Мир Ролевых Игр

Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Дневник авантюриста / Savage Worlds => Тема начата: HRGiger от Августа 08, 2012, 22:24

Название: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 08, 2012, 22:24
Внезапно обратил внимание, что по Старым Свиткам нет ролевых игр (даже адаптаций) - или просто я не нашел. Также обратил внимание, что СВ правила хорошо могут смоделировать основные "фишки" ТЭСа даже бо базе (книга + компанионы). Посему сейчас занимаюсь разработкой сеттинга ТЭСа по СВ. Засим пока не начал выкладывать свои наработки, кому есть поделиться мыслями и идеями на этот счет - велкам!
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Firkraag от Августа 08, 2012, 22:29
Есть конверсия под SW. Она очень толковая и грамотная, но мне не всё нравится, так что альтернативный взгляд я бы заценил.


http://journeymangm.files.wordpress.com/2012/03/the-elder-scrolls-for-savage-worlds-v1-1.pdf

Skaldi - большой фанат серии, даже вызывалась переводить на русский, но я не в курсе как процесс идёт.
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: HRGiger от Августа 08, 2012, 22:58
Есть конверсия под SW. Она очень толковая и грамотная, но мне не всё нравится, так что альтернативный взгляд я бы заценил.


http://journeymangm.files.wordpress.com/2012/03/the-elder-scrolls-for-savage-worlds-v1-1.pdf (http://journeymangm.files.wordpress.com/2012/03/the-elder-scrolls-for-savage-worlds-v1-1.pdf)

Skaldi - большой фанат серии, даже вызывалась переводить на русский, но я не в курсе как процесс идёт.


уухх....знаешь, для чистоты эксперимента я не буду по ссылке переходить. свое "мнение" сформирую - покажу и сравню


ЗЫ кажется, все что можно под СВ подходит
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Dorian от Августа 08, 2012, 23:05
Цитировать
ЗЫ кажется, все что можно под СВ подходит
Факт, я проверял.
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Firkraag от Августа 08, 2012, 23:15
Ну мне не нравятся статичные power'ы SW и что их мало. Не привык после Морровинда к такому. Да и в конверсии классно.
В SW нет таких-то заклинаний? - просто забейте на них.

На что мне предложили использовать Cantrips (http://www.webring.org/hub?ring=savageworlds;id=6;ac=%5B%09%08%0Dw%7Cy%60cjXV%17%18%01%0E%0F%BE%A6%A1%E4%EF%EA%8C%CC%DE%D8%C6%CF%EE%AB%AF%BB%FB%8A%BF%95%89%8A%97%A0%93pkhb9;go) и пару систем конструктора заклинаний. Одна в журнале Shark Bytes - Flexible Magic (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/SBv2iss2.pdf). Вторая - Freeform Magic (http://fateshand.com/SWfiles/SW-FreeformMagic.pdf). Мне их толи кинули ссылкой, толи сам нагуглил.

Но это я всё к чему - я так ни черта в них не разобрался. Если бы ты захочешь сделать конструктор заклинаний, как в TES - посмотри, а.
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Helcanare от Августа 08, 2012, 23:52
Внезапно обратил внимание, что по Старым Свиткам нет ролевых игр (даже адаптаций) - или просто я не нашел. Также обратил внимание, что СВ правила хорошо могут смоделировать основные "фишки" ТЭСа даже бо базе (книга + компанионы). Посему сейчас занимаюсь разработкой сеттинга ТЭСа по СВ. Засим пока не начал выкладывать свои наработки, кому есть поделиться мыслями и идеями на этот счет - велкам!

Ура! Надеюсь, описание сеттинга будет? Лазить по вики и игрушкам не всегда удобно.
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Firkraag от Августа 09, 2012, 00:09
Ну, кроме вики есть куча сайтов. Что именно сложного в том, чтобы закопипастить историю, хронологию, географию etc в word'овский документ? Аналогично и с книгами.
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: HRGiger от Августа 09, 2012, 00:37
у мне не нравятся статичные power'ы SW и что их мало. Не привык после Морровинда к такому. Да и в конверсии классно.

согласен. сам сейчас тупо по списку прочитываю "книги" из всех серий ТЭСа, даггерфольный список прочел, сейчас морровиндовский читаю - так сказать чтобы быть в курсе.

На самом деле, на мой взгляд, основная позитивная черта нелогичного мира ТЭСа как раз в том(в отличии от дндшного подхода подгона под систему) - что все современные ситуационные сцены отлично ложатся в концепцию мира, таков его дух. Добавь каджиитов-наркоманов и Септимов в любую историю - и вуаля, вполне история в духе ТЭС


ЗЫ единственная серьезная сложность, с которой я столкнулся при конверсии - это "отделять зерна от плевел", т.е. понимать, какая част является неотъемлимым антуражем системы, а какая есть только обоснованное компьютерностью игры явлением (напр. ясновидение в скайриме явно не заслуживает оцифровки и не прибавит флавора - так для примера. как и обязательное использование магии героем)
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Skaldi от Августа 09, 2012, 00:59
Skaldi - большой фанат серии, даже вызывалась переводить на русский, но я не в курсе как процесс идёт.
Процесс идет и очень даже бодро - другой вопрос, что я еще все это отложу на перечитать по-свежему перед финальным запихиванием в пдф моими кривыми ручками. Так что все будет, благо идея вдохновила.
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Firkraag от Августа 09, 2012, 01:07
так для примера. как и обязательное использование магии героем)
Немного спойлеров, но приведенная конверсия таки дает всем и каждому PP и спеллы и отсутствие необходимости покупать арканный шаблон(но не скиллы). Все не желающие их могут просто отказаться по внутриигровым шаблонам.
Название: Re: Savage Scrols
Отправлено: Ofect от Августа 09, 2012, 07:52
Выскажу еретическую мысль, что SW плохо подходит под TES. Я очень плохо это вижу. Мне кажется, что конверсия под d20 куда лучше передаст дух игр. Или, не знаю там, под сильно переделанный Anima - Beyond Fantasy.

Я пробовал в своё время делать свою собственную систему, основанную на оригинальной тесовой механике, но слился.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 09, 2012, 09:22
Не согласен. Своя Тесовская механика — а по какой части игры? Они там немного да отличаются. А вот ДА хорошо подойдёт, да те же фаталити, введённые в Скайриме — результат дикого взрыва урона.
Вообще, я как человек, довольно неплохо разбирающийся в системе, скажу, что Саваджи правда хорошо подойдут. Скажу, что та конверсия — чудо как хороша. Я бы не советовал изобретать велосипед.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Августа 09, 2012, 10:00
Цитировать
а по какой части игры?
По смеси третьей и четвертой. Уровень навыка в качестве шанса, как в третьей части, но перки и всякие классные штуки (типа хлопка одной ладони зелья из одного ингредиента) из четвертой. Ну и список скиллов был ближе к обливиону. О пятой части на тот момент не было даже информации. 

Может я и заблуждаюсь, но в моем представлении ТЕС не очень F!F!F!. Хотя та конверсия и правда интересна.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Dorian от Августа 09, 2012, 10:13
Цитировать
Может я и заблуждаюсь, но в моем представлении ТЕС не очень F!F!F!.
Как показала практика, по SW неплохо играется и не только F!F!F!. Тот же Ктулху ну нифига не Ф!Ф!Ф!, но чудо как хорош.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 09, 2012, 11:01
Цитировать
ТЕС не очень F!F!F!

Не Быстрый и не Весёлый?  :)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Августа 09, 2012, 12:10
Именно)
А вообще всё не так уж и плохо. Может даже проведу небольшую игру по этому делу на предстоящем ролеконе.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: circk от Августа 10, 2012, 11:39
По-моему Realms of Cthulhu - отвратительный отстой. Худшая игра по мифосу эвер.

Цитировать
чудо как

Трэшток? В 2012 году? Что я вижу O_o
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2012, 11:49
По-моему Realms of Cthulhu - отвратительный отстой. Худшая игра по мифосу эвер.
Попробуй CthulhuTech.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: circk от Августа 10, 2012, 11:53
Спасибо, что напомнил. Но.

КтулхуТех - это для фанатов вселенной роботех и мифоса. Своия притягательность в КтулхуТех есть. Для меня КтулхуТех мерзок в первую очередь из-за роботеховой составляющей. Но если судить объективно - игруля-то неплохая.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 24, 2012, 23:15
не получилось самому. получилось иные два варианты: во-первых, играть по чистой базе+фентази компанион, во-вторых, прочитал предложеный сеттинг - хорош он, хоть и отходит от концепций СВ и основывается больше на играх ТЭС а не море ТЭС.

Кстати игра по чистой базе в мире ТЭС очень неплоха выходит. По крайней мере низкоуровневые бродилки квестовыполнялки. Хай Рок вполне себе почти классическое фентезисредневековье.

Кто сейчас еще какой опыт по СВ и ТЭС имеет?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Августа 24, 2012, 23:27
Имею одну проведенную ночью по скайпу игру на 4 часа по приведенной выше конверсии. И надеюсь иметь этот же модуль на ролеконе.
Вышло совсем неплохо, хотя мы не касались таких тонких вещей, как зачарование шмота или алхимии. Каставать без навыков я тоже не разрешал, а вот расовые шаблоны, система покупки заклинаний и накидка созвездий нам понравились. Позже я уже ковырял сам некоторые черты, соперников и предложенные правила по материалам и опять таки вполне ими удовлетворился. Другой конверсии мне наверно уже и не надо.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Redwan от Августа 25, 2012, 04:38

По Elder scrolls начал водить не только Ofect, но и я.

Сгенерились сегодня по journeymangm-ой конверсии партию. В ходе генерации родился хоумрул о том, что при генерации игрок получает  новичковое заклинание соответствующей школы, когда берет навык на д4 и на д8.


Про сам геймплей пока ничего не могу сказать - второй частью сегодняшней сессии было создание завязки сюжета и связей между персонажами по самопальному шаблону по Фиаско. Если интересно могу выложить.


В дальнейших планах постепенно переводить куски правил конверсии с целью собрать пдфку для всех желающих, а также отсылать фидбек автору конверсии.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Августа 25, 2012, 04:47
 
Цитировать
при генерации игрок получает новичковое заклинание соответствующей школы, когда берет навык на д4 и на д8.
О, это здорово, утащю.
Цитировать
по самопальному шаблону по Фиаско. Если интересно могу выложить.
Весьма интересно.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Redwan от Августа 25, 2012, 04:59
https://docs.google.com/document/d/1vAwBdJCprdc67P9FOGdOhJwnsQsQsUcy7f2f4H4O3hQ/edit (https://docs.google.com/document/d/1vAwBdJCprdc67P9FOGdOhJwnsQsQsUcy7f2f4H4O3hQ/edit)


Версия рабочая. Предложения по улучшению приветствуются. Сейчас шаблон представляет собой частично самостоятельное творчество, частично (что уж скрывать - в большей части) копипасту из официальных шаблонов на русском языке. Он довольно разрозненный, тк я не ставил перед собой задачу дать предпосылки к конкретной ситуации или месту, я хотел, чтобы игроки смогли придумать начало интересной для них пьесы сами, на том фоне, что представляю я.  Играем по Чернотопью в период незадолго до Кризиса Обливиона.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Redwan от Августа 25, 2012, 12:35
Еще про хоумрул


при генерации игрок получает новичковое заклинание соответствующей школы, когда берет навык на д4 и на д8.
Он не стыкуется с преимуществом Мастер на все руки.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 25, 2012, 14:51
про хоумрулы: разрабатываю навык крафта шмота (кузнечные дела/подобное ремесло) и планирую орсимерам д6 в навыке выдавать (известные на весь Тамриэль кузнецы), а то слабоваты они выходят.
про хоумрулы2: мне не понравилась данмерская способность духа предка(призрака) вызывать, никто не думал, чем заменить можно?

про перевод: я наал переводить в соответствии с терминами официального ДА от студии101, по результатам буду выкладывать сюда.

про всю конверсию: мне она кажется хорошей как база, но требующей дополнения и отхоумруливания некоторых моментов. например, сколько стоит скума? почему в таблице доспехов указано что бонусы материалов для всего кроме лат? и т.д.

про кампанию: решил в качестве эксперимента использовать http://savagescrolls.blogspot.com/ (http://savagescrolls.blogspot.com/) для выкладывания взятых квестов (песочница типа же), фото местности (очень много интересных пейзажей в фото можно нарыть) и выкладывания текстов найденных книг (благо из всех игроков только один о-очен хорошо знаком с играми и миром, и то кроме даггера и арены)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Redwan от Августа 25, 2012, 15:08
про хоумрулы: разрабатываю навык крафта шмота (кузнечные дела/подобное ремесло) и планирую орсимерам д6 в навыке выдавать (известные на весь Тамриэль кузнецы), а то слабоваты они выходят.
Хорошая идея.

про хоумрулы2: мне не понравилась данмерская способность духа предка(призрака) вызывать, никто не думал, чем заменить можно?
А чем тебе она не нравится? По-моему вполне соответствует лору.

про перевод: я наал переводить в соответствии с терминами официального ДА от студии101, по результатам буду выкладывать сюда.
Можно скооперироваться. Я начал бестиарий переводить.

про всю конверсию: мне она кажется хорошей как база, но требующей дополнения и отхоумруливания некоторых моментов. например, сколько стоит скума? почему в таблице доспехов указано что бонусы материалов для всего кроме лат? и т.д.
Именно поэтому я хочу слать фидбек автору конверсии.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 25, 2012, 15:37
Если есть необходимость — могу помочь немного в оформлении вашей итоговой работы.  :)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 26, 2012, 03:04
Перевод двух страниц сеттинговых правил. Комментарии и исправления приветствуются. Перевод начат:)

Правила сеттинга

Изменения в терминологии механики игры

Для того чтобы соответствовать духу вселенной Пункты силы переименованы в Магию, но функционируют таким же образом.
Новая система магии

В The Elder Scrolls все персонажи имеют возможность использовать магию, обладая лишь самой элементарной подготовкой. Поэтому нет необходимости брать черту Мистический дар для того, чтобы персонаж имел возможность использовать магию. Для целей удовлетворения требований Черт персонаж считается обладающим чертой Мистический дар (Магия). Если не указано иное, все персонажи начинают с 5 единицами Магии и двумя силами. В общем случае Магия восстанавливается со скоростью единица в час. Персонажи не испытывают последствия магической отдачи в результате неудавшегося заклинание, оно просто не работает.

Вместо взятия черты Новая сила дополнительные заклинания могут быть получены путем приобретения их у волшебника-инструктора. Смотри раздел "Силы" для получения дополнительной информации об этом.

Все силы, связанны с одной из шести школ магии, каждая из которых представлена отдельным навыком. Эти навыки:
• Изменение (Дух): Создание временных изменений объектов в физическом мире
• Колдовство (Смекалка): Вызов существ и создания магического оружия и брони
• Разрушение (Дух): причинение повреждений и вредоносного воздействия на врагов
• Иллюзии (Смекалка): Влияние на восприятие человека и его разум
• Мистицизм (Смекалка): Искажение потоков Магии для поимки в ловушку душ и увеличения способностей заклинателя
• Восстановление (Дух): исцеления, оздоровление и укрепление организма

Каждый из этих навыков может быть использован не будучи тренированным (смотри правило Неумелые попытки). Заклинания могут быть сотворены только в результате успешного броска навыка. В течение одного раунда заклинатель может использовать силы, связанные только с одним колдовским навыком. Смотри раздел "Силы" для получения дополнительной информации о магии в мире The Elder Scrolls.

Исключенные Навыки

Вождение и навыки пилотирования не подходят для мира The Elder Scrolls и потому не доступны. Используйте навыка верховой езды для вождения кареты и аналогичных транспортных средств.

Исключенные Изъяны

Боги прекрасно себя чувствуют в мире Тамриэля, и мало кто сомневается в их существовании. Таким образом, помеха Фома неверующий не доступен.

Исключенные Черты

Следующие черты не могут быть взяты персонажами в The Elder Scrolls: Мистический дар, Защита от сверхъестественного, Изобретатель, Народный умелец, Менталист, Золотые руки, и Рок-н-ролл!. Обратите внимание, что Бретонцы по существу получают черту Защита от сверхъестественного, но на не может быть получена никаким другим образом в течении игры.

Измененные Черты

Черты Адепт, Избранный и Воин света/тьмы требуют определенного уровня в навыке Восстановление навыков вместо навыка Вера. Мистический дар (Чудеса) не используется в The Elder Scrolls и, следовательно, не требуется, но те, кто берут эту черту, должны также взять недостаток Преданное поклонение.

Возможности, предоставленные чертой Воин света/тьмы считается силой восстановления благодаря своей связи с божественным.

Обучение на практике

После создания персонажа, игрок может увеличивать навыки, только если они учились использовать их методом проб и ошибок и провели время в размышлениях над тем, что они узнали. Это обучение происходит путем активного использования навыков во время игры или в результате обучения у тренера. Ведущий имеет последнее слово в вопросах того, имел или нет персонаж достаточно практики, чтобы оправдать увеличение навыка.

Знаки рождения

Все Дикие карты автоматически получают черту Знак рождения (смотри новый раздел "Черты") и получают преимущества рождения под определенным созвездием. Рекомендуется определять Знак рождения персонажа случайным образом, используя следующую таблицу:

d12   Тамриэльский календарь                               Созвездие
1   Месяц Утренней звезды (Morning Star)   Ритуал (The Ritual)
2   Месяц Восхода солнца (Sun's Dawn)   Любовник (The Lover)
3   Месяц Первого зерна (First Seed)                 Лорд (The Lord)
4   Месяц Руки дождя (Rain's Hand)                 Маг (The Mage)
5   Месяц Второго зерна (Second Seed)   Тень (The Shadow)
6   Месяц Середины года (Mid Year)                 Конь (The Steed)
7   Месяц Высокого солнца (Sun's Height)   Ученик (The Apprentice)
8   Месяц Последнего зерна (Last Seed)   Воин (The Warrior)
9   Месяц Огня очага (Hearthfire)      Леди (The Lady)
10   Месяц Начала морозов (Frostfall)                 Башня (The Tower)
11   Месяц Заката солнца (Sun's Dusk)                 Атронах (The Atronach)
12   Месяц Вечерней звезды (Evening Star)   Вор (The Thief)

После получения результата броска, совершите второй бросок d12. Если результат второго броска совпадает с результатом первого, то персонаж родился в то время, когда созвездие Змея атаковало то созвездие, под которым он должен был родиться. Вместо выпавшего созвездия, персонаж получает Знак рождения (Змей).
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 26, 2012, 03:16
Цитировать
Для целей удовлетворения

Я, конечно, не переводчик, но мне почему-то кажется, что это фрагмент звучит отвратительно...
Цитировать
Используйте навыка верховой езды

...а этот тем более.

Цитировать
помеха Фома неверующий не доступен.

В целом — вычитывать и редактировать. По правилам у меня отдельные комментарии.

Не вижу обоснований, можно верить в то, что всю власть захватили даэдра.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Августа 26, 2012, 06:43
Цитировать
Не вижу обоснований, можно верить в то, что всю власть захватили даэдра.
Это другой недостаток. Фома неверующий отрицает сверхъестественное, а в хай магическом мире Тамриеля отрицать сверхъестественное сложно. Точнее оно там естественно. А то, тчо всю власть захватили даэдра это Заблуждение.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 26, 2012, 06:46
А, вечно их путаю, спасибо. Да, тогда довольно логично.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 26, 2012, 10:20
Спасибо за замечания, сейчас внесу в свой файлик (кстати там помимо этого я еще пару вещей отредактировал)! (Для целей получения Черт, содержащих в требованиях черту Мистический дар (Магия), персонаж считается обладающей ею - переделал так)

Помимо совсем нечитаемых предложений я все же придерживался машинного перевода (мне и на английском читать легко, а игрокам своим я на словах неплохо объясняю), литературного перевода ни опыта, ни времени и сил. Так что кто хочет помочьв переводе и редактировании - велкам:) Главная цель перевода для  меня - перевести с использованием терминов официального перевода от Студии (не хочу как в днд вводить английские термины туда, где все и по-русски все отлично! Студия 101 - вы супер! а вот на игре "пейс", "перри" и "скиллс" - не хочу) - использовал словарик перевода от студии в гуглдоксах.

Далее в правилах идет описание классов, но без механики - так что ценности для меня нету - далее буду переводить расы. К классам планирую прикрутить типажи, кто хочет поучавствовать - велкам!

ПС как мы уже тут обсуждали, правила будут хоумрулиться хотя бы мной и для себя, но хотелось бы привлечь народ в диалог про конверсии - велкам:)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 01:15
 Расы
 
Тамриэль является домом для многих рас. Здесь представлены десять рас, к которым имеют доступ персонажи (раса "Человек" из основной книги правил Savage Worlds не используется). Все Изъяны, представленные в описании расы, не идут в учет ограничения на 4 Пункта Изъянов.
 
 
 
Альтмеры (Высшие Эльфы)
 
Родина: Острова Саммерсет
Высшие Эльфы считают себя самыми цивилизованными среди культур Тамриэля; общий для Империи тамриэльский язык основан на альтмерской устной и письменной речи, и большинство из искусств, ремесел и наук Империи восходят корнями к традициям Высших Эльфов. Ловкие, умные и волевые, Высшие Эльфы часто одарены в тайных искусствах. Также они могут похвастаться тем, что их возвышенная физическая природа делает их гораздо более устойчивыми к болезням, в сравнении с представителями «низших рас».
• Магический крови: про Альтмеров говорят, что Магия течет в их жилах. Все Альтмеры получают прибавку +10 к Магии.
• Победитель болезней: Альтмеры имеют иммунитет к заболеваниям.
• Эрудит: известные своим интеллектом, все Высшие Эльфы начинают с d6 в Смекалке.
• Изнеженные: Так  как они провели тысячелетия, проживая в умеренном климате Острова Саммерсет, Альтмеры получают штраф -4 при проверках противодействия опасностям окружающей среды.
• Уязвимость стихиям: Высшие эльфы также получают штраф -2 к Стойкости против огня, холода и электрических атак.
 • Тщеславие: все Альтмеры получают изъян Заносчивость, чтобы отразить ихвзгляд сверху вниз на "младшие" расы. Даже если конкретный Альтмер не будет вести себя подобным образом, он все равно будет страдать от подобного стереотипа.

comment: в данном случае оставил бы все как есть. сильные маги, страдающие от окружающей среды и воздействия стихий
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 01:30
 Аргониане
 
Родина: Чернотопье
Дома, в воде и на суше, аргониане Чернотопья хорошо подходят для предательских болот своей родины благодаря врожденному иммунитету к болезням и яду. Женские особи очень умны и одарены в магических искусствах. Более агрессивные мужские особи имеет черты охотников: скрытность, скорость и ловкость. Аргониане насторожено относятся к незнакомцам, но преданные тем, кого они принимают в качестве друзей.
• Болотный житель: Все аргониане имеют жабры, позволяющие им дышать под водой. Они также получают d6 в навыке Плавание и могут перемещаться в воде с Шагом, равным значению навыка.
• Терпимость к болотному газу: аргониане обладают иммунитетом к яду.
• Устойчивость к болезням: аргониане обладают иммунитетом к болезням.
 • Прохладная кровь: несмотря на то, что аргониане не являются хладнокровными, их тела производят меньше тепла, и потому на них налагается штраф -4 при попытках противостоять негативному влиянию холодной и горячей окружающей среды.

comment: тоже бы оставил как есть
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 30, 2012, 01:37
Цитировать
Тамриэлик

Уверен, что не Тамриэльский?

Цитировать
Есть десять, что символы имеют доступа к

Прекрасный образец промта  :)

Цитировать
Тчеславие:

 :facepalm:

Цитировать
Женские особи очень умный

 :facepalm:

Это то, что бросилось в глаза сразу, не говоря о литературности. С аргонианами не согласен, там нифига не проявлены ни скорость, ни ловкость, ни скрытность.

И мой дружеский совет — вычитывай перед тем, как выкладывать на форум.

Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 01:51
Босмеры (Лесные Эльфы)

Родина: Валенвуд
Лесные эльфы являются представителями различных варварских эльфийских племен, населяющих западные леса Валенвуда. Эти деревенские родственники Высших Эльфов и Темных Эльфов проворны и быстры телом и умом. Из-за их любопытной натуры и природной ловкости, лесные эльфы особенно хороши в качестве разведчиков, агентов и воров. Но больше всего лесные эльфы известны своими навыками в обращении с луками, нет лучше лучников во всем Тамриэле.
• Врожденная ловкость: все Босмеры начинают с d6 в Ловкости.
• Быстры телом: Шаг Босмеров равен 8.
• Прирожденные стрелки: потому что даже дети учатся стрелять из лука, все Босмеры начинают с d6 в стрельбе.
• Сторонники Зеленого Пакта: В результате пакта, заключенного с Y'ffre, лесным божеством, всем Босмерам запрещено напрямую вредить любому растению, требуется питаться только мясом. Они могут использовать продукты, изготовленные из растений, которым причинили вред другие, если этот вред они не могли бы предотвратить (например, они имеют право использовать импортированную древесину), но в остальном они должны получать все, что они едят и делают из какого-то другого источника.

comment: получаются очень крутыми стрелками. недостаток легко обходится (если ДМ целенаправленно не будет гнобить игрока-босмера). я бы добавил недостаток на -2 к харизме т.к. босмеров считают лживыми воришками (Какой Лесной эльф не лжет, не жульничает и не ворует? - Мертвый Лесной эльф)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 02:05
подредактировал немного. босмерам еще эмпатии с животными не хватает
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 02:21
Бретоны

Родина: High Rock
Страстные и эксцентричные, поэтические и яркие, умные и волевые, бретонцы чувствуют врожденную, инстинктивную связь с непостоянными силами магии и сверхъестественного. Многие великие маги были родом из провинции Хай Рок, а в дополнение к их быстрому и проницательному пониманию колдовства, чары и алхимии, даже самые скромные из бретонцев могут похвастаться высокой устойчивостью к оновным разрушительным магическим энергиям.
• Устойчивость к Магии: Из-за их врожденной устойчивости к магии, бретонцы получают Черту Защита от сверхъестественного (только бретонцы могут получить эту черту, и она не может быть улучшена).
• Драконья кожа: кожу бретон называют "Драконьей" так как она устойчива к порезам и другим травмам. Бретоны получают +1 к Стойкости.
• Укрепленная Магия: все бретоны получают +5 к Магии.
• Низкая выносливость: нельзя назвать бретонов особенно выносливыми. Увеличение характеристики Выносливость стоит два очка за повышение во время создания персонажа, но только одно очко во время игры.
• Чрезмерно эксцентричны: Почти каждый бретон имеет какие-нибудь манеры, которые другие считают странным. Все бретоны имеют Изъян Причуда (Малый) благодаря некоторым аспектам их поведения.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 30, 2012, 03:23
Итак, теперь немного пройдусь по параметрами, извиняюсь за чрезмерное цитирование.

Цитировать
Все Альтмеры получают прибавку +10 к Магии.
Слишком много, пятёрки будет достаточно. Добавь им просто дополнительный магический навык на выбор на d4-d6.

Аргониане — гимпы. Дай им d6 в Ловкости и d6 в Маскировке, как например. И пропиши как расовый недостаток невозможность комфортно использовать обычную экипировку, как и хаджитов. Обычные доспехи и одежду нужно подгонять специально под них. Как-никак, это немного, да чувствуется.

Цитировать
Быстры телом: Шаг Босмеров равен 8.
Замени на нормальную черту, которая даёт +2 к скорости и кубик Бега d10. В качестве штрафа можешь дополнить их нынешний и добавить ограничение по Силе или Выносливости. Кстати, и аж d6 в Стрельбе не делает их «очень крутыми стрелками».

И ещё пару слов — если взялся за перевод, то у тебя не должно оставаться английских слов и паттернов типа «Магический крови:».

Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Августа 30, 2012, 03:37
Цитировать
аж d6 в Стрельбе не делает их «очень крутыми стрелками»
Еще как делает. Если учесть, что d6 - это навык на уровне уверенного применения, а этот бонус получают ВСЕ босмеры.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Августа 30, 2012, 03:57
Нет, не делает. Это не так страшно, как черта Механизм. Стоит столько же.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 10:07
спасибо за вычитку и замечания. попробую улучшать перевод. хоумрулить эти правила будем много:)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Redwan от Августа 30, 2012, 10:25
У меня небольшая задержка с монстрей - завалы на работе. Выложить на вычитку то, что уже есть?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 10:26
выкладывай! движется все медленно, но движется
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Redwan от Августа 30, 2012, 10:38
https://docs.google.com/document/d/1tTrIGoZ9MsfIhzpt164jSJOPEDi1g3_X9SZcEY5Ydio/edit (https://docs.google.com/document/d/1tTrIGoZ9MsfIhzpt164jSJOPEDi1g3_X9SZcEY5Ydio/edit) - вот тут.


Про структуру документа: я сначала скопировал весь раздел бестиария из рулбука в документ и потом начал переводить в формате "перевел абзац->стер оригинал". Так что там половина переведена, половина - нет.


Всячески приветствую комментарии и предложения по улучшению.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Августа 30, 2012, 10:51
я для удобного перевода в доке сделал табличку в две колонки, слева англ оригнал, справа перевод
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Redwan от Августа 30, 2012, 10:57
Я делаю так, но с двумя разными окнами в браузере, да пользуюсь той последовательностью действий, что уже назвал.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Dreyko от Сентября 30, 2012, 10:52
Как продвигается перевод?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Сентября 30, 2012, 16:53
если честно, то пока никак. месяц не играли и не переводил, не до того было, к сожалению. думаю, в ближайшее время продолжить
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Октября 01, 2012, 00:20
http://journeymangm.com/2012/03/05/the-elder-scrolls-a-savage-worlds-conversion/ новая версия 1.2. нужно будет почитать завтра
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Октября 01, 2012, 06:18
> новая версия 1.2. нужно будет почитать завтра
Отличий мало - немного изменили недостаток бретонцев, дали возможность брать ракейн резистанс всем подряд, да составили табличку со стоимостями книжек заклинаний/свитков/зелий/зачарования/аутентичным названием для каждой силы.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Eryx от Октября 01, 2012, 12:08
А мы на ролеконе-мини какую версию использовали?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Октября 01, 2012, 23:46
Мы использовали что-то среднее. Несколько прегенов были по старым правилам, несколько - по новым. Монстра по старым, магошмот по новым.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Октября 11, 2012, 03:59
Я тут взял и переделал нафиг таблицы случайного лута для использования их вместе с Fantasy Companion. Делал для себя, на объективность не претендую.
Так же для этих таблиц я добавил орочье оружие и чешуйчатую броню. Получилось как-то так:
БроняБонусЦенаВес
Чешуйчатая
+1
*3
*1
Единица стойкости чешуйчатой брони не учитывается, если атак была совершенна с подъемом. Может быть зачарованна силами Закаленного.

Стекло пришлось удорожить, что бы его нишу заняло орочье:
ОружиеУронВесЦена
Стеклянное
+2
*1,8
*15
Орочье
+2
*2,2
*10

Ну а вот и сами таблицы. Правил пользования к ним не прилагаю - всё есть в Fantasy Companion'е.
1A
[свернуть]
1B
[свернуть]
1C
[свернуть]
1D
[свернуть]
1E
[свернуть]
3A
[свернуть]
2B, 3B
[свернуть]
2C, 3C
[свернуть]


UPD. Нда, чешуйчатой броней похвастался, а в таблицы так и не включил. Ладно, завтра доделаю. Вероятно придется возвращаться к варианту, когда по одной таблице кидается материал, а по второй часть доспеха.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Октября 27, 2012, 00:12
Меня огорчает количество боевых черт в ДА, которые рассчитаны не на ловких и смекалистых авантюристов, а на серьёзных бронированных чуваков. Так что для ТЕСа, который, напротив, поощряет подобных типов я накидал пару черт, вдохновившись в первую очередь перками из Скайрима.
 
Собственно, сами черты
[свернуть]
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Firkraag от Октября 27, 2012, 02:52
Cool!!
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Октября 27, 2012, 08:26
Весьма и весьма неплохо! =) Написал в личку  :)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Октября 28, 2012, 08:30
Цитировать
Жертва кидает выносливость со штрафом равным количеству ран, которые он получил за эту атаку +2.
Количеству потенциальных ран (5+, например) или не больше трёх?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Октября 28, 2012, 14:03
Предполагалось количество потенциальных ран (столько, сколько нанесено), но после броска на поглощение. То есть если их больше трёх, то жертва и так умирает, без эффекта черты. Черта становится полезна, если удар не нанес ни одной раны или если они все были поглощены. Тогда отделавшемуся бедняге всё равно нужно кидать выносливость-2 что бы не остаться без драгоценных конечностей.

П.С. Вспоминается рыцарь из Монти Пайтона. "Это всего лишь царапина!"
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Октября 31, 2012, 23:34
http://savagescrolls.blogspot.ru
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Ноября 01, 2012, 03:42
Цитировать
В обоих этих случаях ссылки на источники приводиться не будут!
А чо так?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Ноября 01, 2012, 07:14
лениво, раз. собьет атмосферу бложика, два. интересно, получится что-то из этого хорошее или нет.  кто не понял - это площадка для проведения кампании для моих партийцев, все материалы, информация, НПЦ и квесты с картинками в одном месте.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Ноября 01, 2012, 07:47
Цитировать
В обоих этих случаях ссылки на источники приводиться не будут!

Большое зря.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Leyt от Ноября 01, 2012, 12:05
НRGigеr

Кстати, Дориан Krаmаrаn запустил, как раз для складирования инфы по своим кампаниям
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Ноября 02, 2012, 07:46
классный портал, да!
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Декабря 11, 2012, 16:58
http://ofect.blogspot.ru/2012/12/the-elder-scrolls-house-rules_11.html
Попытался собрать всё в кучу. Из совсем нового там только нестандартное использование черты Адепт, всё остальное уже было в этой теме.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Firkraag от Декабря 11, 2012, 18:45
Классно. Очень.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Traction от Декабря 12, 2012, 12:17
Насчет каста более одного заклинания за ход. Я так понимаю, к этому решению подтолкнул Skyrim с его "колдовством с двух рук"? С учетом того, что:
1. Мультидействия в SW выполняются как-бы одновременно;
2. Заклинаниям в TES не нужна вербальная составляющая, но нужна соматическая (хотя-бы в простейшей форме);
3. Рук у игровых рас TES обычно имеется не больше двух;
возможность творить два заклинания с классическим пенальти за мультидействия мне кажется разумной, но возможность творить более 2 заклинаний вызывает некоторое смущение.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Декабря 12, 2012, 15:32
Цитировать
Skyrim с его "колдовством с двух рук"?
В том числе. Ну и комбинированные заклинания из морровинда/обливиона.
Цитировать
возможность творить более 2 заклинаний вызывает некоторое смущение.
Теперь и у меня тоже) С другой стороны, почему бы и нет? Если какой-то маньяк попадет в ситуацию, в которой ему придется кидать огнешар, лечиться и телепортироваться в один ход и он согласен с -4 на все эти действия, то я не вижу причин ему мешать. Всё таки это довольно редкая ситуация и я бы разрешил игроку попробовать, если уж сильно хочется.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Traction от Декабря 12, 2012, 16:20
Я вижу тут две проблемы, которые лично мне не позволили бы такое разрешить:
1. Описана в моем предыдущем посте и ограничивает число заклинаний в ход числом рук  :) При желании обходится способом "еще одно заклинание можно бормотать, еще одно чисто силой воли/мысли, еще одно...".
2. Почему магам можно, а воинам/лучникам/молодым когтистым каджитам нельзя выполнять столько действий, сколько они хотят, пусть и с учетом штрафов за мультидействия?

Пока писал, промелькнула шальная мысль покрепче связать магию с руками, наподобие холодного оружия  :) . Колдуем одно заклинание - всё нормально, никаких штрафов. Колдуем два за один ход - штраф на первое -2 за мультидействие, штраф на второе -4 за мультидействие и неосновную руку (если нет черты Амбидекстр, конечно). Ну и пару перков сюда приспособить новых, по принципу "Атаки с двух рук" и "Боевой ярости". Надо будет подумать на эту тему.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Декабря 12, 2012, 16:50
Цитировать
а воинам/лучникам/молодым когтистым каджитам нельзя выполнять столько действий, сколько они хотят, пусть и с учетом штрафов за мультидействия?
Ну, вообще-то можно. Маневр Быстрая Атака (стр 76 Дневника) позволяет именно что три атаки в один ход. И еще ни разу на моей памяти его никто не использовал.

 
Цитировать
Пока писал, промелькнула шальная мысль покрепче связать магию с руками, наподобие холодного оружия
Мне кажется, что эта связь не очень нужна. Разве что считать скайримовскую геймплейню фичу с разными руками - официально работающей моделью. Тогда нужны отдельные правила на магию морровиндскую, которая требовала бы ход на то, что бы убрать оружие и еще ход на то, что бы подготовить магию.
Мне больше нравится модель из обливиона, где для каста не нужно было отдельно занимать руки, достаточно было просто помахать ими.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Traction от Декабря 13, 2012, 08:59
Маневр Быстрая Атака (стр 76 Дневника) позволяет именно что три атаки в один ход. И еще ни разу на моей памяти его никто не использовал.

Всё-таки это не совсем аналогия, ибо, во-первых позволяет трижды использовать только однотипное действие (атака в ближнем или дальнем бою), а во-вторых, дарит неслабый штраф -2 к защите, во многом из-за которого быструю атаку и не хотят использовать. Хотя я в принципе согласен, что использование трех заклинаний за раз по эффективности находится где-то на этом же уровне.

По поводу связки магия-руки. Не то, чтобы я всерьез рассматривал это решение, ибо из всех игр серии подобное применили лишь в Skyrim'е. Но вообще по этим правилам и правда требовалось-бы освобождать руки перед кастом заклинаний (что занимает действие и оставляет безоружным в ближнем бою), но подготовка пустых рук к колдовству не должна занимать действие, ибо входит в действие колдовства.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: mrVoid от Декабря 13, 2012, 15:48
По поводу связки магия-руки. Не то, чтобы я всерьез рассматривал это решение, ибо из всех игр серии подобное применили лишь в Skyrim'е.
Нечто подобное есть и в третьем Фабле, тоже навевает соответствующие мысли, хоть и эффект от разных заклов на руках иной, чем в Скайриме - не использование разных заклинаний, а комбинация их в одно.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Коммуниздий от Декабря 13, 2012, 15:58
из всех игр серии подобное применили лишь в Skyrim

есть и в третьем Фабле
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Traction от Декабря 13, 2012, 16:07
Коммуниздий

Также буду краток)

из всех игр серии
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Коммуниздий от Декабря 13, 2012, 16:24
 :facepalm: Ну давай посоревнуемся в краткости...
серии
Фабле
Или ты хотел сказать что-то кроме того, что сказал я?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Traction от Декабря 13, 2012, 16:35
Да, кратко не получилось. Разворачиваю ответ: Fable, неважно какая часть, не входит в серию TES, о которой шла речь. В серии игр TES возможность каста разных заклинаний с двух рук ввели только в последней части, Skyrim. В предыдущих играх (имею в виду в основном Morrowind и Oblivion, в Arena и Daggerfall не играл) такой возможности не было (там были свои приколы с комбинированными заклинаниями, но это вообще другое дело). Так понятно?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Коммуниздий от Декабря 13, 2012, 16:37
Да, кратко не получилось. Разворачиваю ответ: Fable, неважно какая часть, не входит в серию TES, о которой шла речь. В серии игр TES возможность каста разных заклинаний с двух рук ввели только в последней части, Skyrim. В предыдущих играх (имею в виду в основном Morrowind и Oblivion, в Arena и Daggerfall не играл) такой возможности не было (там были свои приколы с комбинированными заклинаниями, но это вообще другое дело). Так понятно?
Именно на это я и обратил внимание.

Зачем нужно было что-то писать обращаясь ко мне не понимаю.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: mrVoid от Декабря 13, 2012, 16:46
Оу, случайно недопонимание спровоцировал, прошу прощения. Это произошло из-за того, что я не заметил слово "серии", за что так же прошу прощения.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Traction от Декабря 13, 2012, 16:56
 :)) Понятно. Думал, что тот, первый, пост предназначался мне.

Оу, случайно недопонимание спровоцировал, прошу прощения. Это произошло из-за того, что я не заметил слово "серии", за что так же прошу прощения.

Да я сам не сообразил просто, вы-то в чем виноваты? Да вроде никто и не разругался.


Теперь по теме:
Несколько расстраивает, что если в процессе игры я захочу, чтобы мой каджит пошел по пути боевых искусств, то помимо вполне явных требований наподобие драки, необходимо будет потратить повышение на новую силу. При этом:
- приобретаем мы эту силу как магическое заклинание, принадлежащее к конкретной школе магии, при этом каджит в магии может быть не бум-бум, заклинание это пылится у него в голове без толку, просто как пропуск к знаниям Адепта;
- исходя из требований к Адепту, как они написаны сейчас, подойдет любая сила, даже та, которую адепт не сможет использовать (т.е. придать ей аспект "На себя");
- по описанию черты "Адепт", силы адепта - это не магия, а, так сказать, состояние души и тела. Но прийти к этому состоянию он может, только зная хотя-бы одно заклинание?
Так что получается, отвязали адепта от религии, но оставили привязку к магии. Смотрится несколько неуместно, на мой взгляд.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Декабря 20, 2012, 06:27
Цитировать
исходя из требований к Адепту, как они написаны сейчас, подойдет любая сила, даже та, которую адепт не сможет использовать
Ну предполагается, что мастер и игроки не идиоты и понимают, что имеется ввиду. Хотя претензия понятна. Согласен, выглядит кривовато, однако я не могу придумать ничего лучше. Кроме как городить дополнительные "но" и "если" в тексте, которых там и так навалом. В любом случае, Адепт - очень сильная черта и мне хотелось оставить уровень пререквестов такой же, как был в оригинале (черта и два навыка по д8). Как вариант - можно разрешить использовать это выученное заклинание, с траппингами "боевое искусство" и "на себя", но без свободного действия. Хотя это всё костыли. Окей, буду думать как это сделать красивше.

Тем временем я провел пару часов с uesp-wiki и калькулятором и переписал с нуля параметры брони, которые в конверсии были несколько странными. Теперь коэффициенты веса, брони и стоимости совпадают с усредненным значением этих же коэффициентов из трёх игр. Новая версия: https://docs.google.com/open?id=0B482E2h8t8vDM0NjdjFqU3RURzA


Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Traction от Декабря 20, 2012, 08:52
https://docs.google.com/open?id=0B482E2h8t8vDM0NjdjFqU3RURzA

Мне нравится. Только несколько вопросов:

1. Почему легкие доспехи объединены в, так сказать, комплекты, а тяжелые - нет?
- Означает-ли такое деление, что легкие доспехи можно найти/создать/получить-иным-способом только всем комплектом сразу?
- По поводу "сочетать с тяжелыми доспехами". Опять же, получается, что я могу заменять части надетого на персонажа легкого комплекта доспехов более качественными "тяжелыми" частями, но в обратной ситуации я не смогу заменить устаревшие железные поножи на легкие и прочные эльфийские (а смогу, только если куплю весь комплект эльфийской брони)?
- Ну и вообще, если уж взялись за деление доспехов на части, как принято в TES, может стоит разделить на части вообще все доспехи, да и дело с концом?  :)

2. Параметры стеклянных доспехов. Если одевший эти доспехи персонаж с силой d8 (что больше средней для человека) не хочет штрафов за нагрузку, то он будет ограничен весом в 2 кг. Даже шлем не надеть. Получается, или качать силу больше d8, или соглашаться с штрафом -1; в обоих случаях я бы скорее склонился к двемерской или оркской броне, которая тяжелее, но защищает получше, а первая еще и дешевле.

Добавлено
3. Почему бы не добавить орихалковое оружие?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Aquilo от Декабря 20, 2012, 09:18
Так, перед этой критикой задам вопрос:
Это 2 предмета или 4?
Цитировать
Наручи/ператки
Ботинки/поножи
Если 2 то в общем вес тяжелой брони приемлем.

Еще мне не понравилась характеристика Пики:
Пика d8 Дальность +2, 2 руки
Пика весчь большая, очень большая  и ей не хватает штрафа на защиту -1, а то и -2. Просто пика вообще не создавалась для индивидуального боя, а 4-6 метровым дрыном особо не помахаешь. (Зато ей можно спокойно атаковать из-за спины танка)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Ofect от Декабря 30, 2012, 16:36
Для начала еще раз измененный Адепт
Адепт
[свернуть]

Цитировать
Почему легкие доспехи объединены в, так сказать, комплекты, а тяжелые - нет?
Из стандартной логики СВ, где кожаный и кольчужный доспех шли одним куском, а латный покупался отдельно. Мне показалось, что это хороший разграничитель брони по весу и типу, уже заложенный в систему. Просто до этого грань между лёгкими и тяжелыми доспехами как-то очень смутно ощущалась.
 
Цитировать
Ну и вообще, если уж взялись за деление доспехов на части, как принято в TES, может стоит разделить на части вообще все доспехи, да и дело с концом?
Можно, благо все цифры для этого у меня есть, но я решил не плодить лишних сущностей. Вообще вес\стоимость отдельный частей лёгкой брони, если уж они так нужны, я бы высчитывал, как половина веса\стоимости брони на кирасу и по четверти на ноги\руки.
 
Цитировать
Параметры стеклянных доспехов.
Моя логика в том, что стеклянные доспехи не только сложны в изготовлении, редки и дороги, но еще и вызывают некоторые трудности у их носящих. Поэтому для нетренированного персонажа их вес будет практически равен весу железных доспехов. Ведь "вес" брони это не количество килограмм, а скорее мера затруднения персонажа. И вот тут в дело вступает моя же черта "оптимизация лёгких доспехов+", которая уменьшает вес лёгкой брони в 4 раза, делая стеклянные доспехи в разы полезнее.
Цитировать
Почему бы не добавить орихалковое оружие?
Я пытался добавить его, взяв цифры с потолка, но потом обратился к игровым данным и понял, что "орочье" оружие в Скайриме занимает нишу серебряного в Обливионе, только хуже (потому что не имеет бонуса против призраков). Так что я обратно его убрал. Если хочется иметь орихалковое оружие, то я советовал бы брать просто характеристики стального или двемерского, но называть его орихалковым :)

Цитировать
Пика весчь большая
Мы с тобой уже говорил об этом ирл, но я повторюсь здесь, что эти параметры я не придумывал, а просто брал из готовой книжки. А штрафа наверно нет, потому что пика всё таки позволяет держать противника на расстоянии, пусть и не так эффективно как короткое копье.

П.С. Спасибо, что указываете мне на недостатки, буду работать дальше)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 01, 2013, 09:17


Продолжил я воротить конверсию правил "под себя", и понадобилась мне обратная связь от вас. А то сильно уже все это начинает отличаться от коры ДА. С одной стороны мне нравится движок ДА, и я считаю, что его докрутить можно хорошо. С другой стороны излишняя громоздкость плоха.

1.   Стамина

Появляется производный параметр Стамина равный значению выносливости
Он расходуется вследствие применения всяких приемов, таких как сильный удар и пр.
Когда он полностью израсходован – появляется уровень усталость, который пропадает после непродолжительного отдыха (отдышался) после окончания сцены, таким же образом полностью восстанавливается стамина
Например, сильный удар расходует 2 стамины
2.   Магия

Полностью переработана система магии. Основные цели:
Чтобы эффекты соответствовали эффектам из игр тес, но если подобные эффекты реализованы в коре – брать эффект как в коре
Заклинания есть эффекты, область действия и прочие параметры, включая аспекты. Таким образом мы получаем шаблонный конструктор, который позволяет получать заклинания с различными эффектами, даже с несколькими, причем в зависимости от крутости полученного заклинания повышается минимальный ранг для использования, стоимость и пенальти на сложность сотворения. Появляется смысл в создателе заклинаний и в покупке определенных (можно рандомом определять) заклинаний у магов-продавцов.
Не надо брать особенную черту для использования магии но есть 6 навыков, соответствующих школам, и нельзя колдовать/учить заклинания при нулевом значении скила (попытка баланса)
Есть четыре измерения для заклинаний:
•   Эффект
•   Область применения
•   Продолжительность
•   Аспект
У каждого измерения есть свой набор возможных выбираемых значений. Не все они сочетаются друг с другом.
Подробнее позднее.
3.   Полный комплект доспехов

добавляет +1 к броне (к легкой, для тяжелой +2?) (при этом полный комплект весит больше за счет всяких поножей и перчаток, которые в обычном случае не особо нужны из-за редко используемого точного удара)

//если броня из более крутых материалов имеет большее значение брони, то либо оружие имеет соответствующие бонусы на попадание(АП?), либо (что, возможно, лучше) добавлять всякие черты и прочее, раскачивающие атаку и урон (кстати, +1 к урону равнозначно АП1…так что нужно придерживаться идеологии боевки в коре)
4.  Магические предметы

Работают аналогично заклинаниям, но для активации совершается логически соответствующий бросок. Например, для зачарованного на магию топора совершается обычная атака топором, если она попала, то заклинание срабатывает, если попала с подъемом, то заклинание срабатывает с подъемом, если не попала, то заклинание не срабатывает. Магия из зачарованного предмета тратится в любом случае.
Следует учесть, что для разных предметов есть разное ограничение на область применения и эффекты, т.е. нельзя топором кидаться фаерболами и пр. ИЛИ иначе, при атаках целью заклинания становится атакуемый персонаж/объект
5.   Эффект лечения

Эффект лечения аналогичен нанесению урона с отличием в том, что сложность, которую нужно перекинуть, всегда равна 4. Во всем остальном полный аналог, то есть, например, лечение 2д6 успех=снял шок, каждый подъем лечит ранку.
//немножко несбалансировано, ибо нужен как минимум подъем чтобы вылечить ранку…надо подумать.
6.   Переносимый вес и перегрузка

??
7.   Мысли вслух

Заклинание телекинез может позволять перемещать предметы либо один раунд с определенной небольшой скоростью, либо 3 раунда+1магия/раунд при соответствующей продолжительности, либо при подъеме предмет можно метнуть как метательное оружие
//нужно в магии подумать над формулой продолжительности, например 3 раунда +(N-2)/раунд, где N – это стоимость заклинания без продолжительного эффекта
8.   На что потратить повышение

Есть несколько способов потратить повышение отличным от базовых правил способом:
•   Создать собственное заклинание на создателе заклинаний
•   Зачаровать предмет
•   Провести тренировку для другой дикой карты по правилам: до двух повышений навыков при значении навыка тренируемого меньше чем у тренера, или одно повышение при равенстве навыков тренируемого и тренера (да, это позволит поднять тренируемому персонажу навык выше, чем у тренера – ученик превзошел учителя)
таким образом у мага есть мотивация создавать магшмотки для партии - в ответ сопартиец может качнуть ему навыки, которые маг не может качать себе из-за создания заклинаний, магшмоток и прокачки большого количества магических навыков


9.   Баночки-лечилки/манапотионы
Позволяют регенерировать некоторое количество Магии каждый раунд при условии прокидывания теста на выносливость. Т.е. каждый ход проходится тест, и если пройден, то +1 магия, если нет, то откладывается до теста на следующий ход. В бою кидается каждый ход, пока не исчерпаются все положенные к восстановлению пункты. Вне боя восстанавливает все положенные потионом пункты за пару минут.
Иной вариант восстанавливать каждый ход по одному пункту, но случайное количество ходов (например, 1д6). Вариант: эффекты складываются, то есть если выпить два зелья, то будет восстанавливать два пукта в ход. Предел – четыре зелья.
С лечилками необходимо продумать баланс
10.   Сила заклинаний

Держа в уме опасность создания игроками «минимаксов», категорически сильных на начальных этапах игры (возможно, следует ограничить это невозможностью развития параметров выше д8 при создании персонажа), предполагаю использовать силу заклинаний в эффектах не как фиксированное значение, а как вычисляемое от значения соответствующего магического навыка. Так, например, эффект нанесения повреждений имеет значение урона 2д[навык магии разрушения] и 3д[навык магии разрушения] при подъеме.
11.   Улучшение урона от оружия
Логично разделить навыки Драка и Стрельба на подгруппы, например, Драка = Рукопашный бой, Клинки, Ударное, а Стрельба = Луки, Арбалеты.
Если значение навыка Драки соответствующим оружием больше кубика урона оружием, то этот кубик увеличивается на одну ступень (то есть урон кинжалом при значении Драка[Клинки] выше д4 будет Сила + д6).
12.   Классификация монстров

Так как геймплей в компьютерных играх изобиловал схватками одного игрока против одного сильного монстра, то большинство значимых монстров являются Дикими Картами, но становятся статистами начиная с определенного ранга персонажей. Так, например, минотавр однозначно Дикая Карта для персонажей новичков, но превращается в статиста для ветерана/героя, и поголовьями истребляется на пути к боссу.
13.   Количество переносимого урона

Количество ран персонажа Дикой Карты равно не 3, а половине значения выносливости
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Февраля 01, 2013, 09:53
Сейчас постараюсь пройтись по твоим пунктам. Мне нравились изначальные твои хоумрулы, особенно боевые черты. Но сейчас система выглядит совсем перегруженной, на мой вкус многие описанные правила не отвечают чему-то из F!F!F!

Цитировать
1.  Стамина

Лишние сущности. В любой случае лишние сущности применяют лишь в крайних случаях, а здесь я не вижу в этом необходимости. Многие приёмы, описанные в книжках, уже имеют всё необходимое для более-менее компенсации (Дикая атака имеет штраф на защиту, а Быстрая — на попадание). Для более крутых приёмов есть черты.


Цитировать
2.   Магия

Является покупка/обучение и конструктор спеллов той частью игры, без которой просто никак? Если так, то я уверен, что подобный элемент можно реализовать через те же Аспекты. Например, у мага может быть шаблон того или иного спелла, а через обучение/конструктор он «наполняет» шаблон каким-либо Аспектом. Мало того, эту идеи можно развить и сделать Аспекты от лордов даэдра, от божеств, от школ магии

Цитировать
5.   Эффект лечения

Магического? От навыка? Не совсем понятно. А чтобы героям не валяться подолгу в ранах, а отходить от боя поскорее, можно:
а) убрать штрафы за раны при лечении
б) сделать бросок естественного лечения раз в день или раз в три дня
в) сыграть на распространённости зелий и свитков лечения

Цитировать
9.   Баночки-лечилки/манапотионы

А чем простые зелья лечения (лечит 1\2 раны в зависимости от цены) или мана-поинты (5 пунктов силы)? А чтобы не ужираться зельями можно ввести для бутыльков параметр адаптации/токсичности. За одну сцену нельзя набрать пунктов больше, чем у тебя Выносливость. Выпил лечение — увеличил значение на 2-3 пункта сразу.

Цитировать
10.   Сила заклинаний

Идея мне нравится, но она выглядит довольно оторванной от остальных правил, если честно. В комплекте с достойной магической системой из этого может что-то получиться.

Цитировать
12.   Классификация монстров

Ммм, где-то я видел т.н. темплейты для противников в саваджах. Например, «большой босс» — накладывался на статиста-монстра, делал из него ДК, увеличивал некоторые статы и размер.
Да и тот же минотавр делается из статиста в ДК и обратно несколькими штрихами. Зависит сильно от сюжета.

Пункты 11 и 13 связаны — ты увеличиваешь урон, чтобы снимать большее количество ран. Раны — это всё же большая определённая константа. А все особенности расы/происхождения существа вынесены в броню и Стойкость, например.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 01, 2013, 09:59
Сейчас постараюсь пройтись по твоим пунктам. Мне нравились изначальные твои хоумрулы, особенно боевые черты. Но сейчас система выглядит совсем перегруженной, на мой вкус многие описанные правила не отвечают чему-то из F!F!F!
Спасибо! Согласен, потому и вывалил для обратной связи написанное практически разом за пару дней - бюсь из ДА сделать уже не ДА, а значит уменьшить фан (который сейчас в моих тес играх по слегка адаптированной коре присутствует, по словам играющих, по крайней мере)
Пока остановлюсь на системе магии новой, все же нравится мне эта идея, и к тес и грам близко, и можно симпатичный "илитарный" механизм каким он в днд был сделать (данные мысли про переработку магсистемы уже месяца два в голове крутятся)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Katikris от Февраля 01, 2013, 10:07
Ну насчёт магии — её или почти полностью переписывать (как в волчьем солнце) или остановится на совсем незначительных изменениях (работа с аспектами).
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 01, 2013, 10:50
почти полностью, мне не нравится магия из корбуки для фентази
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Helcanare от Февраля 04, 2013, 18:42
Ну насчёт магии — её или почти полностью переписывать (как в волчьем солнце) или остановится на совсем незначительных изменениях (работа с аспектами).
А вот это я бы с удовольствием почитал!
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 05, 2013, 06:22
А вот это я бы с удовольствием почитал!
Моя команда разработки забраковала, но я наработки по магии выложу   
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 05, 2013, 07:53
Вот привожу наброски новой системы магии, Огромная просьба давать обратную связь на материал, так как все еще пока сыро и несбалансированно.

основная мысль для изменения: это вместо пенальти на сотворение увеличивать стоимость заклинаний

https://docs.google.com/file/d/0B3Ihue7bCHgwQjgzbm9Da0JPc2c/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/file/d/0B3Ihue7bCHgwQjgzbm9Da0JPc2c/edit?usp=sharing)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Helcanare от Февраля 05, 2013, 11:26
То, что нельзя использовать некачаную магию - вполне по правилам и есть в корбуке (пример про операцию на сердце, вроде)
HRGider, вы знакомы с дополнением Savsge Worlds Freeform Magic?  Там, как мне кажется, примерно такая система магии, какую хотите сделать вы.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 05, 2013, 11:51
Познакомился с ней (если это то, что на полторы страницы), не впечатлился. У меня хоть и перегружено, но максимально аутентично с играми тес, как мне кажется
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Aquilo от Февраля 05, 2013, 12:51
Слишком дорого и не эффективно
конус на 2д10 (эквевалент 3д6) в корбуке стоит 2 маны, повторный каст еще 2 маны.
Конус на 2д6 (это раза в два хуже) у вас стоит 4, поддержание 3.
Если учесть что даже "читерская" стрела корбука на 3д6, за 2 маны, не особо эффективна и помогает с 3-5 каста (как на взрывах повезет)
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 05, 2013, 15:37
Да, я сам заметил, что читерская при раскачке, достаточно тухленько выглядит системка на базовых спеллах. Тут два варианта: увеличивать начальное количество Магии и...нафиг сворачивать конверсию и возвращаться к базе.

Есть у кого концептуальные мысли/замечания?
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: Aquilo от Февраля 05, 2013, 17:18
Дистанция:
Касание -1 к стоимости (не меньше 1)
Смекалка 0 к стоймости
2хСмекалка +1 к стоимости
При дальности превышающей дальность силы налагаются штрафа на атаку, как и с обычной дистанционной.
Урон:
2д6 +1 к стоимости
3д6/2д10 +3  к стоимости ИЛИ +2 к стоимости +1 к требующемуся рангу
Шаблон:
Цель 0 к стоимости
Цель да 3х 1-3 стоймость заклинания, 1-3 броска атаки с одним диким кубиком.
Конус 0 к стоимости
Малый +1 к стоимости ИЛИ +1 к требующемуся рангу
Средний +1 к стоимости
Большой +3 к стоимости ИЛИ +2 к стоимости +1 к требующемуся рангу

Базовая стоимость 0, Можно взять по одному модиффикатору из каждой группы. Можно взять только одно повышение ранга.
Таким образом стрела на 3д6 стоит те же 2 единицы маны, а взрыв 6 маны (В коре максимум 3д6 урона БЛ шаблон и 24 клетки дальности)

Аспекты
Огонь
+2ББ, [+4ББ]
Поджог (6/д6), [5-6/6д]
усталость  (по спасбраску Выносливости) [Выносливость -2]
Холод
Замедление (по спасбраску Выносливости ), [Выносливость -2]
усталость  (по спасбраску Выносливости)[Выносливость -2]
Молния
Шок (по спасбраску Выносливости ) [Выносливость -2]
Спазм -2 защиты, до следущего действия цели (по спасбраску Выносливости -2) [Выносливость -4]
Проводимость +д6 урона для целей стоящих в воде, или закованных в металлическую броню [+д10]
Яд
Отравление( по спасбраску Выносливости) [Выносливость -2]
Кислота
2д6 урона оружию или доспеху против его прочности  4-12 +-2 в зависимости от материала [3д6 урона]
 усталость ( по спасбраску Выносливости) [Выносливость -2]

1 Аспект можно добавить за первый подъем при касте, также аспекты применяются за +1 к стоимости штука (любое количество, но только соответствующее стихии эффекта). Усиленный вариант в квадратных скобках применяются при подъеме заклинания (при покупных эффектах) или при втором подъеме (при получении одного эффекта за первый подъем). Аспекты оговариваються при сотворении заклинания, ДО каста (броска кубиков).
Список аспектов нужно увеличить.
Название: Re: Savage Scrolls
Отправлено: HRGiger от Февраля 17, 2013, 00:59
в общем я продолжаю пробовать и стараться, но мне все меньше кажется, что хоть конверсия (существующая или моя/иная), хоть база подходят для вождения по тес.
да и вообще с каждой игрой мне все меньше нравится тес в качестве мира кампании, как-то он для соло компьютерных лучше заточен