Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: ПочемучМэн от Апреля 27, 2010, 23:10
-
Добрый день! У меня есть вопрос, но сначала - информация...
Я изначально признаю возможную противоречивость или "неправильность" системы. Если есть какие-то идеи, которые частично изменять то что есть - буду только рад. Заранее благодарен всем, кто захочет помочь.
Вкратце о системе:
Есть 6 Параметров (Сила, Выносливость, Ловкость, Интуиция, Разум, Харизма).
Способности разбиты на 3 группы: Таланты, Навыки и Познания. К броску способности добавляется значение Параметра как модификатор.
Все способности и параметры изначально равны 0. Максимальное их значение - 5. Это рост дайсов от d2 (0) до d12 (5).
d2 > d4 > d6 > d8 > d10 > d12
Если на нетренированном броске (d2) выпадает 2 (максимум) - бросается следующий, бОльший, дайс - d4. Если и тут выпадает максимум - бросается d6, и т.д.
1 - Провал, Две единицы подряд - Критический провал. Поэтому возможно не всегда следует соглашаться на еще один бросок или бросок большего дайса.
Покупаются Способности за ХР. При повышении Способности вы можете увеличить дайс (поднять от 0 Способность максимум до 5) или же за ту же сумму ХР купить "+1" автоматический модификатор.
т.е. Максимальный бросок выглядел бы как d12+5 (При выбросе 12 на d12 - бросаете d12 еще раз и множите на 2, т.е. критический максимум - d12*2+5 (8,3%)).
Нетренированные можно "взрывать" (при выбросе максимального значения, брать кубик с бОльшим кол-вом граней) только Таланты, вплоть до d12. Нетренированные Навыки можно "взрывать" до d4, а Познания не "взрываются".
Принимая все вышесказанное, помогите расчитать 3-4 Уровня Сложности для бросков или же помогите ввести идею под данную игромеханику.
Точно будет минимальный УС - он будет просто равнятся 2. Далее планировал сделать 2-3 УС дайсами. Но не могу прийти к нормальным значениям или адекватным дайсам.
Прошу помочь. Надеюсь что-то было понятно, или покажите где я объяснил не достаточно.
-
Не становится ли дайсометание с такой механикой игрой в игре?
Как можно выбросить две 1 подряд, если
Если на нетренированном броске (d2) выпадает 2 (максимум) - бросается следующий, бОльший, дайс - d4. Если и тут выпадает максимум - бросается d6, и т.д.
то есть следующий бросок мы делает только если на предыдущем выролилась ну никак не 1.
Некоторые пункты противоречат друг другу. Или судоку поста я собрал неправильно.
-
Прошу прощения, если при 2 попытке после Провала получился снова Провал - тогда Критический провал.
Я пытался сделать действие - получился провал. Не долго думая - я снова пытаюсь и снова 1 - это уже Критический провал.
Хотя пока писал это - подумал что есть косяк в идее. Просто по другому провалы не знаю как сделать пока.
А по поводу игры в игре - я не против, а наоборот даже с целью чуть большего цацканья ввожу такое. Игрокам нравится бросать дайсы - они переживают, эмоционируют. А мне это и нужно.
-
А что мешает при провале докинуть еще один дайс (такой же как тот на котором выпал провал) и при единице считать провал критическим?
Это в рамках помочь идеей.
По основному вопросу, к сожалению, сказать ничего не имею. Чтобы разбить тут уровни сложности надо хорошо считать, а я считаю средненько.
Так что выскажусь неконструктивно: а зачем нужна эта феерическая смесь d20, WOD и SW? Ради чего пишется такая навороченная система? Какие уникальные плюсы она дает?
Может при ответе на эти вопросы можно будет добавить еще какие-то идеи.
-
А что мешает при провале докинуть еще один дайс (такой же как тот на котором выпал провал) и при единице считать провал критическим?
Это в рамках помочь идеей.
По основному вопросу, к сожалению, сказать ничего не имею. Чтобы разбить тут уровни сложности надо хорошо считать, а я считаю средненько.
Так что выскажусь неконструктивно: а зачем нужна эта феерическая смесь d20, WOD и SW? Ради чего пишется такая навороченная система? Какие уникальные плюсы она дает?
Может при ответе на эти вопросы можно будет добавить еще какие-то идеи.
За идею провала - спасибо! Действительно вариант, упустил его.
С теорией просчета УС я вообще не знаком, поэтому и любопытствовался.
Я сейчас буду парадоксален, но все же скажу - в целом система будет немного сложнее чем те системы, которые позиционируются как простые. Но легче и интереснее (для меня и моих игроков) чем большинство.
Я хочу сделать интересную систему (для меня и моих игроков) включив в нее все что приемлю и что хочу видеть, и убрав лишнее, утяжеляющее.
Конкретно по дайсам (то что и описывал) - согласен что мудрено. Но я не хочу дайспулов по 20 дайсов ровно так как и устал от банальности простого броска с модификатором. Хочу больше непредсказуемости и интерактива у игроков. Мои игроки любят бросать дайсы. Мне нужна не сложная система на модуль в 3-8 игровых сессий.
Должна быть изюминка (но изюминка не ради самой изюминки, а такая чтоб была и полезной тоже), я пытаюсь выбрать интереснейшее (ИМХО) под постапокалипсис-хоррор-окульт-андергнаунд вампирский мир (пришел к нему с интересами игроков) по родному городу.
Спасибо за участие!
-
Если на нетренированном броске (d2) выпадает 2 (максимум) - бросается следующий, бОльший, дайс - d4. Если и тут выпадает максимум - бросается d6, и т.д.
Из описания не понял - значения бросков суммируются при этом?
-
Из описания не понял - значения бросков суммируются при этом?
Результат (при выпадении бОльшего) заменяется, кроме выпадения натуральной единицы.
Персонаж, Эмпатия 2 (2 соответствует d6 (d2(0) > d4(1) > d6(2)))
1. Бросок d6 = 6 (бросок взрывается)
2. Берется дайс на единицу выше (d8)
3. Бросок d8 = 5
4. Игрок выбирает прошлый результат (6).
-
Что нужно-то? Рассчитать уровни сложности под каждый дайс?
На мой взгляд, весьма неудобная механика броска - но это личное ворчание.
Хорошо, найдем среднее значение, которое на нём выпадает. Легче идти сверху, чем снизу. Больше d20, как я понял, не кидается, так?
Если я верно всё прочёл, к d20 всегда плюсуется минимум 6 (из-за качества?). Считаем пока без этих 6.
Получается чистый бросок d20, его мат. ожидание - 10,5. Итого на броске d20+6 в среднем выпадает 16,5.
На броске d12 (+5). При этом броске 1,2...11 выпадают с шансом 1/12, а при выпадении 12 итог равен 12 (c шансом 12/20), 13 (1/20)... 20 (1/20)
Итого мат. ожидание (пока без 5) равно 1/12 * (1+2+... +11)+1/12 * (12*12/20+13/20+14/20+...+20/20)= 6,65.
Бросок с параметром дает в среднем 11,65
При броске d10 (+4) на natural 1,2... 9 выпадают с шансом 1/10, вместо 10 (которая выпадает с шансом 1/10 тоже) выдается 10 с шансом 10/12, 11 - с шансом 1/12, 12 - с шансом 1/12 12/20, 13,14...20 - с шансом 1/12 1/20.
Итого мат. ожидание (без 3, опять же) равно 1/10 (1+2+...+9)+1/10 1/12 (10*10 + 11) + 1/10 1/12 1/20 (12*12+13+14+15... +20) = 5,54, а с параметром - 9,54
Совершенно аналогично бросок d8 без параметра дает мат. ожидание
1/8 (1+2+3+... +7) + 1/8 1/10 (8*8+9) + 1/8 1/10 1/12 (10*10+11) + 1/8 1/10 1/12 1/20 (12*12+13+14... 20) = 4,5425, что с параметром дает 7,5425
Схема, думаю, ясна - для d4 и d6 можно посчитать дальше. :) (SW с его простыми и красивыми мат. ожиданиями в 3 для d4, 4 для d6 и так далее нравится мне больше... ).
-
кстати как раз для таких случаев и людей не любящих/не умеющих заниматься вероятностными расчетами есть замечательный ресурс http://catlikecoding.com/anydice/ (http://catlikecoding.com/anydice/)
-
Вот, выдалась свободная минутка - протабулировал вероятности при таком броске, для "чистого" дайса (без модификаторов, плюсы от умений подставляйте сами). В таблице имеется в виду шанс выбросить столько же или больше. Дано до четвертого знака после запятой, потому 0,0000 не является "чистым" нулём. :)
Я, кстати, подозреваю что приведенный выше ресурс не возьмёт сложноизвращенный бросок авторского вида или его задание (а тут у нас выражение с многочисленными логическими переменными) займет не меньше времени, чем самостоятельное прочтение одной главы из книжки по основам теории вероятностей. :) А так да, ресурс полезен.
[Вложение удалено администратором]
-
указвнный в теме бросок - не пробовал, но броски RnK он точно переваривает... и другие экзотичные тоже )
-
Логично было бы сложности составлять на основе 50% вероятности успеха. Т.е 2->3->4->5->6->7->11.
Система мне не нравится,
-
Большое спасибо. Понял что действительно лучше изучить вопрос мат.ожиданий и вероятности в общем.
По заморочке с дайсами: если кому-то вообще был понятен смысл такого типа бросков - помогите или посоветуйте что-то подобное и интересное. Наилучшим вариантом была бы корректировка существующей системы, но я так понял ее никто не приемлет.
Повторюсь что не хочу видеть бесконечность прокачки skill'ов (от 1 до 20, процентный) и не хочу большие дайс-пулы.
Есть простые, но интересные механики, с фишкой? Я даже не знаю как объяснить.
Если вопрос сложный или глупый - лучше не тратьте время :)
Благодарю всех за помощь и наводки!
-
А просто броски из SW пробовали? (И, такой совет, не обращайте внимания на ворчание старых динозавров тут. Нам-то откуда знать, что понравится вашим игрокам? ;) ).
-
ДорогойУважаемый ПочемучМэн, объясните, умоляю, в чём состоит, как вы выразились, Фишка упомянутого извращения с дайсами в заглавном посте? Реалистичность? Простота освоения? Баланс? Гибкость генерёжки? Линейность/нелинейность прокачки?
Ничего из этого я не вижу, а вижу только минусы - от безобидных (сравнительно), типа беготни по магазинам в поисках нестандартных дайсов, до серьёзных, типа неочевидности распределения вероятности успеха и совершенно безумного числа арифметики с запоминанием различных результатов бросков.
Бросьте вы эту гиблую затею :) Есть более изящные механики, осталось только выбрать из уже изобретённых велосипедов!
Скажите, какие цели вы ставите перед собой? Создание ролевой системы с нуля?
И тогда исходя из этого будем плясать с вариантами игровой механики.
-
Пост #12
-
Тем не менее, на мой вопрос пост №12 не отвечает :)
-
Phoenix_Neko
В чем Вы видите сложность броска 1 кубика с добавлением модификатора равного Параметру?
Бросок = d4+1 к примеру. Меняться часто они не будут - ХР нужно тратить много и игры расчитаны на несколько сессий.
Меня мало интересовало все Вами перечисленное, тем более что половина вообще не зависела от механики дайсобросания.
Что я преследую я четко знаю:
1. Легкость и, в то же время, интерактивность бросков.
2. Непредсказуемость и высокая роль случая
Переходы дайсов - больший накал эмоций. С каждой точкой в скиле мы не увеличиваем просто модификатор или не добавляем очередной дайс к дайспулу (подсчет большого дайспула - тоже не простота и не скорость), а взятие другого дайса.
Если охарактеризовать двумя словами - хотел бы увидеть "Экзотическую простоту".
Система не с нуля, она надергана с других систем. Дайсы у меня есть, а не под меня (и моих игроков) система компилируется в последнюю очередь.
Геометр Теней
Пересмотрю обязательно. Спасибо.
-
Хочется чего-то ценного написать, иль покритиковать, но сейчас мозги не доходят. Пока порекомендую перво-наперво определится с тем какие уровни способностей и параметров считаются средними, какие хорошими, какие очень хорошими, насколько часто те или иные значения распространены в мире и среди персонажей. (Т.е. допустим если среднее число 2 и им обладают 80% обитателей, 3 это хорошо и им обладают 15%, 4 очень хорошо и им обладают 5%, то это одно, а если процентное распределение допустим 50%, 30% и 20%, то это совсем другое.)
-
В чем Вы видите сложность броска 1 кубика с добавлением модификатора равного Параметру?
Бросок = d4+1 к примеру. Меняться часто они не будут - ХР нужно тратить много и игры расчитаны на несколько сессий.
Ничего этого вы раньше не сказали ;) Либо же сказали завуалировано. По той же причине пост №18.
-
Не сказал только о дороговизне ХР. Я непонятен многим - это да :(
Подумал как бы так закрутить скилы, чтоб они полностью зависели от Параметров, но и так чтобы 1 Параметр не давал сразу рост всей группы Параметрозависящих скиллов.
-
На самом деле я был не внимателен. Всем спасибо, что помогали :)
Взял за основу Savage Worlds. Ранее просто плохо ознакомился с системой.
Морочил голову всем зря :(