Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: groklynn от Марта 15, 2012, 15:31

Название: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 15:31
Ну а монстры - это да, это челлендж (при должном неоптимайзе).  :)

кстати еще 5 копеек свои внесу
и в 3-ке и в 4-ке и вообще, с определенного момента НРИ обзавелись вот этой самой "оптимизацией", а точнее кутерьмой вокруг оптимизации. связано это, прежде всего, с появлением механики prerequest, когда для получения интересных фишек нужно иметь уже какие-то наборы навыков/скиллов/характеристик.
так вот, мое мнение - оптимизация должна караться ДМ-ом. ибо это метаигровое мышление ("я знаю механику игры, поэтому мой персонаж развивается вот так") а не ролевое ("мой персонаж имеет такую историю и поэтому он такой")
но в связи с тем, что и 3.5 редакция, и 4 редакция на уровне core механики одобряли и всячески поддерживали это я понимаю, что скорее я дурак и не понимаю фана игры за супероптимизированного мегастрайкера. мне как-то ближе персонажи вроде кобольда-барда из NWN или какого-нибудь странного чувака который, например, никогда не говорит с людьми напрямую, только через свою ручную сову... сорри за легкий оффтоп, но суть такова - мне не нравится само понятие "оптимизация" и концепт пререквестов для престижных классов/парагоновых эпиков. пререквесты логичны для развития "дерева" фитов или, например, powers - умеешь стрелять firebolt? тогда сможешь стрелять fireball.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 15, 2012, 16:11
Если есть желание продолжить - можем выделить в отдельную тему и поговорить, как проявляется оптимизация. Тема тоже интересная и может разрастись на большое количество страниц. Вкратце - оптимизации происходит не от требований к тем или иным игромеханическим элементам. Эти же игровые элементы со всеми их требованиями с тем же успехом могут служить толчком к созданию интересного образа. А оптимизацию порождает исключительно возможность комбинирования тех или иных элементов.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 17:20
Вкратце - оптимизации происходит не от требований к тем или иным игромеханическим элементам. Эти же игровые элементы со всеми их требованиями с тем же успехом могут служить толчком к созданию интересного образа. А оптимизацию порождает исключительно возможность комбинирования тех или иных элементов.
Тут я все понимаю. Но вот незадача - как мне кажется, интересные образы интересны из-за недостатков и пороков, а не из-за кучи +100500 к избранным чекам и умелой комбинации умений и навыков. И думается мне, что 5-ка окончательно выкристаллизует систему, которая будет очччччень похожа на CRPG по своей философии - боевые правила для кубиков, ролплей в виде диалогов и импровизированные скиллчеки для всего остального с непрерывным ростом и стремлением к совершенству. И это правильно с точки зрения основного эпического фентези. Никаких шансов, что D&D станет ролевее, что будут, например, не только "позитивные" feats, но и негативные (вспомните классического персонажа D&D Рейстлина, который был крут, но нездоров, чем и был интересен. уберите проблемы со здоровьем - будет эдакий опереточный злодей. а так трагедия, все дела. ну имхо имхо имхо  ;)) проработанные механики theme и background - последняя моя надежда на альтернативу математической оптимизации в пользу оптимизации ролевой.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Геометр Теней от Марта 15, 2012, 17:58
Цитировать
В четвёрке многие старые, затёртые концепции были переосмыслены, осовременены и стали более динамичными. В частности, он привёл концепцию ламии, которая была просто злым леотавром, а стала демонической девушкой, превращающейся в тьму скарабеев.
У меня есть сильное ощущение, что это достоинство не системы (в смысле механики - слабая доля там есть, но весьма слабая), а времени, потраченного на подготовку книг по системе, то есть подхода авторов и налаженного механизма компании-издателя, позволяющего оплатить работу в этой области.

Цитировать
Тут я все понимаю. Но вот незадача - как мне кажется, интересные образы интересны из-за недостатков и пороков, а не из-за кучи +100500 к избранным чекам и умелой комбинации умений и навыков
Я абсолютно согласен со Странником относительно корней оптимизации - не в этом дело, тем более что и в Двойке оптимизация процветала (ау, воин в рукавицах силы огра и со специализацией на дартс из-за количества атак!). Просто тройка дала возможность заниматься этим в больших пределах - и те, кому это интересно, стали более заметны, вот и всё. Разным людям нравится разное - игра в сбор персонажа и игра в образ просто разные игры, но одна не хуже другой. Проблемы начинаются, когда два человека играют в разное за одним столом, вот и всё.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 18:31
Разным людям нравится разное - игра в сбор персонажа и игра в образ просто разные игры, но одна не хуже другой.
гм... вот это интересная мысль. мне кажется, что игра в сбор персонажа это что-то настолько компьютерное, настолько искусственное. раньше просто называли таких людей - манчкин. теперь оптимизаторы :D мне дык пофиг - я таким не инетресовался и смело кирпичами и роялями закидывал тех, кто хотел больше циферок просто "потому что так круче". но спасибо, что прояснили ситуацию  :good:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: zerro23 от Марта 15, 2012, 21:06
И это правильно с точки зрения основного эпического фентези. Никаких шансов, что D&D станет ролевее, что будут, например, не только "позитивные" feats, но и негативные (вспомните классического персонажа D&D Рейстлина, который был крут, но нездоров, чем и был интересен. уберите проблемы со здоровьем - будет эдакий опереточный злодей. а так трагедия, все дела. ну имхо имхо имхо  ;)) проработанные механики theme и background - последняя моя надежда на альтернативу математической оптимизации в пользу оптимизации ролевой

Никогда не мог понять, почему для не которых интересных в плане отыгрыша персонаж должен быть менее эффективен игромеханически. Я вот думаю наоборот - чем больше опций системы в оцифровке персонажа ты знаешь - тем более легко сделать персонажа интересного как для отыгрыша, так и для механических аспектов игры.

А вообще тема интересная, было бы здорово отделить это обсуждение и похоливарить  :)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 21:12
А вообще тема интересная, было бы здорово отделить это обсуждение и похоливарить  :)
просим, просим! оптимизация vs. roleplay это как lawful vs. chaotic. старшный замес  :))

Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 21:30
воот. кул) у меня вопрос такой - зачем вообще оптимизация? что она дает? почему вы ею занимаетесь? как мотивируете свой выбор во время игры? ДМ в курсе вообще  :))?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Геометр Теней от Марта 15, 2012, 21:37
Да какой там "замес", всё на форуме - и на этом, и на покойных ГФ, и в темах теоретических - много раз рассмотрено и разжёвано.

Тезисно.
1. Разным игрокам может нравится разное из тех возможностей, которые предоставляет система и игра в целом. Кто-то получает основной "фан" от честного решения поставленных задач в рамках игромеханики, кто-то с интересом изучает описываемый мир, кто-то любит решать сюжетные задачки (и системные опции тут скорее побоку), кто-то любит собирать эффективного персонажа... Люди разные. При этом от системы под разные типы удовольствия нужно разное (простой пример - если игроки получают удовольствие от закручивания сюжета, то заложенная в систему способность вмешаться и подправить детали мира за трату каких-нибудь "очков судьбы" - "а вот тут я узнаю в следователе своего давно потерянного троюродного брата!" - заставит игроков сучить лапами от счастья, а если от "честного решения" головоломок, такая опция будет вызывать ругань - "мы долго думали, составили линию защиты для процесса, а ты взял и всё перечеркнул! Это чит!").
2. Пункт 1 не так уж и плох, пока люди не ломают друг другу удовольствие и не тянут телегу в разные стороны. Гармония чаще всего имеет место, когда их вкусы схожи, но вовсе не обязательно.
3. Оптимизация под те или иные нужды - игра в игре. В некоторых типах игры она не нужна. В некоторых типах игры её использование - существенная часть удовольствия. Самый простой пример - проверка своего умения "честными ресурсами 5-го уровня отправиться в ад и вернуться целыми". Оптимизация не обязана сочетаться с отказом от ролевой части или даже ущербом ей (но см. пункт 4). Более того, иногда это требование ролевой части - отыгрыш компетентности. Но на деле это почти параллельные вещи.
4. Игра в игре отнимает время, которое можно было бы потратить на что-то другое. Потому оптимизация нужна в той мере, в которой она доставляет удовольствие всем участникам; если кто-то тратит на неё меньше времени, чем требуется в среднем по группе - он ломает игру тем, что висит мёртвым грузом и способности его персонажа в выбранной сфере оказываются ниже нужного, а ведущему приходится тратить силы на компенсацию этого. Если больше - то ситуация обратная, он перетягивает одеяло на себя, и опять-таки тратит силы и нервы ведущего. Потому и недо- и переоптимизация под уровень текущей группы (считая в некоторых случаях и оптимизацию вообще, над нулевым уровнем) - действие неудачное. 
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 15, 2012, 21:40
А почему нет? Мы играем в героев или калек? Герои сильны, так зачем надо генерить слабых персонажей? И если есть несколько способов решения одной задачи, то зачем выбирать неоптимальныый?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Геометр Теней от Марта 15, 2012, 21:51
Цитировать
А почему нет? Мы играем в героев или калек? Герои сильны, так зачем надо генерить слабых персонажей? И если есть несколько способов решения одной задачи, то зачем выбирать неоптимальныый?
См. пункт 4. Забавно, что вы  с автором исходного вопроса в противофазах - он по умолчанию считает излишнюю оптимизацию пороком, вы - недооптимизацию.

Выбирать неоптимальный вариант можно так как а) выбор только лучших способов может быть обеднением возможностей (скажем, из кучи D&D-шых заклинаний и фитов оптимизационным потенциалом обладает в лучшем случае процентов 20, а то и меньше), б) чтобы соответствовать возможностям группы и не тянуть одеяло на себя, в) потому что кому-то может быть неинтересна игра в сбор эффективного персонажа (или ведущему - в сбор эффективных вызовов им, что тоже непросто), г) потому что для игроков могут быть интересны другие черты образов, которые идут вразрез с требованием эффективности - понятно что, например, слепота партийного воина урежет его боевую эффективность, но она может быть интересна игроку, требоваться из логики мира, удачно дополнять образ - да мало ли! Можно привести и д), и е) и так далее - боюсь, алфавита не хватит. :)

Если совсем вкратце - даже "игра в героев" на деле вовсе не обязательно означает "игра в персонажей максимальной эффективности" (потому что слово герой - многозначное, не говоря уже о том, что сила персонажей существует не сама по себе, а относительно стоящих перед ними задач)

Пардон за занудство, конечно. :)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: zerro23 от Марта 15, 2012, 21:56
оптимизация vs. roleplay

Я бы сказал "оптимизация vs. неоптимизация". Roleplay же никак с этим не связан. Как говорит подпись ZuzuzuPowergaming: because you can't roleplay when you're dead.

А почему нет? Мы играем в героев или калек? Герои сильны, так зачем надо генерить слабых персонажей? И если есть несколько способов решения одной задачи, то зачем выбирать неоптимальныый?

+1. А если не играть в "героев", то хватает систем более подходящих для этого.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 22:24
Тезисно.
1. Разным игрокам может нравится разное из тех возможностей, которые предоставляет система и игра в целом.
2. Пункт 1 не так уж и плох, пока люди не ломают друг другу удовольствие и не тянут телегу в разные стороны
3. Оптимизация под те или иные нужды - игра в игре.
4. Игра в игре отнимает время, которое можно было бы потратить на что-то другое.

вот прям по пунктам получается примерно так:

1. каждый играет в "свое" D&D по одним и тем же правилам

2. лучше если единомышленников за столом больше (отсюда отпиленные некроманты например как мне видится, чтобы не было PvP и заряженная в корбуки механика оптимизации, чтобы "легализовать манчкинизм")

3. подобное удовольствие - это мышление вне игры, точнее вне концепции игры. это в концепции игры munchkin) то есть изначальный чар, созданный PC вполне понятен, особенно 1-го уровня. если дальше происходит развитие, мастер может влиять на левел-апы/вещи/опыт/мультиклассинг и так далее по ходу истории/сюжета, но вот например нужна для одного модуля партия 10-го уровня. теоритически, если по кор-букам, то игроку ничего не мешает вывалить мастеру все "запросы" на магшмотки, бабло, скиллы, фиты, спеллы и так далее. но вот тут вопрос кармический - Идеальный Приключенец в Вакууме мог набрать именно эти фиты/спеллы и прочая, но мог ли он их набрать при игре с 1-го по 10-й уровень при том же ДМ-е, который бы всю дорогу мог провоцировать игроков на определенную манеру игры и разруливал бы баланс несколько по-другому. понятное дело, что ДМ может легко сказать "это низя, это не то" - но и это тоже не факт, что совпадет. это вообще глобальная фигня, которая у меня в голове сидит глубоко - ведь по жизни всем людям приходится делать огромное количество разных выборов, к 20-ти годам у человека есть миллион шансов поменять свою судьбу, а к 50ти у некоторых известных людей (а кто они, как не герои нашего времени, не к ночи помянуты) имеют пару томов биографии с огрооооомным сокращением их жизненного пути и кучу достижений/событий в разных областях жизни. а оптимизированный персонаж 10 уровня на бумаге - мистер совершенство без страха и упрека, который с 1-го уровня четко прошел по тропинке из всех возможных вариантов выбирая то, что он хотел (условно говоря). можно, конечно, придумать бэкграунд, вроде того, что у парня не было выбора (а-ля Ведьмак) или что Судьба такая (Гарри Поттер?! :)) но куда более интересен, например, Эльминстер, который fighter/rogue/cleric/wizard/archmage, который прошел настоящий долгий путь в развитии, и он живой персонаж, яркий, со своими тараканами, но к 30-му уровню он достоин той литературы, которая о нем написана (то есть его оцифровка соответствует его ролплею в книгах, грубо говоря ). я понимаю, что в рамках hack&slash модуля на 10 часов под пиво такая детализация и такой ролплеинг не нужен никому, ни мастеру ни игрокам, но вот в рамках кампании Эльминстер мне смотрится более крутым персонажем, чем оптимизированный "убер-убийца-супер-пупер-правильной-конфигурации-с-четкими-наборами-профитов".

4. вот тут тоже интересный момент - как мне кажется, оптимизация это очередная фаза эскапизма и компенсации, а не какое-то особенное удовольствие, по большому счету. речь о том, что реальный человек в жизни вряд ли смог бы так увлеченно прокачиваться в чем-то одном (одно то, что мы играем в D&D помимо работы/семьи/учебы/других хобби/ делает нас уже менее совершенными, чем те герои, которые поплевав на ладони идут драться с тварью типа бехолдера вместо очередной пьянки с друзьями или ленного пикника на окраине местной рощи;))
а тут - мало того, что отыгрываешь tough guy, ты его еще и "крутым" делаешь по максимуму, превращаешь в машину по выполнению функции x (идеальный драгонборн паладин, к примеру), а не персонажа, который просто вписывается в определение этой функции (драгонборн файтер/паладин, который пришел к вере после таинственного спасения из плена, у которого есть магический меч, которым он не пользуется, так как ищет предводителя той банды, которая захватила его в плен, и считает, что меч послан только для Праведной Мести... ну и блаблабла, окда?). и вот тут возникает вопрос - а уместно ли это в игре с мастером, который может сделать ее интереснее для более ярких персонажей, с большим количеством граней, или все же место оптимизации исконно в CRPG и MMORPG, где кроме прокачки вообще ничего нет для многих людей, играющих сутками напролет ради оптимизации и лута своими over9000 персонажами? но в этом я вижу хотя бы меркантильный интерес - всегда найдутся не менее странные и ленивые люди, которые готовы купить таких персонажей (это вообще за гранью добра и зла для меня, но я наверное вообще не в теме, я не играю в MMORPG принципиально, это не story-driven игры, не очень интересно)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 22:28
+1. А если не играть в "героев", то хватает систем более подходящих для этого.
а разве в системе дело?! мне кажется в любой системе есть "лазейки" для оптимизации. как и в любом законодательстве есть лазейки для преступников  :D
вопрос не в системе, а в образе мышления и в самой концепции настольной ролевой игры. с оптимизацией настольная ролевая игра превращается в менеджмент/тестдрайв персонажа, который можно дома делать в чарбилдере и с виртуал тейблтопами, а можно и ваще скриптовый движок написать и забавляться поиском "самого аццкого набора доступных правил в одном персонаже". правда интересно?  :huh:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Арсений от Марта 15, 2012, 22:32
правда интересно?  :huh:
Как показывает практика, да, это интересно довольной большой группе людей. А что?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 22:34
Как показывает практика, да, это интересно довольной большой группе людей. А что?
гм. вот тут вопрос - а чем именно это интересно? это как ребус, да? или как паззл? я просто не силен в таких математических упражнениях кайфа ради. это ж комбинаторика ради комбинаторики и анализ баз данных в одном лице :O и много партий с оптимизированными персонажами нынче водятся?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Арсений от Марта 15, 2012, 22:49
Я тоже этим не занимаюсь, но полагаю, что это  тот же тип фана, который получают люди от Paradox’овских игр. Тактика, математика, достижение максимального минимальными ресурсами в ситуации с большим количеством факторов. Привлекательность, по-моему, очевидна.

Сколько водятся не знаю (да и не думаю, что есть такая статистика), но на многих ДнДшных форумах есть разделы, посвященные оптимизации, в которых жизнь идет достаточно бурно.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 22:51
Я тоже этим не занимаюсь, но полагаю, что это  тот же тип фана, который получают люди от Paradox’овских игр. Тактика, математика, достижение максимального минимальными ресурсами в ситуации с большим количеством факторов.
прошу прощения, но не совсем в теме. а нельзя ли ссыль на эти Paradox'овские игры? может вникну и пойму таких людей лучше?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Берт от Марта 15, 2012, 22:55
groklynn, а ты дома ножи точишь?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: HRGiger от Марта 15, 2012, 23:00
не читал обилие буков до этого...но люди, игравшие в БГ 1-2+моды, скажите, вы не задрачивали ли на харки? харизю в 3 не ставили во вторлй из-за рин оф хуман инфлюенс?


тут  два пути: либо люди "оптимизаторы" - или манчкины иначе, либо "лохонубы"(спасибо, тройка породила), которые "роль" отыгрывают.

Знаете, один мой игрок  в каждой таверне стихи читал самонаписаннные - так что чем меньше система дает плюшки от манча/оптимизации(как 3-4 ед) - тем лучше для системы - а в тактикал рпг мы и за компом поиграть можем
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zero от Марта 15, 2012, 23:07
У меня такое впечатление, что участники не разделяют понятия "манчкин" и "пауэрплеер". Это весьма разные виды игроков и у них разный фан.


не читал обилие буков до этого...но люди, игравшие в БГ 1-2+моды, скажите, вы не задрачивали ли на харки? харизю в 3 не ставили во вторлй из-за рин оф хуман инфлюенс?

Неа, ненавижу зависеть от шмота. Я сначала так кинулся что все важные хар-ки по 18 и еще 10 на харизму осталось. ;)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 23:13
groklynn, а ты дома ножи точишь?
гм. ножи точу. но сравнение какое-то уж больно нечестное) нож в хозяйстве нужен, я им "фан" не зарабатываю (вот мочил бы по ночам дамочек всяких, наверное даже бы тупил ножи специально... тут ваще целая история была бы, с разными ножами:)) а так с тупым ножом мне труднее будет жить, а с неоптимизированным персонажем мне будет труднее играть.
и вот тут разница принципиальна - игра это ведь добровольный челлендж. это как играть в покер (тоже неуместно, конечно, но все-таки игра на несколько человек за столом) и вдруг выясняется, что один чувак из команды оптимизирует свои карты перед/во время игры, например, или все оптимизируют и сидят с фуллхаусами да четырьмя тузами поголовно. или как играть в компьютерные игры с читами - с одной стороны интересно, что будет дальше, с другой стороны сама суть игры, челленджа, игнорируется. но если компьютерная игра с читами это дело интимное (пиратские MMORPG серваки с читами не в счет:)), то PnP/Tabletop все-таки это игра коллективная, с "братьями по оружию".
в итоге что меняет "наточенный нож" в смысле "оптимизированный персонаж"? сам концепт игры. как я уже сказал, оптимизация вшита во все и любые правила, и нормально, если человек качает, условно говоря, суперстрайкера, но это не очень круто, если эта прокачка и есть суть его игры. остальные игроки и мастер для него - вторично, если только они не такие же любители оптимизаций. еще круче - мастер сам оптимизирует монстров до кучи, и ничего, по-сути, не меняется (пропорционально), разве что все такие оптимизированные становятся;)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Leyt от Марта 15, 2012, 23:13
Странное мышление.. Я вот редко занимался оптимизаторством в той же 4ке ибо мне лень и нет времени на изучение большого числа материалов, плюс отслеживания эррат (пофиксили ту комбу или нет). Но создавая чаров своим игрокам (прегены), заранее выбрав некий образ как базу (скажем, маг пироманьяк), я "собирал" перса на полную его оптимизируя. Мысль - оптимизаторство не любят ленивые ДМы/игроки, ошибочно путая с манчкинизмом. Отыгрыш и образ персонажа не мешает эффективным решениям проблем на уровне механики. Даже сейчас, когда я вожу по ДА, даю рекомендации игрокам относительно эйджей, раскачке скиллов и будущему планированию. Ничего страшного не вижу в метком стрелке с двух рук практически без штрафов, а потом и вовсе без них. Игроку приятно чувствовать себя крутым, я рад за игрока
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Арсений от Марта 15, 2012, 23:14
прошу прощения, но не совсем в теме. а нельзя ли ссыль на эти Paradox'овские игры? может вникну и пойму таких людей лучше?
У нас сейчас на соседнем форуме обсуждают Crusader Kings II.

Но вообще - пожалуйста:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Paradox_Interactive_games
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 23:20
У меня такое впечатление, что участники не разделяют понятия "манчкин" и "пауэрплеер". Это весьма разные виды игроков и у них разный фан.

вот например одно из определений power playing http://www.urbandictionary.com/define.php?term=power%20playing (http://www.urbandictionary.com/define.php?term=power%20playing) а вот например Munchkin http://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin (http://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin)

для меня пауэрплей - это игра на высоких уровнях с большим количеством абилити и возможностей (после 10-го уровня в 3-шке, условно говоря)
манчкинизм - в моем понимании как раз тяга к оптимизации во что бы то ни стало:) то есть когда без оптимизации играть становится не интересно.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 15, 2012, 23:27
Ещё только начал читать тему, но вот на это очень захотелось ответить сразу же:

Цитировать
как мне кажется, интересные образы интересны из-за недостатков и пороков, а не из-за кучи +100500 к избранным чекам и умелой комбинации умений и навыков.

Нет! Ничего подобного! Это далеко не всегда должно быть так. Это исключительно вопрос личных пристрастий и вкусов. Для меня всегда наиболее интересными образами являются идеальные, и напротив, пороки и недостатки их практически всегда для меня портят и могут сделать вовсе не интересными (до степени - "в утиль эту гадость, надо же так концепт изуродовать").
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 23:35
Для меня всегда наиболее интересными образами являются идеальные, и напротив, пороки и недостатки их практически всегда для меня портят и могут сделать вовсе не интересными (до степени - "в утиль эту гадость, надо же так концепт изуродовать").
То есть паладин без страха и упрека интереснее, скажем, того же Гаррета или, например, Ринсвида из Discworld? Или какой-нибудь идеальный-супермен-который-не-боится-криптонита-и-не-скрывается-под-маской интереснее обычного-бэтмена-который-боялся-мышей-а-потом-стал-социопатом-лицемером-и-вруном? как минимум это странно. идеальное всегда простое и неинтересное - идеальный круг, идеальная прямая...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zero от Марта 15, 2012, 23:37
Кто-то похоже не видит разницы между вариантами
Есть еще

для меня пауэрплей - это игра на высоких уровнях с большим количеством абилити и возможностей (после 10-го уровня в 3-шке, условно говоря)
манчкинизм - в моем понимании как раз тяга к оптимизации во что бы то ни стало:) то есть когда без оптимизации играть становится не интересно.

Т.е. Вы не видите разницы между "В этой игре круче всех маги, поэтому я буду играть магом, и сделаю его круче всех" и "Мне все равно кто в этой игре круче, я буду играть воином и не просто, а диким и ловким воином с двуручной секирой, и чтобы нормально изобразить в этой системе то, что я хочу, придется основательно подумать над правилами".
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zero от Марта 15, 2012, 23:40
То есть паладин без страха и упрека интереснее, скажем, того же Гаррета или, например, Ринсвида из Discworld? Или какой-нибудь идеальный-супермен-который-не-боится-криптонита-и-не-скрывается-под-маской интереснее обычного-бэтмена-который-боялся-мышей-а-потом-стал-социопатом-лицемером-и-вруном? как минимум это странно. идеальное всегда простое и неинтересное - идеальный круг, идеальная прямая...
Вообще-то если представить всех вышеперечисленных в виде персонажей НРИ, то они все будут прекрасно оптимизированными билдами.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Leyt от Марта 15, 2012, 23:40
Гроклин
Ну ок, смотри. Берем ситуацию - ты идешь в кафе/ресторан. Тебя будет обслуживать в первое посещение 1ый официант-труролеплеер, во 2ое посещение - 2ой официант-оптимизатор. В первый раз официант:
1) неопрятно одет
2) перепутал заказ, но все-таки принес нужный (остывший)
3) болтал с другими официантами, игнорируя твои попытки обратить на ваш столик внимание
4) вам пришлось самим брать салфетки и набор для специй в баре, ибо у этого официанта не раскачен скилл Внимательность и Смекалка д4 (из д12+ возможных)
И тп...
2ой официант сделал все четко, быстро, заработав как минимум спасибо, ну или чай.
Итого - в кафе тебя все-таки обслужили и ты поел/попил. Но у первого официанта были раскачены явно не те навыки, второй - профи. Ну и да, они оба клевые и веселые ребята, просто один более натаскан (оптимизирован) для работы. Аналогия ясна?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Ssslash от Марта 15, 2012, 23:43
Тем не менее, важен баланс плющек/пороков... Каждому супермену по криптониту! :nya:
Изначально убогие персонажи и богоподобные-убийцы-всего-и-вся одинаково портят игру, если она специально не была под них подстроина. ;)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 23:47
Т.е. Вы не видите разницы между "В этой игре круче всех маги, поэтому я буду играть магом, и сделаю его круче всех" и "Мне все равно кто в этой игре круче, я буду играть воином и не просто, а диким и ловким воином с двуручной секирой, и чтобы нормально изобразить в этой системе то, что я хочу, придется основательно подумать над правилами".

первый от второго отличается количеством предыдущих сыгранных игр, скорее всего:) человек, который 10 раз сыграл "крутым магом" и задолбался будет играть "крутым воином". вот и вся разница для меня.
и, повторюсь, powerplay для меня это игра на высоких уровнях, а не оптимизация персонажа на определенном уровне. то есть наличие самой возможности сделать мощного персонажа и сражаться/проходить мощный адвенчур - это и есть паверплей. но, повторюсь, игра за оптимизированного персонажа при такой возможности - это как-то очень... хм... прямолинейно, что-ли. то есть это бинарная логика такая, либо играть за сильного-сильного, либо ваще не играть. я категорически за такую тему, как "я буду играть воином и не просто, а диким и ловким воином с двуручной секирой, и чтобы нормально изобразить в этой системе то, что я хочу, придется основательно подумать над правилами" но с одним условием - помимо этого что-то будет. например "дикий и ловкий" воин может быть немного социофобом, презирать лучников, иметь, например, скилл поинты в хайде (если дикий то наверняка мог прятаться от крупных хищников по молодости), или иметь один/два уровень в рейнджере, так как успел освоится на природе (тот же Дриззд Ftr10/Bbn1/Rgr5). вот как-то так.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 23:52
Аналогия ясна?
ясна конечно, но это близко к ножам. то есть эта неоптимизация портит мне жизнь, а не игру, не фан. это сервис. игра для меня не сервис:)
но возьми другую аналогию, похожую - у тебя есть два друга. ты с ними проводишь свободное время, общаешься (это ближе, это фан). так вот - один оптимизированный футболист, кроме футбола ваще ничем не занимается и ничем не интересен (это уже смешно, но допустим), а второй просто раздолбай, который много чем интересуется, что-то читает, что-то делает, что-то хочет, что-то умеет... и так далее. с кем интереснее проводить время? общение с кем принесет фан?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 15, 2012, 23:53
Цитировать
То есть паладин без страха и упрека интереснее, скажем, того же Гаррета или, например, Ринсвида из Discworld?

Да.

Цитировать
идеальное всегда простое и неинтересное - идеальный круг, идеальная прямая...

Широко распространенное заблуждение.

Цитировать
Или какой-нибудь идеальный-супермен-который-не-боится-криптонита-и-не-скрывается-под-маской интереснее обычного-бэтмена-который-боялся-мышей-а-потом-стал-социопатом-лицемером-и-вруном?

Конечно интереснее. А вы попробуйте как-нибудь сделать совершенство и затем его путь к ещё большему совершенству. Это очень интересно на самом деле. И сложно.

Один из персонажей моих игроков был паладином. Без страха и упрека. Но в процессе превратился в клирика. Теперь у него задача (в общем, в своём развитии) стать ангелом...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 15, 2012, 23:58
Тем не менее, важен баланс плющек/пороков... Каждому супермену по криптониту! :nya:
Изначально убогие персонажи и богоподобные-убийцы-всего-и-вся одинаково портят игру, если она специально не была под них подстроина. ;)
вот эта мысль мне нравится дико! прям да! убогие во всем - однозначно не те, кого ради стоит садиться играть. богоподобные убийцы всего и вся, особенно на ранних уровнях из-за оптимизации, так же могут сделать игру скучной для остальных. был у нас такой тандемчик, я в 2-шке играл за девочку-полуакватик-эльфийку-магичку, был клерик еще и еще один кастер, а четвертый товарищ играл за тролля-файтера (хоумрульный тролль, а-ля warcraft 2) вот на 9-м уровне тролль с использованием всяких опциональных рулов по combat&tactics вынес молодого черного дракона с одной атаки (тонкости механики не помню, но там были какие-то фишки с допатаками по факту критикал хита). после этого мы поняли - тролль крут, но мы можем очень легко дальше играть, баффая его всем, что у нас есть (три кастера, два мага и один клерик за раунд 3 баффа могли сделать ого-го) и запускать в пещеру к драконам. в итоге мастер его кокнул. потому что нафиг надо?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Коммуниздий от Марта 15, 2012, 23:59
То есть паладин без страха и упрека интереснее, скажем, того же Гаррета или, например, Ринсвида из Discworld?
Как уже сказали, Гаррет оптимизирован на 100% в бой. Сильнее некуда. А Ринсвинд на 100% в бег и удачу.
Если бы Гаррета прирезала первая встреченная партия бандитов было бы интереснее? Или если бы Ринсвинд споткнулся и погиб... Да в любой момент своего существования, было бы лучше для сюжета?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zero от Марта 16, 2012, 00:00
например "дикий и ловкий" воин может быть немного социофобом, презирать лучников, иметь, например, скилл поинты в хайде (если дикий то наверняка мог прятаться от крупных хищников по молодости), или иметь один/два уровень в рейнджере, так как успел освоится на природе (тот же Дриззд Ftr10/Bbn1/Rgr5). вот как-то так.
Как бы одно другому не мешает. Вещи вроде социофобии в ДнД насколько я помню вообще не оцифровываются, никто не мешает их отыгрывать. Оптимизаторсто в том числе рождается просто от желания отыграть то, что правила не предусматривают.
В той же ДиД 3 если захочешь например отыграть аристократа, который любит подраться на дуэли и почитать вечером у камина магическитие фолианты, без оптимизаторства получишь парня который и в магии не разбирается, и на дуэли последнему пьянице проиграет, зато почему-то умеет обращаться с двуручником и носить доспехи, хотя вроде бы в жизни ни с тем не с другим дела не имел.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 00:04
Да.

тогда уже сложно что-либо обсуждать. это как кино без интриги, музыка без хука, одежда серого цвета и полная утопия, которая, по-факту, всегда для кого-то антиутопия... не верю, что так искренне считаете.
Цитировать
Широко распространенное заблуждение.
Странно... то есть наша вселенная - заблуждения? или планета? или человек? человек = заблуждение это уже сильно.
Цитировать
Конечно интереснее. А вы попробуйте как-нибудь сделать совершенство и затем его путь к ещё большему совершенству. Это очень интересно на самом деле. И сложно.
Один из персонажей моих игроков был паладином. Без страха и упрека. Но в процессе превратился в клирика. Теперь у него задача (в общем, в своём развитии) стать ангелом...
а вот это уже мне понятно, но мотивация ведь не в оптимизации по механике, а в идее стать ангелом в виду убеждений? или ангелом он хочет стать ради могущества ангела как сущности? если второе - я бы уже, на месте мастера, ему бы фигу дал, ибо это гордыня и жажда власти, не присущая таким вот правильным ребятам:))
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dark star от Марта 16, 2012, 00:04
Еще такой момент: в лэир ассалт те кто не оптимизирует не выживают. Эти модули как раз показывают зачем она нужна.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zero от Марта 16, 2012, 00:13
Кстати да. Если отвлечься от сферического ДнД в вакууме, бывают игры, где персонажи постоянно дохнут. Это "вшито" в правила и соответствует антуражу сеттинга, так что ДМ не виноват, но никому "умирать" не охота особенно если отыгрывать этого персонажа нравится. Так что приходится оптимизировать именно ради отыгрыша.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Арсений от Марта 16, 2012, 00:14
Lair Assault, кстати, хороший пример. Оптимизированной партии - оптимизированный челлендж.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zlanomar от Марта 16, 2012, 00:14
воот. кул) у меня вопрос такой - зачем вообще оптимизация? что она дает? почему вы ею занимаетесь? как мотивируете свой выбор во время игры? ДМ в курсе вообще  :))?
Дальше не читал. Задолбало про одно и то же  >:(.  Какие могут быть претензии к оптимизации в системе на 90% состоящей из боевки - я вообще не понимаю. Как можно противопоставлять отыгрыш оптимизации - я тоже не понимаю.
О чем вы вообще говорите?
На мой взгляд претензии к оптимизации может предъявлять лишь тот, кто сам ленится вникать в тонкости игромеханики и жалуется ДМу: "Ололо, я хочу все уметь и решать все проблемы потому что я супер-мега-труЪ-ролеплеер, но только нихрена в системе разбираться не хочу для этой цели. А игрок Вася, который не поленился изучить возможности своего персонажа и умеет решать все проблемы игромеханически — он тупой манч и задрот".
Нытьё! Вот и весь разговор.
Мудрая мысль
[свернуть]
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 00:17
Как уже сказали, Гаррет оптимизирован на 100% в бой. Сильнее некуда. А Ринсвинд на 100% в бег и удачу.
Если бы Гаррета прирезала первая встреченная партия бандитов было бы интереснее? Или если бы Ринсвинд споткнулся и погиб... Да в любой момент своего существования, было бы лучше для сюжета?

ни один персонаж ни одного художественного произведения, достойного упоминания, не может быть оптимизирован - это убивает интригу напрочь:) у всех есть недостатки и слабые стороны.
проблема в том, что оптимизация в D&D возможна без недостатков - двигаешься только вперед и вверх.
а интрига - в недостатках и слабостях, и это я готов повторять по тысячу раз, потому что недостатки пораждают конфликты.
когда недостатков нет, то и конфликта нет, когда конфликта нет, то и игры нет:) сколько бы крутым не был оптимизированный кастер интересно становится тогда, когда на него в дуэли прет существо с высооооким резистансом, или когда файтер вынужден драться с нематериальным существом. вот тут возникает азарт, шанс на проигрыш.  оптимизация создаст иллюзию, что выиграть проще, но на самом деле, лишь сузит специализацию игрового персонажа, не более того:) команда оптимизированных героев - это круто. но это уже ооооочень похоже на компьютерную игру, как по мне. можно в NWN2 по модулю такими побегать, например, так даже проще:)
 
Как бы одно другому не мешает. Вещи вроде социофобии в ДнД насколько я помню вообще не оцифровываются, никто не мешает их отыгрывать. Оптимизаторсто в том числе рождается просто от желания отыграть то, что правила не предусматривают.
В той же ДиД 3 если захочешь например отыграть аристократа, который любит подраться на дуэли и почитать вечером у камина магическитие фолианты, без оптимизаторства получишь парня который и в магии не разбирается, и на дуэли последнему пьянице проиграет, зато почему-то умеет обращаться с двуручником и носить доспехи, хотя вроде бы в жизни ни с тем не с другим дела не имел.
гм... то есть оптимизаторство типа неизбежно?:)) и это меньшее из двух зол - играть за не самого сильного персонажа но получать от всех, или играть за "правильный" но однобокий билд и раздавать всем...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Арсений от Марта 16, 2012, 00:20
А откуда идет мысль, что оптимизированный герой не может иметь недостатков?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 00:21
Оптимизация — отыгрыш компетентности.
тогда приключение - это работа. которую выполняют компетентные специалисты.

- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?
- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...
- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши компетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...

 :good:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 00:22
А откуда идет мысль, что оптимизированный герой не может иметь недостатков?
гм. наверное из-за того, что мы в ветке про D&D находимся:) в этой системе как-то не припомню никаких особо недостатков, которыми можно было бы "уравнять" оптимизацию. в других системах с этим проще  :))
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Коммуниздий от Марта 16, 2012, 00:25
ни один персонаж ни одного художественного произведения, достойного упоминания, не может быть оптимизирован - это убивает интригу напрочь:) у всех есть недостатки и слабые стороны. проблема в том, что оптимизация в D&D возможна без недостатков - двигаешься только вперед и вверх.
Ты не понимаешь принципиальной вещи: недостатки в дынде не в статах.
Можно сгенерить Тордека, но при этом он будет куда скучнее полностью оптимизированного визарда.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Арсений от Марта 16, 2012, 00:27
А почему недостатки должны иметь игромеханиеское выражение? В кино и литературе дофига убер-компетентных персонажей, которые, тем не менее, снабжены недостатками.

тогда приключение - это работа. которую выполняют компетентные специалисты.
Не хочу вас шокировать, но есть дофига игр, где персонажи именно являются компетентными специалистами в той или иной области – охотники на чудовищ, специалисты по борьбе с сверхъестественным, Black Ops, тайные агенты и т.д. Это вообще очень удобная форма завязки и организации персонажей.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Коммуниздий от Марта 16, 2012, 00:28
- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши компетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...
Всё сильно меняется, если я это будет так:

- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?
- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...
- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши некомпетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...

Может быть всё-таки не в оптимизации проблема?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zlanomar от Марта 16, 2012, 00:34
тогда приключение - это работа. которую выполняют компетентные специалисты.

- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?
- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...
- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши компетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...

 :good:
Охренеть, я тоже передергивать могу. Давайте теперь в героической фэнтези, ориентированной на тактический бой, спасением принцессы будет заниматься хромой цыган-скрипач, слепой маг, которого в детстве уронили на голову, и писарь на инвалидной коляске. Отыграть гимпов мы почему-то можем, а Героев почему-то не можем.
(UPD: Коммуниздий в более мягкой форме почти то же самое изложил)
groklynn, а ту ли систему ты хочешь изучить? С учетом того, какие требования ты предъявлял к "системе мечты" в треде про "достоинства олдскульной рухляди" тебе определенно игры со вкусным кранчем и rules-heavy явно не нужны. Почему бы не обратить внимание на другие хорошие системы с иной игромеханикой, благо их полно (и я даже посоветовать могу парочку реально интересных)?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: circk от Марта 16, 2012, 00:38
приключение - это работа. которую выполняют компетентные специалисты

а то

Что касается темы. Кажется года за пол до падения геймфорумс там на дневниках и на самих форумах был мегаэпический разговор на эту тему. Я, мнится мне, для себя сделал следующий вывод: конфликта "ролеплей vs создание мощно вращающих яйцами в заданной игровой механике персонажей" не существует.

сам же я за 10 летний (в этом году исполняется 11) опыт вождения видел (я водил не больше трёх десятков людей за эти годы, так что выборка может быть не репрезентативной):

 - "труролеплееров", которые могли накидать себе откровенно слабого персонажа и показать себя ну вообще никакими ролеплеерами
 - "труролеплееров", которые придя на игру начинали говорить только о циферках и сравнивать "у кого харя больше"
 - "труролеплееров", которые делали себе какого-то персонажа и отыгрывали его просто офигенски
 - "поверплееров", которые делали себе мощного персонажа и ждали от игры только бросков кубиков, считая что задача выполнена на этапе генерёжки
 - "поверплееров", которые делали себе нормального персонажа и играли роль так, что замороченный театрал казался рядом с ними безголовым инвалидом

"труролеплееры" и "поверплееры" - показатель аттитуды таких людей в таких вот разговорах, а не их реальные качества

p.s. я только ГМил всё это время, и, может быть, будь я игроком оценил бы людей иначе
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 00:40
Ты не понимаешь принципиальной вещи: недостатки в дынде не в статах.
Можно сгенерить Тордека, но при этом он будет куда скучнее полностью оптимизированного визарда.
равно как и наоборот - можно сгенерить Тордека который будет куда веселее полностью оптимизированного визрда из-за огромного количества ереси в фитах/статах/странном инвентаре и мелочах, которыми Тордек будет персонажем, а маг будет грамотным набором правил на странице. Повторюсь, любая оптимизация с целью максимальной мощи/эффективности кажется мне слегка нечестной по отношению к самой идее ролевой игры, но если оптимизация имеет бэкграунд, какие-то изъяны (мощный кастер но с 8 стренгой хотя бы), то уже интереснее жить становится.
вот со стороны мастера - я бы оптимизированную партию обложил бы регулярными энкаунтерами на 4-6 уровней больше их левла. для интереса. и попытался бы понять - в чем разница между таким подходом и неоптимизированной партией и энкаунтером подходящего уровня.

А почему недостатки должны иметь игромеханиеское выражение? В кино и литературе дофига убер-компетентных персонажей, которые, тем не менее, снабжены недостатками.
 Не хочу вас шокировать, но есть дофига игр, где персонажи именно являются компетентными специалистами в той или иной области – охотники на чудовищ, специалисты по борьбе с сверхъестественным, Black Ops, тайные агенты и т.д. Это вообще очень удобная форма завязки и организации персонажей.

А почему нет?
По поводу где персонажи являются компетентными - вообще не спорю. Но это не значит, что специалист по приведениям не может страдать бессоницей, а охотник на чудовищ будет иметь аллергию на азалии?

Всё сильно меняется, если я это будет так:

- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?
- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...
- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши некомпетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...

Может быть всё-таки не в оптимизации проблема?

в случае с некомпетентными специалистами завязка будет явно другой, правда? компетентность подразумевает профессионализм - когда как приключение подразумевает стечение обстоятельств http://enc-dic.com/ozhegov/Prikljuchenie-26526.html (http://enc-dic.com/ozhegov/Prikljuchenie-26526.html) и опять же - если даже и так, некомпетентные специалисты, которым не дают заказы это же целый мир для воображения! тот же мультик про "Охотников за Драконами" (с сыном смотрим:)) - там такие два лузера забавных, и это интересно. если бы они были оптимизированными компетентными специалистами - все было бы куда как менее интересно...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zlanomar от Марта 16, 2012, 00:43
circk, как жаль, что я не могу ставить лайки...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: circk от Марта 16, 2012, 00:45
в этой системе как-то не припомню никаких особо недостатков, которыми можно было бы "уравнять" оптимизацию. в других системах с этим проще

Может вам с игроками не повезло? в те времена когда я водил днд у меня игроки независимо от системы выдумывали своим персонажам недостатки. два примера, которые я запомнил:

1. Моя жена играла жрицей какого-то бога добра в "Королевствах Каламара" и принципиально не дралась ни с кем, кроме нежити. вы представляете? не приносить вред живому существу. при этом персонаж был оптимизированнейшим баффером (с сильным уклоном в лечение). вот так партия из четырёх человек лишилась бойца только из-за красивого образа. но все кайфовали от этого факта

2. В жёстеньком кампейне по тем же "Королевствам Каламара", где персонажи были эдакими "супергероями" (в масках ночью помогали страждущим в родном городе). один из персонажей захотел быть без левой руки. оформили как drawback из Unearthed Arcana
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Коммуниздий от Марта 16, 2012, 00:48
равно как и наоборот - можно сгенерить Тордека который будет куда веселее полностью оптимизированного визрда из-за огромного количества ереси в фитах/статах/странном инвентаре и мелочах, которыми Тордек будет персонажем, а маг будет грамотным набором правил на странице. Повторюсь, любая оптимизация с целью максимальной мощи/эффективности кажется мне слегка нечестной по отношению к самой идее ролевой игры, но если оптимизация имеет бэкграунд, какие-то изъяны (мощный кастер но с 8 стренгой хотя бы), то уже интереснее жить становится.
вот со стороны мастера - я бы оптимизированную партию обложил бы регулярными энкаунтерами на 4-6 уровней больше их левла. для интереса. и попытался бы понять - в чем разница между таким подходом и неоптимизированной партией и энкаунтером подходящего уровня.
Так. Какой-то совсем не "наоборот" выходит. Тогда уж подумаем о визарде 20, который на механическом уровне оптимизирован на все 146%, а на уровне описаний страдает от потери яйца сестры в раннем возрасте, прыщей и глобального невезения. Ему не нужно делать "неоптимальные" решения при генерации. Но как персонаж он интересен (кстати, как то же Геральт, который, особенно в самом начале, недостатками не перегружен).

А по поводу более мощных энкаунтеров - хорошо. Ради того и оптимизировался, чтобы справляться с более сложными проблемами. Не хромых гоблинов убивать, а великанов.

Да, это моя последняя попытка. Если и так непонятно... Медицина бессильна.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2012, 00:48
Теперь, прочитав тему отвечу в целом.

Во-первых, я согласен, что пауэр-гейминг это в принципе именно игра на высоком уровне. И к вопросу оптимизации он совсем параллелен. А вот с отношением автора к оптимизации - совсем не согласен. Хотя оно у меня и двойственное.

Я разделяю оптимизацию на два вида. (Но не один из них не является манчкинизмом полностью.) Первый вид оптимизации - это отыгрышь компетентности. Персонаж, который крут по квенте, должен быть крут и в статистиках. Именно в той степени, в которой позволяет система это отразить. Если это самый могучий маг среди других магов своего уровня, то и системные способности его должны это отражать. Именно пример про официантов - если персонаж хороший официант, то он должен быть вторым. А не первым. Иначе он плохой официант, и попытки его отыгрывать как хорошего - это противоречия, которых следует избегать.

Второй вид оптимизации связан с особенностями системы. С тем о чём говорил Странник. Система предоставляет возможности к оптимизации. Причём следует заметить, что она это должна делать, чтобы и первый вид был возможен (если у нас конечно вообще система не построена на других принципах). И второй вид оптимизации это оптимизация исключительно с оглядкой на системные возможности вне зависимости от того с каким описанием в игровом мире они связаны. Для этого вида характерна придумывание описания под комбинацию, а не наоборот.

Оба вида пересекаются друг с другом и не имеют четкой границы. И плохо становится тогда, когда в одной игре сталкиваются сущности из разных диапазонов спектра.

Теперь по конкретным цитатам:

Цитировать
ибо это метаигровое мышление ("я знаю механику игры, поэтому мой персонаж развивается вот так") а не ролевое ("мой персонаж имеет такую историю и поэтому он такой")

Скорее я соглашусь, что оптимизация принадлежащая к ярко выраженному второму виду в моей терминологии неприятна прежде всего благодаря этому.

Цитировать
не понимаю фана игры за супероптимизированного мегастрайкера.


А вот здесь наверное и зародились сомнения в отсутствии путаницы с паэур-геймингом. В принципе, не важно крут страйкер за счёт оптимизации или высокого уровня в данном случае. А вот по поводу фана за сильных персонажей можно сказать следующее - интересно решать сложные (или сверхсложные) задачи профильные для данного персонажа за счёт его прямых замечательных способностей.

Цитировать
с непрерывным ростом и стремлением к совершенству. И это правильно с точки зрения основного эпического фентези. Никаких шансов, что D&D станет ролевее,

Непрерывный рост и стремление к совершенству - это эпично и замечательно. Вот только никакого противоречия с "ролевостью" не вижу. Разве что только за счёт того, что чем могущественнее персонаж, тем сложнее его играть.

Цитировать
вспомните классического персонажа D&D Рейстлина, который был крут, но нездоров, чем и был интересен. уберите проблемы со здоровьем - будет эдакий опереточный злодей. а так трагедия, все дела. ну имхо имхо имхо

Имхо, имхо... Его нездровость - мелкая черта. Не определяющая. Никакой особой трагедии, кроме не очень хорошо вписанных комплексов нету. Лучше бы ему манипуляцию повысили, системно, а не только как заявку.

Цитировать
раньше просто называли таких людей - манчкин. теперь оптимизаторы

Манчкин - это всё-таки немного другое...

Цитировать
мне дык пофиг - я таким не инетресовался и смело кирпичами и роялями закидывал тех, кто хотел больше циферок просто "потому что так круче".

А вот больше циферка - потому что круче - это пауэр-геминг. Вполне понятное стремление, для тех кто его любит. К манчкинизму отношения не имеет. Даже к оптимизаторству может не иметь.

Цитировать
воот. кул) у меня вопрос такой - зачем вообще оптимизация? что она дает? почему вы ею занимаетесь? как мотивируете свой выбор во время игры? ДМ в курсе вообще  :))?

Я как ДМ всё время пытаюсь своих игроков немного подтянуть в области оптимизации. Правда при кривости моей системы это особо большого значения не имеет. А мотивирую тем, что "твой маг по нашей задумке намного круче многих других, надо это отразить системно, ты же не хочешь, чтобы он был неучем?" (Не буквально так конечно.)

И кстати, существует ещё одна оптимизация - это оптимизация решения задач внутри игры уже с выбранными и зафиксированными способностями. И вот она уж точно только приветствуется.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 00:52
groklynn, а ту ли систему ты хочешь изучить? С учетом того, какие требования ты предъявлял к "системе мечты" в треде про "достоинства олдскульной рухляди" тебе определенно игры со вкусным кранчем и rules-heavy явно не нужны. Почему бы не обратить внимание на другие хорошие системы с иной игромеханикой, благо их полно (и я даже посоветовать могу парочку реально интересных)?
Дык почему нет? Я уже за последнюю неделю все что мог, пересмотрел, перелазил по куче форумов (enworldы всякие и прочие суперпуперрпгшные история) и в итоге - да, нашел для себя Savage Worlds, купил русскую PDF-ку для друзей-игроков, сейчас изучаю все, что сумел нарыть по системе (конверсии всякие) :good: 
НО! я пытаюсь понять просто вот эту любовь к "вкусному кранчу и rules-heavy" с точки зрения оптимизации. я думаю, может просто я 10 лет в спячке провалялся и фан в играх уже другой?! с точки зрения симуляции и тактики они мне понятны, это круто и интересно. мне непонятно желание играть за идеального протагониста там, где есть живой мастер, который может реагировать не так жестоко на неоптимизированных персонажей, как реагирует обычно механика CRPG на условном уровне сложности Nightmare?


Может вам с игроками не повезло? в те времена когда я водил днд у меня игроки независимо от системы выдумывали своим персонажам недостатки. два примера, которые я запомнил:
1. Моя жена играла жрицей какого-то бога добра в "Королевствах Каламара" и принципиально не дралась ни с кем, кроме нежити. вы представляете? не приносить вред живому существу. при этом персонаж был оптимизированнейшим баффером (с сильным уклоном в лечение). вот так партия из четырёх человек лишилась бойца только из-за красивого образа. но все кайфовали от этого факта
2. В жёстеньком кампейне по тем же "Королевствам Каламара", где персонажи были эдакими "супергероями" (в масках ночью помогали страждущим в родном городе). один из персонажей захотел был без левой руки. оформили как drawback из Unearthed Arcana
Вот это - то что надо. Мне с игроками-то как раз везло, любые "оптимизации" (кроме того злосчастного тролля) они всегда находили как обыграть и компенсировать, чтобы не превращаться в "Мисс Вселенная". Но это было во времена 2-ки, оптимизация была ооооочень условной. А сейчас - она повсюду. И я пытаюсь понять, повторюсь, зачем она нужна там, где без нее можно спокойно играть. То есть - живой мастер, живые правила, но хочется сделать крутого персонажа в четкой области с четкими профитами, сделать его удобным для выполнения функции x. По core букам это сулит только базовыми недостатками в виде упущенных альтернатив. Но вот с вариантом "без руки" или "пацифистский" билд без драки с людьми - это совсем для меня другая история.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: circk от Марта 16, 2012, 00:57
любые "оптимизации" (кроме того злосчастного тролля) они всегда находили как обыграть и компенсировать, чтобы не превращаться в "Мисс Вселенная"

Так и хочется сказать "вы или крестик снимите, или трусы наденьте". но не буду, и так я под наблюдением тут

Так же любой сказать может: "Оптимизация это очень плохо. Везде оптимизация. Все оптимизаторы. Мир стал оптимизаторским. У нас тоже оптимизация. Но мы-то её оправдать можем. А кругом все оптимизирут-оптимизируют. Эх."
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Арсений от Марта 16, 2012, 01:04
Но это не значит, что специалист по приведениям не может страдать бессоницей, а охотник на чудовищ будет иметь аллергию на азалии?
А что мешает-то?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 01:07
И кстати, существует ещё одна оптимизация - это оптимизация решения задач внутри игры уже с выбранными и зафиксированными способностями. И вот она уж точно только приветствуется.
Вот это мне понятно на 100% так же. На этом уровне, я так понял, "поделили" все классы в четверке на роли (страйкеры/контроллеры и прочие)

Спасибо всем за объяснения. Для себя сделал выводы по оптимизации:
- это вариант отыгрыша компетенции
- это вариант создания базы для образа персонажа, его максимальная сильная сторона (самый крутой файтер в городе/самый умный маг в королевстве и т.д. и т.п.)
- это способ подтолкнуть игроков к изучению правил (ну если лентяи, что уж там, пускай лучше оптимизируют, чем будут тупить на каждом этапе :nya: )
- это возможность преодолевать более сложные челленджи, которые могут быть не нацеленны на уровень партии, а могут быть более сложными и, посему, требующими либо большого везения, либо продуманного билда игрока
- это способ понять "границы" системы, найти наиболее мощные возможные варианты для создания персонажа
- это интересно, потому что зачем тогда эти over9000 книг сапплементов выпускают? там же, по-сути, кроме приключений и кампейн-сеттингов в-основном новые челленджи в виде монстров и новый стафф для прокачки персонажа:) то есть это еще некий элемент коллекционирования/понимания правил. из 3-х рулбуков вытащить "сливки" и забабахать терминатора (по книге "Кэмерон d20") с +12 атакой нагайкой (по книге "Kozakz") во сне (по книге "Сонник Монте Кука")
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 01:15
Так и хочется сказать "вы или крестик снимите, или трусы наденьте".
я понял мысль :good: не люблю повторять дваразадвараза, но все-таки - "любая оптимизация с целью максимальной мощи/эффективности кажется мне слегка нечестной по отношению к самой идее ролевой игры, но если оптимизация имеет бэкграунд, какие-то изъяны (мощный кастер но с 8 стренгой хотя бы), то уже интереснее жить становится"
то есть D&D изначально - это игра про героев, которые растут. раньше это была игра про героев, которые растут, но могут быстро умеретеь, или могут не выкинуть system shock, или быть раздавленными тарраской и так далее. тогда смысла, теоретически, оптимизироваться было больше. было больше произвола и беспредела со стороны мастеров (потому что было меньше четких правил), было меньше хинтов по балансированию энкаунтеров.
чтобы это все пережить - был смысл оптимизироваться.
сейчас почти все механики достаточно казуальные/дружелюбные к игрокам (second wind чего стоит) - но тяга к оптимизаторству растет:)
вот что меня беспокоило, но уже не беспокоит вааааще, так как на этом форуме, и это здорово, много людей, которые готовы помочь бедолаге-олдфагу вылезти из спячки и немного въехать во все, что происходит.  :good:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2012, 01:29
Цитировать
это как кино без интриги, музыка без хука, одежда серого цвета и полная утопия, которая, по-факту, всегда для кого-то антиутопия... не верю, что так искренне считаете.

Искренне считаю, можете поверить. Только вот настоящая утопия для кого-то всегда антиутопия либо из-за недостатка воображения, либо... не буду продолжать, чтобы не вызвать холивар в другой области. Ограничусь только утверждением, что утопия интересна. А метафоры с серым цветом и кино - не верны.

Я целом я обращаю внимание на разницу во вкусах.

Цитировать
Странно... то есть наша вселенная - заблуждения? или планета? или человек? человек = заблуждение это уже сильно.

Это какое-то странное возражение. Как это следует из того, что я написал? Часто встречающееся несовершенство у нас в мире не делает идеальное простым и неинтересным. С моей точки зрения всё обстоит с точностью до наоборот. А заблуждение как раз есть и связано с недостатками фантазии и опыта.

Цитировать
а вот это уже мне понятно, но мотивация ведь не в оптимизации по механике, а в идее стать ангелом в виду убеждений? или ангелом он хочет стать ради могущества ангела как сущности? если второе - я бы уже, на месте мастера, ему бы фигу дал, ибо это гордыня и жажда власти, не присущая таким вот правильным ребятам:))

Весьма забавно, что сейчас вы сами говорите о предполагаем недостатке персонажа как о чем-то негативном, хотя раньше говорили, что они как раз и нужны. Нет, он желает им стать не из соображений только могущества, хотя оно неразрывно в мире связано. А оптимизации по механике здесь не в качестве мотиваций (пример, вообще-то относился к идеальным персонажам как таковым). Но она является отражением.

В общем моя мысль в том, что вовсе не обязательно иметь какие-то недостатки, чтобы персонаж был интересен. И для кого-то недостатки не интересны вообще. Естественно играть за всемогущество мы не можем в силу собственной ограниченности. Ну так про полное всемогущество никто и не говорит.

Цитировать
ни один персонаж ни одного художественного произведения, достойного упоминания, не может быть оптимизирован - это убивает интригу напрочь:) у всех есть недостатки и слабые стороны.

Плохо, что в этом утверждении смешано очень многое.
1) Персонаж может быть очень могущественным и без изъянов (Голем XIV, это произведение Лема, просто на ум пришло).
2) Персонаж может быть идеален и без изъянов (Арагорн).
3) Недостатки и слабые стороны - это растяжимые понятия. Так это могут быть просто неразвитые стороны и способности. Слабостью может быть и сильная сторона по сравнению с ещё более сильной или с задачей.

Цитировать
а интрига - в недостатках и слабостях, и это я готов повторять по тысячу раз, потому что недостатки пораждают конфликты.
когда недостатков нет, то и конфликта нет, когда конфликта нет, то и игры нет:)


Вот по поводу построения игры без конфликтов - это вообще-то очень интересная задача. Я верю, что она решаема. Хотя действительно очень сложно. Но у меня потихоньку получается. Не то чтобы без конфликта в широком смысле... Конфликт может быть очень разным, это может быть некая прометеанская задача дать людям магию, или создать утопию или просто что-то понять. Для всего этого обладание недостатками не обязательно. Да, даже для того, чтобы просто стать королем вовсе не обязательно быть в чём-то ущербным.

Цитировать
тогда, когда на него в дуэли прет существо с высооооким резистансом, или когда файтер вынужден драться с нематериальным существом. вот тут возникает азарт, шанс на проигрыш.

Азарт - это конечно хорошо. Но это не главное для всех. И на самом деле наличие шанса (реального) на проигрышь означает, что он когда-нибудь может неиллюзорно случится. И в этом случае игра закончится. А от этого удовольствия не много. Впрочем, это далеко не абсолютное замечание.
Цитировать
оптимизация создаст иллюзию, что выиграть проще, но на самом деле, лишь сузит специализацию игрового персонажа, не более того:)
Мм?. Гм, можно ведь оптимизировать разносторонность. Почему бы и нет? Возможность этого правда зависит от системы. А сужение специализации - это ведь тоже не так уж и плохо. За этот счёт получаем доступ к задачам более высокого уровня. Что в этом плохого? Ну и как раз столь любимые вами недостатки между прочим.

Цитировать
оптимизация создаст иллюзию, что выиграть проще, но на самом деле, лишь сузит специализацию игрового персонажа, не более того:)

Зачем вообще уравнивать оптимизацию? Вся проблема оптимизации в разных её уровнях в одном мире и в несоответствии желаемого или заявляемого образа системным реалиям.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: flannan от Марта 16, 2012, 01:34
Не успеваю читать всю тему, слишком быстро растёт...

Всё сильно меняется, если я это будет так:

- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?
- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...
- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши некомпетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...

Может быть всё-таки не в оптимизации проблема?
-Ваше величество, вашу дочь похитили!
-Не беда, пошлите туда первых попавшихся пьяниц из таверны!


А вообще меня больше беспокоит не оптимизация, а антиоптимизация.
У меня правда другая система (GURPS), но как люди ухитряются сделать полностью нежизнеспособных персонажей при заданном немалом уровне силы?
Разве что не собирают часто упоминающегося в обсуждениях силы персонажей бухгалтера. Я подозреваю, что они бы и его собрали, если бы играли не в фентези.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: HRGiger от Марта 16, 2012, 01:37
ну вы даете...кажтся, релиз 5й редакции оживил комьюнити!..
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Rigval от Марта 16, 2012, 01:39
Цитировать
Разве что не собирают часто упоминающегося в обсуждениях силы персонажей бухгалтера. Я подозреваю, что они бы и его собрали, если бы играли не в фентези.
А почему бы и нет :) Я вон собирал себе хиппи, аскающего на стриту, и виртуозно плетущего фенечки. Хотя это не мешало ему обладать некими скрытыми от невооруженного взгляда достоинствами :)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 01:42
Не успеваю читать всю тему, слишком быстро растёт...
-Ваше величество, вашу дочь похитили!
-Не беда, пошлите туда первых попавшихся пьяниц из таверны!
а ведь сплошь и рядом... :lol: а то и вовсе - Марио или Иван-Дурак!

А вообще меня больше беспокоит не оптимизация, а антиоптимизация.
У меня правда другая система (GURPS), но как люди ухитряются сделать полностью нежизнеспособных персонажей при заданном немалом уровне силы?
Разве что не собирают часто упоминающегося в обсуждениях силы персонажей бухгалтера. Я подозреваю, что они бы и его собрали, если бы играли не в фентези.
кстати, тема тоже интересная - обратная сторона оптимизации, насколько я понял, это экстримальный вариант подхода, про который я говорю. то есть если очень круто проработать баланс недостатков/достоинств и попытаться сделать оооочень реалистичного персонажа по generic системе, он будет скучен и вял более, чем оптимизированный специалист.
по мне дык тоже too much... где-то посредине - то что надо. в меру "живой" и "выпуклый" персонаж, вполне в состоянии выполнять свою задачу (хилер - лечить, страйкер - бить, и так далее), не обязательно "лучший в истории D&D", но вполне способный навалять всякой мерзости в данжонах  :nya:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2012, 01:42
Цитировать
Я вон собирал себе хиппи, аскающего на стриту, и виртуозно плетущего фенечки.

Неужто он плохо аскал и не умел курить траву?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 16, 2012, 01:45
ну вы даете...кажтся, релиз 5й редакции оживил комьюнити!..
а то ж! даже мне показалось, что пора брать кубики в руки спустя 5-летний перерыв  :nya:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Rigval от Марта 16, 2012, 01:52
Цитировать
Неужто он плохо аскал и не умел курить траву?
Нет, конечно же это был хорошо оптимизированный хиппи-биокинетик.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Qristoff от Марта 16, 2012, 02:18
А вот, например, в каком-нибудь Воздействии (которое сериал) персонажи супероптимизированы. Они взламывают Пентагон с мобильника и проникают в защищенные по последнему слову техники сейфы с помощью фольги и жвачки. И у всех персонажей, тем не менее, есть интересные конфликты и недостатки.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 16, 2012, 05:40
См. пункт 4. Забавно, что вы  с автором исходного вопроса в противофазах - он по умолчанию считает излишнюю оптимизацию пороком, вы - недооптимизацию.

Выбирать неоптимальный вариант можно так как а) выбор только лучших способов может быть обеднением возможностей (скажем, из кучи D&D-шых заклинаний и фитов оптимизационным потенциалом обладает в лучшем случае процентов 20, а то и меньше), б) чтобы соответствовать возможностям группы и не тянуть одеяло на себя, в) потому что кому-то может быть неинтересна игра в сбор эффективного персонажа (или ведущему - в сбор эффективных вызовов им, что тоже непросто), г) потому что для игроков могут быть интересны другие черты образов, которые идут вразрез с требованием эффективности - понятно что, например, слепота партийного воина урежет его боевую эффективность, но она может быть интересна игроку, требоваться из логики мира, удачно дополнять образ - да мало ли! Можно привести и д), и е) и так далее - боюсь, алфавита не хватит. :)

Если совсем вкратце - даже "игра в героев" на деле вовсе не обязательно означает "игра в персонажей максимальной эффективности" (потому что слово герой - многозначное, не говоря уже о том, что сила персонажей существует не сама по себе, а относительно стоящих перед ними задач)

Пардон за занудство, конечно. :)
Это смотря как ведётся оптимизация. Я вот считаю, что сначала нужно составить полный список требований, в который будут входить и требования по соответствию образа персонажа оцифровке, и требования по необходимому уровню оптимизации (вида: дпр на уровень не выше стольки-то, разница в дпр на уровень между персонажами не превышает столько-то), и требования по необходимому направлению оптимизации (скиллманки сильно отличается от убивателя-нагибателя). И вот уже после всего этого мы пытаемся взлететь.

При таком раскладе я не вижу, где здесь находятся недостатки б и г. Пункт в можно пропустить, если просто отдать чарник в руки оптимизаторам вместе со всеми требованиями к нему.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Коммуниздий от Марта 16, 2012, 08:10
У меня правда другая система (GURPS), но как люди ухитряются сделать полностью нежизнеспособных персонажей при заданном немалом уровне силы?
По-моему это проблема любой системы со слишком большим количеством опций и дающих полную свободу при генерации. Кстати, да это люблю четвёртую дынду, там крайне сложно сделать полностью бесполезного персонажа.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 16, 2012, 10:18
Мне что-то вспомнился случай из одной старой трёшечной игры, где ДМ сказал мне: "Слушай, это прикольно, что у тебя там раздвоение личности и всё такое, но остальные персонажи в партии круче тебя. Давай мы это раздвоение оформим как Flaw, и дадим тебе за него бонус фит?" За счёт фита меня уравняли по возможностям с остальными персонажами, а я продолжил отыгрываться, как отыгрывался.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Chezare от Марта 16, 2012, 12:33
На мой взгляд, довольно большой минус DnD, именно в том что система заставляет делать выбор между механическими и ролеплейными частями, сталкивая разных игроков лбами, чем порождает данный холивар.
Пример из моей игровой практики, для героя в определенный момент сюжета, во время очередного левелапа возникает выбор:
(а) фит "+1 на атаку" - просто боевая оптимизация;
(б) фит "Знания древней истории"- небольшие бонусы к скиллам, честно говоря, не сильно-то нужным, и дополнительный древний язык, фит дает поддержку сюжетной завязки, и неплохо развивает концепцию персонажа.
И возникает проблема, что выбрать. А при условии, что половина игроков выбрала (а), вторая половина (б), возникает проблема для мастера, какого уровня делать челленджи, чтобы и вашим и нашим угодить. И все начинают ругаться друг с другом.
Моя мечта, чтобы в 5ке, если они оставят фиты, чтобы их стало два вида, "механических" и "ролеплейных", и они никак не пересекались по нишам. И  была возможность автоматизировать получение (а) - на уровне достаточном для игры вместе с оптимизаторами, для одних игроков, и игнорировать (б) - для других.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zlanomar от Марта 16, 2012, 12:43
И возникает проблема, что выбрать. А при условии, что половина игроков выбрала (а), вторая половина (б), возникает проблема для мастера, какого уровня делать челленджи, чтобы и вашим и нашим угодить. И все начинают ругаться друг с другом.
А я вот вспомнил другую цитату из любимой дндшной книги EvilCat:
"Секс длился всего пять минут? О черт, зачем я брал Павер Атаку? Нужно было брать эндуранс!"

Так что вопрос выбора зависит от стиля текущей игры.

Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: EvilCat от Марта 16, 2012, 12:47
 :offtopic:
Я чувствую, надо сделать обзор книги... %) И даже если из-за этого разгорится очередной холивар, правда должна быть сказана.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 16, 2012, 12:53
:offtopic:
Я чувствую, надо сделать обзор книги... %) И даже если из-за этого разгорится очередной холивар, правда должна быть сказана.

MUST READ!
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Chezare от Марта 16, 2012, 13:42
Так что вопрос выбора зависит от стиля текущей игры.

Это правда, но чтобы все между собой заранее договорились, и чтобы поняли о чем договорились и исполняли это... Если для сыгранной компании это нормально, то вот в условиях прихода, ухода игроков, смены мастера - проблематично. А пересечения двух компаний с разными взглядами, думаю, ты сам понимаешь, к чему приводят.  :paladin: :paladin:     :dwarf: :dwarf:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 16, 2012, 14:38
На мой взгляд, довольно большой минус DnD, именно в том что система заставляет делать выбор между механическими и ролеплейными частями, сталкивая разных игроков лбами, чем порождает данный холивар.
Это минус да, но к оптимизации как таковой отношения не имеет. Оптимизация идёт по параметрам и если затачивать персонажа на знание всего, то он тоже будет оптимизирован.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Chezare от Марта 16, 2012, 14:51
Оптимизация идёт по параметрам и если затачивать персонажа на знание всего, то он тоже будет оптимизирован.
В широком смысле понятия оптимизации, я согласен, что Jack-of-all-Trades оптимизированный персонаж. Но в холиварах, я чаще всего встречаю, довольно узкое трактование смысла оптимизации - боевое, мой оптимизированный герой 1го уровня, может убить Дракона уровня over9000. Эти корни оптимизации чисто психологические.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 16, 2012, 15:50
В широком смысле понятия оптимизации, я согласен, что Jack-of-all-Trades оптимизированный персонаж. Но в холиварах, я чаще всего встречаю, довольно узкое трактование смысла оптимизации - боевое, мой оптимизированный герой 1го уровня, может убить Дракона уровня over9000. Эти корни оптимизации чисто психологические.
Напоминаю, что по правилам при результате броска в 30+ пением можно привлечь внимание extraplanar beings. 30 - это не так много для оптимизированного персонажа, а влияет на игру ещё как. И этот подход не так уж и редко встречается, для него даже свой термин есть - skillmonkey.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: m.m. от Марта 16, 2012, 16:03
Цитата: Chezare
На мой взгляд, довольно большой минус DnD, именно в том что система заставляет делать выбор между механическими и ролеплейными частями, сталкивая разных игроков лбами, чем порождает данный холивар.
Игроков лбами сталкивает собственное эго, неумение слушать других, желание доказать свою неоспоримую правоту и просто желание "посраться". Т.е. все те вещи, которые успешно сталкивают людей и за рамками игровых сообществ. Что данная тема и демонстрирует.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: SerGor от Марта 16, 2012, 16:22
Под конец треда уже устал и просто пробегал глазами, так что извиняйте, если повторю уже написанное.

ИМХО вся проблема непонимания топикстартера своих оппонентов в обычной идеализации оптимизации. То есть, если брать ДнД, оптимизированный персонаж на первый уровень - это статы 18 18 18 18 18 18, куча атак и подобное. Что абсолютно неверно. Это не оптимизация. Это Пунпунизация, что совсем другой диагноз.
Вот, например, цитаты:
Цитировать
был у нас такой тандемчик, ... на 9-м уровне тролль с использованием всяких опциональных рулов по combat&tactics вынес молодого черного дракона с одной атаки ... нафиг надо?
И тут же следом:
Цитировать
но если оптимизация имеет бэкграунд, какие-то изъяны (мощный кастер но с 8 стренгой хотя бы), то уже интереснее жить становится
Я, почему-то, уверен, что у данного троля характеристики были что-то вроде 20+ 15 20+ 5 5 5. И как, интересней жить стало, из-за низких ментальных статов?
Оптимизация - это создание персонажа, умеющего справляться с определенными задачами лучше всех. Механически. Убил дракона с одного удара? Ну, убил... А вы этого тролля на королевский бал в награду за убийство дракона засунте. И он по-прежнему продолжает быть скучным и неинтересным?
Оптимизация никак не пересекается с ролеплеем. Вообще нигде и никаким боком. И если человек создал мощного персонажа, убивающего драконов, и при этом даже не стал заморачиваться на интересных моментах персонажа, кайфуя только от 100500 дамага в раунд и раздражая этим игроков и мастера, это не значит, что другой игрок, взяв именно такого же персонажа (с точки зрения механики), сделает такого же скучного и неинтересного тролля. Или если вдруг отобрать у тролля фиты, заменив их на другие, что бы он этого дракона два дня ковырял, он тут же станит веселым и интересным? Не думаю.
Персонажа делает интересным не чаршит с огромными или маленькими цыфрами, а игрок. И только он.
Цитировать
Игроков лбами сталкивает собственное эго, неумение слушать других, желание доказать свою неоспоримую правоту и просто желание "посраться". Т.е. все те вещи, которые успешно сталкивают людей и за рамками игровых сообществ. Что данная тема и демонстрирует.
+1005000000000
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: flannan от Марта 16, 2012, 16:41
В широком смысле понятия оптимизации, я согласен, что Jack-of-all-Trades оптимизированный персонаж. Но в холиварах, я чаще всего встречаю, довольно узкое трактование смысла оптимизации - боевое, мой оптимизированный герой 1го уровня, может убить Дракона уровня over9000. Эти корни оптимизации чисто психологические.
Когда я делал персонажа, который стабильно справлялся с социальными задачами (читай: ей не требовалось драться ни с одним разумным существом во вселенной, и даже если пришлось бы, большая часть этих разумных существ вступилась бы за неё), меня всё равно назвали манчкином и не пустили с этим персонажем в игру.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2012, 21:21
Цитировать
Игроков лбами сталкивает собственное эго, неумение слушать других, желание доказать свою неоспоримую правоту

Эго конечно много причём, но даже если два таких игрока будут молчать легче им от вида двух персонажей  из разных игр не станет.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Сигурд от Марта 19, 2012, 13:00
Хм, чесно говоря, не могу понять отношение павергеймеров к "труъролеплеерам". Может из-за недостатка опыта. Не думаю что низкий уровень оптимизации помешает решению игровых проблем ролевыми методами. 
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Agt. Gray от Марта 19, 2012, 13:15
Цитировать
Не думаю что низкий уровень оптимизации помешает решению игровых проблем ролевыми методами.
Ну это же зависит от состава "игровых проблем", верно?
Чтобы персонажи сильно разнящегося паверлевела (за счет ли оптимизации, за счет ли иных особенностей системы) хорошо играли в одной партии, ГМу и/или игрокам нужно прилагать отдельные целенаправленные усилия. Иногда небольшие, в некоторых же случаях - на уровне высшего пилотажа. На равном паверлевеле это внимаение можно посвятить более интересным вещам.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Сигурд от Марта 19, 2012, 14:45
Ну это же зависит от состава "игровых проблем", верно?
Ну, например, весьма распространённая в героик фентези игровая задача - бой с драконом/великаном/... Вспоминается первая книга о Дзирте - двое персонажей, явно недостаточно сильные для данного боя, убивают дракона сбросив на него гигантскую сосульку. Вполне ролевое решение проблемы.
Или например случайная встреча (реальный случай на полёвке):
Простой воин, без всяких плюшек, должен провести принцессу союзников через вражескую территорию. По дороге встречается толпа орков. Воин:
-Здоров оркИ!
- (приветственный гул толпы).
-На беорнингов идете?
- (утвердительный гул)
- Ну наваляйте им там!
- (одобрительный гул толпы)
На обратном пути встречает этих же орков:
-Ну как там?
- (разочарованный гул)
- Наваляли вам беорнинги? Ну ничего, бывает.
- (согласный гул).
И разошлись. Обстановка и построение диалога привели к тому что у противников даже не мелькнула мысль проверить, а свой ли он. Тоесть, выражаясь по ДиД-шному, они просто не подумали бросить сенс мотив.
Чтобы персонажи сильно разнящегося паверлевела (за счет ли оптимизации, за счет ли иных особенностей системы) хорошо играли в одной партии, ГМу и/или игрокам нужно прилагать отдельные целенаправленные усилия. Иногда небольшие, в некоторых же случаях - на уровне высшего пилотажа. На равном паверлевеле это внимаение можно посвятить более интересным вещам.
Если неоптимизированные труъ будут действовать действительно по ролевому (тоесть искать оригинальные и остроумные решения поставленных задач) может получится еще веселее, чем при полностью однородной партии. Ибо есть стимул.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zlanomar от Марта 19, 2012, 14:49
Ну, например, весьма распространённая в героик фентези игровая задача - бой с драконом/великаном/... Вспоминается первая книга о Дзирте - двое персонажей, явно недостаточно сильные для данного боя, убивают дракона сбросив на него гигантскую сосульку. Вполне ролевое решение проблемы.
Я вот что-то реально не могу понять, как это связано с оптимизацией и, не к столу будь сказано, "ролевым решением проблемы".

Цитировать
Если неоптимизированные труъ будут действовать действительно по ролевому (тоесть искать оригинальные и остроумные решения поставленных задач)
А вот здесь просто подмена понятий.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 14:53
Если неоптимизированные труъ будут действовать действительно по ролевому (тоесть искать оригинальные и остроумные решения поставленных задач) может получится еще веселее, чем при полностью однородной партии. Ибо есть стимул.

На деле, выходит чаще всего так:

Воин и вор: Мы ищем овцу, чтобы накачать её желудок ядом и скормить ничего не подозревающему дракону.
Маг: Finger of Death.
Дракон: х_х
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Геометр Теней от Марта 19, 2012, 15:26
Цитировать
Я вот что-то реально не могу понять, как это связано с оптимизацией и, не к столу будь сказано, "ролевым решением проблемы".
Потому что автор, боюсь, приравнивает понятие оптимизации к закидке кубиками (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D0%B4%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8), что есть вещь связанная, но не тождественная. Действительно, отсутствие возможности лобового игромеханического решения поощряет изобретательность (но отыгрышу, кстати, вполне параллельно - ранние модули D&D и гайгаксианский стиль тому отличный пример). Если оптимизация производится именно ради закидки и при этом имеет место разрыв - тут Странник хорошо описал нередкую ловушку.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Сигурд от Марта 19, 2012, 15:33
Я вот что-то реально не могу понять, как это связано с оптимизацией
Оптимизированный персонаж может действовать так, не оптимизированный - обязан. В противном случае это уже не труъролеплеер а просто нуб.

Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zlanomar от Марта 19, 2012, 15:39
Оптимизированный персонаж может действовать так, не оптимизированный - обязан. В противном случае это уже не труъролеплеер а просто нуб.
??? Я все еще не догоняю. Обязан ли нептимизированный персонаж сбрасывать сосульку на дракона? Всегда и везде? А при чем здесь тогда тру ролеплей-то?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 19, 2012, 15:53
Ну это же зависит от состава "игровых проблем", верно?
Чтобы персонажи сильно разнящегося паверлевела (за счет ли оптимизации, за счет ли иных особенностей системы) хорошо играли в одной партии, ГМу и/или игрокам нужно прилагать отдельные целенаправленные усилия. Иногда небольшие, в некоторых же случаях - на уровне высшего пилотажа. На равном паверлевеле это внимаение можно посвятить более интересным вещам.
Тут ты смешиваешь отсутствие вовлеченности других участников игры и оптимизацию. Вот представь, что у нас есть Илитный ТруЪ Ролеплеер, который в каждой проходной сцене вставляет монологи на пять-десять минут, которые очень хорошо, как он считает, раскрывают внутренний мир его персонажа. Проблема тут абсолютно та же - один из участников процесса не учитывает, что он играет не один. Это не относится непосредственно к проблемам оптимизации.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zlanomar от Марта 19, 2012, 15:56
Ну, например, весьма распространённая в героик фентези игровая задача - бой с драконом/великаном/... Вспоминается первая книга о Дзирте - двое персонажей, явно недостаточно сильные для данного боя, убивают дракона сбросив на него гигантскую сосульку. Вполне ролевое решение проблемы.
Теперь по терминам пройдусь. Убийство дракона сосулькой с потолка может быть ролевым тогда И ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ, если персонажи перед входом в пещеру произносят что-то вроде: "Hi! This is Trixy Joe and Cunning Fred! And this is "Jackass"!", что сразу дает нам понять, что герои воспроизводят ролевую модель "баловней судьбы", "обманщиков" и придурковатых экстремалов. Если же эти двое несчастных горе-убийцы рептилий: благородный воин и астральный маг арканы, то пришибание дракона сосулькой - вообще ни о каком тру (или не тру) ролеплее не скажет. Просто повезло, либо это был конфликт-резолюшен :).

Теперь про оптимизацию. Огненный маг арканы, квента и отыгрыш которого, например, заключается во фразе "Я реально могущественный маг огня" сражается с драконом.
Маг: "Иммолейт импрувед!"
Дракон: х_х.
Оптимизация? Да. Отыгрыш и (как это говорилось) "ролевое решение проблемы"? Да. Не вижу никаких противоречий.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 19, 2012, 16:01
"Я реально могущественный маг огня"
:offtopic: У меня открылся дар предвидения: скоро вы будете бежать, кричать и гореть. Одновременно.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Берт от Марта 19, 2012, 16:04
Есть еще мнение что оптимизированный персонаж несколько меньше скован в принятии решений так как больше уверен в своей компетентности.
Из более-менее реальной игры, без разбивки по раундам.

ДМ. - Вы выходите из своих комнат и видите что главный зал гостинницы заполнен гвардейцами барона. Они заметили вам и побежали вверх по лестнице.

Оптимизированный персонаж. - Прыгаю на люстру, раскачиваюсь и приземляюсь на барную стойку, пинаю кружку в ближайшего гвардейца и пробежав по стойке вступаю в бой с гвардейским капитаном с выгодной мне позиции.
ДМ. - <Rolling> Прыгнул <Rolling> Приземлился <Rolling> Кружка попала гвардейцу в лицо и он упал <Rolling> Капитан пытается парировать твой удар, но ты ранишь его в ногу и он падает. Еще трое накидываются на тебя.
Оптимизированный персонаж. - Отлично, уж с тремя то я точно справлюсь. Так, я парирую атаку и сразу же контратакую, после чего финт и...

Не оптимизированный персонаж. - Перепрыгиваю через перила.
ДМ. - <Rolling> М-м-м. Ты цепляешься ногой за перила и надаешь на обеденный стол. <Rolling> Приземлился не очень удачно. Действия?
Не оптимизированный персонаж. - Вскакиваю и достаю меч. После чего атакую ближайшего гвардейца.
ДМ. - <Rolling> Гвардеец парирует твой удар и контратакует.
Не оптимизированный персонаж. - Уворачиваюсь.
ДМ. - <Rolling> Ты отступаешь и его клинок проносится в дюйме от твоего лица. Поняв, что столкнулся с неопытным фехтовальщиком гвардеец продолжает атаковать...
Не оптимизированный персонаж. - Черт, это плохо кончится. Отступаю еще...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 19, 2012, 16:18
Теперь про оптимизацию. Огненный маг арканы, квента и отыгрыш которого, например, заключается во фразе "Я реально могущественный маг огня" сражается с драконом.
Маг: "Иммолейт импрувед!"
Дракон: х_х.
Оптимизация? Да. Отыгрыш и (как это говорилось) "ролевое решение проблемы"? Да. Не вижу никаких противоречий.

Дракон: Оп-па, опа-па, отдыхаем хорошо! (и совершенно внезапно оказывается, что ДМ тоже любит оптимайзить...)

Это я к чему. Уровень оптимизации нельзя обсуждать в отрыве от общественного договора внутри группы.
{режим зануды офф. офф я сказал!}
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: circk от Марта 19, 2012, 16:20
Берт, у тебя, кстати, в примере оба игрока - отличные ролеплееры. Просто хорошие. Плохие ролеплееры сказали бы "ок, кидаем инициативу..."

Как видно - можно быть оптимизатором или неоптимизатором, но к ролеплейным способностям игрока это не относится.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 19, 2012, 16:33
У него в примере один игрок выбирает между красивыми действиями или эффективными, а второй этим не заморачивается, потому что его билд позволяет достаточно эффективно провернуть что-нибудь красивое.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: SerGor от Марта 19, 2012, 16:38
Цитировать
его билд позволяет достаточно эффективно провернуть что-нибудь красивое
Еще один довод к тому, что бы делать оптимизированного персонажа...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 19, 2012, 17:55
в итоге я разобрался, а тред продолжается.
моя мысль в итоге сводится к тому, что:
1) неоптимизированный персонаж в команде - это sidekick в терминологии комиксов. то есть это Робин у Бэтмана или какой-нибудь Баки у Капитана Америки. мне этот типаж очень нравится - полезный, но не суперкрутой персонаж, который прежде всего может быть крутым только в случае неудачи остальной партии/в случае интересных социальных вещей. играть за него должен самый опытный игрок в партии, который может вообще пол-партии ни разу в чаршит не заглянуть.
2) оптимизированный персонаж - это математический подход к отыгрышу роли. если файтер с мечом - то реально мощный файтер с мечом, если нужен хилер, то уж такой, который за фри экшн гипс наложит, за мувмент из Abyss вернет. то есть это современный метод формирования образа, адекватный и интересный (освоение механики, мозговые штурмы на форумах, поиск вещей и так далее) это несколько не вяжется с моим пониманием метаигрового мышления (игрок понимает механику, персонаж игры даже не подозревает, что его удар мечом определяется броском кубика), но этот подход доставляет фан.
3) оптимизация не имеет ничего общего с манчкинизмом, паверплеем, читингом и прочим. это такая скорее форма "искусства компиляции", умение разрулить из огромного количества вариантов опций годного для определенной роли персонажа.
4) я, как оказывается, вполне себе оптимизатор - если я придумаю характер/персонажа, я на автомате буду искать подходящий класс/расу/набор способностей. а это и есть оптимизация, по-сути. так что  :good:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Grey от Марта 19, 2012, 21:49
если я придумаю характер/персонажа, я на автомате буду искать подходящий класс/расу/набор способностей
Опираюсь на свой опыт общения с оптимизаторами. У них создание персонажа нередко происходит в обратном порядке - сначала выбирается "класс/раса/набор способностей" (или попросту плюшка, во круг которой они будут оптимизировать), а потом под это всё подгоняется квента.
"Я буду делать бойца, заточенного на захваты, потому как в этой системе из-за не проработанности механики захватов этот боец будет почти непобедим. Та-ак, возьмём ему расу, дающую плюсы к силе, захвату и борьбе, возьмём класс, позволяющий через несколько уровней захватывать нам противников охапкой по 10+ человек... Хм.. что ещё нам надо? Да, пусть он ещё умеет прыгать по деревьям и раскачаем его защиту по самое не балуйся. А ещё он должен профессионально плавать - вдруг мастер закинет его в море. Чарник заполнили, теперь будем думать, откуда он взял все эти плюшки..."

Берт привёл замечательный пример, вот только, как по-мне, так два этих игрока (если кого-то из них что-то не устраивает) должны играть в разных системах. Систем, в которых персонаж может вытворять всё, что вытворяет первый игрок и без оптимизации - хватает. Другое дело, что оптимизаторы и в таких системах начинают оптимизировать.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Zero от Марта 19, 2012, 22:14
Еще такой момент, оптимизация позволяет сделать необычного персонажа, который без этой оптимизации будет совершенно нежизнеспособен из-за налагаемых системой ограничений.
А вообще чем больше читаю тему, тем меньше понимаю что есть "оптимизация". Вот например человек добросовестно отыгрывает бойца, разумеется, раз его персонаж ориентирован на бой, он будет брать бойцовские навыки, значит он оптимизатор потому что настоящий ролевик(тм)?



"Я буду делать бойца, заточенного на захваты, потому как в этой системе из-за не проработанности механики захватов этот боец будет почти непобедим."
Это уже манч.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: SerGor от Марта 19, 2012, 23:04
Цитировать
полезный, но не суперкрутой персонаж, который прежде всего может быть крутым только в случае неудачи остальной партии
Не будет он крутым. Никогда не будет. Только если специально на него ситуацию точить, но все равно вряд ли. Без мало-мальски оптимизированного чарника он будет скорее... как попугай в Аладдине - может доставить веселья, может быть интересным, но если вдруг исчезнет, партия не ослабеет...
Цитировать
оптимизированный персонаж - это математический подход к отыгрышу роли
Продолжение заблуждения...
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Сигурд от Марта 19, 2012, 23:06
Еще такой момент, оптимизация позволяет сделать необычного персонажа, который без этой оптимизации будет совершенно нежизнеспособен из-за налагаемых системой ограничений.
Звучит странно , если учесть сколько в ветке оптимизации диалогов вроде "я хочу создать такого то персонажа, по квенте у него должны быть такие способности" "этот клас не бери, он не оптимизируем, бери вот этот. И эти способности тоже выкинь, они не оптимальны". Понятно что совсем нежизнеспособный персонаж в партии не нужен, но порой в таких диалогах в конце выяснеетса что можно было создать вполне жизнеспособного персонажа близко к концепту, а то что в начале предлагали в данной игре вовсе не нужно. 
Без мало-мальски оптимизированного чарника он будет скорее... как попугай в Аладдине - может доставить веселья, может быть интересным, но если вдруг исчезнет, партия не ослабеет
O_o а вы этот сериал точно смотрели?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 19, 2012, 23:25
Не будет он крутым. Никогда не будет. Только если специально на него ситуацию точить, но все равно вряд ли. Без мало-мальски оптимизированного чарника он будет скорее... как попугай в Аладдине - может доставить веселья, может быть интересным, но если вдруг исчезнет, партия не ослабеет...Продолжение заблуждения...
во-первых, почему заблуждение? мое мнение, и ни Вам ни кому иному тут оценки давать не обязательно. был вопрос, я для себя его решил так:))
во-вторых, попугай в Аладдине круче самого Аладдина с точки зрения интереса и харизмы. мне лучше партию попугаев водить чем партию Аладдинов - джоя и фана больше будет.
в-третьих - пожалуйста, я так устал уже разговаривать только про 4-ую редакцию. или только про третью. это тема - общая. 2-я редакция, OD&D тоже в счет. ну что за бесконечное желание сказать "нет, потому что я уверен" вместо "наверное, потому что я не увидел в этом интереса с точки зрения своего опыта". я ж не могу понять, про какой момент мы говорим:) в старых D&D редакциях не было идеи оптимизации как таковой. со времен 3-шки, по-сути, феномен появился.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: alphysic от Марта 19, 2012, 23:37
Это уже манч.
Мне кажется, здесь начинается интересный философский момент.
 
Если человек собирается играть грапплера, и берет все для граппла - то он манч.

А если человек собирается играть интересного собеседника, ничем это игромеханически не подтверждая - он ролевик.
 
Если бы первый начал резать демонов холодным железом, а големов - адамантином, не подтвердив циферками в чарлисте знание планов или еще бог весть какие знания - это в глазах второго будет метагейминг.
 
А если мы, не имея никаких оснований для игромеханического обоснования нашей интересности, забалтывам всех и вся - то это отыгрыш?
 
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 19, 2012, 23:38
в старых D&D редакциях не было идеи оптимизации как таковой
На самом деле была, и ещё какая. У нас в компании главным эксплойтом была табличка из ДМГ по созданию новых классов через абилки старых классов и весовые коэффициенты. Мастер в какой-то момент сказал: "обычными классами ваши образы не раскрыть, валяйте по табличке". Вот мы и создавали. Кстати, тогда же появилась идея о неразрывном образе расы-класса. Один товарищ играл у нас персонажа, "класс" которого совмещал прогрессию расовых и классовых бонусов, растущих с уровнем. Ну и вообще - это было местами круче, чем в 3.5.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Сигурд от Марта 19, 2012, 23:41
А если мы, не имея никаких оснований для игромеханического обоснования нашей интересности, забалтывам всех и вся - то это отыгрыш?
Если это выполняется как в примере с толпой орков, то да.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: alphysic от Марта 19, 2012, 23:43
Я сменю подпись на "Я - за математический отыгрыш роли", как только это станет возможным. Не вижу в этом ничего неприличного.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Alfirin от Марта 19, 2012, 23:55
Понятно что совсем нежизнеспособный персонаж в партии не нужен, но порой в таких диалогах в конце выяснеетса что можно было создать вполне жизнеспособного персонажа близко к концепту, а то что в начале предлагали в данной игре вовсе не нужно. 
Это и есть оптимизация. Когда порывшись в памяти, все-таки смогли создать "жизнеспособного персонажа близко к концепту". А без оптимизации игрок ставится в выбор между "этот клас не бери, он не оптимизируем, бери вот этот" и "ой ребята, я крутой взломщик, но замки вскрывать у меня почему-то не получается, а потому кто-нибудь, возьмите себе навык взлома"
Если человек собирается играть грапплера, и берет все для граппла - то он манч.
А если человек собирается играть интересного собеседника, ничем это игромеханически не подтверждая - он ролевик.
 
Если человек взял граплера потому что в системе граплеры рулят, то это манч. Если человек взял концепт граплера и добился в рамках этой концепции того уровня оптимизации, который наиболее соответствует (т.е. не ниже, но и не превышая) уровню компетентности своего персонажа - это оптимизация.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 00:35
На самом деле была, и ещё какая. У нас в компании главным эксплойтом была табличка из ДМГ по созданию новых классов через абилки старых классов и весовые коэффициенты. Мастер в какой-то момент сказал: "обычными классами ваши образы не раскрыть, валяйте по табличке". Вот мы и создавали. Кстати, тогда же появилась идея о неразрывном образе расы-класса. Один товарищ играл у нас персонажа, "класс" которого совмещал прогрессию расовых и классовых бонусов, растущих с уровнем. Ну и вообще - это было местами круче, чем в 3.5.
ну тут могу только одно сказать - эта таблица идет в разделе Creating New Character Classes (Optional Rule), плюс с кучей рекомендаций, оговорок и прочих намеков, что крутые классы, на самом деле, отстой и не тру:) так что эта часть DMG остается на совести каждого человека. когда как встроенные парагон path, фиты и прочие "разгонялки" своим только наличием дают простор для математики оптимизации.  :nya: если кому интересно мое мнение - во всем виновата диабла и mmorpg. 
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 01:23
Опираюсь на свой опыт общения с оптимизаторами. У них создание персонажа нередко происходит в обратном порядке - сначала выбирается "класс/раса/набор способностей" (или попросту плюшка, во круг которой они будут оптимизировать), а потом под это всё подгоняется квента.
"Я буду делать бойца, заточенного на захваты, потому как в этой системе из-за не проработанности механики захватов этот боец будет почти непобедим. Та-ак, возьмём ему расу, дающую плюсы к силе, захвату и борьбе, возьмём класс, позволяющий через несколько уровней захватывать нам противников охапкой по 10+ человек... Хм.. что ещё нам надо? Да, пусть он ещё умеет прыгать по деревьям и раскачаем его защиту по самое не балуйся. А ещё он должен профессионально плавать - вдруг мастер закинет его в море. Чарник заполнили, теперь будем думать, откуда он взял все эти плюшки..."

Вы так говорите, как будто это что-то плохое.
Почему вы считаете, что подход в лоб (от квенты к харкам) лучше чем подход сбоку (от харок к квенте)?
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 20, 2012, 01:27
Цитировать
Если это выполняется как в примере с толпой орков, то да.

А при чём вообще отыгрышь в примере с толпой? У игрока хорошо язык подвешен и соображалка работает. Ну и отыгрывал он получается умного и хитрого воина. Пример вообще не очень т.к. на полевке системы в таких областях как таковой нет.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 01:46
Почему вы считаете, что подход в лоб (от квенты к харкам) лучше чем подход сбоку (от харок к квенте)?

ничем не лучше и не хуже. просто мне кажется, что это, повторюсь, метаигровое мышление. геймистское, как в диабле. но там ваще не важна роль/характер, там кроме цифр ваще ничего нет для "самоощущения" персонажа. а в настолке... каждому свое, но лучше все-таки придумать роль, а потом ее подкрепить плюсиками на чаршите имхо.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 20, 2012, 01:54
Цитировать
геймистское, как в диабле. но там ваще не важна роль/характер, там кроме цифр ваще ничего нет для "самоощущения" персонажа. а в настолке... каждому свое, но лучше все-таки придумать роль, а потом ее подкрепить плюсиками на чаршите имхо.

Я как-то создавал персонажа (даже двоих на самом деле) по системе, которая почти словеской была (т.е. не оптимизировать там особо было нечего, правда и использовалась в основном для описания), исходя из раскиданных характеристик, под примерный концепт. И ничего, вполне себе ролеплейных красивый персонаж получился.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 05:35
ничем не лучше и не хуже. просто мне кажется, что это, повторюсь, метаигровое мышление.
А без метаигрового мышления игра вообще плохо идёт. Любому участнику, чтобы он ни делал, придётся оглядываться на остальных и корректировать действия внутри игры в зависимости от реакции на них. И всё это только для того, чтобы унылого для остальных было поменьше, а весёлого побольше.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: flannan от Марта 20, 2012, 09:24
Почему вы считаете, что подход в лоб (от квенты к харкам) лучше чем подход сбоку (от харок к квенте)?
В моём опыте построения персонажа, это итеративный процесс. Сперва придумывается экологическая ниша, которую персонаж будет занимать в партии, потом под неё делается набросок характеристик, потом биография. После этого смотрится, что ещё согласно биографии должен был бы уметь персонаж (например, если он рыцарь, то кроме мастерского размахивания мечом он наверное умеет танцевать и ездить верхом), и добавляется в характеристики. После этого смотрится, что не хватает в характеристиках, и добавляются факты в биографию, чтобы это обосновать... и так пока либо мне не надоест, либо персонаж не станет достаточно хорош.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Геометр Теней от Марта 20, 2012, 09:30
На самом деле, как мне кажется, процесс всегда многоэтапный. Количество этапов говорит о сложности системы и уделённом персонажу внимании, а вот стартовая точка - с чего игрок начинает создавать персонажа - о его желаниях, что он хочет получить от игры в первую очередь. Хороший тест на предпочтения, между прочим.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: koxacbka от Марта 20, 2012, 09:40
а я вот люблю создавать персонажей "от картинки". сначала создаем образ, а потом подгоняем механику, чтоб она максимально соответствовала ему)  :nya:
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: circk от Марта 20, 2012, 10:57
Угу, есть миниатюрка. Делаем персонажа ей соответствующего. Или картинка если нарисовалась.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Сигурд от Марта 20, 2012, 11:01
Угу, есть миниатюрка. Делаем персонажа ей соответствующего. Или картинка если нарисовалась.
Кстати, довольно интересный вариант. Несколько известных франшиз (например трансформеры) именно так и начинались - с набора игрушек.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Leeder от Марта 20, 2012, 11:43
ничем не лучше и не хуже. просто мне кажется...
...каждому свое, но лучше все-таки придумать роль, а потом ее подкрепить плюсиками на чаршите имхо.

Явное противоречие в рамках одного поста :)

Я любил создавать персонажей "от картинки" до тех пор, пока не был приучен теми системами, по которым играл (ДнД в основном), что нужно ориентироваться на механику, иначе  может не получиться реализовать концепт... Играя по 3.5, лучше знать, что крутого мага без высокой инты не сделаешь, ещё до того, как возьмёшься реализовывать этот концепт. И да, дофига случаев, когда нельзя выкрутиться из рамок системы даже будучи суперпрофи и знатоком системы.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 12:07
Опять же, играя от картинки оптимизировать, на мой взгляд, гораздо интереснее, ибо жёстче рамки.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Pigmeich от Марта 20, 2012, 12:25
А на самом деле в любой Системе есть Баланс. Который, в подсистеме создания персонажей, должен обеспечивать равный уровень вызова. Но Баланс не существует в ваккуме -- он зависит и от взломов системы.

И вот появилась идея сделать взлом частью Баланса. Сделали.

Теперь, если персонаж недооптимизирует персонажа, баланс смещается в сторону от него. Соответственно надо с этим что-то делать.

Основных варианта тридва:
1. Помочь соптимизировать ему персонажа.
2. Дать плюшки для смещения баланса.
3. Не играть с этим тупым, который соптимизировать не может.

Так как плюшки даются, обычно, в D&D и не только, маг. шмотками с плюсами, то вариант получается не такой интересный, как помочь соптимизировать. И вообще, если бы я не вычеркнул третий вариант, то альтернативой второму был бы он.

Комментарий модератора Пожалуйста, не надо злоупотреблять форматированием.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Grey от Марта 21, 2012, 20:41
Основных варианта тридва:
1. Помочь соптимизировать ему персонажа.
2. Дать плюшки для смещения баланса.
3. Не играть с этим тупым, который соптимизировать не может.

Так как плюшки даются, обычно, в D&D и не только, маг. шмотками с плюсами, то вариант получается не такой интересный, как помочь соптимизировать. И вообще, если бы я не вычеркнул третий вариант, то альтернативой второму был бы он.

"Помочь соптимизировать" нередко выливается в подобное:
A-Я хочу играть халфлингским воином с копьём. Он потомок древнего благородного рода, а потому отлично разбирается в геральдике, знает придворный этикет и умеет танцевать.
B-Не, знание геральдики бесполезно, тем более у нас для этого есть паладин, этикет тебе тоже не нужен, всё равно у тебя харизма только 14, а у колдуна она 25 и этикет у него и так прокачан, а танцы не дают синергетики с акробатикой, так что тоже не нужны. Возьми лучше умение плавать, акробатику и атлетизм и не забудь взять навык "Железные подтяжки правосудия", сейчас он бесполезен, но через 4 уровня позволит тебе взять навык "авотщаскакдам", а с ним ещё через 5 уровней ты сможешь взять престиж-класс, добавляющий акробатику и атлетизм к атаке копьём.
C- Воин с копьём не эффективен, возьми ему лучше два меча и умение быстро бегать, тогда он сможет на носить в раунд не x урона, а x+15 и это только на первом уровне, а дальше и того больше!
D- Не, с двумя мечами лучше брать не война, а скаута, которого через 4 уровня можно привести к варварскому престиж классу, который увеличивает количество атак, там много брать не надо будет, дипнешься на 2 уровня, а потом возьмёшь несколько уровней "арктического мстителя" и в раунд будешь наносить не x+100, а x+100500!
E- С двумя мечами лучше брать не халфлинга, а эльфа, потому что...
...
Z- Вообщем вот тебе расписанный до 25 уровня полу-дракон-полу-демон-полу-голем маг X\архимаг могучей пятки Y\чосен оф канистра Z, который с первого уровня сможет испепелять драконов и вполне соответствует уровню оптимизации партии.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 22:58
Вот поэтому система должна быть сбалансирована.
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: ballkrusher от Марта 21, 2012, 23:30
Цитировать
то есть это Робин у Бэтмана или какой-нибудь Баки у Капитана Америки

[geek mode]
Хочется скромно заметить, что почти все Робины таки были оптимизированы и компетентны (за исключением Дэмиана Уэйна, но он маловат ищщо). Дик Грейсон стал Найтвингом, а позднее - и.о. Бэтмена, а Тим Дрейк - Ред Робином, и они - вполне себе оптимизированны и прокачаны. Не будем забывать, что они так же действуют не только в компании с Брюсом Уэйном, но и в Teen Titans, и неоптимизированными их назвать нельзя.
Как, собственно, и Бакки, который некоторое время работал вр.и.о. Капитана Америки и был весьма крут, а до этого был Зимним Солдатом, и тоже в общем нефиговым таким. Я понимаю, конечно, что в самых первых комиксах его полезность равнялась нулю, но это было 60 лет наз-ад - он набрался опыта за это время.
[/geek mode]
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Зарза от Марта 21, 2012, 23:48
Цитировать
Как и чем ваша игра увлекает игроков? В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича— доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т. п.
(http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_19)

Допустив мысль, что,  по крайней мере иногда, в ДНД фан доставляется обилием правил, которые надо помнить, применять и комбинировать, мы должны также и допустить возможность распространения этого фана на процесс создания персонажей. Оптимизация - это и есть этот самый фан от правил, получаемый в момент создания. К плохим результатам (слишком разный уровень мощи персонажей в одной партии) в сбалансированной системе он приводить не должен. Но ДНД  3.5 - не сбалансирована. Однако простор для игры в комбинирование она предоставляет обширный и удержаться от соблазна трудно, поэтому на отсутствие баланса забивают, спихивая проблему на ДМ, который должен пускать или не пускать те или иные книги и хоумрулить поломы.

Вторая проблема это то, что называется в одной статье, на которую давала ссылку Evil Cat, "combat investement", хотя дело может быть и не обязательно конкретно в комбате. Потратив кучу усилий на комбинирование, и получив идеального персонажа, хочется им действовать тоже идеально, а поэтому - только в области, на которую он заточен и в моменты, когда такой возможности нет, игроку нечего внести в игру.

Leeder, вот на ДМчике был тред на тему "Область НЕприменимости ДнД 3.5 для оцифровки" и ничего так и не придумали :)
Название: Re: Феномен оптимизации в D&D и его корни
Отправлено: Gremlin от Марта 22, 2012, 11:35
2 Grey -  :good:

А что до системы, дело не в абстрактном балансе - его не бывает.
Дело в том, что хорошая система не должна заставлять игрока выбирать между тем, что клёво (красиво, стильно и т.п.) и тем, что эффективно.
D&D этим страдает довольно часто, к сожалению. Особенно, если играть на среднем и более уровне оптимизации.
Именно поэтому, кстати, многие любители отыгрыша оптимизацию и не любят.