Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 22:42

Название: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 22:42
Тема для отдельных мыслей и идей по GURPS, внезапно пришедших в голову, с которыми непонятно, что пока делать. Любой степени неоформленности, любой степени спорности. Это может быть совет, мнение, наблюдение, игромеханическая находка или зарисовка, бильд, хоумрул, опционал, рилити-чек - практически все, что угодно.

Мысли комментировать можно, но то только если коммент несет новую мысль или идею.
Если хотите обсудить или оспорить увиденную здесь идею - создавайте новую тему!

Update:
Я тут оставил несколько ссылок в постах синим, вы можете их невозбранно вымарать, но лучше оставьте как есть или перепишите от своего лица. Эта информация важна, чтобы ориентироваться в правилах, непосредственно связанных с вопросом.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - глубокие, поверхностные, гениальные и банальные
Отправлено: Codir от Мая 04, 2010, 01:18
Просьба не кидаться гнилыми помидорами  :).
Идея Gurps Wargame возникала и раньше. Пробовал сделать ее как вариант упрощенной боевой системы. Данная система могла бы быть альтернативой Mass Combat, и более детально описывать действия сторон. Использовать можно карту и линейку (как в варгеймах, например в Warhammer), и фишки естественно. Она может быть полезна когда игрок - офицер и хочет более детально отыграть действия своих подчиненных, чем может дать Mass Combat, так сказать на местности. Тут сразу надо определиться с длинной хода и очередностью фаз (разведка, фаза дальнего боя, фаза ближнего боя и т.п.).
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - глубокие, поверхностные, гениальные и банальные
Отправлено: Agt. Gray от Мая 04, 2010, 09:58
Давно на переферии сознания витает деталька для интерпретации внутри игры бонусов и штрафов к скиллу.
Эффективный навык - это "валюта", подобная чарактер-поинтам, но для отдельного маневра. Берем штраф - получаем иное преимущество, не хотим штраф - расплачиваемся чем-то другим. Ну это все знают.

Теперь мысль: хоть скилл и выбран унифицированной валютой, это не значит, что внутри игрвого мира, с точки зрения его логики, механический штраф или бонус к скиллу обязательно означает именно изменение вероятности успеха.
Он (штраф или бонус) может означать совершенно иные внутриигровые последствия, нежели шанс просто провалить действие.
Эта сумбурная мысль на более наглядных примерах:
1) Человек не обучен обращаться ножом. Он имеет право на бросок атаки DX-4, скажем 6. Но внутри мира это не значит, что его шанс попасть ниже, чем шанс попасть кулаком. Штраф может означать и другие неприятные последствия. Например, что опытному врагу легче защищаться, или что из-за отсутствия опыта он забывает защищаться сам .
И если игрок не берет опции, отражающие эти проблемы при атаке (Telegraphic Attack, AOA), обрекая себя этим на низкий эффективный скилл, то в игровом мире персонаж расплачивается низким шансом попасть за отсутствие этих опций (менее поставленные удары, из глухой защиты), а не за наличие штрафа -4.
2) Стрелок стреляет врагу в торс. Штраф -0. Стрелок стреляет врагу в сердце/ЖВО. Штраф -3. Это не значит, что в следствие того, что он целится в сердце, станет ниже шанс попать по врагу (органы в том же торсе!). Скорее всего, выцеливать ему придется несколько дольше, и внимания уделить несколько больше, чем просто пальнуть в примерном направлении.
И если игрок не берет опции, отражающие время прицеливания (Aim), обрекая себя этим на -3 эффективный скилл, то в игровом мире персонаж расплачивается низким шансом попасть за отсутствие этого самого прицеливания, а не за наличие штрафа -3 за Vitals Hit Location.

Суммируя:
Если в системе GURPS для удобства использования
Недостатки действия => бонусы
Преимущества действия => штрафы
,
то с точки зрения внутренней логики мира
Недостатки действия => Преимущества действия
Преимущества действия => Недостатки действия.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - глубокие, поверхностные, гениальные и банальные
Отправлено: Льдан от Мая 04, 2010, 22:49
1. При стрельбе или мили атаке в торс, кидать 1д на каждую попавшую пулю например, если выпдает 1 или 2, то попадание идет в ЖВО (всетаки ЖВО в торсе достаточно много, чтобы попавшая очередь из пулемета задела что-то действительно важное :)
MA137, с ув. Agent Gray

2. За каждое превышение энного количества хитов, необходимых чтобы нанести major wound в определенную часть тела давать штраф для прокидки по HT на слом данной конечности.

Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - глубокие, поверхностные, гениальные и банальные
Отправлено: Agt. Gray от Мая 05, 2010, 09:54
Вампирская унификация.
При создании гибридного голливудско-ВтМовского темплейта вампира подумал запихать кучу разнообразных особенностей тупо в ST:

1. Собственно, сила - у архетипичного вампира из голливудского флика она выше человеческой (в отличие от ВтМ - по умолчанию), и прослеживается прямая зависимость между "крутизной" вампира (обычно возраст или наследственность) и его физической силой.
2. Потенциал регенерации - в том же ВтМе он ограничен бладпулом, но дде-факто представляет собой дополнительный запас хитов. Так как в ГУРПСе ST=HP, то соответственно ST=HP=потенциал регенерации="бладпул".
3. Потенциал сверхспособностей - раз ST=бладпул, то особенно крутые вампирские "дисциплины" (или можно как угодно назвать уникальные/клановые спецабилки) тоже питаются из хитов.
4. Мера "крути вампира" (упомииналась) - это может быть возраст (стандарт), поколение (ВтМ), сила крови (ВтР). От нее зависит расовый бонус ST в темплейте, а ST=HP=регенерация=бладпул. Вот и справедливая оценка ресурса.
5. По умолчанию Draining (т.е. уже - Vampitric Bite) идет из HP в HP. То есть настраивать ничего не надо.

Пример лестницы крутизны а-ля ВтМ:
Поколение => Расовый бонус ST
14 => +0 (такие вот недовампиры)
13 => +10
12 => +12
11 => +14
10 => +16
9 => +18
8 => +20

Таким образом можно иметь единую шкалу для всего важного вампирского, не потеряв функциональности и добавив немного стратежности. Плюс мелкие плюшки: эмуляция реалий, справедливая цена и пр.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - глубокие, поверхностные, гениальные и банальные
Отправлено: Agt. Gray от Мая 06, 2010, 10:08
Что делать, если заявка стрелять в голову остается без уточнений хит-локейшена, а переспрашивать по какой-то причине лениво или не к месту?

1. Random Head Location. Штраф на попадание по голове -4, далее рандом:
Спереди:   Сзади:
1-4, Face    1-4, Skull
5-6, Skull    5-6, Face

2. Headshot! Штраф на попадание по голове -4.
DR 1, проверка на нокдаун -7, критические попадания используют таблицу критов для головы
Спереди: модификатор демеджа ото всех типов повреждений x2
Сзади: модификатор демеджа ото всех типов повреждений x3
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Мая 07, 2010, 14:17
В Spaceships 7 (если кто не листал) есть правила по системам, меньшим, чем 5% массы. Кроме увеличения гибкости дизайна, и, часто, значимой экономии места, малые системы сильно увеличивают устойчивость корабля в бою, и его способность справиться с повреждениями и их последствиями.

Рассмотрим возможные последствия боя:
1. Как получает повреждения корабль со стандартными системами, и какие последствия эти повреждения несут? Допустим, есть среди прочих три системы:
Единственный на корабле Habitat - если система уничтожена в бою, в дальннейшем продолжение миссии может оказаться невозможным, а в отдельных случаях, команда может быть обречена.
Единственный на корабле Fuel Tank - если система уничтожена в бою, корабль не может продолжать путешествие, а возможно, он навсегда потерян в космоосе.
Единственная на корабле Medium Battery - если система уничтожена в бою, корабль теряет боеспособность, еще хуже, если он потеряет ее посередине боя - и тот может быть автоматически проигран.
2. Теперь представим, что у корабля три одинаковых системы, каждая из которых которые скомпонована из:
- Major Battery на 1 SM меньше стандарта
- Fuel Tank на 1 SM меньше стандарта
- Habitat на 1 SM меньше стандарта
В таком случае, если уничтоженна только одна из систем, корабль потеряет лишь 1/3 потенциала системы жизнеобеспечения, 1/3 огневой мощи, и 1/3 запаса топлива. Это серьезно, конечно, но практически в любом случае нефатально, и, что важно, может не оособенно помешать миссии. И даже потеря двух систем из трех может оказаться совместимой с продолжением выполнения задачи, особенно, если планирование шло "с запасом".

Конечно, даже обычные системы могут обладать многократным бэкапом, но это часто излишне (% загрузки корабля слишком ценен!), и все равно ведет к большей степени уязвимости.
Потеря некой качественной возможности корабля ведет к провалу миссии/приключения или к фатальному исходу с куда большей степенью вероятности, чем потеря 1/3 количественных возможностей.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Мая 07, 2010, 14:33
Добавил возможность crushing атак по жизненно важным органам с эффектом, аналогичным cr атаке в пах. Таким образом отображаются удары по почкам, в солнечное сплетение и т.п.

С целью сравнения: Vitals, MA137, с ув. Agent Gray
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Мая 11, 2010, 17:54
Неправильные экзосекелеты. ИМХО.
В ГУРПСе они прибавляют фиксированный бонус к Striking ST и Lifting ST. Это просто, удобно, понятно, но неправильно.

1. При ST10 ты поднимаешь 160 фунтов.
При ST10 и бонусе от силовой брони +10 ты поднимаешь 640 фунтов.
2. При ST20 ты поднимаешь 640 фунтов.
При ST20 и бонусе от силовой брони +10 ты поднимаешь 1440 фунтов.

В первом случае механизм несет на себе 480 фунтов, а во втором - 800 фунтов. Силовая броня стала отчего-то прочти в два раза мощнее. А если бы сила пилота была бы равна 0, ну например при дистанционном управлении, силовая броня стала бы в 4 раза слабее. That doesn't sound right.

Что делать?
1. Ничего. Особенно, если сила персонажей колеблется от 9 до 14, где несоответствие не очень заметно, а пиксельхантингом заниматься нафиг не надо.
2. Высчитывать бонус от брони индивидуально для каждого пилота. Всё равно по флаффу броня TL 9-10 тьюнится под каждого бойца.

Как высчитывать?
Допустим есть броня, которая дает человека с ST10 бонус в 10 (+480 фунтов грузоподъемности). Следовательно любому другому пилоту она будет давать столько же.
Расчет для человека с ST15:
360+480=840 примерно соответствует Lifting ST23
Следовательно, броня дает конкретно этому человеку бонус Lifting ST+8, и соответствующий +8 бонус к Striking ST.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: бред от Мая 11, 2010, 22:31
Насчёт последней мысли.
Почему бы не считать экзоскелеты как тип vehicles, у которых есть свой фиксированный ST параметр?
Но тут правда очень разные экзоскелеты бывают.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Мая 14, 2010, 19:07
Немного спейсоперного оружия:

Бластер - фантастическое оружие, стреляющее цветными черточками.  :P Не привязан к высоким техуровням:
TL 11^ - как Blaster (UT123), только работает во всех средах, лишен sur-модификатора
TL 10^ - как Blaster, работает во всех средах, делитель брони (3), лишен sur-модификатора
TL 9^ - как Blaster, работает во всех средах, делитель брони (2), лишен sur-модификатора
TL 6-8^ - как Blaster, работает во всех средах, лишен делителя брони и sur-модификатора

"Плазменный" Бластер:
Как "Бластер" выше, только вместо tight-beam burning повреждений просто burning.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Мая 21, 2010, 10:09
ГУРПСовый закон Мура.

100000-баксовый компьютер на лампах обладал Complexity 1, это был примерно 1945 год, ранний TL7
Такой же компьютер на транзисторах в 1960 году обладал Complexity 2, TL7
Такой же мейнфрейм в 2005 году обладает Complexity 5, TL 8

Таким образом, без особого разброса компьютерная техника ложится на аккуратную прямую прогрессии:
Год   C за $100k
1945 1
1960 2
1975 3
1990 4
2005 5
... которая может быть продолжена:
2020 6
2035 7, когда мы достигаем девятого техуровня в компьютерной технике
2050 8
2065 9, десятый техуровень, сравнительно дешевая эмуляция человеческого мозга
2080 10, одиннадцатый техуровень
2095 11, двенадцатый техуровень
... и вот тут мы замираем в прогрессе, ограниченные размерами атомов и скоростью света.

Кстати, если наложить эту прогрессию на реальный график производительности-на-доллар, получается что с увеличением ГУРПСовой Complexity на 1, производительность вырастает не в 10, а в 181 раз. С увеличением на 2 - в 32 тысячи раз. Вот такая вот экспоненциальная эррата к правилам.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Июня 30, 2010, 00:02
GURPS Spaceships, к слову, позволяет генерить не только космолеты. Пусть и в некотором приближении.

Blackjack-Class Strategic Bomber

Front Hull
[1] Armor, Light Alloy, Streamlined (3 dDR)
[2] Control Room (Complexity 3 computer network)
[3-6] Fuel Tank (60 tons of jet fuel)*
Central Hull
[1] Armor, Light Alloy, Streamlined (3 dDR)
[2-4] Weapons Battery, Major (22.5 tons missile/bomb load)
[5-6, core] Fuel Tank (45 tons of jet fuel)*
Rear Hull
[1] Armor, Light Alloy, Streamlined (3 dDR)
[2-4] Weapons Battery, Major (22.5 tons missile/bomb load)
[5] Jet Engine, Turbofan (0.5G acceleration)
[6, core] Fuel Tank (30 tons of jet fuel)*
 * The combined jet fuel provides 18 hours of flight
 Winged Design Feature

TL: 8
dST/HP: 50
HT: 12
Hnd/SR: +2/5*
Move: 5/880*
SM: +7
LWt: 300
dDR: 3
Occ: 4SV
Load: 0.4 (and 45 tons missile/bomb load)
Cost: 14450k
 * Hnd/SR and Move calculated for air performance

Это, если кто не догадался, наш сверхзвуковой бомбардировщик-ракетоносец Ту-160. Игромеханика ему слегка льстит, но в пределах приличий.
И цена занижена раз в 20, потому что не Фольксваген. Не забывайте многократную наценку при мелкосерийном производстве, это характерно для многих сеттингов!
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Darksun от Июля 24, 2010, 23:08
Прошу дать оценку следующему хомрулам.

Правила клинча лезвеего оружия:

1) для того, чтобы войти в "клинч" нужно провести успешную атаку по оружию противника, с дополнительным штрафом -2, если оружие не фехтовальное.
2) противник может защищаться нормально, если защита успешная, клинч "сорвался", если нет - успешен.
3) в клинче, расстояние между противниками не может превышать досягаемость меньшего оружия
4) Своим раундом противник может попытаться выйти из клинча. Для этого делается быстрое соревнование умений, причем противник выбирает делать соревнование с навыком, основанном на силе (отталкивая оппонента) или на ловкости (выворачиваясь). При этом, оппонент, использующий большее количество рук получает +2 за каждую дополнительную руку.
5) Оба соперника в клинче считаются в состоянии grapple той конечности, в которой оружие (обеих, если оружие двуручное).
6) Любой из оппонентов может выйти из клинча свободным действием, выронив оружие, задействованное в нем.


Вот также решил ввести небольшую поправку. Мне не нравится что стрелы по Гурпсу наносят imp (х2) повреждения (К примеру такие повреждения наносят пули очень большого калибра). И "бронебойные" стрелы имеют чистый Pirsing демедж.. Как такая идея, заменить у лука imp повреждения на pi+, а у бронебойных соответственно на pi -
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Kevler от Июля 31, 2010, 23:11
Правила по столкновениям и падениям (B p.430).
Мне кажется не правильным следующий абзац:
"Повреждения от столкновения определяются Единицами жизни и скоростью объекта или персонажа. Масса имеет опосредованное значение"
Помоему это правило довольно... гм, хреново отражает реалии, особенно это касается падений живых существ. А как же телосложение? Ведь разница между худым и толстым человеком с СЛ 10 может составлять до 84 килограмма, а по сему и повреждения которые получат один и другой брякнувшись с высоты будут совершенно разными.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Darksun от Августа 04, 2010, 13:41
Ну это сделано для простоты. Можешь взять 2/3 массы (в фунтах), разделить на 10 и потом умножить на скорость :D Так будет точно) А не легче примерно чутка добавить скорости толстяку?) Чем меньше расчетов тем оно лучше)
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Октября 01, 2010, 14:10
На западных форумах есть много адвокатов высоких базовых атрибутов. Силы 20+, прочего 15+... утверждающих, что все это вполне реалистично.
Чтобы для себя разобраться с этим вопросом, прикинул статы реальных мировых чемпионов. Недо-рилити-чек своеобразный.

Энди Болтон.
ST 17, Lifting ST+3, Lifting-18, чтобы поставить мировой рекорд по дедлифту, он выкинул на дайсах семерку (лучшее из некритических значений).

Усаин Болт.
DX 12, HT 14, Basic Move +3 (максимально разрешенный Бэйсик Сетом), что позволяет поставить мировой рекорд в стометровке.

Естественно, я не знаю их точных статов, и значения могут колебаться в ту или иную сторону (например, DX 11, HT 15 вместо DX 12, HT 14).
Но, тем не менее, советую всем, кто хочет держаться в рамках "реализма", смотреть на эти статы, как на примерные границы доступного человеку.
Не забывайте, что ST 20 - это средняя сила полутонного белого медведя или, например, кодиака - крупнейших сухопутных хищников. А HT 14 обладает робот из жидкого металла 12 техуровня.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Октября 01, 2010, 14:24
На западных форумах есть много адвокатов высоких базовых атрибутов. Силы 20+, прочего 15+... утверждающих, что все это вполне реалистично.
В их числе, например, Kromm. Он утверждает, что сила может быть даже 20+.
Цитировать
Энди Болтон.
ST 17, Lifting ST+3, Lifting-18, чтобы поставить мировой рекорд по дедлифту, он выкинул на дайсах семерку (лучшее из некритических значений).
Или использовал Extra Effort. Или и то и другое.
Цитировать
Не забывайте, что ST 20 - это средняя сила полутонного белого медведя или, например, кодиака - крупнейших сухопутных хищников. А HT 14 обладает робот из жидкого металла 12 техуровня.
Согласен со всем, но хочу отметить, что некоторые послабления в отношении HT даже реалистичной игре часто идут на пользу. Высокий HT не уменьшают сюжетный риск персонажа (быть взятым в плен, быть окружённым и добитым толпой, etc) но уменьшают влияние случайных ударов и простуд на приключения. Я думаю, именно поэтому атрибут HT столь дешёв.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Октября 01, 2010, 19:22
Мы уже выяснили, что не забыл, но так как мы общались с помощью личных сообщений, ты этого знать не мог.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Darksun от Октября 01, 2010, 19:31
А можно детально разобранный забег на 100 метров? Как его обсчитвать, по раундам? На примере рекорда если вас не затруднит :D
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Октября 01, 2010, 20:08
Цитировать
Мысли комментировать можно, но то только если коммент несет новую мысль или идею.
Если хотите обсудить или оспорить увиденную здесь идею - лучше создать новую тему!
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: flannan от Ноября 09, 2010, 21:00
С тех пор, как увидел в GURPS Spacehips 7 магический реактор (power plant, magical, mana engines), дающий, в частности, возможность магам получать доступ к практически неисчерпаемой энергии, всё думаю, как можно такой построить на основании стандартной магии.
Пока придумалась следующая конструкция - предмет, например кольцо, заколдованное на Lend Energy, с Power хотя бы в 1, и заколдованное Link'ом так, чтобы автоматически это заклинание колдовать, когда кольцо надето на палец. Соответственно, это кольцо будет восполнять 1 ед энергии в секунду, а стоить будет 800 энергии.

Такие предметы по своему влиянию на мир будут по-видимому сравнимы с изобретением парового двигателя. Потому что Enchanter'ы смогут восполнять энергию прямо в процессе работы, и заколдовывать по методу Quick and Dirty предметы с максимальной разрешённой скоростью 100 единиц энергии в час. Соответственно, за 8-часовой рабочий день можно создать предмет стоящий вплоть до 800 единиц энергии. А маг, которому не нужно ни есть и не спать (либо с помощью заклинаний, либо вовсе лич), сможет заколдовать предметы со сколь угодно большими требованиями по энергии. И всё это по ценам Quick and Dirty, в весьма быстрые сроки. Что приведёт к тому, что магические предметы будут в каждом доме. И вероятно повысит эффективный технологический уровень мира.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 10, 2010, 02:47
В их числе, например, Kromm. Он утверждает, что сила может быть даже 20+.
А он точно не про героическое фэнтези?

По поводу сравнительного масштаба значений атрибутов и умений хорошо просветляет Martial Arts: Fairbarn's Close Combat Systems, а конкретно - расписка самого Фэйрбэрна. Основные боевые скиллы - от 14 до 16. А ведь это человек-легенда.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Ноября 10, 2010, 10:35
А он точно не про героическое фэнтези?
Я не помню, в какой ветке на форумах он это писал, но слова были "realistic", а не "appropriate" или ещё что-то подобное. В Martial Arts (где Kromm один из соавторов) тоже говорится, что ST might go past 20 (MA29). В героическом фентези сила с 20 только начинается.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: nanacano от Ноября 12, 2010, 16:41
Цитировать
Что делать, если заявка стрелять в голову остается без уточнений хит-локейшена, а переспрашивать по какой-то причине лениво или не к месту?
Штраф в голову не может быть -4 по двум причинам:

Первая это штраф -5 за голову в третей редакции.
Вторая это: если следовать той же логике (лицо штраф -5, череп штраф -7) можно объеденить две зоны: торс (-0) и руку(-2) и получить штраф (+1).
Таким образом штраф должен остаться -5.

Вводить общую зону "голова" для стрельбы возможно, но зачем объединять мозг и лицо? я думаю не стоит так делать потому что:
-Зоны лицо и мозг слишком разные, несмертельная и смертельная соответственно. И удары/приемы для контактного оружия сильно отличаются у этих зон. А для дистанционных атак попадание в одну из двух зон почти всегда означает вывод из строя противника.
-Если не важно куда именно попасть в мозг или в голову (проходной моб), то не нужно лишний раз кидать кубики, можно просто придумать куда попал удар/снаряд. А если ситуация важная, то игрок должен конкретезировать.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: flannan от Ноября 28, 2010, 12:27
Человек, который много дрался, имеет навык Brawling.
Кошка царапается навыком Brawling.
Получается, что человек, который много дрался, будучи превращён в кошку, будет очень умело царапаться когтями. Хотя на первый взгляд, техника этих действий сильно отличается.
Возможно, стоит в этом случае назначить Unfamiliarity Penalty, пока человек не узнает тонкости кошачьего боя. В мире, где люди регулярно превращаются во всё подряд, можно считать, что опытный забияка будет уметь драться по меньшей мере в (кол-во пунктов в Brawling)*2 звериных обличаях (в соответствии с правилом на стр 169 бейсик сета).
Кроме того, кошка-ветеран может быть учителем единоборств, если только научиться с ней разговаривать. Наверное, у кошки при этом будут минусы за незнакомство с человеческой культурой, но спустя 8 часов обучения она разберётся, чем люди отличаются от кошек, и минус за то, что она кошка, исчезнет.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 30, 2010, 00:25
Возвращаясь к вопросу об описании реальных событий и людей, поднятому в посте #16. Теперь, дела огнестрельные.

Статистика, собранная по управлению полиции Нью-Йорка говорит на, что с 1994 до 2000 года нью-йоркские офицеры участвовали в 1719 перестрелках, в которых они показали следующую точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 38%
На расстоянии 3-7 ярдов: 17%
На расстоянии 8-15 ярдов: 9%
На расстоянии 16-25 ярдов: 8%
Предположив навык офицера полиции от 10 до 12 (самый вероятный расклад: 10+АоА) и ситуационные модификаторы от -0 до -4 (темнота, укрытия и пр.), среднестатистический эффективный навык получится равен 9. С этим навыком, точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 37.5%
На расстоянии 5 ярдов: 16.2%
На расстоянии 8-15 ярдов: неопределенно, так как на таком расстоянии вполне могли целиться, добавляя бонус +3
На расстоянии 20 ярдов: 9.3%, тут я однозначно добавляю +3 к навыку, так как наверняка целились

Предлагаю сравнить выделенные жирным цифры!
Да, это во многом подгонка, но тем не менее: а) все цифры честные б) кривую распределения 3д6 хрен подгонишь.
Плюс, это в копилку ответов на часто задаваемый вопрос, а какой скилл и шанс попадания в реальной боевой ситуации "реалистичен и достоверен". Статистика говорит, этот.

* * *
Теперь о британском снайпере Крейге Гаррисоне. Мировой рекордсмен, в своем роде (http://en.wikipedia.org/wiki/Craig_Harrison_(sniper)). Два подтвержденных попадания с расстояния 2,5 километра в боевой обстановке, расход всего 9 патронов.
Он использовал L115A3 с двадцатипятикратным прицелом.
Это дает Acc 6 +4 (прицел) +1 (матч-грейд патрон). АоА, сошка и максимально долгое прицеливание дают еще +4. Никаких бонусов за комфортную обстановку, а вот дальность отнимает -19 штрафа. Итого, бросок шел с модификатором -4.
Два трупа на 9 выстрелов - это 22% точность, для чего всего-то нужен навык Guns (Rifle)-12.

Господа ГМы и их манчкины игроки! посмотрите на скилл капрала Гаррисона! Не нужно иметь много аццких цифр в чарлисте, чтобы творить крутые штуки в игровом мире.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Ноября 30, 2010, 14:56
Теперь о британском снайпере Крейге Гаррисоне. Мировой рекордсмен, в своем роде (http://en.wikipedia.org/wiki/Craig_Harrison_(sniper)). Два подтвержденных попадания с расстояния 2,5 километра в боевой обстановке, расход всего 9 патронов.
Судя по интервью, из девяти выстрелов семь он и его споттеры потратили на пристрелку, а потом он двумя выстрелами прикончил обе цели. Так что речь идёт о технике, не охватываемой правилами GURPS (precision aiming всё-таки немного не то) и более высоком навыке.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Декабря 01, 2010, 12:04
Именно поэтому предлогаю в реалистичных компаниях, атрибуты ограничивать общим +8, но любой не более 14 (т.е. 14, 12, 12, 10 или 14, 12, 8, 14) или даже меньше +7 или +6.

Для скилов я вообще в своей партии стараюсь вводить предел скила не более 16, и то для одного проф скила, при этом остальные проф скилф 14-15 и меньше, для остальных не проффесиональных 13-14 и меньше.

проф скил - солдаты - оружие
не проф скил - уборка, готовка.

Скил как видно больше реального, но при этом немного повышает выживаемость партии, прощая ей ее тактические ошибки.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: flannan от Декабря 01, 2010, 20:16
Посмотрел на статы Файрбаирна из Martial Arts - Fairbairn Close Combat Systems. Который поидее вполне реальный человек.
350 поинтов, статы не больше 14, но в сумме их +10.
Дзюдо и Карате по 18. Три навыка на стрельбу из пистолета по 16. Отдельные техники выше 20. Всего навыков очень много.

Так что сильно ограничивать игроков, по-моему, не стоит. А то получится не реализм, а обыденность.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Декабря 01, 2010, 20:44
ну даже 16...
в примере у снайперши был скил всего 12 если мне не изменяет память.
А 16 это 40 летний спец пол жизни угробивший в данном направлении.
Да и 350 очей - это монстр какой-то. Обыйденость, это 80 очей и крутить, как хочешь. По 1 на все нужные скилы, и на самые нужные или тяжелые по 2-4.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 02, 2010, 04:08
Фэйрбэрн - человек-легенда, создатель нескольких школ боя, тренер нескольких поколений элитного спецназа, один из прототипов Джеймса Бонда. Таких бойцов в мире в то время было вряд ли больше десятка.

Соответственно, этот пример показывает, что если мы играем персонажей масштаба Фэйрбэрна, то надо ограничивать игроков статами по 14-15 и скиллами по 18. А если мы играем что-то более скромное (например, просто отряд элитных спецназовцев), то надо ограничивать игроков чуть более жёстко.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Декабря 03, 2010, 18:46
Тут уже обсуждали прицеливание в голову, дескать -6 и случайное распределение попаданий на череп, глаза, лицо.
Я вот решил прикинуть варианты промахов при прицеле в разные части тела.
Например, при прицеливании в череп(-7) или лицо(-5) и тем более глаза(-9), почему при промахе на -1  попадаем в торс?
Ведь если брать угловые размеры цели, то при промахе в глаза попадаем или в череп или в лицо, причем не только на -1, но и на -2.

Вот примерно, как я думаю должно быть:

Глаза(-9)
промах на -1
1-3 череп
4-5 лицо

промах на -2
5-6 череп
3-4 лицо
1-2 промах (просвистела у виска, я б еще тест на страх кинул с +2, "быстро потому испугаться не успел")

Аналогично для других частей тела, тут приводить не буду чтоб не мусорить.



Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Декабря 04, 2010, 12:00
На тему полета Пули.
У снайперских винтовок скорость пули около 1000м/с, для ровного счета.

Допустим выстрел происходил в начале 1-ой секуны, потому как в этот ход и должна быть поражена на короткой дистанции.
Т.е. за 1-ую с - пуля прлетает около 500м/ярдов
т.е. на дистанции рекорда выстрелов 2500м - полет будет 0,5+1+1=2,5с т.е. только в конце 3секунды пуля попадет в цель.

Не забываем для не подвижной цели это не важно, но для 2-ого и последующих выстрелов может быть очень важно.
Цель будет двигаться.

Кто нибудь проводит тесты IQ, тактики или просто восприятия на тему правильно ли снайпер расчитал движение противника, или укладываете это се в навык стрельбы.
Просто на мой взгляд для Дальней стрельбы, нужен отдельный навык, который должен браться от оружия (винтовки/пулемет) и применим быть для дистанций свыше 500м.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Декабря 04, 2010, 13:38
Очередная мысль по поводу промахов.
Условия полетов:
Рассматриваем двухступенчатую стрельбу:
1 шаг - прицеливание
2 шаг - разброс пуль ствола.
Рассматриваем случай, когда прицел взят не верно, то есть прицеливание провалилось.
Промахом считается провал прицеливания или провал кучности, что больше (для -1 и -2, больше -2).

Имеем случай не сильно меткий стрелок с не очень кучным пулеметом целится и промахивается, потом выпускает пол цинка и случайно попадает.
Пулемет 2 МОА на 100м, для 300 метров = 6 МОА = Х(МОА)
Эффективный для дистанции навык стрельбы 5 МОА, хотя у плохого стрелка будет значительно меньше, но будем считать что он очень долго целился, с упора и т.д. Y(МОА)

предположительный вариант расчет случайного попадания:
(X-Y)=Z - то на сколько кучность оружия хуже навыка прицеливания
чем выше Z тем больше разброс пуль и меньше шанс попасть даже случайно, т.е. уменьшается плотность пуль на площадь среза пространства.
 
Z меньше нуля говорит о том, что оружие кучное и если уж прицелился слишком хреново, то врятли попадешь, потому как твой промах разброс уже не может погасить.

на каждые полные 10 пуль очереди свыше первых десяти дают +1 к 1к6 , т.е. 20 пуль +1, 30 +2, но шанс случайно попасть не может быть более 50%.

Z = 0,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 4-6, промах 1-3
при промахе на -2 доп бросок 1к6, попадание 5-6, промах 1-4
при промахе на -3 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
Z =+/-1,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 5-6, промах 1-4
при промахе на -2 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
Z =+/-2,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5

При Z>= 3 шансы нулевые, промах уже ничем не компенсируешь.
При Z<= -3, шансы попасть появляются только при очень длинных очередях.
Например на 400м, Х=8 и Z=8-5=3,
т.е. для попадания с шансом хотя бы
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
нужно очередь 10+10=20 пуль

в нашем случае, Z=6-5=1
Скил без штрафов для 5МОА = 28, дистанция -12 итого =14

Это правило применимо для автоматов, ПП, Пулеметов, особенно скорострельных, которые при обстреле быстро летящих ракет полагаются не столь на точность, сколь на скорострельность.

Примечание:
Да правило условное  несколько лишних бросков, что усложняет игру, но для форумов где скорость и так не слишком велика думаю сойдет.


Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Декабря 04, 2010, 16:38
Читал про зомбей, вспомнилась "Эпоха мертвых", так там есть момент упоминание, которого ни где не встречал.

Зомби двигались качаясь, т.е. думаю надо как то добавить трудность задачи -2 или даже -3 для всех атак по голове.

Согласитесь в качающуюся голову достаточно трудно попасть.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Декабря 06, 2010, 13:40
Лучше разрешить зомби бросок dodge. Во-первых, боевой навык уже подразумевает стрельбу по движущейся мишени, во-вторых, -3 к попаданию означает, что зомби в голову попасть так же сложно, как отстрелить человеку ухо. Или как попасть в голову человеку, качаясь на качелях.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 06, 2010, 15:20
Предупреждал всех вместе и по-отдельности. 
Несоответствие правилам треда.
ejik_026, +5%
vsh, +5%
Сообщения удалены.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Декабря 17, 2010, 15:08
Цитировать
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы точку. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.
взято от сюда http://www.rpg-zone.ru/index.php?showtopic=1861
есть интересные мысли и рассуждения о 4ке, там же споры "за" и "против" такой генерации.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: flannan от Января 09, 2011, 11:50
Dodge является основной защитой от высокотехнологического оружия - если персонаж не джедай, отбивать пули и лазеры ему практически невозможно.

Согласно Basic Set, стр 470, Dodge при езде на транспорте равен (навык водителя/2)+Handling.  То есть в отличие от всех остальных способов уклонения, он прокачивается как навык. Handling спортивного мотоцикла, самый высокий из числа наземной техники в базовом наборе, равен +2. Кронтрагравитационная техника ещё лучше, например у мотоцикла +4, но она сверхнаучная. Техника на технологии Vertol тоже имет хороший Handling.
Навык вождения всей этой техники DX/A, т.е. за 2 поинта будут равны DX персонажа, за 8 поинтов - равны DX+2, за 16 поинтов DX+4.

Пешком Dodge равен (DX+HT)/4. Можно покупать сразу Basic Speed, за 20 поинтов за уровень, или Enhanced Dodge, если разрешат, за 15 поинтов за уровень.

Для персонажа, у которого DX выше, чем HT, выгоднее уворачиваться на транспорте, так как в этом случае низкий HT не будет тянуть вниз.

Для персонажа, у которого DX=HT=10:
При езде на мотоцикле большая увёртливость, чем пешком, начинается с 16 поинтов в вождении мотоцикла, и навыке 14(Dodge=9). Это чуть дороже, чем Enhanced Dodge, но его могут и не позволить. Зато последующие +1 к уклонению стоят всего по 8 поинтов.
При полёте на Vertol'е, за 2 поинта Dodge становится равным Dodge пешком(Dodge=8). а за 8 поинтов - на 1 выше. каждый последующий +1 к Dodge стоит опять-таки 8 поинтов.
При полёте на гравитационном мотоцикле, уже за 2 поинта Dodge становится больше, чем без мотоцикла(Dodge=9).
Grav Speeder с его +10 позволяет безо всякого обучения, по дефолту, уворачиваться лучше, чем пешком. (Dodge=12 по дефолту, Dodge =15 за 2 поинта).

Мораль: 1) высокотехнологичные хулиганы и разбойники скорее всего будут ездить на обозначенном транспорте.
2) ехать в бой против множества противников на мотоцикле - вполне действенная тактика, так как позволяет достичь высоких значений Dodge.

Здесь не взяты в рассмотрение различные компьютерные системы, которые наверняка позволят футуристичным байкерам получать высокие эффективные значения навыка.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Января 09, 2011, 12:46
Учитывай, что на мотоцикле нельзя делать retreat. Плюс Dodge, по идее, тоже control roll, и может здорово испортить жизнь, если провален.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: flannan от Января 09, 2011, 14:53
Насчёт retreat верно подмечено. Но его можно использовать против рукопашных атак.
А вот насчёт того, что Dodge - это control roll я сомневаюсь.

Зато это наблюдение показывает пользу от Гигантских Боевых Роботов. Они могут использовать retreat. И те из них, которые построены по правилам из Spaceships 4, с двумя ногами, имеют Handling +4, SR+3. То есть уже при навыке на уровне DX робот даёт +1 к уклонению.

К слову о Spaceships, тамошние истребители вполне могут достигать Handling +5 в атмосфере. А вот в космосе обычно не больше чем +3, если я ничего не проглядел.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Января 09, 2011, 15:02
Насчёт retreat верно подмечено. Но его можно использовать против рукопашных атак.
А вот насчёт того, что Dodge - это control roll я сомневаюсь.
Бросая мотоцикл в сторону, чтобы уйти от выстрела из базуки, можно напороться на бордюр и перевернуться. Что это, как не control roll? BTW, не забывай, что колесный транспорт намного более чувствителен к дорожным условиям (особенно на скорости), и пенальти за плохую дорогу будут обычно серьёзные.
Цитировать
Зато это наблюдение показывает пользу от Гигантских Боевых Роботов. Они могут использовать retreat. И те из них, которые построены по правилам из Spaceships 4, с двумя ногами, имеют Handling +4, SR+3. То есть уже при навыке на уровне DX робот даёт +1 к уклонению.
Не думаю, что роботы в качестве Vehicle могут использовать retreat. Бонус от улучшенной управляемости уже встроен в Handling.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: walrus от Января 09, 2011, 16:40
Не думаю, что роботы в качестве Vehicle могут использовать retreat. Бонус от улучшенной управляемости уже встроен в Handling.
Кстати, да.
Если мы управляем машиной с просто "шагательным" шасси, то вряд ли она может отпрыгивать.

А если она может отпрыгивать, то это либо экзоскелет, который просто даёт бонусы оператору, либо тоже персонаж, которым оператор управляет через Compartmentalized mind.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Января 25, 2011, 13:16
Мысли о адреналине и Боевом Духе.
На сколько я знаю в правилах нет подробностей на этот счет, если только в МА.
Думаю на правах хомеруле ввести вот такую вещь:

Адреналин
1 Сам адреналин выделяется из желез при испуге, но при этом паника не наступает.
т.е. условвие адреналина - испуг
т.е. очередь в сторону перса, близкий взрыв, зомби выскочивший из-за угла, все это приводит к броску на страх, проитв воли. Если бросок провален, имеем испуг.
успешен на
0 - 3ед адреналина,
1 - 2ед адреналина,
2 - 1ед адреналина,
более 2 адреналина нет.

Бросок страха может модифицироваться на пример очередь пуль промахнулась на 1-2 - минус 2-1 соответственно к воле при проверке на страх. Пуля попала в каску/броник, но не повредила, только испугала - минус 3 к воле и т.д.

2 Теперь разберемся, что нам дает адраналин:

в первые 5с он дает +1 силу,
в первые 10с дает +0,5 БС(базовая скорость)
на все время действия дает -1 ко всем скилам, руки трясутся.

После 20с с начала испуга или после исчезновения опасности наступает отходняк -2 ко всем скилам в течении 30с.
Если адреналина более 1, то каждая последующая добавляет +1 силу на 5с, и +0,5 БС на 10с. Кроме того отходняк увеличивается на 1 минуту и его интенсивность увеличивается на 1.
Пример: испуг на 2 адреналина дает +2 силы на первые 5с и +1 силу на вторые 5с, аналогично с БС
 +1 БС на первые 10с и +0,5 БС на вторые 10с.
Отходняк в этом случае длится 1,5 минуты из них первые 0,5 минуты -3 ко всем скилам,
и -2 в оставшуюся минуту.

3 Теперь рассмотрим, как с этим всем бороться:

а) Как сказано в начале, успешный бросок против страха избавит нас от этих проблем.
 Пример: У Васи Пупкина снайпер чехов снес каску с головы за что Вася получает -3 к воле и бросает против 7. выкинув 5 он получает 1 адреналина.
б) Два последовательных Успешный бросков  концентрации избавляет, нас от единицы адреналина и его последствий, в любой момент времени.
Пример: рванув под обстрелом с своей БС+0,5 в укрытие и спрятавшись за бетонную стену он пытается прийти в себя, пробросив Концентрацию дважды, Вася избавляется от адреналина и мандража.
в) Взяв себе преимущество Боец(или Железные Нервы  или  Крутой Чувак, нужное подчеркнуть) персонаж может сократить время мандража и отдалить время его наступления.

Преимущество Боец: 1ур/5очков (до 3 уровня)
При необходимости сделать бросок страха он дает +1 к воле за уровень преимущества.
Во время прилива адреналина поднимает Боевой дух (о нем немного позже) на +3, что дает +1 ко всем скилам за 1ед адреналина, который компенсирует снижение навыкв из-за адреналина.
Кроме того он отдаляет мандраж на 30с на 1ур, и снижет на 30с его длительность на 1ур, а так же дает бонус к концентрации1за 1 ур, при попытке прийти в себя.
Пример 1: Вася Пупкин все так же убегает в укрытие, но за счет Бойца он прокидывает волю на +3 и не получает адреналина.
Пример 2: Вася пупкин выкидывает не 5, а 7, с учетом 1ур Бойца имеем 2ед адреналина.
т.е. в укрытие бежит с БС+1, и получает ко всем скилам -2 за адреналин+1 за боевой дух=-1 к скилам. И концентрацию Вася будет кидать Концентрация+1 (+все остальные штрафы/бонусы).
Пример 3: Васе не удалось про кинуть обе концентрации и он продолжив бой все таки сумел с помощью друзей разобратся с противниками. После завершения боя он отправляется обшарить трупы, за счет Бойца у него есть 30сек обшарить труппы со штрафом -1 к обыску. Если он не успеет он будет обыскивать с -2. Или он может подождать пока мандраж уляжеся и спокойно обыскат, опять же бонус за долгое и методичное выполнение действия в силе.

Боевой дух

Ситуация1: Человек проснулся хорошо выпавшись, поел вкусный завтрак послушал в машине приятную музыку получил заряд положительных эмоции. Его боевой дух повысился +1 за хороший сон, +1 за вкусный завтрак, +1 за приятную музыку =+3
Ситуация2: Человек не выспался после вчерашней пьянке, он пожеваный и вообще с  бадуна, рассола нет, жена пересолила макароны которые он съел на завтрак, а в общественном транспорте ему отдавили ногу.
Его боевой дух равен -2 за бадун, -1 за пересоленый суп, -1 за отдаленую ногу=-4

За каждые +/-3 Боевого духа с округлением вниз персонаж получает +/-1 ко всем скилам.
+1, +2 округляется до нуля, +4 и +5 округляется до +3
-1, -2 округляется до -3, а -4 и -5 округляется до -6
Пример 1: за +3 Боевого духа перс получит +1 ко всем скилам и будет отлично выполнять работу.
Пример 2: за -4 Боевого духа  получит -2 ко всем скилам и все у него будет валиться из рук.

Как видно Боевой дух отображает настроение персонажа, если у нас хороший настрой у нас все получается, а вот если на оборот, то лучше и не брать за дела.
Боевой дух можно поднять в течении дня, например выпить рассола и уменьшить штраф до -1. Или послушать хорошую музыку на работе, съесть мороженое по пути на работу.

Для  чего все это задумалось:
1 Введение Боевого Духа должно подстегнуть персонаей к более детальному отыгрышу повседневных сцен.
2 Введение Адреналина и Бойца должно увеличить реализм боев, введя в них фактор психологии. Эффект прижатия огнем даст нам увеличение адреналина и уменьшение боевого духа, что повысит шансы на успех.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Добрый ДМ от Января 29, 2011, 01:05
Столкнулся в своей фэнтези кампании с необходимостью драться с противниками значительно больших и меньших размеров. Почитав FAQ, Basic Set и Martial Arts пришёл к выводу, что ничего одназначного по этому вопросу нет. Поэтому выношу на обсуждение свой хоумрул по этому поводу.

1) При бое с противником высчитываем относительную разницу в SM.
а) +/- 1 SM: Не учитывается.
б) +/- 2 SM: более высокий боец получает -2 при атаке по ступням или ногам и +1 при атаке в голову (череп, лицо или глаза) и шею. Низкий боец получает +2 к попаданию по ступням или ногам противника, но -2 к попаданию в голову. Эти модификаторы добавляются к обычному штрафу за зоны попадания.
в) +/- 3 SM: более низкий получает -1 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +1 к активной защите. Кроме этого низкий боец не может наносить удары в голову противника, а высокий не может атаковать ноги и ступни.
г) +/- 4 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите.
д) +/- 5 SM: более низкий получает -2 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +2 к активной защите. Низкий боец может бить только по ступням и ногам.
е) +/- 6 SM: более низкий получает -3 к любому виду активной защиты, в то время как более высокий получает +3 к активной защите.
ж) +/- 7 SM: бой идёт по правилам повреждений по площади.

2) Относительная разница в SM идёт как бонус на попадание более маленькому боицу и как штраф на попадание более высокому. Бонус, но не штраф, не может превысить +4.

3) Эффективное увеличение SM за форму противника, идёт только как бонус к попаданию, но не влияет на относительную разницу в SM.

Из чего я исходил:
1) FAQ, MA98, Basic Set19, 400, 402-403.
2) Что более высокому противнику сложнее попасть по маленькой цели, но вот увернуться от такого удара (если он попал) уже сложно. И наобарот, маленькому противнику проще попасть, но увернуться от его удара проще.
3) Простоты запоминая.
4) Стараться не идти в фатальный разрез с существующими правилами.

Что хочется узнать:
1) как прикрутить сюда Reach.
2) общие впечатления.
3) ошибки, просчёты и пр.
4) необходимость этого дополнения к правилам.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Января 29, 2011, 01:53
Заранее прошу Агента Грея вынести эту ветку в отдельную тему.
Нормальный хоумрул. Кажется, он от базовых правил практически не отличается. Только пара багов и вопросов:
1. Положение ног и головы и вообще их наличие может быть произвольным. Точно так же положение ударных конечностей у более высокого противника может отличаться.
2. Почему бонус не может превысить +4?
3. Ты намеренно избавился от бонуса на грапплу (BS402) или просто забыл?

Почему бы не прикрутить кроме разницы в размере ещё разницу в Postures?
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: ejik_026 от Февраля 07, 2011, 14:09
В продолжении вопроса о габаритах:
И еще если взять машину плоскую вроде феррари.
Габариты, ярд:
ширина 2,5
высота 1
длинна 5
Макс габарит = 5, SM=+2
в лоб габарит= 2,5, SM=+1
Разница не столь велика, но если прикинуть площадь получется все очень печально.
Лобовая площадь феррари 2,5 ярд кв., боковая 5.

Площадь человека фронтальная условно 2х1=2 ярда кв. по правилам SM=0
человек или гном высотой 1.5 ярда площадь  1,5х0,75=1,125 ярда кв. по правилам SM=-1
Трех метровый великан при высоте 3м и ширине допустим 1,5м имеет 3х1,5=4,5 и по правилам SM=+1

По мойму на глаза не стыковка размеров и штрафов.
Так лоб ферари должен иметь размер порядка SM=0, а борт SM=+1.
Для того же Абрамса цифры так же изменятся, если посчитать площади проекций хотя бы и в первом приближении без учета обтекаемости корпуса и выступов.

Кто нибудь уже делал удобоваримый хомрул на эту тему?
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Февраля 07, 2011, 14:16
По правилам размер феррари +3, потому что это elongated box.
Площадь проекции объекта на плоскость не связана с SM непосредственно. Площадь проекции телеграфного столба - 0,2 м * 5 м, довольно большая. Сопвадает с площадью квадрата метр на метр. Однако попасть из пистолета в метровый квадрат намного проще, и SM у него больше.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Кот Чеширский от Февраля 07, 2011, 15:07
так же помни о том, что человек все таки не прямоугольник 3x7 футов
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2011, 11:03
С увеличением Starting Wealth на высоких ТЛ, всё труднее сделать правдоподобного бедняка.
Например, на ТЛ10, уровень богатства "бедный" означает, что у него примерно 10000 гурпсодолларов на снаряжение. Средневековый рыцарь лопнул бы от зависти, да и современному человеку трудно поверить, что это бедняк.
Уровень богатства "вообще ничего нет" и 1 пункт персонажа, разменянный на деньги, означает 5000 гурпсодолларов.
Самый бедный нищий получает зарплату не меньше 720$ в месяц (изменяется в зависимости от величины успеха), что позволяет жить на статусе 0.

Как-то раз подсчитывал, что комплект снаряжения для SM-1 ребёнка стоит около 1000$. Для взрослого может быть раза в полтора дороже. (основную часть этой цены составляли полиморфный рюкзак и лазерный пистолет скрытого ношения)

Вот и как в таких условиях сделать космического беженца, у которого всё его добро помещается в рюкзак?
Не давая ему при этом карманных суперкомпьютеров, бронелохмотьев и тяжелого вооружения?
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Апреля 23, 2011, 13:48
Если ты игрок - просто не пиши лишние деньги/шмотки в чарлист.

Для мастера же инструментарий настройки разнообразен. Ты можешь уменьшить Starting Wealth кампании (цифры в BS - suggested), можешь объявить, что у кампании TL8+2 или TL8^, можешь сказать, что пожизненный сертификат на воздух и воду на космических станциях стоит $15к и т.п.
Кстати, у среднего ребенка на TL10 будет имплантов и биомодификаций тыщ на 10, я думаю.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 23, 2011, 17:50
Тут верно заметили - "стартовое богатство" подразумевает не только вещи как таковые, но и доступ к услугам (например, медицине в предшествующие моменты жизни и пр). В далёком будущем, надо понимать, будут и свои обязательные пункты расходов - тут, конечно, от сеттинга зависит, но где-нибудь человек без нейроинтерфейса будет смотреться как сегодня не умеющий читать (и на работу сможет надеяться разве что экспонатом в зоопарке), где-то без биоблокады будет не человек...

Кроме того, с зарплатой N$ есть ещё и такой момент. Свободные деньги - это одно, а фактически обязательные траты - другое. Когда, например, у нас разные типы озвучивают западные суммы пособий по безработице с охами и ахами "вот там живут!", то забывают обычно, что в той системе существенную часть этих сумм съедает тот же транспорт, оплата жилья, всякие медицинские страховки и так далее, причём система не рассчитана на то, что ты можешь этих расходов избежать...
Хочешь - учти это. Просто сделай траты не совсем неизбежные, но с диалектическим выбором. Пусть наш космонищий, если не хочет, не платит за право ходьбы пешком - но тогда никакого движения пешим порядком по коридорам станций\дорогам планет, только на внутреннем транспорте. Не хочет - не будет у него индивидуального кодового номера системы сервисного обслуживания, но тогда перед ним не будут открываться двери - кроме совсем архаичных, оборудованных старомодными физическими ручками (ну и дверей мест общего пользования - минимума, обеспеченного законом). И так далее...
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: flannan от Апреля 23, 2011, 19:29
Хмм... это обсуждение тоже надо бы вынести в отдельную ветку, я смотрю.

Во-первых, нейроинтерфейс и прочие импланты и биомодификации - это преимущества, а не снаряжение, насколько я понимаю. И за них при создании персонажа надо платить поинтами, а не гурпсодолларами.
Во-вторых, текущие расходы на платное право ходить пешком (вообще трудно представить себе ситуацию, когда такое введут) и прочие - прячутся под Cost of Living. Который у нашего нищего соответствует статусу 0, то есть вполне средний.
Можно представить себе ситуацию, что в части обжитого космоса за тот же Cost of Living будут давать меньше (например на космических станциях), но нищие скорее всего будут жить не там.

К слову, ситуация с дверьми тоже совсем не понятна. Зачем строить дверь, которая будет заведомо хуже, чем двери на ТЛ 8, которые просто распознают наличие человека? Хитрый коммерческий ход? Как ключ от замка индивидуальный номер вообще ужасен.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Firkraag от Апреля 23, 2011, 20:54
А по моему - и пойнтами и долларами.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: vsh от Апреля 23, 2011, 22:08
Во-первых, нейроинтерфейс и прочие импланты и биомодификации - это преимущества, а не снаряжение, насколько я понимаю. И за них при создании персонажа надо платить поинтами, а не гурпсодолларами.
Три опции на выбор: долларами, поинтами, долларами и поинтами.
Название: Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
Отправлено: Agt. Gray от Апреля 23, 2011, 22:50
Видимо, никто принципиально не хочет соблюдать правила треда, потому закрыто.
К тому же, существует ролевой блог, который лучше выполняет функциии данной темы.