Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: vlexz от Мая 23, 2012, 16:06

Название: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 23, 2012, 16:06
Привет всем!
Хочу вынести на суд общественности настройку правил по магии (использующих GURPS Magic как основу), на предмет поиска дыр и возможностей абьюза.

Что мной руководило при создании.

Маги, использующие ГУРПС Меджик без настроек получаются достаточно унылыми. Практически невозможно создать более - менее мощного мага без вывертов типа задирания IQ до небес, взятия Регенерации для FP и прочего. Причем, если это не проблема для ИП, которые по определению уникальны, то большая проблема для меня, как мастера, когда хочется видеть более - менее логичных магов. Этот же факт становится критичным и для ИП тоже, если ввести кап на IQ в 12 (по рекомендации Бейсик сета, типа играем обычными людьми а не мутантами). Да, я говорю об уровнях силы до 200 очков (понятно, что на 1000 очков можно создать очень многое).
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Предлагаемая модификация является чем-то средним между стандартной системой, и системой вилдкард навыков из того-же меджика.

Для перебаланса очковой стоимости заклинаний предлагается следующее:

1. Основой изучения магии является скилл Тауматологии с необязательными специализациями в виде Школ Магии.
2. Каждое заклинание является техникой к соответствующему умению. Техника по умолчанию -1 от уровня умения, обычные заклиания - средние техники, VH - трудные техники, без верхнего предела. По умолчанию ни одну технику использовать нельзя (тоесть её надо купить хотя бы на +1 от уровня по умолчанию).
3. Систему преквестов оставляем без изменений, то есть для изучения определенной техники - заклинания необходимо знать все требующиеся заклинания, то есть купить их хотя бы на 1 (2 для VH) очка.

Магичность при такой системе становится гораздо менее ценной, фактически её функция сводится к ограничению емкости уровневых заклинаний, поэтому стоимость преимущества предлагается  уменьшить до 5 очков.

Техники гораздо дешевле навыков, что отражает меньшую универсальность заклинаний по сравнению с навыками.

Для перебаланса по энергии вводится новое преимущество, Проводник маны. Технически - это Магичность 5 с ограничением "влияет только на стоимость заклинаний" -80%. Каждый уровень преимущества стоит 10 очков и  уменьшает стоимость всех заклинаний на 1. Максимальный уровень преимущества - 2. С взятием одного или двух уровней этого преимущества, большое количество заклинаний для мага становится бесплатными, что позволяет творить уже намного больше. Мощные заклинания все еще требуют много энергии и не могут быть созданы кем попало.

Жду ваших замечаний и предложений :)

Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 23, 2012, 16:44
Жду ваших замечаний и предложений :)
Проблема заключается в том, что заклинания предлагают то, что по правилам создания преимуществ требует совсем другого количества очков. Регенерация 3 hp в секунду на одну секунду за стоимость 3 fp, какой-нибудь will roll и с модификатором magic(-10%) по очкам совершенно не равная minor healing. При этом я не учитываю то, что этим заклинанием можно не только себя лечить. Recover Energy 20 даёт 1 fp каждые 2 минуты и по очкам опять-таки не соответствует аналогичной регенерации с ограничением работы только при отдыхе. Так что сравнивать заклинания с навыками не нужно. Со всем остальным тоже не нужно сравнивать. Это совершенно отдельная часть игры со своим собственным балансом. Если хочешь более магичных магов, то просто выдавай им больше очков или забивай на point total для НПС.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 23, 2012, 17:11
Во-первых, большинство заклинаний покупается на 1 пункт персонажа. То есть стоят они столько же, сколько и техники. Так что для решения проблемы №1 лучше рассмотреть одну из систем, которая даёт магам возможность кастовать "по умолчанию".

Во-вторых, подобного же эффекта можно добиться, разрешив магам иметь Magery больше 3, с ограничением "не влияет на размер метательных заклинаний". Разница лишь в том, что в одном случае покупается навык "Тауматология", а в другом - преимущество Magery. Цены кстатии отличаются не так уж и сильно, особенно если ограничения повесить.

Для решения проблемы №2 Тауматология предлагает немало вариантов, но из сеттингообразующих и подходящих для боевых магов я могу вспомнить только два.
1) Very High Mana не даст вашей мане закончиться.
2) магические материалы позволят магу получить энергию, когда её не хватает.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Agt. Gray от Мая 23, 2012, 17:15
Для фикса магии в сторону крутизны бы рекомендовал начинать с простых действий:
1) Настройка доступных магам уровней Magery (4-6 for the win!)
2) Настройка количества магического Energy Reserve (из Powers)
В общем случае, должно помочь. Это что касается проблемы 2.

А по проблеме 1 я советую не заморачиваться сравнением спеллов со скиллами. Не хочешь лишнего спотлайта - покупай все заклинания по 1 поинту для H и по 2 поинта для VH (flannan прям с языка снял!). Уровень будет строго IQ+Magery-2, где Magery - основная мера крутизны волшебника. Больше пусть вкладывают только те, кто специализируется в одном "фирменном" спелле.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 23, 2012, 17:19
Кроме того, заклинания совершенно не равны по широте спотлайта - ну, как и навыки, собственно. Тот же самый Create Servant, например, очень разностороннее в использовании заклинание.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 23, 2012, 19:38
Проблема заключается в том, что заклинания предлагают то, что по правилам создания преимуществ требует совсем другого количества очков. Регенерация 3 hp в секунду на одну секунду за стоимость 3 fp, какой-нибудь will roll и с модификатором magic(-10%) по очкам совершенно не равная minor healing. При этом я не учитываю то, что этим заклинанием можно не только себя лечить. Recover Energy 20 даёт 1 fp каждые 2 минуты и по очкам опять-таки не соответствует аналогичной регенерации с ограничением работы только при отдыхе. Так что сравнивать заклинания с навыками не нужно. Со всем остальным тоже не нужно сравнивать. Это совершенно отдельная часть игры со своим собственным балансом. Если хочешь более магичных магов, то просто выдавай им больше очков или забивай на point total для НПС.

Это все я знаю, но увы, эти советы не подходят лично мне. На самом деле система меджика вполне себе сбалансирована сама относительно себя, и меня это устраивает. Но дает достаточно унылых магов. Что я и хочу исправить. Больше очков магам - это вариант, но опять таки, а на сколько больше? Забивание на поинт тотал для НПС это выход, но ломает suspension of disbelieve у меня и у партии, из цикла, а чего это на них лезут постоянно уникальные персонажи? Не каждый сеттинг такое выдержит. Мой, например, не выдерживает.

Во-первых, большинство заклинаний покупается на 1 пункт персонажа. То есть стоят они столько же, сколько и техники. Так что для решения проблемы №1 лучше рассмотреть одну из систем, которая даёт магам возможность кастовать "по умолчанию".

Это понятно, но минимальная комбинация аттрибутов, которая для этого требуется (IQ 14 + Magery 3) стоит 70 очков и тоже лично мне не нравится. Нужно внутрисеттинговое обоснование того, что большинство магов обладают такими аттрибутами. Здесь подходит объяснение а-ля академия джедаев, типа все талантливых находят в детстве и пихают обучаться, но хочется много разных магов, которые все еще что-то могут.

Во-вторых, подобного же эффекта можно добиться, разрешив магам иметь Magery больше 3, с ограничением "не влияет на размер метательных заклинаний". Разница лишь в том, что в одном случае покупается навык "Тауматология", а в другом - преимущество Magery. Цены кстатии отличаются не так уж и сильно, особенно если ограничения повесить.

Да, вариант, но опять же. Навыки / техники - это то, что приобретается в процессе изучения магии. Высокий меджери - это врожденная способность. Концепт со скиллом работает на образ мага, пусть и не особо талантливого от природы, но занимающегося, набирающего знания в процессе длительного времени. Концепт с меджери работает на идею с академией джедаев. + в случае с техникой будет гораздо проще несколько нужных спеллов вывести на достаточно большой уровень. И да, что цена будет примерно та же, я в курсе.

Для решения проблемы №2 Тауматология предлагает немало вариантов, но из сеттингообразующих и подходящих для боевых магов я могу вспомнить только два.
1) Very High Mana не даст вашей мане закончиться.
2) магические материалы позволят магу получить энергию, когда её не хватает.
Very High Mana несет гораздо больше последствий, кроме "не даст мане закончится", не вариант. Магические материалы - это хорошо, но с помощью нового преимущества я перебалансирую именно низкоэнергетические заклинания, высокоемкие все так же представляют проблему для каста. Вообще, обе опции решают по принципе "все или ничего!". Или у нас море энергии или сосем палец.


Для фикса магии в сторону крутизны бы рекомендовал начинать с простых действий:
1) Настройка доступных магам уровней Magery (4-6 for the win!)
2) Настройка количества магического Energy Reserve (из Powers)
В общем случае, должно помочь. Это что касается проблемы 2.

А по проблеме 1 я советую не заморачиваться сравнением спеллов со скиллами. Не хочешь лишнего спотлайта - покупай все заклинания по 1 поинту для H и по 2 поинта для VH (flannan прям с языка снял!). Уровень будет строго IQ+Magery-2, где Magery - основная мера крутизны волшебника. Больше пусть вкладывают только те, кто специализируется в одном "фирменном" спелле.
По уровням меджери высказался выше :) Энергетический резерв есть, и магам доступен. Но проблему решает только резерв порядка 50, который создает новые, а-ля один маг легко и без проблем кастит спеллы типа регенерации и минорных энчантов, AoE с радиусом от 5 и выше и т.д. Не годится. Вообще, эти варианты были рассмотрены ;) перед тем как создавать новый хак.

Кроме того, заклинания совершенно не равны по широте спотлайта - ну, как и навыки, собственно. Тот же самый Create Servant, например, очень разностороннее в использовании заклинание.
Не спорю. Но тем не менее, большинство из них имеет очень узкую применимость, гораздо меньшую, чем большинство навыков.  И еще одно, для заклинаний очень актуальны уровни далеко за 20, чего не скажешь об остальных навыках.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 23, 2012, 19:59
Да, вариант, но опять же. Навыки / техники - это то, что приобретается в процессе изучения магии. Высокий меджери - это врожденная способность.
Утверждение, что мэджери - врождённая способность, в общем случае может не выполняться. Быть может, бог магии раздаёт амулеты на +5 мэджери всем, прошедшим вступительные экзамены на мага. Или мэджери тренируется, как Trained by a Master.


Магические материалы - это хорошо, но с помощью нового преимущества я перебалансирую именно низкоэнергетические заклинания, высокоемкие все так же представляют проблему для каста. Вообще, обе опции решают по принципе "все или ничего!". Или у нас море энергии или сосем палец.
Магические материалы хороши именно для низкоэнергетических заклинаний, особенно есть цена пропорциональна квадрату выдаваемой энергии.


Энергетический резерв есть, и магам доступен. Но проблему решает только резерв порядка 50, который создает новые, а-ля один маг легко и без проблем кастит спеллы типа регенерации и минорных энчантов, AoE с радиусом от 5 и выше и т.д. Не годится. Вообще, эти варианты были рассмотрены ;) перед тем как создавать новый хак.
Эээ... что у тебя за минимальный обкаст, если нужно энергорезерв порядка 50?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 23, 2012, 20:00
Это понятно, но минимальная комбинация аттрибутов, которая для этого требуется (IQ 14 + Magery 3) стоит 70 очков и тоже лично мне не нравится. Нужно внутрисеттинговое обоснование того, что большинство магов обладают такими аттрибутами. Здесь подходит объяснение а-ля академия джедаев, типа все талантливых находят в детстве и пихают обучаться, но хочется много разных магов, которые все еще что-то могут.
Ну, тут никаких проблем. Разреши большие уровни Magery с разными клёвыми ограничениями, и больше такой проблемы у тебя не будет. Если этого покажется мало, раскидай разные колледжи на каст от разных атрибутов, не только от IQ.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 23, 2012, 20:34
Это все я знаю, но увы, эти советы не подходят лично мне. На самом деле система меджика вполне себе сбалансирована сама относительно себя, и меня это устраивает. Но дает достаточно унылых магов. Что я и хочу исправить.
А в чем заключается унылость магов? У нас вообще запрещают на старте тратить более половины очков на магию и связанные с ней статы, именно из-за того, что она даёт слишком непропорциональный вложениям эффект.
Больше очков магам - это вариант, но опять таки, а на сколько больше?
А насколько нужно? Что должен представлять из себя среднестатистический маг? Jet+3хFast Fire каждую секунду? Устраивать себе во время каждого привала такую джакузи, что в ней слона помыть можно? Ответ напрямую зависит от желания.
Забивание на поинт тотал для НПС это выход, но ломает suspension of disbelieve у меня и у партии, из цикла, а чего это на них лезут постоянно уникальные персонажи? Не каждый сеттинг такое выдержит. Мой, например, не выдерживает.
А что ты вообще хочешь? Хочешь, чтобы группе встречались сильные маги? Сделай сильных магов. При чем тут уникальность?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 23, 2012, 20:51
Утверждение, что мэджери - врождённая способность, в общем случае может не выполняться. Быть может, бог магии раздаёт амулеты на +5 мэджери всем, прошедшим вступительные экзамены на мага. Или мэджери тренируется, как Trained by a Master.
Вариант, но он все еще не учитывает актуальность сверх высоких уровней в заклинаниях. Задирать меджери аж так высоко? И все равно, на 150 очков много не наберешь

Магические материалы хороши именно для низкоэнергетических заклинаний, особенно есть цена пропорциональна квадрату выдаваемой энергии.
Хм, а можно ссылку на правила, что-то не могу их найти...

Эээ... что у тебя за минимальный обкаст, если нужно энергорезерв порядка 50?
Так как маг в основном полагается на магию, то это Haste, Great Haste, Grace хоть на сколько нибудь и, возможно, Shield. Ну или Shield вместо Haste

Ну, тут никаких проблем. Разреши большие уровни Magery с разными клёвыми ограничениями, и больше такой проблемы у тебя не будет. Если этого покажется мало, раскидай разные колледжи на каст от разных атрибутов, не только от IQ.
Все равно они не дадут тех эффектов, которые дает мой хак, по крайней мере в пространстве до 200 очков, ИМХО.

А в чем заключается унылость магов? У нас вообще запрещают на старте тратить более половины очков на магию и связанные с ней статы, именно из-за того, что она даёт слишком непропорциональный вложениям эффект
Хмм, мой опыт дает впечатление с точностью до наоборот.

.А насколько нужно? Что должен представлять из себя среднестатистический маг? Jet+3хFast Fire каждую секунду? Устраивать себе во время каждого привала такую джакузи, что в ней слона помыть можно?
Бесконечное кол-во файрболов на 3к6 и высыхание после одного-двух на 9к6. Как-то так.

Ответ напрямую зависит от желания.А что ты вообще хочешь? Хочешь, чтобы группе встречались сильные маги? Сделай сильных магов. При чем тут уникальность?
Ага, сильных магов, и не поломать своё восприятие мира. Если мастер не верит в свой мир, как в него могут поверить игроки? Вообще - это из разряда вкусов :) Я люблю логичность, и хотя бы псевдообоснованность всего происходящего. Исходя из преположения, что в среднем в мире встречаются персонажи на небольшое количество очков. ОК?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Neliar от Мая 23, 2012, 21:00
позволю отписаться тоже.
у нас вообще в компании начался спор с фразы: "при этом мой самый крутой спелл ни в какой сравнение не идет с обычным двуручем ст16"
я же ответил собеседнику что как маг, так и боец, затратив 60 экспы - наносят 4д урона за два хода, и не умеют ничего более. тут в том и вопрос - кто как видит магов. или гибкий и умный персонаж, или гаубица "ололо надцать кубов урона в латника".
если необходим второй вариант выдавать меджери или мана резерв сугубо под missile спелы, или снимать кап на уровень заклинаний прямого урона.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 23, 2012, 21:02
Да, к последнему, в довольно старой теме http://rpg-world.org/index.php/topic,2808.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,2808.0.html), я пытался выяснить тактику боевых магов, которая позволит им воевать с партией. Особо внятного мне тогда никто не посоветовал, все так и ограничилось общими советами... Это к тому, что я хочу. Я хочу, чтобы партия, когда слышала "там маг" боялась, а не шла, типа ну ща раскатаем по быстрому, пусть там даже архимаг какой сидит... Если есть что сказать по той теме, я думаю можно апнуть, она все еще актуальна для меня.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 23, 2012, 21:09
Следует рассмотреть следующие варианты:
1) типичный маг в этом мире имеет больше очков, чем окружающие. Потому что учиться на мага надо десять лет, а на воина - всего 2. Например.
2) а нужны ли магам бесконечные 3-дайсовые файрболы? 150-поинтовые воины не всегда выдают столько дамага одним ударом. Если нужны, то может лучше разрешить им покупать их как преимущество Innate Attack ?
3) если маги смогут кастовать сколько влезет заклинаний на 2 или 3 единицы энергии, как это отразится на экономике сеттинга? призрак Earth to Stone становится ещё страшнее, когда магам не надо отдыхать между его сотворениями!

Хм, а можно ссылку на правила, что-то не могу их найти...
Тауматология, страница 96-98, раздел Materials for Wizards, особенно последний абзац этого раздела.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 23, 2012, 21:13
Бесконечное кол-во файрболов на 3к6 и высыхание после одного-двух на 9к6. Как-то так.
Innate Attack в качестве фаербола на 3к6 и фаербол в качестве фаербола на 9к6.
Ага, сильных магов, и не поломать своё восприятие мира. Если мастер не верит в свой мир, как в него могут поверить игроки? Вообще - это из разряда вкусов :) Я люблю логичность, и хотя бы псевдообоснованность всего происходящего. Исходя из преположения, что в среднем в мире встречаются персонажи на небольшое количество очков. ОК?
Подход понятен. У нас другой.
позволю отписаться тоже.
у нас вообще в компании начался спор с фразы: "при этом мой самый крутой спелл ни в какой сравнение не идет с обычным двуручем ст16"
я же ответил собеседнику что как маг, так и боец, затратив 60 экспы - наносят 4д урона за два хода, и не умеют ничего более. тут в том и вопрос - кто как видит магов. или гибкий и умный персонаж, или гаубица "ололо надцать кубов урона в латника".
если необходим второй вариант выдавать меджери или мана резерв сугубо под missile спелы, или снимать кап на уровень заклинаний прямого урона.
У нас был примерно такой же разговор, который закончился не начавшись. Да, воин может чего-то там порубить, стрелок застрелить, доктор заштопать их. А маг единственный в группе может спокойно гулять по городу, пораженному чумой.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 23, 2012, 21:37
Следует рассмотреть следующие варианты:
1) типичный маг в этом мире имеет больше очков, чем окружающие. Потому что учиться на мага надо десять лет, а на воина - всего 2. Например.
2) а нужны ли магам бесконечные 3-дайсовые файрболы? 150-поинтовые воины не всегда выдают столько дамага одним ударом. Если нужны, то может лучше разрешить им покупать их как преимущество Innate Attack ?
3) если маги смогут кастовать сколько влезет заклинаний на 2 или 3 единицы энергии, как это отразится на экономике сеттинга? призрак Earth to Stone становится ещё страшнее, когда магам не надо отдыхать между его сотворениями!

1. Окей, но выдача просто большего кол-ва очков может потянуть гораздо больше последствий.
2. Во первых, не в ход а в 2. Во вторых 150 очковый воин выдает в среднем 2д (14 ST) с удара, что = 4д в два хода. Больше чем маг уже. При том, что раскачать навык попадания - это тоже очки (типа баланс). У меня играл 150 очковый воин, который выдавал 8к дамага в ход, что даёт 16к дамага в два хода. И это без иннейт атаки. Так по крайней мере маг может воевать магией, а не типа 5 ход, я пуст, осталось только убегать, парируя удары посохом... + такая система внезапно делает возможной схему, которую мне посоветовали в той, старой теме. Маг, стоящий за спинами воинов и поддерживающий их магией. По стандартным правилам он во первых слишком быстро высохнет а во вторых не оббафает больше 1-2 человек, учитывая -1 к касту за каждый уже висящий
3. А почему бы и нет? Вон в дндшной ветке утверждается, что замки должны стоится исключительно таким способом ;) Но на 2 или 3 - это не так страшно, действительно серьезные вещи, такие как энчант, требуют много энергии
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Neliar от Мая 23, 2012, 21:46
dekk, насчет чумного города - в яблочко. хороший пример.
flannan насчет времени обучения меня привлекает концепция 1 очко = 200 часов обучения.
собственно позволяет посчитать кто мастер меча, а кто мастер фаербола :)
innate attack лекса чего то не устраивает.
я предлагал magery 3(one spell -80%) [10] fireball 22[40] Compartmentalized Mind(one spell -80%) [10] и у нас тоже бесконечные фаерболы, но тоже был зафукан :)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 23, 2012, 22:05
я предлагал magery 3(one spell -80%) [10] fireball 22[40] Compartmentalized Mind(one spell -80%) [10] и у нас тоже бесконечные фаерболы, но тоже был зафукан :)
Мутант, потому что. Ну или магический конструкт. Почему каждый, напавший на партию маг, должен быть мутантом? Мир, в котором такое встречается сплошь и рядом, весьма странный мир, я в него не верю :) Это мир над которым поиздевались боги.

У нас был примерно такой же разговор, который закончился не начавшись. Да, воин может чего-то там порубить, стрелок застрелить, доктор заштопать их. А маг единственный в группе может спокойно гулять по городу, пораженному чумой.
А на практике получается, что в город с чумой никому не надо, потому как там делать нечего (ну разве что по рельсам привезут, чтобы магу спотлайт дать) и выясняется, что маг потративший 100500 очков на хождение по чуме никому не нужен и сидит скучает, так как на остальное у него не осталось. Теория теорией, но практика пока складывается именно так.

Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Neliar от Мая 23, 2012, 22:18
Лекс, в таком случае боец, вкинувший экспу в 4 силы, ком реф, скил рубить тоже является мутантом!
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Мая 23, 2012, 22:33
А можно посмотреть на то что автор считает хорошим магом и хорошим войном, без учета капа по точкам, в том мире в котором он водит, и немного описания его реалий?

А то Понятие реалистичный и правдоподобный персонаж в системе довольно размыто, хотя бы в силу того что персонажу чтобы стать "мастером мечником" или "архимагом" нужно разное время на обучение и затраты на него, что уже делает их несбалансированными друг относительно друга в плане, и повлияет на общую сумму точек...
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 23, 2012, 22:40
А на практике получается, что в город с чумой никому не надо, потому как там делать нечего (ну разве что по рельсам привезут, чтобы магу спотлайт дать) и выясняется, что маг потративший 100500 очков на хождение по чуме никому не нужен и сидит скучает, так как на остальное у него не осталось. Теория теорией, но практика пока складывается именно так.
А на практике у нас эпидемия чумы по всему континенту. Единственный способ не встречаться с чумой - это уйти одному в такие дебри, чтобы туда никому в голову не пришло забираться. Дальше тебе говорят, что персонаж жил долго и счастливо и умер отшельником в возрасте ста двадцати лет, а ты можешь генерить нового персонажа. Альтернативный способ - сбежать в Новый Свет, но вот только кораблей на всех не хватит, да и незавидна участь тех кораблей, на которые чума проберётся. Хочешь спастись? А тут один аристократ предлагает провернуть дельце пока вокруг такой хаос. В чем твой профит? А его двоюродный... да какая разница. Он может тебя отсюда вывезти. И ты не будешь гнить на улицах задыхающихся в смраде городов, перебиваясь сомнительными заработками, а единственная земля, принадлежащая тебе - это земля на твоей могиле. Вместо этого ты попадёшь в Новый Свет. Край, где тебе достанется столько земли, сколько ты сможешь обработать сам и тебе не придётся прятать глаза, когда твои друзья будут спрашивать, чем же ты занимаешься.

Можешь ходить по чумному городу и водить с собой других? Поздравляю, тебя разве что Миссией не называют.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 23, 2012, 22:45
Мутант, потому что. Ну или магический конструкт. Почему каждый, напавший на партию маг, должен быть мутантом? Мир, в котором такое встречается сплошь и рядом, весьма странный мир, я в него не верю :) Это мир над которым поиздевались боги.
Или ему на руку нанесена татуировка файрбола, делающая колдование файрбола куда проще, чем без неё.
Но описанный комплект способностей лучше описывается через Innate Attack.

P.S. пока мы говорим о предполагаемых реалиях мира, какие ожидания от энчанта?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 23, 2012, 22:49
А указанная цель (клёвые маги на немного очков) решается грамотно подобранным окружением. Маг на 120 поинтов с Animal College + Enlarge + три собаки могут серьезных люлей ввалить. Plant college в лесу, да с хорошим камуфляжем? То же самое. Водный маг на перекатах горной речки? Сheck.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Darker от Мая 24, 2012, 05:43
А почему бы нашему гипотетическому магу не взять в руки палочку файреболов с энчантом на скорость каста? 800+200 энчант-маны, что в целом оценивается в 165 золотых по стандартным же правилам. Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта. 3ий TL, какого там ранга/богатства у вас архимаги/маги? Very Wealthy - это уже 500 золотых. Почему бы не раздавать всем магам от школы подобные фенечки?  И вообще, это для лохов оно стоит по рыночным ценам, а маги магам могут и скидку делать. Далее можно подумать в сторону тых же энчантов в разрезе Lay Lines и прочих источников маны. Почему бы наш гипотетический архимаг со своей башней не сидел на подобном источнике? Скажем... 1 мана в минуту с возможностью накопления и запитки оттуда заклов/энчантов, что даст нам 1440 маны в сутки. Это ж как жестоко можно жахнуть? Или подумать в сторону Summoners и раздать магам всяких элементальных аллаев, из этой же книжки с доп-опциями (вроде Fire-Hurler + Bird of Fire). Хватит штуки 3, чтобы при слове "маг" у немагов волосы шевелились не только на голове ;) И, в конце-концов, тот же энчант даёт нам Power Stone, которые кастить может в общем-то любой маг. И обвешиваться 20-мановыми поверстонами по самое не болтайся (20 мановый стоит почти 37 золотых, что может себе позволить почти любой приключенец). Сколько надо взрывных файерболов на 9д? Много? Ну и выдать магу много этих камешков. А они ведь ещё и перезаряжаются...
P.S. У меня на играх чаще встречается обратная ситуация, когда магов боятся и слова вроде "там живёт архимаг" может привести к ответу вроде "говорят в соседнем королевстве неплохая рыбалка..."
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Arvelon от Мая 24, 2012, 08:06
3ий TL, какого там ранга/богатства у вас архимаги/маги? Very Wealthy - это уже 500 золотых.
Если энчантеры у вас Wery Wealthy, то не забудьте поднять цену зачарованных вещей в 5 раз, так как изначальный рассчёт проводился из предположения, что у профессиональных энчантеров Comfortable уровень жизни, насколько я помню главу о ценах на зачарованные вещи.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 09:08
Darker, как твои золотые соотносятся с гурпсодолларами?
потому что по стандартным правилам для такого энчанта нужно 30$ за единицу энергии.
Но да, в мире с распространённым и дешевым энчантом жезлы огненных шаров с Power 2 или 3 - очень хорошее решение. Но vlexz очень старается ограничить доступ магов к энчанту, так что у него в мире наверное мало зачарованных вещей.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 24, 2012, 10:47
Есть ещё вариант с Threshold-limited magery (Th76). Посмотри, не его ли тебе надо?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 10:51
Есть ещё вариант с Threshold-limited magery (Th76). Посмотри, не его ли тебе надо?
По-моему, он создаёт обратный эффект - маг может кастовать большие и страшные заклинания, но не может накастовывать столько мелких, сколько ему захочется.
Или ты предлагаешь установить время перезарядки порядка 1 секунды а предел порядка 3 ? Это интересный вариант, стоит попробовать.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 24, 2012, 11:00
Вариант, конечно, но я не это имел в виду. Изначальная проблема в том, что автору и его игровой группе маги кажутся нестрашными. TLM эту проблему отлично решает.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 13:04
Лекс, в таком случае боец, вкинувший экспу в 4 силы, ком реф, скил рубить тоже является мутантом!

А можно посмотреть на то что автор считает хорошим магом и хорошим войном, без учета капа по точкам, в том мире в котором он водит, и немного описания его реалий?

А то Понятие реалистичный и правдоподобный персонаж в системе довольно размыто, хотя бы в силу того что персонажу чтобы стать "мастером мечником" или "архимагом" нужно разное время на обучение и затраты на него, что уже делает их несбалансированными друг относительно друга в плане, и повлияет на общую сумму точек...

Не считается мутантом тот, у кого нет экзотических преимуществ. Разделенное сознание - экзотическое, Комбат Рефлексы - нет. Более того, Комбат Рефлексы - это из разряда изучаемых преимуществ, приобретаемых в процессе жизни, а не врожденное. Как и ученик мастера / мастер оружия например. Так что воин с СТ 14 и Комбат рефлексами - не мутант. Если надо, я напишу стену текста, с описанием желаемых реалий, которые хочется получить, если такого объяснения видения мутантов не хватает.



А на практике у нас эпидемия чумы по всему континенту. Единственный способ не встречаться с чумой - это уйти одному в такие дебри, чтобы туда никому в голову не пришло забираться. Дальше тебе говорят, что персонаж жил долго и счастливо и умер отшельником в возрасте ста двадцати лет, а ты можешь генерить нового персонажа. Альтернативный способ - сбежать в Новый Свет, но вот только кораблей на всех не хватит, да и незавидна участь тех кораблей, на которые чума проберётся. Хочешь спастись? А тут один аристократ предлагает провернуть дельце пока вокруг такой хаос. В чем твой профит? А его двоюродный... да какая разница. Он может тебя отсюда вывезти. И ты не будешь гнить на улицах задыхающихся в смраде городов, перебиваясь сомнительными заработками, а единственная земля, принадлежащая тебе - это земля на твоей могиле. Вместо этого ты попадёшь в Новый Свет. Край, где тебе достанется столько земли, сколько ты сможешь обработать сам и тебе не придётся прятать глаза, когда твои друзья будут спрашивать, чем же ты занимаешься.

Можешь ходить по чумному городу и водить с собой других? Поздравляю, тебя разве что Миссией не называют.

Окей, минимальная расписка мага, который водит свою партию по чуме.
Маничность 1 (требуется для передать здоровье) 10 очков
Спеллы:
Lend Energy 1 очко
Lend Vitality 1 очко
Vigor 1 очко
Resit Disease... А вот тут на до думать. Заклиание стоит 4 на сотворение, и 3 на поддержание. И мы хотим водить партию из 5 человек по чумному городу, ну хотя бы несколько часов. Всего у нас 10 энергии при этом. Хорошо, тратим 24 очка и поднимаем сопротивление болезни до 15. Теперь 3 на сотворение и 2 на поддержание. Уже лучше. Но мы все еще не можем обкастовать всю партию из 5 человек - это 15 энергии. Окей, вкидываем еще 20 очков в умение, теперь 2 и 1. Ну наконец-то! До потери сознания (буквально, FP используется до 0) обкастовываем партию, и начниаем судорожно отдыхать... Упс, за час слетел иммун, а у нас восстановилось только 4 энергии. Чтобы пофиксить это берем Recover energy, так как он бесполезен на уровнях до 15, вкидываем еще 24 очка. Все, наконец-то! Маг может водить партию по городу! А теперь считаем очки: 13 в преквестах + 78 в заклах. Это 91 очко. Только чтобы водить партию. Больше этот маг не может ничего. От слова совсем. Более того, он стоит в сторонке и смотрит, как остальные играют, договариваются, воюют... Стоит ли это того? Имхо, нет. Да, в данной расписке прокачиваются всего 2 скилла, поэтому любой другой способ достичь того же эффекта, будет дороже. Ну если меджери, конечно, не ограничивать более чем на -20%.

Или ему на руку нанесена татуировка файрбола, делающая колдование файрбола куда проще, чем без неё.
Но описанный комплект способностей лучше описывается через Innate Attack.

P.S. пока мы говорим о предполагаемых реалиях мира, какие ожидания от энчанта?
Там же не только иннейт атак, там же еще бафы, утилитарные заклы... Куча всего. Ожидания от энчанта - по стандартным правилам, относительная распространенность предметов с емкостью до 200 где-то (учитывая возможность легче прокачать спелл энчант, то делаем предположение, что команда не 5 а 10 человек, и лидер группы имеет нужные скиллы на уровне 24), большая цена и большая редкость для предметов большей емкости.


А указанная цель (клёвые маги на немного очков) решается грамотно подобранным окружением. Маг на 120 поинтов с Animal College + Enlarge + три собаки могут серьезных люлей ввалить. Plant college в лесу, да с хорошим камуфляжем? То же самое. Водный маг на перекатах горной речки? Сheck.
Можно ли расписку такого мага? На 120 очков. Хотя бы в стиле, как для болезни выше. Как-то не получается у меня оно...


А почему бы нашему гипотетическому магу не взять в руки палочку файреболов с энчантом на скорость каста? 800+200 энчант-маны, что в целом оценивается в 165 золотых по стандартным же правилам. Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта. 3ий TL, какого там ранга/богатства у вас архимаги/маги? Very Wealthy - это уже 500 золотых. Почему бы не раздавать всем магам от школы подобные фенечки?  И вообще, это для лохов оно стоит по рыночным ценам, а маги магам могут и скидку делать. Далее можно подумать в сторону тых же энчантов в разрезе Lay Lines и прочих источников маны. Почему бы наш гипотетический архимаг со своей башней не сидел на подобном источнике? Скажем... 1 мана в минуту с возможностью накопления и запитки оттуда заклов/энчантов, что даст нам 1440 маны в сутки. Это ж как жестоко можно жахнуть? Или подумать в сторону Summoners и раздать магам всяких элементальных аллаев, из этой же книжки с доп-опциями (вроде Fire-Hurler + Bird of Fire). Хватит штуки 3, чтобы при слове "маг" у немагов волосы шевелились не только на голове ;) И, в конце-концов, тот же энчант даёт нам Power Stone, которые кастить может в общем-то любой маг. И обвешиваться 20-мановыми поверстонами по самое не болтайся (20 мановый стоит почти 37 золотых, что может себе позволить почти любой приключенец). Сколько надо взрывных файерболов на 9д? Много? Ну и выдать магу много этих камешков. А они ведь ещё и перезаряжаются...
P.S. У меня на играх чаще встречается обратная ситуация, когда магов боятся и слова вроде "там живёт архимаг" может привести к ответу вроде "говорят в соседнем королевстве неплохая рыбалка..."

У меня партия плясала и прыгала от счастья, когда за выполнения очень ответственного квеста (ну город спасли ;) ) им выдали 100 золотых (Золотой, насколько я понял, соответствует 2000 гурпсобаксов, есть такие правила). На всех. Это было очень много. + Про ожидания от энчанта я написал выше. Относительно доступно только то, что можно получить через Quick And Dirty Ebchantment.

Есть ещё вариант с Threshold-limited magery (Th76). Посмотри, не его ли тебе надо?

Я смотрел этот вариант, но он тоже из цикла МНОГО и СРАЗУ! Мне хочется перебалансировать именно низко энергетические заклинания, что-бы с одной стороны, не сделать магов слишком уж крутыми, а с другой - сделать возможность клевых магов на небольшое количество очков.


По-моему, он создаёт обратный эффект - маг может кастовать большие и страшные заклинания, но не может накастовывать столько мелких, сколько ему захочется.
Или ты предлагаешь установить время перезарядки порядка 1 секунды а предел порядка 3 ? Это интересный вариант, стоит попробовать.

Вообще, очень похоже :) Единственно, ТЛМ позволяет превышать свой счет, что все равно дает возможность кастить что-то страшное, пусть и под угрозой катастрофы.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 13:23
Вообще, очень похоже :) Единственно, ТЛМ позволяет превышать свой счет, что все равно дает возможность кастить что-то страшное, пусть и под угрозой катастрофы.
И это очень весело! потому что если стало скучно, на партию может обрушиться катастрофа, вызванная магом по соседству :)

И да, золотой стоит меньше 2000 гурпсобаксов. Базовый набор, страница 515. фунт золота стоит 20000$.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 13:33
А то, что весело - это да, но повлечет гораздо больше последствий, чем веселые неприятности для партии. Как минимум в социальном положении магов.

Я исходил из раскладки: 1 гурпсобак = 1 медный фартниг, серебряный = 100 фартингов ($100), золотой = 20 серебляных ($2000), есть такая расписка в бейсике. И со стоимостью золота в 20 000 за фунт, просто получаем, что фунт золота - это 10 монет ;) монета весит 50 грамм +-. Большая такая, увесистая.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 24, 2012, 13:38
Детальную расписку делать не стану, это же NPC. 120 поинтов всего, 60 в недостатки, 180 на закупку всякого. На IQ 12, Magery 3, Enlarge Other 15, Protect Animal 15, Delay 15,  Animal Handling (Dogs) 14, трёх собак (за деньги или как дешёвые союзники) и поверстоны более чем хватит. У нас оказывается около 20-30 энергии. Этого хватит, чтобы по щелчку пальцами три милые боевые собачки превратились в двухметровых монстров с 20-ой силой и +3 DB, 6 DR.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 14:08
Детальную расписку делать не стану, это же NPC. 120 поинтов всего, 60 в недостатки, 180 на закупку всякого. На IQ 12, Magery 3, Enlarge Other 15, Protect Animal 15, Delay 15,  Animal Handling (Dogs) 14, трёх собак (за деньги или как дешёвые союзники) и поверстоны более чем хватит. У нас оказывается около 20-30 энергии. Этого хватит, чтобы по щелчку пальцами три милые боевые собачки превратились в двухметровых монстров с 20-ой силой и +3 DB, 6 DR.

Protect Animal - упс, а оно-то областное... базовая стоимость 1, правда, но тем не менее... область на 3 метра делать бессмысленно, на 15 - мало полезно. Противники стоят и ждут, пока к ним выбегут песики, из области, и у них сразу же нет +3DB и +5DR.   Всего-то +1 DR за увеличение. и +2 на попадание по песикам... а песики только уклонятся умеют, с уровнем максимум 9. Скорее - 8. Кусаются, правда, больно. Но все равно, нормально рубятся такие песики. Вообще без проблем. А потом идут и рубят мага, который опять таки ничего не может сделать.

С делеем другая проблема... Да, на уровне 15 - это 2/сотворение 2/поддержка. Длится это все 2 часа. Тоесть более 5 отложенных заклинаний мы не несем, и каждые два часа вынуждены терять сознание и отдыхать час (я предполагаю recover enery 15). И получать -10 на каст всего остального... Окей, заклинания на уровне 15, тогда вообще не более 2-3 заделееных заклинаний, потому как это уже -6. Проблему может решить Hang Spell, но его выгодно кастить только на спеллы, стоимость поддержки которых меньше, чем у Delay. В идеале - с нулевой стоимостью поддержки.

Не, не получается у меня по щелчку пальцев 3 неуничтожимых монстра :(

А вот с моим хаком, это работает :)


Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 14:38
Ожидания от энчанта - по стандартным правилам, относительная распространенность предметов с емкостью до 200 где-то (учитывая возможность легче прокачать спелл энчант, то делаем предположение, что команда не 5 а 10 человек, и лидер группы имеет нужные скиллы на уровне 24), большая цена и большая редкость для предметов большей емкости.
Меня больше интересовали не результаты твоего хака, а то, какие результаты ты _хочешь_ получить. А то ты постоянно беспокоишься, что маги смогут делать простые энчанты самостоятельно.
Потому что я наоборот обычно пытаюсь построить экономику, при которой магические предметы будут распространены и использоваться регулярно. А то со стандартными правилами любой даже самый завалящий магический предмет нужно искать, как святой грааль, потому что их никто не делает, так как оплата работы даже одной группы энчантеров запросто сьест бюждет целого королевства.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 14:56
Я исходил из раскладки: 1 гурпсобак = 1 медный фартниг, серебряный = 100 фартингов ($100), золотой = 20 серебляных ($2000), есть такая расписка в бейсике. И со стоимостью золота в 20 000 за фунт, просто получаем, что фунт золота - это 10 монет ;) монета весит 50 грамм +-. Большая такая, увесистая.
Указанная мной 515ая страница постулирует, что исторически 1 фартинг = 1 гурпсодоллар, 1 серебрянный пенни  = 4 гурпсодоллара, 1 фунт серебра = 1000$, золото в 20 раз дороже серебра. Т.е. 1 золотой = 80 гурпсодолларов.
Такие же цифры были на странице 264. Так что проблема видимо в том, что у тебя 1 серебрянный = 100 фартингов.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 14:59
Меня больше интересовали не результаты твоего хака, а то, какие результаты ты _хочешь_ получить. А то ты постоянно беспокоишься, что маги смогут делать простые энчанты самостоятельно.
Потому что я наоборот обычно пытаюсь построить экономику, при которой магические предметы будут распространены и использоваться регулярно. А то со стандартными правилами любой даже самый завалящий магический предмет нужно искать, как святой грааль, потому что их никто не делает, так как оплата работы даже одной группы энчантеров запросто сьест бюждет целого королевства.

Вот именно такие меня полностью устраивают. Предметы до 200 - дешево, предметы дороже - очень дорого. Это позволяет достаточно щедро рассыпать мелкие прикольные предметики, (там же не только тупо стрела +1, у большинства заклов предметы прописаны же), при том что что-то действительно мощное является большой ценностью и на дороге не валяется.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 15:02
Указанная мной 515ая страница постулирует, что исторически 1 фартинг = 1 гурпсодоллар, 1 серебрянный пенни  = 4 гурпсодоллара, 1 фунт серебра = 1000$, золото в 20 раз дороже серебра. Т.е. 1 золотой = 80 гурпсодолларов.
Такие же цифры были на странице 264. Так что проблема видимо в том, что у тебя 1 серебрянный = 100 фартингов.
Хм, я вообще не вижу проблемы... Просто серебро стоит дороже, чем было исторически. В любом случае, цены транслируются в гурпсобаксы и обратно. Хотя да, тогда сразу стоит оперировать ими, чтобы не вводить в заблуждение.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 24, 2012, 16:06
Окей, минимальная расписка мага, который водит свою партию по чуме. Маничность 1 (требуется для передать здоровье) 10 очковСпеллы: Lend Energy 1 очкоLend Vitality 1 очкоVigor 1 очкоResit Disease... А вот тут на до думать. Заклиание стоит 4 на сотворение, и 3 на поддержание. И мы хотим водить партию из 5 человек по чумному городу, ну хотя бы несколько часов. Всего у нас 10 энергии при этом. Хорошо, тратим 24 очка и поднимаем сопротивление болезни до 15. Теперь 3 на сотворение и 2 на поддержание. Уже лучше. Но мы все еще не можем обкастовать всю партию из 5 человек - это 15 энергии. Окей, вкидываем еще 20 очков в умение, теперь 2 и 1. Ну наконец-то! До потери сознания (буквально, FP используется до 0) обкастовываем партию, и начниаем судорожно отдыхать... Упс, за час слетел иммун, а у нас восстановилось только 4 энергии. Чтобы пофиксить это берем Recover energy, так как он бесполезен на уровнях до 15, вкидываем еще 24 очка. Все, наконец-то! Маг может водить партию по городу!
Множество людей больны, они умрут, спасения нет и они знают это. Ангст, страх, слёзы, но тут появляется добрый странник, который вот прямо сейчас занят крайне богоугодным делом и даже cure disease какого-нибудь ребёнка в качестве доказательства, что дело действительно богоугодное. Почему не излечить всех? Потому что они погрязли в пороке и чума - наказание за их грехи, а вот дети создания невинные и он не мог пройти мимо. А на следующий день он оповещает всех, что ему было видение Богородицы, которая с укором сказала ему, что заблудших надо не ругать, а дать им шанс искупить свои грехи. Как искупить? Да помочь в богоугодном деле же. Итог: по окончании приключения маг кастует cure disease на каждого выжившего помощника. Если не хватит энергии, то можно и поспать.

Проблема заключается в том, что ты мыслишь исключительно эффектами, а я предлагаю мыслить шире. Ты просто упустил ту часть магии, которая сводится не к эффекту заклинания, а к реакции мира на эффект заклинания. В итоге один дополнительный уровень Magery с ограничением раз в день, на три секунды и косметическим эффектом свечения вокруг мага, может сыграть намного сильнее, чем умение шинковать мечом на те же очки.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 24, 2012, 16:11
Противники стоят и ждут, пока к ним выбегут песики, из области, и у них сразу же нет +3DB и +5DR.
А это твоя работа как мастера - выбрать ситуацию и окружение так, чтобы выбраться из области было невозможно или сложно. Ты же помнишь, что это не игровой персонаж, который должен быть худо-бедно эффективен в любой ситуации, а NPC, декорацию к которому ты можешь подобрать сам?
Цитировать
Не, не получается у меня по щелчку пальцев 3 неуничтожимых монстра :(
Получается вполне серьёзный челлендж для партии из 4 персонажей на 150 очков, собранных без innate attack и affliction. Если тебе этого мало, замени собак на медведей или акул, или добавь парочку обычных шавок.

Цитировать
А вот с моим хаком, это работает :)
С твоим хаком магия становится сильнее раза в четыре. Если твоей игровой группе это подходит, то все нормально. Но по мне - оверпавер. Посмотри, например, какого монстра можно собрать на Create Animal.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 16:57
С твоим хаком магия становится сильнее раза в четыре. Если твоей игровой группе это подходит, то все нормально. Но по мне - оверпавер. Посмотри, например, какого монстра можно собрать на Create Animal.

Вот о таких советах я думал, когда создавал тему...

Четно говоря, просмотрел шаблоны животных в бейсике, и какого неуничтожимого монстра там можно создать? Зверушки рубятся довольно весело, как показывает мой опыт.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 24, 2012, 17:10
Прокачать технику Create Animal до 20 стоит около 10 очков. Можно вызывать SM+0 животных (волков, например) бесплатно и бесплатно поддерживать. Вызвать их можно штук 10 без малейших проблем.
Каждый дополнительный поинт в технику - дополнительный волк, дальше можно и более крупных животных вызывать. Если вкинуть в технику 50 очков, можно вызвать 50 слонов. Весело рубятся, говоришь?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 17:34
1. Окей, но выдача просто большего кол-ва очков может потянуть гораздо больше последствий.
Если маг на 150 очков должен успешно противостоять партии из 4ёх человек на 150 очков, то что-то тут не так.

Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта.
Если в рассчётах Darker'а указаны золотые, которые по 80 гурподолларов, то далеко не каждый маг сможет себе позволить жезлы с Power.
Потому что это 26400 гурпсодолларов, при среднем богатстве в 1000$. То есть нужно быть как минимум Filthy Rich (50 поинтов), и это будет половиной стартового богатства.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Neliar от Мая 24, 2012, 17:39
Проблема заключается в том, что ты мыслишь исключительно эффектами, а я предлагаю мыслить шире. dekk +1
---
у меня вообще вопрос чуть не по теме:
а смысл расписывать НПС по экспе? какая разница, на сколько опыта разбойник\стражник\наемник\маг против партии? его задача - в боевой ситуации умереть и доставить фан.
разбойники на 50 опыта? ок, +8 к навыку рубить\колоть, что ему еще нужно? игрокам плевать что он умеет вышивать крестиком, страдает дальтонизмом и боится собак.
пусть он болеет раком и умерет через неделю (Terminally-100) тогда как он рубить сможет!
Маги априори кинематографичны, и НПС должен доставить ФАН. главное в настолке ведь это? а не дайсодрочерство, уж простите меня.
сила и способности НПС зависят только от партии, и эффекта которого вы хотите добиться. дать ощутить партии вкус победы, или запинать до полусмерти.
лично для меня будет веселее ситуация, когда партия гоняется за магом выделывающим невероятные трюки по всей башне, и когда на последнем издыхании, наконец вбивают ему меч в грудь, он превращается в лича, и излучая пафос, говорит пафосную фразу, продолжает приключение.
а не "я кастую, я уклоняюсь, я бью, я блокирую, я вымаксил спелл для боевых ситуаций, и хочу играть в боевку длинной в 354 серии".
---
по сабжу:
чтобы усилить магов могу предложить использовать следующее:
ввести опцию Rank для магов. 10 за lvl.
ранг\статус\круг в гильдии\академии прочее.
дает +1 за лвл к броску реакции(собственно статус)
и +1 за лвл к чекам определенной школы.
как по мне опция не вносит сильного дисбаланса, и с тем не дает сильных плюшек, позволяя просто создавать специалистов конкретной школы.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Neliar от Мая 24, 2012, 17:44
Противники стоят и ждут, пока к ним выбегут песики, из области, и у них сразу же нет +3DB и +5DR.   
это как бы метаигровая информация - или все НПС и персонажи имеют таутомологию на 15+ и знают эффекты всех заклинаний? опять кивну в сторону dekka - многие моменты гораздо изящнее решать отыгрышем, и игровыми моментами.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 19:18
Прокачать технику Create Animal до 20 стоит около 10 очков. Можно вызывать SM+0 животных (волков, например) бесплатно и бесплатно поддерживать. Вызвать их можно штук 10 без малейших проблем.
Каждый дополнительный поинт в технику - дополнительный волк, дальше можно и более крупных животных вызывать. Если вкинуть в технику 50 очков, можно вызвать 50 слонов. Весело рубятся, говоришь?
Да, спасибо. Теперь понял. Та же фигня с Create Warrior, понял, был не прав. В общем-то, фиксится верхним пределом техники... скажем в 5. Ок?

Если маг на 150 очков должен успешно противостоять партии из 4ёх человек на 150 очков, то что-то тут не так.
Маг на 150 очков не должен скучать в партии на 150 очков. В этом суть. И не должен быть по умолчанию мега-социальщиком (а хреналь нам, IQ и так выше крыши...).

Проблема заключается в том, что ты мыслишь исключительно эффектами, а я предлагаю мыслить шире. dekk +1
Только эффекты стоит рассматривать в общем, сферично-вакуумном контексте. Все остальное - это специфика, и частности. Глобальная история мира почти никогда не влияет на вот этих конкретных персонажей, если только они её не переписывают. И не важно, что там, за 100500 километров маг настолько полезен, что пипец, и его чествуют как мессию. Здесь и сейчас он бесполезен. Либо же полезен как отмычка, персонаж одной функции. Вот и все. Когда эта функция становится не нужна, игроку перегенериваться?

у меня вообще вопрос чуть не по теме:
а смысл расписывать НПС по экспе? какая разница, на сколько опыта разбойник\стражник\наемник\маг против партии? его задача - в боевой ситуации умереть и доставить фан.
разбойники на 50 опыта? ок, +8 к навыку рубить\колоть, что ему еще нужно? игрокам плевать что он умеет вышивать крестиком, страдает дальтонизмом и боится собак.
пусть он болеет раком и умерет через неделю (Terminally-100) тогда как он рубить сможет!
Маги априори кинематографичны, и НПС должен доставить ФАН. главное в настолке ведь это? а не дайсодрочерство, уж простите меня.
сила и способности НПС зависят только от партии, и эффекта которого вы хотите добиться. дать ощутить партии вкус победы, или запинать до полусмерти.
лично для меня будет веселее ситуация, когда партия гоняется за магом выделывающим невероятные трюки по всей башне, и когда на последнем издыхании, наконец вбивают ему меч в грудь, он превращается в лича, и излучая пафос, говорит пафосную фразу, продолжает приключение.
а не "я кастую, я уклоняюсь, я бью, я блокирую, я вымаксил спелл для боевых ситуаций, и хочу играть в боевку длинной в 354 серии".
Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли? Когда ни одна боевка в принципе не может закончится смертью персонажей, это же тоже плохо, не так ли? И имхо, плохо если маг смотрит на НПЦ магов и спрашивает мастера, а почему я так не могу? Или хуже, прикидывает по очкам (приблизительно) и спрашивает, а почему все маги НПЦ на 1500 очков, я всего лишь на 150? И когда воин в партии - признанный мастер меча, и это подтверждается, и отношение к нему такое же, а маг - хреновенький такой ученичек, хотя очков вложено столько же... И при этом вроде как влиять на мир должен хотя бы на уровне воина... Пусть не в бою... Честно говоря, просто отбивает охоту играть магом. Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?

по сабжу:
чтобы усилить магов могу предложить использовать следующее:
ввести опцию Rank для магов. 10 за lvl.
ранг\статус\круг в гильдии\академии прочее.
дает +1 за лвл к броску реакции(собственно статус)
и +1 за лвл к чекам определенной школы.
как по мне опция не вносит сильного дисбаланса, и с тем не дает сильных плюшек, позволяя просто создавать специалистов конкретной школы.
Это просто еще один вариант меджери, с ограничением "не увеличивает емкость уровневых заклинаний" и улучшением "+1 к реакции". Просто ранг помимо всего прочего, дает права и обязанности в организации, тоесть маг с высоким рангом может прийти в местное представительство и набрать там партию приключенцев для решения своих проблем за счет гильдии. Имхо, это не то. Или ранг, или меджери.

это как бы метаигровая информация - или все НПС и персонажи имеют таутомологию на 15+ и знают эффекты всех заклинаний? опять кивну в сторону dekka - многие моменты гораздо изящнее решать отыгрышем, и игровыми моментами.
Эта область легко определяется простым файтером, когда его клинок перестают отбивать невидимые сущности. Да и кто сказал, что область не видима? Кстати, после того, как партию глушанули масс слипом, в соседнем городе резко взлетели цены на талисманы против слипа. Не важно это на самом деле. Если персонажи провели минимальную разведку, они будут знать, что это, и как с этим обычно борются.

Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 24, 2012, 19:35
Да, спасибо. Теперь понял. Та же фигня с Create Warrior, понял, был не прав. В общем-то, фиксится верхним пределом техники... скажем в 5. Ок?
Это несколько улучшает ситуацию, но принципиально её не меняет. Ведь осталось ещё преимущество, которое снижает цену заклинаний. Делает вполне возможным на 150 поинтов постоянно бесплатно ходить с Body of ... или летать целый день всей партией в Vortex'е.

Цитировать
Маг на 150 очков не должен скучать в партии на 150 очков. В этом суть. И не должен быть по умолчанию мега-социальщиком (а хреналь нам, IQ и так выше крыши...).
Почему он скучает в партии на 150 очков - его проблемы, честно говоря. Ну не вваливает он 8d в раунд, и что?
Если у тебя в мире маги не обязательно мудрые и т.п., на этот случай есть три решения: снятие ограничения на Magery, каст от других атрибутов, выделение магии в отдельный атрибут.

Цитировать
Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли?
Когда партия мега-джедаев всерьёз сражается с хулиганами с использованием правил GURPS - это проблема игровой группы, а не механики. Допиливанием гурпсы ты ничего не добьёшься.

Цитировать
Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?
Убирай ограничение по Magery.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 19:52
Маг на 150 очков не должен скучать в партии на 150 очков. В этом суть. И не должен быть по умолчанию мега-социальщиком (а хреналь нам, IQ и так выше крыши...).
1) Маг на 150 очков не будет скучать, даже если загрузить его Unusual Background'ом. Во-первых, у него в самом деле будет IQ+Magery-2=15, на этом уровне силы это несложно. Во вторых, не меньше 30 заклинаний и 5 академических умений. И ещё поинты останутся.
2) И даже если у него не будет IQ+Magery-2=15, заклинания вроде Левитации, Телепортации, открытия замков и прочей магии движения позволят ему взять на себя роль партийного вора. Заклинания стихий дадут ему в бою неплохой контроль поля боя (любые областные заклинания не чувствительны к навыку и скидкам за высокое умение, так как весьма дороги на приличный радиус). Стратегическое использование баффов даст его товарищам или ему самому решающее преимущество в бою. И да, если твой бой длиться столько, что у мага успевает закончиться мана, то возможно воинам надо прекратить покупать по 16 силы, и вместо этого взять умение размахивать оружием на приличном уровне.  Метательные заклинания - просто плохая трата энергии для мага, действующего в команде.
3) Если ты хочешь, чтобы маги не были мега-социальщиками, тебе надо либо раздавать им недостатки (вроде Social Stigma или Shy), либо разрешить им меджери больше 3 раскачивать.

Только эффекты стоит рассматривать в общем, сферично-вакуумном контексте. Все остальное - это специфика, и частности. Глобальная история мира почти никогда не влияет на вот этих конкретных персонажей, если только они её не переписывают. И не важно, что там, за 100500 километров маг настолько полезен, что пипец, и его чествуют как мессию. Здесь и сейчас он бесполезен. Либо же полезен как отмычка, персонаж одной функции. Вот и все. Когда эта функция становится не нужна, игроку перегенериваться?
Маг, созданный на спелловой магии, не должен перегенериваться каждый раз, когда перед ним встаёт новая проблема. Просто вложить заработанный в прошлой сессии поинт в заклинание "решить проблему этой сессии" и кастануть его.

Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли? Когда ни одна боевка в принципе не может закончится смертью персонажей, это же тоже плохо, не так ли? И имхо, плохо если маг смотрит на НПЦ магов и спрашивает мастера, а почему я так не могу? Или хуже, прикидывает по очкам (приблизительно) и спрашивает, а почему все маги НПЦ на 1500 очков, я всего лишь на 150? И когда воин в партии - признанный мастер меча, и это подтверждается, и отношение к нему такое же, а маг - хреновенький такой ученичек, хотя очков вложено столько же... И при этом вроде как влиять на мир должен хотя бы на уровне воина... Пусть не в бою... Честно говоря, просто отбивает охоту играть магом. Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?
Да, то, что ты описываешь, когда маг, стоящий сам по себе, представляет опасность для группы приключенцев, а воинов она не боится - означает, что в твоём мире у типичного мага больше поинтов, чем у типичного воина, и маг в вашей партии - ученик чародея, у который заметно слабее типичного мага, но всё равно достоин стоять в одном ряду с мастером меча.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Мая 24, 2012, 19:58
Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли? Когда ни одна боевка в принципе не может закончится смертью персонажей, это же тоже плохо, не так ли? И имхо, плохо если маг смотрит на НПЦ магов и спрашивает мастера, а почему я так не могу? Или хуже, прикидывает по очкам (приблизительно) и спрашивает, а почему все маги НПЦ на 1500 очков, я всего лишь на 150? И когда воин в партии - признанный мастер меча, и это подтверждается, и отношение к нему такое же, а маг - хреновенький такой ученичек, хотя очков вложено столько же... И при этом вроде как влиять на мир должен хотя бы на уровне воина... Пусть не в бою... Честно говоря, просто отбивает охоту играть магом. Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?
Потому что системой не сбалансированы растраты точек?

Как вариант для усиления магов дать им возожность покупки дополнительного магери с ограничениями по школе, и ограничить их в количестве "любимых" школ:
Одна школа 8 уровней
Две школы 6 уровня
Три школы 5 уровня
Четыре школы 4 уровня и т.д.

Подсчёты коммонёров по точкам зло...
У ИП, например, куплены такие навыки как готовка, ремесла, профессиональные навыки или они героичные герои и не нуждаются в таких мелочах и всю жизнь их кормили и убирали за ними, а они горя не знали и жили за чужой счет?
Почему нпцмаг должен быть на именно на 150 точек, почему его не сделать на 300 или это уже будет мутант-убиватель портящий картину миру игрокам и мастеру?

Признанный это вероятно +3 к реации и его узнают всегда и уважают почти все[10], чтобы считаться экспертом хватит навыка 14 это еще [16] точек для профильного среднего навыка
Итого: Чтобы считаться уважаемым экспертом в своей области нужно [26] точек
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 20:17
Когда партия мега-джедаев всерьёз сражается с хулиганами с использованием правил GURPS - это проблема игровой группы, а не механики. Допиливанием гурпсы ты ничего не добьёшься.
Ну, это была скорее проблема меня, как мастера, причем в основном она заключалась в маленьком опыте вождения. Да и не ГУРПС там был, а, как бы это сказать прилично, о, 3й ГУРПС покореженный кривыми руками :). Но этот факт дела особо не меняет. Ситуация была неприятная всем.

В общем, да, я понял. Перечитаю еще раз правила, возможно там уже есть то, что мне нужно.

Потому что системой не сбалансированы растраты точек?

Как вариант для усиления магов дать им возожность покупки дополнительного магери с ограничениями по школе, и ограничить их в количестве "любимых" школ:
Одна школа 8 уровней
Две школы 6 уровня
Три школы 5 уровня
Четыре школы 4 уровня и т.д.

Подсчёты коммонёров по точкам зло...
У ИП, например, куплены такие навыки как готовка, ремесла, профессиональные навыки или они героичные герои и не нуждаются в таких мелочах и всю жизнь их кормили и убирали за ними, а они горя не знали и жили за чужой счет?
Почему нпцмаг должен быть на именно на 150 точек, почему его не сделать на 300 или это уже будет мутант-убиватель портящий картину миру игрокам и мастеру?

Признанный это вероятно +3 к реации и его узнают всегда и уважают почти все[10], чтобы считаться экспертом хватит навыка 14 это еще [16] точек для профильного среднего навыка
Итого: Чтобы считаться уважаемым экспертом в своей области нужно [26] точек

Кстати как вариант.

Единственно, мне все еще не понятно одно. Почему воин с мечем 20 считается мастером меча, гуру, к которому идут ученики с другого континента (почти любой другой навык, кстати, дает примерно тот же эффект), а маг энчантер, с уровнем спелла 20... это просто хороший маг. С уровнем жизни comfortable. Трудится в поте лица на созданием магических предметов, посохи, блин, другим магам энчантит за 30$. Мне кто-то может объяснить, как это получается?




Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 24, 2012, 20:22
Мне тоже странным казалось, что они выбрали именно такой уровень богатства для мастера-мага. Но это ж просто расчет стоимости для примера, в твоём сеттинге всё может быть совсем по-другому.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 24, 2012, 20:32
Мне кто-то может объяснить, как это получается?
Потому что магия является отдельной частью ГУРПСа, имеет свой собственный баланс и не надо пытаться её сравнивать с навыками, преимуществами или ещё чем-нибудь.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Neliar от Мая 24, 2012, 20:38

Подсчёты коммонёров по точкам зло...
У ИП, например, куплены такие навыки как готовка, ремесла, профессиональные навыки или они героичные герои и не нуждаются в таких мелочах и всю жизнь их кормили и убирали за ними, а они горя не знали и жили за чужой счет?
Почему нпцмаг должен быть на именно на 150 точек, почему его не сделать на 300 или это уже будет мутант-убиватель портящий картину миру игрокам и мастеру?
вот я про это и пытался сказать в своем примере ^_^
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Мая 24, 2012, 20:38
Единственно, мне все еще не понятно одно. Почему воин с мечем 20 считается мастером меча, гуру, к которому идут ученики с другого континента (почти любой другой навык, кстати, дает примерно тот же эффект), а маг энчантер, с уровнем спелла 20... это просто хороший маг. С уровнем жизни comfortable. Трудится в поте лица на созданием магических предметов, посохи, блин, другим магам энчантит за 30$. Мне кто-то может объяснить, как это получается?

Это сильно зависит от реалий сеттинга и используемых правил
Только чтобы этот мечник мог обучать ему нужен навык учителя не менее 12, и навык которому ты будешь обучать выше чем у ученика
Маг тоже может заниматься обучением учеников, и ему это как бы даже выгодно, можно собрать себе группу помошников и зачаровывавыть с ними больше и быстрее, ему кроме знания как накладывать нужно знать что он будет накладывать на уровне не ниже 15, что нам намекает что он явно дороже мечника в точках выйдет
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 24, 2012, 21:56
Потому что магия является отдельной частью ГУРПСа, имеет свой собственный баланс и не надо пытаться её сравнивать с навыками, преимуществами или ещё чем-нибудь.
Тобишь предлагается играть или по магии, но при этом всем магами, или не использовать магию полностью? ОК. Позиция понятна.

Это сильно зависит от реалий сеттинга и используемых правил
Только чтобы этот мечник мог обучать ему нужен навык учителя не менее 12, и навык которому ты будешь обучать выше чем у ученика
Маг тоже может заниматься обучением учеников, и ему это как бы даже выгодно, можно собрать себе группу помошников и зачаровывавыть с ними больше и быстрее, ему кроме знания как накладывать нужно знать что он будет накладывать на уровне не ниже 15, что нам намекает что он явно дороже мечника в точках выйдет

вот как бы об этом и речь. При этом более того, лидер энчант группы не только знает энчант на уровне 20, он и целевой закл знает на уровне 20. Уже два навыка на уровне 20... Все-то логично, что магу нужны ученики. Но он все равно остаётся просто хорошим магом, с уровнем жизни comfortable. Тоесть как ремесленник зажиточный. В то время как ремесленнику нужен 1 навык в основном, и то на уровне 14. Кто нибудь понимает, что было в головах авторов, когда они это писали?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 24, 2012, 22:02
Тобишь предлагается играть или по магии, но при этом всем магами, или не использовать магию полностью? ОК. Позиция понятна.
Я уже написал, что я предлагаю: перестать сравнивать магию с чем-либо ещё. Остальное - твои слова.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 24, 2012, 22:06
Магия сравнима только с Imbuement'ами и псионикой третьей редакции. Псионика третьей редакции считается безнадёжно поломной.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Darker от Мая 25, 2012, 05:23
Да, действительно, надо было писать в гурпсо-баксах сразу. Но, честно говоря, это не такая уж и проблема с ценами-то. Вопрос совсем в другом - есть кто-то или что-то, что делает эти энчанты или нет? Есть ли источники магии или нету и т.п. Нет у мага личного богатства? Пусть патрон на миссию спонсирует (а патрон может быть и гильдией магов) с возратом по окончанию. Или скажем это что-то вроде кредита для магов, который те будут отдавать потом со своих гонораров. Т.е. вопрос с точки зрения мастера "а есть ли в мире такие вещи и в каком количестве" и надо ли "это" выдавать на конкретную миссию. Вроде изначальный вопрос был в том, что магов никто не боится? Натравить на партию мага с навыком Stealth, Climbing и заклом Devitalize Air/ Nightmare/Animation/Skull-Spirit. Пусть терроризирует товарищей. Товарищи убили главу культа тёмных магов? За ними ходят штуки три таких весельчака, нанятых/обученных другими ячейками культа. Да и всякие Wizard Eye'и никто не отменял. Разведка, отступление, террор и возвращение - так будет выглядеть алгоритм действий "мерзких тёмных магов".
Вопрос про количество очков на которое сгенерен маг - это вообще из другой оперы. Пока маг не выучит то, что надо для эффективного действия в рамках его професси - он всего лишь ученик. Вполне логично что разные професси требуют разное время на освоение. Потому воин на 150 очков и маг на 150 очков - это совсем разные вещи. И если на ультрамалых количествах очков разница будет в пользу война, то с увеличением количества очков всё кардинально меняется. И вообще, все маги в мире сгенерены на 150 очков? Ранги отсутствуют в принципе? Игрокам не нравится что их начинающий маг не может потягаться с опытными магами?
Учитывая, что 200 часов/единицу экспы при обучении получим 365*12/200=21.9 экспы в идеальных задротско-обучательных условиях. Гипотетический маг после пятилетней академии магии будет иметь около 100 очков только в навыках/энерджи резервах (талант/интеллект считаем врождённым). 60 очков будет на 20 Energy Reserv (Magic), остальное в зависимости от таланта (IQ+Magery). При низком таланте - развить штуки 3-4 закла и пререквизиты. При высоком можно изучить такое количество заклинаний, какое вообще есть в отдельно взятой академии. В Dungeon Fantasy вообще постулируется Magery до 6 включительно, а дефолтный маг генерится на 250 очков, там же описано три типа магов Artillery/Illusionist/Necromancer с заклами. Там же описаны Power Item'ы как "must have" для магов, которые будут покупаемыми за очки деньгами.
P.S. Ещё раз повторюсь - не стоит упираться в количество очков и дпс. Всё зависит от воли мастера. А то Allies в районе 100 очков может привести к ситуации "вперёд, мои верные миньоны!" - зерг-раш решает ;) "Не страшные маги"  фиксятся часом разглядываний рулбуков мастером с мыслью "а что бы я сделал чтобы шлёпнуть типичных героев, пришедших по мою душу".
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Мая 25, 2012, 05:37
Учитывая, что 200 часов/единицу экспы при обучении получим 365*12/200=21.9 экспы в идеальных задротско-обучательных условиях. Гипотетический маг после пятилетней академии магии будет иметь около 100 очков только в навыках/энерджи резервах (талант/интеллект считаем врождённым).
Во-первых, это работает только, если не подключены другие опции по обучению. Во-вторых, это работает для поднятия навыков, а не преимуществ. То есть покупка luck не сводится к 3000 часам игры в пьяницу.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Darker от Мая 25, 2012, 08:07
Во-первых, это работает только, если не подключены другие опции по обучению. Во-вторых, это работает для поднятия навыков, а не преимуществ. То есть покупка luck не сводится к 3000 часам игры в пьяницу.
Ну поделить на 2 и получить самообучение навыкам/характеристикам/получаемым адвентаджам. Всё что можно учить-тренировать. И, сдаётся мне, энергетический резерв таки можно тренировать. Учитывая наличие наставников с возможно и большим резервом, то 100 экспы на заклы, навыки, магический резерв - это реально. А если вспомнить, что у всяких мастеров бывают ещё и личные ученики, которых можно изредка и Intensive Training'ом окучивать... Там же, кстати про Learnable Advantages описано - всё, что допустит мастер. Это вообще уж в базовых книгах.
Причём, на мой взгляд, маг учащийся в академии - это более реалистично, чем воин. Потому на мой взгляд маг на 150 очков это совсем-совсем ученик. Я вообще сторонник раздельной генерёжки, вроде "50 очков на характеристики, 20 на навыки, 60 на пси-адвентаджи, 80 на маджик-адвентаджи, 30 на социальные адвентаджи - банзайте". А не так, что "я халк, у меня сила 25, я умею БИТЬ!" ;)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 25, 2012, 08:19
В целом, расчёт "200 часов за единицу экспы" - не очень полезен для рассмотрения реалий мира. Эта цифра действует только в одном случае - когда игровые персонажи хотят прокачаться, посидев в над книгами/с учителем/как-то ещё. Она не отражает нормальные скорости обучения ни в реальном мире, ни в игровом.
Да, и не забудьте, что у магов есть мэджери, а она даёт скидку на время, необходимое на изучение заклинаний, по 10% за каждый уровень меджери.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Мая 25, 2012, 09:37
Мир не живет по правилам GURPS, чуваки. Если, конечно, это не такой специальный мир, который живёт по правилам GURPS.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 25, 2012, 10:11
Мир не живет по правилам GURPS, чуваки. Если, конечно, это не такой специальный мир, который живёт по правилам GURPS.
Вообще-то правила GURPS достаточно правдоподобны, чтобы рассматривать по ним жизнь мира. Тем более, если мир потом водить по GURPS.
Но правило про обучение - не одно из них.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: ejik_026 от Мая 25, 2012, 11:16
Хотя я не создавал магов и вожу не так уж и много, все же вставлю свои пять копеек.

1) Присоединись к тому что делать противников по очкам зло. Ради интереса сгенерите зомби из обители зла, это ж тушка на 150+ очков.  А выносится на ура любым стрелком на 100 очей. Ну и смысл это мясо просчитывать по очкам? Как тут уже говорили мобы должны приносить радость и выполнять свои функции. Если у меня мутант будет весить 300 очков против партии по 150 очков, ну и пусть. Главное он сумеет на них нагнать страху и заставить побегать.

2) Злобный маг засевший в башне 100% прожил не 20 лет, так что очков у него может быть под 300 если не больше.  И если он не дурак, то он не учил только заклинание фаербола на уровне 30+. Потому как его вынес бы первый же персонаж с амулетом защиты от огня. Скорее всего он изучал всего понемногу чтобы быть в силах забороть любого приперевшегося к нему. К тому же почему низя сделать накопителем манны его башню или вмурованный в заклинательном покое алтарь? В них можно вбухать манны ого-го и это будет полностью совпадать с классическими схемами, когда маг был особенно силен в своей башне. 

3) Скажи честно ты действительно веришь что успешный опытный маг попрется искать приключения на свою Ж? На это если и пойдут то ученики академий во время каникул или во время преддипломной практики.  Все остальные предпочтут осесть в городках и продавать свои услуги местным жителям.
Вывод: крутой маг не попрется в ня. Попрется 20-30 летний маг у которого от гормонов в ж детство играет. А очков на генережку у него не много  будет. Пара залов причем скорее всего с присутствием мат компонентом обрядом и длительной подготовки. Потому как он слишком слаб.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Darker от Мая 25, 2012, 11:22
В целом, расчёт "200 часов за единицу экспы" - не очень полезен для рассмотрения реалий мира. Эта цифра действует только в одном случае - когда игровые персонажи хотят прокачаться, посидев в над книгами/с учителем/как-то ещё. Она не отражает нормальные скорости обучения ни в реальном мире, ни в игровом.
Да, и не забудьте, что у магов есть мэджери, а она даёт скидку на время, необходимое на изучение заклинаний, по 10% за каждый уровень меджери.
Ну так вопрос в том, ЧТО же хочет получить топикстартер? Я вот с какой бы стороны ни глядел - везьде маги достаточно круты и опасны. С любыми правилами и любыми сеттингами. Мне даже более того интересно - КАК маги вообще стали не очень опасны? Фиксить магов в сторону укрутения - это... странно, на мой взгляд ;) Можно пожонглировать различными дополнениями, скрестить ужа с ежом, но добавить сильно много не получится... Добавлять - только портить ;) Вот и пытаюсь всякими вероятно невероятными способами показать как же правильно использовать этих магов.
P.S. ejik_026 - слова истинного мастера! Ибо система для мастера, а не мастер для системы.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 25, 2012, 15:29
Хм, перечитывая правила, и нахожу в них некоторые пропущенные фразы, сильно которые меняют восприятие магов  :huh:

Ну так вопрос в том, ЧТО же хочет получить топикстартер? Я вот с какой бы стороны ни глядел - везьде маги достаточно круты и опасны. С любыми правилами и любыми сеттингами. Мне даже более того интересно - КАК маги вообще стали не очень опасны? Фиксить магов в сторону укрутения - это... странно, на мой взгляд ;) Можно пожонглировать различными дополнениями, скрестить ужа с ежом, но добавить сильно много не получится... Добавлять - только портить ;) Вот и пытаюсь всякими вероятно невероятными способами показать как же правильно использовать этих магов.
А ты попытайся посмотреть нам магов, с точки зрения вот таких вот особенностей: эффект каста проявляется на следующую секунду, а не в эту же (правило засело в голове со времен 3го гурпса, где это было так, только недавно наткнулся на FAQ в котором это доходчиво объяснялось) = любой каст может быть прерван тем же файтером, если он до мага добежал. И второе: скидка по времени зависит от эффективного значения уровня спелла = все спеллы на 15, повесил на себя один баф, все, на все остальное никаких скидок ни по времени ни по энергии. Маги резко теряют в эффективности. И именно поэтому захотелось их фиксить.

P.S. ejik_026 - слова истинного мастера! Ибо система для мастера, а не мастер для системы.
А если система определяет уровни силы? И если на партию прет толпа коммонеров, то они должны выглядеть толпой коммонеров, и не должно возникать ситуации, когда игрок создавший достаточно крутого персонажа (150 очков - это почти герой, помните?) видит толпу коммонеров, которых меньше чем на 500 - 600 очков не создашь. В этом проблема. Я не собираюсь каждого НПС расписывать по очкам :) мне важно просто понимать, что может нпс примерно на 50 примерно на 100 примерно на 150 очков. Если там нечто крутое, главгад, и т.д. то на очки можно забить полностью. Но, если на партию прут крестьяне, они не должны выглядеть как выпускники элитной бойцовской академии по статам. И наоборот, когда прут выпускники академии, они не должны выглядеть, как крестьяне.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Мая 25, 2012, 17:26
В зависимости от предполагаемой демографии магов, типичный маг сеттинга вполне может быть Hedge Wizard'ом, который знает примерно 10 заклинаний на уровне 12.
И этого ему хватает, чтобы примерно удвоить сельскохозяйственную ценность деревни, в которой он живёт, позволяя крестьянам не бояться неурожая и мелких болезней. Что делает его весьма уважаемым человеком в этой деревне.
(список заклинаний стоит рассмотреть отдельно)
Так что толпа крестьян с факелами и вилами скорее всего включает в себя именно такого мага, и у него почти нет боевых заклинаний.

Конечно, если у тебя тот мир, где даже официантка в таверне знает боевые искусства, то "среднего" мага придётся пересмотреть.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Мая 25, 2012, 17:27
Спасибо поржал :)
"Навыки эффективнее заклинаний"

Скажите это королевскому оружейнику, которые с попой в мыле кует мечи для двора короля затрачивая месяцы на должную закалку и ковку, перед этим лет 30 практивковавший свое ремесло да еще и обладающий скорее всего талантом. Тогда как с сопляк 12 навыка с парой-тройкой спелов созидания сделает это раз в 100 быстрее и с автоматичекими крит успехами.

Скажите это дипломату, который лет 30 учился по телодвижениям и мимике определять ложь, когда как маг-телепат опять таки с полудесятком спелов на 13-14 все это сделает куда как лучше.

Ну и воину, который лет 30 машет мечом (с навыком эдак 20 и техниками), но ложится с вероятностью 50 на 50 от сопливого подмастерья с заклинанием сон. (пускай будет 11 против 10 или 11).

По моему мнению магия куда как крута, поскольку позволяет решить в разы больше проблем, чем может решить воин или иной узкий спец на одинаковые с магом очки.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: ejik_026 от Мая 25, 2012, 17:49
А ты не делай супер крутых.
Та же кучка воров напавших в темном переулке с дистанции в пару метров, сведет на нет все преимущества мага с фаерболами на 9d6 и супер крутого мечника в друручем или копьем.
Те же зомби имея всего одно преимущество, ядовитый укус со 100% летальностью начинают пугать игроков до дрожи.
Валит толпа комонеров, окей, пусть они будут фатами религии и никогда не отступают, а заодно не чуждается использовать яды или у орков на столько грязные мечи что заражение раны гарантировано. После одного такого боя персы  будут долго отлеживаться.
А если их поменьше, ну так пусть пользуются артефактами. Даже один маг среди толпы комонеров, но одетый как они и которого сразу не заметили персы, может крупно нагадить. Я не говорю про фаерболу или слип. Но даже земля в воду выведет из стоя нескольких кавалеристов и серьезно осложнит жизнь пехотинцам.
Тот же маг может понастроить кучу ловушек в башне и посадить в ней кучу мобов. Потратив на обустройства годы жизни, если не десятилетия. Так кто мешает все это добавить?

Я к чему это.
Может стоит подбирать ситуации поудобней для нападающих мобов и не заморачиваться очками?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Мая 25, 2012, 18:28
я не про мобов. Мобы это уже сеттинг, а сеттингомировоззрение у каждого мастера свое. Я про сравнение навыков и заклинаний. Навыки проигрывают по всем фронтам. В соце, в бою, в лечении, ремесле, в поиске итп. Причем маг выходит не дороже соответствующего спеца.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Darker от Мая 25, 2012, 20:56
Хм, перечитывая правила, и нахожу в них некоторые пропущенные фразы, сильно которые меняют восприятие магов  :huh:
А ты попытайся посмотреть нам магов, с точки зрения вот таких вот особенностей: эффект каста проявляется на следующую секунду, а не в эту же (правило засело в голове со времен 3го гурпса, где это было так, только недавно наткнулся на FAQ в котором это доходчиво объяснялось) = любой каст может быть прерван тем же файтером, если он до мага добежал. И второе: скидка по времени зависит от эффективного значения уровня спелла = все спеллы на 15, повесил на себя один баф, все, на все остальное никаких скидок ни по времени ни по энергии. Маги резко теряют в эффективности. И именно поэтому захотелось их фиксить.
А если система определяет уровни силы? И если на партию прет толпа коммонеров, то они должны выглядеть толпой коммонеров, и не должно возникать ситуации, когда игрок создавший достаточно крутого персонажа (150 очков - это почти герой, помните?) видит толпу коммонеров, которых меньше чем на 500 - 600 очков не создашь. В этом проблема. Я не собираюсь каждого НПС расписывать по очкам :) мне важно просто понимать, что может нпс примерно на 50 примерно на 100 примерно на 150 очков. Если там нечто крутое, главгад, и т.д. то на очки можно забить полностью. Но, если на партию прут крестьяне, они не должны выглядеть как выпускники элитной бойцовской академии по статам. И наоборот, когда прут выпускники академии, они не должны выглядеть, как крестьяне.
Так может магу стоит не изображать из себя файтера, не? А давайте представим другую ситуацию - маг в поле и в него стреляет отряд лучников и... у него есть заклинание Reverse Missiles! Что будет с гипотетическим отрядом войнов? Самоутыкивание до состояния ёжиков? Получается вообще интересный момент "вот вышел лысый маг в чисто поле и тут БАЦ - из-за угла танк и за волосы мага об асфальт". А если маг не будет ждать, пока его окучат двурами, а просто заклинанием Flight улетит, подумает, с помощью закла Wizard Eye выследит врагов и начнёт их доставать самыми что ни на есть директ-атаковыми заклами Lightning, но с помощью Telecast'а. В конце-концов есть ведь песенка "идут объединившись файтер, клерик, маг и вор". Как бы намекает... что по одиночке они бы отхватили гораздо веселее.
И да, система таки определяет уровень силы. Для сферического коня в вакууме. Но условия всегда разные! Разное время суток, разная местность, разное окружение, разная атмосфера, всё разное! И если в условиях "из-за угла по морде тык" маг показывает себя не в лучшую сторону, то в условиях осады крепости и прекаста маг более чем более проявляет свои способности и стоит десятка, а то и сотни "файтеров с силой 20".
То, что не видно сколько и чего могут "сферические коммонеры на 50-100-150 очков" - так это немножко другая проблема. Тут есть два пути. Первая - генерить их функцией "коммонер, навык вилы 10, сила 10" и не генерить больше ничего и вообще не вспоминать про очки. Т.е. только то, что нужно в данный момент и всё. Они прут толпой, не делают манёвров, Intimidate'ятся сами собой после адекватных потерь. С организованной армией/академией та же ситуация - "навык 18, сила 16", действуют слаженно, отступают по приказу и редко пугаются чего бы то ни было. И есть второй путь, в чём-то проще, в чём-то сложнее - мастер берёт чарлист игрока и... генерит там непися. На 50-100 неписе мастер будет знать наизусть что и как может или не может тот или иной персонаж - проверено лично ;) Т.е. просто наработать практику игры по системе. Даже искусственно, генеря непись про запас.
P.S. И таки да, не надо магу на себе или других сто бафов. Это немножка другая игра ;)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 28, 2012, 15:01
В зависимости от предполагаемой демографии магов, типичный маг сеттинга вполне может быть Hedge Wizard'ом, который знает примерно 10 заклинаний на уровне 12.
И этого ему хватает, чтобы примерно удвоить сельскохозяйственную ценность деревни, в которой он живёт, позволяя крестьянам не бояться неурожая и мелких болезней. Что делает его весьма уважаемым человеком в этой деревне.
(список заклинаний стоит рассмотреть отдельно)
Так что толпа крестьян с факелами и вилами скорее всего включает в себя именно такого мага, и у него почти нет боевых заклинаний.

Конечно, если у тебя тот мир, где даже официантка в таверне знает боевые искусства, то "среднего" мага придётся пересмотреть.
С этим я как раз не спорю. Мои словао 50 - 100 - 150 очках следует понимать как, партия должна понимать, что вот это крестьяне, они заведомо слабее нас. Вот это городская стража, они конечно слабее нас (скорей всего). Вот это элитные войска кого-то там. Они по силе не хуже каждого из нас, и их при этом много... А вот - компания архимагов, у них возможности, которые нам и не снились. При этом, если партия генрится крестьянами или архимагами, то шкала соответственно смещается, неписи-то те же, а отношение к ним уже совершенно другое. Понятно, что на это все накладываются реалии конкретного мира, но тем не менее, смысл в этом именно такой.


Спасибо поржал :)
"Навыки эффективнее заклинаний"

Скажите это королевскому оружейнику, которые с попой в мыле кует мечи для двора короля затрачивая месяцы на должную закалку и ковку, перед этим лет 30 практивковавший свое ремесло да еще и обладающий скорее всего талантом. Тогда как с сопляк 12 навыка с парой-тройкой спелов созидания сделает это раз в 100 быстрее и с автоматичекими крит успехами.

Скажите это дипломату, который лет 30 учился по телодвижениям и мимике определять ложь, когда как маг-телепат опять таки с полудесятком спелов на 13-14 все это сделает куда как лучше.

Ну и воину, который лет 30 машет мечом (с навыком эдак 20 и техниками), но ложится с вероятностью 50 на 50 от сопливого подмастерья с заклинанием сон. (пускай будет 11 против 10 или 11).

По моему мнению магия куда как крута, поскольку позволяет решить в разы больше проблем, чем может решить воин или иной узкий спец на одинаковые с магом очки.

У меня личный и не скромный вопрос к товарищу, а он пробовал играть магами именно по этим правилам, либо просто мельком просмотрел список заклинаний и делает выводы?


Так может магу стоит не изображать из себя файтера, не? А давайте представим другую ситуацию - маг в поле и в него стреляет отряд лучников и... у него есть заклинание Reverse Missiles! Что будет с гипотетическим отрядом войнов? Самоутыкивание до состояния ёжиков? Получается вообще интересный момент "вот вышел лысый маг в чисто поле и тут БАЦ - из-за угла танк и за волосы мага об асфальт". А если маг не будет ждать, пока его окучат двурами, а просто заклинанием Flight улетит, подумает, с помощью закла Wizard Eye выследит врагов и начнёт их доставать самыми что ни на есть директ-атаковыми заклами Lightning, но с помощью Telecast'а. В конце-концов есть ведь песенка "идут объединившись файтер, клерик, маг и вор". Как бы намекает... что по одиночке они бы отхватили гораздо веселее.
И да, система таки определяет уровень силы. Для сферического коня в вакууме. Но условия всегда разные! Разное время суток, разная местность, разное окружение, разная атмосфера, всё разное! И если в условиях "из-за угла по морде тык" маг показывает себя не в лучшую сторону, то в условиях осады крепости и прекаста маг более чем более проявляет свои способности и стоит десятка, а то и сотни "файтеров с силой 20".
То, что не видно сколько и чего могут "сферические коммонеры на 50-100-150 очков" - так это немножко другая проблема. Тут есть два пути. Первая - генерить их функцией "коммонер, навык вилы 10, сила 10" и не генерить больше ничего и вообще не вспоминать про очки. Т.е. только то, что нужно в данный момент и всё. Они прут толпой, не делают манёвров, Intimidate'ятся сами собой после адекватных потерь. С организованной армией/академией та же ситуация - "навык 18, сила 16", действуют слаженно, отступают по приказу и редко пугаются чего бы то ни было. И есть второй путь, в чём-то проще, в чём-то сложнее - мастер берёт чарлист игрока и... генерит там непися. На 50-100 неписе мастер будет знать наизусть что и как может или не может тот или иной персонаж - проверено лично ;) Т.е. просто наработать практику игры по системе. Даже искусственно, генеря непись про запас.
P.S. И таки да, не надо магу на себе или других сто бафов. Это немножка другая игра ;)

Я никогда и не заморачивался на очки, поступая именно так, как описано ;) (Т.е. это крестьянин, у него сила 10 и навык вилы 11, воля к победе ниже плинтуса, все.) Но периодически возникали именно что неувязки, которые приходилось потом как-то потом обосновывать. Типа нууу, в этой деревне на самом деле был расквартирован полк королевских гвардейцев на секретной миссии, либо нуууу, это были новички, первый курс академии, только поступили, еще ничего толком не умеют... Если бы это было задумано изначально, то это хорошо, но когда получается, потому что получается - это плохо.

А что касается магов, то есть стереотип мага, который ходит и швыряется файрболами (ну или не файрболами, а молниями, не важно). Конкретно этими правилами он поддерживается не очень. Но еще раз повторю, я уже понял, что для достижения нужного эффекта нужно менять систему точечно, а не глобально (В общем, вопрос решается перками на пониженное энергопотребление заклинания (из Magical Styles ), если разрешить его брать только для missile спеллов... Либо же на конкретный список спеллов... )
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Мая 28, 2012, 15:39
Какое конструктивное у товарища vlexz возражение, однако.

Разъясняю.
Товарищ играет и ведет  в гурпс уже лет 5-6. И не раз играл магами. И видимо вы,товарищ, играли в какой-то другой гурпс, где, наверное, мастер вашего мага очень обижал. А вот мы как раз играли по правилам. И после этого значительно порезали магию, активно использовав различные сеттинговые ограничения.

Ни в коем случае не претендую на Истину в последней инстанции. Все вышеизложенное было мое на скорую руку обоснованное ИМХО. Простыни на 2 страницы с выкладкой шаблонов и математическими сравнениями эффективности навыков и заклинаний писать не намерен, в книжках все есть.

Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 28, 2012, 16:57
Какое конструктивное у товарища vlexz возражение, однако.

Разъясняю.
Товарищ играет и ведет  в гурпс уже лет 5-6. И не раз играл магами. И видимо вы,товарищ, играли в какой-то другой гурпс, где, наверное, мастер вашего мага очень обижал. А вот мы как раз играли по правилам. И после этого значительно порезали магию, активно использовав различные сеттинговые ограничения.

Ни в коем случае не претендую на Истину в последней инстанции. Все вышеизложенное было мое на скорую руку обоснованное ИМХО. Простыни на 2 страницы с выкладкой шаблонов и математическими сравнениями эффективности навыков и заклинаний писать не намерен, в книжках все есть.

Просьба не принимать близко к сердцу, но мой опыт разительно отличается :). При чем, когда я почитал книгу правил, все казалось круто... А когда начал генерить персонажей, получалось очень уныло.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: ejik_026 от Мая 28, 2012, 21:42
Для сравнения на 100 очков Льдан сделал в партии с моим стрелком кобольда-мага. И мы все партией тихо афигиваем.
Он уже с помощью заклятий:
в одиночку уничтожил нескольких орков
поднял зомби из них
с помощью поднятой нежити запинал еще несколько орков
соорудил перед сном защищеное место для ночлега
и неплохо бафнул моего стрелка, позволив уме без единой царапины пострелять/запинать троих гоблинов.

Так что моему персу немного стремно, что есть такие маги и радостно что конкретно этот на его стороне, по крайней мере пока.

П.С. И да мы решили захватить местный мир. :)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Мая 29, 2012, 12:39
Для сравнения на 100 очков Льдан сделал в партии с моим стрелком кобольда-мага. И мы все партией тихо афигиваем.
Он уже с помощью заклятий:
в одиночку уничтожил нескольких орков
поднял зомби из них
с помощью поднятой нежити запинал еще несколько орков
соорудил перед сном защищеное место для ночлега
и неплохо бафнул моего стрелка, позволив уме без единой царапины пострелять/запинать троих гоблинов.

Так что моему персу немного стремно, что есть такие маги и радостно что конкретно этот на его стороне, по крайней мере пока.

П.С. И да мы решили захватить местный мир. :)

Круто... Нет, действительно круто. А можно взглянуть на расписку этого мага? Хотя бы общих чертах?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Мая 29, 2012, 14:36
В персонаже 200-210 очков. Еж преувеличил :). Просто там шаблон расы дюже отрицательный да и недостатков мастер давал много. Так что как раз под 100 и вышло. Абсолютно чистый маг поддержки: земля, свет и тьма, передвижение, знание, некромантия и остальное по мелочи. Мэджери всего до 5 разрешали, активно цену сбил ограничениями за всякую там ритуальност ьи песнопения.

Скажем так, если даже оптимизировать его в чистые 100 очков, вполне можно создать аналог, если не будет сеттинговых ограничений, ничем не хуже. Только потратить лишние очки не в инту как тратил я а апать мэджери до 7 хотябы. Если добить еще 50 очков недостатками, то можно даже и покруче сделать.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 23, 2012, 12:20
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 23, 2012, 15:23
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Наверное, забыл учесть, что воины на 150-200 очков могут иметь сопротивление магии и высокие HT и Волю. Особенно если этот воин задуман как танк.
Ну и то, что такому магу надо будет либо преодолеть штрафы за расстояние, либо оказываться на дистанции удара от воина. В последней ситуации, с воином на 150-200 очков маг скорее всего не выживет сколько-нибудь длительное время.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Brandon от Июня 23, 2012, 15:30
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Воинов.

Серьезно, дай этому воину на 150-200 очков что-нибудь из:
а) Magic Resistance 5
б) все статы хотя бы по 12-13
в) лук и мозги, чтобы он держался от мага на расстоянии метров 10
г) пращу и снаряды к ней из метеоритного железа, чтобы маг от них не мог толком защититься
д) возможность подобраться к магу на дистанцию удара и нанести этот удар первым, то есть либо высокую скорость, либо скрытность

И если маг по-прежнему выигрывает с вероятностью 90%, то он злоупотребляет телепортацией, нематериальностью или чем-нибудь в этом роде.

И да, в 150 очков можно, если постараться, впихнуть лучника, который каждый ход стабильно попадает по глазам двум противникам. Ничуть не менее эффективно в бою, чем тот маг, я думаю.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 23, 2012, 20:35
а) В сеттинге много населения имеет маджик ресист (тем более ажно 5) ? Или это чисто чтобы отконтрить такого мага - тогда это исскуственно как-то будет смотреться. А для PC это тем более будет означать фактически отказ от магического лечения и обкаста.
б) Не поможет ни капли. 13 против 16 при броске - уныло весьма, притом что фэил броска для мага - отступление, а для воина - смерть.
в) Лук стреляет раз в 3 секунды. Чтобы стрелять и держать дистанцию - надо быть опять же, либо чисто заточенным на контру мутантом с 8+ перемещения - либо быть догнанным. А еще спел реверс мисл никто не отменял - а уклон у лучника не велик.
г) Во-первых - в сеттинге опять же, часто встречаются пращники со снарядами из метеоритного железа? Ну и те же проблемы что и у лучника - к томуж судя по описанию - Shield вполне продолжает давать бонус к ДБ против метательного оружия.
д) Угу, а если он может подобраться к спящему магу - то тем более! Но невидимый левитирующий маг делает все это в 100500 раз лучше. А если маг его заметит - то нормальному магу воин на 150 очков не страшен - школа защиты и кольчужку никто не отменял.

И да, а еще на 150 очков можно создать короля - который будет править всем этим королевством - только интересно ли им будет играть? Имбы нет, на одни и те же очки можно создать заточенного узкоспециализированного ногебатора, но вроде бы разговор был о том, что маги унылы и ничтожны, а воин с 16 силы и 16 скила ногебает (при том что воину почему=то 16 силы нормально, а вот магу больше 12 инты и 3 меджери нифига:)).
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Июня 23, 2012, 20:54
В сеттинге много таких магов? Мои дропнули магов прочитав особенности Бэйнстормовой магии, например
Или он собран чисто чтобы отконтрить
практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Хотя так же интересно что там за воины

Заточенного мага-убиватора и в 100 точек можно уложить, ограниченность в ресурсах и изощрённый мозг игрока могут генерить удивительные билды и квенты

Если спорить про кто более убиваторней , то это уже было тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,2958.0.html) и тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,2968.0.html)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 23, 2012, 21:04
Ну воины у меня предполагались на те же очки, с теми же ограничениям - т.е. статы не выше 12 кроме силы (проскакивала мысль про воина с 16 силы тут где-то уже), никаких сверхъестественных фишек и прочего. И да, маг собирался чисто чтобы помогать партии в бою, но левитация, мажор хил, чувства эмоций и прочие мелкие заклы будут полезны партии. И играть таким будет приятно, и никакого мутантства явного (как у героик арчера с 20 скила и ТА в глаз) не просматривается.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Июня 23, 2012, 21:56
Все просто. "Обычный" маг сильнее "Обычного" воина в поединке (и даже в некоторых массовых боях). + Имеет несколько других фич (соц, лечение, крафт).

Воин "Убийца Магов" в среднем нагибает "Обычного" мага, при этом является очень узкопрофильным специалистом.

Маг "Убийца убийц Магов" нагибает воина "Убийцу магов" (например, 20-30 Духов Черепа, уконтропупят армию средних размеров не то что одного воина с луком и резистом), хотя также будет иметь разносторонности поменьше "Обычного" мага.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Brandon от Июня 23, 2012, 22:21
б) Не поможет ни капли. 13 против 16 при броске - уныло весьма, притом что фэил броска для мага - отступление, а для воина - смерть.
А у мага много кастов против 16? С интой 12 и магичностью 3?
в) Лук стреляет раз в 3 секунды. Чтобы стрелять и держать дистанцию - надо быть опять же, либо чисто заточенным на контру мутантом с 8+ перемещения - либо быть догнанным. А еще спел реверс мисл никто не отменял - а уклон у лучника не велик.
Это - герой-воин-лучник на 150 поинтов. В его руках лук стреляет минимум раз в 1 секунду. И выбивает мага в 0 хп с одного-двух попаданий. И маневр Move and Attack для Heroic Archer'a весьма выгоден. А реверс мисл жрет весьма и весьма много маны.
а) В сеттинге много населения имеет маджик ресист (тем более ажно 5) ? Или это чисто чтобы отконтрить такого мага - тогда это исскуственно как-то будет смотреться. А для PC это тем более будет означать фактически отказ от магического лечения и обкаста.
Смотря в каком сеттинге. В одном из сеттингов, где я играл, магрезистом мог обладать почти любой житель Подземного Мира.

В общем, в моем представлении такой эффект от мага получатся только в одном случае - если никто не смотрит за тем, сколько энергии у него осталось и против скольки он реально кидает свои заклинания. Особенно если учесть, что каждое заклинание, которое он поддерживает, дает еще -1...

P.S. Можно посмотреть на лист персонажа?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 23, 2012, 23:06
Исходя из данных по сеттингу, мага на очки от 150 сделать не трудно, и он будет для партии полезнее, чем еще один воин/лучник. И при этом скорее всего нагибать среднестатистического воина. А контру какому-либо сетапу найти не проблема, другой вопрос что это не слабость магии или еще чего-то, а баланс - имбы не будет. Если же есть желание иметь именно мага - артиллерию (кстати гарпсовские дистанции для заклинаний уже не позволяют магам соревноваться с арбалетами/пушками на расстояние свыше 50м) - то тогда выбор есть в виде разрешения иннейт атак для магов.

Спойлер
[свернуть]

И да, насчет героик и прочик арчеров - внимательно читай спелл реверс миссл, лучник себя убьет гораздо раньше чем мага.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Июня 23, 2012, 23:40
А как же преквизиты для Reverse Missles?
И как он раскидывает воинов на 150-200, можно примерный ход боя?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 24, 2012, 00:57
Ах да, 1 очко в Missile Shield надо, но это не проблема, допустим с мажор хила вычтем.
А примерный ход боя - подготовка на каст Tickle, после чего 15 каста против 10-11 воли воина кидают его в ступор на минуту, он катается по полу и тупо смеется:

Судороги (Seizure): вы испытыва-
ете судороги определенного рода.
Ваши конечности непроизвольно со-
кращаются, вы падаете на пол и не
можете четко говорить и думать. Вы
не можете делать ничего. В конце при-
падка вы теряете 1к ЕУ.

У мага потрачено меньше половины ФП. Конечно если в сеттинге регулярно встречаются воины с 13+ воли - то такой вариант не покатит, тогда придется в начале залевитировать и делать все сверху, дабы иметь возможность после пары фэилов сбежать. В случае боя с группой более слабых врагов - тот же террор отличный выбор. После боя - он сможет полечить соратников. Чувство эмоций полезно в социалке. И все это многограннее, чем тупо двуручный меч и 16 силы.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Arvelon от Июня 24, 2012, 02:14
>воин на 200 очков
>11 воля
ШТО?
И уворот у 200-очковых лучников никакой, конечно, конечно. Что же эти ребята на свои 200 очков покупали то? 30ю силу?
Да и, смотрю я, затраты FP мага вообще никто не учитывает. Тут же все заклятья со вполне приличной ценой.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 24, 2012, 06:58
Окей, если у вас в сеттинге у воина обязательно 14-15 воли + столько же ХТ, а лучники имеют по 13-14 базового уклона - они ногебают. А про затраты ФП я уже писал - для 1 боя их хватает, магу хватает 2-3-4 заклов. Вы же сейчас пытаетесь подобрать контру к магу, который-то по сути самодостаточен. А если уж мы будем искать контры - то отконтить воина с 15 воли и 5 маджик ресиста трудности не представляет - просто другой воин, имеющий лишние 35 очков за счет того, что не покупал все эти часто встречающуюся и явно необходимые для драк вещи.

PS и да, персонажем должно быть интересно играть и интересно его водить. И по гарпсу во многих очень партиях играл магом, причем с порезанной магией - ущербным или бесполезным себя практически не чувствовал, даже в сеттинге где 80% населения имеют маджик резист 4+. А поводил 1 раз мутанта хероик-арчера с 25 скила, ничего больше не умеющего - это было скучно и для мастера, и для игрока.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 24, 2012, 09:05
У тебя маг нацелен на убийство врага, который не может защититься от заклинаний. В этом и ошибка. Потому что если в сеттинге есть маги в достаточном количестве, то и любой воин должен будет учитывать тот факт, что когда-нибудь ему предстоит столкнуться с вражеской магией. Так что да, сопротивление магии и воля на уровне выше среднего вполне способствуют увеличение средней продолжительности жизни любого воина.

Кстати, я может быть чего-то не понял, но где у твоего мага защита от засад?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 24, 2012, 09:40
Изначально был разговор, что воин на 150 очков овнит, а маг нервно курит в сторонке, бесполезен и магия нуждается в бусте. А тут на эти очки - вполне разносторонний маг, могущий и полечить и подраться и посуппортить. Больше никаких вводных по сеттингу нет.
И что значит "воин будет учитывать" - он что, разовьет у себя сопротивление к магии? Или будет тренировать сутками напролет волю, вместо того чтобы владеть мечом? При том что выше 13 волю он не поднимет, не поднимая интеллект. Это уже как-то сильно исскуственно будет смотреться, или же средняя воля в сеттинге не 10, а выше - тогда уже правило 16 нужно отменять. А насчет защиты от засад - чувство врагов как бы есть в наличие, а против неожиданного нападения надо вообще иметь чувство опасности преимуществом, ETS и 15 восприятия - только это может дать шанс защитится от болта в затылок.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 24, 2012, 09:51
Потому что если в сеттинге есть маги в достаточном количестве, то и любой воин должен будет учитывать тот факт, что когда-нибудь ему предстоит столкнуться с вражеской магией.
А опытный лучник запасёт от мага несколько метеоритных стрел или стрел с какой-то другой антимагией, хоть они и не дешёвые.
К вопросу о сопротивлении магии, если оно реализовано с ограничениями вроде "даётся волшебным амулетом", то можно не только снизить стоимость , но и избежать проблемы с лечением.

И да, видимо, проблема в том, что воины на 150-200 поинтов, которых рассматривает CTABEP, живут в мире, где маги имеют Unusual Background где-то на 10-50 очков, и поэтому не готовы к встрече с магом.

И что значит "воин будет учитывать" - он что, разовьет у себя сопротивление к магии? Или будет тренировать сутками напролет волю, вместо того чтобы владеть мечом?
Ну да. Он будет есть антимагическую руду, или медитировать под водопадом, потому что в прошлую встречу с магом его заколдовали и заставили сражаться против своих, и он до сих пор не может простить себе этот эпизод. Ну или его заколдовывали столько раз, что он привык.
Воин на 200 поинтов - это в большинстве миров не новичок.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 24, 2012, 09:57
Конечно если в сеттинге регулярно встречаются воины с 13+ воли - то такой вариант не покатит, тогда придется в начале залевитировать и делать все сверху, дабы иметь возможность после пары фэилов сбежать. В случае боя с группой более слабых врагов - тот же террор отличный выбор. После боя - он сможет полечить соратников. Чувство эмоций полезно в социалке. И все это многограннее, чем тупо двуручный меч и 16 силы.
Проблема в том, что если колдовать Save-or-die заклинания левитируя далеко от вражеских мечей, то штрафы за расстояние будут достаточно существенные, чтобы сравнялся навык и стат воина.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vsh от Июня 24, 2012, 10:02
Изначально был разговор, что воин на 150 очков овнит, а маг нервно курит в сторонке, бесполезен и магия нуждается в бусте.
Если не ошибаюсь, этот разговор давно закрыт даже автором, и единственный человек, который в нем участвует - ты.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 24, 2012, 10:10
Ты сделал мага, который хорошо себя показывает в довольно узком спектре ситуаций. Во-первых, это драка один на один. Во-вторых, у противника не должно быть средств противодействия. В-третьих, противник должен быть достаточно честен, чтобы не бить из засады. В-четвёртых, твой противник не должен обладать заклинаниями, потому что против них ты мало что можешь.

Первый и второй пункты нужны для того, чтобы у тебя банально не закончился запас энергии до конца боя. Третий и четвёртый пункты нужны для того, чтобы ты вообще что-нибудь мог предпринять. При этом на те же очки можно собрать воина, который будет уметь действовать как в одиночку, так и в составе группы, как против других воинов, так и против магов, как против одного противника, так и против нескольких. Да, он будет действовать хуже, чем специализированный билд, но и не будет загнан в столь жесткие рамки.

Фактически весь спор сводится не к силе воина и мага, а к противостоянию узкоспециализированного билда против универсального.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 24, 2012, 12:48
Ок, если для вас воин умеющий только рубить более широкоспециализированный билд, чем маг умеющий летать/лечить/драться - тогда да, воины более универсальны - может и 1 зарубить, и 2, и 3.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 24, 2012, 13:43
А я медленно и два раза. Бойца генерят с учетом того, что не известно в какой ситуации ему придётся драться и с кем. Поэтому он умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом, сводя на нет преимущества некоторых противников. Ведь посеребренное оружие или метеоритный метательный нож оказываются намного дешевле и/или полезней, чем экипировка мага. В итоге он действительно готов драться в любых условиях. А теперь сравни с твоим магом, который может нормально найти противника в кустах, только если знает, что противник где-то рядом есть. Хватит ли ему энергии на сканирование кустов вдоль дороги на протяжении пяти километров? Хватит ли ему умения, чтобы левитировать вне зоны поражения луков и эффективно колдовать с учетом штрафов против противника, который всё время прячется за деревьями от неспешно парящего мага? Хватит ли ему энергии, чтобы не выдохнуться до конца боя с учетом провалов из предыдущего пункта? А если мы к этому ещё и силу воли с сопротивлением добавим? В итоге остаются только действия в составе группы, где маг будет лечить и защищать воинов. Неплохо, что я ещё могу сказать? Хотя было бы лучше, если бы он haste умел накладывал.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 24, 2012, 14:03
И мы приходим к тому, что в партии должны быть все. А никак не 3 мастера меча с двуручниками. И маг на 150 очков вовсе не УГ, а вполне себе полноценный персонаж, в зависимости от билда могущий убить практически любого.
PS и интересно всеж билд воина на 150 очков который все умеет - если не сложно выложи расписку.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 24, 2012, 14:34
 :facepalm:
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Июня 24, 2012, 14:38
Ну и давайте уж начистоту. Если мы берем "метеоритное " железо из ДФ, которое видимо можно в любой скобяной лавке купить по кило за медный грош, то для магов источники энергии в 50+ запаса или шмотки с мана энхансер 2 тоже не будут недосягаемы. Объяснять что такой маг может сделать с королевством средней руки, где будут только такие "воины"?.

Вот уж фейспалм, не правда ли?

А вообще, вопрос топика был такой: "Нужно ли усиливать слабеньких магов?". Имхо, нет. Наоборот нужно их сеттингово резать. Вот о чем говорю я и CTABEP.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Июня 24, 2012, 14:38
CTABEP, Dekk
я бы вам посоветовал решить данный вопрос в рамках этой темы (http://rpg-world.org/index.php/topic,2968.0.html), да и думаю что найдутся люди, которым интересна тема арен и противостояния билдов в которую превратилась эта тема

из личных наблюдений, посмотрел листы своих и игравших у меня персонажей, если в мире была магия то воля 12 для "тупого мечника" встречалась чаще, чем универсальные персонажи

Билд универсального мага который в соло раскладывает война в чистом поле это не о чем спрашивал автор темы, он хотел способов усилить магов:
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 24, 2012, 14:58
Ну и давайте уж начистоту. Если мы берем "метеоритное " железо из ДФ, которое видимо можно в любой скобяной лавке купить по кило за медный грош, то для магов источники энергии в 50+ запаса или шмотки с мана энхансер 2 тоже не будут недосягаемы.
Сколько там у метеоритного оружия CF, 19? Один сюрикен стоит 3 гурпсодоллара. Один метеоритный сюрикен стоит как один метательный нож. Сколько источников энергии маг купит на 60 гурпсодолларов? А шмоток с мана энхансером? А если вместо сюрикена будет праща 20 гурпсодолларов и метеоритные камешки по 2 гурпсодоллара штука? Кидаться в магов - дешево, очень дешево. На те же деньги сложно вообще что-либо купить, что было бы хотя бы сколько-то полезно.
которым интересна тема арен
Если я ничего не путаю, то та тема благополучно загнулась ровно по одной причине: не смогли договориться об условиях. Всяческие иннейтатакеры хотели в первую очередь полностью открытую территорию, чтобы можно было не париться, а любой боец предпочел бы no mana zone.
Билд универсального мага
Кстати, а можно билд универсального мага? А то у меня на это количество очков почти что one trick pony собирались. С поправкой на то, что IQ и Magery брать в разумных количествах, а не эксплойтить +1 IQ -1 Will -1Per.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: CTABEP от Июня 24, 2012, 15:59
:facepalm:

Вот-вот же, только это и можно сказать о "универсальном воине на 150 очков", который "умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом" (видать богатство еще сходу имеет, чтоб им усилится).
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 24, 2012, 16:23
Вот-вот же, только это и можно сказать о "универсальном воине на 150 очков", который "умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом" (видать богатство еще сходу имеет, чтоб им усилится).
Ну, если ты считаешь, что в 150 поинтов такой воин не поместится, то можно быстро такого собрать. В 200 он помещается гарантированно, и если на 200 поинтов воин-универсал не таков, то что-то было сделано не так.

Edit:
Собрал. Пока в нём 117 поинтов, можно добавить аттрибуты (например, силу поднять, раз у нас трискаидекафобия плюс) и мастера оружия на катану.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Июня 24, 2012, 22:49
Это универсальный файтер? 130 положительных очков. Окей. +20 мэджери примерно за 40 очков (со срезкой ограничениями на 80%). 12 инты. 30 в заклы. остальное в бэк навыки.

2 спел резиста? Ужос.

Signature gear и богатство можно не только воинам докупать.
Был бы мана энхансер, а уж купить деньги найдутся.

Сюрикен 12 это универсально :) А пробьет ли он нагрудник 6 СП 10 веса ?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Arvelon от Июня 24, 2012, 23:35
+20 мэджери
Ага. При том, что 4 - уровень архимага и рекомендованый максимум?
Давайте мы тогда ту абилку с разрушением пары галактик за 57 очков какой-нибудь стороне пришьём. Просто так, для бОльшего безумия.
Давайте таки говорить о более-менее общепринятых формах магов и воинов, раз уж на то пошло.
Или вообще не говорить, так как спор последние несколько постов крайне холиварный и некоторые люди вообще не понимают, что говорят другие.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Июня 25, 2012, 00:32
Чем это не противоречащие правилам сии 20 мэджери, поломнее килограммов метеоритного железа и повальных 12+ воли у рядовых файтеров :)

Возвращаемся к искомым 15 навыка "обычного" мага против 10-12 статов по Воле/Хт "обычного" воина ?:)

Да, магов надо однозначно усилять :)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 25, 2012, 01:09
Возвращаемся к искомым 15 навыка "обычного" мага против 10-12 статов по Воле/Хт "обычного" воина ?:)
Вообще, магический талант 20 в условиях, когда воины подвержены нормализации статов - это действительно странно.

Сюрикен 12 это универсально :) А пробьет ли он нагрудник 6 СП 10 веса ?
Скорее всего, не пробьёт. Даже если сделать его Fine. Но в качестве метательного оружия вполне сойдёт. Это всё-таки универсал, а не специалист дальнего боя против магов.
А вообще эти сюрикены были взяты из предположения, что маги будут легко бронированы, а не в стальном нагруднике.

Кстатии, топор вполне можно сделать метеоритным за приемлемую стоимость. Это катана метеоритная съест большую часть бюджета поинтов в Signature Gear.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Льдан от Июня 25, 2012, 02:00
Нагруд весит 10 фт.
Не так уж недосягаемо даже для мага с 10 силы :)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 25, 2012, 10:57
Нагруд весит 10 фт.
Не так уж недосягаемо даже для мага с 10 силы :)
Но не защищает мага от главной проблемы магов - кинжала в спину.  :)
Хотя можно предположить сеттинг, где маги, идя в бой, носят нагрудники, чтобы защититься от вражеских стрел и сюрикенов. Но если настолько толстая защита в сеттинге распространена, то воина-универсала надо основывать не на самураях (у них было мало железа, поэтому броня слабая), как у меня, а на рыцарях.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 25, 2012, 12:41
Ух ты, как развернулось...

По поводу расписки мага, скажу несколько своих комментариев.
Типичная ситуция (ну у меня, да, но и тему я начинал для того, чтобы пофиксить магов под свой стиль вождения...)... Итак, представим.
Ситуация 1. Идет партия 4-6 человек по лесу. Просто поход. Внезапно налетает банда разбойников. человек в 15. Каждый из них - достаточно слабый, и теряется после полученных 10 дамага (условных один-два удара от файтера). Пока партия файтеров весело и с изыском рубит разбойников, маг что делает? Правильно, прячется под телегой, потому как работы для него нет и ничегошеньки то он не может в данной ситуации. Ну поработал аптечкой после боя.
Ситуация 2. Партия (примерно такая же) получает квест спасти город от вторжения, для чего необходимо сорвать важный ритуал оркских шаманов. Это стелс миссия, необходимо пробраться мимо осаждающей город армии орков, пробраться в пещеру (охраняемую) где проводится ритуал и каким-то образом его сорвать. Чем же будет заниматься этот такой "универсальный" маг? Ммм?

Прятаться он не умеет, левитирует всего только пару минут, после чего падает без сознания... После каста реверс миссайлес он начнинает ходить и уклоняться с половинной эффективностью... больше одного каста за бой он не сделает... Хм. Вот и получается, что пока остальная партия что-то делает, маг тупо сидит под телегой. Может в "честном" поединке он и победит воина... одного. Все. Больше он не может ничего. Бесполезность. Балласт. Игрок сидит и скучает за столом, особенно учитывая, что боевка по гурпсу занимает достаточно много времени. И меня в общем-то не волнуют претензии, что маг где-то там может ого-го. Здесь и сейчас он балласт. Ну правда конкретно этот вот маг. Можно сделать и более универсального на те же пойнты, но он уже не будет "побеждать" :)

В общем, к чему это было написано: почему-то в последних постах был сделан акцент именно на противостояние 1х1, не учитывая типичные приключенческие ситуации. Я же исходил именно из них. Для меня важно в первую очередь то, что все игроки в равной степени вовлечены в игру, а не то, кто кого там ногибает.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 25, 2012, 13:21
Ситуация 1. Идет партия 4-6 человек по лесу. Просто поход. Внезапно налетает банда разбойников. человек в 15. Каждый из них - достаточно слабый, и теряется после полученных 10 дамага (условных один-два удара от файтера). Пока партия файтеров весело и с изыском рубит разбойников, маг что делает? Правильно, прячется под телегой, потому как работы для него нет и ничегошеньки то он не может в данной ситуации. Ну поработал аптечкой после боя.
Вообще-то, работа для него есть - кидать всякого рода Tickle и Sleep на стратегически расположеных или особенно крутых разбойников. Особенно если вожака вырубить, это остальных деморализует. Хотя наличие Area-заклинаний, вместо двойной дозы проклятий (из школ разума и тела) улучшило бы ситуацию. Как-то раз видел мага, который одним заклятьем остановил здоровенный отряд орков, с которым по-честному драться было страшно.

Ситуация 2. Партия (примерно такая же) получает квест спасти город от вторжения, для чего необходимо сорвать важный ритуал оркских шаманов. Это стелс миссия, необходимо пробраться мимо осаждающей город армии орков, пробраться в пещеру (охраняемую) где проводится ритуал и каким-то образом его сорвать. Чем же будет заниматься этот такой "универсальный" маг? Ммм?
У этого мага есть Daze и Sleep, это весьма стелсовые заклинания. Опытному приключенцу, идущему на стелс-миссию, ещё бы пригодились навыки скрытности (или магия звука), понимания жестов и так далее, но этот маг видимо не опытный приключенец. Кстатии, левитировать он сможет довольно долго, 9 минут. Что существенно больше любого времени, которое может потребоваться левитировать, чтобы куда-то пробраться.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 25, 2012, 13:41
Вообще-то, работа для него есть - кидать всякого рода Tickle и Sleep на стратегически расположеных или особенно крутых разбойников. Особенно если вожака вырубить, это остальных деморализует. Хотя наличие Area-заклинаний, вместо двойной дозы проклятий (из школ разума и тела) улучшило бы ситуацию. Как-то раз видел мага, который одним заклятьем остановил здоровенный отряд орков, с которым по-честному драться было страшно.
У этого мага есть Daze и Sleep, это весьма стелсовые заклинания. Опытному приключенцу, идущему на стелс-миссию, ещё бы пригодились навыки скрытности (или магия звука), понимания жестов и так далее, но этот маг видимо не опытный приключенец. Кстатии, левитировать он сможет довольно долго, 9 минут. Что существенно больше любого времени, которое может потребоваться левитировать, чтобы куда-то пробраться.

Все это не отменяет того, что большую часть времени он будет сидеть под телегой. Один - два броска за бой... Который длится час - полтора... Ну да, начинается боевка, маг кастанул и пошел пить чай, пока остальная партия разбирается и веселится. А учитывая, что боевки у меня занимают примерно половину игрового времени... То это грустно.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 25, 2012, 14:44
Все это не отменяет того, что большую часть времени он будет сидеть под телегой. Один - два броска за бой... Который длится час - полтора... Ну да, начинается боевка, маг кастанул и пошел пить чай, пока остальная партия разбирается и веселится. А учитывая, что боевки у меня занимают примерно половину игрового времени... То это грустно.

1) После удачно кинутого area-заклинания, бой не будет длиться половину игрового времени.
2) если кампания ориентирована на сражения "партия против превосходящего числом противника", то да, маг-дебаффер будет очень неэффективен, и ему ещё надо здоровенный посох, которым он будет лупить врагов после того, как откастовался. (посох - ради +2 к парированию. можно ещё меч и щит, но это тяжелее, дороже, и начинаешь быть похожим на воина).
Ну или дать магу возможность получить достаточно заклинаний, кастующихся забесплатно. Но культ нормализации статов этого не позволит. Хотя можно либо взять себе Innate Attack, либо жезл с файрболами с Power.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 25, 2012, 15:16
1) После удачно кинутого area-заклинания, бой не будет длиться половину игрового времени.
2) если кампания ориентирована на сражения "партия против превосходящего числом противника", то да, маг-дебаффер будет очень неэффективен, и ему ещё надо здоровенный посох, которым он будет лупить врагов после того, как откастовался. (посох - ради +2 к парированию. можно ещё меч и щит, но это тяжелее, дороже, и начинаешь быть похожим на воина).
Ну или дать магу возможность получить достаточно заклинаний, кастующихся забесплатно. Но культ нормализации статов этого не позволит. Хотя можно либо взять себе Innate Attack, либо жезл с файрболами с Power.

Что-то внутри меня протестует против выдачи InnateAttack магам   ;) маги должны быть магами!  :wizard:. Тем более после всех этих разговоров о несбалансированности магии и всего остального...
У себя в кампании я вопрос решил разрешением магери до 8 (для уровневых спеллов все равно 3) и небольшим хоумрулом специально для миссайл спеллов. Дабы не трогать все остальное...
Суть хоумрула: маг может попытаться уменшить затраты на каст миссайл спелла усложнив его, за каждые -5 к касту уменьшив энергию на 1 (общую, конечно). Таким вот образом наконец-то получаются милые моему сердцу бесплатные файрболы на 3к6 :) При этом не трогается все остальное.

P.S. А на областные заклы энергии надо много... базовая стоимость того же террора - 4, это всего лишь круг радиусом в 2 метра для того мага... область поражения меньше чем у гранаты при гораздо меньших последствиях.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 25, 2012, 15:26
А здесь присутствует диаметрально противоположная проблема. Если воина ещё можно попытаться собрать в универсального приключенца на такую сумму очков, а мага нельзя, то это означает только то, что не надо так магам делать (кстати, я до сих пор посмотрел бы на билд универсального мага 150 очков +50 от недостатков без абуза IQ и Magery). У магов есть как раз обратная фишка - они отличные специалисты: разведчик, бафер, контролер, мошенник. Что-угодно становится проще с магией. За исключением, пожалуй протого рубилова.

Вообще, если хочешь, чтобы маги могли что-то колдунствовать часами, то вполне можно разрешить магам опции из недавней пирамиды, разрешив им кастовать за Action Points вместо FP. Правда тогда маг как раз часами колдунствовать сможет, а вот быстро кидаться заклинаниями перестанет вообще.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Мышиный Король от Июня 25, 2012, 15:44
Кстати, это достаточно специфический подход к магии - что из магов получаются хорошие специалисты, но не универсалы - для многих стереотипичным свойством магии является как раз обратное, поэтому их может и не устраивать гурпсовая магия.

Вообще, мне кажется этому разговору не хватает того, чтобы участники учитывали разнообразие стилей игры - например, 9 минут левитации может быть как вполне достаточным для любых нужд возникающих в игре, так и вообще "ни о чём". Даже примеры из личного опыта говорят не столь уж и много:

Цитировать
в одиночку уничтожил нескольких орков
поднял зомби из них
с помощью поднятой нежити запинал еще несколько орков
соорудил перед сном защищеное место для ночлега
и неплохо бафнул моего стрелка, позволив уме без единой царапины пострелять/запинать троих гоблинов.

Звучит впечатляюще и наверняка действительно это в игре круто, но для стороннего человека это всё-таки почти ничего не говорит, т.к. целиком зависит от того, что это за гоблины и вообще от ситуации и хода игры.

P.S. В целом тема весьма интересная и полезная для не знакомого с системой человека. Полезно знать особенности такого важного элемента как магия (ну чтобы понять например надо ли оно тебе вообще или лучше сразу взять другую систему), поэтому хотелось бы по возможности объективных суждений и не скатывания в холивар.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: ejik_026 от Июня 25, 2012, 16:00
Имхо
За минуту полета можно подняться на самую высокую башню города и развлекаться отстрелом хуманов из арбалета, особенно со щитом ветра.

П.С.
Бесплатные фаерболы?
Ну давайте еще автоуспех при попытки акробатических этюдов у ниндзя (они же должны быть такие ловкие), тогда ниндзя будет нагибатором, и игра превратиться в АДДэшный трэш.
П.С.С.
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты. Или смирись что он подмастерье на летней практике и успел вызубрить полдесятка спелов не самой большой мощности. Предупреди игроков. Игрок должен понимать во что при этом превратится игра, если он опытный, он сумеет выжать даже из такого перса все возможное. Если нет, значит он просто хотел взять амгического файтера и рубать в капусту спелами. Но это уже его ошибка, а не твоя.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Мышиный Король от Июня 25, 2012, 16:10
Цитировать
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты. Или смирись что он подмастерье на летней практике и успел вызубрить полдесятка спелов не самой большой мощности.

Вот, между прочим хороший пример когда не особенно учитываются отличные от твоего стили игры. Игра вовсе не обязательно должна быть приключением неопытных, только начинающих персонажей. Да и вообще быть именно "приключением" в прямом смысле (т.е. нашли карту сокровищ и пошли их искать). Хотя и в этом случае на поиски сокровищ может отправляться уже очень опытный персонаж (мало ли какие у них цели, примеров даже общеизвестных достаточно из разных жанров - Гэндальф или Индиана Джонс там).
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 25, 2012, 16:10
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты.
В GURPS Thaumatology говорили, что продвинутые маги обычно находят себе занятие получше, чем подвергать свою жизнь опасности.
В целом тема весьма интересная и полезная для не знакомого с системой человека. Полезно знать особенности такого важного элемента как магия (ну чтобы понять например надо ли оно тебе вообще или лучше сразу взять другую систему), поэтому хотелось бы по возможности объективных суждений и не скатывания в холивар.
К сожалению, этот разговор даёт понять только то, что гурпсовики тоже любят устроить небольшой холивар. Потому как это ГУРПС и в нём есть несколько опций по магии. Можно спокойно собрать себе ГУРПС: Арс Магика.
Вот, между прочим хороший пример когда не особенно учитываются отличные от твоего стили игры.
Это хороший пример того, как игнорируются рекомендации, которые не были возведены в закон. GURPS Thaumatology вот говорит, что хорошие маги найдут себе занятие поинтересней, чем подвергать свою жизнь опасности.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 25, 2012, 16:15
кстати, я до сих пор посмотрел бы на билд универсального мага 150 очков +50 от недостатков без абуза IQ и Magery

Вообще-то, не так уж и сложно. Заклинание shapeshifting рулит :) Взяв несколько версий, например мышь (стелс проникновение), медведь (боевая форма), ласточка (разведка / перемещение), можно покрыть уже много аспектов приключенческой деятельности. При этом взяв IQ 12 Мagery 3 их можно сделать на 15 уровне уже за 4 очка каждое, что позволит находится в мелких формах бесплатно сколько угодно времени (ну пока чеки IQ позволят). Линейка Sense Foes -> Sense Emotions -> Truthsayer даст уже хорошее подспорье в социальном взаимодействии. Вот такой вот достаточно универсальный маг. Все вместе это стоит меньше 100 очков. Да, такой маг не является ногибатором, но вполне полноценно учавствует в большинстве задач стоящих перед приключенцами, а не отлеживается под телегой, как вариант СТАРВЕРа
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Мышиный Король от Июня 25, 2012, 16:17
Цитировать
Это хороший пример того, как игнорируются рекомендации, которые не были возведены в закон. GURPS Thaumatology вот говорит, что хорошие маги найдут себе занятие поинтересней, чем подвергать свою жизнь опасности.

Во-первых, это как раз то о чём я и говорил - игра не обязательно должна крутиться вокруг приключений в прямом смысле слова. Во-вторых, это что же за рекомендация такая - она ведь фактически эквивалентна рекомендации не играть за хороших магов в принципе, не?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 25, 2012, 16:27
Имхо
За минуту полета можно подняться на самую высокую башню города и развлекаться отстрелом хуманов из арбалета, особенно со щитом ветра.

П.С.
Бесплатные фаерболы?
Ну давайте еще автоуспех при попытки акробатических этюдов у ниндзя (они же должны быть такие ловкие), тогда ниндзя будет нагибатором, и игра превратиться в АДДэшный трэш.
П.С.С.
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты. Или смирись что он подмастерье на летней практике и успел вызубрить полдесятка спелов не самой большой мощности. Предупреди игроков. Игрок должен понимать во что при этом превратится игра, если он опытный, он сумеет выжать даже из такого перса все возможное. Если нет, значит он просто хотел взять амгического файтера и рубать в капусту спелами. Но это уже его ошибка, а не твоя.

Эмм.... Позволю себе напомнить, что файрболом еще нужно попасть, а от него можно уклониться или заблокировать. Пусть тогда воину каждый удар стоит FP :) Хотя у воинов как раз есть такие опции, для траты FP. А с колокольни стрелять... ну ну... штрафы в -5 уже за 15 метров и -7 за 30 нас никак не смущают? Учитывая то, что маг уже вложился в IQ и Magery, и на прокачку остальных навыков у него не так много?

Вот, между прочим хороший пример когда не особенно учитываются отличные от твоего стили игры. Игра вовсе не обязательно должна быть приключением неопытных, только начинающих персонажей. Да и вообще быть именно "приключением" в прямом смысле (т.е. нашли карту сокровищ и пошли их искать). Хотя и в этом случае на поиски сокровищ может отправляться уже очень опытный персонаж (мало ли какие у них цели, примеров даже общеизвестных достаточно из разных жанров - Гэндальф или Индиана Джонс там).

+много много и еще столько же. Как минимум в текущей кампании мне хочется видеть персонажей, который могу стреляя по македонски остановить бегущую на них толпу дикарей (ну я имею ввиду СМЕРТЕЛЬНО остановить) и прочее, и маги подмастерья сюда ну не пишутся. Вот никак.

В GURPS Thaumatology говорили, что продвинутые маги обычно находят себе занятие получше, чем подвергать свою жизнь опасности.К сожалению, этот разговор даёт понять только то, что гурпсовики тоже любят устроить небольшой холивар. Потому как это ГУРПС и в нём есть несколько опций по магии. Можно спокойно собрать себе ГУРПС: Арс Магика.Это хороший пример того, как игнорируются рекомендации, которые не были возведены в закон. GURPS Thaumatology вот говорит, что хорошие маги найдут себе занятие поинтересней, чем подвергать свою жизнь опасности.

А если особенности сеттинга вынуждают их путешествовать? Вообще в той же тауматологии описаны и такие опции, не?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 25, 2012, 17:35
Во-вторых, это что же за рекомендация такая - она ведь фактически эквивалентна рекомендации не играть за хороших магов в принципе, не?
Это рекомендация по использованию дефолтной гурпсовской магии. Сама эта магия сделана для того, чтобы до игры не приходилось собирать хотя бы это. Если тебе не нравится то, как она работает, то к твоим услугам целая куча опций. Это даже не напильник, а станок, на котором можно сделать что угодно и потом обработать напильником.

Да, такой маг не является ногибатором, но вполне полноценно учавствует в большинстве задач стоящих перед приключенцами, а не отлеживается под телегой, как вариант СТАРВЕРа
Да чего уж тогда? Продолжаем линейку шейпшифта до Partial Shapeshifting, отращиваем себе тигриные лапы (Sharp Claws, Striking ST 24, No Fine Manipulators) и черепаший панцирь (DR 5) за 4 и 10 FP на один час. Этого вполне хватит, чтобы подраться, главное чтобы Energy Reserve был. Да и то, панцирь нужен только в том случае, если мастер DR 5 (это такая магия -10%) не пустит.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Июня 25, 2012, 17:48
Ага, ну вот наприме вариант мага широкого профиля, вне боя может занимася некоторой социальной активностью, в бою может больно бахнуть один или два раза
"маг широкого профиля"
[свернуть]
Может Banestorm разбирать о том что там и как доступно для войнов/магов, вместо сферического сеттинга в вакууме?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 25, 2012, 17:59
По-моему Magic! было бы короче.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Nutzen от Июня 25, 2012, 18:02
По-моему Magic! было бы короче.
почему бы нет?
только вот wildcard не все любят и пускают
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 25, 2012, 18:05
Да чего уж тогда? Продолжаем линейку шейпшифта до Partial Shapeshifting, отращиваем себе тигриные лапы (Sharp Claws, Striking ST 24, No Fine Manipulators) и черепаший панцирь (DR 5) за 4 и 10 FP на один час. Этого вполне хватит, чтобы подраться, главное чтобы Energy Reserve был. Да и то, панцирь нужен только в том случае, если мастер DR 5 (это такая магия -10%) не пустит.

Можно посмеяться, но у меня как раз бегает в партии персонаж с такими вот тигриными лапами  :D И ничего так себя чувствует  :D

По-моему Magic! было бы короче.

Лично я все еще не настолько хорошо знаю GURPS Magic чтобы нормально использовать эту вариацию правил. Вообще, стандартная гурпсовая магия предъявляет определённые требования как к мастеру, решившемуся её водить так и к игроку, который решился играть магом. Все таки там надо помнить достаточно много нюансов, помнить широко использующиеся цепочки спеллов и т.д. В общем, потратить время, на то, чтобы нормально разобраться. В этом смысле играть по бейсику и со стандартным конструктором способностей - намного проще. Но, ИМХО, магия того стоит.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 25, 2012, 20:05
почему бы нет? только вот wildcard не все любят и пускают
Wildcard опциональны, синтаксическая магия опциональна. Ещё можно заменить IQ на DX и разрешить брать default значение заклинаний, как это описывается в Thaumatology.

Но, возвращаясь к исходному посту и прочим легальным поломам.
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков. Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.
Проблема номер один решается при помощи GURPS Thaumatology p.39, который позволяет за трату дополнительных FP и штраф к навыку навешивать на результат некоторые усиления как на преимущества. Штраф к навыку при этом можно контрить при помощи увеличения времени подготовки заклинания.
Проблема номер два решается архиклассическим поломом через союзника фамилиара на 100% твоих очков, который с тобой всегда и является твоим миньоном. Имеет немножко недостатков, а из преимуществ Empathy и Magery 0 или Magery 1, Regeneration 1fp/sec, lend energy spell. Выглядит как powerstone с ножками. Менее жесткий вариант - Paut из той же Thaumatology (p.52). Там вообще вся книга (кто бы мог подумать :P ) даёт столько опций для использования в качестве решения этих проблем, что делать свои как-то уже неудобно.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 26, 2012, 14:13
Проблема с теми опциями в том, что они дают доступ сразу к большому количеству энергии. Все и сразу, так сказать. А хотелось именно перебалансировать дешевые заклинания, что бы позволить магам свободнее кастовать слабые заклинания оставив сложные на пределе доступного. Но как я уже говорил, я ограничился только небольшим ребалансом только метательных заклинаний, не трогая все остальные.

Конечно, соблазнительно заподозрить, что я начиная этот тред просто не разобрался в опциях, но тем не менее, как минимум большую часть я прочел, и они мне не подошли.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 26, 2012, 16:42
Проблема с теми опциями в том, что они дают доступ сразу к большому количеству энергии. Все и сразу, так сказать. А хотелось именно перебалансировать дешевые заклинания, что бы позволить магам свободнее кастовать слабые заклинания оставив сложные на пределе доступного.
В этом плане хороши правила Ceremonial Casting Made Easy из Пирамиды (Тауматология или Тауматология 2, вроде). Любой маг сможет найти бонусов на +1...+2 к любимым заклинаниям, которые можно использовать в качестве бесплатной энергии, но собрать много бонусов для очень больших заклинаний - это целая задача.

Edit:
Или я это уже советовал?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 26, 2012, 16:50
В таком случае посмотри в пирамиду 3,44. Там есть опции по краткосрочной и долгосрочной усталостям, которые интересны сами по себе, но в данном случае они как раз то, что требуется. Разрешаешь магам колдовать за AP по цене в 5-10 AP вместо одного FP и получаешь магов, которые могут бесплатно использовать заклинания стоимостью не более 3 FP. Правда после таких заклинаний маг будет несколько секунд стоять и хватать ртом воздух, но если требуется накидать слабых заклинаний быстро, то можно и AP восстановить за трату FP. Для дорогих заклинаний придётся использовать Energy Reserve (за потраченные FP там очень уж неприятные штрафы полагаются). Вместо заклинания Recover Energy можно использовать регенерацию AP с ограничениями на трату только для нужд магии.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 26, 2012, 19:46
Хмм, а можно поподробнее по этим пирамидам? В файлообменнике их нет :(
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 26, 2012, 20:36
Хмм, а можно поподробнее по этим пирамидам? В файлообменнике их нет :(
Во-первых, есть. В теме "Сезон охоты снова открыт".
Во-вторых, пирамида, о которой я говорил - это 3-28, "Тауматология 2".
Тот набор правил упрощает правила из Тауматологии по жертвоприношениям и остальным значимым параметрам. За ряд условий (дополнительное время, наличие подходящих предметов...) маг получает бонусы к навыку, которые можно поменять на энергию для заклинания, по курсу 1 к 1.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 27, 2012, 14:01
Почитал пирамиды...

В таком случае посмотри в пирамиду 3,44. Там есть опции по краткосрочной и долгосрочной усталостям, которые интересны сами по себе, но в данном случае они как раз то, что требуется. Разрешаешь магам колдовать за AP по цене в 5-10 AP вместо одного FP и получаешь магов, которые могут бесплатно использовать заклинания стоимостью не более 3 FP. Правда после таких заклинаний маг будет несколько секунд стоять и хватать ртом воздух, но если требуется накидать слабых заклинаний быстро, то можно и AP восстановить за трату FP. Для дорогих заклинаний придётся использовать Energy Reserve (за потраченные FP там очень уж неприятные штрафы полагаются). Вместо заклинания Recover Energy можно использовать регенерацию AP с ограничениями на трату только для нужд магии.

Интересно, однако меня пугает дополнительный менеджмент ресурсов. Если уж вводит АР, то для всех. У меня слшком мало времени на встречах, чтобы занимать его подсчетом АР... Другой недостаток - регенрация АР ну слишком уж дорогая. Это опять магам надо гораздо больше очков (чего хочется как раз избежать). Тоесть веселые бесплатные файрболы все равно не получаются.

Во-первых, есть. В теме "Сезон охоты снова открыт".
Во-вторых, пирамида, о которой я говорил - это 3-28, "Тауматология 2".
Тот набор правил упрощает правила из Тауматологии по жертвоприношениям и остальным значимым параметрам. За ряд условий (дополнительное время, наличие подходящих предметов...) маг получает бонусы к навыку, которые можно поменять на энергию для заклинания, по курсу 1 к 1.

Здесь фундаментальное возражение - церемониальная магия очень слабо применима в бою. А не боевую магию, которая и так церемониальная, трогать как раз не хотелось. То есть эти правила позволяют производить много железа с помощью earth to metal, но опять таки не позволяют весело бросаться файрболами. А хотелось бы наоборот.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июня 27, 2012, 14:51
Здесь фундаментальное возражение - церемониальная магия очень слабо применима в бою. А не боевую магию, которая и так церемониальная, трогать как раз не хотелось. То есть эти правила позволяют производить много железа с помощью earth to metal, но опять таки не позволяют весело бросаться файрболами. А хотелось бы наоборот.
Я имел в виду абзац на странице 20
Цитировать
At the GM’s option, some of these modifiers might apply to normally cast spells...
Если разрешить эту возможность, то как минимум весело кидаться файрболами вполне получится.

Другой недостаток - регенрация АР ну слишком уж дорогая. Это опять магам надо гораздо больше очков (чего хочется как раз избежать). Тоесть веселые бесплатные файрболы все равно не получаются.
Бесплатные файрболы получаются. Маг делает перерыв между заклинаниями, чтобы набрать сил (хорошо бы разрешить ему для этого кидать тауматологию или ещё какой-то магический навык, а не HT), а потом уже кидает следующее заклинание. Скорость восстановления и расхода AP на заклинания подобрать так, чтобы было не скучно.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июня 27, 2012, 15:04
Интересно, однако меня пугает дополнительный менеджмент ресурсов. Если уж вводит АР, то для всех. У меня слшком мало времени на встречах, чтобы занимать его подсчетом АР... Другой недостаток - регенрация АР ну слишком уж дорогая. Это опять магам надо гораздо больше очков (чего хочется как раз избежать). Тоесть веселые бесплатные файрболы все равно не получаются.
А я безо всяких магов хочу это попробовать. Сотни зелёных камешков и пары кружек вполне хватит на то, чтобы забить на неудобства подсчета. В принципе маги смогут жить и без регенерации AP, только паузы между условными фаерболами возрастут.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: ejik_026 от Июня 27, 2012, 15:06
Помойму, у тебя приключения тогда превратятся в похождение  Мага и его свиты. Причем свита как бе и не очень то обязательна.
А на счет АР, это выход, правда можно ввестиправило отката :), чем сильнее магия и чем хуже сбалансировано, тем сильнее откат магу.
Это многое обьяснит, в том числе и то почему сильно много без подготовки маги не кастуют.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июня 27, 2012, 15:22
Помойму, у тебя приключения тогда превратятся в похождение  Мага и его свиты. Причем свита как бе и не очень то обязательна.
А на счет АР, это выход, правда можно ввестиправило отката :), чем сильнее магия и чем хуже сбалансировано, тем сильнее откат магу.
Это многое обьяснит, в том числе и то почему сильно много без подготовки маги не кастуют.

Эмм, а откуда такое мнение? Маги в ГУРПС не вселенски круты, отнюдь. Всего лишь стоит следить за фп. И модификаторам к касту, за висящие заклинания. Маг, который пользуется блокирующими заклинаниями, истощается очень быстро: в среднем, одно блокирующее заклинание стоит 2 фп, таким образом 5-10 блокирующих заклинаний за бой... Обкаст тоже очень недешев... Грейт хаст, к примеру, это 5 фпб причем работает всего 10 секунд. Какой - никакой шилд или обычный хаст - еще 4 (за DB2). Опа, -9 фп! А это в большинстве случаев уже додж и мув разделенные напополам... Больше двух заклинаний маг знающий большинство спеллов на 15 на себя вешать не будет, потому как после 13 вероятность провала при касте (читай зряшной траты фп) повышается очень сильно. Ну а вообще да, если фп не подсчитывать, то маги круты, и очень :)

А персонаж не-маг на те же очки может тоже ого-го! Маг и его свита - это туда, к днд. Ну или АрсМагика, но она на этом построена  изначально ;)
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Добрый ДМ от Июля 11, 2012, 09:49
1) Провал заклинания тратит одну FP
2) Введение AP может разрушить экономику зачаровывания предметов
3) А почему никто не вспоминает про метамагию и, собственно, зачарованные палки/посохи?
4) И вопрос к ТС, а чем тебе трешхолд магия не подошла?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Июля 11, 2012, 10:09
2) Введение AP может разрушить экономику зачаровывания предметов
Экономика зачарования предметов по умолчанию и так не очень хороша. Все предметы, выходящие за пределы возможностей Quick and Dirty, выходят за пределы покупательной способности любого приключенца. И даже настолько богатым людям, что они могут себе их позволить, во многих случаях дешевле нанять мага.
Так что лучше не говорить "разрушит экономику", а предположить, какой она будет с введением AP. И либо во время Quick and Dirty у магов будут паузы для восстановления AP (что представляется разумным - им же целый час плясать вокруг магпредмета), либо маги будут тратить FP, чтобы восполнять AP, и количество выдаваемых таким способом предметов резко сократится - магам придётся подолгу отлёживаться после каждого быстрого энчанта.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июля 11, 2012, 12:57
4) И вопрос к ТС, а чем тебе трешхолд магия не подошла?

Трешхолд магия - это "все и сразу". Но все равно не позволяет продолжительных магических действий. К примеру, рекомендованный трешхолд в 20 позволяет без проблем кастить регенерацию. И все равно в бою, маг "высохнет" за 5 - 10 раундов (если, конечно, будет пользоваться магией для атак). Хочется же прямо противоположного эффекта: большие трудности с заклинаниями в 20 - 30 энергии, но при этом полноценная возможность воевать именно магией.


Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Dekk от Июля 11, 2012, 13:13
Сейчас книга не со мной, но IIRC рекомендованный трешхолд равен 30, при регенерации 8 в день. Плюс есть указание, что вполне допустимо иметь другую комбинацию, если её произведение равно 240. Так же можно выдать несолько уровней Magery с ограничением на заклинания стоимостью менее трёх. Последнее, пожалуй, является самым простым выходом из положения.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июля 11, 2012, 13:33
Сейчас книга не со мной, но IIRC рекомендованный трешхолд равен 30, при регенерации 8 в день. Плюс есть указание, что вполне допустимо иметь другую комбинацию, если её произведение равно 240. Так же можно выдать несолько уровней Magery с ограничением на заклинания стоимостью менее трёх. Последнее, пожалуй, является самым простым выходом из положения.

Была такая идея, но мне популярно объяснили, чем это грозит. У меня была мысль ввести новую черту: проводник маны, стоит 10 очков, технически - 5 уровней мэджери с -80% (влияет только на стоимость спеллов), максимум 2 уровня. Но, как правильно указал vsh, призрак толп бесплатных медведей а то и боевых слонов, весьма неприятен.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Darker от Июля 12, 2012, 04:52
Так всё же надо продолжительный бой? Ну тогда открываем Gurps-Powers на 139 странице... И начинаем раздавать магам адвентаджи с модификаторами вроде магии. Burning Attack 2d (+50% Explosive, -10% Magical) - 14 очков. Привяжем это к рангу мага (2д/ каждый ранг, т.е. 6д на 3ем ранге и т.п. вплоть до архимагов). И получим мага-пулемёта, который вообще не тратит маны на этот "мой любимый закл". Плюс естественно не отбирать стандартные заклы. И вот он может вести продолжительный бой, нету призраков толп бесплатных медведей и т.п. При высоком уровне Innate Attack (Projectile) будет вполне себе "ололо-ЗРК-маг" ;) Причём кроме боёвки это ни на что и не влияет, ни на зачаровку вещей, ни на оверпаверность магии. Да даже на более глобальную боёвку мало чем влияет.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июля 12, 2012, 12:46
Так всё же надо продолжительный бой? Ну тогда открываем Gurps-Powers на 139 странице... И начинаем раздавать магам адвентаджи с модификаторами вроде магии. Burning Attack 2d (+50% Explosive, -10% Magical) - 14 очков. Привяжем это к рангу мага (2д/ каждый ранг, т.е. 6д на 3ем ранге и т.п. вплоть до архимагов). И получим мага-пулемёта, который вообще не тратит маны на этот "мой любимый закл". Плюс естественно не отбирать стандартные заклы. И вот он может вести продолжительный бой, нету призраков толп бесплатных медведей и т.п. При высоком уровне Innate Attack (Projectile) будет вполне себе "ололо-ЗРК-маг" ;) Причём кроме боёвки это ни на что и не влияет, ни на зачаровку вещей, ни на оверпаверность магии. Да даже на более глобальную боёвку мало чем влияет.

тред не читай @ сразу отвечай
Я уже несколько раз объяснял в этой теме, что не хочу выдавать innate attack магам. Тут уж что-то одно, или силы или магия. Иначе уж слишком большое поле для злоупотреблений открывается.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Darker от Июля 13, 2012, 05:32
тред не читай @ сразу отвечай
Я уже несколько раз объяснял в этой теме, что не хочу выдавать innate attack магам. Тут уж что-то одно, или силы или магия. Иначе уж слишком большое поле для злоупотреблений открывается.
Так в том и смысл! Что раздача адвентаджей идёт строго под контролем мастера. Меняем модификатор с -10% Magical на -10% Holy (God of Magic) и получаем раздачу заклов строго под контролём бога магии (мастера). Магия должна модифицироваться под нужды. А никак не сполшным списком выдаваться. Т.е. если есть такой файерболл-адвентадж, то не факт что кто-то другой может его получить. И не факт, что можно получить что-то КРОМЕ этого файерболла. Вопрос желания мастера. Я указал самый простой способ. Аргумент "я против innate attack магам" - это как бы не аргумент. Это innate attack может быть одна за всю жизнь. Типа избранного личного заклинания, которое маг оттачивал всю жизнь. Поводов для злоупотребления нет и быть не может (если только мастер сам не выдаст какую-то невероятно поломанную innate attack'у). Вообще как бы ВЕСЬ мир находится под контролем мастера. Просто в начале игры он может сказать "а вот выберите сами из книжке ХХХ заклинаний себе на 100500 очков" или может сказать, что "а помимо прочего все маги имеют любимый закл - в вашем случае Fireball в виде Innate Attack'и". Да в середине игры это может несколько странно выглядеть, но тоже вполне себе обходимо даже внутриигровыми объяснениями ("а вот новое направление в науке и магии, открытое великим магом Икс-иксимилом, как оно точно работает никто не знает, но файерболл отмутить себе можете").
P.S. И таки да, могу больше не читать и не отвечать в данном треде у меня таки 87ая гурпсо-мини-компания идёт. А ещё я боюсь даже предположить как автор будет разруливать вопрос от игроков вида "вот есть демон XXX, а если его сердце пересадить человеку YYY - что будет? а если не получается - то в чём ошибка?".
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: vlexz от Июля 13, 2012, 16:34
Так в том и смысл! Что раздача адвентаджей идёт строго под контролем мастера. Меняем модификатор с -10% Magical на -10% Holy (God of Magic) и получаем раздачу заклов строго под контролём бога магии (мастера). Магия должна модифицироваться под нужды. А никак не сполшным списком выдаваться. Т.е. если есть такой файерболл-адвентадж, то не факт что кто-то другой может его получить. И не факт, что можно получить что-то КРОМЕ этого файерболла. Вопрос желания мастера. Я указал самый простой способ. Аргумент "я против innate attack магам" - это как бы не аргумент. Это innate attack может быть одна за всю жизнь. Типа избранного личного заклинания, которое маг оттачивал всю жизнь. Поводов для злоупотребления нет и быть не может (если только мастер сам не выдаст какую-то невероятно поломанную innate attack'у). Вообще как бы ВЕСЬ мир находится под контролем мастера. Просто в начале игры он может сказать "а вот выберите сами из книжке ХХХ заклинаний себе на 100500 очков" или может сказать, что "а помимо прочего все маги имеют любимый закл - в вашем случае Fireball в виде Innate Attack'и". Да в середине игры это может несколько странно выглядеть, но тоже вполне себе обходимо даже внутриигровыми объяснениями ("а вот новое направление в науке и магии, открытое великим магом Икс-иксимилом, как оно точно работает никто не знает, но файерболл отмутить себе можете").
P.S. И таки да, могу больше не читать и не отвечать в данном треде у меня таки 87ая гурпсо-мини-компания идёт. А ещё я боюсь даже предположить как автор будет разруливать вопрос от игроков вида "вот есть демон XXX, а если его сердце пересадить человеку YYY - что будет? а если не получается - то в чём ошибка?".

Эххх... Комбинаторика - это отдельный фан. Мне действительно интересно, что же смогут нагенерить игроки, если отдать им магию на растерзание. И для меня интересный вызов - справиться с комбинациями, которые лично мне в голову не придут. Именно поэтому я не хочу ограничивать творчество игроков. Ну и + мне просто лениво писать предопределённые списки спеллов. А если разрешать файрбол в виде иннейт атаки, то тогда брать magic as power, чего уж там. Будут у нас маги, которые знают 3-4 заклинания, очень мощных... Ну не та картинка рисуется, хоть убей. То, что мастер - царь и бог в своем мире - никто не оспаривает. Однако сильно закрученные гайки приводят к унынию. У меня подобралась группа игроков с достаточно техническим складом ума, что бы сидеть и ковырять правила, строить комбинации, искать решения. Ограничивать их в этом - уменьшать удовольствие от игры.

"Не хочу давать иннейт атаки" - это действительно не аргумент, это аксиома, данность, в рамках которой и предполагается обсуждение в этой ветке. Магия вообще, особенно боевая - это достаточно разнообразная штука. Эффекты разительно отличаются при, казалось бы, минимальных изменениях персонажей. И да, мне интересно открывать новые аспекты. Если разрешить иннейт атаки (или другие эффекты, тот же Heal к примеру) - это значит, что значительная часть магии использоваться не будет => меньше фана (как минимум для меня). Многие вещи в магии дешевле, чем если их генерить силами. Многие - дороже. Это её как раз балансирует.

А насчет вопросов пересадки сердца демона человеку - когда я не смогу отвечать на подобные вопросы, я отрекусь от мастерения и уйду в монастарь для бывших мастеров. :))
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: Firkraag от Июля 13, 2012, 18:22
А насчет вопросов пересадки сердца демона человеку - когда я не смогу отвечать на подобные вопросы, я отрекусь от мастерения и уйду в монастарь для бывших мастеров. :))
В женский.
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: nanacano от Августа 18, 2012, 08:41
Во-вторых, подобного же эффекта можно добиться, разрешив магам иметь Magery больше 3, с ограничением "не влияет на размер метательных заклинаний".
А есть ли ограничение: не позволяет взять заклинания, требующие пререквизиты в виде большого magery?
Название: Re: Настройка правил по магии
Отправлено: flannan от Августа 18, 2012, 10:04
А есть ли ограничение: не позволяет взять заклинания, требующие пререквизиты в виде большого magery?
Разумеется, есть. Вопрос только в том, сколько оно должно стоить, и разрешит ли его брать Мастер.