Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: MaestroWookie от Марта 08, 2012, 10:43

Название: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: MaestroWookie от Марта 08, 2012, 10:43
Не знаю... 4-ка своей тактичностью отбила у меня все желание водить. Может быть с точки зрения "правильного мастера" это не правильно, но моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы. Вместо этого игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы... и бла-бла-бла. На модуль как таковой забивают. Если в 5-ой редакции будет что-то похожее на 3.5 или Pathfinder, буду просто счастлив. *сразу у меня возникла аналогия с Героями. 4-ая часть была так себе, а 5-ая крутая)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 08, 2012, 10:53
Цитировать
Кто во что играет, с тем и сравнивает.
Наглядная иллюстрация.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 08, 2012, 14:34
моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы ... игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы... и бла-бла-бла

А откуда такое противоречие? Одно другому нисколько не мешает. А если игроки ловят больше кайфа от перестановки фигурок, может атмосфера не столько завлекает, как кажется мастеру? Или игрокам просто нужно другое?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 08, 2012, 14:37
2 Maestro
А как боёвка может отвлечь от модуля и заставить игроков забить на сюжет? Да и 4-ые герои были действительно другими, на мой взгляд - более интересными.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 08, 2012, 14:53
Xurte, занять 95% времени сессии, например.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 08, 2012, 15:00
Она может занять столько времени только с непривычки или из-за соответствующего построения модуля. Но вообще запас внимания у человека не является неограниченным и чем больше внимание он будет уделять чему-то одному, тем меньше он уделит внимания чему-то другому. Так как блок боевых правил в четвёрке самый увесистый, то не удивительно, что о него игроки запинаются сильнее всего. Но вот в данном случае я не понимаю, откуда берётся противопоставление четвёрки и тройки. Увесистый боевой блок присутствовал в каждой известной мне редакции D&D.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 08, 2012, 15:13
2 Грей
Ох, но даже такая боёвка может двигать сюжет, особенно если состоит из каких-то особых сцен. Ну и да, Dekk прав. В 3-ке блок правил по бою охватывает не меньше.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: ArK от Марта 08, 2012, 16:06
Увесистый боевой блок присутствовал в каждой известной мне редакции D&D.


А в двойке  ? O_o
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 08, 2012, 16:07

А в двойке  ? O_o

Что в двойке? Самая длинная глава. Ну как минимум одна из самых длинных.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 08, 2012, 18:15
Цитировать
А откуда такое противоречие? Одно другому нисколько не мешает.

Мешает, мешает. И дело вовсе не в том, что атмосфера и сюжет не столь завлекает. И не всегда люди делают то, что больше нравится. В случае с игрою в систему это может иметь очень заметный эффект. Но вот противопоставления тройки и четверки в этом плане я тоже не очень понимаю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dark star от Марта 08, 2012, 23:04
но моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы. Вместо этого игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы...
Хм... А если игрокам нравиться "заморачиваться" над тактическими возможностями своих персонажей и они "ловят кайф" от интересной и захватывающей боевки?

to Agt. Gray: даже 100% - главное, чтобы бой был не однообразным.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 08, 2012, 23:12
Цитировать
Хм... А если игрокам нравиться "заморачиваться" над тактическими возможностями своих персонажей и они "ловят кайф" от интересной и захватывающей боевки?

В целом это не очень обоснованные предположения. Разумно предположить, что такую относительно простую вещь, человек знакомый со своими игроками заметит, имей она такое значение.

Цитировать
to Agt. Gray: даже 100% - главное, чтобы бой был не однообразным.

Хотя представления об однообразности могут быть разными, дело в том, что даже очень разнообразная боевка может не устраивать занимай она такую большую часть игры.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: ArK от Марта 09, 2012, 00:03
Что в двойке? Самая длинная глава. Ну как минимум одна из самых длинных.

По сравнению с тройкой или четвёрткой ?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Sai от Марта 09, 2012, 00:28
По сравнению с тройкой или четвёрткой ?
по сравнению с chainmail.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alkarion от Марта 09, 2012, 00:59
Я не знаю, может быть это у нас так сложилось, но выходит где-то так: водишь социальный\детективный модуль\сессию, где надо сильно пораскинуть мозгами - партия в итоге к концу вечера просит боевку... На следующий раз берешь хороший боевой\тактический модуль\сессию - к концу вечера просьбы о социалке возникают... Когда играли редко - приходилось совмещать (сокращать или же придумывать какие-то события, чтобы получить и боевку, и социалку). Сейчас играем часто и можем себе позволить разнообразие, уклон сессии в какую-либо сторону...
Кстати, я не помню как где точно, не считал, но в 3 редакции самая большая глава - это заклинания и их описание... вся боевка и тактика поменьше будут... Хотя в принципе боевая составляющая в ДНД как бы всегда, в любой ее редакции была значительным сегментом. Может быть потому, что это heroic fantasy все же, и тут без нее не выйдет так или иначе...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 09, 2012, 01:19
Правильно, друзья мои - главное посчитать для каждой редакции кол-во символов главы Combat и вы познаете Истину (тм).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 09, 2012, 02:01
По сравнению с тройкой или четвёрткой ?

В сравнении с остальными главами вообще-то...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 09, 2012, 02:16
По сравнению с тройкой или четвёрткой ?
Я полагаю, что в рамках редакции.

А вообще же сравнивать ориентированность системы на бой по величине соответствующего раздела в правилах не совсем корректно. По крайней мере в 3-ей редакции самый большой раздел, это все таки жуткий перечень спеллов. Глава "Комбат" по величине лишь на третьем месте.
Лучше уж сравнить встречаемость таких терминов как "attack", "damage", "weapon", "strike", "hit" по сравнению, скажем, к "create", "convince", "steal", "explore" или даже "influence". Причем перевес в сторону первой категории слов будет вестись на порядки вне зависимости от редакции.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 10, 2012, 05:19
А откуда такое противоречие? Одно другому нисколько не мешает.
Начинает мешать, если бой проходит по правилам, принципиально на уровне описаний отличающимся от правил эксплоринга и социалки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 10, 2012, 08:28
Начинает мешать, если бой проходит по правилам, принципиально на уровне описаний отличающимся от правил эксплоринга и социалки.
А в чем конкретно это отличие так далеко ушло от предыдущих редакций? Общее ощущение, конкретные детали или что-то ещё? Просто интуитивно я бы мог согласиться с этим, но вот при попытках разобрать на детали, возникают проблемы. В социалке не нужна инициатива, не нужны манёвры, да там вообще много всего, использующегося в бою, принципиально не нужно. Даже если сильно захочется, то придётся подвергать это переработке более детальной, чем прописывание социального комбата на механике четвёрки.

Особенно в этом плане интересуют манёвры из 3.5. Они ведь тоже принципиально отличались в плане описания.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 10, 2012, 09:44
странные вы... что в 4ке, что в 3.5 игра одинаково ориентирована на боевку. это означает, что если вы в 3ке могли водить чисто социальный модуль, то и в 4ке можете(даже есть СЧ и прочее, что может вам немного в этом помочь...хотя в 3ке был прадед СЧ - комплексити ролл)
так же и наоборот: если вы играете в боевку, то в обоих системах можно сделать ее довольно интересной(особенно с тактической т.з.) :nya:

ну а на счет SoD - у меня, особенно при переборе игроков, есть забавное правило, которое я часто люблю применять - умерший игрок возвращается в кампанию только если на его старого перса скастуют рессурект. а значит если враги владеют SoD + интеллектом выше табуретки - они максимально эффективно используют его. и при успехе игрок погибшего персонажа может смело идти домой))) что, конечно же, not fun)))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 10, 2012, 12:12
Если боевка мешает сюжету и игроки на него забивают...
Возможно это вина мастера который строит не интересный сюжет. И при наличии интресной игрокам боевки и неинтересного сюжета на последний само собой забивают. Но разве то вина четверки?

Не могу говорить за всех. Но моя практика показывает, что игроки забивают на что-то только когда им это что-то не так интересно.

Потому если ваши игроки пересев на 4-ку начинают забивать на сюжет. Тут либо мастер начал выдавать неинтересные сюжеты, либо возможно игроки всю жизнь ждали таких тактических боев.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 10, 2012, 12:36
Предательски воспользуюсь ссылкой, которую мне дал Снарлс: Combat Investment (http://community.wizards.com/wrecan/blog/2009/11/07/combat_investment_and_how_to..._er..._combat_it). Я не знаю как там с дополнениями к четвёрке, но база гораздо больше состоит из того, что предназначено исключительно для боя. Сравнить хотя бы способности (паверы) классов с заклинаниями в D&D3.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 10, 2012, 12:43
странные вы... что в 4ке, что в 3.5 игра одинаково ориентирована на боевку. это означает, что если вы в 3ке могли водить чисто социальный модуль, то и в 4ке можете
Проблема не в этом, а именно в переходе. Это как в J-rpg, когда во время боя сменяется экран и начинается игра по совершенно другим правилам. Если в D&D 2-3.5, мы могли 10 раз войти и выйти из боя за один энкаунтер за 20 минут реального времени и даже не заметить этого, то как это сделать в четверке я честно говоря не понимаю.
Просто интуитивно я бы мог согласиться с этим, но вот при попытках разобрать на детали, возникают проблемы.
А тут нужно целиком смотреть. Детали вроде те же, но вот сам подход к бою принципиально различается. Если в новом D&D сумеют сохранить многокнопочность 4ки и вернуться к традициям AD&D относительно неразрывности игрового процесса, то это будет система которую я ждал.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 10, 2012, 12:44
Предательски воспользуюсь ссылкой, которую мне дал Снарлс: Combat Investment (http://community.wizards.com/wrecan/blog/2009/11/07/combat_investment_and_how_to..._er..._combat_it). Я не знаю как там с дополнениями к четвёрке, но база гораздо больше состоит из того, что предназначено исключительно для боя. Сравнить хотя бы способности (паверы) классов с заклинаниями в D&D3.
Сколько ритуалов из базовой части четвёрки сделаны для боевого применения? Какое небоевое применение можно найти заклинаниям тройки, чья механика наносит XdY урона и только? Если на эти вопросы не получается ответить сходу, то не надо и начинать передёргивать. В четвёрке боевые и небоевые способности разделены и сравнение паверов четвёрки со всякими утилитарными заклинаниями тройки дурно пахнет.

Проблема не в этом, а именно в переходе. Это как в J-rpg, когда во время боя сменяется экран и начинается игра по совершенно другим правилам. Если в D&D 2-3.5, мы могли 10 раз войти и выйти из боя за один энкаунтер за 20 минут реального времени и даже не заметить этого, то как это сделать в четверке я честно говоря не понимаю.
Тут всё зависит от того насколько играющие готовы сами этим заниматься: сделать посередине боя что-нибудь этакое, повести его дальше на скиллчеллендже и снова запустить боёвку. Изменение ситуации по результатам скиллчелленджа определяется всё той же волей мастера. Главное, чтобы у игроков не было желания просто называть вслух название павера и кидать кубики.
А тут нужно целиком смотреть.
Это да, просто подумал, что есть какие-то конкретные идеи. А то получается, что что-то мешает, но я не могу понять что именно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 10, 2012, 12:53
Проблема не в этом, а именно в переходе. Это как в J-rpg, когда во время боя сменяется экран и начинается игра по совершенно другим правилам. Если в D&D 2-3.5, мы могли 10 раз войти и выйти из боя за один энкаунтер за 20 минут реального времени и даже не заметить этого, то как это сделать в четверке я честно говоря не понимаю. А тут нужно целиком смотреть. Детали вроде те же, но вот сам подход к бою принципиально различается. Если в новом D&D сумеют сохранить многокнопочность 4ки и вернуться к традициям AD&D относительно неразрывности игрового процесса, то это будет система которую я ждал.

   Что мешает такому входу-выходу?... система боя не притерпела никаких фундаментальных изменеий особо... - та же инициатива, последовательность ходов, в основе своей стандартное действие и действие перемещения, с добавочными малыми действиями...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 10, 2012, 13:44
Немного ворчания
[свернуть]

Я снова начинаю ощущать эту зловещую атмосферу "4-ка - это не то, что нам нужно". Нехорошо. Комбат инвестмент в ДнД был всегда, ДнД - она вся про боёвки, почитайте стандартные модули ещё раз. То наполнение социалкой, которое в него превносят, лежит исключительно на плечах превносящего. И это никак на зависит от редакции, и в 5-ке внезапно не появятся кучи правил по небоевым взаимодействиям, как их не было ни в одной из предыдущих редакций.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 14:07
Предательски воспользуюсь ссылкой, которую мне дал Снарлс: Combat Investment (http://community.wizards.com/wrecan/blog/2009/11/07/combat_investment_and_how_to..._er..._combat_it). Я не знаю как там с дополнениями к четвёрке, но база гораздо больше состоит из того, что предназначено исключительно для боя. Сравнить хотя бы способности (паверы) классов с заклинаниями в D&D3.

Наоборот. В тройке игрока вынуждали выбирать между эффективными в бою и полезными вне боя заклинаниями. Есть слот 3-его круга - можешь взять Fireball, а можешь что-то интересное и общеполезное. В 4-ке этот выбор убран. Огромное количество не боевых и очень интересных заклинаний стали ритуалами, количество которых неограниченно. В серии статей, которые я сейчас перевожу (Serious Skills) будут великолепные примеры того, что персонаж с хорошим набором навыков и ритуалов способен сделать для команды в бою, в социальных сценах и в исследовании.

Ошибка авторов 4-ки в том, что они уделили ритуалам слишком мало внимания. Точнее не привлекли к ним достаточно внимания игроков. Из-за этого многие ошибочно полагают, что в 4-ке все заклинания боевые. Это не так. Абсолютно не так.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 14:11
Проблема не в этом, а именно в переходе. Это как в J-rpg, когда во время боя сменяется экран и начинается игра по совершенно другим правилам. Если в D&D 2-3.5, мы могли 10 раз войти и выйти из боя за один энкаунтер за 20 минут реального времени и даже не заметить этого, то как это сделать в четверке я честно говоря не понимаю.

Не понимаю, что может мешать. Бой+исследование, бой+социалка и даже бой+исследование+социалка играются в 4-ке просто и понятно даже по RAW. Я уже не говорю про хаки типа скиллового боя Донохью, который вообще унифицирует всю механику по всем трем направлениям.
Что именно не складывается? Может быть я могу помочь? Дело в том, что бой, смешанные с социалкой и исследованием мы водили еще когда 4-ка не вышла. Ее великолепные возможности в этой сфере были видны даже в просочившихся с GenCon 2008 материалах плейтеста.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 10, 2012, 14:51
Щас перевру азвание но меня поправят. АГАЗАРСКИЕ Ритуалы. Большой такой комплитник ритуалов различной степени флаворности, разлиных областей применения. При чем изучать ритуалы позволили ЛЮБОМУ без существенных ограничений.

   Если щас начнут хаять что мол ритуалы платные. И мол не наколдуешься особо, вспомните, что колдуют не за золото, а за ингридиенты, которые условно приравнены к золоту. Есть ритуалисы? Ну тэк подкладывайте в сокровища ингридиенты для ритуалов, как минимум. Захотят продать - так иди поищи кому нужен кило крысиных хвостиков тушеных на мышиных каках. Даже за 20% стоимости:) а уж если начнут усилено их сбывать значит и не были им нужны такие флаворно-социально-сюжетные заклинания...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 10, 2012, 15:14
Предлагаю вынести тему про боевую направленность редакций D&D в отдельную.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 15:44
Огромное количество не боевых и очень интересных заклинаний стали ритуалами, количество которых неограниченно.

И которые совершенно бесполезны. 10 минут каста самого примитивного спелла?  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 10, 2012, 15:47
Так ведь не бой же, не горит.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 15:48
странные вы... что в 4ке, что в 3.5 игра одинаково ориентирована на боевку. это означает, что если вы в 3ке могли водить чисто социальный модуль, то и в 4ке можете(даже есть СЧ и прочее, что может вам немного в этом помочь...

Проблема 4ки в том, что она, в отличие от 3ки совершенно не пытается моделировать мир, а всего лишь делает декорации, которые видны невооруженным глазом.
Для примера - вот по 3ке вполне себе легко и удобно можно было играть в тот же Равенлофт-стайл какой-нить сюрвивал хоррор (где нужно было копить каждый слот магии и каждый хиточек)

А в четверке кто-нить может хотя бы сделать так, чтобы персонажи после каждого боя не оказывались внезапно отлеченными на макс?


Так ведь не бой же, не горит.

Ну да, забрался такой вот маг в дом мистера ХХХ и стоит посреди дома 10 минут дверь кноком открывает. Совсем не горит.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 10, 2012, 15:50
Ну да, забрался такой вот маг в дом мистера ХХХ и стоит посреди дома 10 минут дверь кноком открывает. Совсем не горит.
А для чего бы тогда был нужен вор, если маг умеет всё то же самое и даже лучше?
Проблема 4ки в том, что она, в отличие от 3ки совершенно не пытается моделировать мир
После того как в тройке крестьяне ходят минимум по двое, чтобы не быть убитыми котом? Это не проблема, это достоинство.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 15:57
А для чего бы тогда был нужен вор, если маг умеет всё то же самое и даже лучше?

Это проблема составителя правил сделать так, чтобы маг не делал то же, что вор, только лучше. Для тройки это делалось банальным порулом кнока и всего-то. Ну или в благословенном  :) Поцфиндере.
Но то что маг, который типа крутой маг не может открыть даже амбарный замок щелчком пальцев - это конечно жуткий дисбаланс.

После того как в тройке крестьяне ходят минимум по двое, чтобы не быть убитыми котом? Это не проблема, это достоинство.

По двое они ходят только у упоротых ДМов, у которых не хватает коммон сенса назначить взрослым коммонерам 2 или 3 уровень.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 10, 2012, 16:01
Да не на то отвечаете, это все и так очевидно. Не небоевую часть провести по правилам боевой неудается, а наоборот, боевую невыделяющуюся из небоевой. По мне так в этой области 4ка будет микроскопом в отношении гвоздей. В 4ке бой выделяется как отдельная часть игры играемая по другому принципу. Ну там идем по подземелью, все на описании, а тут бой и раскладываем карту. Если в 4ке все же можно и при этом настолько же не сложно провести боевой модуль без использования тактический карты, без подсчета клеточек и с преобладанием описательной части, то я видимо ее совсем не знаю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 10, 2012, 16:02
Это проблема составителя правил сделать так, чтобы маг не делал то же, что вор, только лучше.
Составитель правил это сделал. Причем сделал так, что проблем нету не только с кноком, но и вообще со всей ситуацией, когда кастер круче во всём.
Но то что маг, который типа крутой маг не может открыть даже амбарный замок щелчком пальцев - это конечно жуткий дисбаланс.
А с чего вдруг он должен открывать замок щелчком пальцев?
По двое они ходят только у упоротых ДМов, у которых не хватает коммон сенса назначить взрослым коммонерам 2 или 3 уровень.
По двое они ходят по правилам, которые написаны. Коммон сенс Хорошего Мастера позволяет исправить любые недостатки, но это всё равно не перестаёт быть недостатком системы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:02
И которые совершенно бесполезны. 10 минут каста самого примитивного спелла?  :lol:
Ерунда. Берем ритуалы 1-го уровня.
1)Amanuensis - копируем рисунок или надпись за 10 минут
2)Arcane Mark - наносим магическую метку за 5 минут
3)Unseen Servant - за 10 минут вызываем невидимого слугу до следующего отдыха
4)Fastidiousness - за 10 минут на 24 часа создаем заклинание, не дающее пачкаться
5)Alarm - за 10 минут создаем сигнализацию на 8 часов
6)Dancing Lights - за 1 минуту создаем либо четыре светящиеся сферы, либо одну гуманоидную фигуру
7)Hold Portal - стандартным действием запираем не магическую дверь, ворота, окно, ставни и т.д.
8)Silent Image - за одну минуту создаем иллюзию существа или эффекта (к примеру огня)
9)Conceal Dragonmark - за 10 минут скрываем эберроновскую dragon mark до ее следующего применения.
10)Comprehend Languages - за 10 минут получаем способность понимать и читать, а с хорошей проверкой Магии - говорит и писать на неизвестном языке.

Мне продолжать или хватит? Бесполезными их назвать можно только с точки человека, которого в игре интересует только бой. Увы, для таких подобные заклинания любого издания бесполезны, так что их можно не принимать в расчет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:04
Проблема 4ки в том, что она, в отличие от 3ки совершенно не пытается моделировать мир, а всего лишь делает декорации, которые видны невооруженным глазом.


Проблема тех, кто делает мир так что в нем декорации видны невооруженным глазом не в системе, а в голове.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 16:06
Ерунда. Берем ритуалы 1-го уровня.

А цену каждого ритуала почему не приводишь? Сколько денег дается персонажам на 1 уровне?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 10, 2012, 16:06
Ритуалисты получают несколько ритуалов бесплатно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:08
Если в 4ке все же можно и при этом настолько же не сложно провести боевой модуль без использования тактический карты, без подсчета клеточек и с преобладанием описательной части, то я видимо ее совсем не знаю.

Мне сложно судить, возможно. Я и 2-ку и 3-ку водил в основном по клеточкам и картам. Но никаких проблем не вижу. Водить 4ку без грида столь же просто, как с картой. Я пробовал и система отлично справляется.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 16:09
Составитель правил это сделал. Причем сделал так, что проблем нету не только с кноком, но и вообще со всей ситуацией, когда кастер круче во всём.

Тебе религия запрещает делать хоумрулы или играть по Поцфиндеру?

А с чего вдруг он должен открывать замок щелчком пальцев?

Потому что он крутой маг, очевидно же.

По двое они ходят по правилам, которые написаны.

Ты по четверке тоже юзаешь только прегенеренные скилл челленжи, которые "написаны"?


Ритуалисты получают несколько ритуалов бесплатно.

Это кто и сколько? :)





Водить 4ку без грида столь же просто, как с картой. Я пробовал и система отлично справляется.


Ну да, если только не замечать особенности, что, например лук почему-то стреляет максимум на 66 метров в этой системе.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 10, 2012, 16:10
Мне сложно судить, возможно. Я и 2-ку и 3-ку водил в основном по клеточкам и картам. Но никаких проблем не вижу. Водить 4ку без грида столь же просто, как с картой. Я пробовал и система отлично справляется.
Система-то справляется, но от этого она не перестаёт быть клеточной. Просто клетки будут лишены визуализации.
Тебе религия запрещает делать хоумрулы или играть по Поцфиндеру?
А зачем? В четвёрке нету прямой необходимости вводить хоумрулы, чтобы не возникали проблемы, когда систему используют ради моделирования мира. Так зачем же мне использовать тройку, моделировать мир, получать соответствующие проблемы и делать хоумрулы?
Потому что он крутой маг, очевидно же.
Не вижу связи между вскрытием замка и крутостью мага. Он же не крутой вор.
Ты по четверке тоже юзаешь только прегенеренные скилл челленжи, которые "написаны"?
Скиллчелленджи - механика. Прописанная. Что такое "прегенеренные скилл челленжи" надо уточнять.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:12
А цену каждого ритуала почему не приводишь? Сколько денег дается персонажам на 1 уровне?

А сколько заклинаний у персонажа 1-го уровня в 2-ке? В 3-ке?
И могу привести цены - первые два по 20 (изучить) остальные по 50. То бишь маг 4-ки может начать игру с 2-3 общеполезными заклинаниями в дополнение к еще 5 боевым (2 этвилла, 1 энкаунтер, 2 дейлика на выбор) + 4 мелких фокуса.
Цена их применения колеблется от 5 до 10 золотых. Вполне нормально, чтобы творчески мыслящий персонаж нашел на 1-ом уровне им несколько важных применений.



Залез в SRD. Маг в тройке начинал с 5 0-выми и 3 1-ыми заклинаниями.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 10, 2012, 16:17

Цитировать
Это кто и сколько? :)

Классы с базовой ритуалистикой.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:17
Ну да, если только не замечать особенности, что, например лук почему-то стреляет максимум на 66 метров в этой системе.

Если ты водишь не по клеточкам то и лук у тебя стреляет так, как надо. В чем проблема?


- До них далеко? Из лука достану?
- Достанешь, но со штрафом.
- А если добежать до того дерева у пруда?
- Оттуда без штрафов.


Какие клетки? Какие 66 метров?

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:18
@Dekk ты мне не мои цитаты приписал.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 10, 2012, 16:23
@Dekk ты мне не мои цитаты приписал.
Исправил.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 16:27
А сколько заклинаний у персонажа 1-го уровня в 2-ке? В 3-ке?
И могу привести цены - первые два по 20 (изучить) остальные по 50. То бишь маг 4-ки может начать игру с 2-3 общеполезными заклинаниями в дополнение к еще 5 боевым (2 этвилла, 1 энкаунтер, 2 дейлика на выбор).
Цена их применения колеблется от 5 до 10 золотых. Вполне нормально, чтобы творчески мыслящий персонаж нашел на 1-ом уровне им несколько важных применений.


Я не гордый, зайду в компендиум.


Unseen Servant - 20 gp каждый каст + 25 фокус. Длится до отдыха.
Fastidiousness  - 10 gp каждый каст (а это между прочем вообще аналог 0 уровня спелла)


То есть уже не от 5 до 10 золотых, верно? Так мне так и не озвучили, сколько денег на закупку дается персонажу 1 уровня. Мне это тоже самому искать?


Про заклинания в тройке - у мага-специалиста будет 2+1 спелл первого уровня плюс еще ему нахаляву дается Scribe Scroll.
И для сравнения. В PHB четверки всего 9 (!!!) небоевых ритуалов 1 уровня. В PHB тройки кол-во небоевых спеллов сами посчитаете?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 16:28
Классы с базовой ритуалистикой.

Хорошо, я не гордый. Вот есть бард. Ему дают на 1 уровне 2 ритуала, 1 из которых он кастует 1 раз в день бесплатно.

Это типо "несколько", да?  ;)



Еще одна ерунда. Если ты водишь не по клеточкам то и лук у тебя стреляет так, как надо. Гибче надо мыслить.


Ну а насколько он стреляет-то "как надо"?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 10, 2012, 16:33
Цитировать
Это типо "несколько", да?  ;)

Да. Учитывая, что их покупать можно.

Цитировать
То есть уже не от 5 до 10 золотых, верно?
Цитировать
Fastidiousness  - 10 gp каждый каст

Где-то здесь взаимоисключающие параграфы...

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 16:34
Где-то здесь взаимоисключающие параграфы...

Спойлер
[свернуть]

Не говори.  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 10, 2012, 16:36
Ну а насколько он стреляет-то "как надо"?
А разве это важно? Наверное настолько насколько ведущему и игрокам кажется, что он должен стрелять.
Мне сложно судить, возможно. Я и 2-ку и 3-ку водил в основном по клеточкам и картам. Но никаких проблем не вижу. Водить 4ку без грида столь же просто, как с картой. Я пробовал и система отлично справляется.
Система-то справляется, но от этого она не перестаёт быть клеточной. Просто клетки будут лишены визуализации.
Вот об этом речь и идет. Отсюда и пропадает неразрывность игры, которая легко сохранялась в предшествующих редакциях.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 10, 2012, 16:38
Мне кажется, вы опять отдалились от темы. Поскольку новой информации не поступало в рамках обсуждения, я не могу продолжить дальнейший разговор конструктивно. Так что этот холивар в общем-то можно свернуть.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:38
Unseen Servant - 20 gp каждый каст + 25 фокус. Длится до отдыха.
Fastidiousness  - 10 gp каждый каст (а это между прочем вообще аналог 0 уровня спелла)
То есть уже не от 5 до 10 золотых, верно? Так мне так и не озвучили, сколько денег на закупку дается персонажу 1 уровня. Мне это тоже самому искать?
Могу только посоветовать пока нет денег, не брать столь дорогой ритуал. Подождать до ближайшего сундука с сокровищами.
И да - 100 золотых на закупку.

Про заклинания в тройке - у мага-специалиста будет 2+1 спелл первого уровня
То бишь меньше чем в 4-ке у обычного мага без ритуалов.

плюс еще ему нахаляву дается Scribe Scroll.

И каждый из свитков обходится ему в 25 золотых. Которых у него на 1-м уровне от 30 до 120 (в среднем 80-90).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 10, 2012, 16:39
Цитировать
Отсюда и пропадает неразрывность игры, которая легко сохранялась в предшествующих редакциях.
Визуализация разрывает игру?  :huh:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:40
А разве это важно? Наверное настолько насколько ведущему и игрокам кажется, что он должен стрелять. Вот об этом речь и идет. Отсюда и пропадает неразрывность игры, которая легко сохранялась в предшествующих редакциях.

Извините (все вышеотписавшиеся) но нет. Не пропадает. И бой не остается клеточным. Надо - идет по клеткам. Надо - играется на клочке бумаги (тут вы, тут враги, тут озеро, тут кусты, а тут руины).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 10, 2012, 16:55
Похоже, только Xurte и я заметили, что в этой теме могут обсуждать любое D&D, кроме D&D Next :))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 16:57
Ну до поры до времени. Погоди вот плейтест начнется и тут такое будет :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 10, 2012, 16:58
А разве это важно? Наверное настолько насколько ведущему и игрокам кажется, что он должен стрелять.

Сколько дамажит файербол? Или дейлик рангера? Разве это важно? Ну давайте играть в словеску.

Визуализация разрывает игру?  :huh:

Визуализация бывает разной. Одно дело когда правила призваны помогать визуализации, а другое дело, когда правила специально подгоняют под жесткую визуализацию (причем только одного типа)

То бишь меньше чем в 4-ке у обычного мага без ритуалов.

Ну давай еще ради прикола припишем 3 спелла 0 уровня.  :lol:
А коли тебя прикалывает сравнивать теплое с мягким, то давай сравним выбор из которых маг 1 уровня может выбирать свои спеллы 1го уровня по ПХБ 3ки и 4ки.  :lol:

И каждый из свитков обходится ему в 25 золотых.

Свиток первого уровня стоит 1 ХР и 12,5 gp
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 10, 2012, 17:11
Эх помню в 2-ке были заклы которые колдуются минуту, пять или час. Никто не ставил крутость мага под вопрос. В 4-ке это вернули и чего-то начались споры. Тут все зависит от вашего определения могущества и крутости.

Я так понимаю, что меряться мужскими половыми признаками редакций стало модно в цифрах - у тебя там 2 раза колдануть - отстой, а тут 4. - круть.  :)

Ей богу ну вы мастер, дайте стартовый запас идгридиентов, выдавайте бонусные ингррдиенты. Если вашей игре нужна бОльшая составляющая магии социальной. Правила не треснут. Маг от этого не станет дисьалансным. Правила рекомендации всего лишь. Если в вашей игре решает кол-во раз - сдлайте это. Систему гнуть не надо. Просто дайте ресурсов а не денег.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 17:23
Сколько дамажит файербол? Или дейлик рангера? Разве это важно? Ну давайте играть в словеску.

Я уже предлагал как-то обходиться без вот этого подросткового максимализма. Правила это всего лишь направляющие, по которым Мастер строит игру. Они меняются и игнорируются по мере надобности. Мы не в бордгейм играем.

Визуализация бывает разной. Одно дело когда правила призваны помогать визуализации, а другое дело, когда правила специально подгоняют под жесткую визуализацию (причем только одного типа)
В 4-ке нет таких правил.

Свиток первого уровня стоит 1 ХР и 12,5 gp
Базовый 25. Завязывай передергивать.
Scrolls: Base price = spell level × caster level × 25 gp.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 17:25
Правила рекомендации всего лишь.
:good:
Вот за это я не люблю 3-ку. При всех своих плюсах в сравнении с 2-кой (а играл я в нее наверное больше, чем в 2-ку и в 4-ку пока что), она вырастила поколение игроков и мастеров, которые думают, что правила жесткие и неизменные. Хотя это конечно ерунда.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 10, 2012, 17:29
Ну давай еще ради прикола припишем 3 спелла 0 уровня.  :lol:
А коли тебя прикалывает сравнивать теплое с мягким, то давай сравним выбор из которых маг 1 уровня может выбирать свои спеллы 1го уровня по ПХБ 3ки и 4ки.  :lol:



Припиши ради прикола. Все равно будет меньше. Причем сильно.
А список сравнивать глупо. Вопрос в том достаточен ли выбор. Меня компендиум вполне устраивает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 10, 2012, 17:39
Проблема 4ки в том, что она, в отличие от 3ки совершенно не пытается моделировать мир, а всего лишь делает декорации, которые видны невооруженным глазом.
Для примера - вот по 3ке вполне себе легко и удобно можно было играть в тот же Равенлофт-стайл какой-нить сюрвивал хоррор (где нужно было копить каждый слот магии и каждый хиточек)

А в четверке кто-нить может хотя бы сделать так, чтобы персонажи после каждого боя не оказывались внезапно отлеченными на макс?


Ну да, забрался такой вот маг в дом мистера ХХХ и стоит посреди дома 10 минут дверь кноком открывает. Совсем не горит.

ОООО. Батенька.... жаль нет с нами Азалина - уж он бы вам указал что в Равенлофт отличненько играется по 4-ке.
p.s. - когда 4-ка еще не вышла, вы помните, сколько было вони - что Равенлофт возможно играть только по 2-ке!!! А сейчас глядите как стандарты вы меняете...

  Из 3-ки моделирование мира выглядит не менее чудовищно (если тройка ПЫТАЛАСЬ его моделировать, но получалось столь же убого, то в 4-ке осознали что не стоит заниматься этой ересью)... и слава богу - хотел бы играть в мир - пошел бы на улице подрался с кем-то:)

  А уж коли сурвайвл - хоррор стал вдруг экономией "хиточков", то 4-ка тут как раз ко двору... тут больше есть чего экономить... :)


   А уж кноком извините, маги пущай открывают хитроумные шкатулки, с кольцами всевластия и пусть не путаются в подолах своих длинных мантий в темных углах графских замках в надежде слямзить золотишка:))
Это сродни тому как профессор химии будет готовить вместо повара званный ужин, он вроде и состав знает до молярной массы и до последнего атома углеродика... да только боюсь возиться бу-у-у-удет.  :)

   Тот же пример блин - и тчо блин мы выяснили в итоге? Что у каждого свои примеры ?  :nya:
   
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 10, 2012, 18:04
Да как может идти разговор о сравнении цен на заклинания/ритуалы/компоненты и их количества между СИСТЕМАМИ? >:( >:( Единственная логика, которая применима, это "цена коррелирует с уровнем заклинания", вот и все. То, что "в тройке можно было колдовать 4", а "в четверке - три заклинания" - это не показатель! Он ничего не отображает. В Дарк хереси я могу бесконечно колдовать любое заклинание, пока на кубиках будет везти. И что теперь, утверждать, что Дарк Хереси лучше, чем ДнД любой редакции?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 10, 2012, 21:14
Комментарий модератора Зланомар получает устное за использование мата. Мельхиор получает устное за блины. Блины не модерируются, но всё же.

Ну что, Странник пришёл. И куда вас теперь, горемычных? В утиль или в отдельную тему? На мой взгляд, ценности в этом холиваре никакой, каждый остался при своём, ни одного интересного и нового аргумента озвучено не было. Кошка предлагала отдельную тему. Есть ещё кто-нибудь за продолжение?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 10, 2012, 21:20
Зланомар получает устное за использование мата. Мельхиор получает устное за блины. Блины не модерируются, но всё же.

Ну что, Странник пришёл. И куда вас теперь, горемычных? В утиль или в отдельную тему? На мой взгляд, ценности в этом холиваре никакой, каждый остался при своём, ни одного интересного и нового аргумента озвучено не было. Кошка предлагала отдельную тему. Есть ещё кто-нибудь за продолжение?


Перенести в раздел по 4-ке :) Ибо пару-тройку страниц относится к обсуждению: "Какая бяка ваша 4-ка".

p.s. А шо такое "блины"?:) А то я как-то не в теме...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 10, 2012, 21:25
Цитировать
Тот же пример блин - и тчо блин мы выяснили в итоге?
Я это как-то неправильно прочитал? Просто мысль какая-то... м-м-м... неявная. ))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 10, 2012, 21:29
Я это как-то неправильно прочитал? Просто мысль какая-то... м-м-м... неявная. ))

Хм... дык кто же знал, что "блин" масленичный под запретом?   :blush:
Постараемся придать его анафеме в своем форумном лексиконе.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 11, 2012, 02:00
Я уже просила выделить обсуждение в отдельную тему. Сижу специально молчу - не хочу, чтобы меня обвинили в оффтопике. А мне кажется, я могла бы кое-что конструктивное добавить.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 08:17
Вынесите в отдельную тему под наименованием холивар основанный на разном восприятии.

Мне кажется, если не скатываться в мелочные подсчеты по количеству золота и заклинаний на каком-то уровне, то можно вынести кое-что об особенностях восприятия систем. Хотя спорят здесь кажется в основном о том вкусно ли сочетание соленого со сладким или противно, но само понимание этого могло бы помочь в будущем полярным сторонам.

P.S. А перенести можно в раздел теории...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 08:27
Отделил тему. На теорию это как-то не тянет, для теории нужно немного более конструктивное и менее импульсивное.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Lorimo от Марта 11, 2012, 09:23
Цитировать
ну а на счет SoD - у меня, особенно при переборе игроков, есть забавное правило, которое я часто люблю применять - умерший игрок возвращается в кампанию только если на его старого перса скастуют рессурект. а значит если враги владеют SoD + интеллектом выше табуретки - они максимально эффективно используют его. и при успехе игрок погибшего персонажа может смело идти домой))) что, конечно же, not fun)))
Отличный способ потерять хорошего, но невезучего игрока.  :good:

Цитировать
В тройке игрока вынуждали выбирать между эффективными в бою и полезными вне боя заклинаниями.
Вообще-то не очень. Для небоевых заклинаний можно использовать свитки, оставлять пустые слоты - а если маг точится именно на универсальность, то он и вовсе спонтанно колдовать может. Тем не менее идею разделения комбат спеллы/ритуалы я в целом поддерживаю, еще б эти ритуалы были достаточно разнообразны и были хорошие способы кост митигейшена. А то дороговато выходит.

Проблемы у 4е есть и лежат они в несколько иной плоскости, но это уже совсем другой холивар.  :D
Тем более что уже новая редакция почти что на носу - нет смысла в него углубляться.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 11, 2012, 09:29
Цитировать
Ну давай еще ради прикола припишем 3 спелла 0 уровня.
не забывай, у мага в 4ке есть кантрипы.

Цитировать
Эх помню в 2-ке были заклы которые колдуются минуту, пять или час. Никто не ставил крутость мага под вопрос. В 4-ке это вернули и чего-то начались споры. Тут все зависит от вашего определения могущества и крутости.
даже в 3ке такое есть...вспомните Apocalypce from sky или Zone of truth

Цитировать
ОООО. Батенька.... жаль нет с нами Азалина - уж он бы вам указал что в Равенлофт отличненько играется по 4-ке.
причем, судя по словам его игроков, даже не хуже чем 3шный или 2шный... ;)

а вообще вы странные.... в 4ке бой - все тянут инит, далее начинаются бросания энк-силами или просто этвилками... в 3ке бой - все тянут инит, далее начинается бросание спелами или маневрами(того же свордсага или варблейа, а крусадер вообще должен еще получить свой набор маневров на начало боя)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 11, 2012, 09:34
Цитировать
Отличный способ потерять хорошего, но невезучего игрока.
это его проблемы, а не мастера. потому что в противном случае игрок будет приходить после каждой смерти новым персонажем, а мастеру придется объяснять как на этот конкретно квест(или вообще на этот конкретный регион) попал еще один герой. к тому же через некоторое время они могут из трупов начать вообще стенку строить....

Цитировать
Тем не менее идею разделения комбат спеллы/ритуалы я в целом поддерживаю, еще б эти ритуалы были достаточно разнообразны и были хорошие способы кост митигейшена. А то дороговато выходит.
некоторые ритуалы получаются бесплатно(тот же маг, псион, бард)...некоторые кастуются бесплатно(правдо раз в день)... а так же стоит помнить, что уже начиная с парагонов у партии столько денег, что стоимостью ритуалов можно чуть ли не пренебречь(взять выделить 10% золота из общака и этого хватит за глаза и за уши)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Lorimo от Марта 11, 2012, 09:57
Цитировать
это его проблемы, а не мастера
Когда он уйдет совсем, потому что половину времени не может играть, это будут не только его проблемы. Плюс подобный подход буквально подталкивает игроков делать персонажей максимально кубикоустойчивых, в ущерб концепту. Если у вас игроков от идеи замостить все трупами своих персонажей удерживает только боязнь неиграть, то яхз.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 10:09
Эх помню в 2-ке были заклы которые колдуются минуту, пять или час. Никто не ставил крутость мага под вопрос. В 4-ке это вернули и чего-то начались споры. Тут все зависит от вашего определения могущества и крутости.

Ну такие спеллы и в тройке есть. Давай на практике - сколько в 2ке кастуется аналог кнока, ну и скажем чарм персон (упс, пагни, прошу прощения, в базовой четверке же нет даже банального чарм персона  :lol: )

Ей богу ну вы мастер, дайте стартовый запас идгридиентов, выдавайте бонусные ингррдиенты.

Да не вопрос. А что делать с тем, что эти ритуалы нафик никому в существующем виде не сдались? Лоу левел - ну бог с ним, но тот факт, что в базовой четверке у персонажей банально нет возможности зачармить, поднять скелета, вызвать себе планетара (на эпике) в конце концов - это как?
Спойлер
[свернуть]


Я уже предлагал как-то обходиться без вот этого подросткового максимализма. Правила это всего лишь направляющие, по которым Мастер строит игру. Они меняются и игнорируются по мере надобности.

Тогда мне не совсем понятно - почему ты перешел с 3ки на 4ку и почему в каждом треде до упора защищаешь эту систему, если, как ты говоришь, и "плохие" правила тройки можно "менять и игнорировать"?

В 4-ке нет таких правил.

Пример с луком смотри выше. Правила заточены под стандартное поле в клеточку - и все в правилах приведено в клеточках.

Базовый 25. Завязывай передергивать.
Scrolls: Base price = spell level × caster level × 25 gp.

Передергиванием занимаешься тут только ты. См. дискуссию выше, речь (ты даже это процитировал!) шла о том, что маг получает Scribe Scroll и для него создать свиток на 1 уровне стоит 1 ХР и 12,5 gp.


Припиши ради прикола. Все равно будет меньше. Причем сильно.

Ну да, спеллы 3 редакции не идут ни в какое сравнение с мега-выбором между "я стреляю розовой фигней на 10 клеток, наношу 1д6+инт дамага и двигаю в любую сторону чувака на 1 клетку" и "я стреляю синенькой фигней на 10 клеток, наношу 1д8+инт дамага и пододвигаю к себе чувака на 1 клетку"

ОООО. Батенька.... жаль нет с нами Азалина - уж он бы вам указал что в Равенлофт отличненько играется по 4-ке.

Ну да, как что так "жаль что нет Азалина", а так вообще "забаньте этого негодяя, мне его шрифт не нравится!11111одинодин"
Действительно жаль, не сможет он подтвердить твои слова, извини.

А уж коли сурвайвл - хоррор стал вдруг экономией "хиточков", то 4-ка тут как раз ко двору... тут больше есть чего экономить...

Например? Уж не эт-виллки с энками, да?  ;)

Это сродни тому как профессор химии будет готовить вместо повара званный ужин, он вроде и состав знает до молярной массы и до последнего атома углеродика... да только боюсь возиться бу-у-у-удет.

Да вы остряк, сэр. Причем тут магия и молярная масса, правда, я в толк взять не могу, но поверю на слово. Действительно, пущай маги в башнях сидят, молярные массы зелий вычисляют. Нечего вообще магию использовать, от нее один дисбаланс.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 11:25
Ох, как троллишь красиво, мне аж поспорить захотелось. Ну ладно, раз сделал пометку [холивар], то чего бы не похоливарить. Не буду раздёргивать твои цитаты на подцитаты, отвечу скопом, разберёшься, что на что:

Ну а в трёшке нету Night of the Red Heart, ну и что, что оно из ВтМ, нету же. Да и что такое "базовая" игра? ПХБ-онли? Так, например, твой всемогущий маг по ПХБ-онли даже не может подменить один тип энергии в заклинании другим - просто не положили Energy Substitution в ПХБ. Ну и кто он такой после этого? М-м-м... что там ещё... зачармить... поднять скелета... О! А зачармить скелета можешь? А в 4-ке можно! :P Реалии, наверное, другие, но куда уж куликам из болота выглянуть. Кстати, и зачармить, и поднять скелета в базовой 4-ке можно.

Пример с луком мне непонятен. Лук стреляет на Х клеток, в чём проблема? В том, что в трёшке он стрелял дальше? Нереалистичные ТТХ лука? Или то, что футы объединили в (О Боже, как они могли!!!) клетки? А ведь могли бы и в гексы, как это когда-то было. А почему клеточки жирным выделены? Это какие-то другие клеточки что ли? (Кстати, действительно другие. Спасибо, ты напомнил мне про ещё один плюс 4-ки).

Про выбор боевых спеллов в 4-ке. На 1 уровне он богаче по сравнению с выбором трёшки. Ибо выбирать приходится из большего количества опций, а не "это крап, крап, крап, остались павер ворд пейн, магармор и миссайла, что же выбрать?" А уж небоевых спеллов в 3-ке ничуть не больше, чем соответствующих ритуалов в 4-ке. Или ты действительно считаешь слип небоевым спеллом, потому что не наносит вреда? :nya:

О! Дисбаланс тоже жирным. Видимо, одного поля ягода с клеточками. Стоп, но клеточки есть и в 3-ке, и в 4-ке, а дисбаланс только в 3-ке... Странное, выходит, дело. Не, я не говорю ничего такого против дисбаланса. В нашем уютненьком Мире Тьмы дисбаланса хоть лопатой греби, но ведь он же и не пытается косить под героическое фентези. Кстати, породило интересную мысль: ДнД 3.5 - не героическое фентези, а... ДнД 3.5. Вот такая вот забавная рекурсия.

Вот написал всё это и теперь думаю, ну что загнать нас с тобой обоих в бан что ли?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 11, 2012, 11:51
ДнД 3.5 - не героическое фентези, а... ДнД 3.5.
Вот как-то так.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Арсений от Марта 11, 2012, 11:57
ДнД еще как минимум со второй редакции было "вещью в себе". Свой собственный жанр (мета-жанр?), стиль, парадигма и все такое прочее.

P.S. Кстати без этой самой self-referentiality был бы невозможен Planescape.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 12:06
И потом в 4-ке попытались как-то перевернуть шаблон... Да, весь мир перекроили под некое аниме, хотя это уже дань моде, но при этом (по крайней мере, на примере моих игр) сделали больший крен в направлении старой доброй пальп-героики от именно ДнД-шного "жанра". В этом свете мне снова вспоминается старый аргумент, что "4-ка - не ДнД", и теперь он начинает наполняться новыми смыслами. Интересно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 12:45
Ну а в трёшке нету Night of the Red Heart, ну и что, что оно из ВтМ, нету же. Да и что такое "базовая" игра? ПХБ-онли? Так, например, твой всемогущий маг по ПХБ-онли даже не может подменить один тип энергии в заклинании другим - просто не положили Energy Substitution в ПХБ. Ну и кто он такой после этого? М-м-м... что там ещё... зачармить... поднять скелета... О! А зачармить скелета можешь? А в 4-ке можно! :P Реалии, наверное, другие, но куда уж куликам из болота выглянуть. Кстати, и зачармить, и поднять скелета в базовой 4-ке можно.

Ну база - это ПХБ, да. Впрочем для четверки дальнейшая "эскалация книжек" только в минус идет, так что я ради т.н. "справедливости" говорю только о коре.
Про ВтМ - я что-то не заметил там лого Dungeons & Dragons - вот как только его там нарисуют, будем сравнивать, ага :)

Ну расскажи мне пожалуйста, как же! как же! можно поднять скелета или зачармить кого-нить в корной четверке?

Пример с луком мне непонятен. Лук стреляет на Х клеток, в чём проблема? В том, что в трёшке он стрелял дальше? Нереалистичные ТТХ лука? Или то, что футы объединили в (О Боже, как они могли!!!) клетки? А ведь могли бы и в гексы, как это когда-то было. А почему клеточки жирным выделены? Это какие-то другие клеточки что ли? (Кстати, действительно другие. Спасибо, ты напомнил мне про ещё один плюс 4-ки).

Да пожалуйста - идет в поле партия - бац, вдали видят орков. Расстояние - футов 500. Игрок такой - "ДМ, я достаю лук и стреляю, я же крутой рейнджер". "Петя, но лук же стреляет только на 40 клеточек" "okay.jpg".
Речь не о реалистичности, а о банальном ощущении того, что мы играем не в живой мир, а в клеточный.

Про выбор боевых спеллов в 4-ке. На 1 уровне он богаче по сравнению с выбором трёшки. Ибо выбирать приходится из большего количества опций, а не "это крап, крап, крап, остались павер ворд пейн, магармор и миссайла, что же выбрать?" А уж небоевых спеллов в 3-ке ничуть не больше, чем соответствующих ритуалов в 4-ке. Или ты действительно считаешь слип небоевым спеллом, потому что не наносит вреда? :nya:

В четверке, открою тебе секрет, тоже есть "слабые неоптимайзные паверы" и "сильные паверплейные", так что на самом деле выбор в тройке больше.
И кстати, насчет слипа - если чо даже слип является в разы более небоевым спеллом, потому как эффективно может применяться вне боя. В отличие от 4шного на 1,5-2 раунда.

О! Дисбаланс тоже жирным. Видимо, одного поля ягода с клеточками. Стоп, но клеточки есть и в 3-ке, и в 4-ке, а дисбаланс только в 3-ке... Странное, выходит, дело. Не, я не говорю ничего такого против дисбаланса. В нашем уютненьком Мире Тьмы дисбаланса хоть лопатой греби, но ведь он же и не пытается косить под героическое фентези. Кстати, породило интересную мысль: ДнД 3.5 - не героическое фентези, а... ДнД 3.5. Вот такая вот забавная рекурсия.

Ну так я не знаю, почему в 4ке магию обрезали ниже плинтуса - видимо из-за дисбаланса. В тройке клеточки кстати не были обязательным атрибутом - нигде ни одна сила не оперирует понятием клеточка. Только футами. Ну и опять же, чтобы из магической (упс, простите, всей конечно) системы сделать унылое "подвинул на 1 клетку, афигеть какая тактика!1111одинодин" - это надо постараться. Героизма просто уйма. Ну ничего, что под нож пошла настоящая мега-героика, типа трешной эпики (да и даже способности 13+ кастеров тройки просто затыкают любых персонажей из 4ки) - это не беда. Зато есть баланс.

Вот написал всё это и теперь думаю, ну что загнать нас с тобой обоих в бан что ли?

Рефлексируешь?  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 13:05
Поднять скелета, зачармить кого-нибудь в корной 4-ке можно ритуалами. Как? Также, как в 3-ке поменять тип энергии. Просто корная 4-ка, в отличие от корной 3-ки - это не только ПХБ, а все вышедшие книги и журналы. Другой вид подачи материала, отсюда и другое понимание "корности". Это в 3-е нужно было разделять на кору и не-кору, ибо это был "не манч" и "манч", а в 4-ке благодаря злосчастному балансу необходимости в этом нет. (Мне тоже понравилось писать слово баланс жирным).

Про луки. Петя, неужели тебя так и не научили простой математике, и ты не можешь помножить 40 на 5? Или, может, здравый смысл мешает понять, что 500 футов - это многовато для лука? Ответ проще: просто ДМ не представляет, зачем он поставил здесь этот энкаунтер на расстоянии 100 клеток. Вот когда ДМ сможет ответить на этот вопрос, внезапно станет понятно, что ни 500 футов, ни 100 клеток попросту не нужны, а те, которые нужны, равно могут выражены и в клетках, и в футах, и даже (огосподисейчасяназовупростоужасноеслово) в зонах - разницы никакой.

В 4-ке для усыпления противников вне боя есть соответствующий ритуал. В бою - слип. А то, что в 4-ке тоже есть дамп ещё не делает 3-ку сразу обширнее и богаче. Вот возьми любого своего мага 1 уровня и скажи, какие у него на старте записаны в книгу спеллы?

А вот трёшечный треш, угар и содомию с героикой и эпикой путать не стоит. Разные вещи. И кстати, раз уж ты в этом же аргументе снова вспомнил про "подвинуть на клеточку", то отвечу ещё. Своим повторением этого аргумента ты заставляешь меня усомниться в своём тактическом мышлении. Ты же в ваху играешь, вроде. Неужели непонятно, как именно контроль положения противников может повлиять на общую картину боя?

Ну и напоследок самое важное!
Рефлексируешь?
Ага, понемножечку.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 11, 2012, 13:05
ВтМ - я что-то не заметил там лого Dungeons & Dragons - вот как только его там нарисуют, будем сравнивать, ага :)
А наличие лого требует обязательного сравнения? Причем в категориях "Лучше-хуже"? Открою секрет: нет.
Цитировать
так что на самом деле выбор в тройке больше.
Это обман. Весь выбор в тройке сводится к "визаpд 20" или "визард 10/tainted scholar 10" Все остальное - от лукавого.
Цитировать
Ну так я не знаю, почему в 4ке магию обрезали ниже плинтуса - видимо из-за дисбаланса. В тройке клеточки кстати не были обязательным атрибутом - нигде ни одна сила не оперирует понятием клеточка. Только футами. Ну и опять же, чтобы из магической (упс, простите, всей конечно) системы сделать унылое "подвинул на 1 клетку, афигеть какая тактика!1111одинодин" - это надо постараться. Героизма просто уйма. Ну ничего, что под нож пошла настоящая мега-героика, типа трешной эпики (да и даже способности 13+ кастеров тройки просто затыкают любых персонажей из 4ки) - это не беда. Зато есть баланс.
Стереотипы на стереотипах и сплошные подмены понятий. Очень толсто.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Lorimo от Марта 11, 2012, 13:12
Цитировать
корная 4-ка, в отличие от корной 3-ки - это не только ПХБ, а все вышедшие книги и журналы
Не. На "корных" по меркам четверки книгах имеется надпись Roleplaying game core rules.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 13:18
Представляется очевидным, что квантование пространства по клеточкам мешает интуитивно ясному восприятию игрового мира, погружению в него и полноценному отыгрышу. В чуть меньшей степени мешает этому квантование пространства по футам и метрам. Только планковская длина, только хардкор!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 11, 2012, 13:42
Обещала конструктивный вклад. Поэтому очень прошу или сделать для меня исключение и отвечать вежливо, в духе обсуждения, или проигнорировать меня вообще %)

Я не возражаю, что в четвёрку можно играть высокосоциальный survival horror, и не знаю, насколько это зависит от хорошего мастера (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3_%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0). Я не буду утверждать, как её воспринимают те, кто пришёл из компьютерных игр. Я расскажу о том, как её восприняла я при переходе из тройки, и класс игроков, похожих на меня (поскольку подобные отзывы я слышала часто).

В общем, когда шли анонсы четвёрки и её принципов, я очень ждала её, даже сделала такое предположение (http://katemare.deviantart.com/art/Gnoll-card-114479639?q=gallery%3Akatemare%2F8795634&qo=0). Когда я прочла новый PHB, то сразу испытала разочарование не потому, что всё время к этому готовилась, а потому что увидела, что большая часть его - про бой. Это напомнило мне то, как я представляла D&D до того, как в действительности его узнала: мне представлялось, что это ролевая игра, которая даёт выбор из нескольких стандартных во всех смыслах рас, имеет труднозапоминаемые параметры типа "спасбросок против дыхания" и ThAC0, и все эти параметры описывают неинтересные вещи типа числа атак. Добавлю, что этот стереотип о D&D разрушила "Book of Erotic Fantasy" (хорошая всесторонняя вещь, даже если поломная - прочтите, прежде чем судить). В ней я неожиданно увидела, что в механике D&D есть и гибкость в смысле рас, и прекрасная поддержка небоевых взаимодействий. Я бы тогда не могла это выразить, но мне понравилось, что большая часть способностей не разрывает игровой мир на боевую часть и небоевую часть, а полезна в обоих случаях. Вместо непонятных параметров типа "ThAC0" я увидела элегантное (достаточное для игры) моделирование иного мира. (Тут периодически вспоминают выбор между "качай в бой или качай в концепцию и будь хлюпиком", но если персонаж выходил слабее других, меня это никогда не волновало и на играх не сказывалось.)

Возвращаясь в момент, когда я прочла PHB: вор, главное отличие которого - как он перемещается по полю боя и в каких случаях получает бонус к урону, показался мне гораздо скучнее вора тройки, который имеет тучу навыков и круто уклоняется от ловушек. То же обо всех остальных классах, а они, насколько я помню, занимают большую часть места в PHB. В отличие от тройки, где большую часть места занимает магия, которая охватывает подавляющее большинство сюжетов в фэнтези. Мне показалось, что четвёрке совершенно не о том, во что мне действительно интересно играть: про оторванные от реальности бои в себе.

Когда я в первый раз сыграла в четвёрку, у меня был кобольд-вор. Я люблю иметь игромеханическую поддержку концепции персонажа, однако в моём листе персонажа было написано, что он делает подсечку почему-то один раз за бой и может сместить врага на одну клетку. Его фирменная кобольдовская особенность была в том, что он сам мог переместиться на одну клетку. Мы в той игре также делали ловушки, однако они отыгрывались чисто словеской, и мой кобольд не имел преимущества: игроки говорили, что к чему привязать и что от этого будет (если сейчас для этого есть дополнение, то поясню, что четвёрка тогда только вышла, мы её испытывали). Понятное дело, что в тройке его отличал бы в основном бонус к созданию ловушек, из которых самая слабая стоит 100 золотых, +1 к броне и уязвимость к свету. Тем не менее, на моём листе персонажа не было бы написано, что его главная особенность - способность перемещать себя или врага на одну клетку некоторое число раз в период времени. Эта игра была для меня страшно скучной: персонажа заперли в углу и всё, что я могла делать, это "я бью и снова" (эт-вилом). Хотя всем остальным понравилось - четвёрка была для них.

Моё первое впечатление может быть ошибочным, но именно такое впечатление производит PHB на таких как я. Когда часть целевой аудитории отвергает продукт, обвиняют не аудиторию, а дизайнеров, выясняют, почему так случилось. Ну, или говорят: вы и не были нашей целевой аудиторией! В таком случае четвёрка действительно игра не для всех D&Dшников.

В четвёрке есть вещи, которые мне нравятся, и вещи, которые не нравятся. Мне не понравились драконы из базы, особенность которых - Dragon Fury вместо всего того, что они умели в тройке. (Я знаю мантру "вне оцифровки, словеской можно сделать что угодно", но в D&D я всегда находила преимущество в том, чтобы опираться на правила и материалы - и как на зацепки, как то, что вызывает у игроков чувство реальности, физики происходящего.) Мне очень понравилась в базе булетта: она явно справляется со своей ролью куда лучше, чем во всех предыдущих редакциях. Мне понравились монстры из "Monster Cache: Big Bugs" от Goodman Games. Они не мелочатся на всякие "бонус +2 на 1 раунд", вместо этого они действительно хорошо реализуют концепцию.

Но! Материал из базы четвёрки, по крайней мере из PHB и MM, недвухсмысленно сообщает мне следующее: главное - это абстрактный тактический бой, остальное - вторично и побочно. То, что в четвёрку можно играть иначе, я узнала исключительно в сообществе.

P.S. В следующем выпуске: каким должен был быть кобольд-вор, чтобы мне понравиться.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 13:51
Я коротко, но по существу. Можешь уточнить, какую именно систему поддержки небоевых взаимодействий ты нашла в 3.5 редакции?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 13:53
Соглашусь с EvilCat в ее примере про вора, он показателен. ДнД 3.5 в базе - разносторонняя система. ДнД 4 в базе - система, заточенная под конкретный стиль игры. Плохо ли это? Нет, не плохо. Стиль игры имеет право под существование, хоумрулами и переносом множества вещей под словеску можно играть во много чего еще, вспоминая о правилах только на время боя. Но я, когда новичок в настолках спрашивает меня о том, с чего ему начать, не рекомендую ему четверку, а рекомендую тройку. Потому что в первой вор - это тот, кто наносит много дамага со спины, а во второй вор - это убийца, бандит, вор, акробат, жулик, дипломат, фокусник и много чего еще. Четверка - не та система, из которой, будучи новичком, можно получить представление о всем многообразии ролевых игр. А раз уж речь у нас зашла про бой, то поставьте перед собой задачу сгенерить максимально небоевого персонажа в первой и во второй системе и посмотрите, насколько его боевые способности будут отличаться от пейзанина на 20 уровне в обоих случаях.

Еще раз - это не делает системы лучше или хуже, но надо понимать, что это инструменты, которые с разным успехом справляются с разными задачами.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 13:54
Поднять скелета, зачармить кого-нибудь в корной 4-ке можно ритуалами. Как? Также, как в 3-ке поменять тип энергии. Просто корная 4-ка, в отличие от корной 3-ки - это не только ПХБ, а все вышедшие книги и журналы. Другой вид подачи материала, отсюда и другое понимание "корности". Это в 3-е нужно было разделять на кору и не-кору, ибо это был "не манч" и "манч", а в 4-ке благодаря злосчастному балансу необходимости в этом нет. (Мне тоже понравилось писать слово баланс жирным).

Госспади, я когда-нить дождусь конкретных ритуалов, или мне так и будут как заклинание повторять "можно, можно, можно"?  :)

Про луки. Петя, неужели тебя так и не научили простой математике, и ты не можешь помножить 40 на 5? Или, может, здравый смысл мешает понять, что 500 футов - это многовато для лука? Ответ проще: просто ДМ не представляет, зачем он поставил здесь этот энкаунтер на расстоянии 100 клеток. Вот когда ДМ сможет ответить на этот вопрос, внезапно станет понятно, что ни 500 футов, ни 100 клеток попросту не нужны, а те, которые нужны, равно могут выражены и в клетках, и в футах, и даже (огосподисейчасяназовупростоужасноеслово) в зонах - разницы никакой.

То есть как это 500 футов многовато для лука?  O_o
Что значит ДМ не представляет? А что у нас просто в Points of Light во время путешествия партия не может наткнутся на мародерствующий отряд орков? Ничего себе "живой мир".

В 4-ке для усыпления противников вне боя есть соответствующий ритуал. В бою - слип. А то, что в 4-ке тоже есть дамп ещё не делает 3-ку сразу обширнее и богаче. Вот возьми любого своего мага 1 уровня и скажи, какие у него на старте записаны в книгу спеллы?

Какой ритуал? Как называется и уровень, в студию.
Спеллы могут быть самые разные. И да, кстати, уровень оптимайза в тройке легко обговаривается с тем же ДМом - ну так, на минуточку.

А вот трёшечный треш, угар и содомию с героикой и эпикой путать не стоит. Разные вещи. И кстати, раз уж ты в этом же аргументе снова вспомнил про "подвинуть на клеточку", то отвечу ещё. Своим повторением этого аргумента ты заставляешь меня усомниться в своём тактическом мышлении. Ты же в ваху играешь, вроде. Неужели непонятно, как именно контроль положения противников может повлиять на общую картину боя?

Не понимаю в чем "разные вещи", поясни. Вот в трешке на высоком уровне я могу призвать себе на помощь планетара, поднимать тучи скелетов, творить настоящие чудеса, создавать собственные планы (и список можно продолжать до опупения). Что мы можем на 30 левеле 4ки? Эээээ, ну мы типа сами воскресаем (причем эта способность у 80% классов под разными соусами) и еще... архимаг может аж восстановить 1 потраченную силу! Вот это да! Героика!

А про контроль положения противника - ну ты знаешь тактика тактике рознь. А когда 90% сил построены вокруг "я подвинул на 1 клетку" - то это конечно очень крутая тактика. Упаси бог от такой тактики в вархаммере.

А наличие лого требует обязательного сравнения? Причем в категориях "Лучше-хуже"? Открою секрет: нет.

А чо тупить-то, давайте в этом треде заодно трешку с ГУРПСой сравним, а?

Это обман. Весь выбор в тройке сводится к "визаpд 20" или "визард 10/tainted scholar 10" Все остальное - от лукавого.

Какое тяжелое детство. Мы вот по трешке около 6 лет играли, и ничего, как-то так и файтерами люди играли, и до 40 уровня эпику "насиловали" - все были более менее довольны. И сейчас поиграв в четверку полгода как-то вот на Поцфиндер перешли. Злые языки поговаривают, что не от большой любви игроков к четверке.

Стереотипы на стереотипах и сплошные подмены понятий. Очень толсто.

Ну да, конечно стереотипы. Открыл ПХБ, эт-вилл силы Визарда. Какие сочные, говорящие названия!
Cloud of Daggers, Ray of Frost, Scorching Burst, Thunderwave, Magic Missile.

А энки-то энки-то смотрите какие? Какое разнообразие  :lol:
Force Orb, Icy Terrain, Burning Hands, Chill Strike, Ray of Enfeeblement

Говорящие названия, спору нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 14:01
Возвращаясь в момент, когда я прочла PHB: вор, главное отличие которого - как он перемещается по полю боя и в каких случаях получает бонус к урону, показался мне гораздо скучнее вора тройки, который имеет тучу навыков и круто уклоняется от ловушек.
Я сейчас не при книге, но разве Jack of all trades - это не парагон вора? Именно трого вора, который суёт свой нос в каждую область?


Я бы согласился с тем, что четвёрка не имеет поддержки концепции персонажа, но я помню про монаха. Монах в четвёрке - это тот самый монашеский монах, которого я себе представлял.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 14:19
Госспади, я когда-нить дождусь конкретных ритуалов, или мне так и будут как заклинание повторять "можно, можно, можно"?
Терпение, друг мой, терпение. Рано или поздно, ты увидишь их все.
Что значит ДМ не представляет? А что у нас просто в Points of Light во время путешествия партия не может наткнутся на мародерствующий отряд орков? Ничего себе "живой мир".
А он не живой. Если ты считаешь его живым, то ты дошёл до парагона geeky geek. Строить сюжет, исходя из драматических приёмов, или моделировать мир, ожидая, что сюжет выстроится сам - личное дело каждого. Но как-то вот не умер Арагорн в тёмной подворотне за 10 лет до начала событий "Властелина колец". Мир, наверное, у Толкиена неживой какой-то. И рандом энкаунтеры, не несущие никакой сюжетной нагрузки, никому особо не нужны. Впрочем, здесь ты опять пытаешься натянуть на 4-ку свой стиль игры. Естественно, у тебя ничего не получается.
А про контроль положения противника - ну ты знаешь тактика тактике рознь. А когда 90% сил построены вокруг "я подвинул на 1 клетку" - то это конечно очень крутая тактика. Упаси бог от такой тактики в вархаммере.
Когда 90% боевых взаимодействий построено вокруг "мы проскипали до мага, маг всех убил" - это, конечно, гораздо более тактически богатая игра.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 14:21
Я бы согласился с тем, что четвёрка не имеет поддержки концепции персонажа, но я помню про монаха. Монах в четвёрке - это тот самый монашеский монах, которого я себе представлял.
Ну, к этому тоже нужно было прийти. И того же берсеркера рожали очень долго. Но вот, наконец, родили, и от старой концепции rageperday-варваров можно отказаться. Но только после 4 лет игры. К счастью, движение вперёд есть, несмотря на происки мирового масонского заговора в лице Мрака.  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 11, 2012, 14:26
Четверка - не та система, из которой, будучи новичком, можно получить представление о всем многообразии ролевых игр.
Для очистки совести я все-таки добавлю, что тройка с этой задачей справляется чуть лучше, но в целом из рук вон плохо. Став сектантом ДнД 3,5 довольно тяжело пересесть на что либо иное.

Теперь ответы для mrakvampire.
1) GURPS лучше трешки. По всем параметрам. Проблемс?
2) Ваше высказывание никак не подтверждает тот факт, что, мол "разнообразия в трешке было больше". Кстати, именно из-за этого "тяжелого детства" я и перешел на другие системы, в которых файтер - это файтер, а не унылый набор фитов. А эпика - это эпика, не сводящаяся к SoD после nerveskitter'a.
3) Тоньше не стало. Продолжайте совершенствовать свою аргументацию дальше.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 14:36
Терпение, друг мой, терпение. Рано или поздно, ты увидишь их все.

Мое терпение безгранично - а вот жизнь нет. Торопись, осталось каких-то 50-60 лет и не успеешь.  ;)

А он не живой. Если ты считаешь его живым, то ты дошёл до парагона geeky geek.

Какие открытия!  :) Надо запомнить фразочку - типа если ты пытаешься сделать "живой мир" - ты типа geeky geek. Даешь картонный мир с картонными НПЦ! :)

Строить сюжет, исходя из драматических приёмов, или моделировать мир, ожидая, что сюжет выстроится сам - личное дело каждого. Но как-то вот не умер Арагорн в тёмной подворотне за 10 лет до начала событий "Властелина колец". Мир, наверное, у Толкиена неживой какой-то. И рандом энкаунтеры, не несущие никакой сюжетной нагрузки, никому особо не нужны.

Так и запишем, поциент отрицает сэндбокс как класс. Только рельсы, только хардкор!

Когда 90% боевых взаимодействий построено вокруг "мы проскипали до мага, маг всех убил" - это, конечно, гораздо более тактически богатая игра.

Широко распространенное заблуждение. Ты забыл клериков и друидов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 14:37
Для очистки совести я все-таки добавлю, что тройка с этой задачей справляется чуть лучше, но в целом из рук вон плохо. Став сектантом ДнД 3,5 довольно тяжело пересесть на что либо иное.
А что справляется лучше, чем тройка? Или, может быть, став сектантом гурпс/днд4/нужное вписать, легко пересесть на что-то еще? К слову, я вообще не играю по днд.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 14:39
Теперь ответы для mrakvampire.
1) GURPS лучше трешки. По всем параметрам. Проблемс?

okay.jpg

2) Ваше высказывание никак не подтверждает тот факт, что, мол "разнообразия в трешке было больше". Кстати, именно из-за этого "тяжелого детства" я и перешел на другие системы, в которых файтер - это файтер, а не унылый набор фитов. А эпика - это эпика, не сводящаяся к SoD после nerveskitter'a.

Сначала хотел поставить coolface, но на самом деле реально сочувствую. У нас почему-то эпика к этому не сводилась, видать игроки и ДМ были адекватные, да и хоумрулы писать было не лень.

3) Тоньше не стало. Продолжайте совершенствовать свою аргументацию дальше.

Да тут у нас острая форма троллефобии! Срочно вызывайте санитаров и в бункре!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 11, 2012, 14:50
К слову, я вообще не играю по днд.
Так и я уже перестал.
Став сектантом ч.у. вообще тяжело пересесть на что-либо еще. Просто тут в треде есть один живой пример непримиримого сектанства.
Насчет же "систем, которые знакомят новичков с многообразием лучше, чем тройка" - тот же ГУРПС 4-ой редакции, Саважи, Хироквест 2, FUDGE.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 14:54
Так и я уже перестал.
Став сектантом ч.у. вообще тяжело пересесть на что-либо еще. Просто тут в треде есть один живой пример непримиримого сектанства.

И не говори, я вот тоже пока играл кампанию несколько лет по DH с презрением посматривал на глупых любителей ДыДы.  :lol: :lol: :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alkarion от Марта 11, 2012, 14:55
Давайте не сравнивать ДНД и ГУРПС... Не сравнивайте теплое с мягким... в ГУРПС можно без исключения все, идеальная система... Проблема, если ее можно так назвать, лишь в том, что на создание персонажа тратиться больше времени... В ДНД же даже новичку "старички" соберут персонажа по его желаниям за 10 минут (что в 3.х, что в 4 редакции)...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 14:58
Давайте не сравнивать ДНД и ГУРПС... Не сравнивайте теплое с мягким... в ГУРПС можно без исключения все, идеальная система... Проблема, если ее можно так назвать, лишь в том, что на создание персонажа тратиться больше времени... В ДНД же даже новичку "старички" соберут персонажа по его желаниям за 10 минут (что в 3.х, что в 4 редакции)...
Если хочешь поговорить о ГУРПС, то можешь смело поделиться своими мыслями с гурпсовиками в их разделе. Они добрые, больно не будет. Но если говорить тут, то новичок соберёт персонажа за пятнадцать минут по тимплейту и линзам.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 14:58
Ну вот всё и стало на свои места. Мрак сбросил маски и начал агитировать за картонные декорации.  :)) Как недолго продержалась твоя маскировка.

Про Сэндбокс vs. Рельсы тут давеча поднимались много интересных тем. И одним из выводов в них стало то, что в сэндбоксе тоже должен быть определённый смысл. Или твой сэндбокс просчитывает всё до длины чиха каждого из этих разбойников? Сочувствую великому и непонятому математику. Не бросаясь в крайности, замечу, что встреча с разбойниками скорее всего происходит потому, что эти разбойники на кого-то напали. Если это произошло на расстоянии 500 футов... Что ж, кто-то из этих разбойников чертовски хреново выбрал место для засады. А бросившись немного в крайности, спрошу: у тебя в играх в сортир персонажи тоже по инициативе ходят? Если аллегория непонятна, поясню: какой смысл в том, чтобы начинать боевой энк на расстоянии, на котором никто никому ничего не сделает? Или этого от тебя требует суровый сэндбокс? А ведь смысл - он штука такая, может быть у всего, нужно только поднапрячься и подумать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 14:59
Давайте не сравнивать ДНД и ГУРПС... Не сравнивайте теплое с мягким... в ГУРПС можно без исключения все, идеальная система...

Не говори! 3 редакция, 4 редакция, ДнД Некст - все это фигня. Вот ГУРПС - это да... Святое!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 15:04
Не отвлекайся на ГУРПС, у нас тут холивар!  :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 15:07
Не отвлекайся на ГУРПС, у нас тут холивар!  :nya:
Холивар? Дайте два!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:08
Ну вот всё и стало на свои места. Мрак сбросил маски и начал агитировать за картонные декорации.  :)) Как недолго продержалась твоя маскировка.

Ну ясно дело, ты меня запозорил перед пацанами, мне же надо как-то сохранить остатки своего авторитета.  :))

Про Сэндбокс vs. Рельсы тут давеча поднимались много интересных тем. И одним из выводов в них стало то, что в сэндбоксе тоже должен быть определённый смысл. Или твой сэндбокс просчитывает всё до длины чиха каждого из этих разбойников? Сочувствую великому и непонятому математику. Не бросаясь в крайности, замечу, что встреча с разбойниками скорее всего происходит потому, что эти разбойники на кого-то напали. Если это произошло на расстоянии 500 футов... Что ж, кто-то из этих разбойников чертовски хреново выбрал место для засады. А бросившись немного в крайности, спрошу: у тебя в играх в сортир персонажи тоже по инициативе ходят? Если аллегория непонятна, поясню: какой смысл в том, чтобы начинать боевой энк на расстоянии, на котором никто никому ничего не сделает? Или этого от тебя требует суровый сэндбокс? А ведь смысл - он штука такая, может быть у всего, нужно только поднапрячься и подумать.

Ну во-первых в ограниченной и совсем не тактической 3 редакции была тактическая опция начать энкаунтер с 500 футов, жаль что в тактически богатой 4 редакции такой опции нет и надо тупо идти навстречу друг к другу, чтобы с 40 клеточек начать стрелять из лука.
Во-вторых кто сказал что этот абсолютно случайный энкаунтер не может "на лету" ДМом преобразоваться в сюжетно смысловой? Пример - есть несколько ферм, их грабят бандиты, и вот персонажи натыкаются на бандитов в чистом поле (KO mode: бандиты не по воздуху летают, и не всю жизнь сидят в засаде, иногда, очень редко, но все-таки бывает, они отрывают свои пятые точки от пня и идут ножками грабить кого-то, до кого сразу дотянутся не получается), а у этих бандитов находится письмо с заказом на грабежи от местного НПЦ XXX - сюдет идет дальше.
В-третьих причем тут туалет и банальный рандомный энкаунтер? То есть давай так, признай просто и все, что 4ка, в отличие от 2ки и 3ки просто не способна поддерживать случайные энки, так что ли? Ну это несомненный плюс системы ящитаю. Или если поддерживает, то они внезапно все происходят в упор, ну как в JRPG шел-шел-бац, а в 20 клеточках материализуются бандиты.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 15:16
ГУРПС 4-ой редакции, Саважи, Хироквест 2, FUDGE
Не знаком с двумя последними, но плюсую саваж. К нему можно выдать много претензий, но это отличная система для новичка.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 11, 2012, 15:20
Dekk,
Цитировать
Дайте два!
ГУРПСофорум ждет тебя! :butcher:

А вообще, холивары полезны и интересны для чтения. Пусть не всем и не во всём. Главное, вовремя хирургически вмешаться и удалить холивар из тела основнго обсуждения, перенеся его в отдельную тему с соответствующим предупреждающим тегом в названии.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 11, 2012, 15:25
Ну ясно дело, ты меня запозорил перед пацанами, мне же надо как-то сохранить остатки своего авторитета.  :))

Ну во-первых в ограниченной и совсем не тактической 3 редакции была тактическая опция начать энкаунтер с 500 футов, жаль что в тактически богатой 4 редакции такой опции нет и надо тупо идти навстречу друг к другу, чтобы с 40 клеточек начать стрелять из лука.
Во-вторых кто сказал что этот абсолютно случайный энкаунтер не может "на лету" ДМом преобразоваться в сюжетно смысловой? Пример - есть несколько ферм, их грабят бандиты, и вот персонажи натыкаются на бандитов в чистом поле (KO mode: бандиты не по воздуху летают, и не всю жизнь сидят в засаде, иногда, очень редко, но все-таки бывает, они отрывают свои пятые точки от пня и идут ножками грабить кого-то, до кого сразу дотянутся не получается), а у этих бандитов находится письмо с заказом на грабежи от местного НПЦ XXX - сюдет идет дальше.
В-третьих причем тут туалет и банальный рандомный энкаунтер? То есть давай так, признай просто и все, что 4ка, в отличие от 2ки и 3ки просто не способна поддерживать случайные энки, так что ли? Ну это несомненный плюс системы ящитаю. Или если поддерживает, то они внезапно все происходят в упор, ну как в JRPG шел-шел-бац, а в 20 клеточках материализуются бандиты.
В каком, вопрос, месте качество RE зависит от системы? Только от уровня Мастера и игроков: У меня, например, игроки спокойно могут пощериться по кустам и уйти в Стелс, например, с тех же самых 500 футов (один раз маг-иллюзионист накастовал иллюзорную армию, дабы отпугнуть стаю гноллов :) )  А боёвку что тут, что там отыгрывать всё равно с сороковничка придётся :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 15:26
Соглашусь с EvilCat в ее примере про вора, он показателен. ДнД 3.5 в базе - разносторонняя система. ДнД 4 в базе - система, заточенная под конкретный стиль игры. Плохо ли это? Нет, не плохо. Стиль игры имеет право под существование, хоумрулами и переносом множества вещей под словеску можно играть во много чего еще, вспоминая о правилах только на время боя. Но я, когда новичок в настолках спрашивает меня о том, с чего ему начать, не рекомендую ему четверку, а рекомендую тройку. Потому что в первой вор - это тот, кто наносит много дамага со спины, а во второй вор - это убийца, бандит, вор, акробат, жулик, дипломат, фокусник и много чего еще. Четверка - не та система, из которой, будучи новичком, можно получить представление о всем многообразии ролевых игр. А раз уж речь у нас зашла про бой, то поставьте перед собой задачу сгенерить максимально небоевого персонажа в первой и во второй системе и посмотрите, насколько его боевые способности будут отличаться от пейзанина на 20 уровне в обоих случаях.

Еще раз - это не делает системы лучше или хуже, но надо понимать, что это инструменты, которые с разным успехом справляются с разными задачами.

   Мне просто интересно ЧЕМ показателен пример про вора?:) Что именно он показывает? Чтобы что-то показать - нужно сравнить ту же ситуацию с тройкой.
Вора (по всей видимости 1-ого уровня) зажали в углу - какие у него варианты сверх тех, что есть у вора в 4-ке и при этом которые он будет использовать?

   НУ а чего генерить воров небоевых? Если делать максимально небоевого вора в 4-ке - это получится аховый страйкер. в 3-ке он хоть дипломатом будет, хоть надувателем шариков - а скрытая атака все равно растет с уровнем :)
   Если нужно сравнить сильно ли будет отличаться боевой вор (дамажащий убивец-маньяк-беспредельщик) в 4-ке от небоевого (соглядатай, шпион, разведчик-стукач) - разница катастрофически велика может быть. И чем больше уровень тем больше пропасть меж ними.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 15:26
500 футов в 3.5 было только потому, что в 3.5 был фаербол, летающий на 900+ футов без проблем. Да и лук, вроде, тоже стрелял на эти зловещие 500 футов с -10. Т.е. энакунтер начинался на расстоянии боевого взаимодействия. Если это расстояние боевого взаимодействия уменьшается (как в 4-ке), то и расстояние начала его оцифровки тоже уменьшается. Если ни ты, ни противник, не можете дострелить друг до друга - это, во-первых, ещё не значит, что вы друг друга не видите, а во вторых, чистое бетонное поле в фентези тоже из ниоткуда не берётся, а значит и разбойники могут внезапно выехать из-за поворота или холма. Развивая эту мысль, как ты отыграешь рандом энкаунтер, в котором персонажи, воспользовавшись подзорной трубой, драконьим зрением и прочими фишками, взаимно обнаружили друг друга на расстоянии 4837 футов?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 15:29
Мое терпение безгранично - а вот жизнь нет. Торопись, осталось каких-то 50-60 лет и не успеешь.  ;)

Какие открытия!  :) Надо запомнить фразочку - типа если ты пытаешься сделать "живой мир" - ты типа geeky geek. Даешь картонный мир с картонными НПЦ! :)


  Тут стоит уточнить, а что такое "живой мир"? Что его отличает от (по всей видимости) "НЕживого мира"? И по какой причине ты считаешь, что твои критерии определяющие степень его "живости" являются первостепенными и незыблемыми в глазах других игроков и мастеров?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:30
В каком, вопрос, месте качество RE зависит от системы? Только от уровня Мастера и игроков: У меня, например, игроки спокойно могут пощериться по кустам и уйти в Стелс, например, с тех же самых 500 футов (один раз маг-иллюзионист накастовал иллюзорную армию, дабы отпугнуть стаю гноллов :) )  А боёвку что тут, что там отыгрывать всё равно с сороковничка придётся :nya:

Помилуйте, сударь, в третьей редакции на дистанции 500 футов можно было легчайшим образом провести эдакую случайную боевочку (благо в тройке и бег был повеселее, не чета черепашьему 4шному).
Кстати в 4ке на 40 клеточках ни одна магия, если мне не изменяет память, не работает - все там ограничено чем-то начиная от 5 до 20 клеток (10 - чаще всего).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 15:37
Ну во-первых в ограниченной и совсем не тактической 3 редакции была тактическая опция начать энкаунтер с 500 футов, жаль что в тактически богатой 4 редакции такой опции нет и надо тупо идти навстречу друг к другу, чтобы с 40 клеточек начать стрелять из лука.

Жаль, что стройным рядам мушкетеров нужно было тупо идти навстречу друг другу, чтобы начать свой "энкаунтер". Это делает их такими картонными :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:39
500 футов в 3.5 было только потому, что в 3.5 был фаербол, летающий на 900+ футов без проблем. Да и лук, вроде, тоже стрелял на эти зловещие 500 футов с -10. Т.е. энакунтер начинался на расстоянии боевого взаимодействия. Если это расстояние боевого взаимодействия уменьшается (как в 4-ке), то и расстояние начала его оцифровки тоже уменьшается. Если ни ты, ни противник, не можете дострелить друг до друга - это, во-первых, ещё не значит, что вы друг друга не видите, а во вторых, чистое бетонное поле в фентези тоже из ниоткуда не берётся, а значит и разбойники могут внезапно выехать из-за поворота или холма. Развивая эту мысль, как ты отыграешь рандом энкаунтер, в котором персонажи, воспользовавшись подзорной трубой, драконьим зрением и прочими фишками, взаимно обнаружили друг друга на расстоянии 4837 футов?


500 футов в 3.5 было потому, что это было правдоподобно (не путать с реалистично). И энкаунтер вовсе не начинался с дистанции боевого взаимодействия, посмотри на рандомную генерацию дальности рандом энка в ДМГ.


Причем тут оцифровка - если еще раз, речь идет о правдоподобности. В четверке ты шел шел по дороге - и выбора всего два - бац, враги засуммонились в 20 клетках (на что следует "А наши персонажи типа всего на 100 футов видят, да?") или "вы видите гоблинов в 400 футах" - "эээ ну игра-то про стандартные карты, так что okay.jpg"
Ну можно конечно всегда придумывать внезапные холмы и внезапные повороты, да.


А ежели при помощи подзорной трубы или драконьего зрения врагов завидели в 4837 футах, то ни у кого из игроков не возникнет вопроса "А почему мы не можем их подстрелить из лука", потому что вполне правдоподобно, что этого сделать нельзя. Не вижу вообще никаких проблем.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 15:41
благо в тройке и бег был повеселее, не чета черепашьему 4шному
В 4-ке в тяжёлой броне бегать даже проще стало. А уж по-диагонали вообще в 1.5 раза быстрее!  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:41
  Тут стоит уточнить, а что такое "живой мир"? Что его отличает от (по всей видимости) "НЕживого мира"? И по какой причине ты считаешь, что твои критерии определяющие степень его "живости" являются первостепенными и незыблемыми в глазах других игроков и мастеров?

О, прозреваю старый добрый "уведу-ка я спор в терминологическую сторону"
Забудь про живой мир, я уже снова за картонный агитирую. И про рандом энкаунтеры забудь - зло это, очевидно же, раз четверка их не может нормально поддерживать - значит зло.  :lol:


В 4-ке в тяжёлой броне бегать даже проще стало. А уж по-диагонали вообще в 1.5 раза быстрее!  :D


Ну да, то бег был скорость * 4, то теперь что-то вроде скорость + 2.  :)


Жаль, что стройным рядам мушкетеров нужно было тупо идти навстречу друг другу, чтобы начать свой "энкаунтер". Это делает их такими картонными :)


Да, жаль бедных мушкетеров 4 редакции, им бы пришлось топать почти в упор, чтобы пострелять по врагу.  :good:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 15:43
Если у тебя такая попоболь от 40-ка клеточек, увеличь размер "клеточки" с 5-ти футов до 10-ти. Я понимаю, что для катарсиса будет нехватать 100 футов, но уже какое-то облегчение. А то больно смотреть, как ты сел на эту стрелу с 500 футов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 15:44
   Если нужно сравнить сильно ли будет отличаться боевой вор (дамажащий убивец-маньяк-беспредельщик) в 4-ке от небоевого (соглядатай, шпион, разведчик-стукач) - разница катастрофически велика может быть. И чем больше уровень тем больше пропасть меж ними.
Я предлагаю сравнивать "небоевитость" небоевого персонажа не с боевитостью оптимизированного боевика, а с небоевитостью крестьянина. Потому что не по простору для оптимизации мы сейчас сравниваем системы. Расскажите, как вы будете (по уровням) генерить предельно небоевого персонажа в 4-ке, необязательно вора. Какие силы вы будете ему брать? Да, без сомнения, днд всегда была ориентирована на боевку. И персонаж 20 уровня в днд3,5 будет иметь минимум 10 атакбонус, специализации на оружие и всякие классофичи. Но в 4 части сам выбор в первую очередь состоит из боевых способностей. "На этом уровне вы можете выбрать один из четырех ударов кинжалом, на выбор". Небоевые способности в четверке - дополнение к боевым, а не замена. Это не плохо, просто это другой жанр.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 15:45
500 футов в 3.5 было потому, что это было правдоподобно (не путать с реалистично). И энкаунтер вовсе не начинался с дистанции боевого взаимодействия, посмотри на рандомную генерацию дальности рандом энка в ДМГ.
Причем тут оцифровка - если еще раз, речь идет о правдоподобности. В четверке ты шел шел по дороге - и выбора всего два - бац, враги засуммонились в 20 клетках (на что следует "А наши персонажи типа всего на 100 футов видят, да?") или "вы видите гоблинов в 400 футах" - "эээ ну игра-то про стандартные карты, так что okay.jpg"
Ну можно конечно всегда придумывать внезапные холмы и внезапные повороты, да.
А ежели при помощи подзорной трубы или драконьего зрения врагов завидели в 4837 футах, то ни у кого из игроков не возникнет вопроса "А почему мы не можем их подстрелить из лука", потому что вполне правдоподобно, что этого сделать нельзя. Не вижу вообще никаких проблем.

Т.е. проблема всё-таки в ТТХ лука, который стреляет недалеко? Потому что, если нет, то ничто не мешает после okay.jpg, помериться бросками history, athletics, bluff, insight, чем-то ещё, чтобы выбрать удобное место для боя, навязать противнику бой на своих условиях и только потом перейти к непосредственно бою.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 15:46
Помилуйте, сударь, в третьей редакции на дистанции 500 футов можно было легчайшим образом провести эдакую случайную боевочку (благо в тройке и бег был повеселее, не чета черепашьему 4шному).
Кстати в 4ке на 40 клеточках ни одна магия, если мне не изменяет память, не работает - все там ограничено чем-то начиная от 5 до 20 клеток (10 - чаще всего).


   Вообще чисто практически никто не мешает ввести правило - превышение дальности полета стрел и магии... -2 к атаке за каждый порядок установленный в оружии или закле... дальность 10? ну не вопрос - шмаляй на 100 с -10 на атаку.
   Мы так делали - никто не плакал. Система не трещала. Но по опыту нужно это было крайне редко и само собой было крайне не эффективно вести такую перестрелку.
   Система задает вектор вашей игры, а не служит знаком "кирпич". В непонимании этого лежит очень много проблем.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:47
Если у тебя такая попоболь от 40-ка клеточек, увеличь размер "клеточки" с 5-ти футов до 10-ти. Я понимаю, что для катарсиса будет нехватать 100 футов, но уже какое-то облегчение. А то больно смотреть, как ты сел на эту стрелу с 500 футов.

О как ловко, и внезапно все наши персонажи научились бегать ровно в два раза быстрее? Отличный рецепт от попоболи, в стиле старых добрых труъ геймфорумсов, узнаю стиль.  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 11, 2012, 15:50
Чёртовы холивары... Пока наберешь ответ, уже сто других настрочат :))
500 футов в 3.5 было только потому, что в 3.5 был фаербол, летающий на 900+ футов без проблем. Да и лук, вроде, тоже стрелял на эти зловещие 500 футов с -10. Т.е. энакунтер начинался на расстоянии боевого взаимодействия. Если это расстояние боевого взаимодействия уменьшается (как в 4-ке), то и расстояние начала его оцифровки тоже уменьшается. Если ни ты, ни противник, не можете дострелить друг до друга - это, во-первых, ещё не значит, что вы друг друга не видите, а во вторых, чистое бетонное поле в фентези тоже из ниоткуда не берётся, а значит и разбойники могут внезапно выехать из-за поворота или холма. Развивая эту мысль, как ты отыграешь рандом энкаунтер, в котором персонажи, воспользовавшись подзорной трубой, драконьим зрением и прочими фишками, взаимно обнаружили друг друга на расстоянии 4837 футов?
Не вкурил: Ты это мне? :)
Если мне, то у меня не бывает подобных рандомных энкаунтеров. Это уже не рандом :))
Помилуйте, сударь, в третьей редакции на дистанции 500 футов можно было легчайшим образом провести эдакую случайную боевочку (благо в тройке и бег был повеселее, не чета черепашьему 4шному).
Кстати в 4ке на 40 клеточках ни одна магия, если мне не изменяет память, не работает - все там ограничено чем-то начиная от 5 до 20 клеток (10 - чаще всего).
А вы предлагаете банально фаерболами перекидываться? Магам и милишникам можно неспешно пройтись, стрелкам в это время - начать месиво и т.д. А кто, спрашивается, в трёшке с её "Кастеры круче некастеров" будет проводить на дистанции больше 40 клеток что-то интереснее фаербола\ледяного шторма\любого другого дамажащего АоЕ? :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:51
Т.е. проблема всё-таки в ТТХ лука, который стреляет недалеко? Потому что, если нет, то ничто не мешает после okay.jpg, помериться бросками history, athletics, bluff, insight, чем-то ещё, чтобы выбрать удобное место для боя, навязать противнику бой на своих условиях и только потом перейти к непосредственно бою.


Проблема в том, что 4ка - система заточенная на стандартную клеточную карту довольно скромных размеров. Отсюда и черепаший бег, и дальности способностей от которых хочется то ли смеяться, то ли плакать.
Тройка, хоть и была во многом заточена на клеточки, критически от них не зависела, так что позволяла отыгрывать бои на приличных дальностях. В системе где способность "я его подвинул на 1 клетку" просто обязана иметь важный вес - такое не возможно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:53
   Вообще чисто практически никто не мешает ввести правило - превышение дальности полета стрел и магии... -2 к атаке за каждый порядок установленный в оружии или закле... дальность 10? ну не вопрос - шмаляй на 100 с -10 на атаку.
   Мы так делали - никто не плакал. Система не трещала. Но по опыту нужно это было крайне редко и само собой было крайне не эффективно вести такую перестрелку.
   Система задает вектор вашей игры, а не служит знаком "кирпич". В непонимании этого лежит очень много проблем.

Чисто практически можно и хилинг суржи отменить, чтобы не было "у, я был в 0 хитов - ничего щас, две минуты буду как новый" и скиллов побольше сделать, и способности по-разнообразнее придумать и ритуалы сделать играбельными... От этого правда 4ка как система лучше в небоевом плане не станет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 15:55
Я предлагаю сравнивать "небоевитость" небоевого персонажа не с боевитостью оптимизированного боевика, а с небоевитостью крестьянина. Потому что не по простору для оптимизации мы сейчас сравниваем системы. Расскажите, как вы будете (по уровням) генерить предельно небоевого персонажа в 4-ке, необязательно вора. Какие силы вы будете ему брать? Да, без сомнения, днд всегда была ориентирована на боевку. И персонаж 20 уровня в днд3,5 будет иметь минимум 10 атакбонус, специализации на оружие и всякие классофичи. Но в 4 части сам выбор в первую очередь состоит из боевых способностей. "На этом уровне вы можете выбрать один из четырех ударов кинжалом, на выбор". Небоевые способности в четверке - дополнение к боевым, а не замена. Это не плохо, просто это другой жанр.

   Вы про какого такого крестьянина? в 4-ке это миньон с одним хитом например...
Так и 3-ка боевая - как ни крути - каким бы НЕбоевым не был вор в 3-ке, а все равно получит +1d6 к скрытой атаке :)

   А чего тут особо генерить? Перво-наперво буду брать фичи не боевые, а нужно-социальные - для скилов, для ритуалов, для крафтов, для фамильяров (которых можно посылать на разведку и вообще могут быть полезны). Буду искать магические предметы которые помогают в социальной сфере, всяким мечам +5 и подобному.

   Если я строю лекаря - буду строить лекаря, чтобы он максимум лечил, если мне нужен разведчик, так наплюем на урон и лишь бы он был так тих и незаметен, чтоб даже Боги на эпике его не засекли....

   Схема построения персонажей социальных такой и в 3-ке. Вор без сомнения получит свои +1d6 к скрытой атаке на каждом уровне, хоть трижды он за книжками сидел и в замках ковырялся. Воин без сомнения получит свои дополнительные атаки, даже если вы из него делаете дипломата. Вы выбираете фичи, вы выбираете шмотки, по возможности заклинания (по аналогии с ритуалами 4-ки) небоевого назначения. Есть еще какие-то варианты?
Чисто практически можно и хилинг суржи отменить, чтобы не было "у, я был в 0 хитов - ничего щас, две минуты буду как новый" и скиллов побольше сделать, и способности по-разнообразнее придумать и ритуалы сделать играбельными... От этого правда 4ка как система лучше в небоевом плане не станет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 15:56
Я предлагаю сравнивать "небоевитость" небоевого персонажа не с боевитостью оптимизированного боевика, а с небоевитостью крестьянина. Потому что не по простору для оптимизации мы сейчас сравниваем системы. Расскажите, как вы будете (по уровням) генерить предельно небоевого персонажа в 4-ке, необязательно вора. Какие силы вы будете ему брать? Да, без сомнения, днд всегда была ориентирована на боевку. И персонаж 20 уровня в днд3,5 будет иметь минимум 10 атакбонус, специализации на оружие и всякие классофичи. Но в 4 части сам выбор в первую очередь состоит из боевых способностей. "На этом уровне вы можете выбрать один из четырех ударов кинжалом, на выбор". Небоевые способности в четверке - дополнение к боевым, а не замена. Это не плохо, просто это другой жанр.

Тебе нужен персонаж, который принципиально должен ничего из себя не представлять в бою? Хм... У меня один такой играет. У него есть несколько боевых опций, но игрок попросту откладывает эти карточки в сторону и страдает фигнёй. Энкаунтеры я, соответственно, рассчитываю на 1 человека меньше. А один раз на моей памяти ДМ просто сказал: "это твой персонаж, он такой-то, хочет того-то". Вообще без механики. И игрок сел и стал играть - ушёл довольным. Сама идея "оцифровать вообще всё" в каком-то роде ущербна, и если уж говорить, что 4-ка чего-то не может, то как раз этого. 4-ка плохо оцифровывает "вообще всё".

Проблема в том, что 4ка - система заточенная на стандартную клеточную карту довольно скромных размеров. Отсюда и черепаший бег, и дальности способностей от которых хочется то ли смеяться, то ли плакать.
Тройка, хоть и была во многом заточена на клеточки, критически от них не зависела, так что позволяла отыгрывать бои на приличных дальностях. В системе где способность "я его подвинул на 1 клетку" просто обязана иметь важный вес - такое не возможно.

Ну, вообще, вполне возможно, хотя и не без потерь. Скатимся к уровню 3.5 - будем просто обмениваться ударами, пренебрегая незначительными перемещениями (всё равно карты нет). А ещё лучше отыграем это как скилл челлендж. Гораздо быстрее и удобнее, чем расчехлять спеллы и стрелы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 15:57
Чисто практически можно и хилинг суржи отменить, чтобы не было "у, я был в 0 хитов - ничего щас, две минуты буду как новый" и скиллов побольше сделать, и способности по-разнообразнее придумать и ритуалы сделать играбельными... От этого правда 4ка как система лучше в небоевом плане не станет.

А при чем тут Небоевой план и возможность стрельнуть на 100 клеток - 500 футов?

А то что она "в небоевом плане не станет лучше" аксиома что ли?  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 15:59
А кто, спрашивается, в трёшке с её "Кастеры круче некастеров" будет проводить на дистанции больше 40 клеток что-то интереснее фаербола\ледяного шторма\любого другого дамажащего АоЕ? :)

То есть все опять упирается в баланс?  :)
Мы запретим луку стрелять на 400 футов только потому, что милишники не могут быстро добежать?  :lol:
Не вижу проблемы в том, чтобы в каком-то энкаунтере игроки увидели преимущества рэнжед вепонов, а в каком-то - милишного мяса в комнатке 3на3 клетки  :lol:

Кстати, а когда на партию нападают летающие монстры, вы тоже их на землю "приземляете", чтобы милишникам было "не скучно"?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:04
А при чем тут Небоевой план и возможность стрельнуть на 100 клеток - 500 футов?

А то что она "в небоевом плане не станет лучше" аксиома что ли?  :)

Так все о том же, о том же, что бой (энкаунтер) в четверке - это законченная вещь сама в себе, которую нужно (согласно ДМГ) собирать заранее и которая работает по своим законам (читай паверсы только для боя, поле с клеточками 25 на 25 и не больше и т.д.)
Невозможность банального выхода за эти рамки и характеризует 4ку как нечто неспособное на системном уровне к правдоподобному описанию событий.
Но зато есть баланс.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 16:07
Кстати, а когда на партию нападают летающие монстры, вы тоже их на землю "приземляете", чтобы милишникам было "не скучно"?
Более того, мы как полные тактические идиоты натравливаем на партию, использующую огонь, уязвимых к огню монстров, чтобы заспотлайтить их соответствующие способности. И как кретины убегаем от авенджера, чтобы дать ему дополнительный бонус на вред по убегающим. И совершаем ещё множество зрелищных ошибок исключительно ради зрелищности. Зачем? Потому что играем в фентези, а не в моделирование ДнД-лайк мира.

Цитировать
Невозможность банального выхода за эти рамки и характеризует 4ку как нечто неспособное на системном уровне к правдоподобному описанию событий.
Выхода куда? Выход - он всегда куда-то.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 16:09
   А чего тут особо генерить?
И правда, что тут генерить? Варлорд. Как на первом уровне этвилы получил, так до тридцатого с ними и ходит.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:11
Ну, вообще, вполне возможно, хотя и не без потерь. Скатимся к уровню 3.5 - будем просто обмениваться ударами, пренебрегая незначительными перемещениями (всё равно карты нет). А ещё лучше отыграем это как скилл челлендж. Гораздо быстрее и удобнее, чем расчехлять спеллы и стрелы.

Ну я прям так и вижу. Два варианта. Либо игроки скучая ждут когда из них тупо выдоят пару хилинг суржей - либо второй вариант, зачем-то покидав на акробатику и я не знаю хистори выясняется, что наш ДМ захардкорил и в случае провала скилл челленжа все тупо погибли.
Вообще простите меня, конечно, но извращение "мы отыгрываем бои как скилл челленж" столь популярное на этих наших форумах в очень узкой группе лиц играющих в четверку - это по-моему что-то за гранью добра и зла.

Ну это что-то типа если бы мы отыгрывали по тройке бои кидая парочку чеков на (рандомно ткни в скилл лист), ну или в каком-нить DH полностью контактные бои разруливались бросками на какой-нить Acrobatics или Scholastic Lore (Tactica Imperialis)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 11, 2012, 16:15
То есть все опять упирается в баланс?  :)
Мы запретим луку стрелять на 400 футов только потому, что милишники не могут быстро добежать?  :lol:
Не вижу проблемы в том, чтобы в каком-то энкаунтере игроки увидели преимущества рэнжед вепонов, а в каком-то - милишного мяса в комнатке 3на3 клетки  :lol:

Кстати, а когда на партию нападают летающие монстры, вы тоже их на землю "приземляете", чтобы милишникам было "не скучно"?
А кто ж запрещает? :) При условии, что тухит у лучника уйдёт в минус :nya:
У нас, видите ли, есть маги с Mass Fly. Опять же, взаимовыручка и баланс. :)
Этот баланс есть ни что иное, как взаимодополняемость наших персонажей. Новый ша'ир, к примеру, может зажечь стрелы лучникам, променяв точность на дамаги.
Update: Если уж вас так зацепили эти летающие монстры, у наших милишников есть марки ;)
  Для фамильяров (которых можно посылать на разведку и вообще могут быть полезны).
:offtopic: Ты не представляешь, насколько мы в этом убедились на Ролеконе :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:15
Более того, мы как полные тактические идиоты натравливаем на партию, использующую огонь, уязвимых к огню монстров, чтобы заспотлайтить их соответствующие способности. И как кретины убегаем от авенджера, чтобы дать ему дополнительный бонус на вред по убегающим. И совершаем ещё множество зрелищных ошибок исключительно ради зрелищности. Зачем? Потому что играем в фентези, а не в моделирование ДнД-лайк мира.
Выхода куда? Выход - он всегда куда-то.

Ээээ, а при чем тут огонь и летающий монстр? Ну то есть это в порядке вещей, что обычно летающий монстр при встрече с ПЦ аки курица садится на землю и начинает их клевать, только чтобы не обидеть файтера? Ну да, и этим людям я рассказываю о правдоподобности.
Игрокам вашим вообще пофиг, да, с кем они дерутся? Да причем тут флафф, особенности поведения монстра, его "экология" столь интересная во 2ой редакции (о чем я жалею) и которая была обрезана в трешке. Нам же нужен фан под пивко! Ну да, в этом четверке не откажешь.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 11, 2012, 16:17
Я бы тогда не могла это выразить, но мне понравилось, что большая часть способностей не разрывает игровой мир на боевую часть и небоевую часть, а полезна в обоих случаях.
Вот об этом разрыве я и говорил. В предшествующие редакции можно еще было играть боевую часть по правилам небоевой, а в 4ке только наоборот. Игру словно перевернули с ног наголову, так что да, получилось то самое "не ДнД".
Мне просто интересно ЧЕМ показателен пример про вора?
Тем, что показывает целевую аудиторию 4ки. Люди, которые в 3.5 играли по тактической карте и с преобладанием бросков над описанием, получили свою игру.
Скатимся к уровню 3.5 - будем просто обмениваться ударами, пренебрегая незначительными перемещениями (всё равно карты нет).
вот уж не надо, тройка предоставляет на порядок больше боевых действий чем 4ка, просто они не вписаны в карточки и требуют воображения для использования. Да банальный трип можно сделать десятками способов, я уж не говорю об описательных возможностях, так или иначе оцифрованых в технике. Бой в четверке, из-за своей тактическости сведен к клеточному полю с редкими исключениями, которые по сути являются мастерскими допущениями с теми же клеточками, только в голове. Убрать клеточки и 4ка перестает быть играбельной.

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 16:21
выясняется, что наш ДМ захардкорил и в случае провала скилл челленжа все тупо погибли.
Не-не. У нас ВНЕЗАПНО не выясняется, что мы играли у Странника, а в результате попали к Мраку. Что значит захардкорил? Зачем "все погибли"?

Твой подход в корне неверен. "зачем-то покидав на акробатику и я не знаю хистори" - это как вообще? Персонажи не "зачем-то кидают хистори", они делают вполне конкретные вещи, направленные на результат, и оцифровываются эти действия броском скилла. Ты же на всю проблему с совершенно другой стороны смотришь. Ты что, играешь, чтобы кидать кубики?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:23
Люди, которые в 3.5 играли по тактической карте и с преобладанием бросков над описанием, получили свою игру.

Да щаз прям. Вот мы играли по тактической карте и скажем так явным труъ ролеплеингом не увлекались. И тем не менее от четверки совсем не в восторге все оказались.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 11, 2012, 16:23
Цитировать
Вообще простите меня, конечно, но извращение "мы отыгрываем бои как скилл челленж" столь популярное на этих наших форумах в очень узкой группе лиц играющих в четверку - это по-моему что-то за гранью добра и зла.
. . . если бои в четверке играть как скилл-челлендж (по хакам одних), и взять PFC из HQ2 (по хакам других), то не получится ли из ДнД вполне себе Хироквест, 100% идентичный натуральному?
[philosoraptor.jpg]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 16:24
Вот об этом разрыве я и говорил. В предшествующие редакции можно еще было играть боевую часть по правилам небоевой, а в 4ке наоборот.
Да ну? Отрезаем всем паверы нафиг, идём на 42 страницу ДМГ и получаем боёвку без боёвки. В стиле монаха из шаолинского монастыря, который по стенке пробежал и сделал кувырок через противника (акробатика чек!), а потом ему пяткой в лоб (попадание чек!) так, что тот до противоположной стены долетел. И всё это без клеточек, почти словеска получится. Плюс скиллчелленджи в догонку летят.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:26
Твой подход в корне неверен. "зачем-то покидав на акробатику и я не знаю хистори" - это как вообще? Персонажи не "зачем-то кидают хистори", они делают вполне конкретные вещи, направленные на результат, и оцифровываются эти действия броском скилла. Ты же на всю проблему с совершенно другой стороны смотришь. Ты что, играешь, чтобы кидать кубики?

Ну у меня есть очевидный кусок системы посвященный прямым боям. Я еще согласен на активное юзание скилов перед боем (допустим сделать засаду) или во время массовых боев, когда персонажи управляют солдатами. Но в обычном бою, простите, будьте добры юзать боевые черты своего персонажа. Для этого их собственно и расписывали для вас на х+1 страниц.

Я играю потому что мне интересно, устраивает ответ?  :)




Да ну? Отрезаем всем паверы нафиг, идём на 42 страницу ДМГ и получаем боёвку без боёвки. В стиле монаха из шаолинского монастыря, который по стенке пробежал и сделал кувырок через противника (акробатика чек!), а потом ему пяткой в лоб (попадание чек!) так, что тот до противоположной стены долетел. И всё это без клеточек, почти словеска получится. Плюс скиллчелленджи в догонку летят.


Я знаю более интересную систему. d2 называется - простая, легкая в освоении, максимум отыгрыша, минимум механики.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 16:28
Ну то есть это в порядке вещей, что обычно летающий монстр при встрече с ПЦ аки курица садится на землю и начинает их клевать, только чтобы не обидеть файтера? Ну да, и этим людям я рассказываю о правдоподобности.
Ты просто не умеешь готовить файтера, который (сюрприз) просто не даёт этой курице взлететь. А подрезанная курица валяется на земле независимо от того, что написано в экологиях.

. . . если бои в четверке играть как скилл-челлендж (по хакам одних), и взять PFC из HQ2 (по хакам других), то не получится ли из ДнД вполне себе Хироквест, 100% идентичный натуральному?
Пробовали. У HQ2 это всё же получается лучше. Но похоже, да.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 16:30
Так все о том же, о том же, что бой (энкаунтер) в четверке - это законченная вещь сама в себе, которую нужно (согласно ДМГ) собирать заранее и которая работает по своим законам (читай паверсы только для боя, поле с клеточками 25 на 25 и не больше и т.д.)
Невозможность банального выхода за эти рамки и характеризует 4ку как нечто неспособное на системном уровне к правдоподобному описанию событий.
Но зато есть баланс.


  Я писал выше, хотите шмалять на 100 футов - никто это не запрещает. По аналогии с луками и -2 за дистанцию увеличиваем её до той степени "реалистичной", как надо нам и все... где сказано что это ТОБУ?

  А что в 3-ке бой работает не по своим законам? по чьим-то чужим? Если смущает, что в 3-ке дальность и прочее измеряется футами, а в 4-ке квадратами - пусть вас это не смущает. На военных (и не только ) картах реального мира то есть квадраты  :) Ни один генерал еще не плакался - что его окружает картонный мир.

 
Тем, что показывает целевую аудиторию 4ки. Люди, которые в 3.5 играли по тактической карте и с преобладанием бросков над описанием, получили свою игру. вот уж не надо, тройка предоставляет на порядок больше боевых действий чем 4ка, просто они не вписаны в карточки и требуют воображения для использования. Да банальный трип можно сделать десятками способов, я уж не говорю об описательных возможностях, так или иначе оцифрованых в технике. Бой в четверке, из-за своей тактическости сведен к клеточному полю с редкими исключениями, которые по сути являются мастерскими допущениями с теми же клеточками, только в голове. Убрать клеточки и 4ка перестает быть играбельной.



Примеры - что может сделать вор в 3-ке первого уровня зажатый в угол? По пункам...

p.s. как у вас пример вора зажатого в угол показал АУДИТОРИЮ ума не приложу, но думаю маркетинговый отдел с их не 10 долларовым бюджетом обязательно вас выслушает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:30
Ты просто не умеешь готовить файтера, который (сюрприз) просто не даёт этой курице взлететь. А подрезанная курица валяется на земле независимо от того, что написано в экологиях.

Да нивапрос, не умею наверное. А летающим монстрам перед схваткой с ПЦ надо взлетать? Они на момент начала энкаунтера никогда в летающем состоянии не находятся?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 11, 2012, 16:33
Ну у меня есть очевидный кусок системы посвященный прямым боям. Я еще согласен на активное юзание скилов перед боем (допустим сделать засаду) или во время массовых боев, когда персонажи управляют солдатами. Но в обычном бою, простите, будьте добры юзать боевые черты своего персонажа. Для этого их собственно и расписывали для вас на х+1 страниц.
Кагбэ для обрисовки скиллов в бою специально придумывали такие понятия как таблицы ДЦ и дамагов по уровню, есть One-Use Terrain и ещё много-много всего...
Одни лишь только боевые черты - это имхо для боёвки в психушке в изоляторе с голыми мягкими стенами :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 16:33
Да нивапрос, не умею наверное. А летающим монстрам перед схваткой с ПЦ надо взлетать? Они на момент начала энкаунтера никогда в летающем состоянии не находятся?
Очень даже находятся. И весьма быстро оттуда опускаются благодаря действиям контроллера. Или сами прилетают, чтобы поклевать партию, а тут реди. Вариантов-то сотни может быть.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:34
  Я писал выше, хотите шмалять на 100 футов - никто это не запрещает. По аналогии с луками и -2 за дистанцию увеличиваем её до той степени "реалистичной", как надо нам и все... где сказано что это ТОБУ?
  А что в 3-ке бой работает не по своим законам? по чьим-то чужим? Если смущает, что в 3-ке дальность и прочее измеряется футами, а в 4-ке квадратами - пусть вас это не смущает. На военных (и не только ) картах реального мира то есть квадраты  :) Ни один генерал еще не плакался - что его окружает картонный мир.

Так я выше написал, что конечно не запрещает. Можно еще хилинг суржи выпилить, систему паверсов переделать, ритуалы сделать нормальными. Никакого табу. Можно еще взять и с четверки перейти на благословенный поцфиндер.

На военных картах масштаб всегда один и тот же, 5 футов = 1 клетка?  :lol:
И генералы в своих записях пишут в клеточках? :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 11, 2012, 16:35
Да ну? Отрезаем всем паверы нафиг
А получившееся точно останется 4кой? ;) Или это будет очередной способ забивания гвоздей, когда проще сменить систему и использовать 4ку для того, для чего она предназначена? Для веселой и ненапрягающей игры, когда оказалось более 3х игроков и хочется не особо заморачиваться на описания?
Примеры - что может сделать вор в 3-ке первого уровня зажатый в угол? По пункам...
Это просто классический пример ситуации, когда придравшись к аргументу, не разглядели тезиса. Какая разница что он может сделать? Разница в том, что в 4ке это боевая проблема, а в 3.5 она скорее ролевая.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 16:38
А получившееся точно останется 4кой? ;) Или это будет очередной способ забивания гвоздей, когда проще сменить систему и использовать 4ку для того, для чего она предназначена? Для веселой и ненапрягающей игры, когда оказалось более 3х игроков и хочется не особо заморачиваться на описания?
А что не так? Я использую только правила, которые указаны в книге. 42 страница ДМГ описывает нам поведение системы в случае действий, которые правила не покрывают. Если я не хочу ходить по клеточкам и использовать паверы, а хочу использовать только то, чем система не занимается, то я так и поступаю. Если бы авторы не хотели подобного, не было бы подобного.

Даже более того, если группа занимается тем, что убегает от орды гоблинов, то она убегает не по боевым правилам, а скиллчелленджем. Но это почему-то не вызывает выкриков про не-четвёрку.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:39
Очень даже находятся. И весьма быстро оттуда опускаются благодаря действиям контроллера. Или сами прилетают, чтобы поклевать партию, а тут реди. Вариантов-то сотни может быть.

А вон оно как, опускаются. Ну тогда нивапрос, конечно. Торжество баланса даже здесь не дало трещины!  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 16:39
А получившееся точно останется 4кой? ;) Или это будет очередной способ забивания гвоздей, когда проще сменить систему и использовать 4ку для того, для чего она предназначена? Для веселой и ненапрягающей игры, когда оказалось более 3х игроков и хочется не особо заморачиваться на описания?

А зачем брать систему с сильной описательной частью, когда хочется ненапряжной игры без заморочек на описания? Я бы тебе посоветовал изучить KAMB.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 11, 2012, 16:40
Очень даже находятся. И весьма быстро оттуда опускаются благодаря действиям контроллера. Или сами прилетают, чтобы поклевать партию, а тут реди. Вариантов-то сотни может быть.
И вообще, к тому моменту, когда в кампании появляются летуны, некоторые файтеры уже сами сажать самолёты обучаются :))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:40
А что не так? Я использую только правила, которые указаны в книге. 42 страница ДМГ описывает нам поведение системы в случае действий, которые правила не покрывают. Если я не хочу ходить по клеточкам и использовать паверы, а хочу использовать только то, чем система не занимается, то я так и поступаю. Если бы авторы не хотели подобного, не было бы подобного.

Если бы авторы хотели систему без паверов - они бы сделали систему без паверов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 11, 2012, 16:41
А что не так? Я использую только правила, которые указаны в книге. 42 страница ДМГ описывает нам поведение системы в случае действий, которые правила не покрывают. Если я не хочу ходить по клеточкам и использовать паверы, а хочу использовать только то, чем система не занимается, то я так и поступаю. Если бы авторы не хотели подобного, не было бы подобного.
Правильно, правила это не покрывают и подобное может быть использовано скорее в качестве исключения. Это говорит только о том, что в 4ку можно и так играть, но не то, что она для этого хорошо приспособлена.

В чем смысл вполне себе нишевую систему пытаться расписывать как универсально идельную для любой игры?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:41
И вообще, к тому моменту, когда в кампании появляются летуны, некоторые файтеры уже сами сажать самолёты обучаются :))

Ловко. У нас такие черти как мантикоры могут "встретиться" хоть на 1 уровне. Ах, ну да, баланс.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 16:42
Ловко. У нас такие черти как мантикоры могут "встретиться" хоть на 1 уровне. Ах, ну да, баланс.
А ещё у вас нету лучше файтера, чем маг 20. Ах, ну да, дисбаланс.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:43
А ещё у вас нету лучше файтера, чем маг 20. Ах, ну да, дисбаланс.

С козырей заходишь? Друида и клерика опять забыли.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 11, 2012, 16:44
А зачем брать систему с сильной описательной частью, когда хочется ненапряжной игры без заморочек на описания?
А разве я не то же самое сказал? Когда хочется "ненапряжной игры без заморочек на описания" я использую 4ку и вполне ею доволен.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 16:49
На военных картах масштаб всегда один и тот же, 5 футов = 1 клетка?  :lol:
И генералы в своих записях пишут в клеточках? :)
А у вас хотя бы военной кафедры не было? Достаньте учебник по картографии и посмотрите на их "морской бой".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 16:50
Так я выше написал, что конечно не запрещает. Можно еще хилинг суржи выпилить, систему паверсов переделать, ритуалы сделать нормальными. Никакого табу. Можно еще взять и с четверки перейти на благословенный поцфиндер.

На военных картах масштаб всегда один и тот же, 5 футов = 1 клетка?  :lol:
И генералы в своих записях пишут в клеточках? :)

   Генералы? Конечно ведут, только не в клеточках а квадратах. Позиция врага - квадрат такой-то. А что в ДнД квадрат всего 5 футов? Это только на локальных картах. На картах городов, на картах континентов все несколько иначе...
   Чем собственно исчисление в квадратах отличается от исчисления в футах и метрах, акрах, локтях или узлах? 3 метра = 10 футов = 2 клетки. Просто иная система измерения.

   Ну так можно... - что тебя смущает в этом? Смущает, что этого НЕ написано? Написано - 42 стр. ДМГ вполне подтверждает что это в рамках системы.
Ты кричал, что чего-то нет, что что-то НЕЛЬЗЯ (стрельнут на 100 футов) - я говорю - можно и ты соглашаешься что можно. Так в чем затык? в том что четверка "хаотик-ивил"?  :)

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:54
А у вас хотя бы военной кафедры не было? Достаньте учебник по картографии и посмотрите на их "морской бой".

Была, поэтому такие вопросы и задаю. Не припомню я что-то карт с вечно одинаковым масштабом и записей стиля "от точки А до точки Б ровно 7 клеточек"


Боюсь даже предположить, где же такая военка у вас была.  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 16:56
А получившееся точно останется 4кой? ;) Или это будет очередной способ забивания гвоздей, когда проще сменить систему и использовать 4ку для того, для чего она предназначена? Для веселой и ненапрягающей игры, когда оказалось более 3х игроков и хочется не особо заморачиваться на описания?Это просто классический пример ситуации, когда придравшись к аргументу, не разглядели тезиса. Какая разница что он может сделать? Разница в том, что в 4ке это боевая проблема, а в 3.5 она скорее ролевая.


Почему в 3.5 это РОЛЕВАЯ проблема, а в 4-ке Боевая? Это из чего следует? Из методов разверешия этой проблемы вором в разных редакциях?
ТАк вот каковы методы разрешения этой проблемы в 3-ке у вора? мы посмотрим каковы они в 3-ке, сравним с теми какие в 4-ке... если пример "классический" нам будет не сложно его разобрать.
А что толку от тезиса если за ним не стоит никаких аргументов??? Это не тезис - это словоблудие :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 11, 2012, 16:59
   Генералы? Конечно ведут, только не в клеточках а квадратах. Позиция врага - квадрат такой-то. А что в ДнД квадрат всего 5 футов? Это только на локальных картах. На картах городов, на картах континентов все несколько иначе...
   Чем собственно исчисление в квадратах отличается от исчисления в футах и метрах, акрах, локтях или узлах? 3 метра = 10 футов = 2 клетки. Просто иная система измерения.



"Квадрат такой-то" и "ну наша артиллерия стреляет на Х клеточек" - это разные вещи, не?
Короче поучите матчасть. "Генеральские" квадраты имеют такое же отношение к клеточкам ДнД как автомат к лопате - вроде тоже не легкий, но это не одно и то же.


   Ну так можно... - что тебя смущает в этом? Смущает, что этого НЕ написано? Написано - 42 стр. ДМГ вполне подтверждает что это в рамках системы.
Ты кричал, что чего-то нет, что что-то НЕЛЬЗЯ (стрельнут на 100 футов) - я говорю - можно и ты соглашаешься что можно. Так в чем затык? в том что четверка "хаотик-ивил"?  :)


Да что вы все этой 42 страницей тыкаете, право слово. Любой косяк лечится 42 страницей?  :lol:
Таак, я не поленился, снова включил режим "я не гордый" почитал "знаменитую" 42 страницу. И что же я увидел?


Спойлер
[свернуть]


Вот что из этого позволяет-таки стрелять на 500 футов мне не ясно. Правила по стрельбе из лука есть вполне себе четкие, соответственно 42 страница идет лесом.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 11, 2012, 16:59
Цитировать
Боюсь даже предположить, где же такая военка у вас была.
Если генералы измеряют расстояния в клеточках, то движение на северо-запад в корень из двух раза быстрее движения на запад?
[philosoraptor.jpg]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 17:08
Так и 3-ка боевая - как ни крути - каким бы НЕбоевым не был вор в 3-ке, а все равно получит +1d6 к скрытой атаке
Конечно 3,5 боевая. Но чуть менее боевая, чем 4-ка. За счет отсутствия такой части генерации, как силы, которые все боевые и есть у всех невариативно. Ты не можешь не взять новый удар мечом или новый огненный шар, чтобы за счет этого взять что-то еще.

А чего тут особо генерить? Перво-наперво буду брать фичи не боевые, а нужно-социальные - для скилов, для ритуалов, для крафтов, для фамильяров (которых можно посылать на разведку и вообще могут быть полезны). Буду искать магические предметы которые помогают в социальной сфере, всяким мечам +5 и подобному.
Не, вы по силам, пожалуйста. Вот на 1 уровне вор получает 1 из 4 этвилл сил на выбор, какая из них нужнее небоевому персонажу?
Тебе нужен персонаж, который принципиально должен ничего из себя не представлять в бою?
Мне нет, но возможность построения такого - интересный опыт, демонстрирующий возможности системы. Более того, я вполне одобряю подход днд (всех редакций), который затрудняет создание персонажа, инвалидного в бою, за счет обязательных сил/классофичей/атакбонуса. Но коль скоро речь идет о том, где боевки больше, то именно сюда и стоит посмотреть - боевки больше там, где непригодного для боя персонажа создать сложнее. Силы четверки в больше степени затрудняют это, нежели тройка с классофичами, не говоря уже о пасфайндере с опциями, позволяющими вырезать у роги снику, например. И не говоря уже о существовании классов, менее заточенных в бой, чем остальные (бард, или кастер, который берет себе только небоевые утилитарки, потому что у него есть выбор - брать боевые спеллы, или нет), чего в четверке просто нет - все классы в первую очередь боевики.
Я вполне готов допустить, что подход четверки лучше и правильнее, чем тройки, в данном вопросе - не собираюсь их оценивать. Но сравнить - могу.

З.Ы. постфактум глянул в пасфайндер, там нет опций, позволяющих роге заменить снику чем-либо еще.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 17:10
Конечно 3,5 боевая. Но чуть менее боевая, чем 4-ка. За счет отсутствия такой части генерации, как силы, которые все боевые и есть у всех невариативно. Ты не можешь не взять новый удар мечом или новый огненный шар, чтобы за счет этого взять что-то еще.
Конечно же четвёрка менее боевая, потому что названием билда нельзя вызывать демонов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 11, 2012, 17:12
Если генералы измеряют расстояния в клеточках, то движение на северо-запад в корень из двух раза быстрее движения на запад?
[philosoraptor.jpg]
Так, давайте без инженерных калькуляторов, это вам не AD&D :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alkarion от Марта 11, 2012, 17:20
З.Ы. постфактум глянул в пасфайндер, там нет опций, позволяющих роге заменить снику чем-либо еще.
В D&D 3.5 редакции можно было заменить снику фитами у вора... Была такая альтернативная опция...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 17:22



"Квадрат такой-то" и "ну наша артиллерия стреляет на Х клеточек" - это разные вещи, не?



Такие же разные, как артиллерия стреляет на х метров, на х футов, на х цветочных тычинок, на Y плавников. - непривычные системы измерения.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 17:25
Как смешно читать людей, которые чуть что начинают тыкать в правила "там этого не написано".
В очередной раз убеждаюсь, что 4-ку ругают те, кто в силу плохого знания языка или отсутствия желания ознакомиться ни черта в ней не понимают, но пытаются высказывать свое мнение.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 11, 2012, 17:26
А что толку от тезиса если за ним не стоит никаких аргументов???
Мне действительно нужно отсылать к теории риторики, что бы продемонстрировать различие целей в тезисах, аргументации и демонстрации, или коммон сенс позволяет понять, что придирки к аргументам не даст никакого продуктивного диалога, поскольку их ценность в отрыве от тезиса стремится к нулю? Что толку обсуждать конкретный пример с вором, если аргументы от EvilCat рассмотренные целиком, очень хорошо демонстрируют принципиальное различие между редакциями (которое я думаю нет смысла отрицать) и неприспособленность 4ки для нужд части игроков 2-3.5
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 17:34
Конечно 3,5 боевая. Но чуть менее боевая, чем 4-ка. За счет отсутствия такой части генерации, как силы, которые все боевые и есть у всех невариативно. Ты не можешь не взять новый удар мечом или новый огненный шар, чтобы за счет этого взять что-то еще.

 Не, вы по силам, пожалуйста. Вот на 1 уровне вор получает 1 из 4 этвилл сил на выбор, какая из них нужнее небоевому персонажу? Мне нет, но возможность построения такого - интересный опыт, демонстрирующий возможности системы.


З.Ы. постфактум глянул в пасфайндер, там нет опций, позволяющих роге заменить снику чем-либо еще.

  Тык и в 3-ке нельзя не взять снику на новом уровне. И там нет функции не взять положенный по уровню бонус на атаку и бонус на хиты. Более того у него даже выбора нет из 4-ех сил... у него все строго и линейно.  :)
  Да фиг его знает кому какая в 4-ке сила покажется интереснее. Но от сил зависит да-а-а-алеко не все и даже не самая большая часть оптимизации урона.

   Только в 3-ке вор тот же берет по умолчанию свою +1d6 к снике, а в 4-ке силу. В чем принципиальная разница? ну прям фундаментальная?

аргументы от EvilCat рассмотренные целиком, очень хорошо демонстрируют принципиальное различие между редакциями (которое я думаю нет смысла отрицать) и неприспособленность 4ки для нужд части игроков 2-3.5

Это демонстрация не принципиальных различий между редакциями, а её видение этих различий... - это разные координально вещи.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 17:37
если аргументы от EvilCat рассмотренные целиком, очень хорошо демонстрируют принципиальное различие между редакциями (которое я думаю нет смысла отрицать) и неприспособленность 4ки для нужд части игроков 2-3.5
Какие аргументы? EvilCat пишет:
Цитировать
Мне показалось, что четвёрке совершенно не о том, во что мне действительно интересно играть: про оторванные от реальности бои в себе.
Причем слово "показалось" было выделено в исходном тексте.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 17:42
если аргументы от EvilCat рассмотренные целиком

Когда я в первый раз сыграла в четвёрку, у меня был кобольд-вор. Я люблю иметь игромеханическую поддержку концепции персонажа, однако в моём листе персонажа было написано, что он делает подсечку почему-то один раз за бой и может сместить врага на одну клетку. Его фирменная кобольдовская особенность была в том, что он сам мог переместиться на одну клетку. Мы в той игре также делали ловушки, однако они отыгрывались чисто словеской, и мой кобольд не имел преимущества: игроки говорили, что к чему привязать и что от этого будет (если сейчас для этого есть дополнение, то поясню, что четвёрка тогда только вышла, мы её испытывали). Понятное дело, что в тройке его отличал бы в основном бонус к созданию ловушек, из которых самая слабая стоит 100 золотых, +1 к броне и уязвимость к свету. Тем не менее, на моём листе персонажа не было бы написано, что его главная особенность - способность перемещать себя или врага на одну клетку некоторое число раз в период времени. Эта игра была для меня страшно скучной: персонажа заперли в углу и всё, что я могла делать, это "я бью и снова" (эт-вилом).

  Какой тут аргумент целиком? тут пример из жизни... далее был комментарий - что это пример показателен - так вопрос в каком именно месте этого примера показывается хоть что-то?

Я  и просил разобрать этот пример - давайте же взглянем на ситуацию: " персонажа заперли в углу и всё, что я могла делать, это "я бью и снова" (эт-вилом)." Столь ли сильно различаются возможности в 3-ке и 4-ке решить эту ситуацию персонажу?

Что в такой зажатой ситуации может предпринять вор (полагаю 1-ого уровня) в 3-ке и в 4-ке? Сравним. И поймем ошибочно ли мнение или нет. А то ощущениями меряться одно, перечислить возможности другое.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 17:45
  Тык и в 3-ке нельзя не взять снику на новом уровне. И там нет функции не взять положенный по уровню бонус на атаку и бонус на хиты. Более того у него даже выбора нет из 4-ех сил... у него все строго и линейно.    Да фиг его знает кому какая в 4-ке сила покажется интереснее. Но от сил зависит да-а-а-алеко не все и даже не самая большая часть оптимизации урона.    Только в 3-ке вор тот же берет по умолчанию свою +1d6 к снике, а в 4-ке силу. В чем принципиальная разница? ну прям фундаментальная?
Со сникой в пасфайндере я уже написал, что ошибся, хотя вот пишут, что в днд3,5 эта возможность есть. Но ок, можно взять менее боевой класс, который получает меньше сугубо боевых классофичей. А  в четверке все получают поровну боевки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 17:49
Со сникой в пасфайндере я уже написал, что ошибся, хотя вот пишут, что в днд3,5 эта возможность есть. Но ок, можно взять менее боевой класс, который получает меньше сугубо боевых классофичей. А  в четверке все получают поровну боевки.

   Ну тык ежели копнуть глубже, так можно много чего делать - эвон хапните клерика вообще который не наносит и единички урона :) Или вора который концентрируется на стэлсе и его урон тоже не велик...

   в 4-ке то что каждый получает равное кол-во сил не означает равную приспособленность к бою и небоевым условиям.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Марта 11, 2012, 17:52
Ну тык ежели копнуть глубже, так можно много чего делать - эвон хапните клерика вообще который не наносит и единички урона  Или вора который концентрируется на стэлсе и его урон тоже не велик...   в 4-ке то что каждый получает равное кол-во сил не означает равную приспособленность к бою и небоевым условиям.
Э, простите, клерик не приспособлен к боевым условиям, если он урона не наносит? Не, понятно, что оптимизация творит чудеса, но за ее пределами так ли уж велика разница в приспособленности к бою двух персонажей в четверке?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 11, 2012, 17:56
Э, простите, клерик не приспособлен к боевым условиям, если он урона не наносит? Не, понятно, что оптимизация творит чудеса, но за ее пределами так ли уж велика разница в приспособленности к бою двух персонажей в четверке?

Реально велика... сранивая двух клириков, заточенных на скилы например и ритуалистику и заточенного на лечение - ПРИНИЦИПИАЛЬНО отличаются в эффективности того и другого друг от друга...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 11, 2012, 18:07
А вот и обещанная вторая часть: как мой кобольд-вор из D&D4 мог бы больше мне понравиться (http://rolemancy.wordpress.com/2012/03/11/dirk1/).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 18:09
А персонаж моей мечты описывается на карточке, чей размер не превышает визитку. При этом на обратной сстороне карточки записаны правила, по которым мы играем. Но к ДнД это мало относится.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 11, 2012, 18:16
Какие аргументы? EvilCat пишет:
(...)
Причем слово "показалось" было выделено в исходном тексте.
Хочу отметить, что "показалось" не в смысле "почудилось, примерещилось", а в том смысле, что таковы были мои ощущения, мои впечатления на тот момент.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 18:25
А у меня были ощущения, будто в болото попал. Вроде в уровне растёшь, новые паверы появляются, но они по механике повторяют старые, только циферки в них побольше. И чем больше циферки в паверах, тем больше циферки у противников. В результате как за N раундов убивали, так и дальше убивать будем. Но потом ошибки были учтены, выпущены новые классы, дополнения к старым и просто левые возможности. С тех пор ощущения не возникало.

Я это к тому, что первые грабли, конечно, хорошо запоминаются, но дальше лежат вторые, третьи и так далее. После энного удара по голове происходит просветление и ты больше не играешь в систему. Причем это я не только про четвёрку.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 18:51
Я предлагаю сравнивать "небоевитость" небоевого персонажа не с боевитостью оптимизированного боевика, а с небоевитостью крестьянина. Потому что не по простору для оптимизации мы сейчас сравниваем системы. Расскажите, как вы будете (по уровням) генерить предельно небоевого персонажа в 4-ке, необязательно вора. Какие силы вы будете ему брать? Да, без сомнения, днд всегда была ориентирована на боевку. И персонаж 20 уровня в днд3,5 будет иметь минимум 10 атакбонус, специализации на оружие и всякие классофичи. Но в 4 части сам выбор в первую очередь состоит из боевых способностей. "На этом уровне вы можете выбрать один из четырех ударов кинжалом, на выбор". Небоевые способности в четверке - дополнение к боевым, а не замена. Это не плохо, просто это другой жанр.

Может уважаемый спец расскажет какие-такие небоевые способности выбирал персонаж 3-ки (и 2-ки)? Скажем тот же воин. Или вор.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 19:14
Да, вот уж холивар так холивааарр!

Господа, может попробуем вернуться к конструктиву?

Я вот думаю, что основная проблема здесь в том, что одни пытаются убедить в приспособленности 4ки ко всем запросам, стилям и вкусам, которые могут возникнуть у игроков имеющих какое-то отношение к D&D (а если этого не происходит, то только от того, что эти люди системой правильно пользоваться не умеют), а другие, напротив, в её неприспособленности для этого не при каких условиях. А следовало бы попытаться разобраться почему именно, в связи с какими особенностями стиля и восприятия, она подходит или не подходит.

Вот это например:

Цитировать
В очередной раз убеждаюсь, что 4-ку ругают те, кто в силу плохого знания языка или отсутствия желания ознакомиться ни черта в ней не понимают, но пытаются высказывать свое мнение.

Неправильный подход. Система действительно может для кого-то не подходить и не нравится и по вполне конкретным причинам. Причём изменить этого нельзя, хотя казалось бы озвученные проблемы другими играющими решаются по этой системе вполне устраивающим их образом. Просто эта методика не подходит, и не из-за того, что не принимающие систему что-то делают не так. Хотя конечно есть такой момент, что большинство не любящих систему знают её естественно хуже тех, кому она нравится (изучать то, что всё равно не нужно на глубоком уровне это как-то не очень). Но с другой стороны уверенность, что мол знай они её лучше так и отношение было бы другим не обосновано.

Кстати, утверждение о том, что в 4ку нормально можно играть без карты для меня действительно внове. (Например, от Magiciana, вроде бы, на форумсах я слышал что это как-то совсем не камильфо.)

А аргумент, что боевые правила 4ки можно выкинуть и заменить на скилл-челенджи или ещё на что-то и мне кажется весьма странным. Т.к. когда говорят о преимуществах системы, то всё-таки говорят о том как использовать систему, а не что-то другое. А при разговоре о 4ке под ней прежде всего понимают именно боевую часть. И предложение её выкинуть эквивалентно предложению перейти на другую систему представляющую небоевую часть 4ки (разве это не так?). Которая тоже может обладать своими нюансами.

P.S.
Цитировать
в ГУРПС можно без исключения все, идеальная система...

Холивааарр!! (Моё замечание может оказаться полезным в контексте для аналогии.) Это не так, вернее так не для всех. При ориентированности ГУРПС на ТУ и на современность, на фантастику, при выбранном соотношении технологии vs магии, она не подходит для многих жанров и миров некоторых людей. А даже если и можно теоретически это перекроить с помощью настроек, то узнать об этом всё равно нельзя, потому что изучения системы до необходимого для этого уровня всё равно не будет.

P.P.S. И боевая направленность 3ки - это жутко зашкаливающая штука. 3ка тянет в боевку как её не переделывай.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 19:29
Король, какой конструктив? Тут же люди про вкусы и предпочтения разговаривают (=
А про вкусы можно до морковкина заговенья спорить.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 19:32
А аргумент, что боевые правила 4ки можно выкинуть и заменить на скилл-челенджи или ещё на что-то и мне кажется весьма странным. Т.к. когда говорят о преимуществах системы, то всё-таки говорят о том как использовать систему, а не что-то другое. А при разговоре о 4ке под ней прежде всего понимают именно боевую часть. И предложение её выкинуть эквивалентно предложению перейти на другую систему представляющую небоевую часть 4ки (разве это не так?). Которая тоже может обладать своими нюансами.
Это был ответ на утверждение, что в тройке можно боёвку вести по правилам не боёвки, а в четвёрке нельзя.
Вот об этом разрыве я и говорил. В предшествующие редакции можно еще было играть боевую часть по правилам небоевой, а в 4ке только наоборот.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 11, 2012, 19:33
Король, какой конструктив? Тут же люди про вкусы и предпочтения разговаривают (=
А про вкусы можно до морковкина заговенья спорить.
Из-за стереотипа, что обсуждение вкусов или сложных вопросов не может быть конструктивным, многие даже не пытаются :\
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 19:36
Цитировать
Король, какой конструктив? Тут же люди про вкусы и предпочтения разговаривают (=
А про вкусы можно до морковкина заговенья спорить.

Я идеалист конечно, но можно ведь и про вкусы и предпочтения конструктивно разговаривать! Собственно первая задача как раз это и понять. (Начался разговор с того, что боевая система кому-то в чем-то мешает, на что последовало возражение - как так - не мешает. А как раз и надо понять, что она действительно может мешать, даже если тебе не мешает и исходит это из области близкой к области вкусов.)

P.S. Многие могут удивиться какие иногда требования могут выдвигаться к системам. Например, может быть такое странное и "неправильное" требование: много (10+) основных характеристик-атрибутов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 19:41
Система действительно может для кого-то не подходить и не нравится и по вполне конкретным причинам.

Так конкретных то причин нет. Люди говорят "в 4-ке этого нельзя" от непонимания системы. Я понимаю что 4-ку сложно без сильных переделок использовать, скажем для космооперы в стиле Traveller, но речь идет не об этом. Укажите мне во что можно было играть в 2-ке и 3-ке и нельзя в 4-ке?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 19:48
Нет, Snarls, говорят "в 4ке этого нельзя" и этого действительно нельзя для этого человека. Для него это не подходит. Причём ещё не факт даже, что играй он у вас, то ему бы предложенный вариант понравился бы. И это дело действительно близкое к вопросу вкуса.

Например, мою компанию для меня и моих игроков нельзя играть по 4ке (хотя и игра по 3ке очень и очень сложна и вызывает постоянное раздражение, ну да это моя ошибка). Если убрать из неё всю боевую составляющую, перекроить уровни и классы, ввести пару дополнительных скилов, то наверное можно было бы получить "одежду для словески", но она мне всё равно не казалась бы красивой.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 19:55
Нет, Snarls, говорят "в 4ке этого нельзя" и этого действительно нельзя для этого человека. Для него это не подходит. Причём ещё не факт даже, что играй он у вас, то ему бы предложенный вариант понравился бы. И это дело действительно близкое к вопросу вкуса.

То есть объективных причин нет? Лично я их все еще не нашел. У меня вот буквально 2 дня назад прошла 7-ая сессия олдскульной песочницы по 4-ке. До этого шла обычная сюжетная кампания. Ни разу с 2008 года не столкнулся с чем-то, чего я не мог бы в 4-ке реализовать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 20:01
Есть разница между объективными и конкретными причинами. Я говорил о конкретных, которые совершенно объективны в том смысле, что являются таковыми для данного человека. И это касается обеих сторон. Причины по которым 4ка является подходящей столь же необъективны. Смотрите, ведь вы всё время оперируете примерами "у меня всё нормально, мне нравится". Они столь же субъективны, и вместе с тем конкретны.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 20:02
А если зайти на рпгнет и поискать там хаки систем, то можно сделать вывод, что любая система является универсальной и подходит для чего угодно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 20:14
Рассмотрим пример с лучником и 500 футами. Аргументы про то, что это вообще не нужно здесь были и я с ними согласен (опять же применительно к тому что хотят их высказывающие). С другой стороны зря отрицается, что это совершенно не важно и не нужно ни для кого. Например, возьмём гипотетического меня. Дистанция в 500 футов рассматривается мною для лука как нормальная, т.е. не запредельная с точки зрения правдоподобности (мои исторические познания и реалистичность оставим в стороне за ненадобностью). И мне хочется видеть лук (на не слишком высоких пауэр уровнях) как эффективное оружие за счёт своей дальности, но совершенно не эффективное в мили и на совсем близких дистанциях. И хочется реализовать концепт соответствующего лучника, который сражается в основном именно на таких дальних дистанциях. Соответственно, боевые столкновения будут вестись и будут нужны для игры на таких расстояниях. В этом нет ничего крамольного. Естественно этому будет мешать предельная дальность лука в 200 футов. И придётся что-то подкручивать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 20:19
Цитировать
А если зайти на рпгнет и поискать там хаки систем, то можно сделать вывод, что любая система является универсальной и подходит для чего угодно.

Терпение и труд - всё перетрут. rule 0 fallacy (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Rule_0_Fallacy).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 20:34
И хочется реализовать концепт соответствующего лучника, который сражается в основном именно на таких дальних дистанциях. Соответственно, боевые столкновения будут вестись и будут нужны для игры на таких расстояниях. В этом нет ничего крамольного. Естественно этому будет мешать предельная дальность лука в 200 футов. И придётся что-то подкручивать.
Меня смущает слово "сражаться", когда мы говорим о дальних дистанциях. На такой дистанции лучник не "сражается", он банально "поражает" цели. И если кому-то интересен такой стиль игры, и он хочет в это играть именно по 4-ке, то я не думаю, что такая уж большая проблема ввести луки с эффективной дистанцией прицельной стрельбы 500 и более футов.

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Меднолобый от Марта 11, 2012, 20:35
А мне вот нравятся аргументы сторонников четвёрки о том, какая она клёвая, если играть по хакам каких-то левых чуваков с личными блогами :]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 20:40
А мне вот нравятся аргументы сторонников четвёрки о том, какая она клёвая, если играть по хакам каких-то левых чуваков с личными блогами :]
А мне понравился аргумент Evil Cat, о том, что Book of Erotic Fantasy - хорошая всесторонняя вещь. Но не суть важно, это же холивар. Здесь же главное - участие.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Эм от Марта 11, 2012, 20:42
Блин, как я рад, что в свое время не стал играть по старым правилам. 4-ка для меня первая D&D редакция, которую я решил изучить. Не знаю как было раньше, не хочу спорить, но мне она понравилась. Главное вдохновение появилось.

Скажу честно до этого пытался понять игру по 3.5, но не смог разобраться. Почему-то с 4-кой разобрался быстрее, может потому что уже старше был и проще понималось. Рад что нет ассоциаций, нет сравнения. Как чистый лист :)

Простите за оффтоп, не удержался...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 20:47
Из-за стереотипа, что обсуждение вкусов или сложных вопросов не может быть конструктивным, многие даже не пытаются :\
Вкусы ≠ Сложные вопросы
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 20:55
Цитировать
Меня смущает слово "сражаться", когда мы говорим о дальних дистанциях. На такой дистанции лучник не "сражается", он банально "поражает" цели.

Не придирайся.

Цитировать
И если кому-то интересен такой стиль игры, и он хочет в это играть именно по 4-ке, то я не думаю, что такая уж большая проблема ввести луки с эффективной дистанцией прицельной стрельбы 500 и более футов.

Наверное можно. Но 1) это то самое rule 0 fallacy, 2) это только один пример, если он один, то проблемы и не составляет. А проблемы начинаются, когда их число переваливает за некоторую критическую массу.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 21:04
Не обязательно критическую массу. Если исправление повлечёт за собой очередную неувязку системы с личными тараканами, то это уже будет цепной реакцией. Можно просто увеличить размер клетки в два раза, но это повлечёт за собой увеличение скорости перемещения персонажей. Вроде бы ничего ужасного, но создаётся впечатление, что описание вообще никак не привязано к механике. А это уже повод для тараканьего бунта.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 21:11
Пока бой идет по клеткам, большинство полей, помещающихся на столе будут полностью простреливаться лучником с длинным луком (40 клеток = 40 дюймов = чуть более 1 метра реальной длины).
Если мы выходим за эти размеры и перестаем играть по клеткам, просто схематически набрасывая местность, вопрос только в том, чтобы Мастер сказал, что до этого дерева ты дострелишь, до этой башни со штрафом, а вот до этого забора уже нет.
Никакого изменения механики не требуется.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 21:16
Вообще-то это надстройка механики.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 21:23
Какая надстройка? Начинается бой, кидается инициатива, для попадания кидаются атаки (на d20 + атака), если попал - кидается урон. Где надстройка? Это использование того, что есть.


(Об этом я говорю. Умение использовать то, что нужно, опуская то, что не нужно. Это и есть правильное использование механики в ролевой игре).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 21:41
Но штрафы приходится самому придумывать - нет? (И возможность стрелять со штрафом за пределы прописанной дальности - она отмечена в основных правилах?)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 21:42
Какой прописанной дальности, если у нас клеток нет? Стандартный штраф.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 21:42
Не придирайся.
Я не придираюсь. Просто раз зашел разговор о вкусах, то это важный момент.
Цитировать
Наверное можно. Но 1) это то самое rule 0 fallacy, 2) это только один пример, если он один, то проблемы и не составляет. А проблемы начинаются, когда их число переваливает за некоторую критическую массу.
1. Это не rule 0 fallacy, если верить ранее приведенной ссылке. Как правильно сказал Снарлз - это использование того, что уже есть.
2. Любая попытка играть по одной системе так же, как по другой чревата разочарованием. 
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 21:49
Цитировать
Какой прописанной дальности, если у нас клеток нет? Стандартный штраф.

На основании чего тогда штраф устанавливать? Стандартный штраф он для какой дистанции?

Цитировать
Это не rule 0 fallacy, если верить ранее приведенной ссылке. Как правильно сказал Снарлз - это использование того, что уже есть.

Как это - если происходит какое-то изменение системы, то это уже не оригинальные правила, разве нет?

Цитировать
Любая попытка играть по одной системе так же, как по другой чревата разочарованием. 

Следовало бы сказать - "Любая попытка играть по одной системе так же, как по другой приводит к "нельзя так делать"". Что и требовалось доказать. Т.к. "игра по такой-то системе" включает в себя очень обширный комплекс куда входит и стиль, и подход, и жанр и многое другое.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 22:04
На основании чего тогда штраф устанавливать? Стандартный штраф он для какой дистанции?
Для дальней.

Как это - если происходит какое-то изменение системы, то это уже не оригинальные правила, разве нет?
Повторю вопрос. Где я изменил систему?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 22:08
Цитировать
Повторю вопрос. Где я изменил систему?

Какой предел дальности стрельбы у лука по системе?

Цитировать
Для дальней.

А сколько всего градаций? Какой он будет тогда для 750 футов?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 22:18
Ох, как у вас всё серьёзно пошло. Даже как-то не холиварно выглядит. Король в чём-то прав, вот только я не понимаю, зачем вместо "я не умею" или "у меня не получается" говорить "это невозможно". Например, мне неинтересно в 3.5 играть файтером. Но разве это невозможно? Возможно, просто мне неинтересно. Вот у некоторых здесь присутствующих не получается играть по 4-ке социалку, так они же не говорят: "у нас не получается", они говорят: "это невозможно". Кошка вот пожаловалась, что ей не хватает простора для визуализации, мне наоборот мешает лишний флавор к силам, который добавили в эссенции. Но Кошка поступает правильно: она не говорит, что невозможно представить себе, только то, что у неё это вызывает затруднения. И её я вполне понимаю. А "невозможно" не понимаю.

А... Это. И про луки. Длинный дук в реалиях 4-ки стреляет на 100/200 футов. Лук дистанции на 200/400. Ростовой лук дистанции на 250/500. Ростовой лук дистанции с фар шотом примерно на 275/550. Дальше первой цифры атака идёт с -2 за расстояние.

Впрочем, чего это я? Я же, собственно, холиварить шёл, а вы меня чуть в дискуссию не втянули. Злые вы.
В чем смысл вполне себе нишевую систему пытаться расписывать как универсально идельную для любой игры?
Вот и я не понимаю, чего трёшку пихать во все бочки затычкой. Система-то довольно нишевая. Я вот для своих игр использую около 10-ка разных систем, но основными являются 4-ка и оВоД. Ну так обе нишевые, в чём проблема?
А разве я не то же самое сказал? Когда хочется "ненапряжной игры без заморочек на описания" я использую 4ку и вполне ею доволен.
Ты правда её используешь и вполне доволен или ввернул, чтобы красиво перевернуть моё утверждение? Чем тебя в таком случае не устраивает трёшка для "лёгкой" игры?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 22:22
Как это - если происходит какое-то изменение системы, то это уже не оригинальные правила, разве нет?
Ну так заблуждение нулевого правила не в этом состоит. http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Rule_0_Fallacy
Перечитай.
[qoute]Следовало бы сказать - "Любая попытка играть по одной системе так же, как по другой приводит к "нельзя так делать"". Что и требовалось доказать. Т.к. "игра по такой-то системе" включает в себя очень обширный комплекс куда входит и стиль, и подход, и жанр и многое другое.[/quote]
Зачем же нельзя. Можно. Эмуляция называется.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2012, 22:33
Цитировать
Это. И про луки. Длинный дук в реалиях 4-ки стреляет на 100/200 футов. Лук дистанции на 200/400. Ростовой лук дистанции на 250/500. Ростовой лук дистанции с фар шотом примерно на 275/550. Дальше первой цифры атака идёт с -2 за расстояние.

Да, тогда с дистанцией в 500 футов всё ок, и пример не катит. Если только не затребовать более дальнюю дистанцию. Правда, может не нравится всего 2 градации и малость штрафа. И то, что у длинного лука дистанция такая маленькая.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 11, 2012, 22:54
Да, тогда с дистанцией в 500 футов всё ок, и пример не катит. Если только не затребовать более дальнюю дистанцию. Правда, может не нравится всего 2 градации и малость штрафа. И то, что у длинного лука дистанция такая маленькая.
Ну, там есть ещё нюансы. Тот же "лук дистанции" - это уже магическое оружие по сути, так что кто-то может заявить, что, мол, "без магии не может и всё такое". А чтобы стрелять на 500 футов нужен специальный лук. Короче, всё не совсем гладко, но возможно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 11, 2012, 23:10
Какой предел дальности стрельбы у лука по системе?
По клеточкам 40. А в том о чем я говорю - "вот до этого дерева".

А сколько всего градаций? Какой он будет тогда для 750 футов?
Две. Со штрафом и без штрафа. Как в корбуке. Мы же не хоумрулы всякие вводим, верно? ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 06:52
Это был ответ на утверждение, что в тройке можно боёвку вести по правилам не боёвки, а в четвёрке нельзя.
Наверное нужно было выражаться менее радикально. Не "нельзя вообще", а система для этого "менее приспособлена".Так меньше корежит слух? :)
Вот и я не понимаю, чего трёшку пихать во все бочки затычкой. Система-то довольно нишевая.
И тройка нишевая, я лишь пытаюсь аргументировать, что утверждение "4ка подходит для всех стилей игры даже для тех, для которых она не делалась" является неверным.
Ты правда её используешь и вполне доволен или ввернул, чтобы красиво перевернуть моё утверждение? Чем тебя в таком случае не устраивает трёшка для "лёгкой" игры?
Правда. На мой вкус это незаменимая система для игры в большой компании, когда часть игроков не прочь выпить, а время затраченное на описания заставляют всех скучать и заниматься своими делами.

А играть по 3.5 с новыми игроками, которым к тому-же лень читать несколько десятков книг и держать в уме сотни страниц как-то не интересно. В 3.5 получается сыграть только с игроками старой школы, которые все это изучили уже давно, а их ряды с каждым годом все реже. Для красивой игры с боем выходящим за банальное "я бью (бросок кубика), попал, спиши Х урона" требуется хорошо знать всю систему, уметь применять ее на практике и к тому же грамотно составленный билд. В 4ке выполнение этих условий позволяют улучшить игру, но не настолько критичны. А 3.5 без этого просто убога.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 07:08


По клеточкам 40. А в том о чем я говорю - "вот до этого дерева".
Перестают ли клетки быть квадратными, если они не нарисованы на бумаге, а держатся в голове?
Наверное нужно было выражаться менее радикально. Не "нельзя вообще", а система для этого "менее приспособлена".Так меньше корежит слух? :)
Каков критерий оценки приспособленности системы? И да, менее приспособлена чем что?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 08:30
Перестают ли клетки быть квадратными, если они не нарисованы на бумаге, а держатся в голове?
Кстати, перестают. И мера оценки "вон до того дерева" куда более адекватна восприятию персонажа, чем Х клеток или 5Х футов, потому что лучник не будет оценивать расстояние до противника ни в футах, ни в клетках, а исключительно в полётах стрелы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 08:35
Кстати, перестают.
Кстати не перестают. Игре не становится более описательной, если клеточки перемещаются в голову ведущего, что очень хорошо недавно показали в одном из обсуждений.
Каков критерий оценки приспособленности системы? И да, менее приспособлена чем что?
Окей, что бы проще было ответить, задам встречный вопрос. По вашему мнению 4ка подходит для любого стиля игры любых игроков? И нет систем, которые бы могли лучше чем 4ка подойти для любого стиля игры?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 08:43
Есть разница между объективными и конкретными причинами. Я говорил о конкретных, которые совершенно объективны в том смысле, что являются таковыми для данного человека. И это касается обеих сторон. Причины по которым 4ка является подходящей столь же необъективны. Смотрите, ведь вы всё время оперируете примерами "у меня всё нормально, мне нравится". Они столь же субъективны, и вместе с тем конкретны.

   Обсуждать можно что-то либо объективно, либо субъективно. Пока что люди высказываются довольно предвзято и напрочь отказываются оперировать конкретными примерами, за исключением дистанции стрельбы.

Есть вопрос - в 4-ке лук стреляет на 20\40 клеток = 100\200 футов. Можно ли увеличить дистанцию стрельбы из лука и шмальнуть на 500 футов? (не прибегая) к фитам и прочему? И Останется ли 4-ка 4-кой после такого изменения?

Тут же закономерный вопрос для сравнения - в 3-ке лук стреляет на 100-500 футов с прогрессирующим штрафом. Можно ли Уменьшить\Увеличить максимально возможную дистанцию стрельбы? К примеру чтобы максимальная стала 200 или напротив 900 (ну просто в зависимости от предпочтения конкретного мастера и его нужд)? И Останется ли 3-ка 3-кой после такого изменения?

Если ответы будут совпадать - тогда 3-ка и 4-ка равнозначны, если нет, объясните почему, но скорее всего это будет двойным стандартном, субъективизмом.

И тут задача не чтобы все форумчане согласились, а подход к редакциям был объективным и одинаковым.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 08:45
Кстати, перестают. И мера оценки "вон до того дерева" куда более адекватна восприятию персонажа, чем Х клеток или 5Х футов, потому что лучник не будет оценивать расстояние до противника ни в футах, ни в клетках, а исключительно в полётах стрелы.
А можно мне напомнить правила по получению кавера?
Окей, что бы проще было ответить, задам встречный вопрос. По вашему мнению 4ка подходит для любого стиля игры любых игроков? И нет систем, которые бы могли лучше чем 4ка подойти для любого стиля игры?
Нет, не для любого. Но то же самое я могу сказать про любую редакцию ДнД. Хотя я такое вообще про любую игру могу сказать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 08:47
Кстати не перестают. Игре не становится более описательной, если клеточки перемещаются в голову ведущего, что очень хорошо недавно показали в одном из обсуждений. Окей, что бы проще было ответить, задам встречный вопрос.

 По вашему мнению 4ка подходит для любого стиля игры любых игроков? И нет систем, которые бы могли лучше чем 4ка подойти для любого стиля игры?

Они не перемещаются, они просто стираются "ластиком" с карты. А от чего игра становится БОЛЕЕ описательной кстати? :)

А что значит слово "подходит" и "могли лучше подойти"? Размазанный термин, абсолютно непроверяемый, неизмеряемый и потому бесполезно его обсуждать, ибо объективно что-то сравнить по нему нельзя, сколько не пыхти...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 09:18
Нет, не для любого. Но то же самое я могу сказать про любую редакцию ДнД. Хотя я такое вообще про любую игру могу сказать.
Именно об этом речь и идет. Но сторонники 4ки уверяют, что это не так, а мы просто неправильно ее готовим.
А что значит слово "подходит" и "могли лучше подойти"? Размазанный термин, абсолютно непроверяемый, неизмеряемый и потому бесполезно его обсуждать, ибо объективно что-то сравнить по нему нельзя, сколько не пыхти...
Он является таковым только в рамках феноменологической редукции. А в реальном мире нож лучше подходит для резки хлеба, чем вилка и это ни у кого не вызывает сомнения. Спор о 4ке проще всего можно было бы прекратить, просто указав для каких стилей игры она подходит наилучшим образом, а для каких лучше поискать другую систему.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 09:21
Правда. На мой вкус это незаменимая система для игры в большой компании, когда часть игроков не прочь выпить, а время затраченное на описания заставляют всех скучать и заниматься своими делами.
Продолжаю любопытствовать. А если ты хочешь отыграть generic-fantasy сюжет со средней степенью погружения, интригой, драматической последовательностью и кинематографической развязкой, какую систему возьмёшь?

Кстати не перестают.
Возможно, это от того, что клетки изначально находятся у тебя в голове, и ты пытаешься мыслить от них, а не от расстояний? А если, например, система координат на баттлмате относительная или вовсе инерционная? Ты всё равно продолжишь воспринимать клетки так же, как воспринимаешь их сейчас?

А можно мне напомнить правила по получению кавера?
Для дальнобойного: хотя бы один угол цели отделён от всех углов стреляющего препятствием, либо цель находится в covering terrain. В переводе с "клеточного" на русский: "если часть цели скрыта для наблюдателя". Не представляю, почему вообще клетки должны кого-то беспокоить, и сам могу списать такое только на косность мышления. Клетки - это удобная система оценки расстояния, многие системы используют сетку для боевых нужд. Почему же именно 4е является клеточной, а СВ, например, нет? Почему дюймы из благословенной двушки не мешают иммерсии, хотя также выражают не реальные величины игровой вселенной, а абстрактные величины, измеряемые на столе? Почему кто-то до сих пор считает, что "клетка" в ДнД4 есть мера расстояния в игровом мире? Все эти вопросы пока остаются для меня загадкой.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 09:22
Именно об этом речь и идет. Но сторонники 4ки уверяют, что это не так, а мы просто неправильно ее готовим.
Какие именно сторонники 4-ки? Ткни в них пальцем и процитируй, мы разберёмся с этим. По большей части сторонники 4-ки здесь просто возмущаются попытками напоить их пивом во время игры.  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 09:48
Продолжаю любопытствовать. А если ты хочешь отыграть generic-fantasy сюжет со средней степенью погружения, интригой, драматической последовательностью и кинематографической развязкой, какую систему возьмёшь?
до 3х игроков я возьму D&D 3.5, ДА, R&K (лишенное привязки к сеттингу 7 море), захоумруленный сторителлинг, ГУРПС или AD&D. Более 3х игроков, в ситуации, когда нет времени разъяснять систему, и когда невозможно быть уверенным в том, насколько долго эта партия еще продержится, я использую 4ку.
Какие именно сторонники 4-ки? Ткни в них пальцем и процитируй, мы разберёмся с этим. По большей части сторонники 4-ки здесь просто возмущаются попытками напоить их пивом во время игры.  ;)
Ну именно такое впечатление у меня сложилось по этому обсуждению :P
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 09:52
Для дальнобойного: хотя бы один угол цели отделён от всех углов стреляющего препятствием, либо цель находится в covering terrain.
Это RAW.
В переводе с "клеточного" на русский: "если часть цели скрыта для наблюдателя".
А это нет. Что-то уже проскакивало в этой теме, что личная трактовка или переработка правил не отменяет недостатков самих правил.
Не представляю, почему вообще клетки должны кого-то беспокоить, и сам могу списать такое только на косность мышления.
А почему паверы должны кого-то беспокоить? Но беспокоят. А почему кто-то говорит, что Фиаско - это не рпг? Но говорит. Причина уже не столь важна. Кого-то это беспокоит, кто-то так говорит. Кто-то вообще вообще не видит недостатков в системе, а кто-то другой использует столь широкую трактовку ролевой игры, что в неё попадают Риск и Монополия.

Клетки - это удобная система оценки расстояния, многие системы используют сетку для боевых нужд. Почему же именно 4е является клеточной, а СВ, например, нет? Почему дюймы из благословенной двушки не мешают иммерсии, хотя также выражают не реальные величины игровой вселенной, а абстрактные величины, измеряемые на столе? Почему кто-то до сих пор считает, что "клетка" в ДнД4 есть мера расстояния в игровом мире? Все эти вопросы пока остаются для меня загадкой.
А кто сказал, что СВ не является клеточной? А кто сказал, что система не имеет значения?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 10:10
Это RAW
А это нет
Спасибо, кэп.
Что-то уже проскакивало в этой теме, что личная трактовка или переработка правил не отменяет недостатков самих правил.
Мы тут обсуждаем правила или систему? Я во всех своих предыдущих постах о системе говорил, но если вопрос чисто о правилах, то да, в правилах прописаны клеточки. Смысла спорить я не вижу.

В ответ на твои вопросы, заданные в ответ на мои вопросы: А каков твой тезис вообще? Я пока так вижу, что "любое измерение величин в мерах, отличных от используемых в игровой вселенной, мешает погружению". Так?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 10:16
Мы тут обсуждаем правила или систему? Я во всех своих предыдущих постах о системе говорил, но если вопрос чисто о правилах, то да, в правилах прописаны клеточки. Смысла спорить я не вижу.
Система? Если судить по БМ, то все мы играем по разным системам, если только не сидим за одним столом.
В ответ на твои вопросы, заданные в ответ на мои вопросы: А каков твой тезис вообще? Я пока так вижу, что "любое измерение величин в мерах, отличных от используемых в игровой вселенной, мешает погружению". Так?
Любое измерение величин в мерах, отличных от используемых в игровой вселенной, может мешать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 10:25
Система? Если судить по БМ, то все мы играем по разным системам, если только не сидим за одним столом.
Так в-общем, именно на этом и запнулся холивар, был составлен "негласный протокол о разногласиях" и пошло обсуждение частных вопросов. Тем не менее, есть некие общие элементы в этих системах, и не всегда они укладываются в рамки правил. Есть ещё и идеология, которая не всегда прослеживается с нескольких первых плейтестов. Но наблюдения за многими сложившимися группами, играющими по ДнД4 показывают, что со временем в этих компаниях повсеместное использование RAW сходит на нет. В том же примере со стрельбой "до дерева" ты сразу начал думать о кавере и RAW-описании. Я просто заявляю: враг в каверинг террейн, стрельба с -2. Решение не опирается на необходимость промера каждого расстояния, если это затрудняет и замедляет игровой процесс.

Любое измерение величин в мерах, отличных от используемых в игровой вселенной, может мешать.
Может мешать. Это ты верно поправил, но чему мешать?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 10:31
А как я могу узнать, что тот какой-то элемент - общий для всех, а не только в моём представлении?


Мешать может чему угодно. Тараканам, например. Я вот знаю одного человека ровно, который не может играть по любой системе, в которой используется колода карт. Объяснить в чем проблема он не может, но на любой такой игре он скучает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 10:53
Общими элементами "для всех" не будут, наверное, даже правила. А как узнать, выходит или нет какой-то элемент за пределы твоего представления? Опрашивать, общаться, пробовать играть в разных группах. Естественно не будет 100% статистики, но некоторые тенденции сможешь отследить.

А если уж речь зашла о тараканах, то кому-то явно может мешать отсутствие чёткого и быстрого представления о возможностях своего персонажа. И клетки являются такой чёткой и быстрой возможностью. Тут уже вопрос о мере абстрактности правил - тоже долгий, интересный и холиварный.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 11:04
По крайней мере я могу вполне объективно сказать, что в правилах этого не написано или написано, но допускает трактовку. В случае с абстрактной системой в вакууме я вообще мало чего смогу сказать.

Да, это тоже может мешать. И клетки не являются единственным способом отображения. И комбинация двух любых решений будет мешать чьим-то третьим тараканам. Но это не повод говорить, что если что-то не мешает моим тараканам, то точно так же оно не должно мешать чужим.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 11:34
Да, это тоже может мешать. И клетки не являются единственным способом отображения. И комбинация двух любых решений будет мешать чьим-то третьим тараканам. Но это не повод говорить, что если что-то не мешает моим тараканам, то точно так же оно не должно мешать чужим.
Ну вот, и ты туда же. Никто ничьих тараканов клеточками кормить не собирается, равно как и другими способами визуализации. Речь как раз о том, что можно эти способы визуализации выкинуть, и четвёрка от этого пострадает не столь сильно, чтобы в неё стало невозможно играть. Слайды, СА, оппорты, кстати, тоже можно оставить. "Вася сражается с 2 гоблинами, ещё один прижал Петю. Я отталкиваю гоблина от Пети ударной волной. Второй гоблин пытается обойти Васю, чтобы окружить, но получает по чану, потому что Петя - файтер и хорошо владеет ситуацией."
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 11:52
Он является таковым только в рамках феноменологической редукции. А в реальном мире нож лучше подходит для резки хлеба, чем вилка и это ни у кого не вызывает сомнения. Спор о 4ке проще всего можно было бы прекратить, просто указав для каких стилей игры она подходит наилучшим образом, а для каких лучше поискать другую систему.

   Вы хотите сказать, что нож эффективнее решает эту задачу по ряду критериев? - это да, это я понимаю.... а лучше подходит - это расплывчато слишком.

   Вопрос с ножом и хлебом не вызывает сомнений, потому что мы можем легко измерить, сколько времени уйдет чтобы нарезать булку острым ножом и тупой вилкой - сравнить эти беспристрастные величины.
   Сравнить, в котором из вариантов булка смялась сильнее, потеряла больше крошек, которые ушли на стол, а так же при определенном оборудовании вычислить в каком из нарезаний ушло больше физической энергии и в каком из случаев приходилось с большей силой нажимать на булку.

   Сравнивать это можно в точных величинах или относительных.

   Как будем сравнивать тут? Каковы будут тут объективные критерии оценки?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 12:01
Цитировать
COVER
✦ Cover (–2 Penalty to Attack Rolls): The target is
around a corner or protected by terrain. For example,
the target might be in the same square as a
small tree, obscured by a small pillar or a large piece
of furniture, or behind a low wall.
✦ Superior Cover (–5 Penalty to Attack Rolls): The
target is protected by a significant terrain advantage,
such as when fighting from behind a window, a
portcullis, a grate, or an arrow slit.

   Вот правила по укрытиям и в каких случаях оно получается. По большому счету. Клеточки в данном случае, углы и пресечение линиями сторон и углов квадратов - это все НЕЗАВИСИМАЯ, объективная форма договора между игроком и мастером, что его персонаж получает укрытие малое, большое или вообще не получает.

   p.s. - вспоминается 2-ка, когда мы на перебой спорили а получает ли перс укрытие и какое и тыкали в реалии жизни и спорили и доказывали позицию (отвлекаясь от игры) или просто полагались на волю мастера (субъективную точку зрения).
   в 4-ке кто-то, где-то запретил возможность не использовать клетки?
   Правила - рекомендации. Клетки в данном случае независимая форма договора. Без крика, мастерской субъективной оценки.

   Если это вам НЕ нравится - не используйте это и пользуйтесь непосредственно текстом представленным выше, который также есть ПРАВИЛА. и будет вам счастье.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 12:03
"Вася сражается с 2 гоблинами, ещё один прижал Петю. Я отталкиваю гоблина от Пети ударной волной. Второй гоблин пытается обойти Васю, чтобы окружить, но получает по чану, потому что Петя - файтер и хорошо владеет ситуацией."
Теперь уже я любопытствую. Насколько это реально так играть все время? Можно ли так играть, если клеточек нет даже в голове у ДМа? И я заметил, что в примере скорее имеет место описание игромеханических действий, а можно наоборот, играть через оцифровку описываемых действий (при этом само описание идет от чистого воображения даже если оно идет от человека знающего правила и не нарушающего их)?
   Как будем сравнивать тут? Каковы будут тут объективные критерии оценки?
Мне почему-то кажется, что тут уже пошло на принцип. Если вышесказанного не хватает, то я даже не знаю как можно это объяснить еще проще. Тут разве что ГТ справится, а я на его лавры претендовать не смею :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 12:07
Мне почему-то кажется, что тут уже пошло на принцип. Если вышесказанного не хватает, то я даже не знаю как можно это объяснить еще проще. Тут разве что ГТ справится, а я на его лавры претендовать не смею :)

   Это только кажется. Я всего навсего пытаюсь вывести сравнение систем из Может, не может, подходит, не подходит в единую систему координат. Вырулить из ХолиВара.
 
   p.s. - кто такие эти загадочные "поклонники 4-ки"? Что за культисты??? :)

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 12:29
Теперь уже я любопытствую. Насколько это реально так играть все время? Можно ли так играть, если клеточек нет даже в голове у ДМа? И я заметил, что в примере скорее имеет место описание игромеханических действий, а можно наоборот, играть через оцифровку описываемых действий (при этом само описание идет от чистого воображения даже если оно идет от человека знающего правила и не нарушающего их)?
Всё время так играть не очень интересно, хотя если хочется отыграть быструю сцену боёвки, то можно так. Крупные боёвки я предпочитаю всё-таки разыгрывать на поле, хотя знаю одну компанию, которая так и играет по той причине, что негде расстелить карту. В спорных вопросах мастер рисует что-нибудь на салфеточках, и продолжают дальше на словах. Негативных отзывов о таком подходе не слышал. Когда сам играл по такому принципу, у меня в голове клеточки не исчезали, но преобразовывались в "шаговые величины". Например, "гоблин находится в переходе от Васи": это, фактически, в 5-6 клеточках, но поскольку сами клеточки никто особо не считал, то в реальности величины могли расползаться и от 4 до 8 - никто особо не считал.
Играть через оцифровку описываемых действий также можно, но крайне желательно, чтобы эти действия имели под собой простое системное решение вроде того же павера. Т.е. если игрок осознаёт, что его персонаж эффективно стреляет, то он не полезет толкать врага в огонь. Поначалу образуется некий порог входимости, но когда народ перебалуется "неограниченными возможностями", всё становится гораздо проще. Собственно, разница между игромеханическим действием и описанием здесь довольно быстро стирается.
П.С. Кстати, кажется, в ДМГ даже где-то есть правило по выдаче +2 бонуса за красивое описание своих действий.  :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 12:34
Сообщения  №164, №223 - предлагал  какие-то адекватные сравнения хотя бы существующих возможностей... к этому был игнор :)

Спрашиваю о критериях общих, опираясь на которые будем что-то сравнивать - молчание :)

Но я понимаю - HOLYWAR!!  :dwarf:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Арсений от Марта 12, 2012, 12:35
Теперь уже я любопытствую. Насколько это реально так играть все время?
В эпоху когда я играл в AD&D2/D&D3 игралось почти исключительно так. Редко, при большом количестве участников боя/сложном ландшафте рисовались схемы на миллиметровке.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 12:42
   Это только кажется. Я всего навсего пытаюсь вывести сравнение систем из Может, не может, подходит, не подходит в единую систему координат. Вырулить из ХолиВара.
Спрашиваю о критериях общих, опираясь на которые будем что-то сравнивать - молчание :)
а тут все критерии работают на уровне впечатлений. Играю по AD&D на чистом описании, которое уже потом оцифровывается - все просто. Пытаюсь то же самое делать используя 4ку и нарываюсь на то, что у меня нет того или иного павера. Пример глупый и легко к нему придраться, заявив что в такой-то книге есть правила как это сделать, но факт остается фактом, ода система позволяет мне это сделать сразу, а вторая только при определенной настройке. Вот и все критерии.
В эпоху когда я играл в AD&D2/D&D3 игралось почти исключительно так. Редко, при большом количестве участников боя/сложном ландшафте рисовались схемы на миллиметровке.
Ну в AD&D2/D&D3 я и сам так играю, я спрашивал насколько это допустимо в 4ке, но CTPAHHUK выше уже ответил.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 12:49
а тут все критерии работают на уровне впечатлений.
  Значит это субъективные критерии оценки, и речь не может идти о том, что система МОЖЕТ или НЕ МОЖЕТ, ПОДХОДИТ, НЕ ПОДХОДИТ. Это все утверждения для всех, и каждого... если не делать соответствующей ремарки, что это лично ваше мнение и не имеет никакого отношения к системе, а имеет только к вашему впечатлению относительно системы...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 12:52
Речь как раз о том, что можно эти способы визуализации выкинуть, и четвёрка от этого пострадает не столь сильно, чтобы в неё стало невозможно играть. Слайды, СА, оппорты, кстати, тоже можно оставить. "Вася сражается с 2 гоблинами, ещё один прижал Петю. Я отталкиваю гоблина от Пети ударной волной. Второй гоблин пытается обойти Васю, чтобы окружить, но получает по чану, потому что Петя - файтер и хорошо владеет ситуацией."
Может у тебя ещё и взрывы фаерболов не квадратные? А между прочим это будет уже существенным отличием.
в 4-ке кто-то, где-то запретил возможность не использовать клетки?
Хитрый ход, но в тройке разве кто-то запретил устранять проблему кастеров и некастеров? А раз не запрещали, то и проблемы никакой нету. Правила - рекомендации. Кастеры в данном случае - независимая форма договора. Без крика, мастерской субъективной оценки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 12:53
Где-то выше уже писали, насколько это объективно. Но тогда у меня вопрос: Мы признаем, что разные системы по разному подходят для разных стилей/жанров игр или же нет? Если да, то признаем ли мы, что это разное вообще возможно как-то ранжировать по шкале "проще/сложнее"?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 12:59
Пытаюсь то же самое делать используя 4ку и нарываюсь на то, что у меня нет того или иного павера.
Я тебе больше скажу, даже если павер есть, то не всегда его можно описать так, чтобы у остальных вопросов не возникло.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 13:04
Мы признаем, что разные системы по разному подходят для разных стилей/жанров игр или же нет? Если да, то признаем ли мы, что это разное вообще возможно как-то ранжировать по шкале "проще/сложнее"?

Чтобы это признать, надо опираться на что-то... в данном случае нужны критэрии общие для всех, объективные... или это вопрос веры и личного ощущения?

Как будем признавать - на что опираться? На ваше и мое впечатление? На впечатление васи, пети, коли, тани?

p.s. опять таки ваш вопрос "системы по разному подходят для разных стилей..." или "системы могут по разному подходить для разных стилей..."? Два совершено разных вопроса. Первый - утвердительный и объективный, второй исключительно субъективный.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 13:13
Может у тебя ещё и взрывы фаерболов не квадратные? А между прочим это будет уже существенным отличием.
Какие квадратные взрывы, если я вообще расстояния не отмеряю при такой игре?  O_o  Какие вообще квадраты? Близко стоишь - накрыло, подальше - не накрыло. Есть вопрос - салфетка с эскизом и монетка в качестве файербольного темплейта тебе в помощь. А что масштаб от балды - так и файербол, знаешь ли, не всегда одинаковый получается. Не впадай в маразм.

В продолжение рассуждения об игре в 4-ку от описания. Основная проблема в том, что 4-ка в своих паверах описывает эффективные способы боя, а не все подряд. Т.е. если ты умеешь сбивать с ног, то у тебя будет соответствующий павер. Такие есть у рогуёв, у монахов, у рейнджеров и файтеров. Есть фиты, позволяющие тебе добавить эффект сбивания с ног почти любому классу. С дизармом сложнее, т.к. это мешает идее "быстрой оцифровки". В любом случае, не так много действий, правила по которым были прописаны в ранних редакциях, и которых нет в 4-е: сходу это Трип, Дизарм, Сандер. Если твоя партия часто пользуется подобными приёмами, то можно просто взять тот хоумрул, который больше по душе, и сделать недостающие карточки. Хотя мне вот как-то странно смотреть на попытки барда свалить с ног орка. Я в таком случае не апеллирую к паверам и стандартным чекам, а просто даю chance die: выкинул 20 - свалил. Почему такой низкий шанс? Да потому что не умеешь этого делать. Умел бы - у тебя бы это в чарнике записано было.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 12, 2012, 14:06
 :offtopic:
Это самая крутая тема на форуме после ветки про сюжеты от Дмитрия Герасимова.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 12, 2012, 14:07
Цитировать
Почему же именно 4е является клеточной, а СВ, например, нет?

Хоть выше и был приведен пример про Васю и Петю... Чтобы совсем избавиться от клеток в 3ке, мне пришлось вводить специальное правило по флангированию, выражающееся в специальном броске.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 14:27
Чтобы совсем избавиться от клеток в 3ке, мне пришлось вводить специальное правило по флангированию, выражающееся в специальном броске.
Да, этот вопрос может вызывать затруднения. Я обычно смотрю на загруженность поля боя и скорость персонажа. Если мобильность позволяет, то зашёл без оппорты, если нет - то нет. Хотя что это я? Обычно-то я по клеточкам вожу. ))

Это самая крутая тема на форуме после ветки про сюжеты от Дмитрия Герасимова.
Если не секрет, чем? )
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 12, 2012, 14:41
Цитировать
Значит это субъективные критерии оценки, и речь не может идти о том, что система МОЖЕТ или НЕ МОЖЕТ, ПОДХОДИТ, НЕ ПОДХОДИТ. если не делать соответствующей ремарки, что это лично ваше мнение и не имеет никакого отношения к системе, а имеет только к вашему впечатлению относительно системы...

Мельхиор, а кого здесь вообще интересует система как вещь в себе? Вне применимости к игре, по естественной причине подразумевающей каких-то конкретных игроков?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 14:44
Чтобы это признать, надо опираться на что-то... в данном случае нужны критэрии общие для всех, объективные... или это вопрос веры и личного ощущения?
Это поиск общих оснований)) Прежде чем вводить определенные и объективные критерии (раз уж разговор движется в этом направлении), нужно решить, на каком уровне мы совпадаем, а уже затем смотреть, по каким именно причинам мы таки расходимся. Отсюда и вопрос: считаем или нет. Если считаем, то оттуда будем отталкиваться, если нет.. ну тогда все будет сложней.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 14:49
позвольте вставить свои 5 копеек.
любая система является, по-сути, попыткой дискретизации реальности. какая-то больше, какая-то меньше.
то есть удар рукой в тыкву в реальном мире может быть сделан с забегом в 20 метров в "раунд(что уже условность во всех играх, да?)", из положения сидя на груди оппонента, который был сбит.

для того, чтобы отыграть в OD&D это нужно было просто "кинуть" что-то что-то и вроде как да;) то есть можно было ,теоретически, преодолеть те же 20 метров за раунд (ай-ай-ай, невнимательный ДМ) и одним действием совершить действие "сбить-с-ног-сесть-сверху-дать-в-репу"

для того, чтобы отыграть в D&D 3-шке нужно было, во-первых, придумать, как преодолеть такое расстояние (клеточки будь они неладны), во-вторых получить по башке attack of opportunity, в-третьих прокинуть bull rush (наверное), в-четвертых trip, в-пятых grapple, в-шестых собсна unarmed strike. можно это сделать за раунд? ноуп.

в четверке можно сделать примерно то же самое, что в трешке, НО - во-первых есть action point система, которая позволит-таки добежать (а это уже слава богу), а во-вторых может быть похожий по действию power (например у monk), который можно сильно усложнить по исполнению с целью создания "виртуальной" at-will атаки (например все тоже самое что у монка по правилам, но от STR и на -8 модификаторе), так как в моем понимании сила at-will атак в том, что они являются  ничем иным, как "альтернативным" режимом оружия (если пользоваться терминологией компьютерных игр), неким вариантом "зафиксированной" игры фантазии если угодно, "импровизации на свитке", которая просто призвана разнообразить тупой вариант "я бью его мечом".
То есть по-сути такую ситуацию или прием можно отыграть в 2-шке при помощи достаточно абстрактного мышления и вне сеток/миниатюр, или отыграть в четверке при помощи некоторой хитрости относительно правил, но оставаясь в рамках правил. Трешка тут в "чистом виде" пролетает, пожалуй.
Но главное - если ДМ кусок фанеры, то ни в одной системе такое будет или а)невозможно или б)нельзя  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:03
Е-мае, вас даже на сутки оставить одних нельзя, опять началось "давайте конструктивно... поговорим о терминологии... о вкусах не спорят..."


Еще раз, как-то замяли тему про луки. Товарищи 4шники, кому вы тут вешаете лапшу на уши? Читаем еще раз.
Longbow 20/40
Greatbow 25/50 (то есть мега огромный лук фигачит всего на... 250 футов) О как!


Дальше, как в тройке сделать дальность выше - ну банально взять Far Shot, что увеличивает дальность на 50%.
Что же делает его аналог в четверке? Правильно, добавляет всего 5 клеточек! Не футов, не увеличивает дальность пропорционально базовой! Нет, это же слишком сложно для четверки и угрожает поломать баланс! Всего лишь дает +5 клеточек. И вы мне тут рассказываете, что четверка не клеточная система?  :lol:


Далее, вот тут как-то (когда я еще играл по четверке) я пытался понять, как же в четверке устроить бой с наголову превосходящим врагом с помощью массовки тряпочек. Типа натравить хилл гиганта на группу низкоуровневых ПЦ + кучу НПЦ, которые должны подохнуть, но купить уйму времени для того, чтобы хилл гиганта запилили.


Выяснилось, что все монстры в четверке банально одинаковые по статсам (+- какие-то незначительные отклонения в АС и сейвах), таким образом в четверке не бывает монстров с низкими защитами, но скажем очень высокими хитами и дамагом.


Для сравнения, тот же хилл гигант в трешке имеет всего AC 20, Рефлекс +3, Вилл +4 что легко позволяет даже партии 2 уровня его убить дистанционным оружием, если у партии будет возможность расстреливать его безнаказанно в течение н+1 кол-ва раундов, пока будут дохнуть варриоры/коммонеры 1 уровня.


В четверке, оный хилл гигант имеет внезапно аж AC 25 и сейвы (самые низкие) Ref 23, Will 25. Могу я натравить на него партию скажем 4 уровня ну с массовкой разумеется? В принципе могу, но убивать оного хилл гиганта они будут до третьего пришествия. А все почему? Потому что гибкости в системе совершенно нет. Вот есть табличка, что монстр на таком-то уровне должен иметь такие то защиты, и баста.


Я ж ничего плохого про четверку не говорю, хорошая, добротная, на математическом уровне сбалансированная система про игру в настольный аналог WoW. При хорошем ДМэ WoW почти незаметен, но это не заслуга системы, а заслуга ДМа.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 15:04
Это поиск общих оснований)) Прежде чем вводить определенные и объективные критерии (раз уж разговор движется в этом направлении), нужно решить, на каком уровне мы совпадаем, а уже затем смотреть, по каким именно причинам мы таки расходимся. Отсюда и вопрос: считаем или нет. Если считаем, то оттуда будем отталкиваться, если нет.. ну тогда все будет сложней.

Все будет сложнее :) Потому, что любое строительство аргументов на фундаменте, который мы восприняли на веру - ересь.

объективные критерии - это не общие для нас, а независимые от нас и нашего отношения.

Если ваш вопрос (см мое пред. сообщение) идет без слова может - то ответ НЕТ. И давайте копать дальше.

Кстати в какую сторону копаем? Раз уж выходит из ХулиВары - конечная наша цель?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 15:05
любая система является, по-сути, попыткой дискретизации реальности. какая-то больше, какая-то меньше.
Любая симуляционистская система.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 15:12
В четверке, оный хилл гигант имеет внезапно аж AC 25 и сейвы (самые низкие) Ref 23, Will 25. Могу я натравить на него партию скажем 4 уровня ну с массовкой разумеется? В принципе могу, но убивать оного хилл гиганта они будут до третьего пришествия. А все почему? Потому что гибкости в системе совершенно нет. Вот есть табличка, что монстр на таком-то уровне должен иметь такие то защиты, и баста.

 :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:  перефразирую высказывание достаточно известного комика: "Мне так смешно, что слезами писить хочется"

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:13
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:  перефразирую высказывание достаточно известного комика: "Мне так смешно, что слезами писить хочется"

Что, так болит, что плакать захотелось?  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 15:14
Любая симуляционистская система.
любая игра ваще. изначально. даже шахматы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 15:17
Что, так болит, что плакать захотелось?  ;)


Я не со злобы... но истерика схватила даже на работе. Я просто занимаюсь плотно монтростроением по 4-ке... да и те, кто этим не занимается, но активно водят 4-ку поймут меня... и самое главное поймут то, что вы посмотрели гиганта, посмотрели табличку, но как пользоваться 4-кой не поняли.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 15:17
любая игра ваще. изначально. даже шахматы.
А кости?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:19
Я не со злобы... но истерика схватила даже на работе. Я просто занимаюсь плотно монтростроением по 4-ке... да и те, кто этим не занимается, но активно водят 4-ку поймут меня... и самое главное поймут то, что вы посмотрели гиганта, посмотрели табличку, но как пользоваться 4-кой не поняли.

Не говори - ну не лежит у меня сердце к чтению задротских бложиков на тему "как из 4ки сделать конфетку".
По тройке почему то читать их было необязательно, чтобы иметь возможность натравить партию 2 уровня на хилл гиганта. А тут поди ж - не разобрался как пользоваться четверкой!  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 15:20
Еще раз, как-то замяли тему про луки. Товарищи 4шники, кому вы тут вешаете лапшу на уши? Читаем еще раз.
Longbow 20/40
Greatbow 25/50 (то есть мега огромный лук фигачит всего на... 250 футов) О как!
а мечъ бьет на 1 клеточку у м персонажей и в 4-ке и в 3-ке и в 2-ке, условно говоря. но что мешает его бросить? то же и с луком - что мешает стрелять дальше? но будет ли это эффективным?


Цитировать
Далее, вот тут как-то (когда я еще играл по четверке) я пытался понять, как же в четверке устроить бой с наголову превосходящим врагом с помощью массовки тряпочек. Типа натравить хилл гиганта на группу низкоуровневых ПЦ + кучу НПЦ, которые должны подохнуть, но купить уйму времени для того, чтобы хилл гиганта запилили.
Выяснилось, что все монстры в четверке банально одинаковые по статсам (+- какие-то незначительные отклонения в АС и сейвах), таким образом в четверке не бывает монстров с низкими защитами, но скажем очень высокими хитами и дамагом.
В четверке, оный хилл гигант имеет внезапно аж AC 25 и сейвы (самые низкие) Ref 23, Will 25. Могу я натравить на него партию скажем 4 уровня ну с массовкой разумеется? В принципе могу, но убивать оного хилл гиганта они будут до третьего пришествия. А все почему? Потому что гибкости в системе совершенно нет. Вот есть табличка, что монстр на таком-то уровне должен иметь такие то защиты, и баста.

Ночью сегодня для себя вопрос снял при помощи DDI. Можно и на коленке все поправить легко и просто. Система в том виде, как она есть, расчитана на казуалов, как мне показалось. Я хочу хардкора - я сам его допилю  :P В остальном - чудо а не система, удобная и достаточно простая. трешка тупо "тяжелее".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 15:23
А кости?
кости прежде всего :) "Название указывает на то, что ранее в игре использовались кости животных; по некоторым источникам, игра в кости связана с гаданием на костях животных. На это указывает также то, что в древности результат игры считался изъявлением воли богов." - так что кости это рандомайзер по жизни изначальный, сейчас подобный ритуал это подбрасывание монетки. так что самая первая LRPG под названием "куда идти племени на постой" рулилась костями  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 15:24
Мрак, научи меня так стрелять из лука, чтобы стрелы в полтора раза дальше летели? А то в нашей четвёрке как-то максимальная дистанция стрельбы соответствует жалким нормативам EMAU, а не суровой трёшечной стрельбе на 300 м.

А про хилл гиганта,  формула тебе в помощь: Lvl -4 + Solo = PROFIT.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:24
а мечъ бьет на 1 клеточку у м персонажей и в 4-ке и в 3-ке и в 2-ке, условно говоря. но что мешает его бросить? то же и с луком - что мешает стрелять дальше? но будет ли это эффективным?

Проблема в том, что то что меч бьет на одну клеточку - это нормально, это не вызывает отторжения на уровне "ну е-мае, ну что за чушь?"
А то что из ростового лука нельзя эффективно стрелять дальше чем на 250 футов (меньше 100 метров, между прочим), это вызывает. А мешают стрелять правила, в которых четко написано для чего вон там вон у лука в табличке написаны цыфорки 20/40.

Ночью сегодня для себя вопрос снял при помощи DDI. Можно и на коленке все поправить легко и просто. Система в том виде, как она есть, расчитана на казуалов, как мне показалось. Я хочу хардкора - я сам его допилю  :P В остальном - чудо а не система, удобная и достаточно простая. трешка тупо "тяжелее".

Мне в тройке тоже ничего не мешало взять и убрать скажем стопицот АС у монстра пользуясь старым добрым "правила вторичны, сюжет первичен". Тем не менее это уже был подпиленный гигант - а в тройке я могу просто взять настоящего, официального, книжечного гиганта и создать им такой вот не-казуальный челленж.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 15:25
Не говори - ну не лежит у меня сердце к чтению задротских бложиков на тему "как из 4ки сделать конфетку".
По тройке почему то читать их было необязательно, чтобы иметь возможность натравить партию 2 уровня на хилл гиганта. А тут поди ж - не разобрался как пользоваться четверкой!  :D

Кто ж тебе мешает? Выпусти...  у вора того уже на 1-ом уровне уже может быть + к атаке достаточный чтобы пробить АС 25
но чтобы выпустить интересно и грамотно и весело - нужно хоть чуток изучить...  - для этого бложки читать не надо...
достаточно правила почитать и понять.


p.s.- никогда не читал задротских бложков на предложенную тему...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 12, 2012, 15:26
Потому, что любое строительство аргументов на фундаменте, который мы восприняли на веру - ересь.

объективные критерии - это не общие для нас, а независимые от нас и нашего отношения.
1. У нас нет и в принципе не может быть иного фундамента, чем тот, который мы принимаем на веру. Нигде. Ни в какой области человеческой деятельности.
2. Так уж случилось на этой планете и у этого вида двуногих и прямоходящих, что ничего независимого от нас и нашего отношения нам не дано. Обидно, но таков наш удел.
Кстати в какую сторону копаем? Раз уж выходит из ХулиВары - конечная наша цель?
Это же холивар, тут главное - это участие!  :D
Если ваш вопрос (см мое пред. сообщение) идет без слова может - то ответ НЕТ. И давайте копать дальше.
Хм, а нам обязательно каждый раз использовать эти и так подразумеваемые штампы из разряда "может", "я считаю", "я вижу", "по моему мнению" и тд, или для простоты признаем что никто из нас не писал докторской по РПГстроению и потому все , что мы можем сказать - это свое мнение относительно вопроса, подкрепленное аргументами из собственного багажа знания лишь косвенно относящегося к обсуждаемой теме? ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:30
Мрак, научи меня так стрелять из лука, чтобы стрелы в полтора раза дальше летели? А то в нашей четвёрке как-то максимальная дистанция стрельбы соответствует жалким нормативам EMAU, а не суровой трёшечной стрельбе на 300 м.

Лолшто? Нормативы EMAU? Ты хоть читай сначала про что ты пишешь, а потом пиши.
Ты еще текущие олимпийские нормативы пулевой стрельбы мне приведи в доказательство того, что бой с использованием огнестрельного оружия можно вести на дальностях не более 50 метров.  :lol:

А про хилл гиганта,  формула тебе в помощь: Lvl -4 + Solo = PROFIT.

Ну так я и говорю - система убогая в своем балансе. Чуть в сторону и все трещит по швам.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 12, 2012, 15:32
С Мраком спорить бессмысленно. Человек увяз в правилах, официальных монстрах и прочем. Креативный подход убит 3-кой. О чем я и говорил. Чуть в сторону - и все у него трещит по швам. Увы...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 12, 2012, 15:33
Сначала хотел поставить coolface, но на самом деле реально сочувствую. У нас почему-то эпика к этому не сводилась, видать игроки и ДМ были адекватные, да и хоумрулы писать было не лень.
но это не заслуга системы, а заслуга ДМа.
Та-даам!

И еще одно, Mrakvampire, сравнивать численные показатели одних и тех же монстров в РАЗНЫХ системах некорректно. Вон, в Синнибарре у тех же гигантов 600 силы и хитпойнтов на первом уровне 1д6*100, но я же не выставляю их в ДнД.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:35
Кто ж тебе мешает? Выпусти...  у вора того уже на 1-ом уровне уже может быть + к атаке достаточный чтобы пробить АС 25
но чтобы выпустить интересно и грамотно и весело - нужно хоть чуток изучить...  - для этого бложки читать не надо...


Ну так вот у меня была партия - милишный "типа вор", рейнджер, бард и нпцшка-танк. Были они 4 уровня по-моему, так вот, этого гиганта они бы убивали годами, при условии если бы они не лезли в рукопашку, как и планируется.


Ну так я о чем и говорю - чтобы "грамотно", чтобы "интересно", чтобы "весело" надо все время что-то пилить. В трешке взял - выкинул рандом энкаунтер - и вот уже пища для игрочьего ума как им забороть монстра выше их по силе на голову. А в четверке конечно "это ж игра для казуалов, ДМ все подпилит заранее, по формуле"




С Мраком спорить бессмысленно. Человек увяз в правилах, официальных монстрах и прочем. Креативный подход убит 3-кой. О чем я и говорил. Чуть в сторону - и все у него трещит по швам. Увы...

Креативный подход и убогая система - это разные вещи.  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:37
И еще одно, Mrakvampire, сравнивать численные показатели одних и тех же монстров в РАЗНЫХ системах некорректно. Вон, в Синнибарре у тех же гигантов 600 силы и хитпойнтов на первом уровне 1д6*100, но я же не выставляю их в ДнД.

Я сравниваю не для того, чтобы показать насколько хилл гигант в четверке плох, а в тройке хорош. А в сравнении с персонажами при адекватно более-менее одинаковом разрыве в силе. Монстр 7 CR и партия 2 уровня vs. Монстр 13 уровня и партия 4 уровня.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 15:39
Проблема в том, что то что меч бьет на одну клеточку - это нормально, это не вызывает отторжения на уровне "ну е-мае, ну что за чушь?"
А то что из ростового лука нельзя эффективно стрелять дальше чем на 250 футов (меньше 100 метров, между прочим), это вызывает. А мешают стрелять правила, в которых четко написано для чего вон там вон у лука в табличке написаны цыфорки 20/40.
40 = 200 футов, тобишь 60 метров с модифаером -2. любому этого хватит. если нужно больше - допилить по 42 странице. и не тратить силы на тупой спор о циферках. в чем трабл-то?

Цитировать
Мне в тройке тоже ничего не мешало взять и убрать скажем стопицот АС у монстра пользуясь старым добрым "правила вторичны, сюжет первичен". Тем не менее это уже был подпиленный гигант - а в тройке я могу просто взять настоящего, официального, книжечного гиганта и создать им такой вот не-казуальный челленж.
подпиленный контент карма не позволяет юзать? винрарность понижается?  :lol: важно то, что есть система для подпиливания/выпиливания, вполне простая и быстрая, да еще и с облачным редактором с базой и блэкджеком и всем на свете, где наверняка есть сто гигантов с возможностью быстрого допиливания и сохранения в виде текста/карточки для добавления в модуль. сервис вышак, приложить фантазию только осталось. есть она ведь, да? помимо врожденной любви к "реалистичным" лукам?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:44
40 = 200 футов, тобишь 60 метров с модифаером -2. любому этого хватит. если нужно больше - допилить по 42 странице. и не тратить силы на тупой спор о циферках. в чем трабл-то?

Еще раз, но видать необходимо.
{занудный голос моде он}
Сорок вторая страница не имеет никакого отношения к допиливанию существующих правил. Она написана для тех правил, которых нет в книжках.
{занудный голос моде офф}

подпиленный контент карма не позволяет юзать? винрарность понижается?  :lol: важно то, что есть система для подпиливания/выпиливания, вполне простая и быстрая, да еще и с облачным редактором с базой и блэкджеком и всем на свете, где наверняка есть сто гигантов с возможностью быстрого допиливания и сохранения в виде текста/карточки для добавления в модуль. сервис вышак, приложить фантазию только осталось. есть она ведь, да? помимо врожденной любви к "реалистичным" лукам?

Еще раз. На 4 уровне мы подпиливаем "типичного хилл гиганта", который к тому времени, как партия становится 8 уровнем внезапно перестает быть "подпиленным"?
Знаешь, кому то в Elder Scrolls Oblivion нравится авто-левелинг монстров, но таких было, слава богам, меньшинство.

И меня несомненно радует тот факт, что все идет к тому, что этот подход четверки будет вымаран из истории ДнД каленым железом, с выходом 5 редакции.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 15:45
Ты еще текущие олимпийские нормативы пулевой стрельбы мне приведи в доказательство того, что бой с использованием огнестрельного оружия можно вести на дальностях не более 50 метров.
Пистолетный - да. А ты попробуй дальше, стрелок ненаглядный наш. Или почитай исторические работы по стрельбе из лука. Реальность лежит где-то посередине. Трёшечный лук стреляет слишком далеко, четвёрошный - слишком близко. А поскольку в 4-ке описываются эффективные приёмы и значения, а не всё подряд, то и результат соответственный. EMAU тут очень даже причём - на больших дистанциях крайне неудобно целиться.

у так вот у меня была партия - милишный "типа вор", рейнджер, бард и нпцшка-танк. Были они 4 уровня по-моему, так вот, этого гиганта они бы убивали годами, при условии если бы они не лезли в рукопашку, как и планируется.
Я открыл рандомного монстра из монстрятника - выпал Пурпл Вурм. Натравил его на гипотетическую партию 1 уровня, и червяк их съел. Трёшка разошлась по швам?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 15:48
Боже, Мрак, о чём можно говорить, если бооольшой любитель аж второй редакции заинтересовался 4-кой и теперь хочет сыграть не с целью пострелять из лука на 500 футов, а для того, чтобы получить удовольствие. Офигеть же  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 15:50
Еще раз, но видать необходимо.
{занудный голос моде он}
Сорок вторая страница не имеет никакого отношения к допиливанию существующих правил. Она написана для тех правил, которых нет в книжках.
{занудный голос моде офф}
срать. идея-то ясна?
Цитировать
Еще раз. На 4 уровне мы подпиливаем "типичного хилл гиганта", который к тому времени, как партия становится 8 уровнем внезапно перестает быть "подпиленным"?
Знаешь, кому то в Elder Scrolls Oblivion нравится авто-левелинг монстров, но таких было, слава богам, меньшинство.

можно подпилить так, чтобы челендж остался одного и того же монстра на разных уровнях - например подпилить только AC, дамаг и все остальное оставить. тогда партия 8 уровня будет также попадать по нему. никакой разницы принципиальной. ваще непонятно, почему одна измененная для сцены характеристикиа превращает игру в обливион?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:50
Пистолетный - да. А ты попробуй дальше, стрелок ненаглядный наш.

А чегож пистолетный то? Винтовочный, винтовочный.

Или почитай исторические работы по стрельбе из лука.

Ну давай, просвети же людей, что из лука дальше чем на 66 метров стрелять нельзя! Монгольские лучники бы узнали очень много нового.

Я открыл рандомного монстра из монстрятника - выпал Пурпл Вурм. Натравил его на гипотетическую партию 1 уровня, и червяк их съел. Трёшка разошлась по швам?

И внезапно при грамотной работе ПЦ, при большой массовке жертвенных НПЦ этот пурпл вурм умер. Ой, только не говори, что массовка жертвенных НПЦ не была вписана в тех задание.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 15:52
Боже, Мрак, о чём можно говорить, если бооольшой любитель аж второй редакции заинтересовался 4-кой и теперь хочет сыграть не с целью пострелять из лука на 500 футов, а для того, чтобы получить удовольствие. Офигеть же  :)

Нифига себе! Вот это да! Аж боооольшой любитель второй редакции захотел играть по четверке!!! Держите меня семеро, я сейчас брошусь со скалы в знак своего раскаяния!





Непонятно, почему одна измененная для сцены характеристикиа превращает игру в обливион?


Ты знаешь, вообще всех монстров можно подпиливать так, чтобы персонажи стабильно попадали по ним на 7+, независимо от шмота, харок, выбора сил, фитов. Да вообще всего. И назовем мы это "правилом семь плюс".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 15:53
Цитировать
захотел играть по четверке!!!

Ключевое слово выделено  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 16:01
Ты знаешь, вообще всех монстров можно подпиливать так, чтобы персонажи стабильно попадали по ним на 7+, независимо от шмота, харок, выбора сил, фитов. Да вообще всего. И назовем мы это "правилом семь плюс".

и? можно легко. по такой схеме, как я понял, работает фишка "миньонов" (только там hp убирается, что еще жестче) - если охота сделать ролплей сцену во время битвы с адским замесом кучи мобов без экспы но с Брюсом Уиллисом и горящими небоскре... башнями магов. кинематографичность и фан короче добавить.
а кстати, не за этим ли партия должна на ранних уровнях по твоему мнению стрелять гиганта?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 12, 2012, 16:02
Интересно. Я вот на неоптимизированную партию из 6 человек 1го уровня без магшмоток натравил в 4ке трёх монстров 7го уровня. В весьма невыгодной для партии ситуации. Без допиливания и хоумрулов. Партия положила одного монстра, оставила второго при смерти и сбежала целиком. Причём, поведи они себя немножко иначе, победили бы. Сложно им было? Сложно. Скучно? Сомневаюсь. Активно и драматично? Да. Битва в пылающем доме с жуууткими адскими гончими запомнилась им надолго.

Это я к чему? Да собственно, как и все в этой ветке. Просто делюсь своим опытом. Могу так же вспомнить, как трёшечный квазит со своей невидимостью и ядом едва не положил партию, которая должна была его укатать в два счёта. И что? Эти удачные или неудачные примеры могут свидетельствовать о том, что какая-то из систем плохая или хорошая?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:04
и? можно легко. по такой схеме, как я понял, работает фишка "миньонов" (только там hp убирается, что еще жестче) - если охота сделать ролплей сцену во время битвы с адским замесом кучи мобов без экспы но с Брюсом Уиллисом и горящими небоскре... башнями магов. кинематографичность и фан короче добавить.
а кстати, не за этим ли партия должна на ранних уровнях по твоему мнению стрелять гиганта?

okay.jpg
Играй по "правилу семь плюс", раз тебе так интересно
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:06
Интересно. Я вот на неоптимизированную партию из 6 человек 1го уровня без магшмоток натравил в 4ке трёх монстров 7го уровня. В весьма невыгодной для партии ситуации. Без допиливания и хоумрулов. Партия положила одного монстра, оставила второго при смерти и сбежала целиком. Причём, поведи они себя немножко иначе, победили бы. Сложно им было? Сложно. Скучно? Сомневаюсь. Активно и драматично? Да. Битва в пылающем доме с жуууткими адскими гончими запомнилась им надолго.

Внимание вопрос. Скажи мне, чем отличается битва с тремя монстрами 7 уровня и битва с одним монстром 13 уровня.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 16:06
okay.jpg
Играй по "правилу семь плюс", раз тебе так интересно
нифига, это твое правило, и сдается мне, оно скорее окажется занудным  :P
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:08
и? можно легко.

Твои слова, не мои.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 16:11
можно не тождественно "я буду так играть" это раз. два - сэр Зануда, я не перестаю удивляться, насколько Вам важно право последнего слова.  :good: так держать!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 16:13
Комментарий модератора groklynn, не ругайся. Хоть здесь и холивар, но есть формальные правила.

А чегож пистолетный то? Винтовочный, винтовочный.
А у винтовочного другие нормативы.

Ну давай, просвети же людей, что из лука дальше чем на 66 метров стрелять нельзя! Монгольские лучники бы узнали очень много нового.
Тащи своего знакомого монгольского лучника в тему, будет очень интересно послушать его мнение. А стрелять из лука дальше чем на 66 метров нельзя! Хотя лично тебе я разрешаю стрелять на 67.

И внезапно при грамотной работе ПЦ, при большой массовке жертвенных НПЦ этот пурпл вурм умер. Ой, только не говори, что массовка жертвенных НПЦ не была вписана в тех задание.
И сколько это заняло времени? В частях от общего времени, затратного на уничтожение хилл гиганта в 4е?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:16
можно не тождественно "я буду так играть" это раз. два - сэр Зануда, я не перестаю удивляться, насколько Вам важно право последнего слова.  :good: так держать!

Телепаты в отпуске, сударь, так что, желая закончить дискуссию советую вам просто так и написать.

Лично я холивар сворачивать не намерен, мы ведь еще не обсудили такое животрепещущее преимущество четверки - как отсутствие небоевых профессий, крафтов и перформов. Что несомненно должно косвенно подсказать нам, какую же роль играет боевка в четвертой редакции.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:21
А у винтовочного другие нормативы.

А мне всегда казалось, что на олимпийских играх из винтовки стреляют на 50 метров... Видать снова подвел меня мой хомячий интеллект.

Тащи своего знакомого монгольского лучника в тему, будет очень интересно послушать его мнение.

А разве я раньше не говорил, что в прошлой жизни я был хомяком у монгольского лучника 13 века? Можешь спросить у меня, я свидетель.

А стрелять из лука дальше чем на 66 метров нельзя! Хотя лично тебе я разрешаю стрелять на 67.

Хоумрулы в треде про благословенную четверку?! Нет пути!

И сколько это заняло времени? В частях от общего времени, затратного на уничтожение хилл гиганта в 4е?

Ну я думаю чуть больше, несмотря на то, что АС всего 19 (так что даже маг-неудачник с атакой +0 будет попадать на 19-20), у вирма больше хитов. Скажем так, с учетом крит... Ставлю на +50% времени.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 16:24
Лично я холивар сворачивать не намерен, мы ведь еще не обсудили такое животрепещущее преимущество четверки - как отсутствие небоевых профессий, крафтов и перформов. Что несомненно должно косвенно подсказать нам, какую же роль играет боевка в четвертой редакции.

Кстати, а вот это и меня интересует. Я так понял, что крафт оставили в корах именно на долю "ритуальщиков", тупого махания молотом по наковальне для плееров нету, а любой перформ "прокидывается" как дипломаси тупо? Здесь и я бы похоливарил, наверное, но может тупо не те правила читал  :huh:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:30
Кстати, а вот это и меня интересует. Я так понял, что крафт оставили в корах именно на долю "ритуальщиков", тупого махания молотом по наковальне для плееров нету, а любой перформ "прокидывается" как дипломаси тупо? Здесь и я бы похоливарил, наверное, но может тупо не те правила читал  :huh:

Ты не прав, нам кое-кто предлагает вместо этого просто "забить на бесполезные скилы", а ну раз уж они нам так нужны - просто написать на листике, что наш персонаж, типа кузнец. Ну и радоваться этому.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 16:32
К вопросу о расстояниях. Я вот что-то никак не могу найти военные нормативы по стрельбе из ростового лука. Ну да ладно, придётся обращаться к свидетелям. Жги напалмом, хомяк, но лучше не скатывайся сильно на древнемонгольский. Только учти, что мы не просто стреляем на дальность, а на поражение цели.

Ну я думаю чуть больше, несмотря на то, что АС всего 19 (так что даже маг-неудачник с атакой +0 будет попадать на 19-20), у вирма больше хитов. Скажем так, с учетом крит... Ставлю на +50% времени.
Ну так почему это вдруг стало весело, фаново и быстро? Такой же хайлевельный монстр, неадекватный по ЦР-у партии. Мы, кстати, уже обсуждали твоего гиганта, насколько я помню. Ты всё жаловался, что один и тот же гигант должен всегда выражаться в одних и тех же цифрах, и всячески отрицал относительные величины.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 16:34
Кстати, а вот это и меня интересует. Я так понял, что крафт оставили в корах именно на долю "ритуальщиков", тупого махания молотом по наковальне для плееров нету, а любой перформ "прокидывается" как дипломаси тупо? Здесь и я бы похоливарил, наверное, но может тупо не те правила читал

Для любителей подкрепления всего и вся в жёсткой механике, есть такая вещь, как Backgrounds. Там есть бэк, позволяющий махать молотом по наковальне. Для перформа специального навыка так и не ввели, оставив это или на отыгрыш, или на соответствующий скилл чек, выбираемый в зависимости от поставленной цели.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:41
К вопросу о расстояниях. Я вот что-то никак не могу найти военные нормативы по стрельбе из ростового лука. Ну да ладно, придётся обращаться к свидетелям. Жги напалмом, хомяк, но лучше не скатывайся сильно на древнемонгольский. Только учти, что мы не просто стреляем на дальность, а на поражение цели.

Короче, я тебе как свидетель говорю - мой хозяин на соревнованиях по стрельбе во время Надома попадал в сравнительно небольшой кожаный цилиндр на расстоянии 270 метров. Я еще тогда получил вкусный кусочек сыра, потому что хозяин был доволен.

Ну так почему это вдруг стало весело, фаново и быстро? Такой же хайлевельный монстр, неадекватный по ЦР-у партии. Мы, кстати, уже обсуждали твоего гиганта, насколько я помню. Ты всё жаловался, что один и тот же гигант должен всегда выражаться в одних и тех же цифрах, и всячески отрицал относительные величины.

И все равно убийство пурпл вурма будет в разы быстрее чем убийство четверочного гиганта практически только на двадцадках.
А относительные величины я отрицаю потому что я отрицаю авто-левелинг. Кому-то прикольно так играть - мне нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 16:41
Цитировать
Лично я холивар сворачивать не намерен, мы ведь еще не обсудили такое животрепещущее преимущество четверки - как отсутствие небоевых профессий, крафтов и перформов. Что несомненно должно косвенно подсказать нам, какую же роль играет боевка в четвертой редакции.

Для профессий есть темы. Для крафтов - несколько бэкграундов, ритуалов и мартиальных практик (особые "ритуалы" для бойцов - позволяет разные штуки делать, см. в MP  2). Перформы или ч/з Харихму или Дипломаси, в чём вопрос-то?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 16:42
Для профессий есть темы. Для крафтов - несколько бэкграундов, ритуалов и мартиальных практик (особые "ритуалы" для бойцов - позволяет разные штуки делать, см. в MP  2). Перформы или ч/з Харихму или Дипломаси, в чём вопрос-то?

То есть если я хочу играть магом, который умеет вкусно варить борщ мне надо обязательно брать бэкграунд "повар"? Лолшто?  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 16:43
Для любителей подкрепления всего и вся в жёсткой механике, есть такая вещь, как Backgrounds. Там есть бэк, позволяющий махать молотом по наковальне.
йеп. это во второй пэхе, я так понял? по поводу перформа - никогда не понимал, зачем нужен под это отдельный скилл?
язык представления это все тот же язык) даже допрос можно прокинуть "под гитару" от харизмы - "Ласковый май" мимо нот это та еще пытка для бедного гоблина, например...  :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Gix от Марта 12, 2012, 16:44
Для любителей подкрепления всего и вся в жёсткой механике, есть такая вещь, как Backgrounds. Там есть бэк, позволяющий махать молотом по наковальне. Для перформа специального навыка так и не ввели, оставив это или на отыгрыш, или на соответствующий скилл чек, выбираемый в зависимости от поставленной цели.

Странник, а когда эти самые бэкграунды-то появились? От момента выхода четверки сколько времени прошло?
Собственно, одна из вещей двигающих это холивар - к тому моменту, когда играющие в четверку научились делать из нее гибкий инструмент, все остальные уже успели составить о ней свое негативное мнение и теперь не хотят его менять. А в ПХБ+ДМГ там действительно не хватает возможностей, по сравнению с тем, что формально предоставляла тройка теми же базовыми книгами.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 16:51
Цитировать
От момента выхода четверки сколько времени прошло?
Второй ПХБ. Я не знаю точно сколько, за меня ответят.

Цитировать
То есть если я хочу играть магом, который умеет вкусно варить борщ мне надо обязательно брать бэкграунд "повар"? Лолшто?  :lol:
А в 3,5 если ты хочешь играть магом, который умеет вкусно варить борщ, тебе нужно обязательно вкачать скилл  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 16:57
А в 3,5 если ты хочешь играть магом, который умеет вкусно варить борщ, тебе нужно обязательно вкачать скилл  :lol:
Если возникло желание играть магом, который умеет вкусно варить борщ, значит нужно пожрать как следует перед созданием персонажа...
А вообще мне нравится концепт бэкграунда - это удобно. Любые мирные скиллы/челленджы отдали на растерзание мастера, что тоже удобно (привет, вторая редакция, где было дофига bowyer/fletcher-подобных навыков, но ЧТО с ними делать было решительно непоняяяяяятно). Крафтинг мундейн вещей убрали типа нафигнафиг;)
upd. а нет, нашел) Master Artisan с атлетикой без скиллчека. час на вещь, цена рыночная. ну что, можно жить:)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 17:06
А в 3,5 если ты хочешь играть магом, который умеет вкусно варить борщ, тебе нужно обязательно вкачать скилл  :lol:

Разницы не видишь в упор?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 12, 2012, 17:08
По-моему вкачивать spellcasting и craft(cooking) как что-то равнозначное - очень убогий дизайн :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 17:15
По-моему вкачивать spellcasting и craft(cooking) как что-то равнозначное - очень убогий дизайн :)

Spellcasting? Это што еще за скилл такой?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 17:16
По-моему - тоже. А вот взять бэк или тему на титул - вполне неплохо  :)

Цитировать
Это што еще за скилл такой?
Spellcraft вроде
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 17:18
По-моему - тоже. А вот взять бэк или тему на титул - вполне неплохо  :)
Spellcraft вроде

Почему я должен брать целую тему или целый бэк только из-за одного скилла? Почему меня насильно ограничивают в выборе бэка? А если я хочу играть за мага, который до приключения был алхимиком - а варить борщ - всего лишь хобби?

И я кстати сходу могу придумать целый модуль где иметь cooking выгоднее, чем spellcraft. Я играю в неправильное ДнД? Упс, четверка же просто не поддерживает некоторые виды сюжетов/приключений, я забыл. Простите.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 17:21
Цитировать
И я кстати сходу могу придумать целый модуль где иметь cooking выгоднее, чем spellcraft...
...который никому не будет интересен.

Цитировать
Почему я должен брать целую тему или целый бэк только из-за одного скилла?
А почему в 3-ке я должен тратить скиллпоинты из-за борща?  O_o
Цитировать
был алхимиком - а варить борщ - всего лишь хобби?
Спешл фо ю - есть темы на алхимию. Больше того - отдельные правила по алхимии.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 17:23
И я кстати сходу могу придумать целый модуль где иметь cooking выгоднее, чем spellcraft. Я играю в неправильное ДнД? Упс, четверка же просто не поддерживает некоторые виды сюжетов/приключений, я забыл. Простите.

... все-таки видимо в неправильное O_o
вопрос один - зачем? даже понимая всю потенциальную хардкорность подобной идеи я не понимаю одного - неужели так скучно играть в dnd?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 17:38
...который никому не будет интересен.

Ну ты-то конечно в этом большой авторитет.


А почему в 3-ке я должен тратить скиллпоинты из-за борща?  O_o Спешл фо ю - есть темы на алхимию. Больше того - отдельные правила по алхимии.

Соль в том, что тебя никто не заставляет. Не хочешь уметь хорошо варить суп - не трать скилы.


вопрос один - зачем? даже понимая всю потенциальную хардкорность подобной идеи я не понимаю одного - неужели так скучно играть в dnd?

Зачем играть разнообразные приключения? Ну я даже не знаю, что тебе сказать.

Спешл фо ю - есть темы на алхимию. Больше того - отдельные правила по алхимии.

Спешл фо ю - мне тут дают типа выбор, либо берешь тему с алхимией, либо беру на варку борща (хотя такой нету в четверке, есть бэк)
Соль моего примера (к которому ты ловко подкопался, молодец) в том, что я не хочу тратить целый бэк или тему всего лишь на варку борща - более того, это не всегда совпадает с той же квентой. Вот на варку борща есть бэк, и на кузнеца есть бэк - а я хочу и то и то. Что делать? В тройке я брал и то и то, а персонаж получался "профессиональный кузнец, который обожает варить борщ и знает тыщу рецептов оного". Что делать в четверке?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 12, 2012, 17:40
В тройке я брал и то и то, а персонаж получался "профессиональный кузнец, который обожает варить борщ и знает тыщу рецептов оного". Что делать в четверке?
а как?!  :O я не видел там борща! может и передумаю в 4-ку играть  :))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 17:44
Ой, пока я систему восстанавливал вы успели так далеко уйти. Уже не просто стрельбу из лука, а монголов, стреляющих из лука, обсуждаете.
любая игра ваще. изначально. даже шахматы.
Дай определение системы, реальности и дискретизации. Потому что DRYH не соответствует реальности, а словеска дискретизации.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 12, 2012, 17:44
чтобы в тройке быть нормальным поваром, любителем борща, нужно угробить не только ценные скиллпойнты на соответствующий навык, но и еще пять уровней в престиже Field Cook. А оно того стоит?
А в четверке: бэкграунд (повар) - и все, дальше будь, кем хочешь без ограничений.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 17:46
Цитировать
Ну ты-то конечно в этом большой авторитет.
Проведем исследование и соберём статистику?  :)
Хотя я так и вижу свой новый ваншот - Кулинарный поединок с элементами хоррора и мистики. Обязательным требованием будет наличие скилла кукинг со специализациями  :)
Цитировать
. Вот на варку борща есть бэк, и на кузнеца есть бэк - а я хочу и то и то

На кузнеца брать не бэк, а практику  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 12, 2012, 17:46
А спорим, что в моей ГУРПСе можно сделать многое, что нельзя в этих ваших ДнД. ДнД теперь не ролевая игра?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 17:49
чтобы в тройке быть нормальным поваром, любителем борща, нужно угробить не только ценные скиллпойнты на соответствующий навык, но и еще пять уровней в престиже Field Cook. А оно того стоит?

Как все мрачно.  :lol: Чем тебе тот же Examplar не угодил?

А в четверке: бэкграунд (повар) - и все, дальше будь, кем хочешь без ограничений.

А я еще хочу уметь подковывать лошадь, что теперь делать будем?
А когда я приеду на состязания поваров, как определять будем, кто лучше умеет готовить?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 17:53
Проведем исследование и соберём статистику?  :)



Голосование лучше запили.  ;)



Хотя я так и вижу свой новый ваншот



Фу, "ваншот". Дальше даже читать не стал. Дожили... "ваншоты", "ролевые вики", "нарративизм"... в наши времена, таких еретиков-прогрессионистов камнями на площади забивали!


На кузнеца брать не бэк, а практику  :)


Может сразу парагон паф?



А спорим, что в моей ГУРПСе можно сделать многое, что нельзя в этих ваших ДнД. ДнД теперь не ролевая игра?


Так я давно же сказал, что ГУРПС лучше, круче и божественнее во всем. Смысл спорить с адептом такой крутой, обладающей высшим смыслом, системы?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 12, 2012, 18:08
А спорим, что в моей ГУРПСе можно сделать многое, что нельзя в этих ваших ДнД. ДнД теперь не ролевая игра?
:good: Жаль, что я не могу ставить лайки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 18:15
Цитировать
Может сразу парагон паф?
Ну вот кто-то и слился.

Цитировать
Фу, "ваншот"
Фу, олдфаги.  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 18:18
Ну вот кто-то и слился.

Ну конечно, просто в соплю слился от осознавания того, что на подковку лошадей мне предлагают целый фит брать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 12, 2012, 18:23
Ну конечно, просто в соплю слился от осознавания того, что на подковку лошадей мне предлагают целый фит брать.
А что бугуртишь-то тогда? Вот, тебе показали, как в четверке оцифровать персонажа мечты. За фит и за бэк. Какие проблемы-то?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 18:29
А что бугуртишь-то тогда? Вот, тебе показали, как в четверке оцифровать персонажа мечты. За фит и за бэк. Какие проблемы-то?

Ну так это отлично характеризует систему, не?  :)
Ну а что делать если я хочу basketweaving и cooking?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 12, 2012, 18:33
Ну так это отлично характеризует систему, не?
Согласен, отлично характеризует систему как гибкую, богатую и легко настраиваемую. :D
Ну а что делать если я хочу basketweaving и cooking?
За фит и за бэк, аналогично. Может быть даже за два фита.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 12, 2012, 18:37
Согласен, отлично характеризует систему как гибкую, богатую и легко настраиваемую. :DЗа фит и за бэк, аналогично. Может быть даже за два фита.

Какой такой фит?  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 18:39
Ага, учитывая, что про фит речи и не шло  :)
Ну и да, в этой вашей тройке на подковку лошадей я вынужден тратить драгоценные скиллпоинты. А вдруг соревнование?  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 12, 2012, 19:32
О. Моя любимая тема. "ААААА! В этой вашей четверке нет крафта! Она не ролевая совсем и сплошная боевка!" :D


Конечно просто взять и сказать, что "я кузнец, я могу это" эти люди не могут. Им же циферки нужны. Но они не, не манчкины. Они истинные ролевики.
Вопрос в том, конечно, что хочет игрок от крафта. Но ОК. Он хочет покидать дайсики и узнать какого уровня борщ сварил и выразить в цифрах красоту написанной им картины. Вполне понятное, человеческое желание.
Любой Мастер, заслуживающий того, чтобы писаться с большой буквы, возьмет главу про скилл челленджи и сделает complex nested SC под названием "Крафт борща". И это позволит решить все проблемы состязаний, затрат на продукты, количества и качества конечного продукта и т.д.
Увы, некоторые привыкли, что если в книжке не написано Craft (Borshch), значит борщ варить нельзя.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 12, 2012, 19:46
Цитировать
Увы, некоторые привыкли, что если в книжке не написано Craft (Borshch), значит борщ варить нельзя.
А вспоминая, что ты недавно ввёл специализацию на скиллы (особенность или что-то такое), как твои игроки дадут специализацию Craft (Borshch)?   :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 12, 2012, 20:17
Какой такой фит?  :D

Проверил, действительно, нет таких фитов. Что ж, это тем не менее не мешает мне играть за кузнеца и баскетвивера в четверке же. За счет тех же самых бэкграундов. Спасибо тебе, mrakvampire, за то, что открыл мне глаза: не обязательно оцифровывать все подряд, чтобы в рамках игры обладать тем или иным свойством.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 12, 2012, 21:03
А вспоминая, что ты недавно ввёл специализацию на скиллы (особенность или что-то такое), как твои игроки дадут специализацию Craft (Borshch)?   :D

Ну речь шла о реализации в рамках системы, без хоумрулов. У меня игроки не очень интересуются крафтом и специализацию я ввел несколько для других целей, она к данному вопросу отношения не имеет.
Я выше описал как бы я решил вопрос, если какой-то игрок захотел иметь крафтовую профессию.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 21:44
1. У нас нет и в принципе не может быть иного фундамента, чем тот, который мы принимаем на веру. Нигде. Ни в какой области человеческой деятельности.
2. Так уж случилось на этой планете и у этого вида двуногих и прямоходящих, что ничего независимого от нас и нашего отношения нам не дано. Обидно, но таков наш удел. 


Вот так, коротким постом форума мы перечеркнули всё научное знание :) Акстись Пендальф!


Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 21:47
Можно ещё алхимический рецепт борща сделать.  :)

Но я не про это, я про 270 метров. Уточнил у знающих людей разницу между монгольскими и английскими луками. Вторые, оказывается, били мощнее, но стреляли короче. В-общем, считай, что в нашей благословенной четвёрке у всех эльфов отобрали монгольские луки и заменили на английские.

И кстати, что за партия 4 уровня, которая в АС 25 попадает только с 20-ки? Они борщом этого гиганта закидать пытаются что ли?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 21:48
Вот так, коротким постом форума мы перечеркнули всё научное знание
Научное знание процитированного Альфрином утверждения, кстати, опровергнуть не может. И даже не пытается.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 21:52

Ну так вот у меня была партия - милишный "типа вор", рейнджер, бард и нпцшка-танк. Были они 4 уровня по-моему, так вот, этого гиганта они бы убивали годами, при условии если бы они не лезли в рукопашку, как и планируется.


Ну так я о чем и говорю - чтобы "грамотно", чтобы "интересно", чтобы "весело" надо все время что-то пилить. В трешке взял - выкинул рандом энкаунтер - и вот уже пища для игрочьего ума как им забороть монстра выше их по силе на голову. А в четверке конечно "это ж игра для казуалов, ДМ все подпилит заранее, по формуле"



Ну так и в 3-ке же можно собрать партию крестьян-бомжей, которые и орков не запинают...  :)


   Я 3-ку помню очень хорошо, когда ДМ не готовится к предстоящему бою, то скорее всего либо игроки завалят слишком быстро врагов, либо те завалят их... ибо балансу то нету :)) Так что чтобы получилось что-то интересное в 3-ке - тоже надо пилить... кроме того степень опасности монстров распределена откровенно коряво. И не дай бог вместо гиганта 13 CR выпадет какой-нить монстр кастер такого уровня... раскатает как каку коровью.
   
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 21:57
Научное знание процитированного Альфрином утверждения, кстати, опровергнуть не может. И даже не пытается.

А что он пытается отвергнуть?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 22:07
Хм, а нам обязательно каждый раз использовать эти и так подразумеваемые штампы из разряда "может", "я считаю", "я вижу", "по моему мнению" и тд, или для простоты признаем что никто из нас не писал докторской по РПГстроению и потому все , что мы можем сказать - это свое мнение относительно вопроса, подкрепленное аргументами из собственного багажа знания лишь косвенно относящегося к обсуждаемой теме? ;)


   Не я не то имел ввиду в данном моменте...

   Но раз уж мы затронули вопрос... а как мы тогда мы можем взвесить чей-то "личный багаж знаний" и понять кто говорит ересь, а кто нет? если я вас правильно понимаю - доказать в НРИ ничего нельзя, можно только навязывать сво точку зрения - и всё.
 
   Тогда наш во истину прекрасный холи вар, (да будут счастливы и радужны дни его существования) это из серии: "Я не гинеколог, но посмотреть могу".  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 22:11
А что он пытается отвергнуть?
Отвергнуть? Хм... Понятия не имею. Может, объективность? Альфрин, ты чего-нибудь пытаешься отвергнуть?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 12, 2012, 22:13
Странник, переименуй тему в "[Holywar] Мрак против всех", а то это уже несоотетствие названия с содержимым, которое, по сути, не является оффтопом :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 12, 2012, 22:16
Странник, переименуй тему в "[Holywar] Мрак против всех", а то это уже несоотетствие названия с содержимым, которое, по сути, не является оффтопом :)

Не.... нужно что-то более Эпичное, как борьба 1-ого уровневой партии с  Хил Гигантом :)
"Нашествие Мрака" или "Во Мрачном Мраке Мрака" :))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 12, 2012, 22:27
Я, может быть, популярность форума наращиваю всеми способами. Вон, всего 5127 сообщений - и мы обойдём ГУРПС, а вы говорите: "Переименуй холивар".  :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Rudd Threetrees от Марта 12, 2012, 22:44
Осталось-то всего 4205. Уже 4204.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 12, 2012, 22:47
Тема подскисла. Но первая половина была весьма задорна. Так ярко было продемонстрировано, в какие разные игры мы играем. Круто.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 12, 2012, 23:28
возможно, я совсем заработался и все пропустил, но сил читать ВСЮ тему пока что нету...

так что задам пару вопросов:
-уже ответили, почему паверы в 4ке отличаются ОЧЕНЬ сильно от матевров ТоБ или просто банальных спелов (или резерв фитов/инвоков/ect...)?
-мрака уже тыкали стр42?))) просто помнится там был пример прыжков по канделябрам, чтоб толкнуть врага в камин(или как-то так..)
-про Вора 3.5vs 4 уже ответили?

ну вроде это все, что было интересно в теме...хотя, может быть, за 4-6 пропущенных страниц что-то еще было... :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 12, 2012, 23:54
Внимание вопрос. Скажи мне, чем отличается битва с тремя монстрами 7 уровня и битва с одним монстром 13 уровня.
Брут 13 уровня - укладывается в бюджет 800 опыта
3 брута 7 уровня - бюджет 900 опыта.
Отличается сотней экспы. Причём в пользу адских гончих.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 13, 2012, 00:07
О. Моя любимая тема. "ААААА! В этой вашей четверке нет крафта! Она не ролевая совсем и сплошная боевка!" :D


Конечно просто взять и сказать, что "я кузнец, я могу это" эти люди не могут. Им же циферки нужны. Но они не, не манчкины. Они истинные ролевики.
Вопрос в том, конечно, что хочет игрок от крафта. Но ОК. Он хочет покидать дайсики и узнать какого уровня борщ сварил и выразить в цифрах красоту написанной им картины. Вполне понятное, человеческое желание.
Любой Мастер, заслуживающий того, чтобы писаться с большой буквы, возьмет главу про скилл челленджи и сделает complex nested SC под названием "Крафт борща". И это позволит решить все проблемы состязаний, затрат на продукты, количества и качества конечного продукта и т.д.
Увы, некоторые привыкли, что если в книжке не написано Craft (Borshch), значит борщ варить нельзя.

okay.jpg
То есть скилл челленж из текущих скиллов, которые есть у всех. А что мешает Васе, у которого, допустим есть такие же скиллы, но он у себя на листике пафосно не писал "Я кулинар" сказать:
- Дм, так значит чтобы пафосно сварить суп нужно кинуть Акробатику, Хистори и Эндуранс - я тоже хочу его приготовить!

Увы, некоторые привыкли, что если в системе чего-то нет, то это очевидный недостаток системы, а не ее достоинство, но фанбои это не понимают.

За счет тех же самых бэкграундов. Спасибо тебе, mrakvampire, за то, что открыл мне глаза: не обязательно оцифровывать все подряд, чтобы в рамках игры обладать тем или иным свойством.

Я тебе даже больше того, расширю так сказать горизонты - можно вообще в словеску без этих глупых, нужных только манчкинам цифорок, играть. Только труъ ролеплей, только хардкор!

Уточнил у знающих людей разницу между монгольскими и английскими луками. Вторые, оказывается, били мощнее, но стреляли короче

Знающие люди забыли упомянуть про такое понятие как "композитный лук"?
Ну и про английские.
Спойлер
[свернуть]

-мрака уже тыкали стр42?

О да, знаменитая сороквтораястраница уже скоро станет локальным мемом этого форума.


Брут 13 уровня - укладывается в бюджет 800 опыта
3 брута 7 уровня - бюджет 900 опыта.
Отличается сотней экспы. Причём в пользу адских гончих.


Как все мрачно-то. А я думал еще тем, что в одном случае мы имеем монстров 7 уровня, а в другом 13. Почитай страницу 56 ДМГ. Ну да, адепты четверки ведь даже свои корбуки не читают и не знают о "зависящих от левела статсах"
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 13, 2012, 00:47
То есть скилл челленж из текущих скиллов, которые есть у всех. А что мешает Васе, у которого, допустим есть такие же скиллы, но он у себя на листике пафосно не писал "Я кулинар" сказать:
- Дм, так значит чтобы пафосно сварить суп нужно кинуть Акробатику, Хистори и Эндуранс - я тоже хочу его приготовить!
"Извини, Вася, ты не кулинар. Но попробуй, конечно. Сложности бросков будут побольше и штраф тебе к навыкам, поскольку ты не кулинар. Но попробуй, нет вопросов".

Увы, некоторые привыкли, что если в системе чего-то нет, то это очевидный недостаток системы, а не ее достоинство, но фанбои это не понимают.
А чего в системе нет? Поясни.

Я тебе даже больше того, расширю так сказать горизонты - можно вообще в словеску без этих глупых, нужных только манчкинам цифорок, играть. Только труъ ролеплей, только хардкор!
Про этот подростковый максимализм мы уже говорили выше.

О да, знаменитая сороквтораястраница уже скоро станет локальным мемом этого форума.
Локальным? Не смеши. Это просто ты отстал. А так ее полезность давно известна всем.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 13, 2012, 01:08
"Извини, Вася, ты не кулинар. Но попробуй, конечно. Сложности бросков будут побольше и штраф тебе к навыкам, поскольку ты не кулинар. Но попробуй, нет вопросов".

Насколько именно больше, какой штраф? А если у меня есть скилл фокусы (я мега-акробат, знаток истории и мега-выносливый) на все скилы участвующие в скилл челленже, но я не кулинар, у меня будут точно такие же шансы?

Цитировать
А чего в системе нет? Поясни.

Нет механики небоевых скиллов, очевидно же.

Цитировать
Про этот подростковый максимализм мы уже говорили выше.

Можешь повторять про максимализм хоть в каждом посте, в четверке от этого механика лучше не станет. Видишь ли в чем дело, если в Dark Heresy к примеру нет правил по игре по Star Wars джедаями, это же не повод говорить "про максимализм" и утверждать, что "и так сойдет, можно играть джедаями по Dark Heresy". Так и в четверке - ну нету там нормальной механики про крафтам, профессиям и перформам (ну а также нет по детальным скиллам, к примеру почему-то для того, чтобы быть хорошим стратегом надо вкачивать максимум в историю. Это что же, каждый историк хороший стратег?) - просто нужно с этим фактом смириться, как раз без максимализма.

Цитировать
Локальным? Не смеши. Это просто ты отстал. А так ее полезность давно известна всем.

Даже моей бабушке?  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 13, 2012, 01:18
Ну так и в 3-ке же можно собрать партию крестьян-бомжей, которые и орков не запинают...  :)

Кстати, не вижу ничего ужасного в этой партии. Люди ей замечательно играли, вполне себе удачно пиная очень даже крутых врагов. Прости, если не смог следовать твоим высоким стандартам оптимайзера 4ки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 13, 2012, 01:30
Мельхиор,

Цитировать
А что он пытается отвергнуть?

Ни высказывание

Цитировать
1. У нас нет и в принципе не может быть иного фундамента, чем тот, который мы принимаем на веру. Нигде. Ни в какой области человеческой деятельности.
2. Так уж случилось на этой планете и у этого вида двуногих и прямоходящих, что ничего независимого от нас и нашего отношения нам не дано. Обидно, но таков наш удел. 

не отвергает научное знание, ни наоборот.

Цитировать
Но раз уж мы затронули вопрос... а как мы тогда мы можем взвесить чей-то "личный багаж знаний" и понять кто говорит ересь, а кто нет? если я вас правильно понимаю - доказать в НРИ ничего нельзя, можно только навязывать сво точку зрения - и всё.

Не, не так. Речь о том, что о качествах системы вне использующих её игроков говорить достаточно бессмысленно, и таким образом причины, по которым система нравится или не нравится, подходит или нет, не объективны и объективными быть не могут.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 13, 2012, 08:54
Знающие люди забыли упомянуть про такое понятие как "композитный лук"?
Знающие люди говорили о простом длинном луке и простом же ростовом луке, прописанных в буках. Разница между композитным и простым луком чрезвычайно "реалистично" описана в 3.5, так что их обсуждение пофейлит обе стороны дискуссии. При этом, другим знающим людям (уже знающим ДнД) довольно очевидно, что сама по себе возможность выстрела на расстояние, превышающее дистанцию нормального прицеливания, ещё не делает систему более универсальной. Ты, конечно, можешь сказать: "я могу смоделировать средствами системы перестрелку на дальней дистанции". Я отвечу, что стрельба по противнику тучей стрел с -10 на попадание, хотя и хорошо моделирует ситуацию, но мало чем отличается по эффективности от кидания chance die, зато занимает в разы больше времени, отвлекая от игрового процесса. Более того, как адепт 4-ки, в зависимости от важности этого выстрела для сюжета, от того, что игрок вложил в него эмоционально и описательно, могу дать любые бонусы и пенальти от автоуспеха, до автопровала, в то время, как у тебя все эти бонусы жёстко записаны в системе (и, видимо, уже в голове ;) )

Ещё немного борща в гигантов. Ты говоришь, что холмовой гигант может служить нормальным противником для партии 4 уровня - и это плюс. Я открываю его статы, и вижу, что он предназначен для того, чтобы служить противником партии 7 уровня. И эта самая партия (4 человека против 2 гигантов - стандарт из ДМГ) должна побеждать с тратой 25% ресурсов. На моей памяти об играх в ДнД3.5, партия побеждает этих товарищей за пару-тройку раундов, вообще не тратя ресурсов, кроме пары случайно пропущенных и неотрегенерированных ударов. Так что, твой пример показывает не универсальность гиганта в широком интервале уровней, а просто переоценённость возможностей гиганта для своего уровня.

И ещё немного борща в дискуссию. Я считаю, что если ты строишь сюжет вокруг чемпионата по варению борща, и хочешь заспотлайтить этот момент, то тебе стоит взять специализированную систему по кулинарным битвам, а не натягивать ситуацию на ДнД4 (где победить может тот, у кого выше скиллы и кому больше повезёт) или ДнД3.5 (где победит прямой кастер, независимо от того, какой скилл борщеварения у некастера). (как ловко я включил клериков и друидов в аргументацию).

И немного о детализации. Элементарно решается выдачей фита/бэка с текстовкой "+5 feat bonus to history checks involving strategy". Но непрописанный фит же, не хардкор...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 13, 2012, 09:26
Знающие люди говорили о простом длинном луке и простом же ростовом луке, прописанных в буках. Разница между композитным и простым луком чрезвычайно "реалистично" описана в 3.5, так что их обсуждение пофейлит обе стороны дискуссии.

А причем тут реализьм вообще? Релизьма в ДнД нет и не надо. Нужна элементарная, даже самая малая правдоподобность на уровне "меч бьет вплотную, кинжал можно метнуть, а из лука пострелять" и чтобы это не выглядело как будто этими девайсами владеют не герои, а дистрофики с максимальной степенью инвалидности только потому, что системе удобнее, чтобы все эффекты не вылезали за стандартную постер-карту.


Цитировать
в то время, как у тебя все эти бонусы жёстко записаны в системе (и, видимо, уже в голове ;) )

То что это записано в системе плюс системы. А отсутствие правил в системе - недостаток системы. Иначе следуя твоей логике словеска - лучшая из систем.

Цитировать
Ещё немного борща в гигантов. Ты говоришь, что холмовой гигант может служить нормальным противником для партии 4 уровня - и это плюс.


Я говорю что холмового гиганта можно натравить на партию 2 (а не 4) уровня при поддержке кучи низкоуровневых НПЦ для отображения "живости" мира, чтобы показать игрокам, что мир живет своей жизнью, а не подстраивается под них. И игроки получат большое моральное удовольствие от того, что они "завалили" монстра, который "типа не по их уровню". Так яснее?
В четверке это сделать просто нельзя, потому что четверка математически предназначена для битв с индивидуальной разницей в уровнях не больше 6.

Цитировать
Я открываю его статы, и вижу, что он предназначен для того, чтобы служить противником партии 7 уровня. И эта самая партия (4 человека против 2 гигантов - стандарт из ДМГ) должна побеждать с тратой 25% ресурсов.

Все это зависит от степени оптимизации. Если играть стандартными Тордеками - нормально так хилл гигант тратит ресурсы. Ежели началась оптимизация, хотя бы минимальная, значит ДМ должен соответствовать, если надо.

Цитировать
И ещё немного борща в дискуссию. Я считаю, что если ты строишь сюжет вокруг чемпионата по варению борща, и хочешь заспотлайтить этот момент, то тебе стоит взять специализированную систему по кулинарным битвам, а не натягивать ситуацию на ДнД4 (где победить может тот, у кого выше скиллы и кому больше повезёт) или ДнД3.5 (где победит прямой кастер, независимо от того, какой скилл борщеварения у некастера). (как ловко я включил клериков и друидов в аргументацию).

Ловко ты придумал - а что если затраты на изучение новой системы Мастером и игроками этого не стоят? Я легко могу провести этот сюжет в ДнД 3.5 с самыми что ни на есть минимальными усилиями - а именно выпустив перед модулем (кампанией) Player's Guide, в котором укажу сеттинговые ограничения. Ну скажем, боюсь я кастеров как огня, аж до дрожи в коленях - делаю модуль скажем на 4 уровень, а все кастующие классы делаю вариант-рулом из Unearthed Arcana (что они типа как престижи идут). И все. Абсолютно, подчеркиваю, абсолютно все инструменты для этого у меня уже есть - при этом так как у меня есть система заточенная не только на суповарение, то я замечательно могу добавить в этот модуль веселые боевочки с кровькишкимозгинаружу и даже элементы данжонкроулинга, столь эпично божественно крутого в этом нашем дээндэ.

Цитировать
И немного о детализации. Элементарно решается выдачей фита/бэка с текстовкой "+5 feat bonus to history checks involving strategy". Но непрописанный фит же, не хардкор...

Зачем мне нужна система где мне все нужно придумывать самому? Есть системы, где все это уже есть, на вполне детализированном уровне, так что мои усилия пойдут на придумывание сюжета, а не игромеханики для того, чтобы этот сюжет придумать. Давай еще к четверке прикрутим игромеханику по джедаям и будем по ней играть в Star Wars.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 13, 2012, 10:16
Насколько именно больше, какой штраф? А если у меня есть скилл фокусы (я мега-акробат, знаток истории и мега-выносливый) на все скилы участвующие в скилл челленже, но я не кулинар, у меня будут точно такие же шансы?
Это уже вопросы конкретного челленджа. Если тебе надо - разберись в СК и сделай. Но я не зря сказал: штрафы и более высокая сложность. Так что все равно будет сложнее.

Нет механики небоевых скиллов, очевидно же.

Я ее только что описал.

Можешь повторять про максимализм хоть в каждом посте, в четверке от этого механика лучше не станет. Видишь ли в чем дело, если в Dark Heresy к примеру нет правил по игре по Star Wars джедаями, это же не повод говорить "про максимализм" и утверждать, что "и так сойдет, можно играть джедаями по Dark Heresy". Так и в четверке - ну нету там нормальной механики про крафтам, профессиям и перформам (ну а также нет по детальным скиллам, к примеру почему-то для того, чтобы быть хорошим стратегом надо вкачивать максимум в историю. Это что же, каждый историк хороший стратег?) - просто нужно с этим фактом смириться, как раз без максимализма.
В позапрошлой сессии наш ветеран Алис Ка Кэрхан имел неосторожность выйти на середину темной пещеры, держа в руке фонарь и увидел, что по стенам прячутся стрелки, готовые разрядить в него ружья. Поняв что у него есть очень мало времени, он просто швырнул фонарь в ближайшего. Ты, я полагаю, в такой ситуации сказал бы игроку "Извини, ты не можешь этого сделать, в 4-ке нет правил метания фонарей". Я же использовал правила стр. 42 (да-да, той самой твоей красной тряпки) и позволил игроку сделать красиво.

В 4-ке есть все инструменты для крафта, профессий и перформа, в случае если они понадобятся. Если конечно ДыэМ играет не на уровне "тут не написано, значит нельзя".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 13, 2012, 10:24
Это уже вопросы конкретного челленджа. Если тебе надо - разберись в СК и сделай. Но я не зря сказал: штрафы и более высокая сложность. Так что все равно будет сложнее.

Ну я считаю, что я в СК более-менее разобрался. Так вот собственно я и пытаюсь понять, какие бы штрафы и сложности ты поставил бы.


Я ее только что описал.

Механика одних скиллов опирающаяся на другие, совершенно левые скиллы. Совсем не вариант.
Давай тогда сразу и Knowledge History по таким правилам будем юзать. А чо, будет у нас тоже скилл челленж, ну не знаю, из Акробатики, Эндюранса и Персепшона. Я даже предлагаю дальше пойти - вообще все скиллы обыгрывать механикой скилл челленжа из Акробатики, Эндюранса и Персепшона. А что, очень даже новаторский подход! Достоен мега-бложиков!


Цитировать
В позапрошлой сессии наш ветеран Алис Ка Кэрхан имел неосторожность выйти на середину темной пещеры, держа в руке фонарь и увидел, что по стенам прячутся стрелки, готовые разрядить в него ружья. Поняв что у него есть очень мало времени, он просто швырнул фонарь в ближайшего. Ты, я полагаю, в такой ситуации сказал бы игроку "Извини, ты не можешь этого сделать, в 4-ке нет правил метания фонарей". Я же использовал правила стр. 42 (да-да, той самой твоей красной тряпки) и позволил игроку сделать красиво.

Вот незадача-то! Страница 42 четко нам пишет "если таких правил нет, обыгрывайте боевой маневр по след табличкам..." ну и так далее. Я как тренированный хомяк, прочитал бы таблички и разрешил бы игроку так сделать. А вот ежели бы в правилах было бы правило про метание фонарей, и там было бы написано, что фонарь можно кидать только на 1 клеточку, то я бы состроил кулфейс и сказал - "чувак, ты правила нашей очень крутой, божественной четвертой редакции читал? Фонарь можно кидать только на 1 клеточку, кстати вон у тебя в подсказках-карточках написано же"

Цитировать
В 4-ке есть все инструменты для крафта, профессий и перформа, в случае если они понадобятся. Если конечно ДыэМ играет не на уровне "тут не написано, значит нельзя".

Да ничего там нет, там даже это никак в ПХБ не упоминается.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 13, 2012, 10:26
Нужна элементарная, даже самая малая правдоподобность на уровне "меч бьет вплотную, кинжал можно метнуть, а из лука пострелять" и чтобы это не выглядело как будто этими девайсами владеют не герои, а дистрофики с максимальной степенью инвалидности только потому, что системе удобнее, чтобы все эффекты не вылезали за стандартную постер-карту.
А всё это можно. И весьма правдоподобно. Правда, есть, конечно, защита от дурака, но если дураку так хочется пострелять с -6, то можешь эту защиту снять и ввести дополнительные дистанции стрельбы - пусть тратит своё время, которое у нормальных людей уходит на игру, а не на закидывание проблем кубиками.

То что это записано в системе плюс системы. А отсутствие правил в системе - недостаток системы. Иначе следуя твоей логике словеска - лучшая из систем.
Ты слово "систем" выделил жирным, как будто словеска - не система. Очень даже система, хотя и не лучшая. Лучшая из систем - это та, в правилах которой есть простые инструменты для всех задач, предназначенных для оцифровки в этой системе. И больше никаких правил. Все правила, не используемые хотя бы раз за пять-шесть сессий - в утиль.

Я говорю что холмового гиганта можно натравить на партию 2 (а не 4) уровня при поддержке кучи низкоуровневых НПЦ для отображения "живости" мира, чтобы показать игрокам, что мир живет своей жизнью, а не подстраивается под них. И игроки получат большое моральное удовольствие от того, что они "завалили" монстра, который "типа не по их уровню". Так яснее?
В четверке это сделать просто нельзя, потому что четверка математически предназначена для битв с индивидуальной разницей в уровнях не больше 6.
Так и у нас можно. И можно это сделать так, что игроки победят, и так, что игроки проиграют и поймут, что это им не по силам. Можно выпустить победимого дракона, хоть победимую тарраску. Можно даже не менять этим монстрам статы, и когда у партии не остаётся технических средств победить - начинается настоящий креатив, а не "слив неписей в качестве мяса и спам атаками", как это было при нападении на Дриззта в благословенном первом БГ.

Ловко ты придумал - а что если затраты на изучение новой системы Мастером и игроками этого не стоят? Я легко могу провести этот сюжет в ДнД 3.5 с самыми что ни на есть минимальными усилиями - а именно выпустив перед модулем (кампанией) Player's Guide, в котором укажу сеттинговые ограничения. Ну скажем, боюсь я кастеров как огня, аж до дрожи в коленях - делаю модуль скажем на 4 уровень, а все кастующие классы делаю вариант-рулом из Unearthed Arcana (что они типа как престижи идут). И все. Абсолютно, подчеркиваю, абсолютно все инструменты для этого у меня уже есть - при этом так как у меня есть система заточенная не только на суповарение, то я замечательно могу добавить в этот модуль веселые боевочки с кровькишкимозгинаружу и даже элементы данжонкроулинга, столь эпично божественно крутого в этом нашем дээндэ.
Я могу легко провести этот сюжет в ДнД4, даже не выпуская плеерс гайда. Значит, ДнД4 - более универсальна!  :D

Давай еще к четверке прикрутим игромеханику по джедаям и будем по ней играть в Star Wars.
А зачем прикручивать игромеханику? Можно просто сесть и играть в Star Wars с быстрым рефлавором классов.  :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 13, 2012, 10:34
Ну я считаю, что я в СК более-менее разобрался. Так вот собственно я и пытаюсь понять, какие бы штрафы и сложности ты поставил бы.
Стандартные. High DC, -5 к броску.

Механика одних скиллов опирающаяся на другие, совершенно левые скиллы. Совсем не вариант.
Давай тогда сразу и Knowledge History по таким правилам будем юзать. А чо, будет у нас тоже скилл челленж, ну не знаю, из Акробатики, Эндюранса и Персепшона. Я даже предлагаю дальше пойти - вообще все скиллы обыгрывать механикой скилл челленжа из Акробатики, Эндюранса и Персепшона. А что, очень даже новаторский подход! Достоен мега-бложиков!
Мммм... А зачем?

Вот незадача-то! Страница 42 четко нам пишет "если таких правил нет, обыгрывайте боевой маневр по след табличкам..." ну и так далее. Я как тренированный хомяк, прочитал бы таблички и разрешил бы игроку так сделать. А вот ежели бы в правилах было бы правило про метание фонарей, и там было бы написано, что фонарь можно кидать только на 1 клеточку, то я бы состроил кулфейс и сказал - "чувак, ты правила нашей очень крутой, божественной четвертой редакции читал? Фонарь можно кидать только на 1 клеточку, кстати вон у тебя в подсказках-карточках написано же"
Вооот. Начинаешь думать. Это хорошо.

Да ничего там нет, там даже это никак в ПХБ не упоминается.
Там не может упоминаться все. Суть нормальной ролевой игры в том, что там возможно практически все. Предусмотреть все, что захотят игроки невозможно. В 4-ке есть все правила, позволяющие Мастеру дать игроку такую возможность, если он считает, что это подходит для его игры.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Chezare от Марта 13, 2012, 10:58
 :offtopic:
Ну давай, просвети же людей, что из лука дальше чем на 66 метров стрелять нельзя! Монгольские лучники бы узнали очень много нового.
Раз уж зашел разговор о реальности, я, как практикующий лучник, не могу сдержаться. Есть разница стрелять "навесом по армии" и прицельная стрельба по конкретной цели. И расстояния для них  на котором будет эффективна стрельба будет разным. А если еще начать учитывать, чем отличаются разные луки монгольский, английский классический лонгбоу, африканский, современный(который вообще вещь в себе) etc
Мы же не реальность в generic-fantasy моделируем, так что не надо реальности сюда =)
Абстрактные клетки, на мой взгляд, лучше, чем клетки с привязкой к футам, меньше срачей о реальности. Я вот понимая в авиации, по ХХ веку играть почти в любых системах не могу, т.к. начинаю мозг мастеру есть не по делу, за что мне потом стыдно. Лучше, чтобы все игроки и мастер заранее договорились, какой уровень абстрактности всех устраивает. Если для этого есть удобный инструмент(абстрактные клетки) в системе - хорошо, меньше споров.

И, прошу, не отвлекайтесь от холивара, читать как люди фундаментально друг друга не понимают и даже  не хотят понять - очень увлекательно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 13, 2012, 11:01
Цитировать
В четверке это сделать просто нельзя, потому что четверка математически предназначена для битв с индивидуальной разницей в уровнях не больше 6.
Чушь какая :) То, что ситуация оценивается как Impossible ещё не означает, что её нельзя реализовать. И да, чёрт побери, оно должно быть сложно - иначе в чём смысл выставления против партии противника из совсем иного уровня игры?

Кстати, опять же личный опыт... Мой абсолютно неоптимизированный рог 4 уровня без магшмоток имеет на атаку +12 (+14 с СА, который у него по роду деятельности чуть ли не всегда). По 25 АС это либо 40, либо 50% попадания по цели... Это не говоря уже о существовании возможности бить по другим защитам, которые у бедняги гиганта бывают ниже. Вполне можно попасть, и даже завалить, если гигант будет отвлечён на что-то другое. Тут уже вопрос креативного построения экнаунтеров, который необходим при натравливании на партию монстров столь высокого уровня. Иначе высокоуровневый монстр просто растопчет лоу-левел противников, что верно как для 3.5, так и для 4ки.

Вообще довольно странно сравнивать 4 редакцию с 3.5 в плане атак/защит. В 3.5 был совсем другой подход, при котором начиная с определённого уровня высокая атака нужна была почти что исключительно для PA и прочих накруток. Соответственно, был и другой принцип построения монстров. Вот ты говоришь "В 3.5 можно было натравить на партию хилл гиганта при сопутствующих условиях, а в 4ке это сделать нельзя." Тебе говорят, что можно, и показывают, как, даже без хоумрулов и 42 страницы. Однако в 3.5 ты с лёгкостью допускаешь всякие условности и варианты, 4ку же рассматриваешь как систему, которая должна работать буква в букву с ПХб, хотя это верно с точностью до наоборот.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 13, 2012, 11:30
О да, знаменитая сороквтораястраница уже скоро станет локальным мемом этого форума.
Ну а как же, страница ответа на вопрос жизни, смерти, вселенной и всего остального  :D
Альфрин, ты чего-нибудь пытаешься отвергнуть?
Не знаю даже, разве что какуюнить очень кондовую эзотерику, вроде только там еще можно услышать про знание опирающееся на непосредственный контакт с ИСТИНОЙ  :D
Но раз уж мы затронули вопрос... а как мы тогда мы можем взвесить чей-то "личный багаж знаний" и понять кто говорит ересь, а кто нет? если я вас правильно понимаю - доказать в НРИ ничего нельзя, можно только навязывать сво точку зрения - и всё.
Кто-то на этих форумах уже скидывал замечательную схемку, которая на мой взгляд только и позволяет надеяться  ;) Осталось только самому ее выучить и начать применять :)
 (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdc258.file.qip.ru%2Fimg%2Fimr2MZ82%2FRational_Discussion.jpg&hash=a92b6be0dba52a7296b2bf67f30dafe10ea7f631) (http://file.qip.ru/photo/imr2MZ82/Rational_Discussion.html)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 13, 2012, 11:31
Хорошая схема, но хочу напомнить про бревно. В глазу.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Chezare от Марта 13, 2012, 11:40
И по монстрам, используя "монстербилдер" и "компендиум" я вам любого гиганта сделаю для любой пати, любого уровня. И, обосновать, почему он будет сложным энкаунтером для данной пати, будет не сложно используя линейку описаний: вы встретили "толпу гигантов школьников-подростков"(1го уровня)/"Древнего Героя Гигантов, Повергателя Богов В Бездну..."(20го). И все в рамках правил изменения уровня монстров. (Монстербилдер и компендиум просто удобные, дополнительные инструменты) Но это специфический подход 4ки.

Если начать оценивать реалистичность монстров, то вообще все generic-fantasy может быть стать ужасом для мастера:
М: "Вы встретили Гиганта".
И: *смотрит в учебник анатомии" "Ничего страшного Гигант не может до меня дойти - у него сломаны ноги под собственным весом..."

И вышеописанное, кстати, может стать интересной игрой, только не 3.5, не 4ку, тут использовать не надо.

Самое важное, на мой взгляд:  система - инструмент мастера, насколько он хорошо им пользуется, настолько хорошо и получается, при условии, конечно, что мастер с игроками игру видят одинаково. Как игрока, меня, например, больше бесит "меморайз", чем автолевелинг монстров. Значит МНЕ больше подходит 4ка, чем 3.5. И мастера МНЕ надо искать, который меня в этом понимает. А то, кто-нибудь кому-нибудь фан испортит.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 13, 2012, 11:44
Что за схема в нашем холиваре? Нет-нет-нет, никаких схем не нужно. Хотите конструктива - создайте отдельный топик. Здесь важны эмоции, личные тараканы, увлечённость. (я сейчас начну доказывать, что схема является плохой системой, потому что в ней не прописаны все приёмы ведения дискуссии).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 13, 2012, 11:47
А по этой схеме я могу сварить борщ из наковальни?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 13, 2012, 12:40
То что это записано в системе плюс системы. А отсутствие правил в системе - недостаток системы. Иначе следуя твоей логике словеска - лучшая из систем.

Какая феерическая глупость. Всегда удобнее иметь универсальную систему "генерирования" специальных правил, чем отдельные независимые специальные правила на все случаи жизни. Ну если только вас не впирает рулбуки зазубривать и на скорость по ним правила разыскивать на игре.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Марта 13, 2012, 13:08
Какой холивар! Прям соскучился я по такому чтиву.
И да, какой еще ГУРПС? Только Саваджи! 
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 13, 2012, 13:18
Цитировать
Ну а как же, страница ответа на вопрос жизни, смерти, вселенной и всего остального  :D

Вот чёрт, меня опередили, я знал, что это кто-то скажет!  :D

Из меня сейчас может пойти конструктив, но не обращайте внимания.  :) Я считаю, что нужно сделать следующее - узнать то, для чего подходит система (3,5 и 4). Какие жанры, стили и так далее. И уже потом можно сравнить, насколько каждая из систем хорошо справляется со своей задачей.
Рассмотрю 4-ку (естественно, что это ещё нуждается в редактировании, но всё же)
- героецентричность
- кинематографичность
- сохранение баланса
В 3,5:
- героецентричность
- моделирование мира

Честно - я совсем не уверен, что правильно сформулировал. Суть в том, что надо сравнивать не то, как две системы выполняют одну и ту же задачу (хотя общие у них могут быть), а насколько эффективно выполняет свою собственную. И тут 3,5 на шаг-два позади.

Цитировать
Только Саваджи! 
Ща тебе начнут доказывать, что в саваджах борщ нельзя варить  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 13, 2012, 13:22
Какой холивар! Прям соскучился я по такому чтиву.
И да, какой еще ГУРПС? Только Саваджи! 
Ты что, действительно читал эту тему?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 13, 2012, 13:26
В 3,5:
- героецентричность
Не, как раз нет там героецентричности. Это и приводит ко многим тёркам между сторонниками редакций.

Ща тебе начнут доказывать, что в саваджах борщ нельзя варить
Ну как бы да... Даже в Эре Водолея есть специальный скилл для этого.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 13, 2012, 13:29
Цитировать
Не, как раз нет там героецентричности.
Вот я и хотел, чтобы меня поправили.  :)

Саваджи справляются с тем, для чего они созданы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 13, 2012, 13:34
Хорошая схема, но хочу напомнить про бревно. В глазу.
Никак не могу вспомнить, кто из философов написал целый талмуд про мораль, а когда его студенты заметили в баре сильно пьяным, он сказал, что его дело писать, а не следовать)) А схемка так, в ответ, а не в назидание ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 13, 2012, 13:39
Xurte, как только пойдет обсуждение того, насколько хорошо, скажем, 3,5 справляется с задачами "моделирования мира" и "героецентричности" - весь конструктив исчезнет, я гарантирую это!  ;)

И, справедливости ради, добавлю, что соответствие заявленным задачам - это если и показатель качества проделанной работы, но не показатель качества игры: мало ли, делали одно, а получилось совсем другое, и получилось оно хорошо.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 13, 2012, 13:43
Цитировать
а получилось совсем другое, и получилось оно хорошо.

Если оно (это "другое" действительно получилось хорошо, выполняет иные задачи, но не менее обширные и/или значимые, то да  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 13, 2012, 13:45
Ну да. Кстати, у нас был тред, в котором разбиралось, с какими же задачами 3,5-таки справляется. За авторством Кошки. Холиварный тоже, или на грани.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 13, 2012, 13:47
На грани - это как? Половину треда разбирались, а во второй набежали дикие любители тройки и объяснили, что она подходит для всего?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 13, 2012, 13:48
Наоборот, ЕМНИП.  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 13, 2012, 13:50
Вы разогнали диких любителей тройки?! Да вам медаль можно давать. За победу в холиваре.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 13, 2012, 13:50
и объяснили, что она ни для чего не подходит?  O_o
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 13, 2012, 13:59
http://rpg-world.org/index.php/topic,1889.60.html
Можете сами почитать.

Цитировать
Вы разогнали диких любителей тройки?! Да вам медаль можно давать. За победу в холиваре.
Won the Internet. No less!  :P
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 13, 2012, 14:45
Вы разогнали диких любителей тройки?! Да вам медаль можно давать. За победу в холиваре.
Won the Internet. No less!  :P
The One Ring срубили с пальца Мрака, и найдут его, уверен, к выходу пятёрки :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Марта 13, 2012, 16:03
Dеkk
Пришел с утра на работу, сварил кофе, и понеслась, все 15 страниц на одном дыхании :)

В Саваджах сварить борщ - тк у нас нет скилла, то d4-2 (бонусы +2 могут быть за поварскую книгу, помощь и тп)  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 13, 2012, 16:46
Очешуеть можно сколько пылких тредов...!  :))

3-ка кривая! В ней непрописаны Скилл Челенджи - что за тупая система!!! Ааргхх!

Вообще не гибкая! Какая она гибкая, если воин всегда лишь коровья лепешка супротив мага??? Конана без напильника не реализовать!!! Труха блин!  >:(
То ли дело 4-ка!

Ловите вброс...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 13, 2012, 16:48
Слишком толсто.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 13, 2012, 16:49
Правда что :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 13, 2012, 16:52
Хотите конструктива - создайте отдельный топик.

Есть у меня идея создать один топик с пометкой [конструктив], который будет интересен большинству спорщиков здесь, я надеюсь... %) Ждите в следующей серии.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 13, 2012, 16:59

 :offtopic: Парни и девчата, простите пожалуйста, я понимаю, что без меня вам томительно, но вот как только с совещаниями разгребусь, я надеюсь, с новыми силами напишу вам чегонить.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 13, 2012, 17:41
Слишком толсто.
Это не он такой, это тема такая.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 13, 2012, 17:44
Это не он такой, это тема такая.
Угу, вот и я временами заглядываю, вздыхаю и иду дальше...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 13, 2012, 20:48
Парни и девчата, простите пожалуйста, я понимаю, что без меня вам томительно, но вот как только с совещаниями разгребусь, я надеюсь, с новыми силами напишу вам чегонить.
Давай, возвращайся, на тебе одном здесь всё и держится.  :good:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 14, 2012, 06:40
Цитировать
Я говорю что холмового гиганта можно натравить на партию 2 (а не 4) уровня при поддержке кучи низкоуровневых НПЦ для отображения "живости" мира, чтобы показать игрокам, что мир живет своей жизнью, а не подстраивается под них. И игроки получат большое моральное удовольствие от того, что они "завалили" монстра, который "типа не по их уровню". Так яснее?
В четверке это сделать просто нельзя, потому что четверка математически предназначена для битв с индивидуальной разницей в уровнях не больше 6.
гы... открываем Scales Of War - первый модуль из серии и видим столкновение партии 1го уровня с брутом привышающим их уровень.... (вроде 8й, если не ошибаюсь...или 7)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 14, 2012, 09:31
Какой именно модуль?  :) Я помню Tainted spiral и ещё какую-то библиотеку из первых
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 14, 2012, 10:28
Adventure path такой был Scales of War (http://scales-of-war.pbworks.com/w/page/6411252/FrontPage), который начинается с Resue at Rivenroar вроде бы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 14, 2012, 14:41
Adventure path такой был Scales of War (http://scales-of-war.pbworks.com/w/page/6411252/FrontPage), который начинается с Resue at Rivenroar вроде бы.
Да-да. Только там Огр использовался как косой метатель сомнительной взрывчатки, так что шансы у партии уравниваюются :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 10:03
А всё это можно. И весьма правдоподобно. Правда, есть, конечно, защита от дурака, но если дураку так хочется пострелять с -6, то можешь эту защиту снять и ввести дополнительные дистанции стрельбы - пусть тратит своё время, которое у нормальных людей уходит на игру, а не на закидывание проблем кубиками.

Ну правильно, во всех системах где из лука можно стрелять чуть дальше чем заканчивается 4шная poster map мы типа закидываем игру кубами, а вот в четверке на самом деле ролеплеим!

Ты слово "систем" выделил жирным, как будто словеска - не система. Очень даже система, хотя и не лучшая. Лучшая из систем - это та, в правилах которой есть простые инструменты для всех задач, предназначенных для оцифровки в этой системе. И больше никаких правил. Все правила, не используемые хотя бы раз за пять-шесть сессий - в утиль.

Я что-то сейчас по-моему не совсем тебя понял... ты что же вздумал на ГУРПСу бочку катить?

Так и у нас можно. И можно это сделать так, что игроки победят, и так, что игроки проиграют и поймут, что это им не по силам. Можно выпустить победимого дракона, хоть победимую тарраску. Можно даже не менять этим монстрам статы, и когда у партии не остаётся технических средств победить - начинается настоящий креатив, а не "слив неписей в качестве мяса и спам атаками", как это было при нападении на Дриззта в благословенном первом БГ.

А вот если не "делать", а просто выпустить? Забудьте об этой подстройке хоть на минуту, ослабьте поводок на шее игроков. Рельсы - не единственный стиль игры.

Я могу легко провести этот сюжет в ДнД4, даже не выпуская плеерс гайда. Значит, ДнД4 - более универсальна!  :D

О как! То есть перед сюжетом у вас не принято делать вводные?

А зачем прикручивать игромеханику? Можно просто сесть и играть в Star Wars с быстрым рефлавором классов.  :nya:

Не намекаешь ли ты, что четверка в своей невероятной универсальности претендует на титул величайшей системы из ныне придуманных?  ;)


Мммм... А зачем?

Ну ты же пытаешься обосновать использование борщеварения через другие, левые скиллы, которые по-сути никакого отношения к умению кукинга не относятся. Я вот и думаю, почему бы не пойти дальше в этом упрощении и упростить четверочные скилы до ну допустим до Акробатики, Эндюранса и Хистори. 

Вооот. Начинаешь думать. Это хорошо.

Ошибаешься. Я как тренированный хомяк лишь исполняю инструкции данные мне в правилах, не более того. Ежели оный игрок задумает у меня, играя по четверке, стрельнуть на 41 клеточку из лука - его будет ждать лютый баттхерт от того, что я ему этого не дам. И сороквтораястраница его не спасет.

Там не может упоминаться все.

Ну правильно, места не хватило!  :lol:
Стопицот страниц отдано на описание боевок, одинаковых под копирку паверсов - а вот про небоевые навыки забыли написать. Мы же типа, играем не просто в абы что, а в ролевую игру (на базе WoW)! Зачем нам в ПХБ такой игры рассказывать о том, что персонажи игроков могут не только стрелять на 40 клеточек, кастовать синюю магию на 10, а розовую на 20 - но и еще могут типа что-то скрафтить своими руками, ну или там уметь красиво петь и танцевать. Нет, у нас ограничение по страницам, нам нужно впихнуть самое главное!

В 4-ке есть все правила, позволяющие Мастеру дать игроку такую возможность, если он считает, что это подходит для его игры.

Ну так я и говорю - система-то чисто о клеточных боях, но если надо, конечно...


Мы же не реальность в generic-fantasy моделируем, так что не надо реальности сюда

Кто-то жаждет реализьма в ДнД? Кто хочет убить очередную девочку-кошку?
Не путай реализм с ожиданием возможного, ага. Давай, расскажи новичку-игроку, который жаждет поиграть за очередного "Леголаса", что его "Леголас" может стрелять из лука только на 66 метров (ну или на 5 клеточек дальше, если возьмет фит, ололо), и никогда не сможет дальше. Даже на стопицотвосьмедесятом уровне.

Цитата: Leeder
Тут уже вопрос креативного построения экнаунтеров, который необходим при натравливании на партию монстров столь высокого уровня. Иначе высокоуровневый монстр просто растопчет лоу-левел противников, что верно как для 3.5, так и для 4ки.

Стоит подойти твоему мили роге с его +14 с СА (к цыфоркам оптимизации/не оптимизации придираться не буду) к гиганту, как он умрет через пару ударов. Что ты скажешь, если твоему роге в этом энке придется юзать только ренжед атаки? И рога - это страйкер, между прочим, типа мега атака, мега дамаг. Дефенсы помимо АС у гиганта ниже (ну как и у всех монстров в 4ке) буквально на 2-4 единицы.

Вообще это мерянье цифрами меня утомляет. Возьми обычную ситуацию - нападение хилл гиганта на деревню в которой есть, ну допустим 25 человек крестьян, готовых умереть за свои дома - ну и смоделируй бой. Для трешки это будет классик партия 2 уровня, для четверки - партия 4 уровня. Можешь по четверке крестьян даже миньонами не делать (все равно 3д10+11 за глаза будет чтобы убить 1 ударом).

Цитата: Chezare
И по монстрам, используя "монстербилдер" и "компендиум" я вам любого гиганта сделаю для любой пати, любого уровня. И, обосновать, почему он будет сложным энкаунтером для данной пати, будет не сложно используя линейку описаний: вы встретили "толпу гигантов школьников-подростков"(1го уровня)/"Древнего Героя Гигантов, Повергателя Богов В Бездну..."(20го). И все в рамках правил изменения уровня монстров. (Монстербилдер и компендиум просто удобные, дополнительные инструменты) Но это специфический подход 4ки.

Ну да, автолевелинг в чистом виде. Я ж не спорю, кому-то нравится на протяжении 30 уровней играть в игру "я всегда попадаю на семь+ сначала синенькой магией, потом розовенькой, потом оранжевой". А кому-то, например, упарываться герычем нравится, ну что теперь - правильно говорят, о вкусах не спорят.

Цитата: Qristoff
чем отдельные независимые специальные правила на все случаи жизни.

Чу, да я смотрю я нашел поддержку там, откуда не ждал! Правильно - вот и я говорю, надо было как в тройке, просто прописать кукинг по общим правилам скиллов, а не городить городушку с бэкграундами, темами и прочими упоротыми скиллчеленжами из Акробатики, Эндюранса и Хистори.  :lol:
Кстати, совершенно безобидный вопрос. Я вот тут заметил плашку ГУРПС у вас на аватарке, и хотел бы поинтересоваться - а правда что в богоподобной ГУРПС тоже, как и в четверке у персонажей нет возможности взять скилл Cooking?

Цитата: Lawliet29
The One Ring срубили с пальца Мрака, и найдут его, уверен, к выходу пятёрки

Пока что все идет к тому, что кольцо всевластья досталось монтекуку, который очень забавно троллит любителей четверки.  :))

Цитата: Melhior
3-ка кривая! В ней непрописаны Скилл Челенджи - что за тупая система!!! Ааргхх!

Вообще не гибкая! Какая она гибкая, если воин всегда лишь коровья лепешка супротив мага??? Конана без напильника не реализовать!!! Труха блин! 
То ли дело 4-ка!

Ловите вброс...

1. Скиллчелленжи - зачем?  O_o Какой в них прок?
2. Гибкая. Не всегда. Можно без напильника. Не труха.  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 15, 2012, 10:13
Цитировать
Я вот и думаю, почему бы не пойти дальше в этом упрощении и упростить четверочные скилы до ну допустим до Акробатики, Эндюранса и Хистори.
Можно упростить и до броска базовых атрибутов. С этим какие-то проблемы?

Цитировать
правда что в богоподобной ГУРПС тоже, как и в четверке у персонажей нет возможности взять скилл Cooking
Я тебе больше скажу: там даже Housekeeping есть, а "Математическая логика" с "Прикладной математикой" - разные скиллы. Это не значит, что так должно быть в ДнДе, ДА или в Рисусе.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 10:20
Можно упростить и до броска базовых атрибутов. С этим какие-то проблемы?

Совсем никаких проблем! Я давно говорил, что на самом деле надо массово переходить на систему d2, ну для хардкорщиков - на словеску :)

Я тебе больше скажу: там даже Housekeeping есть, а "Математическая логика" с "Прикладной математикой" - разные скиллы. Это не значит, что так должно быть в ДнДе, ДА или в Рисусе.

Ну разве плохо стремиться к идеалу?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 15, 2012, 10:22
Идеал не нужен.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 15, 2012, 10:26
Если это идеал, конечно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Марта 15, 2012, 10:26
И охота людям 14 страниц (ну, я понимаю, что спорт и всё такое, и большинство прекрасно всё понимает) смешивать понятия.
Цитировать
А вот если не "делать", а просто выпустить? Забудьте об этой подстройке хоть на минуту, ослабьте поводок на шее игроков. Рельсы - не единственный стиль игры.
Бывают рельсы, а бывает обеспечение интересной игры, и это разные вещи. Есть моменты, в которые играть механической частью неинтересно (лучник тут типовой пример, кстати - когда эльфийский лучник из Снайперского Лука Баллистической Дальнобойности отстреливает врагов (которые во-о-он те тёмные точки на горизонте) остальная группа обычно может максимум изображать чирлидеров). Четвёрка честно эти вещи и не формализует - оставляет на уровне описания, а статистики лука пишет для боевых столкновений. Да, она никак не претендует на моделирование - она претендует на интересный процесс...

При этом описательной игре Четверка не мешает абсолютно, как, впрочем, и не помогает. У неё просто иное направление...
Что же до "стремления к идеалу" - мне кажется, что самолёт из анекдота, который с плавательным бассейном, рестораном, и сейчас попробует всё-таки взлететь, держитесь покрепче и не забудьте помолиться - это движение не к идеалу, а совсем наоборот. :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 15, 2012, 10:39
Цитировать
Я давно говорил, что на самом деле надо массово переходить на систему d2, ну для хардкорщиков - на словеску
Ну, кому надо, те уже перешли, думаю, да?
Цитировать
Ну разве плохо стремиться к идеалу?
А вот ты, наоборот, в ГУРПС переходи. GURPS LTC3 прочтешь, с его точными правилами по горнопроходческим работам и строительству готических соборов - сразу оргазм, не сравнимый с Cooking (Borscht).  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 10:50
Ну, кому надо, те уже перешли, думаю, да?

А вдруг кто-то просто не знает о безграничных возможностях упрощения? В конце-концов у d2 и словесок нет обширной пиар кампании, да и ведущие игроделы страны не переводят эти отличные системы на русский. Может людям языковой барьер мешает...

А вот ты, наоборот, в ГУРПС переходи. GURPS LTC3 прочтешь, с его точными правилами по горнопроходческим работам и строительству готических соборов - сразу оргазм, не сравнимый с Cooking (Borscht).  :lol:

Видишь ли в чем дело - я придерживаюсь в данном случае политики "обожание на расстоянии". Так я могу тихо мечтать о том, как я, упоровшись расслабившись в кресле-качалке долгим зимним вечером у камина буду читать огромные детализированные рулебуки ГУРПСы и вплоть да мельчайших деталей, генерить НПЦшек для будущей кампании по ГУРПС... Но пойми, стоит мне начать этим заниматься в реале - у меня же исчезнет мечта - она же просто осуществится и мне будет "больше не к чему стремиться" (с)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 15, 2012, 10:58
Цитировать
Может людям языковой барьер мешает...

Вообще-то, d2 есть на русском :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 11:02
Вообще-то, d2 есть на русском :)

Самая последняя редакция? Точно?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 15, 2012, 11:04
Стоит подойти твоему мили роге с его +14 с СА (к цыфоркам оптимизации/не оптимизации придираться не буду) к гиганту, как он умрет через пару ударов. Что ты скажешь, если твоему роге в этом энке придется юзать только ренжед атаки? И рога - это страйкер, между прочим, типа мега атака, мега дамаг. Дефенсы помимо АС у гиганта ниже (ну как и у всех монстров в 4ке) буквально на 2-4 единицы.

Вообще это мерянье цифрами меня утомляет. Возьми обычную ситуацию - нападение хилл гиганта на деревню в которой есть, ну допустим 25 человек крестьян, готовых умереть за свои дома - ну и смоделируй бой. Для трешки это будет классик партия 2 уровня, для четверки - партия 4 уровня. Можешь по четверке крестьян даже миньонами не делать (все равно 3д10+11 за глаза будет чтобы убить 1 ударом).
А в 3.5 не умрёт с пары ударов? :) Абсолютно так же. Но я не про умрёт-не умрёт говорил, а про то ШРЗ "низкоуровневый персонаж не может ничего сделать высокоуровневому в 4ке". И да, 18 в профильную стату и фит на +1 к атаке я не считаю оптимизацией :)
Про ренджед атаки я скажу "упс... Элькатар, конечно, ловкий парень, но он тренировался драться на ножах, а не на луках..." Впрочем, благодаря высокой ловкости RBA у него будет +9(+11) с hand crossbow. Так что ситуация аналогична той, что была бы в 3.5 у рога-милишника. Рог-стрелок чувствовал бы себя намного комфортнее, наоборот, но то же применимо и к стрелкам в 3.5.
И я в курсе, что Рога - это страйкер. И что? Ну а НАД ниже на 2-4 пункта, ровно на столько же, на сколько бывает ниже атака по НАДам.

"Вообще это мерянье цифрами меня утомляет." - ты первый стал эту аргументацию приводить. Сорри, что я логически подхожу к аргументам собеседника в холиваре... не умею иначе :(

А вот про моделирование ситуации ты хорошо заметил. ИМХО это одно из самых больших идеологических различий 3.5 и 4ки. По базе 3.5 рекомендует моделировать это как реальный энкаунтер, а для 4ки - это красивая сцена из фильма, где не важны конкретные статистики каждого крестьянина. 4ка не ставит своей задачей оцифровать каждый чих. Главное - чтобы сцена была интересной, динамичной и красивой, благо инструментов в системе для этого много, особенно если не игнорировать рекомендации из ДМГ и не сводить всё к простому двиганию минек и обмену ударами.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 11:05
Для d2 нет character builder'а и других удобных средств создания персонажей. Также у неё слабая поддержка.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Pashukan от Марта 15, 2012, 14:09
Дисскуссия норм :D
Впрочем, пока могу сделать только один вывод - у поклонников 4-й редакции больше людей с синдромом "в интернете кто-то не прав" ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 15, 2012, 14:18
Поклонников на этом форуме просто больше. А в процентах аналогично, наверное...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 15, 2012, 14:22
Цитировать
Впрочем, пока могу сделать только один вывод - у поклонников 4-й редакции больше людей с синдромом "в интернете кто-то не прав" ;)

О_о Что-то я не замечал эпичных вбросов по сравнению с Мраком  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 15:24
Я, кстати, не на ДыДу качу бочку, а на ДыДешников. От ГУРПСовиков я желания варить борщ по прописанным правилам в рамках хай фентези пока не слышал. Кстати, как бы ты оцифровал в ДД3 чемпионат по качению бочки? Или по качению трубы? Или по метанию пингвина? Через Profession (penguin-throwing)? Давайте все вместе придумаем множество новых интересных сюжетов, а мрак оцифрует их пользуясь только прописанными скиллами в ПХБ 3.5! Только, чур без притягивания за уши - если не сказано, что атлетикой можно кидать пингвина, то пингвина кидать атлетикой нельзя. Впрочем, о чём это я - у вас в скиллисте даже атлетики-то и нет.

ослабьте поводок на шее игроков
А думаешь, я насильно заставляю своих игроков отыгрываться и не даю насладиться прекрасным миром трёшки, где оцифровано всё до каждого их пука? Отнюдь. Сами играют, придумывают неординарные решения, получают бонусы от обстановки и радуются, что среднее попадание на 7+, а не как раньше (как получится у некастера, гарантированно у мага).

Стопицот страниц отдано на описание боевок, одинаковых под копирку паверсов - а вот про небоевые навыки забыли написать
Кстати, в 3.5 суммарный объём описания классов и магии не меньше, чем описание классов в 4е. А на описание "небоевых навыков" в сумме в 3.5 ушло от силы 5 страниц, если наскрести по сусекам.

П.С. "Лучшая из систем" - это RISUS.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 16:17
Кстати, как бы ты оцифровал в ДД3 чемпионат по качению бочки? Или по качению трубы? Или по метанию пингвина? Через Profession (penguin-throwing)?

Эммм... По качению бочки? Я не спортсмен, так что не в курсе - там что делать-то надо?
А насчет метания пингвина - ну тут нужно больше вводных данных. На примитивном уровне - это обычное метание импровизированного предмета. Если на точность - то бросок атаки, если на дальность - то чек силы. Причем тут профессия вообще? Ты действительно не понимаешь разницу между метанием пингвина и умением варить борщ?  :D

Давайте все вместе придумаем множество новых интересных сюжетов, а мрак оцифрует их пользуясь только прописанными скиллами в ПХБ 3.5! Только, чур без притягивания за уши - если не сказано, что атлетикой можно кидать пингвина, то пингвина кидать атлетикой нельзя. Впрочем, о чём это я - у вас в скиллисте даже атлетики-то и нет.

А что делает атлетика в четверке помимо того, что просто объединяет троечные Climb, Swim и Jump? Вот я открыл Rules Compendium, там четко прописаны применения скилла. Нет, ну ты же сам настаиваешь на "без притягивания за уши".

А думаешь, я насильно заставляю своих игроков отыгрываться и не даю насладиться прекрасным миром трёшки, где оцифровано всё до каждого их пука?

Ошибаешься, пуки не оцифрованы. Есть еще простор для труъ ролеплея!

Кстати, в 3.5 суммарный объём описания классов и магии не меньше, чем описание классов в 4е. А на описание "небоевых навыков" в сумме в 3.5 ушло от силы 5 страниц, если наскрести по сусекам.

Я где-то уже предлагал посчитать кол-во знаков.  :D
Ну а если серьезно - факт есть факт, в тройке есть, в четверке - нет. Хоть ты убейся, но в четверке этого просто нет. Даже мааааленькой сносочки сереньким для игроков типа "Парни, мы поленились оцифровывать ваш баскетвивинг, мы считаем что он нафик не сдался, но хотя бы потерпите до ПХБ2 - там все будет"
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 16:27
Ты действительно не понимаешь разницу между метанием пингвина и умением варить борщ?
Ну, с точки зрения героического фентези метание пингвина полезнее. У меня в партии как-то маг прибил древнего вампира, вытащив в 50 футах у него над головой из "плаща полезных вещей" ослика.  :)

А что делает атлетика в четверке помимо того, что просто объединяет троечные Climb, Swim и Jump? Вот я открыл Rules Compendium, там четко прописаны применения скилла. Нет, ну ты же сам настаиваешь на "без притягивания за уши".
Она объединяет в себе эти 3 скилла и многое другое. Т.к. я не являюсь адептом "должно быть прописано всё", мне "притягивать за уши" разрешается.

Ошибаешься, пуки не оцифрованы.
Эх. А на моей памяти в одной партии ДМ просил концентрацию кидать, чтобы не пукнуть.
Кстати, ты напомнил. Есть 4-ке есть хороший скилл - Endurance. Мне его страшно не хватало, когда по 3.5 играли, у тебя таких проблем не возникает?

Ушёл искать комментарии про баскетвивинг. Просто уверен, что где-то он есть!!!  :O

П.С. Оцифруй мне пока конкурс красоты по 3.5.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 16:42
Ну, с точки зрения героического фентези метание пингвина полезнее.

Ну насчет полезности спорить не буду, но тем не менее если надо оным пингвином куда-то попасть, то это бросок атаки, не иначе.

Кстати, ты напомнил. Есть 4-ке есть хороший скилл - Endurance. Мне его страшно не хватало, когда по 3.5 играли, у тебя таких проблем не возникает?

Чтож в этом скилле хорошего-то? Один из самых удивительных на мой личный вкус скиллов.
Чеки на "незаболеть" должны, имхо, зависеть Fortitude
Чеки на "долгобежать" вполне себе обыгрываются простыми Con чеками. Мне очень сложно объяснить себе ситуацию, когда физически здоровый, аки бычара, пышаший здоровьем файтер с констой 18 получается менее выносливым (не брал Endurance как скилл) чем самый обычный маг-очкарик с констой 10, но который взял себе тренированный Endurance.
Вообще вот эта подмена важности характеристик на обычные скиллы...

П.С. Оцифруй мне пока конкурс красоты по 3.5.

А чо тут оцифровывать?
Зависит от того как он проходит, но опять же сферический в вакууме.
1. Просто чек Харизмы (просто показать свою красоту)
2. Чек Дипломатии (какое-нить стандартное бла-бла-бла, я за мир на всей земле)
3. Чек Perform'а (хорошо танцую, пою, читаю стихи)
4. Ну и чтобы было веселее - еще разок чек Харизмы.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 15, 2012, 16:47
Пингвин - это монстр. Значит это метание не импровизированного предмета, а монстра.
Как минимум, вначале нужно сделать грэппл чек.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 16:55
Пингвин - это монстр. Значит это метание не импровизированного предмета, а монстра.
Как минимум, вначале нужно сделать грэппл чек.

Стоп-стоп-стоп, все зависит от того, агрессивен ли пингвин или нет. Логично предположить, что пингвин используемый для соревнование натренирован не мешать кидающему.
Впрочем по трешке есть много забавных оцифрованных соревнований (см. всякие Pathfinder Adventure Paths, я там, например видел, забавную игру "свинячее регби")
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 15, 2012, 16:57
Опять Мрак катает какие-то притянутые за уши хоумрулы, которых в 3.5 нет. Ему впору прямо бложик завести.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 16:58
Опять Мрак катает какие-то притянутые за уши хоумрулы, которых в 3.5 нет. Ему впору прямо бложик завести.

Хде? Хде я катаю хоумрулы?  :D
Кстати, раз уж вспомнили. Еще один плюс тройки - она хоумрулез френдли. В четверке есть болланс, чуть что захоумрулишь и начнет он сыпаться. А в тройке болланса нету, так что и терять нечего!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 15, 2012, 17:11
Хде? Хде я катаю хоумрулы?  :D
Кстати, раз уж вспомнили. Еще один плюс тройки - она хоумрулез френдли. В четверке есть болланс, чуть что захоумрулишь и начнет он сыпаться. А в тройке болланса нету, так что и терять нечего!

Постом выше. Нет скилла Конкурс красоты, значит нефиг.
А 4-ка от хоумрулов сыплется только если руки кривые. И то это надо ооооочень постараться.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 17:13
Постом выше. Нет скилла Конкурс красоты, значит нефиг.

Лолшто?  :lol:

А 4-ка от хоумрулов сыплется только если руки кривые. И то это надо ооооочень постараться.

Ага, ага, то-то я помню вашу дискуссию на оных форумах про "расу с полетом".  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 15, 2012, 17:27
И чо? Теперь есть официальная раса с полётом  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 15, 2012, 17:33
То-то по 4ке напложено море хаков, кардинально меняющих механику... А я-то думал, с чего это... а, оказывается, с того, что 4ка недружелюбна к хоумрулам. Теперь буду знать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 15, 2012, 17:36
То-то по 4ке напложено море хаков, кардинально меняющих механику... А я-то думал, с чего это... а, оказывается, с того, что 4ка недружелюбна к хоумрулам. Теперь буду знать.

Совершенно не противоречит моему экспертному мнению. Это легко объясняется тем, что баланс людям надоел, вот они и клепают паки, расшатывают, так сказать лодку.  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 15, 2012, 17:44
Баланс - это миф!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 17:49
Ну, Снарлз почти всё ответил. Могу только добавить, что правила по пингвинам появились только на странице 159 Complete Warrior, что означает, что по коре метнуть пингвина нельзя. А ёжика метнуть нельзя вообще, потому что его в монстрятнике нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 18:20
То-то по 4ке напложено море хаков, кардинально меняющих механику... А я-то думал, с чего это... а, оказывается, с того, что 4ка недружелюбна к хоумрулам. Теперь буду знать.

сорри за оффтоп - ищу не могу найти. где начать искать хаки по 4-ки? а то может я велосипед собираюсь изобретать?

по поводу скиллчеков и метания пингвинов - как я уже говорил, это дискретизация мира.
условно можно выделить несколько "уровней" дискретизации (допустимых условностей):
0 уровень - математической модели нет
1 уровень (глубина) дискретизации - d2 система, либо победил в метании, либо нет. например чтобы увеличить интерес можно кинуть 5 монеток (уровень абсолютной условности, шахматы, карты, настольные игры также находятся на этом уровне)
2 уровень дискретизации - чек на скилл например athletics или на характеристику с учетом системы (большинство простых ролевых систем, старые D&D, gurps, да что угодно)
3 уровень дискретизации - скилл челлендж с кучей бросков или система сложных модификаторов и условий [схватил пингвина, поднял пингвина, кинул пингвина, нашел пингвина (!?] (это почти все современные системы, и новые gurps, и даже несложные вроде Savage Worlds)
....
N уровень дискретизации - чек на работу центральной нервной системы, сердца, легких, чек на вдох, чек на... ну вы поняли. fusion ближе всего была (если копаааааааать и расширять), ну и наверняка были еще системы, где можно было в математику уйти с головой...

И вот тут приходит на ум простая аналогия - кому-то достаточно ASC-II графики чтобы переться от текстовых rpg или ADOM, кому-то 8-битной графики и уровня старых D&D приключений от SSI, кому-то Infinity Engine, а кому-то нужен True HD и вся фигня. по-сути вопрос в том же - математика (симуляция игрового мира, точные декорации, механика, миниатюры и правилаправилаправилаправила...) vs. fun (ролевая составляющая, то есть сюжет, идеи, общение, азарт). я за fun с "подложкой" в виде правил и контента на базе правил (кампейн сеттинги, книжки, штучки), который можно и не юзать.

4-ка проще математически в моментах ролплея и больше опирается на мудрость и фантазию dm'а, что сближает ее с 2-кой (опционально там есть non-weapon, но на кой они, если 18/00 сила и блаблабла;)). трешка в порыве математической страсти отпугнула многих "хоббистов" в свое время, которые поигрывали вермя-от-времени (это я про свою партию какбэ намекаю), 4-ка их подобрала (это уже не про свою партию, но я понял, что моим 4-ка больше по душе чем 3-шка с точки зрения механики, пару раз играли с азартом в глазах на 1-2 уровне) во многом благодаря уровню поддержки и упрощению во многих аспектах (DDI очень удобен, но можно и без него "на коленке" многое делать)

Как итог роль боевки в старых редакциях была по моей версии такой:
D&D:создать примерную модель решения боевых конфликтов. то есть это была очень базовая симуляция ("урезанный" chainmail в основе).
потом многие ролевики забили на гексы и стали отыгрывать еще более упрощенно (AD&D).
пришла D&D 3 и вывалила кучу новых правил как по бою, так и по ролплею. задавила многих интеллектом и дисбалансом.
в D&D 3.5 вроде слегка подмакияжили всю историю, но все равно оказалось, что есть куда расти (Pathfinder), и видимо d20based системы так и продолжат размножаться. а ведь если бы 3-шка была идеальной сама по себе, 4-ку бы и не стали делать, пока 3-шку не выдоили до основания. но многие на трешку решили не переходить...
в итоге формируется новая команда для создания 4-ки, чтобы сделать ее более казуальной и вернуть фанфанфан.
и вот пришла четверка навела баланс между классами, унифицировала правила боевой механики, приведя ее к виду, опять более похожему на варгейм (много юнитов с небольшим багажом способностей у каждого vs. дофига способностей кастеров в 3-шке или полный разнобой в способностях и левелах в AD&D) и еще (все это время я говорю про core правила, без дополнительных книг, если кто не понял) привела небоевую часть игры в некую систему скилл челенджей. фан вырос, математика уменьшилась. но "хардкорщики" сказали - да это ж WoW с дяблой и монополией! борщ не сваришь/пингвина не кинешь. и не стали играть. в итоге пятерка должна стать компромиссом, на что я ооооочень надеюсь.

Коротко - OD&D боевка рулз небоевка на усмотрение DM, AD&D боевка сакс небоевка интересна всякими замками, башнями, basketweaving и соревнованиями друидов по метанию пингвинов  :)) , D&D3 боевка и ролплей оверрулз (в смысле что очень много правил и очень много тонкостей и уникальных механик и для того и для другого) но зато DM может стать хомячком (you know what I mean) и кроме готовых рулбуков ваще ничего не изобретать, D&D4 боевка рулз небоевка проще 3шки но сложнее OD&D и чуть менее эпичная чем в AD&D, то есть без замков с блэкджеком и... ну всякими там.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 15, 2012, 22:11
1. Скиллчелленжи - зачем?  O_o Какой в них прок?
2. Гибкая. Не всегда. Можно без напильника. Не труха.  :)

1. Они прекрасно помогают например реализовать пользу в социальных взаимодействиях от тех персов у которых нет ни единого соц-скила. Прок в них огромный... А в 3-ке нельзя применять комплекс проверок - коллективную задачу из разных проверок скилов - это не прописано - 3-ка убога. Она даже социалит ХУЖЕ - Атстой!

2. А ты попробуй создать конана в 3-ке без крайней оптимизации воина с одной стороны и удивительном зарезании магов с другой, при обращении их в инвалидов? Кака! Только напильник и зарезание...

3. В тройке даже шмот создается за опыт! это же надо! Экая гадость, получил уровень - взял фит создания волшебных мечей - натужился - создал меч +2 - потерял ХР и забыл тут же как делать мечи, ибо потерял уровень, а с ним и фит... Магия Склероза! КОШМАР!

4. Мягко сказано дисбаланс - на 1-ом уровне глядишь гиганта завалить могут - такую-то детину какие-то герои подзаборные... с другой стороны эти гордые "убийцы великана"!!!! могу легко огрести по полной от стаи кошек - стоит им случайно забрести в их переулок... Вторник - убили Великана, Среда - сдохли от лап стаи котят - отличная надпись на надгробии - это 3-ка господа  :nya: "реалистичный" мир, где луки стреляют столь реалистично, что мага 1-ого уровня могут легко убить 4 котенка :) А если учесть, что у слабого здоровьем мага может быть 1 хит, так возможно и одного котенка может хватить для летального исхода - это 3-ка господа, мир в котором коробка с котятами может запросто сулить магу СМЕРТЬ  :P
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 16, 2012, 02:10
А еще в 3,5 кошки не только убивают людей, особо не напрягаясь, но и вызывают Time Paradox:
1) Живой, но спящий персонаж (helpless) лежит на земле.
2) Подбегает кошка и ложится рядом с ним (или запрыгивает ему на живот и там ложится) - кошка может закончить ход в клетке с helpless существом.
3) По правилам в одной клетке может быть только один крич. В свой ход спящий персонаж должен уйти из клетки, в которой лежит кошка, но он не может.
4) Коллапс вселенной.
(By Twiceborned)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 02:15
А еще в 3,5 кошки не только убивают людей, особо не напрягаясь, но и вызывают Time Paradox:
1) Живой, но спящий персонаж (helpless) лежит на земле.
2) Подбегает кошка и ложится рядом с ним (или запрыгивает ему на живот и там ложится) - кошка может закончить ход в клетке с helpless существом.
3) По правилам в одной клетке может быть только один крич. В свой ход спящий персонаж должен уйти из клетки, в которой лежит кошка, но он не может.
4) Коллапс вселенной.
(By Twiceborned)

ну не совсем так - кошка может. она ж tiny.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 16, 2012, 02:41
Я согласен, кошка может; но спящий человек не может. И когда наступает его ход - наступает коллапс вселенной.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 02:59
Я согласен, кошка может; но спящий человек не может. И когда наступает его ход - наступает коллапс вселенной.

 :huh: то есть правило работает в одну сторону? медиум не может выйти из клетки после helpless, где есть тайни, а наоборот может быть? короче врубился. но... мы-то понимаем, что можно слегка подпилиииить   :))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 16, 2012, 05:51
Но это же прямой косяк системы - вызывать коллапс вселенной.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 06:00
Но это же прямой косяк системы - вызывать коллапс вселенной.

гм... сколько ж вселенных уже наколлапсилось с момента выхода системы, интересно...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 16, 2012, 07:30
кстати, а с чего мнение что нет подобия СЧ в 3ке? а как же комплекс скилл чек? O_o
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 09:23
Ну, Снарлз почти всё ответил. Могу только добавить, что правила по пингвинам появились только на странице 159 Complete Warrior, что означает, что по коре метнуть пингвина нельзя. А ёжика метнуть нельзя вообще, потому что его в монстрятнике нет.

Оукей, значит в мирах трешки нет соревнований по метанию пенгвинов и нет ежиков, не думаю, что это сравнимая катастрофа по масштабам с мирами четверки, в которых никто не умеет ничего делать своими руками, не умеет петь, танцевать, рассказывать истории и не обладает ни одной небоевой профессией. Люди голодают, фермеров нет, кузнецов нет... да вообще никого, кроме наемников и приключенцев нету.

Они прекрасно помогают например реализовать пользу в социальных взаимодействиях от тех персов у которых нет ни единого соц-скила.

Штоэ? Это как это? То есть у нас например есть полуогр дебил-дебилушка, у которого капает слюна на пол и лицо у него такое мерзкое, что людей тошнит - но зато, он очень атлетичный. Вуаля, он же должен как-то участвовать в уламывании прекрасной принцессы на замужество, да? "Оп-па, оп-па-па, отдыхаем хорошо" - говорит игрок за этого полуогра и кидает чек на атлетику - "Ну я типа начинаю показывать ей фокусы по поднятию лавки одной рукой, ну как, это помогает переговорам, да?"

Пользу в социальных взаимодействиях можно отобразить тем, что персонажи могут разговаривать вполне себе не обладая социальными скиллами - уж явно это лучше, чем натягивание сами-знаете-чего на глобус лишь бы дать игроку за полуогра тоже что-то покидать во время разговоров.

Так что по сути СЧ - это просто скажем три броска неведомой фигни вместо одного броска по делу.  :D

2. А ты попробуй создать конана в 3-ке без крайней оптимизации воина с одной стороны и удивительном зарезании магов с другой, при обращении их в инвалидов? Кака! Только напильник и зарезание...

Книжки по Конану не читал, но фильмец с Арни примерно представляю. Не вижу ни малейшей проблемы в создании Конана-варвара по тройке.

3. В тройке даже шмот создается за опыт! это же надо! Экая гадость, получил уровень - взял фит создания волшебных мечей - натужился - создал меч +2 - потерял ХР и забыл тут же как делать мечи, ибо потерял уровень, а с ним и фит... Магия Склероза! КОШМАР!

Нельзя потратить столько экспы, чтобы потерять уровень.  :P

могу легко огрести по полной от стаи кошек - стоит им случайно забрести в их переулок... Вторник - убили Великана, Среда - сдохли от лап стаи котят - отличная надпись на надгробии - это 3-ка господа  "реалистичный" мир, где луки стреляют столь реалистично, что мага 1-ого уровня могут легко убить 4 котенка  А если учесть, что у слабого здоровьем мага может быть 1 хит, так возможно и одного котенка может хватить для летального исхода - это 3-ка господа, мир в котором коробка с котятами может запросто сулить магу СМЕРТЬ 

Прости, котят в монстрятнике нет. Только кошки - в суровом мире ДнД кошки сразу рождаются взрослыми и очень опасными. Это тебе не унылая четверка, чувак - in the grim darkness of far past there is only war and killer-cats.
Кстати, сам похоронишь собственноручно убитую тобой девочку-кошечку, или оставишь на улице разлагаться?  ;)

Я уж не вспоминаю четверку, где все слуги (servant) - это миньоны и должны как огня боятся вообще всего. Один неосторожный чих - и они просто... умирают.

А еще в 3,5 кошки не только убивают людей, особо не напрягаясь, но и вызывают Time Paradox:
Я согласен, кошка может; но спящий человек не может. И когда наступает его ход - наступает коллапс вселенной.

Теперь осталось свою бредятину подтвердить строчками правил.  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 16, 2012, 11:09
Оукей, значит в мирах трешки нет соревнований по метанию пенгвинов и нет ежиков, не думаю, что это сравнимая катастрофа по масштабам с мирами четверки, в которых никто не умеет ничего делать своими руками, не умеет петь, танцевать, рассказывать истории и не обладает ни одной небоевой профессией. Люди голодают, фермеров нет, кузнецов нет... да вообще никого, кроме наемников и приключенцев нету.
В мире 4-ки всё это есть, ибо, как я уже говорил, всё, чего нету, есть по странице 42 (нужно эту страницу внести как мем в рпг-вики уже).
И ёжики тоже есть. И тоже по странице 42. Со средними статами брута и автолевелингом!!

Я к конкурсу красоты вернусь. А что будет, если в нём участвуют иллитид, лич, шарн и обычная эльфийская девушка с Cha 8. В жюри исключительно люди и эльфы. Тоже харизмой, дипломатией и сексом всё решится? Это уже масс эффект какой-то выходит.

Не вижу ни малейшей проблемы в создании Конана-варвара по тройке.
Проблема в том, что он сливает любому замухрышке-магу.

Один неосторожный чих - и они просто... умирают.
Угу, только чих этот может произойти только в строго ограниченном пространстве-времени в присутствии героя. Т.е. когда мирные жители начинают замечать, что всё вокруг стало квадратным, на земле проступили клеточки, то всё, писец - можно сливаться. А ещё 0 хитов <> смерть даже для миньона. (По RAW они вообще Destroyed!!!  :D Аррргхъ! Какая зловещая система!)

Кстати, ситуация с кошкой в 4е тоже работает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 11:24
И ёжики тоже есть. И тоже по странице 42.

Нет там такого, не выдумывай.  :D
Там речь идет только об Actions, причем в привязке к бою.

Тоже харизмой, дипломатией и сексом всё решится? Это уже масс эффект какой-то выходит.

Ну ДМ может воспользоваться DM's Best Friend и дать иллитиду -2 штраф.  :lol:
Вот такое хардкорное дээндэ, тут нет места слабым волей.

Проблема в том, что он сливает любому замухрышке-магу.

Да никому он не сливает - это вопрос построения сюжета для ДМа, что правила диктовать просто не могут и соответственно обсуждать это глупо.  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 16, 2012, 11:32
Там речь идет только об Actions, причем в привязке к бою.
Цитировать
делать своими руками, петь, танцевать, рассказывать истории
Это всё Actions. А что в привязке к бою - куда деваться, у нас тоже суровый хардкорный мир, где вся жизнь - бой. Ты же сам говоришь, что в 4-ке есть только боёвка.  :nya:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 11:35
А что в привязке к бою - куда деваться, у нас тоже суровый хардкорный мир, где вся жизнь - бой. Ты же сам говоришь, что в 4-ке есть только боёвка.  :nya:

Ну вот, наконец-то мы пришли к тому, что четверка - это только одна боевка.  :D
Теперь меня будет мучать вопрос - сколько демеджа наносит типичный танец (bollywood-style)? Естественно опираясь на сороквторуюстраницу.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 16, 2012, 11:51
Цитировать
Угу, только чих этот может произойти только в строго ограниченном пространстве-времени в присутствии героя. Т.е. когда мирные жители начинают замечать, что всё вокруг стало квадратным, на земле проступили клеточки, то всё, писец - можно сливаться.
PCs appear, and NPCs are all like:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 16, 2012, 12:14
Теперь осталось свою бредятину подтвердить строчками правил.  :D
Ой-ой, не напрягайся же так! Слова-то какие пошли "бредятина", "осталось подтвердить" (в теме про холивар, ага). Так что мой тебе совет: не поленись и посмотри в ПХБ от 3,5 редакции сам.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 12:48
Ой-ой, не напрягайся же так! Слова-то какие пошли "бредятина", "осталось подтвердить" (в теме про холивар, ага). Так что мой тебе совет: не поленись и посмотри в ПХБ от 3,5 редакции сам.

Я должен находить подтверждения твоей "чудо-находке" о "сломе системы"? Ну я ж правильно сказал, бред же.  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 12:59
 :lol: я ржать устал пока все прочитал с момента окаянной кошки!  :good:
что-то будет, если в core 5-й редакции будет пингвин в монстрятнике, и правила по метанию четкие, и по конкурсам красоты, а больше ничего не будет вообще. никаких тебе магов, клириков, а WotC скажут - ну, мы типа посовещались, решили, что пингвины и конкурсы красоты это тема, а маги ваши прошлый век и ваще надо идти в ногу со временем. такой iPad софт - запускаешь пингвина, потом конкурс красоты среди выживших пингвинов  :lol: вот такая крутая пятая редакция.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Alfirin от Марта 16, 2012, 13:29
Проблема в том, что он сливает любому замухрышке-магу.
Хм, ну по новеллам Говарда он как раз и сливал. Побеждал в основном везением и за счет помощи союзников (причем других магов). Хотя Конан это скорее AD&D.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Chezare от Марта 16, 2012, 14:09
Кто-то жаждет реализьма в ДнД? Кто хочет убить очередную девочку-кошку?
Не путай реализм с ожиданием возможного, ага. Давай, расскажи новичку-игроку, который жаждет поиграть за очередного "Леголаса", что его "Леголас" может стрелять из лука только на 66 метров (ну или на 5 клеточек дальше, если возьмет фит, ололо), и никогда не сможет дальше. Даже на стопицотвосьмедесятом уровне.

Ну... раз уже холивар... Ты первый начал в свидетели монгольских лучников призывать. Не совсем монгольский, но я пришел!  :devil: 

Тут уже от мастера и игрока зависит, если у них взаимопонимание есть какое-то. То сразу договариваются, 1 клетка величина абстрактная, сделана чтобы мы с тобой не срались на сколько метров и миллиметров в какую мишень, кто попадет. Клетка, а не фут(метр) нужна, чтобы нам с тобой геноцид девочек-кошек не устраивать.

Ну да, автолевелинг в чистом виде. Я ж не спорю, кому-то нравится на протяжении 30 уровней играть в игру "я всегда попадаю на семь+ сначала синенькой магией, потом розовенькой, потом оранжевой". А кому-то, например, упарываться герычем нравится, ну что теперь - правильно говорят, о вкусах не спорят.

Опять же подход мастера, если он знает эту особенность, он челленджи и монстров делает так, что автолевелинг и не заметен. А чтобы дать ощутить крутоту, можно нескольких знакомых монстров выпустить старого левела. Да и еще куча возможностей ДМу есть, но это другая тема. Так что автолевелинг не баг, а фича.

Самая большая проблема 3.5 и 4ки - отсутствие преемственности, в подходах к созданию энкаунтеров. ДМ видит, что дизайн знакомый, и, вроде, всё также надо гвозди забивать этой штуковиной, но неудобно, а все потому, что в этой редакции забивают гвозди другой стороной.  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2012, 14:19
Цитировать
Не путай реализм с ожиданием возможного, ага. Давай, расскажи новичку-игроку, который жаждет поиграть за очередного "Леголаса", что его "Леголас" может стрелять из лука только на 66 метров (ну или на 5 клеточек дальше, если возьмет фит, ололо), и никогда не сможет дальше. Даже на стопицотвосьмедесятом уровне.
А это инерция. Стрелять "леголасоподобный лучник" сможет стрелять на любые дистанции, хоть в седалище богу солнца вертикально вверх - просто для этого в Четвёрке задействуются иные механизмы, вот и всё. В бою - да, он будет стрелять на эн клеточек, просто потому, что масштаб боевой карты выбран такой, это надо ещё постараться, чтобы выбраться за пределы этих клеточек. А вне боя - почему бы и нет? Кто мешает описать, как наш "леголасообразный" выбил меткими выстрелами в глаз из бегущих на группу орков полдюжины врагов - так что теперь они имеют дело строго с рекомендованным энкаунтером? Кто мешает описать skill challenge, когда наш герой целится в божественный афедрон седока небесной колесницы (с сугубо квестовыми целями), а вокруг носится группа и помогает - кто-то обмахивает его лоб, кто-то подносит стрелы, кто-то шёпотом подсказывает поправку на стратосферный ветер... Просто если в деятельности не задействована более-менее вся группа - это обычно в базовой четвёрке описание, чтобы никто не скучал. Причина, как уже описывалось, в подходе.

Кстати, система - не модель игровой физики никоим образом, потому делать из "N системой не описывается" вывод "N в игровом мире нет" - странно...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Марта 16, 2012, 14:24
Цитировать
Кто мешает описать, как наш "леголасообразный" выбил меткими выстрелами в глаз из бегущих на группу орков полдюжины врагов - так что теперь они имеют дело строго с рекомендованным энкаунтером?
У Мрака наступит когнитивный дссонанс.  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 14:41
Кто мешает описать, как наш "леголасообразный" выбил меткими выстрелами в глаз из бегущих на группу орков полдюжины врагов - так что теперь они имеют дело строго с рекомендованным энкаунтером? Кто мешает описать skill challenge, когда наш герой целится в божественный афедрон седока небесной колесницы (с сугубо квестовыми целями), а вокруг носится группа и помогает - кто-то обмахивает его лоб, кто-то подносит стрелы, кто-то шёпотом подсказывает поправку на стратосферный ветер... Просто если в деятельности не задействована более-менее вся группа - это обычно в базовой четвёрке описание, чтобы никто не скучал. Причина, как уже описывалось, в подходе.

Нет не только. Вот я игрок тройки. Я точно знаю, что если я захочу стрельнуть на 1000 футов мой штраф будет Х. Он будет Х всегда, независимо от настроения мастера сегодня на игровой сессии и от его левой пятки не будет зависеть, так что я могу прикинуть свои шансы на попадание. Идет дождь - я знаю, что за него идет ну скажем от -2 до -4 штраф, и он не может быть -10.

Разница в том, что в твоем подходе - все зависит от левой пятки мастера и игрок заранее не может прикинуть возможности своего персонажа. В моем случае - игрок может прогнозировать реакцию мира, а значит может делать более разумные заявки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2012, 15:24
Цитировать
Разница в том, что в твоем подходе - все зависит от левой пятки мастера и игрок заранее не может прикинуть возможности своего персонажа. В моем случае - игрок может прогнозировать реакцию мира, а значит может делать более разумные заявки.
Это иллюзия. На самом деле и там, и там идут жанровые особенности - потому что в 3.5 ведущий тоже имеет право - строго по DMG - описать результат как ему хочется. Точно так же если речь идёт о какой-то значимой, а не антуражной, проверке - в Четвёрке есть достаточно строгий набор указаний по сложностям (всё те же правила по скилл челленджам, по сложности проверок на многострадальной стр. 42 и так далее).

"Более осмысленными" заявки в Тройке не будут - если игрок и ведущий работают в рамках одних представлений, то разницы вовсе нет, а так - Четвёрка лучше справляется с драматургической стороной, а Тройка - с "условно модельной", одна сторона просто дополняет другую. Негативная сторона Четвёрки в этом смысле - что, условно говоря, злодея нельзя убить посреди речи стрелой в глаз, а после - легко (не все считают это негативной стороной, замечу). Тройка, со своей стороны, имеет свой минус - применяя формальные правила к неподходящим ситуациям, можно получить все те фокусы с кошками против крестьян, с падением воинов с Эвереста без урона для здоровья, с рытьём ям в качестве ловушек за килограммы золота и пр. - артефакты правил, которые ведущему приходится затыкать своей волей. При этом надо понимать, что "условная модельность" Тройки была насквозь дырявой, и от неё не зря отказались при переходе на новую редакцию - количество модификаторов в "модели всего и вся" было слишком большим.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 16, 2012, 15:36
Впервые пожалел, что лайк можно к одному посту поставить только один раз. Зарегить виртуала, что ли? :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 15:55
Это иллюзия. На самом деле и там, и там идут жанровые особенности - потому что в 3.5 ведущий тоже имеет право - строго по DMG - описать результат как ему хочется. Точно так же если речь идёт о какой-то значимой, а не антуражной, проверке - в Четвёрке есть достаточно строгий набор указаний по сложностям (всё те же правила по скилл челленджам, по сложности проверок на многострадальной стр. 42 и так далее).

Имеет право и "я вообще не представляю каковы правила по которым ДМ что-то там будет мне назначать". И еще раз - сороквтораястраница не имеет ни малейшего отношения к той же стрельбе на 1000 футов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Easter от Марта 16, 2012, 16:01
А ёжика метнуть нельзя вообще, потому что его в монстрятнике нет.
Чисто для справки - ёжики в третьей редакции таки есть! Просто находятся они не в "Руководстве монстров", а в "Руководстве мастера"! :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 16, 2012, 16:32
Где? Где?!! Я играл по 3.5 с момента её выхода и до момента выхода 4-ки, и ни разу не видел ни одного ёжика!!! Покажи мне, где они?!!!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2012, 16:38
Цитировать
И еще раз - сороквтораястраница не имеет ни малейшего отношения к той же стрельбе на 1000 футов.
Your presence as the Dungeon Master is what makes D&D such a great game. You make it possible for the players to try nything they can imagine. That means it’s your job to resolve unusual actions when the players try them.

Cast the Action as a Check: If a character tries an action that might fail, use a check to resolve it. To do that, you need to know what kind of check it is and what the DC is.

Я принципиально не вижу, почему это не покрывает стрельбу на большие дистанции, и в чём разница между стрельбой, метанием пингвина в кактус посреди пустыни или спуском с горы на импровизированных салазках из трупа дракона. Это общий набор правил по ситуациям, которые сочтены играющими достаточно драматичными и неоднозначными, чтобы требовались проверки, и при этом не покрываются более формальными правилами...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 17:07
и при этом не покрываются более формальными правилами...

Но они покрываются! Есть четкие, формализированные правила по стрельбе из стрелкового оружия. Так же как есть правила по заклинаниям (силам) и тем же ритуалам. А сороквтораястраница описывает правила, которых просто нет. Спрыгнуть на канделябре и ударить врага ногами в стиле боевика, пафосно забулрашить и расплющить врага о стену и так далее. А правила по стрельбе есть четкие, и дальности прописаны четкие - и там сказано, что стрелять можно только на такую и на такую дальность и все - там не сказано "а если вы хотите стрелять дальше, смотрите страницусорокдва"

Спойлер
[свернуть]

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2012, 18:20
Цитировать
Но они покрываются! Есть четкие, формализированные правила по стрельбе из стрелкового оружия.
Опять в тебе говорит "моделизм". Они не покрываются, если внимательно прочитать - те правила описаны в разделе combat, который относится только к combat encounters (см. DMG). Всё, что за пределами этого самого combat encounter-а, принципиально не использует эти правила.  :) Если у нас идёт что угодно, кроме объявленного боя - что стрельба лучниками по орде орков, лезущих на стены Минас Тирита, что пальба в хвост петляющему по небу богу солнца, что попытка закинуть стрелой записку эльфийской даме сердца - пока не прозвучали слова "кидай инициативу", это обсчитывается по правилам проверок, а не боевых ситуаций. Более того, есть даже правила по скилл-челленджам в бою, см. соответствующий раздел - потому даже в боевой ситуации при желании партийный снайпер может пытаться засадить стрелу в бедного солнечного бога, ругающегося последними словами, если эта цель сочтена драматически важной.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 16, 2012, 18:38
Цитировать
Он будет Х всегда, независимо от настроения мастера сегодня на игровой сессии и от его левой пятки не будет зависеть, так что я могу прикинуть свои шансы на попадание

Правила - это свод указаний и рекомендаций, а не сугубо обязательное требование. И да, ГТ прав в том, что в тебе просто сильно говорит сторона, которая жаждет моделировать и оцифровывать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: zerro23 от Марта 16, 2012, 20:22
Ёжики описаны на странице 203 в DMG, как возможные фамильяры. 1 : 0, четвёркафаги?

А проблема с троечными котами....вполне возможно что троечные коты были образованы от одомашнивания манулов или похожих диких котов. От этого они и такие опасные  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 16, 2012, 21:23
Эх... И ведь никогда никто у меня в играх не играл тини магом. Горе мне горе! Спасибо за ёжика. Чёрт, и фамильяр классный. Какие вещи иногда узнаёшь, когда думал, что всё уже излазано.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 16, 2012, 23:25
Спасибо за ёжика. Чёрт, и фамильяр классный.
Большой белый ёжик с голубыми глазами ;) :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 17, 2012, 20:01
Чтобы не захламлять пока что почти конструктивную тему, я продолжу тут.

Кошка, ты не права в том, что пытаешься описывать механикой четвёрки мир, а может быть просто недостаточно точно высказала претензии. Тебе нужен медведь, которого оптимизаторы будут забивать несколько неуверенно? Возьми соло-монстра пятого-шестого уровня. Нужен медведь которого можно свалить одним хорошим ударом? Возьми миньона. Хочешь, чтобы он убил всех взглядом? Накинь три уровня соло-монстру. Бой в четвёрке не мир моделирует, а желаемую картину. Причем по-умолчанию в центре этой картины находятся Герои. С большой буквы.

Leyt, если прямо таки зудит повоевать сортирными гоблинами, то на выручку приходит helpless, coup de grâce и возможность оцифровать всех сортирных гоблинов, сидящих в засаде, как одного монстра большего левела. Это как раз тот момент, где отсутствие связки статов с описанием является плюсом.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 13:14
Кошка, ты не права в том, что пытаешься описывать механикой четвёрки мир, а может быть просто недостаточно точно высказала претензии. Тебе нужен медведь, которого оптимизаторы будут забивать несколько неуверенно? Возьми соло-монстра пятого-шестого уровня. Нужен медведь которого можно свалить одним хорошим ударом? Возьми миньона. Хочешь, чтобы он убил всех взглядом? Накинь три уровня соло-монстру. Бой в четвёрке не мир моделирует, а желаемую картину. Причем по-умолчанию в центре этой картины находятся Герои. С большой буквы.

Рискну нарушить неписанные законы холивара, сказав, что разным группам нужно разное - как в плане героичности персонажей, так и в плане независимости физики мира от текущей перспективы сюжета %)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 13:31
Таки это немного не то. Четвёрка подразумевает бой в группе против противника, который представляет вызов, адекватный силе группы. Плюс есть правила по тому, где и что надо подкрутить, а что надо отпилить, чтобы получить бой в группе меньшего размера (вплоть до одиночной игры) или чтобы противник не соответствовал группе.

То есть претензия сводится к тому, что четвёрку_из_коробки придётся пилить напильником, который идёт в комплекте, для достижения той же картины, что была в тройке по-умолчанию.

С другой стороны к тройке есть точно такая же претензия, только напильник там в комплекте пилит хуже за счет отсутствия более-менее единых принципов для всех аспектов игры. Сюда входит и рост в половину уровня, который применяется ко всему подряд, и сами паверы, для которых можно посчитать среднее количество урона от павера, полученного на уровне N, и единую механику кастеров с некастерами, и всё остальное. Кстати, всё вместе позволяет играть в четвёрку как в настольную игру безо всяких признаков ролевой составляющей. Альтернативный вариант заключается в том, что к неплохой настольной игре зачем-то прикрутили ролёвку.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 16:15
Даже если я обработаю этого медведя напильником, чтобы он был смертоносней, смотри чем партия деревенских иванов будет его бить: Steel Serpent Strike, Reaping Strike, Covering Attack (вояка), Dire Wolverine Strike, Jaws of the Wolf, Sudden Strike (егерь), Piercing Strike, King's Castle, Blinding Barrage (разбойник)... Не важно, как ты это опишешь, но получается слишком хитро для требуемой атмосферы.

Ты, наверное, сейчас предложишь сказать игрокам, что они на своём уровне пока не могут убить медведя, поэтому должны победить его хитростью или сбежать - так что вот вам испытание навыков. Но это не подходит для групп, которые не любят рельсы и разрешение конфликтов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 16:58
Нет, не скажу, так как по умолчанию подразумевается, что мы должны использовать боевые правила. И да, в механике этих паверов нету никакой подсказки о том, как они работают. В итоге нет разницы между детальным описанием и "бью его, а затем бью ещё раз и ещё раз". Согласись, что это ровно то, чем занимаются первоуровневые герои в тройке.

Разве что маг три раза кастанёт и потянется за арбалетом, а в четвёрке будет пилить медведя автопопадающими муммушками. Причем пилить он медведя будет раундов тридцать, а медведь мага выпилит за три. И это неэрраченый медведь из первого ММ против мага со всеми опциями, потому что если исправить его статы соответственно с третьим ММ, то первые жертвы появятся во втором раунде.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 17:30
Если нет разницы между паверами и "я бью его и бью его снова", то зачем они? O__o Но разница между ними есть, и чтобы даже понять, что именно сделает способность, нужно по-особому её прочитать - зная, что значит [W], ключевые слова, где искать дальность... И даже если поймёшь, принять, что ты можешь сделать одну подсеку за бой. Выбирать ту или иную способность на основе простого художественного описания не получится. Ну, разве что провести весь бой на странице 42.

Тройка же может обрабатывать заявки на основе художественных описаний (не только "я бью его снова", но и "я ставлю подсечку", "я залезаю не дерево", "я выкопал яму", даже правила по прицельным ударам есть). Ведь именно так удобно принимать решения в более бытовом, менее фантастическом сюжете, когда способности героев примерно похожи на твои собственные или на твоих представления о реальных людях. Есть мнение, что это только даёт игрокам возможность зря потратить раунд, пытаясь подсечь медведя без шансов на успех, однако здесь я согласна с исследованием "D&D: Установка ожиданий (http://trans.rpground.ru/index.php?title=D%26D:_Calibrating_Your_Expectations)". Разумные решения, как правило, ведут к разумным шансам на успех.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 18:04
Если нет разницы между паверами и "я бью его и бью его снова", то зачем они? O__o
Не знаю. "Я бью его и бью его снова" сужает круг намного сильнее попыток описать его красиво, поскольку понятно, что павер наносит три атаки.
Но разница между ними есть, и чтобы даже понять, что именно сделает способность, нужно по-особому её прочитать - зная, что значит [W], ключевые слова, где искать дальность...
Как описать эти цифры урона, чтобы было понятно, что с точки зрения механики атака попала, а не промахнулась? Ведь нанесение повреждений не подразумевает обязательного ранения в описании.
И даже если поймёшь, принять, что ты можешь сделать одну подсеку за бой. Выбирать ту или иную способность на основе простого художественного описания не получится. Ну, разве что провести весь бой на странице 42.
Вот знаешь, идея, что у тебя всего одна крутая способность за бой - это хорошая идея. Это означает, что ты не будешь её использовать абы как. А уж дейлик ты точно припасёшь на особый случай. А теперь вспомни любое произведение в жанре героической фантастики или фэнтези. Часто ли там персонаж, обладающий какой-то офигенной силой, пускал её на полную катушку так часто как мог и против всех подряд? Карманный ли это магический экстерминатус, эксперементальное ли оружие или секретная техника - всё равно эту силу использовали только в критический момент. Так что тут всё в порядке.

Тройка же может обрабатывать заявки на основе художественных описаний (не только "я бью его снова", но и "я ставлю подсечку", "я залезаю не дерево", "я выкопал яму", даже правила по прицельным ударам есть). Ведь именно так удобно принимать решения в более бытовом, менее фантастическом сюжете, когда способности героев примерно похожи на твои собственные или на твоих представления о реальных людях.
Да-да, и при этом она позволяет делать всё это так, что любимая фраза мастера у нас была: ты в книгу не смотри, ты меня слушай. А то получается, что на рытьё ямы лопатой придётся затратить сколько-то там золота. И да, 42 страница. Дальше, думаю, объяснять не надо?

Есть мнение, что это только даёт игрокам возможность зря потратить раунд, пытаясь подсечь медведя без шансов на успех, однако здесь я согласна с исследованием "D&D: Установка ожиданий (http://trans.rpground.ru/index.php?title=D%26D:_Calibrating_Your_Expectations)". Разумные решения, как правило, ведут к разумным шансам на успех.
Зачем подсекать медведя? Если я не ошибаюсь, то я где-то видел билд на 50 дамаги в раунд на первом ECL.

Зато как там заклинания назывались! Это же просто песня, а не заклинания! Maximized smiting splited reached energizied searing combust. Ух!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 18:20
Как описать эти цифры урона, чтобы было понятно, что с точки зрения механики атака попала, а не промахнулась? Ведь нанесение повреждений не подразумевает обязательного ранения в описании.
В четвёрке не подразумевает. В тройке подразумевает нанесение того или иного физического урона, см. (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%82%D1%8B#.D0.A6.D0.B8.D1.82.D0.B0.D1.82.D1.8B)

Цитировать
А теперь вспомни любое произведение в жанре героической фантастики или фэнтези. Часто ли там персонаж, обладающий какой-то офигенной силой, пускал её на полную катушку так часто как мог и против всех подряд? Карманный ли это магический экстерминатус, эксперементальное ли оружие или секретная техника - всё равно эту силу использовали только в критический момент. Так что тут всё в порядке.

Вот бывает смотришь кино, а герой внезапно пускает в ход какую-то суперспособность, а ты хлопаешь себя по голове и вопрошаешь: "Так ты всё это время мог просто распылить его лазером?! Да почему же ты раньше этого не сделал?!". И если не слышишь с экрана объяснения вроде "Это стоило мне всего запаса энергии" (см. "Железный Человек 2"), то добровольное подавление неверия, ощущение реальности происходящего на экране, тает на глазах.


Цитировать
Если я не ошибаюсь, то я где-то видел билд на 50 дамаги в раунд на первом ECL.

Зато как там заклинания назывались! Это же просто песня, а не заклинания! Maximized smiting splited reached energizied searing combust. Ух!

Это зависит от стиля игры. Иные действительно прутся от возможности собрать такое заклинание. То, что система поддерживает разные стили - плюс.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 18:31
В четвёрке не подразумевает. В тройке подразумевает нанесение того или иного физического урона, см. (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%82%D1%8B#.D0.A6.D0.B8.D1.82.D0.B0.D1.82.D1.8B)
Я про четвёрку и говорю. Зато это снимает вопросы о нереалистичности хитов.
Вот бывает смотришь кино, а герой внезапно пускает в ход какую-то суперспособность, а ты хлопаешь себя по голове и вопрошаешь: "Так ты всё это время мог просто распылить его лазером?! Да почему же ты раньше этого не сделал?!". И если не слышишь с экрана объяснения вроде "Это стоило мне всего запаса энергии" (см. "Железный Человек 2"), то добровольное подавление неверия, ощущение реальности происходящего на экране, тает на глазах.
Знаешь, я вот на физфаке учился. Я могу всё это наблюдать либо через руку на лице, либо нормально получать удовольствие от просмотра, игнорируя то, что для данного жанра не важно.

У нас в игровой группе был студент экономфака. Он как-то сказал, что при таком рапределении денег, как в ДнД, мир не может выглядеть так, как его описывают. На что мастер ответил, что в книгу смотреть не надо, мастера слушать надо. В данном случае книга, в которую не надо смотреть - учебник по экономике.

А ещё в одном приключении мы встретили головолумку, в которой участвовали огненные элементали и ледник. Я предложил построить двигатель Стирлинга. Меня почему-то не поддержали с той же формулировкой, что и экономиста, только книгой был учебник по физике.

Мне продолжать?

Это зависит от стиля игры. Иные действительно прутся от возможности собрать такое заклинание. То, что система поддерживает разные стили - плюс.
Это да, а вот то, что воин на этом же уровне прикидывает скольких ёжиков он может убить за раунд - это плохо. Ещё хуже, когда воин берёт whirlwind attack, greater cleave и собирает ёжиков в мешок. Он не со зла, но он тоже хочет в игре поучаствовать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 18:44
Мне продолжать?

Не надо, это только доказывает, что:
...разным группам нужно разное.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 19:27
Не надо, это только доказывает, что:
В таком случае закрывай ту тему, так как все замечательные решения, которые там выдумают, не исправят того факта, что
Цитировать
...разным группам нужно разное.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 20:18
...что никак не мешает существовать большому количеству систем, находиться новым решениям и быть одним системам более универсальными или более подходящими для разных целей, чем другие %)

В духе холивара: просто даже если некоторые группы устраивает результат напиливания четвёрки, она не в каждой бочке затычка и далека от универсальной системы. А вот тройка-то, тройка-то да! Марш все играть отвлечённый нарративизм по тройке %)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 20:31
А в чём критерий большей универсальности, если недостатки не подлежат категоризации? В каких единицах измеряется подходящесть для разных целей? И кто сказал, что четвёрка- универсальная система? Желательно с указанием книги и страницы. И даже более того скажу, кто сказал, что четвёрка НЕ универсальная система, когда при открученной боёвке в ней можно вообще всё? И кто вообще заставляет использовать боевую систему четвёрки, если она не нравится? Правила - это не законы и далее по тексту.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 18, 2012, 21:29
Даже если я обработаю этого медведя напильником, чтобы он был смертоносней, смотри чем партия деревенских иванов будет его бить: Steel Serpent Strike, Reaping Strike, Covering Attack (вояка), Dire Wolverine Strike, Jaws of the Wolf, Sudden Strike (егерь), Piercing Strike, King's Castle, Blinding Barrage (разбойник)... Не важно, как ты это опишешь, но получается слишком хитро для требуемой атмосферы.

Ты, наверное, сейчас предложишь сказать игрокам, что они на своём уровне пока не могут убить медведя, поэтому должны победить его хитростью или сбежать - так что вот вам испытание навыков. Но это не подходит для групп, которые не любят рельсы и разрешение конфликтов.

Это просто неправильная оцифровка флавора. Прокол мастера и игрока перед началом игры. Оцифровать "деревенского ивана" проще значительно через эсентиального воина. У того есть Удар и грубо "молодецкий удар" на энкаунтер.


Так найдите то что подходит. "Мы не можем найти" и грубо"это невозмо" разные вещи. Хотя для тех кто не можем ожет найти/не видет - одинаковые.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 18, 2012, 21:51
Цитировать
И кто вообще заставляет использовать боевую систему четвёрки, если она не нравится? Правила - это не законы и далее по тексту.

А зачем тогда эту систему вообще использовать?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dark star от Марта 18, 2012, 22:06
"И если не слышишь с экрана объяснения вроде "Это стоило мне всего запаса энергии" (см. "Железный Человек 2")"
(раз такая пляска) В ЖЧ2 это не стоило ему всего запаса энергии, просто рабочий элемент в его лазерах одноразовый.

А теперь по теме: " Выбирать ту или иную способность на основе простого художественного описания не получится" - причем здесь художественное описание? Флавор к таланту можно прикрутить любой, ведь механика игры не связана с ним. Таланты берутся из соображений механики, а затем, если это необходимо, меняется их описание.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 18, 2012, 22:13
Придумывание описания под заданную механику это то ещё удовольствие. Особенно если этого приходится делать много и в итоге хочется избежать противоречий.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 18, 2012, 22:21
Цитировать
Придумывание описания под заданную механику это то ещё удовольствие

 :huh:

У меня многие игроки (да и я сам) наоборот, как-то с фаном к этому относились. Чувствуется свобода описания, можно очень эффектно придумать  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 18, 2012, 22:37
А в чём тут свобода описания? Вроде как раз наоборот. Когда ты оцифровываешь описание, то всё просто - полная свобода, придумываешь любой эффект и затем его оцифровываешь. А тут всё время надо смотреть на уже жестко заданную механику, на уже "привязанные" описания, сравнивать, чтобы не получалось противоречий... А если этого не делать, а просто описывать что хочешь, то не будет внутренней связи, будет ведь понятно, что эти слова ничего не значат... Ну и будут противоречия.

Ну и когда много придумываешь начинает надоедать (прикольно прописывать первые пару десятков заклинаний, но за сотню уже как-то муторно становится...).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 18, 2012, 23:47
всё просто - полная свобода, придумываешь любой эффект и затем его оцифровываешь
Но тогда будут противоречия в правилах. Вон, недавно Гроклин отличный пример приводил, чтобы разбежаться, напрыгнуть, схватить, развернуть и оттолкнуть от себя. И как ты это оцифруешь?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 00:19
Мышиный Король, ровно наоборот.
Оцифровывая описания, быстро обнаруживаешь, что твои красивые финты и акробатические выкрутасы неэффективны после оцифровки и нафиг никому не сдались. Когда у тебя есть абстрактный martial павер, делающий, например, slide и он успешно сработал, все — описывай любую акробатику, которая тебе кажется уместной, ты молодец, у тебя все красиво получилось. Все довольны и тащатся. Profit!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 19, 2012, 01:11
Цитировать
Но они покрываются! Есть четкие, формализированные правила по стрельбе из стрелкового оружия. Так же как есть правила по заклинаниям (силам) и тем же ритуалам. А сороквтораястраница описывает правила, которых просто нет. Спрыгнуть на канделябре и ударить врага ногами в стиле боевика, пафосно забулрашить и расплющить врага о стену и так далее. А правила по стрельбе есть четкие, и дальности прописаны четкие - и там сказано, что стрелять можно только на такую и на такую дальность и все - там не сказано "а если вы хотите стрелять дальше, смотрите страницусорокдва"
в бою все идет быстро (выстрел-два раз в шесть секунд и т.д.), но "вне боя" лучник может пафосно целиться/пыжиться/щуриться/натягивать тетиву и лишь потом хедшотом добить врага ускакавшего уже на милю(причем с пафосом и самонаведением стрелы, как в некоторых фильмах)

и если боевая стрельба описывается "РБА или паверами", то второй случай как раз-таки не описан....(вспоминаем число 42 и цитату Геометра) :nya:

Цитировать
Выбирать ту или иную способность на основе простого художественного описания не получится.
мне кажется это ошибка восприятия боя (с т.з. картинки). подсечки, перехваты, перебежки и т.д. в бою происходят постоянно(особенно если рассматривать картину не пораундово а в реальном времени... маневры же(энк и дейли паверы) - это какое-то пафосное событие, которое произошло и чуть-чуть надломило исход боя (из-за чего враг не сразу же вскочил, а оказался в состоянии "упал"/"ошеломлен"/"обездвижен" и т.д.)))

Цитировать
В тройке подразумевает нанесение того или иного физического урона,
и стоит утыканный сотней стрел "воин" посреди поля боя..и прикидывает сколько бабла он получит, если сдаст все что в него прилетело в металолом  :D

Цитировать
И как ты это оцифруешь?
я бы оцифровал это как БМА. :nya: ну или что-то подобное))) (можно БМА+Акробатика)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 01:36
Цитировать
Вон, недавно Гроклин отличный пример приводил, чтобы разбежаться, напрыгнуть, схватить, развернуть и оттолкнуть от себя. И как ты это оцифруешь?

От системы зависит. Если про 3ке мне бы такое заявили, то чарж с паунсом, граппл, бул-раш... Ну нельзя, поэтому допустим проверки акробатики на каждое.... Если уж очень хочется.

Цитировать
Оцифровывая описания, быстро обнаруживаешь, что твои красивые финты и акробатические выкрутасы неэффективны после оцифровки и нафиг никому не сдались.

Ну так не надо так оцифровывать, чтобы они были неэффективны...

Цитировать
Когда у тебя есть абстрактный martial павер, делающий, например, slide и он успешно сработал, все — описывай любую акробатику, которая тебе кажется уместной, ты молодец, у тебя все красиво получилось. Все довольны и тащатся.

Описания каждый раз разные что ли?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 01:48
Ну так не надо так оцифровывать, чтобы они были неэффективны...
Подразумевается, что в тройке есть четкие своды правил на все случаи жизни? А если подразумевается, что надо оцифровывать "на глаз", то тут четверка удобнее — там на волшебной сорок второй все написано.

Описания каждый раз разные что ли?
А в чем проблема? Где-то написано, что можно одним способом один павер описать?  O_o
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 02:00
Цитировать
Подразумевается, что в тройке есть четкие своды правил на все случаи жизни? А если подразумевается, что надо оцифровывать "на глаз", то тут четверка удобнее — там на волшебной сорок второй все написано.

Четкие - не четкие, но какие-то есть. Ну и на глаз тоже можно. А вот насчёт большего удобства 4ки - не знаю не пробовал.

Цитировать
А в чем проблема? Где-то написано, что можно одним способом один павер описать?

Так тогда полный произвол будет... И противоречия. В один раз небеса разверзлись и с них гром с молнией ударил, а в другой повиснув на люстре сапогами монстра охаживал?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 02:09
Обычно по паверу и его кейвордам легко понять, что он может, а что нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 02:20
Ну вот, значит какие-то законы и соответствия существуют. А значит и некая система преобразования.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 08:03
Я вроде и не говорил, что павер надо описывать от балды. В моем исходном примере преобразование было, между прочим. Павер был мартиальный и имел подходящий эффект.
Очевидно, с помощью толики воображения любой кейворд транслируется в произвольное количество описаний.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 19, 2012, 08:52
Только тут проблема именно в том, что в тройке описание переводилось в игровые термины, а в четвёрке наоборот. Некоторым не нравится.


*Я рассматриваю боевую подсистему, а не стр.42.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 19, 2012, 09:04
Только тут проблема именно в том, что в тройке описание переводилось в игровые термины, а в четвёрке наоборот. Некоторым не нравится.

Но другим некоторым то нравится  :)

Описание в игровые термины может и в 4-ке быть...
   Разве отсутствие Подсечки и Разоружения отменяет возможность переводить описание в механику? Нет... Игрок: "Я бегу со всех ног с этому плебею и хватаю его за грудки крича - ты по что боярыню обидел, Смерд?!" - И вуаля - персонаж бежит и делает Грап, как свободное действие крича свою матерую фразу.
Но в 4-ке проработана и обратная механика - Сначала бег и проверка грапа, а затем СОГЛАСНО результатам уже описание.
   ИБО описательная заявка может разойтись с результатом бросков, определяющих результативность. И вот провал Грапа вынуждает игрока править свое описание...

    А то, что у того же воина есть Силы с конкретными эффектами. Так ведь их подобие есть и в 3-ке. Улучшенная подсечка, вихревой удар. Некий комплекс действий. И заявку-описание ты подгоняешь под это действие, прием который персонаж УМЕЕТ делать.
"Подбегаю, врываюсь в центр толпы и с ревом раскручиваю свой двуручник над голвой разя всех вокруг". Ибо заявка "Врубаюсь в толпу и раскручивая молот над головой, бью ТАК, что все разлетаются и падают" - фиг - не умеешь. Вихревая атака этого не позволяет.

В любом случае мы отталкиваеся от тех возможностей которые дает система. А еслимы вполне себе готовы идти на спонтанную оцифровку отталкиваясь ТОЛЬКО лишь от заявки, то 3-ка ничем не лучше и не хуже 4-ки...

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 09:50
Ну, как известно, описания в механику круче всего транслирует Великая ГУРПС.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 19, 2012, 10:05
*скромно* ... а ещё лучше - HQ2. Вот уж где точно сначала описание - а потом оцифровка.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Марта 19, 2012, 10:09
   Разве отсутствие Подсечки и Разоружения отменяет возможность переводить описание в механику? Нет... Игрок: "Я бегу со всех ног с этому плебею и хватаю его за грудки крича - ты по что боярыню обидел, Смерд?!" - И вуаля - персонаж бежит и делает Грап, как свободное действие крича свою матерую фразу.
Но в 4-ке проработана и обратная механика - Сначала бег и проверка грапа, а затем СОГЛАСНО результатам уже описание.
А Смерд превращается в облако и не может улететь, потому что это действие не перечислено в списке действий, сбрасывающих эффект граппла.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Марта 19, 2012, 12:16
А Смерд превращается в облако и не может улететь, потому что это действие не перечислено в списке действий, сбрасывающих эффект граппла.

А по средством чего он превращается в облако?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2012, 12:32
Но тогда будут противоречия в правилах. Вон, недавно Гроклин отличный пример приводил, чтобы разбежаться, напрыгнуть, схватить, развернуть и оттолкнуть от себя. И как ты это оцифруешь?
просто bullrush с флаворным описанием. Можно плюсик за красивость накинуть.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 12:42
Цитировать
Я вроде и не говорил, что павер надо описывать от балды. В моем исходном примере преобразование было, между прочим. Павер был мартиальный и имел подходящий эффект.
Очевидно, с помощью толики воображения любой кейворд транслируется в произвольное количество описаний.

Т.к. это холивар, то я не могу спросить о чем мы собственно спорим. Придётся возражать (назвался груздем и всё такое). Что преобразование какое-то было это понятно, ведь описание есть. Я говорю о его произвольности и что это не очень-то хорошо. Пусть даже это произвольность не абсолютная, а просто широкая. Мне это не нравится. И в общем-то без разницы описания каждый раз новые или же составлен список паверов с их описанием один раз. Первое просто будет ещё более непродуманным и с большей вероятностью порождать противоречия.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 13:07
просто bullrush с флаворным описанием. Можно плюсик за красивость накинуть.
А как же "развернуть"? Такого раш не позволяет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 13:16
А какой вообще имеет эффект "развернуть" и зачем оно сдалось в принципе? В заявке я этого пункта вообще не понимаю - обратный разворот занимает время не сопоставимое с длинной раунда.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Марта 19, 2012, 13:23
А какой вообще имеет эффект "развернуть" и зачем оно сдалось в принципе?
Turn, понятно же  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2012, 13:26
А как же "развернуть"? Такого раш не позволяет.
Я присоединяюсь к Королю и тоже возмущаюсь: в механике тройки направлений миниатюрок вообще нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 13:28
А какой вообще имеет эффект "развернуть" и зачем оно сдалось в принципе?
Ну вот поменяться местами с противником, чтобы толкать его не вперёд, а назад. Это чисто пример. Есть куча действий, которые вроде бы хочется сделать, но при этом в правила они не влезают, даже если очень тщательно запихивать. Я вообще не согласен с тем, что 3.5 игралась от описания. Там просто механика больше была похожа на описания, а кто от чего играет - личное дело каждого. У меня сейчас в партии есть 3 игрока, воюющих от механики и 1 - от описания. Боевая эффективность ниже, но зато делает, что хочет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 13:30
А развернуть в этом смысле, а не вокруг своей оси... Ну тогда просто изменение вектора бул-раша. Кстати, если память не изменяет даже был фит такой.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 13:31
Вот-вот. На это есть фит, а что делать, если человек описывает такое без фита?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 13:36
Заменить на проверку умения. Мне вообще не нравятся многие фиты в 3ке, которым следовало бы быть маневрами. И вообще был бы интереснее подход к фитам не как к чему-то фиксированному, а как к списку доступ к которым можно получить с помощью успешной проверки чего-нибудь.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 14:10
и если боевая стрельба описывается "РБА или паверами", то второй случай как раз-таки не описан....(вспоминаем число 42 и цитату Геометра) :nya:

Ок, расскажи мне как при помощи страницы 42 ты оцифруешь заявку игрока "я стреляю вооооон тому орку в глаз на 1000 футов". Только давай так, ты оцифровываешь, а потом рассказываешь чем именно тебе 42 страница помогла. Ок?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 14:28
Hard DC attack roll. OK - ты его убил.  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Green_eyes от Марта 19, 2012, 14:33
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F25.media.tumblr.com%2Ftumblr_m0nedxnsL51qe4rzuo4_r2_400.jpg&hash=4ac58e7e83104772d95da6121a8d030a2c890152)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 14:35
Hard DC attack roll. OK - ты его убил.  :)

Чем именно в определении этого тебе помогла сороквтораястраница. Можешь объяснить - я уверен, читающие нас начинающие ДМы оценили бы твой мастер-класс чтения сороквторойстраницы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 14:37
И вообще был бы интереснее подход к фитам не как к чему-то фиксированному, а как к списку доступ к которым можно получить с помощью успешной проверки чего-нибудь.
Скорее в конструктив, но: лишняя проверка это всё ещё лишняя проверка.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 19, 2012, 14:39
Цитировать
Hard DC attack roll
Цитировать
Hard DC
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Chezare от Марта 19, 2012, 14:43
Ок, расскажи мне как при помощи страницы 42 ты оцифруешь заявку игрока "я стреляю вооооон тому орку в глаз на 1000 футов". Только давай так, ты оцифровываешь, а потом рассказываешь чем именно тебе 42 страница помогла. Ок?

Я тоже отвечу на этот вопрос.
Для начала посмотрю важен ли для сюжета этот орк или просто миньён. Если миньён, то вспомню о каком уровне реализма с игроками мы договорились. Учту в какой уровень силы мы сейчас играем (героику, парагон или эпику). Из этого решу, можно ли это сделать, если можно какую сложность поставить easy, normal или hard. Посмотрю в табличку на страничке 42, возьму циферку сложности, возможно использую best dm friend. И пусть стреляет. Табличка сложности мне помогла.  ;)
Кстати на эпике, я скажу на эту заявку: "ок, ты его убил". Возможно, потом сделаю энкаутер, где к благородному герою приходит бог-покровитель "грозит пальцем, слабых обижать плохо". Для не совсем благородного - "больше крови Богу крови, больше...", один орк хорошо, но не мог бы ты в жертву принести небольшое городок, а то масштабы не те.

Если орк важен для сюжета, сделаю СЧ - выйти на удачную позицию, избежать патруля и в конце убить орка.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 19, 2012, 14:53
Я присоединяюсь к Королю и тоже возмущаюсь: в механике тройки направлений миниатюрок вообще нет.

Есть в одном случае: полёт низкоманёвренных существ. Влияет на возможность сменить направление полёта. Однако отсутствие учёта угла - это упрощение, чтобы не перегружать систему и превращать её в GURPS. Кстати, в 3.0 вроде бы направления были, по крайней мере монстры могли быть 1х2 клетки (лошадь, например). Только не знаю, какие правила были на этот счёт.

Заменить на проверку умения. Мне вообще не нравятся многие фиты в 3ке, которым следовало бы быть маневрами. И вообще был бы интереснее подход к фитам не как к чему-то фиксированному, а как к списку доступ к которым можно получить с помощью успешной проверки чего-нибудь.

Согласна, и запишу в конструктив. Tome of Battle рулит %)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 14:58
Я тоже отвечу на этот вопрос.
Для начала посмотрю важен ли для сюжета этот орк или просто миньён. Если миньён, то вспомню о каком уровне реализма с игроками мы договорились. Учту в какой уровень силы мы сейчас играем (героику, парагон или эпику). Из этого решу, можно ли это сделать, если можно какую сложность поставить easy, normal или hard. Посмотрю в табличку на страничке 42, возьму циферку сложности, возможно использую best dm friend. И пусть стреляет. Табличка сложности мне помогла.  ;)
Кстати на эпике, я скажу на эту заявку: "ок, ты его убил". Возможно, потом сделаю энкаутер, где к благородному герою приходит бог-покровитель "грозит пальцем, слабых обижать плохо". Для не совсем благородного - "больше крови Богу крови, больше...", один орк хорошо, но не мог бы ты в жертву принести небольшое городок, а то масштабы не те.

Если орк важен для сюжета, сделаю СЧ - выйти на удачную позицию, избежать патруля и в конце убить орка.

То есть по сути, из всего того, что ты тут расписал сороквтораястраница помогла тебе только в том, что позволила взять некое число из некой таблички и то, не давая никаких подсказок или руководств какое именно число тебе стоит брать?

Я уж не говорю о том, что твои рассуждения вообще противоречат рекомендациям сороквторойстраницы, а именно:

Спойлер
[свернуть]

Мне кажется это все отлично иллюстрирует полезность сороквторойстраницы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 15:10
Мрак, по-ходу, копирует правила на форум, не читая их :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 19, 2012, 15:11
Цитировать
руководств какое именно число тебе стоит брать?

Посмотреть по уровню, не?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 15:12
Мне кажется это все отлично иллюстрирует полезность сороквторойстраницы.
Да, действительно. Она очень полезна. Но не табличкой. Она полезна уже самим названием, ибо привносит определённую идеологию: если в правилах чего-то нет, ещё не значит, что это невозможно. А в 3.5 так оно и было по всем вопросам.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2012, 15:19
Есть в одном случае: полёт низкоманёвренных существ. Влияет на возможность сменить направление полёта. Однако отсутствие учёта угла - это упрощение, чтобы не перегружать систему и превращать её в GURPS. Кстати, в 3.0 вроде бы направления были, по крайней мере монстры могли быть 1х2 клетки (лошадь, например). Только не знаю, какие правила были на этот счёт.
Да, каюсь, летающих не водил.

Мрак, по-ходу, копирует правила на форум, не читая их :)
Ну это же Мрак. За это его и любим.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 15:19
Мрак, по-ходу, копирует правила на форум, не читая их :)

А то. Явно же указано в цитате, что нужно использовать Easy / Medium / Hard DC, а вовсе не AC или appropriate defense, да?  :))


Посмотреть по уровню, не?


Ну допустим это интуитивно. А сложность какая?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 15:22
Да, действительно. Она очень полезна. Но не табличкой. Она полезна уже самим названием, ибо привносит определённую идеологию: если в правилах чего-то нет, ещё не значит, что это невозможно. А в 3.5 так оно и было по всем вопросам.

Ну то есть сразу, чтобы было понятно - в 3.5 тоже есть пассаж про "бла-бла-бла, ДМ волен делать что хочет, бла-бла-бла". Чем эта сороквтораястраница лучше аналогичного месседжа тройки?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 15:27
Очевидно, подачей. Ты вот можешь сходу сказать, на какой странице был этот месседж? А 42-я уже почти мемом стала.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 19, 2012, 15:28
Тем, что даёт указания к разруливанию.

Цитировать
А сложность какая?
А Мастер на что?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 19, 2012, 15:31
Очевидно, подачей. Ты вот можешь сходу сказать, на какой странице был этот месседж? А 42-я уже почти мемом стала.
Я вот знаю, на какой странице в DMG 3.5 написано про предназначение системы не только для боёв: в самом начале, если не ошибаюсь, на пятой странице. Там делается сильный акцент, что по D&D можно играть любые приключения и сюжеты в фэнтезийном мире, от незамысловатых данжей до глубокого отыгрыша. Хотя замечается, что в случае игры исключительно в дворцовые интриги многие правила придётся просто отложить.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 15:37
По ГУРПС можно играть словеску, но многие правила придётся отложить. И тем не менее, там есть некоторые рекомендации по поводу того, как играть по тому, что осталось. Если из 3.5 убрать правила по боёвке, то у нас останется магия (которую, почему-то, не причисляют к боёвке), крафт, перформ и профешен. Как по ним что-то играть, я не представляю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Chezare от Марта 19, 2012, 15:41
Spoiler for Hidden:

Мне кажется ответ на это
Спойлер
[свернуть]
Такой вот подход 42 страницы.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 15:46
Такой вот подход 42 страницы.

Ээээ, ну вы даете, товарищ. Вообще-то эта фигня растолковывается на всем протяжении ДМГ обеих редакций.


Тем, что даёт указания к разруливанию.

Пока что никаких толковых указаний кроме "а Мастер на что?" и таблички с уровнями я не увидел. Более того, увидел, что даже адепты 4ки не читали то что написано на 42 странице и соответственно лепят свое видение оцифровки, которые не совпадает с рекомендациями 42 страницы. Отсюда вывод - либо соровтораястраница права, и соответственно любители 4ки не правы, либо вы правы - и сороквтораястраница ниочем.

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 19, 2012, 15:48
Цитировать
таблички с уровнями я не увидел

Эм, а что-то ещё надо?  :huh:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 19, 2012, 15:51
Если из 3.5 убрать правила по боёвке, то у нас останется магия (которую, почему-то, не причисляют к боёвке), крафт, перформ и профешен. Как по ним что-то играть, я не представляю.
...А также социальные навыки, оцифровка разнообразных способностей и качеств монстров и рас, ловушки, правила полёта, плавания, лазанья и другой атлетики, нестарение и неузнавание друидов, да им магию сложно обвинить в том, что её не причисляют к бою почему-то...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Chezare от Марта 19, 2012, 15:56
Отсюда вывод - либо соровтораястраница права, и соответственно любители 4ки не правы, либо вы правы - и сороквтораястраница ниочем.
Либо 42 страница, пишет рекомендации, а не догматы веры. Тот же выстрел я могу трактовать не как атаку, т.к. тот орк в 1000футов не входит в данный боевой энкаунтер, а является просто декорацией где-то там вдали. Он не оцифрован, для сюжета абсолютно не важен значит он миньён с 1 HP. А защита его равна числу из таблицы сложности, которое я выберу, по определенным рекомендациям(правилам).
Цитата: DMG
it’s your job to resolve unusual actions
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 16:12
Либо 42 страница, пишет рекомендации, а не догматы веры. Тот же выстрел я могу трактовать не как атаку, т.к. тот орк в 1000футов не входит в данный боевой энкаунтер, а является просто декорацией где-то там вдали. Он не оцифрован, для сюжета абсолютно не важен значит он миньён с 1 HP. А защита его равна числу из таблицы сложности, которое я выберу, по определенным рекомендациям(правилам).

Прости пожалуйста, я что-то никак не могу понять. Вот я, допустим, нубо-ДМ. Мой игрок говорит мне - "Я хочу убить вооооон того орка". Что мне делать? Я начинаю в панике метаться, е-мае, нестандартная заявка! Я же нубо-ДМ, мне нужна помощь!

Где мне ее найти? Позвонить своему другу опытному ДМу? Нет, не подходит, не стану же я звонить и выяснять такие вещи посреди игры, я же ДМ, игроки должны ощущать мой контроль за ситуацией, мой авторитет. Думай-думай, голова! Ну конечно - лучший друг ДМа - DMG! О, отличная сороквтораястраница! Так удобно расположенная где-то на сороквторойстранице! Таак, теперь все что мне надо это посмотреть на простые и емкие рекомендации этой страницы и...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 19, 2012, 16:15
Цитировать
этой страницы и...

10 раз уже про таблицу сказали. Смотрим уровень, выбираем подходящее для ситуации DC и вперёд. Если простой челлендж - берём изи уровень. Если хардкорная - то хард.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 16:19
О, я понял! Мрак не понимает, как оценить сложно попасть по орку с 1000фт или легко. В правилах-то не написано. А раз не написано, то и 42я страница бесполезна!!!111
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 16:24
10 раз уже про таблицу сказали. Смотрим уровень, выбираем подходящее для ситуации DC и вперёд. Если простой челлендж - берём изи уровень. Если хардкорная - то хард.

Оукей, стрельба орку в глаз на 1000 футов это какой челленж? Изи, медиум или хард? Какой смысл в приведении таблички, если нет рекомендаций и примеров того, как ее надо использовать?



О, я понял! Мрак не понимает, как оценить сложно попасть по орку с 1000фт или легко. В правилах-то не написано. А раз не написано, то и 42я страница бесполезна!!!111


Ну да, мне как нубо-ДМу сложно понять изи эти или не изи, потому что на сороквторойстранице вообще нет ни одного примера того, как эти изи или не изи надо распределять. Более того, я как нубо-ДМ читаю и вижу, что мне предлагается (т.к. это атака) просто кинуть чек атаки против АС. Справившись с когнитивным диссонансом я покоряюсь мудрости системы, написанной такими опытными чуваками как ВоТки, и просто говорю "кидай атаку против АС".
- И что, совсем без штрафов да?
- Ну да, кидай давай.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 16:28
Mrakvampire, ты считаешь, что сложность попасть по орку, или сделать что-то - величина постоянная и персонажам должно быть проще это сделать имея большее значение в навыке/показатель атаки.
А приверженцы четвёрки считаю что это вопрос сюжетный, для каждого раза нужно делать свой велосипед и 42я страница действительно им помогает.

Выводы делайте сами. Но холивар как-то уже надоедает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Марта 19, 2012, 16:29
Цитировать
Но холивар как-то уже надоедает.

Холивар уже не тот.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 19, 2012, 16:31
...А также социальные навыки, оцифровка разнообразных способностей и качеств монстров и рас, ловушки, правила полёта, плавания, лазанья и другой атлетики, нестарение и неузнавание друидов, да им магию сложно обвинить в том, что её не причисляют к бою почему-то...

То есть абсолютно все то же самое, что есть в 4-ке.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 19, 2012, 16:34
У меня щас нет времени искать, но в DMG точно есть примерно такая рекомендация: "Если то, что придумал игрок вам нравится и вы хотите, чтобы он чаще это делал, дайте Easy DC - если не хотите такое поощрять - дайте Hard DC".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 16:39
У меня щас нет времени искать, но в DMG точно есть примерно такая рекомендация: "Если то, что придумал игрок вам нравится и вы хотите, чтобы он чаще это делал, дайте Easy DC - если не хотите такое поощрять - дайте Hard DC".
Тащемто про это же говорит Мрак.
В тройке есть определённые сложности для определённых задач (с немалым списком задач) и они не зависят от желания ДМа.
А в четвёрке сложности куда больше зависят от прихоти левой пятки мастера. Иногда он, как я, например, выстраивает свою абсолютную шкалу сложностей, иногда нет. Но суть в том, что никакой закономерности не вывести. Только желание мастера.

По-моему это недостаток для начинающих мастеров и ещё притирающихся друг к другу игроков.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Chezare от Марта 19, 2012, 16:41
Ну да, мне как нубо-ДМу сложно понять изи эти или не изи, потому что на сороквторойстранице вообще нет ни одного примера того, как эти изи или не изи надо распределять. Более того, я как нубо-ДМ читаю и вижу, что мне предлагается (т.к. это атака) просто кинуть чек атаки против АС. Справившись с когнитивным диссонансом я покоряюсь мудрости системы, написанной такими опытными чуваками как ВоТки, и просто говорю "кидай атаку против АС".
- И что, совсем без штрафов да?
- Ну да, кидай давай.
Если уж брать правило буквально там написано Attack: ... It might involve a weapon and target AC... Но не обязано. Так что решай сам.
Посмотрит он пример дальше, а там формулировка "...seems reasonable."
А мастер хоть нуб, но не идиот же, хоть какое-то решение принять сможет, если он "реконструктор", то выберет - hard, если фанат "Леголаса" то - easy.

Но холивар как-то уже надоедает.
Это же special olympic. Оно ради фана, ЧСВ, нужное вставить. Пока всем участникам не надоест не закончится. Он же администрацией санкционирован и подписан.

А приверженцы четвёрки считаю что это вопрос сюжетный, для каждого раза нужно делать свой велосипед и 42я страница действительно им помогает.
Приверженцем 3ки не помогает, а 4ки поможет. Потому, что прочитают по разному
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 16:42
1) Холивар не вечен. Главное - это вовремя поймать волну и пустить эмоции в нужное русло. Я вот, например, научную статьи добил, которую хрен знает сколько времени обмусоливал. Но не суть.
2) Сороквтораястраница рулит.
3) А вот поддержки нубоДМов в ДМГ я не видел. Мне тоже по прочтению показалось, что возьмись я ДМить с 4-ки, и не будь у меня за плечами 10 лет вождения, не смог бы я скушать всё именно так, как нужно.
4) Поддержка нубоДМов появилась позже в DM-кит. Не зря этого сильнейшего из животных рекомендуют вместо ДМГ.
5) Предлагаю тихо свернуться, а если вдруг появится интересная новая тема, создать ещё один холивар не запрещено.
6) Эту тему я закрывать не буду, но особого прорыва от неё уже не жду.
7) Я не представляю, почему я нумерую строчки: это даже не перечисление.
8) Я вообще не представляю, зачем я написал кучу пунктов.
9) Я где-то на 17% на пути к просветлению.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Марта 19, 2012, 16:51
7) Я не представляю, почему я нумерую строчки: это даже не перечисление.
8) Я вообще не представляю, зачем я написал кучу пунктов.

Зря я вас, что ли, уже несколько дней дрессирую в конструктиве? %)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: groklynn от Марта 19, 2012, 18:26
купил castle ravenloft давеча, с целью заиметь кучу базовых миниатюр, тайлов, карточек/токенов ну и просто для того, чтобы была большая удобная коробка для хранения дайсов, миник, адвенчур и всего остального.
короче, та версия боевки, которая есть (за вычетом "сложных" вещей, вроде математики самой) очень пришлась по вкусу моему трехлетнему сыну. сидим с ним играем теперь. там облегченная история с фиксированным маленьким дамагом и без особых наворотов. и вот я что понял - вот такую боевку слегка докрутить, и ваще победа! и хитов меньше надо, и работает все отлично, и вообще красота! ну и 42-я страница для импровизаций/наворотов.
(вместо расстояний там тайлы, они длинной в четыре дюйма (масштаб D&Dшый, тайл=5 футов). например magic missle бьет на 3 тайла всего:)) зато весело, задорно!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 22:51
Цитировать
Скорее в конструктив, но: лишняя проверка это всё ещё лишняя проверка.

Не читая всего остального после этого сообщения замечу. Я предвидел это возражение, но лично я считаю, что большое число проверок не есть всегда негативное явление. Игроки любят кидать кубики и делать проверки. Их вполне можно по пять в раунд делать на каждого или больше (разумный предел есть конечно где-то). Главное чтобы они были обоснованы, а проблему создает не их количество, а сложность и громоздкость подсчетов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 22:59
Не читая всего остального после этого сообщения замечу. Я предвидел это возражение, но лично я считаю, что большое число проверок не есть всегда негативное явление. Игроки любят кидать кубики и делать проверки. Их вполне можно по пять в раунд делать на каждого или больше (разумный предел есть конечно где-то). Главное чтобы они были обоснованы, а проблему создает не их количество, а сложность и громоздкость подсчетов.
Необходимость каждый раз обосновывать эти проверки ещё сильнее замедляет действие. Я считаю, что если что-то нельзя разрешить одним броском, нужно потратить на это максимум два. Игроки любят кидать дайсы, но куда больше игроки любят, когда происходит что-то интересное. И если единственные последствия броска "Я разрешаю это сделать", они будут разочарованы. А вот если за ним следует нанесение удара со вкусными эффектами, то это куда приятнее.
Так что я за утилки четвёрки, которые позволяют делать трюки без броска.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 23:13
Цитировать
Если из 3.5 убрать правила по боёвке, то у нас останется магия (которую, почему-то, не причисляют к боёвке), крафт, перформ и профешен. Как по ним что-то играть, я не представляю.

Вполне можно. Далеко не так удобно как хотелось бы, из-за тех недостатков, что обсуждаются в соседней теме. Но база есть.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 23:18
Цитировать
Необходимость каждый раз обосновывать эти проверки ещё сильнее замедляет действие.

Под обосновывать как раз и имеется в виду добиться вкусного эффекта (т.е. это не бросок на пробивание брони отдельный, а бросок на осуществление интересной заявки). Но он вовсе не обязательно должен быть ударом. Хотя и может к нему вести (сначала проверку на действие потом на бонус). Эффекты же у фитов достаточно интересные, чтобы их брали (хотя бы теоретически, пока более мастехвные о себе не напомнят). Так и проверка "для разрешения" вполне правомочна как альтернатива трате фита.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 23:21
сначала проверку на действие потом на бонус
Я предпочитаю либо штраф, либо модификацию броска (если перекинул АС на столько-то...)
Удобнее.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: koxacbka от Марта 20, 2012, 00:30
а я вот не юзаю 42ю страницу... я вместо этого пользуюсь dm_cheat_sheet.png :) и многие мои друзья тоже.

что же до орка - помнится в одной из игр наши парагонные персонажи на летающих маунтах наткнулись на легион орков(лоу-левел, просто проходили мимо, даже не приставая к нам). так мы их всех перебили тупо одной заявкой "расстреливаем их". мастер глянул на наш примерный ДПР и сказал "фиг с вами"..
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Марта 27, 2012, 15:29
А по теме скажу, что роль боевки в старых редакциях всегда была самой существенной.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Апреля 11, 2012, 22:18
Реанимирую тему про боёвку на расстоянии 1000+ футов в тройке:
http://www.giantitp.com/comics/oots0848.html
Тема вполне себе раскрыта :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 08, 2012, 19:28
Ну и как вам "роль боевки в Нексте"? Вроде ничего так и не поменялось. Даже экспа пока только за фарм монстров, емнип. Да, это пока плейтест, но все же.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 08, 2012, 19:35
Убивай монстров @ собирай лут.

А чего ещё можно было ожидать?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 09:54
Ну не знаю, прогресса чтоли. Ощущение, будто они варятся в собственном соку, вообще не следя за конкурентами.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 11:09
Ну не знаю, прогресса чтоли. Ощущение, будто они варятся в собственном соку, вообще не следя за конкурентами.
Прогресс - это когда следующая редакция позволяет ещё лучше убивать монстров и собирать лут.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 09, 2012, 13:58
Вообще-то критерий прогресса — усложнение системы. Применимо ли это к НРИ и системам для НРИ? Не знаю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 09, 2012, 14:10
Ну, смотря как рассматривать систему. Если как доступные игроку правила - то не применимо, но вот если рассматривать правила игры как интерфейс системы, а под системой подразумевать глубинные механизмы, этот самый интерфейс порождающие, то да.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 09, 2012, 15:22
Ну не знаю, прогресса чтоли. Ощущение, будто они варятся в собственном соку, вообще не следя за конкурентами.

Собственно вопрос, а чего ждали? Прогресса в чем выраженного? И... ху из эти "конкуренты"?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 17:13
Конкуренты? Для меня те же Саваджи. Т.е, это как пример:
Хиты (скорее даже их количество и рост с уровнем) и их муторный подсчет. На прошлой неделе провел 2 игры по 4ке, тк один из игроков категорически был против др системы, ибо несколько лет играл в др компании по двушке (я был этим очень удивлен) и считал днд идеальной. После ДА считать хиты нескольких монстров было сущим мучением. А по сути то на любом уровне нужно попасть n раз, чтобы противник сложился >>> растут хиты, им в противовес растут dmg. Ну да эта ситуация обсуждалась не раз.
Плюс довольно трудно генерить нпс/монстров "на лету", требуется либо предварительная подготовка с подгонкой под лвл пати, либо копание в монстрятнике посреди игры. В саваджах статисты создаются махом и такие, как мне нужны. Есть еще некоторые вещи, но о них позже. Я даже как то набросал плюсы и минусы днд и ДА для меня в ежедневнике, чтобы яснее представлять, чего я хочу. Причем рассматривал системы через призму желания играть в фентези сеттинг "днд-стайл". И что самое забавное, выбор пал на ДА;)

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: TheRiddleOfCards от Сентября 09, 2012, 17:33
Конкуренты? Для меня те же Саваджи. Т.е, это как пример:
Хиты (скорее даже их количество и рост с уровнем) и их муторный подсчет. На прошлой неделе провел 2 игры по 4ке, тк один из игроков категорически был против др системы, ибо несколько лет играл в др компании по двушке (я был этим очень удивлен) и считал днд идеальной. После ДА считать хиты нескольких монстров было сущим мучением. А по сути то на любом уровне нужно попасть n раз, чтобы противник сложился >>> растут хиты, им в противовес растут dmg. Ну да эта ситуация обсуждалась не раз.
Плюс довольно трудно генерить нпс/монстров "на лету", требуется либо предварительная подготовка с подгонкой под лвл пати, либо копание в монстрятнике посреди игры. В саваджах статисты создаются махом и такие, как мне нужны. Есть еще некоторые вещи, но о них позже. Я даже как то набросал плюсы и минусы днд и ДА для меня в ежедневнике, чтобы яснее представлять, чего я хочу. Причем рассматривал системы через призму желания играть в фентези сеттинг "днд-стайл". И что самое забавное, выбор пал на ДА;)



Недавно познакомился с Дневником Авантюриста, первые впечатления были самые что ни на есть яркие. Возможно, именно поэтому я не стал забрасывать D&D как свою исконную систему, но тем не менее свой сеттинг стал корябать под ДА. Почему именно под него?
Если в D&DNext будут включены подобные моменты, эта система будет мне по нраву. :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 17:51
Конкуренты? Для меня те же Саваджи. Т.е, это как пример:
Хиты (скорее даже их количество и рост с уровнем) и их муторный подсчет. На прошлой неделе провел 2 игры по 4ке, тк один из игроков категорически был против др системы, ибо несколько лет играл в др компании по двушке (я был этим очень удивлен) и считал днд идеальной. После ДА считать хиты нескольких монстров было сущим мучением. А по сути то на любом уровне нужно попасть n раз, чтобы противник сложился >>> растут хиты, им в противовес растут dmg. Ну да эта ситуация обсуждалась не раз.
Плюс довольно трудно генерить нпс/монстров "на лету", требуется либо предварительная подготовка с подгонкой под лвл пати, либо копание в монстрятнике посреди игры. В саваджах статисты создаются махом и такие, как мне нужны. Есть еще некоторые вещи, но о них позже. Я даже как то набросал плюсы и минусы днд и ДА для меня в ежедневнике, чтобы яснее представлять, чего я хочу. Причем рассматривал системы через призму желания играть в фентези сеттинг "днд-стайл". И что самое забавное, выбор пал на ДА;)



А DRYH - это игра про безумие, усталость и надежду остаться человеком, поэтому в DRYH всего три атрибута. После столь изящного подхода вообще непонятно зачем нужно больше. Намёк понятен?

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 18:30
Dekk, не перегибай палку. Я написал, что мне не нравится. А ты про лвл, монстров и лут. Этого добра и в ДА под фэнтези хватает. Уровни  в ДА разве не повышения и ранги? :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 18:41
<<<< определяющие вещи... от них отходить не будут...бла бла бла >>>>
Угумс, то-то они 4ку здорово перекроили, да еще эти "богопротивные" паверы для всех классов.
Да, не надо так агриться. Мне многое в ДнД нравится, просто плюсы ДА пока перевешивают плюсы днд для моих целей.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: vsh от Сентября 09, 2012, 18:42
Основной конкурент WotC это, конечно, Paizo.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 18:55
А paizo не планирует новую редакцию? Или так и будет плагиатить трешку?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 19:00
Dekk, не перегибай палку. Я написал, что мне не нравится. А ты про лвл, монстров и лут. Этого добра и в ДА под фэнтези хватает. Уровни  в ДА разве не повышения и ранги? :)
Вот за что мне нравятся эти форумы, так это любовь сначала наделять какое-то определение максимально широким смыслом, а затем доводить ситуацию до абсурда. С первой частью ты справился, а вот тебе вторая: ГУРПС - это уровневая система. Потому что линзы с шагом в 50 очков из Dungeon Fantasy как раз подходят под такое понимание уровня. Даже более того PDQ - уровневая система, потому что стоимость каждого апа кратна четырём.
Угумс, то-то они 4ку здорово перекроили, да еще эти "богопротивные" паверы для всех классов.
Что-то я не понял как связаны паверы и то, о чем говорю я. Паверы - это то, чего в D&D условно* не было, а тебе не нравится то, что в D&D есть.

*Условно - потому что сильно зависит от критериев того, что мы считаем за павер.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 19:26
Великолепно)) Чем принципиально отличается "уровень " и лвлап в днд от рангов и повышений в ДА?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 19:29
Великолепно)) Чем принципиально отличается "уровень " и лвлап в днд от рангов и повышений в ДА?
10+модификатор атрибута+1/2 уровня+прочие модификаторы против ничего не значящей циферки, которую ты называешь уровнем?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: InfernalPenguin от Сентября 09, 2012, 19:29
А paizo не планирует новую редакцию? Или так и будет плагиатить трешку?
А зачем чинить то, что и так продаётся?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 09, 2012, 19:30
Конкуренты? Для меня те же Саваджи. Т.е, это как пример:
Хиты (скорее даже их количество и рост с уровнем) и их муторный подсчет. На прошлой неделе провел 2 игры по 4ке, тк один из игроков категорически был против др системы, ибо несколько лет играл в др компании по двушке (я был этим очень удивлен) и считал днд идеальной. После ДА считать хиты нескольких монстров было сущим мучением. А по сути то на любом уровне нужно попасть n раз, чтобы противник сложился >>> растут хиты, им в противовес растут dmg. Ну да эта ситуация обсуждалась не раз.
Плюс довольно трудно генерить нпс/монстров "на лету", требуется либо предварительная подготовка с подгонкой под лвл пати, либо копание в монстрятнике посреди игры. В саваджах статисты создаются махом и такие, как мне нужны. Есть еще некоторые вещи, но о них позже. Я даже как то набросал плюсы и минусы днд и ДА для меня в ежедневнике, чтобы яснее представлять, чего я хочу. Причем рассматривал системы через призму желания играть в фентези сеттинг "днд-стайл". И что самое забавное, выбор пал на ДА;)



То есть ожиданием было то, что Next станет больше похож на ДА? Под прогрессом это подразумевалось? Или иное?
Потому что мне кажется глупо сейчас вести обсуждение, к смотрели ли дизайнеры в другие системы? Ход их работы нам неизвестен, как и мное маркетинговые ходы...

Это чтобы не скатываться в спор, а что же лучше.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 20:00
Dekk, это количественный рост, а не качественный. В ДА и ДнД качественный рост очень схож - герои получают особенности, расширяющие их возможности. Убрать рост хитов, атак и защит - принципиально мало что изменится
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 20:11
Dekk, это количественный рост, а не качественный. В ДА и ДнД качественный рост очень схож - герои получают особенности, расширяющие их возможности.
Так он и в Рисусе схож, и в MHRP, и где угодно. Но отличие я тебе указал и возразить тебе, похоже, нечего. Уровень в нелюбимой тобой редакции - это показатель крутости, поэтому высокоуровневый герой в D&D будет с нетренированным навыком на непрофильной характеристике будет не хуже справляться, чем низкоуровневый профессионал. А в SW ты как кидал д4-2 и д6, так и будешь.

Убрать рост хитов, атак и защит - принципиально мало что изменится
А если из D&D 4ed выкинуть боёвку и играть по правилам скиллчелленджей и сорок второй страницы, то получается неплохая инди. А если из Саваджей выкинуть подсистемы, колоду карт и добавить детальности, то получится Кортекс.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 20:23
Dekk, почему " нелюбимая система"? Я вожу по 2м системам: 4ка и ДА. У ДнД есть свои плюсы:
* паверы для мартиальщиков. Их я буду конвертить в ДА, либо как аркан бэк с приемами, либо как ветки эйджей.
* огромная флаворная инфа.
* некоторые кондишены и тп
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 20:31
Мельхиор, ни в коем случае, я не хочу клон ДА. Недостатки для меня я же озвучил, лишние вычисления в боевке.

Dekk, я точно не помню, но разве в Нексте не избавились от роста атак и защит? Или меня приглючило?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 20:39
Dekk, ранг в ДА тоже показатель крутости, не?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 20:48
Dekk, я точно не помню, но разве в Нексте не избавились от роста атак и защит?
В замен там подкрутили рост хитов, дамаги и хитдайсы так, что ничего не изменилось.
Dekk, почему " нелюбимая система"?
"богопротивные" паверы
Показалось значит.
Dekk, ранг в ДА тоже показатель крутости, не?
Ответь на такой вопрос: герой ранга новичок с атрибутом д6 и без сопутствующих граней пытается выполнить задачу, для которой у него нету навыка, что он будет кидать? А если он будет ветераном или любым другим рангом при прочих равных?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Azalin Rex от Сентября 09, 2012, 20:53
р
Нет. Это показатель сколько точек он вложил в персонажа.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 09, 2012, 20:53
Показалось значит.
Leyt'a я знаю давно, и его любовь к D&D4 тоже. Насчет богопротивности — это у него такой сарказм.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 20:56
Leyt'a я знаю давно, и его любовь к D&D4 тоже. Насчет богопротивности — это у него такой сарказм.
Этому форуму уже давно не хватает соответствующего тега.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 20:58
Поэтому и взял в кавычки )))
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 21:02
Dekk, в Нексте ВЗАМЕН ничего не подкручивали, в 4ке также идет рост хитов/дамага, а хит дайс очень похож на сюрж. Я 5ку просмотрел по диагонали, могу в некоторых вещах ошибаться
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 21:08
Dekk, в Нексте ВЗАМЕН ничего не подкручивали, в 4ке также идет рост хитов/дамага, а хит дайс очень похож на сюрж. Я 5ку просмотрел по диагонали, могу в некоторых вещах ошибаться
Я как-то считал на коленке, сейчас, правда, уже не найду, но в нексте эффективные хиты растут быстрее с ростом разницы в уровне, чем в четвёрке. То есть попадать будут чаще, чем раньше за счет отсутствия роста защит, но важность пропущенного удара станет ниже.

И да, касательно моего вопроса можешь не отвечать, а просто посмотреть пост Азалина. Я всего лишь хотел, чтобы ты сам это сказал.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 21:11
Атрибут д6 это характеристика?
Если скилла нет, чек идет как д4-2 и д6-2. На любом ранге.
Жил чел в пустыне, а тут ему кораблем надо управлять, он даже море видит впервые, >>> Судовождение как д4-2 и д6-2
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 21:16
Жил чел в пустыне, а тут ему кораблем надо управлять, он даже море видит впервые, >>> Судовождение как д4-2 и д6-2
Это потому что pulp. А в D&D Герою тридцатого уровня уже несолидно проваливать такие броски, потому что это героика. Вот и выходит, что ранг в SW - это
показатель сколько точек он вложил в персонажа.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 21:22
Dekk, да-да, не солидно, я понимаю. Вот только в рамках дндшной философии. В ДА что, кроме как пальпа ничего нет? Героики без одновременного роста скиллов нет?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 09, 2012, 21:24
В ДА что, кроме как пальпа ничего нет?
Мой опыт как раз показывает, что что бы я ни видел под SW - выходит пальп.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 21:34
Странник, откуда такие ощущения? Юзались ли сеттинговые рулы?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 09, 2012, 21:35
Цитировать
Мой опыт как раз показывает, что что бы я ни видел под SW - выходит пальп.

Жаль, что у тебя такой негативный опыт.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 21:38
В ДА что, кроме как пальпа ничего нет?
Это смотря кого спросить. Здесь на форуме есть люди, которые бьют себя пяткой в грудь и заявляют, что D&D - это не только монстра и лут. А я говорю, что Равенлофт - это рубилово монстров и собирание лута, но не с песнями и плясками, а мрачно и пафосно. Есть люди, которые говорят, что по ДА можно водить хоррор, а я говорю, что всё равно пальпово выходит. Так что да, в ДА нету ничего кроме пальпа.
Героики без одновременного роста скиллов нет?
Героика, в которой Герой на уровне полубога допускает ошибку, которую не каждый новичок сделает? Я бы сказал, что это не та героика, которую я ищу. Совсем не та. Настолько не та, что я не называю её героикой.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 09, 2012, 21:40
Странник, откуда такие ощущения? Юзались ли сеттинговые рулы?
Скорее всего, не юзались. Я довольно быстро терял интерес к происходящему, по крайней мере, с механической точки зрения. Так что, не могу сказать, что конкретно и как юзалось. И нет, это не негативный опыт. Для пальпа СВ подходит почти идеально, если я когда-то решу делать пальп, скорее всего, предпочту его.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 21:55
Странник и Dekk, так в чем пальповость? По базе я еще соглашусь, но для этого и существуют setting rules
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 09, 2012, 21:58
Цитировать
Героика, в которой Герой на уровне полубога допускает ошибку, которую не каждый новичок сделает?

Хм, а умение управлять кораблём у героя ранга Легенды, например, всё равно должно получаться? Нечто странное, не находишь? Или умение играть в азартные игры у легендарного воина? Он вполне себе может пропустить там провал. Я скажу больше — это странная героика, когда персонаж, пусть и высокого уровня, повышает все доступные умения — даже к которым имел весьма и весьма посредственное отношение.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 22:00
Странник и Dekk, так в чем пальповость? По базе я еще соглашусь, но для этого и существуют setting rules
Это те, которые вводят дополнительные подсистемы для эмулирования того, что не было включено по-умолчанию? Вроде подсистемы для ковбойской дуэли? Если да, то я посылаю авторам этих подсистем пучок когерентных лучей ненависти.

Нечто странное, не находишь?
Упоминаемый мною тридцатый уровень - это уже полубог. Я не нахожу ничего странного в том, что он лучше простых смертных даже в том, что не изучал.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 22:01
Dekk, говоря про уровни полубога, мы можем скатиться в схожий спор, который был про ИпИчность кастеров в 3ке и 4ке, про возможности и способности. Хотя в ДА есть Suzerain, где у демигод ранга вайлд дайс растет, значительно повышая шансы на скилл чеках, ну и беньки
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 22:05
Dekk, говоря про уровни полубога, мы можем скатиться в схожий спор, который был про ИпИчность кастеров в 3ке и 4ке, про возможности и способности. Хотя в ДА есть Suzerain, где у демигод ранга вайлд дайс растет, значительно повышая шансы на скилл чеках, ну и беньки
А если ему одной экспы не хватило до этого ранга, то он такой же лузер как в коре или лузер с понтами?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 09, 2012, 22:08
Цитировать
пучок когерентных лучей ненависти

Ещё что-то странное. Если нам в коре открытым текстом сказано о том, что существуют различные мини-игры для разных ситуаций в системе, то в чём проблема-то?

Цитировать
это уже полубог.

Ну Лейт уже сказал. 30 уровень в 4-ке — это примерно 180 очков в саваге.

Цитировать
А если ему одной экспы не хватило до этого ранга, то он такой же лузер как в коре или лузер с понтами?

Астрологи объявили неделю провокационных постов. Количество троллей увеличилось вдвое.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 22:18
Стоп, в Нексте хиты растут... попадаем чаще, но эффективности меньше?! Круто, подсчет хп увеличился еще на пару раундов?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 22:18
Ну Лейт уже сказал. 30 уровень в 4-ке — это примерно 180 очков в саваге.
А 29 уровень - это случайное количество очков от 0 до 179, потому что без нарушения иходных условий, они не влияют на результат.
Астрологи объявили неделю провокационных постов. Количество троллей увеличилось вдвое.
Астрологи объявили год троллефобии. Количество поломанных детекторов увеличилось  вдвое.

Ещё что-то странное. Если нам в коре открытым текстом сказано о том, что существуют различные мини-игры для разных ситуаций в системе, то в чём проблема-то?
Проблема в том, что меня мгновенно выбивает из игры на этапе вхождения в энную подсистему и вместо внутриигровой картины, я начинаю думать о том, достаточно ли там правил для выпуска совершенно отдельно лежащего боардгейма или придётся всё же напильником обрабатывать. Примерно та же проблема у меня была с четвёркой, но там было проще с тем, что боардгейм-подсистема там одна.
Стоп, в Нексте хиты растут... попадаем чаще, но эффективности меньше?! Круто, подсчет хп увеличился еще на пару раундов?
Там другая зависимость соотношения эффективных хитов* к разнице в уровне. Дольше оно будет только если толпа низкоуровневых противников бьёт высокоуровневого персонажа, а он не отвечает. В противном случае противники закончатся относительно быстро.

*Тех, которые отношение входящей дамаги к максимальным хитам с учетом доступного лечения.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 22:24
В ДА есть взрывы дайсов, что при исходный условиях повышают шансы. Плюс, бенни - можно перекинуть фейл.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 09, 2012, 22:28
В ДА есть взрывы дайсов, что при исходный условиях повышают шансы.
Я знаю, а что ты хотел этим сказать?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 22:33
Что даже на Новичке мы можем прокинуть д4-2 с д6-2
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 09, 2012, 22:36
Угу, и тем самым обойти полубога. Вспоминается анекдот про шахаматы и баранов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 22:43
Странник, демигод должен уметь все?
Один из моих игроков посчитал как то шансы на броски дайсов, учитывая TN 4, они довольно высоки
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 09, 2012, 22:48
Ну, Декк сейчас отстаивал пойнт, что да, он должен уметь всё хотя бы лучше, чем 1-уровневый коммонер, который даже за это не брался. Я бы это характеризовал как жанровую особенность.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 23:55
Довольно не очевидная жанровая особенность. Я бы даже сказал, дндшная, а не жанровая. И то только благодаря авто-up'у скиллов с уровнем. Причем только в 4ке, ранее такого не было, т.е. довольно новое явление.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 09, 2012, 23:57
Странник, а что там с пальповостью ДА? Что именно вызывает такие ощущения? Или это скорее интуитивно?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 05:51
Довольно не очевидная жанровая особенность. Я бы даже сказал, дндшная, а не жанровая.
Наоборот, жанровая. К этому времени уже исчезают упоминания про то, как персонаж выставил себя на посмешаще, совершив что-то жалкое и ни разу не эпичное. Он не будет преуспевать во всём, но либо из-за трудных условий, либо из-за серьёзного противника. И это зашито именно в жанр, а не какие-то внутримировые факты.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 10, 2012, 08:40
Наоборот, жанровая. К этому времени уже исчезают упоминания про то, как персонаж выставил себя на посмешаще, совершив что-то жалкое и ни разу не эпичное. Он не будет преуспевать во всём, но либо из-за трудных условий, либо из-за серьёзного противника. И это зашито именно в жанр, а не какие-то внутримировые факты.

Попробую проиллюстрировать,то что хочет сказать Dekk.

Вспоминаем рекламу, где Зевс не может пополнить счет на мобильном, и тут приходит клерк 1-ого уровня приходит и решает проблему...  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Азъ от Сентября 10, 2012, 09:27
Справедливости ради, это не клерк, а вполне себе даже Гермес.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 09:44
Процитирую себя же:


Цитировать
И то только благодаря авто-up'у скиллов с уровнем. Причем только в 4ке, ранее такого не было, т.е. довольно новое явление.


Т.е. 2ка и 3ка ни разу не героика и не эпика?


Цитировать
Он не будет преуспевать во всём, но либо из-за трудных условий, либо из-за серьёзного противника.


Тогда я не вижу смысла в сопартийцах, если наш герой может все. К тому же в днд всегда присутствовало явное или не явное "разделение труда"/разделение обязанностей и возможностей. Зачем тогда? Или сравнение идет с коммонерами? Если да, значит герой так же может выковать меч, как профи кузнец, или приготовить фуа гра, как повар со звездами мишлен?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 10:03
Т.е. 2ка и 3ка ни разу не героика и не эпика?
Эпичен ли Тордек?
Или сравнение идет с коммонерами?
Спойлер
[свернуть]
Не знаю, может быть я забыл об этом сказать?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 10:15
Цитировать
Эпичен ли Тордек?


Так и запишем, 2ка-3ка - не героика, в них нет ИпИчности.


Цитировать
Не знаю, может быть я забыл об этом сказать?


Значит наш ГЕРОЙ ОГО-ГО!!! может:


Цитировать
выковать меч, как профи кузнец, или приготовить фуа гра, как повар со звездами мишлен?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 10:21
Так и запишем, 2ка-3ка - не героика, в них нет ИпИчности.
Хорошо, а теперь ты ответишь на вопрос?
Значит наш ГЕРОЙ ОГО-ГО!!! может:
Опять Cooking (Borscht)? На четырнадцатой странице уже было что-то подобное.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 10:33
Хорошо, а теперь ты ответишь на вопрос?Опять Cooking (Borscht)? На четырнадцатой странице уже было что-то подобное.

Там было о другом, не надо.  :D


И сразу поддержу вброс: ДА(SW) ну ни разу не конкурент Нексту/ДнД/Поцфиндеру. И совсем не надо, чтобы Некст/ДнД/Поцфиндер "развивались" и "подсматривали идеи" в сторону ДА. Уж лучше четверка.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 10, 2012, 10:45
Цитировать
ДА(SW) ну ни разу не конкурент Нексту/ДнД/Поцфиндеру

Ну толсто же. Сыграй по Нексту или Пасфайндеру из базовой книги в Sci-fi жанр.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: vsh от Сентября 10, 2012, 10:53
Хомяк в некотором смысле прав. Я думаю, аудитории ДА и D&D в значительной мере не пересекаются.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 10:55
Ну толсто же. Сыграй по Нексту или Пасфайндеру из базовой книги в Sci-fi жанр.

Эээ, а зачем?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 11:01
И сразу поддержу вброс: ДА(SW) ну ни разу не конкурент Нексту/ДнД/Поцфиндеру.
А Dungeon world?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 11:05
А Dungeon world?

Не играл, но осуждаю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 11:20
Dekk, ладно, проехали.


Цитировать
И сразу поддержу вброс: ДА(SW) ну ни разу не конкурент Нексту/ДнД/Поцфиндеру. И совсем не надо, чтобы Некст/ДнД/Поцфиндер "развивались" и "подсматривали идеи" в сторону ДА. Уж лучше четверка.


Для широкой аудитории - может быть. Но я выше приводил примеры, почему конкурент для меня. И именно с позиции "хочу поиграть в героик-фентези днд-стайл" я и рассматривал ДА как замена 4ке (ну или любой другой редакции днд). В ДнД (для меня, подчеркиваю) процесс подсчета хитов во время боя и не возможность на лету создать НПС - явный минус, который в ДА - явный плюс, с его тремя ваундами, шоком и "за минуту накатал НПС, дав ему то, что нужно мастеру" .


Ну и гибкость ДА, опять же на мой взгляд, превосходит ДнД (как бы Снарлс не хвалил 4ку и хомяки именитых блоггеров, перепил системы и прогиб ее под свои нужды порой очень трудоемкое занятие, в этом плане 3ка даже удобнее). Т.е. ДА прекрасно себя чувствует при добавлении некоторых опций, которые не зашиты в кору, но которые смогут реализовать задумки и помочь в игре (сеттинговые правила, детализации интересных элементов, или наоборот, упрощение, новые правила в разных руллбуках и тп). Правда эти опции, или подсистемы, для некоторых могут быть явным минусом.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 11:31
процесс подсчета хитов во время боя
с его тремя ваундами, шоком



Какое же это героик-фентези днд-стайл?  :huh:


(сеттинговые правила, детализации интересных элементов, или наоборот, упрощение, новые правила в разных руллбуках и тп). Правда эти опции, или подсистемы, для некоторых могут быть явным минусом.


И как там в ДА обстоят дела с ттх разных девайсов убийства (я вот слышал, что будто в ДА такое упрощение, что разницы между ттх скажем топора и меча нету), а самое интересное - с всевозможным магическим лутом?
Ну так, просто для общего развития. Вдруг там, ну я не знаю, для ДА выпустили книгу сравнимую с Magic Item Compendium или Ultimate Equipment...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 10, 2012, 11:45
Цитировать
я вот слышал, что будто в ДА

Не читал, но осуждаю? В чём различие топора и длинного меча в ДнД 4е?

Цитировать
с всевозможным магическим лутом?

Всё отлично там с лутом. Intellegence Items, Artifacts, Scrolls, Potions, рандомные и не очень таблицы для всего этого.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 11:50
Не читал, но осуждаю? В чём различие топора и длинного меча в ДнД 4е?

Ну да.
Ломает тратить 50 баксов только для того, чтобы участвовать в форумных спорах.
Отличия - отличается дамаг, отличается бонус к атаке.

Всё отлично там с лутом. Intellegence Items, Artifacts, Scrolls, Potions, рандомные и не очень таблицы для всего этого.

Так книжка сравнимая с MiC или UE есть или нет?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 10, 2012, 11:57
Ребята, вы кончайте спорить. Определитесь, что для вас является существенными чертами героики (она разная бывает, кстати. Dark fantasy, в том числе и с высоким накалом эпичности SW "из коробки", например, задаёт легко; при этом я согласен, что SW в базовом варианте стиль задаёт ещё сильнее D&D) и для чего там нужны отличия мечей и топоров.

Я бы сказал, что микроменеджмент в тактической боёвке - подбор оружия, отличия разных видов мечей на уровне "у этого +5% к критическому удару, а у того +2 против врагов в тяжёлых доспехах по нечётным дням" - это не столько требование жанра, сколько наследие wargame-овских традиций, к которым были привычны творцы ранних D&D. Ну и весь этот блок посвящён определённому фану от игры, но к жанру не привязан никак.

При этом "D&D-style" стал с годами настолько нечётким термином, что сказать, что он значит весьма трудно. Система разрослась и наплодила разных вариантов, что кто-то в ней выделяет как ключевые моменты - сказать, не зная оратора, сложно.

Цитировать
Так книжка сравнимая с MiC или UE есть или нет?
Условно сравнимая - да, Fantasy Companion. Решения там местами спорные, но возможность поиграть в бирюльки там даётся. Другое дело, что не факт, что это является определяющим моментом...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 10, 2012, 12:01
Цитировать
А Dungeon world?
DW, кстати, ещё меньше конкурент. Потому что он больше про историю, как-никак.

Это совершенно не отменяет того, что многие люди играют в D&D или иные системы, ценя то, что проще добиться в SW, DWorld, etс. Я бы, однако, не считал это прямой конкуренцией - всё равно рано или поздно такой человек, если он хоть немного интересуется иными системами, найдёт иной вариант. Это всего-навсего означает, что человек вошёл в хобби через более широко известную D&D - в этом смысле прочие фентези-системы традиционно что-то у неё "откусывают" за счёт её популярности. Однако "откушенные" на деле не принадлежали к "D&D-шникам до мозга костей"...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 12:02
Цитировать
Какое же это героик-фентези днд-стайл?


Ну а почему нет?
В днд, заметь, хиты всего лишь абстрактный счетчик. Чаще всего чтобы завалить нпс, нужно провести, скажем 3-5 успешных атак (я не беру в расчет оптимизаторов в раунд убивающих Тиамат). В ДА практически так же, правда дополнительным буфером еще служат бенни, благодаря которым можно списать дамаг. Поверь, я играл в АДнД2е, ДнД3е, ДнД4е и ДА. Длительность боевки, если считать по раундам, практически одинаковы в обеих системах, а вот длительность боевки в реале в ДнД на порядок выше, по крайней мере у меня. Правда в ДА есть нюанс с взрывающимися дайсами, что при определенных условиях (у нас потрачены все беньки) может сократить боевку до одного-двух раундов.


Я вот не понимаю, зачем, ну зачем нужен рост хитов и дамага?
Ну даже если оставить рост, можно же оперировать меньшими числами.
Хотя если посмотреть на логику Некста, некоторый смысл в этом есть. Атаки не растут, как и защиты, растет тока хп. Значит толпа мелких упырей-кобольдов может теоретически запинать героя 10го уровня, когда как раньше по нему вообще невозможно было попасть. И чтобы отразить его "крутость", даем ему больше хп.


Цитировать
И как там в ДА обстоят дела с ттх разных девайсов убийства (я вот слышал, что будто в ДА такое упрощение, что разницы между ттх скажем топора и меча нету),


Где-то есть разница, где-то практически нет. Лучше тебе самому посмотреть.


Цитировать
Вдруг там, ну я не знаю, для ДА выпустили книгу сравнимую с Magic Item Compendium или Ultimate Equipment...


Есть Fantasy Companion, где представлен как магический лут (вполне стандартный для фентези), так и таблицы по генережке этого самого лута. По поводу других источников не скажу, под рукой нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 12:10
DW, кстати, ещё меньше конкурент. Потому что он больше про историю, как-никак.
Я не эксперт в хомяках, поэтому интересовался именно его мнением по поводу системы. Ответ мог бы дать намного больше информации о пристрастиях хомяков, чем твоя, дядя Геометр, констатация факта.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 10, 2012, 12:15
:offtopic:
Цитировать
Ответ мог бы дать намного больше информации о пристрастиях хомяков, чем твоя, дядя Геометр, констатация факта.
Ну, приношу свои извинения что влез в беседу. Просто мы, нехомяки, такие - видим вопрос, рвёмся отвечать. Надо помнить принцип "не суй нос в чужой вопрос", спасибо...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 12:32
Цитировать
Я бы, однако, не считал это прямой конкуренцией


Почему нет?
Тут может быть несколько вариантов:


1. Система всем требованиям удовлетворяет, чел хавает фан.
2. Есть моменты в системе, которые мешают. Их обычно правят, если возможно, либо мирятся с их наличием. Дальше хавают фан.
3. В системе нет некоторых элементов механики, которые нужны для поставленных целей. Если есть возможность, их добавляют. Фан.
4. Если некоторые элементы в системе не удовлетворяют заявленным требованиям, и их не получается исправить/дополнить и тп, НО, возможно, существует кандидат-система, в которой заявленные требования удовлетворяются, можно перейти на нее.


В данном случае, меня как пользователя, не удовлетворяли некоторые элементы механики днд, которые так прочно вшиты в систему, что их невозможно (нет желания) допиливать/исправлять. Оглядевшись в поисках замены, я обнаружил, что мне более подходит ДА. Причем сам процесс игры, стиль и бла бла бла в наших играх не поменяется (проверено).


Но, для ярых фанатов ДнД (любой редакции) или его "косметических подделок", я не говорю, что указанные системы убоги и тп. Они по своему хороши, и даже в них присутствуют механики-элементы, которые я возможно захочу использовать в ДА.
Как пример, некоторые дополнительные свойства оружия, заклинания, система паверов-техник, ритуалы и куча всего. Особенно полезен флафф! Коего в ДнД за всю историю накопилось невероятное количество.
Тут же рядом конвертят Планшкаф на ДА...  ;) [size=78%] [/size]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 12:53
Я не эксперт в хомяках, поэтому интересовался именно его мнением по поводу системы. Ответ мог бы дать намного больше информации о пристрастиях хомяков, чем твоя, дядя Геометр, констатация факта.

Хомяки любят вкусно поесть, а еще они очень ленивые и им влом изучать другие системы если они ничем сильно не цепляют еще на уровне рекламы.
Ни ДА, ни DW меня не цепляют, соответственно я их даже не пытаюсь изучать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 13:01
Ну а почему нет?

Потому что нет хитов, очевидно же.

Цитировать
В днд, заметь, хиты всего лишь абстрактный счетчик. Чаще всего чтобы завалить нпс, нужно провести, скажем 3-5 успешных атак (я не беру в расчет оптимизаторов в раунд убивающих Тиамат). В ДА практически так же, правда дополнительным буфером еще служат бенни, благодаря которым можно списать дамаг. Поверь, я играл в АДнД2е, ДнД3е, ДнД4е и ДА. Длительность боевки, если считать по раундам, практически одинаковы в обеих системах, а вот длительность боевки в реале в ДнД на порядок выше, по крайней мере у меня. Правда в ДА есть нюанс с взрывающимися дайсами, что при определенных условиях (у нас потрачены все беньки) может сократить боевку до одного-двух раундов.

Я допускаю, что усилия, которые нужно приложить, чтобы убить персонажа в ДА такие же, как в ДнД (просто там ну не знаю, не попадают, еще какие-то бенни чего-то там поглощают, пофиг) - это для меня не важно. Мне важно что нет хитов. Для меня классическое рпг = это наличие хитов. Нет хитов/вундов/ран - уже минус для рпг.

Цитировать
Я вот не понимаю, зачем, ну зачем нужен рост хитов и дамага?

Потому что это весело.

Цитировать
Где-то есть разница, где-то практически нет. Лучше тебе самому посмотреть.


Смысл? Я заранее понимаю, что играть по ДА я не буду, потому что я не люблю игры/системы такого плана. Надоест играть в Поцфиндер, сяду играть в Ваху 40К РПГ.

Цитировать
Есть Fantasy Companion, где представлен как магический лут (вполне стандартный для фентези), так и таблицы по генережке этого самого лута. По поводу других источников не скажу, под рукой нет.

Поверю на слово, что разнообразие магошмота в ДА такое же как в дыде.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 10, 2012, 13:12
Цитировать
Нет хитов/вундов/ран - уже минус для рпг.

Но вунды есть.  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 13:14
Но вунды есть.  ;)

3 вунда на всех - это не вунды  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 13:26
Цитировать
3 вунда на всех - это не вунды 

Почему?
Три - не ваунды, а шесть? А десять?  :D

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 13:28
Цитировать
Потому что нет хитов, очевидно же.
:facepalm:



Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 13:35
Почему?
Три - не ваунды, а шесть? А десять?  :D

Ты верно не совсем хочешь меня понимать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 13:37
Поясни свою мысль тогда
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 10, 2012, 13:39
Цитировать
Мне важно что нет хитов. Для меня классическое рпг = это наличие хитов. Нет хитов/вундов/ран - уже минус для рпг.

(Другая цитата) Я вот не понимаю, зачем, ну зачем нужен рост хитов и дамага?

Потому что это весело.

Я не очень люблю додумывать мысли других, но позволю себе предположить, что тут пропущен этап. Мне приходилось видеть очень мало людей, которым бы было весело от какого-то элемента в системе - то есть которые бы брали рулбук и "пёрлись" от того, что вот в этом броске кидается d10, о-о-о-о, круто, а вот тут целых 2d10!

Всё-таки обычно люди получают удовольствие от чего-то, что достигается с помощью этих элементов. Например, от игрового процесса, который обеспечивается тем или иным моментом правил (например, минимализм и простота правил по боевым манёврам и красочным трюкам в SW позволяет мне спокойно и не напрягаясь, а также не снижая темпа, вставить сценку яростной борьбы сцепившихся героя и злодея, вырывающих друг у друга золотого идола, в сцену, когда они раскачиваются на лианах, преследуемые гигантской гориллой-убийцей в охваченных пламенем руинах поглощённого джунглями храма). Вот ощущения от этой сцены уже позволяют игрокам сказать "о-о-о, это весело!" или "у-у-у, отстой!".

Аналогично хиты сами по себе очень редко служат источником удовольствия (не знаю, что тут сказал бы Аваллах, не к ночи он будь помянут). Обычно удовольствие получается или от процесса сборки персонажа (относительно редко) или от осознания, что усилия на это создание претворились в то, что мой персонаж сильнее двух Васиных вместе взятых, или ещё от чего такого - но не от хитов самих по себе...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Сентября 10, 2012, 13:50
У нас в воскресенье на ролёвке обменивались такими фразами:

xxx: Подтверди крит. Подтвердил. Кидай d4+5, удваивается, и сника 3d8.
yyy: 27!
*восторженные возгласы*
zzz: 27! Мужи-и-ик! *даёт пять*
xxx: Метко пущенный кинжал прознает его в живот, он весь такой *показывает*, складывается, но ещё жив...

xxx: У меня 4 хита. Вот так вроде и танк, 15 урона - ерунда, 15 урона - ерунда, а глядишь, уже 4 хита...

xxx: Сколько-сколько хитов у этих суммонов? 38? Обалдеть! Даже у суммонов больше хитов, чем у моего воина!

xxx: 17 урона... Эти собачки уже должны были сдуться.
yyy: *подмигивает* Наверное, это непростые собачки!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 13:51
Всё-таки обычно люди получают удовольствие от чего-то, что достигается с помощью этих элементов. Например, от игрового процесса, который обеспечивается тем или иным моментом правил (например, минимализм и простота правил по боевым манёврам и красочным трюкам в SW позволяет мне спокойно и не напрягаясь, а также не снижая темпа, вставить сценку яростной борьбы сцепившихся героя и злодея, вырывающих друг у друга золотого идола, в сцену, когда они раскачиваются на лианах, преследуемые гигантской гориллой-убийцей в охваченных пламенем руинах поглощённого джунглями храма). Вот ощущения от этой сцены уже позволяют игрокам сказать "о-о-о, это весело!" или "у-у-у, отстой!".

Вот лично для меня важно каким образом обыгрывается сценка. Если сценка полета на лианах с вырыванием идола обсчитывается точно так же как сценка похищения принцессы из зубов дракона я зеваю, мой шаблон трещит по швам, ну и далее по нарастающей. Простота - хуже воровства.

А все потому, что я по какой-то странной, видать хомячей природе не получаю удовольствие от процесса отыгрыша, я не могу живо представить себе "кино" по чьему-то описанию (вот такая у меня бедная фантазия, если я захочу получить кайф от чудо-сцены погони, я лучше посмотрю кино). Я получаю кайф от немножко других, как тут модно говорить (я надеюсь сейчас не ошибусь) геймистских аспектов игры.


А еще я люблю собирать лут, получать уровни, радоваться получению фита и получаю оргазм от распределения скиллпоинтов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 13:52
У нас в воскресенье на ролёвке обменивались такими фразами:

У нас примерно так же. А у кого-то, я уверен, красивые сцены погонь на лианах по мега-простым правилам ДА, которые я, к сожалению не оценю. И главное, никаких хитов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 10, 2012, 14:09
   Чем дальше, тем больше мне кажется, что тут обсуждается "конкуренция" плоской отвертки и крестовой. Вроде и те и другие нужно держать руками и выполняют одну и ту же функция - шурупчики закручивают. И все усердно спорят, что дескать ему отвертка оппонента не подходит, при это шурупчики свои не показывает...

    Мне кажется тут и термин "героика" у всех разный и понятие, какой она должна быть у каждого свое и склонность к упрощению\строгой формализации разные, к необходимой степени механического разнообразия и вовсе совершенно личное отношение...

   
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 14:09
Цитировать
А еще я люблю собирать лут, получать уровни, радоваться получению фита и получаю оргазм от распределения скиллпоинтов.


А я в ДА люблю собирать лут, получать повышения, радоваться возможности получения Черты (edge), качать скиллы. Ого... Как много общего.  ;)


Цитировать
И главное, никаких хитов.


Ну да, зачем они нужны, да еще в таком количестве, если есть Раны? Причем когда мой герой получает рану, он это отчетливо ощущает, так как теперь страдает от нее, получая штрафы к броскам. А еще он может истекать кровью, валяясь при смерти, или схлопотать увечье практически на всю жизнь. Или, может постараться выстрелить вон тому монстру в глаз и одним махом убить его, а не царапать его n-ое количество раундов.


Мастер же будет быстрее обрабатывать заявки и обсчитывать броски, не залезая в записи, и не снимая вон с того орка 3 хита, а вон с того орка 5 хитов, а вон с другого 4 хита, а вон с того...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 14:10
Всё-таки обычно люди получают удовольствие от чего-то, что достигается с помощью этих элементов.
Когда в Эре Водолея я читал про модификаторы, увеличивающие количество кубиков в броске, я не был в восторге. Когда семь кубиков на стрельбу у персонажа мастера смотрели на мои четыре в уклонении, я чувствовал себя неуверенно. Но потом выстрелом мне удалось разбить лампочку, а затем ещё и ранить его. Количество его кубиков сократилось до трёх и это было действительно круто.

Я это к тому, что прочтение и реальная ситуация - разные вещи. И даже элемент, который мне не нравится в игре, пока я её читаю.ю может быть источником фана. Сам элемент, а не что-то ещё.
Ну да, зачем они нужны, да еще в таком количестве, если есть Раны?
Затем, что это вполне видимое отображение роста крутости героя.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 10, 2012, 14:17
А не кажется вам, что вопрос тут количественный?

3 раны и 30/300/3000хп. Глядя на ММОРПГ я заметил, что дамаг и хиты там порой измеряются тысячами, а суть то та же.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 14:22
А не кажется вам, что вопрос тут количественный?

3 раны и 30/300/3000хп. Глядя на ММОРПГ я заметил, что дамаг и хиты там порой измеряются тысячами, а суть то та же.
Не кажется. Когда у меня на первом уровне четыре хита и мне сняли три - это паника. Когда у меня на втором уровне восемь хитов и мне сняли три - это ещё один ход до паники.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 10, 2012, 14:35
Причем когда мой герой получает рану, он это отчетливо ощущает, так как теперь страдает от нее, получая штрафы к броскам. А еще он может истекать кровью, валяясь при смерти, или схлопотать увечье практически на всю жизнь. Или, может постараться выстрелить вон тому монстру в глаз и одним махом убить его, а не царапать его n-ое количество раундов.
Вот это как раз меня более всего всегда смущало, возможность того что мой любимый разлюбимый персонаж может схлопотать последствие на всю его игровую жизнь.
Таких забот у меня и в реальной жизни хватает, зачем себе портить красивую сказку. Пусть будет лучше D&D с его хитами-фитами.

P.S. И да в D&D самый вкусный и разнообразный лут чем в любых других системах, во всяком случае из тех, что я знаю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 10, 2012, 14:37
А не кажется вам, что вопрос тут количественный?

3 раны и 30/300/3000хп. Глядя на ММОРПГ я заметил, что дамаг и хиты там порой измеряются тысячами, а суть то та же.

Нет суть разная..... Имея у персонажа 3 раны вариации возможного урона не велики - по сути 1,2,3 - Всё.

При наличии большего кол-ва хитов вариации возможного урона увеличиваются... используя это мы можем придавать оружию например больше индивидуальности (разнное кол-во урона). Кроме того оперируя уже хотя бы парой десятков хитов мы можем использовать систему рандомного урона - не 1,2,3 - а d4, d6, d8 и так далее, что опять так служит нам для разнообразия механической оцифровки, а также элемента непредсказуемости (тот самый выстрел в глаз) - используя топор d12 и к примеру силу, которая позволяет совершить двойной урон (аля 4-ка 2[W]), то 2d12 - это 2-24 урона, где возможно 24 будет достаточно чтобы свалить монстра (аля отрубить голову, выбить глаз, порубать пополам), с той лишь разницей что заявку такую делать уже не надо...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 10, 2012, 14:41
Как здорово видеть, что адепты 3 и 4 редакций ДнД всё-таки объединяются при появлении общего противника!  :P
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 10, 2012, 14:43
Как здорово видеть, что адепты 3 и 4 редакций ДнД всё-таки объединяются при появлении общего противника!  :P

Мочи их, ребята!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Сентября 10, 2012, 14:53
Нет суть разная..... Имея у персонажа 3 раны вариации возможного урона не велики - по сути 1,2,3 - Всё.
Справедливости ради, я скажу, что технически, имея всего три значения, мы можем варьировать их вероятность. Оружие А с высокой вероятностью попадает и наносит 1 повреждение и с низкой - 3, в то время как оружие Б чаще наносит 3 повреждения (но еще чаще просто промахивается). Но это неактуально по отношению к ДА, насколько я понимаю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 10, 2012, 14:55
Справедливости ради, я скажу, что технически, имея всего три значения, мы можем варьировать их вероятность. Оружие А с высокой вероятностью попадает и наносит 1 повреждение и с низкой - 3, в то время как оружие Б чаще наносит 3 повреждения (но еще чаще просто промахивается). Но это неактуально по отношению к ДА, насколько я понимаю.

Так ради той же справедливости, оружие с большей вариацией урона ТОЖЕ на это способно... :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 10, 2012, 15:29
Цитировать
А все потому, что я по какой-то странной, видать хомячей природе не получаю удовольствие от процесса отыгрыша, я не могу живо представить себе "кино" по чьему-то описанию (вот такая у меня бедная фантазия, если я захочу получить кайф от чудо-сцены погони, я лучше посмотрю кино). Я получаю кайф от немножко других, как тут модно говорить (я надеюсь сейчас не ошибусь) геймистских аспектов игры.
Обрати внимание на мой пример - второй был про условно-геймистские радости. Не от бухгалтерской работы всё-таки обычно получается удовольствие (кстати, от распределения скилл-пойнтов самих по себе, скорее всего тоже), а либо от понимания, что ты их грамотно выбрал (что ещё должно, пусть и косвенно, ведущим поощряться, ставя персонажа в ситуации, где это чувствуется), либо от победы в честном столкновении (решения задачи).

SW с её ориентацией на скорость и наглядность процесса (что бы тут не говорили её сторонники, мол, не уступит она тут D&D ни в чём) в большей части боевой системы как раз бухгалтерию режет, и простора для первого из двух упомянутых аспектов действительно не даёт. Но выборов на повышениях там хватает, а что до выборов в бою (тактики и прочего) там простор при желании не меньший - более того, система специально сделана для поощрения манёвра и хитрых действий - просто решения там именно тактические, а не учётно-подготовительные как во многих местах D&D (Четвёрка тут несколько особняком, но в Четвёрке тоже подготовка на уровне билда доминирует над решениями в бою, в лучшем случае идёт на уровне 50/50, как я понимаю). Для очистки совести - тактика в SW отчасти смазывается высокой долей случайности и "спиралью смерти", но это уже другой вопрос...

Цитировать
И даже элемент, который мне не нравится в игре, пока я её читаю.ю может быть источником фана. Сам элемент, а не что-то ещё.
Может, но редко - и обычно он всё-таки действует в связке с чем-то. Например, когда я читаю игру и представляю образ (антуражный элемент). Или примерка на своего персонажа каких-то опций...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: nekroz от Сентября 10, 2012, 15:45
Так ради той же справедливости, оружие с большей вариацией урона ТОЖЕ на это способно
Я в первую очередь имел ввиду, что сам по себе разброс возможных повреждений не говорит о вариабельности, потому что она может достигаться другими методами. Например, в ДнД линейно меняется вероятность попадания и линейно и независимо от нее меняется вероятность повреждения. Мы можем делать нелинейными как вероятности попадания, так и повреждения, так и какую-то интегральную их величину.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 10, 2012, 15:48
Но выборов на повышениях там хватает, а что до выборов в бою (тактики и прочего) там простор при желании не меньший - более того, система специально сделана для поощрения манёвра и хитрых действий - просто решения там именно тактические, а не учётно-подготовительные как во многих местах D&D (Четвёрка тут несколько особняком, но в Четвёрке тоже подготовка на уровне билда доминирует над решениями в бою, в лучшем случае идёт на уровне 50/50, как я понимаю).
Не могу согласиться. Тактическая картина в ДА не показалась мне достаточно богатой, а вот подготовка на уровне билда там была (на моём личном опыте) преобладающей. Для сравнения, в последних играх в 4е я вообще не заморачивался на билдинг, выставляя кощунственно низкие для оптимизаторов значения и выбирая флафф-ориентированные фиты, не дающие никаких преимуществ. И грамотная тактическая работа это нивелировала почти полностью. Видимо, вопрос привычки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 15:57
Обрати внимание на мой пример - второй был про условно-геймистские радости. Не от бухгалтерской работы всё-таки обычно получается удовольствие (кстати, от распределения скилл-пойнтов самих по себе, скорее всего тоже), а либо от понимания, что ты их грамотно выбрал (что ещё должно, пусть и косвенно, ведущим поощряться, ставя персонажа в ситуации, где это чувствуется), либо от победы в честном столкновении (решения задачи).
От самого процесса росписи чего-либо по правилам ГУРПС можно получать наслаждение. А главное, можно завязать в любой момент, да.
Может, но редко - и обычно он всё-таки действует в связке с чем-то.
Эффект один и тот же: рост возможностей персонажа оказывается заметным. В случае с д6 - этот рост имеет вполне материальное проявление, что воспринимается намного лучше, чем абстрактные +1 к броску.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 10, 2012, 16:08
Не могу согласиться. Тактическая картина в ДА не показалась мне достаточно богатой, а вот подготовка на уровне билда там была (на моём личном опыте) преобладающей. Для сравнения, в последних играх в 4е я вообще не заморачивался на билдинг, выставляя кощунственно низкие для оптимизаторов значения и выбирая флафф-ориентированные фиты, не дающие никаких преимуществ. И грамотная тактическая работа это нивелировала почти полностью. Видимо, вопрос привычки.
Плюсую кстати.
При игре в ДА куда больше использовал способности полученные при генерации, чем какую-то особую тактику.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 10, 2012, 16:32
Цитировать
Тактическая картина в ДА не показалась мне достаточно богатой, а вот подготовка на уровне билда там была (на моём личном опыте) преобладающей.
Это, кстати, интересная тема - но в стороне от основной линии беседы. У меня доля решений была скорее больше - но я вообще очень люблю в SW исполнять всякие особые трюки и игроков к ним подталкивать. Персональный стиль, возможно. А может особенности восприятия - в Risus, например, набор "тактических решений" (точнее, притягивания к нужной ситуации описаний), очевидно, имеет ещё большее влияние, чем в D&D и SW вместе взятых - но воспринимается совсем иначе...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 10, 2012, 20:42
Мне приходилось видеть очень мало людей, которым бы было весело от какого-то элемента в системе - то есть которые бы брали рулбук и "пёрлись" от того, что вот в этом броске кидается d10, о-о-о-о, круто, а вот тут целых 2d10!
Что самое интересное, зачастую ролевиков (особенно ведущих) привлекают именно элементы систем, которые они изучают. Градации успеха, отсутствие классов, драматические ресурсы, способ восстановления тех же ранений, способы введения новых фактов и конфликтов в игру. Мастера гоняются за интересными и изящными игромеханическими решениями тех задач и проблем, которые у них [обычно] возникают на играх.
Так что Dekk верную мысль сказал:
Цитировать
Сам элемент, а не что-то ещё.

P.S. И да в D&D самый вкусный и разнообразный лут чем в любых других системах, во всяком случае из тех, что я знаю.
Это предложение оправдывается только той частью, которую я выделил. На самом деле в ДнД лут ущербен...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 10, 2012, 21:04
Цитировать
Простота - хуже воровства.
Адепты Apocalypse World, где Ведущий даже проверки не кидает, а все действия обсчитываются одним броском, негодуют.   ;)

Цитировать
Как здорово видеть, что адепты 3 и 4 редакций ДнД всё-таки объединяются при появлении общего противника!  :P
ХХХ: У нас есть армия фанатов!
YYY: А у нас — Геометр Теней.  :P

Цитировать
Но это неактуально по отношению к ДА, насколько я понимаю.
Ещё один «не читал@но осуждаю»?

Цитировать
3 вунда на всех - это не вунды  ;)
Какие у нас двойные стандарты-то.

Вообще, о какой боёвке в ДнД, например, в 4-ке может идти речь, если там нет обезоруживания, например? Вот заявка — хочу обезоружить противника в ДнД 4е. К чему приводит — сами знаете.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 10, 2012, 21:06
в ДнД, например, в 4-ке может идти речь, если там нет обезоруживания, например?
А еще в ДнД 3,5 нельзя отрубить руку среднестатистическому оппоненту. Зато можно отрастить новую :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 10, 2012, 21:06
Вообще, о какой боёвке в ДнД, например, в 4-ке может идти речь, если там нет обезоруживания, например? Вот заявка — хочу обезоружить противника в ДнД 4е. К чему приводит — сами знаете.
По форуму не искал, но осуждаю.

И да, как в твоём SW будет происходить чемпионат по варке борща? :lol:

На всякий случай отмечаю, что на последний вопрос отвечать не надо, это был сарказм.
 
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 10, 2012, 21:14
Цитировать
Адепты Apocalypse World, где Ведущий даже проверки не кидает, а все действия обсчитываются одним броском, негодуют
Замечу, что в AW нет простоты. В ней просто незначим "лут вообще", а где он важен - запихнут в отдельные подсистемы, то есть мини-игры отдельных путей. То есть там совершенно изящное решение, лежащее в иной плоскости.

SW действительно в плане лута-как-источника-фана-от-его-игромеханического-различия неудачен тем, что он там "классический", и при этом фокус системы смещён на множество опций для яркого и быстрого действия, а не на детальный учёт снаряжения. Это я не собираюсь оспаривать. Просто если речь шла о героике как жанре, то она на это ограничений не накладывает, тут уже пристрастия игроков.

Цитировать
Мастера гоняются за интересными и изящными игромеханическими решениями тех задач и проблем, которые у них [обычно] возникают на играх.
Ключевым мне кажется именно конец предложения. Да, бывает ситуация, когда мы сталкиваемся с "о, красивое решение, надо применить это в игре", но тут два подвоха. Во-первых, оно возникло на этапе подготовки. Во-вторых оно инициировало мысли по тому, что реализовать в игре - красивые образы, идеи насчёт придания той или иной части игры большего веса и пр. А сам механизм послужил лишь триггером. Может, конечно, я не очень понимаю фан любителей оцифровывать всё по GURPS, а потом не играть, а просто сладострастно смотреть на лист (нет, пример абстрактный, я никого не имею в виду), но мне кажется, что этот вариант весьма экзотический и отдельно (почти?) не встречается.


И насчёт истинных и мнимых пороков D&D - ребята, ну вы не наелись холиваров во время смены редакций, а? D&D на деле гибкая система, другое дело что она не всегда идеально удобна для конкретного стиля игры...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 10, 2012, 21:17
Цитировать
чемпионат по варке борща? :lol:

Ты спроси это лучше у адептов AW или DWorld.  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: vsh от Сентября 10, 2012, 21:32
Может, конечно, я не очень понимаю фан любителей оцифровывать всё по GURPS, а потом не играть, а просто сладострастно смотреть на лист (нет, пример абстрактный, я никого не имею в виду), но мне кажется, что этот вариант весьма экзотический и отдельно (почти?) не встречается.
В теме "guess the character" на оф-форумах GURPS одни люди сладострастно оцифровывают что попало, а другие не менее сладострастно угадывают, кого же это оцифровали. Это как, отдельно?
Так вот, на текущий момент в ней 311 страниц.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 11, 2012, 08:49

Вообще, о какой боёвке в ДнД, например, в 4-ке может идти речь, если там нет обезоруживания, например? Вот заявка — хочу обезоружить противника в ДнД 4е. К чему приводит — сами знаете.

О профессиональной:-) И ужж не знаю у кого к чему приводит такая заявка, а у меня к ее быстрому разрешению, если необходимо :-)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 13:38
Цитировать
3 раны и 30/300/3000хп. Глядя на ММОРПГ я заметил, что дамаг и хиты там порой измеряются тысячами, а суть то та же.


Dekk:
Цитировать
Не кажется. Когда у меня на первом уровне четыре хита и мне сняли три - это паника. Когда у меня на втором уровне восемь хитов и мне сняли три - это ещё один ход до паники.


Тогда почему как ММОРПГ не сделать? Давай у тебя на 1ом уровне будет 4 000 хп, а на втором - 8 000 хп. Дамаг тоже будет пропорциональным. Почему нет? И ты так же будешь страдать от паники, если на первом уровне у тебя снимут 3 000 хп одним ударом.


Цитировать
[size=78%]Вот это как раз меня более всего всегда смущало, возможность того что мой любимый разлюбимый персонаж может схлопотать последствие на всю его игровую жизнь.[/size]


Ну да, опытный боец, выигравший не одно сражение за свою жизнь и без единого шрама - очень по геройски.


Цитировать
При наличии большего кол-ва хитов вариации возможного урона увеличиваются... используя это мы можем придавать оружию например больше индивидуальности (разнное кол-во урона). Кроме того оперируя уже хотя бы парой десятков хитов мы можем использовать систему рандомного урона - не 1,2,3 - а d4, d6, d8 и так далее, что опять так служит нам для разнообразия механической оцифровки, а также элемента непредсказуемости (тот самый выстрел в глаз) - используя топор d12 и к примеру силу, которая позволяет совершить двойной урон (аля 4-ка 2[W]), то 2d12 - это 2-24 урона, где возможно 24 будет достаточно чтобы свалить монстра (аля отрубить голову, выбить глаз, порубать пополам), с той лишь разницей что заявку такую делать уже не надо...


Мельхиор, старина, давай тогда на этом не останавливаться и вариации возможного урона еще увеличим? Это же послужит нам для разнообразия механической оцифровки! Будем мерять хп и дамаг тысячами!  :D
Тем самым мы даже оружия придадим большей индивидуальности!  ;)


Цитировать
использовать систему рандомного урона - не 1,2,3 - а d4, d6, d8 и так далее



Ты читал ДА? Вроде как там тоже система рэндомного урона, но она нужна скорее для того, чтобы пробить/не пробить Стойкость (DR).
ТТХ у оружия, может и не у всего, но различно.


Цитировать
Как здорово видеть, что адепты 3 и 4 редакций ДнД всё-таки объединяются при появлении общего противника!
:P
Хотя меня в системе не устраивают всего-то несколько вещей.
Ну да фан все хавают по разному. Мне муторно подсчитывать хиты в боевке, кому-то нет. Вот и все.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 13:41
Тогда почему как ММОРПГ
Потому что мы не в ММОРПГ.
Давай у тебя на 1ом уровне будет 4 000 хп, а на втором - 8 000 хп. Дамаг тоже будет пропорциональным. Почему нет? И ты так же будешь страдать от паники, если на первом уровне у тебя снимут 3 000 хп одним ударом.
Мельхиор, старина, давай тогда на этом не останавливаться и вариации возможного урона еще увеличим? Это же послужит нам для разнообразия механической оцифровки! Будем мерять хп и дамаг тысячами!  (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/biggrin.gif)
Тем самым мы даже оружия придадим большей индивидуальности!  (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/wink.gif)

То есть тебе нечего возроазить по поводу преимуществ роста хитов перед тремя ваундами, поэтому ты использщуешь старый полемический приём "доведение до абсурда". Хорошо, но здесь сидят так же и люди, которые тоже владеют подобным. По существу есть что возразить?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 13:52
Цитировать
Не могу согласиться. Тактическая картина в ДА не показалась мне достаточно богатой, а вот подготовка на уровне билда там была (на моём личном опыте) преобладающей.

Тактическая картина в ДА уступает 4ке, согласен. Именно поэтому, как я говорил выше, хочется добавить некоторые "приемы" мартиальщиков. Причем это добавление, хоть через Аркан бэк, хоть через эйджи, будет вообще безболезненным.  А вот по поводу подготовки билда я такого не заметил...

Цитировать
Потому что мы не в ММОРПГ.

Ну не в ММОРПГ, и что? Суть моего поста теряет смысл?

Странник:
Цитировать
Для сравнения, в последних играх в 4е я вообще не заморачивался на билдинг, выставляя кощунственно низкие для оптимизаторов значения и выбирая флафф-ориентированные фиты, не дающие никаких преимуществ. И грамотная тактическая работа это нивелировала почти полностью. Видимо, вопрос привычки.
Дело не в статах или фитах, а в самой системе и заложенных в нее принципов. Например механика паверов, состояний, боевых особенностей (фланкирование и тп).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 13:55
Цитировать
по поводу преимуществ роста хитов перед тремя ваундами,

У хитов перед ваундами даже есть преимущество?!  O_o
Я то всегда считал их просто инструментом, удобным для кого-то, и не удобным для другого.

Их подсчет во время боя, замедляющий процесс и снижающий накал для меня явный минус. Какое же это преимущество?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 13:55
Ну не в ММОРПГ, и что? Суть моего поста теряет смысл?
Да.
Какое же это преимущество?
Их рост наглядно показывает увеличение крутизны героя - это преимущество.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Ofect от Сентября 11, 2012, 14:03
Самым большим недостатком ваундов перед хитами (а заодно и ДА перед днд) я считал невозможность "затыкать" толстого противника большим количеством слабых атак, так как они не наносят урона вообще. А потом я понял, что взрывающиеся кости урона - это и есть оправдание подобной тактики и просветлился и не хочу больше видеть хиты вообще.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 11, 2012, 14:10
Цитировать
это и есть оправдание подобной тактики
После ДнД действительно трудно даётся понимание того, что нет многохитовых боссов практически.  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 14:14
Dekk, лаконично, ничего не скажешь.  :D


Чтобы пояснить свою точку зрения, и донести мысль, что я не противник ДнД 4е (или пока сырой 5ки), просто приведу выдержки из открытого письма Шейна о создании Savage Worlds, те пункты, с которыми я согласен:


Как ведущий:
Цитировать
1. Я хочу игру, в которой я бы мог создавать монстров, побочных персонажей, магические предметы, оружие и т.д. на лету. Когда приходиться постоянно сверяться с кучей таблиц, считать очки, листать несколько книг одновременно и т.д., — это слишком сложно.


И практически невозможно в ДнД.


Цитировать
2. Я хочу игру, где «массовка» либо что-то делает, либо находится вне игры. Я не хочу подсчитывать хиты незначительных статистов. Мне важны лишь ключевые злодеи, драконы и прочие «боссы».


Эта проблему в 4ке решили миньонами, что по моему плюс. 3ка и так любимый Хомяком Поцфиндер в этом плане убога.


Цитировать
5. Я хочу игру, базовые правила которой поддерживали бы любой жанр, но при этом я бы мог добавлять особые правила для специфических жанров. Для хоррора требуются детальные таблицы страха, или, например, для киношных героев необходимы менее реалистичные и смертельные боевые правила, чем для Второй Мировой Войны.


Об этом я тоже говорил выше, 4ка, например, в этом плане крайне не гибкая. ИМХО.


Как игрок:
Цитировать
2. Я хочу игру, в которой масштабные битвы протекают динамично. Если мой сержант времён Второй Мировой Войны убедил жителей деревни обороняться под его руководством, я желаю видеть их на столе в сражении, а не как это обычно бывает, когда о массовке попросту забывают.


В 3ке - убого, слишком много времени, математики - сущее мучение. В 4ке - либо через кучу миньонов, либо Скилл Челендж.


Цитировать
4. Я хочу немного контроля над броскам игровых костей. Мне нравятся игры, в которых персонаж может погибнуть от одного выстрела, но мне также нравится избегать того счастливого попадания гоблинской стрелы прямо в мой глаз, в чём я был совершенно не виноват. Этот шанс важен, так как, по-моему мнению, в игре не будет напряжения, если игроки будут знать, что их персонажи не умрут.


Один из наиболее важных пунктов для меня... Погибнуть от одного выстрела - о да, не так давно игроки это прочувствовали, когда у одного закончились бенни и его с одного удачного выстрела из дробовика в игре по Фоллауту сложило на раз. Остальные игроки здорово тогда напряглись. Это были довольно новые ощущения после игр по ДнД с кучей хитов и осознаванием того, что можно головой топоры ловить.
Ну а от случайных смертей нас спасают бенни.


Цитировать
5. Взрывные броски. Если мне повезло, и я получил высокое значение на игральной кости, я хочу продолжать бросать кости и чувствовать, будто я только что завоевал мир.


Просто великолепное правило, которое будет совершенно не лишним в ДнД.  ;)


Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 14:27
Цитировать
После ДнД действительно трудно даётся понимание того, что нет многохитовых боссов практически.

Зато встает вопрос много-таффнессовых боссов  :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 14:32
Кстати, подобный подход - типа открытого письма с "я хочу вот этого" - был бы полезен разрабам 5ки.

А то пока я вижу только - давайте оставим все то, что делало днд дындой. И плевать, что может не работать/быть устаревшим в плане дизайна/не удобным и тп.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 11, 2012, 14:34
Мельхиор, старина, давай тогда на этом не останавливаться и вариации возможного урона еще увеличим? Это же послужит нам для разнообразия механической оцифровки! Будем мерять хп и дамаг тысячами!  :D
Тем самым мы даже оружия придадим большей индивидуальности!  ;)

Зачем? Есть сам принцип, что есть урон такой, а есть такой... Огромное кол-во хитов введено для того в WoW том же отчасти потому что там PvP фарш творится, как  PvE, чтобы урегулировать куда может соваться тот или иной уровень введен такой разброс в хитах по уровням. Одна из причин как мне видится.

Ты читал ДА? Вроде как там тоже система рэндомного урона, но она нужна скорее для того, чтобы пробить/не пробить Стойкость (DR).
ТТХ у оружия, может и не у всего, но различно.

  Согласен... ттх имеет в себе dice, однако тут есть ряд минусов. Например кинжал Сила+d4, Двуручник Сила+d10. Получаем, что вооруженные разным оружием мы имеем совершенно разный шанс поранить цель (а фактически второй раз попасть). Можно до бесконечности будет спорить о "реалистичности" такого подхода, но факт остается фактом. Это раз.
  Отсюда вытекает и Два. При таком подходе, пробивая стойкость есть риск (при "плохом" оружии выше) не пробить стойкость противника. При скоротечности боя - 4-5 раундов существует шанс вообще не пробить стойкость какому-то конкретному члену партии. А нужно еще и предварительно попасть... и если это происходит у многих игроков уровень фана уменьшается.
 
  Напомню пример из своего опыта - на подфоруме 4-ки сверстал я монстра, у которого 1 хп, но есть Резист 10. По сути получили приближенную схему к ДА. Так тех, кого не устраивала вышеописанная перспектива.

  С другой стороны имея хит-поинты - при таком же раскладе Кинжал Сила+d4, Двуручник Сила+d10, игрок по чутку но колупает жертву и получает ложку фана, что вносит в убиение свою Видимую лепту...

   Я не сторонник считать, что какая-то из систем порочная.... у каждой есть достоинства и недостатки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 11, 2012, 14:38
Цитировать
Зато встает вопрос много-таффнессовых боссов  :D
Они практически неэффективны и очень скучны, если не подходить к ним творчески. Ловкий парень с двумя револьверами из засады с куда большей вероятностью устроит TPK.

Цитировать
вооруженные разным оружием мы имеем совершенно разный шанс поранить цель
А в 4-ке не так?
Цитировать
у которого 1 хп, но есть Резист 10.
Я такими пользовался, плюс правило, что такие миньоны иммуны к автодамагу. Тоже хорошо пошло.

Цитировать
При скоротечности боя - 4-5 раундов
2-3, на самом деле.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Сентября 11, 2012, 14:53
Кстати, подобный подход - типа открытого письма с "я хочу вот этого" - был бы полезен разрабам 5ки.
Они писали не открытое письмо, а открытое обращение. И не один раз :)
Все эти словоизлияния можно подытожить следующим: "Я хочу продать тысячам фанатов поделку на основе старых наработок, чтобы получить максимальный доход при минимуме затрат!"
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 14:58
А потом я понял, что взрывающиеся кости урона - это и есть оправдание подобной тактики и просветлился и не хочу больше видеть хиты вообще.
Совершенно случайная смертьпротив медленной и наглядной? Мне по душе второе. Меня вообще не воодушевляет бой парри-парри-соак-парри-парри-соак-парри-парри-соак-три подъёма.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 14:58
Цитировать
ттх имеет в себе dice, однако тут есть ряд минусов. Например кинжал Сила+d4, Двуручник Сила+d10. Получаем, что вооруженные разным оружием мы имеем совершенно разный шанс поранить цель (а фактически второй раз попасть). Можно до бесконечности будет спорить о "реалистичности" такого подхода, но факт остается фактом. Это раз.


Цитировать
А в 4-ке не так?


В днд всегда же было разделение на дайсы дамага у разного оружия, так и тут.
А про "второй раз попасть", да, фактически надо пробить его DR. Вполне нормально. Мы рубанули кинжалом по челу латах, попали, но он только скользнул по ним, не причинив вреда. Противник только ухмыльнулся и бросился на нас. И мы рубанули двуручным мечом, попали и пробили его броню, нанеся урон. Логично?


В днд же мы будем постоянно царапать противника. Иногда слабо, иногда больно. Особенно в 4ке с его паверами на автодамаг при промахе и тп.


Цитировать
При таком подходе, пробивая стойкость есть риск (при "плохом" оружии выше) не пробить стойкость противника. При скоротечности боя - 4-5 раундов существует шанс вообще не пробить стойкость какому-то конкретному члену партии. А нужно еще и предварительно попасть... и если это происходит у многих игроков уровень фана уменьшается.


ДнДшная привычка говорит в тебе о юный падаван. Она требует чаще наносить урон, пусть и незначительный, ибо жажда крови мучает тебя.  :D  Приятно осознавать тебе, что ранишь ты врага, пусть только и на 1 хит.


Бои и в самом деле более скоротечные по раундам, чем ты думаешь, как уже сказал Katikris
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 15:02
Цитировать
Совершенно случайная смертьпротив медленной и наглядной? Мне по душе второе.

Не внимательно читал. От совершенно случайной смерти спасают бенни. Ну а если уж ты остался без них, то изволь быть предельно осторожным, как в случае днд, когда у тебя мало хитов и нет способа отхилиться.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 15:05
Цитировать
Меня вообще не воодушевляет бой парри-парри-соак-парри-парри-соак-парри-парри-соак-три подъёма.


Зато воодушевляет бой типа игрок нанес урон нескольким монстрам, другой так же, мастер лезет в записи, высчитывает оставшиеся хиты, игроки зевают и ждут его... о-о-очень драматический и сильный по накалу бой, да.



Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 11, 2012, 15:30
Зато воодушевляет бой типа игрок нанес урон нескольким монстрам, другой так же, мастер лезет в записи, высчитывает оставшиеся хиты, игроки зевают и ждут его... о-о-очень драматический и сильный по накалу бой, да.
Тру мастера ДнД, решают уравнения в голове, попивая чаек), вести учет хитов пятка монстров для них не проблема :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 16:01
Зато воодушевляет бой типа игрок нанес урон нескольким монстрам, другой так же, мастер лезет в записи, высчитывает оставшиеся хиты, игроки зевают и ждут его... о-о-очень драматический и сильный по накалу бой, да.
Зато не возникает ощущение полной бесполезности всех использованных тобой манёвров. Оптимизация оказывает большее значение, чем приёмы. В D&D это поняли и теперь оптимизированный персонаж отличается от неоптимизированного всего на один порядок, а не на два, как это было в тройке. И это хорошо. В SW всё осталось по-старому.

А под спойлером WoT.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 11, 2012, 16:40
Цитировать
Зато не возникает ощущение полной бесполезности всех использованных тобой манёвров.


Странно... Мой опыт говорит об обратном. Я играю в какую-то свою версию ДА?


Цитировать
В SW всё осталось по-старому.


Это как же?


Цитировать
Есть у меня подозрения, что если человеку достаточно одной строчки для NPC в ГУРПС, а для тебя статблок в D&D какой-то не правильный, то здесь что-то не так и дело не в системе.


У меня тоже возникли подозрения, что ты путаешь понятия "готовый статблок" и "собрать на лету, когда готового под рукой нет".
В ДА я распишу его за несколько секунд, ты в 4ке будешь искать нужный с необходимыми паверами/свойствами, да еще и подгонять под лвл пати, чтоб высокими статами случайно не угробить их. Ах ну да, тебе как минимум нужен будет монстрятник/ДМГ с рулами по генерации монстра. Где проще?   ;)


Цитировать
А я сейчас Ultramodern читаю и что-то не расслышал что ты там говорил.


И сколько ты ждал эту книгу? А если ты хочешь поиграть в другом жанре/сеттинге? Упс... Тебе придется либо ждать, пока кто-то напишет, либо корпеть довольно приличное время над собственными наработками. В ДА все намного проще, не находишь?  ;)


Цитировать
Либо через 42 страницу и скиллчеллендж, либо через роспись всей армии в качестве единственного монстра на много клеток, либо через разбиение битвы на части, постановку для каждой части отдельной задачи, росписи действий в меньшем масштабе по правилам обычной боёвки и озвучивание результатов битвы в зависимости от количества выполненных задач по правлам скиллчелленджа (боёвка вложенная в скиллчеллендж), либо использование боевых правил, где в качестве "монстров" выступают отдельные части армий и попадание/ провал каждой атаки реализовывается по правилам скиллчелленджа (скиллчеллендж вложенный в боёвку). Последний вариант привёл к долгой, но крайне эпичной битве.


Это все прекрасно. Я вижу, что возможность реализовать масскомбат (армии) или толпа-на-толпу ты можешь. Но. Как легко это сделать быстро? Вот поднимают твои герои всю деревню, дабы вынести отряд рыцарей барона, и хотят устроить мясорубку. Что будешь делать?:
Цитировать
через роспись всей армии в качестве единственного монстра на много клеток

Что?! Прямо посреди игры?! Нам всем пока попить чаю и покурить?


Цитировать
Последний вариант привёл к долгой, но крайне эпичной битве.


Здорово. На самом деле это круто, когда всем понравилось. Но. Ты что же, все это на лету сотворил во время игровой сессии? Или предварительно готовился?


Цитировать
Может быть у нас в группе просто воображение работает как-то не так, но это было всяко лучше попыток переделать массовые сражения SW, которые недавно выкладывали на этом форуме.


У меня по этим доп.правилам сложилось впечатление, что не F! F! F!
Но это дело каждого мастера, если их устраивает такая детализация масскомбата.


Цитировать
То есть мы ввели нефиговый такой рандом, которым можно убить персонажа одним залпом из дробовика, потом ввели бенни, чтобы этого не было. Когда в четвёрке просто не создавали себе проблему, которую потом придётся дополнительно решать.


Перечитай еще раз. Дело не в "нефиговом таком рандоме, который может убить перса", а в "Этот шанс важен, так как, по-моему мнению, в игре не будет напряжения, если игроки будут знать, что их персонажи не умрут." 


Цитировать
Великолепное правило, которое тормозит игру, что совершенно не нужно D&D.


Тормозит в плане совершаем больше бросков?

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 17:18
Ещё WoT.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 11, 2012, 17:18
Спойлер
[свернуть]

Зато поцфайндер с этой нашей 4кой - илитизм и труъ, а ДА - мейнстрим и попса для тех, кто cannot into English. Дискач.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 17:21
Мне только кажется, или у кого-то в этом треде сильный ДИСКОМФОРТ от того, что его любимая лучшая на свете система никому не нужна?
Не правда, если ГУРПСовиков плохо слышно, то это не значит, что их нет. ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: vsh от Сентября 11, 2012, 18:00
Мы как бы немного свысока смотрим на этот тред.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 11, 2012, 18:22
Цитировать
Зато поцфайндер с этой нашей 4кой - илитизм и труъ

То-то Пасфайндер всё время в топах висит.  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 18:29
То-то Пасфайндер всё время в топах висит.  :lol:
Потому что ему все завидуют. Кроме D&Dшников.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 11, 2012, 18:31
А в 4-ке не так?
В днд всегда же было разделение на дайсы дамага у разного оружия, так и тут.
А про "второй раз попасть", да, фактически надо пробить его DR. Вполне нормально. Мы рубанули кинжалом по челу латах, попали, но он только скользнул по ним, не причинив вреда. Противник только ухмыльнулся и бросился на нас. И мы рубанули двуручным мечом, попали и пробили его броню, нанеся урон. Логично?


В днд же мы будем постоянно царапать противника. Иногда слабо, иногда больно. Особенно в 4ке с его паверами на автодамаг при промахе и тп.

Я же говорю, можно долго спорить о "реалистичности" и тому как тупень пытается пробить ножом латы тыкая бездумно в пузо, или напротив используя эффективно чрезвычайно легкий вес ножа секачет по незащищенным участкам тела...

Мы говорим не о "реалистичности" такого подхода, а о самом подходе, в ходе которого (как оказалось в 2-3 раунда) можно не попасть или попасть но не пробить в ДА и остаться с ощущением беспомощности и бесполезности. Ты вроде и попал, но не пробил и фактически ни царапнул даже противника.

В 4-ке той же мы ежели попали, то как правило (в большинстве случаев) нанесли урон. Маленький ли, большой ли не суть - игрок ВИДИТ что внес в убийство противника свою лепту, даже если это маленький урон, по своему опыту сказу - не редко бывало, еще со времен 2-ки, что у монстра уже остается и хитов-то меньше 5-ти из сотни и тут его добивает например тщедушный маг ножом или еще кто, нанося небольшой (НО РЕШАЮЩИЙ) урон.
Моделируя аналогичную ситуацию в ДА, персонаж не нанес бы маленький (и возможно решающий) урон, он просто не попал бы, ибо нанося "урон" на пробивание - не пробил бы, ибо показатель был бы мал...

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 11, 2012, 18:43
Двойные стандарты. Точно также как некогда всем растолковывали, что "хиты" — это абстракция и с ранениями не имеет ничего общего. А как в ДА — так всё. Представить Стойкость и Раны как очередную "абстракцию" — тут ступор.

Цитировать
Самым большим недостатком ваундов перед хитами (а заодно и ДА перед днд) я считал невозможность "затыкать" толстого противника большим количеством слабых атак, так как они не наносят урона вообще. А потом я понял, что взрывающиеся кости урона - это и есть оправдание подобной тактики и просветлился и не хочу больше видеть хиты вообще.
— Нуфф сказал. :good:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 18:55
Один снятый хит из сотни - это очень маленький шаг к победе, а ноль снятых ваунд - это топтание на месте. И уже абсолютно неважно, что они там значат внутри мира, какой абстракцией являются и как можно интерпретировать снятие всех ваунд с сотой попытки, потому что эта информация действует на метаигровом уровне. Игрок значет, что ничего не изменилось.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 11, 2012, 19:30
Так, я тут упустил нить. О чём тут спор - о разнице снятия 1 хита и 0 ран? Просто аргумент выше странный довольно - дело в том, что в D&D-шных реалиях 1 снятый хит на средних уровнях не значит абсолютно ничего, как и 0 ран\не пробитая стойкость в SW - просто не воспринимается толком из-за особенностей человеческого восприятия разница между 55 и 54 хитами, точнее очень трудно испытывать по этому поводу существенные эмоции. Наследие наших мохнатых предков, которые потом и естественным отбором объём "оперативной памяти" довели до тех самых 7 плюс-минус двух "ячеек", то есть если схожих объектов или состояний больше 7-9, разница между ними уже не воспринимается "на лету". Добивание же исключительно удачным ударом в SW имеется - и это "взрыв" (которые, на мой взгляд, в ДА зачастую слишком сильны - ну да ладно, это другая тема).

В темпах же D&D-шной боёвки битва, где можно регулярно и стабильно откусывать от участников по 1 хиту и вести бой на измор - извращение ещё большее, чем модуль for NPC classes only или там игра в будни плотника.  :) Возможность почувствовать разницу есть, но она чисто теоретическая - а с учётом того, что дизайнеры D&D 3.x, к примеру, специально травили игроков заведомо слабыми опциями (вроде троечного Toughness) так, чтобы они учились просчитывать и анализировать боёвку - это артефакт системы, а не запланированный момент.

(При этом, конечно, иллюстрация выше что у ДА сформировалась прослойка людей, считающих свой любимый текущий инструмент Самым Правильным Везде и Всюду - это забавно... ).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 19:41
просто не воспринимается толком из-за особенностей человеческого восприятия разница между 55 и 54 хитами
Я снёс один хит и теперь их не 55, а 54. Ты прав в том, что "теперь их не 55, а 54" ничего не значит, но ты не прав, отказывая в важности "Я снёс один хит".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 11, 2012, 20:19
Для меня лично, десять атак без внесенных вундов и десять атак со снесенным одним-хитом-из-ста были бы равноунылы.
Однако, снесение одной вунды из трех заметно выигрывает у снесения семнадцати хитов из пятидесяти двух хотя бы по удобству арифметики.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 11, 2012, 20:37
Кстати так понимаю единственная претензия к хитам - "Их долго считать"?

Так это не только минус, это и плюс. Учит подростков и не только складывать и вычитать в уме двузначные, а порой трехзначные числа. Это ли не житейская польза в реальном мире? :)

Так что минус хитов в их подсчете, р он же плюс.  :)

Главное не пишите дальше телегу: "Зачем останавливаться на этом - давайте сделаем хиты как в WoW".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 11, 2012, 20:44
К слову о долгих подсчетах хитов, вам чего от 53 не отнять 13, а. К 14 не прибавить 18 в уме? Сколько секунд вы будете высчитывать?...Или минут? O_o

Просто ежели и правда все так печально и мозг разрывают на куски такие вычисления... советую не принебрегать хитовыми системами.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 20:45
А мы целый один раз провели игру исключительно на английском. И там были ХИТЫ. ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 11, 2012, 20:45
(При этом, конечно, иллюстрация выше что у ДА сформировалась прослойка людей, считающих свой любимый текущий инструмент Самым Правильным Везде и Всюду - это забавно... ).
Не поверишь, но мне тоже... Просто я пока не знаю, как к этому относиться.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 11, 2012, 20:47
К слову о долгих подсчетах хитов, вам чего от 53 не отнять 13, а. К 14 не прибавить 18 в уме? Сколько секунд вы будете высчитывать?...Или минут? O_o
Если ты и дальше будешь так коряво формулировать мысли, то в уме реально будет потратить несколько минут на поиск правильного ответа.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 11, 2012, 20:50
Если ты и дальше будешь так коряво формулировать мысли, то в уме реально будет потратить несколько минут на поиск правильного ответа.

Простите. Одной рукой рабою, другой я ХолиВарю. Правда едва ли это ответ на мое маленькое недоумение по поводу длительности математическиз расчетов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 11, 2012, 21:07
Цитировать
  но ты не прав, отказывая в важности "Я снёс один хит".
По моему опыту, обычно если игрок придаёт важность таким вещам, то всё равно во внутренних терминах "удачно\неудачно, хорошо\плохо" и подобных, а не думает чистой механикой. И если особой разницы между 55 и 54 хитами нет, то обычно "я попал и снёс 1 хит", это "чёрт, неудачно-то как!" или "эх, сорвалось!" (в том смысле, что никакой серьёзной разницы нет и как достижение это не воспринимается), а никак не "а, я всё-таки попал!". Всё-таки "Ещё десять тысяч вёдер воды, синьор, — и золотой ключик у нас в кармане!" - это комедийная фраза, и произносящий её воспринимается как неудачник.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 21:14
И если особой разницы между 55 и 54 хитами нет, то обычно "я попал и снёс 1 хит", это "чёрт, неудачно-то как!" или "эх, сорвалось!" (в том смысле, что никакой серьёзной разницы нет и как достижение это не воспринимается), а никак не "а, я всё-таки попал!".
То ли мне нужно игроков гнобить, то ли тебе отправлять их на курсы повышения самооценки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 11, 2012, 21:27
По моему опыту, обычно если игрок придаёт важность таким вещам, то всё равно во внутренних терминах "удачно\неудачно, хорошо\плохо" и подобных, а не думает чистой механикой. И если особой разницы между 55 и 54 хитами нет, то обычно "я попал и снёс 1 хит", это "чёрт, неудачно-то как!" или "эх, сорвалось!" (в том смысле, что никакой серьёзной разницы нет и как достижение это не воспринимается), а никак не "а, я всё-таки попал!". Всё-таки "Ещё десять тысяч вёдер воды, синьор, — и золотой ключик у нас в кармане!" - это комедийная фраза, и произносящий её воспринимается как неудачник.

Хм... а если это уже не -1 хит, а -5? А -7?... уже не так неудачно... то ли дело, когда ты Попал! И ра-а-аз - не пробил. Тут уж слова покрепче сорвуться, нежели: "черт, неудачно-то как". Разве нет?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 11, 2012, 21:33
То есть по твоему опыту ситуация, когда персонаж вроде попал, но в бою ничего не поменялось, воспринимается скорее как положительная? Просто для тех, кто оценивает бой именно с позиции положения это такой же провал, как "не попал" скорее всего - ибо значимых изменений не произошло, а действие потрачено зря, как мне кажется.
Цитировать
То ли мне нужно игроков гнобить, то ли тебе отправлять их на курсы повышения самооценки.
Для тех, кто оценивает бой с позиции персонажа (у которого, конечно, могут быть свои мотивации - вроде "забил-таки свой гол престижа, пусть он меня сейчас затопчет, но бровь-то я ему расцарапал!"), то там играет роль не столько чистая механика - эта штука может быть и на уровень описания перенесена, особенно с учётом абстрактности D&D-шных хитов. Кто хочет радоваться красавице и кубку, удачному броску, тот обычно найдёт повод порадоваться и броску, который снёс 0 хитов или вообще не на хиты делается...

Цитировать
Хм... а если это уже не -1 хит, а -5? А -7?... уже не так неудачно... то ли дело, когда ты Попал! И ра-а-аз - не пробил. Тут уж слова покрепче сорвуться, нежели: "черт, неудачно-то как". Разве нет?
Выше, как я понимаю, уже говорили люди с иной точкой зрения - на деле есть скорее ситуации "попал и это серьёзно" (сказывается на бое) и "всё остальное" (как оно описывается - вопрос десятый). Вот SW-шные раны просто однозначно относятся к первой категории, а хиты D&D создают плавающую границу между первым и вторым, причём с этой позиции порой размывая и загрязняя чистый фан от удачного удара ненужной арифметикой. Особой разницы нет, утешительная премия тебе в 1 хит, 5 или 7, потому что это всё равно утешительная премия, когда бой решают удары на 12d6 и 10d8. :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 21:39
Кто хочет радоваться красавице и кубку, удачному броску, тот обычно найдёт повод порадоваться и броску, который снёс 0 хитов или вообще не на хиты делается...
У броска должен быть эффект. Он должен хоть что-то изменить. Да, ты нанёс повреждения, но они слишком маленькие, чтобы на них стоило обращать внимание - это то, о чем я говорю. Нет, твоя атака ничего не изменила - это то, что мне не надо.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 11, 2012, 21:43
У броска должен быть эффект. Он должен хоть что-то изменить.
Это называется "гринд". И ничего хорошего в этом нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 11, 2012, 21:44
Это называется "гринд".
Разве?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 21:47
Это называется "гринд". И ничего хорошего в этом нет.
А броски, которые ничего не меняют - это благородные игры Илитных ТруЪ Ролевиков?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 11, 2012, 21:54
Цитировать
У броска должен быть эффект. Он должен хоть что-то изменить. Да, ты нанёс повреждения, но они слишком маленькие, чтобы на них стоило обращать внимание - это то, о чем я говорю. Нет, твоя атака ничего не изменила - это то, что мне не надо.
В моём представлении "что-то менять" - это что-то менять в игре, в ситуации в ней. Если изменение не будет ощущаться всерьёз - это изменение циферок на листе и трата карандаша и ластика (или их аналогов), а не перемены.  "Ты не нанёс повреждений", "ты нанёс повреждения, но это ничего не значит", "ты нанёс повреждения, но они мгновенно заросли" - это, в моём представлении, всё почти синонимы за редкими ситуативными исключениями. Всё это с точки зрения тактической составляющей - "твои действия абсолютно ничего не изменили в текущей ситуации", тот самый бросок, который ничего не изменил. С точки зрения же описаний у ведущего и так в каждой системе из обсуждаемых руки развязаны.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Zlanomar от Сентября 11, 2012, 21:56
Разве?
Вообще-то не совсем. Гриндом будет ситуация, когда РС с целевого оппонента будут снимать по 1-4 хитпойнтов из, допустим, сотни, соответственно потратив порядка 35 ходов на его утихомиривание.
Это я к тому, что мною описанная (↑)ситуация почему-то воспринимается как нормальное явление и всяко-разно лучшее, чем безрезультатные броски. (У которых, кстати, есть далеко ненулевая вероятность "взрыва").
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 11, 2012, 22:09
В моём представлении "что-то менять" - это что-то менять в игре, в ситуации в ней. Если изменение не будет ощущаться всерьёз - это изменение циферок на листе и трата карандаша и ластика (или их аналогов), а не перемены.  "Ты не нанёс повреждений", "ты нанёс повреждения, но это ничего не значит", "ты нанёс повреждения, но они мгновенно заросли" - это, в моём представлении, всё почти синонимы за редкими ситуативными исключениями. Всё это с точки зрения тактической составляющей - "твои действия абсолютно ничего не изменили в текущей ситуации", тот самый бросок, который ничего не изменил. С точки зрения же описаний у ведущего и так в каждой системе из обсуждаемых руки развязаны.
Мы говорим про ситуацию, когда механика игры определяет успешность или неуспешность действий для достижении цели. Если я скажу, что действия что-то изменили, но с точки зрения механики всё останется по прежнему и мы не игнорируем механику, то игрок всё равно знает, что это не так. Даже если я не стану описывать этот снятый хит в рамках мира, то игрок знает, что что-то поменялось. Если же мы станем игнорировать механику, то игнорировать её можно в любой системе.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 11, 2012, 22:12
В ДнД4 есть такая линейка фитов вроде Hammer Rhythm, которые говорят "на промахе ты всё равно наносишь немного вреда". Эти фиты очень любят многие игроки, также как многие берут силы с эффектами на промахе. Почему? Да просто, банально, люди не любят мазать. И да, я говорю не о выносе по 1 хиту 1000-хитового монстра, а о вполне ощутимом вреде в 5-10 хитов при 50-80 хитовых врагах.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 11, 2012, 22:23
Вообще, попробую чуть иначе сформулировать.

Существует старый принцип Сида Меера - "игра - это последовательность интересных выборов". С моей точки зрения та же линия встречается много где - взять, хотя бы, рассуждения Дмитрия Герасимова о сюжете, королях и капусте у нас тут на форумах. В каждый момент игрок должен выбирать из значимых опций и иметь представление о последствиях. Если выбор между "нанести 5 хитов урона и замедлить" и "нанести 7 хитов урона" значим в данной ситуации, от него прямо зависит исход боя или его части - это настоящий выбор и хиты тут играют роль. Если же принципиальной разницы между снятием двух хитов и трёх нет, то информация о хитах тут лишняя, а бросок на них пустой.

Если у нас снятие малого числа хитов не играет принципиальной роли в боёвке (например, из-за отношения её продолжительности и типичного количества хитов у целей), то это самое малое снятие - это всё равно сигнал о неудаче. В этом смысле оно никак не отличается от отсутствия урона или иной демонстрации бесполезности усилий персонажа. У игрока нет возможности повлиять на исход боя, придерживаясь этого стиля действий. У него есть какой-то другой выбор, а вот то, что случилось сейчас - это просто цена, которую его персонаж заплатил, выбрав неправильный подход в бою. В какие одёжки его не заворачивай, это локальное поражение (и его подслащивание, кстати, зачастую вредно - потому что выборы должны быть интересными, как вы помните; если же тебя в случае успеха будут чествовать как героя - это приятно, но если тебя в случае неудачи поднимут, помажут коленки зелёнкой и дадут конфетку - это резко обесценит чествование в случае успеха).


Если в механике игры есть этап для определения степени успеха, который фактически успехом не является - это этап, который механику перегружает.  :) Его оправдывает только то, что этот этап может пригодиться где-то в другом месте - но в конкретном случае он лишний.

P.S. Чую, надо выспаться и попробовать написать длинный пост в старом добром духе...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: NoName_1147 от Сентября 11, 2012, 23:09
Короче, в ДНД есть цЫфры. Они большие и красивые. Вы не можете спорить с цЫфрами, в цЫфрах измеряется счастье.
Не, ну на деле у хитовой системы две достаточно простых задачи:
1) Простой способ задать павер-левел. Ну правда, что может быть проще?
2) На определенный сорт людей цифры действуют указанным выше образом. Они их впечатляют, восполняют недостаток воображения, и.т.п. Пишу, на деле, без пренебрежения, ну просто так есть и так будет.
Мне хиты не нравятся как раз тем, что 500 очков урона из 1000 - это конечно прекрасно, но слишком абстрактно. Сейчас вожу по AW, меня устраивает 5-6 (как считать) хитов у персонажей, но 1-3 у НПЦ уже мало, как мастеру мне сложно с этим управиться. Считаю что около десятка было бы оптимально для моего стиля игры.
И тем не менее ничо плохого о ДнД по теме сказать не могу. Этот инструмент хорошо подходит для своих задач, и толпа энтузиастов + "универсальность" системы даютему хорошо справляться с другими. Не думаю что количество "жанров" у него сильно меньше тех же ДА или хаков на АВ.
Кстати о чем, несмотря на нейтральное отношение к первым и наличие удачных идей воплощений второго я в принципе против универсальных систем и конверсии всего-что-в-голову взбредет под них. Это не круто и ваабще мейнстрим :D
П.С.
Это не к пишущим сеттинги и хаки претензии, это к вопрошающим: "А зачем тебе делать что-то свое? Есть же замечательные ДА. Или АВ. Или ГУРПС. Или другая система."
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 01:04
Лол, ролевики итт никогда не добивали ббега ударом кинжальчика на 2 хита, со словами "Унижен!!!".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 05:50
В этом смысле оно никак не отличается от отсутствия урона или иной демонстрации бесполезности усилий персонажа.
Дядя Геометр, тебе уже несколько человек сказали, что отличается. Ты будешь доказывать им, что они не правы и на самом деле разницы не видят?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 12, 2012, 06:25
Цитировать
Дядя Геометр, тебе уже несколько человек сказали, что отличается. Ты будешь доказывать им, что они не правы и на самом деле разницы не видят?
Давайте всё-таки не столько спорить, сколько попытаться понять друг друга. Странник вот выше говорит несколько о другом, насколько я понял - он специально оговорку сделал про масштаб урона на промахе.
И я говорю не о том, что эти люди не видят разницы, всё-таки (восприятие - оно штука индивидуальная; люди могут видеть самое разное). Я говорю что с точки описанного подхода - рассматривать выбор в игре - разницы нет. Люди же способны видеть самые разные вещи (и, кстати, путать свои привычки и представления с тем, что они реально ощущают - я сам себя ловил на таком неоднократно, так что я никоим образом не хочу кого-то тут обидеть).

Я просто пока честно стараюсь понять - в чём принципиальная разница ситуации, когда удар снёс один хит (и игрок знает, что это произошло, но при этом точно так же знает, что пользы от этого чистый ноль) или когда удар не нанёс урона, и игрок видит это. В чём разница между системным поощрением (которое не влияет на ситуацию) и поощрением внесистемным (которое не влияет на ситуацию). Что создаёт разницу между тем, что ведущий показал игроку, что он снял хит, и что ведущий красиво рассказал игроку, что его атака вот почти что прошла, но оклик "Look out, sir!" верного sidekick-а врага позволил ему спастись в последнюю секунду?

Пока у меня следующие гипотезы:
* привычка считать системные поощрения более важными, чем внесистемные (несмотря на их равную незначимость в примере). Это, кстати, возможно - D&D-шники и прочие ценители rules-heavy систем нередко тяготеют к "игре в систему", понимая это или нет. 
* недоверие к ведущему и стремление держать все системные счётчики под контролем. В отличие от предыдущего, которое вопрос вкуса по большому счёту, это уже лёгкий симптом грядущих проблем.
* непонимание незначимости результата. Маловероятная ситуация в D&D описываемого типа, но чего ни бывает... Просто в таком случае рассуждать о деталях и преимуществах боёвки довольно затруднительно - участники всё равно не оценивают ситуацию и с солидной вероятностью выходят из боёвки просто по результатам бросков кубиков. Играть можно, но солидная часть механизмов D&D при этом будет работать вхолостую.

Цитировать
Лол, ролевики итт никогда не добивали ббега ударом кинжальчика на 2 хита, со словами "Унижен!!!".
У меня есть ощущение, что тот тип, который способен словить от такого фан, точно так же будет довольно повизгивать, убив дракона в SW ударом кинжала на 1d4+Сила, где урон взорвался пять раз подряд. В этом смысле я не вижу принципиальной разницы - разве что большую случайность такого в SW, но отслеживать хиты в D&D по правилам для персонажа столь же проблематично, а если враг специально приведён в такое состояние, то это что в SW, что в D&D отдельный от чистого боя механизм добивания...

Кстати, дядя Хомяк, обрати внимание - в примере игрок не от хитов получает удовольствие, а от демонстрации крутости своего персонажа и подчёркивания презрения к противнику. Это неплохая иллюстрация того, что не цифры в листе играют роль, а именно что их реализация, как было в тезисе где-то выше...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 07:54
Давайте всё-таки не столько спорить, сколько попытаться понять друг друга.
Мы холиварим или где?
Я говорю что с точки описанного подхода - рассматривать выбор в игре - разницы нет
У меня слишком часто были ситуации, когда один снятый хит оказывал сущетвенное влияние на игру, чтобы я стобой согласился. Ты говоришь про игру, в которой успех складывается из множества +1, каждый из которых даёт 5%, которые в пирнципе змаетить невозможно. Но (не) игнорирование каждой единички приводит к разнице между нормальным персонажем и Тордеком.
В чём разница между системным поощрением (которое не влияет на ситуацию) и поощрением внесистемным (которое не влияет на ситуацию).
В том, что в случае системного поощрения можно всё равно использовать внесистемное?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: vsh от Сентября 12, 2012, 09:09
Вообще вы все правы, если в результате пяти минут кидания кубиков и напряженного выбора воображаемая ситуация не изменилась или изменилась незначительно - это плохо.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: astion от Сентября 12, 2012, 09:18
Я просто пока честно стараюсь понять - в чём принципиальная разница ситуации, когда удар снёс один хит (и игрок знает, что это произошло, но при этом точно так же знает, что пользы от этого чистый ноль) или когда удар не нанёс урона, и игрок видит это. В чём разница между системным поощрением (которое не влияет на ситуацию) и поощрением внесистемным (которое не влияет на ситуацию). Что создаёт разницу между тем, что ведущий показал игроку, что он снял хит, и что ведущий красиво рассказал игроку, что его атака вот почти что прошла, но оклик "Look out, sir!" верного sidekick-а врага позволил ему спастись в последнюю секунду?

1) Изменение ситуации всётаки происходит пусть это эмоционально и менее значимо чем "Попал- Крит! Убил-Клив,-Снова крит,снова убил АААА Ай эм дес маста!!!!"
и я много видел ситуаций когда " А 3 хита,- фигня, мм 5 хитов вообще фигня..." а потом "ой а я умер"

2) Если мы говорим о ДнД то 1 хит может иметь массу последствий по мимо собственного хитового урона- он может провоцировать чек концентрации (с не иллюзорным 5% шансом его провалить) , требовать спасы от яда, вызывать блид, накладывать дополнительные состояния стаггеред\дейзед\фрайтенед

3) Даёт таки шанс "зацарапать" не полагаясь исключительно на удачу (дайсы  могут НЕ взрываться)

PS
Да считать сложно , это  наследие  прошлого без которого ДНД уже мало представима (дизайнеров мягко говоря не поймут если в нексте НЕ будет хитов а только кондишены)
но оно обеспечивает планирование ситуации и являются одним из ресурсов которым управляет игрок (хитов много и игроквполне может рассчитать сколько протянет- и строить свою тактику исходя из этого)

И совсем не страшно это посчитать на фоне ситуационных модификаторов( Ммм и я попадаю с 5ти, нет с семи - петя делает мне Эйд , нет с восьми ещё же блес... или он кончился
нет всётаки с шести, противник ведь выше и два поинта повер атаки...  и тд и тп)
А пач файндер нам подарил ещё тучу бухгалтерских фитов\трейтов в духе +3 на подтверждения крита если вы вооружены огромным оркским рассекателем ,стоите на одной ноге и нанесли крит как часть аттак оф оппротьюнити вызванной за счёт гранта аутфланка союзником... Мне страшно становится когда я представляю себе игрока ведущего, который помнит об этом фите\трейте и всегда его использует

Но ничего играют как-то


Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 09:33
Кстати, дядя Хомяк, обрати внимание - в примере игрок не от хитов получает удовольствие, а от демонстрации крутости своего персонажа и подчёркивания презрения к противнику. Это неплохая иллюстрация того, что не цифры в листе играют роль, а именно что их реализация, как было в тезисе где-то выше...

Ты не совсем понял пример. Речь не о чудо-ударе критой. Речь об обычном плюшевом ударе никчемного в этом деле персонажа (например искастованного мага), который не на чистой удаче, а вполне закономерно, но при этом конечно весело и угарно добивает главгада кинжальчиком на 2 демеджа. Игрок в данном случае далеко не радуется крутизне, своего персонажа, а наоборот напускно подчеркивает беспомощность и ущербность своего персонажа, таким образом добавляя хохмы в ситуацию и увеличивая "унижение" главгада. И вот как раз цифры здесь играют определяющую роль.
А еще тут речь идет о т.н. "килстил", но это из другой немного оперы, людям уважающим 3 вунда это не понять.  :lol:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 12, 2012, 09:46
Цитировать
1) Изменение ситуации всётаки происходит пусть это эмоционально и менее значимо чем "Попал- Крит! Убил-Клив,-Снова крит,снова убил АААА Ай эм дес маста!!!!"
и я много видел ситуаций когда " А 3 хита,- фигня, мм 5 хитов вообще фигня..." а потом "ой а я умер"
Тут потому и обсуждается момент, когда хит можно считать незначимым из-за отношения хитов бойцов и времени боя - линия беседы выросла из обсуждения такой модели. Если каждый хит важен - это иная ситуация. Меня выше пытались убедить просто, что снятие хита само по себе всегда является наградой, которая безусловно воспринимается как поощрение, а не как издевательство, если я верно понял.

Цитировать
Ты не совсем понял пример. Речь не о чудо-ударе критой. Речь об обычном плюшевом ударе никчемного в этом деле персонажа (например искастованного мага), который не на чистой удаче, а вполне закономерно, но при этом конечно весело и угарно добивает главгада кинжальчиком на 2 демеджа.
Я специально же поставил по этому поводу примечание в основной части. Хиты в D&D - закрытый счётчик, подгадать под момент, когда останется ровно 2, а потом попасть по главгаду нетренированным персонажем - это редкая удача, она не делается специально, во всяком случае на постоянной основе. Если же главгад специально удерживается победившими его партийными бойцами - это отдельная ситуация, которая и в D&D имеет отдельный механизм в лице coup de grace, и в SW его аналог. При этом унижение главгада, про которое мы говорим, может осуществляться в полной мере - это вообще классическая сцена. Злодеи вообще на уровне клише её проворачивают и регулярно обжигаются, пытаясь провернуть такое в отношении героев.  :)

Ты, дядя Хомяк, кажется тоже не очень понял рассуждения, увлёкшись убеждением, что остальным "не понять" и считаешь, что "чудо-удар критой" планируется на этапе до нанесения. Он же просто случается, игрок на это не влияет - он получает его на выходе. Как видно, убить главгада магом с кинжалом (тм) можно в каждой из систем...

Цитировать
2) Если мы говорим о ДнД то 1 хит может иметь массу последствий по мимо собственного хитового урона- он может провоцировать чек концентрации (с не иллюзорным 5% шансом его провалить) , требовать спасы от яда, вызывать блид, накладывать дополнительные состояния стаггеред\дейзед\фрайтенед
Угу, вот это речь не мальчика, но мужа! Замечу, однако, что во всех этих применениях сам хит урона не является основным эффектом. Он имеет сугубо внутреннее назначение - убеждаться, что в игровом мире урон нанесён, и если у нас другая система повреждений, то его можно выкинуть и заменить какой-то иной проверкой. В D&D существенная часть описанных атак снимает хиты просто из-за строения системы - "хитоснимательная" подсистема там основная, на неё просто удобнее цеплять дополнительные эффекты, чем наоборот. Игрок, если будет радоваться, будет радоваться всё-таки не этому снятому хиту, а именно его последствиям. Если у нас система с "тремя ранами" или ещё какая, аналогичное тактическое богатство или возможность вытворять эти же трюки в игровом мире создаётся без этого хита без малейших проблем. Обратите внимание, что в том же SW всевозможные дополнительные состояния зачастую накладываются с проверками при атаках, но без условия нанесения ран...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 09:53
Я специально же поставил по этому поводу примечание в основной части. Хиты в D&D - закрытый счётчик, подгадать под момент, когда останется ровно 2, а потом попасть по главгаду нетренированным персонажем - это редкая удача, она не делается специально, во всяком случае на постоянной основе.

Для начала - хиты это вовсе не закрытый счетчик. Как минимум ДМ описывает относительное состояние врага путем описания (легко ранен, тяжело ранен, критически ранен, еле стоит и т.д.).

Ты, дядя Хомяк, кажется тоже не очень понял рассуждения, увлёкшись убеждением, что остальным "не понять" и считаешь, что "чудо-удар критой" планируется на этапе до нанесения. Он же просто случается, игрок на это не влияет - он получает его на выходе. Как видно, убить главгада магом с кинжалом (тм) можно в каждой из систем...

А ты, дядя Геометр, пытаешься подвести одну и ту же логику под разные вещи. Криты - это одно (они есть и в ДнД и в ДА), а простой удар на 2 хита, который matters - это другое.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 09:59
Криты - это одно (они есть и в ДнД и в ДА)
Только в D&D они не представляют собой сферический iWin.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 12, 2012, 10:21
Цитировать
У меня слишком часто были ситуации, когда один снятый хит оказывал сущетвенное влияние на игру, чтобы я стобой согласился. Ты говоришь про игру, в которой успех складывается из множества +1, каждый из которых даёт 5%, которые в пирнципе змаетить невозможно. Но (не) игнорирование каждой единички приводит к разнице между нормальным персонажем и Тордеком.
Даже холиваря, не надо забывать, про что мы говорим, а то этак можно ухоливарить куда-нибудь в сторону Охотского моря. Мы сейчас, если нас ещё не посетили Фома и Ерёма, говорили о вполне конкретном частном случае - ситуации малого снятия хитов, которые не заслуживают перевода в существенную рану в системе с иным счётчиком повреждений, причём не заслуживают по очень простой причине - само по себе снятие этих хитов не может повлиять на исход боя. Мне говорили, если я верно понял тезис, что снимать при этом хиты всё равно веселее, чем ничего не делать - я и пытаюсь понять, почему.

А рассуждения на тему, сколько хитов с волос надо снять, чтобы образовалось лысина раны, переходы количества в качество и прочее - это совершенно отдельный блок холиваров, ещё страниц на пятьсот. Нам бы пока с этим разобраться...

Цитировать
В том, что в случае системного поощрения можно всё равно использовать внесистемное?
От меня всё ещё ускользает смысл системного поощрения, которое толком не поощряет в конкретной ситуации. Внесистемное можно использовать всегда и подогнать его под каждого игрока. Почему системное должно быть слаще для игрока, если я верно понял тот тезис? Я само разделение в данной ситуации воспринимаю с некоторым недоумением и почёсыванием лысины (вызванной снятием хитов с волос выше). Если игроку надо подсластить пилюлю, ему надо выдавать поощрение - хорошо, положим (не уверен, что это всегда правильно, ну да примем за исходное). Но если в существенной части ситуаций система выдаёт ему плохую, негодную пилюлю - предлагает одновременно радоваться тому, что он снял хит, и понимать, что этот хит абсолютно равнозначен ничему - всё равно же придётся вмешиваться, если игрок не относится к специальной породе тех, кому неважно, какой бонус, лишь бы был. Если же ведущий вмешался и дал поощрение в каком-то виде - должен ли игрок воспринимать его иначе в зависимости от того, рекомендованное это правилами поощрение или ситуационное? На мой взгляд, это специфический игрок, которому важнее шашечки, чем ехать. Да, есть игры, где игроки априори с подозрением относятся к праву ведущего проявлять фантазию в вопросах, где ожидается fair play, но у нас по условиям модели бонус из тех, что всё равно незначим относительно исходя боя. А вообще такое недоверие, как мне кажется, срезает один из основных бонусов НРИ как хобби - бесконечное разнообразие моделируемых ситуаций...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 10:35
Даже холиваря, не надо забывать, про что мы говорим, а то этак можно ухоливарить куда-нибудь в сторону Охотского моря. Мы сейчас, если нас ещё не посетили Фома и Ерёма, говорили о вполне конкретном частном случае - ситуации малого снятия хитов, которые не заслуживают перевода в существенную рану в системе с иным счётчиком повреждений, причём не заслуживают по очень простой причине - само по себе снятие этих хитов не может повлиять на исход боя. Мне говорили, если я верно понял тезис, что снимать при этом хиты всё равно веселее, чем ничего не делать - я и пытаюсь понять, почему.
А ещё мы говорим о ситуации, когда десять раз по мало - это много или десять раз по ничего - это ничего.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 12, 2012, 10:51
Ну, в SW это "десять раз по ничего" сублимируется ожиданием подъёма. Но мне всё-таки кажется, что лучше, когда каждый внёс какой-то вклад, чем когда один (кританувший) - д'Артаньян, а остальные, строго говоря, могли и не кидать: ведь вероятность выпадения подъёма на каждом конкретном броске не зависит от предыдущих бросков.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 11:29
В ДА никогда не возникнет ситуация, когда вся партия лежит полумертвая, а маг в двух хитах без заклинаний стоит перед глав гадом и трясущимися руками бросает d20 и думает "госпади, я таки в тебя никогда не верил, но сейчас подсоби, выкинь 19 или 20, и на урон хотя бы трешку"
А вся партия, и даже мастер, сидят и молятся на этот кубик и на мага, сдувает пылинки с дайса, и убирая с дороги кубика проклятую тарелочку.
 
Хитовая система, как бы ее не ругали, позволяет сделать главное, нагнетать постепенно поэтапно угрозу, подводя ее к апогею развязки. Бой становится линейным, у него есть начало и конец. Да в начале кажущиеся потери хитов с обоих сторон не значительны, но в конце боя эти самые копейки и решают исход, а значит каждое принятое правильное или не правильно тактическое или стратегическое решение, каждый успешный бросок и попадание каждого конкретного игрока, прямо и непосредственно влияют на конечный исход боя. И это замечательно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 12, 2012, 11:40
Ну, если говорить про ДА, то там есть "спираль смерти", которая, вообще-то, антигероична.
Воин без бенни стоит перед последним противником в шоке и не может ничего ему сделать несколько ходов, вообще ничего.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 11:45
Все-таки меня не убедили аргументы относительно "качественно-количественно". Что 3 хита (читай - 3 ваунда), что 30, что 300 - суть одно и то же. Просто днд-подход предпочитает растянутый процесс с его "царапаньем в 1 хит" и получением от этого удовольствия (я, мол, тоже внес свой вклад в победу, хоть и скудный, хоть и практически ничего не значащий, если смотреть с позиции: Вася наносит 1 хит, Петя 100500), а ДА более "брутальный", что ли. Т.е. если уж ты попал, так это ПОПАЛ. В этом случае другие игроки более явно ощутят эффект от нанесенного урона монстру, одобрения с их стороны это вызовет, как мне кажется, больше, чем снисходительное "ну ничего, твои 2 хита тоже полезны, сопровождаемые пахлопыванием по плечу, еще десять раз так же кинь, и твой вклад будет сопоставим с Петиным). Причем, как мне опять же кажется, и судя по своему опыту, зачастую такое вот "удачное" попадание в 2 хита расценивается самим игроком как полный провал, а не - ребята, я вам помог, круто! 


Цитировать
Ну, если говорить про ДА, то там есть "спираль смерти", которая, вообще-то, антигероична.[/size]Воин без бенни стоит перед последним противником в шоке и не может ничего ему сделать несколько ходов, вообще ничего.



Так, я что-то упустил и в ДА отменили выход из Шока во время своего следующего Действия?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leeder от Сентября 12, 2012, 11:48
В ДА никогда не возникнет ситуация, когда вся партия лежит полумертвая, а маг в двух хитах без заклинаний стоит перед глав гадом и трясущимися руками бросает d20 и думает "госпади, я таки в тебя никогда не верил, но сейчас подсоби, выкинь 19 или 20, и на урон хотя бы трешку"
А вся партия, и даже мастер, сидят и молятся на этот кубик и на мага, сдувает пылинки с дайса, и убирая с дороги кубика проклятую тарелочку.
 
Хитовая система, как бы ее не ругали, позволяет сделать главное, нагнетать постепенно поэтапно угрозу, подводя ее к апогею развязки. Бой становится линейным, у него есть начало и конец. Да в начале кажущиеся потери хитов с обоих сторон не значительны, но в конце боя эти самые копейки и решают исход, а значит каждое принятое правильное или не правильно тактическое или стратегическое решение, каждый успешный бросок и попадание каждого конкретного игрока, прямо и непосредственно влияют на конечный исход боя. И это замечательно.

Наверное, этот пост превзошёл даже посты Геометра. Точное указание на отличие хитовой системы ДнД от вундовой системы ДА. Нагнетание угрозы. Вообще на примере получения дамага картина различия более ощутима, чем при нанесении.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 11:49
Все-таки меня не убедили аргументы относительно "качественно-количественно". Что 3 хита (читай - 3 ваунда), что 30, что 300 - суть одно и то же.
А меня не убедило отсутствие аргументов за то, что это одно и то же. Что делать?
Так, я что-то упустил и в ДА отменили выход из Шока во время своего следующего Действия?
А ваунды уже не налагают штрафы?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 11:57
Цитировать
А меня не убедило отсутствие аргументов за то, что это одно и то же. Что делать?

Да ничего не делать. Можно пить чай дальше, как я.  :)

Цитировать
А ваунды уже не налагают штрафы?

Еще как налагают! Это же прекрасно!   ;)
И что дальше?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 12:04
И что дальше?
там есть "спираль смерти", которая, вообще-то, антигероична.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 12:05
Цитировать
А меня не убедило отсутствие аргументов за то, что это одно и то же.

Кстати, пример 1 - ДнД:
- У тебя 3 хита. Тебя можно убить, нанеся либо по 1 дамагу, либо сразу 3, главное в сумме 3. 

Пример 2 - ДА:
- У тебя 3 ваунда. Тебя можно убить, нанеся в сумме 3 раны, можно по одной ране, можно хоть сразу снести все.

Где отличия?
В бросках урона (damage)? Мол длинный меч 1д8 это разлет урона от 1 до 8, и по сути 1 хп = 1 dmg?
В ДА урона высчитывается немного по другому. Бросок кости тот же, но урон на каждом подъеме, или при пробивании таффнеса, если противник уже в шоке. Т.е. 1 рана = 1 подъем. Не?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 12:08
Кстати, пример 1 - ДнД:
- У тебя 3 хита. Тебя можно убить, нанеся либо по 1 дамагу, либо сразу 3, главное в сумме 3. 

Пример 2 - ДА:
- У тебя 3 ваунда. Тебя можно убить, нанеся в сумме у раны, можно по одной ране, можно хоть сразу снести все.

Где отличия?
В бросках урона (damage)? Мол длинный меч 1д8 это разлет урона от 1 до 8, и по сути 1 хп = 1 dmg?
В ДА урона высчитывается немного по другому. Бросок кости тот же, но урон на каждом подъеме, или при пробивании таффнеса, если противник уже в шоке. Т.е. 1 рана = 1 подъем. Не?
Если в ДА на героя с тремя вундами падает камешек, с высоты трех метров, какова вероятность что он после этого двинет копыта?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 12:22
Цитировать
там есть "спираль смерти", которая, вообще-то, антигероична.

Цитировать
Если в ДА на героя с тремя вундами падает камешек, с высоты трех метров, какова вероятность что он после этого двинет копыта?

Т.е. разговор повернул в сторону героичности-антигероичности? ДнД с хитовой системой - героика, ДА с ваундами - нет. Ок.
1. В ДнД можно добавить еще больше героичности, увеличив хиты с 30 до 300, а урон оставить таким же. Или еще БОооЛЬШЕ героичности, что мы как мелко то - давайте сделаем хиты в районе 3 000, а урон таким же! Что, для Пети такой уровень героичности кажется антигероичным, и его любимого персонажа убивают с 100500 удара? Давайте ЕЩЕ БООООЛЬШЕ! Так что ли?  :lol:

2. А где золотая середина? Когда мы можем сказать - система героична или нет?


Про "спираль смерти"...
В ДА уровень героичности регулируется бенни. Если мастеру взбрело в  голову играть по модерну в режиме хардкор, он может вообще ограничить количество выдаваемых бенни, введя сеттинговые правила на криты, реалистичный урон, кровь и кишки + в других сеттингах, а не в коре могут быть любые другие правила. 
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 12:22
Где отличия?
Назови реддакцию ДнД для перечислениясписка отличий.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 12:31
Цитировать
Назови реддакцию ДнД для перечислениясписка отличий.

Какая разница какая редакция? Хиты во всех редакциях играли одну и ту же роль - абстрактный счетчик, никак не влияющий на состояние РС в плане игромеханики (ну если только 4ка с его бладид). Как и дамаг. Не?

И что там про героичность? М?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 12:43
Можно задать и другой вопрос, у большинства главных гадов  в ДА 3-5 вунд вроде так?  :)
 
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 12, 2012, 12:44
Так, я что-то упустил и в ДА отменили выход из Шока во время своего следующего Действия?
Не прокинуть выход из шока в течении пяти раундов... Такое бывает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 12:47
Цитировать
Можно задать и другой вопрос, у большинства главных гадов  в ДА 3-5 вунд вроде так?

Нет. Главгад в общем смысле - это противоположность РС, т.е у него так же 3 ваунда. Ну и плюс 2 бенни, которые он может тратить как РС.
Статисты всегда с 1 ваундом.

Цитировать
Не прокинуть выход из шока в течении пяти раундов... Такое бывает.

Ну что я могу сказать в ответ на такое... да, бывает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 12:50
Нет. Главгад в общем смысле - это противоположность РС, т.е у него так же 3 ваунда. Ну и плюс 2 бенни, которые он может тратить как РС.
Статисты всегда с 1 ваундом.
Ок), тогда следующий вопрос, вы как мастер сообщаете игрокам, что они смогли снять вунду с главного гада, или ваш мастер вам сообщает подобную информацию?)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 12, 2012, 12:50
Ну что я могу сказать в ответ на такое... да, бывает.
Вот... И с какой стати это - поддержка стиля "героическое фентези"?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 12:52
РС в ДнД может 5 раз выкинуть крит провал, или просто не попадать по противнику 5-10-100 раз подряд.

Цитировать
Вот... И с какой стати это - поддержка стиля "героическое фентези"?

 ;)


Цитировать
Ок), тогда следующий вопрос, вы как мастер сообщаете игрокам, что они смогли снять вунду с главного гада, или ваш мастер вам сообщает подобную информацию?)


Сообщаю.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 12:55
Какая разница какая редакция?
Ок, четвёртая редакция. Если у меня три хита, то меня кто-то продамажил, потому что даже на первом уровне максимальных хитов больше. Я юзаю сюрдж и теперь 3 дамаги ничего страшного не сделают.
РС в ДнД может 5 раз выкинуть крит провал, или просто не попадать по противнику 5-10-100 раз подряд.
Тордек, ты пишешь не с того аккаунта.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 12:59
Dekk, ну что ты в самом деле. Мы рассуждаем о количественной и качественной разнице. Я выше привел пример:

Цитировать
Кстати, пример 1 - ДнД:
- У тебя 3 хита. Тебя можно убить, нанеся либо по 1 дамагу, либо сразу 3, главное в сумме 3. 

Пример 2 - ДА:
- У тебя 3 ваунда. Тебя можно убить, нанеся в сумме 3 раны, можно по одной ране, можно хоть сразу снести все.

Т.е., тебе придется чуточку проявить воображение и представить, что на 1ом лвл у тебя 3 хп.  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 13:00
Цитировать
Тордек, ты пишешь не с того аккаунта.

Следи за языком, умник. Я расцениваю это как прямое оскорбление. Не хочешь - не пиши.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 13:01
Сообщаю.
Иными словами игроки в ДА, всегда в курсе, что стоит им трижды результативно стукнуть ворога, они и победят?)
Очень героично),  хотя для боя с Горынычем наверное отлично подойдет).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 13:01
Ты понимаешь, что приведённый тобой пример не относится к D&D вообще?
Следи за языком, умник. Я расцениваю это как прямое оскорбление. Не хочешь - не пиши.
Хорошо, я зайду издалека. Ты понимаешь, что в четвёрке есть возможность разогнать попадание так, что промах будет только на единицах и даже в этом случае есть паверы, которые при промахе что-то делают? У грамотно собранного (даже не обязательно сверхоптимизированного персонажа) такой проблемы не будет возникать, либо будет возникать из-за специально создаваемой ситуации. В первом случае - Тордек, во втором - злой мастер.

И да, не хочешь - не читай.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 12, 2012, 13:11
Кстати, да. Эквивалентом ДА-шного противника в ДД является монстр с огромными защитами, огромным ДР и маленьким количеством хитов. Обратным эквивалентом будет враг с низкими защитами, без бень, но с большим холичеством вундов. Я предлагал как-то замутить такого, но мне сказали, что в ДА больше 3 вундов делать - это тпк.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 13:12
Цитировать
Иными словами игроки в ДА, всегда в курсе, что стоит им трижды результативно стукнуть ворога, они и победят?)


Если не учитывать ситуативные моменты и бенни противника, то да. Так уж получается, что количество ваундов в ДА бросается в глаза в первую очередь при прочтении корбука. НЕ?


А в 4ке как? РС наносит 2 хита по противнику, тот труп. Ого! Да это миньон!
На самом деле РС практически всегда вычисляют примерный уровень монстра и его общий пул хп по тем описаниям при нанесении дамага, которые дает ДМ. Как и уровни защит. Так что вполне можно определить сколько раз и как необходимо садануть по противнику. Мои игроки это вычисляли на раз.
Или броски дамага тоже делаете за ширмой?  :)


Цитировать
Ты понимаешь, что приведённый тобой пример не относится к D&D вообще?


Я конечно утрировал, но что, в ДнД любой редакции вообще нельзя 5 раз промахнуться?  O_o
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 12, 2012, 13:12
РС в ДнД может 5 раз выкинуть крит провал, или просто не попадать по противнику 5-10-100 раз подряд.
В ДА ты можешь не попасть по противнику точно так же, но, кроме этого, есть ещё и шок, который не позволяет сделать вообще ничего полезного. Полечиться (что не требует броска кубика), например.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Ofect от Сентября 12, 2012, 13:19
В днд супероптимизированный воин вносит монстру КУЧУ дамага -> монстр умирает.
В ДА супероптимизированный воин вносит монстру КУЧУ дамага -> монстр умирает.
В днд быстрый и ловкий персонаж с кучей атак в раунд вносит не так много дамага монстру, зато несколько раз -> монстр умирает
В ДА быстрый и ловкий персонаж с кучей атак в раунд вносит не так много дамага монстру, зато несколько раз -> монстр умирает
В днд социальщик-скилловик-маг-с-кинжалом тыкает монстра -> он оказывает поддержку партии и имеет небольшой шанс закричать монстру "УНИЖЕН"
В ДА социальщик-скилловик-маг-с-кинжалом тыкает монстра -> он оказывает поддержку партии и имеет небольшой шанс закричать монстру "УНИЖЕН".

Злономар вон еще страницы три назад намекнул, что ваунды - это не меньшая абстракция, чем хиты. Давайте перестанем считать и то и другое и будем просто играть в игры?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 13:22
Злономар вон еще страницы три назад намекнул, что ваунды - это не меньшая абстракция, чем хиты.
Зланомару ещё три страницы назад ответили, почему это верно, но не к месту.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 13:25
А в 4ке как? РС наносит 2 хита по противнику, тот труп. Ого! Да это миньон!
На самом деле РС практически всегда вычисляют примерный уровень монстра и его общий пул хп по тем описаниям при нанесении дамага, которые дает ДМ. Как и уровни защит. Так что вполне можно определить сколько раз и как необходимо садануть по противнику. Мои игроки это вычисляли на раз.
Или броски дамага тоже делаете за ширмой?  :)
В том то и дело они  вычисляют "примерный" пул хп. То есть ни с точностью до 1 хп, а дай бог с погрешностью в 10-15, и вот эти копеечки все и решают.  Если вообще вычисляют.
К слову пул хп, в отличие от спасов или AC, вычислить не так-то просто, ибо есть монстрики количество хп которых отнюдь не прямо пропорционально его уровню, да и многие ГЗ, это любовно сделаные самим мастером существа.

Вы правда и теперь не видите разницу между тремя статичными вундами и пулом хп?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 13:53

Цитировать
Ты понимаешь, что в четвёрке есть возможность разогнать попадание так, что промах будет только на единицах и даже в этом случае есть паверы, которые при промахе что-то делают?


А ты понимаешь, что "возможность разогнать" не делает эту возможность получаемой всеми сразу на 1ом уровне? Т.е. 5 раз промахнуться в ДнД - возможно.
Ты мне сейчас начнешь лечить про оптимизацию?
И, давай не будем страдать фигней и сравнивать оптимизированного перса в ДнД и ДА. Они, чем дальше по лвл'у вверх, начинают различаться сильно. Но в принципе, как указали выше:
Цитировать
В днд супероптимизированный воин вносит монстру КУЧУ дамага -> монстр умирает.
В ДА супероптимизированный воин вносит монстру КУЧУ дамага -> монстр умирает.
В днд быстрый и ловкий персонаж с кучей атак в раунд вносит не так много дамага монстру, зато несколько раз -> монстр умирает
В ДА быстрый и ловкий персонаж с кучей атак в раунд вносит не так много дамага монстру, зато несколько раз -> монстр умирает
В днд социальщик-скилловик-маг-с-кинжалом тыкает монстра -> он оказывает поддержку партии и имеет небольшой шанс закричать монстру "УНИЖЕН"
В ДА социальщик-скилловик-маг-с-кинжалом тыкает монстра -> он оказывает поддержку партии и имеет небольшой шанс закричать монстру "УНИЖЕН".


Или ты не согласен?


Цитировать
В ДА ты можешь не попасть по противнику точно так же, но, кроме этого, есть ещё и шок, который не позволяет сделать вообще ничего полезного. Полечиться (что не требует броска кубика), например.
 


Ты серьезно?  :lol:
В ДнД больше нет состояния Stunned?





Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 13:58
Nekros

Цитировать
Иными словами игроки в ДА, всегда в курсе, что стоит им трижды результативно стукнуть ворога, они и победят?)
Очень героично),

Очень героично.
Сможешь сказать, почему не героично?  ;)
К чему я... Постоянно натыкаюсь на героично или антигероично. Ребята, а вы вообще о чем? Как эта героичность измеряется? М?
Предыдущий этот вопрос почему-то был проигнорирован.


Цитировать
То есть ни с точностью до 1 хп, а дай бог с погрешностью в 10-15, и вот эти копеечки все и решают.


Я не спорю, что в сумме эти копеечки решают исход боя. Я говорил о том, что для игрока, который нанес копеечный урон, это сродни провалу (промаху). Ну для меня, по крайней мере. Мне нравится вломить, так вломить, а не ковырять противника по 1му хп и чувствовать себя причастным к чему-то такому высокому, когда на моем фоне какой-нибудь Петя вламывает 100500 дамага.

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 12, 2012, 14:00
В ДнД больше нет состояния Stunned?
Давно в ДнД stunned стал сопровождать любую успешную атаку и даже успешное запугивание?..
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 12, 2012, 14:02
Цитировать
В МВД супероптимизированный воин вносит монстру КУЧУ дамага -> монстр умирает.
В Storyteller супероптимизированный воин вносит монстру КУЧУ дамага -> монстр умирает.
В МВД быстрый и ловкий персонаж с кучей атак в раунд вносит не так много дамага монстру, зато несколько раз -> монстр умирает
В Storyteller быстрый и ловкий персонаж с кучей атак в раунд вносит не так много дамага монстру, зато несколько раз -> монстр умирает
В МВД социальщик-скилловик-маг-с-кинжалом тыкает монстра -> он оказывает поддержку партии и имеет небольшой шанс закричать монстру "УНИЖЕН"
В Storyteller социальщик-скилловик-маг-с-кинжалом тыкает монстра -> он оказывает поддержку партии и имеет небольшой шанс закричать монстру "УНИЖЕН".
Например это тоже верно, только совершенно пофиг, системы таки считаются неподходящими.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 14:03
Или ты не согласен?
Нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 14:06
Цитировать
Давно в ДнД stunned стал сопровождать любую успешную атаку и даже успешное запугивание?..

Так мы далеко не уедем...
В ДА шок получить проще, чем в ДнД stunned. Какое это имеет отношение к хп?


Цитировать
Нет.
Ну и слава богу.  :D 


upd: эмм... все ясно с вами, ребятки. Придется ждать дядю Геометра, чтобы он за вас расшифровывал "героичность-антигероичность" и додумывал, что вы имели ввиду под этим.

Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 14:07
Ну и слава богу.  :D
Нет - это не согласен.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 14:08
Цитировать
Нет - это не согласен.

Тордек понимать тебя. нарошно ставить смайл.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 14:19
Я не спорю, что в сумме эти копеечки решают исход боя. Я говорил о том, что для игрока, который нанес копеечный урон, это сродни провалу (промаху). Ну для меня, по крайней мере. Мне нравится вломить, так вломить, а не ковырять противника по 1му хп и чувствовать себя причастным к чему-то такому высокому, когда на моем фоне какой-нибудь Петя вламывает 100500 дамага.
В данном случае я имел ввиду не много другое, пул хп делает ситуацию с неизвестным исходом, игроки не знают на мета уровне когда же враг окочурится, что создает действительно нервозность и неопределенность. В моей практике были не редки случаи, когда партия не добив десяток хп, позорно отступала. Или наоборот, решала остаться до конца, и это было героично, потому как партия решала идти на риск, и это был реальный риск, естественно в контексте ролевой игры, а если риск реален то и переживания и чувства после победы совершенно другие.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 14:27
Цитировать
а если риск реален то и переживания и чувства после победы совершенно другие.

Ок, я понял, о чем ты. В таком случае да.
Но есть и обратный эффект - РС в полных хитах и при полных сюржах лезут в драку, уверенные, что вот так сразу их не свалить. Что? Эти орки миньоны? Да у них статичный дамаг, ничего страшного.
В ДА все как раз наоборот. Задрипанный орк статист при удаче может втоптать в грязь нашего РС с одного-двух ударов.
Вот тут и чувствуется:
Цитировать
потому как партия решала идти на риск, и это был реальный риск, естественно в контексте ролевой игры, а если риск реален то и переживания и чувства после победы совершенно другие.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 14:32
РС в полных хитах и при полных сюржах лезут в драку
Только если они точно знают, что сумеют восстановить сюрджи.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 12, 2012, 14:37
Холисрач это. . .
. . . когда, пропустив страницу треда, ты уже не понимаешь, кто какую точку зрения отстаивает.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 14:38
Холисрач это. . .
. . . когда, пропустив страницу треда, ты уже не понимаешь, кто какую точку зрения отстаивает.
Прошло три страницы, а аргументы всё те же.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 14:48
Ок, я понял, о чем ты. В таком случае да.
Но есть и обратный эффект - РС в полных хитах и при полных сюржах лезут в драку, уверенные, что вот так сразу их не свалить. Что? Эти орки миньоны? Да у них статичный дамаг, ничего страшного.
В ДА все как раз наоборот. Задрипанный орк статист при удаче может втоптать в грязь нашего РС с одного-двух ударов.
Вот тут и чувствуется:
Ну дык правильно же))) это героика). Миньоны и не должны быть серьезной преградой партии героев, их цель просто насолить PC, задержать их, немного истощить, может быть кого-то ранить, но уж точно не убить. PC расшвыривающие гоблу и не должны ее бояться в принципе).  На этом принципе и построены все героик-романы, герои идут, преодолевают препятствия, чтобы дойти до ГЗ и вступить с ним в смертельную схватку. Это в моем понимании и есть героика, по крайней мере с позиции боевки. Естественно еще есть ряд других факторов, но в этом топике они никак не затрагиваются, да и зависят скорее от игроков нежели от механики.
 
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 14:50
Цитировать
когда, пропустив страницу треда, ты уже не понимаешь, кто какую точку зрения отстаивает.


1. Большое количество хп - ни к чему.  (традиция днд, видимо никуда от нее не деться)
2. Рост хп и дамага с уровнем, идущим параллельно у оппонентов - ни к чему. (традиция днд, видимо никуда от нее не деться)
3. Рост атак с уровнем, идущий параллельно росту защит у оппонентов - ни к чему. (в Нексте вроде как избавились от этого абсурда, благодаря чему теперь и на 10м уровне можно повстречать кобольдов, а не только крутеющих параллельно как в Морровинде монстров)
4. "Поцарапать оппонента на 2 хита" - сродни провалу по ощущениям.
5. Нанести 1 рану в ДА - ощутимый эффект как игромеханический, так и по впечатлению.


Точка зрения моих оппонентов мне ясна.


Жду Геометра с его вразумительными пояснениями о "героичности", тк сами оппоненты мне такого пояснения своим словам не дали.


upd: ну разве что Nekros попытался.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 15:02
Цитировать
Это в моем понимании и есть героика, по крайней мере с позиции боевки.


Согласен, это круто и решение в 4ке (1 хитовые миньоны) верное. В ДА аналог им статисты. Справедливости ради замечу, что по своим способностям они все же отличаются от миньонов 4ки, тк имеют вполне реальный шанс положить РС.
С ГЗ тоже все понятно, в ДА им аналог босс с 3 ваундами, бенни, эйджами и всем чем угодно, что захочет мастер.


Промежуточный вариант зачем? Так называемые "стандартные" многохитовые монстры. Если для ощущения героичности нам достаточно миньонов и боссов.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 15:15
Согласен, это круто и решение в 4ке (1 хитовые миньоны) верное. В ДА аналог им статисты. Справедливости ради замечу, что по своим способностям они все же отличаются от миньонов 4ки, тк имеют вполне реальный шанс положить РС.
С ГЗ тоже все понятно, в ДА им аналог босс с 3 ваундами, бенни, эйджами и всем чем угодно, что захочет мастер.
Промежуточный вариант зачем? Так называемые "стандартные" многохитовые монстры. Если для ощущения героичности нам достаточно миньонов и боссов.
Плохо что могут положить), и плохо что босс с тремя вундами.
Это и мешает героическому течению игры с позиции механики боя.
Стандартные монстры четверки, это зачастую офицеры миньонов, как Де Жюсак в стычке рядом с монастырем в  Трех Мушкетерах, или монстрики по силе которые равны отряду миньонов+офицер или обладают какими-нибудь специфическими способностями, не всегда же сподвижники ГЗ ходят отрядами), шпион допельгангер и т.д.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 15:20
Тордек понимать тебя. нарошно ставить смайл.

Еще страницу назад ты испытывал страшный ДИСКОМФОРТ при слове Тордек, и воспринимал его как оскорбление. О времена, о нравы!
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Ofect от Сентября 12, 2012, 15:23
Количество ваундов в ДА не зависит от толщины противника, а только от его сюжетной важности.
Так миньон допельгангер, которого партия выслеживает три сессии подряд - обладает тремя ваундами, а тот же допельгангер, подающий тапочки Тёмному Властелину - уже статист во время сцены битвы с Тёмным Властелином.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 15:30
Количество ваундов в ДА не зависит от толщины противника, а только от его сюжетной важности.
Так миньон допельгангер, которого партия выслеживает три сессии подряд - обладает тремя ваундами, а тот же допельгангер, подающий тапочки Тёмному Властелину - уже статист во время сцены битвы с Тёмным Властелином.

Вот это да, революционный подход. В ДеНеДе такого нет.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 15:31
Цитировать
Еще страницу назад ты испытывал страшный ДИСКОМФОРТ при слове Тордек, и воспринимал его как оскорбление. О времена, о нравы!

Это было прямое оскорбление.


А моя фраза:
Цитировать
Тордек понимать тебя. нарошно ставить смайл.


Сарказм.
Ну нет тут такого смайла, чтобы доходило до хомяков, увы. Приходится разжовывать.


Цитировать
Количество ваундов в ДА не зависит от толщины противника, а только от его сюжетной важности. Так миньон допельгангер, которого партия выслеживает три сессии подряд - обладает тремя ваундами, а тот же допельгангер, подающий тапочки Тёмному Властелину - уже статист во время сцены битвы с Тёмным Властелином.



Вот вот, разжовывать.  :good:
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 15:32
Цитировать
Вот это да, революционный подход. В ДеНеДе такого нет.

В твоей любимой подделке под 3.5 есть?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Сентября 12, 2012, 15:32
Простите, читая ваше обсуждение, не могу не заметить, что wound читается наиболее близко к русскому "вунд" и никогда - "ваунд".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 15:35
Ну нет тут такого смайла, чтобы доходило до хомяков, увы. Приходится разжовывать.

Ты что же, удумал меня ОСКОРБИТЬ? Ты не подумал, что твои слова сейчас возможно УНИЗИЛИ меня и вызвали у меня страшный ДИСКОМФОРТ?

Цитировать
В твоей любимой подделке под 3.5 есть?

Нет, ну ты точно хочешь ОСКОРБИТЬ чувства верующих играющих в Поцфиндер! Не слышал штоле, что за это бывает?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 15:36
Цитировать
Простите, читая ваше обсуждение, не могу не заметить, что wound читается наиболее близко к русскому "вунд" и никогда - "ваунд".

Глубоко всем плевать на это.  :D

Хомяк же тут употребляет "Поцфиндер", и ничего.  ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 12, 2012, 15:39

Количество ваундов в ДА не зависит от толщины противника, а только от его сюжетной важности.
Так миньон допельгангер, которого партия выслеживает три сессии подряд - обладает тремя ваундами, а тот же допельгангер, подающий тапочки Тёмному Властелину - уже статист во время сцены битвы с Тёмным Властелином.

   Да ну брось ты :) Неужели ТОЛЬКО от его сюжетной важности?... То есть "Дядя Степа"-Квестодатель сюжетно важен, но по своей природе страшный алкаш имеет заоблачное кол-во Ваундов? :) Сомнительно что это ТАК.

   А Уж искусственно срезать монстра до уровня Миньона (в 4-ке) ничего особо не стоит... В Next'е уменьшаешь уровень хитов до нужного уровня... В чем открыта америка?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Сентября 12, 2012, 15:40
Хомяк же тут употребляет "Поцфиндер", и ничего.  ;)

Думаю, хомяк специально говорит это иронично, а говорящие "ваунд" могут и не знать, как это верно читается, а может бы хотели говорить правильней.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 15:41
Думаю, хомяк специально говорит это иронично, а говорящие "ваунд" могут и не знать, как это верно читается, а может бы хотели говорить правильней.
Погуглят, если захотят.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 15:44
Количество ваундов в ДА не зависит от толщины противника, а только от его сюжетной важности.
Так миньон допельгангер, которого партия выслеживает три сессии подряд - обладает тремя ваундами, а тот же допельгангер, подающий тапочки Тёмному Властелину - уже статист во время сцены битвы с Тёмным Властелином.
Ну как бы про стандартных монстров четверки был вопрос), зачем они в четверке, в общем то я и объяснил).
Очень рад, за то что в ДА так, но что это меняет по сути, все остается так же предсказуемо. И боюсь, что это "оригинальное" правило увы, в данном случае, от безисходности механики "в три вунды". Ибо мне не понятно почему ушлый и опасный допель в сцене с темным властелином, приравнивается к любимому махальщику этого самого темного властелина, который в отличие от допеля просто махает опахалом, но за темного властелина жизни не пожалеет. И тот и другой теперь статисты, то есть нет ранжирования по силе союзников ГЗ, и это вместе с выше указанным тоже весьма плохо.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: astion от Сентября 12, 2012, 15:46
Простите, читая ваше обсуждение, не могу не заметить, что wound читается наиболее близко к русскому "вунд" и никогда - "ваунд".
А Moscow по хорошему надо писать и читать как Moskva
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 15:47
Цитировать
Да ну брось ты  Неужели ТОЛЬКО от его сюжетной важности?... То есть "Дядя Степа"-Квестодатель сюжетно важен, но по своей природе страшный алкаш имеет заоблачное кол-во Ваундов?

Именно что сюжетно важен или нет.
Можно дать ему 3 ваунда, можно 1. Главное, какую мы для него приготовили роль в сюжете. Его можно пустить как в расход и заменить другим квестодателем, так и дать возможность себя как то проявить/сбежать и тп. Но это все банально, и вроде как уже, в той же ДМГ, емнип. Не стоит привязываться к НПС, можно дать РС его убить, ничего страшного. Верно?

Цитировать
А Уж искусственно срезать монстра до уровня Миньона (в 4-ке) ничего особо не стоит...

Это сделать легко, да. Имея в запасе некоторое время, а не "махом" как в ДА.

Цитировать
В чем открыта америка?

Почему ты считаешь, что тебе вдруг решили раскрыть глаза на что-то? Просто констатация факта
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Сентября 12, 2012, 15:54
 :offtopic:
А Moscow по хорошему надо писать и читать как Moskva
Когда присоединяйся ко мне и вступай в ряды тех, кто называет Пекин Бэйцзином, чтобы его тоже переименовали правильно, как это было сделано в английском %)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 12, 2012, 15:55
Именно что сюжетно важен или нет.
Можно дать ему 3 ваунда, можно 1. Главное, какую мы для него приготовили роль в сюжете. Его можно пустить как в расход и заменить другим квестодателем, так и дать возможность себя как то проявить/сбежать и тп. Но это все банально, и вроде как уже, в той же ДМГ, емнип. Не стоит привязываться к НПС, можно дать РС его убить, ничего страшного. Верно?

   Неужели серьезно? "Дядя Степа" тщедушный алкашь будет иметь 3 ваунда, если квестодатель? А если его захотят пристрелить игроки? Будут его кромсать (в прямом смысле ножом) ножом? и всаживать пол барабана из револьвера???
   Это я к тому что:
Цитировать

    Да ну брось ты  Неужели ТОЛЬКО от его сюжетной важности?... То есть "Дядя Степа"-Квестодатель сюжетно важен, но по своей природе страшный алкаш имеет заоблачное кол-во Ваундов?




Почему ты считаешь, что тебе вдруг решили раскрыть глаза на что-то? Просто констатация факта

А констатация была к чему-то привязана? Или это как отвлеченная констатация - "Чудная Сегодня Погодка"?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 15:55
Это сделать легко, да. Имея в запасе некоторое время, а не "махом" как в ДА.
Хорошо, что сам в кавычки выделил. Правильно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 15:56
Цитировать
то есть нет ранжирования по силе союзников ГЗ
Оно по прежнему есть, только ранжирование происходит не по принципу у кого сколько ваундов, а у кого какие статы/шмот/приемы/эйджи и тп.

Цитировать
Assassin
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8,
Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d8, Fighting d8, Guts
d6, Intimidation d6, Notice d8, Stealth d8,
Shooting d6, Streetwise d6, Throwing d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Various
Edges: Alertness, First Strike, Thief
Treasure: Meager
Gear: Leather armor (+1), short sword
(Str+d6), throwing knives (Range: 3/6/12,
Damage: Str+d4)
Bestiary
JMZFODOWtHSART
FOLLOWtHiSART
Bestiary
Special Abilities:
• Poison: The quickest way to kill someone
is with poison. A typical poison requires a
Vigor roll at –2 or take an automatic wound.

Master Assassin
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d8,
Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d8, Fighting d12, Guts d10,
Intimidation d8, Notice d10, Shooting d6,
Stealth d12, Streetwise d8, Throwing d10
Pace: 6; Parry: 9; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Various
Edges: Acrobat, Alertness, Block, First Strike,
Marksman, Level Headed, Quick Draw, Thief
Treasure: Meager
Gear: Leather armor (+1), short sword
(Str+d6), throwing knives (Range: 3/6/12,
Damage: Str+d4)
Special Abilities:
• Poison: Master assassins use more deadly
venoms in their trade. Victims must make a
Vigor roll at –2 or die in 2d6 rounds.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 12, 2012, 15:57
Это сделать легко, да. Имея в запасе некоторое время, а не "махом" как в ДА.

А Какое ВАМ нужно время, чтобы в 4-ке срезать монстра до уровня Миньона?  O_o
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 15:58
Можно дать ему 3 ваунда, можно 1.

Аттракцион невиданной щедрости невиданного превосходства ДА над этими вашими ДнД и прочими подделками под 3.5 продолжается!
В ДА вы можете дать НПЦ 3 вунда или 1 вунд, но если вам очень хочется - вы даже, внимание, можете дать ему 2 вунда! Какой простор для фантазии и выбора! Это вам не эти ваши старые, погрязшие в глупых условностях игры для старых гиков, это новая игра для успешных людей.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: astion от Сентября 12, 2012, 16:01
offf
:offtopic: Когда присоединяйся ко мне и вступай в ряды тех, кто называет Пекин Бэйцзином, чтобы его тоже переименовали правильно, как это было сделано в английском %)

В английском он вообще Бейжин там Ц и близко нет,  что для гордого Байцзина должно быть страшным оскорблением.
А так я вобще за право каждому языку самому решать как что называть и корячить :) Поэтому Пачфайндер, Компьютер, Шампанское и макароны а не Пасфаинда , Комьюта , Шампанж  и паста
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Сентября 12, 2012, 16:05
Потому что в английском нет Ц, самое близкое - ts. Вообще традиционные, уже (увы) закрепившиеся названия - это одно, а специально, зная правильный вариант, из протеста и ради самобытности говорить абсолютно неправильно - другое... Простите. Слабое место.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 16:08
Цитировать
Неужели серьезно? "Дядя Степа" тщедушный алкашь будет иметь 3 ваунда, если квестодатель? А если его захотят пристрелить игроки? Будут его кромсать (в прямом смысле ножом) ножом? и всаживать пол барабана из револьвера???


Мельхиор, не разочаровывай меня  :D


Тщедушный алкаш отображается не только в ваундах, но и с помощью других параметров, той же Стойкости. Главное не это. Главное - какую он играет роль в сюжете. Или у тебя мега-важный для сюжета в целом квестодатель - тщедушный алкаш - миньон?  ;)


Цитировать
А Какое ВАМ нужно время, чтобы в 4-ке срезать монстра до уровня Миньона? 



Не засекал, но по ощущениям больше, чем в ДА.


Хомяк, я знаю как ты ведешь споры на форумах. Толстый троллинг оставь при себе.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 16:10
Оно по прежнему есть, только ранжирование происходит не по принципу у кого сколько ваундов, а у кого какие статы/шмот/приемы/эйджи и тп.
И оба ложатся от одного результативного пинка),  хороша ранжировка. :) И более того я, как игрок, об этом буду знать на метоуровне. Это простите какой угодно жанр, но точно не героика. Нет спору это брутально), но не героично.

P.S. В ДА есть заклинания на урон по местности? Типа знаете такого шарика огненного?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 16:11
Хомяк, я знаю как ты ведешь споры на форумах. Толстый троллинг оставь при себе.

Вот опять ты пытаешься перевести разговор на личности и пытаешься ОСКОРБИТЬ своего собеседника. Не стыдно?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 16:12
Цитировать
Потому что в английском нет Ц, самое близкое - ts. Вообще традиционные, уже (увы) закрепившиеся названия - это одно, а специально, зная правильный вариант, из протеста и ради самобытности говорить абсолютно неправильно - другое... Простите. Слабое место.

Ты в разговорах как обычно говоришь? (не пишешь)

D&D, как ди энд ди, или дэ эн дэ?
У нас принят второй вариант, хотя один игрок (абсолютный новичок), произносит ди энд ди.
Но самое главное, все опять же плевать.  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 12, 2012, 16:15
Мельхиор, не разочаровывай меня  :D


Тщедушный алкаш отображается не только в ваундах, но и с помощью других параметров, той же Стойкости. Главное не это. Главное - какую он играет роль в сюжете. Или у тебя мега-важный для сюжета в целом квестодатель - тщедушный алкаш - миньон?  ;)


В данном случае. ДА, Миньон. Или есть основания полагать, что если его захотят убить партийцы, они не сделают этого будь у него 50 хитов???

Так и ДА. Какой смысл ставить ему 3 ваунда (при этом видимо занижая ему защиты и стойкости, чтобы отразить его нищебродство)? Если персонажи решат его убить, убьют и с тремя Ваундами.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Сентября 12, 2012, 16:16
D&D, как ди энд ди, или дэ эн дэ?

Это транслитерация или транскрипция - два приемлемых варианта переноса иностранного слова в русский. Ваунд, Пачфайндер - это ошибочное предположение от мало знающих английский, как слово должно было читаться в оригинале, и гордо отстаивать тут нечего.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 16:17
Цитировать
И оба ложатся от одного результативного пинка),  хороша ранжировка.
Да, так и есть. Различие в шансах на "один результативный пинок". Первый сложится, допустим, со второго удара, второй ассассин с 3-5го. Разные шансы отражены в статах, шмоте, эйджах, и тп, в общем опыт и мастерство оппонента. А не в искусственно накрученных хитах. Тут опять же вкусы. Мне нравится подход в ДА, вам в ДнД.


Цитировать
И более того я, как игрок, об этом буду знать на метоуровне.


А разве игрок на метауровне не вычисляет по хитам у мобов кто есть кто? Кто-то миньон, кто-то толстый "босс".


Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: astion от Сентября 12, 2012, 16:23
Потому что в английском нет Ц, самое близкое - ts. Вообще традиционные, уже (увы) закрепившиеся названия - это одно, а специально, зная правильный вариант, из протеста и ради самобытности говорить абсолютно неправильно - другое... Простите. Слабое место.
Вот, пусть сначала Ц научаться выговаривать!

В русском кстати нет th (потому что это никак не С ) и r (которое опять таки не как не Р а скорее ар).

PS
Это не из протеста - просто я говорю на русском и былобы странно если бы я говоря на русском придерживался бы языковой нормы другого языка.
Это было бы также странно как американец произносящий Moskva вместо Moscow  тудаже кстати В\На Украине :)) 
 
PPS
Насчёт Ваунд помоему ты неправа мне кажется в каком то из английских диалектов есть такое произношение .. чуть ли не в австралийском щас так навскидку не вспомню но думаю когда буду дома- найду
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Leyt от Сентября 12, 2012, 16:27
Цитировать
Так и ДА. Какой смысл ставить ему 3 ваунда (при этом видимо занижая ему защиты и стойкости, чтобы отразить его нищебродство)? Если персонажи решат его убить, убьют и с тремя Ваундами.


Согласен. Если захотят, то могут попытаться убить. Но ты опять не туда... Пойми, ты пока мыслишь категориями днд по привычке. Но попробуем тогда зайти с этой стороны.


Почему у тебя Главгад - это толстый моб, а не миньон?
Допустим, наш главгад - глава гильдии убийц, да еще и маг. Довольно могущественная личность в городе. Но страдает пороком - он тщедушный алкаш. Ну бухает он, и что?  :P  Игроки несколько сессий выполняли квесты, дабы добраться до него по своим причинам. Добрались, ок. Должна состояться боевка: главгад в окружении телохранителей убийц. Как ты оцифруешь главгада-алкаша? Миньоном, потому что он тщедушный алкаш?  ;) 


upd: по аналогии - статистом в ДА?
Или все-таки будешь исходить из его сюжетной значимости?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: EvilCat от Сентября 12, 2012, 16:28
Это не из протеста - просто я говорю на русском и былобы странно если бы я говоря на русском придерживался бы языковой нормы другого языка.
Придерживаться нормы другого языка не нужно. Существуют практические транскрипции с одного языка на другой, чтобы можно было на русском говорить адаптированные версии слов из другого языка. "Компьютер" был получен именно так, а не как неправильное закрепившееся прочтение. th переносится как Т, С или З, так что допустимы варианты Пасфайндер, Пэсфайндер, Патфайнер и так далее, но никогда - Пачфайндер.

Насчёт "ваунд" - если найдёшь такой диалект, то ты вправе его использовать, но целиком, а не кусками.

P.S. А ведь верно, wound как прошедшее время от wind произносится "ваунд". Но это разные слова, хотя пишутся одинаково.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 12, 2012, 16:29
Не засекал, но по ощущениям больше, чем в ДА.

Ну примерно хотя бы... и чем простите отличаются данные процессы в ДА и 4-ке?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 16:30
Ну бухает он, и что?
В таком случае он будет побит с одного пинка. Потому что главгад не обязан быть самым сильным. Для этого есть The Dragon (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheDragon).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 12, 2012, 16:42

Согласен. Если захотят, то могут попытаться убить. Но ты опять не туда... Пойми, ты пока мыслишь категориями днд по привычке. Но попробуем тогда зайти с этой стороны.


Почему у тебя Главгад - это толстый моб, а не миньон?
Допустим, наш главгад - глава гильдии убийц, да еще и маг. Довольно могущественная личность в городе. Но страдает пороком - он тщедушный алкаш. Ну бухает он, и что?  :P  Игроки несколько сессий выполняли квесты, дабы добраться до него по своим причинам. Добрались, ок. Должна состояться боевка: главгад в окружении телохранителей убийц. Как ты оцифруешь главгада-алкаша? Миньоном, потому что он тщедушный алкаш?  ;) 


upd: по аналогии - статистом в ДА?
Или все-таки будешь исходить из его сюжетной значимости?


Нет уж... Давайте разберем историю с важным квестодателем.... он важен для сюжета. Без него пол квеста по задумке мастера летит к черту. Выходит в ДА ему дадут 3 ваунда (Согласно утверждению, что кол-во Ваундов зависит ТОЛЬКО от сюжетной значимости) - Зачем ему давать 3 ваунда? Конкретный случай....


   По поводу ГлавГада пропойцы.... далеко не все так линейно... если это могущественная личность - это босс.... если это "могущественная личность" и погряз давно в чревоугодии и не просыхает... так может быть и миньон. Просто персонажи доберутся туда возможно обескровленными, злобными и зарежут его как свинью, хохоча от его беспомощности, как когда-то он хихикал над ними посылая своих убивцев к персонажам... он может быть частью боевки условно - запершись в своей келье, содрагаясь от похмелья и страха, пока с его последними телохранителями разбираются персы, а потом все в крови входят и медленно ножом по горлу... (а может быть тут появится интересный конфликт в партии по поводу недостойного убийства и прочее)...
   И это не единственный вариант...

Нет у меня в играх - Кол-во Хитов\Ваундов равно пропорционально сюжетной важности...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 16:46
Да, так и есть. Различие в шансах на "один результативный пинок". Первый сложится, допустим, со второго удара, второй ассассин с 3-5го. Разные шансы отражены в статах, шмоте, эйджах, и тп, в общем опыт и мастерство оппонента. А не в искусственно накрученных хитах. Тут опять же вкусы. Мне нравится подход в ДА, вам в ДнД.
А разве игрок на метауровне не вычисляет по хитам у мобов кто есть кто? Кто-то миньон, кто-то толстый "босс".
Даже в четверке в боевом столкновении может быть так:
10 орков с 1 хп, 2 орога офицера один с 93 хп, второй с 87, демонесса с 70 хп, и главный демон 156 хп.
В тройке и путеводителе, да простят меня за это, могло быть и того круче.
В ДА, это выглядит так.
10 орков с 1 вундой, 2 орога с 1 вундой, демонесса с 1 вундой, и гд с 3 вундами.
В первом случае, я не зная хп боссов даже и не знаю, что предпринять, хотя маг наверное таки кинет масс дамаг на рядовых орков,  а вот дальше я хз что делать.
В ДА я же тупо брошу фаербол, ведь они же должны быть, да ведь?))) Комичность ситуации заключается в том, что по теории вероятности сгореть от него могут не только миньончики как в четверке, но и пара минибоссов. А тех, что не сгорят допилят мои кореша точечно, начиная с... конечно же минибоссов. Всё за один-два хода мы все решили, остается только допилить главнюка. Быстро, Весело, Брутально. Но не героично.
В четверке же после обмена любезностями, считай сжигания миньонов, начинается самое интересное и непредсказуемое.

P.S. В ДА не играл, выводы сделаны на основе ваших же слов).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 12, 2012, 16:50
Тред не читай@сразу отвечай.
Спойлер
[свернуть]

Почему оффтоп, разросшийся на _четверть_ темы не вынесен в отдельный тред с тэгом холивар? При том, что один из частников дискуссии — модератор.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 16:52
Цитировать
Почему оффтоп, разросшийся на _четверть_ темы не вынесен в отдельный тред с тэгом холивар? При том, что один из частников дискуссии — модератор.

Патамушта в холиваре не бывает оффтопов.


Цитировать
P.S. В ДА не играл, выводы сделаны на основе ваших же слов).

Не забудь - у них там в ДА есть еще БЕННИ. Думаю они должны как-то ворваться в твои рассуждения и испортить всю малину.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Nekros от Сентября 12, 2012, 16:53
Я таки понял, что бенни есть тока у чувака с тремя вундами) :D
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Сентября 12, 2012, 16:55
Я таки понял, что бенни есть тока у чувака с тремя вундами) :D

А он не может их, ну не знаю, магическим каким-то образом передать своим миньонам? Не забывай, там как-никак книжка на ~150 страниц вроде, не стоит недооценивать крутизну этой системы. Наверняка там все предусмотрено!  :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: NoName_1147 от Сентября 12, 2012, 16:56
Мне конечно до лампочки, но по-моему дискуссия дошла до точки, когда всем пора в сад. :russian_roulette:
А по поводу того, что лучше БОЛЬШИЕ ХИТЫ или маленькие вунды, это вы Аваллаха спросите, он вам скажет, что означает ваша тяга к большому/маленькому.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Арсений от Сентября 12, 2012, 16:58
При том, что один из частников дискуссии — модератор.
Мы следим за дискуссией, и по результатам забаним проигравшую сторону самых активных участников.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 17:01
Мне конечно до лампочки, но по-моему дискуссия дошла до точки, когда всем пора в сад.
А если ты перечитаешь её с начала, то даже сможешь назвать страницу этой точки.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: NoName_1147 от Сентября 12, 2012, 17:02
Собсна да, она давно уже зашла в тупик, по-моему даже раньше чем я в ней отметился. Но перечитывать... Увольте)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Katikris от Сентября 12, 2012, 17:04
Цитировать
Мы следим за дискуссией, и по результатам забаним проигравшую сторону самых активных участников.

Страниц уже эдак 8 как-то незаметно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Melhior от Сентября 12, 2012, 17:04
Собсна да, она давно уже зашла в тупик, по-моему даже раньше чем я в ней отметился. Но перечитывать... Увольте)

Что значит ЗАШЛА? Она оттуда никогда и не выходила.... :)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Ofect от Сентября 12, 2012, 17:11
Теперь обсуждение на восемь страниц о том, куда и как далеко зашла эта тема.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 12, 2012, 17:33
Ох, в какие дебри только не забирается тема, стоит отлучиться поработать (ну и дописать-таки новый модуль под ДА). Кто о чём, и ведь все при деле - кто на личности переходит, кто открывает для себя прочтение слова wound, кто вышивает крестиком прямо в теме...  :)

Так, меня тут пару раз поминали на последней паре страниц в контексте "героичности-антигероичности", как я понял. Поскольку внятные тезисы из той каши, в которую превратилась тема выше, вытаскивать довольно трудно, я попрошу авторов разных позиций высказаться ещё раз, если они действительно хотят что-то обсудить. А вместо этого пока что выскажу своё, не шибко оригинальное и совсем нехитрое мнение относительно героичности. Заранее прошу прощения за повторы сказанного до меня.

Итак, что касается "героичности" систем и её связи с хитами\не хитами (которая тут почему-то педалируется, хотя на деле "героичность", как я её понимаю, с хитами связана непрямо). Если говорить о повреждениях, то система поощряет героические поступки и рискованные действия персонажей, если даёт им большой запас прочности - то есть персонаж не рискует сложиться от случайного чиха. Если такой риск мал, то свошбаклер Нетордек Зоррович, грубо говоря, спокойно качнётся на люстре со шпагой в сторону злодея, крича "защищайтесь, прекрасный сэр!", несмотря на риск врезаться в стену или попасть на контрвыпад типа в чёрном плаще. И D&D, и SW это обеспечивают, но механизмы там разные.

В D&D это обеспечивается относительно малым уроном с каждой атаки и большим пулом хитов. Поздние редакции обросли кучей разных "но" поверх этого, но база такая. В SW это обеспечивается сложностью нанесения собственно урона - просто прошедшая по герою атака может его "не пробить", а пробившая ещё и не факт, что наносит долгосрочный урон, а не вводит в shaken - то есть большинство "неуверенных" атак по герою, которые прошли не с ощутимым преимуществом, а впритык, просто выводят его где-то на раунд из активного действия. Кроме того, bennies в SW позволяют персонажам в случае важных эпизодов весьма неплохо страховаться от случайностей - неудачных бросков, случайно прилетевшего необычно высокого урона от врага и тому подобного. И то, и другое вполне справляется со своей задачей, а уязвимости каждого подхода начинают вылезать только в сильно нетипичных боях.

Три раны в SW - это счётчик длительности боя. Там, где в D&D мерой его длины служит соотношение "полоски хитов" и наносимого урона (который раньше был привязан к уровню де-факто, посмотрим что там будет в Next), в SW бой идёт (условно) до трёх успехов всегда, а более важный регулятор длительности - стойкость и уязвимости босса, а также обстановка. Поскольку второе и третье настраивается в SW с лёгкостью, проблема продолжительности там особо не стоит - как и в D&D, при минимальной привычке к инструменту бой идёт именно столько, сколько будет интересно, а от кажущихся случайностей боссов обычно страхуют их жетоны и общий мастерский пул. Замечу, что в SW масштабный бой мне кажется в среднем более занятным именно из-за того, что продуманный босс там обычно имеет вторую и третью линии поведения и запасной план, на который он переходит после получения ран, когда ему становится важнее сильнее защищать свои уязвимости - то есть бой чётче сегментируется и более разнообразен (то самое, чего добивались в Четвёрке, вводя состояние bloodied в механике, всякие world breaking monsters или как там они... ). Но это опять-таки личное мнение человека, который больше любит эффекты, достигнутые небольшим количеством правил, а не большим количеством тщательно подогнанных друг к другу колёсиков. Обращаю внимание, что вунды босса в SW - скорее мера интересности (и продолжительности из-за этого) боя с ним, а не сюжетной важности персонажа, хотя эти вещи и коррелируют. Жанр действительно подразумевает, что важные персонажи обычно становятся "боссами" и боёвка с Тёмным Властелином - не проходной момент, но вообще назначение статуса wild card\extra требует постижения некоторого дао, примерно как освоение скилл-челленджей в Четвёрке. Основа очень простая, но сознание надо прочистить - недаром, кстати, в этой теме "хитами боссов" в ДА возмущаются в основном люди без опыта игр или с минимальным оным, если я верно понял.

Теперь о "спирали смерти", которая во многом действительно антигероична. Действительно, персонаж в SW, получивший раны, сокращает свою боевую эффективность, что заставляет его больше осторожничать. Я вот лично считаю это благом для боссов, ибо подобная особенность вынуждает планировать их "планы Б", но я вообще люблю планировать. Для персонажей эффект несколько осложняется двумя моментами - рану всё-таки можно получить случайно, из-за неудачного "взрыва" у врага (несмотря на жетоны) и тот факт, что эти минуса больнее всего бьют именно по попыткам непрофильной активности, которая в SW важнее D&D в силу большей простоты правил и заточенности на скорость - а стало быть, большей опоры на оцифровку нестандартных решений игроков. Это, однако, зло, которое коренится в особенностях тамошней системы бросков и выкорчёвывается с трудом..

P.S. Да, я вполглаза, но слежу за темой и жду не дождусь, когда мне дадут наконец возможность забанить себя. ;)
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 18:08
Итак, что касается "героичности" систем и её связи с хитами\не хитами (которая тут почему-то педалируется, хотя на деле "героичность", как я её понимаю, с хитами связана непрямо).
Кто эти подлецы, которые это говорили? Подать их сюда!

Есть у меня подозрение, что этот эффект возникает из одновременного ведения двух разговоров о героичности D&D/негероичности SW и преимуществах хитов/недостатков ваунд. Когда же первая часть поста участвует в одном споре, а вторая - в другом, происходит ассоциативный монтаж, если его так можно сказать.
В D&D это обеспечивается относительно малым уроном с каждой атаки и большим пулом хитов.
Плюс относительной доступностью лечения.
в силу большей простоты правил и заточенности на скорость - а стало быть, большей опоры на оцифровку нестандартных решений игроков.
А можешь вот эту мысль чуть развернуть?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 12, 2012, 18:29
Цитировать
А можешь вот эту мысль чуть развернуть?
Да, попробую. Мысль, конечно, спорная. Пока в виде тезиса - правила D&D в целом более формальны и направлены на охват ситуаций. От игроков ожидается, что они в большей мере будут использовать опции в рамках правил, а инструменты по оцифровке нестандартных ситуаций - это больше такой "стоп-кран", который нужен и полезен, но в каждом бою применяться не будет.
Правила SW в целом менее полны и менее расчитаны на охват всего и вся (что, кстати, видно и по системности их изложения). С другой стороны они намеренно просты и уж за счёт этого дают больший простор ведущему по адаптации "на лету", точно так же как меньше занимают игроков чистой механикой. В результате у игроков остаётся больше времени на придумывание полностью или частично нестандартных ходов, а эти ходы имеют больший удельный вес относительно удачных решений в рамках механики "из коробки".

Просто эта тенденция - меньше формальность боя (не столько даже в смысле объёма, сколько в смысле жёсткости), больше вес нетиповых решений - она мне встречалась много где. В предельном случае - Risus с его совсем простыми правилами - роль вводимых игроком деталей и нестандартного использования ситуации вообще огромна относительно D&D в случае "шахматной боёвки".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 18:59
То есть это банально сводится к тому, что формальные, детальные и всеохватывающиие правила отвлекают больше внимания.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 12, 2012, 19:21
Если с позиции игрока - да. Если с позиции ведущего - то к тому, что нехватка готовых схем стимулирует поиск нестандартных решений, как для того, чтобы сделать столкновение интересным, так и в смысле поощрения выхода за узкие рамки в бою. Есть ещё факторы, но эти видятся мне основными.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Сентября 12, 2012, 19:28
А какаие готовые схемы у ведущего-то?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 12, 2012, 21:50
Которые поддерживаются стандартным выбором в правилах, очевидно. Если мы о боёвке SW и D&D, то это те типовые варианты действий, которые открыты для персонажей и энкаунтеры, строящиеся в предположении этих самых действий всех участников. Например, если у нас есть фентезийно-древнегреческий антураж и стандартный набор приёмов  в духе "атаковать", "стрелять", "использовать движение раскрывшегося противника в угрожаемой зоне", "таранить врага с разбега своим весом" то стандартные варианты при обороне - это, например, выстроить стену бойцов с копьями и ставить стрелков сзади, стандартные варианты атаки - пытаться пробить их множеством стрелков, держащих дистанцию, или там таранить строй носорогом (если в системе прописаны носороги и правила по верховой езде). Всё это типовые решения, не требующие выходить за рамки стандартных действий. А вот попытка закинуть товарища за спины копьеносцев, используя поднятый над головой щит в качестве промежуточной опоры для прыжка - уже скорее всего нестандартная...
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Октября 12, 2012, 16:43
Цитировать
дизайнеры D&D 3.x, к примеру, специально травили игроков заведомо слабыми опциями (вроде троечного Toughness) так, чтобы они учились просчитывать и анализировать боёвку

А можно эту тему подробнее осветить? Откуда эти сведения про злой умысел?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Октября 12, 2012, 18:39
А можно эту тему подробнее осветить? Откуда эти сведения про злой умысел?

Была статья Монте Кука, что они специально включили в систему подобные ловушки, чтобы поощрить system mastery.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Октября 12, 2012, 21:10
Ну system mastery имхо надо стимулировать, да. Это же не мафия какая нить или фиаска, тут правила действительно надо знать.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Октября 12, 2012, 21:12
Но тогда и уровни сложности вводить надо, чтобы CR нормально работал: для казуалов, для нормальных людей и для хардкорщиков (никакого воскрешения и сохранения только в начале квеста :D).
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Октября 12, 2012, 21:17
Но тогда и уровни сложности вводить надо, чтобы CR нормально работал: для казуалов, для нормальных людей и для хардкорщиков (никакого воскрешения и сохранения только в начале квеста :D).

А это работа для ДМа имхо, тк хардкор для всех разный
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: vsh от Октября 12, 2012, 21:21
Я думаю, надо ещё ввести сертификацию игроков и мастеров с платными подготовительными курсами и экзаменом. Это ж серьезная система, не игрушки какие-нибудь.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Dekk от Октября 12, 2012, 21:23
Ну да, придёт кто-нибудь на форумс глупыми идеями про то, что остальные играют в какое-то другое ДнД, а от него сразу сертификат потребуют. И всё, никаких споров.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: vsh от Октября 12, 2012, 21:27
И в подпись будем добавлять "WoTC CPGM, WoTC CMCO, WoTC CTPKS".
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мистер Хомяк от Октября 12, 2012, 21:28
Я думаю, надо ещё ввести сертификацию игроков и мастеров с платными подготовительными курсами и экзаменом. Это ж серьезная система, не игрушки какие-нибудь.

Смех смехом, а я вот помню что по трешке была ваше то сертификация ДМов. Ничего плохого в этом не вижу, так как там была цель для этого.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Октября 12, 2012, 23:01
Ну system mastery имхо надо стимулировать, да. Это же не мафия какая нить или фиаска, тут правила действительно надо знать.

"Правила надо знать" и system mastery довольно далеко друг от друга. Первое конечно надо, второе опционально.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Октября 13, 2012, 00:40
Была статья Монте Кука, что они специально включили в систему подобные ловушки, чтобы поощрить system mastery.

Я шокирован на самом деле. Хотелось бы её почитать. Ибо звучит это конечно дико (если серьёзно). И мне скорее кажется больше походит на хорошую мину при плохой игре. Это ж надо же! - Мы специально сделали плохой дизайн, чтобы научить вас пользоваться системой!...  :facepalm:

P.S. Внимание вопрос - а почему авторы сами демонстрируют низкое system mastery - и дают кучу тафнеса бедным монстрам с 20 CR и вообще клепают тордеков?
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Октября 13, 2012, 00:48
System mastery для мастеров, планирующих комбаты, очевидно.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Октября 13, 2012, 00:48
Я шокирован на самом деле. Хотелось бы её почитать. Ибо звучит это конечно дико (если серьёзно). И мне скорее кажется больше походит на хорошую мину при плохой игре. Это ж надо же! - Мы специально сделали плохой дизайн, чтобы научить вас пользоваться системой!...  :facepalm:

Вот (http://montecook.mulehill.com/line-of-sight/ivory-tower-game-design) эта статья.
Конкретная цитата:
Цитировать
Magic also has a concept of "Timmy cards." These are cards that look cool, but aren't actually that great in the game. The purpose of such cards is to reward people for really mastering the game, and making players feel smart when they've figured out that one card is better than the other. While D&D doesn't exactly do that, it is true that certain game choices are deliberately better than others.

Toughness, for example, has its uses, but in most cases it's not the best choice of feat. If you can use martial weapons, a longsword is better than many other one-handed weapons. And so on -- there are many other, far more intricate examples. (Arguably, this kind of thing has always existed in D&D. Mostly, we just made sure that we didn't design it away -- we wanted to reward mastery of the game.)


Он дальше, конечно пишет, что мол не очень хорошая, наверное, была идея.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: CTPAHHUK от Октября 13, 2012, 01:11
Ссылку поправь, там без кавычек должно быть.
Название: Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
Отправлено: Мышиный Король от Октября 13, 2012, 02:19
Спасибо. Познавательно. Я впечатлён.

Значит из мтг. А я когда-то не помню уже когда кривил нос в каком-то холиваре, когда ругали D&D за мтгшность. Был неправ.

Цитировать
Он дальше, конечно пишет, что мол не очень хорошая, наверное, была идея.

Хех. Хуже плохого дизайна может быть намеренно плохой дизайн...

P.S. А вот зачем они тарраску обидели я в статье так и не уловил.