Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: SerGor от Апреля 06, 2012, 15:50

Название: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: SerGor от Апреля 06, 2012, 15:50
В последнее время, с большим количеством выпущеных книг для игроков открылся широкий простор для оптимизации. Фиты, расы, классы, магический шмот... Все направлено на то или иное усиление персонажей. И чем больше источников этой информации, тем сложнее отследить то или иное ломание правил комбинацией этой информации. Конечно, до уровня ДнД 3,5 четверка еще не дошла, но уже недалеко находится.
Суть сложности, с которой мне пришлось столкнуться - оптимизация. Я не ограничивал игроков в их стремлении сделать своего персонажа таким, каким он им будет нравиться, и поэтому не запрещал использовать никакие официальные источники. Вроде бы поначалу особого дисбалланса не чувствовалось. Но на средних (5+) уровнях начались сложности.
Вот смотрю я на подготовленный мной бой для игроков. И вроде бы довольно удачный он, на первый взгляд. А потом я опускаю взгляд на значения атаки противников... и вижу, что для попадания им требуется чуть ли не криты выбрасывать. Фактически получается, что сделать они игрокам ничего не могут. Всем, причем.
И теперь я даже не знаю, что может сделать схватки хоть чуть-чуть интереснее "на вас напали - мы их убили без проблем".
Повышать уровень схватки? Тогда, есть подозрение, ситуация может измениться с точностью до наоборот "на вас напали - мы умерли", ибо хиты у партии совсем не соответствуют защитам и при пробивании персонажи кончатся очень быстро.
Увеличивать атаку противникам? Тогда получается, что я просто отменяю все набраные игроками фиты, увеличивающие защиты. То есть фактически отбираю у них эти фиты.

Как-то грустно стало. Неуязвимость персонажей растет намного быстрее, чем уничтожительные способности монстров. Даже если брать последний Монстр Ваулт.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 06, 2012, 16:03
И в чём, собственно, вопрос темы?  :) Что этот момент рано или поздно настанет - было ясно с момента старта 4E. Всё-таки комбинаторный взрыв по мере выхода новых опций никто не отменял, способности по тестированию заведомо конечны. Ergo, если игроки получают удовольствие от сборки - то систему они рано или поздно поломают, если не будет некоего одинаково понимаемого джентельменского соглашения, и всё окончится столкновением голых навыков сборки ведущего и игроков (в 4Е это разные навыки, ну да не критично).

Потому если в глобальном смысле - то всё печально, ибо это родовая болезнь D&D. Для тотального устранения этого нужно или не выпускать опции неограниченно с новыми книгами (невозможно при текущей маркетинговой модели как минимум), или делать игру в которой эта самая сборка - не один из ключевых моментов (тоже не вариант, потому что современная D&D в эту нишу вытеснена - это чуть ли не в первую голову игра для тех, кому нравится заниматься оптимизаторством, без этого тоже можно, но ощутимо преснее и слишком много конкурентов). Потому, если тебе от этого легче, соответствующий power creep я прогнозирую и через несколько лет существования не-Пятёрки (которая Next - там, конечно, этот эффект будет как-то сглажен сменой направления, но корни, похоже, никуда не денутся)...

Соответственно, если не обсуждать конкретные рецепты для частных случаев - их, конечно, завались - я могу дать только один совет относительно этого эффекта. Вы должны его полюбить. :)
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: groklynn от Апреля 06, 2012, 16:47
моя идея проста как валенок:
1) логика развития персонажа не может быть линейной. то есть убер-крутой персонаж должен чем-то жертвовать и иметь недостатки. как это сделать? дело вкуса и смелости DM'а. background или введение хоумрулов по недостаткам или whatever.

2) оптимизированный персонаж может быть обделен магшмотом. тоже вариант.

3) введение хоумрулов по level/ability drain от некоторых монстров. весело и вкусно  :nya:

4) ролплей от игроков должен соответствовать их образу суперспециалиста в своей области. карать жестоко за "размытых" персонажей с оптимизированными статами без оптимизированного ролплея.

5) ну и самая простая мысль - stat threshold. просчитать максимальное значение любой хар-ки и опустить допустимое для персонажей на 2 бала компенсировав каким-нибудь пряником.

а вообще, конечно, Геометр Теней прав на 100% - D&D начиная с 3-шки это гонка за новыми рулбуками с целью усиления и оптимизации и без того оптимизированных персонажей. на данном этапе D&D все больше про "совершенных" существ 1-го уровня на пути к бессмертию, чем про ролплей в мире фентези, каким для меня была 2-йка при всей куче недостатков.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 06, 2012, 16:49
Бороться с оптимизацией не нужно. Оптимизировать тоже.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Берт от Апреля 06, 2012, 17:13
Цитировать
Бороться с оптимизацией не нужно.
я исправил твою фразу.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: SerGor от Апреля 06, 2012, 17:28
И в чём, собственно, вопрос темы? 
Да в принципе ни в чем. Просто выплеснуть наболевшее захотелось... ;) Мысли вслух...

Вот думаю, а может всем противникам дать фит "виртуозный удар"? Противоположность "power attack". То есть отнимать единицы от повреждений и давать их на атаку...
Но потом подумалось - это уже практически путь к компьютерной автохитовой системе, где АС уже не является мерилом шанса по тебе попасть, а мерилом приходящего тебе повреждения.
Хотя может оно и имеет смысл?

Просто мне, как мастеру, грустно смотреть, как партия режет всех, не получая а ответ ни тычка. Прямо словеска какая-то получается. Или IDDQD.
Не то, что хочется покилять игроков, но и вызов-то должен быть хоть какой-то...
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Апреля 06, 2012, 17:57
Просто мне, как мастеру, грустно смотреть, как партия режет всех, не получая а ответ ни тычка. Прямо словеска какая-то получается. Или IDDQD.
Не то, что хочется покилять игроков, но и вызов-то должен быть хоть какой-то...

Может быть, все же, проблема в системе?
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 06, 2012, 18:18
Если оптимизация доходит до уровня полома системы, она называется читерством. С читерами играть не надо. Мастерский кирпич им на голову и до свидания.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 06, 2012, 18:33
Что за звери собрались у тебя в партии? Я играю с компанией матёрых оптимизаторов, и у меня только свордмаг с дневным обкастом умудрялся догнать себе защиты до неприлично высоких.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Dark star от Апреля 06, 2012, 19:58
Есть еще один способ. Забыть про правила построения сцен  из ДМГ и ориентироваться на уровень игры партии. Они легко проходят сложный энк? Не вопрос, делаем Очень сложный, но закидываем монстров уровня героев +-1. Монстры будут мазать, но давить мясом.
Еще можно давать монстром доп способности по получению боевого превосходства. Сбить с ног, например.
Или по нанесению урона без броска атаки. Например, аурой, как у хладного зомби.
И главное: выкидывать монстров в энк порциями. Так, чтобы можно было контролировать сложность боя динамически.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Кот52 от Апреля 06, 2012, 20:10
я третий год никак не могу закончить играть одну затянувшуюся партию по 4ке, и уже года два как плюнул на все правила генерации. всем мобам урезал хиты в 3-5 раз, поднял атаку(процентов на 10%) и урон (раз в 5-10). от базовой системы беру только защиты. и замечательно все. кровь, мясо, взрывы, горы трупов.(раз в 5-6 сессий, когда дело таки доходит до боевки). все счастливы, даже мастер
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Asghan от Апреля 06, 2012, 22:56
Для ТС:
Если игроки любят делать сильных персонажей и мастеру удается создавать челленджи , которые игрокам интересно проходить своими сильными оптимизированными пероснажами- о чем беспокоиться? А когда монстры оказываются слабоваты не надо рассматривать ситуацию с накруткой монстров под партию как "отбирание фитов" у персонажей - это надо рассматривать исключительно как создание адекватного челленджа (ну разве что игроки не хотят поиграть в "спецназ в детском саду" ).  Так что не стесняйтесь подогнать монстров под способности партии если видите что игроки заскучали и приуныли  ;) Это нормально - это удобный мастерский инструмент для создания фана, равно как и оптимизация - это инструмент для игроков по созданию таких персонажей которых они хотят (главное не переборщить и не убить партию... раньше времени).

Требование адекватного отыгрыша с пеной у рта  и мастерских крипичей на голову- это бред человека который не понял сути ролевых игр и которому не стоит в них играть, а уж тем более водить. Суть в получении удовольствия от игрового процесса. Люди собрались получать удовольствие от игрового процесса, а не порцию БДСМ и издевательств - это совсем другие ролевые игры :) Нормальный игроки и мастера до игры договариваются во что и как они играют. Ненормальные - страдают фигней, спорят, тычут пальцами в рулбуки, а потом уходят с игры обиженными на то, что игроки/мастер - идиоты/манчи/нубы. Впрочем, дело вкуса, дело вкуса  ;) А вы просто возводите инструменты для контроля и детализации игрового процесса в ранг самой цели игры.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 01:38
я третий год никак не могу закончить играть одну затянувшуюся партию по 4ке, и уже года два как плюнул на все правила генерации. всем мобам урезал хиты в 3-5 раз, поднял атаку(процентов на 10%) и урон (раз в 5-10). от базовой системы беру только защиты. и замечательно все. кровь, мясо, взрывы, горы трупов.(раз в 5-6 сессий, когда дело таки доходит до боевки). все счастливы, даже мастер

Не хотелось бы, чтобы меня поняли неправильно, но... зачем?  O_o
Тем более если боевка раз в 5-6 сессий.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 01:39
Требование адекватного отыгрыша с пеной у рта  и мастерских крипичей на голову- это бред человека который не понял сути ролевых игр и которому не стоит в них играть, а уж тем более водить.

Ммм. Это вы про меня, сэр?
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Апреля 07, 2012, 02:45
Если оптимизация доходит до уровня полома системы, она называется читерством.

Не хочу никого обидеть, но вывод из факта полома системы неправильный, имхо. Если система поломана, то это проблемы системы, а не оптимизаторов, которые действуют в строгом соответствии с ее же правилами. Так ведь?
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Апреля 07, 2012, 02:46
Требование адекватного отыгрыша с пеной у рта  и мастерских крипичей на голову

Я думаю, здесь имелась в виду настоятельная рекомендация. Не стоит воспринимать это так дословно, сэр! :)))
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 03:57
Не хочу никого обидеть, но вывод из факта полома системы неправильный, имхо. Если система поломана, то это проблемы системы, а не оптимизаторов, которые действуют в строгом соответствии с ее же правилами. Так ведь?

Не соглашусь. Любую систему можно без проблем поломать. Так что это проблема именно оптимизаторов. И если человек доводит свой оптимайз до полома, он почти всегда получает фан за счет фана другого игрока. Если такой проблемы нет - говорить не о чем. Если есть - ее надо решать, причем взрослыми методами. А именно объяснить такому игроку, что он портит игру другим. Мастерский кирпич может стать удобным методом демонстрации того, как именно он портит игру другим, вроде бы оставаясь в рамках правил, но тем не менее являясь читером. Он может и не понадобится, если игрок адекватен, но обычно у адекватных игроков такая проблема просто не встает.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 03:59
Я думаю, здесь имелась в виду настоятельная рекомендация. Не стоит воспринимать это так дословно, сэр! :)))

Меня в этой фразе больше заинтересовало

Цитировать
это бред человека который не понял сути ролевых игр и которому не стоит в них играть, а уж тем более водить

:)
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Asghan от Апреля 07, 2012, 08:40
2Snarls-at-Fleas
 На счет мастерского кирпича, как самого отвратительного и подлого метода. Вот вы собрались на игру, события истории развиваются, развиваются, история набирает обороты и тут мастер говорит - your character dies. Именно так, почти на ровном месте. Напоминает плевок в спину, разве нет? А ведь можно было до игры спокойно объяснить, что именно вам не нравиться, возможно , тем самым добиться изменения поведения игрока, либо спровадив его еще до игры, если не получается договориться. Все эти издевательства во время игры, и внезапные убийства персонажей - это не по джентльменски  ;) И не важно что стало поводом для разъяснительной работы с игроком - оптимизация , или поведение его персонажа, важно то чтобы решить эту проблему до игры, чтобы не тратить время других игроков и не разводить срач посреди игры.
 Допустим вы сбросили "мастерский кирпич" такому игроку просреди игры. Тогда чем вы лучше его? Он, с вашей точки зрения обламывал фан вам и/или другим игрокам, а вы обламали фан ему - чем вы его лучше ? :) Дружно обламываем друг-другу фан - yay!!! А в чем суть ролевой игры - получение фана всеми участниками.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Кот52 от Апреля 07, 2012, 10:41
Не хотелось бы, чтобы меня поняли неправильно, но... зачем?  O_o
Тем более если боевка раз в 5-6 сессий.

потому что мне жаль тратить время на обычный 4шный бой. потому что так "быстрее, веселе, брутальнее"(с). потому что мне не интересны базовые "убер-монстры" с тыщей хитов и уроном 3д6+10, наносящие практически незаметные синячки персонажам
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 12:10
потому что мне жаль тратить время на обычный 4шный бой. потому что так "быстрее, веселе, брутальнее"(с). потому что мне не интересны базовые "убер-монстры" с тыщей хитов и уроном 3д6+10, наносящие практически незаметные синячки персонажам

Мы видимо играем в разные D&D4E. :) В моей таких нет.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 12:13
А в чем суть ролевой игры - получение фана всеми участниками.

Совершенно верно.  А оптимизатор, доводящий игру до полома имеет фан за счет фана других. И явно этого не понимает. Соответственно ему не повредит небольшая демонстрация.
А до игры можно решить далеко не все. Некоторых уносит уже в середине.
Ну и читеров надо наказывать. А игрок, ломающий систему - читер.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 07, 2012, 14:26
Я бы в общем виде так сформулировал. В системе обычно предусмотрен некоторый "уровень силы", привязанный к уровням или очкам на генерацию. Тот же CR или ECL. И мастер, говоря игрокам, что собирается водить партию такого-то уровня или на такое то количество очков, говорит им именно о ожидаемом уровне силы. Мы собрались играть в охотников за бандитами, а игрок принес убийцу драконов? Он вышел за рамки предложенного уровня силы и ему стоит сгенерить другого персонажа. В этом смысле оптимизация ставится в один ряд с жанровым соответствием - если мы собирались играть форготтен рилмс, а ты приносишь бобу фетта, то тут что-то не так. Если игрок сам не может решить поставленную перед ним задачу сгенерить адекватного персонажа, то ему всегда можно помочь, особенно, если проблема не в завышенном, а в заниженном уровне силы.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 14:34
В целом согласен. Еще один критерий это полное выключение одной возможностей.


Скажем у меня есть в команде персонаж, которого очень сложно заметить. Он такой скрытый снайпер. Мы оба получаем большое удовольствие, от мини-охот на него в ходе боев. Иногда его кто-то замечает, иногда накрывают АОЕ и т.д. Он хорошо бьет из засады, при этом не делая бесполезными других игроков.


А вот если скажем игрок подбирает фиты, максует скилл и т.д. и делает обнаружение просто невозможным, выключая один из аспектов игры, это перебор. Или, скажем, персонаж который в принципе неубиваем, за счет скоростного лечения или на котором не может быть кондишенов или пресловутый маг со станлоком. Или игрок, наносящий такой урон, что остальные игроки просто уже не нужны в бою. Это примеры читерства, излома системы. Таких надо учить.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Апреля 07, 2012, 16:34
Не соглашусь. Любую систему можно без проблем поломать.

Хм, даже шахматы?
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: EvilCat от Апреля 07, 2012, 17:44
Я слышала, будто до того, как возник современный чёткий свод правил шахмат, игра была скорее ролевым варгеймом, где за столом вполне были уместны обсуждения того, насколько чёрная конница эффективнее белой конницы с учётом, что чёрную поддерживает специально обученная пехота, а белая находится на возвышенности и охраняет своего правителя. Если такое было, то тогда игру действительно можно было поломать.

*представила, как через тысячу лет люди будущего рассуждают: "говорят, до того, как появился современный свод правил D&D, она была чем-то вроде ролевой игры..." *
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2012, 18:10
Цитировать
А игрок, ломающий систему - читер.

Остается только разобраться в градациях поломов. Т.к. пун-пун это одно, а скауто-рейнджер, выносящий дракона за раунд, это другое (прошу прощения за примеры из тройки). В задачи мастера входит объяснить где у него начинается полом системы, а где ещё нет. В контексте стартового сообщения темы, ваше замечание про кирпичи действительно вызывает некоторое недоумение. Т.к. речи о получении фана одного игрока за счёт других вроде не идет. Лишь об опережении в системной гонке вооружений и проблем для мастера связанных с созданием интересного энкаунтера. Где здесь намеренный полом системы, я не вижу.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Апреля 07, 2012, 18:47
Ну не знаю. Домино, например. Как ее поломаешь? Или карточные игры, преферанс какой-нибудь. Может, алгоритм какой и есть, но его, кажется, еще не придумали.

А вообще, до тех пор, пока ГМ играет в ролевые игры, а игроки не могут видеть ничего кроме цифр - проблемы с оптимизацией не исчезнут никогда. В этом случае, имхо, лучше поиграть во что-нибудь другое, где существуют понятия "выигрыша" и "проигрыща" - таких игр большинство.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 07, 2012, 19:29
В контексте стартового сообщения темы, ваше замечание про кирпичи действительно вызывает некоторое недоумение. Т.к. речи о получении фана одного игрока за счёт других вроде не идет.

А как насчет фана Мастера? Если у Мастера с фаном все ок - то согласен, мои слова к ситуации неприменимы. Если же нет, то Мастер это самый главный из игроков и он в первую очередь должен получать фан. Соответственно.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2012, 19:44
Мастер может и главный из игроков, правда всё-таки не в плане получения фана (тут приоритетов быть не должно), а в плане возможностей и ответственности, но тем более в сфере его компетенции следить, чтобы инструмент в виде системы работал исправно и не ломался.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 07, 2012, 20:15
В этом случае, имхо, лучше поиграть во что-нибудь другое, где существуют понятия "выигрыша" и "проигрыща" - таких игр большинство.
А вы считаете, что в ролевых играх таких понятий нет? Ролевая игра - хоть и ролевая, но игра. Без возможности проигрыша она превращается в кружок художественной самодеятельности.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2012, 20:28
В общем случае это полностью неверное утверждение. Не возводите свой стиль игры в абсолют.

P.S. Игра на музыкальных инструментах без возможности проигрыша превращается в кружок художественной самодеятельности.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 07, 2012, 20:30
Прежде чем вы будете ругаться и выводить заново тысячу раз избитые истины про challenge в ролевой игре разных типов, замечу, что ваше исходное положение неверно.

Беда возникает не от того, что один игрок видит только цифры и в голове у него крутится арифмометр, а второй видит только роль. Беда возникает от того, что у разных участников разный уровень "комфортной оптимизации" - то есть того ковыряния в цифрах, который или доставляет удовольствие, или получается вовсе сам собой, без раздумий. Когда умение одного отстаёт от умения другого, этот второй начинает испытывать дискомфорт, потому что ему приходится тратить силы на добавочную оптимизацию (к ведущему это тоже относится). И шкала эта, вопреки стереотипам, нечёткая, явно не выражаемая на словах и зачастую вообще не осознаваемая - кто в одной группе "неоптимизированный ролеплеер" в другой, при повторении всё тех же действий тютелька в тютельку может оказаться "партийным оптимизатором".
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 07, 2012, 20:33
Игра на музыкальных инструментах без возможности проигрыша превращается в кружок художественной самодеятельности.
А с возможностью проигрыша - в рок-бэнд!


И шкала эта, вопреки стереотипам, нечёткая
Ну вот мне кажется, что та же ДнД вводит такую шкалу вполне явно. Прямо говоря, с какого разряда угрозой должен справляться персонаж на своем уровне.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 07, 2012, 20:39
Цитировать
Ну вот мне кажется, что та же ДнД вводит такую шкалу вполне явно. Прямо говоря, с какого разряда угрозой должен справляться персонаж на своем уровне.
Тут обсуждается power creep. В первой книге они пытались сделать эту шкалу явной - на деле, как обычно, вышло не столь уж хорошо (что явно показано количеством эррат), но не об этом речь. А потом пошли дополнительные источники, опции и пр - которые формально вроде равны, но на деле комбинация их способностей изменяет взгляд на те или иные свойства, и чтобы это понять, надо их читать и отслеживать.  Потому одни фиты\силы\классы с точки зрения потенциала растут, другие проседают, причём чтобы это понять по-настоящему, надо ещё и тратить всё больше и больше времени и читать всё больше и больше книг. А разница между персонажем, который справляется с угрозой в виде монстров из первого MM и из последнего Monster Vault вполне ощутима (обратите внимание, что монстров пришлось переписывать, хотя и не только из этих соображений, конечно).

Формальная мера угрозы мало что даёт. В D&D 3.x был CR - спас он от этого эффекта? Да нет, по мере выхода доп. книг он всё больше и больше превращался в цифру, которую кто-то из авторов поставил, мысленно бросив дайс. :)
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 07, 2012, 20:44
Формальная мера угрозы мало что даёт. В D&D 3.x был CR - спас он от этого эффекта? Да нет, по мере выхода доп. книг он всё больше и больше превращался в цифру, которую кто-то из авторов поставил, мысленно бросив дайс.
Это уже вопрос того, насколько хорошо ДнД справляется с этой задачей. Но сам факт того, что они преследовали эту цель - налицо. Далее желание выпускать дополнительную литературу превысило желание выдержать определенный баланс. И если у мастера есть желание бороться с оптимизацией по тем или иным причинам, он может добиться большей внятности CR и требовать от игроков соответствия заявленному уровню силы. Да и без того, наверняка, в ДнД указано ( без математики) с какими типовыми проблемами предполагается сталкиваться персонажам на своем уровне. Те же тиры. Если ты на героике разогнался до параметров, свойственных парагону, (без проблем решаешь задачи парагона) то...
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Апреля 07, 2012, 21:21
А вы считаете, что в ролевых играх таких понятий нет? Ролевая игра - хоть и ролевая, но игра. Без возможности проигрыша она превращается в кружок художественной самодеятельности.

Это только в воргеймах, карточных играх и прочих играх, концепция "выигравший/проигравший" является основной и самой доступной. Переносить же эту концепцию на ролевые игры - означает сильно упрощать смысл ролевых игр. Кстати, к такому упрощению стремятся люди, которые не имеют отношения к играм вообще, и часто в шутку как бы спрашивают меня "Ну что, выиграл ты там свой Вархаммер?" :)

Естественно, это не касается ролевых, так сказать, игр, которые состоят на 99% из боевки или иных подобных элементов.

В ролевых же играх приоритетен сам процесс.

Что, нет? :)
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: EvilCat от Апреля 07, 2012, 21:24
Есть и ролевые игры с явным условием победы, например SLURPS.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Melhior от Апреля 07, 2012, 22:12
Нужно на мой скромный взгляд исходить из того что мастер нацелен на то чтобы не просто провести игру а провести чтобы все были счастливы и плучили фан.
если один игрок будет ломать фан другим, то нужно либо учить либо устранять игрока.
Философия тут не уместна. Если у нас взвод новичков, сажать за стол оптимизатора без башки верх слабоумия. Компания должна отвечать определеным требованиям.

Так что да игрока надо учить. Хотя скорее просто обьяснить, что за столом определенная игра и свой стиль. Не всякий персонаж пртнесет в ней фан, вне зависимости от его эффективности.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 07, 2012, 22:14
Это только в воргеймах, карточных играх и прочих играх, концепция "выигравший/проигравший" является основной и самой доступной.
Кто говорил о "основной и самой доступной"? Я хотел спасти принцессу, но не спас - я проиграл. Я хотел героически погибнуть, но выжил - я проиграл. Понятие проигрыша может быть очень широким.

Сдается мне, мы сейчас наговорим на хорошую такую оффтоп-ветку, которую перенесут отсюда куда подальше.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Melhior от Апреля 07, 2012, 22:29
Тю! Если под выигрышем/проигрфшем понтмать - достиг ли намеченной цели персонаж или нет, так и вовсе пат получится. Ибо постоянный выигрыш в таком контексте также вреден как и проигрыш. Нужно чередование...
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Апреля 07, 2012, 22:42
Кто говорил о "основной и самой доступной"? Я хотел спасти принцессу, но не спас - я проиграл

Нет, не проиграл. Просто не спас. Сюжет-то пошел дальше.

Тю! Если под выигрышем/проигрфшем понтмать - достиг ли намеченной цели персонаж или нет, так и вовсе пат получится. Ибо постоянный выигрыш в таком контексте также вреден как и проигрыш. Нужно чередование...

Таки да. Но есть еще рельсовые сценарии, где малейшая незаскриптованная неудача означает полный крах.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Asghan от Апреля 07, 2012, 22:52
Может стоит отбросить такие понятия как выиграть/проиграть в ролевую игру, и вспомнить про понятие - "принять участие в интересной истории" ?  ;) И тут уже не столько важно, достиг персонаж своих целей или нет - игрок получил историю о которой приятно вспомнить и приятно поделиться с другими.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: al_xander от Апреля 07, 2012, 23:08
Борясь с оптимизацией важно не убить отыгрыш.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2012, 23:16
Цитировать
Так что да игрока надо учить. Хотя скорее просто обьяснить, что за столом определенная игра и свой стиль

У меня такое впечатление, что обсуждается не совсем те явления, о которых было заявлено в начале темы. Речь вроде шла об опережении оптимизированных персонажей по силе монстров предоставляемых системой, а вовсе не о том, что делать с одним игроком.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 07, 2012, 23:19
достиг ли намеченной цели персонаж или нет
Игрок, персонаж тут не при чем. Играет игрок, выигрывает тоже игрок.
Может стоит отбросить такие понятия как выиграть/проиграть в ролевую игру, и вспомнить про понятие - "принять участие в интересной истории" ?
Мне кажется, что такие понятия, как "выигрыш и проигрыш в игре" применительно к ролевым играм забыли куда прочнее, чем "принять участие в истории"
игрок получил историю о которой приятно вспомнить и приятно поделиться с другими.
Он ее в том случае получил, когда достиг своих целей в этой истории.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Asghan от Апреля 07, 2012, 23:28
Он ее в том случае  получил, когда достиг своих целей в этой истории.
Вовсе не обязательно. Может получиться интересная история даже если цели не достигнуты, но то что получилось в процессе попыток их достижения заставляет улыбнуться даже годы спустя :) Это уже как у мастера и игроков получиться историю создать...

Мне кажется, что такие понятия, как "выигрыш и проигрыш в игре" применительно к ролевым играм забыли куда прочнее, чем "принять участие в истории"
Тут все сворачивает к вопросу - зачем мы играем и чего в первую очередь ждем от игры? Вы уже поняли, что для меня в первую очередь важна интересная история, а вовсе не достижение целей персонажа, хотя  , честно признаюсь, что если получилось выполнить все замыслы, история, несменяемо, более приятна для воспоминаний  ;)

Игрок, персонаж тут не при чем. Играет игрок, выигрывает тоже игрок.

 Зависит от "глубины погружения в игру".

 
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2012, 23:46
Offtopic

Между прочим может быть и так, что для получения интересной для игрока истории надо, чтобы цели персонажа были достигнуты. Что характерно, в этом случае возможности проигрыша быть не должно. Такие вот у всех разные вкусы.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 07, 2012, 23:49
Вовсе не обязательно. Может получиться интересная история даже если цели не достигнуты, но то что получилось в процессе попыток их достижения заставляет улыбнуться даже годы спустя  Это уже как у мастера и игроков получиться историю создать...
Просто у вас главная цель - получить интересную историю. И вы проиграли, если ее не получили. У меня порой появляются дополнительные требования к истории. "Хочу развить образ персонажа", "хочу героически помереть", "хочу, чтобы персонаж испытал слом мировоззрения". Смотрите шире, не надо видеть за выигрышем и проигрышем узкого смысла вроде "выполнил квест/невыполнил квест".
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 07, 2012, 23:51
В этом случае понятие выигрыша/проигрыша становится эквивалентом удалась/ не удалась игра. А в том, чтобы она удалась равно заинтересованы все и никто не действует против этого.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Asghan от Апреля 07, 2012, 23:54
Просто у вас главная цель - получить интересную историю. И вы проиграли, если ее не получили.
Вы меня не поняли. Я получаю интересную историю даже проиграв, при условии, что проиграть получилось интересно. Примерно как в одном распространенном в сети меме - Does not matter - had sex  ;)

В этом случае понятие выигрыша/проигрыша становится эквивалентом удалась/ не удалась игра. А в том, чтобы она удалась равно заинтересованы все и никто не действует против этого.
Как показывает данная тема - не всегда. Кому-то надо научить нерадивого игрока играть, у кого-то на игре не развито чувство локтя и его персонаж мешает другим, и т.д. Впрочем , у нас обсуждение свелось к почти идеальной игре с хорошей сыгранной компанией.

 
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 08, 2012, 00:20
Вы меня не поняли. Я получаю интересную историю даже проиграв,
Это вы меня не поняли. Вы проиграли, если НЕ получили интересную историю.
В этом случае понятие выигрыша/проигрыша становится эквивалентом удалась/ не удалась игра. А в том, чтобы она удалась равно заинтересованы все и никто не действует против этого.
Не всегда. Иногда мои цели прямо противоположны целям другого игрока.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Asghan от Апреля 08, 2012, 01:04
Это вы меня не поняли. Вы проиграли, если НЕ получили интересную историю. Не всегда. Иногда мои цели прямо противоположны целям другого игрока.
Нет. Я просто не получил интересной истории :) Проигрыша тут никакого нет, есть только впустую потраченное время.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: koxacbka от Апреля 08, 2012, 01:58
Цитировать
Прямо говоря, с какого разряда угрозой должен справляться персонаж на своем уровне.
вспоминая давнюю тему еще на глимаксе(которая потом, ЕМНИП перебралась на комьюнити.визардс) - ДПР любого персонажа должен находиться в промежутке [лвл*2 ; лвл*8]. за редкими исключениями.
это дает нам бой лишь этвилами с примерной продолжительностью в 5-7 раундов.

но это так.... к слову.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 02:47
Цитировать
Не всегда. Иногда мои цели прямо противоположны целям другого игрока.

Не-не. Если взгляды на интересную историю разные, то в этом случае просто не надо вместе играть и всё.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 08, 2012, 08:33
Цитировать
Это уже вопрос того, насколько хорошо ДнД справляется с этой задачей. Но сам факт того, что они преследовали эту цель - налицо. Далее желание выпускать дополнительную литературу превысило желание выдержать определенный баланс. И если у мастера есть желание бороться с оптимизацией по тем или иным причинам, он может добиться большей внятности CR и требовать от игроков соответствия заявленному уровню силы.
Практика показывает, что для последнего (если речь о том, чтобы работало, а не чтобы не работало чуть реже) надо быть если не гением и пророком в одном флаконе, то близко к тому. Ну или просто жёстко обрезать систему по самое не могу. То есть существуют сборники хомрулов и пр, но формальные механизмы обычно спасают только от части ловушек - грабли маскируются в траве, отыскивать те, на которые ещё не наступил, сложно.

Более того, "желание выдержать определенный баланс" у авторов D&D последних редакций было всегда и какое-то подобие баланса там тоже было. Именно подобие - дело в том, что с некоторого объёма возможность наведения баланса при D&D-шной сложности системы, похоже, вообще находится за пределами сил группы разработчиков. (У конкретного ведущего порог, понятное дело, ещё ниже - бонусом идёт только знание игроков, но метод "не давать Пете первых двух персонажей, которые он сделает" - это очень неудачный способ "борьбы с оптимизацией", на мой взгляд. :) )

То есть формально - наверное да, можно добиться работы формальных механизмах в таких условиях. Примерно как можно поставить карандаш заточенной стороной вниз, чтобы он стоял. Но это до первого сквозняка...
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: nekroz от Апреля 08, 2012, 12:23
У конкретного ведущего порог, понятное дело, ещё ниже - бонусом идёт только знание игроков, но метод "не давать Пете первых двух персонажей, которые он сделает" - это очень неудачный способ "борьбы с оптимизацией", на мой взгляд.
Дать Пете четкие рекомендации по желаемым параметрам персонажа? Я, к примеру, четко говорю игрокам, что я жду от них таких-то показателей навыков и если показатели выше/ниже - игрок что-то сделал не так и вышел за ожидаемый уровень силы.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Melhior от Апреля 08, 2012, 13:32
Игрок, персонаж тут не при чем. Играет игрок, выигрывает тоже игрок. 

Мне кажется, что такие понятия, как "выигрыш и проигрыш в игре" применительно к ролевым играм забыли куда прочнее, чем "принять участие в истории"


Он ее в том случае получил, когда достиг своих целей в этой истории.


Тык нужно делить игрока и персонажа. Цели персонажа и игрока могут быть не едиными. Персонаж можеь ставить целью добраться до вершины власти и убить на своем пути всех. А игрок управляющий им может поставить цель умереть не эпически, показав тщетность человеческих потуг.
Но цели персонажа и игрока могут меняться в процессе игры, ибо на них влияют другие персонажи, сюжет, и прочее. По сему оценка того выиграл ли ты или проиграл довольно размыта.

Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Melhior от Апреля 08, 2012, 13:36
По основному топику. Если есть опасения что излишняя оптимизация может испортить игру, есть вариант использовать Прегены сделанные мастером с учетом пожеланий игрока по самой структуре класса и по квентозависимым элементам.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Melhior от Апреля 08, 2012, 13:49
Мне кажется выигрыш/проигрыш возможен только если цель ваша конкретна и может быть адекватно измерена или имеет обьективный результат, например стать рыцарем или построить замок. Если цель: "раскрыть образ персонажа" как будем определять когда мы его раскрыли? Это процесс, а не какая-то точка Б которая будет достигнута через два диалога, одну моральную делему, одну трагедию.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 11, 2012, 23:28
Я бы, кстати, предложил простой и эффективный принцип: в игре используются только те книги/блоки правил, которые хорошо знакомы ВСЕМ участникам.

В более слабом варианте можно условно приравнять книги,блоки правил, относящиеся к разным классам/нишам персонажей. Скажем, Вася, собирающийся играть ардентом, может использовать опции из Psionic Power, которую не читала Маша, собирающаяся водиться рейнджером, но только при условии, что Маша читала Martial Power.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Zerginwan от Апреля 12, 2012, 14:39
А вот у меня попартии кроме рулс компедиума ничего не читала и юзает ЧБ.
И что тогда?
В ДМГ есть принципы построения энкаунтеров для партии уровня n
Хардмод - заменяем везде n на n+2
Nightmare мод - заменяем везде n на n+4
Делаем минимум 3 тяжелых энкаунтера в день (если не водимся по офф-модулям, в которых одни боевки - как и полгается 5-7 в день).
Профит.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апреля 12, 2012, 17:40
Юзаем дамаг из этого калькулятора в режиме Hardcore Limited High http://slyflourish.com/dice.html (http://slyflourish.com/dice.html)
А еще гуглим Fourthcore и радуемся :)
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Romulas от Мая 02, 2012, 11:30
Я бы, кстати, предложил простой и эффективный принцип: в игре используются только те книги/блоки правил, которые хорошо знакомы ВСЕМ участникам.

В более слабом варианте можно условно приравнять книги,блоки правил, относящиеся к разным классам/нишам персонажей. Скажем, Вася, собирающийся играть ардентом, может использовать опции из Psionic Power, которую не читала Маша, собирающаяся водиться рейнджером, но только при условии, что Маша читала Martial Power.

Отличная идея. Так и делаю. Особенно хорошо в этом CB помогает.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Zerginwan от Мая 03, 2012, 21:40
Помогайте собирать персов тем, кто не умеет. У меня в партии водилась девушка. Отличный игрок, но в системе не рубила совершенно. Мы ей просто "по пожеланиям" собирали перса и полностью расстолковывали все его абилки, которые она переписывала (чарлист не подходил - англ. она не знала). Сильный перс у сильного игрока. Все довольны.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Romulas от Мая 03, 2012, 22:33
Отличный игрок в каком смысле? Отыгрывала хорошо, или хорошо стратегически мыслила? Первой пофигу на перса, второй вот не очень.

Оптимизация зло. Игрок, между незнанием и знанием - лучший игрок.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2012, 03:01
Извиняюсь, промахнулся по кнопке цитирования.

Первой пофигу на перса,

Внезапно, даже хорошим игрокам нравится, когда действия персонажей успешны и они технически небесполезны.

Да и сама формулировка в контексте характеристики хорошего отыгрыша как-то забавляет...
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Romulas от Мая 14, 2012, 11:33
Внезапно, даже хорошим игрокам нравится, когда действия персонажей успешны и они технически небесполезны.

Да и сама формулировка в контексте характеристики хорошего отыгрыша как-то забавляет...

Ну само собой. Просто если игрок новенький, обычно куча советчиков советует как лучше сходить. А если игрок девушка, то помогают вообще все. А отыграть уже окружающие вряд ли помогут.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Green_eyes от Мая 14, 2012, 11:55
Нарисовал схматически
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: groklynn от Мая 14, 2012, 12:59
Нарисовал схматически
сорри за легкий оффтоп, но мне кажется так и надо общаться на форуме! так времени много можно сыкономить! одна схема полезнее всех тысяч строк:) по поводу осей - я бы реально сделал их осями, но без отрицательных значений  :good: то есть 0-й отыгрыш и 0-я оптимизация это лежачий камень на дороге, максимальный отыгрыш это "импровизирующий Гамлет", максимальная оптимизация это чувак, вырубающий с одной атаки полубога на 1 уровне  :))
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Берт от Мая 14, 2012, 13:04
сорри за легкий оффтоп, но мне кажется так и надо общаться на форуме! так времени много можно сыкономить! одна схема полезнее всех тысяч строк:) по поводу осей - я бы реально сделал их осями, но без отрицательных значений  :good: то есть 0-й отыгрыш и 0-я оптимизация это лежачий камень на дороге, максимальный отыгрыш это "импровизирующий Гамлет", максимальная оптимизация это чувак, вырубающий с одной атаки полубога на 1 уровне  :))
И оптимизация и отыгрыш могут уходить в отрицательные значения.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Romulas от Мая 14, 2012, 13:45
Не хватает еще оси знания правил :)

А в отрицательное значение отыгрыш и оптимизацию загнать я не знаю как можно. Даже неправильное отыгрывание - отыгрывание.

Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Мышиный Король от Мая 14, 2012, 13:46
Ну само собой. Просто если игрок новенький, обычно куча советчиков советует как лучше сходить. А если игрок девушка, то помогают вообще все. А отыграть уже окружающие вряд ли помогут.

А как советы могут помочь сделать успешный бросок при низких значениях умений персонажа?
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: groklynn от Мая 14, 2012, 13:49
Не хватает еще оси знания правил :)
А в отрицательное значение отыгрыш и оптимизацию загнать я не знаю как можно. Даже неправильное отыгрывание - отыгрывание.
Ну ось правил, как мне кажется, совпадает с оптимизацией - чем больше человек использует правила и опции механики, тем он бОльший оптимизатор. А что касается отрцительных значений - теоретически можно представить себе человека, который отыгрывает chaotic evil как lawful good, или генерирует персонажа-файтера с силой, констой и ловкостью 3 и интеллектом, харизмой и мудростью 18-20, но тогда эти значения я бы сделал не отрицательная/положительная, а здравый смысл/идиотизм, типа того  :))
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Leeder от Мая 14, 2012, 14:00
Нет, этот народ непобедим. Даже придя к одному мнению, они будут холиворить, как это мнение правильнее нарисовать...
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: Romulas от Мая 14, 2012, 17:24
А как советы могут помочь сделать успешный бросок при низких значениях умений персонажа?

Никак. Новому человеку персонажа должны делать другие, либо под строгим надзором. Спросить можно только расу и род занятий. Например, у меня всегда отпечатаны упрощенные чаршиты, из крепости shadowfell.

Ну ось правил, как мне кажется, совпадает с оптимизацией - чем больше человек используетhttp://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/lol.gif правила и опции механики, тем он бОльший оптимизатор. А что касается отрцительных значений - теоретически можно представить себе человека, который отыгрывает chaotic evil как lawful good, или генерирует персонажа-файтера с силой, констой и ловкостью 3 и интеллектом, харизмой и мудростью 18-20, но тогда эти значения я бы сделал не отрицательная/положительная, а здравый смысл/идиотизм, типа того  :))

Шкала идиотизма решает  :) И если использовать трехмерную систему + правила, можно сказать, что человек не из нашего мира  :D Ушел в атсрал.
Название: Re: Нужно ли бороться с оптимизацией?
Отправлено: egalor от Мая 14, 2012, 18:00
Нет, этот народ непобедим. Даже придя к одному мнению, они будут холиворить, как это мнение правильнее нарисовать...

Холивар будет идти до тех пор, пока оптимизаторы и все остальные не осознают, что они играют в разные игры.