Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Dekk от Мая 12, 2012, 22:49

Название: Кристаллические решетки + PDQ.
Отправлено: Dekk от Мая 12, 2012, 22:49
А давайте попробуем скрестить ежа с ужом? Возьмём PDQ или любую другую систему с генерацией plot hooks. Добавим сюда кристаллические решетки (http://rpg-world.org/index.php/topic,2973.msg92003.html#msg92003), опциональную возможность игрокам создавать связи между зацепками и получим саморазвивающийся сюжет. Или нет?


Для начала стоит прочитать пост Agt.Gray и проверить ссылки. Плюс в рамках данной темы условимся, что ключевой элемент решетки - элемент, участвующий в создании сеттинговой кристаллической решетки. Той  сеттинговой кристаллической решетки, про которую Agt.Gray и писал. Дополнительный элемент решетки -  plot hook, уже добавленный в кристаллическую решетку, то есть имеющий связи с другими элементами решетки. Новый элемент - plot hook, который ещё не имеет связи с другими элементами решетки.


Проблема заключается в следующем: решетки предназначены для создания сеттингов, а не для продвижения сюжета. При росте количества вершин графа до 2-3 на игрока за сессию появляется необходимость в какой-то систематизации того, к какой из уже учтенных в графе вершин пойдёт связь от новой вершины. За отправную точку  возьмём те ключевые элементы. Дальше идут варианты:В том или ином виде я это непотребство собираюсь протестировать на ближайшей же игре. К сожалению это нескоро.
Название: Re: Кристаллические решетки + PDQ.
Отправлено: Minder от Мая 12, 2012, 23:50
Technoir видел уже?
Название: Re: Кристаллические решетки + PDQ.
Отправлено: Dekk от Мая 13, 2012, 00:17
Вроде бы видел, но не могу вспомнить какое он имеет отношение. Точнее могу, но это не то. Совсем не то. Пожалуй завтра обновлю исходный пост, чтобы объяснить почему.


А обновлю-ка я лучше этот. Генерация связей в Technoir отлично подходит для киберпанка, где за каждым событием стоят конкретные люди или  корпорации. Если сконвертировать это в решетку, то корпорации тут же можно записывать в ключевые элементы. А если мне в ключевых элементах требуются идеи, а не организации? Если половина событий в сеттинге завязана на проблему самоопределения, то всю генерацию связей из Technoir придётся переделывать полностью. Вторая проблема - слишком большая жесткость системы, что является и плюсом и минусом одновременно. У тебя не получится забыть во что ты играешь, но при этом система не позволяет вести две параллельные темы для игры. В итоге у меня ощущение, что Technoir пилить потребуется дольше, чем решетки.
Название: Re: Кристаллические решетки + PDQ.
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 08, 2012, 12:53
Цитировать
Проблема заключается в следующем: решетки предназначены для создания сеттингов, а не для продвижения сюжета. При росте количества вершин графа до 2-3 на игрока за сессию появляется необходимость в какой-то систематизации того, к какой из уже учтенных в графе вершин пойдёт связь от новой вершины. За отправную точку  возьмём те ключевые элементы. Дальше идут варианты:


ИМХО КР -- лишь инструмент, реализующий некие требующиеся для сеттинга свойства.
Поскольку задача у Вас другая (но схожая) то и инструмент должен быть другим (но, вероятно, тоже похожим).

I А кристаллические ли решётки Вам нужны (естественно ИМХО)?
1. КР -- не самоцель, КР инструмент, позволяющий сделат сеттинг
 -1.1 логичным (на некотором уровне детальности)
 -1.2 по возможности избавиться от "подвисших в воздухе" вопросов.
2. Те же самые свойства желательны для вашей компании?
 -2.1- некоторая "открытость" сюжета (то, что на покойном Ролемансере в статье Маккавити было названо "набором камней" -- за точность цитирования не поручусь ибо статья давняя)
 -2.2- отсутствие нелогично тупиковых веток (этот труп в комнате просто есть, и нет никаких причин, в результате которых он появился)
 -2.3- на некотором уровне детальности мир внутренне логичен (  ВАЖНО: нет необходимости выбирать слишком высокий уровень детальности).
3. Тогда нужен похожий, но не тот же самый инструмент, для выполнения этих условий уже на уровне сеттинга.

II. Уточняющие для компании:
1. Предполагаемый стиль компании. Условно уровень детальности при описании компании для детектив\дипломатия должен быть выше, чем для "убивай всех, господь сам разберёт где виновные"
2. Герои местные или не местные?
3. Что будет представлять из себя компания по уровню "внутренней связности", грубо говоря она будет "длинным модулем" или "несколькими связанными модулями"

III. Как модифицировать инструмент:
1. У вас будет 4 вида объектов, соединённых связями.
 -1.1 Основные действующие лица
 -1.2 Второстепенные лица
 -1.3 эпизодические герои (они как правило связаны 1-й стрелкой со второстепенными (реже с основными), резко связаны между собой, за исключением "семей" "цехов" и т.д.).
 -1.4 Герои
(*)

2. Ваш граф динамичен (т.е. развивается во времени), по двум основным причинам:
 -2.1 внутренняя логика (если ГГад заказал у Ассасина убижть Жертву 1 мая => то 2-го мая жертва умрёт).
 -2.2 возмущения, вносимые героями (ВНЕЗАПНО герои оказались в той же таверне, что и Ж, и покушение А сорвалось).
т.е. после каждого события появляется новая связь (рисовать их можно после игровой сессии (**)

3. Выделите сами для себя а нужно ли это вам какой (подргаф) объём нарисованной вами схемы должен быть доступен героям, прежде чем они смогут завершить кампанию.


* Заметьте, что стиль игры очень сильно определяет внешний вид графа, так например
"героика"
 - действующих лиц (вершин графа) достаточно мало
 - основные лица обычно явно связаны друг с другом,
 - основные лица имеют своих "вассалов" из второстепенных лиц,
 - вассалы слабо взаимодействуют (часто взаимодействия единичные и летальные)
 детектив:
 - вершин графа всё ещё мало
 - основные лица могут быть, а могут и нет связаны друг с другом
 - основные лица активно связаны со второстепенными и (поддерева вассалов) в графе не наблюдается
 дипломания:
 - второстепенных действующих лиц существенно больше (настолько, что они выстраивают иерархии)
 - "вассальные" поддеревья хорошо видны, но всё-же они существенно взаимодействуют друг с другом

** Стиль игры также определяет и "вид дуг"
Так для героики я предположил бы, что есть очень мало видов дуги:
 - действие прямое (приказал, подкупил, убил...)
 - скрытое скрытое (зачаровал, подсмотрел...)
 - отношение (вассал, родственник...
В то же время для "детектива" (дипломатии) не только видов дуг больше,  но и многие дуги могут превращаться в объекты.
Название: Re: Кристаллические решетки + PDQ.
Отправлено: Dekk от Июня 08, 2012, 17:12
3. Тогда нужен похожий, но не тот же самый инструмент, для выполнения этих условий уже на уровне сеттинга.
Мне, в общем-то, всё равно что это будет за инструмент, главное чтобы он работал хотя бы как в пункте 2 части I.
II. Уточняющие для компании:
1. Это не вопрос, а утверждение.
2. А это не столь важно. Я вот хочу провести игру, где главной темой будет поиск человека днём с огнём в духе трансгуманизма. Соответственно этот вопрос может быть одним из тех, что будут заданы персонажам. И вот уже в зависимости от ответов хотелось бы построить дальнейшую кампанию.
3. Почти наверняка это будет иметь кластерный вид: есть ряд тем каждая из которых будет сильно связана с другими и есть модули, как-то связанные одной из тем, но слабо или вообще никак не связанные друг с другом.
III. Как модифицировать инструмент:
А вот тут уже стопроцентный промах. Во-первых, герои, действующие лица и все прочие - это урезанная версия кристаллической решетки, в которой я не вижу никаких преимуществ, зато есть дополнительные ограничения по применению. Во-вторых, внутреннюю логику стоит показать игрокам, то есть требуется либо использовать механизм вовлечения, который привяжет их персонажей к событиям, либо завязать всё на предыдущие решения, либо к лешему логику, которая отнимает у меня время и не меняет геймплей. В-третьих, весь объём, так как это не основа сеттинга, которую я делаю на чистых кристаллических решетках, а принцип организации при генерации дальнейшей истории на основе предыдущих plot-hook.