Мир Ролевых Игр

Форумы Проектов - игровые миры, переводы, авторские проекты => Dark Sun - Мир Тёмного Солнца => Тема начата: Дрого от Мая 15, 2012, 16:06

Название: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 15, 2012, 16:06
Предлагаю, во-первых, вешать здесь переводы всех официальных монстров (включая журнальных) для "Темного Солнца", во-вторых, прочих симпатичных уродов, годных для оного мира.

Соответственно, годность каждого монстра, кроме рекомендованных в официальных источниках, можно обсуждать в этой же теме - а то скучно!

Варианты годности: всякие обитатели пустынь и джунглей, а именно под- и квази- сеттинги "Мазтика", "Темный Континент", "Малатра", "Аль-Кадим" и т.д., и отдельные приключения. Кто разбирается в "Мистаре" (AD&D2) - может рекомендовать оттуда.

Полезные ссылки:
Монстрятник GreyHawk (http://www.spacefarer.ho.ua/Monsters/MC5.rar). Отрывки, но все рекомендованные монстры переведены. Хотя на кой там хоргар? Когда будет переведено до конца - никто не знает.
Монстрятник Fiend Folio (http://www.spacefarer.ho.ua/Monsters/MC14.rar). Планомерно и регулярно обновляется (например, уже сегодня). Переведен полностью.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: EvilCat от Мая 15, 2012, 17:16
А пси-кошки уже переведены? %)
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 15, 2012, 17:34
А пси-кошки уже переведены? %)
Эти, что ли (http://www.athas.ru/%D0%9A%D0%BE%D1%88%D0%B0%D1%87%D1%8C%D0%B8%2C_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5)?

Или этот (http://www.athas.ru/%D0%9A%D0%B8%D1%80%D1%80%D0%B5)?

Больше никто не вспоминается.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: EvilCat от Мая 15, 2012, 22:09
Вроде первые. Лапы.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 15, 2012, 22:45
Это было так давно (четыре года назад) и неправда. Вот поэтому и нужны проекты типа "Аненэрбе" - сохранить для потомков истинно арийские наработки.

Кстати, ты малатранских перевертышей переводишь или как?
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: EvilCat от Мая 15, 2012, 23:11
Пока что "как" - я болею немного.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 17, 2012, 11:59
Монстр ruve - псионическая собака вездесущая (Кринн, Семля, Торил, дикий космос) и всех рассказами о давно затерянной Родине (бесплодный пустынный мир с дефицитом металла) достающая.

Ну, вообще-то, на Кринне и в Сфере Кринна псионической она останется максимум 5 месяцев - и кому, как не Джону Терре (автор) этого не знать.

Монстр не рекомендован, но поскольку речь идет о TSR, то это еще ни о чем не говорит.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 17, 2012, 15:06
Старый добрый лягемот (http://www.stormtower.ru/wiki/%D0%9B%D1%8F%D0%B3%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%82), появившийся, видимо, еще в мире Гамма, а оттуда перекочевавший в "Темный Континент".
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Ssslash от Мая 17, 2012, 15:44
Не знаю... Уж очень крупная амфибия для DS... :huh: Не думаю, что найдётся подходящий ареал...
Его нужно хорошо перепелить для новых условий обетания. Там... размеры уменьшить, потребность в водных ресурсах, сделать его ядовитым, удленить конечности, изменить окрас... :nya:
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 17, 2012, 16:39
Нормальная амфибия, с учетом того, что ни о джунглях, ни о полуросликах из этих джунглей ничего подробно не сообщается.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Ssslash от Мая 17, 2012, 17:22
Windriders of Jagged Cliffs?
Однако же, там описано болото, которое способно вмещать довольно крупных хищников. Нот вот сможет ли оно осилить устойчивую популяцию классических фрогемотов? O_o
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 17, 2012, 19:37
А устойчивая популяция это сколько? И вообще, это неправильное болото, неправильные полурослики, и неправильное Издание "Темного Солнца"! Правильные полурослики описаны в Первом Издании.

Монстры размера Же (только из монстрятника, в других местах еще не смотрел), без учета растений:
Cistern  Fiend
Cloud Ray
Drake,  Air
Drake,  Earth
Drake,  Fire
Dune Trapper
Roc,  Athasian
Silt  Horror
Sink Worm

А ведь лягемот у нас размера всего лишь Аш!

PS Если кто-то этого еще не заметил, то "Экологии Эльминстера" относятся лишь к одному сеттингу, а рубрика "Экологии" из журнала "Дракон" охватывает аж целого одного атасского монстра (хрустального паука), так что приходится руководствоваться в подборе монстров не достоверностью, а весельем!

Короче, нужны монстры, которые, во-первых, вписываются в местный колорит, а во-вторых, их весело убивать! А экология - это для меня слишком сложно.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Ssslash от Мая 17, 2012, 23:30
Всё же, экология, чуть ли не краеугольный камень всего сэттинга... :nya:
Но я не сколько не настаиваю, ибо дело делаете правильное) Но вот разве можно рассуждать о том, какой DS правильный, а какой нет, предлагая заселить в Атас здоровенную амфибию, которой для нормального существования нужно целое озеро? (это не говоря о потребности зазмножения... Да они выедят все правильные джунгли со всеми правильными хафлингами!)
А вот от себя предложу Vegepygmy :nya: Люди-растения, в джунглях и оазисах поместятся, а ещё могут жить в пещерах, да и под вторую редакцию переиздавались в Monstrous Manual :) Кстати! А ограничиваемся только второй редакцией? Или первую тоже ковырнуть можно?
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 18, 2012, 00:54
Ssslash
Вы хоргара видели? Это - рекомендованный монстр!

Правильные атасские полурослики сами кого хочешь съедят. И небесный скат (http://www.athas.ru/%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%82) - в джунгли он, положим, не залетит, но на равнине будет жрать беглых рабов племенами, а торговцев караванами. И никого он почему-то не смущает (не говоря о drake - пришельцах с других планов, насколько я помню).

Самый главный критерий для рекомендации - наличие перевода. Перевод выкладывается и обсуждается (многие спросят, а где же в таком случае перевод ruve? Ответом на этот вопрос будет не где, а когда - как только дойдет очередь обновлять файл с MC14 этим монстром, так сразу).
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Ssslash от Мая 18, 2012, 09:48
Здесь, как раз, не в размере чудовища дело, а в том, что фрогемот должен обитать в закрытой экосистеме, а Атаские джунгли (а уж тем более оазисы), думается, всё же недостаточно обширны, чтобы прокормить фрогемотов... Но это уже думаю вопрос географии, а раз о географии Атаса нам многое неизвестно, то, в принципе, может где-то они и смогут нормально существовать... Так что я умолкаю :nya:
А хоргар классный :))
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 19, 2012, 02:45
Собственно, асписы - третья инсектоидная раса, которой можно играть (правда к тому моменту, как она стала игровой, был закрыт не только SJ с его ксиксчилами, но и DS с три-кринами).

Когда я переведу для них экологию (и шаблон расы) никто не знает. Возможно - никогда!
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 22, 2012, 14:08
Добавил описание ruve в MC14. Специально для тех, кому лень искать первый пост темы, вывешиваю здесь еще раз.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 26, 2012, 21:36
Мы говорим "бардак", подразумеваем TSR, говорим TSR и подразумеваем "бардак". Знаете, вот для всех загадка, как эта фирма, где все делалось даже не как в СССР (я уж не говорю о цивилизованных странах) смогла так долго просуществовать.

Во времена Гигакса и Первой Редакции, когда фактически сеттинги были, но официально - нет, был придуман монстр, присущий исключительно планете Кринн. Он там и остался, в отличие от кендеров и гномов-механиков, эмигрировавших по всему космосу и всем планам. Это - не кто иной, как слиг (slig), очередная разновидность гоблиноида.

Казалось бы, ну придумали и придумали, за чем дело стало? Конвертируйте под AD&D2 и поместите в четвертый монстрятник. Именно так и думали создатели сеттинга "Темное Солнце", когда рекомендовали игрокам, пока не вышел монстрятник №12 (DS), брать монстров из более ранних продуктов. Так ведь нет его там! Конечно, всегда можно соврать, мол, он там был, но его неотсканировали, как гоблина-паука. Не знаю, может и так. Может у кого-то он и есть - спрашивать у отечественных поклонников DL смысла нет, все равно они ничего не знают.

Добавлено
Сокращенная и олитературенная версия для "Сказаний Копья" в переводе команды "Серого кардинала". Это - максимум того, что можно найти для AD&D2 (Есть еще и SAGA, там еще литературнее, при том же объеме, но никто и никогда не переводил ничего, относящегося к SAGA. Двумя предложениями: слиги - хобгоблины мутировавшие из-за Серой Драгоценности (меняем на взрыв псионической бомбы, породившей гитов, или на как-ее-там Башню, из-за которой потемнело солнце); они больше похожи на рептилий, чем на ящериц)

Цитировать
Слиг* (Законно-Злой)

TR: Субтропики; FQ: Нередкий; #AP: 6d6; SZ: Средний (6 футов); HD: 3+3 (17 хит-поинтов); ML: 12; Str: 9; Dex: 9; Con: 14; Int: 8-10; Wis: 14; Cha: 4; MV: 9; MR: Нет; TS: L/M (логово –  B); AC: 3; THAC0: 17; AT: 1d4 или оружием +2.

Являющиеся отдаленными родичами гоблинов и хобгоблинов, слиги несколько больше по размерам и гораздо более свирепы, чем их сородичи. Они любят сражения и ненавидят слабость, и готовы воспользоваться самыми изощренными методами для уничтожения своих врагов. Их ловушки являются настолько хорошо замаскированными, что пытающиеся обнаружить их герои обладают только половинной вероятностью заметить эти смертельные западни. Стены ловушек слигов покрыты слизью, чтобы помешать оказавшимся там существам, выбраться из них. Слиги не нападают на противников, которые кажутся сильнее их, предпочитая заманивать своих жертвы в засады. Более слабые противники атакуются мгновенно и беспощадно.

Слиги могут кусаться, нанося противникам немалый вред, но предпочитают использовать оружие. Их Сила позволяет им прибавлять два пункта к результатам бросков урона. Кроме того, слиги могут трижды в день извергать отравленную слюну на расстояние до 10 футов. Слюна наносит 1d6 единиц урона. Кроме того, производится бросок атаки против Класса Защиты 10 для того, чтобы определить, не попал ли яд в глаза. В этом случае, жертва должна сделать спас-бросок против яда или ослепнуть на  1d4+1 раунда.

Слиги обладают иммунитетом к огню. Магический огонь, направленный против слига, наносит ему на один пункт урона меньше за каждый кубик вреда.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 29, 2012, 10:45
Если Кощея Бессмертного часто называют "засушенным Мак-Клаудом", то призрачного охотника вполне можно назвать "чахлым стихиалем огня" (emaciated fire elemental). Что до огненных стихиалей, то им, как известно, на Атасе самое место - помимо обычных стихиалей из MC1, там водятся сугубо темносолнечные малые и великие стихиали из MC12. Не говоря уже о таких инопланарцах, как drake.

Любопытная деталь - этот монстр не переиздавался, не исправлялся и не дополнялся, хотя в индексе монстров PL и упомянут.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июня 03, 2012, 19:12
Смотрю "Aura Battler Dunbine 700 лет спустя" (это где всего три серии), и ловлю себя на мысли, что Spirit Warrior создавался именно под влиянием этого мультика (оригинальный сериал - 1983 год, 700 лет спустя - 1988. Кстати, чтобы уловить концепцию духовного воина, совсем не обязательно иметь дубляж, достаточно одного видеоряда).

Возможно ли использование этого сугубо космического монстра (по сути - нежить из гигантского насекомого) в бесплодных и раскаленных пустынях Атаса, где бегают тараканищи (http://www.athas.ru/%D0%A2%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%89%D0%B5_%28%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B6%D1%83%D0%BA%29)? Ответ более чем очевиден.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июня 26, 2012, 17:30
Gambado - монстр, просто созданный для пустынь, в которых там и сям валяются выбеленные солнцем черепа разных тварей.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: EvilCat от Июня 26, 2012, 17:50
Вопрос: а переведены ли базовые книги второй редакции?
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июня 26, 2012, 18:07
Книга Игрока - да, и как минимум четыре раза. Книга Ведущего - не более одного раза.

Какие еще книги считаются базовыми?
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: EvilCat от Июня 26, 2012, 18:12
Монстра.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июня 26, 2012, 21:11
Ну смотри, было пятнадцать номерных монстрятников. Из них полностью переведены 10 и 15 - Равенлофт, команда "Серый Кардинал", 12 - Темное Солнце, и пожалуй все. Из остальных переводились отдельные монстры.

Потом было подарочное издание 1993 - его перевели частично и компьютерно.

Четыре ежегодника - отдельные монстры, которых не было в первых пятнадцати. (А еще перевели вот его (http://www.stormtower.ru/wiki/%D0%91%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%84)!)

И куча всяких сеттингоориентированных монстрятников, типа второго тома Темного Солнца, третьего тома Равенлофта (переведен), трех новых томов Инопределья (все дружно делают вид, что их это не касается, как и восьмой монстрятник по Внешним Пределам), пара книг по Мистаре (Мистара и то ли Красная Сталь, то ли Дикое Побережье).

Но лично я посчитал бы базовыми книги массовых боев (BATTLESYSTEM - переводилась, но вот можно ли ее отыскать? И BS: Srirmishes), книгу по замкам (DMGR2), книгу высокоуровневых персонажей (DMGOR). Псионику там (PHBR5), гуманоидов, несмотря на то, что Славичек (PHBR10), корабли (DMGR9).
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: olaf1 от Июля 11, 2012, 10:50
Кстати из описания тараканищ выходит, что их популяция только уменьшается: каждый взрослый вынашивает только одного взрослого, часть тараканищ превращается в нежить королями-колдунами. Реликтовый вымирающий вид.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июля 12, 2012, 17:46
Не знаю, просто не знаю, стоит ли переходить на личности и вслед за Славичеком предавать анафеме Тимоти Брауна. С учетом того, что Браун благополучно обзывал брюшко грудью (или наоборот - переводил осенью 2008), он, похоже, вообще ни о чем не думал, кроме ye olde hack'n'slash.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июля 12, 2012, 23:59
Продолжая тему влияния японской мультипликации на американские ролевые игры (в первую и последнюю очередь на "Подземелья и Драконы")

Скайуокер, ты совсем не изменился (http://www.stormtower.ru/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B8%D0%B4), или попросту Гайвер. (Напомните, чтобы я доработал эту шутку - кстати, как вам моя подпись, правда няшная и кавайная?)

Бионоиды это покрытые хитином, двуногие гуманоидные насекомые с горящим посреди лба круглым самоцветом. Хотя их внешность вселяет страх, но судя по поведению, внешность обманчива. Зародились они как «живое оружие» во время Нелюдских войн.

В боевой форме, также называемой формой чудовища, они высокие, мускулистые с переливающимся всеми цветами радуги экзоскелетом. Из обеих предплечий и головы торчат прочные, похожие на когти лезвия. Помимо стандартной пары фасетчатых глаз у них есть четыре вторичных глаза, которые могут двигаться независимо, как у хамелеона. В суставах виднеются бугрящиеся, похожие на металлические, мышечные волокна.

В гуманоидной форме они худые, мускулистые и откровенно высокие. Все как один обладают спокойным, ровным характером и часто склонны к созерцательности. Двигаются очень экономно, бесполезные жесты или движения крайне редки.

Сражение: В бою проявляется истинная природа бионоидов. Они проводят две рубящих атаки лезвиями на руках, каждая из которых причиняет 1d10 повреждений, одновременно добавляя шипастыми кулаками по 1d8 повреждений. Аналогично, на ногах бионоида имеются пяточные шпоры, наносящие по 2d8 повреждений при лягании или топтании. Он может лягать дважды в раунд. Хитиновые пластины и проворство бионоида дают ему AC -3.

Благодаря своей огромной скорости, бионоиды обычно используют кулаки, предплечья и ноги в комбинации с прыжком, мгновенно выводящим их на дистанцию удара. В близком бою с крупными противниками бионоиды также раздавливают противника в руках, причиняя дополнительные 2d8 повреждений. Это повреждение наносится каждый раунд, пока противник зажат в руках.

Специальные алебарды бионоидов – только бионоиды могут ими сражаться - наносят 1d12 повреждений (плюс премия Силы +6). Этим оружием, оснащенным клинками с каждого конца, можно атаковать одну цель три раза в раунд. Скорость, проворство и опытность во владении этим традиционным спецоружием делает бионоидов внушающими наибольший страх противниками.

Самое мощное оружие бионоидов это похожий на заклинание эффект аналогичный заклинанию третьего круга «огненный шар». Бионоид распахивает две пластины на груди, под которыми скрываются две мембраны с могучим зарядом. Открывание грудных пластин причиняет самому бионоиду 2d4 повреждений, одновременно вызывая повреждения как от заклинания «огненный шар» 6-го уровня в конусе 30 футов. Так эта атака вредит и самому бионоиду, он прибегает к ней в самом крайнем случае. Выпустив заряд, воин должен отдохнуть целый день, прежде чем снова прибегнуть к этому оружию.

Хрустальный глаз во лбу бионоида – это его слабое место. В чудовищной форме глаз остается в центре лба бионоида, но в человечской он прячется внутри черепа. Удаление хрустального глаза приведет к немедленному разложению бионоида. Хрустальный глаз содержит сущность своего хозяина, чтобы иметь возможность возродиться. Если глаз расколоть прямым дробящим ударом, это означает неминуемую гибель глаза и бионоида.

Ареал/Общество: Первоначально бионоиды создавались как солдаты в Нелюдских войнах. Эльфы-добровольцы жертвовали собой для переделки в органические боевые машины. После Войн их изгнали в космос, чтобы они не мозолили глаза эльфам. Годы остракизма или жизни поодаль от эльфийского общества, как будто они чумные, взрастили в них глубокое недоверие ко всем эльфийским расам.

Хотя эти бионоиды создавались с инстинктивной жаждой боя без пощады, по сути своей они добрые существа, постоянно борющиеся со своей искусственной стороной, чтобы обуздать ее силы.

Хотя они путешествуют практически по всему дикому космосу, бионоиды предпочитают оставаться в одиночестве. Многие работают моряками на волшебных кораблях, пересекающих Поток, либо же обитают в загородных особняках или замках. Но многие живут отшельниками на одиноких астероидах вдали от обычных торговых маршрутов летучих кораблей. В некоторых случаях сочувствующие положению бионоидов эльфийские общины принимали отдельных бионоидов.

Пусть и редко, но семья бионоидов может насчитывать сотни членов, всегда возглавляемых тем, с кого она началась, будь то первоначальный бионоид или его чистокровные наследники. В семью с радостью принимают симбионтов бионоидов, но те должны поклясться избегать (и не заражать) жителей внешнего мира.

Хотя они были созданы для войны, семья бионоидов содержит себя в основном за счет земледелия. Они отрабатывают боевые приемы в первую очередь как духовную дисциплину. Большинство городов фронтира и космических аванпостов приветствуют общины бионодов.

Экология: Даже воспроизводятся бионоиды путем заражения. Яйца зрелых бионодов дисковидной формы с одним кристаллическим «триггером» в центре. Этот кристалл служит нескольким целям: он привлекает потенциальную жертву, поскольку из-за него яйцо выглядит как волшебный предмет, и он также станет глазом юного бионоида. Когда потенциальный носитель коснется хрустального глаза, сущность носителя пометит яйцо. Яйцо взрывается, прилепляясь к носителю, и растет как симбионт, в конце отделяясь и становясь отдельным бионоидом-куколкой.

Если яйца коснется орк, яйцо взорвется множеством разъедающих нитей, вызывающих мгновенную смерть. Успешный спас-бросок от заклинаний означает, что получено только 2d12 разъедающих повреждений. Если полу-орк сделает успешный спас-бросок, тогда он и бионоид сольются в симбиозе. Злые существа могут сливаться с бионоидами, но подвергаются штрафам за радикальную смену мировоззрения на доброе.

Если яйца коснется эльф, человек или представитель другой гуманоидной расы, оно проникнет в жертву, создав нового взрослого бионоида. Новый бионоид обладает описанными выше способностями, но появляется только в случае опасности, после чего носитель «выпускает зверя», обретая чудовищную форму бионоида. Вдобавок симбиоз наделяет носителя естественным AC 7. Но носитель должен надевать только обычные, легко заменимые вещи, из-за непредсказуемой природы этого бедствия!

У хрустального глаза AC 0, hp 45 и стоит он около 10,000 gp – но горе, горе покупателю! В хрустальном глазу находится сущность его первоначального владельца. Если предоставить ему живое тело, кристалл покоряет и перестраивает это тело под хранящегося в себе хозяина, что приводит к смерти (в некотором роде) покупателя.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июля 29, 2012, 02:06
Монстр, которого просто обязан знать любой уважающий себя любитель "Забытых Царств" - а потому благополучно канувший в забвение, благодаря а) ошибке сканирования (в одной из версий документа листы монстров пропущены); б) отсутствию в людях патриотизма (полную версию я нашел меньше чем за час, при том, что искал принципиально на файлообменниках, и половину из них уже закрыли).
Арата ("Жук-убийца")
Арата или «жук-убийца» некогда был распространен в Царствах, но он представлял столь большую опасность для всех цивилизованных рас, что на него охотились и почти полностью истребили. Араты питаются плотью существ, которых находят по мыслям и запаху (особенно им нравится мясо полуросликов, совомедведей и мозговых кротов). Они кочуют по диким местам Царств, придерживаясь тех областей, где могут найти убежище, и избегая густонаселенных мест. Это не ведающие усталости охотники, не брезгающие при нужде никаким мясом, внушающие огромный страх сельским жителям своей силой и способностями.
           
У араты большой фиолетово-бурый панцирь, загнутые вверх рога или стрелки, четыре длинных гибких щупальца с когтями и шесть волосатых лапок. Он может с огромной скоростью разить в любом направлении (включая позади себя) и обычно неуклюже ступает почти в полной тиши, издавая лишь случайные щелчки. Араты обладают могучими псионическими силами.
         
Сражение: Араты привычно прибегают к псионике, чтобы избежать могучих противников (или, если деваться некуда, атаковать их), чтобы находить жертв и охотиться на них, и чтобы нанести удар, когда добыча дезориентирована, не в себе или ослаблена. Жук-убийца хватает и удерживает добычу при помощи когтистых щупалец, которые могут хлестать на расстоянии до 20 футов, но если в них нет нужды, втягиваются, становясь лишь 8-футовыми. Каждое щупальце оканчивается клешнеподобным когтем, который может смыкаться с дробящей кости силой. Арата не кусает противников, а просто жует мясо, отрываемое от добычи щупальцами.
           
Благодаря своеобразному метаболизму, араты иммунны к магии окаменения и всем связанным с жарой повреждениями. Видит арата посредством примитивных органов, чувствительных к свету и движению/вибрациям, расположенным на брюшке и на спине, а также с помощью двух глазных гроздей в передней части панциря. Перемалывающая диафрагмовая пасть находится снизу в передней части бронированного хитином тела.
           
Псионические данные:
Level! Dis/Sci/Dev! Attack/Defense! Score! PSPs
     9 ! 3/1/7         ! PsC, MT, PB/Все!   13   ! 202
У арат есть только:
* ПсихокинезПосвящения: колебание молекул.
* ПсихометаболизмПосвящения: телесное равновесие, приостановленная жизнедеятельность.
* ТелепатияНауки: психическое сокрушение. Посвящения: привлечение, эмпатия, удар по сознанию, псионический взрыв.
 
Ареал/Обитание: Араты – одиночные, двуполые, странствующие охотники. Куда бы они ни направились, они, скорее всего, отыщут там еду, врагов и места для укрытий, прежде чем начать охотиться.
           
Когда арата стареет и слабеет, он находит могучего врага и нападает на него, стремясь умереть в бою. Спариваются араты лишь раз в жизни, через 2-4 месяца после спаривания один из партнеров приносит 1d3 живорожденных детенышей, умирая при родах (детеныши затем пожирают родителя в качестве первой пищи).
           
Экология: Кроме падальщиков почти никто не ест арат – их мясо обладает сильным уксусным привкусом. После смерти панцирь араты размягчается и гниет, но из когтей можно изготовить практически несокрушимые наконечники для стрел и копий, хорошо сохраняющих остроту.

PS Таки да, в подарочной порноверсии монстрятника 1993 года в статье "инсекты" (insect) арате (aratha) посвящено аж целых два предложения плюс данные по псионике (ну и в сводной таблице ТТХ инсектов есть у него строчка, а как же). И меня еще спрашивают, почему я так не люблю эту книгу!
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Августа 01, 2012, 12:18
Скромность - она украшает, не находите? (Не нахожу - в русскоязычном ролевом сегменте чем горластее, тем лучше. На скромных у нас принято воду возить).

Поэтому, во-первых, я решил скромно привести перевод совершенно другого переводчика (из Екатеринбурга, если не ошибаюсь), специализирующегося по Третьей Редакции "Подземелий и Драконов" и миру "Саги о Копье" (в первую очередь тоже для D&D3, но бывают и исключения).

Во-вторых, вот этот парень знатно боролся за дело Гигакса, даже что-то там говорил на старом форуме, а что мы о нем знаем и помним? Да нафиг он нам, своих борцов девать некуда!

В общем, псевдо стихиаль земли, более известный на планете Кринн как

Разак*
Разаки являются уникальной расой чрезвычайно долгоживущих каменных людей. Их любимой деятельностью является подражание естественным каменным образованиям и наблюдение за действиями существ вокруг них.
Почти каждое живое существо в Чоране так или иначе видело разака, но они просто никогда не поняли этого. Сложно сказать, на что похожи разаки, поскольку они могут придавать себе любую форму, какую захотят. Они также способны изменять свою поверхностную текстуру и цвет, чтобы смешаться с окружающими их камнями.

Сражение: разаков не волнуют сражения, поскольку по существу они являются мирными созданиями. Но если их вынудить, они ударяют четырьмя псевдоотростками (сформированными из их тел). Эти атаки могут быть направлены на четыре отельные цели; разак обычно не использует множественные атаки против одного противника, только если противник не чрезвычайно большой и сильный, или если разак не опрокинут (опрокинутый разак, между прочим, является редким случаем, который немногие запоминают с радостью).

С точки зрения защиты, разакам очень сложно навредить. В дополнение к их большому числу Хит Дайсов и исключительному Классу Защиты, разаки могут отступить через твердую скалу с нормой 3 за ход, восстанавливая 1d6 хитов каждый ход путешествия. По существу, они оставляют свою поврежденную плоть позади (как треснутый и распавшийся камень) и по мере движения поглощают новый камень. Это любимый метод передвижения разаков; если нет никакого доступного для передвижения камня, разаки могут скользить вдоль открытой земли с нормой 1 за ход.

Разаки не связаны с земными элементалами, так что они не подвергаются воздействию колец управления элементалами или камней управления земляными элементалами.

Место Обитания/Общество: разаки являются уединенными существами, но все разаки в области связаны ограниченной телепатией. Каждый разак осведомлен об общем состоянии другого разака, и они могут также общаться вербально (на своем собственном особом языке). Это не общий интеллект – разак не может, например, видеть то, что видят его отдаленные товарищи. Отдаленный разак может, однако, сказать об этом первому. Эта телепатия не может быть обнаружена стандартными магическими способами.

Разаки питаются минеральным содержимым окружающего камня. Они не дишат и не спят. Если разак неким образом лишится контакта с любым другим камнем или почвой (скажем, магически поднятый в воздух), он будет питаться собой, пока, наконец, не исчезнет и умрет. Это занимает приблизительно 150 лет – разак является около 12 тон твердого камня, и ему нужно очень немного для жизни.

На первый взгляд может показаться, что разаки как-то связаны с земными элементалами. Это не так. Земные элементалы являются магически созданными существами, сформированными из камня, грязи, глины и других форм земли. Разаки, хоть и имеют некоторые магические силы, в сущности не являются магическими. Их нельзя наколдовать или управлять, как элементалов, и они сделаны только из твердого камня, и никаких других земляных материалов.

Экология: естественный промежуток жизни разаков составляет тысячи лет; интересуясь жизнями людей и других не долгоживущих рас, их перспектива имеет далеко идущие взгляды. Это значит, что они вряд ли вмешаются в дела людей, поскольку все происходит слишком быстро для них. Если их неким образом убедить помочь делу, они могут быть очень полезны, и не только из-за их ужасных боевых умений; их способности к изменению форм могут использоваться для создания стен, убежищ, окружения врагов и множества других полезных вещей.

*Вообще-то, razhak надо читать через жэ, ражак. Но кто я такой, чтобы лезть в чужие переводы - свои делать не успеваю!
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: EvilCat от Августа 01, 2012, 12:26
Полцарства за картинку этих каменных людей с пседоотростками! И спасибо как Дрого, так и неназванному переводчику из Екатеринбурга %)
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Августа 01, 2012, 12:45
Вот так они и выглядят. Рост - 15 футов.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Августа 08, 2012, 14:13
Очередное порождение больного мозга канадского библиотекаря (кстати, пыль от книг - и не только книг - действительно влияет!).
Ксантравар (Жалящий ужас)
Жалящий ужас – это молчаливый, смертельно опасный хищник, населяющий болота, соленые топи и отдаленные морские побережья с заливаемыми приливом пещерами. Ксантравар выглядит странно – его тело это в действительности два пятнистых резинистых каплевидных пузыря длиной 6-7 футов, от вино-красного до серого цвета, оканчивающихся сильными жгутами мышц, которые могут с огромной силой загнать в цель два полых костяных жала, расположенных у основания каждого пузыря. Над жалами каждый из отростков окаймляет восемь глаз (инфравидение 90 футов и обычное зрение в человеческих пределах). Пузыри одинаковы внешне и по размерам, связаны любопытным светящимся энергетическим полем, изменяющимся по длине от обычных 2 футов до максимального расхождения 12 футов по вертикали и 20 футов по горизонтали.
   
Сражение: Оба жала ксантравара выглядят одинаково, но только одно впрыскивает парализующий яд. Жалящий ужас может впрыскивать яд лишь раз в раунд и только четырежды в ход, если яд закончится, телу монстра понадобится 2 хода, чтобы возобновить его запасы. Ядовитое жало наносит 1d4 колющих повреждений, и жертва должна выполнить спас-бросок от яда, иначе ее парализует (если жертва размера M или меньше, штраф спас-сброска -3, действие яда мгновенно и длится 1d3 хода, для более крупных жертв штраф -1, время действия 1d8+1 раунда). У ксантраваров иммунитет ко всем известным токсинам, их яд действует при простом попадании на кожу. Существо, успешно выполнившее спас-бросок от яда ксантравара, навсегда приобретает иммунитет от яда вот именно этой особи.
   
Второе жало ужаса также бьет на 1d4 физических повреждений, но при каждом ударе (или за каждый раунд не прерванного контакта) высасывает из добычи  кровь, сок или питательную жидкость, в эквиваленте 1d6+3 hp.
   
Повыше глаз каждое тело-пузырь ксантравара окружают углубления – это диафрагмовые клапаны, выпускающие рулевые струи газа из брюха существа. Газ состоит из попавшего внутрь воздуха смешанного с испарениями, возникающими в процессе пищеварения ксантравара. Этот газ очень горюч – контакт между газом и открытым огнем (вроде факела) превращает рулевую струю в поток пламени, бьющий на 10 футов от ксантравара. Такая струя наносит 1d3 повреждений всем, кто попадется на ее пути, а сам ксантравар получает 1d2 повреждений, прежде чем непроизвольно захлопнет клапан.
   
Над рулевыми клапанами в крупной голове каждого пузыря расположены полетные камеры с газом – чтобы снизиться, газ стравливается, чтобы подняться, набирается. Набор газа осуществляется неким загадочным способом при помощи светящегося энергетического поля, соединяющего два пузыря ксантраварова тела. Протяженность поля может изменяться, но само оно есть всегда. На него не действует «развеять магию», и оно разрушает контактирующие с ним пучки, лучи и прочие поля силы – уничтожить его можно, лишь убив ксантравара. Заклинания, связанные с тепловой, электрической энергией и разрядами магической энергии (вроде «волшебных снарядов») лишь подзаряжают это поле – вместо того, чтобы наносить повреждения, они дают hp ксантравару. Подобные излишки энергии используются для самолечения – каждый раунд, в котором у ксантравара есть такой излишек, он восстанавливает 1 hp (подобное лечение не препятствует бою или другим действиям). Если заряжающие поле заклинания нацелены против пузырей ксантраварова тела, они наносят обычные повреждения (одно и то же заклинание может одновременно и лечить и вредить - AD&D1). Физические атаки на энергическое поле причиняют ксантравару обычное повреждение.
   
В любом серьезном бою ксантравар разводит пузыри своего тела как минимум на 10 футов для самозащиты. Похоже, у него нет единого уязвимого мозга, он, скорее, обладает нервной сетью по всему телу. Любая атака, типа горящей стрелы, которая пробьет полетную камеру и в этом же или последующем раунде привнесет туда открытый огонь (на третий раунд утечка будет запечатана), убьет ксантравара. Успешная огненная атака по пробитой газовой камере приведет к тому, что ксантравар взорвется неистовым огненным шаром на 4d6 и с радиусом 20 футов.
   
Ареал/Общество: Ксантравары плавают себе в воздухе, охотясь на любое живое существо, до которого смогут дотянуться своими жалами. Они предпочитают охотиться по ночам или под покровом густого тумана, хоронясь днем в глубоких, затопленных пещерах или мелководьях на побережье (когда они пожирают обездвиженную добычу). Со своими сородичами они уживаются мирно, но спариваются очень редко. Ксантравары двуполы.
   
Экология: Ксантравары не взаимодействуют с другими существами помимо охоты на них – или охоты на себя, обычно раненных или почти при смерти. Их внушающие уважение силы обычно удерживают подальше всех, кроме самых крупных осьминогов, рыб и хищных птиц.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Августа 29, 2012, 22:04
Если Атас можно охарактеризовать словами Гопуни: "### мира, выгребная яма", то встает резонный вопрос - какая же выгребная яма без
Гнилостная личинка
Гнилостные личинки – отвратительные мелкие создания, напоминающие трупных червей. Их можно было бы счесть не стоящими внимания, если бы не их ужасающий способ атаковать.
   
Окрас гнилостной личинки варьируется от белого, как у трупного червя, до навозно-коричневого. От трупных червей их отличают две крохотных шишечки-антенны на голове. Размерами они могут быть от ½ дюйма до 2 дюймов в длину, а некоторые выдающиеся экземпляры достигали в длину аж трех дюймов. В большинстве случаев (75%) гнилостных личинок путают с обычными червяками или трупными червями.
   
Сражение: Эти мелкие существа будут яростно забуриваться в любую живую плоть, которая их коснется, поелику такое блюдо им зело по нраву. Атака автоматически успешная – если гнилостных личинок коснутся голой кожей, никаких бросков атаки уже не требуется. В случае возникновения каких-либо вопросов касательно того, голой ли кожи касаются личинки, то вероятность этого в процентах равна умноженному на десять AC жертвы (не считая щита).
   
Жертва должна немедля обработать рану огнем (1d6 повреждений от прижигания), или на нее должны наложить заклинание «лечить болезнь». Каждое прижигание убивает 2d10 личинок, а «лечить болезнь» убьет их всех. Если ни одна из этих мер не принята, гнилостные личинки за 1d3 хода дороются до сердца жертвы, убив ее.
   
Наиболее коварный аспект гнилостных личинок заключается в анестезирующих выделениях, применяемых к жертвам. Часто это притупляет чувствительность в зоне бурения, оставляя жертву в полном неведении об идущем заражении. Жертвам необходимо сделать проверку Мудрости на 1d20, чтобы понять, что что-то чертовски не так. Этот бросок можно делать каждый ход, но время уходит! Через 1d6 раундов гнилостные личинки проникнут достаточно глубоко, чтобы на них не действовал огонь.
   
Ареал/Общество: Рои гнилостных личинок иногда встречаются в кучах отбросов или навоза. Их редко, хотя это и возможно, можно встретить в потолках, полах или стенах. Иногда нежить вроде вурдалаков, бледняков, зомби или умертвий заражена гнилостными личинками, хотя нежити эти мелкие твари не страшны. В джунглях и болотах гнилостных личинок можно встретить в кучах гниющих растений. Всякий, кто будет достаточно глуп, чтобы ходить в подобных местах босиком, получит заслуженное!
   
После смерти жертвы гнилостные личинки используют труп как инкубатор для своих яиц. У этих существ нет ни сокровищ, ни Интеллекта, чтобы их накапливать. Тем не менее, в редких (1%) случаях гнилостные личинки встречаются, когда они еще сидят внутри недавно убитой жертвы. В этих редких случаях может быть и сокровище типа I, K, L и M.
   
Как упоминалось выше, гнилостные личинки обожают живую плоть, хотя известно, что они едят и мертвечинку, растения и прочее, что лучше не называть. Однако, если у них есть выбор, они всегда выберут живые ткани.
   
Экология: На гнилостных личинок часто есть спрос у наемных убийц. Поместите одну или две таких на спящую жертву – и быстрая тихая смерть гарантирована. Более того, если только лекарь не знает, что именно искать, причину смерти определить невозможно.
   
Гигантские муравьи, многоножки, пауки разнообразят свой стол гнилостными личинками. Но еще хуже то, что определенные подземные расы вроде иллитидов, куо-тоа, троллей и троглодитов считают гнилостных личинок деликатесом, поедая их, как будто это пищевые черви.
   
Алхимики пытались разработать способы извлечения соков из гнилостных личинок, надеясь получить действующий анестетик. До сих пор все попытки кончались неудачей. Ходят слухи, что гнилостные личинки используются в качестве материальных компонентов в определенных вредоносных заклинаниях, как правило обратных версиях лечащих и восстанавливающих заклинаний.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 12, 2012, 01:45
И поскольку на форуме все чаще всплывает тема DragonLance
Тиин
Тиин – гротескное существо, которое может оказаться родственником дизира. Тиин встречается только на Ансалоне, в то время как дизир живет исключительно на континенте Таладас.
   
Тиин в основном человекообразен, пускай уродливый и деформированный. Сероватая кожа постоянно колышется – свободные складки плоти свисают с тела. Существо сочится слизью, покрывающей большую часть его тела. Слизь служит источником неприятного запаха, который учует любой, кто приблизится к тиину.
   
Сражение: Тиин предпочитает, когда возможно, нападать на добычу из засады, выскакивая из тенистых закоулков, чтобы кусать и бить когтями. Он великолепный скалолаз. Благодаря когтям, способным вцепляться в твердый камень, он часто прячется на потолке своего логова.
   
Тиин может атаковать на расстоянии, плюясь кислотными шариками. Шарик попадает в цель при успешном броске атаки и наносит 1d8 повреждений. Пораженная кислотой жертва должна выполнить спас-бросок от разящего дыхания, что позволит ей снизить получаемые повреждения вдвое.
   
Кислотные шарики очень липкие и продолжают наносить по 1d4 повреждений в раунд (половину при успешном спас-броске), пока их не смоют или пока не пройдет три раунда.
   
В рукопашном бою, который тиин предпочитает, он рвет свою добычу когтями, кусает и хлещет шипастым хвостом. Укушенная тиином жертва должна выполнить спас-бросок от яда, иначе подхватит разрушительную болезнь.
   
Болезнь проявляется через 2d4 дня после укуса. Пораженная жертва кашляет, мерзнет и страдает от отеков. Болезнь не позволяет заниматься обычной деятельностью. Если ее не лечить, можно плохо кончить – в конце трехнедельного периода жертве позволяется сделать еще один спас-бросок. Неудача означает смерть, а успех – то, что жертва перенесла болезнь.
   
Слизь на теле тиина довольно скользкая, позволяя тиину свободно проскальзывать через на удивление узкие проходы. Также слизь содержит микробы с болезнью тиина – любой, коснувшийся ее, с вероятностью 5% подхватит болезнь (спас-броски применяются как обычно).
   
Ареал/Общество: Тиин существо одиночное. Представители разных полов сходятся где-то раз в два года для спаривания. После чего самка ищет новое логово, откладывая кладку из 1d6+4 яиц примерно каждые два месяца весь следующий год.
   
Большинство отпрысков тиина убиваются другими детенышами или взрослыми, не доживая до зрелости.
   
Экология: Тиин как правило доминирующий хищник в любой подземной области, где обитает. Толку с него никакого, хотя кислота и слизь могут оказаться полезными для алхимиков в изготовлении определенных зелий.
Личинка
   
Когда яйца тиина проклевываются, из них выходят похожие на крабов личинки. Эти существа ползают на четырех когтях в поисках пищи. Когда личинка находит добычу, то пытается прикрепиться и погрузить хоботок в жертву, высасывая крови на 1d4 hp в раунд, пока ее не снимут (что требует проверки Силы). Личинка линяет и созревает примерно через шесть месяцев.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: EvilCat от Сентября 12, 2012, 01:48
...его тело это в действительности два пятнистых резинистых каплевидных пузыря...
Гнилостные личинки – отвратительные мелкие создания, напоминающие трупных червей.
...свободные складки плоти свисают с тела. Существо сочится слизью...

Что же ты таких несимпатичных существ выбираешь? Где единороги, радуги, прекрасные эльфы? %)
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 12, 2012, 02:05
Вообще-то, этот раздел посвящен сеттингу Dark Sun - почитай первый роман, в котором полурослица живьем потрошит и есть гигансткого паука (повторяю свою версию - это кендеры, а не хоббиты. Сужу по иллюстрациям, но тем не менее, хоббиты на Атасе не водятся - я сам хоббит).

По-моему, в теме о драконах я переводил вполне симпатичных монстров, вроде стального дракона и вердракона.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: benevolent от Сентября 12, 2012, 08:42
Жертва должна немедля
Цитировать
личинки за 1d3 хода дороются
Цитировать
Через 1d6 раундов гнилостные личинки проникнут достаточно глубоко
IMHO, штаны и крестик как они есть. Эту механику надо бы изложить как-то более консистентно.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 12, 2012, 10:03
Ну и за чем дело стало? Для начала предлагаю перевести на русский слово "консистентно".
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Ноября 14, 2012, 00:38
Два месяца в теме затишье, и всем будто так и надо.

Мультикан
Мультиканы – разновидность тараканов, способных сливаться в более крупные версии самих себя, выведенная из обычных городских при помощи магии. Каждая отдельная особь мультикана примерно в дюйм длиной, внешне напоминает жука со светло-коричневыми надкрыльями на спине, хотя сами крылья рудиментарны, и летать существо не может. Колонии мультиканов могут насчитывать до 200 особей. Двадцать мультиканов могут собраться в кучку и слиться воедино, образовав большого мультикана примерно 18 дюймов длиной. Пятьдесят мультиканов, слившись воедино, образуют огромного мультикана, достигающего 4 футов в длину, в то время как 200 мультиканов могут превратиться в гигантского мультикана полных 6 футов длиной. Трансформация занимает один полный раунд, но обратное разделение на отдельных особей дюймовой длины происходит мгновенно.
   
Независимо от своих размеров, мультикан плохо видит и полагается на свои чувствительные антенны. Антенна сообщает ему о движении вокруг него в радиусе 120 футов и позволяет засечь что-нибудь съедобное (или, по крайней мере, то, что он сам сочтет съедобным) в радиусе 60 футов. Мультиканы, как и все настоящие тараканы, очень быстрые и могут мгновенно менять скорость и направление.
   
Сражение: В своей стандартной форме мультиканы не нападают на существ крупнее себя, поэтому THAC0 и повреждения не указываются. Однако когда они сливаются в более крупные формы, их мандибулы становятся сильнее, и они могут причинять серьезные повреждения. Тем не менее, мультиканы остаются в первую очередь падальщиками, предпочитая поедать то, что уже есть, вместо того, чтобы охотиться на живую добычу, поскольку у этой разновидности пищи есть раздражающая привычка убегать или, даже хуже, давать сдачи.
   
С вероятностью 10% укус мультикана заражает болезнью, аналогичной разносимой крысами. Однако, чтобы подхватить болезнь от мультикана, даже не обязательно быть укушенным – одно только появление в жилище мультиканов дает его обитателям вероятность 5% в неделю подхватить заразу.
   
Если в бою мультикану большого размера или крупнее приходится туго, он разбегается – вот именно, он моментально трансформирует свое тело во множество дюймовых таракашек, которые разбегаются во всех возможных направлениях. Каждое очко повреждения, получаемое большим мультиканом, убивает одного таракашку стандартного размера, поэтому, когда он распадется на отдельных особей, многие из них опадут трупиками на пол. Если противник мультикана пытается убить его, чтобы съесть, мертвые таракашки могут отвлечь его внимание, позволяя убежать  выжившим.
   
Ареал/Общество: Мультиканы падальщики, жрут почти все, что могут найти, включая мусор, побелку со стен и даже переплеты книг. В малых размерах они часто заражают необитаемые дома, рыская в кухнях и кладовках в поисках крошек еды. Вызывают отвращение почти везде, поскольку более разумные существа считают их отвратительными.
   
Мультиканы активны преимущественно по ночам, потому как не любят яркий свет. Хотя свет и не причиняет им боли, но он заставляет их убегать. Логова устраивают в темных местах – подвалах, погребах, мусорных кучах и т. п. В своей малой форме часто живут между стенами домов. Одна-единственная самка может отложить до 400 яиц, поэтому избавить жилье от этих вредителей зачастую будет делом нескорым.
   
Экология: Будучи падальщиками, мультиканы находятся в низу пищевой цепочки. Хотя на самом деле не такие уж они ужасные противники, но один лишь вид гигантского таракана заставляет многих искателей приключений бежать без оглядки.
   
На сегодняшний день мультиканам не найдено никакого применения в магии. Они могли бы представлять интерес для волшебников, специализирующихся на связанных с превращениями заклинаниях, чтобы узнать, как может столь быстро и успешно совершаться магическое слияние многочисленных существ.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Мая 03, 2013, 09:45
Цитировать
в данной теме не было сообщений более 120 дней
О чем это говорит? Правильно, о безумном интересе к сеттингу среди русскоязычного ролевого сообщества (РРС).
Обезьяна чернобыльская (Squealer)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.lomion.de%2Fcmm%2Fimg%2Fsquealer.gif&hash=baa255ebb97a4e92b52b9d5669146bf671d4b47b)(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.lomion.de%2Fcmm%2Fimg%2Fsquealer.gif&hash=14dbe67151b54c75e28a85e268a32f8740c47812)
Сквилер – гротескное существо со свиной мордой и прочной кожей, на которой пестрыми узорами растет тонкая шерстка зеленого и коричневого цветов. У сквилера две ноги и три руки, все конечности с когтями. Две руки длиной 4 фута, а третья, растущая из спины хищника, длиной 5 футов.
           
В дополнение к пронзительному воплю, за который их и прозвали сквилерами (от squeal – визжать, но один визгун, шрикер, в AD&D уже есть), они издают самый широкий спектр звуков. Коварные существа могут подражать звукам раненных животных, а также людям и полулюдям, например крикам ужаса или плачу ребенка.
           
Сражение: Сквилеры сообразительны и предпочитают использовать свой голос для заманивания добычи в засаду. Благодаря окраске меха сквилера трудно обнаружить на фоне деревьев – противники получают штраф -2 к броскам ошеломления. Когда жертва окажется в пределах досягаемости, сквилер либо прыгает на нее сверху, либо затаскивает на дерево. Прыжок на жертву отыгрывается броском атаки и причиняет 5d4 повреждений.
           
Стоя на земле, или вися, зацепившись за ветку ногами, сквилер атакует зубами и тремя руками. Когда сквилер попадает третьей рукой, он поднимает жертву в воздух и продолжает кусать и когтить.
           
Также сквилер может держаться третьей рукой, вися на дереве, в этом случае он атакует зубами и остальными руками. Если сквилер попадет обеими передними руками, он берет жертву в объятия, затем кусает ее, не забывая терзать когтями на ногах. Само объятие причиняет добыче 2d4 повреждения в раунд.
           
Удерживаемая в воздухе или в объятиях жертва утрачивает все премии Ловкости к AC, в воздухе она получает штраф -2 к броскам атаки, а в объятиях вообще не может атаковать, если заранее не взяла в руки малое оружие. Чтобы освободиться, удерживаемая в воздухе или в объятиях жертва должна выполнить бросок сгибания решеток.
           
Сквилер может нести до 500 фунтов, либо в третьей руке, либо зажав груз в двух передних. Поймав жертву, сквилер часто забирается повыше, чтобы ему никто не мешал. Одна из излюбленных тактик сквилера – затащить добычу высоко на дерево, а затем уронить на землю. Он особенно любит проделывать это с теми, кто причинил ему боль.
           
Если намеченная жертва избегает первоначальной ловушки сквилера, хищник примется упорно ее преследовать, оставаясь на деревьях. Пять конечностей позволяют ему быстро карабкаться сквозь листву. Также сквилеры могут прыгать на 30 футов горизонтально и на 15 футов вертикально. Погоню сквилер прекратит лишь в том случае, если противников слишком много, или они намного крупнее самого сквилера.
           
Если сквилер не сильно голоден на момент поимки добычи, он может попытаться пристукнуть или придушить жертву до потери сознания, затем привязать ее к стволу дерева лианами.
           
Ареал/Общество: Сквилеры обитают лишь в тех лесах, где деревья растут достаточно близко, чтобы без проблем шуровать по веткам. Они устраивают гнезда высоко над землей из листьев и веток.
           
Сквилеры одиночки, территорию помечают, нанося глубокие отметины когтями на деревья на границе своей территории. Однако во время краткого брачного сезона весной можно встретить пары сквилеров. В этот период кровожадность сквилеров достигает предела, вероятность их нападения очень высока.
           
Отличить самку сквилера от самца невозможно. Готовясь принести потомство, самка отправляется на территорию самца. После родов 1d4+1 детеныш помещаются в сумку на животе самца. Когда несколько месяцев спустя детеныши покидают сумку, они забираются на самые высокие ветки, спускаясь только чтобы подкрепиться тем, что недоел их отец, или привязанными жертвами. Когда они совсем повзрослеют (через год), отец прогонит их со своей территории.
           
У молодых сквилеров тот же AC и HD, что у взрослого, только у них 1-2 hp на HD. Драться когтями они не могут, зато кусаются на 1d4 повреждений.
           
Экология: Сквилеры предпочитают свежее мясо и иногда какое-то время не убивают жертв. Некоторые сквилеры даже откармливают пленников, сохраняя им жизнь несколько дней. До сокровищ сквилерам нет особого дела, но поскольку они, как правило, утаскивают добычу поближе к своему логову, прежде чем съесть, на земле под ним часто валяются ценные предметы.
 
Если вынуть детенышей сквилера из родительской сумки, они выживут только если держать их в тепле и кормить пережеванным мясом. Молодых сквилеров можно натаскать быть охраной, если дрессировать их с младенчества. Необученный сквилер стоит 3,000 gp, а за дрессированную особь можно получить до 10,000 gp. Дрессированные сквилеры могут выучить несколько команд, и они очень преданы.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Июня 19, 2013, 11:09
Потерпевшие космическое крушение в джунглях незнакомого для себя мира
Оскрэй (Oscray)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.lomion.de%2Fcmm%2Fimg%2Fscro.gif&hash=ee0424230ada206f73248dc7a9c409bb143ed642)
Оскрэй – раса полулюдей, изначально произошедшая от орков. Они чем-то напоминают орков, но крупнее, а кожа у них серее, чем у настоящих орков. У них характерные свиные рыла орков, но держатся они гордо и прямо, в отличие от сутулой осанки своих оркских кузенов. У оскрэев крупные клыки, у которых они затачивают кончики.
   
Оскрэи пришли с неба, спасаясь от далекой войны с ужасной расой, именуемой «Эльфами». Они пришли в кораблях, что летали по небу, хотя больше такой силой эти корабли не обладают. Оскрэи устроили дом здесь, на равнинах Малатры.
   
Говорят оскрэи на разновидности языка орков, неизвестного на равнинах Малатры. Они могут вуычить любой малатранский язык.
   
Сражение: Оскрэи – бойцы с высокой дисциплиной, использующие стратегические и тактические хитрости. Они пока еще незнакомы с джунглями, но это будет исправлено, как только они приспособятся к новому окружению.
   
В бою оскрэи используют самое разное оружие: копья, кинжалы, короткие луки, ручные топоры, длинные копья и длинные ножи. В крайнем случае оскрэи могут кусаться своими клыками на 1d3 повреждений.
   
Оскрэям нравится оскорблять противника в бою – такая способность считается прекрасным талантом. Дневной свет не влияет на боевые качества оскрэев.
   
Ареал/Общество: У оскрэев всего одна деревня, расположенная в саванне Раванна, далеко к северу от территории Мудрых. Живут они охотой и частично сельским хозяйством. Вождем у них Гнутый Клык – он их сюда и привел.
   
Экология: В этом новом мире оскрэи держатся вместе. В первую очередь они будут стремиться защитить свое племя, особенно детенышей. Оскрэй может жить до 80 лет.
Оскрэй-персонаж
Персонажи оскрэи могут быть бойцами, ворами, магами (максимум 9-го уровня), жрецами (максимум 5-го уровня) или мультиклассовыми бойцами/ворами и бойцами/жрецами.
Способность   Мин   Макс
Сила   6   19
Ловкость   3   18
Телосложение   5   18
Интеллект   3   18
Мудрость   3   18
Обаяние   3   16
   
Персонажи оскрэй может начинать, на выбор, или с латунной кольчугой (AC 6), латунным кинжалом, или с 20 стрелами с латунными наконечниками. Это входит в количество стартовых предметов.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Августа 12, 2013, 14:38
Монстр, попавший под репрессии 93 года, а потому практически у нас неизвестный (этой осенью переводу исполняется пять лет, но кто бы осмелился такое публиковать?).

Муравьиный лев, гигантский (Ant Lion, Giant)
Муравьиный лев – это огромное, свирепое насекомое, таящееся на дне глубоких ям, питающееся существами, которым не повезло туда свалиться. Муравьиные львы живут в бесплодных землях, пустынных языках и прочих местах с рыхлой почвой и песком.
   
Муравьиный лев напоминает помесь крота с гигантским муравьем. Его тело, серого или песчаного-коричневого цвета, полностью покрыто кожистым экзоскелетом, с участками чувствительной к движению и запаху грубой черной щетины. У него глубоко посаженные глаза-бусинки, ряды зазубренных зубов, пригодных как к разрыванию, так и перемалыванию, и шесть толстых лапок с острыми когтями и плоскими щетинками. Когти нужны для рытья, а щетинки отметают рыхлую почву. Муравьиный лев славен своими мандибулами, серебристо-серыми да бритвенно-отсрыми, из пасти фута на три выпирающими. Посредине внутреннего края каждой мандибулы находится единственная колючка, предназначенная для накалывания и удержания добычи.
   
Сражение: Муравьиный лев редко подкрадывается или преследует добычу. Вместо этого, он выкапывает глубокую, сужающуюся яму, около 60 футов в диаметре, зарывается на дне в песок, щебень и камни, а затем терпеливо ждет, пока жертва не свалится. Примерно в половине случаев устье ямы выглядит воронкой, окаймленной песком. В остальных случаях, оно выглядит входом в пещеру или логово. Существо, подошедшее на 3 фута к краю устья, с вероятностью 20% соскользнет по рыхлой почве и песку в яму. Существо, спускающееся в яму, с вероятностью 50% в раунд соскользнет на дно. Персонаж, принявший предосторожности, когда приближался к яме или спускался в нее, скажем, держащийся за привязанную к дереву веревку, не соскользнет туда.
   
Когда жертва приземляется на дно ямы, муравьиный лев выпрыгивает из своего укрытия в песке и камнях, и пытается ухватить жертву мандибулами. Если ему это удастся, он не выпустит свою добычу, пока он сам, либо добыча, не будет мертв. Муравьиный лев прокалывает жертву своими колючками, раздавливает ее своими мандибулами, затем перетирает ее, двигая мандибулы взад-вперед как пилу, автоматически причиняя 5d4 повреждений каждый раунд, после первоначального попадания.
   
Ареал/Общество: Муравьиный лев спаривается раз в год в середине лета. Самца влечет к самке ароматическими выделениями, выделяемыми ею при начале ее брачного периода. Только муравьиный лев может учуять эти выделения. Когда самец входит в логово самки, она прекращает выделения, и парочка начинает щелкать мандибулами друг на друга. Этот ритуал со щелчками длится полных три дня, во время которых парочка не спит и не ест. Щелканье оказывает на муравьиных львов гипнотический эффект – даже если на него нападут, у муравьиного льва уйдет 1d4 раунда, чтобы выйти из транса и дать отпор чужаку. В завершении ритуала щелчков, самец оплодотворяет самку, после чего покидает ее гнездо. Через неделю самка откладывает от одного до четырех яиц и закапывает их в отверстие в полу. Примерно через шесть месяцев проклюнуться молодые муравьиные львы, и немедленно выкопаются, чтобы устроить свое собственное логово. У молодого муравьиного льва 4 HD, но во всем остальном он обладает всеми способностями взрослой особи. Полной зрелости он достигает примерно за год.
   
Типичное логово муравьиного льва состоит из ловчей ямы и узкого прохода, ведущего в большую камеру, где муравьиный лев спит и ест. Еще один проход, извиваясь, ведет из этой камеры на поверхность – он служит для эвакуации. Также этим проходом муравьиный лев вытаскивает остатки своей пищи, и укрывает их снаружи – обычно это единственная возможность встретить муравьиного льва вне логова. Хотя муравьиные львы не собирают сокровищ, существует 30% вероятность, что в логове попадется 1d4 следующих предметов, оставшихся от предыдущих жертв (бросьте 1d20, чтобы определить случайным образом):
1-6   10-40 gp
7-10   5-20 pp
11-13   Щит*
14-17   Металлическое оружие*
18-19   Украшение*
20   Всякая всячина*
*10%, что предмет волшебный. Бросьте по соответствующей таблице из «Руководства Хозяина Подземелья» или назначьте предмет относительно небольшой ценности.
   
Экология: Муравьиные львы вблизи цивилизованных регионов считаются опасными хищниками. Часто назначают награду за доказательство их уничтожения. Муравьиные львы съедают любое существо, упавшее в их ямы, хотя предпочитают гигантских насекомых, обычно съедая одного или больше гигантского муравья в день. Муравьиные львы не обладают коммерческой ценностью, хотя фермеры в некоторых примитивных культурах используют их мандибулы в качестве плугов.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 15, 2013, 12:54
На редкость омерзительное создание, как раз для Атаса :good:
Личлинг
Личлинги – это дьявольский, напоминающий насекомых ужас, порождаемый из трупа полулича.
   
Личлинг напоминает черного таракана длиной 6 дюймов с тонюсенькими человеческими ручками и ножками, парой шероховатых просвечивающих крыльев и скалящимся человеческим черепом вместо головы. По краю пасти идут бритвенно острые клыки. Хитиновое тело жирное на ощупь и слабо пахнет тухлым мясом. Обычно личлинги не производят шума, только во время атаки они щелкают зубами и шипят по-змеиному.
   
Сражение: Личлинги атакуют любое живое существо, выстраиваясь в воздухе в линию в направлении наиболее уязвимой части тела жертвы, вроде шеи или других открытых мест. Успешная атака означает, что личлинг погрузил свои мощные клыки в жертву, причинив 1d6 повреждений – челюсти личлинга настолько мощные, что он может прогрызть ствол дерева.
   
После первого попадания личлинг каждый последующий раунд автоматически причиняет 1d6 повреждений, пока не отцепится или его не убьют. Убитый личлинг остается висеть на своей жертве – жертва каждый раунд получает 1 повреждение из-за нанесенных этой тварью глубоких ран и вырабатываемых клыками антикоагулянтов.
   
Убрать дохлого личлинга задачка не из простых. На огонь или прокалывание труп не реагирует. Если его просто оторвать (что не так-то трудно), загнутые клыки рвут шею жертвы, причиняя 2 повреждения. Чтобы аккуратно отцепить труп личлинга, отцепляющий персонаж должен выполнить проверку Ловкости – в случае удачи труп извлекается, не причиняя дальнейших повреждений, но если проверка неудачна, жертва получает 1 повреждение.
   
Личлинги уязвимы только для волшебного оружия +1 или лучше. У них иммунитет к заклинаниям «очарования», «сна», «слабости», «превращения», «холода», «электричества», «страха», «безумия» и «смерти».
   
Ареал/Общество: С помощью арканных и сложных магических процедур определенные полуличи могут превратить свои первоначальные тела в огромные оболочки-инкубаторы. Из мозговых клеток оболочки порождаются личинки личлингов, питаемые веществами, вырабатываемыми внутри оболочки. Спустя период спячки в 1d4 десятилетия личлинги становятся полностью активны.
   
У активных личлингов нет постоянного логова. Иногда они скитаются слабо организованными ордами, насчитывающими до 100 особей.
   
Экология: Активные личлинги не потребляют органической пищи. Вместо этого они питаются страхом своих жертв и эмоциональными травмами, получающимися у жертв, страдающих от травм физических. Как именно, до сих пор не ясно, но личлинги способны поглощать страх и эмоциональные травмы, превращая их в питающую энергию.
   
Личлинги идеально приспособлены для того, чтобы наносить повреждения и заставлять жертв испытывать страх, но они также могут усваивать страх и эмоциональные травмы, вызванные другими источниками. Например, личлинги иногда пасутся возле полей брани, впитывая страх и эмоциональные травмы участников сражения.
   
Личлинги демонстрируют непоколебимую преданность породившему их полуличу. Если этого полулича уничтожить, можно вынудить личлингов служить злому волшебнику или иной могущественной сущности.

Зрелый личлинг (Mature  Lichling)
   
Личлинги достигают зрелости через 100-1,000 лет. Зрелые личлинги напоминают молодого личлинга, только длиной 80 футов и с длинными когтями на руках, атакующими в дополнение к укусу. Также зрелый личлинг может извергать поток острых костяных фрагментов по любой одиночной мишени в пределах 100 футов (обычный бросок атаки), причиняющий 6d6 повреждений – он может атаковать таким образом каждый второй раунд. У зрелых личлингов та же самая диета и особые защиты, что у молодых личлингов.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Mr.Garret от Сентября 15, 2013, 14:13
На самом деле мне Dark Sun нравится, но вот Визардам нет. И на D&D4+ я в него играть не хочу.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 15, 2013, 16:47
На самом деле мне Dark Sun нравится, но вот Визардам нет. И на D&D4+ я в него играть не хочу.
Это все, конечно, хорошо, но не попадался ли вам assassin bug? А то есть список непонятно чего, и он в нем значится.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Mr.Garret от Сентября 16, 2013, 19:46
Тут вот он есть
http://www.dotd.com/mm/MM00169.htm
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 17, 2013, 10:26
Тут вот он есть
http://www.dotd.com/mm/MM00169.htm
Не смешно. Общую статью о 20 инсектах следует спустить в унитаз, как и весь монстрятник 1993 года (Было там несколько хороших статей, вроде тех же человеко-растений, но мало). Нужен нормальный человеческий монстр, которого будет не стыдно перевести и выложить. (В самом крайнем случае можно перевести и монстра из AD&D1, но это не интересно и не спортивно).
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Mr.Garret от Сентября 17, 2013, 10:29
Ну другого я не нашел, извини. Если найду телеграфирую.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 17, 2013, 10:55
Ну другого я не нашел, извини. Если найду телеграфирую.
Жаль. Будем ждать и надеяться.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Ssslash от Сентября 17, 2013, 22:29
Жаль. Будем ждать и надеяться.

А разве его нет в общем монстрятнике второй редакции? Или его где-то переиздавали? O_o
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Сентября 17, 2013, 23:24
А какой из них общий? Чисто теоретически это MC1, MC2 (общие по названию), MC3, MC5, MC11 (чисто номинально это FR и GH, но FR и GH как раз и есть "generic fantasy setting"), MC8 (Внешние планы) и MC14 (название, в общем-то, слегка подразумевает "общефэнтезийность"). Там его нет (я арату нашел чисто случайно, причем в коробочном наборе - он тоже хрен переиздавался). А начиная с 93 года многих инсектов нагло сократили до двух-трех предложений.

Впрочем, кучу мелких паразитов, вроде того же goldbug, тоже сразу переиздали общей статьей (кстати тоже, хрен найдешь, если не знаешь точно, где искать, потому что логически не догадаешься), то есть полноценных листов монстра они не имеют, но все же есть разница - пять рыл на статью или двадцать?

Вот список 20 инсектов из MM-93, не заслуживших собственной статьи. Часть из них официально рекомендована для DS, остальные - нет.

Ant, Giant - Рекомендован и переведен.
Ant Lion, Giant - Рекомендован и переведен.
Aratha - Псионический и переведен.
Aspis - Переведен (как монстр и раса).
Assassin Bug - Монстр не найден.

Bee
Bumblebee
Cave Cricket
Dragonfly, Giant - Рекомендован и переведен.
Ear Seeker

Firefriend
Fly, Giant
Fyrefly - Рекомендован и переведен.
Horax - Рекомендован.
Hornet, Giant - Рекомендован.

Pernicon - Рекомендован и переведен.
Praying Mantis
Termite, Giant Harvester
Tick, Giant
Wasp, Giant
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Октября 03, 2013, 21:09
Гоблины вас сцапают, уволокут и схряпают (http://www.youtube.com/watch?v=xTIbZX5dHzc) - во-первых, это же гоблины, а не минлоки, а во-вторых, за малевания такого паскудства, позорящего само слово "мультипликация", только минлокам и надо отдавать. Для опытов.
Минлок
Минлоки – это двуногие обитатели теней, превращающие людей и полулюдей в подобных себе при помощи ужасных пыток. Они редко попадаются на глаза, потому что избегают солнечного света. Минлоки приземистые, фута два ростом, и покрыты косматым черным мехом. Изогнутые руки оканчиваются ладонью с тремя скверными когтями. Головы у них белые и безволосые, с небольшой зубастой пастью, плоским носом и большими желтыми глазами без зрачков. Минлоки обладают мощными телепатическими силами, позволяющими посылать сообщения любому существу в радиусе 300 футов. Их речь сводится к низким гортанным рычаниям.
   
Сражение: Разумные существа с 4 или меньше HD при виде минлока падают в обморок от страха на 1d4+4 раунда (при успешном спас-броске от заклинаний это время сокращается вдвое).
   
Минлоки по возможности избегают яркого света – они проявляют редкостную изобретательность, чтобы погасить источники света.
   
В рукопашной минлоки терзают своими когтистыми руками. Каждый удар причиняет 1d4 повреждений. Ударенное существо должно выполнить спас-бросок от паралича, иначе будет парализовано на 1d6 раундов. Также каждый второй раунд минлок может использовать ограниченную «дверь между измерениями» в пределах 60 футов. Противники, атакующие минлока в этот раунд, получают штраф к броскам атаки -4. Минлоки не могут использовать эту способность, когда тащат жертву. Чтобы перенести жертву человеческих размеров, требуются трое минлоков.
   
Любой человек или группа людей, открывших логово минлоков, не убив при этом монстров или не положив камень в точности так, как он лежал, будут выслежены и атакованы в первую же ночь. Минлоки-преследователи четко выдерживают дистанцию и используют свои телепатические способности, чтобы посылать сообщения одному из персонажей в группе (без спас-бросков). Обычно это паладин, если же ни одного паладина нет, минлоки выберут в следующей последовательности: человек, эльф или другой получеловек.
   
Послания передают жертве общее впечатление, что ее преследуют ужасные монстры, и что они хотят сделать жертву одним из них. Когда день начнет угасать, жертва почувствует скрытные перемещения повсюду вокруг себя. Товарищи жертвы, скорее всего, ничего не обнаружат (преследующие минлоки необнаружимы в 95%). Это ментальное изматывание продолжается целый день. За каждый час такого умопомрачения жертва теряет по 1 очку Ловкости, Интеллекта, Силы и Мудрости. Максимум потерь составляет половину от первоначальных значений. Вдобавок, сознание изматываемого минлоками персонажа настолько помрачается, что он получает штраф -1 к броскам атаки, а если он еще и заклинатель, то жертвы его заклинаний получают премию +2 к своим спас-броскам.
   
Минлоки нападают, когда их жертвы устроятся на ночлег. Они потрясающе бесшумны, и даже бдительных часовых ошеломят в 80% случаев (100%, если жертвы спят). Минлоки попытаются использовать свои способности к страху и параличу, чтобы вывести часовых из строя, а затем утаскивают намеченную жертву. При необходимости, минлоки убьют часовых и спутников. Они не станут атаковать свою жертву без крайней необходимости, предпочитая утащить ее в свое логово. Попав в логово, после короткой и ужасной церемонии, жертва становится минлоком.
   
Ареал/Общество: Минлоки выкапывают себе жилища в пустынных, каменистых лесах, прикрывая вход большим плоским камнем (отыгрывается как потайная дверь). За камнем открывается извилистая вертикальная шахта, уходящая, петляя, вниз на 100 и более футов к логову минлоков. Во всем логове пол, потолок и шахта покрыты влажным губчатым мхом, уникальным для логов минлоков.
   
Минлоки используют этот мох, чтобы карабкаться вверх и вниз по шахте. Любой, открывший вход в логово, почувствует исходящие снизу мощные эманации зла. Вдобавок, любого заглянувшего в темень логова, поприветствует вонь гниющих трупов. Оба эти чувства – телепатические предупреждения от сидящих внизу минлоков.
   
Живут минлоки в унылом помещении на дне шахты. Все декорации состоят из омерзительных шкур для спанья, множества зловеще загнутых ножей, висящих на стенах, и беспорядочной кучи костей.
   
Экология: Минлоки обожают превращать людей и полулюдей в свои подобия. О самой процедуре известно мало, но она явно включает уменьшение объема жертвы, сопровождаемого быстрым применением мха минлоков.
   
Шайка минлоков состоят максимум из пяти особей. Когда превращается шестой человек, шайка разделяется. Трое более крупных (те, у кого больше hp) минлоков остаются в логове, а три минлока поменьше отправляются на строительство собственного логова.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Октября 10, 2013, 14:17
Название, конечно, не самое удачное, но ничего другого в голову не приходило ("вот только скорчер у него не микроразрядный" - но есть разница между научной фантастикой и фэнтези, правда?).

Горелый
Безжалостный бич пустынь, горелый – это неживые останки человека, павшего жертвой засушливого климата. Получившаяся нежить извлекает силу из палящего солнца пустыни и ненавидит все живые существа, нарушающие границы ее территории.
   
Горелый скитается по пустыне в изодранных и изношенных лохмотьях того, что носил при жизни. Выглядит он обожженным, потрескавшимся и до крайности обезвоженным. Горелые часто подходят к пустынным караванам или искателям приключений, выглядя одиноким истощенным путником. Они машут живым издалека и кричат грубым, надтреснутым голосом, взывая о помощи. И только когда потенциальные жертвы окажутся слишком близко, становится ясно, насколько ошибочным было их желание помочь.
   
Сражение: Подобно многим другим могущественным разумным нежитям, вроде кощеев и вампиров, горелый редко вступает в прямой физический бой – у него и магических способностей выше крыши. Однако если припрет, пошкандыбает горелый и в рукопашную.
   
Могучим обжигающим прикосновением горелый наносит 1d8 повреждений в ближнем бою, но это не все – если жертва не выполнит спас-бросок от магии смерти, прикосновение горелого иссушит ее. Жертва страдает, как от теплового удара – каждый раунд она получает 1d8 повреждений и все это время страдает от неутолимой жажды. Иссушающий эффект длится 1d4 раунда. Последующие удары продлевают его действие.
   
Также горелый обладает немалыми подобными заклинаниям способностями. Раз в день он может накладывать следующие заклинания на 14-ом уровне способности: «продолжительный свет», «палящий шар солнца» (sol’s searing ord) и «солнечный луч». В добавок к этим, есть и подобные заклинаниям способности, которые можно использовать дважды в день также на 14-ом уровне: «свет», «солнечный ожог» (sunscorch) и «неутолимая жажда» (insatible thirst).
   
Благодаря своей неживой природе горелый получает иммунитет от заклинаний «сон», «очарование», «холод» и «смерть», а также влияющих на сознание заклинаний. Также у него иммунитет к обычному оружию – требуется оружие +1 или лучше, чтобы причинить ему вред. Также он регенерирует 1 hp в раунд, за исключением повреждений от кислоты, холода или воды.
   
Однако в отличие от большинства прочей нежити, горелого питает агрессивная сила солнца пустыни. У него иммунитет к основанным на огне и солнце заклинаниям (даже к тем, которые предназначены наносить нежити повышенный урон), но страдает от укусов холода или основанных на воде атаках. Основанные на холоде атаки причиняют за каждую кость повреждений на 1 повреждение больше. Спас-броски горелого от основанных на воде атаках получают штраф -2, а сами атаки, в случае успеха, причиняют двойные повреждения.
   
Есть только один способ полностью уничтожить горелого – погрузить его в воду целиком. Как именно это произойдет, не имеет значения, главное, чтобы все тело монстра оказалось погруженным в воду. Если у горелого закончились hp, и он не успел регенерировать, его можно обездвижить, отрубив голову. Он пролежит до следующего рассвета – к этому времени его голова и тело обратятся в пыль и восстановятся под солнцем пустыни.
   
Ареал/Общество: Горелые – одинокие странники, пересекающие пустыню в поисках разумных гуманоидов. Как только нежить отыщет объект своей ненависти, она без колебаний его уничтожит.
   
Считается, что горелые обретают нежизнь, когда человека преднамеренно изгоняют в пустыню, где он погибает от сильного жара и нехватки воды. Ненависть к изгнавшим его столь велика, что труп восстает горелым. Вскоре его ненависть к конкретным лицам или группе перерастает в ненависть ко всем гуманоидам, в особенности к людям. Затем он проводит нежизнь, скитаясь пустыней, в поисках способа утолить свою ненависть.
   
Также известно, что эта нежить днями шла по следу каравана или искателей приключений, изучая силы и слабости своих врагов. Когда чудовище считало, что собрало достаточно информации и обладает наилучшими тактическими возможностями, оно нападало.
   
Неизвестно, как именно горелый получает свою силу от солнца, что противоречит природе большинства нежити. Однако мудрецы теоретизируют, мол связь чудовища с Негативным Материальным планом может быть намного слабее, чем у большинства разумной нежити.
   
Экология: Как и большинство прочей нежити, горелый ничего не вносит в окружающую среду. Это бродячий мародер, убивающий всех встреченных гуманоидов. Племена пустынных кочевников боятся этого чудовища больше, чем убийственного солнца, и путники часто покидают пустыню как можно скорее, если появляются слухи о виденном там горелом. Сверхъестественная природа горелого вынуждает животных вроде лошадей и верблюдов проявлять пугливость и шарахаться.
   
Неизвестно, как это чудовище питается, хотя ходят теории, мол, он напрямую извлекает питательные вещества из солнца и песка. В подтверждение этой теории можно привести тот факт, что горелые никогда не встречались за пределами горячих, сухих пустынь.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Геометр Теней от Октября 10, 2013, 15:43
А в оригинале? Scorched? Вообще, если не нравится "горелый" - есть "опалённый" или "иссохший"... (Я не в курсе дискуссии, про которую говорилось, так что могу дублировать). Впрочем, увы, собственного названия зверюшка не особо заслуживает - довольно-таки унылая поделка, в духе "мы сделаем ещё один страшный ужас, чтобы вам неповадно было  оказывать кому-то помощь, и даже советы по типам нежити нас не остановят".  :)
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Октября 10, 2013, 18:47
Впрочем, увы, собственного названия зверюшка не особо заслуживает - довольно-таки унылая поделка, в духе "мы сделаем ещё один страшный ужас, чтобы вам неповадно было  оказывать кому-то помощь, и даже советы по типам нежити нас не остановят".  :)
Поделка может и унылая, но свое второе место с последующей публикацией в "Полиэдре" она все-таки заслужила (первые два места, как все помнят, разделили русалки). А чем нас порадуют отечественные "корихвеи" ролевого движения? Ну кроме айтвараса, которого "Ночная Ведьма" опубликовала вне конкурса - потому как единственное, что нам прислали за два года, и наработок Мельхиора по славянскому D&D4, которые опять-таки вне конкурса публиковали "Крылья ворона"?
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Геометр Теней от Октября 10, 2013, 20:45
Цитировать
А чем нас порадуют отечественные "корихвеи" ролевого движения?
А это уже совершенно не связанный вопрос, скажем так. Не надо обороняться.

Я просто отмечаю унылость и безблагодатность данного монстра (безотносительно труда переводчика), причём именно в таких сугубо D&D-шных традициях. Когда существо создаётся даже не под функцию, а под боевую роль (с заклинаниями кастера 14-го уровня), что довольно печально. Скажем, какой-нибудь заратан - это ещё и некоторые идеи для приключений, роль в мире и пр. А тут получился у авторов именно что элемент для боёвки, который знание о мире скорее размазывает, нарушая принципы (атипичная нежить), и вообще развивает паранойю в традициях гигаксианских монстров - когда приключенец от нормального человека отличается тем, что любой плащ тычет кинжалом (не cloaker ли?), любой объект проверяет на скрытого мимика, любую стену подозревает на живую, каждый труп проверяет на то, не зомби ли это притаился... В общем, это подразумевает ещё больший отрыв игрока от мира, помимо функций выживания персонажа. А монстры всё-таки существуют не сами по себе, а для игры - тем более монстры outdoor-ные. В этом смысле монстр ниже среднего по возможности его использовать как какой-то встроенный в мир элемент. Был бы это монстр под Четвёрку, например, где интересная тактическая роль может быть важнее естественности в мире - оценка была бы другой, но тут редакция с иными традициями...

Кстати, в ролевом движении за авторством людей, пишущих на эти форумы (если не брать ограничиваться одним D&D,) за истёкшие два года появилось множество разных существ - от зверюшек в Пакс Психозис до обитателей Красной Земли. Думаю, там счёт более-менее оригинальных задумок пойдёт на десятки...
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: benevolent от Октября 10, 2013, 20:57
Помимо прочего, мне вообще не нравятся монстры "+ x" - если это именно монстры, а не SK etc.
Когда я говорю своему мекилоту "Кусь!" - этого должны бояться! :comando:
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Января 02, 2014, 16:07
Живая паутина
Живые паутины, также известные как хищные паутины или дулипы, это всеядные существа, бродящие по пещерам и руинам.
   
Живые паутины маленькие, аморфные существа, напоминающие толстые серые покрывала, нити и фестоны пыльной паутины. Видимые органы чувств и специализированные части тела у них отсутствуют. Похоже, состоят они из колоний микроскопических идентичных клеток.
   
Сражение: Прикосновение живой паутины бьет током. Такая атака причиняет минимум 1d4 повреждений. Паутины с 3-5 HD наносят 1d6 повреждений, а паутины с 6 HD – 2d4 повреждения.
   
Дважды в ход живые паутины могут выстреливать миниатюрной молнией (дальность 20 ярдов, 3d4 повреждений). Живые паутины, у которых меньше 9 hp, могут стрелять лишь раз в ход. Этой силой обладают любые фрагменты паутины, поэтому живая паутина, разрубленная надвое, может выстрелить четырьмя такими молниями за ход.
   
Живые паутины поглощают любую электрическую энергию, природную и магическую, и навсегда получают 1 HD за каждые 8 очков поглощенного электричества. При этом паутина видимо увеличивается в размерах.
   
На них не действуют атаки огнем, водой, теплом и холодом. Удары режущего оружия причиняют этим существам полные повреждения, разрубая при этом на два клочка поменьше. Каждый из клочков получает половину оставшихся после удара hp родителя и продолжит атаковать добычу. Дробящее оружие причиняет только половину повреждений, потому что живая паутина растягивается, чтобы поглотить повреждение, не разрываясь. Обратите внимание – порваться она может только в результате атаки противника или несчастного случая. Разделиться по собственному желанию живая паутина не может.
   
Атакуют живые паутины инстинктивно, на них не действует «страх», «отвращение» и им подобные заклинания.
   
Ареал/Общество: Это кочующие всеядные, постоянно скитающиеся под землей и в глухомани. Они предпочитают места вроде пещер и руин – там, где полно обычной паутины, среди которой может затеряться живая паутина. Свою жизнь они проводят в неустанном поиске растений, падали или живой добычи. Перевариваемая материя конвертируется в электрическую энергию, которая используется для движения и атак.
   
Несмотря на отсутствие видимых органов чувств, живые паутины могут чувствовать колебания, изменения температуры и присутствие других живых паутин. Максимальный радиус их чувств – 90 футов.
   
Они как будто перетекают по поверхности, двигаясь подобно гусенице на миллионах крошечных нитей. Нити могут слипаться в более крупную и плотную массу. Живые паутины могут забираться на стены и потолки из любого материала. Они никогда не соскальзывают и держаться за поверхность так прочно, что их не отодрать никакой физической или магической атакой, пока они живы.
   
Хотя живые паутины двигаются и атакуют независимо, они чувствуют пеленг и размеры друг друга в радиусе 90 футов. Если живая паутина обнаружит другую паутину, у которой меньше 9 hp, она попытается объединиться со слабой паутиной. В случае удачи, она прибавляет ее hp и HD к своим, до максимального значения 6 HD.
   
Экология: Живые паутины полезны – они убивают мелких вредителей. Их можно поймать и использовать в качестве сторожей в обычно неиспользуемых частях жилища или пещер.

Паутина памяти
   
Это существо из массы волокон, напоминающих волокна, созданные заклинанием «паутина». У его волокон схожие, но не идентичные свойства. Оно может прятаться, сжавшись в плотный шарик. Атакует, прыгая на расстояние до 180 футов, разворачиваясь в круглую паутину диаметром 20 футов. Точки крепления паутине не нужны. Вероятность вырваться из паутины памяти равна вероятности вырваться из обычной паутины. Паутина сжимается, причиняя пойманной жертве 1d6 повреждений в раунд, пока жертва не освободиться, или кто-то из них – паутина или жертва – не погибнет. Неволшебное оружие и огонь наносят паутине памяти лишь половину повреждений.
   
Память убитых жертв поглощается этой паутиной. Погибая, паутина испускает все полученные за предыдущий день воспоминания в виде телепатической ударной волны. Воспоминания впиваются в сознания всех существ в радиусе 200 футов от паутины и принимают вид сноподобных воспоминаний. Некоторые подробности будут четкими, а другие так и не удастся вспомнить.
Название: Re: Монстры, нужные и своевременные
Отправлено: Дрого от Апреля 01, 2015, 20:58
Типа всех с первым апреля - от нашего стола (Глоранта, правила RQ) вашему столу (Атас, AD&D).
Описание деликатеса:

Хотя это звучит оксюмороном, но мясные жуки (ham beetle) самые маленькие среди гигантских жуков. Они строго травоядны и размером где-то с небольшую свинью. Мясные жуки разводятся троллями в пищу и обычно летают стадами в 10D10 голов. В каждом стаде только один вожак.

Люди, отведавшие мяса жука, находят его пресным с на удивление неприятной текстурой.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fic.pics.livejournal.com%2Fdrogo_of_athas%2F21817515%2F56305%2F56305_original.jpg&hash=1f43db8022c25868f6647578c4a7a41a42d88769)