Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Ssslash от Февраля 25, 2012, 13:17
-
А что такого плохого в вансианской магии? Она делала магов магами. Я вот лично за то, чтобы пересмотреть паверы для неколдующий, ибо смотрятся они дико даже для трижды героического фэнтази.
-
Система, в которой маг после каста забывает заклинание, и ему каждый день приходится зазубривать их заново — это какая-то узкая, сеттингоспециальная вещь, которой не место в generic правилах.
По поводу паверов для некастеров. Я считаю, что они абсолютно уместно. В чем проблема, что некастер знает разные приемы и школы?
Кроме того, гораздо приятнее иметь пачку паверов, а не давать каждый ход заявку "ну... я бью его мечом <красочное описание>", в то время как маг каждый раунд применяет разные заклинания, драматически влияя на тактическую обстановку.
-
Система, в которой маг после каста забывает заклинание, и ему каждый день приходится зазубривать их заново — это какая-то узкая, сеттингоспециальная вещь, которой не место в generic правилах.
Процитированное - христоматийное широко распространённое заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5). Вот реальное положение дел (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%92%D1%8D%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F#.D0.9F.D0.BE.D0.B4.D0.B3.D0.BE.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0_.D0.B7.D0.B0.D0.BA.D0.BB.D0.B8.D0.BD.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B9).
-
Окей. Система, в которой маг раз в день кастит все заклинания на 99%, а потом доделывает их по ситуации — это какая-то узкая, сеттингоспециальная вещь, которой не место в generic правилах.
-
EvilCat, а что в статье нет отсылок на Dying Earth — Roleplaying Game? Популярная вещь, между прочим, продажи как у Дрездена, даже чуть больше, если считать PDF. И про Пратчета ни слова =( И про Vecna, который как раз пасхалка из-за взятой системы магии.
Причём в художке Вэнса (и немного Пратчета) понятно почему и как так действуют заклинания + смысл меморайза.
Да, я согласен что это надо было бы в опции выносить.
-
По поводу паверов для некастеров. Я считаю, что они абсолютно уместно. В чем проблема, что некастер знает разные приемы и школы?
Ну допустим половина этих приёмов хорошо описана и в троечных правилах, а вторая попахивает jrpg... Лично мне нравился вариант используемый в дополнении к BG2, когда уже довольно прокаченный воитель уровня эдак запятнадцатого, что уже приписывает его к разряду полу-богов получает всякие вихри мечей, да эпическое кровомясное распиливание, что на мой взгляд как раз адекватно.
Да и что такое разные приёмы и школы, как не подъём ББА? Но это тема для долгого и неприятного разговора...
-
Окей. Система, в которой маг раз в день кастит все заклинания на 99%, а потом доделывает их по ситуации — это какая-то узкая, сеттингоспециальная вещь, которой не место в generic правилах.
Оу! И вы хотите сказать, что в D&D нет основного сэттинга?
-
Оу! И вы хотите сказать, что в D&D нет основного сэттинга?
Не говоря уже о том, что только wizard'ы творят магию таким образом. sorcerer'ы творят её спонтанно, и никто играть за первых не заставляет.
-
Оу! И вы хотите сказать, что в D&D нет основного сэттинга?
А он есть?
-
Не говоря уже о том, что только wizard'ы творят магию таким образом. sorcerer'ы творят её спонтанно, и никто играть за первых не заставляет.
Именно так. Большинство в голосовании высказалось за отказ от вансианской магии. Для желающих надо сделать модуль. И никто не заставляет их играть в то, что в базовых правилах.
-
Процитированное - христоматийное широко распространённое заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5). Вот реальное положение дел (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%92%D1%8D%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F#.D0.9F.D0.BE.D0.B4.D0.B3.D0.BE.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0_.D0.B7.D0.B0.D0.BA.D0.BB.D0.B8.D0.BD.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B9).
Изначально это именно запоминание и я уже объяснял (http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg85899.html#msg85899) откуда оно взялось. Коррекция терминологии в тройке - притянутое за уши объяснение устаревшей механики.
-
Рискну ответить на Слэша, потому что думаю, что понимаю его мысль.
Материалы D&D - расы, классы, заклинания, монстры... - сложно назвать материалами общего характера. Хотя некоторые из них, такие как эльфы, кентавры, полиморф и разбойники, явно кирпичики строительства многих фэнтезийных сеттингов, многие материалы совершенно оригинальны. Например, те же металлические быки-горгоны, roper'ы, барды-маги, тифлинги с драгонборнами... У дроу вполне конкретная культура, тролли - совершенно не те, которые живут под мостом и превращаются днём в камень. В четвёрке, на мой взгляд, этого добра даже больше, чем в предыдущих редакциях. Это не плохо - как и волшебники, которые рассчитывают и заранее подготавливают заклинания, а не разбрасываются файерболами просто по велению магической мысли.
Изначально это именно запоминание и я уже объяснял (http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg85899.html#msg85899) откуда оно взялось. Коррекция терминологии в тройке - притянутое за уши объяснение устаревшей механики.
Почему устаревшей? В этой теме, кажется, трое высказались, что им эта механика нравится. Я знаю и других таких людей. Насколько я помню, в том оборванном голосовании было 1500 людей за и 2000 людей против вэнсовской магии. Учитывая, что правила не заставляют абсолютно всех магов готовить заклинания, какая проблема в том, чтобы оставить традиционный и нравящийся многим способ творить магию?
-
Какая проблема чтобы оставить нравящийся большему количеству человек способ творить магию, а то, что предпочитает меньшинство - вынести в отдельный модуль? Тем более, что в 4-ке первый вариант полностью доказал свою состоятельность.
Но вообще вансианская магия не самая большая проблема Монте и Ко.
1)Высосанные из пальца проблемы файтера. (Которого хотят зачем-то, как я понял, сделать универсалом во всех видах боя. Хотя почему тем, кто хочет биться двумя руками или стрелять из лука не взять следопыта или плута, я не понимаю).
2)Разговорчики насчет того что вот мол некоторые мастера хотели бы делать монстров как персонажей... Как открою Expedition to Castle Ravenloft, посмотрю на тамошние стат-блоки (вшивый зомби на 1/4 страницы), вздрогну и радостно открываю Monster Builder.
3)Полное непонимание, что высокоуровневая игра и правда не работает, что да, конечно, есть масса способов поправить, захоумрулить и т.д. Но from the box она фейлит жутко. Во всех изданиях.
-
Если 1-3 это всё, то не так уж и много атаки против интеллекта.
А что такого плохого в вансианской магии? Она делала магов магами.
Не совсем понятно почему она делает магов магами, если только под этим не имеется в виду, что она делала магов именно такими какими они были (тогда - да, естественно, но это трюизм). А плохого в ней то - что она дико не удобна на самом деле. Не удобна для игры в основном в магов и в магию. Огромное количество заклинаний, которых всё равно не хватает на все необходимые в игре случаи, и что ещё хуже дикое количество времени игры, которое съедается подготовкой этих заклинаний, когда игрок по полчаса вместо игры занимается штудированием своей книги заклинаний, причем в таком режиме, при котором отыгрышь исключается...
-
Какая проблема чтобы оставить нравящийся большему количеству человек способ творить магию, а то, что предпочитает меньшинство - вынести в отдельный модуль? Тем более, что в 4-ке первый вариант полностью доказал свою состоятельность.
Хорошее меньшинство - 43% %) Меньше людей пользуются роперами и горгонами. Описание подготовки заклинаний занимает в базовых книгах ненамного больше описаний этих монстров, потому что сами заклинания к способу подготовки не привязаны. Насколько я помню, одна из проблем четвёрки, с которой хотят справиться Визы - это раскол сообщества из-за выпуска радикальной четвёрки, поэтому угодить и вашим, и нашим, потратив на это пару страниц в базовой книге, более чем разумно.
-
потратив на это пару страниц в базовой книге, более чем разумно.
Сделать ее подключаемым модулем и нет проблем.
-
угодить и вашим, и нашим
Из такого желания очень редко выходит что-то толковое.
-
Из такого желания очень редко выходит что-то толковое.
Ещё одно широко распространённое заблуждение. При разработке коммерческого продукта вопрос наиболее широко охвата аудитории - один из ключевых.
-
Ещё одно широко распространённое заблуждение. При разработке коммерческого продукта вопрос наиболее широко охвата аудитории - один из ключевых.
Не стоит путать два разных понятия :)
-
раскол сообщества из-за выпуска радикальной четвёрки, поэтому угодить и вашим, и нашим, потратив на это пару страниц в базовой книге, более чем разумно.
Радикальная 4-ка была шагом вперед. Надо развивать ее успех. Пытаться угодить grognard'ам - опасная политика. Если человек вот уже более 12 лет сидит на старом издании, снять его оттуда скорее всего и не получится. А вот отпугнуть аудиторию тех, кто хочет движения вперед, а не глупой ностальгии, получится с полпинка. Тем более, что желающих эту аудиторию подхватить и не стесняющихся экспериментировать немало.
-
. Огромное количество заклинаний, которых всё равно не хватает на все необходимые в игре случаи, и что ещё хуже дикое количество времени игры, которое съедается подготовкой этих заклинаний, когда игрок по полчаса вместо игры занимается штудированием своей книги заклинаний, причем в таком режиме, при котором отыгрышь исключается...
Очистки совести ради - не всегда, очень не всегда. Всё-таки обычная сессия - промежуток действия; если она состоит в основном из единой "операции" (пусть по зачистке подземелья, не суть), то наличие длинных пауз, когда персонажи возвращаются в лагерь и долго планируют, как им преодолеть следующие 20 метров коридора - проблема скорее в построении приключения. В общем случае игрок за маг может готовить меморайз до начала игры (что, конечно, тоже не идеал, но это другой вопрос)
Так что эта проблема встаёт скорее на фоне резкого переключения фокуса сессии - когда партия бодро разнесла древний храм и рвётся в город, так что вместо походного радара и САУ мага срочно надо переориентировать на специалиста по мозгокручению и предсказаниям, к примеру. А это не слишком частое переключение. :)
-
1)Высосанные из пальца проблемы файтера. (Которого хотят зачем-то, как я понял, сделать универсалом во всех видах боя. Хотя почему тем, кто хочет биться двумя руками или стрелять из лука не взять следопыта или плута, я не понимаю).
Откуда эта проблема растет понятно. Это старый холивар - класс - это набор механических фишек или образ персонажа? И если второе, то тогда проблема есть - я хочу играть профессиональным солдатом-лучгиком, не мошенником-ловкачом (отпадает вор), не "лесным жителем, другом зверей" (минус следопыт), а вот тупо специалистом по стрелковому оружию - это вроде как архетип файтера (профессиональный солдат, мастер владения оружием), и файтер должен поддерживать эту грань архетипа.
Хотя конечно проще рефлаворить специализированный стрелковый класс, и не париться.
-
Ну да, инерция мышления. Потому и неприятно, что удобную механику приносят в жертву ностальгии.
-
Вот объясните мне, чем система паверов прогрессивнее или удобнее? Тем, что появилась в 4 редакции? Так это скорее более новая, а не прогрессивная. Маг с паверами точно также не похож на великого мага, который силой мысли творит заклинания, как и маг, импользующий идеи Вэнса... Вообще-то система паверов делает из него этагоко мага онлайн-игры, не более...
Мне кажется, что в 5 редакции должна была бы быть вообще новая система, может быть на основе маны или траты еще каких-то жизненных ресурсов, а уровни мага - это ограничитель уровня крутости заклинаний. Ну или еще какой-нибудь вариант...
Кстати, среди моих знакомых, также играющих, как и я, и в 3, и в 4 редакции все проголосовали именно за магию Вэнса (а это порядка 25 человек)... И лично мне хотелось бы как раз нечто среднее, между 3 и 4, а не "улучшенное" 3 или 4...
-
Парни, пора уже понять, что четверка оказалась фейлом с коммерческой точки зрения. Если бы это было не так, никто бы не пытался изо всех сил вернуть аудиторию трешки и не нанимал Чурова в команду подсчета голосов (а я думаю он недешево берет)
-
Мне тоже нравились троешные маги. Ленивые играли колдунами...
А чем в четверке различаются классы? Да ни чем по сути :lol:. Разный сурс и ключевые слова, а дальше привет WoW.
В троешном маге была фишка...
-
Вообще-то система паверов делает из него этагоко мага онлайн-игры, не более...
O_o
Продолжение темы за инерцию мышления.
-
Парни, пора уже понять, что четверка оказалась фейлом с коммерческой точки зрения.
Ну если она фейл (одна из двух наиболее коммерчески успешных систем последних лет), то WotC надо просто понять, что они на этом не заработают столько, сколько хочется и не рыпаться. Возможно это и правильно, кстати.
-
А чем в четверке различаются классы? Да ни чем по сути :lol: . Разный сурс и ключевые слова, а дальше привет WoW.
Вот это, извините, полнейшая чушь. Выглядят они похоже, но играются очень по разному. Попробуйте поиграть, поймете.
(А сравнение 4-ки с WoW, как мне казалось, мы оставили на свалке еще в 2008, но вишь ты, живет...)
-
Мне кажется, что в 5 редакции должна была бы быть вообще новая система, может быть на основе маны или траты еще каких-то жизненных ресурсов, а уровни мага - это ограничитель уровня крутости заклинаний.
Это чтобы она меньше была похожа на онлайн-игру, я полагаю :D
-
Продолжение темы за инерцию мышления.
Как раз именно с вашей стороны... То, что это нравится вам лично, не означает, что это реально лучший из имеющихся вариантов. Это такое же ваше субъективное мнение. Ибо примеров, что это так вы не привели ни одного... Да в общем-то и привести не можете... Если бы это было так, то голосование было бы не 2000 против 1500, а 3400 против 100, что увы не так, как бы вам этого не хотелось...
Это чтобы она меньше была похожа на онлайн-игру, я полагаю
Я привел пример, понятный здесь всем, мне он тоже не нравится. Просто хочется чего-то нового, а не одну из старых, в общем-то не шибко удачных систем (неудачными считаю обе - и Вэнса, и паверов, паверы для некастеров - да, должны иметь место быть, правда не на первых уровня, а к достижению некоторой "зрелости" - 5-10 уровень в зависимости от общего количества предполагаемых уровней игры). Хотя при выборе - система 3.х или 4.х для магов (точнее кастеров всех мастей, включая жрецов, друидов и прочих) я лично выберу 3.х.
-
А сравнение 4-ки с WoW, как мне казалось, мы оставили на свалке еще в 2008, но вишь ты, живет...
"Мы" - это фанаты 4 редакции? Ибо для фанатов тройки, тех которым 4ка поперек их горла - это далеко не так... И не только для них...
Недавно пришли к нам играть 3 новых игрока в клуб (мы играем по 3.5 и по 4). Им выдали пхб для изучения домой (обеих редакций), основу так сказать, для понятия основ механики в первую очередь. Все трое сказали, что 4ка - это онлайн игра (2 - WOW, 1 - LineAge II)... Про тройку же только стандартное: "А это по Невервинтеру сделано!!!"
-
"Мы" - это фанаты 4 редакции? Ибо для фанатов тройки, тех которым 4ка поперек их горла - это далеко не так... И не только для них...
Недавно пришли к нам играть 3 новых игрока в клуб (мы играем по 3.5 и по 4). Им выдали пхб для изучения домой (обеих редакций), основу так сказать, для понятия основ механики в первую очередь. Все трое сказали, что 4ка - это онлайн игра (2 - WOW, 1 - LineAge II)... Про тройку же только стандартное: "А это по Невервинтеру сделано!!!"
Ну надо меньше наверное играть в онлайн-игры, чтобы они не чудились кругом ;)
-
"Мы" - это фанаты 4 редакции?
Не, я не фанат. Не в том уже возрасте для фанатизма. :)
Ибо для фанатов тройки, тех которым 4ка поперек их горла - это далеко не так... И не только для них...
Ммм... вот это не понял. Как может быть нормальному здоровому на голову человеку поперек горла система, в которую он не играет?
-
Ну надо меньше наверное играть в онлайн-игры, чтобы они не чудились кругом
Ага и в Невервинтер с КОТОРом за одно... А то так, чего доброго, кругом CRPG чудится начнут... :nya:
-
Ага и в Невервинтер с КОТОРом за одно... А то так, чего доброго, кругом CRPG чудится начнут... :nya:
Ну а что? Когда появилась 3-ка были чудики, которые сравнивали ее с Диабло. :)
-
Ну а что? Когда появилась 3-ка были чудики, которые сравнивали ее с Диабло.
Ну то действительно чудики ... Тут сложно поспорить :nya:
Но это не наш случай.
-
Мне тоже нравились троешные маги. Ленивые играли колдунами...
А чем в четверке различаются классы? Да ни чем по сути :lol:. Разный сурс и ключевые слова, а дальше привет WoW.
В троешном маге была фишка...
Фишка какая? А Какая фишка была в воине? А В воре? А В пададине? А В ниндзя, самурае (и такой)?...
Никто не спорит, что есть "матрица", за которую готовы биться её приверженцы. Люди наши СВОЁ, и готовы за это драться. НО прогресс не стоит на месте, и с точки зрения разработчиков заботится о том, чтобы ВЕРНУТЬ старых игроков, выглядит глупо с точки зрения коммерции. Проще привлечь новых, чем перетащить новых.
Мне кажется перетаскивание старых вызвано тем, что перетаскивающие сами еще СТАРЫЕ... не с точки зрения возраста, а поклонения редакциям...
-
Никто не спорит, что есть "матрица", за которую готовы биться её приверженцы. Люди наши СВОЁ, и готовы за это драться. НО прогресс не стоит на месте, и с точки зрения разработчиков заботится о том, чтобы ВЕРНУТЬ старых игроков, выглядит глупо с точки зрения коммерции. Проще привлечь новых, чем перетащить новых.
Мне кажется перетаскивание старых вызвано тем, что перетаскивающие сами еще СТАРЫЕ... не с точки зрения возраста, а поклонения редакциям...
У меня такое ощущение, будто форумные тру-знатоки индустрии считают, что будто такие принципиальные решения находятся в руках таких людей как Монте Кук.
Я честно не хочу капитанить, но скажу только одно - реальность несколько отличается от вышеуказанного представления о ней.
-
Мне кажется перетаскивание старых вызвано тем, что перетаскивающие сами еще СТАРЫЕ... не с точки зрения возраста, а поклонения редакциям...
Ну если судить по вашей логике, то Визардам вообще стоит отказаться от настольных проектов, которые нужны только гикам, да старпёрам...
-
НО прогресс не стоит на месте, и с точки зрения разработчиков заботится о том, чтобы ВЕРНУТЬ старых игроков, выглядит глупо с точки зрения коммерции. Проще привлечь новых, чем перетащить новых.
Новых игроков еще привлечь надо, надо на это потратить кучу сил и средств, а игроки тройки - вот они, большинство до сих пор посещают сайт, участвуют в голосованиях, значит вернуть хотя бы часть из них гораздо проще, чем набрать новых... Хотя новые, естественно появятся - на любое новое приходят новые люди... Т.е. если они выпустят новое, которое устроит большинство фанатов и тройки, и четверки (хотя бы по 75%), то с учетом новых игроков, они получат 150-180% продаж новой системы (относительно и тройки, и четверки я имею ввиду)... Именно поэтому они и стараются угодить, не только фанатам "прогрессивной" четверки (никто кстати так и не скажет в чем прогресс), но и фанатам олдскул (в основном, конечно же тройки, ибо фанатов более старых версий не так много сравнительно)...
-
Почему в 4ке дизайн лучше с моей точки зрения:
1) Дизайн механики. Более абстрактная механика, явно изолирующая кранч от описания. Например, хиты и бладид. Сокращенное количество скиллов, сами скиллы более общие и абстрактные. Убраны сейвы, заменены на виды защит = убран целый бросок. Высокая формализация механики: малое (по сравнению с 3.х) количество состояний/движений/и прочих кейвордов, к которым апеллируют все паверы. Против огромного количества вординга и рулинга заклинаний, спеллайков и прочих классовых свойств в предыдущей редакции.
2) Дизайн классов более удачный. Обобщенная прогрессия, обобщенные принципы конструирования класса, разное наполнение по сути. Скучный БАБ слит с прогрессией статов. Убрана кривая система мультикласса, порождавшая кадавров, имевших по одному-двум уровням в десятке классов и престижей.
3) Кранчевых материалов меньше в over9000 раз, нет необходимость штудировать тонны макулатуры, чтобы оптимизировать. На порядки меньшее количество классов, полное отсутствие престиж классов. Жалко, фиты не прихлопнули.
4) Дизайн монстров. Простой статблок, удобно читается, содержит всю нужную информацию. Нет необходимости лезть в километровый спеллятник каждого колдующего монстра, чтобы почитать заклинания, 99% которых он не успеет применить. Все по делу, ничего лишнего.
5) Дизайн боя. Предсказуемое среднее время и композиция боя, зрелищные паверы: игрок никогда не заявляет "я опять бью его мечом", он всегда заявляет какой-то конкретный прием, снабженный описанием, игрок легко и быстро начинает красочно живописать свои действия. В результате — кинематографичные бои "из коробки": завязка, кульминация, развязка, крутые действия от всех участников. Тактическая глубина боя.
6) Skill Challenges. Отличная механика, которая в связке с широкими по содержанию навыками творит чудеса.
7) Электронная поддержка и своевременная эррата.
Как-то так.
-
-
Ну если судить по вашей логике, то Визардам вообще стоит отказаться от настольных проектов, которые нужны только гикам, да старпёрам...
Максимализм это лишнее.
Хотя уделять побольше времени электронной составляющей настольных игр не мешало бы. Текущая ситуация ужасна. Я, например, не покупаю книги не потому что беден или принципиальный пират, а потому что они мне не нужны. Тот десяток что есть пылится на полке. Но мне не продают даже пдф, не говоря о более удобных форматах. Я давно уже веду игру с ноута, мне нужны электронные инструменты. Еще кстати один повод для опасения. С этим всем олдскулом о них наверняка забудут. :(
-
Кстати, на ролевой вики я попыталась собрать аргументы (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/MMORPG#Dungeons_.26_Dragons_4), которые приводятся за и против того, что D&D4 похожа на MMORPG.
-
никто кстати так и не скажет в чем прогресс
Она намного проще в освоении. Она лучше структурирована и сбалансирована. В ней интересная боевая система.
То, что она напоминает многими аспектами ММО - это плюс. Новые игроки, если они играли в ММО, что вероятно, быстрее осваиваются (проверено на практике).
PS Вероятно, стоит внести обсуждение в отдельную тему "D&D NEXT моей мечты" или что-то вроде...
-
Я давно уже веду игру с ноута, мне нужны электронные инструменты. Еще кстати один повод для опасения. С этим всем олдскулом о них наверняка забудут.
Да, вот за хороший виртуальный стол - конструктор думаю многие бы сказали им спасибо. Интересно будет посмотреть на новый билдер... Они ничего про него не говорили?
-
Сравнение с ММО просто происходит от того, в что сейчас больше играют. Когда мы начинали играть (в 1997) ММО не было, но парочка любителей CRPG в моей команде нашлась и проводила параллели с играми тех времен. Во времена тройки были вполне в ходу определения типа "Диабло на столе" или "Тупая версия D&D для юных любителей MtG" :) Сейчас сравнивают с WoW. Кто во что играет, тот с тем и проводит аналогии.
-
Да, вот за хороший виртуальный стол - конструктор думаю многие бы сказали им спасибо. Интересно будет посмотреть на новый билдер... Они ничего про него не говорили?
Да вот что-то нет пока.
-
Я не сравниваю 3-ку и 4-ку. И тем паче 2-ку. У меня хватает опыта (сидел на каждой редакции).
Монте Кук ил не только он - накласть - но видно, что господа пытаясь рвать попку чтобы вернуть старых клиентов. А ЭТО, "я по опыту работы знаю" КУДА сложнее чем подобрать новых.
Старые игроки слишком прихотливы, слишком пиндитны Это не плохо. Они нашли то что ИМ по вкусу. Им другого тупо не надо. Им не надо и D&D next. У них уже есть продукт под их нужды. чтобы перетянуть их, нужно конкурировать с продуктом, к которому они свехлояльны (люди знакомые с бизнесом меня поймут). С новыми такого нет, им просто нужно дать интересный продукт.
Но если есть реакция на сообщение значит задел таки струны народа... значит попал в цель.
-
Во времена тройки были вполне в ходу определения типа "Диабло на столе" или "Тупая версия D&D для юных любителей MtG" :) Сейчас сравнивают с WoW. Кто во что играет, тот с тем и проводит аналогии.
Ты очень сильно преувеличиваешь.
-
Кстати, на ролевой вики я попыталась собрать аргументы (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/MMORPG#Dungeons_.26_Dragons_4), которые приводятся за и против того, что D&D4 похожа на MMORPG.
Аггро? В 4-ке? O_o
И что мешает водить команду из меньшего чем 4 количества игроков?
А в целом хорошая подборка аргументов обеих сторон.
-
Ты очень сильно преувеличиваешь.
Ну не знаю. В моей среде (игроки города, форумы WotC и старая добрая Tarrasque) такие заявления видел не раз и не два.
-
Аггро? В 4-ке? O_o
Да, были аргументы "до четвёрки защитник не мог полноценно выполнять свою роль, потому что не был липким". Вообще подборка написана по спорам на En World. Где могла - привела ссылки, но вспомнить смогла не везде.
И что мешает водить команду из меньшего чем 4 количества игроков?
Записано со слов. Насколько я помню, одна из основных похвал четвёрке - то, что партия составляет органичную группу, у каждого своя роль, все дополняют друг друга. И столько же сожаления, что чем меньше людей в партии - тем больше она дисбалансируется, и без контролллера уже не одолеешь орду гоблинов, без защитника - убивают мага, и так далее. Само собой, в любой игре если не хватает кого-то в партии - резко становится сложнее, но столкновения четвёрки в основном рассчитаны на партию из двух страйкеров, контроллера, защитника и лидера.
Спасибо на добром слове %) Вообще подборка - часть вики-статьи, если что-то упущено или сказано не так, можно добавить или исправить. Главное, чтобы сама подборка была не спором, а именно давала представления о том, какие аргументы выдвигаются за и против.
-
Я не сравниваю 3-ку и 4-ку. И тем паче 2-ку. У меня хватает опыта (сидел на каждой редакции).
Монте Кук ил не только он - накласть - но видно, что господа пытаясь рвать попку чтобы вернуть старых клиентов. А ЭТО, "я по опыту работы знаю" КУДА сложнее чем подобрать новых.
Старые игроки слишком прихотливы, слишком пиндитны Это не плохо. Они нашли то что ИМ по вкусу. Им другого тупо не надо. Им не надо и D&D next. У них уже есть продукт под их нужды. чтобы перетянуть их, нужно конкурировать с продуктом, к которому они свехлояльны (люди знакомые с бизнесом меня поймут). С новыми такого нет, им просто нужно дать интересный продукт.
Но если есть реакция на сообщение значит задел таки струны народа... значит попал в цель.
Ты говоришь это с позиции человека, имеющего богатый опыт работы в крупной компании занимающейся разработкой и дистрибуцией настольных ролевых игр? ;)
Вот я честно говоря могу только догадываться о причинах того бизнес-решения, которое было принято. Мое мнение таково, что в этом бизнесе важно не столько простое кол-во клиентов, но и степень их лояльности - потому что мало заставить человека купить только пхб, он должен "подсесть" на систему и как шопоголик покупать аддоны, миньки, аксессуары и так далее.
Ну и конечно же финансовый фейл четверки, которая очевидно даже близко не оправдала своих надежд - если бы это было не так, то при создании этого некст в первую очередь бы отталкивались от базиса четверки, а не ранних редакций - ну и плюс девелопмент доверили бы четверочной команде, а не Куку.
В моей среде (игроки города, форумы WotC и старая добрая Tarrasque) такие заявления видел не раз и не два.
Я не говорю, что таких заявлений не было. Но кол-во подобных слов для трешки и для четверки просто сравнивать язык не поворачивается. Разница минимум в два порядка.
-
Ну просто это не в гораздо меньшей степени аггро, чем taunt, что был еще в 2-ке и вынуждал Мастера действовать именно так, а не иначе. Аггро механики в 4-ке нет. Есть механика делающая некоторые цели для Мастера предпочтительнее других, но так было во всех изданиях.
Ну и насчет размера партии - рекомендации как водить неполные команды даны в ДМГ и отлично работают. В течение 5 последних сессий водил сначала троих, потом четверых и только на последней пятерых. Причем все равно без танка и контроллера.
-
Я не говорю, что таких заявлений не было. Но кол-во подобных слов для трешки и для четверки просто сравнивать язык не поворачивается. Разница минимум в два порядка.
Ой нет, тут не соглашусь. Я был на стороне 3-ки и отлично помню все эти сломанные копья и Wall of Text'ы. Разве что народу может в Интернете было поменьше :)
-
Ты говоришь это с позиции человека, имеющего богатый опыт работы в крупной компании занимающейся разработкой и дистрибуцией настольных ролевых игр? ;)
Вот я честно говоря могу только догадываться о причинах того бизнес-решения, которое было принято. Мое мнение таково, что в этом бизнесе важно не столько простое кол-во клиентов, но и степень их лояльности - потому что мало заставить человека купить только пхб, он должен "подсесть" на систему и как шопоголик покупать аддоны, миньки, аксессуары и так далее.
Ну и конечно же финансовый фейл четверки, которая очевидно даже близко не оправдала своих надежд - если бы это было не так, то при создании этого некст в первую очередь бы отталкивались от базиса четверки, а не ранних редакций - ну и плюс девелопмент доверили бы четверочной команде, а не Куку.
Я не говорю, что таких заявлений не было. Но кол-во подобных слов для трешки и для четверки просто сравнивать язык не поворачивается. Разница минимум в два порядка.
Я говорю это с позиции человека имеющего богатый опыт по внедрению продутов и работы как со старыми клиеньами так ис новыми. Как приверженцами иных прожкутов так и не пр верженцев каких юы то ни было. Я не стану убеждать что клиенты в люой сфере клиенты и подчиняются единым правилам. Я просто высказываю мненте. Верить в него или нет уже ваша задача.
Причины почему разработчику доверяют прожвижение продукта могут быть отнюдь не только логичными. Могут быть основаны на дружбе, на секс, на взятке, на стериотипах возрастных. И т.д. и т. П.
-
Да там и соло
Ну и насчет размера партии - рекомендации как водить неполные команды даны в ДМГ и отлично работают. В течение 5 последних сессий водил сначала троих, потом четверых и только на последней пятерых. Причем все равно без танка и контроллера.
Да там и соло написать не проблема;)
-
Да там и солоДа там и соло написать не проблема;)
Более того для любой роли, для любого класса.
Я вел контроллера одного. И кто мне скажет почему это должно быть чушью?
-
Фишка какая? А Какая фишка была в воине? А В воре? А В пададине? А В ниндзя, самурае (и такой)?...
В воине была фишка в вирвинд атаке, тупой и неловкий воин не может ее взять, за ранее приходилось думать какую за какой фичей брать, чтобы выйти на вирвинд.
В воре была фишка возможности прокачать тысячу скилов, только вор мог одновременно хорошо бегать/плавать/вязатьвервки/итд
Паладин был законно добрый и это уже доставляло.
В то время у нас не было интернета, когда мы достали 3.5, так что ничего не могу сказать про самураев.
В четверке, как-то все однообразно, я вот про что.
-
В воине была фишка в вирвинд атаке, тупой и неловкий воин не может ее взять, за ранее приходилось думать какую за какой фичей брать, чтобы выйти на вирвинд.
То есть все воины должны были затачиваться на вихрь. Понятно. А если я хочу другого воина?
В воре была фишка возможности прокачать тысячу скилов, только вор мог одновременно хорошо бегать/плавать/вязатьвервки/итд
Тут просто выделю. А если мне не хочется заморачиваться скиллами?
Паладин был законно добрый и это уже доставляло.
Чем доставляло? Что мешает доставлянию в 4-ке? То есть доставляют ограничения?
В четверке, как-то все однообразно, я вот про что.
После всего вышесказанного (не мной, заметьте) звучит забавно.
Процитирую вашу подпись
dnd4: совсем не играю, очень редко вожу
И посоветую все же поиграть, прежде чем делать такие заявления.
-
И посоветую все же поиграть, прежде чем делать такие заявления.
Не, плохой совет. Я вон в четвёрку раз шесть всего играл. Не понравилось ни разу.
А водил достаточно (+GW), потому и стою скорее на стороне любителей четвёрки.
Впрочем, Снарлз, ты не прав, называя желание видеть соответствие между механическим описанием и флаворным "инерцией мышления".
Умение абстрагироваться от описаний данных в книгах, и заменять его тем, что хочется тебе - отдельное умение. Которым пользоваться лично мне не хочется совсем.
Гораздо приятнее прочитать класс, включая флафф, сказать "О! Это он!" и сгенерить из него то, что нравится. А не найти класс удовлетворяющий по механике и потом долго перепиливать мага в немага, луки на пищали, а удары кулаками в метание магических сфер. Это выбивает из роли.
-
никто не водит из знакомых :(
-
В воине была фишка в вирвинд атаке, тупой и неловкий воин не может ее взять, за ранее приходилось думать какую за какой фичей брать, чтобы выйти на вирвинд.
В воре была фишка возможности прокачать тысячу скилов, только вор мог одновременно хорошо бегать/плавать/вязатьвервки/итд
Паладин был законно добрый и это уже доставляло.
В то время у нас не было интернета, когда мы достали 3.5, так что ничего не могу сказать про самураев.
В четверке, как-то все однообразно, я вот про что.
В 4-ке такая ФИШКА вора не потеряна... система скилов осталась прежней между прочим и у вора больше всех скилов.
такая фишка воина в 4-ке только ПРЕУМНОЖЕНА, ибо там вишь ли доставлял фан одна вихревая атака... а в 4-ке приемов тьма тьмущая...
В 4-ке законно-добрость паладина тоже лишь прогрэйжена. Еще в 3-ке было куча споров - "какого лешего он только LG???" - там появились дополнении, где паладины были всех характеров - тот же CN анарх (хотя если вы самураев не видели, то эти замечаточные дополнения думаю тем более). В 4-ке это на базовом уровне вшито.
-
-
Как собиратель аргументов в различных спорах, я бы оценила вынос в отдельную тему.
-
Можно про вансианскую магию вынести в отдельную тему, если здесь ей не место?
Очистки совести ради - не всегда, очень не всегда. Всё-таки обычная сессия - промежуток действия; если она состоит в основном из единой "операции" (пусть по зачистке подземелья, не суть), то наличие длинных пауз, когда персонажи возвращаются в лагерь и долго планируют, как им преодолеть следующие 20 метров коридора - проблема скорее в построении приключения
Что не всегда - ладно. А вот что очень не всегда - уже нет, не соглашусь. Как и с тем, что проблема в построении приключения (если его надо специфически строить только для того чтобы сгладить недостатки и влияние системы, то это уже относится к неиллюзорному воздействию этих самых недостатков). То что обычная сессия обязательно должна состоять из единой операции, это какое-то странное условие. У нас, например, сессии обычно достаточно длительны и зачастую проходит хотя бы несколько игровых дней за её время. Не думаю, что это такая уж редкость. И вполне естественно случается, что в один день нужно с кем-то договариваться, а в другой лезть на другой план в поисках какой-нибудь информации.
Кроме того, я же написал, что прежде всего эти недостатки всплывают при игре в магию и в магов. Хотя, если честно, то даже в Балдуре процесс подготовки заклинаний занимает несколько большее время чем хотелось бы...
-
Как и с тем, что проблема в построении приключения (если его надо специфически строить только для того чтобы сгладить недостатки и влияние системы, то это уже относится к неиллюзорному воздействию этих самых недостатков)
Очень трудно отделить "недостаток" от "особенности системы" в отрыве от привычек конкретного игрока, к сожалению. Собственно необходимость учитывать особенности системы - она есть всегда и везде, как я понимаю, вопрос только в том, насколько приспособление к ней воспринимается как неудобство, то есть в интуитивности (и это довольно размытый параметр). Что D&D-шное приключение должно быть героическим - оно ведь тоже особенность системы (нет, можно плыть против течения, но зачем?).
Я соглашусь с тем, что слотовая система магии заставляла игрока (не персонажа) думать вперёд. Иные считают это плюсом, потому что позволяло ощутить себя в шкуре того самого мага, могучий интеллект которого должен преодолевать проблемы загодя. Иным это не нравится, по целому вороху причин - в частности, потому что они считают, что не дело игрока представлять совсем уж могучий интеллект, а лучше просто играть, или потому что лучше демонстировать то же самое иными способами - см. очередную инкарнацию тему про отыгрыш характеристик и нужен ли он... Неудобством может считаться конкретная реализация - с выпадением игрока, но богатая история D&D вырабатывала и противоядия против бед этой реализации, в общем-то...
-
Да, я совсем забыл отписаться по поводу основного ДнД сеттинга...
Мистара, Грэйхок и четвёрочный Поинт оф Лайт разве не считаются основными сэттингами для своих версий?
Да и вообще в ДнД очень обширно прописан и унифицирован весь её индивидуальный Мультиверс. Что может нам намекнуть: де возможность создавать свои сеттинги на базе предложенных правил всего лишь приятная опция :nya:
-
Очень трудно отделить "недостаток" от "особенности системы" в отрыве от привычек конкретного игрока, к сожалению.
А смысл это делать? То что особенность системы приводит к существенному ограничению свободы в построении сессии, "за просто так", это вполне себе для многих неудобство и тем самым недостаток. Можно не называть это недостатком - смысл от этого не измениться. Всё равно неудобно.
Иные считают это плюсом, потому что позволяло ощутить себя в шкуре того самого мага, могучий интеллект которого должен преодолевать проблемы загодя.
Оставив в стороне тот вопрос, что как раз это-то и не получается по большей части. (Похоже единственный способ изобразить высокий интеллект - это не выбирать заклинания самому, а как раз оставлять их свободными, а в нужный момент вписывать нужные, считая, что могучий интеллект персонажа как раз эту ситуацию и предусмотрел. И ситуация как раз обратная - несмотря на мучительные раздумья и кучу потраченного времени нужных заклинаний зачастую не находится в нужный момент.) Надо заметить - сама система более удобной не становится от этого. Т.е. ваше замечание по сути никак не является возражением на мои утверждения.
-
четвёрочный Поинт оф Лайт разве не считаются основными сэттингами для своих версий?
Ну какой это сеттинг? У него даже карты как таковой нет. Это просто набор кирпичиков для начинающего Мастера, позволяющих построить собственный сеттинг. И в ДМГ немало советов о том, как этими инструментами пользоваться. Так что по крайней мере у 4-ки основного сеттинга нет.
-
А как насчет Fallcrest (и его многочисленных окрестностей)?
Многие офиц модули вертятся как раз вокруг этих локаций.
-
А как насчет Fallcrest (и его многочисленных окрестностей)?
Многие офиц модули вертятся как раз вокруг этих локаций.
Фоллкрест это типичное замкадье, которое можно пристроить в любой неспецифичный сеттинг. А карта Points Of Light, между прочим, это карта Грейхока с маленькой добавочкой Нентирской долины на северо-западе :)
-
А как насчет Fallcrest (и его многочисленных окрестностей)?
Многие офиц модули вертятся как раз вокруг этих локаций.
Ну Нентирская долина на сеттинг явно не тянет. Как и куча натыренных из Грейхока и подвешенных в пустоте локаций типа Temple of Elemental Evil или Tomb of Horrors.
-
Вести с полей сражений:
As a result, we'd like to include Vancian spellcasting as only one type of magic in the game. And according to a recent poll here, a majority of you seem to agree—that we should incude both Vancian and non-Vancian spellcasting systems as part of the core.
http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120227
-
Хм. Сначала я пошел по ссылке написать какой-нибудь язвительный коммент. :)
Но потом мне в принципе понравилось. Может и неплохо будет.
-
Хм. Сначала я пошел по ссылке написать какой-нибудь язвительный коммент. :)
Но потом мне в принципе понравилось. Может и неплохо будет.
Таки это уже было в трёшке (в какой-то мере) - неВэнсовская магия это сорки, архивариусы и Избранники :)
-
И даже варлоки были в трешке. И фиты раздающие эт-вил абилки по-моему тоже были под конец трешки...
Короче, трешка делает камбэк. :lol:
-
Ммм, нет. Это все слегка другие варианты. Вообщем будем посмотреть.
-
Эт-вилллов магам в трешке не хватает - это факт.
-
Хорошо сказано в комментах: Vancian magic doesn't make the game more D&D - it only makes it more nostalgic
-
Ну тут я не согласен, ибо Вэнсовская магия это неотделимая часть ДнД, её особенность. Это всё равно что сказать: "Зелёные орки Вархаммера не делают Вархаммер Вархаммером".
-
То есть если я играю в 3-ку сорком, я уже играю не в D&D? Может еще вернем THAC0 и отрицательное АС? Тоже ведь неотделимая особенность. :)
Обычная scared cow, которую надо пустить на sacred hamburger :)
-
И немного личного мнения: Вэнсианская магия теряет свой смысл в отрыве от вэнсианского сеттинга. Поскольку ДнД позиционирует себя как мультиверсионная система, магия в ней должна быть разнообразной. Или такой, которую можно подогнать под любой сеттинг.
-
То есть если я играю в 3-ку сорком, я уже играю не в D&D?
А сорка разве так уж сильно отличается от визарда? Вот если бы в пример поставить ворлока, то я бы ещё подумал...
И немного личного мнения: Вэнсианская магия теряет свой смысл в отрыве от вэнсианского сеттинга. Поскольку ДнД позиционирует себя как мультиверсионная система, магия в ней должна быть разнообразной. Или такой, которую можно подогнать под любой сеттинг.
В том то и дело, что мультиверсионная. Вот вы представляете себе Муркока без богов Хаоса и Порядка? Т.е. как я уже писал, любой оффициальный ДнД сеттинг, созданный до 4й редакции, по определению Вэнсианский. И да, магия нужна разная и вэнсианская в том числе, хотя бы потому что это родная ДнД магия.
-
А сорка разве так уж сильно отличается от визарда? Вот если бы в пример поставить ворлока, то я бы ещё подумал...
Ну по-моему не столь кардинальная разница между варлоком и сорком.
Т.е. как я уже писал, любой оффициальный ДнД сеттинг, созданный до 4й редакции, по определению Вэнсианский.
А вот с этим я соглашусь - вэнсианская магия очень сильное влияние оказывает на сеттинг и очень трудно не дать ей этого сделать. Что как раз и является одним из источников её проблем.
-
Вэнсовский подход - это отличный способ сделать магию чем-то особенным в игре. Хорошо это реализовано в Dying Earth RPG, ну это и понятно.
ДнД (я говорю сейчас о 3.х), к сожалению, обесценила сам подход, сделав достижение того, как работает Вэнсовская магия, вопросом оптимизации и тонны игромеханического мусора, в то время, как неоптимизированные бильды ничего особенного от факта ее наличия не получают, и от отсутствия ничего не теряют. То, что четверка, при ее подходе, не использует Вэнсовской магии (выбор дэйлика, я думаю, не в счет) - это очень правильно.
Я надеюсь, в пятую редакцию вернется не только сам принцип, но и условия, делающие его осмысленным и крутым.
Не знаю, кстати, как оно игралось в двушке - интересно было бы послушать, если не оффтопик.
-
Вэнсовский подход - это отличный способ сделать магию чем-то особенным в игре. Хорошо это реализовано в Dying Earth RPG, ну это и понятно.
А можно в двух словах - как это там достигается?
А то по мне так главное свойство этой магии дать объяснение тому, что заклинания творятся за секунды, а не за долгие минуты. В общем некоторая дань "реализму". Но в итоге этой цели не особенно достигающая.
-
На примере знакомого, принципиально игравшего за волшебников (в прошедшем времени потому, что пока что он не может играть). Он также увлекался оккультизмом в реале в тот момент.
То, что он должен были применять соображалку для планирования списка заклинаний, в отличие от простых и ограниченных сорков, давало ему повод для гордости. Он детально изучал свои заклинания, способы их применения прямые и второстепенные. Отыгрыш волшебника с его сложным отношением к соркам (вспомните "Ведьмака") сам приходил к нему. Кроме того, подготовку заклинаний отлично дополнял менеджмент книги заклинаний, и свитки всегда заставляли человека переживать глубочайшие чувство - желание их достать, радость, когда достал. То, что волшебника могут свалить на первых уровнях, но если он выживет, то он бог - тоже было поводом для классовой гордости и вызывало образы из литературы. То, что у волшебника могут кончиться заклинания, ничуть не огорчало его, а наоборот, делало образ более осязаемым, подобным оккультной литературе и фэнтези с подробным описанием магии (в противопоставление фэнтези, где маги просто разбрасывают файерболы, потому что они крутые).
В общем, механика класса волшебника создавала для него увлекательную, втягивающую игру, в которой он действительно вживался в роль волшебника.
-
Ну и тема. Зашел почитать мнения про вэнсовскую магию, а тут... Опять переросла в холиварчики и обсуждение на общие темы и перспективы редакций (хотя вроде отдельный топик есть), и можно тут найти кучу полезной информации обо всем, но по топику только процентов 10.
Чисто ради интереса. Номера постов, не относящиеся к вопросу топикстартера:
Snarls-at-Fleas - лидер по оффтопику, золотая медаль. Номера 8, 12, 16, 18, 19, 22, 26, 27, 28, 29, 32, 33, 35, 43, 47, 48, 51, 52, 55, 56, 61, 71, 74, 83
EvilCat - 17, 44
Gix - 21
Mrakvampire - 24, 38, 50, 53, 54, 72
Alkarion - 31, 40
Ssslash - 34, 36, 39, 69
Melhior - 37, 49, 57, 59, 64
Qristoff - 41
Dark star - 45
Lawliet29 - 58, 73
Undo_<QRik> - 60, 63
Коммуниздий - 62
Shurikat - 80
По теме - венсовская магия интересна, она должна (для удовлетворения заинтересованных в ней игроков как минимум) присутствовать в ДнД-героик-моде системе хотя бы как модуль.
Но она имо не должна быть единственным вариантом исползования сверхъестественных возможностей в системе, другие варианты тоже не должны пропадать.
-
Здесь вся тема - оффтопик от оффтопика, ибо была вынесена из оффтопика.
В двушке оно игралось точно также, как и в трёшке. Никто из моих игроков, равно как и я, Вэнса не читали, и поэтому взгляд на структуру заклинаний был совершенно другой - сразу как к задаче по построению эффективного спеллиста. Разница была только количественная, но не качественная. В качестве вывода скажу: "ДнД сразу обесценила Вэнсианскую магию, и продолжая развивать её, обесценивала всё дальше".
Поэтому фразы в духе любой оффициальный ДнД сеттинг, созданный до 4й редакции, по определению Вэнсианский
я не считаю верными. Ибо тому же Эберрону вообще ни горячо, ни холодно, а тот же Форготтен переживал десятки магических катастроф, кардинально изменяющих его структуру. Я скажу, в каком случае я буду за Вэнсианскую магию: если базовым сеттингом 5е станет Dying Earth, но он же не станет.
-
Ну и тема. Зашел почитать мнения про вэнсовскую магию, а тут... Опять переросла в холиварчики и обсуждение на общие темы и перспективы редакций (хотя вроде отдельный топик есть), и можно тут найти кучу полезной информации обо всем, но по топику только процентов 10.
Чисто ради интереса. Номера постов, не относящиеся к вопросу топикстартера:
Snarls-at-Fleas - лидер по оффтопику, золотая медаль. Номера 8, 12, 16, 18, 19, 22, 26, 27, 28, 29, 32, 33, 35, 43, 47, 48, 51, 52, 55, 56, 61, 71, 74, 83
EvilCat - 17, 44
Gix - 21
Mrakvampire - 24, 38, 50, 53, 54, 72
Вот и меня посчитали. А если серьезно - я не виноват что мои посты спихнули сюда! Хомяк ни в чем не виноват!
Ну и в качестве КО - лично я знаю очень мало тем, обсуждая которые возможно удержаться от приплетания к ней близких к ней тем.
"ДнД сразу обесценила Вэнсианскую магию, и продолжая развивать её, обесценивала всё дальше".
Кстати, объясните мне пожалуйста смысл этой фразы. Я играл начиная с 2 редакции (так что времена "высокой цены" возможно не застал), и мне сугубо неясно о чем ваще идет речь.
-
Мышиный Король, в DE заклятия редкие, сложные, и поворачивающие сюжет. Например, базовое боевое заклинание, согласно эффекту, убивает на месте всё до голубого кита (не помню только, включительно ли). При этом в меморайз спеллов вмещается мало, а неопытные маги-"любители" сильно рискуют, кастуя такое.
Не скажу, что подход автоматически лучше или хуже (зависит от художественных задач) - главное, что он наделен характером.
А вот если у тебя десятки слотов под заклятия типа Detect Magic и Spider Climb - это не то, чтобы плохо, это просто незачем. Напишешь "раз в энкаунтер" и ничего не потеряешь.
А то по мне так главное свойство этой магии дать объяснение тому, что заклинания творятся за секунды, а не за долгие минуты.
Ну для этого-то особых объяснений не надо. Сколько автор сказал - только будет. ;)
-
А вот если у тебя десятки слотов под заклятия типа Detect Magic и Spider Climb - это не то, чтобы плохо, это просто незачем. Напишешь "раз в энкаунтер" и ничего не потеряешь.
В корне неверно. 1 раз за энкаунтер - значит что ты гарантированно будешь иметь это заклинание всегда, никогда у тебя не будет ситуации, когда у тебя не будет хотя бы одного такого заклинания. И наоборот - сколько бы ты ни хотел у тебя всегда будет только одно заклинание, а не три, шесть, сто.
Это именно тот случай, когда простота хуже воровства.
-
Совершенно верно, но я совершенно о другом. Читай в контексте поста.
-
В корне неверно. 1 раз за энкаунтер - значит что ты гарантированно будешь иметь это заклинание всегда, никогда у тебя не будет ситуации, когда у тебя не будет хотя бы одного такого заклинания. И наоборот - сколько бы ты ни хотел у тебя всегда будет только одно заклинание, а не три, шесть, сто.
И как эта разница превращает лёгким росчерком ДнД в не-ДнД? Неужели ДнД - это кто сколько раз каких заклинаний в день может сказать? По-моему, вы играете в какое-то неправильное ДнД.
О "высокой цене". Ценность Вэнсианской магии в том, что магия живая, что маги взаимодействуют с неким грандиозным сознанием, пытаясь черпать из него силу, но совершенно не владея ситуацией. В ДнД это свелось к банальному менеджменту ресурсов. Я считаю, что в таком случае нельзя даже использовать термин "Вэнсианская магия", а следует говорить "слотовая магия" или ввести какой-то ещё термин.
-
Слотовая магия, +1.
-
И как эта разница превращает лёгким росчерком ДнД в не-ДнД?
Ну как-как. Вот было ДнД со слотовой системой магии на протяжении минимум 19 лет (я честно не интересовался что там было до 2ой редакции)
19 лет - это целое поколение людей воспитанных только на таком ДнД. А теперь им говорят - слотовая магия - это не ДнД.
Именно традиции и история делают ДнД ДнДой. Именно то, что долгое время переходило из редакции в редакцию делает ДнД ДнДой. То есть даже фиты на мой взгляд - это не ключевая часть ДыДы, а вот классы - ключевая. АС, спасброски - все это ключевая часть ДыДы. Естественно они претерпевали определенные изменения - менялся формат с "чем меньше тем лучше" на "чем больше тем лучше" или названия спасов - но по-сути принципиально это была та же механика.
-
А теперь им говорят - слотовая магия - это не ДнД.
Не передёргивай. Им говорят "ДнД - это не слотовая магия". А это отнюдь не то же самое.
А в ответ на твои слова мне приходит на ум уточнение Снарлза. А THAC0 - это не ДнД? Целая уникальная механика снижающегося армор класса, поколения людей, считающих расстояния в дюймах - это не ДнД? А что вообще тогда ДнД?
-
Не передёргивай. Им говорят "ДнД - это не слотовая магия". А это отнюдь не то же самое.
То же самое, что если бы сказали АС - это не ДнД.
А THAC0 - это не ДнД? Целая уникальная механика снижающегося армор класса, поколения людей, считающих расстояния в дюймах - это не ДнД? А что вообще тогда ДнД?
Сколько редакций подряд был именно THAC0? В чем его принципиальное отличие от бонуса атаки, кроме того, что сменилось только "чем меньше тем лучше" на "чем больше тем лучше"?
-
То же самое, что если бы сказали АС - это не ДнД.
ДнД - это не АС. Мне не надоест поправлять твои передёргивания. :D
Сколько редакций подряд был именно THAC0? В чем его принципиальное отличие от бонуса атаки, кроме того, что сменилось только "чем меньше тем лучше" на "чем больше тем лучше"?
Никакой разницы. А дюймы и клеточки? А NWP vs. Skills? А Weapon vs. Armor? А Speed Factor и Casting Time? Визарды недавно очень много таких примеров вспомнили. ДнД менялась, менялась довольно серьёзно. В какой-то момент, например, клериков и магов подогнали под одну гребёнку (та самая трёшка). Чем же именно слотовая магия настолько эпохальна, что ты её приравниваешь к... ну, например, уровням и экспе?
-
На примере знакомого, принципиально игравшего за волшебников (в прошедшем времени потому, что пока что он не может играть). Он также увлекался оккультизмом в реале в тот момент.
То, что он должен были применять соображалку для планирования списка заклинаний, в отличие от простых и ограниченных сорков, давало ему повод для гордости. Он детально изучал свои заклинания, способы их применения прямые и второстепенные. Отыгрыш волшебника с его сложным отношением к соркам (вспомните "Ведьмака") сам приходил к нему. Кроме того, подготовку заклинаний отлично дополнял менеджмент книги заклинаний, и свитки всегда заставляли человека переживать глубочайшие чувство - желание их достать, радость, когда достал. То, что волшебника могут свалить на первых уровнях, но если он выживет, то он бог - тоже было поводом для классовой гордости и вызывало образы из литературы. То, что у волшебника могут кончиться заклинания, ничуть не огорчало его, а наоборот, делало образ более осязаемым, подобным оккультной литературе и фэнтези с подробным описанием магии (в противопоставление фэнтези, где маги просто разбрасывают файерболы, потому что они крутые).
В общем, механика класса волшебника создавала для него увлекательную, втягивающую игру, в которой он действительно вживался в роль волшебника.
Не менее драматичный пост можно написать про любую механику. Увлекательно обыграть и художественно описать и куда более прозаические вещи. Но то, что твой друг находил именно менеджмент ресурсов слотовой магии увлекательным и интересным, ещё не значит, что он будет таким же для других. Даже в д20-системах, типа той же Wheel of Time RPG, сохранившей систему слотов, механика магии отличается довольно сильно. И она куда интереснее, чем стандартная визардовская кастовалка, имхо.
-
Не менее драматичный пост можно написать про любую механику. Увлекательно обыграть и художественно описать и куда более прозаические вещи. Но то, что твой друг находил именно менеджмент ресурсов слотовой магии увлекательным и интересным, ещё не значит, что он будет таким же для других. Даже в д20-системах, типа той же Wheel of Time RPG, сохранившей систему слотов, механика магии отличается довольно сильно. И она куда интереснее, чем стандартная визардовская кастовалка, имхо.
Напомню, что в голосовании было 1500 людей за вэнвоскую магию и 2000 против.
Не понимаю вообще, о чём спор - вэнсовскую магию же не делают единственным видом магии. Кому не нравится планировать - могут играть классы со спонтанной магией, и так было по крайней мере с тройки.
-
ДнД - это не АС. Мне не надоест поправлять твои передёргивания. :D
Какие передергивания? Ну скажи тогда что такое ДнД? :)
Никакой разницы. А дюймы и клеточки? А NWP vs. Skills? А Weapon vs. Armor? А Speed Factor и Casting Time?
Сколько редакций прожил каждый из этих элементов? Четверку не считаем - она едва прожила 4 года.
Визарды недавно очень много таких примеров вспомнили. ДнД менялась, менялась довольно серьёзно. В какой-то момент, например, клериков и магов подогнали под одну гребёнку (та самая трёшка). Чем же именно слотовая магия настолько эпохальна, что ты её приравниваешь к... ну, например, уровням и экспе?
Тем, что принципиально она не менялась минимум 19 лет, и я подозреваю, что слотовая магия была и в более ранних редакциях ДнД. Так же как принципиально не менялись уровни и не менялась экспа.
-
Сколько редакций прожил каждый из этих элементов?
По 3-4 редакции запросто. Очень много изменений принесла именно трёшка, к которой ты и апеллируешь.
Ну скажи тогда что такое ДнД?
Вот теперь ты задал вопрос на добрые 10 страниц ещё одного оффтопика. Вкратце, для каждого - своё. Потому и отвечать на нему каждому для себя.
Тем, что принципиально она не менялась минимум 19 лет, и я подозреваю, что слотовая магия была и в более ранних редакциях ДнД. Так же как принципиально не менялись уровни и не менялась экспа.
Т.е. фактически, любой элемент, который был во всех старых редакциях, но который убрали в 4-ке, нужно вернуть, потому что "19 лет?" А если за это время придумали что-то лучшее, то не использовать это?
-
По 3-4 редакции запросто. Очень много изменений принесла именно трёшка, к которой ты и апеллируешь.
Принципиальных изменений кот наплакал.
Вкратце, для каждого - своё.
Это совершенно не ответ.
Т.е. фактически, любой элемент, который был во всех старых редакциях, но который убрали в 4-ке, нужно вернуть, потому что "19 лет?" А если за это время придумали что-то лучшее, то не использовать это?
Ну можно использовать кто ж спорит. Только не надо выдавать это за классическое ДнД и не надо удивляться отчего это фаны плачут кровью от таких чудесных нововведений, и массово бегут, внезапно выводя какую-то мелкую компанию в ранг мастодонтов индустрии.
-
Agt. Gray, спасибо, понятно. Такой подход действительно кое-что меняет и уж точно характерен. И избавляет от этого чрезмерного менеджмента.
Ну для этого-то особых объяснений не надо. Сколько автор сказал - только будет.
Имелось в виду, что слотовая подготовленная магия позволяет увязать представление о сложной и долго творящейся магии с необходимой для жанра быстрой магией, требующей всего несколько секунд на заклинание. Попытка создать некоторый образ. Но тем не менее разбивающаяся об этот мерзкий менеджмент.
EvilCat, а твоё сообщение про знакомого к чему именно? А то я его воспринимаю как попытку доказать, что недостатки о которых мы тут говорим вообще не недостатки, а только и исключительно замечательная фишка. Извини, если не прав.
То что кому-то некоторая часть системы нравится и обладает рядом плюсов, ещё не значит, что она таковой является для всех и всегда. Не говоря уже о возможной и совершенно не учтенной специфики игры. Одно дело разбираться в паре десятков заклинаний, как ты описываешь, и другое в паре сотен. Даже мне как мастеру не удается это как следует. Достаточно пары месяцев перерыва, чтобы уже забыть многие нюансы и многие из заклинаний и их возможных связок, несмотря на то, что я их лично все прописывал и правил. При этом их многообразия явно не достаточно, чтобы удовлетворить все возникающие в игре нужды.. (И что меня потянуло сесть за баранку этого пылесоса!)
И ещё по мелочи:
То, что у волшебника могут кончиться заклинания, ничуть не огорчало его, а наоборот, делало образ более осязаемым, подобным оккультной литературе и фэнтези с подробным описанием магии
То что заклинания могут кончится - это полбеды, особенно, если речь идёт о мощных для данного уровня силы заклинаниях, а не о слабеньких. Проблема во времени, которое необходимо уделять менеджменту. При том, что если его становится слишком много (в плане числа заклинаний и слотов для них), то необходимо наступит предел, после которого это уже не будет помогать отыгрышу и вживанию, а станет исключитально техническим вопросом для любого.
В деле осязаемости образа не меньшую и даже большую роль могут играть проверки на сотворение заклинания, которых в нашем случае как раз нет.
Как могут возникать ассоциации с оккультизмом я вообще не понимаю - там всё-таки прежде всего обычно ритуальная магия или какая-то философия. И к слотовой системе это подходит хуже просто некуда. (Которая, кстати, подходит как раз для фэнтези с файерболами. Можно сказать создана для них.)
свитки всегда заставляли человека переживать глубочайшие чувство - желание их достать, радость, когда достал.
А вот мы теперь просто кубик кидаем, когда надо определить нашелся нужный свиток в загашнике или нет.
-
Кому не нравится планировать - могут играть классы со спонтанной магией, и так было по крайней мере с тройки.
Планировать кстати всё равно надо, но только один раз. Не, в тройке не было нормальной спонтанной магии. Вся магия была подчинена и исходила из одной системы слотовой магии. (Про маневры из ToB не говорю пока.) Или исходила из узкого списка сверхъестественных способностей. И очень жаль, что в ней не было нормального магического конструктора. По моему мнению для игр в фэнтези-героику это очень нужная штука. Как одна из основных подсистем. Но у меня есть подозрение, что этого не будет и далее в случае, если оставят слотовую магию не как дополнительный модуль, а как базовую подсистему.
-
Принципиальных изменений кот наплакал.
Ну что же, тогда расчехляй рулетку ))
Это совершенно не ответ.
Именно. Своего ответа, который бы тебя удовлетворил, я тебе не дам, так зачем же мне тратить на это силы? А ответ для себя ты и без меня знаешь.
-
Планировать кстати всё равно надо, но только один раз. Не, в тройке не было нормальной спонтанной магии. Вся магия была подчинена и исходила из одной системы слотовой магии. (Про маневры из ToB не говорю пока.) Или исходила из узкого списка сверхъестественных способностей. И очень жаль, что в ней не было нормального магического конструктора. По моему мнению для игр в фэнтези-героику это очень нужная штука. Как одна из основных подсистем. Но у меня есть подозрение, что этого не будет и далее в случае, если оставят слотовую магию не как дополнительный модуль, а как базовую подсистему.
А! Так тебе не нравится идея узкоспециализированных заклинаний!
-
Мне в слотовой магии всегда нравилась возможность сохранения принципа сверхмогущественности магов при их сильной зависимости от сопартийцев (своеобразный балланс кастеров и некастеров который присутсвует в базовых классах, но исчез с появлением полукастеров). Что на мой взгляд убило слотовую систему, так это возможность обновлять количество спеллов после каждой серьезной стычки, о недопустимости чего я помню холиварил на геймфорумах. Раньше маг в нашей игровой группе был могущественным союзником, который редко когда вносил свой вклад в решении проблем с помощью заклинаний, но если уж вносил, то это запоминалось надолго. Пока средняя продолжительность игрового дня была равна примерно 2-3 сессиям по 6-8 часов, а возможности восполнить слоты не на ночлеге не было, подразумеваемый системой баланс работал. Когда маг превратился в банального комбурстера, который роуптриком отсыпается после каждого боя, слотовая система стала бесполезной.
-
Snarls-at-Fleas - лидер по оффтопику, золотая медаль. Номера 8, 12, 16, 18, 19, 22, 26, 27, 28, 29, 32, 33, 35, 43, 47, 48, 51, 52, 55, 56, 61, 71, 74, 83
Для опоздавших поясню - тема вырезана из другой, где говорили далеко не только о вэнсианской магии.
По теме - вэнсианская магия, THAC0, отрицательное АС, разделение принципов каста у магов и жрецов и прочее - одного поля ягоды. Все эти разговоры "без этого это будет уже не D&D" просто ностальгический плач по старым добрым временам, когда небо было голубее, трава зеленее (и гораздо забористее!), а девки сговорчивее. То же самое, вне всякого сомнения, какой-нибудь grognard говорил когда милые его сердцу боевые таблички из Chainmail заменили на отвратительное новое THAC0. :)
Однако D&D остается D&D на протяжении стольких лет, несмотря на ворчание старичков.
Игра должна двигаться вперед, а не откатываться назад.
-
Мне в слотовой магии всегда нравилась возможность сохранения принципа сверхмогущественности магов при их сильной зависимости от сопартийцев
Если мы про 3-ку... то зависимость магов от прочих быстро сводила к зависимости прочих от магов.
Ну как-как. Вот было ДнД со слотовой системой магии на протяжении минимум 19 лет (я честно не интересовался что там было до 2ой редакции)
19 лет - это целое поколение людей воспитанных только на таком ДнД. А теперь им говорят - слотовая магия - это не ДнД.
Именно традиции и история делают ДнД ДнДой. Именно то, что долгое время переходило из редакции в редакцию делает ДнД ДнДой. То есть даже фиты на мой взгляд - это не ключевая часть ДыДы, а вот классы - ключевая. АС, спасброски - все это ключевая часть ДыДы. Естественно они претерпевали определенные изменения - менялся формат с "чем меньше тем лучше" на "чем больше тем лучше" или названия спасов - но по-сути принципиально это была та же механика.
Не один век (бог знает сколько поколений) были воспитаны тем, что писать нужно на бумаге-печатной машинке. Им не кто не говорит, что процесс писания на бумаге перестал быть актуальным и не относится к писательской-журналистской деятельности только потому что разработали компьютер и электронную запись. Просто электронная запись во многом удобнее... - прогресс не стоит на месте.
Целое поколение было воспитано на том, что бухгалтер - это парень с козырьком, нарукавниками и жужащей машинкой похожей на миниатюрного однорукого бандита. Но вышло программное обеспечение для бухгалтерии. Это эволюция.
ДнД - это игра, она растет изменяется, развивается. Любая версия ДнД- это ДнД. Разговор о том, что ДнД может быть ДнД только со слотовой магией, это разговоры о том, что рыба, только тогда рыба, когда у неё есть чешуя.
-
На западе голосования устраивают, может и мы ради любопытства устроим?
Например как варианты магических систем:
1) Слотовая (или родная Вэнса)
2) Конструктор аля Арс Магика
3) Конструктор 'такой-то'
4) Павер поинтовая или мана (как в саваджах, например)
5) паверы 4е
6) другая (добавьте, я не знаком с множеством систем)
7) гибридная (сплав двух систем) и тп
Сам проголосовал бы за 4ый вариант (ДА, саваджи) в коре, остальные как модульные, причем конструктор + мана = круто! Но думаю тяжела будет для новичка
-
Савага
-
А я бы проголосовала за то, чтобы сообщения в этой теме постарались писать информативные, а не похожие на предвыборные программы :\
-
К сожалению, такого пункта в предложенном голосовании нет. Более того, информативность твоего сообщения ещё меньше, чем у моего, ибо я хотя бы высказал вариант.
Хорошо, раскрываю более информативно: мне нравится спелл конструктор из Savage Worlds, я был бы рад, если бы в ДнД вместо слотовой системы магии использовали нечто подобное. На основании личных предпочтений, а также того, что считаю слотовую систему, отвязанную от сеттинга Вэнса архаичным и неудобным упрощением системы магии. Особенно с тем флавором, которым эту систему наполнили в 3-й редакции ДнД.
-
Претензия не к тебе, а в основном к Снарлсу.
Я по-прежнему не понимаю, почему все хотят не нравящиеся им виды магии отнести в модуль или вообще исключить, тогда как D&D по меньшей мере с третьей редакции сочетало разные подходы к магии. Не могу это объяснить иначе, чем то, что здесь ведётся холивар, а вовсе не конструктивный обмен мнениями :\
-
На самом деле, если ДнД хочет быть универсальным фентези-хартбрейкером, то я бы посоветовал им вообще все виды магии сделать опциональными. Чтобы мастер мог крутить, как ему вздумается. Хочешь слотовой магии - включаешь, хочешь слотовой магии не раньше парагона - включаешь с парагона. Ну и так далее.
И, кстати, с моей колокольни это выглядит немного по-другому: Мы не хотим исключить такой вид магии вообще. Мы лишь не хотим видеть его в основном своде правил, в то время как нас пытаются убедить, что место ей именно в основном своде правил, ибо без такой магии ДнД - не ДнД.
-
А я-то думала "мы" - это формчане... Пошла военная терминология %)
Если новая D&D Next хочет объединить фанатов всех редакций, то знаковые фишки каждой редакции должны быть у неё в равном статусе: или все в базе, или все в модулях.
-
А я-то думала "мы" - это формчане...
В данном случае под "мы" я понимаю некую часть, выступающую в данной дискуссии против Вэнсианской-слотовой магии. А знаковых фишек в ДнД, наверное, всего 3 - экспа, уровни и ДМ.
-
Не буду я голосовать в бесполезных голосовалках - все равно от них ничего не зависит. Ни на сайте вотков ни тут - основные принципиальные вещи в системе уже придуманы, и никто не будет ничего менять (а треп про плейтест, который matters... короче оставим его).
То, что я пока что вижу (это может быть ошибочным ощущением), что будет что-то вроде магии трешки + более расширенные фиты эт-вил и пер-энкаунтер сил.
Бизнес расчет вероятно такой - мы ублажим любителей трешки, потому что эти geeks так просто со своей 3.5 / поцфиндер не сойдут - ну а четверошники получат то что получится, потому что они в основном casual аудитория - мы им покажем пару плюшек, напишем пару статей о том как 5ка лучше 4ки - и они перебегут как миленькие.
Я бы лучше запилил голосовалку где каждый бы сделал прогноз - что за система получится в итоге. Мы бы все высказали свои мнения, и тот кто окажется ближе всех - получит уникальную плашку "Прорицатель ДнД" (или эпический знаток геймдизайна)
-
экспа, уровни и ДМ.
А разделение обязанностей в партии?
-
Я бы лучше запилил голосовалку где каждый бы сделал прогноз - что за система получится в итоге. Мы бы все высказали свои мнения, и тот кто окажется ближе всех - получит уникальную плашку "Прорицатель ДнД" (или эпический знаток геймдизайна)
На плашку метишь? :)
Я полностью согласен с твоим последним постом. ВотКи со своей пятёркой и на мой взгляд метят, в первую очередь, в трёшечников.
А разделение обязанностей в партии?
Неявное присутствует во всех "партийных" системах. Явное появилось только в 4-ке.
-
Экспа, уровни и мастер тоже есть в гигантском количестве систем O_o
-
Я по-прежнему не понимаю, почему все хотят не нравящиеся им виды магии отнести в модуль или вообще исключить, тогда как D&D по меньшей мере с третьей редакции сочетало разные подходы к магии. Не могу это объяснить иначе, чем то, что здесь ведётся холивар, а вовсе не конструктивный обмен мнениями :\
Черт, я тоже этого не понимаю. И именно с этого и начался этот, хм, диалог. Устаревшую и ненужную мне систему вставляют в core, а то, что мне нравится, возможно, сделают модулем. И плевать за что проголосовало большинство.
Как только я увижу, что какую-то нравящуюся мне систему магии реализовали в D&DNext наравне с вэнсианской (не как что-то такое про запас, что возможно, когда-нибудь сделают), я успокоюсь. :)
-
А я бы проголосовала за то, чтобы сообщения в этой теме постарались писать информативные, а не похожие на предвыборные программы :\
:D Насколько информативными могут быть сообщения в споре о вкусах?
-
Экспа, уровни и мастер тоже есть в гигантском количестве систем
Это не мешает им быть основополагающими опорными элементами ДнД. Я же не говорил, что это уникальные элементы ДнД, просто основополагающие.
-
А знаковых фишек в ДнД, наверное, всего 3 - экспа, уровни и ДМ.
А разве "знаковый" не значит "уникальный"? O_o
Устаревшую и ненужную мне систему вставляют в core, а то, что мне нравится, возможно, сделают модулем.
А разве визарды говорили, что вэнсианская магия будет основополагающей и только она одна будет в коре?
Мне правда интересно, я на их сайте не сижу...
-
EvilCat, ты, кстати, так и не ответила на вопрос о том сообщении.
А! Так тебе не нравится идея узкоспециализированных заклинаний!
Не правильно. Дело не в узкоспециализированных заклинаниях как таковых. При удобном конструкторе вполне можно и узкоспециализированные. Плохо их сочетание с бессистемным огромным списком, слотами и их количеством.
D&D по меньшей мере с третьей редакции сочетало разные подходы к магии
Где там разные подходы?
-
Ну вот тут http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120221 (http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120221) все ИМХО вполне ясно.
I think it's fair to argue that Vancian spellcasting is one of those elements of the game that makes D&D the game it is, regardless of the mechanics' origins.
Having said all that, there's no reason why, in addition to Vancian spellcasting for wizards and other classes, we couldn't explore alternatives.
Вот так. Без вэнсианской магии, глаголет Родни, D&D совсем не D&D. Так что будет у нас вэнсианская магия. Но в дополнение к ней, нам ничто не мешает исследовать ее альтернативы. Короче вэнсианская магия, а попозже, модулем, если не будет влом и будет время, сделаем некие альтернативы.
-
Мне в слотовой магии всегда нравилась возможность сохранения принципа сверхмогущественности магов при их сильной зависимости от сопартийцев (своеобразный балланс кастеров и некастеров который присутсвует в базовых классах, но исчез с появлением полукастеров). Что на мой взгляд убило слотовую систему, так это возможность обновлять количество спеллов после каждой серьезной стычки, о недопустимости чего я помню холиварил на геймфорумах. Раньше маг в нашей игровой группе был могущественным союзником, который редко когда вносил свой вклад в решении проблем с помощью заклинаний, но если уж вносил, то это запоминалось надолго. Пока средняя продолжительность игрового дня была равна примерно 2-3 сессиям по 6-8 часов, а возможности восполнить слоты не на ночлеге не было, подразумеваемый системой баланс работал.
У меня есть чувство, что специфика собственно слотовой магии в указанных условиях особой роли сама по себе не играет. Т.е. точно такой же эффект достигался бы и при любой другой системе магии с ограниченным ресурсом, который в силу построения игры не позволяют свободно восполнять. Ещё наличие такого эффекта зависит от эффективности самих заклинаний, но и это к слотовости не имеет прямого отношения.
-
Короче вэнсианская магия, а попозже, модулем, если не будет влом и будет время, сделаем некие альтернативы.
Ну ведь не факт, что модулем. Вполне может и в коре :) Так чего же ругаться? Будет нам вэнсианка и вам этвилки :nya: Мир да Любовь! :nya:
-
Ну я не раз говорил, что пока не сбрасываю D&DNext со счетов. WotC уже доказали мне с 4-кой, что умеют приятно удивлять.
-
Ну я не раз говорил, что пока не сбрасываю D&DNext со счетов. WotC уже доказали мне с 4-кой, что умеют приятно удивлять.
Проблема D&DNext и WotC в частности в том, что неприятно удивлять они тоже умеют. Причем с выходом КАЖДОЙ редакции (и 3й, и 4й, и скорее всего 5й, Next или как там её не назови).
Лично я бы хотел бы, чтобы в 5й редакции были классы, который используют слотовую магию (ибо мне лично она нравится больше - люблю продумать всё), но также, чтобы были классы с паверами (хотя бы как аналог маневров\стоек из ТоВ, хотя лучше с аналогами 4й редакции)... И не в модулях или где-то там, когда-нибудь, а сразу - в РНВ (ну или как там будет называться основная книга). Или же, как здесь правильно замечали - ВСЮ магию занести в модули... Но это врядли, магия для WotC - один из основополагяющих элементов системы.
А в модулях как раз были бы неплохими варианты с поинтами\маной, конструкторы заклинаний и прочее, чего в ДнД если и было, то как раз очень опционально и не сразу.
-
И кстати, вообще идеальным вариантом была бы возможность для класса со слотами добрать себе паверов (теми же фитами или еще чем-то) и наоборот слотов (для паверов). Эта же возможность вполне могла бы усилять тех персонажей, который ВООБЩЕ не используют магию ни в каком из ее видов...
-
По-моему об этом они и говорят.
-
Бегло пробежав по треду, решил оставить свое мнение.
Вэнсианская магия - пережиток прошлого, которому уже пора спокойно сдохнуть. Я считаю, что делать ее основной в новой итерации ДнД, глупо. Оставить в качестве альтернативы, с некоторыми условностями, в принципе же можно; не более того.
Также попрошу отметить, что я не отказываю этому типу магии в праве на жизнь в других системах: там где она уже есть, или там, где она может представлять интерес для изучения (типа Thaumatology GURPS'а).
-
Всё, что я помню, если не пытаться вспоминать целенаправленно, о слотовой магии тройки, это - многометамагии_спеллнейм, которым уничтожается 95% монстрятника. Оставшиеся 5% представляют собой магов, способных на скрай-ор-дай и подобные шутки.
Мне в общем-то всё равно будет ли слотовая система или будет использована как бы слотовая система для тех же магов из четвёрки. Я всего лишь не хочу появления невыносимо уродливых вещей. И не важно будут ли они новыми или старыми.
-
невыносимо уродливых вещей
Например?
-
Хотя бы тот же скрай-ор-дай. Хотя бы та же возможность вести весь бой молча.
-
простите неосведомленность, но скрай-ор-дай это что? я только про сейв-ор-дай слышал
-
скрай-ор-дай это что?
Похоже, "предвидь([пред]угадай)-или-умри"
Гугл переводит scry как "гадать по стеклу" или "смотреть в магический кристалл"
-
Я не эксперт по оптимизации, но как я понимаю, это ситуация, когда инвариантно выигрывает маг, который первым обнаружил своего противника.
-
Вот честно, с тройкой знаком только по рассказам и по NWN 1-2. В 4 сейчас играю и вожу. Но со стороны обсуждение в этом топике выглядит как холивар между консервативными именно ФАНАТАМИ троики и..эм...другими) Вэнсианская магия это хорошо бла бла бла потому что проголосовало не так уж ммало бла бла бла. Не хотите играть такими магами, играйте соркой бла бла. Ну а вот если я не хочу играть соркой, потому, что он у меня ассоциируется с тупым и не далеким кастером (ну судя по 4рке, у него ключивые статы это Харизма, Сила и Ловкость), а хочу играть магом который может не тормозя партию кастовать, а не отдыхать после каждого боя. Есть желание пользоваться подобным - вон ритуалы есть, в не боевых сценах у них уйма применений. У меня клерик без ритуалов которого партия и 3ти бы сделаннго не осилила, не потому, что тупые, а потому, что мега оптимизированные, а оптимизация часто ограничивает персонажа в не боевых сценах.
Ну и опять же, судя по прочитанному сдесь, большенству надо, чтобы вместо нового визы просто продолжили издавать матерьялы по 3ке и это будет мееего благо, потому что тройка это олдскул, хардкор, идеальный баланс и трава там зеленее.А 4ка бред с ее паверами, тьфу какие-то там классы убоги сделаны, да и вообще кто взял этих людей новую редакцию писать, я бы лучше справился, ага.
-
Толстый вброс)
По-хорошему, если вы с системой не знакомы (а NWN - это не D&D3.5, это всего лишь ее подобие), то не должны так категорично высказывать свое мнение... Это как в анекдоте про "мне Рабинович напел"...
-
а мне нравится идея совмещения и унификации.
1) утилиты объединить с ритуалами и фитовыми паверами (классу полагаются порой) и приплюсовать всю "бытовую классику" из вэнсианской магии. все это типа утилити так и назвать.
2) дэйли пауэры всех кастеров приравнять к вэнсианской сорковой системе а-ля трешка (слоты есть, а что именно в слотах решать по ходу). слотов давать чутка по-больше для радости. если вместо слота подготовка спелла происходит (два дейли повера, один сразу отошел под конкретный спелл) прям в описании указывать плюшки от статуса prepared, к примеру чуть больший дамаг или whatever.
3) веселые вэнсианские спеллы которые "рушат баланс" (таймстопы и ко) приравнять к utility тоже, но вернуть к корням, а именно к длииинным кастингтаймам (а-ля ритуалы). при современном темпе игры (четверка) кастер залипший на 3-4 раунда на месте и провоцируя всякие там атаки и получая минусы ко всем чекам, по-сути обречен на сник атаку а то и на банальный фланкинг. это будет типа "боего ритуала", то есть медленнее standart action (намного), но все-таки для применения во время боя.
at-will как есть так и нужно оставлять - это некие азы магии, как мне это представляется, которые со временем прокачиваются на предмет эффективности.
encounter паверы можно, опять же, рассматривать с точки зрения "вэнсианской магии на бой" - отработал в бою спелл, после перезарядка/подготовка к следующему бою. так что я даже не вижу тут ни противоречий ни проблем.
концептуально конечно идиотизм был с магией, которую вроде как почти скастовал, но не скастовал а подготовил на самом деле за час, но после отдыха, и так далее. а в итоге результат один, что ни говори - из всех залежей спеллов юзались на постоянной основе 12-15 штук, самые дамагастые и нажористые :nya:
так что я за вэнсианскую магию, если к ней подойдут интересно, а не тупо "мемориз и усё".
-
Так я и не притендую на знатока системы) я просто описал как это все со стороны выглядит..хм просто ощущение, что слово "компромисс" многим тут не знакомо. Я хотел бы очень поиграть в 3.5, но так уж получилось, что возможность появилась только при 4ке. Уже достаточно сильно к ней привык и не плохо освоил.
Конечно хотел бы увидеть в 5той что-то от 4 и что-то от 3.5 (так как по рассказам там уйма интересностей, и многое меня заинтересовало). Но зачем так кретично относится к переменам, я не могу понять. Ну обзывать бредом и провалом, если это конкретно вам не понравилось. Люди же играют. Если бы на самом деле убого сделанно было, то не думаю, что 4ка вообще поддерживалась.
-
дэйли пауэры всех кастеров приравнять к вэнсианской сорковой системе а-ля трешка
А вот не надо такого счастья.
-
То, во что вложили много миллионов денег не может не поддерживаться до тех пор, пока не отобьются эти самые деньги... Вот они отбились и о чудо - D&D Next... Хорошее ли, плохое ли - посмотрим... Но что-то мне подсказывает, что вероятность того, что эта редакция понравится всем крайне низка... Либо адептам 3.х, либо адептам 4.х она точно не понравится... А еще более вероятно, что она не понравится ни тем, ни другим и найдет свою, новую аудиторию (как собственно и происходило в свое время со старыми редакциями - уходит лишь незначительная часть).
По хорошему Визардам надо было бы не только писать новую систему, но и оставить поддержку старых - пример Поцфиндера как бы показывает нам, что спрос был бы... Но им это естественно не столь выгодно...
-
Но что-то мне подсказывает, что вероятность того, что эта редакция понравится всем крайне низка...
Равна нулю, если быть точным.
-
Равна нулю, если быть точным.
Ну почему же... Модульная система, предложенная Визардами, пока что дает хотя бы 1%...
-
Нравится-не нравится...все зависит по-моему от того, как вопринимать новинки.
И готовиться к худшему, не строить надежд и иллюзий, чтобы не разочаровываться лишний раз.
-
Ну почему же... Модульная система, предложенная Визардами, пока что дает хотя бы 1%...
На практике же эта модульность не будет нравится всем и сразу, потому что один играет по ТруЪ-модульной составляющей (в лучшем случае), а остальные - казуальные нубы или махровые снобы.
-
А я б с радостью посмотрел на 5ку. Тройка "сложна" для моих игроков, четверка самому не очень нравится... так почему бы не попробовать пятерку? Это как с любыми другими играми в принципе, всегда хочется чего-нибудь нового. (ну по крайней мере мне).
-
кстати мысли вслух: 2ка была хороша, атмосфера и т.д., но 3ка привнесла в это приятную унификацию...мог бы накатать телегу на штуку символов....но не хочу включаться в дискуссию. Всю излишнюю (а ее там черезмерно о-о-очень) механику тройки (которая угробила "дух" двухи) можно по миру пустить, использую страницу 42))) сложность трехи имхо в обиии цифирок сложностей, никак не сопоставимых с уровне партии. Если в двухе основа - это сам персонаж (см спассброски), в четверке - усредненные сложности на уровеноь, то в трехе - это ничем не обоснованные цыфири - что очень напрягает в игре...
мой друг ввел еще в двухе хороший отросток словесок - "кинь кубик" а потом оценочное как ДМа суждение по результату броска безотносительно системы - это имхо спасет тройку или пятерку. механизация не так хороша как считают четверошники - не все хотят тактический экшн. некоторым нравятся наративное брожение с бехолдерами...
хотя, возможно, прочтенные лазурные оковы(и правда, что удивительно, до этого их не читал - перевод жуткий, но если на англ знаешь термины - то не так стращно (хотя хилсфаар как захолмье - то ужас)) дают о себе знать....хочется как в молодости..."трава была зеленее" и такого днд уже не будет (первые патиии я водил по правилам из андн 1й редакции, напечатанной в игрожуре...и былол очень давно) и ЙОБА побеждает (судя по моей партии....хотят быстро и просто)
похороним мы 2днд, пора. для нас это был протест 90х....а будущее за коммерчески успешнными продуктами. Ждем 5ед с нетерпением.