Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: EvilCat от Марта 22, 2012, 17:38

Название: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 17:38
По желаниям и советам участников придаём больше организации нашим размышлениям о пятой редакции D&D по-нашему.

План, составленный Странником (жирным отмечен текущий этап):
1) Стиль игры. Во что, собственно, мы хотим играть. Злосчастные три столпа ДнД.
2) Масштаб воздействия на мир. Как именно масштабируем, по каким тиерам, как они отличаются друг от друга.
3) Классы, темы, расы, фиты, силы, спеллы и прочие элементы - какие нужны, в каких количествах, кому и зачем.
4) Объяснение Мраку, почему ему понравится играть с силами и темами.
5) Разрешение всяких вопросов из темы про противоречия. Можно делать параллельно с другими, но делаться должно коротко на уровне брейншторма.

Как соотносятся четыре текущие темы:

Помните, что мы стараемся придумать такие решения, чтобы по возможности оставить однозначные достоинства D&D, избавиться от однозначных недостатков, а противоречия (то, что одни считают достоинством, а другие - недостатком) разрешить элегантной механикой, которая удовлетворит всех. В крайнем случае мы всегда можем обратиться к модульности.
Конечно, такая "идеальная редакция D&D" может быть и недостижимой. Но стремление к идеалу полезно: как минимум groklynn'а это натолкнуло на идею варианта системы (http://rpg-world.org/index.php/topic,4203.msg91604.html#msg91604) %) Да и пока не попробуешь, не узнаешь, достижимо что-то или нет.

Тема помечена как конструктив: это значит, что я прошу всех быть вежливыми, не резкими, и стараться помочь найти решение.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 17:39
Странник, не окажешь ли честь сделать вводную к первому этапу? %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 22, 2012, 18:09
напишу как я это вижу:

я хочу несколько способов для решения каждой из 3-х задач (ролплей/бой/исследование) на базе правил.

Спойлер
[свернуть]

плюс я хочу игру, правила которой могут умещаться на четыре скролла iPad в таблицах условно говоря;) то есть одна страница по правилам развития персонажа, вторая по комбату и вознаграждениям, третья по ролплею и вознаграждениям, четвертая по исследованию и вознаграждениям и чтобы это было D&D, а не что-то совсем примитивное.  мне очень понравились Quickleaf's 4e DM Cheat Sheet, которые уже умещаются на 4-страничном PDF и содержат очень емкий и удобный набор правил для игры с точки зрения DM'а. вот я хочу, чтобы, например, такой же Cheat Sheet для игрока позволял генерировать персонажей/шмот/паверы/решать соцквесты и так далее. это фантастика? вряд ли - DM отыгрывает миры, а игрок всего одного персонажа. наверняка это реализуемо.  :good:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 19:00
А я, пожалуй, опишу ситуации, которые мне хотелось бы видеть в D&D (и чтобы они отличались от словески):

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 22, 2012, 20:27
Ну-у если помечтать...
1) Возможность адекватно оцифровать и вписать в баланс любого пришедшего в голову и совместимого с сеттингом и жанром персонажа.
2)Боевка, заставляющая не только кидать кубы, но и включать голову.
3)Уникальный "гемплей" для каждого класса, а лучше - для каждой разновидности одного и того же класса.
3) возможность вести игры в разных субжанрах (ужасы, интриги, темная героика итп.) с возможностью легко подключать дополнительные блоки правил для каждого жанра и/или сеттинга.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 23, 2012, 12:54
Странник просил передать, что ему нужно собраться с мыслями, поэтому его следует подождать до понедельника. К счастью, наша "мультитемность" позволяет нам продолжить обсуждения в других темах %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 27, 2012, 22:02
Ну, здесь вы начали верно, но зря сразу с конкретики: ситуации - они уже почти сцены. Я же хотел начать с более глобального. Тут у нас в одном холиваре Мрак задал вопрос "а что вообще такое ДнД?" Собственно, с ответа на этот вопрос нам и нужно начинать, если в результате мы хотим сделать именно ДнД. Единого мнения тут быть не может. Нужно понимать, что каждый всё равно будет понимать и играть по-своему. Но! Давайте ответим сначала на простой вопрос: будет ли наша ДнД 5+i системой универсальной? А следом за ним и расширения: должна ли она поддерживать все стили игры, которые интересны каждому, или всё же фокусироваться на каком-то одном (как все предыдущие редакции)?

Ответ на этот вопрос важен тем, что именно этот стиль будет поддерживаться в наших "корбуках", а остальные так или иначе уползут в модули, возможно, оставив в корах вершину айсберга. Для привязки к реальным примерам, я хочу заметить, что ДнД 3.5 не поддерживала на мой взгляд социалку, ибо в ней не было специальных правил по её поводу, а только правила по применению нескольких скиллов наравне с остальными. Я уже упоминал, что ДнД зиждилась на трёх столпах: боёвке, исследовании и социалке (отыгрыше), смешиваемых в произвольных пропорциях. Так вот, во всех редакциях ДнД первое место занимала боёвка и именно боёвка (потому что глава Combat есть, а главы Interaction - нет). Желание дать ходу двум другим составляющим, безусловно, благородно, но может привести к грандиозному разброду и шатаниям.

Поэтому я отвечаю на вопрос: я хочу играть в ДнД ради тактической боёвки, насыщенного действия, сдобренного социалкой и небольшим количеством исследования. Для этого мне нужна боевая механика, механика поддержки кинематографических прёмов (слоу моу, зум, всё такое...), некоторое количество не отвлекающих меня правил по социалке и исследованиям. Моя основная мотивация при игре в ДнД - агональная. Я хочу испытывать от игры азарт: чувство азарта помогает поддерживать состояние подавления недоверия.

В результате всего вышесказанного, на мой взгляд, нам не нужно делать равного упора на все три направления игры, а выбрать одно. И я для себя выбираю боёвку.

П.С. Мог объясняться скомкано, ибо так в последнее время и мыслю.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 27, 2012, 23:57
Поэтому я отвечаю на вопрос: я хочу играть в ДнД ради тактической боёвки, насыщенного действия, сдобренного социалкой и небольшим количеством исследования. Для этого мне нужна боевая механика, механика поддержки кинематографических прёмов (слоу моу, зум, всё такое...), некоторое количество не отвлекающих меня правил по социалке и исследованиям...
В результате всего вышесказанного, на мой взгляд, нам не нужно делать равного упора на все три направления игры, а выбрать одно. И я для себя выбираю боёвку.

мне кажется архитип игры D&D на ранних этапах (для меня они самые эталонные) таков:

1) партия встретилась
2) партия пошла в кабак
3) партия получила в кабаке квест пойти в место X взять Y и вернуть в кабак
4) партия идет в место X по ориентирам и по дороге бьет гоблинов
5) партия отдыхает на природе
6) партия доходит до места X
7) партия исследует место X в полу-тактическом режиме ища ловушки/лут/решая головоломки/избивая местную живность
8) партия приходит в точку, где хранится Y, там встречает Главаря и бьет его в бубен, забирает Y

9) партия идет в кабак, сдает Y получает плюшки
для ролплея важны все моменты встреч/разговоров. обычно в партиях тут творится трэш, содомия и "отыгрыш" который сводится к кэнтрипам по непрописанным NPC, различным "гениальным" планам вроде свергнуть главу деревеньки, убить всех и превратить в зомби и пойти на столицу. то есть гагага и хихихи. эта часть азарта дает мало, это чистый фан от общения.
потом исследования - перемещения от точки А в точку X, исследования внутри места X. то есть сам процесс данжен кроулинга. тут азарта больше - во-первых ловушки, во вторых головоломки (но не сложные, иначе фан пропадет после 20 минут шуток и споров), а в-третьих в этом моменте появляется первый годный лут и экспа.
третье - бои. тут все сконцентрированно на азарте, так как каждый кубик это шанс на победу, каждый дополнительный противник это шанс на смерть. причем, ранний уровень я выбрал не случайно - хитов мало, ресурсов мало, воскрешение фактически недоступно, а баланс сил с противником примерно на том же уровне, что и на более старших уровнях. но там уже появятся все убивалки/воскрешалки, магшмот и мощные способности. так что бой - апофеоз всей сессии с точки зрения увлеченности игроков. конечно, бой должен быть интересным. но еще бой должен быть достаточно простым - любые залипашки в книги правил, бесконечные таблицы и так далее будут нагонять сон и тоску и ослаблять концентрацию внимания.
так что я за:
-простой тактический бой с кучей опций и допущением импровизаций (ударил и сдвинул на клетку, но вместо сдвинул на клетку сдвинул на n клеток, где n это пожертвованный дэмедж например... ну мелочи такие вот хотя-бы:))
-наличие элементов дополнительного азарта. та же идея с fortune cards интересна и проста, но карты больно геймистские и прямолинейные, а вот более абстрактные штуки были бы клевыми. и misfortune тоже. например fortune карты выдавать за удачные действия в ролплей/исследовательской части, а misfortune за критикал миссы, а еще за бэд ролплей например. использовать fortune карты в бою, к примеру fortune карта даст второй кубик для броска, или выбьет оружие из рук врага... короче что-то неожиданное и приятное. а еще healing surge и action point крутые идеи...
-более простую систематизацию возможностей во время боя. сейчас составляю тезаурус по действиям в игре/эффектам/способностям. набралось более ста пятидесяти понятий из phb/phb2, которые можно до бесконечности комбинировать с кубиками и миллион способностей. но проблема в том, что есть тьма близких понятий и механик, которые создают ощущение каши - хотя бы дальность в melee weapon/melee 1/melee touch это уже взрыв мозга. я понимаю, привыкнуть можно ко всему, но все-таки это скорее усложнение, чем упрощение.
-возможность кинематографичных "взрывов" силы - например удары "как бы из последних сил", клише из боевиков и фильмов, которое всегда круто работает. герой почти труп, или герой истратил все силы. и у него есть некий "козырь", и он "жертвует своей жизнью" и делает чудо падая в 0 хитов. это было бы круто.
-наличиe разного масштаба боя. мне кажется что на более высоких уровнях данжен кроул должен иметь альтернативу в виде масштабных боев в духе один герой против пятисот миньонов, и должны быть соответствующие атаки. то есть например эпический файербол с уроном в 2d6 но с зоной в 500 футов или мощный удар воина о земь молотом, чтобы земля разверзалась и так далее. то есть мне видится бой на уровнях 10+ как что-то более от компании Marvel Studios чем простое увеличение количества кубиков и эффектов. короче типа того:)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 28, 2012, 00:44
Спасибо за вводную *_*

Итак, какие у меня мысли: если тройка Странник называет "фокус на боёвке, социальные навыки применяются наравне с остальными", то я не против такого фокуса на боёвке. Главное, чтобы мы учли заявленный недостаток четвёрки: ощущение чрезмерного фокуса на боёвке у некоторых читателей.

Хотя тут мне хочется подумать о первой-второй редакциях... Я сама в те времена не играла, знаю о них по наслышке. А именно: что во времена первой редакции главным в данжене было не завалить всех монстров, а достать сокровище, и если тебе удалось миновать при этом опасные битвы с помощью хитрости и находчивости - то и хорошо. Хотелось бы, чтобы такой стиль в нашем D&D тоже был.

Я бы сказала так: боёвка, решение задач и атмосфера - главное.
(Атмосфера - не как в Мире Тьмы, а как во второй редакции, к примеру, с её сеттингами.)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 02:50
Вы знаете, а я по-моему нарыл себе игру по душе в качестве примера:) http://www.ruleofcool.com/get-the-game/ - вот. Legend зовется:) пока только рулбук игрока есть, но мне нравится и подача и емкость:) вот такую основу и паверов пул:) ща читаю внимательно. мне ребята хотя бы тем симпатичны, что верят, будто от союза эльфа с человеком детей быть не может, что вполне вписывается в законы биологии (если мы считаем, что гномы эльфы и т.д. это не люди-мутанты:))
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 28, 2012, 09:51
А какая разница между атмосферой в одном случае и атмосферой в другом случае?
Есть мнение, что если атмосфера не поддержана игромеханически, то в игре её нет, даже если правила и материалы оформлены соответствующим образом. Так вот, в Мире Тьмы она поддержана игромеханически дарами, способностями и прочим. Я знаю, что есть люди, которые считают, что и этой поддержки недостаточно, и нужна специальная атмосферная механика. Как бы то ни было, про D&D обычно говорят, что атмосфера в неё - заслуга исключительно индивидуальных мастеров.

Но! Мне кажется, во многом атмосфера двойки - заслуга её сеттингов. И этот классический компонент игры и метод его реализации хотелось бы видеть в новой версии.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 28, 2012, 10:02
мне кажется архитип игры D&D на ранних этапах (для меня они самые эталонные) таков
Это почти та самая структура "квеста на 10 сцен", которую я эксплуатирую в своих играх. Суть в том, что 10 сцен-испытаний дают в итоге уровень, а от обычной экспы в таком случае можно отказаться. Но вопрос про структуру стандартного приключения остаётся. Если мы хотим убрать акцент на боёвке, то в нашей структуре должны присутствовать обязательные элементы исследования и социалки.
Моя структура выглядит так:
1) Завязка и получение квеста. Чистый отыгрыш без бросков или социальная сцена.
2) Quest exploration. Персонажи должны изучить и обсудить поставленный перед ними квест.
3) Первые проблемы. Вступительный бой лёгкой сложности.
4-5) Расследование. Социальный энкаунтер продолжительного действия.
6) Столкновение с реальным противником.
7) Исследование "базы" противника.
8-9) Кульминационный бой.
10) Развязка.

Итак, мы примерно поняли, что в "идеальном ДнД" у нас, в общем, не нужны правила по скилловым взаимодействиям "таким же сложным, как боёвка". Но не мешало бы иметь возможность упрощённой боёвки для таких вот проходных элементов. Кстати, пока речь ведётся о героическом этапе - на более серьёзных появляется усиленный ресурс-менеджмент. Ещё где-то в эти 10 сцен вплетается раскрытие персональных квестов. Отыгрыш в чистом виде вплетён в сцены и по большей части инициируется игроками.

Кстати, это открывает дорогу к интересному вопросу: чем занимается небоевой персонаж во время боёвок? Этот вопрос следует задавать игроку напрямую. Причём даже так: возможность участвовать в простых боях должна быть у любого персонажа. А вот для участия в ключевых боях у небоевых персонажей должны быть свои механизмы взаимодействия.

П.С. Нужна атмосфера, нужна система поддержки принятия решений.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dark star от Марта 28, 2012, 13:56
"например fortune карты выдавать за удачные действия в ролплей/исследовательской части"
А drama cards зачем придумали?  ;)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 14:34
Мне кажется упрощенная боевка, по-сути, это боевка с миньонами. Но для того, чтобы это было не нудно или уныло нужны какие-то дополнительные плюшки. Продолжая подсматривать в другие системы - в DA есть система Stunts, по-суте альтернатива fortune cards. Так как система на 3d6, то эти stunts реализованы на дублях, то есть если попал и есть дубли, получаешь Stunt Points, на которые можешь с делать трюк/усиление способности.
Например, чтобы не городить огород, можно через те же healing surges это реализовать -  тратишь "лечилку" но делаешь "стрелялку/мочилку", например увеличение радиуса спелла на 1 клетку, а может быть тупо речардж энкаунтеров/дэйликов за "лечилки" (энкантуер за 1, дэйли за 2?). То есть чтобы не отыгрывать бой с миньонами все лечилки конвертировать в сильные приемы. А вот когда бой будет с серьезным противником, уже трижды подумать - сильнее бить или лечиться.
По поводу небоевых персонажей. Небоевой персонаж должен а) помогать боевым заклинаниями/баффами б) скрываться/прятаться/устраивать диверсии/воровать/отвлекать в) играть не в D&D, потому что D&D это "грабить караваны" :)) серьезно, при всей моей активной позиции противника оптимизаций и, типа, ролплеера, мне кажется,  что в D&D без боя играть смысла мало. это как на lamborghini со скоростью 60 км/ч ездить, хотя движок позволяет все 250.
то есть вся мощь D&D 4ed, как мне кажется - тактические бои, паверы и изобилие готового контента. она просто переполнена флавором, кучей всяких мимиминиатюр и карточек, в этом сила нынешней инкарнации d&d, которая, по-сути, прожила меньше всех. потому что стоит убрать весь флавор и карточки, DDI и карты - играть очень сложно и это уже совсем другая игра. а вот мне хочется D&D с минимальным использованием фирменных приспособлений, мне кажется что WotC обманывают меня, подсаживают на свои товары как на иглу. чтобы получить правила по немагическим ритуалам пришлось ждать аж martial power 2, что, согласитесь, несколько нечестно по отношению к фанам. сорри за микрооффтоп.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 14:38
А drama cards зачем придумали?  ;)
а почему они не в core механике?  ;)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 28, 2012, 15:29
а почему они не в core механике?  ;)
Потому что опциональны.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 16:39
Потому что опциональны.
Вот. А мне кажется, что fun-механика должна быть в core правилах,потому что изначально должна быть хотя бы чуть-чуть сбалансированна и вовлечена в процесс. Те же encounter и treasure карты в настольной Castle of Ravenloft - это же вау как удобно для игры и интересно! Там и environment, и речарджи, и внезапные лечилки. А если это все посадить на разумный trigger (выпал критикал мисс/хит, используется healing surge/action point, побеждается solo монстр/whatever) - тут же попрет фан. Это как achievements в компьютерных играх, который дает бонусный контент - сути игры не меняет, баланс не рушит, но добавляет азарт.
А вот долгая и нудная оптимизация ради одного мощного удара по одной цели, переработка 20-ти рулбуков, работа с редактором персонажа - мне кажется это не фан, если доведено до очень серьезного уровня, а работа, прячем тяжелая и интеллектуальная (тут специально утрирую, я не против оптимизации, я благодаря завсегдатаям этого форума принял и полюбил ее даже в какой-то мере. просто все хорошо в меру)
И вот почему, как мне кажется, миллион опций вроде паверов/фитов 4-ки меня скорее отпугивают и оттормаживают, и не дают мне фана, а варианты, предложенный в core-механиках legend (великолепная, на мой взгляд, социалка, простая и веселая, и очень азартная а еще отличное решение по способностям/мультиклассам/выбору между шмот-стайлом игры и способность-стайлом/наличие варианта играть за legendary персонажей с суперспособостями/единая механика для монстров и персонажей и блаблабла, я чувствую, что уже фанат, буду играть)/dragon age (stunt механика)/savage world (дикий кубик, карты, всякие такие штуки) - радует.
Это ближе к механике 2-ки на кор уровне в том плане,  что она была проста до безобразия и давала ощущение крутости уже в середине игры, но не всем, а только кастерам. Что и требуется исправить мне лично, что и пытались исправить с выходом 3шки, а потом и 4ки.
В 3шке "появился" тактический бой, миники, и стало интереснее, но опять же, на кор уровне игра похоже уже на стратегию а-ля warhammer больше, чем на веселую ролевую игру, а это развлечение, как по мне, так на любителя (если брать крайнюю степень, опять же. например бой партия 6 игроков против 12 стандартных монстров на карте с ловушками/буераками/дверями/разными наворотами займет реально немало времени, кучу бросков кубиков, миллион модификаторов и обсчетов, писанины на рулон и так далее).
В 4ке веселье появилось опять из-за паверов и всяческих мелких штучек вроде сдвигания по клеткам, более проработанным механикам и несложным hazards и всяким action points, в этом направление мне развитие нравится, потом вот fortune cards, 42 страница и прочее. Но тут есть тоже грань - из-за большого объема информации rule mastering становится еще более важным, чем в трешке, потому что комбинация теперь race/class/skill/feat/power/ritual/weapon/implement как минимум. Это - жуть, как мне кажется. Это подходит больше к симулятору самолета, чем к подземельедраконовскому фану. 
Та схема, которую предложил CTPAHHUK близка к идеалу настолько, насколько я могу вообразить. Это такое золотое сечение приключеньестроения. Вот можно с этого и начать.
1) Завязка и получение квеста. Чистый отыгрыш без бросков или социальная сцена. - тут вопросов нет
2) Quest exploration. Персонажи должны изучить и обсудить поставленный перед ними квест. - я немного не понял. exploration в смысле?
3) Первые проблемы. Вступительный бой лёгкой сложности. - тут все понятно тоже. вот где пригодились бы всяческие замены "лечилок" на "убивалки", как мне кажется. то есть раскидать кучу мелких монстров мощными приемами это весело, это как диабла или зачистка комнат от мелюзги в играх от black isle при помощи файерболов.
4-5) Расследование. Социальный энкаунтер продолжительного действия. - тут есть механики skill challenge, просто проверки скиллов, но вот вариант legend, опять же, мне очень приглянулся. почитайте, благо система бесплатная и открыто лежит у разрабов на сайте (пока лежит), скоро чую начнут продавать, так как книга будет уже с иллюстрациями/форматированием, а пока там толковая бэта.
6) Столкновение с реальным противником. - в этот момент начинается тактика. какие использовать силы, как комбинировать их внутри партии, какие ресурсы использовать, какие нет. то есть это turn-based squad combat сцена а-ля x-com/fallout/jagged alliance в моем видении (сорри, что ссылаюсь на CRPG, но они, порой, опережали логику настольных ролевых игр благодаря технологическим свободам)
7) Исследование "базы" противника. - тут скиллы и utility всякие. это тоже понятно. правила по ловушкам, скрытности, загадки, поиски и так далее. наверное какие-то фан элементы тоже можно прикрутить - например изменение наполнения базы. то есть берем тайл/карту, и юзаем систему а-ля castle of ravenloft, случайно генерим энкаунтер на уровне "тут шипы, тут зомби, а тут сундук". и это - поверх статичной зарисовки. как вариант:)
8-9) Кульминационный бой. - вот здесь должны быть использованы приемы, про которые я говорил. если команда тупит, у них должны быть "суперспособности" на грани смерти, может быть какие-то совместные чары, может быть "магия крови", которая будет жрать хиты, но как результат это будет мегаурон. Dragon Age I, последняя битва с драконом, когда убивающий дракона должен чем-то жертвовать - это мощь с точки зрения драматизма. ну и киношки всякие, книги - они вокруг этого все построены. герой почти погибает но тут вдруг выстреливает супер-фаерболом и остается жив. Макс Фрай, Гарри Поттер, Властелин Колец и over9000 книг Перумова на этом построенны. тут речь не о художественной ценности, а о продажах - это мейнстрим, как и D&D, так что подобная механика напрашивается. тут я очень субъективен, но мне кажется где-то тут собака зарыта:))
10) Развязка. - тут все награды, опыты, повороты сюжетов, магазины, радость и "отходняк", подготовка к этапу 1. на этом уровне проблем, опять же, нет, как мне кажется.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 28, 2012, 16:50


А мне кажется, что fun-механика должна быть в core правилах,потому что изначально должна быть хотя бы чуть-чуть сбалансированна и вовлечена в процесс.
Ты уверен, что она интересна всем игрокам четвёрки? А я знаю, что не всем. То есть включение такой механики в кору сделает игру хуже. Вот поэтому она и опциональна. То же самое относится и ко всему остальному. Я вот знаю одну группу, в которой сам не играю, где три из пяти игроков не любят Саваджи за карты и ещё что-то там. Вот казалось бы, такое офигенно азартное решение, которое ускоряет игру и его не любят. Даже более того, они не только не любят, но и вполне объяснили мне, почему. Для них произошел простой перебор подсистем и игровых элементов. А где-то есть такой же предел и для меня, так что пвключение новых fun-механик, вполне может привести к негативному эффекту.

Вынесение подобного в альтернативные правила - очень хорошая идея, которая и одним не мешает и других веселит.
А вот долгая и нудная оптимизация ради одного мощного удара по одной цели, переработка 20-ти рулбуков, работа с редактором персонажа - мне кажется это не фан, если доведено до очень серьезного уровня, а работа, прячем тяжелая и интеллектуальная (тут специально утрирую, я не против оптимизации, я благодаря завсегдатаям этого форума принял и полюбил ее даже в какой-то мере. просто все хорошо в меру)
А вот почти полная невозможность сделать персонажа, которым нельзя играть в истории про подземелья и драконов - это очень и очень годно. И ничего против этого сказать не получится.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 17:09
А я знаю, что не всем. То есть включение такой механики в кору сделает игру хуже.
А я знаю что не всем четверка нравится вообще, многие так на 2-йке или pathfinder сидят. И? Аргумент классный, но не уговорил:) Потому что в итоге эту механику в том или ином виде начали включать в сопутствующих продуктах. Значит спрос есть и она нужна. Вообще сразу говорю - спорить тут не о чем, так как отключить такую механику проще, чем вообще не добавлять. (повторюсь, такая механика добавляет "жару" и разнообразия в виде настройки, а не переделывает баланс; те же critical hits нравятся всем, я так думаю, но что если critical hits отыгрывать с вариантами? это всегда опциональные правила, но они в корах обычно есть.)
Проще говоря, я за рандомные интересные варианты critical hits/critical miss и за возможность использовать ресурсы типа action points/healing surges для усиления эффектов заклинаний/способностей по типу вариантов critical hits/critical miss но уже с выбором эффекта. А не на уровне feats, которые в этом плане статичны и ограничивают фан. Воооот...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 28, 2012, 17:12
Потому что в итоге эту механику в том или ином виде начали включать в сопутствующих продуктах
Ещё раз: опционально включать. То есть она включена так, что те, кто её не любят, могут не бросать систему, а те, кому она нравится, могут использовать её себе на здоровье.
те же critical hits нравятся всем
Пруфлинк или не было.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 17:18
Ещё раз: опционально включать. То есть она включена так, что те, кто её не любят, могут не бросать систему, а те, кому она нравится, могут использовать её себе на здоровье.
да хоть как  :lol:
Цитировать
Пруфлинк или не было.
пруфлинк - любая книга правил по d&d и механика работающая с 75 года в большинстве игровых продуктов. ну что за глупости:) по твоей же логике - есть в коре, играют по коре, переиздают в новых редакциях, значит нравится. кому не нравится - не использует. что мучаешь мои googling скилы зазря. лучше бы что интересное спросил  :P
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 28, 2012, 17:36
пруфлинк - любая книга правил по d&d и механика работающая с 75 года в большинстве игровых продуктов. ну что за глупости:) по твоей же логике - есть в коре, играют по коре, переиздают в новых редакциях, значит нравится. кому не нравится - не использует. что мучаешь мои googling скилы зазря. лучше бы что интересное спросил  :P
Доказательство всеобщности не может приводится примером, так как это не доказательство существования.  Так что или "некоторым людям нравится механика критов", или давай пруфлинк на хотя бы один опрос с численностью более тысячи, в которым 100% участвовавших высказались за то, что им таки криты по нраву (что всё ещё не будет доказательством, но по крайней мере покажет, что это не совсем пустые слова).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 17:53
Доказательство всеобщности не может приводится примером, так как это не доказательство существования.  Так что или "некоторым людям нравится механика критов", или давай пруфлинк на хотя бы один опрос с численностью более тысячи, в которым 100% участвовавших высказались за то, что им таки криты по нраву (что всё ещё не будет доказательством, но по крайней мере покажет, что это не совсем пустые слова).
ты очень серьезен. прости меня пожалуйста. я не понял, что мои слова действительно настолько важны, чтобы подтверждать их на столь серьезном уровне. 
http://community.wizards.com/kauldron/blog/2011/12/09/critical_hit_card_poll - вот единственный опрос который я нашел. и там даже нет варианта "I don't use critical hits"
я не могу утверждать за всех людей на планете. как и не могу утверждать за себя. потому что завтра я сам могу разлюбить critical hits. одно могу сказать - играть с тобой я бы не стал, ни в качестве игрока, ни в качестве мастера.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 28, 2012, 18:08
http://community.wizards.com/kauldron/blog/2011/12/09/critical_hit_card_poll - вот единственный опрос который я нашел. и там даже нет варианта "I don't use critical hits"
А он и не нужен. Даже в этом опросе видно отсутствие стопроцентного согласия с идеей.

И да, использование кванторов всеобщности, а так же просьба доказать отсутствие существования - составляют основу для неконструктивного обсуждения.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 28, 2012, 19:07
Так, давайте свернём этот спор - он безнадёжен, ибо спорящие находятся на разных эмоциональных уровнях. Немного откомменчу про Quest exploration:
 Когда партия получает квест, не всегда квест даётся в явном виде. Более того, шаблоны фентези и ДнД подсказывают давать квест в виде загадки. Например, партия видит сад статуй, чрезвычайно натурального вида. В ходе расследования становится понятно, что это работа василиска. Но так просто василиска не убить - мгновенно превратит в камень. Необходимо обходное решение: добыть воину зеркальный щит, магу сварить зелье защиты, ну и т.д. Партия готовится к выполнению квеста, в процессе собирая информацию о противнике.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 19:15
Отлично! Я полностью за такую структуру в таком случае. То что CTPAHHUK описал для меня - основа D&D. :good: Двигаемся дальше? Или делаем полл где 100% согласятся с подобным набором признаков игры в D&D?  :huh:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 28, 2012, 19:47
Ну, у меня лимит мыслей сейчас достигнут. Ушёл на перезарядку. Пока можно попробовать вспомнить что-нибудь ещё, но я бы уже плавно переходил к восприятию масштаба происходящего. Я описал то, что является классическим приключением приключенца. Но будет ли приключенец так вот бегать решать проблемы на парагоне-эпике? Ну, если он не Шепард какой-нибудь, конечно. Так вот - второй вопрос, который меня беспокоит: не разрушится ли атмосфера ДнД, при неограниченном увеличении возможностей влияния персонажей на мир?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 28, 2012, 20:27
 :good:
отлично!
значит paragon tier (условно) это для меня:
1) скорее всего это та часть кампании, когда можно уже понять, о чем речь. очень нравится в этом плане тема Baldur's Gate: 1 часть это heroic, 2 часть это paragon.
2) опять же, появляется несколько важных признаков смены тира (на мой взгляд, опять же):
- недвижимость/организация и квесты, связанные с ее получением (BG). это классика для AD&D, и с точки зрения здравого смысла это тот момент, когда можно накидывать нового персонажа, потому что глава организации/владелец недвижимости уже может свои амбиции удовлетворить. но избежать такого может Квест. то есть цель всей кампании. так что далее.
- парагон герои известны. при социальных/городских корнях приключений героев это немаловажный фактор. у героев могут появится персональные могущественные враги/конкуренты, а также могут появится персональные сюжетные линии.
- решение локальных ситуаций более крупного масштаба. на героик уровне зачистить подземелье, на парагоне уровне разобраться с Большим Гадом на дне целой сети подземелей; на героике спасти деревню победив кучку бандитов, на парагоне городок победив небольшую армию в качестве спецназа или руководя армией; на героике найти что-то обычное принести кому-то тупо с баблом, на парагоне найти древний артефакт и принести местному архимагу для предотвращения Большой Беды. то есть на парагоне герои должны иметь более ответственные и масштабные задания в целом.
- на парагоне герой начинает выбираться за пределы своего мира. появляются порталы, параллельные миры, Сигил и прочие демоны/экстрапланары
- парагон чаще всего связан с получением дополнительных уникальных способностей после выполнения пререквестов. каждый может выбрать более узкую специализацию и получить от этого приемущество. то есть получить дополнительный инструмент кастомизации.
- появляются бои в нестандартных окружениях. летать, плавать, падать - все становится можно, потому что появляются способности такого рода.
- появляются яркие антагонисты. возможно Главные Злодеи, а может быть Главные Помощники Главного Злодея, если будет дальше происходить эпик тир.
- ассортимент способностей увеличивается, усложняется выбор действия. на парагоне все имеют уже кучу способностей, шмота, features и так далее. соответственно выбор становится более долгим процессом + монстры имеют больше доступных тактик.
- смерть уже не страшна. шанс умереть "до конца" гораздо ниже на парагоне, особенно, если парагон выстрадан в кампейне и смерть не является частью драмы, которую хочет сделать dm ради тимбилдинга и мотивации оставшихся в живых. в остальных случаях способов оживить становится достаточное количество, а способов не умереть вообще становится миллио.
- герои к этому моменту могут почти все.  как правило, основные механики/идеи способностей раскрываются именно на парагоне. для магов конечно дальше есть еще тайм стоп и wish в ранних редакциях, но суть примерно такова. парагон - это последний этап настоящего развития и введения новых механик. на эпике обычно идет либо "абсурд", либо усиление способностей парагона.
3) вариант простого dungeon crawl видится мне скорее уже вариантом одноразовой игры с оптимизированными персонажами (долгийдолгийдолгий данжон с кучей монстров/ловушек), или незначительным вариантом при игре в сюжетную кампанию (если только не вся кампания протекает в Underdark, например)
вот такие мысли.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Gix от Марта 28, 2012, 20:46
Ну, у меня лимит мыслей сейчас достигнут. Ушёл на перезарядку. Пока можно попробовать вспомнить что-нибудь ещё, но я бы уже плавно переходил к восприятию масштаба происходящего. Я описал то, что является классическим приключением приключенца. Но будет ли приключенец так вот бегать решать проблемы на парагоне-эпике? Ну, если он не Шепард какой-нибудь, конечно. Так вот - второй вопрос, который меня беспокоит: не разрушится ли атмосфера ДнД, при неограниченном увеличении возможностей влияния персонажей на мир?
Мы в итоге как парагон и эпику определяем? Потому что от этого многое будет зависеть. Я бы сказал, что наверно на парагоне самостоятельная постановка задач становится нормальной, на эпике - основной, кроме того да, высокоуровневый герой может перекладывать мелкие проблемы на подчиненных, а не решать их лично, скорее всего. Вообще, еще раз повторю, это вопрос определения этапов игры.
По второму - затрещит, но не развалится. Пример двоечного приключения, в котором партия 13го кажется уровня спасала богиню приводился где-то в этих темах. Я помню, что в эбероновских книжках вариант выноса силами партии Вол рассматривался как допустимый (как бы окончательный конец одного из главгадов сеттинга - очевидное мощное воздействие).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 28, 2012, 21:14
Мы в итоге как парагон и эпику определяем? Потому что от этого многое будет зависеть. Я бы сказал, что наверно на парагоне самостоятельная постановка задач становится нормальной, на эпике - основной, кроме того да, высокоуровневый герой может перекладывать мелкие проблемы на подчиненных, а не решать их лично, скорее всего. Вообще, еще раз повторю, это вопрос определения этапов игры.

Не думаю, что стоит от возможностей игроков: а если игроки хотят на героическом этапе ставить себе цели? А если на эпическом не хотят?

Мне кажется, лучше использовать линейку от опасного реализма до мифологичности, когда герой стреляет в солнце и притягивает его поближе к земле.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Gix от Марта 29, 2012, 11:43
Не думаю, что стоит от возможностей игроков: а если игроки хотят на героическом этапе ставить себе цели? А если на эпическом не хотят?

Мне кажется, лучше использовать линейку от опасного реализма до мифологичности, когда герой стреляет в солнце и притягивает его поближе к земле.

Понятно что на героике запретить самим им ставить цели никто не может, песочницу можно водить на любом уровне (да, противопоставлять песочницу и внешнюю постановку задач не очень корректно, но думаю всем понятен смысл). В принципе, и эпического квестодателя сконструировать можно, вопрос сеттинга. Впрочем, вопрос мотиваций героев - это в принципе вопрос сеттинга и конкретной игры.

Линейка от опасного реализма до мифлогичности - да, согласен. Один вопрос - к этапу привязан только личный уровень силы или же и характерные занятия тоже определяются? Т.е., например, на парагоне ожидается, что герой имеет в своем подчинении страну или организацию - соответственно, дается механическая поддержка таких возможностей для большинства персонажей. Или таких предположений мы не делаем? Если этапы - только личная сила, то мне нравится http://chronicrpg.livejournal.com/31066.html?thread=74330#t74330 (http://chronicrpg.livejournal.com/31066.html?thread=74330#t74330) вот это определение, приведу здесь существенную часть:

Спойлер
[свернуть]
Но в принципе, если хочется, то можно и разделить все это на пять этапов - от бытового до иммортала, главное сформулировать, что мы от них ожидаем.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 29, 2012, 13:26
Я думаю, что неправильно и ограничивать игроков в том, что их партия никак не может влиять на мир до энного уровня или победить монстра сильно выше их уровнем с помощью смекалки. Невозможность сделать это (по крайней мере воспринимаемая) называлась среди недостатков четвёрки, а также можно вспомнить первую редакцию, где это было высшим пилотажем и поводом для гордости.

Мне кажется, что от этапа должна зависеть масштабность и фантастичность способностей персонажей. Например, бытовой воин мечом рассекает незащищённую плоть или слабые доспехи (реалистично), героический - чешую монстра и пластинчатый доспех (или что там в реале очень трудно рассечь мечом?), легендарный - рассекает камни и стволы деревьев (невозможно в реале, из области легенд), эпический - дракону голову сносит (из области мифов), а бессмертный - рассекает континенты (из области Перумова). Иначе говоря, меняется мощность и красота спецэффекта, лёгкость, с которой персонаж одолевает опасности растущего масштаба. Но это не значит, что персонаж первого уровня не может дракона обмануть или жениться на принцессе и управлять королевством.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 29, 2012, 16:25
На счет роста персонажа. У меня начинает складываться такое впечатление что недвижимость для персонажа 11 и больше уровня - это что-то вроде мажеского фамильяра или призываемого коня паладина, должна быть по умолчанию.  Я согласен что с ростом уровня увеличиваются слава и влияние (даже если персонаж убивал драконов исключительно втихаря, это все равно заметили если не люди, то сверхъестественные силы. Да и просто человек побивший 176 орков в любой самой бытовой ситуации  будет выглядеть не так, как все у кого нет аналогичного  эпизода в биографии)
Но почему обязательно влияние должно иметь материальное воплощение в виде недвижимости?

На счет качественного изменения способностей персонажей. Идея очень верная и здравая. Но, мне кажется, при этом рост способностей должен оставаться очень плавным, так чтобы никто и не заметил, в какой именно момент персонаж перешагнул границы возможного. И наверно это будет не так просто устроить.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 29, 2012, 19:28
Мысли вслух: Гореллик (http://ru.wikifur.com/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%BA) - гнолл бессмертного этапа.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 09:49
Неужели мы пришли к общему мнению по первому и второму этапам?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 30, 2012, 09:58
Итак. Порция мыслей №2. О возможностях воздействия персонажей на мир и мира на них.

Разделим все возможности воздействия персонажей на влияние и силу. Первое выражается в доступных персонажу ресурсах, а второе - в его персональных способностях. Сила - это то, что делает героя героем, влияние - один из результатов его подвигов. В конечном счёте, сила персонажа определяется классом и расой, а влияние - темой и расой. Например, эльф скорее станет эльфийским коронелем, чем человеческим королём. По мере развития персонажа, обе эти линейки развиваются, но одна является приоритетной. И, ввиду особенностей жанра, это будет развитие силы.

1) Как бы мы ни старались моделировать мир, в центре игрового конфликта будет оставаться партия с её личными проблемами. Персонажи игроков - это герои, и должны решать свои героические проблемы в первую очередь самостоятельно. Все гильдии, королевства, сногсшибательные ритуалы должны оставаться элементом поддержки. С одной стороны, интересный образ матёрого мастера гильдии воров, который раздаёт из тени поручения, но на бой со вселенским злом он должен выходить лично. Таким образом, всё влияние на мир выражается в возможности решения скилловых проблем.

2) Эффекты следует разделить на тактические и стратегические. Первые получаются через силу, вторые - через влияние. Таким образом, сильные ритуалы становятся элементом влияния, а не силы. Также балансируется их роль в партии. Например, для ритуала по сворачиванию гор нужно много компонентов, часть из которых - редкие. Маг (по теме) может призвать себе слуг для их поиска, но это выльется в существенную растрату ресурсов. С другой стороны, партийный файтер (король) может предоставить деньги, партийный клерик (иерофант) - обеспечить жертвоприношение, а партийный рог (гроссмейстер гильдии) - отправить своих людей за редкими компонентами. В результате такой партийной игры мы и получаем полноценный мощный стратегический эффект. Тактические возможности - сбалансированы, стратегические - призваны дополнять друг друга.

3) "Я маг, я должен уметь всё это сам". Именно для такого нам и нужен "5 этап", условно обозначаемый как Solo-Power. Условно, персонаж следующего этапа должен уметь делать почти всё, что он делал на предыдущем, без существенной затраты ресурсов. Например, сворачивание горы - ритуал 20 уровня и занимает 2 дня. Но маг 21 уровня кастит его за минуту.

4) О резких переходах между этапами. Мы можем пытаться сделать их плавными, да. Но это сложно. Гораздо проще (и эпичнее) переходить между этапами в результате "знакового события". Т.е. ты сражаешься с боссом этапа, у тебя наступает внезапный прилив сил, и ты переходишь на следующий этап. В момент боя ты это воспринимаешь как внезапный прилив сил, но потом внезапно эти силы остаются с тобой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 11:56
А как эти сценарии выглядят без того, чтобы персонаж был лидером или участником большой организации? Это всё-таки не так уж часто случается с литературными героями.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 30, 2012, 12:51
Не часто, хотя и случается. Причём, именно с ДнДшными. Эльминстер, Келбен, Энтрери, Азун - все они и герои, и лидеры организаций. Но здесь нужно рассматривать не только литературных героев, а игровых и киногероев. Периодически случаются эпизоды, когда герой созывает на бой войско (примеры отовсюду: Шеппард, Джон Картер, Джек Воробей - каждый из них привлекал к своим победам союзников). Но не обязательно влияние персонажа растёт с его мощью напрямую. Он может быть воином-одиночкой, имеющим лишь репутацию, но разве репутация не даёт влияния? Вспомним Геральта - он не имел титулов и званий, но к его мнению прислушивались короли. Сбалансировать всё это невозможно, но дисбаланс именно в этой области не будет для нас таким же катастрофическим, как в тактике, ибо главный конфликт будет решаться именно в тактическом масштабе между героями и их главным оппонентом.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 13:43
Я просто думаю, что когда люди планируют рост своего персонажа в системе, в том числе сюжетный и личностный - они обычно не мечтают, чтобы персонаж стал королём или лидером гильдии. Они думают о мощи, свершениях, противниках, которым они смогут противостоять, славе... Но было бы неправильно сковывать их и принуждать "на 20-м уровне ты обязан присягнуть организации, на 30-м обязан стать её лидером, на 40-м ты обязан эффективно применять ресурсы личной армии, чтобы справляться с небоевыми задачами".
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 30, 2012, 13:51
Вспомним Геральта - он не имел титулов и званий, но к его мнению прислушивались короли.
Никто ничего не обязан. Просто если он хочет влиять на происходящее в стратегическом масштабе - ему понадобится инструмент. Если не хочет - не будет, просто начиная с какого-нибудь 20 уровня он перестаёт развивать тему, и вкачивает все свои ресурсы в класс или расу, или развивать старую тему, не подразумевающую состояние в гильдии.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 30, 2012, 13:59
Если что, есть как минимум одна НРИ, где подробно разобрана механика репутации и влияния. Будьте осторожны, не изобретите велосипед.


4) О резких переходах между этапами. Мы можем пытаться сделать их плавными, да. Но это сложно. Гораздо проще (и эпичнее) переходить между этапами в результате "знакового события". Т.е. ты сражаешься с боссом этапа, у тебя наступает внезапный прилив сил, и ты переходишь на следующий этап. В момент боя ты это воспринимаешь как внезапный прилив сил, но потом внезапно эти силы остаются с тобой.
Намертво привязывать заезженный штамп(и вообще любой сюжетный тропп) к игровой механике, при том что механика предполагается более-менее универсальной, как бы ну совсем не комильфо.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 14:07
Никто ничего не обязан. Просто если он хочет влиять на происходящее в стратегическом масштабе - ему понадобится инструмент.

Это всё-таки дисбаланс. Вроде "Ты не обязан брать Power Attack/два уровня вора/фит из последнего сорсбука, но если хочешь чего-то стоить на поле боя - он тебе понадобится". Если же распоряжение организацией и личными армиями - это опциональная вещь (потому что можно качать расу/класс, потому что есть другие темы...), то это не должно быть определяющим в этапах.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 30, 2012, 14:11
Цитировать
Намертво привязывать заезженный штамп(и вообще любой сюжетный тропп) к игровой механике, при том что механика предполагается более-менее универсальной, как бы ну совсем не комильфо.

Угу, просто я пока не вижу альтернатив. Как ты предлагаешь сгладить переход? Либо мы какими-то немеханическими способами отвлекаем внимание игрока от внезапно возросших возможностей персонажа, либо должен быть переход. Он не обязан быть мгновенным. Может, персонаж ушёл в горы и события продолжились через 20 лет тренировок.

Но, что важнее, мы сейчас говорим исключительно о росте индивидуальных возможностей персонажа, которые отнюдь не обязаны расти настолько резко, чтобы это было более заметно, чем при получении престиж класса в 3.5 или парагона в 4. Рост социальных возможностей персонажа всегда сопровождается событием. Трудно получить королевство, не став до этого королём.

Цитировать
Это всё-таки дисбаланс. Вроде "Ты не обязан брать Power Attack/два уровня вора/фит из последнего сорсбука, но если хочешь чего-то стоить на поле боя - он тебе понадобится". Если же распоряжение организацией и личными армиями - это опциональная вещь (потому что можно качать расу/класс, потому что есть другие темы...), то это не должно быть определяющим в этапах.

Я уже говорил, дисбаланса на стратегической карте избежать не получится. Более того, твоё сравнение некорректно, ибо подразумевает, что игрок занимается неинтересной ему деятельностью в процессе игры: "брать Power Attack/два уровня вора/фит из последнего сорсбука". Я же говорю, что перед игроком стоит простой выбор, хочет он, чтобы его персонаж влиял на стратегический масштаб, или нет. Т.е. мы не делаем хитрых наводящих вопросов, а спрашиваем прямо. Хочешь? - Тогда вот тебе список тем 3-го тиера, все они так могут. Не хочешь - развивай темы 1-2 тиера, вари борщ.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 15:01
Ну представь: одна партия, три человека.

Один говорит "хочу, чтобы мой персонаж стал королём!". Хорошо, говорит система, на третьем этапе возьмёшь тему "король" и будешь - армии, казна, все дела...

Второй говорит "короли - это скучно. что там ещё есть...". А система ему: извини, на третьем этапе у нас небоевая часть о влиянии, и если ты не хочешь быть лидером чего-либо - развивай темы второго этапа, борщ вари лучше всех. Допустим, игрок сговорчивый: "Хорошо", - говорит он, - "Борщи мне нравятся."

Играют они. Сталкиваются с ситуацией, которую нельзя решить боёвкой. Согласно духу третьего этапа, разрешение этой задачи сильно повлияет на мир. Скажем, хотят они решить проблему голода в пустынной деревне. Король велит своим трёхста поварам наготовить еды для сельчан, а тысяче животноводов пригнать и приспособить к условиям пустыни десять тысяч овец. А второй игрок что? Ничего. А меж тем мы вполне могли быть дать ему разумные альтернативы, позволяющие влиять на мир. Заклинание или КОСОГОР предмет, позволяющий вырастить сад в пустыне. Молитва божеству. Дружба с единорогом. Способность тупо посадить этот сад самому. Способность найти в пустыне оазис, ранее неизвестный. Это только навскидку. И мы могли бы поддержать это так же, как возможность стать королём.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Марта 30, 2012, 15:13
Цитировать
Неужели мы пришли к общему мнению по первому и второму этапам?

Смотря среди кого. Для меня боевка в D&D это только дополнение и уж никак не тактическая. А прерывание неверия предпочитаю не с помощью азарта. Но разводить по этому поводу дискуссию не захотелось.

А бытовой этап переименуйте в приключенческий.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 30, 2012, 15:18
А меж тем мы вполне могли быть дать ему разумные альтернативы, позволяющие влиять на мир. Заклинание или КОСОГОР предмет, позволяющий вырастить сад в пустыне. Молитва божеству. Дружба с единорогом. Способность тупо посадить этот сад самому. Способность найти в пустыне оазис, ранее неизвестный. Это только навскидку. И мы могли бы поддержать это так же, как возможность стать королём.
Так мы ему предложили, потому что это возможности других тем 3 тиера. Но он отказался ради способности варить борщ, как персонаж 2 тиера. Я же говорю на протяжении вот уже нескольких постов, что влияние может выражаться сотней разных способов. И игрок может выбрать любой из них, не связанный с политическим влиянием. Ты же воспринимаешь мой термин "влияние" как сугубо политическое. Я тебе уже даже Геральта в пример привёл. Ну вот какое у него было политическое влияние? А меж тем влиял, и очень даже крупно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 30, 2012, 15:19
Смотря среди кого. Для меня боевка в D&D это только дополнение и уж никак не тактическая. А прерывание неверия предпочитаю не с помощью азарта. Но разводить по этому поводу дискуссию не захотелось.
А дополнение к чему?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 15:29
Так мы ему предложили, потому что это возможности других тем 3 тиера. Но он отказался ради способности варить борщ, как персонаж 2 тиера. Я же говорю на протяжении вот уже нескольких постов, что влияние может выражаться сотней разных способов. И игрок может выбрать любой из них, не связанный с политическим влиянием. Ты же воспринимаешь мой термин "влияние" как сугубо политическое. Я тебе уже даже Геральта в пример привёл. Ну вот какое у него было политическое влияние? А меж тем влиял, и очень даже крупно.

Так... А что ты предложил бы игроку из моего примера, который не хочет развиваться в сторону, связанную со вступлением и лидерством в организации? Если задача в том, чтобы он не был обделён способностью зрелищно и важно влиять на мир.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Марта 30, 2012, 15:37
Цитировать
А дополнение к чему?

Пользуясь терминологией выше - к исследованию и социальному взаимодействию. А если более развернуто, то ко всякой фэнтезийной магии, путешествиям по планам, поискам древних артефактов, или их созданию, убеждению всяких существ в своей философии, и т.д.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 15:39
Вопрос для аналитики: почему для таких игр ты предпочитаешь D&D? Чем тебе помогает D&D?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 30, 2012, 15:42
Так... А что ты предложил бы игроку из моего примера, который не хочет развиваться в сторону, связанную со вступлением и лидерством в организации? Если задача в том, чтобы он не был обделён способностью зрелищно и важно влиять на мир.

Можно предложить варианты невступления, но вкусных плюшек (см. систему гильдий в Legend, опять же).
А еще - в кампании сделать "провалы" между тирами по экспе. То есть переход с тира на тир должен стоить больше экспы. И тогда получение тира со способностями автоматически растянется.
По поводу влияния - вы же уже описали несколько вариантов. И Геральт, и Джек Воробей, и даже хоббиты, разрулившие Сарумяновскую армию при помощи древних ленивых созданий (прикиньте, какого уровня diplomacy/bluff должен быть?!)
Просто Король - это титул, это не работа. Короли отправлялись в походы со священной миссией, и это более похоже на дух D&D. Король, севший на трон и правящий страной должен стать NPC и остаться в мире кампании, например. То же самое со всеми остальными - D&D это путешествия и приключения, а не футбольный/симсити/иной менеджмент.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 15:55
А еще - в кампании сделать "провалы" между тирами по экспе.
Это по той экспе, которую упоминали при перечислении недостатков третьей и четвёртой редакций?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Марта 30, 2012, 16:14
Цитировать
почему для таких игр ты предпочитаешь D&D? Чем тебе помогает D&D?

Мало чем помогает если честно. Но с альтернативами не очень хорошо, а D&D (3) использует удовлетворительный подход к моделированию мира (в общем), в ней есть некоторая структура фэнтезийной магии, привлекательная система классов, перспектива эпичности, героичность. Дело наверное прежде всего в том, что большие сюжеты с превалированием боевки меня не интересуют. Т.е. вполне можно устроить короткий данжен-кравл, но если кампания длительная (и в перспективе завязана на решение судеб мира), то превалирование боевки не принимается органически. При этом проработанная система боевки нужна, чтобы можно было смотаться в подвалы для отдыха от политических интриг и высокой магии (: Или разрулить ситуацию, когда персонажи тупят или совершают ошибку и взаимодействие перерастает в конфликт. Всему этому D&D могло бы помогать намного больше, если бы больше внимания уделялось магии и исследованию (ну и социальному взаимодействию). Кроме того я предпочитаю, чтобы игровой мир описывала одна система. И если я хочу таки провести именно коротенький данжен-кравл, то нужно чтобы другие игры по этому миру были возможны (генерить по сеттингу для каждой игры мне не очень нравится).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 16:23
Господамы, что мы можем предложить Мышиному Королю в нашем хартбрейкере? %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 30, 2012, 16:42
Угу, просто я пока не вижу альтернатив. Как ты предлагаешь сгладить переход? Либо мы какими-то немеханическими способами отвлекаем внимание игрока от внезапно возросших возможностей персонажа, либо должен быть переход. Он не обязан быть мгновенным. Может, персонаж ушёл в горы и события продолжились через 20 лет тренировок.

Но, что важнее, мы сейчас говорим исключительно о росте индивидуальных возможностей персонажа, которые отнюдь не обязаны расти настолько резко, чтобы это было более заметно, чем при получении престиж класса в 3.5 или парагона в 4. Рост социальных возможностей персонажа всегда сопровождается событием. Трудно получить королевство, не став до этого королём.

Что мне пришло в голову на счет физических способностей. Во-первых, можно сильнее завязать эффективность способностей на уровень. Если вдумчиво подойти, то можно организовать так, что их вроде бы постепенный количественный рост эффективности в один прекрасный "момент"(растянутый на несколько уровней) обеспечит качественное изменение эффективности всего персонажа.
Во-вторых, предложенная идея мне скорее не нравится своей ультимативной формулировкой. Сама по себе идея внезапного усиления скорее архетип чем штамп. Можно немного отвязать качественный скачок от уровня. Ввести этакие "очки эпичности", одно на финал приключенческого этапа, другое на парагона итд. Получение такого "очка" меняет получаемые на границе тира таланты, но его получение не связано жестко с уровнем и может быть связано с любым уместным событием, от "И вот я собрав последние силы, поднял меч и ринулся на дракона" до "намедни зашел Эльминстер и не говоря дурного слова двинул посохом мне в лоб"  или даже "последнее время я много думал о жизни".
т.е. ДМ.  волен выдать "очко парагонства" в любой момент, скажем, между 8 и 12 уровнем, приурочив к подходящему событию. Или может его не давать, если ему, например, хочется чтобы маги были сильнее воинов.
И если персонаж получает "очко парагонства" на 8-м уровне, это будет выглядеть просто как мелкий камешек, со временем подтолкнувший лавину изменений, а если на 12-м как мгновенное преображение персонажа.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 30, 2012, 16:53
Господамы, что мы можем предложить Мышиному Королю в нашем хартбрейкере? %)
Так он же сам и ответил  :nya: : не забыть проработать систему магии и миростроительства/мирохождения. Социальный аспект вы итак прямо сейчас обсуждаете.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 30, 2012, 17:11
Так... А что ты предложил бы игроку из моего примера, который не хочет развиваться в сторону, связанную со вступлением и лидерством в организации?
Это очень сильно зависит от того, что это за персонаж, чем он занимался до этого, и чего от него хочет игрок. Вариантов изменения мира, кроме как политикой, в фентези пруд пруди. Лишь бы у самого человека было желание. Другое дело, если такого желания нет, но это уже вопрос различия мотиваций игроков, и на системном уровне неразрешим.

По резким скачкам. Может, кто-то и не замечал, но любые скачки в ДнД - довольно резкие, потому что ты вот так вот внезапно получаешь какую-то абилку. Причём, не факт, что раньше у тебя была похожая, но слабее. Если нужно, чтобы всё было плавно и обоснованно, нам понадобятся деревья талантов, но я бы их вводить не стал.

По проблеме Мышиного Короля. Обычно в таких случаях советуют менять систему, но раз уж мы хотим этого в ДнД, то наша Альтернативная Русская Ролевая Редакция ДнД уже подразумевает довольно обильный блок социалки и эксплорейшена, который хотя и менее обилен, чем тактический бой, но должен удовлетворять нуждам по возможности построения кампейна почти чисто на нём. (Грубо говоря, у нас заложены 1 и 2 уровни complexity для социалки и исследования и все 3 уровня complexity для боя).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 30, 2012, 23:27
Вы знаете, про наши рассуждения говорили, что лучше идти от общего, но мне для восприятия нужно, чтобы заходили с обоих концов. Я бы оценила, если бы привели несколько описаний воображаемых персонажей, с воображаемой расой, классом, темой, возможностями и прочем. Этим же мы можем плавно перейти на следующий этап.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 11:46
В конечном счёте сила персонажа определяется классом и расой, а влияние - темой и расой.

В это меня немного смущает. Дело в том, что классы - это архетипы, и их часто нельзя разделить на боевую и небоевую часть. Например, нельзя сделать класс "боевая составляющая вора" и отдельно темы "вор-взломщик" и "вор-махинатор". Мы могли бы назвать боевую составляющую "грязный боец", но мне кажется, что D&D не может быть без класса "вор". И так со многими, исключая разве что воина.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2012, 12:22
Вор, который в оригинале rogue, взламывающий замки и обезвреживающий ловушки - это тоже архетип. Вместо него мог бы быть карманник, ворующий платки с кружевами, лесной разбойник, который грабит богатых и продаёт бедным, тихушник-акробат, который проникает в дом ночью и убегает от стражи по крышам, а так же много чего ещё. Это совершенно разные небоевые архетипы, которые вполне отделяются от боевой составляющей.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 14:58
Наверное, я выбрала неправильный пример... Странник, при более вдумчивом прочтении, под "силой" имел в виду персональные умения, не обязательно боевые. Путает то, что под "влиянием" подразумевалось не только силы организации, но и персональные способы влиять на мир... В общем, я несколько запуталась.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 31, 2012, 15:28
Фишка в том, что мы не сможем провести прямо такую железобетонную границу между боем и не боем. Это у нас было отмечено как минус 4-ки. Поэтому, стоит говорить о том, что те или иные источники преимущественно дают бонусы определённого вида. Т.е. класс по большей части даст боевые способности, хотя в нём и будут вещи, ориентированные на раскрытие архетипа. Вспомни даже не 4, а 3.5 - класс рог. Много ли небоевых способностей было вшито ему в класс? Трэпфайндинг, трэп сенс и скилл мастери. Можно ещё назвать слиппери майнд, но это как раз такая граничная абилка, которая сразу боевая и нет. Ну, у него ещё скиллов много, но я предлагаю решать это таким образом (заодно попробую сделать пример персонажа для Кошки):

Halfling / Thief / Jack of All Trades. Thief - это первый этап развития архетипа Rogue. Jack of All Trades - это тема, развивающая различные скиллы. На уровнях с 1 по 5 он будет постепенно получать разные способности от расы (бонусы на владение метательным оружием, бесстрашие, смекалку, везение, пронырливость), класса (сник атака, эвейжен, владение оружием, движение в бою), темы (дополнительные скиллы, различные фишки на альтернативное применение разных скиллов). С тем же успехом он мог бы взять темой Trapmaster или Scoundrel, каждая из которых превратила бы его в немного другого рога.

П.С. Здесь мы уже затрагиваем такой вопрос, как выделение Iconic Features различных рас и классов. Этим можно заняться в параллельной ветке, и у Кошки, думаю, должно получиться хорошо.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Марта 31, 2012, 15:37
Мне кажется все-таки что должны быть штуки типа tracks из legend - ряд взаимосвязанных неотчуждаемых способностей класса и ряд опциональных способностей, которые можно заменить на линейку способностей другого класса, причем именно заменить, а не добавить. то есть берем rogue и у него базово замки, ловушки, stealth, pick pockets или что-там-еще. А вот страйкер ли он или блаффер или еще какой трикстер определяется его track/его набором паверов, то есть как набор способностей. И вот этот вторичный набор можно будет для мультиклассов юзать, а rogue будет определятся замками, ловушками и т.д.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 31, 2012, 15:44
Ту идею, которую ты под спойлер убрал, я уже предлагал и считаю весьма хорошей. Хотя, кому-то будет некомфортно видеть разные классы по 5 уровней. И вообще это до жути смахивает на вархаммерские профессии.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Gix от Марта 31, 2012, 15:48
сорри за небольшой оффтоп, но я вот о чем подумал. а не сделать ли всех игроков мультиклассами? поясню.
есть у нас мир.
в мире - люди и нелюди.
они живут в традиционном для себя мире, полном обычаев, предрассудков и так далее.
папа с мамой, брат, или наставник детского дома говорит - ты будешь плотником. ну или жизнь так сложилась.
плотник - это martial crafter, то есть без магии и все дела.
фактически - первые 5 уровней персонажа могут быть либо fighter либо rogue либо какой-нибудь noble или типа того, но не спеллкастера в любой форме.
а потом - либо продолжай свою тему, либо мультикласся в мага/клерика
в чем плюсы - супермаги будут появлятся на 5 уровней (например опять-же) позже чем суперфайтеры:)

Это фактически система развития, основанная на карьерах. WFRP, Burning Wheel - такие системы. ИМХО, не днд. Плюс кастеры "от начала карьеры" есть очень во многих сеттингах, и выпиливать их - не хорошо.

2СТРАННИК - а масскомбат - это сила или влияние? Полководец а-ля Суньцзы, двигающий флажки по карте - вроде бы влияние, яростный варвар, в одиночку громящий полчища врагов - сила, а какой-нибудь благородный рыцарь в сияющих доспехах, лично ведущий войска в бой и вдохновляющий их своим примером - куда?

UPD:
Ту идею, которую ты под спойлер убрал, я уже предлагал и считаю весьма хорошей. Хотя, кому-то будет некомфортно видеть разные классы по 5 уровней. И вообще это до жути смахивает на вархаммерские профессии.
Мне обязательное мультиклассирование нравится в формате "класс на один этап", но карьеры - это все-таки не то, и главное - обязать всех побыть немножко некастеами - совершенно не общее решение.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 31, 2012, 16:15
Эмм.. а мне вот подумалось, что раз класс у нас абстрактный, то тему надо делать конкретнее.
скажем есть рыцарь из дремучей провинции, ну для простоты назовем ее Бобруйском.  ;) По классу он Боец, по теме " дворянин из Бобруйска". Поскольку Бобруйск - дремучая провинция, почти целиком состоящая из диких лесов, где про правила вежества только слышали, сей рыцарь плохо знает этикет и рыцарское копье для конного боя только на картинах видел, зато он прекрасно умеет охотиться в лесах и кое-что понимает в колдовстве местных лесных ведьм.
С другой стороны "дворянин из Питера", тоже Боец, может вообще не уметь доспехи носить, зато хорошо разбирается в этикете, истории и поэзии.

фактически - первые 5 уровней персонажа могут быть либо fighter либо rogue либо какой-нибудь noble или типа того, но не спеллкастера в любой форме.
Совсем не D&D.
А если я хочу играть за персонажа, у которого папа и дедушка были магами или жрецами?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 31, 2012, 16:28
Мне кажется все-таки что должны быть штуки типа tracks из legend - ряд взаимосвязанных неотчуждаемых способностей класса и ряд опциональных способностей, которые можно заменить на линейку способностей другого класса, причем именно заменить, а не добавить. то есть берем rogue и у него базово замки, ловушки, stealth, pick pockets или что-там-еще. А вот страйкер ли он или блаффер или еще какой трикстер определяется его track/его набором паверов, то есть как набор способностей.
Насколько я понял, что-то такое и предлагается сделать(и вроде все поддержали, нет?) и эти линейки заменяемых способностей и зовутся "темами".
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Марта 31, 2012, 17:45
Цитировать
Мне обязательное мультиклассирование нравится в формате "класс на один этап", но карьеры - это все-таки не то, и главное - обязать всех побыть немножко некастеами - совершенно не общее решение.

Это какой-то очень редкий сеттинг, где с младенчества становятся магами.

Цитировать
А если я хочу играть за персонажа, у которого папа и дедушка были магами или жрецами?

А с чего он должен от этого уметь колдовать сразу же, а не быть нормальным учеником магов, который колдовать только учился? Будет нормальный студент 5 уровней.

Цитировать
Ту идею, которую ты под спойлер убрал, я уже предлагал и считаю весьма хорошей.

Кстати, в своём собственном хартбрейкере я так и сделал. Взрослый сложившийся, но ещё молодой персонаж начинает с 5 уровнями в "базовых" классах, вроде аристократа, студента арканы или теологии и только после этого может брать уровни "продвинутых" классов, вроде мага или клирика, или паладина. Правда некоторые основные классы начинались всё-таки сразу и не требовали этих 5ти (вроде следопыта), их способности на первых уровнях были по возможности порезаны.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 31, 2012, 18:07
А с чего он должен от этого уметь колдовать сразу же, а не быть нормальным учеником магов, который колдовать только учился? Будет нормальный студент 5 уровней.

По той же причине, по которой воин первого уровня владеет мечом и доспехами, а вор умеет прятаться и бить в спину. Никто с этими навыками не рождается, но тем не менее. Давайте тогда уж заставим всех по 5 уровней комонера набить прежде чем приключенческий класс им выдавать.
Если уж в вашем конкретном сеттинге обучение магии идет дольше чем боевым искусствам (а ведь вполне может быть и наоборот), то для отображения этого давно придумали понятие "минимальный возраст персонажа этого класса"
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Katikris от Марта 31, 2012, 18:19
Кстати, вот эти идеи

Цитировать
Кстати, в своём собственном хартбрейкере я так и сделал. Взрослый сложившийся, но ещё молодой персонаж начинает с 5 уровнями в "базовых" классах, вроде аристократа, студента арканы или теологии и только после этого может брать уровни "продвинутых" классов, вроде мага или клирика, или паладина. Правда некоторые основные классы начинались всё-таки сразу и не требовали этих 5ти (вроде следопыта), их способности на первых уровнях были по возможности порезаны.

человеку со стороны обсуждения (то есть мне) тоже кажутся весьма и весьма. При должной реализации можно сразу накидать себе персонажей 6-го уровня, где воины уже из себя что-то представляют, а маги только начинают.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Марта 31, 2012, 18:44
Цитировать
По той же причине, по которой воин первого уровня владеет мечом и доспехами, а вор умеет прятаться и бить в спину. Никто с этими навыками не рождается, но тем не менее. Давайте тогда уж заставим всех по 5 уровней комонера набить прежде чем приключенческий класс им выдавать.

Магия практически везде является чем-то сложным и трудным для изучения, требующим больших усилий на протяжении длительного времени. Миров, где это не так, я вообще вот так навскидку не вспоминаю. Это как с наукой, чтобы заняться этой деятельностью надо сначала несколько курсов университета закончить. А вот мечом махать можно практически с нуля, хотя понятное дело это и будет получаться намного хуже опытного человека. Но на это как раз и рассчитан плавный рост ВАВ.

Цитировать
Если уж в вашем конкретном сеттинге обучение магии идет дольше чем боевым искусствам (а ведь вполне может быть и наоборот), то для отображения этого давно придумали понятие "минимальный возраст персонажа этого класса"

Наоборот, как я говорил, это какой-то очень редкий случай (по хорошему вообще вырожденный и требующий несколько иного подхода, вроде выдавания спеллайков всем подряд). А минимальный возраст - полная ерунда вызывающая противоречия в картине мира, когда 35 летний профессионал оказывается столь же мало умеющим как и 16 летний подросток.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 19:13
А минимальный возраст - полная ерунда вызывающая противоречия в картине мира, когда 35 летний профессионал оказывается столь же мало умеющим как и 16 летний подросток.

Это, кстати, интересная тема, если говорить об эльфах и людях. Но, наверное, её следует поднять дальше по обсуждению...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Марта 31, 2012, 19:22
Ой, и не напоминай про эти долгоживущие расы эпических тормозов.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Katikris от Марта 31, 2012, 19:36
Правда что, в 3,5 меня этот момент убил. Нет, я понимаю, некуда спешить, но эльфов так часто убивают молодыми, что можно и задуматься  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Марта 31, 2012, 19:51
Магия практически везде является чем-то сложным и трудным для изучения, требующим больших усилий на протяжении длительного времени. Миров, где это не так, я вообще вот так навскидку не вспоминаю. Это как с наукой, чтобы заняться этой деятельностью надо сначала несколько курсов университета закончить. А вот мечом махать можно практически с нуля, хотя понятное дело это и будет получаться намного хуже опытного человека. Но на это как раз и рассчитан плавный рост ВАВ.

Овладение тем спектром оружия, которым владеет дефолтный трехсполтинный файтер первого уровня - тоже вещь сложная, трудная для обучения, требует больших усилий на протяжении длительного времени. (Мама дорогая, я как вспомнил весь список, так чуть от зависти не позеленел) Про обучение каких-нибудь ниндзя и монахов я вообще молчу.

А всяким соркам, варлокам и прочим, у кого магия в крови, в принципе, ничего не мешает научиться колдовать раньше, чем ходить.
И почему вы решили что визард первого уровня - это уже состоявшийся маг? Это как раз и начинающий ученик. Как раз полное соответствие с наукой. Аналогия, например, с программированием: "Hello world" может любой за полчаса научиться писать, но это же не значит, что чтобы писать программы не нужно долго учиться.

А минимальный возраст - полная ерунда вызывающая противоречия в картине мира, когда 35 летний профессионал оказывается столь же мало умеющим как и 16 летний подросток.
Не знаю как на счет эльфов и прочих, а применительно к человечеству смотрится нормально. Уровень - это же не показатель вообще всего опыта и знаний персонажа, а его показатель эффективности как приключенца. Так что  нет ничего удивительно в том, что выросший с мечом в руках подросток окажется опытнее чем зрелый мужчина, который всю жизнь вел нормальную тихую жизнь.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2012, 22:49
Овладение тем спектром оружия, которым владеет дефолтный трехсполтинный файтер первого уровня - тоже вещь сложная, трудная для обучения, требует больших усилий на протяжении длительного времени.
Но если мы вспомним про суровых спартанцев, то можно поспорить, что в крови может быть только магия. Хотя это уже несколько больше к специфике сеттинга. В конце концов в сеттинге может не быть как колдунов, у которых магия в крови, так и дварфов, которые появляются сразу же пьяные, с бородой и умением обращаться с топорами.

Кстати, помимо этого есть и другое замечание: в кого мы играем? Потому что если мы играем в героев, то нету ничего страшного в том, что файтер у нас будет не просто файтером, а лучшим учеником, который всё освоил куда быстрее остальных. То есть вопрос в том, насколько герои могут выделяться из толпы даже на базовом уровне?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 23:06
Героями называют также тех, кто бросается на защиту других и смеётся в лицо опасности несмотря на то, что пока что не сильно выделяется из толпы умением сражаться и выживать.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 23:10
Из соседней темы:

Я бы предложил такой подход к снаряду. Персонаж "dnd-style", как по мне, должен описываться двумя вопросами. Первый - что ты делаешь в бою. Какой тип врага ты побеждаешь с гарантией, а какой со скрипом и как.
Второй - а что ты делаешь для партии вне боя? Какой род проблем ты способен взять на себя?
Первый - класс. Второй - тема.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2012, 23:15
Героями называют также тех, кто бросается на защиту других и смеётся в лицо опасности несмотря на то, что пока что не сильно выделяется из толпы умением сражаться и выживать.
Это сейчас твоё мнение или определение, которое дальше следует использовать в рамках темы?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 23:57
Я имею в виду, что интересны не только персонажи, которые на голову выше всех. Интересен и первый, очень бытовой уровень тройки. Ну, формально воины там тоже владеют всем оружием подряд, но нельзя сказать, что они сразу крепкие орешки.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 01, 2012, 00:03
Вообще, если уж заговорили о владении оружием, мне больше нравится подход 2 редакции, где воин владел не всем подряд оружием, кроме экзотического, а парой-тройкой видов, которые выбирал при создании и дальше при левелапах.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Zero от Апреля 01, 2012, 01:47
Кстати да, при том, что у воинов был самый мелкий штраф за использование незнакомого оружия. Это вариант мне нравится, он, прошу прощения за это неуместное слово, реалистичней.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2012, 07:48
Я имею в виду, что интересны не только персонажи, которые на голову выше всех.
А у меня в сообщении нету ни одного слова "только".  К тому же ты приписываешь мне то, что я не говорил. Быстрее освоил и на голову выше - разные вещи. По своему уровню силы он будет равен любому другому ученику, закончившему обучение, просто закончит он его раньше.

Интересен и первый, очень бытовой уровень тройки. Ну, формально воины там тоже владеют всем оружием подряд, но нельзя сказать, что они сразу крепкие орешки.
Вот сейчас ты опять смешиваешь одно с другим. Первый уровень файтера - это кто? Если сказать, что первые эн уровней персонаж любого класса не является ещё полностью сформировавшимся представителем данного архетипа и вообще он сейчас учится. В итоге ты и бытовой уровень получишь и не теряешь концепцию лучшего ученика.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 11:19
Если сказать, что первые эн уровней персонаж любого класса не является ещё полностью сформировавшимся представителем данного архетипа и вообще он сейчас учится. В итоге ты и бытовой уровень получишь и не теряешь концепцию лучшего ученика.
Ну, я бы не хотела говорить "первые эн уровней". Я являюсь сторонником исследования "Calibrating Your Expectations" и считаю, что второй уровень тройки - это уже выдающийся человек. Первый, однако, это обычный человек. Ну да мы как-то удаляемся от темы...

Я бы предложил такой подход к снаряду. Персонаж "dnd-style", как по мне, должен описываться двумя вопросами. Первый - что ты делаешь в бою. Какой тип врага ты побеждаешь с гарантией, а какой со скрипом и как.
Второй - а что ты делаешь для партии вне боя? Какой род проблем ты способен взять на себя?
Первый - класс. Второй - тема.

Я тут, кажется, в одном лагере с Мышиным Королём, потому что у меня вопросы такие:
...и я отвечаю на эти вопросы исходя из того, что речь идёт о приключенческом модуле. Или выживательном, или военно-фэнтезийном, или ужастиковом - смотря что за игра ожидает. То, как персонаж ведёт себя в бою, получается само собой, потому что механика D&D всегда обеспечивает такие данные. И если концепция персонажа боевая, то в первом вопросе, конечно, есть о его поведении в бою.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2012, 11:34
Приведённый мною "лучший ученик" вообще на сто процентов является обычным человеком, в плане своих возможностей. Но при этом в тройке персонаж первого уровня с восемнадцатой харизмой уже является выдающимся на фоне простых смертных обывателей. В итоге я даже менее выдающегося персонажа предложил, чем тройка, но он тебе не нравится.

Ты уж озвучь определение "выдающегося", чтобы не приходилось в угадайку играть.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 11:38
D&D: Установка ожиданий (http://trans.rpground.ru/index.php?title=D%26D:_Calibrating_Your_Expectations)
Цитировать
Итак, что мы узнали? Почти все наши друзья и знакомые в реальном мире — персонажи первого уровня. Несколько выдающихся людей из нашего круга могут быть второго или третьего уровня — за их плечами стоят знания и опыт, они способны на достижения, которые для других трудны или невозможны.

Если вы знаете человека четвёртого уровня, то вам посчастливилось находиться рядом с одним из талантливейших людей мира. Это профессиональный спортсмен, нейрохирург, физик-ядерщик.

Если же вы знаете кого-то пятого уровня, то вам выпала честь видеться с человеком, о ком скорее всего напишут в учебниках истории. Это Уолтер Пэйтон, Майкл Джордан, Альберт Эйнштейн, Исаак Ньютон, Миамото Мусаси, Уильям Шекспир.

В итоге я даже менее выдающегося персонажа предложил, чем тройка, но он тебе не нравится.
Гомэн, мне не нравится только идея, что в героической фэнтези герои обязаны быть сверхлюдьми, они же герои! Когда говорят "они же герои", обычно подразумевают это. Если ты не это хотел сказать, то мне всё нравится %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 01, 2012, 11:43
Хм... Такое масштабирование, как в приведённой тобой цитате, рушит всё масштабирование. Да и вообще, не кажется мне, что Шекспир отличается от Донцовой количеством хитов и базовой атакой. Уровни и талант - никак не связанные вещи.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 11:59
Если талант оцифровывается навыками и фитами, а их прокачка зависит от уровня - то в любой уровневой системе это будут связанные вещи.

Но вообще Шекспир и Донцова просто не являются материалом для D&D, если они, конечно, не отправятся вместе исследовать тёмные подземелья Москвы, где внезапно окажутся монстры и сокровища %) Главная мысль исследования в том, как персонажи и разные показатели в D&D3 соотносятся с реальным миром. От персонажей выше первого следует ожидать, что они выдающиеся (способны на достижения, которые для других трудны или невозможны), а от персонажей выше пятого - что они превосходят всё возможное в нашем обычном реальном мире.

P.S. Я не предлагаю, чтобы в D&D по-нашему уровни соответствовали тройке или конкретно этому пониманию уровней в тройке. Так что мы, кажется, удаляемся от темы.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Апреля 01, 2012, 13:40
по поводу начальных классов тут тоже словечко замолвлю для раскрытия темы.
берем классы из 3-шки для неписей, то есть адепт/аристократ/воин/эксперт/обыватель и допиливаем их. то есть это тот статус, который реально есть у всех юнцов. маг 1-го уровня уже очень крут, он уже знает дофигища (привет оптимизаторам), так же как и грамотно сгенереный файтер 1-го уровня может "постоять" пару раундов против принципиально более сильного противника. мысль простая - все фишки а-ля sneak attack и так далее должны постепенно наращиваться до какого-то момента.
для удобства/неудобства можно сделать уровни этого этапа отрицательными. персонаж -5 уровня это миньон (в терминологии 4-ки) с тренировками, услужением и т.п. потом он делает успехи, к 1-му уровню он проходит много перепетий в событиях и становится тем, кем должен.
это должно быть совершенно опциональным, но можно давать разный старт/количество этапов для файтера/рога/мага/клерика для баланса между ними на более высоких уровнях, дабы уравнять их без "абстрактной" разницы в XP. во 2-й редакции были индивидуальные графики роста XP не с проста, мысль была примерно такая же, но реализовано не очень. а если сделать так, то будет в порядке вещей наличие визарда/клерика например 8 уровня в партии файтера 12 и вора 10. честно? не уверен. но очень круто с точки зрения ролплея и идейности.
и еще - так как мы пилим все-таки ориентированную на боевку игру (я так понимаю, тут ничего не поменялось с поста СТРАHHUKA), то такая система позволила бы "оправдать" слабость визарда в прямой схватке на ножах/мечах - он тупо не готовился воевать (как и все аристократы/студенты), он готовился делать ритуалы и зарабатывать на зельях/свитках. но приключения вынудили его осваивать боевую магию.
то есть D&D на данном этапе по философии является таким лукавством - вроде все тихо-мирно, но все дерутся. тот же Warhammer куда честнее в этом плане - у нас война всегда и всюду.
в любом случае, эта мысль может быть реализована а может и не быть реализована, но мне нравится очень подобный подход, так как он добавляет азарта и пристраевает интересный ролплей фрагмент для кампании до первого "трактирного" квеста.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2012, 14:18
то есть D&D на данном этапе по философии является таким лукавством - вроде все тихо-мирно, но все дерутся. тот же Warhammer куда честнее в этом плане - у нас война всегда и всюду.
:offtopic: Сейчас будет откровенный оффтопик, но всё равно стоило бы это сказать.

Есть такая область, где ДнД чувствует себя на 101% дома - это жутко идеализированная сказка. В которой мало оттенков серого, деление на чёрное и белое можно провести чётко даже если на это потребуется время, а зло всегда персонифицировано и может быть побеждено в более-менее честной битве. Если мирные жители тут страдают от голода, то это либо гоблинские шаманы гадят, либо непосильные налоги от местного Тёмного Властелина, но никак не мировой экономический кризис. Вархаммер таким никогда не оперировал и не пытался.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 01, 2012, 23:21
EvilCat, зря ты эту статью вспомнила. К чему тащить столь спорную аргументацию туда, где лишние споры не нужны?

Dekk, D&D под жутко идеализированную сказку не подходит очень сильно. В том числе благодаря своей тактической боевке и упором на неё. Про всяких альтернативных паладинов лучше и не вспоминать. А остальное прежде всего зависит от сеттинга и конкретики игры.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 07, 2012, 11:39
Среди минусов D&D звучал такой: нельзя создать неидеального персонажа, нет системы недостатков. В связи с тем, что я сейчас перевожу отрывок DMG2 (http://notabenoid.com/book/26367/92710/) по теме, у меня возникла такая идея. Недостатки могут быть частью бэка (предыстории, персональных обстоятельств). В таком случае они не оцифровываются, по крайней мере явно, и не напрягают уже привыкших играть за идеальных персонажей игроков. Однако каждый может найти что-то близкое себе, что будет недостатком или содержать в себе недостаток: пристрастие затусить, сострадание к маленьким милым существам, одержимость коллекционированием... А раз это близко и интерсно, то человек будет отыгрывать, и персонажи перестанут быть идеальными.

Наверное, так оно и делается, и сказанное банально, но зато так мы вычеркнем один недостаток %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 20:44
Цитировать
А всяким соркам, варлокам и прочим, у кого магия в крови, в принципе, ничего не мешает научиться колдовать раньше, чем ходить.
И почему вы решили что визард первого уровня - это уже состоявшийся маг? Это как раз и начинающий ученик. Как раз полное соответствие с наукой. Аналогия, например, с программированием: "Hello world" может любой за полчаса научиться писать, но это же не значит, что чтобы писать программы не нужно долго учиться.
и прочее по тексту


Для меня это звучит очень неубедительно. Мы можем об этом развернуто поговорить, но лучше наверное в другой теме, т.к. далеко очень можем уйти. Но хочу заметить, что сама по себе идея сделать несколько начальных уровней, которые являются ученичеством с отсутствием кастовалки, вполне востребованы.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 20:55
Эдак у нас шесть этапов наклёвывается %)


Можно было бы привести разные произведения под все этапы. Например, бессмертный этап - это Гуррен Перумов. Ученичество - это "Ещё один великолепный миф"?

Только сегодня читала OGL Horror от Mongoose Publishing, переложение d20 для ужасов. Решения мне не очень понравились, но одно приглянулось: персонажи начинают с третьего уровня. Потому что ужасы редко предполагают значительное развитие персонажа и чтобы оставить припуск для игры детьми и другими более слабыми героями.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Gix от Апреля 08, 2012, 22:00
А слабО еще удвоить количество этапов? Тогда можно будет в первом приближении этап с уровнем отождествлять. Только есть проблема, кмк. Героика-легенда-эпика-бессметрие - в них я худо-бедно вижу а) рост внутри этапа б) отчетливую разницу между этапами. На нижних этажах с этим проблемы. Я бы сказал, что по крайней мере ученичество - это какая-то ограниченная механика на подобии нулевого уровня (вроде есть в четверке и пасфайндере, если я не путаю, причем в пасфайндере еще и решает задачу мультикласса с первого уровня - можно вместо первого уровня взять два нулевых в разных классах, а при переходе на второй уровень окажешься с двумя первыми). Приключенческий - ок, пусть будет, хотя я очень плохо чувствую разницу между поздним приключенством и ранней героикой, EvilCat, можешь показать ее на пальцах? Или еще кто любит бытовые приключения, покажите разницу.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 22:45
Я бы сказал, что по крайней мере ученичество - это какая-то ограниченная механика на подобии нулевого уровня

Согласна. Никто не говорит, что во всех этапах должно быть 10 уровней.

Приключенческий - ок, пусть будет, хотя я очень плохо чувствую разницу между поздним приключенством и ранней героикой, EvilCat, можешь показать ее на пальцах? Или еще кто любит бытовые приключения, покажите разницу.

В четвёрке нет аналога первых уровней из тройки и вообще предыдущих редакций, когда неразумные действия - вроде нападения на превосходящие силы - может легко привести к смерти героя. Эти уровни нужны двум типам игроков (по меньшей мере). Во-первых - любителям подземелий в стиле первой редакции. Во-вторых - тем, кому нравится соизмерять силы персонажей со своим опытом в реальной жизни и принимать решения на его основе. Например, что на медведя ходить опасно. Это также делает более ценными последующие уровни, когда персонаж наконец становится с медведем на равных, а потом и превосходит его - эта сила, этот выход за рамки реального перестаёт быть данностью, становится более осязаемым.

Естественно, никто не обязан проходить все этапы. Как в тройке часто генерились шестым уровнем, так и здесь можно было бы начать сразу с героики, если хочется пропустить банальных волков и медведей.


А теперь ты мне скажи %) Какой он, рост внутри бессмертного этапа? Я Перумова читала всего одну книгу, и ту плохо помню. Представить рост и вообще приключения внутри бессмертного этапа вызывает у меня трудности...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dark star от Апреля 08, 2012, 22:52
Все довольно просто. Персонаж из полубога становиться просто БОГОМ. И занимает свое место в пантеоне (выкинув кого-то или создав новый домен). Отличный пример - Векна. Он фактически прошел весь путь от начинающего мага до верховного бога.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 23:22
Да, но если это полноценный игроков этап, то что персонажи делают на нём? Какие способности получают? И какую роль в этом играет математика, использовавшаяся на предыдущих этапах?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 23:30
Цитировать
Ученичество - фактически играем Novice'ами из Ragnarok Online коммонерами, которые стараются освоить свою избранную стезю.
Приключенческий (бытовой) этап - профессионалы в рамках возможного в реальном мире.

Совершенно не обязательно разделять приключенческий и бытовой этапы. Вспомним Остров Сокровищ, Айвенго, путь хоббитов до Брыля и подобное.

Цитировать
Да, но если это полноценный игроков этап, то что персонажи делают на нём? Какие способности получают? И какую роль в этом играет математика, использовавшаяся на предыдущих этапах?

Я бы сказал, что делать такой этап это задачка посложнее той, которую продекларировали вотки по объединению любителей всех редакций. Браться за неё сразу чревато тем, что вообще ничего не получится. Лучше оставить это на потом, вдруг получится сделать приличную настройку.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 23:34
Кэт, берем Гибель богов Перумова, читаем, офигиваем от мегаэпичности. Сразу все поймешь. Или цикл Хранитель мечей про Фесса: некромант упокаивает зомбей, отбивается от кучки инквизиторов, чем дальше, тем круче - у Перумова думаешь, ну все, это ппц, куда уж быть мощнее, ан нет, оказывается есть куда расти.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dark star от Апреля 08, 2012, 23:46
Забавно не это. Забавно то что "лезть в подземелья за проблемами" можно на любом этапе. Вот только вместо кобольдов противником станут демон-лорды.

" Какие способности получают? И какую роль в этом играет математика, использовавшаяся на предыдущих этапах? " - Математика почти та же - полубога можно развоплотить, поработить и т.д. Т.е. у него по прежнему есть хиты, защиты и таланты. Разве что кроме полета, невидимости и других фишках эпического этапа, появляется, например, возможности схватки в нескольких мирах сразу: фейский план и астральное море с перескоками из одного места в другое прямо во время битвы.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 23:51
Проблема в том, что для избегания справедливо многими нелюбимого простого масштабирования надо очень сильно напрягать фантазию, чтобы перевести способности на качественно новый уровень.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dark star от Апреля 09, 2012, 00:12
Тоже верно. Но это и интересно.
Фактически, персонаж божественного этапа может менять поле боя или условия игры по своему желанию (разумеется, согласованного с правилами).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Gix от Апреля 09, 2012, 02:04
Согласна. Никто не говорит, что во всех этапах должно быть 10 уровней.

В четвёрке нет аналога первых уровней из тройки и вообще предыдущих редакций, когда неразумные действия - вроде нападения на превосходящие силы - может легко привести к смерти героя. Эти уровни нужны двум типам игроков (по меньшей мере). Во-первых - любителям подземелий в стиле первой редакции. Во-вторых - тем, кому нравится соизмерять силы персонажей со своим опытом в реальной жизни и принимать решения на его основе. Например, что на медведя ходить опасно. Это также делает более ценными последующие уровни, когда персонаж наконец становится с медведем на равных, а потом и превосходит его - эта сила, этот выход за рамки реального перестаёт быть данностью, становится более осязаемым.

Естественно, никто не обязан проходить все этапы. Как в тройке часто генерились шестым уровнем, так и здесь можно было бы начать сразу с героики, если хочется пропустить банальных волков и медведей.


А теперь ты мне скажи %) Какой он, рост внутри бессмертного этапа? Я Перумова читала всего одну книгу, и ту плохо помню. Представить рост и вообще приключения внутри бессмертного этапа вызывает у меня трудности...
Про Перумова уже сказали - это действительно в первую очередь не фессоприключения (которые я до конца не дочитал, честно говоря), а "Гибель богов" - вот такого вот типа вещи. Векна, да, из классически-дндэшного. Скандинаские легенды и мифы - в той части, где Тор борется со смертью и пытается выпить море, а из корней гор и звука кошачьих шагов куют цепь. (Кстати, греческие мифы - это эпика, а не бессмертие, по большей части). Ну и не только скандинавские, понятно, просто это ближе всего. Как это поддерживается механически - тем, что на этом этапе почти на любую заявку игрока нет ответа "ты не можешь этого", есть только "ты это сделал" или "кидай кубик" (это скорее некая максима, чем практическая рекомендация, но идея такова). Как это связано с предыдущим развитием персонажа - новые области компетенции следуют из старых и да, как выше написал Dark Star - хиты и атаки остаются хитами и атаками, просто они больше, и часть из них интерпретируется по-новому (условный пример - пока мечник Например был просто эпическим мечником и любимцем судьбы - удар его меча означал лишь простую смерть противника, хотя сила этого удара и позволяла ему прорубаться через горные хребты, теперь он - бессмертный воин времени, и его атаки не просто убивают противника сейчас - они убивают его в прошлом, стирая его из истории. Но механически - это все те же атаки +много на попадание и [очень много]d[что-нибудь]+много урона, только последствия у них другие. При здравом размышлении - бессмертие это скорее всего не много уровней, наверно больше одного, но меньше, чем в героике, легенде или эпике, кмк. А, да, еще поинт - бессмертие - бессмертный этап - это то, чем, в соответствии с флаффовым текстом, становится персонаж четверки на 30м уровне. (механически четверка это не сделала никак, но как источник текстов для вдохновения - можно на их эпические предназначения посмотреть).

Про бытовой этап - я вижув нем пока попытки принести бытовой реализм в днду, но если он не будет мешать играть дальше - пусть будет)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 11, 2012, 16:11
У меня запарка на работе, так что я до конца недели выключаюсь из обсуждения...

Но кину предложение %) Вот было бы здорово устроить какой-то плейтест чего-то получившегося на Ролеконе-Мини. Не важно, какова степень готовности или соответствия консенсусу - лишь бы с использованием идей и чтобы было весело.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 12, 2012, 09:47
В связи с этим я на выходных попробую сделать следующее: модуль-данжен с фиксированным набором опций персонажей - по мотивам всего, что мы говорили.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Вантала от Апреля 20, 2012, 19:01
Ну как идёт процесс? Я к вам не напрашиваюсь, потому что если я буду лепить ДнД моей мечты, я буду вдохновляться аниме и ММОРПГ. :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Апреля 20, 2012, 19:04
У меня никак - на работе битую неделю занимаюсь балансом и левел-дизайном перед релизом -_-
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: groklynn от Мая 01, 2012, 16:44
Я тут понял одно - microlite20 как основа мне кажется наиболее понятной сейчас для ню-скул варианта. Прибавляем сюда архетип/класс/расу/тему, абилити а-ля 3.5("классика")+radiance(фиты и абилити тождественны, трата хитов как вариант расплаты и два вида хитов)+4e(паверы at-will и на день, система ритуалов, возможно healing surge но в более общем варианте с action points/hero points), убираем микроменеджмент (слоты вместо веса, простая валюта (серебро), простой опыт (1 за уровень опасности), прогрессии урона оружия/заклинаний для каждого класса вместо разных видов уронов у каждого отдельного абилити, отсутствие ярко-выраженных скиллов и так далее). Generic Creatures & Places пока будет двигаться в том направлении :)) прикладываю pdf из того, что записал... думаю к концу лета будет бук на 60-70 страниц без флаффа, красивостей и всяких няшей для sandbox игр.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Romulas от Мая 16, 2012, 09:59
Давайте тогда уж заставим всех по 5 уровней комонера набить прежде чем приключенческий класс им выдавать.

Ты так говоришь, будто это, что то плохое  :D Очень классная идея поиграть "обычными чуваками". Сейчас это встречается и в ДнД, это так сказать приключения для нулевого уровня, но это немного не то. Например, случайная генерация персонажей бросками кубика.

Что наконец то вернут в пятой редакции, и я очень очень очень надеюсь, что классы опять будут выбираться исходя из выкинутых значений. Вроде как почти невозможный паладин в 2АДНД (кто нибудь выкидывал? никогда не видел). И даже можно вполне логично вписывать происхождение в эти кубики. Родился к семье мага? Добавь 1 кубик к интеллекту, но убери 1 из силы. Родился в семье шамана, добавь +1 к мудрости и убери 1 кубик обаяния, или интеллекта в зависимости от расы. И сделать инициацию игровым элементом, вроде перехода на парагона или эпик: допустим экзамен, или отражение нападения.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 16, 2012, 10:31
Что наконец то вернут в пятой редакции, и я очень очень очень надеюсь, что классы опять будут выбираться исходя из выкинутых значений. Вроде как почти невозможный паладин в 2АДНД (кто нибудь выкидывал? никогда не видел). И даже можно вполне логично вписывать происхождение в эти кубики. Родился к семье мага? Добавь 1 кубик к интеллекту, но убери 1 из силы. Родился в семье шамана, добавь +1 к мудрости и убери 1 кубик обаяния, или интеллекта в зависимости от расы. И сделать инициацию игровым элементом, вроде перехода на парагона или эпик: допустим экзамен, или отражение нападения.

Ну да - хочет игрок поиграть за мага, а кубики ему "не, дружок, ты будешь играть за тупого варвара". Только рандом. Только хардкор.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Dekk от Мая 16, 2012, 10:59
Ну да - хочет игрок поиграть за мага, а кубики ему "не, дружок, ты будешь играть за тупого варвара". Только рандом. Только хардкор.

И возможность персонажу умереть на этапе генерации. Только хардкор!
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Romulas от Мая 16, 2012, 13:23
Ну да - хочет игрок поиграть за мага, а кубики ему "не, дружок, ты будешь играть за тупого варвара". Только рандом. Только хардкор.


Все от предпочтений. Часто видел магов, которые маги только на бумаге. ДнД некст будет модульной, теоретически будут правила для разных генераций.

Просто некоторых напрягает, что в ДнД ты начинаешь уже на все руки мастером. ммм, как бы объяснить лучше. Рост в ДнД не привязан к росту реальному. Эти самые уровни они ни в чем не выражаются. Почему некоторые люди играет только в двойку (только хардкор), там мир целостный. Там любое живое существо имеет свой уровень. Самый обычный крестьянин имеет первый уровень. Собака - второго уровня, волк - четвертого. Сельский стражник уже уровня так третьего. Какой нибудь маг среднего города - 8 уровень. 20 уровень для воина в АДнД подразумевает, что ты уже довольно старый вояка, с собственной крепостью и войском. А для мага, ты очень могущественная личность, живущая на отшибе, которая либо готовиться к смерти, либо пытается стать личом, чтобы совершенствоваться дальше.

btw нет ничего плохого в возможности стать магом со временем. Магов сделали обычными юнитами, которых тысячи.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Мая 16, 2012, 13:55
Кстати, в тройке это есть в форме опции в "Unearthed Arcana".
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 16, 2012, 14:12
Магов сделали обычными юнитами, которых тысячи.

Это где? В ФР? Там это было всегда. А так метод генерации параметров ну никак не влияет на распространенность магов. А насчет целостности мира 2-ки... олдфаги с GROGNARDIA и т.п. имеют многое сказать, но очень мало из этих слов цензурны. :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Romulas от Мая 16, 2012, 14:27
Unearthed Arcana

А можно по подробнее? О чем там было?

А так метод генерации параметров ну никак не влияет на распространенность магов.

Ну как сказать. Например в AD&D2ed каждое существо в мире бросало кубик на свое происхождение. Понятное дело, что это подходит не для всех - в реальности хватает дисбаланса. Как написали выше, кто то хочет играть магом, а ему кубики выкинут варвара. Думаю проработать можно и этот вариант. Допустим не только происхождение бросать, но и личные предпочтения: "В отличии от большинства сверстников, вы быстро научились читать, и это повлияло на ваши интересы: вы предпочитали проводить летние деньки в деревенских библиотеках, зачитывая до дыр все попавшиеся книги , а не играть с другими детьми на открытом воздухе" - бросьте дополнительно четырехгранник, и прибавьте значение к интеллекту, и отнимите такое же значение от телосложения.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Мая 16, 2012, 14:30
А можно по подробнее? О чем там было?

Это книга опциональных правил для тройки. Советую, там есть самые разные и очень смелые опциональные правила - такие как мана вместо слотов заклинаний. Если не ошибаюсь, там даже есть бесклассовый вариант.

Там же даны престижные версии всех базовых классов и даже вроде рекомендации к тому, как начать игру за аристократа или эксперта.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Romulas от Мая 16, 2012, 14:33
Это книга опциональных правил для тройки. Советую, там есть самые разные и очень смелые опциональные правила - такие как мана вместо слотов заклинаний. Если не ошибаюсь, там даже есть бесклассовый вариант.

Там же даны престижные версии всех базовых классов и даже вроде рекомендации к тому, как начать игру за аристократа или эксперта.

Не люблю тройку :) Слишком сложная.

Нашел, кстати, в двойке искомую таблицу.

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Мая 16, 2012, 14:52
Не люблю тройку :) Слишком сложная.

Гомэн, думала подсказать как игроку по тройке. Менять редакцию ни в коем случае не предлагаю %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Мистер Хомяк от Мая 16, 2012, 15:43
Почему некоторые люди играет только в двойку (только хардкор), там мир целостный. Там любое живое существо имеет свой уровень. Самый обычный крестьянин имеет первый уровень. Собака - второго уровня, волк - четвертого. Сельский стражник уже уровня так третьего. Какой нибудь маг среднего города - 8 уровень. 20 уровень для воина в АДнД подразумевает, что ты уже довольно старый вояка, с собственной крепостью и войском. А для мага, ты очень могущественная личность, живущая на отшибе, которая либо готовиться к смерти, либо пытается стать личом, чтобы совершенствоваться дальше.

ииииии.... я вот читаю твои слова и буквы и у меня почему-то перед глазами встает как раз тройка. У каждого свой абсолютный уровень силы, собака - CR 1, собака побольше - CR 2... Не понимаю о чем ты, честно. В тройке тоже как бы подразумевается, что ежели ты файтер 20 уровня, то ты крутой файтер и ежели ты зайдешь в город, то ты всех местных стражников перебьешь одной левой, и это поддерживается на игромеханическом уровне.

Короче, ничего я не понял.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Romulas от Мая 16, 2012, 18:33
ииииии.... я вот читаю твои слова и буквы и у меня почему-то перед глазами встает как раз тройка. У каждого свой абсолютный уровень силы, собака - CR 1, собака побольше - CR 2... Не понимаю о чем ты, честно. В тройке тоже как бы подразумевается, что ежели ты файтер 20 уровня, то ты крутой файтер и ежели ты зайдешь в город, то ты всех местных стражников перебьешь одной левой, и это поддерживается на игромеханическом уровне.

Короче, ничего я не понял.


Собственно, это есть и в четверке. Да. Слава яйцам, компьютерный идиотизм к нам еще не добрался, когда мы растем в уровне лишь сферически, а окружение не меняется.

Я немного про другое, и для этого можно в тройку не углубляться: я про генерацию. Мы создаем "болвана" каким угодно без всякой на то интриги. Не все рождаются Эльминстерами. В двушке сначала идет человек, потом класс. В тройке и дальше только класс.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: EvilCat от Мая 16, 2012, 19:12
Ромулас, если английский не пугает, рекомендую тебе ознакомиться с Megaverse, особенно с After the Bomb %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 16, 2012, 19:33
Я немного про другое, и для этого можно в тройку не углубляться: я про генерацию. Мы создаем "болвана" каким угодно без всякой на то интриги. Не все рождаются Эльминстерами. В двушке сначала идет человек, потом класс. В тройке и дальше только класс.

Играл и в 2-ку и в 3-ку и в 4-ку. И там и там, кто-то создает болванов, кто-то людей. Разницы никакой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Ayax от Мая 17, 2012, 01:27
Цитировать
И там и там, кто-то создает болванов, кто-то людей. Разницы никакой.
Ну не то, чтобы совсем уж никакой.. просто выбор игровой системы может сам по себе намекать на то, что социалка офф, идем рубить драконов. То есть взаимосвязь стиль игры>игровая система так или иначе может наложить отпечаток на создаваемых персонажей. Хотя с другой стороны, сама по себе выбранная система не может запретить создать что-то живое и запоминающееся. Просто это не всегда обязательно, если мастер морально готовит игроков к трешу в подземелье.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Мая 17, 2012, 09:05
Я говорю не абстрактно, а конкретно о 2-ке, 3-ке и 4-ке. В них в этом плане разницы нет.