Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: SerGor от Июня 26, 2012, 13:44

Название: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Июня 26, 2012, 13:44
Подскажите - а есть ли где хоть что-нибудь, помогающее в монстростроении?
В ДМГ дается только табличка на атаку/защиту/хиты, но ведь сила монстра заключается не только в этом. Есть еще, например, возможность атаки за минор, навешивание различных статусов (доминейт по области), резисты и прочие.
Просто когда делаю какого-нибудь монстрика, меня долго ломает - а не пати-киллер ли это? Может кто знает (видел, слышал) о какой-нибудь дополнительной инфе, помогающей в монстростроении?

Что-то помогающее - это Я :)

  Не видел ни разу такого Конструктора из сил монстров. Обычно ориентируюсь на Монстров из монстрятников соответствующего уровня... смотрю, гляжу, сравниваю. Опять таки всегда нужен тест монстра - ибо понять на глазок сложно довольно убьет-ляжет же.
  Просто все очевидное (конструкторское) уже собрано, задача придумать что-то не классическое. Ибо проще делать примитивный рефлавор и подтачивать паверы монстра существующего.

Я вот собираюсь сделать монстра-дом. Монстром будет являться маготехническая лаборатория безумного мага-варфорджа, обладающая своим собственным зачаточным разумом (что-то вроде ИИ в космооперах). То есть не отдельное существо, а окружающее пространство.
Естественно, это будет соло, пусть пока 10 уровня (animate construct solo controller, 500 hp).
Убивать помещение фактически можно просто ковыряя стены и пол - но при этом придется пробивать сопротивление к повреждениям (resist all 15). При пробрасывании Восприятия или Магии (Perception, Arcana), можно будет находить в стенах основные энергетические жилы, удар по которым будет уже с уменьшенным сопротивлением (resist all 10). Так же уязвимыми частями будут видные невооруженным взглядом различные устройства, вроде автоматических защитных туррелей, которые и будут атаковать партию.
Здесь может возникнуть вопрос типа "а почему бы не сделать отдельных монстров-туррелей?". Потому что смысл комнаты будет в возможности регенерации этих туррелей, пока вся комната не будет "уничтожена".
В качестве основных возможных туррелей я думаю взять глаза бехолдера
Спойлер
[свернуть]
Мест для туррелей будет в комнате 10. Бесплатным действием (раз в раунд) комната может спрятать в себя одну туррель и выдвинуть другую - максимум 3 туррели одновременно. В спрятанном состоянии туррель имеет сопротивление (resist 10 all), а в выдвинутом - нет. При нанесении комнате урона, кратного 50-ти, одна из туррелей выходит из строя - если урон был нанесен конкретной туррели, то именно она, если просто комнате, то ближайшая к точке нанесения урона.
Стандартное действие - это стрельба туррелей.
Малое (recharge 6) - починка одной из туррелей. При этом хиты не восстанавливаются - просто появляется возможность использования поврежденной туррели.

Вот это пока сырая идея. Если кто сможет дать совет или высказать свое мнение, то буду рад услышать. Атаки, защиты и прочее потом можно сбаллансировать - сейчас меня больше интересует не слишком ли я тут намудрил...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Dark star от Июня 26, 2012, 14:36
Интересная задумка.
Я бы еще дал альтернативные возможности уничтожения турелей при помощи испытания навыков. Что-то вроде: Внимательность (чтобы найти), Проницательность (понять устройство), Воровство (обезвредить).
А еще возможности по блокированию их ремонта:  Внимательность (чтобы найти), Проницательность (понять устройство), Магия (вырубить подачу энергии).
Еще можно разрешить взламывать турели и перехватывать управление ими.
И еще, можно попробовать обмануть турелли при помощи иллюзий, т.е. снова ИН. При успехе турелли считают одного из приключенцев своим союзником (пока не спасутся, к примеру).
Кроме этого, можно дать уязвимость Дому к определенным типам урона. Например электричеству и кислоте. Приключенцы могут обнаружить это экспериментальным способом или проверкой Магии или Истории.

PS Конечно, почти все проверки ИН проводятся за малое действие.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июня 26, 2012, 15:04
Очень хорошая идея. Навскидку не знаю, что к этому можно добавить, очень бы хотел почитать отчет об использовании/подготовке.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Июня 26, 2012, 18:07
Все хорошее как говорится придумано уже до нас. Идея таких монстров реализована в сеттинге Равенлофт. Для начала я бы посоветовал почитать тамошних монстров, у которых есть и флавор вдохновляющий. И сделать это под 4-ку. Под нее я пока не видел и очень хотелось бы.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Июня 26, 2012, 18:12
Можно не только турели... можно чтобы дощатая стена превращалась в голодную пасть с зубами ломаными досками, отгибались доски от пола и били на манер скорпионьих хвостов гвоздями которыми они некогда казались намертво прибитыми к полу, шторы обвивающие приключенца как питоны, душащие его, взрывающиеся окна, бластами рассыпающие битое стекло в недоугов.

Для большей убедительности что сражаешься с домом.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Katikris от Июня 26, 2012, 18:18
Цитировать
Можно не только турели... можно чтобы дощатая стена превращалась в голодную пасть с зубами ломаными досками, отгибались доски от пола и били на манер скорпионьих хвостов гвоздями которыми они некогда казались намертво прибитыми к полу, шторы обвивающие приключенца как питоны, душащие его, взрывающиеся окна, бластами рассыпающие битое стекло в недоугов.

Стивен Кинг. «Извлечение троих» или «Бесплодные земли». "Извлечение" Джейка. Но вообще, отлично  :) :good:
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Июня 26, 2012, 19:13
Цитировать
Можно не только турели... можно чтобы дощатая стена превращалась в голодную пасть с зубами ломаными досками, отгибались доски от пола и били на манер скорпионьих хвостов гвоздями которыми они некогда казались намертво прибитыми к полу, шторы обвивающие приключенца как питоны, душащие его, взрывающиеся окна, бластами рассыпающие битое стекло в недоугов.
Не спорю - можно. Но это все скорее одноразовые ловушки. К тому же хоррор-флавор. А я техномагию имел ввиду.
Цитировать
Идея таких монстров реализована в сеттинге Равенлофт
Не читал, не видел. Если подскажешь где подсмотреть можно - буду благодарен, а вслепую искать - неблагодарное занятие.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Июня 26, 2012, 19:36
Брр не подскажу, это лучше спросить на равенлофтовском подфоруме. Ибо я их видел в книгах, но книг самих нет. А там подскажут вещь довольно не безысвестная.

А техномагия, пожалуйста - можно из пола не шипы, а сверла выскакивающие, циркулярк, отверсия с паром и огнеметы, дым-машины, осепляющие вспышки лампочек.

Но имхо хоррор дом был бы притягательнее :-)
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Августа 27, 2012, 12:19
Небольшой отчет.

Идея, хоть и оказалась интересной, но на практике воплотить ее в жизнь, дабы она осталась такой же привлекательной на практике, как и в теории, у меня получилось плохо. Партия просто встала в каре в одном из углов и, уничтожив все, что угрожало поблизости, быстренько и почти безопасно разнесли все в щепу.
После такого провала я долго думал, но воплотить достойно эту идею не вышло. Зато размышления над этой идеей родили следующую:

Отряд. В слаженном отряде его члены умеют умело вести бой, прикрывая друг друга и предоставляя передышку уставшим соратникам.

Отряд - - - - Одиночный отряд ??? уровня - - - - ??? опыта
Хиты: равны сумме начальных хитов всех членов отряда. (-этот момент еще нуждается в тестировании-)
Членство: Все члены отряда имеют только 1 хит, но не являются при этом миньонами. При получении урона, член отряда может перенести любое его количество на отряд, при этом все эффекты по-прежнему остаются на члене отряда.
Слаженная тактика: Каждый определенный отряд может иметь некие тактические свойства, отражающие специальные тренировки или особую магическую поддержку.

Пример:
Веселый Роджер - - - - Одиночный отряд 9 уровня - - - - 2000 опыта
1 человек капитан пиратов, 3 человека пирата, 1 человек работорговец
Хиты: 490
Кровное братство: Все члены Веселого Роджера имеют только 1 хит, но не являются при этом миньонами. При получении урона, член Веселого Роджера может перенести любое его количество на отряд, но не больше, чем их осталось у отряда, при этом все эффекты по-прежнему остаются на члене Веселого Роджера.
Ловкие пираты: Немедленная реакция раз в бой. Попав под зональную атаку, члены Веселого Роджера получают только половину повреждения от нее и могут совершить шаг на 4 клетки. Движение должно быть направлено от центра зональной атаки и прекращается при покидании зоны атаки.

Что это дает?
Сейчас очень многие схватки с несколькими противниками заключаются в быстром концентрировании огня на каком-либо ключевом противнике с убиванием его чуть ли не в первом раунде. При этом, возможно, этот противник своими необычными атаками должен был внести разнообразие в схватку и сделать ее более интересной и сложной. Но проигрыш по инициативе фактически перечеркивает всю тактику (помню при взятии штурмом логова кобольдов в Крепости Теней, один из них по тактике должен был стоять в круге три раунда, защищая его - но почему-то умер еще в течении сюрприз-раунда с двух чарджей и одного арбалетного болта  :nya:). При объединении же нескольких противников в отряд, тактика получает намного больше шансов на реализацию - убить кого-либо из противников, пока не снимутся все хиты отряда.
Так же можно немного разнообразить свойствами отряда на первый взгляд одинаковые энкаунтеры - например, встреча с тремя стражниками при поддержке мага может быть как встречей с просто четырьмя противниками, так и со слаженным отрядом, который именно будет реально сильнее. И подбор тактики игрокам становится сложнее - сразу понять, что за люди перед тобой невозможно. И "заброс" вора в тыл отряда для выведения из строя мага противника может вдруг обернуться большими люлями от неожиданно выжившего мага и его соратников. То есть это небольшой возможный сюрприз для некоторых людей, выучивших наизусть все монстрятники.

Насчет хитов (пока только теоретические изыскания). С одной стороны объединение хитов в общий пул серьезно усиляет отряд, ибо теперь невозможно уменьшать силу противников, убивая их по-одному - пока у отряда есть хоть 1 хит, все члены отряда живы. Но с другой - в моих играх буквально каждый второй противник обычно остается в 1-3 хитах, которые потом снимаются чуть ли не дейликом, устраивая ему overkill. А с отрядом такого не будет. Опять-таки пока у отряда есть хоть 1 хит, повреждения он будет получать в полном объеме, и никакого ухода дамага в никуда не будет. Стоит ли одно другого - я пока прикинуть не могу. Тут надо тестировать. Если сравнивать с соло-монстрами, то у отряда получается меньше атака, меньше защита, но больше хитов и больше действий.

В общем, вот.  :D
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Августа 27, 2012, 13:18
Слишком неприятно. Сильно, очень сильно увеличивает живучесть противников. Нужна возможность убивать их по одному, пусть и сложнее.
Например скидывание дамага осуществляется в начале хода, то есть можно навалять достаточно урона за раунд.

+ сила атак по области увеличивается капитально, даже учитывая абилки защищающие от них.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Августа 27, 2012, 13:41
+ сила атак по области увеличивается капитально, даже учитывая абилки защищающие от них.
Неправда. Если маг попадет по трем пиратам бластом, нанеся им по 30 повреждений, то в случае разрозненных противников это будет 90 урона (если у них было больше 30 хитов) из 490 общих, а в случае отряда это будет... 90 урона из 490 общих )))
Зато если ДД нанесет одному противнику 100 дамага, в то время, когда у него оставалось только 10, он фактически нанесет только 10 в случает разрозненных противников, и полноценные 100 в случае отряда. Это возможно сможет скомпенсировать увеличение живучести противников.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Августа 27, 2012, 14:23
Де жа вю! Уж не нечто ли похожее длал я в свое время? Отряд из нескольких чудиков, которые состояли из нескольких юнитов и заменяли одного обычного, элиту, сольняка...

Принцип был тот же. Хиты на отряд, ряд юнитов.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Августа 27, 2012, 14:25
Это Жар-птица которая? Здесь по другому.
Я только ее у тебя помню (я не всех чудиков твоих читал).

К тому же - Отряд это не монстр, а скорее тимплейт, накладываемый на группу монстров из ММ.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Августа 27, 2012, 14:28
Нет Жар-Птица как раз не так реализована. Она отдельными юнитами. Я про другой файл, в котором были прилипалы, стражники, кулак магов, в конце концов орда голодных ртов первая версия... Файло должно было остаться и полагаю в теме по Домашним Солениям... полагаю.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Августа 27, 2012, 14:51
А! Нашел! (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg70618.html#msg70618) Правда все прикрепленные файлы ушли в небытие.

Блин. Да, фактически я пришел к тому же. Хотя и не помнил о нем, наверное, в подсознании где-то сидело.
Хотя отряд немного отличается от стаи тем, что состоит из различных противников, а не нескольких одинаковых. Но в общем-то та же фигня.
Это может говорить о том, что идея сама по себе хорошая )))
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Августа 27, 2012, 15:52
Едва ли ее кто то одобрил очень уж бурно, как мне показалось... да у меня была идея и усилять миньонов так и делать смешанные бои с отрядами и монстрами... но мне лично идея нравится. Хотя я ее несколько отодвинул давно.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Эрфар-Краснобай от Августа 28, 2012, 12:19
Хм, а как насчёт стырить одну идею из 6-й редакции вахи, тот же Лук-Аут Сир. Идея в чём, например есть мега босс, на котором партия сосредоточит свои атаки, почему бы ему не дать возможность (Мэй, не маст) от атак делать спасброски и в случае успеха переносить весь урон на более младшего воина, таким образом например дракон в окружении верных фанатиков будет сильнее потому что от самых сильных атак его эти фанатики вероятно прикроют бросившись на клинок, или закрыв собой от заклинания, но при этом есть всё же шанс что они не успеют (или не захотят например если кто-то из партии запугал их, или переубедил защищать господина то скажем у спас броска будут штрафы) но при этом перебросить дамаг можно только на:
1. "подченённого" солдата
2. Только на бойца на определённом растоянии. согласитесь если вася который примит на себя удар топора варвара вместо господина стоит в 20 метрах от варвара, то это будет "ноу логик"
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: CTPAHHUK от Августа 28, 2012, 12:31
Lookout был ещё в фентези бэттл в очень махровом году. А вообще, все приведённые выше идеи уже были и активно использовались даже теми же визардами. В итоге от них решили отказаться. Собственно, я с ними согласен: такие штуки если и нужны, то исключительно ради разнообразия.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Эрфар-Краснобай от Августа 28, 2012, 12:49
ну ФБ старше 40к на 2 редакции :)
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Сентября 04, 2012, 15:35
Sergor, вот файло с моими древними монстрами-отрядами...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 04, 2012, 15:44
Неправда. Если маг попадет по трем пиратам бластом, нанеся им по 30 повреждений, то в случае разрозненных противников это будет 90 урона (если у них было больше 30 хитов) из 490 общих, а в случае отряда это будет... 90 урона из 490 общих )))
Правда. Так у них большой недостаток - невозможность фокусить. Да, урона наносят столько же, но учитывая, что он идёт в весь отряд, это эффективнее. Учитывая, что соотношение урона массовых/одиночных сил не 1/2, а где-то 2/3 или больше, то...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Сентября 04, 2012, 16:04
Правда. Так у них большой недостаток - невозможность фокусить. Да, урона наносят столько же, но учитывая, что он идёт в весь отряд, это эффективнее. Учитывая, что соотношение урона массовых/одиночных сил не 1/2, а где-то 2/3 или больше, то...

По какой причине?... Насколько я понимаю СУТЬ отряда в том, что хиты 5-ти мобов сливаются в один пул. При этом отряд состоит из все тех же 5 юнитов, которые могут быть target. Только 5 отдельных мобов имеют возможность быть убитыми по очереди (принцип стройный залп 4 героев в одного), а Отряд не дает такой возможности...

По крайней мере я понимаю это так...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Сентября 04, 2012, 17:37
По какой причине?... Насколько я понимаю СУТЬ отряда в том, что хиты 5-ти мобов сливаются в один пул. При этом отряд состоит из все тех же 5 юнитов, которые могут быть target. Только 5 отдельных мобов имеют возможность быть убитыми по очереди (принцип стройный залп 4 героев в одного), а Отряд не дает такой возможности...
Ну да, именно. Если так есть разделение: эти наносят больше, но по разным целям, а эти меньше, но по одной, что позволяет выключать противника из боя, то с отрядами остаются одни плюсы у бьющих по области.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 04, 2012, 18:52
Монахи любят эти ваши отряды.  :nya:
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Сентября 04, 2012, 19:16
Ну да, именно. Если так есть разделение: эти наносят больше, но по разным целям, а эти меньше, но по одной, что позволяет выключать противника из боя, то с отрядами остаются одни плюсы у бьющих по области.

   Просто не будет один удар - один труп... стайкеры не стали менее полезны - они сниматели хитов (бластовику тоже еще надо умудриться толпу в бласт поймать и оп всем попасть).

    Выключить и убить противника не одно и тоже... Отряд для того чтобы не убить противника до того как он привнесет динамику в бой. Также это некая контр-мера (не панацея) супротив неуместной возможно оптимизации со стороны игроков.

    Решение же вроде никто и не предлагал возводить в Стандарт для всех энков... Это вариативная фича для каких-то ключевых энков или значимых... а также для психологического эффекта - "а что если я его не замочу с одного маха? Не заколупают ли меня там?" - толику напряжения может обеспечить...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 04, 2012, 19:35
Против оптимизации нельзя и даже вредно бороться механическими методами. Я обычно избегаю форматирования, но сейчас считаю долгом написать это болдом. Единственное предназначение такого типа монстров - привнести в бой элемент неожиданности. Но стоит учесть, что общий пул хитов существенно уменьшает тактическое разнообразие боя, а не увеличивает, как ты писал раньше. Ибо убирает стоящий перед игроками выбор, на ком в каком порядке фокусироваться, а это - очень важный выбор.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Сентября 04, 2012, 20:02
Против оптимизации нельзя и даже вредно бороться механическими методами. Я обычно избегаю форматирования, но сейчас считаю долгом написать это болдом. Единственное предназначение такого типа монстров - привнести в бой элемент неожиданности. Но стоит учесть, что общий пул хитов существенно уменьшает тактическое разнообразие боя, а не увеличивает, как ты писал раньше. Ибо убирает стоящий перед игроками выбор, на ком в каком порядке фокусироваться, а это - очень важный выбор.

   Ну я бы сказал, что тактическое разнообразие уменьшается или увеличивается (вообще это тестами измерять надо). Оно изменяется. убирается тактика - мочим дружным залпом по одному. С другой стороны, выжившие монстры (которые в случае НЕ отряда не выжили бы уже) вносят свой вклад в бой, меняя диспозицию и влияя на боевую обстановку, что вынуждает игроков подстраиваться. Кроме того, появляется вопрос - а кого лучше "держать на привязи", коли нельзя замочить мгновенно? Кого лучше связать боем, чтобы дать возможность страйкеру подойти к оптимальному для него из жертв и сандалить?
   Тут просто меняется сама схема ведения боя...

   Думаю акромя неожиданности, тут и смена формата боя, поломав стандартную тактику, вынуждая искать новую...

   Впрочем это все ересь без конкретных тестов... вот оттестит SerGor, даст отчет...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Artodox от Сентября 18, 2012, 18:27
Возможно это прозвучит глупостью, а нельзя ли использовать например крит (удара по уязвимости и тп) как способ вывода одного члена отряда из строя и атоматического снимания 1/n части хп?
Я так понял тут просто пул хп а характеристики и таланты у членов отряда разные. Как относительно инициативы? Если у всего отряда одна инициатива это меняет ситуацию.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Tur2 от Октября 08, 2012, 18:26
К сожалению нельзя просто так взять и сказать что монстр не миньон, хотя у него жизней, как у миньона. Отряд, как он прописан сейчас, это группа миньонов с общим пулом временных хитов, а не группа монстров с общим пулом хитов.
Первое, что я-бы сделал с отрядом:
Спойлер
[свернуть]
Из отдельных минусов: a) Трудность адекватного отыгрыша повреждений (я должен буду описать как 10 атак подряд попали по одному противнику а он даже не порезался, а потом все остальные 4-5-20 таких-же монстров (по крайней мере то-же люди/крысы/тип юниты) от первой-же атаки помирали пачкой. б) Нельзя принудить сдаться, будучи раненным отдельного противника ибо у каждого по одному хиту всего, а можно-ли принудить к сдаче теоретический "отряд", потому, что у него меньше половины хитов, тоже вопрос. в) При количестве "отрядов" в играх >1 и волшебников >0 вероятность взятия таланта "Сон" стремится к 1. г) Если отряд стандартный или элитный монстр - то тратиться больше времени на планирование действия его частей, перемещения и атаки, чем у классических монстров, что снижает динамику игры.
Мне кажется, всё, что делает этот монстр - меняет тактику ведения боя.
Кстати, оцифровка отряда мне понравилась (если допустить возможность смерти отдельных юнитов), как оцифровка отрядов(!) в сценах с зарубом с более чем 25 участниками но меньше 100.
Спойлер
[свернуть]
Ты не думал отряды использовать, для отыгрыша небольших морских сражений, кстати? Где отряд=корабль+команда.

Конкретно по тем вопросам, что поднимались выше.
Если нужно, что-бы определённый монстр не умирал, до тех пор, пока он не отыграет свою роль в сцене - дай ему черту "монстр не умирает, пока не использует определённый талант/таланты."
Если, что-бы игроки не пытались убить монстра до того, как он отыграет свою роль или как минимум серьёзно задумались над этим - можно дать ему резист 10/20/30all, который работает, пока монстр не использует таланты, которые ты хочешь использовать в сцене.
Если, что-бы игроки не трогали определённого монстра до того, как он отыграет свою роль - "монстр не может быть целью атаки, пока не использует определённые талант/таланты"
Если нужно, что-бы игроки не делали залп по одному монстру, а каждый выбирал себе цель и сражался с ней и сама битва была серией одновременных мини-дуэлей, можно дать монстру черту "после первого принятия урона в раунде получает resist all 10/+5 к AC/Immune all (в зависимости от того, насколько это тебе нужно), до начала следующего раунда"
Если необходимо, что-бы вор не ходил убивать мага за спинами стражи - то можно дать контроллеру противника талант выключать атакующего в ближнем бою немедленным прерыванием на 1 раунд.
Естественно всё это игроки должны знать или по истории
Спойлер
[свернуть]
или по проверке знаний монстра.
Выключить и убить противника не одно и тоже... Отряд для того чтобы не убить противника до того как он привнесет динамику в бой.
Если не секрет, как будет привносить динамику в бой противник, будучи например, жив, но без сознания?
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Октября 09, 2012, 08:35
Если не секрет, как будет привносить динамику в бой противник, будучи например, жив, но без сознания?

Банально, сил вводящих противника в состояние "безсонанки" безбожно мало... по сему это даже не проблема...

К сожалению нельзя просто так взять и сказать что монстр не миньон, хотя у него жизней, как у миньона.

Эм.... а кто или что нам помешает? O_o


Если нужно, что-бы определённый монстр не умирал, до тех пор, пока он не отыграет свою роль в сцене - дай ему черту "монстр не умирает, пока не использует определённый талант/таланты."
Если, что-бы игроки не пытались убить монстра до того, как он отыграет свою роль или как минимум серьёзно задумались над этим - можно дать ему резист 10/20/30all, который работает, пока монстр не использует таланты, которые ты хочешь использовать в сцене.
Если, что-бы игроки не трогали определённого монстра до того, как он отыграет свою роль - "монстр не может быть целью атаки, пока не использует определённые талант/таланты"


Не прокатит.... в лучшем случае игроки со временем станут тупо ковыряться в носу, призывая скорее сделать то, что хотел монстр и начать наконец-то бой...
Разочарование от того, что всаживаешь в монстра Дэйлик - попал, но не единого хита не снял... - будет удручающим моментом.



Из отдельных минусов: a) Трудность адекватного отыгрыша повреждений (я должен буду описать как 10 атак подряд попали по одному противнику а он даже не порезался, а потом все остальные 4-5-20 таких-же монстров (по крайней мере то-же люди/крысы/тип юниты) от первой-же атаки помирали пачкой. б) Нельзя принудить сдаться, будучи раненным отдельного противника ибо у каждого по одному хиту всего, а можно-ли принудить к сдаче теоретический "отряд", потому, что у него меньше половины хитов, тоже вопрос. в) При количестве "отрядов" в играх >1 и волшебников >0 вероятность взятия таланта "Сон" стремится к 1. г) Если отряд стандартный или элитный монстр - то тратиться больше времени на планирование действия его частей, перемещения и атаки, чем у классических монстров, что снижает динамику игры.

Мне кажется, всё, что делает этот монстр - меняет тактику ведения боя.


Ну никто не сказал что способ идеальный-  идеального вообще нет. Но проблема непорезанных юнитов решается тем, что они разбегаются в панике, прыгают за борт, шмыгают в тунелли, падают ниц и молят не убивать их.

Опять таки - вы про который Отряд? SerGor'а? Мой? В моем после снятия пула хитов у каждого о одному хиту и все режутс вполне адекватно... а прочие способы выше....

Так сменить тактику боя - это самый важный элемент...  ради этого клепаются новые монстры по хорошему... - привнесение разнообразия.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Октября 09, 2012, 11:06
Кстати, по поводу отряда. А Executioner раскладывает любую особь отряда SerGor?
Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Октября 09, 2012, 11:13
Совершенно верно - смысл именно в разнообразии тактики.
Да, можно сделать партию "заточенную" на вынос таких отрядов (автокритами и АоЕ напоследок), но ведь не только ими едиными заполнено поле боя.
Например, объединить можно не всех семерых противников, а только четверых, на которых есть какие-то планы. Можно сделать, что отряд разваливается на составляющие не при снятии всех хитов, а при снятии половины (это уже даст достаточно времени для действий), оставляя противников в их bloodied+1 хитах.
Причем именно на этом варианте я в итоге и остановился - изначальное объединение всех хитов вышло не очень удачным. Игроки все-таки желают возможности последовательного уничтожения. А половина общих хитов оказалась достаточным "щитом" для первичного выживания некоторых ключевых персонажей.
Резисты от атак, предлагаемые Tur2 - ущербный вариант. Есть ведь и зональные атаки, которые фактически обессмертят противников за один залп (например, Beguiling Strand маговский, с его "ужасными" 5 повреждениями по огромной области). А пул хитов не отменяет ни одной способности или дамага игроков, в то же время позволяя монстрам воспользоваться определенными тактиками. А то, например, гноллы у меня ни разу почти не пользовались своей pack tactic, ибо их количество быстро сокращалось до "безопасного" количества. А привязать монстра-мага к монстрам-солдатам - и сразу маг из "Х хитов с У защитами без атак" (ибо убивается на 1-ом раунде) становится снова магом, могущим и фаерболл, наконец-то, метнуть, оправдывая свою сложность и экспу.
Естественно, я никому не навязываю своего видения, но метод отряда с общим пулом в половину хитов у меня реально работал. И работал вполне удачно. Если в энкаунтере есть уязвимый противник с хитрыми способностями - это хороший способ дать ему возможность воспользоваться этими способностями.

Кстати, по поводу отряда. А Executioner раскладывает любую особь отряда SerGor?
Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.
А что Executioner? Что ты имеешь ввиду? О каком "раскладывании" ты говоришь?
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Октября 09, 2012, 12:01
SerGor, ну у него есть абилка убивающая существо, если у него меньше Х хипов. То есть раны от атаки на отряд перенести можно, но атакованное существо всё равно умрёт, у него же 1 хип.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Октября 09, 2012, 12:06
А.. Ты об этом.
Ну, как я уже сказал - пул всех хитов и миньонообразность себя не оправдала. И спецуха киллера - еще одно доказательство.
А с половиной+1 хитов (дабы не быть bloodied сразу) под пулом половины хитов - вполне удачный вариант. Мне понравился.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Октября 09, 2012, 13:39
А Executioner раскладывает любую особь отряда SerGor?
Что-то я такого даже не помню - это кто вообще? Что? Откуда? Что за зверь такой?

Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.

Я в шоке. O_o Изначальная выкладка данного моего файла вообще не встретила одобрения почти... сплошь фэйл...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Октября 09, 2012, 13:52
Слава приходит с временем ))))
Или, если вспомнить, как Коммуниздий отзывался (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg71127.html#msg71127) о твоих стаях ранее - можно подумать, чем ему мои показались, если они еще хуже...  :nya:

Executioner - эссеншиальный ассасин. На третьем уровне получает Death Strike - если после нанесения им повреждения у противника 10 или меньше хитов, то ассасин может сразу опустить противника в 0.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Октября 09, 2012, 14:54
Или, если вспомнить, как Коммуниздий отзывался о твоих стаях ранее - можно подумать, чем ему мои показались, если они еще хуже...  :nya:

Во-Во... аж волосы дыбом становятся от того каким вердиктом он готов наградить твой Отряд...  :)

Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Октября 09, 2012, 14:56
отзывался о твоих стаях ранее
Кстати, по поводу отряда
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Октября 09, 2012, 16:41
А разве у Мельхиора были отряды? У него, по-моему, только стаи...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Октября 09, 2012, 17:56
Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.

   Видимо нас с SerGor'ом смутила именно эта фраза... у него Отряды, у меня Стаи (как дескриптор) и фраза выше явно сравнивает реализацию Отрядов и Стай (для оцифровки отрядов фактически)...

   Я сам-то в шоке пребываю... а уж SerGor полагаю и вовсе dazed от нарытого им отзыва первоначального о Стаях + то что его реализация нравится меньше и осознании от всего этого КАКИЕ слова остались за кадром :)

   Авось чего недопоняли?:)
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Tur2 от Октября 09, 2012, 22:17
Цитата: Tur2 от Вчера в 18:26:04Если не секрет, как будет привносить динамику в бой противник, будучи например, жив, но без сознания?
Банально, сил вводящих противника в состояние "безсонанки" безбожно мало... по сему это даже не проблема...
Не соглашусь с вами) Есть огромное количество сил, дающих монстрам большие минусы к атакам, ослепляющие их, оглушающих их ну или хотя-бы ослабляющих. Даже простое опрокидывание с ног или отметка защитником сильно препятствует монстру в применении его любимой тактики атаки.

Эм.... а кто или что нам помешает?
Например игроки, которые будут эффективно применять против него тактику уничтожения миньонов с общим пулом временных хитов.

Не прокатит.... в лучшем случае игроки со временем станут тупо ковыряться в носу, призывая скорее сделать то, что хотел монстр и начать наконец-то бой... Разочарование от того, что всаживаешь в монстра Дэйлик - попал, но не единого хита не снял... - будет удручающим моментом.
Прошу простить меня, не донёс мысль достаточно верно. Не стоит так модифицировать всех монстров в сцене. Один, которым вы так хотите "поиграть", и внести динамику и разнообразие в бои - вполне хватит. По поводу возможных действий игроков - мне кажется, они будут в худшем случае атаковать других, расчищая дорогу к приоритетной цели, приберегая нову на монстра, как только он разродится талантами (если они всё-таки мечтают убить его за 1 раунд залпом), в лучшем сфокусируют атаки на других и к тому времени, как "ваш" монстр отыграет свою роль - он останется единственным боеспособным монстром в сцене. Мир его праху... Если игрок всаживает дейлик, зная что дейлик не нанесёт урона, и получает тот результат, на который он и рассчитывал - то почему он будет недоволен? Если вы не хотите, что-бы игроки тратили лишние ресурсы, даже когда они хотят этого - пусть монстр не будет целью атаки вообще.

Ну никто не сказал что способ идеальный-  идеального вообще нет. Но проблема непорезанных юнитов решается тем, что они разбегаются в панике, прыгают за борт, шмыгают в тунелли, падают ниц и молят не убивать их.
Да нет, я совсем не против, что где-то существует система, в которой группы врагов встречаются, избивают в мясо одного из команды противника, сравнивают результаты и те, кто избивал хуже разбегаются в панике, прыгают за борт, шмыгают в туннели, падают ниц и молят не убивать их. Для того они и ролевые игры.

Опять таки - вы про который Отряд? SerGor'а? Мой? В моем после снятия пула хитов у каждого о одному хиту и все режутс вполне адекватно... а прочие способы выше....
SerGor'а. К сожалению не понял, что вы имели ввиду этой фразой, подробнее напишите, если будет время.

Так сменить тактику боя - это самый важный элемент...  ради этого клепаются новые монстры по хорошему... - привнесение разнообразия.
Совершенно верно - смысл именно в разнообразии тактики.
К сожалению не могу с вами согласиться, в том, что принуждать таким образом менять тактику это самое важное в игре, в последовательности боёв и в подготовке мастера к игре. Тактика в общем-то меняется постоянно и трудно бывает найти два похожих друг на друга боя, меньше чем за 4-5 последовательных уровней. Какие-то бои в тесном помещении или проходе, какие-то на равнине 50*50. Одни бои с численным преимуществом игроков, другие - монстров. В одних боях пати попадает в засаду, в других огранизует её. Когда-то вы используете в бою 10 низкоуровненых обычных монстров и 2 миньона, когда-то 10 высокоуровневых миньонов и 2 обычных. Когда-то бой - первый в день, когда-то последний, а иногда - единственный. Когда-то бой идёт на поверхности при свете дня, когда-то в подземелье, под водопадом, в грязи по пояс и полной темноте. Когда-то игроки начинают бой, зная про монстров всё, чего он них ожидать, вплоть до номера страховки, когда-то только внешний вид. Любая мелочь меняет тактику.
Да, можно сделать партию "заточенную" на вынос таких отрядов (автокритами и АоЕ напоследок), но ведь не только ими едиными заполнено поле боя. Например, объединить можно не всех семерых противников, а только четверых, на которых есть какие-то планы.
Не столько партию, а сколько то, что игроки привыкнут, что хиты всех можно снимать атакую по одному. Сфокусировать атаку на 1 противнике с низкими защитами легче, чем на всех.
Можно сделать, что отряд разваливается на составляющие не при снятии всех хитов, а при снятии половины (это уже даст достаточно времени для действий), оставляя противников в их bloodied+1 хитах. Причем именно на этом варианте я в итоге и остановился - изначальное объединение всех хитов вышло не очень удачным. Игроки все-таки желают возможности последовательного уничтожения.
Да, с половинным буфером как-то оно адекватнее смотрится.
А половина общих хитов оказалась достаточным "щитом" для первичного выживания некоторых ключевых персонажей.
Игроки не пытались его выключить другими средствами, например накладывая состояния?
Резисты от атак, предлагаемые Tur2 - ущербный вариант. Есть ведь и зональные атаки, которые фактически обессмертят противников за один залп (например, Beguiling Strand маговский, с его "ужасными" 5 повреждениями по огромной области). А пул хитов не отменяет ни одной способности или дамага игроков, в то же время позволяя монстрам воспользоваться определенными тактиками.
Если ты имеешь ввиду резист, после первого удара в раунде, то да, тут я не подумал, что в серии мини-дуэлей маг решит не только концентрироваться на своём противнике но и атаковать по всем сразу врагам, помогая своим. Пока не могу придумать, как заинтересовать игроков именно к тактике проведения боя в виде мини-дуэлей 1 на 1, без жёсткой привязки позиций.
А то, например, гноллы у меня ни разу почти не пользовались своей pack tactic, ибо их количество быстро сокращалось до "безопасного" количества.
Там ведь нужен только гнолл и два союзника. Или количество монстров быстро сокращалось до всего 2-х?
А привязать монстра-мага к монстрам-солдатам - и сразу маг из "Х хитов с У защитами без атак" (ибо убивается на 1-ом раунде) становится снова магом, могущим и фаерболл, наконец-то, метнуть, оправдывая свою сложность и экспу.Естественно, я никому не навязываю своего видения, но метод отряда с общим пулом в половину хитов у меня реально работал. И работал вполне удачно. Если в энкаунтере есть уязвимый противник с хитрыми способностями - это хороший способ дать ему возможность воспользоваться этими способностями.
В то-же время это меняет его роль, ведь из уязвимого контроллера он превращается в контроллера с жизнями, больше чем у элитки. Для баланса придётся уменьшать его атаки или их уроны, или их количество, или их разнообразие, или их площадь и дальность в общем то, в чём он силён.
В целом мне кажется, что если поддержку быстро убивают - значит защитники зазря стоят свою экспу. Дай им возможность перехватывать атаки, передавать четверть хп союзнику, карать за атаки по прикрываемым ими, и прочие защитные функции.
Олсо, по поводу "слаженная тактика", у Мельхиора в монстрятнике хорошая находка есть в таком интересном деле, как маневрирование огнём, у его арбалетчиков третье попадание по противнику сбивает его с ног. Таким образом отряд может делать высокоэффективный залп по одному персу. Это мне кажется более адекватным чем увеличенные в 5 раз (если атакуют только его) хиты каждого из отряда. Я исхожу из тех принципов, что отряды (настоящие отряды) создаются по принципу синергии, для того, что-бы совершать действия не возможные не только по отдельности каждым из его членов но и таким-же количеством разрозненных юнитов, а многие тактики уничтожения отрядов - это тактики последовательного устранения его членов, начиная от самых уязвимых (связь, лидер, поддержка, инфраструктура и т.д.) и потому такое свойство отряда, как "членство" кажется мне излишним.


Кроме того, трудно снимать таких часовых из отряда или стаи. Всё ещё придётся выполнять лишний обсчёт инициативы, атаки и месторасположения, когда отряд будет простым противником или элитным, состоящим более, чем из двух монстров. Монстры в целом проносят больше атак и нужно больше внимания уделять балансу, что-бы не похоронить пати зазря.


С другой стороны это хоть какая-то альтернатива миньонам, если конечно не считать рой (толпу разъярённых фанатов визарды оцифровали именно как рой), ну и я всё ещё считаю, что подобный тип оцифровки полностью заиграет в больших боях. SerGor, про корабли-то что не ответил? На море сейчас трудно отыграть сражения больше 5 кораблей.


P.S. Melhior, вы не против, если я буду обращаться к вам на "ты". Не панибратства ради, а в угоду общего миролюбивого стиля форума.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Октября 10, 2012, 10:48
К сожалению не могу с вами согласиться, в том, что принуждать таким образом менять тактику это самое важное в игре, в последовательности боёв и в подготовке мастера к игре.
Вот она самая главная ошибка, которая и выстроила мнение противное моему. Менять тактику - ни в коем разе не самое главное. Ни я, ни Мельхиор, никто другой такого никогда нигде не говорил. Это только твое мнение о наших предложенных вариантах. Ни в коем разе никто из нас не призывал превращать всех поголовно в эти отряды. Многие твои контраргументы:
игроки привыкнут, что хиты всех можно снимать атакую по одному.
как заинтересовать игроков именно к тактике проведения боя в виде мини-дуэлей 1 на 1, без жёсткой привязки позиций
Игроки не пытались его выключить другими средствами, например накладывая состояния?
строятся на неверных предпосылках, что этих отрядов будет огромное количество и при этом игроки знают все подробные характеристики всех без исключения противников. Ты несколько не прав.
Я призываю использовать отряды фактически только в том случае, если для данного энкаунтера противникам придумана хитрая и интересная тактика боя, но которая может легко рассыпаться точечным уничтожением одного из ключевых участников этой тактики. Именно в таких боях интересная тактика может рассыпаться прахом, превратившись в банальную и скучную свалку, случайным критом или вдруг пришедшей мыслью в голову игроку "а не жахнуть ли мне вон того хрена дейликом?.." И если ничего в этом случае не предпринять - кусок интересной игры просто пропадет. Давать какую-либо неуязвимость - полная фигня, так как это просто обламывает игроков, ведь они не знают, что "сейчас вон тот и тот противники неуязвимы, так как мне нужно, что бы они подействовали вот так". Накладываемых состояний, которые могут обломать все - обычно не так много, и при этом их ограниченное количество - на один раунд они обломают, но на второй-третий уже нет. А вот новадамаг у многих персов есть и смерть некоторых ключевых противников обламывают весь интерес уже навсегда.
Где тут привыкание? Где тут попытки превратить все в дуэли?

Там ведь нужен только гнолл и два союзника. Или количество монстров быстро сокращалось до всего 2-х?
В одной точке пространства - да. Шесть гноллов, раскиданные по всему полю боя никакой тактики не показывают...

В то-же время это меняет его роль, ведь из уязвимого контроллера он превращается в контроллера с жизнями, больше чем у элитки.
увеличенные в 5 раз (если атакуют только его) хиты каждого из отряда.
Ни в коей мере. Хиты его не появляются ниоткуда. Просто точечный дамаг страйкера временно превращается в АоЕ, и все. Тем более, хиты не увеличиваются у каждого члена отряда.

Я исхожу из тех принципов, что отряды (настоящие отряды) создаются по принципу синергии
Угу. Именно поэтому в отряде есть солдаты, артиллерия, контроллеры, бруты, люркеры. Но убитый, например, первым же выстрелом рейнджера (ну, там твин-страйк, экшн-поинт, снова твин-страйк, а тут еще и варлорд рядом...) контроллер-лидер тут же в какашку превращает всю эту самую синергию. И что в итоге? В итоге, что она была, что ее не было - равнофиолетово. Если что-то не успело сработать в бою - считай его и не было никогда. А синергия и тактика - слишком хорошая для интересной игры вещь, что бы так легко от нее отмахиваться. Можно сказать "А чего солдаты не защитили?". Отвечу "При 20 на инициативе рейнджера толку от их защиты меньше 0". Отряды помогают спасти интересный пласт боя (если он есть) от Его Величества Рандома.

Дай им возможность перехватывать атаки, передавать четверть хп союзнику, карать за атаки по прикрываемым ими, и прочие защитные функции.
А чем общий пул хитов с защищаемым магом отличается от возможностей перехватывать дамаг или передачи хитов?

SerGor, про корабли-то что не ответил?
Кораблями не играл, поэтому ничего по этому поводу сказать и не могу. Так же как и торговую марку на отряды не навешивал: нравится идея - пробуйте на своих кораблях, потом расскажите.

И самое главное - никому ничего не навязываю. Поэтому, когда я говорю, что "мы испытывали, все работало, все замечательно", говорить "все плохо, все полное фуфло" бесполезно. Простое отрицание не несет никакого конструктива. Не нравится - не используйте.
Хотите донести свою мысль - предлагайте альтернативу.
Нет альтернативы - до свиданья.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Damaramy от Ноября 27, 2012, 11:53
Добрый день!
Не знаком со всеми монстрятниками и частными наработками, поэтому возможно изобретаю велосипед.
Общая концепция называется "кукловод"
1.  Монстр, который не имеет своего тела и выглядит как набор временных хитов и несколько способностей. Пример: десяток зомби и один кукловод, "налипший" на одного из них. Как вариант: зомби с "пасажиром" ничем не отличается от обычного зомби или отличается при высокой проверки внимательности. Умирает такой "кукловод" когда снимаются все временные хиты. 2 раза за бой может "перепрыгнуть" на другого зомби (любого монстра в отряде врагов). как преимущество - страйкеры не знают кого первого выносить и на кого разряжать способности-на-сцену.
2. развитие "кукловода" - сидит на обычном NPC (типа крестьянин) и тянет с собой еще десяток таких же. Тонкость - если партия рубит таких кресьян в капусту, то потом разбирается с шерифом и объясняет ему зачем они мирных жителей порубили.
3. дальнейшее развитие - кукловод может попытаться вселится в "безчувственного" игрока (если тот провалит скилчелендж)
Я понимаю, что путано и не четко мысли формулирую, но общая дея надеюсь ясна. Мне кажется, что это сделает бои и приключения интереснее.
 
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Ноября 27, 2012, 12:09
Идея неплоха.
Нечто похожее было в 160 драгоне - там был Stonewalker Spirit, который мог забираться внутрь статуй и, пока ее не уничтожали, управлял ею. А после разрушения статуи, он получал небольшие повреждения и вываливался.
Больше подобных "паразитов" не встречал пока... Но и этот дух в свое время много веселья добавил.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Ноября 27, 2012, 12:43
Идея неплоха.
Нечто похожее было в 160 драгоне - там был Stonewalker Spirit, который мог забираться внутрь статуй и, пока ее не уничтожали, управлял ею. А после разрушения статуи, он получал небольшие повреждения и вываливался.
Больше подобных "паразитов" не встречал пока... Но и этот дух в свое время много веселья добавил.
Дух очень няшен тем, что после первой статуи, поняв, что это, персонажи могут попытаться отловить его во время перехода.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Ноября 27, 2012, 12:50
Дух очень няшен тем, что после первой статуи, поняв, что это, персонажи могут попытаться отловить его во время перехода.
Если играть им с умом (выскакивать добровольно, когда статуя на пороге разрушения и сразу нырять в новую), то поймать его сложно. У нас он 4 статуи жил, после чего смылся полудохлый...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Damaramy от Ноября 27, 2012, 13:26
Общая идея "наездника" - монстры не те, кем кажутся. Калечый гобин с шаманским посохом может быть брутом. а крокодил ил совомедведь- кнтролером. Если партия наизусть выучила монстрятники - будет им сюрприз.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Ноября 27, 2012, 14:19
Калечный гоблин вряд ли будет брутом - ибо брут это физическая мощь тела, которую ментальная имплантация наездника не даст.

Ты до конца доделай этого моба, а там и посмотрим, имеет ли это смысл.
Сейчас пока это выглядит примерно как Мимик с элитными статами, принимающий облик любого слабого и неэлитного моба, но при этом ДМ может несколько раз в бою сказать себе "А теперь Мимик не этот, а вот этот". Что по сути является читерством со стороны ДМа (как я сейчас это вижу).
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Damaramy от Ноября 29, 2012, 01:06
1. Ага. а маг с клинком не может быть дефендером.
2. "перепрыивание" не чит - у некоторых демонов 2 раза за сцену меняется резист. Тут механизм такой же.
А вообще я не делал конечного моба - я просто предложил механизм. У него может быть 1000 и 1 применение. Как в бою так и для развития сюжета. Моб (животное или нежить) с наездником может быть NPC или просто вести себя в бою умнее, чем просто тушка (статы тельца сохраняются). И не будет криков игроков: "А чейта медведь к нашему магу подбирается, прячась за деревьями? Он че такой умный?" Для игроков это может быть как совершенно незаметно так и быть первым, что бросается в глаза (свечение и тд)
P. S. да в последствии даже целую расу или тему можно сконструировать.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Ноября 29, 2012, 07:39
1. Ага. а маг с клинком не может быть дефендером.
2. "перепрыивание" не чит - у некоторых демонов 2 раза за сцену меняется резист. Тут механизм такой же.
А вообще я не делал конечного моба - я просто предложил механизм. У него может быть 1000 и 1 применение. Как в бою так и для развития сюжета. Моб (животное или нежить) с наездником может быть NPC или просто вести себя в бою умнее, чем просто тушка (статы тельца сохраняются). И не будет криков игроков: "А чейта медведь к нашему магу подбирается, прячась за деревьями? Он че такой умный?" Для игроков это может быть как совершенно незаметно так и быть первым, что бросается в глаза (свечение и тд)
P. S. да в последствии даже целую расу или тему можно сконструировать.
Делал я "наездника" так сказать. Не выкладывал только, ибо файл остался недоделанным. Блуждающий элитник среди зомби. Убиваешь его, он вселяется в ближайшего зомби и опять жив здоров. Правда он готовился, как Лорд Домена.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Damaramy от Ноября 29, 2012, 19:05
 :)
Многие люди думают одинаково. Значит, я всетаки изобрел велосипед.


К вопросу о  монстрах: кто-нибудь пробовал натравить на партию ее клон?
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Ноября 29, 2012, 19:13
К вопросу о  монстрах: кто-нибудь пробовал натравить на партию ее клон?
Фигня вышла... Выигрыш инициативы клонами убивает партию с 90% вероятностью.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Ноября 29, 2012, 21:09
Фигня вышла... Выигрыш инициативы клонами убивает партию с 90% вероятностью.

Согласен. 4-ка по своей сути не для PvP.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Ноября 30, 2012, 05:43
:)
Многие люди думают одинаково. Значит, я всетаки изобрел велосипед.


В деле Ролевых Игр велосипеды изобретать не так стремно, ибо твой может оказаться более практичным, да и для треннировки полезно, значит котелок варит и готов сварганить что-то новое и креативное...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Коммуниздий от Ноября 30, 2012, 09:33
К вопросу о  монстрах: кто-нибудь пробовал натравить на партию ее клон?
Я делал. Так как клон был без дейликов и энков (точнее применял энки только если видел, как это делает оригинал), то получилось неплохо.
Хотя партия, в конце-концов, закончила энкаунтер небоевыми методами (клоны проецировались из зеркал, и эти зеркала просто закрыли или разбили).
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Января 11, 2013, 20:25
Братцы Кролики. Никогда не ходят поодиночке.
Спойлер
[свернуть]
Попытка создания группы сверхмобильных бойцов-акробатов, не дающих игрокам толком сфокусироваться на одном из них.

З.Ы. С английским у меня не супер, поэтому мог с грамотностью немного накосячить...
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Dark star от Января 11, 2013, 21:21
Братцы Кролики. Никогда не ходят поодиночке.
Спойлер
[свернуть]
Попытка создания группы сверхмобильных бойцов-акробатов, не дающих игрокам толком сфокусироваться на одном из них.
А неплохо!  :good: Буду использовать. Только флавор изменю  :)
Только с чертой too furious не все понятно. Он всегда получает укрытие от дальних атака, верно?
Я бы добавил еще, что при acrobatic parry ни один из кроликов не провоцирует атаки. И можно еще добавить, если атака, под которую кролик подставился, промазала, то кролик делает свою базовую атаку по атакующему.
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: CTPAHHUK от Января 11, 2013, 22:04
Забавно будет смотреться грапплер, пытающийся их поймать, на что они будут спасаться и уходить )
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Января 12, 2013, 02:00
Только с чертой too furious не все понятно. Он всегда получает укрытие от дальних атака, верно?
Не. Просто существа могут получить кавер от дальних атак, закрываясь только союзниками. А кролики настолько ловкие и постоянно носятся туда-сюда, что при стрельбе по ним мешают и сами враги. То есть если между стрелком и кроликом есть любое существо (неважно, союзник или нет), кролик получает кавер от дальних атак стрелка. Я просто немного кривовато написал...
Цитировать
Только флавор изменю
Если честно, то меня как раз картинки антропоморфного кролика вдохновили.
Спойлер
[свернуть]
Цитировать
Я бы добавил еще, что при acrobatic parry ни один из кроликов не провоцирует атаки.
Ну да, это логично.
Цитировать
И можно еще добавить, если атака, под которую кролик подставился, промазала, то кролик делает свою базовую атаку по атакующему.
Я думал об этом, но подумал, что это будет многовато. Это же не элита. 3-5 носящихся по полю боя кроликов внесут полную сумятицу )))

Забавно будет смотреться грапплер, пытающийся их поймать, на что они будут спасаться и уходить )
- Это гундабадские варги! Они тебя догонят!
- А ЭТО РОСГОБЕЛЬСКИЕ КРОЛИКИ!!! Посмотрим, кто кого!
(с) Радагаст и Гендальф, "Хоббит. Нежданное путешествие".
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: Melhior от Января 12, 2013, 14:14
Можно еще убрать ограничения на прыжок... как минимум не требовать разбег. Это чтобы они могли при желании прыгать.между островками, меж которыми любого рода difficult terrain.  :)
Название: Re: Прикладное монстростроение.
Отправлено: SerGor от Января 12, 2013, 15:38
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg5.imageshack.us%2Fimg5%2F4875%2F57586182.jpg&hash=e798b352bb3e5ffd2527274f145c78b7a254fd69)

Подправил чуток, согласно некоторым замечаниям.