Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:11

Название: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:11
Недостатки и преимущества тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,4163.0.html), мозговой штурм противоречий тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.0.html)

Задача: вообразить новую редакцию D&D, которая бы сохраняла однозначные преимущества, избавилась от однозначных недостатков и имела элегантных механические решения противоречий.

Более ли менее одобряемые идеи:

Некоторые другие обсуждаемые идеи:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 16:18
По основным идеям согласен со всем кроме пятого. Не понимаю его.

По прочему:

1. Нет, сильнее делить не надо. И на боевые/небоевые делить не надо.
2. Соответственно какие-то пункты на развитие... Сложно, неравноценны они будут.
3. Героичность, магия, скиллы. Ну и перечисленное.
4. База: классы/темы/расы, скиллы, маги сбалансированные с воинами. Героический этап.
Небалансные маги модулем.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:24
Нет, сильнее делить не надо. И на боевые/небоевые делить не надо.

А как тогда обеспечить возможность делать равнополезных в бою персонажей без ущерба к другим частям игры? Может получиться как в тройке: или становишься круче в бою, или развиваешь концепцию персонажа.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 16:27
А как тогда обеспечить возможность делать равнополезных в бою персонажей без ущерба к другим частям игры? Может получиться как в тройке: или становишься круче в бою, или развиваешь концепцию персонажа.
Рост в уровне, делающий тебя однозначно сильнее в бою. Способности классов/... (дальше я зову это всё шаблонами) по большей части боевые, небоевые могут быть, но даются всеми шаблонами на одном уровне. Соответственно, игрок выбирает всегда только из боевых или небоевых способностей (как мне четвёрка-то нравится, похоже).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:32
Это оставляет нам два недостатка:

Если же мы используем деление способностей на боевые/социальные/исследовательские или боевые/небоевые, то мы даём возможность одним группам играть так, как описал ты, другим - создавать персонажей с большей важностью небоевых способностей, а третьим - вообще раздавать "нейтральные пункты", чтобы каждый качал такие способности, какие хочет. *указует в сторону Мрака*
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 16:39
Видимость зацикленности на боёвке.
Я вижу зацикленность на боёвке в любой редакции. Что дальше?

И да, деление способностей должно производится по цели их применения, а не по самому действию. В противном случае способность будет или излишне абстрактной, или применимой в качестве боевого манёвра.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 16:42
EvilCat, ок. Делим способности на боевые/небоевые (атаки/утилки) и говорим, что можно использовать X одних и Y других. Причём на уровнях где даются боевые способности можно брать небоевые, если очков на боевые уже не хватает и наоборот.
Цитировать
применимой в качестве боевого манёвра.
Я не считаю это недостатком.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 16:44
Я не считаю это недостатком.
И я не считаю. Просто деление будет нефункциональным и к чему оно тогда?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 16:45
И я не считаю. Просто деление будет нефункциональным и к чему оно тогда?
Я задаюсь тем же вопросом.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:53
EvilCat, ок. Делим способности на боевые/небоевые (атаки/утилки) и говорим, что можно использовать X одних и Y других. Причём на уровнях где даются боевые способности можно брать небоевые, если очков на боевые уже не хватает и наоборот.

Если у нас будет деление и разные пункты, то можно сделать как ты говоришь без особых трудностей. То есть вообще без трудностей.

Зато если сделать только как ты говоришь, то нельзя сделать более свободный выбор боевой или небоевой направленности персонажа в группах, которым это нужно. Такие отметились в списке недостатков и преимуществ.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 16:57
Зато если сделать только как ты говоришь, то нельзя сделать более свободный выбор боевой или небоевой направленности персонажа в группах, которым это нужно. Такие отметились в списке недостатков и преимуществ.
Не понял. Нужны только утилки? Ок, у вас есть стопицот очков на небоевые способности и 0 на остальные. Где проблемы?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 16:59
Легче сбалансировать бой относительно некоторого уровня дамага, который будет достижим без излишней оптимизации.  Если дополнительный дамаг будет избыточным, то его можно смело менять на всяческие бесполезные для дамаги плюшки.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 17:01
Легче сбалансировать бой относительно некоторого уровня дамага, который будет достижим без излишней оптимизации.  Если дополнительный дамаг будет избыточным, то его можно смело менять на всяческие бесполезные для дамаги плюшки.
Оптимизация это не только дамаг. Это ещё и статусы, штрафы к спасам и прочее. Да и не представляю конкретную реализацию.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:02
Не понял. Нужны только утилки? Ок, у вас есть стопицот очков на небоевые способности и 0 на остальные. Где проблемы?

Отлично, об этом я и говорю %)

Единственное что: чисто с психологической точки зрения деление на боевые и небоевые наталкивает на узость системы. Если мы можем сделать простую вещь, чтобы избавиться от этого недостатка, следует так сделать - имха. То есть хотя бы иметь способности боевые (персонажи сражаются с NPC), социальные (персонажи взаимодействуют с NPC) и исследовательские (персонажи взаимодействуют с миром).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Qristoff от Марта 21, 2012, 17:06
Я все-таки не очень понимаю, если человек хочет социального персонажа, ему что, имеющиеся у него боевые способности как-то мешают?
Вот в четверке компетентный социальщик будет компетентным боевиком. Ему мешают его боевые способности социалить что ли?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 17:10
боевые (персонажи сражаются с NPC), социальные (персонажи взаимодействуют с NPC) и исследовательские (персонажи взаимодействуют с миром).
Разделение на бой/исследование/отыгрыш - для игроков. Персонажи живут там.

А дында - узкая система, заточенная на вполне определённый стиль игры. Стоит бросить подачку желающим странного и играть в дынду дальше.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:11
Вот в четверке компетентный социальщик будет компетентным боевиком. Ему мешают его боевые способности социалить что ли?
Боевые способности могут не подходить по концепции персонажу-социальщику - как и боевику социальные. А могут подходить. Мы можем дать выбор.

А дында - узкая система, заточенная на вполне определённый стиль игры. Стоит бросить подачку желающим странного и играть в дынду дальше.

С таким подходом можно действительно играть дальше в уже нравящуюся редакцию D&D %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 17:20
Боевые способности могут не подходить по концепции персонажу-социальщику - как и боевику социальные. А могут подходить. Мы можем дать выбор.
Он может их (ужас-ужас) не использовать.

С таким подходом можно действительно играть дальше в уже нравящуюся редакцию D&D %)
Тогда уж Fantasy Craft, ибо нет такой редакции. По крайней мере полностью устраивающей.

Но объясни, зачем пихать в систему то, на что она вообще не рассчитана? Она же лопнет! Скиллов социальщику мало?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:26
Он может их (ужас-ужас) не использовать.
Знаешь, какие мысли появляются в головах игроков, когда у них на листах записаны ненужные им способности? "Я что-то не так делаю", "А зачем мне это вообще?" и "Может, я играю не в ту систему?".

Цитировать
Но объясни, зачем пихать в систему то, на что она вообще не рассчитана? Она же лопнет! Скиллов социальщику мало?
В теме про достоинства и недостатки хвалили утилки четвёрки за то, что они представляют из себя частные крутые применения навыков, за механикой которых не надо лезть в список навыков и бросать кубик. Разве социальщику не пригодятся такие утилки?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Qristoff от Марта 21, 2012, 17:31
ДнД — это определенный класс игр, все же.
Мне, наверное, просто непонятно, зачем играть в днд без боевки и, соответственно, понятно, зачем социальщику боевые умения. Ну да ладно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 17:33
Разве социальщику не пригодятся такие утилки?
Пригодятся, но не обязательны. Хотя... *смотрю на некоторые способности в гуглдоксах* good point.
Знаешь, какие мысли появляются в головах игроков, когда у них на листах записаны ненужные им способности? "Я что-то не так делаю", "А зачем мне это вообще?" и "Может, я играю не в ту систему?".
Последнее особенно верно. Человек идёт играть по системе, которая акцентирует внимание на героических похождениях авантюристов, сталкивающихся с разными опасностями (опасностей не одна книга, замечу) и генерит совершенно не умеющего сражаться персонажа... Вау.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:34
Конечно, играть в D&D совсем без боёвки - значит использовать не ту систему. Но разные группы предпочитают разное количество боёвки и, соответственно, разный фокус на ней.

P.S. Кроме того! Насколько я помню, в первой редакции престижным было обойти монстров и опасности, а не сражаться с ними, потому что сражаться было более опасно. В таком стиле может пригодится персонаж, который отстаёт от других в бою, но является проводником.

Тут можно сказать, что будет проблема со "спотлайтом" - либо боевики тупо идут следом, либо проводник скрывается за их спинами. Тем не менее, есть группы, которых устраивает такой тип "спотлайта" - размазанный по сеансу, а не в каждой сцене.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Qristoff от Марта 21, 2012, 17:38
Ну раз боевка есть, то и боевые скиллы нужны :)

Я, в общем, за то, чтобы в героическом фентези герои прогрессировали во всех направлениях в обязательном порядке.
Вот пошли мы в древний храм, одолели страшное зло. по результатам получили уровень. Почему я должен выбрать между новым приемом и, там, новым фитом на историю (пример почти из нашей кампании). Незачем — бери оба.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:41
Предлагаемая система очков совершенно с этим не конфликтует, просто позволяет каждой игровой группе определить, нужны ли им герои крутые во всём (6 боевых очков, 6 тех, 6 этих), крутые в чём-то и слабее в другом (4 боевых очка, 2 тех, 2 этих) или крутые суммарно (6 очков - распределяй как хочешь).

Если за одно очко выдаётся одна способность (и тогда числа выдаваемых очков должны быть меньше), то я даже не вижу разницы с четвёркой кроме возможности сыграть немного иначе.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 17:47
Кошка, глянь всё же тот же Fantasy Craft там, конечно, классы играют важную роль, но очень большую роль играют фиты. И соответственно, говоря о фитах из разных групп, как об этих способностях, мы получаем желаемую картину.

Но это усложнение базовой механики. Излишнее.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 17:57
Оптимизация это не только дамаг. Это ещё и статусы, штрафы к спасам и прочее. Да и не представляю конкретную реализацию.
Да, я знаю, но после темы про оптимизацию, я лучше буду упоминать то, что понятно остальным. Смысл остаётся тот же: сделать математическую модель, в которой существует некоторый избыточный уровень, выше которого подниматься можно, но он уже имеет качественное изменение.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 17:59
Да, я знаю, но после темы про оптимизацию, я лучше буду упоминать то, что понятно остальным. Смысл остаётся тот же: сделать математическую модель, в которой существует некоторый избыточный уровень, выше которого подниматься можно, но он уже имеет качественное изменение.
Всё ещё не понимаю. Можно конкретный пример? Обычно избыточный уровень всё равно даёт убийство противника на раунд раньше, грубо говоря.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 18:28
Всё ещё не понимаю. Можно конкретный пример? Обычно избыточный уровень всё равно даёт убийство противника на раунд раньше, грубо говоря.
Ну, первое что пришло в голову - 3d6 roll-under без возможности накрутки дамаги за получение штрафов. Ты имеешь навык 10 и у тебя 50% шанс на успех, при 14 у тебя порядка 85% успеха, при 16 ты получаешь 95%, дальнейшее повышение имеет мизерный результат, а значения выше 18 вообще никак не сказываются. В итоге при значении в 20 ты можешь спокойно кататься на люстре с модификатором -4 и почти не жертвовать эффективностью. Если захочешь, то можешь и дальше развивать этот навык, тогда ты не будешь терять эффективность во всё более диких условиях. А можешь выбрать другой навык и делать две вещи в менее эпичных условиях, но настолько же хорошо.

То есть качая одно направление ты будешь блистать только в кульминационный момент игры, качая несколько направлений, ты получишь больше спотлайта за счёт разнообразия, но не сможешь действовать настолько же свободно в момент кульминации.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 18:46
Ну, первое что пришло в голову - 3d6 roll-under без возможности накрутки дамаги за получение штрафов. Ты имеешь навык 10 и у тебя 50% шанс на успех, при 14 у тебя порядка 85% успеха, при 16 ты получаешь 95%, дальнейшее повышение имеет мизерный результат, а значения выше 18 вообще никак не сказываются. В итоге при значении в 20 ты можешь спокойно кататься на люстре с модификатором -4 и почти не жертвовать эффективностью. Если захочешь, то можешь и дальше развивать этот навык, тогда ты не будешь терять эффективность во всё более диких условиях. А можешь выбрать другой навык и делать две вещи в менее эпичных условиях, но настолько же хорошо.
Вспоминая ту систему, чудеса оптимизации там за счёт совсем другого реализуются. Так и здесь будет.
А учитывая, что это дында, с механикой броска д20+модификаторы нифига не сделаешь.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 21, 2012, 18:47
вот после обеда накидал идейку:

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvxpeKQ8xuJpdGxOX1BSQVJMTW9lRTVYeklXbzVJYVE (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvxpeKQ8xuJpdGxOX1BSQVJMTW9lRTVYeklXbzVJYVE)

конструктив/предложения/мысли приветствуются  :good:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 18:52
Вспоминая ту систему, чудеса оптимизации там за счёт совсем другого реализуются. Так и здесь будет.
А учитывая, что это дында, с механикой броска д20+модификаторы нифига не сделаешь.
А я не ро ГУРПС. Но суть та же: подумать над математическим механизмом эффекта избыточности. Всё равно ведь придётся думать над математической моделью.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 18:55
А я не ро ГУРПС. Но суть та же: подумать над математическим механизмом эффекта избыточности. Всё равно ведь придётся думать над математической моделью.
Кстати, я тут подумал, ведь дында прямо-таки заточена под оптимайз. Любая версия. И мы может отодрать от системы урон, например, но получим недынду.
А с бросками д20+урон мы ничего не сделаем.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 19:00
Кстати, я тут подумал, ведь дында прямо-таки заточена под оптимайз. Любая версия. И мы может отодрать от системы урон, например, но получим недынду.
А с бросками д20+урон мы ничего не сделаем.
Именно поэтому я на неё подзабил.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Agt. Gray от Марта 21, 2012, 20:04
Пока есть игромеханически кумулятивные эффекты - будет и оптимайз.
Хотите от него избавиться (по крайней мере, от самой наглядной его формы) - сделайте все эффекты некумулятивными.
Для правоверных оптимизаторов это будет "уже не ДнДа", правда.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 20:16
Пока есть игромеханически кумулятивные эффекты - будет и оптимайз.
Хотите от него избавиться (по крайней мере, от самой наглядной его формы) - сделайте все эффекты некумулятивными.
Для правоверных оптимизаторов это будет "уже не ДнДа", правда.
Но при этом оптимизация на спотлайт для сферической в вакууме системы вполне существует.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 20:17
Для правоверных оптимизаторов это будет "уже не ДнДа", правда.
Я правоверный оптимизатор, и я всячески против аккумуляции эффектов и циферок. Правда, я бы был менее жёсток и сделал по 3 разных модификатора с возможностью их взаимной аккумуляции, но не более.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Agt. Gray от Марта 21, 2012, 20:24
Dekk, так не о ней сейчас речь. Это разговор отдельный.

CTPAHHUK, это уже как решить: можно три, можно одну. Главное, чтобы геймдизайн исходил из их осознания, а не с позиции "не вижу зла".
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 21, 2012, 20:27
я смотрю идеи так и хлещут   :))
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 20:53
groklynn, ты золото! Даже если мне нравится не 100% документа, но многое в нём нравится. Во-первых, дружба мастерство - это чудо. Гораздо лучше "исследования" или "exploration". Во-вторых, единая механика для социальных/мастерских действий боевыми: базовый модификатор + d20 против сложности.

Об остальном подумаю чуть позже, если позволите %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 21, 2012, 21:09
Об остальном подумаю чуть позже, если позволите %)

на это и надеюсь! спасибо за отзыв. я очень старался понять, о чем мы тут все говорим и попытался понять, как не ломая идею d&d 4-ки и d&d вообще сделать более унифицированную и общую концепцию. потому что в 4-ке есть какая-то натянутость между skil/feat/power/background и так далее. а так - можно сделать единое поле.  буду очень рад, если такой документ начнут редактировать/докручивать/добавлять страницы с мыслями. так, глядишь, после 20-30 исправлений появится alpha-build, который можно будет потестить. а там и недалеко до своей 4.5 версии, которая в любом случае будет про запас, если 5-ка обломает:)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 23:19
Цитировать
Требуется разделить по крайней мере боевые и небоевые способности, чтобы обеспечить возможность создавать обязательно годных в бою персонажей.

С моей точки зрения их делить тоже не надо. Хотя я может просто не понял идею от слова совсем, т.к. мне кажется, что весь спор на первой странице между вами идёт несмотря на то, что участники говорят об одном и том же. Я лично в этой идее вижу механику 4ки с её разделением на механику боевки и всё остальное, которая мне не нравится совсем. Я не прав?

Цитировать
Если же мы используем деление способностей на боевые/социальные/исследовательские или боевые/небоевые, то мы даём возможность одним группам играть так, как описал ты, другим - создавать персонажей с большей важностью небоевых способностей, а третьим - вообще раздавать "нейтральные пункты", чтобы каждый качал такие способности, какие хочет. *указует в сторону Мрака*

Я не понимаю почему это должно происходить.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dark star от Марта 21, 2012, 23:20
Про боевые и небоевые особенности партии: повторю еще раз, персонажи должны иметь способности в любой сфере. То что можно сделать полностью небоевого персонажа, как мне кажется, распространенное заблуждение. Любой персонаж может участвовать в схватке и будет в ней полезен. Причем он может как не наносить урон, а бафать, дефавать, хилить (да-да, пацифик хиллер, это про тебя) так и наносить. Я не вижу ничего странного в том, что хороший гипнотизер может "ломать" противника взглядом, а бард доводить до истерики своей музыкой... Хиты это не физическое здоровье персонажа. Они намного шире...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 21, 2012, 23:38
и продолжаются посты вникуда. лучше напишите в духе:
"вот механика x моего изготовления; давайте допилим, может она подойдет"
может быстрее дело с мертвой точки блаблабла сдвинется, что-то появится креативное и интересное.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 02:49
я тем временем продолжил писать основную идею в том документе в гугле, если кто не видел.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvxpeKQ8xuJpdGxOX1BSQVJMTW9lRTVYeklXbzVJYVE (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvxpeKQ8xuJpdGxOX1BSQVJMTW9lRTVYeklXbzVJYVE)

Коротко:
все классы (считай 6 архитипов воин/волшебник/мудрец/плут/харизматик/служитель природы) привязываются четко к одной характеристике, от которой кидаются все чеки (а их всего три, боевой, социальный и чек мастерства, по английски пока cunning, но это просто для себя обозначение, калька с dragon age)

все расы дают возможность либо усилить класс либо разнообразить базовый класс бонусами к чекам от других характеристик и получить уникальные расовые powers/feats

все темы также дают возможность либо усилить класс либо разнообразить базовый класс бонусами к чекам от других характеристик и получить уникальные тематические powers/feats

все skills/паверы/ритуалы/заклинания/молитвы/приемы/стойки/финты/ объединяются в одну систему в виде таблицы/конструктора

все защиты сведены в одну таблицу и в одну систему
 
добавил еще одну закладку - три уровня игры, где идею с at-will/encounter/daily развил с точки зрения формирования приключений/игрового процесса

еще одна закладка - про классы в общем.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 22, 2012, 08:46
Из примера с магами и пропастью я так понимаю, ты предполагаешь формирование сил "на лету"?

Да, и ещё: не стоит забывать о такой штуке, как темп игры. Фактически, если мы делаем "единую механику на всё", то темп социального энкаунтера не должен отличаться от темпа боевого энкаунтера. Этого не было ни в одной из ранних редакций (так что, я считаю, что слова про "единую механику" - довольно бесполезная штука). Нам же, фактически, нужно сделать возможность игры в 2 или 3 темпах, начиная от "пара бросков разруливает сцену" (complex skill check), через "серию быстрых проверок" (skill challenge) и заканчивая "противостоянием с применением тактических правил" (боёвка).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Katikris от Марта 22, 2012, 09:42
Цитировать
"пара бросков разруливает сцену" (complex skill check)
Это уже какое-то "разрешение конфликта" с замашкой на нарративизм :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 10:11
Фактически, если мы делаем "единую механику на всё", то темп социального энкаунтера не должен отличаться от темпа боевого энкаунтера.

Так и представилось: начинается социальный энкаунтер... Играющие расставляют свои фигурки по тронному залу, мастер - фигурки короля и придворных. Кидается инициатива. Применяются такие способности как "вальс" (двигает противника вместе с тобой, нанося урон его убеждённости), "галантность" (большой урон убеждённости противоположного пола), "познания в геральдике" (урон убеждённости против тех, у кого есть навык геральдики) и "наушничество" (восстанавливает убеждённость союзника тач-атакой) %) Но это скорее из области Сюзерена и Beast Hunters.


Так вот, groklynn, ещё раз спасибо за очень конструктивное участие! Позволь мне немного покритиковать %) Есть буквально пара вещей, которые меня смущают:

Вообще интересно будет, если в итоге обсуждений появится несколько версий пятой редакции D&D по-нашему %) Потому что вообще-то предложенная тобой механика очень неплоха, и я бы по ней сыграла. Просто в D&D мне хотелось бы сохранить некоторые черты, которых в ней нет.

С моей точки зрения их делить тоже не надо. Хотя я может просто не понял идею от слова совсем, т.к. мне кажется, что весь спор на первой странице между вами идёт несмотря на то, что участники говорят об одном и том же. Я лично в этой идее вижу механику 4ки с её разделением на механику боевки и всё остальное, которая мне не нравится совсем. Я не прав?
По сути разделение механики на боевую и небоевую было и в тройке, только не было прописано в системе: одни способности полезны или в основном в бою, другие - бесполезны или в основном бесполезны. Именно это породило конфликт "или ты эффективен в бою, или реализуешь свою концепцию". Понятное дело, что многих (меня, например) это не смущает, но многих других - смущает. Эти другие были рады системе четвёрки, которая гарантирует, что все классы полезны в бою, даже если вор стал парнем-который-бьёт-сзади с небольшой присыпкой из воровских умений.

Я вот пытаюсь найти такое механическое решение, которое могло бы позволить играть как в четвёрку с её гарантией - или в тройку с её свободной направленностью персонажа. Деление на бой/социальность/мастерство меня не смущает: нечто подобное есть в Сюзерене и Beast Hunters, да даже в Мире Тьмы.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Мышиный Король от Марта 22, 2012, 10:27
Почему-то мне кажется, что противоречие "или ты эффективен в бою, или реализуешь свою концепцию" связано с проблемой конкретики системы и её баланса, из-за которых наугад взятый концепт мог оказаться неэффективен по сравнению с другими билдами, чем из-за принципиальных проблем особенностей системы. (Как грубый упрощенный - пример ловкий воин с TWF "неэффективен" поскольку в дамаге проигрывает PA воинам и не имеет никаких особенных компенсаций этого. Но теоретически даже без принципиальных изменений в механике 3ки (только с переписанными способностями фитами) всё могло бы быть иначе.) Т.е. просто адекватная модель для оцифровки концепта могла бы быть достаточной.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 10:48
Почему-то мне кажется, что противоречие "или ты эффективен в бою, или реализуешь свою концепцию" связано с проблемой конкретики системы и её баланса, из-за которых наугад взятый концепт мог оказаться неэффективен по сравнению с другими билдами, чем из-за принципиальных проблем особенностей системы.

Попробую объяснить так: концепты тоже бывают более или менее боевые. Например, один персонаж - спартанский воин, которого с детства били только чтобы воспитать нечувствительность к боли, а своего первого врага он убил в пять лет; другой персонаж - весёлый гедонист-бард, больше заинтересованный в вине и девушках, чем в сражениях с монстрами. Допустим, мы оцифровали воина и барда одним и тем же уровнем, например, третьим. Но у воина, понятно, билд, в рамках разумного оптимизированный под бой - а у барда прикольные заклинания типа "Create Wine" и фит с бонусом на музыку. Когда наших героев застигает бой, воин расшвыривает врагов одного за другим, а барду остаётся только держаться подальше.

Некоторые группы такое устроит. Они скажут: конечно, всё так и должно быть! Ведь один персонаж задуман как боевой, а второй - как мирный ловелас! Этот, второй, очень полезен в других ситуациях. Мы довольны складывающимися ситуациями и приключениями.

А другие группы скажут: но ведь бой в D&D обязательная часть игры и к тому же опасная! А что будет на десятом уровне? Воин будет разбрасывать демонов, а бард так и продолжит стоять в сторонке? А если его убьют ненароком, просто потому что вместо телосложения и боевой магии он взял харизму и прикольную магию? Почему я не могу быть бардом-гедонистом, не выпадая из основного игрового процесса и не рискуя своим персонажем понапрасну? А ну это всё, в следующий раз делаю боевого барда и прошу мастера, чтобы он просто дал мне отыграть его ловеласность...

Когда эта вторая группа переходит на четвёрку, они страшно рады: теперь можно делать бардов, воров и любых персонажей, не волнуясь, что они выпадут из основного игрового процесса или умрут от недостаточной оптимизации.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Мышиный Король от Марта 22, 2012, 11:02
Хм, дать ему возможность "замультикласситься" в боевой класс, на основе того же барда. Ну он будет боевым. Однако ведь в любом случае, если он эффективен в боевке, то это концепт боевого персонажа, как ты механику не делай. (Правда можно попробовать сделать какие-нибудь небоевые способности применимыми и эффективными в боевке раз уж здесь хилера-пацифиста вспоминали. Просто мне кажется, что для этого не обязательно такое жесткое разделение. Была бы музыка барда в 3ке более эффективной, а битвы не такими скоротечными, то и описанный бард мог бы пригодиться.)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Agt. Gray от Марта 22, 2012, 11:12
EvilCat, не знаю, как остальных, а меня наличие лишних способностей (и диктуемое ими "эффективное" поведение) бесит ровно на том же уровне, что и отсутствие нужных спосбностей.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 11:24
О чём я и хочу сказать: хотя для одних людей нормально и желательно, чтобы у всякого персонажа была обязательная квота боевых способностей, другие люди предпочли бы регулировать, сколько у них каких способностей, и они не возражают против "спотлайта" не в каждой сцене, а в определённых ситуациях.
Поэтому я пытаюсь защитить систему с тремя видами пунктов - она, кажется, может удовлетворить и тех, и этих.

Поспрашивала, чем я могла задеть участвующих в дискуссии :\
Поясняю: я не планировала игнорировать, задевать или подавлять кого-либо. Просто я не за всем успеваю, а также я надеюсь, что это не дискуссия всех со мной, а дискуссия всех со всеми, так что если я где-то пропустила - ответят другие. Если же что-то важное не попало в шапки тем - скажите, я добавлю. У нас же нет вики-редактирования.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Мышиный Король от Марта 22, 2012, 11:28
Так ведь если просто сделать набор выбираемых способностей (без их обязательного разделения), то соответствующие люди сами смогут набрать оттуда что им нравится. Т.е. идея разделения, с моей точки зрения, совершенно параллельна идее набора.

P.S. Мне на самом деле похожесть на 4ку с этим разделением не нравится.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 11:33
  • Несмотря на то, что каждый класс работает в своей манере (воин перепрыгивает через провал, маг - перелетает, вор - наверное, ещё круче перепрыгивает, а то на спину воина тайно забирается...), всё равно получается, что все умеют всё. Это больше напоминает нарративную игру, а элемент решения проблем ("Как нам перебраться через ту пропасть?") исчезает. Вместе с ним - шанс поблистать персонажей, которые могли бы всех выручить в подобной проблеме ("Колдую левитацию на всех! Как вам иметь мага в партии?" или "Перепрыгиваю, срубаю дерево, переходите! Как вам иметь здоровяка в партии?").

Есть такой момент, да, но это лишь иллюзия:)
Повторюсь - если в задании, будет указан бросок на силу в качестве подходящего способа решения (в модулях сейчас указывают скиллы), все, кто будет пытаться решить по-своему, будут кидать с приличным отрицательным модификатором от своей характеристики/или будут кидать от непрокачанной силы. То есть проблема останется проблемой, убралась необходимость в с скиллах jump, которые качают все равно те, кому он нужен для оптимизации/ролплея. А так класс/раса/тема/фит/пауэр позволят сформировать пул способностей.

Цитировать
  • В твоей модели каждый класс - не столько архетип, сколько стереотип. Например, ты строго записываешь, что воины запугивают и разбираются в создании оружия. А если человек захочет сыграть галантным воином, ему нужен другой класс? А если воином-пивоваром? А если и то, и другое?

А это тема + раса. И потом, ведь пока нету никаких других классов;)
Например берем паладина. Это кто? Это смесь файтера и клерика с ролью барда (простите за такое обобщение, но раз уж я взялся упрощать по максимуму систему, то буду оперировать такими дикими перлами), то есть гибридный класс/лидер. Прикручиваем ему турналку/паверы от клерика и кидаем от харизмы. Даем бесплатный уникальный классовый фит "paladin melee" - проверки стренги паладин делает как файтер на 5 уровней ниже, к примеру. Или наоборот, вшиваем базовую боевку от стрэнги и опциональные паверы от клерика, которые кидаются от харизмы (уникальный фит "paladin prayer" и паладин работает как клерик на 5 уровней ниже от харизмы, или как такой же клерик, но с ограничением доменов); при этом при работе с паверами клерика харизма считается с базовым модификатором силы. По крайней мере, это один из вариантов. Может вообще паверы файтера/клерика объединить в один пул и все кидать от харизмы. Буду думать над этим, это неизбежно;) Ситуация с друидом тоже пока не ясна, так как он получился скорее WoW друидом, но так он вписывается в идею как "базовый гибридный класс". Если брать друида/кастера, то опять же, это клерик по паверам/фитам, но с фитом "nature prayer", который умеет то же самое, что и указанный "базовый" клерик, но в ограниченном  виде по домейнам и кидается это все от CON. И получает урезанную боевку от друида/шейпшифтера...

Из примера с магами и пропастью я так понимаю, ты предполагаешь формирование сил "на лету"?

Каких-то - да. А какие-то силы удобно иметь в виде карточки с павером. Например, сформированные/отработанные паверы будут давать дополнительный шанс на успех. То есть импровизированное действие дает просто бонус от базовой характеристики класса, когда оформленный (читай - тренированный/отработанный) павер дает дополнительный бонус +2 на at-will уровне/ +4 на encounter уровне / +8 на daily уровне. То есть это условно говоря "любимые приемы", "отработанные действия", "фирменные удары"... Это обрекает на постоянные сложения модификаторов, но на самом деле все проще, чем кажется;) короче - все стандартные/привычные/любимые атаки оформляются на power картах, а так же utility/skills/race traits/theme action. а остальное отыгрывается от характеристики:)

Цитировать
Да, и ещё: не стоит забывать о такой штуке, как темп игры. Фактически, если мы делаем "единую механику на всё", то темп социального энкаунтера не должен отличаться от темпа боевого энкаунтера. Этого не было ни в одной из ранних редакций (так что, я считаю, что слова про "единую механику" - довольно бесполезная штука). Нам же, фактически, нужно сделать возможность игры в 2 или 3 темпах, начиная от "пара бросков разруливает сцену" (complex skill check), через "серию быстрых проверок" (skill challenge) и заканчивая "противостоянием с применением тактических правил" (боёвка).

Зайду с другой стороны - боевка может стать ритуалом. То есть, к примеру, боевка с монстрами n-5 уровнем превраащется в ритуал at-will уровня, то есть попросту морока и скука. Можно отыграть? Можно. То же самое можно сделать с социалкой - разбить ритуал переговоров на полноценный набор контр-проверок. Но это интересно, если разговор важный (encounter/daily), но если разговор проходной - смысл?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 11:40
Так ведь если просто сделать набор выбираемых способностей (без их обязательного разделения), то соответствующие люди сами смогут набрать оттуда что им нравится. Т.е. идея разделения, с моей точки зрения, совершенно параллельна идее набора.

P.S. Мне на самом деле похожесть на 4ку с этим разделением не нравится.

Вы обратили внимание, что в теме есть два типа людей? Те, кто утверждают, что в D&D каждый персонаж должен быть равноэффективен в бою в дополнение к любой небоевой концепции, и другое - это "хочется странного"... и те, кто утверждают, что персонаж может быть эффективен в бою настолько, насколько хочется игроку, а обязаловка боевых способностей - это искусственное ограничение...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 13:20
Разобрался, как делать на базе предложенной мной системы другие классы. Просто и удобно, как по мне ;) Короче, чую что сделаю D&D для себя уже очень скоро. Будет играться проще/веселее любой редакции по ощущениям, можно будет юзать наработки всех старых систем, так как конверсия будет очень простой:) Чаршит на лист, основа боевки из 4-ки, немного идей из essentials; скиллы/исследования новые, на базе боевки/ритуалов 4-ки и essentials.
А теперь вопрос по делу - есть ли по 4-й редакции сводные таблицы из серии "все классы/паверы/спеллы"? Или только в DDI есть такое счастье? Заранее спасибо!
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 22, 2012, 13:39
Делалось это только для DDI. Из их оффлайновой версии я вытащил всю инфу по магошмоту, можно повторить это для классов и паверов, хотя несколько сложнее.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 13:51
Делалось это только для DDI. Из их оффлайновой версии я вытащил всю инфу по магошмоту, можно повторить это для классов и паверов, хотя несколько сложнее.
Спасибо за оперативный ответ! У меня есть подписка на DDI в принципе... Я думаю, навернкяка где-то это в каком-то пододбии XML/базы данных хранится. Например в RPTools есть некое подобие базы данных по первой PH.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Leeder от Марта 22, 2012, 13:57
Ну  в оффлайновом бильдере есть xml-ина со всем этим добром, если мне не изменяет память.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 22, 2012, 13:59
Да. Именно так, но готового шаблона к part-файлам нету, так что всё равно приходится много работать ручками (и головой).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 14:09
Спасибо за наводку по поводу оффлайнового чарбилдера :good:
В целом, свое видение я сформировал, получилось как получилось. Было бы интересно увидеть альтернативные варианты и влиться в процесс создания "правильной" 5-й редакции   O_o
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Ssslash от Марта 22, 2012, 15:28
А я бы, всё таки, подождал то, что делают WotCи и уже тогда начал бы думать о правильном 5ed. В том случае ели оно мне, конечно, не понравится ;)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 15:57
А я бы, всё таки, подождал то, что делают WotCи и уже тогда начал бы думать о правильном 5ed. В том случае ели оно мне, конечно, не понравится ;)

а я уже догадываюсь, что они сделают - еще более казуальный 4ed (за основу взят essentials) с прикрученной обратно венсианской магией и всякими штуками из 3-шки.
вообще, я так понял, что суть WotC-овского подхода проста - сыграть на ностальгии и любви к покупательству (растянут PH на три базовых тома, DMG на 3 и монстрятник на 10, и раскидают инфу так, что одной книгой не обойтись плюс карты/миниатюры/кубики/наборы/тайлсеты и все-на-свете)
то есть сама система нужна для того, чтобы франчайз удорожить. это мое имхо, но даже сравнение 3.5 и 4 с точки зрения "минимально необходимого" уже дает понимание и направление (в 3.5 нужны 3 книги, набор токенов, набор дайсов, чаршит; в 4 нужны 5 книг, так как три пэхи нужны чтобы воссоздать все классы 3.5, новые классы видятся мне как пока опциональные в любом случае, а набор токенов, тайлсеты, набор дайсов, чаршит, карты со способностями, подписка на DDI)
поэтому я буду пилить свою систему D&D 4.5/D&D Essentials Plus на базе контента предыдущих редакций и с учетом возможного будущего контента.  :P
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 22, 2012, 16:03
А по-моему тройка в этом смысле абсолютно аналогична четвёрке. Опции раскиданы по книгам так, что жалеешь об отсутствии возможности погуглить содержание всех этих книг IRL. Особенно нравится ситуация, когда ты примерно помнишь фит, но не помнишь откуда он. Искать можно долго и счастливо.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 16:19
А по-моему тройка в этом смысле абсолютно аналогична четвёрке. Опции раскиданы по книгам так, что жалеешь об отсутствии возможности погуглить содержание всех этих книг IRL. Особенно нравится ситуация, когда ты примерно помнишь фит, но не помнишь откуда он. Искать можно долго и счастливо.
аналогична, несомненно. но четверка зашла еще дальше даже в базовых книгах. в общем спорить желания нет абсолютно, все правильно и суть та же - это коммерческий продукт, он дорог своим оформлением и обилием контента. но как во многих коммерческих продуктах оформление и контент могут наскучить, и его можно поменять, но из-за того, что продукт "закрытый" новый контент будет работать только на базе основной системы. вот этим d&d проигрывала во времена 2-й редакции, d20 вроде как подлечила эту ситуацию, предложив систему, но 4e опять вернулась к системе "покупайте-наши-книжки", хотя стала более открытой и понятной в плане механики.
я хочу докрутить механику 4-ки до абсолютно тупого уровня, то есть приблизить по универсальности к savage worlds/gurps, но именно в рамках классического D&D со всеми основными вытекающими последствиями.  :)) в идеале - выделить эссенцию, по которой можно будет "раскладывать"/"импортировать" любые идеи по классам/расам/темам/паверам/ритуалам/монстрам на коленке, оцифровывать и бросаться в бой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Dekk от Марта 22, 2012, 17:04
Четвёрку просто постепенно переводили в раздел сервиса, за который надо платить ежемесячно. Как ММО. Собственно и с тройкой такое же могли бы попытаться сделать, но не стали.

И да, рассказать, что ты умеешь, оцифровать на коленке и вперёд - это Hero Quest 2. Или PDQ, LB, Risus. А ещё можно от четвёрки отрезать всю боевую составляющую и водится по стр 42 и прочим небоевым правилам. Будет не хуже. Но это совсем не то, с чем у меня ассоциируется ДнД. ДнД всегда на первое место ставила классы, а потом отходила в сторону, позволяя мне сделать запоминающегося персонажа. Это принципиально. Если я захочу генерацию персонажа на лету, чарщит размером с визитку и правила поощряющие приключения, то я возьму любую из перечисленных выше систем (кроме HQ2). Потому что один фиг общим с ДнД будет только название, а механика у них уже проверена.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 17:26
Но это совсем не то, с чем у меня ассоциируется ДнД. ДнД всегда на первое место ставила классы... Потому что один фиг общим с ДнД будет только название, а механика у них уже проверена.
дык я тупо довожу до точки невозврата 4e essential. развиваю те мысли, что в DnD уже есть :)) я же говорю, суть будет в DnD, в классах/расах/фитах/паверах и прочем. просто я собираю вначале конструктор, который мог бы описать все то, что в DnD уже есть, и попробовать все это сделать более просто. то есть тот же AC файтера в фулплейте нужен для двух типов атак - melee и ranged. а зачем тогда вообще AC, если это, по-сути AC брони + модификаторы + reflex?вот эти вещи я хочу докрутить. чтобы паверы можно было свои делать на подобии того, что уже есть. и если нет специального павера, придумать правила для импровизации. 42 страница это хорошо, но 42 страница не объясняет, почему ни один класс не может создавать свои приемы? а я знаю почему - это не выгодно WotC и тысяче авторов, которые зарабатывают деньги на штамповке контента:)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Коммуниздий от Марта 22, 2012, 17:35
ни один класс не может создавать свои приемы
Почему не может? Есть какой-то запрет на создание хоумрулов?..
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 17:38
Почему не может? Есть какой-то запрет на создание хоумрулов?..
Ноуп. Вот и пилю хоумрулы, чтобы создавать приемы/powers/skills и все остальное:)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: Pigmeich от Марта 23, 2012, 14:29
Я кстати, как-то пытался запилить правила генерации сил из четверки. Бросил из-за объема фановской работы. Хотя по большинству сил там действительно штамповка, не зря они потом выпускали силы с +[W] на каждый тир.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 23, 2012, 14:40
Хотя по большинству сил там действительно штамповка, не зря они потом выпускали силы с +[W] на каждый тир.

я думаю, что там штамповка просто с парой-тройкой хитрых моментов по источникам сил/классам (контроллер/лидер и т.п.)

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - готовые идеи
Отправлено: groklynn от Марта 23, 2012, 20:27
потихоньку моя затея продвигается. допилил концепцию универсальных правил по ритуалам, примерно прикинул сводную таблицу по развитию персонажей, пересмотрел концепцию статичных вторичных характеристик, а то слишком уж хилыми выходят кастеры на фоне воинов в ближнем бою (особенно клериков жалко). основную портянку по механике думаю доделаю за следующую неделю и начну потихоньку импортировать/допиливать контент:) будет желание, подключайтесь к процессу  :nya: