Мир Ролевых Игр

Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Дневник авантюриста / Savage Worlds => Тема начата: Presto от Августа 13, 2012, 12:11

Название: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 13, 2012, 12:11
Навеяно правилами FATE и частично последней редакцией WHFRP.

---

Альтернативные правила по движению

Вместо точной тактической карты в бою используется менее детальная, разбитая на зоны. Например, общий зал таверны может быть разбит на зону у дверей, зону у стойки, лестницу наверх и площадку наверху.

Персонажи, находящиеся в одной зоне, могут атаковать друг друга в ближнем бою. Считается, что при этом они перемещаются относительно друг друга в соответствие с рисунком боя, но при этом не выходят за пределы зоны.

Шаг измеряется в величинах, кратных 0.5, и тратится в основном на перемещение между зонами. Стандартным шагом для персонажа считается 1.5, но черты, ранения и силы могут менять его. При переводе шага из базовых правил в альтернативные значения можно делить на 4.

За 1 единицу шага персонаж может переместиться в соседнюю зону. Это перемещение может сочетаться с атакой или другими действиями без всяких штрафов.

За 0.5 он может ускориться и совершить дополнительное перемещение между зонами. При этом он должен совершить проверку бега. Это проверка Ловкости. При провале он перемещается, но не может атаковать в этот раунд. При успехе может атаковать со штрафом -2 за множественные действия. При подъеме - атаковать без штрафа. Получать дополнительное перемещение за бег можно только один раз в раунд.

Перемещение между зонами по сложной местности или с использованием прыжков, лазания и других подобных действий тратит 1.5 единицы шага и может требовать соответствующей проверки.

Движения, вроде подъема из положения лежа, стоят 0.5 единицы шага.

Ранения и усталость снижают шаг персонажа на 0.5 за каждые -2 штрафа, которые они накладывают на него.

Изъяны Одноногий и Хромота, а также расовые черты и снаряжение, которые в базовых правилах дают штраф -2 на шаг, снижают шаг на 0.5. Изъяны, которые в базовых правилах снижают кубик бега до d4, дают штраф -2 на проверки бега.

Черта Быстроногость повышает шаг на 0.5 и дает преимущество +2 при проверках бега.

Сила Ускорение удваивает базовый шаг при успехе и дает преимущество +4 при проверках бега при подъеме.

Маневрирование

Поскольку положение персонажей на карте учитывается с точностью до зоны, вводятся дополнительные правила по совместному нападению.

Максимальное преимущество за совместное нападение равно +4 и возможно только тогда, когда бой происходит “в чистом поле”. Наличие в зоне препятствий - стен, колонн, столов - снижает максимальное преимущество до +3. Тот же эффект дает союзник, сражающийся в той же зоне. Угол или узкий проход снижают максимальное преимущество за совместное нападение до +2.

Наличие длинномерного оружия хотя бы у части противников повышает максимальное преимущество за совместное нападение на 1 до максимум +4.

Персонаж может потратить 1 единицу шага, чтобы попытаться нивелировать численное преимущество противника в отношении его самого или кого-то из его союзников. Это называется маневрированием. Персонаж совершает проверку Ловкости. Успех на ней снижает преимущество на 1, подъем - еще на 1.

Пример: Боец и его Союзник дерутся против трех противников. Противники получают преимущество +2 на атаки по обоим этим персонажам. Боец  тратит 1 единицу шага и совершает успешную проверку маневрирования. Теперь атаки противников либо по нему, либо по союзнику, будут иметь преимущество +1.

При выходе из боя и перемещении в другую зону персонаж может потратить 0.5 единиц шага и совершить проверку Ловкости, чтобы уменьшить число противников, которые получат свободную атаку по нему. Это число снижается на 1 при успехе или 2 при подъеме. Выбор тех, кто не может атаковать, остается за противниками.

Черта Разрыв дистанции дает преимущество +2 на проверку выхода из боя. Черта Разрыв дистанции+ работает, как обычно.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Katikris от Августа 13, 2012, 12:54
http://imaginaria.ru/blog/3144/%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%BE-%D0%B1%D0%BE/

Вообще, примерно то же самое, только я про Gang Up бонус забыл  :)
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 13, 2012, 13:11
2Katikris

Ага, только что прочитал. У тебя опущено также взаимодействие правил с разными чертами/силами, что, ИМХО, неправильно. В остальном, повторюсь, идея витает в воздухе. Наверняка кто-то еще подобное прописывал.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Katikris от Августа 13, 2012, 13:22
Я просто не сильно хотел дополнительно заморачиваться на цифрах, посему в этот черновик не стал добавлять каких-то взаимодействий.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Chronicler от Августа 13, 2012, 14:05
А если оттестировать и кинуть на наш форум, то будет круто :))
Я потом оформлю тогда.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Firkraag от Августа 13, 2012, 16:00
Я у Коммуниздия с примерно чем-то похожем играл на Ролеконе. Вполне прикольно, только я лишь в самом конце игры оценил, что у меня была читерская абилка - зацепить дополнительного противника из соседней зоны (или вычесть кого-то одного из целевой).Всх особенностей данного не распробовал, но - в целом понравилось. Там правда, попроще, было.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Maksimusbonus от Августа 14, 2012, 09:15
 В чем заключается преимущество таких правил ? Метраж все равно требуется для стрельбы-метания-магии и тп. Получается надо иметь все равно клеточную разметку. O_o
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 14, 2012, 09:27
Метраж все равно требуется для стрельбы-метания-магии и тп.

Не требуется. Дистанции всегда можно прикинуть на глазок.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Chronicler от Августа 14, 2012, 14:38
Не требуется. Дистанции всегда можно прикинуть на глазок.
Так как, сможешь выложить ещё и на форум студии?

Дистанции можно обобщить, примерно заменив дистанцию у оружия на зональную.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 14, 2012, 15:18
Выложу. Только пройдусь по тексту, чтобы стиль подправить, и добавлю кусок по дистанционному оружию.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Erl от Августа 14, 2012, 19:22
Навеяно правилами FATE и частично последней редакцией WHFRP.
Может я конечно не прав, но почему-то мне кажется, что обычная система... Проще и удобнее?
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 14, 2012, 20:39
Может я конечно не прав, но почему-то мне кажется, что обычная система... Проще и удобнее?

Дело вкуса. Не всем нравится двигать миниатюрки по клеткам и гексам.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Ratty от Августа 14, 2012, 22:55
Дистанции можно обобщить, примерно заменив дистанцию у оружия на зональную.

Тогда поползут виды оружия с "нестандартной" дальностью (обрезы-дерринджер-метательное VS различные пистолеты и винтовки VS снайперское оружие). Если сама идея с зонами очень неплоха, то для отслеживания дальности надо будет держать вторую систему мер. Или плюнуть на все и решить, что "пистолеты работают в пределах первой зоны без минусов, со второй до третьей - минус 2 за каждую зону. длинноствольное оружие - начинает работать со второй зоны, с третьей минуса, в первой недоступно. дробовики - работают со второй по третью без минусов вообще, но с падением урона"
Что, на мой взгляд, ощутимо уплощает игру ввиду насилия над логикой. Типусов вроде меня, мне кажется, не так и мало...
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Erl от Августа 15, 2012, 04:38
Дело вкуса. Не всем нравится двигать миниатюрки по клеткам и гексам.
Кстати, имхо - возможность подвигать миниатюрки (не обязательно кстати по клеткам и гексам, можно "тупо" с линейкой или рулеткой) - одна из фановых составляющих. Но это не по теме конечно.

Что, на мой взгляд, ощутимо уплощает игру ввиду насилия над логикой. Типусов вроде меня, мне кажется, не так и мало...
Я играл в сэведж с применением подобной, но значительно более упрощенной зональной системы. Действительно насилие над логикой неописуемое. То есть система вроде как с одной стороны упрощалась, а с другой периодически "клинила" и вызывала вопросы.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Maksimusbonus от Августа 15, 2012, 07:55
  Возможно зональность будет нормально работать в форумках, или при полусловеске (спонтанном решении) поиграть в SW. Кроме дистанции, кстати, есть еще и шаблончеги  ;) Вот тоже засада.
Вообще сейчас думаю о масштабируемости для тактического модуля, где 1клетка соответствует среднему муву команды, и тоже шаблоны-дистанции рвут мозг.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Геометр Теней от Августа 15, 2012, 08:38
Цитировать
Кроме дистанции, кстати, есть еще и шаблончеги
Так советы же есть в deluxe версии при игре без миниатюр - считать, что зональные атаки накрывают такое-то количество врагов (в духе 1d2 для малого шаблона, 1d3 для среднего... )
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 15, 2012, 09:51

Дистанционное оружие




С упразднением тактической карты высчитывать точные расстояния при дистанционных атаках становится невозможно. Также под вопросом оказывается использование площадных атак и сил.


Второй вопрос разрешается так, как предлагается в базовой книге правил: малый шаблон накрывает 1d3 целей, средний или конусный - 2d4, большой - 2d6. Все эти цели должны находиться в одной зоне. Если мастер хочет, чтобы площадные атаки могли задевать союзников, то считайте, что они попадают под удар в том случае, если на броске выпало число, большее, чем число противников.


Что касается расстояний при дистанционных атаках, то в каждом конкретном случае его должен определять мастер. Однако в качестве руководства можно считать, что все оружие делится на оружие малого радиуса (метательное оружие, праща, пистоль, обрез), среднего радиуса (почти все огнестрельное оружие) и дальнего радиуса (винтовки и автоматы).


У оружия малого радиуса ближняя дистанция выстрела накрывает только зону, в которой находится стрелок, средняя - соседние зоны, а дальняя - зоны, отстоящие от зоны стрелка на 1 шаг.


У оружия среднего радиуса зона ближняя дистанция выстрела накрывает зону стрелка и соседние зоны, средняя - зоны, отстоящие на 2-3 шага, дальняя - зоны, отстоящие на 4-5 шагов.


У оружия дальнего радиуса ближняя дистанция выстрела накрывает зону стрелка и все зоны, отстоящие на 1-3 шага, средняя - зоны, отстоящие на 4-6 шагов, дальняя - зоны, отстоящие на 7-9 шагов. Впрочем, предполагается, что людям, которые будут использовать эту систему движения, настолько большие карты не понадобятся.


В ситуациях, когда, например, сражающиеся персонажи вооружены винтовками, но у оружия одного из них чуть большая эффективная дистанция стрельбы, и он хочет за счет этого получить преимущество, делается встречная проверка Ловкости.
Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 15, 2012, 09:54
то, на мой взгляд, ощутимо уплощает игру ввиду насилия над логикой. Типусов вроде меня, мне кажется, не так и мало.

Сложно винить систему, направленную на упрощение тактической составляющей игры, в том, что она упрощает тактическую составляющую игры.

То, что в базовых правилах есть клеточки и шаблоны - это не совпадение :) Но есть типусы и с другими предпочтениями.

Название: Re: Альтернативные правила по движению
Отправлено: Presto от Августа 15, 2012, 09:58
и еще небольшой кусочек правил.

Иногда бывают ситуации, когда персонаж пытается не дать противникам атаковать его союзника. В этом случае он тратит 0.5 единиц шага за каждого противника, которого он пытается сдерживать, и совершает встречную проверку ловкости против каждого из них. Успех значит, что противник не может атаковать союзника в этом раунде (но и не позволяет союзнику атаковать этого противника).