Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: EvilCat от Марта 14, 2012, 12:14

Название: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 14, 2012, 12:14
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.

Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.

Метод:

Начинаем с этапа 1.

Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):

Преимущества тройки:

Преимущества D&D вообще:

Недостатки четвёрки:

Недостатки тройки:

Продолжение следует...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 14, 2012, 12:36
1. Четвёрка действительно крута тем, что с минимальными усилиями можно сделать интересную игру. Монстры правятся элементарно. Шмота описано куча. Способности описаны удобно и не допускают двойного толкования. Правила просты и формализованы.
Это про то, чего нет у других d20: удобства использования. Сгенерить монстра для тройки, к примеру, куда тяжелее.
Ресурс менеджмент суржей - чудо идея. И лечиться можно, и не вечно хиты восстанавливаются.

Всё, пожалуй. Остальное видел и у других и лучше.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Agt. Gray от Марта 14, 2012, 12:49
Подтверждаю минимальные усилия, наглядность опций и однозначность формулировок. Это зачастую упирается в недостаток в несколько другой плоскости, о котором скажу на Этапе 2, но не отменяет положительного эффекта.
Также, очень важным видится сравнительная польза всех ролей в бою, синергия от командной игры. Не скажу, что это хорошо для любой ролевой игры, но это мощное нишевое преимущество системы.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 14, 2012, 12:57
Кроме упомянутого, хочу отметить гибкость системы и отличную "хакабельность". Связка skills+powers (power это частный, более надежный способ применения skill) позволяют реализовать очень многие вещи, которые в явном виде не представлены. Модульность.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Agt. Gray от Марта 14, 2012, 13:09
Стоп! Секунду! А где в программе этапы, на которых мы ищем хорошие и плохие стороны тройки?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Qristoff от Марта 14, 2012, 13:10
Снарлз, при том, что та идея неплохая и лично мне тоже нравится, она уже все-таки находится на уровне скорее интерпретации системы, а не на уровне ядра. Соотношения как у текста и его критики, что ли. Как-то так, мне кажется.

К вышесказанному (синергия в команде, абстрактность и высокая формализованность правил, крутая игра из коробки без дополнительных усилий) добавлю свои пять копеек чуть более спорных утверждений.
- равенство всех классов перед механикой
- механика SkillChallenges
- богатая тактическая составляющая
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 14, 2012, 13:18
Снарлз, при том, что та идея неплохая и лично мне тоже нравится, она уже все-таки находится на уровне скорее интерпретации системы, а не на уровне ядра. Соотношения как у текста и его критики, что ли. Как-то так, мне кажется.

С выделенным соглашусь конечно. Но, как мне кажется, это и есть один из признаков хорошей системы - наличие инструментов, позволяющих ввести какие-то свои (возможно достаточно нишевые) особенности игры. Я имел в виду именно их.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 14, 2012, 13:27
Я бы добавил "этап 0:, уточняем методику", чтобы уточнить, что если мы поставим своей целью удовлетворить вкусы и 3-ков и 4-ков, то придём к таким же результатам, что и визарды.

Тем не менее, попробую поддержать начинание. Охарактеризую те фишки, которые мне нравятся в 4 редакции:
1) Чёткие и структурированные правила боя, состоящие из кирпичиков-сил и кондиций. В каждом эффекте прописан алгоритм действий при его исполнении. Таким образом, просто вытащив карту силы или кондиции, мы можем кинуть всё необходимое, и узнать результат.
2) То же самое по поводу статистик монстров. Всё сведено на одну карточку монстра, из которой мы можем получить исчерпывающую боевую информацию.
3) Возможности управления темпом игры, посредством использования комбинации из боёвок и скилл челленджей.
4) Быстрая настраиваемость механики посредством оперирования конечными значениями чисел (эффекты не влияют на основные характеристики, из которых рассчитываются другие, а сразу на используемые в бросках конечные величины).
5) Темы персонажей, позволяющие собирать персонаж из больше чем класса и расы.
6) Ритуалы как концепция (но не как исполнение)
7) Хилинг сурджи и возможность самолечения партии.
Может, вспомню ещё чего-нибудь. Плюс, я намеренно не упоминаю отсутствие тех или иных недостатков 3-ки в качестве достоинств 4-ки.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 14, 2012, 13:33
Да, конечно, баланс персонажей в плане получения спотлайта в бою. Общий баланс требует некоторой докрутки, но боевой - уже большой плюс.

И ещё одно. Я заметил, что тема эта находится, почему-то, в Проектах пользователей. Зачем? Это пока не проект. Я предлагаю сначала выварить её в форуме по 5 редакции.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: groklynn от Марта 14, 2012, 13:52
Мне вообще в целом четверка нравится все больше и больше:
1) баланс между классами по количеству возможностей в бою
2) единая механика всех возможностей
3) сама боевая система простая, но при этом позволяет, фактически, смоделировать без потерь времени почти любую сложную ситуацию.
4) скиллы широкие по своим возможностям (но не очень сбалансированы по "глубине", но это мелочь)
5) связки класс/раса/парагон/эпик дают возможность по ходу кампейна создавать уникальных персонажей без безумных мультиклассов и адских оптимизаций по пререквестам
6) бэкграунды, темы -  :good:
7) ритуалы и утилити - это круто однозначно
8) безумно удобный инструментарий для DM - инсайдер, куча таблиц и простых "golden rules" по энкаунтерам с подсказками для удобства генерации событий и так далее.
9) очень нравится то, что хитпоинтов на первом уровне уже можно получить немало. ну и вообще - мне кажется стартовый "багаж" в 4-ке очень и очень неплохой для любого класса, можно уже на первом уровне "наломать дров".
10)проработанная система hazards и traps - очень нравится
может быть что-то забыл, но точно знаю, что на этапе 2 будет что сказать:)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 14, 2012, 14:21
Кошка, у меня просьба: если что-то правишь в заглавном посте, делай актуальный пост с изменениями.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 14, 2012, 15:10
Прошу прощения. Я сейчас с работы, исправить успела, а пока набивала объявление - сняли по задаче.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 14, 2012, 15:16
Итак.

Стоп! Секунду! А где в программе этапы, на которых мы ищем хорошие и плохие стороны тройки?

Добавила.

Я бы добавил "этап 0:, уточняем методику", чтобы уточнить, что если мы поставим своей целью удовлетворить вкусы и 3-ков и 4-ков, то придём к таким же результатам, что и визарды.

В отличие от них, у нас нет цели продать подороже.

Итак, что мне нравится в четвёрке:
1. Отличная реализация поведения и концепции некоторых монстров, таких как булетта в базе и "Big Bugs" от Goodman Games.

2. Идея из "Worlds & Monsters" (по крайней мере в том пересказе, что я слышала), что каждый монстр и персонаж создан так, чтобы реализовать свою чёткую роль, концепцию. Например, эттин постоянно разговаривает сам с собой, и это существенно. По сути эта идея вылилась в пункт 1.

3. Нравится, что классы выбирают свои способности из масштабного тематического списка, а не просто имеют заданные способности с заданной прогрессией. Всё равно в допматериалах давалась возможность обменять turn undead на другие фишки, так почему бы не вписать это сразу в механику?

4. Тактическая боёвка мне вообще нравится. Многие из моих любимых игр - тактическая боёвка %)

5. Концепция итогового "Бессмертия" для персонажей, а также разделение масштаба приключений по этапам от героического до эпического.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 14, 2012, 15:39
А на этот вопрос можешь ответить?

Я заметил, что тема эта находится, почему-то, в Проектах пользователей. Зачем? Это пока не проект. Я предлагаю сначала выварить её в форуме по 5 редакции.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 14, 2012, 15:50
Я не возражаю %) В общем, поэтому и было бы удобнее, если бы темы на форуме могли находиться в нескольких разделах сразу...

Добавила в шапку темы сводку названных преимуществ. Некоторые отмечены курсивом - эти мне в выраженной форме непонятны, можно подробнее? Если кому-то ещё что-то непонятно из сказанного другими или в шапке темы, уточняйте %)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Green_eyes от Марта 14, 2012, 16:01
Т.е. вы сейчас публично коллективный хартбрейкер сделаете? Или пока только подробный анализ сильных и слабых сторон 3-ки и 4-ки?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 14, 2012, 16:06
Ритуалы как концепция того, что потратив много времени и ресурсов можно сделать какой-то эффект не имеющий (или имеющий слабое) боевого применения.
Скажем так: нам важно, сколько заклинаний применит в бою маг. Поэтому это энкаунтер/дейлик силы. Или вэнсовский вариант, внезапно. Но нам не нужно воскрешение в бою, или предсказание. Поэтому мы вынесем это из быстро используемых абилок в ритуалы.

Утилити - способности, которые обычно бы работали как частный случай применения скилла и требовали бы броска (для которого ещё сложность придумать надо). А тут... мы просто можем что-то сделать, чаще или реже. Это удобно.
А, кстати, в утилки ещё очень удобно ушли классовые и расовые спеллайки.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Ssslash от Марта 14, 2012, 16:11
Цитировать
Ритуалы как концепция того, что потратив много времени и ресурсов можно сделать какой-то эффект не имеющий (или имеющий слабое) боевого применения.
Скажем так: нам важно, сколько заклинаний применит в бою маг. Поэтому это энкаунтер/дейлик силы. Или вэнсовский вариант, внезапно. Но нам не нужно воскрешение в бою, или предсказание. Поэтому мы вынесем это из быстро используемых абилок в ритуалы.
Не знаю... Сомнительная это штука... Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 14, 2012, 16:20
Спорить не буду, но в то же время с удовольствием бы вытащил кучу троечных заклинаний в ритуалы. Ибо единственный вариант их применить - подготовить завтра, узнав сегодня, что они нужны.

И продолжаем конструктив...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 14, 2012, 16:21
Не знаю... Сомнительная это штука... Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.

Переосмысления однозначно. Само то, насколько мало применяют ритуалы (а многие о них даже и не знают) говорит о том, что с ними надо что-то делать. Кое-какие идеи у меня были, но я придержу их до следующего этапа.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 14, 2012, 16:24
Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.
На самом деле, попытка сделать martial-ритуалы была, но пофейлилась из-за той же самой безалаберности визардов. Одно дело, брать ритуал кастер, когда у тебя 200 ритуалов в потенциале, и другое - 20 практик или 20 алхимических рецептов в "альтернативных" линейках.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 14, 2012, 16:29
Добавлю ещё одно преимущество, которое слышала от другого человека:

В четвёрке многие старые, затёртые концепции были переосмыслены, осовременены и стали более динамичными. В частности, он привёл концепцию ламии, которая была просто злым леотавром, а стала демонической девушкой, превращающейся в тьму скарабеев.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leeder от Марта 14, 2012, 16:37
Послушно участвую в параде.

Этап 1. Хорошие стороны D&D 4th Edition. ИМХО.
1) Огромное разнообразие классов и "подклассов", формируемых взаимоисключающими комбинациями классофич. Я вообще любитель большого выбора в системе. Мне нравится не выбирать "Кем же мне поиграть - магом, воином или вором?", а рассматривать список из пятидесяти (навскидку) вариантов, таких как "Паладин, сорк, варлок, маг генералист, маг-элементалист, маг-суммонер...", и чтобы при этом результат выбора имел реальное значение. 4ка почти на 100% удовлетворяет этому пункту.

2) Примерный баланс большинства классов и "подклассов". Понятно, что идеал недостижим, но всё же когда из 50 вариантов пять намного круче остальных, и перед игроком, который хоть немного разбирается в системе, стоит выбор "играть слабаком или опять играть паладином" - это то, с чем бы я не хотел столкнуться. Да, тут можно рассуждать о том, что игромеханическая эффективность не так уж и важна, но ведь мы о тактической боёвке, да? 4ка более-менее справляется с этой задачей.

3) Мне очень понравился унифицированный подход к построению классов. Не скажу, что это лучший подход (кстати, ДнД 4 не есть моя наилюбимейшая система, просто одна из ИМХО неплохих), но он мне кажется наиболее честным. У класса есть несколько слотов для классовых абилок, и примерно одинаковая схема получения паверов. Идеально.

4) Мне очень нравится подход к СЧ не как к марафону бросков, а как к почти что нарративному элементу. Вообще эта питательная масса, из которой можно легко сваять довольно интересный концепт, так контрастирующая с кристаллизованными, рельефными, отточенными и непоколебимыми правилами тактической боёвки. За исключением именно нарративок, это момент в 4ке - лучший из того, что я видел на подобную тему. Кстати, затруднюсь сейчас даже сказать, откуда растут ноги этого подхода, ибо познакомился с ним на игре у Азалина, но это ведь всё же не хоумрул, а вроде бы даже вполне официальный вариан то ли из какой книги, то ли из Дракона...

5) Концепция паверов, но не её исполнение. Возможность иметь выбор действий даже у банального файтера - это прекрасно! Несколько удручают дизбалансированные километровые списки паверов вместо толкового конструктора, но, видимо, ВотКи спасовали перед сложностью его балансировки.

6) Благодаря Sly Flourish, я постиг дзен, и понял, что мне нравится возможность на лету создать несложного монстра или оцифровать проблему так, чтобы она была такой-то сложности для персонажей. Собственно, нравится наличие прозрачной механики, позволяющей вынести костяк прикладного системостроительсва из владений разработчиков игры в руки мастера.

7) Довольно удобная система продолжительности эффектов, когда не надо считать "так, остало 4 раунда до конца действия этого, и 8 до конца действия этого"... Не скажу опять же, что в 4ке она лучшая, но довольно удобоварима.

8) Коли мы уже смирились с существованием гигантского списка паверов (хотя конструктор всё равно ЛУЧШЕ! - имхо вот сторона, в которую надо копать), то в паверах мне нравится их лаконичность и законченность. То есть не нужно лезть через три рулбука смотреть все детали. Всё коротко и по существу. Кому, сколько, чего, против чего. На вопрос "как?" отвечает либо флавор (иногда неплохой), либо фантазия (если она есть).

9) Хитпойнты на первом уровне. Их довольно много, но не океан. Вполне достаточно, чтобы не дохнуть от одного удара стулом, но не достаточно, чтобы дразнить адских гончих косточкой.

Пока всё. Может быть, будут ещё мысли...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 14, 2012, 16:41
Точная оцифровка концепции монстра в его поведении в бою.
А можно это тоже выделить курсивом, или объяснить. Я просто ещё с рассуждений о единорогах в трёшке не понимаю, как это связано. Я имею в виду концепцию и поведение в бою. Монстры, имеющие уникальную концепцию - это да, но как это отражается в бою - не понимаю. Есть расовые паверы (типа, кобольды шифтятся) - это концепция? Не стоит ли лучше тогда назвать это "уникальными фишками каждого монстра"?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 14, 2012, 16:49
Когда следующее окно в работе буду, объясню в шапке, а пока пример: смотри (http://katemare.deviantart.com/art/Bulette-106817165), сколько нужно помнить и знать, чтобы булетта работала в тройке (инструкции в нижней части карточки). И это было написано с позиции довольно глубокого знания системы - хотя по концепции булетта всегда должна была делать именно это. В четвёрке её статблок устроен так, что она именно это и делает, прекрасно реализуя свою концепцию.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 14, 2012, 17:03
Обновила список преимуществ, также добавила широкие возможности для рефлейвора.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 14, 2012, 21:21
Загробастал тему в новый раздел по 5е. Пусть обрастает пока. В проектах оставил ссылку, но всё равно не думаю, что тянет на проект.

Почитал про булетту. Для меня это не концепт, а iconic feature, так что разница в терминологии, как я понимаю.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 14, 2012, 23:49
Схожая тема некоторое время назад поднималась на story-games: Congratulations! Welcome to the D&D design team! (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=15594)
Очень рекомендую всем присутствующим. Местами почти гениально, по-моему.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 09:27
Dmitry Gerasimov, это просто великолепно!

EvilCat, уточнение по пунктам 26-27. В чём разница между ними? И по пункту 33: я не считаю, что система спасбросков 4е такая уж удачная. А поставить дайс-счётчик в современных условиях просто элементарно.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leeder от Марта 15, 2012, 10:44
Пункт 33 - это не слишком точно трактованный пункт 7 из моего списка. На самом деле я имел в виду скорее "до конца твоего следующего хода" и т. п. в противопоставление фиксированному количеству раундов. Для меня первое отслеживать куда проще, чем отслеживать каждый раунд изменяющуюся продолжительность нескольких разных эффектов.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 15, 2012, 12:00
Внесла изменения. Похоже, можно переходить к этапу 1.1: делимся тем, что нового хорошего мы узнали о четвёрке. Это важно, какой пункт кажется удачным скольким людям, особенно тем, кто в четвёрке не так разбирается %)

Совмещаем с пунктом 1.2: Хорошие стороны тройки.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 15, 2012, 12:13
Тройка...

Развитая система магии. Много заклинаний, больше одного подхода к касту.

Статистика монстров отображает их реальную силу. Не приходится переписывать противника для нетиповой ситуации (скажем в четвёрке не получится дуэль с соло монстром, даже с элиткой тяжело справиться).

Подробно прописанные правила по созданию вещей. И наложения на себя постоянных заклинаний. Тоже мэджик, по сути.

Всё что могу вспомнить.

По четвёрке некоторые пункты вызывают желание сказать "да неужели?!", но спорить тут не хочется.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Katikris от Марта 15, 2012, 12:18
Всё же какие-никакие попытки моделировать мир.
Разнообразие магии - заклинания на вкус и цвет, правда правило 90%  :)
Эпичность - можно призывать армии драконов, демонов, поднимать толпы нежити и контролировать её.
Механика спеллов, перенесённая на мартиалку + действие на 5 минут (энк) - это просто чудо какое-то  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 15, 2012, 12:22
Эх хорошо получилось, новая страница - новый этап %)

Начинаю о тройке.

1. Возможность играть за всё что движется, а остальное пошевелить и сыграть этим любых монстров, для которых есть описание в монстрятниках.
2. Широта возможностей магии "в коробке", как по силе, так и по применению.
3. Менеджмент книги заклинаний (включая переписывание свитков, опции вроде татуировок заклинаний на теле) и магии вообще.
4. Механика не различается для большинства действий в бою и вне боя. Кроме непосредственно атак и части правил по клеточкам, очень мало правил и материалов применимы только в бою.
5. Специальная игромеханическая поддержка широкого спектра занятий, но не отходящая от принципов из единой механики. Позволяет ощутить существенность этих занятий, их значимость для персонажа и правомерность результатов, а не от левой пятки мастера.
6. Игромеханика, дающая сюжетные зацепки (как правила в "Тетради смерти"). Например, если я как мастер точно знаю, при каких обстоятельствах действует соблазнение суккубы и как это изменится от разных действий персонажей, то мне не нужно ни заготавливать эти правила, ни срочно придумывать на ходу, если я их не заготовила. А игроки могут не предлагать варианты, зная, что они угадывают или борются за одобрение мастера, а действительно исследовать законы физики воображаемого мира.
7. Богатство дополнительных материалов, сторонние допматериалы. P.S. Особенно альтернативные и дополнительные подсистемы, бессчётное число монстров и классов!
8. Использование этой же механики во множестве других вариантов системы и отдельных игр - уменьшает время изучения новых игр.
9. Конкретика игромеханики берёт на себя многие суждения и позволяет мастеру играть в составе партии.

Пока что вспомнила.

По четвёрке некоторые пункты вызывают желание сказать "да неужели?!", но спорить тут не хочется.

Сейчас важно не то, как именно эти пункты реализуются и всех ли это устраивает, а то, что именно игроки в четвёрку (все или отдельные) считают её преимуществами.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 15, 2012, 12:29
8. Использование этой же механики во множестве других вариантов системы и отдельных игр - уменьшает время изучения новых игр.
Достоинство тройки в том, что с неё легко уйти? Шикарно!
Сейчас важно не то, как именно эти пункты реализуются и всех ли это устраивает, а то, что именно игроки в четвёрку (все или отдельные) считают её преимуществами.
Да, именно поэтому и не хочется.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 15, 2012, 12:31
Достоинство тройки в том, что с неё легко уйти? Шикарно!Да, именно поэтому и не хочется.

Ты так говоришь, будто каждый ролевик в любой момент времени должен быть лояльным приверженцем только одной системы, а если он посмеет сыграть в другую - всё, он ушёл с неё %)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 15, 2012, 12:35
Ну да, ну да...
И забавно смотрится с изначальным постом:
Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 12:36
1.1. Нечего сказать.

1.2.
1) Богатая система магии (пока безотносительно того, какой ценой это богатство достигается).
2) Возможность играть за почти всё, что движется.
3) Поддержка материалов двушки на уровне сеттингов.
4) Формализованные небоевые способности у монстров.
5) Конструктор магошмота.
6) Deck of Many Things
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leeder от Марта 15, 2012, 12:46
Этап 1.2 Хорошие стороны 3.Х

1) Как верно заметили ранее, разные механики разной магии. Если это стандартный маг - то Вэнсианская, если псион - то с маной, если инкарнэйт - то с магшмотками... Да, баланс летит ко всем чертям, но этот пункт скорее концептуальный. 4ка пошла по этому пути слишком поздно, на мой взгляд.

2) Идея мультиклассовости. Но не её реализация на практике, когда выгодно взять мильон дипов. 

3) Расстояния в футах более удобны для моего пространственного воображения.

4) Ручное распределение скиллпойнтов - тот ещё гемор, но для тонкого тюнинга скиллов персонажа подходит лучше, чем вариант 4ки. Хотя тотальная нехватка скиллпойнтов у одних и прорва у других - минус.

5) Тоже довольно большое разнообразие классов и гигантская прорва престижей, но это богатство реализовано на порядок хуже в плане баланса.

6) Поддержу Странника. Почти любой монстр может быть играбелен с некоторой докруткой - побочный эффект более системного подхода к миру.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 12:51
Кстати, последние классы и престижи лучше для мультиклассовости, чем ранние. У них почти у всех спеллкастинг на 1 уровне не прогрессирует, что ставит нас перед проблемой выбора - дип или не дип. Впрочем, часто остальные бонусы настолько вкусны, что всё равно выбирают дип.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 14:38
Трешка имеет пару достоинств:)
1) насыщенные первые три корбуки
2) много магии, много действительно крутых заклинаний и интересных идей
3) несколько атак за раунд с более высоким уровнем (как концепция, реализовать бы ее по-другому...)
4) Unearthed Arcana и многие d20 книги, откуда можно было "надергать" альтернативных материалов и механик для основной системы
5) крафтинг и обилие различных магшмоток с уникальными свойствами
6) реальные badass монстры вроде тарраски или полубогов, от которых могли по-полной отхватить даже эпик герои
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Rookie от Марта 15, 2012, 14:49
По пункту 1.1:

Наверника все знают, что такое QTE.
Я когда вожу, награждаю игроков, использующих в боевых сценах скилы в качестве дополнений к атакам. Таблица сложность в ДМ скрине со сложность СЧ и более подробная в одном из выпусков Дрэгона позволяет поставить адекватную сложность. У каждого из скилов уйма возможных применений, т.к насколько я понял, каждый из них абстрактен, и представляет из себя просто возможности персонажей в той или иной сфере.
 В бою я разрешаю совершать серию из ударов и СЧ - комбо, которое идет от двух до четырех раундов. Игрок описывает, что он хочет сделать, я определяю сложность. На выбор игрок может втаскивать в комбо свои паверы и использовать их как обычно стандартным действием, СЧ малым. Все время пока идет комбо, персонаж связан со своим противником каким-то визуальным действием. Игрок заранее говорит во сколько раундов он хочет совершить атаку, и если скажем комбо в три раунда, первые два он откидал хорошо, а на третьем проваливает - урон за предыдущие два раунда нанесенный им равен 1/4 от общего, по нему проводится контр атака, и он прибывает в каком-то состоянии в зависимости от ситуации. Ой и забыл, за удачный СЧ к урону добавляется от d4 до d12 в зависимости от сложности СЧ.
 Такой не большой хоумрул который в 4рке оказалось достаточно легко реализовать. Вдохновили скилл челенджи.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Katikris от Марта 15, 2012, 14:49
Цитировать
4) Unearthed Arcana
Охохо, присоединяюсь, это одна из лучших книг.  :good:
Ну а монстры - это да, это челлендж (при должном неоптимайзе).  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Геометр Теней от Марта 15, 2012, 21:27
Кусок про оптимизацию вынесен (http://rpg-world.org/index.php/topic,4174.0.html)

Я дублирую тот кусок, который был в моём перенесённом сообщении по основной теме:
Цитировать
Цитировать
В четвёрке многие старые, затёртые концепции были переосмыслены, осовременены и стали более динамичными. В частности, он привёл концепцию ламии, которая была просто злым леотавром, а стала демонической девушкой, превращающейся в тьму скарабеев.
У меня есть сильное ощущение, что это достоинство не системы (в смысле механики - слабая доля там есть, но весьма слабая), а времени, потраченного на подготовку книг по системе, то есть подхода авторов и налаженного механизма компании-издателя, позволяющего оплатить работу в этой области.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 15, 2012, 21:43
Я дублирую тот кусок, который был в моём перенесённом сообщении по основной теме: У меня есть сильное ощущение, что это достоинство не системы (в смысле механики - слабая доля там есть, но весьма слабая), а времени, потраченного на подготовку книг по системе, то есть подхода авторов и налаженного механизма компании-издателя, позволяющего оплатить работу в этой области.

Это может быть не заслугой системы, но заслугой игры в целом. D&D ведь не состоит из одной механики, это ещё и образы. Спасибо за перенос темы про оптимизацию, почитаю %)

В течение часа обновлю шапку темы новыми данными...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: zerro23 от Марта 15, 2012, 22:43
Плюсы четвёрки:

1) Баланс между кастерами и некастерами.
2) Скил Челенджи
3) Переработан список скиллов, например Hide + Move Sielently = Stealh, Spot + Listen = Perception. Хотя, это было реализовано и в Pathfinder`е.
4) Для каждого класса с самого начале можно выбрать разные фичи. В тройке это стало возможно только с выпуском комплитов, UA и прочих дополнений.
5) Бекграунды.
6) Отсутствие LA. Можно играть необычными расами типа дроу или тифлингов и не терять в эффективности. В тройке это обходится с помощью Lesser-рас и альтернативного правила про выкуп LA, но не было возможно в корах.

Плюсы тройки:

1) Более интересная и живая система магии. Точнее системы, ведь есть арканная, дивайновая, псионика, а так же Инкарнум/ТоМ/ТоБ.
2) Отличия между классами. Если в четвёрке визард, файтер и рог грубо говоря сделаны по одному шаблону, то в тройке различия между классами более весомы.
3) Система мульткласа, а так же престиж классы.
4) Создание магшмота.
5) Возможность сделать персонажа без заточки на боёвку. Если в четвёрке партийный рог в первую очередь "страйкер", а уже потом открыватель замков/нейтрализатор ловушек/разведчик, то в тройке можно сделать наоборот(правда это не будет уместно во всех играх).
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 16, 2012, 04:26
Занесла преимущества тройки (и новые четвёрки), обновила также этапы.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 16, 2012, 04:29
Ещё одно преимущество тройки: богатые возможности для оптимизации. Понятное дело, что это преимущество для любителей оптимизации, так что на этапе выявления недостатков примерно это же может быть записано в недостатки %)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 16, 2012, 08:57
Цитировать
Альтернативные варианты и игры на той же механике.
Ещё раз: это не может являться особенностью тройки, так как является особенностью так же всех этих "игр на той же механике".
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 16, 2012, 10:22
Кстати, да, мы будем оспаривать и выкидывать кажущиеся нам неправильными варианты?

П.С. В п. 1.1. Houserule friendly.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 10:26
Кстати, да, мы будем оспаривать и выкидывать кажущиеся нам неправильными варианты?

Думается мне, что тогда тему можно будет плавно слить с холиварчиком.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Qristoff от Марта 16, 2012, 10:59
Э, ну тогда и четверке надо оптимизацию записывать.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 16, 2012, 12:40
Ещё раз: это не может являться особенностью тройки, так как является особенностью так же всех этих "игр на той же механике".

OGL и открытое SRD - всё-таки особенность тройки, и наличие совместимых альтернативных игр не только преимущество при переходе на них, но и при игре в тройку - потому что можно надёргать материалов. Например, четвёркой я бы была заинтересована гораздо больше, если бы к ней были не только сторонние дополнения, но и целые сторонние переработки.

Э, ну тогда и четверке надо оптимизацию записывать.
Ща сделаем %)

P.S. Оспаривать пункты мы не будем, но будем добавлять в недостатки типа "Богатые возможности оптимизации - недостаток для того-то и того, тогда-то и тогда-то...", "Игра за экзотические расы - недостаток в кривой системе LA"...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 16, 2012, 12:46
нравится в тройке, чего нет у других систем
Альтернативные варианты и игры на той же механике.
Действительно не видно противоречия в этих пунктах? Вот совсем не видишь?
OGL и открытое SRD - всё-таки особенность тройки, и наличие совместимых альтернативных игр не только преимущество при переходе на них, но и при игре в тройку - потому что можно надёргать материалов.
То есть ни в одной из этих игр нет возможности надёргать материалы из тройки или перейти на игру на той же механике?..
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 16, 2012, 12:49
Совсем не вижу. У большинства других систем такого нет, исключения составляют такие механики как Storyteller, FATE, Lady Blackbird...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 16, 2012, 12:53
Совсем не вижу. У большинства других систем такого нет, исключения составляют такие механики как Storyteller, FATE, Lady Blackbird...
Цитировать
Примеры d20-совместимых систем

    D&D третьей и трёхсполтинной версий, сеттинговые и прочие дополнения
    d20 Modern и её сеттинги и расширения: Urban Arcana, Dark•Matter, Mecha Crusade, Pulp Heroes, Thunderball Rally, d20 Past, d20 Future, d20 Apocalypse, d20 Cyberscape, d20 Future Tech
    Дополнения Alderac Entertainment Group: World's Largest Dungeon, Farscape RPG, Warlord RPG, Swashbuckling Adventures
    Продукты Green Ronin: Mutants & Masterminds, Freeport, True20
    Работы Монте Кука и его единомышленников: Arcana Unearthed, Arcana Evolved, Iron Heroes, Ptolus
    Meowlings' Options (частично опубликованная в серии статей на Ролемансере система хоумрулов Gf user icon.gif Makkawity) может считаться d20-системой.
Предположительно их больше, но гуглю я в английском секторе не очень хорошо. Сам видел только Fantasy Craft и Pathfinder...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 16, 2012, 13:51
Кстати, OGL следует включить как плюс трёшки, а "разные системы, совместимые с..." убрать.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 16, 2012, 14:14
Первое правил таких тем как наша - не зарубать идеи друг друга %) См. второй DMG для четвёрки.

OGL сейчас добавлю.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 17, 2012, 15:33
Итак! Переходим к следующему этапу: недостатки четвёрки. Интересует то, что лично вы (или лично кто-то другой) считает её недостатком. Сейчас мы не ищем объективные качества, интересует именно субъективный опыт %)

Если то, что вы называете недостатком, уже было перечислено в достоинствах, дайте, пожалуйста, комментарий, почему или в каких ситуациях вы считаете это недостатком.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: groklynn от Марта 17, 2012, 16:14
Итак! Переходим к следующему этапу: недостатки четвёрки. Интересует то, что лично вы (или лично кто-то другой) считает её недостатком. Сейчас мы не ищем объективные качества, интересует именно субъективный опыт %)
1. мне не нравится надуманная система распределения/добавления/замены power'ов. то есть почему именно на одних уровнях получаются одни паверы, а на других третьи? (daily/at-will/encounter)
2. мне не нравится, что при универсальной системе паверов не делаются скидки на природу этих сил. например, файтер может постоянно атаковать одним и тем же приемом (в теории), другое дело, что враги могут запомнить прием, и второй раз он будет менее эффективным. но ограничивать martial классы в подсечках/финтах на daily-уровне - для меня это, как минимум, странно.
3. мне не нравится содержание core книжек. я хочу играть в D&D, а мне "втирают" про warlock и eladrin в качестве "классических" персонажей D&D. нуну.
4. мне не нравится, что упор и акцент был сделан, в свое время, на "инновации и модернизации" (все знают, в какой процветающей стране на это делаются ставки); смерть старой магии, обновленные классы, механика и все остальное имеют, помимо положительных сторон и отрицательные. то есть сформулирую более точно - отчаянное желание четверки быть новой, без учета традиций и опыта предыдущих редакций кажется мне неудачным решением. наверное, можно объединить с предыдущим пунктом.
4. мне не нравится путаница со skills/feats/powers. наверное, было бы проще, если бы оставили две из трех механик. например skills и feats, вторые бы тупо поделили на combat/utility/upgrade/non-combat или типа того. то есть боевые фиты, они же атаки/приемы/заклинания, утилиты для временных баффов, upgrade для прокачки персонажа (+1 к проверкам/+2 к атакам в определенных условиях и т.д.) и non-combat в виде всех ритуалов/профессий/тем/бэкграундов. привязали бы пререквесты по feats к скиллам, например уровень скилла arcana отвечает за крутость доступных combat заклинаний или типа того... короче мысль в том, что skills/feats/powers между собой слишком тесно сплетены но при этом зачастую разница в них слишком неочевидна.
5. мне не нравится отсутствие в 4-ке challenging испытаний вроде "save or die", страшных заклинаний вроде charm/dominate, отсутствие дрейнов и так далее. это казуально и весело, но не D&D в моем понимании. Dungeons - это опасное место для любого человека просто без факела, можно насмерть лоб расшибить, а уж Dragons точно не розовые пушистые котятки. так что суровость должна быть.
6. мне не нравится hero/paragon/epic тиры. они принципиально не отличаются друг от друга. это такой же scaling, как и с монстрами, но если с монстрами scaling удобен для мастера, то для игроков можно было придумать что-то поинтереснее.
7. мне не нравится healing surge идея, она надуманна так же, на мой взгляд. в мире магии ограничить возможность лечения можно и по другому, например проверками на fortitude после каждого лечения, мол полечился и организм уже воспринимает магическое лечение как яд (potion) или на will в случае вмешательства магии. короче не нравится мне healing surge как некая фиксированная величина.
8. мне не нравятся магшмотки. во-первых они слишком common (при том, что магию превратили в бледное подобие 3-шки это особенно странно. то есть магия стала менее эффективна (читай, популярна и притягательна), а шмоток стало больше и чуть ли не с первого уровня они могут попадаться персонажам. во-вторых баланс между боевым шмотом и wondrous items явно не в пользу вторых (в PHB/PHB2). в-третьих - почему вообще магшмотки оказались в PHB? смысл игрокам глядеть на то, что маг должен давать игрокам за хорошее поведение?! :))

это основное. плюс куча мелочей (где тарраска? демиличи? почему убрали wish? вообще, где вся история и традиции игры? неужели все было так плохо до 4-ки, что взяли только совсем простые и казуальные штуки из старых редакций?)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 17, 2012, 16:31
Тарраска в ММ. А остальной пост выглядит как попытка превратить ветку в подобие соседнего холивара.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 17, 2012, 16:35
Пожалуй, попрошу, чтобы недостатки писали хоть и субъективно, но без эмоций %) Сложная тема же.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Dekk от Марта 17, 2012, 16:41
Не нравится в четвёрке:
Паверы. Замечательная идея, они отлично работают и мне скорее нравится их идея, но вот реализация оставляет желать лучшего. Огромные полотна совершенно серых и унылых паверов, которые я никогда не вспомню.

Абстрактность. Это и плюс, так как позволяет рефлавором добиться многого, но и минус,  так как для описания не нужны паверы, а для паверов - описание. То есть вся боевая часть создаёт единую картину на метаигровом уровне, но не на внутриигровом.

Это основное.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Katikris от Марта 17, 2012, 16:45
1) Нет масштабных заклинаний (хотя ритуалы создания замка или демиплана вроде есть :).
2) Способы ведения боя не различаются от уровня к уровня (по сути бой на 5-ом и на 25-ом - одинаковое зрелище. Хотя это сделано лишь для того, чтобы не было скучно на 5-ом уровне, в отличие от 3-ки).
3) Разная механика создания NPC, отличная от создания PC. Хоть это и условно, но всё же, когда игроки встречают эладрина-босса-соло у них всё ещё осадок от того, что он, по сути, такой же, как партийный маг, но имеющий в 4-5 раз больше хитов. Но да ладно.
Цитировать
Огромные полотна совершенно серых и унылых паверов, которые я никогда не вспомню.
+1, конструктор паверов подошёл бы лучше.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leyt от Марта 17, 2012, 17:00
Мне не нравятся:
1) Хиты. После саваджей с тамошними 3мя ваундами этот счетчик кажется излишне муторным.
2) Классы. Очень ссужает возможности для оцифровки именно того персонажа, который мне нужен. Не люблю рамки. Мультиклассирование не решает проблему в большинстве случаев.
3) Пропал "аромат" магических предметов, их много, они похожи. Нет ощущения уникальности и радости от обладания, в основном это доп бонус и доп павер.
4) Отсутствие недостатков на механическом уровне.
5) Нет особой разницы в тирах, мастер вынужден сам создавать ощущение эпичности происходящего.
5) Низкая летальность РС (игрок знает, что его герой может выдержать х-попаданий, да еще и отлечиться сразу, что провоцирует особый стиль игры).
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 17, 2012, 17:22
Не нравятся магические предметы. Их конечно можно выкинуть совсем или делать по Fourthcore, но оригинальные совсем никакие что-то. В общем-то они мне и в прошлых изданиях не особо нравились.
Нет ощущения развития персонажа. Теоретически он от того, кто занимается проблемами мелкой деревни переходит к тому, кто спасает мир, но механически это ничем не подкреплено.
Так и нет нормальной поддержки расы, которая была бы важна на всем протяжении игры.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Sai от Марта 17, 2012, 17:32
субьективные минусы 4ки с тчз ДМа - все таки я ее водил:

1). магшмотки с кастом/поверами (ересь :D)
2). однораундные баффы/дебаффы/селфбаффы (громоздкость механики. ТХП система, кстати, мне нравится поэтому я ее не считаю недостатком для включения в этот пункт)
3). система марок/quarry (туда же, громоздкость механики,)
4). паверы для всех (Как уже писал - некоторые любители файтеров предпочитают бить/бить сильно по необходимости не сильно заморачиваясь. Тем более в 4е classic все равно отстреливаемся по схеме - залп енкаунтерами, добиваем эт-виллами. Добавляем дейликами если чувтсвуем приближение пушного зверя.  )
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 17, 2012, 17:47
1). магшмотки с кастом/поверами (ересь :D)

Поясни, пожалуйста %)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Sai от Марта 17, 2012, 18:20
Поясни, пожалуйста %)

открываю adventurers vault - тыкаю пальцем в произвольную страницу с  оружием.

попадается:
Спойлер
[свернуть]

тыкаю пальцем дальше - попадается
Спойлер
[свернуть]

тыкаю дальше - попадается
Спойлер
[свернуть]

И таких encounter/daily-power шмоток большинство. Мало того что к лвлу этак 8-10 на фоне обилия powerов люди начинают тупо забывать что у них еще есть шмотка раз в день стреляющая невиданной фигней/невиданным эффектом, так еще и не факт что не забудут поюзать ее в подходящей ситуации.
Я уже молчу за комбо эффекты if/ then, "а вот если чар блаадиед" то тогда ... итп

Короче, я предпочитаю когда на шмотках висят пассивные эффекты так или иначе влияющие на статблок персонажа. Одел, вписал и забыл.
 Я не против наличия "стреляющих" шмоток в качестве аварийного запаса(тогда, кстати про них помнят), но когда такого барахла 3/4 это имхо перебор.
/note: это при том что все игралось не из головы, а с распечатанным power и item cards.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 17, 2012, 18:23
Не нравится огромное количество ситуаций разрешимое только страницей 42. Хочется более подробной механики для многих ситуаций.
Не нравится увеличение многих величин на 1/2 уровня. Слишком большие цифры на парагоне и далее при не изменившемся геймплее.
Не нравится механика СЧ. Вообще. Хорошая идея, но сейчас слишком многое зависит от находчивости мастера.
Не нравятся ритуалы. Идея хороша, но реализация никакая.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Sai от Марта 17, 2012, 18:36
offtop: очень спорный список в первом посте выходит кстати.

Heling surges недостаток? Хз у меня наоборот использовался как horror инструмент влияния на партию.
Пофиг что у партийцев по три бутылки на нос и клерик с вагоном непотраченных спеллов (знаю что в 4е powers - мне так удобнее).
Когда остается  1-2 healing surge, а явных мест для ночевки как-то не предвидится (в любом данже к примеру), партия внезапно начинает ролеплеить в пять раз усерднее и действовать в шесть раз осмотрительнее.

А ведь еще есть монстры и эффекты эти самые surge сжигающие.. Несогласен, короче.  :)

p.s. проблема "недостижимости идеала" топика имхо частично от того, что пишут люди котрые:
а). читал - не понравилось
б). читал, чуть пробовал - не понравилось местами/не понравилось совсем.
в). водил/играл  - понравилось/не понравилось/местами не понравилось
г). много водил/играл - ... (вписать нужное).

Выходят совсем разные критерии оценки редакции.

pps. тем не менее любопытно к чему придет тема.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 17, 2012, 18:44
тем не менее любопытно к чему придет тема.

Мне тоже %)

Добавлю:

Хочу также добавить преимущество четвёрке:
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leyt от Марта 17, 2012, 18:48
Не нравится:
* рост хитов, АС и др защит, тк параллельно идет рост дамага и бонусов атаки. Смысла в этом нет.
* огромное количество паверов. Как в МТГ - куча шлака для кучи.
* регулярные эрраты. Такое ощущение, что плейтестерами являются сами игроки, а дизайнеры ни отлавливают ошибки, ни занимаются вычиткой.
* под 4ку крайне мало конверсий, а ведь и действительно довольно сложное ядро для переработок. Хаки того же Донахью - любопытно, многообсуждаемо, но малоиграбельно.
* нам не дали конструктора своего класса, хотя бы в виде советов в ДМГ.
* хоть и урезанные, но отжившие свое ярлыки - АL, пора их выпилить совсем
* абстрактность хитов. У многих мозги плавятся от их понимания.
* нет прицельных атак, увечий
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 17, 2012, 18:51
Не нравятся ритуалы. Идея хороша, но реализация никакая.
Кстати, ты в прошлый раз только преимущества концепции ритуалов описал %)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Sai от Марта 17, 2012, 18:52
Добавлю:Отсутствие этапа, соответствующего бытовым приключениям, как первые уровни в тройке - когда даже медведи и волки действительно опасны, как, в общем-то, в реале.

Да ладно. Monster manual смотрим.

Медведь
Cave Bear Level 6 Elite Brute
Medium natural beast XP 500
Initiative +4 Senses Perception +5; darkvision
HP 170; Bloodied 85
AC 20; Fortitude 21, Refl ex 17, Will 18

Кабан
Dire Boar Level 6 Brute
Large natural beast (mount) XP 250
Initiative +3 Senses Perception +2
HP 85; Bloodied 42; see also death strike

Волки
Gray Wolf Level 2 Skirmisher
Medium natural beast XP 125
Initiative +5 Senses Perception +7; low-light vision
HP 38; Bloodied 19

Dire Wolf Level 5 Skirmisher
Large natural beast (mount) XP 200
Initiative +7 Senses Perception +9; low-light vision
HP 67; Bloodied 33


Это я только часть зоопарка показал  плюс еще в monsters vault не смотрел - там зверье еще зверее даже на ранних лвлах.
Повторюсь проблема топика что оценку дают даже люди которые систему толком не щупали. Не сочтите за наезд. :)

Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 17, 2012, 19:01
Cave Bear и Dire Boar - это уже непросто медведь и вепрь, а продвинутые. И то насколько я могу судить, один удар лапы пещерного медведя в среднем персонажа не убьёт. Как раз подходит героическому этапу. А вот серые волки, кстати, что надо - как раз то, о чём я говорила про точную реализацию концепции. Валят и загрызают, кажись даже первоуровневых героев.

P.S. Восприятие тех, кто почитал и не понравилось или недоиграл и не понравилось, тоже важно. Ведь задача - подумать над системой, которая понравится всем, в том числе учесть ошибки подачи и оформления.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Sai от Марта 17, 2012, 19:02
Не нравится:* рост хитов, АС и др защит, тк параллельно идет рост дамага и бонусов атаки. Смысла в этом нет.

Смысл в том, что теперь герои стали частично менее привязанные к шмоту и получают свой геройский бонус независимо от жадности дма. Раньше при стабильном росте параметра To-hit  параметр AC разгонялся шмотом only. Ввели его для компенсации разных эффектов 3ки - додж бонус на ac, natural armor bonus на ac, deflection бонус на ac и еще что-то - помню что в итоге имели 5 подтипов, которые конечно очень всех радовали при учете, ага.  :D
Кстати рост 1/2 lvl довольно плавный и не создает какого-то дискомфорта.
Т.е. мага 10 уровня, который среди ночи пошел в уборную какой нибудь котенок первого уровня укусит с пониженной на 25% вероятностью. (+5 ac за 10 уровней) Дисбаланс?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 17, 2012, 19:08
Чуть не забыла!

Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leyt от Марта 17, 2012, 19:13
Sаi
С ростом дефенсов я согласен в том плане, что да, шмот и растут атаки, но зачем нужен такой постоянный рост атак? Заметь, на определенном этапе РС настолько крут, что его не заденет и не поцарапает и ВСЕ племя захудалых гоблинов, когда наш герой сидит со спущенными штанами и насвистывает мелодию. Эти монстры представляют угрозу только на лвл с n по n+1, дальше придется брать не гоблинов, а драконов. Герой крутеет, мир крутеет вокруг. В сэндбокс толком не поиграть. В тех же саваджах, за что я их сейчас люблю, захудалый рейдер с пукалкой при взрывах дайсов может вальнуть мега крутого героя с ОДНОГО удачного выстрела!
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 17, 2012, 19:20
В одном 403 дрегоне была статья "A Hero's First Steps". Конечно, 403 - это очень далеко от начала, тем не менее там есть 0-уровневая механика, и, на мой взгляд, она просто великолепна.

Почти все минусы, которые хотел бы упомянуть я, уже были упомянуты раньше. В первую очередь претензия тоже к шмоткам. Но есть и немного своих:
1) Геометрически растущие цены. Эпическая шмотка, стоимостью 2.5 миллиона голды? Ну, фиг с вами, но 2625000-то зачем? Всё равно на таких уровнях считать монеты - не самое нужное развлечение.
2) Много кранча (фитов, паверов, даже классов). Лучше меньше, но разветвлённое.
3) Отсутствие эффектов с длительностью.
4) Invisible Stalker. Его нет. Это горе. Можно не записывать, это полностью перекрывается уже существующим п.4. твоего списка. Но особое переживание у меня вызывает именно отсутствие этого монстрика.
5) Постоянное изменение правил эрратами. Только наличие билдера это как-то компенсирует.
6) Сложный мультиклассинг. Если в 3е он слишком прост, то здесь наоборот. Нужно чуть проще, например, выкинуть фиты замены сил.
7) Экспа. Да, сама концепция экспы вообще. При удачной системе сцен, счёт конкретного количества экспы не нужен. Тем более, что она перестала быть ресурсом.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Sai от Марта 17, 2012, 19:23
Leyt
Я вообще-то написал обратное, что рост "встроенных" бонусов достаточно плавный - еще и пример привел с котенком.
И поверь монстры представляют угрозу на гораздо большем диапазоне чем N+1 n+2 и даже n+5.

Да точка "непопадания по герою" в определенный момент при определенном обвесе наступает, но она не особо отличается в 3ке или 4ке уж поверь. Так что если тут критиковать, то можно критиковать все DnD независимо от редакции.

ps. added: Странника плюсую по всем пунктам.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Dekk от Марта 17, 2012, 19:36
Народ, а давайте мы в холивар переедем, а я расскажу вам про то, что вы не правы?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leyt от Марта 17, 2012, 19:37
Претензия к непробиваемости на определенном этапе конечно ко всем редакциям.
Sаi, зачем нужен рост атак, хоть и плавный? Не проще прокачать атаку фитами? И то, не на много
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Sai от Марта 17, 2012, 19:50
Sаi, зачем нужен рост атак, хоть и плавный?
2ed? 3ed? 4ed? Чето ты меня совсем запутал - "рост атаки" это ко всем редакциям.
Зачем он нужен- ммм... cause its DnD?

p.s. модераторы извините. Если что перекиньте часть беседы к holywar. Хотя у нас ветка диалога смахивает на DnD vs other systems.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leyt от Марта 17, 2012, 20:10
Да не ДнД vs оthеr systems, просто говорю про вещи, которые мне не нравятся, безотносительно того, традиция это или нет
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: zerro23 от Марта 17, 2012, 20:20
Хочу подметить, что в тройке рост атаки был разным - в зависимости от BAB`а класса. Сейвы росли тоже в зависимости от класса, а на АС уровень никак не влиял.

А вот в четвёрке тупо +1/2 каждый уровень ко всему.  :huh: 
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 17, 2012, 20:26
Хочу подметить, что в тройке рост атаки был разным - в зависимости от BAB`а класса. Сейвы росли тоже в зависимости от класса, а на АС уровень никак не влиял.

А вот в четвёрке тупо +1/2 каждый уровень ко всему.  :huh: 

И? Суть от этого не меняется.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Alfirin от Марта 18, 2012, 07:34
Достоинства D20 вообще и D&D в частности:
1. Хит поинты. Можно легко создавать у игроков ощущение достаточно сильных и опытных противников, но при этом знать когда нужно остановиться, чтобы не угробить партию и не погубить в случайном энкаунтере многомесячную кампанию.
2. Система классов. От класса как архетипа в AD&D, через класс как кирпичик баланса в 3.5 и к классам в 4ке (пока еще не понял как их воспринимать, но они мне все равно нравятся).
3. Сеттинги. Обилие действительно интересных, необычных и очень подробно расписанных сеттингов. По большей части это скорее достоинство времен AD&D, но это наверное самая сильная сторона D&D.

Недостатки 3ки:
1. Слишком много букв для создания более менее красивого персонажа. В связи с этим очень трудно искать новых игроков.
2. Очень высокие требования к знанию правил, таблиц, эррат и прочего. Бой игроков не владеющих этими правилами в совершенстве, зачастую либо сводится к длинным объяснениям "почему он так не может", либо к банальному "я бью *бросок* спиши Х хитов".

Недостатки 4ки:
1. Огромное количество однотипного текста, отбивающего всякое желание читать и перечитывать (спасает только билдер).
2. Попытка добиться "разнообразия" через вписывание большого количества паверов, отличающихся друг от друга только парой цифр или парой слов в описании, но с почти не отличающимися эффектами.
3. Затрудненность описательного подхода к бою, в связи со строго определенным набором способностей персонажа. (не невозможность, а именно затрудненность)
4. Система ролей и большая сложность играть персонажем, который пытается занять не свойственную его классу роль.
5. Разорванность боевой и небоевой части. Словно 2 разных игры.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 18, 2012, 08:39
Кстати, ты в прошлый раз только преимущества концепции ритуалов описал %)
После того, как ты попросила раскрыть пункт про ритуалы =)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 18, 2012, 09:34
Почему я не стал изучать 4ку (более предварительного знакомства).

1) Не от описания к механике, а наоборот. Отсутствие попытки моделирования мира. (У тройки это просто криво, но хоть подход есть.)
2) Игра не ориентирована на поддержку игры в магию. Во многом следствие первого пункта.
3) Принципиальное отличие в создании персонажей и мастерских персонажей (к системе миньонов не относится).
4) Реализация командной деятельности. Идея ведь замечательная, чтобы все были полезны и нужны, баланс в партии и т.д. Но вот что достигается это за счёт необходимости совсем четко подобранного состава партии и недружественности к соло или малым партиям не нравится. Этот пункт вполне возможно связан с незнанием, т.к. основан практически полностью на чужих мнениях. В общем из серии Рабинович напел.
5) Значение боевки и следовательно её количества и роли в игре. (Тройка туда же тянет, но всё-таки не в таких количествах.)
6) Количество хитов, их независимость от величины существа. (И 3ке относится.)
7) Подход к прокачке скиллов (в 3ке тоже не комильфо с её фактически растущими вместе с уровнем профильными скиллами...)
8) Ориентированность на тактическую карту (что можно нормально играть без неё - вообще новость и до конца не понятная).
9) Реализация тиров. Сама идея мне нравится, поэтому пункт и появился. Т.к. слишком много утверждений от игравших, что принципиального отличия нет, что не есть хорошо.
10) Список паверов. Если в 3ке все эти бесконечные списки (заклинаний и классовых способностей) хоть читать было интересно, т.к. это вроде были оцифровки конкретных явлений, и потому красиво смотрелись на бумаге, то в условиях крайней абстрактности лучше бы был конструктор (правда он вообще лучше).
11) Ослабление магии, её доступность "не магам". Баланс внутри партии необходим, но я бы предпочел, чтобы он достигался другими способами. Доступность "не магам" вообще не нравится.

Из неожиданных известий о преимуществе 4ки (которые вынужденно принимаются на веру):
Простота и скорость подготовки к сеансу.
Простота правил.
Лёгкость модификации готовых материалов.
Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.

Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.

Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.

Что нравится в 4ке из того, что я о ней знаю
1) Рост характеристик в зависимости от уровня
2) Концепция ритуалов как отход от слотовой магии
3) Идея скилл челенждей. Про реализацию ничего сказать не могу, т.к. не знаю, но сама идея мне близка. (Люблю комплексные проверки на сложные задачи. Если они ещё и устроены так, чтобы стимулировать воображение - вообще лепота.)
4) Идея тиров
5) Уменьшение значения фитов, по сравнению с 3кой. Может я и глупость сказал, но кажется они больше похожи на черты.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Pigmeich от Марта 18, 2012, 10:14
И таких encounter/daily-power шмоток большинство. Мало того что к лвлу этак 8-10 на фоне обилия powerов люди начинают тупо забывать что у них еще есть шмотка раз в день стреляющая невиданной фигней/невиданным эффектом, так еще и не факт что не забудут поюзать ее в подходящей ситуации.
Я уже молчу за комбо эффекты if/ then, "а вот если чар блаадиед" то тогда ... итп
[old mode on]А изначально было ограничение в одну daily силу на tier[old mode off]

Вообще, да, есть ещё пара недостатков:
1) Так и не сделали свою программу для игры по Интернету. А обещали. Вот если бы сделали, то эти пасивные абилки бы автоматически считались.
2) Так и не сделали компьютерную игру. Хотя бы одну.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 18, 2012, 11:15
1) Так и не сделали свою программу для игры по Интернету. А обещали. Вот если бы сделали, то эти пасивные абилки бы автоматически считались.

Сделали вообще-то. Она официально все еще бета, но вполне играбельна. Многое само считается. Есть поиск игр и т.д. VTT вполне удобный получился.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 12:58
Записала всё в шапку. Пора так же беспощадно пройтись по тройке %)

Скажу вот что: у меня, к примеру, уже есть идеи элегантных решений некоторых обнаруженных противоречий. Мне кажется, они преодолимы.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 13:11
Недостатки тройки:


Добавлю преимущество тройки:
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 18, 2012, 14:43
1) Доминирование кастеров. Сильное доминирование кастеров. Катастрофически сильное доминирование кастеров.
2) Экспа. В 3.5 она настолько же не нужна, как и в 4. Я уже говорил: мне не нравится сама концепция экспы.
3) Павер Крип +1. Не просто "говорят", а в том числе и я говорю.
4) Большое количество дополняющих друг друга модификаторов. Часто их описание разбросано по книгам, что затрудняет навигацию.
5) Слишком много сложных правил для конкретных ситуаций, которые можно было бы разрешить одним броском.
6) Претензия на моделирование мира при высокой степени абстрактности формул.
7) Движение по клеточкам с шагом 1-2-1-2. Крайне неудобная штука.
8) Быстрая смертность персонажей. Баланс боя очень шаткий. Может случиться ситуация, когда один бросок стоит между лёгкой победой и ТПК.
9) Огромное количество ненужных скиллов.
10) Интеллект бонус к количеству языков и заклинание языков нивелируют интерес от игры с языковым барьером.
11) Мультиатаки зашиты в базу и доступны всем персонажам.
12) Слотовая магия.

To be continued, если вспомнится
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 15:41
Пока отвечаете, выскажите также своё предпочтение: когда будем разбирать противоречия и искать элегантные решения, будет ли удобнее разбирать по одному в этой теме или следует создать для каждого случая отдельную тему и разбирать одновременно?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Katikris от Марта 18, 2012, 15:47
Мне кажется, создать общую тему обсуждения и общую тему с готовыми решениями, которые уже приняли.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 18, 2012, 19:24
Недостатки 3ки

1) Зацикленность на боевке. Завуалированная - сначала думаешь, что это может быть просто дополнением к другой игре, а потом выясняется, что она активно к этому подталкивает.
2) Кривизна моделирования мира. В том числе странно прописанные и зачастую противоречащие сложности проверок.
3) Слотовая магия и огромные списки заклинаний, при отсутствии конструктора позволяющего быстро придумать нужное для ситуации заклинание. Практически полное отсутствие поддержки оцифровать в рамках красивый образ заклинания (допустим телепорт ограниченный фокусом через зеркало).
4) Неравноценность сил и способностей одного ранга (куча мусора среди заклинаний, фитов и прочего, выделяющиеся сверхэффективные для своего уровня опции).
5) Противоречия в силе персонажей в зависимости от уровня. В одних областях низкоуровневые персонажи слишком круты для многих миров (например наличие полёта на третьем круге, создание воды на первом и подобное), а в других напротив слабы. Ну и принципиальная неоднозначность трактовки силы уровня - 10 уровень может быть как обычным профессионалом, так и легендарным героем, причём противоречия и там и тут.
6) Полное отсутствие системной поддержки "всплесков могущества" и "проявления потенциала". Т.е. персонажи строго ограничены возможностями своего уровня могущества для любого момента игры. Нет возможности системно оцифровать проявления их внутреннего потенциала в исключительных случаях, когда они делают нечто намного превосходящее их обычные возможности (грубо говоря сколдовать заклинание эквивалентное 9му кругу, когда они ограничены обычно 6м, в момент наивысшего сюжетного напряжения).
7) Дисбаланс кастеров и некастеров - пусть маги должны быть могущественнее, но не надо тогда смешанных партий или же сделать кастерами на каких-то уровнях всех. Только тогда это должно быть флаворно обосновано.
8) Влияние системы на важные аспекты игрового мира при отсутствии возможности настройки под необходимый образ (например слишком низкий круг создания материи из ничего в сравнении с другими заклинаниями).
9) Сложность и громоздкость правил в некоторых областях. Неинтуитивность некоторых подсистем для некоторых игроков (например, подсистема спонтанной метамагии).
10) Отсутствие универсального расходуемого ресурса могущества. (Вроде маны/квинтэссенции/чего-то ещё, только необязательные заменители, вернее не у всех встречающиеся вроде турнов/музыки барда).
11) Реализация образа барда. "Барды - фуфло!.."
12) Хиты, их количество и независимость от категории размера. (Рост выносливости не в счёт)
13) Условность многих правил. Урон от падения, например, который может быть по произволу трактован как системная особенность или же как отражение внутримирового факта.
14) Кап на многие универсальные воздействия, причём низкий, при отсутствии капа во многих случаях способностей, которые не подкреплены достаточным для этого флавором. При этом есть или нет кап у комбы - явление сугубо иррациональное и случайное.
15) Крафт, заклинания и экспа. Сама концепция уменьшения уровня силы персонажа от крафта или сотворения некоторых заклинаний. При том что сама экспа действительно не нужна.
16) Система мультикласса.
17) Реализация престиж-классов, как равноценных классов вместо небольшой надстройки.
18) Не ахти какая поддержка игры в магию.
19) Магические дуэли. Только рудиментарная подсистема заклинаний атака-защита. Нет прозрачной для понимания конструкции заклинаний обнаружения-защиты от обнаружения, защиты от магического воздействия-пробивания магических защит (и возможности строить цепочки). 
20) Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
21) Скоротечность боевки во внутримировом времени (вне зависимости от желания сделать альтернативу).
22) Пошаговость боевки (добиться одновременности - головная боль)
23) Опережение атаки над защитой по базе.
24) Возможность аномальной оптимизации (когда доступны билды выдающие цифры очень плохо соотносящиеся с принятым уровнем их значения).
25) Павер крип.
26) Внутрмировая неравновесность скиллов.
27) Долгое создание нпс.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Katikris от Марта 18, 2012, 19:31
Цитировать
25) Павер крип.

Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 18, 2012, 19:38
Цитировать
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?

В третий. Это третье упоминание. Это эффект, что способности и опции из более поздних книг в среднем сильнее, чем из предыдущих.

Ещё вспомнил
28) Магические вещи и эффект елки. Сложность создания богатого или социально-весомого персонажа в высокомагическом мире в плане баланса, при том значении вещей, которое они имеют.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 19:40
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?
На примере друида. Друид умеет превращаться в животных. Выходит новая книжка, которая добавляет новых опций всем подряд. Персонажи становятся сильнее и им требуются более сильные противники. Выпускают новых монстров, часть из которых является животными, в которых умеет превращаться и без того сильный друид. В итоге некоторые классы крутеют линейно, а некоторые экспоненциально.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Геометр Теней от Марта 18, 2012, 20:17
Цитировать
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_creep
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 18, 2012, 21:27
Цитировать
В итоге некоторые классы крутеют линейно, а некоторые экспоненциально.

Всё равно плохо, даже если бы все крутели линейно.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Dekk от Марта 18, 2012, 21:51
Всё равно плохо, даже если бы все крутели линейно.
Ну да, power creep мне не нравится вообще, но в данном случае всё ещё хуже.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 18, 2012, 23:31
Ещё один пункт: пятиминутный день приключенца. На ранних уровнях в трёшке это серьёзная головная боль и маги с арбалетами.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 18, 2012, 23:38
Ещё раз скажу про доминирование кастеров, но ещё и скажу про то, что не-кастерам крайне скучно живётся. Однообразные бои. Крайне однообразные.

Остальное... Про остальное уже высказались.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 18, 2012, 23:39
Смотришь на эти списки и диву даёшься, как мы вообще играем в обе редакции %) Завтра вношу сказанное в шапку (пока не могу вспомнить, что добавить, но может быть), и переходим дальше... Возможно, к самому интересному.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 00:31
1) Доминирование кастеров
2) Абсолютно нелепые беспомощные маги на первом уровне, способные скастовать то ли две, то ли три магических стрелы.
3) Слотовая магия.
4) Претензии на моделирование мира при его фактической несостоятельности и, как результат, пагубном воздействии на игру
5) Мультиклассинг. Дикие билды с дюжиной классов по одному уровню в каждом. В такой реализации класс теряет вообще любой заложенный в него смысл.
6) Слишком большое количество материалов без нормальной поддержки: неудобно искать.
7) Скиллов много, они неравнозначны по ценности. Тут уж либо большая детализация умений, либо уменьшение их количества.
8) Привязка хитов к физическому здоровью существа.
9) Кривая реализация разных по силе рас через LA.
10) Длинные неудобные статблоки крутых монстров, чаще всего содержащие большой список заклинаний. Во-первых описание их всех придется еще как-то найти, иначе непонятно, что этот монстр может. Во-вторых, он чаще всего и трети их не успеет в игре применить.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: zerro23 от Марта 19, 2012, 00:58
Я не думаю что слотовая магия и большой выбор заклинаний это недостаток. Это зависит от вкуса каждого.

2) Абсолютно нелепые беспомощные маги на первом уровне, способные скастовать то ли две, то ли три магических стрелы.

Я играл первоуровневым Focused Specialist Conjurer`ом с Abrupt Jaunt и Fighter Bonus Feat[Improved Initiative] и крайне не согласен с Вашим утверждением  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Qristoff от Марта 19, 2012, 01:51
Это зависит от вкуса каждого.
Ну, я и говорю, на мой вкус — недостаток.
Я играл первоуровневым Focused Specialist Conjurer`ом с Abrupt Jaunt и Fighter Bonus Feat[Improved Initiative] и крайне не согласен с Вашим утверждением  :)
Я не полезу по книжкам искать что это такое. И спорить лучше в холиварной ветке, на случай, если ваш маг кастовал больше трех (пяти, десяти) боевых заклинаний в день на первом уровне.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 02:08
Цитировать
Смотришь на эти списки и диву даёшься, как мы вообще играем в обе редакции %)

С трудом, с трудом, но не переносить же многолетнюю компанию на другую систему...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 19, 2012, 03:04
Это зависит от вкуса каждого.

А мы пока что и выясняем личные вкусы и восприятия %) Чтобы выявить те самые слабые места, которые затрудняют игру разным группам.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2012, 06:25
  • Кроме того, из-за многопрофильности системы и того, как это подано, многие не понимают, для чего на самом деле система, и возникают споры типа оптимизаторы против ролплееров против просто любителей боёвки против сторонников моделирования мира... Это также заставляло издателя выбирать, для которой группы развивать систему.
ИМХО, это от недостатка умения, а не рак многопрофильных систем.

8) Быстрая смертность персонажей. Баланс боя очень шаткий. Может случиться ситуация, когда один бросок стоит между лёгкой победой и ТПК.
12) Слотовая магия.

To be continued, если вспомнится
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?
И что плохого в 12)?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Dekk от Марта 19, 2012, 07:57
ИМХО, это от недостатка умения, а не рак многопрофильных систем.
Недостаток чьего умения?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Katikris от Марта 19, 2012, 08:03

Цитировать
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?
Да, как я понимаю.
Цитировать
И что плохого в 12)?

Базово есть только она, да и обсуждение Вэнсианской магии можно посмотреть в отдельной теме.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 08:34
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?
Да, но не только. Например, когда бой центрируется вокруг мага, который внезапно проваливает инициативу и спас на смерть, доминейт, ещё чего-нибудь подобное. И внезапно противник вообще неуязвим, а партия моментально получает по самое не могу. С другой стороны, если бы этот же бросок был удачным, то ответным заклинанием маг выносит своего противника и ситуация прямо противоположна с гарантированной быстрой победой партии. Такими эффектами также являются внезапно большие криты у противника, или ещё какая-нибудь такая фигня. Причём, часто, после того, как эффект вскрылся, сделать уже ничего нельзя.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leeder от Марта 19, 2012, 10:57
Ох как далеко ускакали за одни выходные...

Недостатки 4ки.
1) Наличие огромного списка подобных друг другу паверов и отсутствие конструктора.
2) Дисбаланс этих самых паверов. Впрочем, он меньше, чем дисбаланс тех же спеллов в 3ке.
3) Зацикленность на магшмотках. Даже сами магшмотки, дающие мизерный бонус, распространены так широко, что являются чуть ли не обязательным элементом механики. No way! Волшебный меч должен быть чудом, а не ширпотребом.
4) Реализация ритуалов. То есть несоответствие затраченных усилий результату, плата за ритуал и доступность любому некастеру за фит.
5) Корявые базовые правила СЧ, из-за которых у многих сложилось впечатление, что СЧ - это "бросьте все по 20 чеков на атлетику!". Вери фанни. При этом сам потенциал СЧ, использованных креативно, очень велик.
6) Постоянные эрраты и апдейты, переписывающие базовые книжки чуть ли не подчистую. Неприятно, потратив деньги на покупку, обнаружить через несколько месяцев, что выбросил эти деньги на ветер.
7) Следствие хорошей командной работы - почти полная неспособность некоторых (по сути, большинства) персонажей, хорошо работающих в команде, выживать в соло-бою. Вообще тотальная зацикленность на партийной игре.
8) Ужасная реализация мультиклассов.
9) ОЧЕНЬ низкая летальность. Убить персонажа - сложно, поднять же его - без проблем. Вожу большую партию с только одним лидером, который ардент, не шибко-то и хорошо лечащий, но при этом раненные и загнанные в минуса персонажи поднимаются по несколько раз только так...
10) Корявая реализация соло-монстров - лёгкость, с которой они попадают под контроль.

Недостатки 3ки.
1) Масса бесполезного шлака в гигантских списках фитов, тотальный их дисбаланс.
2) Несопоставимая мощь кастеров и некастеров на высоких уровнях.
3) Концепция мага с арбалетом на низких уровнях. Если не прибегать к оптимизации на самом первом уровне, игра на 1-2 уровне за того же разнесчастного мага - мучение. "Ну, погодите, вот доберусь уровня до 9го!"
4) Power Creep, уже много раз упомянутый. Но в 3ке это действительно огромная проблема.
5) Разбросанность механики по десяткам книг. Довольно часто, если ты не мегазадрот, найти подходящий фит или спелл ну очень сложно.
6) Дырявая система CR и LA. Оценка опасности монстра ну очень уж странная, а реализация "поправки к уровню" просто смехотворна.
7) Хоть и меньшая, чем в 4ке, но всё же наличествующая зацикленность на магшмотках.
8) Слотовая магия как единственная православная магическая система в коре. В дополнениях выходило довольно много хороших и куда менее дисбалансированных систем магии, но раработчики лелеяли своё слотовое детище до конца, да так, что благодаря уже упомянутому выше доминированию кастеров (читай - слотовых кастеров) к альтернативным магиям никогда серьёзно не относились.
9) Атаки ближнего боя от Силы. Я считаю это олдскульным и неправильным. Атаки должны быть либо от ловкости, либо от профильного стата.
10) Крафт магшмоток за экспу. Ересь. "Я ковал магические мечи, и наконец они перестали получаться. Тогда я пошёл и перебил гоблинов в ближайшей деревне, и тогда смог сковать ещё парочку мечей..."
11) Крафт вообще. Как и профессия. Реализация этих небоевых умений оставляет желать лучшего.
12) 3ка мотивирует к оптимизации, но с определённого уровня результаты этой оптимизации заставляют волосы шевелиться. Ну ладно бы ещё это был просто супермегаоптимизированный монстр, убивающий щелчком пальцев всё, что дышит и не дышит в округе... Но почему-то большинство оптимизационных дырок реализуется через бред и содомию. Гигант, швыряющийся телегой двуручников? Кобольд, превращающийся в змееподобного гуманоида и целую вечность обкастовывающий своего спутника заклинаниями, становясь богоподобным существом? Варвар с парой дополнительных инкарнумских конечностей? Паладинохексблэйд? Монах-варвар? Ну ей-богу, цирк уродцев... К тому же оптимизированные персонажи в разы круче неоптимизированных, в отличие от той же 4ки, где разница хоть и заметна, но не настолько огромна.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2012, 11:28
Недостаток чьего умения?
Дизайнеров, разумеется.

8) Слотовая магия как единственная православная магическая система в коре. В дополнениях выходило довольно много хороших и куда менее дисбалансированных систем магии, но раработчики лелеяли своё слотовое детище до конца, да так, что благодаря уже упомянутому выше доминированию кастеров (читай - слотовых кастеров) к альтернативным магиям никогда серьёзно не относились.
А можно напомнить что за варианты были, а то я не мегазадрот -- помню только псиоников и warlocks.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Alfirin от Марта 19, 2012, 11:31
е-кастерам крайне скучно живётся. Однообразные бои. Крайне однообразные.
Я бы откорректировал это утверждение на "для нескучной боевки не-кастерами требуется применять воображение и тратить силы на описания". Потому что однообразие чисто механическое, при нетактической игре оно пропадает.
пятиминутный день приключенца.
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 11:39
Я бы откорректировал это утверждение на "для нескучной боевки не-кастерами требуется применять воображение и тратить силы на описания". Потому что однообразие чисто механическое, при нетактической игре оно пропадает.
Тогда уж "Скучные тактические бои для некастеров."
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.
Ок. Игрокам приходится выбирать между отыгрышем и механической эффективностью. Это недостаток.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 19, 2012, 11:50
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.

Считаются. Во многих случаях такие ситуации - результат неверной подачи правил или плохое дизайнерское решение, когда механика поощряет (побуждает) поведение в разрез с тем, что задумано дизайнером.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 12:24
Цитировать
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.

А почему пятиминутный день это недостаток вносимый игроками? По-моему вполне естественное желание действовать эффективно, поэтому когда у тебя кончились ресурсы сразу же начинаешь искать способы их восполнения.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leeder от Марта 19, 2012, 12:59
А можно напомнить что за варианты были, а то я не мегазадрот -- помню только псиоников и warlocks.
Базовые классы с уникальной кастовалкой - варлок и его клон dragonfire adept, дрэгон шаман, маршал.
Псионика (5 базовых классов + 1 в вэб дополнении), инкарнум (3 базовых класса), магия теней, магия пактов, магия истинных имён (все по одному классу), магия клинков (3 базовых класса). Пока всё, что вспомнил )

А вообще, у меня вопрос к EvilCat. Почему этот хартбрейкер, который предполагается создать по материалам этой темы, должен основываться лишь на D&D 3.5 и D&D 4? А как же интересные находки и правила из других игр?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2012, 13:02
Я думаю они должны вылезти на этапе решения всех перечисленных проблем.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 19, 2012, 13:49
А как же интересные находки и правила из других игр?

War Machine!  :dwarf:
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Chezare от Марта 19, 2012, 17:31
Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.

Данная проблема является хорошим примером "метапроблемы 4ки", 4ка заточена на постоянное использование онлайнового DDI, с ним часть проблем уменьшается (для данного примера, значения считает CB), но без DDI играть в 4ку на порядок неудобней. При проблеме и отсутствии желания импровизировать на игре, приходится лезть уже даже не книгу, а в интернет.

К недостаткам тройки, я бы отнес слишком большую ущербность многих классов на первых уровнях. В прошлом несколько раз встречался с проблемой, лучник "я не могу попасть с трех метров в монстра размером с дом", маг -" скастовал 2 заклинания, опять достаю арбалет, какой я, нафиг, маг?!?" etc
Если считать это фичей, не совсем понятно с какого уровня начинать играть, чтобы не быть "учениками".
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 17:34
Мне сейчас очень нравится список недостатков тройки.
Эдакий мягкий троллинг напоминает =)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 19, 2012, 17:42
Прошу прощения, что ещё не внесла всё сказанное в список - у меня сейчас завал по работе и одновременно сложные обновления на сайтах, которые я администрирую -_- я обязательно сделаю это сегодня вечером и начну новый этап - решение противоречий.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: alphysic от Марта 19, 2012, 21:12
 К недостаткам 3ки (прости, любимая): система прямо-таки подталкивает к дипам на один-два уровня в другой класс (а чаще в несколько), что вызывает гневные взгляды ДМа в мою сторону и неуместные упреки в излишней оптимизации.

 Это обусловлено, в частности:

 - наличием уникальных фитов лишь для некоторых классов из одной концептуально общей группы

 Favored soul может стать в чем-то намного лучше паладина, если потратит один-два уровня для доступа к изгнанию нежити, которым он пользоваться по прямому назначению никогда не будет.
 Кто-нибудь брал более одного уровня shadow dancer? Ах, да. Я один раз брал два. Из-за Evasion. Да, я плохой оптимизатор.
 Из советов по спеллам: никогда не кидайте файерболы в персонажей в легкой броне. "Разве что вам будет досаждать целый оркестр отвратительно фальшивящих бардов", у которых нет Evasion.
 Ranger/Assasin. Вполне гармоничен, но из-за отсутствия в классах Rogue, может лишь виртуозно ставить ловушки, обламываясь при попытке обезвредить ловушку с DC>20. Почему бы не разрешить брать Trapfinding любому, кому не жаль фита?

 - системой кросс-классовых скиллов в ее существующем виде.

 Почему не все могут search, spot и listen, например? Оглохли и ослепли? Почему бы не продавать классовость скиллов за фит? Или, к примеру, не выдавать возможность самому выбрать в зависимости от показателя Int и/или архетипа персонажа некоторое число скиллов, которые пойдут как классовые?

 В результате, ни для одной своей концепции персонажа я не знаю ни одного сочетания базовый класс 10/престиж 10, которым бы комфортно игралось от начала и до конца в рамках тактико-технической проекции изначально задуманного образа. На мой взгляд, было бы намного лучше, если бы система предоставила конструктор класов, а в комплитах расписывала бы наиболее иконичные сочетания по теме собственно комплита, в том числе, с учетом новых фитов.  
 
Я знаю про Able Learner, но он сеттинго-зависимый, и наверняка что-то из моих претензий успешно решено в UA, но на то она и UA, что ее мало где можно, а хотелось бы в базовых правилах, так что..

 Одной фразой: Тонкая настройка персонажа неизбежно требует чрезмерного мультиклассирования.

 
"Забегая вперед паровоза"
[свернуть]

PS: Этот экзальтированный монолог не подразумевает ответов. Я честно работаю на присяжных.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: zerro23 от Марта 19, 2012, 22:34
Добавьте к плюсам четвёрки - гибридные классы. Довольно интересная идея, которая наверняка появилась из развития троечных гештальтов из UA, но доведённая до ума.

И, простите, но не могу не овтетить  :)

Favored soul может стать в чем-то намного лучше паладина, если потратит один-два уровня для доступа к изгнанию нежити, которым он пользоваться по прямому назначению никогда не будет.
У пала есть своя турналка, ЕМНИП на 4-ом уровне.

Ranger/Assasin. Вполне гармоничен, но из-за отсутствия в классах Rogue, может лишь виртуозно ставить ловушки, обламываясь при попытке обезвредить ловушку с DC>20. Почему бы не разрешить брать Trapfinding любому, кому не жаль фита?
Рангер может обменять Track на Trapfinding[Dungeonscape]. А ещё есть скаут.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 19, 2012, 22:38
У пала есть своя турналка, ЕМНИП на 4-ом уровне.
Предположительно это про диванную метамагию.

Но да, оптимизированные персы в тройке часто выглядят как минимум странно.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 23:12
Добавьте к плюсам четвёрки - гибридные классы. Довольно интересная идея, которая наверняка появилась из развития троечных гештальтов из UA, но доведённая до ума.
Да-да, я уже упоминал про две расы, два класса и т.д. Гибридность во всех линейках развития - это отличный ход.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: alphysic от Марта 19, 2012, 23:35
Этот экзальтированный монолог не подразумевает ответов.
Потому что мы не в теме про оптимизацию
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 00:10
Вместо составления своего списка недостатков/преимуществ 4-ки постараюсь откорректировать и немного прокомментировать имеющийся (ИМХО):

Преимущества четвёрки:
Простота правил - базовые книги написаны просто отлично, их приятно читать даже так и при этом они содержат почти всю нужную информацию
Лёгкость модификации игромеханики - хаки на уровне логики
Модульность - лишь первые шаги в этом направлении. Например, флавор еще не до конца отделен от механики, хотя это открывает перспективы по созданию универсального конструктора классов.
Баланс  - особенно радуют постоянные эрраты правил, исправляющие многие "дыры"
Темы персонажей  - они помогают при создании "живого" персонажа прямо на уровне механики
Ритуалы - отличная возможность влиять на мир , при этом не связанная с талантами персонажей
CB - софт позволяющий быстро использовать всю вышедшую информацию, еще немного улучить и можно будет обойтись без всех ПХБ
Широкие возможности для "рефлейвора" - даже очень, но все еще наличие "эталонного" флавора, который определяет механические особенности таланта
Отход от слотовой магии
Низкая смертность персонажей - отсутствие частого ТПК радует, но при этом, при желании ДМа, герои могут погибнуть очень быстро
Создание персонажа от механики облегчает создание концепции.
Система паверов у всех классов
Хорошая система по обработке нестандартных ситуаций
Отсутствие более бытового, догероического этапа.
Ориентированность на тактическую карту
Подход от механики к описанию
Базовый сеттинг - мир в котором много известных локаций, но еще больше белых пятен

Недостатки четвёрки:
Скорость подготовки к сеансу - она низкая, приходиться тратить 2-3 часа только на создание сцены (подбор монстров, создание карты сцены и ее наполнение)
Навыки - их очень мало и они зависят от классов, нужен конструктор навыков
Сходство, однообразие многих паверов - слишком много БЕСПОЛЕЗНЫХ талантов, особенно у неэссенциальных классов
Боевка слишком затянута - 1-2 часа на бой это слишком много, пусть даже это очень интересный бой
Однообразие магических предметов
Перегруженность системы цифрами и их слишком быстрый рост - ни какой РЕАЛЬНОЙ необходимости в быстром росте значений хитов, защит, характеристик, атак и т.д. нет. Кроме того, если замораживать эти значения, то можно будет использовать весь набор монстров на протяжении всех этапов игры.
Нет конструктора класса, расы, ритуалов, предметов и т.д.
Смена баланса монстров в 3-м ММ - монстры стали лучше, но напрягает необходимость обработки напильником старых монстров
Система фитов - фитов слишком много и 80% из них бесполезны, большинстов фитов свалены в кучу из которой сложно выбирать. Надеюсь, что в 5-ке уменьшат кол-во фитов раза в 3 и нормально разобьют их на разделы
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 01:01
Всё записала... Очень прикольно смотрится этот набор субъективных мнений, рядом "Четвёрка хороша быстрой подготовкой!" и "Четвёрка плоха медленной подготовкой!", "В тройке маги слишком сильные!" и "В четвёрке маги такие же как все!" %)

Дайте передохнуть, создам тему для поиска решений.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Абыч от Марта 20, 2012, 13:13
Вставлю и свои 5 копеек.

По 4е
1)С т.з. мастера - унификация механики позволяет легче обеспечить +/- равный спотлайт всем персонажам/игрокам.
2)Широкий простор для "здоровой" оптимизации и уменьшение "нездоровой".
3)Скилл челленджи и ритуалы позволяют существенно разнообразить игру в том числе и пресловутые маг. дуэли.
4)Толщина plot armor персонажей с ростом уровня остается +/- постоянной.
5)Правило 90% конечно, действует, но из-за системы мультикласса количество хлама/боркенов с выходом новых книг растет в арифметической, а не факториальной прогрессии.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Rigval от Марта 20, 2012, 14:30
В 4ке есть ритуалы и СЧ - это два вина, позволяющие играть почти любые фентези сюжеты
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 21:11
Внезапно от темы про оптимизацию вспомнила ещё одно преимущество D&D (только ли тройки?). Безотносительно последствий комбинирования и оптимизации, механики типа "классовый уровень добавляется к проверкам акробатики" (для класса акробата) или "бонус акробатики добавляется при атаках прыжками".
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 22:25
А что хорошего в этих механиках?  :huh:
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 23:00
Удвоение модификатора зависящего от уровней.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 10:15
А что хорошего в этих механиках?  :huh:

Если не брать вопрос баланса и комбинаторики (приходишь домой - а там станки, станки, станки...), то элегантность и простота понимания. Просто добавляется такое-то число к таким-то проверкам. Теперь твой стиль боя акробатический! (Или: теперь ты про-акробат!)
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 22, 2012, 10:33
Я бы как раз хотел избежать простого прибавления +X к Y, а предпочёл бы, чтобы "акробатический стиль боя" расширял именно ассортимент возможностей, а не эффективную прокачку какой-то одной возможности.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Мышиный Король от Марта 22, 2012, 10:39
Если завязать возможности на сложности проверок, то это прибавление как раз расширяет ассортимент.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 11:49
Господа участники и заинтересованные! Не согласится ли кто-нибудь взять на себя роль координатора и летописца, если моя персона была так скомпрометирована?
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 22, 2012, 12:48
Я окончательно запутался в происходящем и предлагаю всем снизить обороты. Нет, я говорю не о холиваре и чём-то ещё, а исключительно о творческих оборотах. Количество [конструктива] в теме уже зашкаливает настолько, что разобраться в ней (них - их уже 3) невозможно, а я пока не вижу ни одной из основ, с которых стоило бы начать. Когда я предлагал разделять темы, я имел в виду далеко не это, а создание тем для решения конкретных вопросов и разрешения конкретных противоречий, а в итоге мы вместо одной песочницы (без негатива - всё та же аллюзия к фриплей-играм) получили 2.

Я бы рад попробовать скоординировать процесс, но на мой взгляд тогда следовало бы сначала закрыть все имеющиеся темы и начать сначала. Накопленный груз прекрасных идей можно пока оставить на потом, и обсудить такие вещи, как игровая агенда, поддерживаемые стили и базовая механика. Ну, в общем, я пункты уже расписывал
П.С. Если есть желание, я могу вернуть тему обратно в "проекты", где к ним уже будет гораздо меньше претензий со стороны некоторых пользователей.
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Leeder от Марта 22, 2012, 13:26
Странник, полностью поддерживаю. Начинать следует с базовых вещей - сделать ядро, на которое можно вешать уже различные навороты. Пусть это поначалу будет что-то маленькое (вроде MicroLite20), но с которым будут согласны все... Усложнить мы всегда успеем!
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 14:01
Когда я предлагал разделять темы, я имел в виду далеко не это, а создание тем для решения конкретных вопросов и разрешения конкретных противоречий

В этом случае темы точно надо вернуть в проекты, иначе у нас весь раздел о пятёрке будет состоять из 20 тем про конкретные противоречия и 10 тем про конкретные вопросы. Правда, если то же самое будет в проектах, авторы других проектов тоже могут почувствовать себя попранными...
Название: Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
Отправлено: Коммуниздий от Марта 22, 2012, 14:04
Убирать надо отсюда. Конструктивом и не пахнет.