Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Leyt от Апреля 08, 2012, 20:06

Название: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 20:06
Собственно, как видно из названия темы, предлагается обсудить - нужен ли конструктор? Или по-старинке, юзаем готовое + концепция мультиклассирования + рефлаф? Кому что ближе?
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 20:18
Конструктор нужен. Иначе всё равно придется заниматься конструированием хоумруля систему.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 20:19
Нужен ли для чего? Мне вот ГУРПС и PDQ# нравятся одинаково сильно, но подходы в них разные. И да, Dresden Files - это классы или конструктор?
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 20:31
Выходит 4е рhb1, но кому-то хочется сразу играть бардом или псиоником. Если б был конструктор класса, этому игроку не пришлось бы ждать (и покупать) рhb2 и 3.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Lindar от Апреля 08, 2012, 20:37
Мне кажется надо подойти немного с другой стороны. Взять к примеру 4-ку. Все классы в ней были созданы по определенному алгоритму, шаблону, то есть по некоему "конструктору", который использовался только разработчиками, и иногда его приоткрывали в доп книгах мастера. Можно сделать этот алгоритм доступным для игроков, что однако не отменяет классы (готовые, уже собранные модели, для пользования новичкам).
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 20:39
Горячо согласна с Линдаром!
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 20:40
Выходит 4е рhb1, но кому-то хочется сразу играть бардом или псиоником. Если б был конструктор класса, этому игроку не пришлось бы ждать (и покупать) рhb2 и 3.
А, ты про ДнД. В этом случае ответ отрицательный.
Мне кажется надо подойти немного с другой стороны. Взять к примеру 4-ку. Все классы в ней были созданы по определенному алгоритму, шаблону, то есть по некоему "конструктору", который использовался только разработчиками, и иногда его приоткрывали в доп книгах мастера. Можно сделать этот алгоритм доступным для игроков, что однако не отменяет классы (готовые, уже собранные модели, для пользования новичкам).
Да нету у них никакого конструктора. Достаточно сравнить воина из PHB1 с воином, у которого все опции включены. В ходе развития четвёрки менялся подход. Причем в лучшую сторону: чем дольше четвёрка жила, тем больше классы отличались не только кейвордами, но и механикой, поддерживающей их. Попытайся найти принципиальное отличие сил вора и рейнджера из PHB1 от монаха, чтобы понять о чем я говорю.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 20:48
Dеkk, я так полагаю, ты фанатично против конструктора в днд сугубо из религиозных побуждений? Других причин я не вижу, тк ты сам говорил, что преспокойно юзаешь гурпс
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 20:48
Вообще правильно, когда авторы сложной системы раскрывают её внутренние механизмы, чтобы играющие могли легко вносить изменения и конструировать новые материалы.

За это мне очень нравится DMG третьей редакции. Поэтому DMG - настольная книга для гейм-дизайнеров, которые хотят заниматься созданием ролевых систем (для видеоигр). В четвёртой редакции, когда я хотела сделать более подходящий мне класс, я столкнулась с сильными трудностями. В лучшем случае я могла брать существующие способности и немного их переделывать. Или попытаться воспроизвести таблицы, которыми руководствовались авторы, если бы я расписала все способности классов в сравнительную таблицу. Явных руководств к балансу не было. Я слышала, что впоследствии рекомендации к созданию своих классов появились, но это было не в базе - мне кажется, в Идеальной Редакции D&D они должны быть.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 20:58
Dеkk, я так полагаю, ты фанатично против конструктора в днд сугубо из религиозных побуждений? Других причин я не вижу, тк ты сам говорил, что преспокойно юзаешь гурпс
Кросспост: http://rpg-world.org/index.php/topic,4276.msg93943.html#msg93943
Я как-то не понимаю - в других системах ведь как-то с этим живут и припеваючи причём... Один игрок создает по ГУРПС допустим (и без темплейтов для определенности) персонажа, которого он называет охотником за головами. Другой смотря на его способности удивляется - разве это охотник за головами? От этого вроде никаких механизмов почти нигде в нет, но ведь общее воображаемое пространство от этого не распадается...
То, что в других системах приходится прилагать дополнительные усилия для решения данной проблемы не означает, что она может быть разрешена только классами. Что не отменяет того, что дополнительные усилия прилагать придётся.

И если ты заговорил о ГУРПС, то после того, как я освежу в памяти template и линзы, я смогу создать интересующего меня персонажа минут за пять. То есть ГУРПСа фактически отлично иллюстрирует другое преимущество классов: из трёх тысяч страниц текста, которые содержатся в разрешенных мастером книгах, мне потребуется хорошо если три сотни. А если я использую template, то достаточно пары десятков, причем можно прочитать название template, чтобы понять подходит ли он тебе. К тому же ГУРПС стал выпускать Dungeon Fantasy, который как раз сводится к готовым решениям для рубилова монстров на экспу.


Кстати, а ты знаешь, что GURPS в шутку называют Generic Unplayable Role Playing System? Забавно, не так ли? Система, которая может удовлетворить крайне и крайне странные желания по оцифровке чего-нибудь, страдает от отсутствия ready-to-play решений.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 21:00
То есть ГУРПСа фактически отлично иллюстрирует другое преимущество классов: из трёх тысяч страниц текста, которые содержатся в разрешенных мастером книгах, мне потребуется хорошо если три сотни. А если я использую template, то достаточно пары десятков, причем можно прочитать название template, чтобы понять подходит ли он тебе.

...что в свою очередь отлично иллюстрирует, что классы могут хорошо сочетаться с конструктором оных %)
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 21:04
...что в свою очередь отлично иллюстрирует, что классы могут хорошо сочетаться с конструктором оных %)
Да, могут. А надо? Я могу задать кучу подобных же вопросов: нужен ли для ролевой игры мастер, нужны ли вторичные статы или достаточно первичных, нужен ли фиксированный список атрибутов или следует слушать Lady Blackbird и записывать туда что-угодно? Этот список можно продолжать очень и очень долго, но суть как раз в другом вопросе: для чего нужно? У каждого решения есть свои плюсы и минусы. В итоге универсального решения получить так и не удалось.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 21:28
Dеkk, т.е наличие конструктора в днд навредит системе? Будет бесполезен? Инородный элемент? Классы то можно оставить, как раз для быстрой генережки и ощущения образа/архетипа. Опять же - саваджи - так и поступили.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 08, 2012, 21:53
Хмм... А ведь и правда? Что плохого в конструкторе классов/рас? Вполне приличная опция для мастерской книги :nya: Я бы от такой не отказался :)
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 08, 2012, 22:16
Такое уже было в AD&D2. Странный инструмент: если дать его в руки игроку - будет манч, если оставить в руках ДМ'а - количество изменений будет стремиться к 0.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 22:25
имеется ввиду РО? А мне очень нравился. Правда вопрос манч/оптимизатор меня интересует мало. Есть инструмент, использовать его или нет (причем официально-с-одобрения-геймдизов) пусть решает сам игрок
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Witcher от Апреля 08, 2012, 22:27
Если система претендует на универсальность - конструктор нужен. Если система прибита гвоздями к определенному жанру - в нем можно отобрать значимые роли и в расчете под них собрать классы и расы.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Erih от Апреля 08, 2012, 22:33
Если система претендует на универсальность - конструктор нужен. Если система прибита гвоздями к определенному жанру - в нем можно отобрать значимые роли и в расчете под них собрать классы и расы.
В пленескейпе, рифтсах и подобных мультивселенных конструктор рас/классов очень не лишний.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 23:45
Dekk, давай не будем расползаться по темам. Ответил в другой.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 00:14
однозначно да. система должна иметь возможность быть допиленой. иначе это не система а отдельно взятая игра. d20 в вакууме была системой, d&d4e стала просто коммерчески выгодной игрой. а все из-за паверов...
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 05:18
Dеkk, т.е наличие конструктора в днд навредит системе? Будет бесполезен? Инородный элемент? Классы то можно оставить, как раз для быстрой генережки и ощущения образа/архетипа. Опять же - саваджи - так и поступили.
Этот вариант лучше конструктора ровно в одном месте - в возможности условно быстрого создания персонажа. Все остальные преимущества классов в нём не работают, все остальные недостатки конструктора остаются на месте.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Witcher от Апреля 09, 2012, 09:27
Этот вариант лучше конструктора ровно в одном месте - в возможности условно быстрого создания персонажа. Все остальные преимущества классов в нём не работают, все остальные недостатки конструктора остаются на месте.
У классов нет преимуществ иных, кроме быстрой сборки под концепт.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 09, 2012, 09:34
В общем-то, классы - это и есть система поддержки концептов. Какие нужны в мире - те и выдвигаются в классы. Посмотрите на тот же Star Wars: два вида джедаев, техник, скандрел, солдат, дикий форс-юзер. Вот она в чистом виде - очерчивается система предпочтительных концептов для игры. Поэтому и мультикласс должен быть ограниченным, особенно с учётом того, что конструктор персонажа у нас в хартбрейкере уже есть - это класс + тема + раса. А вот конструктор класса уже будет лишним. А если его дать не в мастерские опции, а в игроковские - то даже вредным.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: EvilCat от Апреля 09, 2012, 09:50
Это понятно, когда у нас есть хотя бы конкретный сеттинг - и то сеттинги-миры обычно более богаты, чем набор из десятка классов. Но D&D во всех (в большинстве?) редакций позиционировалась как система для игры в фэнтези вообще и поддерживала как множество готовых сеттингов, так и создание мира мастером. У нас в преимуществах отмечалась по крайней мере универсальность в рамках приключенческой фэнтези (подводные приключения, планы, то, это...).
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Bukazavr от Апреля 09, 2012, 10:23
Я очень плохо разбираюсь в D&D, но тем не менее с интересом слежу за вашим проэктом.

И на правах нуба хочу предложить следующее.  :D
Мб сделать не конструктор классов, а конструктор фитов для архетипов, со своими зависимостями переменных и т.д. К примеру для архетипа воина стоимость повышения или использования одних игромеханиеческих переменных (при создании фитов) будет стоить дешевле чем других. Своеобразный поинтбай.
Развивая мысль, стоит разобрать из чего состоят фиты (скажем область применения, зависимость от ресурса, зависимость от определённого тригера) и выдать этим всем штукам цену характерную для каждого архетипа.
И согласен что, конструктор следует делать в первую очередь для мастера.
Заранее извиниюсь, если говорю что-нибудь банальное :)   
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 14:39
Заранее извиниюсь, если говорю что-нибудь банальное :)   
Не банальное, а хорошо забытое старое:)  :good: была по 2-йке книга Skills&Powers, и там была система покупки фитов на базе Character Points. По мне - не очень удобно. Что касается конструктора класса - повторюсь, это не должен быть КОНСТРУКТОР, а должен быть свод правил по образованию класса/мультиклассингу/гибридизации/левелапам в единой механике, то есть и игрок, и мастер смогут просто менять персонажа как им будет нужно. Примерно так работала система классов в 3-шке, но она была слегка некорректной, как мне кажется. Интересный способ в legend, в 4e замороченный, в AD&D2 вообще мрак. А ведь нужно просто и четко:)
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Zero от Апреля 09, 2012, 18:12
Знаете, что. По-моему вопрос неправильно поставлен. Если мы хотим что-то более мене внутренне логичное и с чем-то похожим на баланс, к конструктору мы рано или поздно придем обязательно. Вопрос в том насколько продумывать сам конструктор и делиться ли им с публикой или оставить в личном пользовании авторов.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 18:15
Знаете, что. По-моему вопрос неправильно поставлен. Если мы хотим что-то более мене внутренне логичное и с чем-то похожим на баланс, к конструктору мы рано или поздно придем обязательно. Вопрос в том насколько продумывать сам конструктор и делиться ли им с публикой или оставить в личном пользовании авторов.
смысл делать свое ради закрытой системы? fan-driven есть самоцель, как мне кажется, поэтому закрывать что-либо вообще смысла нет :O или вы бабла поднять хотите на фан-билде? :))
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 18:18
баланс
Как связан баланс и конструктор?
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Zero от Апреля 09, 2012, 18:19
смысл делать свое ради закрытой системы?
Это был риторический вопрос.  :D закрывать смысла нет.
Конструктор по любому нужен, иначе просто систему не соберем. Прятать его нет смысла. О чем тред тогда?  :D
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Zero от Апреля 09, 2012, 18:20
Как связан баланс и конструктор?
Неужели не очевидно?  O_o
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 18:23
Неужели не очевидно?  O_o
Мне вполне очевидно как связаны классы и баланс, как связаны классы и отсутствие баланса, а так же как связан конструктор и отсутствие баланса. А вот связь конструктора и баланса не очевидна.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 18:25
Мне вполне очевидно как связаны классы и баланс, как связаны классы и отсутствие баланса, а так же как связан конструктор и отсутствие баланса. А вот связь конструктора и баланса не очевидна.


конструктор = набор правил по созданию чего-либо. есть детальки и есть инструкция. собираем. lego. вот если в lego не доложили деталек - нет баланса. если собрали мимо инструкции - возможно тоже нет баланса. как еще понятнее объяснить  :huh:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 18:33
конструктор = набор правил по созданию чего-либо. есть детальки и есть инструкция. собираем. lego. вот если в lego не доложили деталек - нет баланса. если собрали мимо инструкции - возможно тоже нет баланса. как еще понятнее объяснить  :huh:
В ГУРПС мало деталек? В ГУРПС мало инструкций? Зато в ГУРПС есть очень специфический баланс, который несколько не совпадает с привычным значением.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Bukazavr от Апреля 09, 2012, 18:44
Всё таки не удержусь и вставлю пример из MtG (может не совсем точный, но главное же идея).  :P
Визарды клепают новые карты не абы как, а по определённому набору правил, который и определяет баланс цветов. К примеру Ускорение (Haste) для красного цвета не почти стоит ничего и многим красным картам даётся на халяву (пример: Гоблин 1\1 с Ускорением, кост: 1 красная мана), для синих же карт Ускорение стоит гораздо дороже, хотя в то же время многие синие карты имеют дешёвый Полёт. Т.е. скорее всего у разработчиков есть таблицы для конвертации способностей карт (и не только способностей) от цвета к цвету, что позволяет соблюдать определённый баланс.
Вот именно эти зависимости и представляются мне конструктором для баланса :)
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: EvilCat от Апреля 09, 2012, 18:54
Как связан баланс и конструктор?

Чтобы добиться баланса, нужно следовать некоторым выработанным принципам: например, на уровне X средний урон не должен превышать Y... если у класса есть полёт, у него не должно быть копания... Эти же принципы нужны для разумного конструктора.

P.S. Буказавр привёл отличный пример! Также из-за этих зависимостей разные цвета, наборы и карты обладают не только свойственной им тактикой, но и образом, концепцией, духом.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 19:05
Т.е. скорее всего у разработчиков есть таблицы для конвертации способностей карт (и не только способностей) от цвета к цвету, что позволяет соблюдать определённый баланс.
А я в таких случаях люблю вспоминать первую Пыху четвёрки и монаха. Даже если у них был какой-то конструктор, то он просто не позволяет создать монаха.
Чтобы добиться баланса, нужно следовать некоторым выработанным принципам: например, на уровне X средний урон не должен превышать Y... если у класса есть полёт, у него не должно быть копания... Эти же принципы нужны для разумного конструктора.
Это половина дела. Вторая половина - создать правила, которые не позволят тебе наносить менее такого-то урона в раунд на уровень персонажа. Причем количество сочетаний растёт вовсе не линейно с ростом количества уникальных качеств. В итоге так ли много систем, в которых подобное работает?
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: EvilCat от Апреля 09, 2012, 19:08
Это половина дела. Вторая половина - создать правила, которые не позволят тебе наносить менее такого-то урона в раунд на уровень персонажа. Причем количество сочетаний растёт вовсе не линейно с ростом количества уникальных качеств. В итоге так ли много систем, в которых подобное работает?

Прости, я не поняла вопроса...
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 19:14
Прости, я не поняла вопроса...
Тройка без принципиального использования поломов не позволяет наносить 500 дпр на уровень. Зато позволяет наносить 50 дпр как на 10 ECL, так и на первом. Даже если выставить ограничение не в 500 дпр на уровень, а в 50 дпр, то это ничего принципиально не поменяет. Баланса не будет, потому что механика не выставляет минимального ограничения. Тордек запомнился вовсе не своей бородой.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Zero от Апреля 09, 2012, 19:16
А я в таких случаях люблю вспоминать первую Пыху четвёрки и монаха. Даже если у них был какой-то конструктор, то он просто не позволяет создать монаха.

Такая система как ДиД должна быть открыта для внесения новых правил и концепций. Разумеется само такое допущение делает идеальный баланс недостижимым, потому что новые вещи будут неизбежно балансироваться "на глаз". Однако отсутствие четкой и проработанной системы создания способностей и классов увеличивает дисбаланс много больше поскольку для внесения будет в разы меньше ориентиров для балансировки.
И да, на правах капеллана Обвизо, любая система неизбежно создается с и несет в себе ее конструктор. Не всегда формализованный он тем не менее всегда присутствует.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 19:22
Такая система как ДиД должна быть открыта для внесения новых правил и концепций.
А теперь повтори это, согласуясь с принципом бремени доказательства.
Однако отсутствие четкой и проработанной системы создания способностей и классов увеличивает дисбаланс много больше поскольку для внесения будет в разы меньше ориентиров для балансировки.
И это тоже.
И да, на правах капеллана Обвизо, любая система неизбежно создается с и несет в себе ее конструктор. Не всегда формализованный он тем не менее всегда присутствует.
И это.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 09, 2012, 19:24
Вот только не надо поминать баланс, ибо это тема глубока и терниста...
По конструктору... Я бы не хотел видеть систему из Саваджей и ГУРПС в ДнД. Вот честно: каждоиму своё! Мне не нужны классы которые нужно собиратть самому, ибо люди разные и некоторые приемлют даже заранее прописанную прокачку... Но мне бы пригодились правила по созданию новых классов, мне бы пригодились дополнения для этих правил, ибо ели бы они у меня были раньше мне бы не приходилось выискивать книги разной степени корявости, чтобы найти нужный мне класс. Ведь если бы у меня были эти правила, я бы не боялся поломать этот самый "баланс" своей разработкой и мне не нужно было бы проводить неудобные и многочисленные обкатки.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 19:26
Ведь если бы у меня были эти правила, я бы не боялся поломать этот самый "баланс" своей разработкой и мне не нужно было бы проводить неудобные и многочисленные обкатки.
Как Странник уже упоминал, есть же предложение генерации персонажа из расы, темы и класса. Зачем же нужен именно конструктор?
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 09, 2012, 19:29
Чтобы делать классы, рассы, темы самому и спокойно играть кристалическим амёботавром, повелителем всех механизмов :nya:
Что, собственно, решает проблему новых рас, поднятую в соседней теме ;)
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 19:31
расс
АРРРГХЪ!!!
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 09, 2012, 19:33
АРРРГХЪ!!!

:offtopic:
Запала клавиша :nya:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 19:47
Вот только не надо поминать баланс, ибо это тема глубока и терниста...
недавно пробегала статистика на enworld по контенту 4-ки
797 Backgrounds
77 Themes
77 Classes
574 Paragon Paths
114 Epic Destinies
тут еще нет рас, фитов (спаси госпадя) ну и паверов (а 77 классов 574 парагонов и 114 эпиков дадут минимум в три раза больше уникальных паверов)
внимание, вопрос - неужели все это ОТ БАЛДЫ?! и неужели без покупки DDI можно допереть до этого самому не сломав игру?!
bet my hand - ваааще нет. есть лекало, по нему кроят и строгают, а каждая новая механика/принцип (тот же многострадальный монк и essential классы) - это попытка лекало подправить, а не новый класс сделать. это исправление core а не добавление контента.
именно поэтому - правильное лекало вначале, грамотный конструктор и система шестерней и баласта, а уже потом сам контент. если ради контента придется переделывать лекало - система сломана. придется фиксить лекало и возвращаться ко всему контенту и переделывать контент.

только так что-то получится.

если каждый класс/расу/тему сделать уникальным по контенту но уравновесить в количестве этого контента и крутости контента - получится баланс сам собой.
почему не ГУРПС или ДА? проблема ГУРПСА - деталек дофига, инструкций мало, в ДА примерно то же самое, но проще. путь воина от условного уровня 1 до условного уровня 20 в ГУРПСЕ слишком customizable, слишком свободный. это делает процесс создания и продумывания персонажа более сложным чем сам проецесс игры за персонажа. а должно быть если не наоборот, то примерно равнозначно.
команда D&D Next отличную задачу ставит - adventure должен длиться час. вот и создание персонажа больше часа длиться не должно для нового игрока, которому только объяснили, как играть. Взял класс, выбрал набор, докрутил до уровня, выбрал фишечек, пошел рубить. Оптимизация - это ж про это как раз. Просто она должна быть не "искусством" а вшитой штукой в систему, как это было в дофитовую эпоху - класс линейно развивается набирая способности из-за уровня. Такой вариант тоже должен быть для ленивых людей вроде меня, так как я люблю простые схемы. Но не в ущерб количеству возможностей/вариантов действий.
и еще - ощущение, что конструктора нет может возникать из-за обилия флафа в тексте. выкинуть все описания/слова/воду - останется скелет. и будет понятно, что есть ниточки, целые гирлянды логики, которые для игроков замаскировали. пререквесты/похожие заклинания с разной силой или уровнем/взаимодополняющие фиты - все это проступающие следы конструктора.
D&D Next, насколько я понял из конференции, хотят вернуть ближе к 2-ке по значимости мастера в игре, видимо задолбались слушать о том, какие они фиговые приключения пишут. С-но, я рассчитываю на все возможные конструкторы/правила игры, чтобы с 3-мя рулбуками я мог сам запилить кого угодно, и при появлении официальной версии этого самого кого угодно различия были бы минимальными.  :nya:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 19:49

:offtopic:
Запала клавиша :nya:
Ок.
Чтобы делать классы, рассы, темы самому и спокойно играть кристалическим амёботавром, повелителем всех механизмов :nya:
Что, собственно, решает проблему новых рас, поднятую в соседней теме ;)
В соседней теме была ещё другая проблема: это должно остаться ДнД и мои мозгососущие кальмары не подошли. Соответственно твои кристалические амёботавры тоже не подходят. И, если уж на то пошло, то как раз конструктор поможет сделать not-a-D&D, то есть соседняя тема окажется в пролёте в любом раскладе.
внимание, вопрос - неужели все это ОТ БАЛДЫ?!
Неужели сложно хотя бы один раз пояснить ситуацию с монахом и первой Пыхой? А то тут целая толпа людей, которые точно знают, но ничего сказать не могут.

проблема ГУРПСА - деталек дофига, инструкций мало
Инструкций мало? Тебе даны инструкции по изготовлению чего-угодно, что не было включено в базовый комплект. А если тебе всё равно не хватает инструкций, то к твоим услугам отдельная книжка ГУРПС Инструкции, плюс инструкции по созданию интрукций и почти рабочий конструктор инструкций в одной из пирамид.



А если просто не нравится ГУРПС, то можно подключить ГУРПС Not-A-GURPS и играть в НЕГУРПС.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 09, 2012, 19:59
А третья редакция с визардами, файтерами, маршалами и фоклуканскими лиристами тоже укладывается в концепцию конструктора? Что-то вас заносит, если хочется моего мнения.

Я предлагаю:

1) Свернуть тему о конструкторе до момента, когда будем писать классы. Тогда у нас проявятся некие гайдлайны, которые при желании можно будет внести в ДМГ и обозвать "конструктором". Всё равно степень размытости баланса будет обратно пропорциональна степени структурированности гайдлайнов.

2) Вернуться к теме об этапах и закончить с ними, переходя к какому-нибудь следующему этапу. И ещё раз пробежаться по списку "нравится - не нравится", чтобы напомнить себе, какие затыки мы уже обошли, а какие новые получили взамен (вы же не думаете, что у нас получается штука, которую будут любить ВСЕ?).
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 09, 2012, 20:00
Цитировать
И, если уж на то пошло, то как раз конструктор поможет сделать not-a-D&D
Вот уж не думаю... В соседней теме упоминали, что присудствие мозгососущих кальмаров(илитиды, не?) или амёботавров, должно объяснятся сэттинговыми реалиями. В моём ДнД есть роботы и бластеры, а в Тёмном Солнце три-крины, многорукие хафлинги-людоеды и псионичечкие тушканчики... Разве от этого они стали менее ДнД? Не думаю :nya:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 09, 2012, 20:02
В моём ДнД есть роботы и бластеры, а в Тёмном Солнце три-крины, многорукие хафлинги-людоеды и псионичечкие тушканчики...
Что характерно, тушканчики не прописаны в корбуке, как и бластеры.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 09, 2012, 20:07
Цитировать
Что характерно, тушканчики не прописаны в корбуке, как и бластеры.
Вот, вот... :nya: Зато прописаны в разного рода сэттингах, будь то Блэкмур или тот же Дарк Сан. А раз прописывают, значит это кому-нибудь нужно... :nya:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 20:08
Вот уж не думаю... В соседней теме упоминали, что присудствие мозгососущих кальмаров(илитиды, не?) или амёботавров, должно объяснятся сэттинговыми реалиями. В моём ДнД есть роботы и бластеры, а в Тёмном Солнце три-крины, многорукие хафлинги-людоеды и псионичечкие тушканчики... Разве от этого они стали менее ДнД? Не думаю :nya:
Они самые и именно поэтому меня та тема очень веселит. Здесь вообще сплошной пир духа.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 20:11
Неужели сложно хотя бы один раз пояснить ситуацию с монахом и первой Пыхой? А то тут целая толпа людей, которые точно знают, но ничего сказать не могут.
будь другом, ткни пальцем, сэкономь 20 минут моей жизни, что конкретно тебе не нравится.
Цитировать
Инструкций мало? Тебе даны инструкции по изготовлению чего-угодно, что не было включено в базовый комплект. А если тебе всё равно не хватает инструкций, то к твоим услугам отдельная книжка ГУРПС Инструкции, плюс инструкции по созданию интрукций и почти рабочий конструктор инструкций в одной из пирамид.
еще раз. берем duplo конструктор, лего самого простого уровня. там инструкция - кубики сложить так, деревце посадить сюда. там нет инструкции, как самому кубики делать. там есть инструкция, как с кубиками играть. то же самое - настольные игры на базе D&D, тот же castle of ravenloft. там есть базовые 8 вариантов игры, но никто не мешает комбинировать/придумывать свои с использованием того, что уже есть в коробке. в варианте гурпс мне пришлось бы вначале собрать эту самую коробку.
А третья редакция с визардами, файтерами, маршалами и фоклуканскими лиристами тоже укладывается в концепцию конструктора? Что-то вас заносит, если хочется моего мнения.
укладывается. потому что у них есть feats, skills, spells, attacks и все-что-угодно, что делает их совместимыми с другими частями игры. но не факт, что они а) хоть как-то сбалансированны б) оправданны.
Если уж заоффтопили так жутко, хочу сказать следующее - этап номер 1 это определение того, без чего не может быть D&D. так вот, D&D может быть почти без всего, что было сделано за последние 25 лет , в принципе. но то, что поседние 25 лет происходило, а именно переосмысление и расширение, нужно использовать. а для того, чтобы потом не мучаться через полгода, как это происходило с визардами, нужно пилить core, конструктор то есть. ПРАВИЛА вначале, ПОТОМ контент. потому что если все было бы круто, то 6 характеристик X 6 архетипов X 6 рас X 6 тем уже хватило бы чтобы играть за что угодно и как угодно. а пока не получается. DDI и куча контента. тонны.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 09, 2012, 20:19
Контент происходит не от несовершенства системы, а от желания авторов заработать денег. Т.е. проблема, конечно, тоже лежит в системе, но в другой.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Zero от Апреля 09, 2012, 20:21
А теперь повтори это, согласуясь с принципом бремени доказательства.И это тоже. И это.


 :huh: O_o :facepalm2:
Ну хорошо, в бой
Спойлер
[свернуть]

Система без внесения нового неизбежно надоедает и приедается и в конце концов умирает. Этот эмпирический опыт тоже нужно доказывать? :huh: Регулярные новые книги по системам издают потому что издатели денег хотят, но покупают-то их не поэтому.

И это тоже.
Ну вот хочешь ты сделать новый прием "бросок сапогом" для класса "метатель обуви" при наличии проработанного конструктора ты с вероятностью эдак в 95% найдешь хороший, проверенный и не ломающий все на свете способ ее оцифровки. Не найдешь -наверняка будет несколько похожих на основе применений которых можешь сделать кое какие выводы и этого уменьшает шансы внезапно обнаружить, что твоя невиннаая способность в сочетании с парой таких же невинных позволяют валить тараск на третьем уровне.

И это.

Если ты понимаешь как работает система, и видел как развивается пара классов в ней, ты же наверно можешь предположить как в ней будет выглядеть скажем варвар, примерно на каком уровне у него будет та или иная способность, какие вещи будут обязательно, а каких никогда не будет? Значит вы усвоил конструктор системы и собственно собрал по ней варвара. Просто конструктор не формализован и качество твоей сборки меньше зависит от конструктора и больше от твоего вкуса.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 20:22
будь другом, ткни пальцем, сэкономь 20 минут моей жизни, что конкретно тебе не нравится.
Как руководствуясь классами из первой ПыХи создать монаха?
еще раз. берем duplo конструктор, лего самого простого уровня. там инструкция - кубики сложить так, деревце посадить сюда. там нет инструкции, как самому кубики делать. там есть инструкция, как с кубиками играть. то же самое - настольные игры на базе D&D, тот же castle of ravenloft. там есть базовые 8 вариантов игры, но никто не мешает комбинировать/придумывать свои с использованием того, что уже есть в коробке. в варианте гурпс мне пришлось бы вначале собрать эту самую коробку. укладывается. потому что у них есть feats, skills, spells, attacks и все-что-угодно, что делает их совместимыми с другими частями игры. но не факт, что они а) хоть как-то сбалансированны б) оправданны.
Возьми Dungeon Fantasy и объясни, что тебе там не нравится.

Если уж заоффтопили так жутко, хочу сказать следующее - этап номер 1 это определение того, без чего не может быть D&D.
В таком случае этап номер ноль - это то, чем является D&D. Поскольку ответ именно на этот вопрос даст нам ответ на другие: что не может быть в D&D и что нужно добавить, чтобы получить Not-A-D&D.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 20:23
Контент происходит не от несовершенства системы, а от желания авторов заработать денег. Т.е. проблема, конечно, тоже лежит в системе, но в другой.
Дык:) А что такое совершенство системы? Это когда корни у всех явлений одни, и новые элементы не ломают старые. А как этого проще всего добиться? Правильно, конструктором:) По поводу денег - вот у нас такой задачи не стоит. Так что нужно себя обезопасить от этой скверны  :P
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 20:29

Система без внесения нового неизбежно надоедает и приедается и в конце концов умирает. Этот эмпирический опыт тоже нужно доказывать?
Это неочевидно, так что да, нужно.

Если ты понимаешь как работает система, и видел как развивается пара классов в ней, ты же наверно можешь предположить как в ней будет выглядеть скажем варвар
И это с доказательством. Можно на примере той же первой ПыХи и монаха, потому что я как раз не понимаю, как руководствуясь этой книгой, получить то, что получилось. Монах настолько отличается от вора, рейнджера и варлока, что по сравнению с ним, все эти люди принадлежат к одному классу.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 20:41
Как руководствуясь классами из первой ПыХи создать монаха?
никак. а как руководствуясь ПыХой создать dmg? или хотя бы 1-го монстра? а они создали! значит у них не только PH есть, правда?;) более того, скорее всего это документ формата "bible", некий объемистый том для внутреннего пользования командой разработчиков, по которому можно ориентироваться и не мешать друг другу.
Цитировать
Возьми Dungeon Fantasy и объясни, что тебе там не нравится.
это не DnD
Цитировать
В таком случае этап номер ноль - это то, чем является D&D. Поскольку ответ именно на этот вопрос даст нам ответ на другие: что не может быть в D&D и что нужно добавить, чтобы получить Not-A-D&D.
в D&D не может быть только конструктора, иначе это не D&D.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Bukazavr от Апреля 09, 2012, 20:50
Опять же, я не разбираюсь в дынде, но позволю себе задать уважаемому Dekk'у  :good: встречный вопрос: что заставляет монаха, скажем третьего уровня, соответствовать по внутриигровому балансу файтеру того же уровня? Или по другому, какие критерии позволили разработчикам поставить монаха третьего уровня вровень с файтером? Не бесконечный же плейтест и необузданная фантазия? (хотя кто его знает...) :)
Хотя позиция Dekk'а тоже понятна и разумна. Мне кажеться сейчас имеет смысл говорить не столько об оформленном конструкторе, сколько о "балансировщике" игровых переменных, необходимом, хотя бы в какой-то мере, на этапе создания системы.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 20:56
Мне кажеться сейчас имеет смысл говорить не столько об оформленном конструкторе, сколько о "балансировщике" игровых переменных, необходимом, хотя бы в какой-то мере, на этапе создания системы.
Наверное конструктор очень сложная вещь для понимания.
Давайте по-другому назовем это как-то, чтобы не умереть от бесполезного спора.
Нам нужен движок. Основа. Платформа. Язык программирования. Тональность. Палитра. То есть нужно то, из чего можно собрать файтера/эльфа/буддиста и не ужаснуться дисбалансу этого персонажа с монахом/тифлингом/пекарем. Для того чтобы собрать того же самого файтера как вид фауны нужно понять, из чего состоит класс или раса. Мы собираем все это не "с потолка" а при помощи набора ограничений/зарубок/правил. Потом, чтобы так могли делать все, мы этот констрнабор правил можем включить в тело хартбрейкера. Что в этом плохого или неправильного? О чем мы спорим ваще не пойму  :lol:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Zero от Апреля 09, 2012, 20:59
Наверное конструктор очень сложная вещь для понимания.
Давайте по-другому назовем это как-то, чтобы не умереть от бесполезного спора.
Нам нужен движок. Основа. Платформа. Язык программирования. Тональность. Палитра. То есть нужно то, из чего можно собрать файтера/эльфа/буддиста и не ужаснуться дисбалансу этого персонажа с монахом/тифлингом/пекарем.
THIS!  :good:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 09, 2012, 21:05
А может мы не туда пошли? Может не надо всё так усложнят? А может не надо тянуть философию из простых вещей и покрывать тему потоками флуда? И вообще давайте наконец скажем: "ДА,  МЫ НЕ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ПОЛЕЗНЫ!" :nya:
А то движок... А что есть движок...? :nya:
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Bukazavr от Апреля 09, 2012, 21:15
Внимание вопрос!  :D
Как эти правила реализовать на практике? Боюсь без поллитра и логарифмической линейки сложных таблиц с перекрёстными ссылками тут не обойтись...  O_o
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 21:17
никак. а как руководствуясь ПыХой создать dmg?
А я как раз прошу взять логику, стоящую за классами из ПыХи и применить её к созданию монаха. После чего сравнить с тем, который получился у визардов. Фишка как раз в том, что в монахе нету никакой логики. Он уникален.
это не DnD
Это лучше, потому что ГУРПС!
что заставляет монаха, скажем третьего уровня, соответствовать по внутриигровому балансу файтеру того же уровня?
Теория автоматов, например. А может быть и теории графов хватит. До тех пор пока количество возможностей класса не слишком велико, это можно относительно легко просчитать. Соответственно конструктор или свободное мультиклассирование эту идилию будет ломать, так как она как раз существует за счёт ограниченных возможностей.
"ДА,  МЫ НЕ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ПОЛЕЗНЫ!"
Или так: НЕТ, МЫ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ВРЕДНЫ!!1!!(ЭТО НЕ КАПС, ЭТО ШИФТ)!!1!!111
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 21:25
.Или так: НЕТ, МЫ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ВРЕДНЫ!!1!!(ЭТО НЕ КАПС, ЭТО ШИФТ)!!1!!111
а тогда за что мы? и как мы? и мы ли это  :huh: как делать вместе что-то, если мы не сможем выбрать из горы инструментов нужные. это как дом сторить одновременно из крипича и из дерева. за всю свою жизнь первый раз вижу, чтобы человек при создании общего продукта предлагал отказаться от инструментов создания продукта. это трэш и мрак.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 21:29
а тогда за что мы? и как мы? и мы ли это  :huh:
Да я и у автора мог бы это спрсить, но так забавней.
как делать вместе что-то, если мы не сможем выбрать из горы инструментов нужные. это как дом сторить одновременно из крипича и из дерева. за всю свою жизнь первый раз вижу, чтобы человек при создании общего продукта предлагал отказаться от инструментов создания продукта. это трэш и мрак.
Микроскоп - хороший инструмент? А молоток? А почему микроскопом плохо забивать гвозди, а в молоток ничего не видно? Потому что сначала нужно указать, что мы делаем, а потом выбирать инструмент. Я где-то на первой странице об этом уже говорил, но так ещё забавней получается.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Erih от Апреля 09, 2012, 21:45
IMHO, каждый тут спорит о чем то своем, и каждый называет это что то свое словом "конструктор", притом что за 3 страницы, простите за грубость, холивара, концепция конструктора, и то, чего от него хотят вырисовались весьма расплывчатыми.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Bukazavr от Апреля 09, 2012, 22:03
Ну если подойти к холивару конструктивно и по дружески, то можно подчерпнуть не мало хороших, я бы сказал годных идей  :))
К примеру в теме представленно как минимум два подхода (я насчитал) к понятию конструктора мой и не правильный : конструктор как инструмент готовой системы для игроков и мастера и конструктор необходимый разработчикам для соблюдения баланса.
Ещё в теме есть мнение Декка о том, что прежде чем делать инструмент, надо сперва понять что именно мы делаем, и только потом придумывать инструменты. Отсюда вытекает несколько конструктивных направлений беседы :).
(на правах нуба)
1. Всё-таки определить что такое дында в своей основе и какие базовые элементы ей присущи.
2. Определить хотя бы в общих чертах итог работы и от него оттлакиваться, корректируя его по мере надобности.
3. Определить инструменты необходимые для начала конкретизации элементов в стройную сбалансированную систему.
...
4. Профит!  :D

Ещё раз сорри, я нуб в этих делах...
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: nekroz от Апреля 09, 2012, 22:22
Тогда у нас проявятся некие гайдлайны
Вот кстати о гайндлайнах правильно было сказано. Гайндлайны важнее конструктора. Рекомендации, в какой диапазон силы должен укладываться персонаж целевого класса на каждом уровне, какие способности не должны сочетаться ни при каких обстоятельствах и так далее. В днд есть множество классов, но это еще не доказывает, что ее разработчики пользовались конструктором. В днд не очень хорошо с балансом, и это доказывает, что разработчики не следовали (не имели) гайндлайнов.
Разработка нового класса - это в первую очередь вопрос баланса со старыми классами. Баланс - это либо хорошие гайдлайны, либо много тестов.
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: EvilCat от Апреля 09, 2012, 22:23
Что характерно, тушканчики не прописаны в корбуке, как и бластеры.
Бластер описан в DMG к 3.5.

Но давайте правда не скатываться в холивар и пока вернёмся в тему по этапам %)
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: Ssslash от Апреля 09, 2012, 22:34
Цитировать
Но давайте правда не скатываться в холивар и пока вернёмся в тему по этапам %)
Вот и я так думаю :nya: И чем спорить, может давайте уже проголосуем по человечески, нужно вообще что-то делать? Так нам будет проще, а авторы, что займутся этим, сделают так как считают нужным.
 :offtopic:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Конструктор (класса/расы/оthеrs соrе еlеmеnts) - да/нет?
Отправлено: groklynn от Апреля 09, 2012, 22:39
IMHO, каждый тут спорит о чем то своем, и каждый называет это что то свое словом "конструктор", притом что за 3 страницы, простите за грубость, холивара, концепция конструктора, и то, чего от него хотят вырисовались весьма расплывчатыми.
я за конструктор для разработчиков который можно потом пользовать всем желающим. задача - оцифровать в одной понятной механике классику D&D в виде классов и рас, не изобретая для каждого отдельную подсистему. если заработает - оставляем конструктор в коре и пускай делают что хотят, кому это нужно. а кому не нужно - не делают а играют за готовые оцифрованные блоки, то есть их конструктор сведется к классу/расе/набору способностей, как это всегда и было.

1. Всё-таки определить что такое дында в своей основе и какие базовые элементы ей присущи.
2. Определить хотя бы в общих чертах итог работы и от него оттлакиваться, корректируя его по мере надобности.
3. Определить инструменты необходимые для начала конкретизации элементов в стройную сбалансированную систему.
...
4. Профит!  :D
1. кратко - игроки, мастер, кубики, 3 рулбука, 6 характеристик, 4 основных класса с уникальными способами участия в игре, уровни и новые способности растущие с уровнем, хитпоинты, арморкласс, заклинания, молитвы, монстры, подземелья, оцифрованная физика и химия всех этих процессов(более-менее), походовый бой, небоевые сцены, социальные взаимодействия (собсна сам ролплей) - вкраце. это примерно та игра.
2. итог - делаем свой хартбрейкер на эту тему. я задачи вижу следующими:
а) единая и прозрачная механика для действий и свойств персонажей.
б) созданные на базе определенных правил классы и расы, которые сосуществуют и дополняют друг друга в рамках механики
в) единые и простые правила по бою, социалке, исследованию с понятной и простой логикой
г) возможность навешивать на этот скелет максимально разнообразный флаф/долепливать что угодно без потери механики, то бишь самого скелета. условно - есть у нас скажем на игровую расу N плюшек, а придумает кто-то расу с N+5 плюшек. как эту ситуацию рулить? куда бежать? как жить? вот для этого нужен пп б) и тот самый, уже пальцы как пароль от почты запомнили, конструктор.
д) возможность на базе всего вышеперечисленного создать аналогичные простые механизмы для ведущего. как запилить монстра? ловушку? сцену? препятствие? новый мир? не ломая механику, но дополняя и разнообразя ее.
e) при всем этом - не наступить на грабли предыдущих редакций и подчеркнуть их достоинства. что мне, на данный момент, кажется компромиссом, так как каждому свое и т.д. и т.п. но все же все же...
3. нужна основа, то есть core mechanics. в 4-ке она уже близка к совершенству, имхо - check + modifiers vs. target number с исключениями и округлением вниз. чтобы она была совершенной, как мне кажется, нужно все свести к минимуму исключений, и ввести единую шкалу модификаторов. в 4-ке она прослеживается все-таки, примерно -10/-5/-2/-1/0/+1/+2/+5/+10, что удобно. но опять же, нужно до абсурда подобную шкалу довести - чтобы эти 9 значений буквально въелись в голову как мастера, так и игрока. это не всегда будет реалистично но будет куда удобнее, чем рандомные шкалы/цифры. плюс есть 6 атрибутов, каждый из которых за что-то отвечает, в 4-ке, опять же решили окончательно и бесповоротно (я надеюсь) вопрос с will/ref/fort защитами. вот таким же простым макаром надо организовать ту тонну флафа, которую развезли WotC ради заработка бабла. то есть разобраться со всеми оцифрованными действиями и свойствами на самом примитивном уровне, чтобы приручить их и использовать. а не запоминать и выбирать среди миллионов того, за чем стоит логика.

по поводу гайдлайнов - они сами уже поняли, что без гайдлайнов ничего не светит. и поэтому... видео же все смотрели с PAX? о чем речь? о том чтобы дать больше власти DM'у. а в чем суть? WotC сейчас будут делать модульную систему. что это значит? ко-нстру-ктор. хочешь - юзай. хочешь - нет. и ничего не ломается.
грубо говоря - я хочу играть в D&D партией от одного человека любого класса до восьми человек мультикласса без головной боли с точки зрения механики. и чтобы мультикласс не был экзотикой. как и класс. как и раса.
и вот чтобы было понятно, из чего это и можно ли это выкинуть для каждой отдельной игры нужны правила создания контента. гайдлайны, рамки, ограничения, конструктор, этапы - как угодно называем. это сердце игры. а остальное - флаф.