Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Готовые проекты => Тема начата: thenonsense от Ноября 02, 2012, 22:32

Название: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Ноября 02, 2012, 22:32
Универсальная настольно-ролевая система, направленная на игру в различных сказочно-фантастических мирах с возможностью путешествий между ними. Игра ориентирована на творческого мастера и игроков. Подход к созданию персонажа подразумевает живое взаимодействие в игре его биографии, которая ограничена только воображением и прочих, более фиксированных параметров, часть из которых являются врожденными (символизируя скрытые склонности, о которых персонаж лишь догадывается).

Оригинальный стартовый пост темы, содержащий информацию актуальную на тот момент:
Спойлер
[свернуть]

На данный момент система разделилась на две отдельные ветки: повествовательная "Twisted Terra" и тактический "Монстробой".
Также на сайте вы найдёте различные дополнения (например, список игровых миров) и прочие ролевые мини-системы.

Новый сайт проекта (https://twistedterra.github.io/) (обновлено в 2017)



Twisted Terra (https://studio101.ru/othergames/twisted/OG0302)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-UWhFVRxk_L4%2FVLYAyV-n1II%2FAAAAAAAAApE%2FrV-EMBLwQWw%2Fs1600%2Fttnewbook.png&hash=53c191f09e91c6548fc608b7b675f21c47e42194)


Монстробой (https://studio101.ru/otherpublishers/OG0305)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F06%2F20%2Fa58725.png&hash=1b53438156cfdbabc4e6c4016429e735605d9b86)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Romulas от Ноября 02, 2012, 22:35
Перед версткой я бы все таки выровнял по ширине.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 03, 2012, 03:52
Ссылка на сайт проекта не работает.

Хочется обратить внимание, что описание настолько размыто и неинформативно, что как-то не вызывает желания даже познакомиться и скачать пдф, чтобы посмотреть что это такое вообще. Это нечто среднее между НРИ и настольной игрой или я неправильно понял? Театральность "социальной части" процесса подразумевает, что игра представляет собой кабинетку с элементами варгейма и достаточно далеко от обычных НРИ? Упоминание Зодиака и группы крови означает, что система универсальна, или просто это там есть? Сведения о трёх видах кубика менее значимы, чем хотя бы о дайспульности или нет механики. Сказочный мир это хоть примерно что такое в данном случае - типа фильма Легенды начала 80х, сказок Андерсена или Алисы в Стране Чудес или ещё что-то?

P.S. Я только прошу не воспринимать мои слова как резкую критику. Я беспокоюсь о том, что видно проделан большой труд - раз уж второе издание и книга сверстана, но он может пропасть втуне, раз уж даже мне несмотря на ключевое слово "сказка" не интересно посмотреть, что это.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Ноября 03, 2012, 09:03
Поправил ссылку.

Это настольно-ролевая игра, не кабинетка. Под театральностью подразумеваются социальные и прочие небоевые действия. Да, система в меру универсальна. Под сказочным миром подразумевается в принципе любой подобный мир, в основной книге приведен один из вариантов, но система сеттинго-независимая, ее можно использовать и для фантастики и для фэнтэзи и для прочих антуражей (о чем написано в "Атласе миров").
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Ноября 22, 2012, 18:28
Изменение предметов боевой экипировки в разных Антуражах на примере оружия под названием Кортик. Это одноручное оружие, относится к одноименному типу «кортик», наносит D4 физических вариативных повреждений в радиусе 1 в качестве своей атаки, кроме того дает бонус +2 к Очкам Маны и содержит способность «Канал силы», которая позволяет владельцу накладывать на себя Ауру максимизирующую урон кортика 3 раза.

Так он меняется в разных Антуражах:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fkinevo.jpg&hash=76aea9b9e05b921de6b7dba03ce8e66ee5268ef3)

По порядку сверху-вниз справа-налево:
1. фэнтэзийно-сказочный
2. средневеково-фэнтэзийный
3. близкий к современному
4. стимпанковский
5. лазерный, нанотехнологичный
6. древний с мерцающими письменами
7. проявляющийся в тайном мире
8. пляжно-тропический
9. из мира темпоральных парадоксов
10. близкий к современному, но с чипами и шнуром-интерфейсом
11. спортивный снаряд, атакующий стилем
12. музыкальный, атакующий звучанием

Подобные же преобразования происходят и с другими предметами.
Кроме того не для каждого Антуража прописаны рекомендации по изменению и внутри них можно придумывать внешний вид предметов самостоятельно или заимствовать их вид из одного или нескольких других Антуражей.

Помимо подобного представления любой предмет персонажа может быть заменен в его описаниях на любой ему более удобный предмет. Так кортик может быть описан как кинжал, молот, лом, весло, шило, вилы etc. Даже как другой, уже заведенный в системе предмет.
Здесь может быть например такая ситуация — игрок описывает, как он разит врагов одним и тем же фамильным мечом, а игромеханический предмет описывающий урон и возможности этого меча может меняться в процессе игры, то быть Кортиком, то Мечом, то Змеиным Кинжалом (кортик), то Чарокосом (топор), то Стальным Мечом, то Лезвием Мести (меч).
Так в Антураже Sportwar персонаж имеет предпочитаемый боевой предмет, который может иметь параметры любого другого оружия, сам при этом внешне не изменяясь.

Также существует возможность представлять боевую экипировку как нечто не выраженное материально. Например оружием могут быть сами руки персонажа, а защитой его ловкость, крепость, стойкость и т.д. Мастеру и игрокам лишь останется решать как обыграть нахождения новых возможностей, заменять найденные после боя предметы на изученные в бою стили, не покупать предметы боевой экипировки у торговцев, а платить за тренировки и т.д. Так в Антураже Adore всем персонажам автоматически покровительствует специальная Планета, позволяющая устанавливать любое оружие в качестве атаки персонажа и изучаемой способности проводя для этого специальный ритуал.

Таким образом в системе существует деление на несколько категорий предметов:
* декоративные (не описанные в правилах и не имеющие игромеханического эффекта, количество лимитируется мастером)
* театральные (имеющие социальный или около-боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, иногда обладают специальным боевым применением, количество лимитируется мастером)
* боевые (имеющие исключительно боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, количество одновременно используемых лимитируется слотами)

Декоративные придумываются в основном игроками, некоторые из них в процессе игры могут приобрести полезный эффект и стать театральным предметом, реже боевым. Новые театральные или боевые предметы могут быть разработаны игроками или мастером, в правилах перечислены лишь базовые.

Вес переносимых предметов в системе не учитывается. Описываемая персонажем одежда может быть сформирована на основе всего того, что у него есть — он может как описать одни лишь декоративные предметы, не описывая боевые и театральные, так и собрать свою описываемую одежду из предметов разных типов.
Стоит отметить, что боевые предметы в отличие от всех прочих обретают эффективность только в конкретных боевых слотах и перед боем их необходимо сформировать нужным персонажу образом, так как в бою смена экипировки уже не бесплатная. Пока переносимая боевая экипировка не находится в боевом слоте она не приносит никакой игромеханической пользы. Количество переносимой экипировки тем не менее может быть ограничено мастером, если он вдруг решит, что персонажи таскают с собой уж слишком много наименований предметов.
Занятые слоты боевой экипировки могут по желанию игрока как отображаться на его персонаже, так и нет. Например игрок одел Шлем в слот головы персонажа, это не запрещает ему использовать для описания внешнего вида персонажа что переносимую им Шляпу Мировоззрений (театральный предмет), что прочий придуманный им декоративный предмет. Он может описать и сам Шлем или даже отсутствие чего либо у него на голове. Однако в бою Шлем будет давать ему свой бонус к боевым параметрам, а Шляпа Мировоззрений позволит получить бонусы к социальным характеристикам за определенный поступок.

Некоторые Антуражи, например Necroscope, нацелены преимущественно на театральные события и боевая экипировка в них может отсутствовать вместе с тактическими боями. Тактико-боевую составляющую можно исключить из Любого Антуража, в этом случае возможные бои не исчезают совсем, но становятся чисто описательными (могут регулироваться проверками) и специальная боевая экипировка не требуется, все предметы тогда делятся либо на декоративные (не несущие бонусов) либо на театральные (дающие бонусы к параметрам).

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fkinevo2.jpg&hash=f266073cf122a1fbdc9b7a1fbb03c1d86b9dba75)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Декабря 01, 2012, 18:55
Легендарные Оружия

Частичное описание легендарных оружий для системы, это артефакты, пользоваться ими могут лишь те, кто принадлежит к определенному Знаку. Описан пока лишь театральный их эффект (без тактико-боевых параметров, вроде урона, радиуса атаки и т.д.).

Гамаль (перчатки),
Знак владельца — Овен, бонус к Знаку +2.
Удар этих перчаток заставляет любого потерпеть поражение, таким способом, который изберет владелец перчаток. Исход не может быть смертельным.
После первого использования в день способность сохраняется в течение минуты, после чего перезаряжается и будет доступна в следующий день. Пока способность разряжена владелец получает бонус к Ловкости +5 и бонус +2 во все остальные огненные Знаки.

Альдебаран (меч),
Знак владельца — Телец, бонус к Знаку +2.
Этот меч черпает силу из окружающего пространства, даруя бонус +1 к водным Знакам владельца и +3 к Интуиции, если кругом преобладает вода или холод, +1 к огненным и +3 к Ловкости, если вокруг много тепла или огня, +1 к воздушным и + 3 к Разуму если вокруг много воздуха или пустоты, +1 к земным и +3 к Телу если вокруг преобладает камень или замкнутые пространства.
Один раз в день владелец может отметить любое место где находится, как особое. При этом владелец получает возможность немного видоизменить детали архитектуры или местности окружающего пространства. Можно запомнить до семи таких особых мест.
Каждый раз, когда окружающее пространство меняется и меняется бонус даруемый мечом, то владелец может перенестись в любое из запомненных особых мест забрав с собой такое количество существ, которое не превышает его показатель Тела.

Кастор и Поллукс (парные кортики),
Знак владельца — Близнецы, бонус к Знаку +2.
Один из кортиков полупрозрачный, призрачный, другой материальный. Каждый новый день они меняются местами — материальный становится призрачным, а призрачный материальным.
Материальный Кастор позволяет один раз в день воскресить до двух существ, становясь при этом призрачным.
Материальный Поллукс позволяет один раз в день устранить у одного или двух существ любые болезни, проклятия и дефекты, становясь при этом призрачным.
Если оба кортика призрачны, то владелец может телепатически общаться с любым знакомым ему существом, находящимся в том же мире, что и он. Можно общаться даже с мертвым существом, но для этого нужно касаться его любым призрачным кортиком.

Акубенс (копье),
Знак владельца — Рак, бонус к Знаку +2.
Владелец копья становится невидимым, видит в темноте и любых спектрах (видит иллюзии, призраков, невидимых существ), обретает свою иллюзорную копию, управляя ей в области своей видимости.
Владелец получает возможность увидеть одну сцену из прошлого любого предмета, которого касается.
Владелец может проникнуть в мысли и чувства любого существа, которое видит. Один раз в день он имеет возможность вмешаться в них, теряя при этом невидимость и копию.
Один раз в день укол копья может стереть память существа, а владелец лишается спектрального зрения.

Регул (меч),
Знак владельца — Лев, бонус к Знаку +2.
Фигура владельца светится (как и сам меч), также он получает возможность изменять свой Резус в любой момент.
Владелец умеет телепортироваться к любой живой цели в области видимости.
Три раза в день владелец может поменяться местами с любым знакомым и дружественным к нему существом в любой точке мира.
Два раза в день меч может вызвать сияние с небес и любые существа из тех, что в области видимости владельца, исполнят любые его приказы, которые он отдаст в течение пяти минут.

Спика (посох),
Знак владельца — Дева, бонус к Знаку +2.
Один раз в день прикосновение посоха делает любой предмет неуничтожимым.
Один раз в день владелец может окружить все в области от 5 метров до 1 километра непреодолимым ни для чего (вплоть до телепортационных и темпортальных эффектов) защитным астральным барьером, изнутри можно выходить беспрепятственно. Барьер пропадает после выхода из него владельца или по слову владельца.
Два раза в день владелец получает возможность изменить или отменить любой магический, мистический, технологический или энергетический эффект в области видимости.

Зубен эль Шемали и Зубен эль Генуби (парные шары),
Знак владельца — Весы, бонус к Знаку +2.
Сквозь первый шар владельцу видны все невинные и праведные существа, сквозь второй шар видны все нечестивцы и лжецы.
Первый шар три раза в день в области видимости владельца до конца дня развеивает все иллюзии и заставляет всех окружающих говорить правду. Праведные и невинные существа при этом напитываются положительной энергетикой и им сопутствует удача в делах в этот день.
Второй шар три раза в день погружает область видимости владельца до конца дня в мистический туман, в котором владелец и любые выбранные им союзники невидимы и неосязаемыми остальными, либо в области видимости владельца очаровывает всех до конца дня, делая их дружелюбными и открывает любые запоры. Нечестивцы и лжецы при этом напитываются отрицательной энергетикой и до конца дня их подстерегают неудачи и бедствия.

Антарес (жезл),
Знак владельца — Скорпион, бонус к Знаку +2.
Любой, кто касается жезла кроме его владельца (или существа знака Скорпион) обращается в камень.
Один раз в день красный камень жезла источает древний яд, если существо каким-то образом коснется этого яда, то будет отравлено, заболеет или получит проклятие таким образом, как решит владелец. В любом случае исход смертельный, но смерть наступает не ранее чем через 3 дня после соприкосновения с древним ядом.
Древний яд может быть растворен в жидкости или распределен на разные дозы, в таком случае от него может пострадать до 10 существ на 3 дня с отменой смертельного исхода или до 100 существ могут быть просто выведены из строя находясь в болезненном состоянии длящемся 1 день.
Один раз в день желтый камень жезла испускает луч в области видимости владельца, которым можно стереть один любой объект из реальности.

Асцелла (лук),
Знак владельца — Стрелец, бонус к Знаку +2.
Пущенные из этого лука стрелы достигают своей цели мгновенно.
Три раза в день владелец имеет возможность использовать чудесные стрелы, которые прилетают в желаемую точку будущего (не далее чем на количество дней равное 1 + показатель Ловкости), показывают ее и позволяют владельцу перепрыгнуть туда, если он потратит все оставшиеся чудесные стрелы этого дня.
Владелец в зоне своей видимости видит обладателей прочих способностей связанных со временем.

Денеб Альгеди (кортик),
Знак владельца — Козерог, бонус к Знаку +2.
Все Характеристики владельца всегда равны его максимальной Характеристике.
Один раз в день владелец может вычислить физико-математическую модель окружающего мира в этот момент времени, ему становятся известны все физические параметры объектов и их точное местоположение, а так же прочие географические конфигурации местности. Также владелец узнает местоположение всех знакомых ему существ, включая себя и знает любые их физические параметры в этот момент времени.
Подобное знание длится 1 минуту, после чего способность уходит на перезарядку и обеспечивает бонус +1 ко всем прочим Знакам кроме Козерога.
Когда способность разряжена владелец может отказаться от бонуса до конца дня и получить в руки один любой оставленный без присмотра предмет в радиусе 2 километров от себя.

Садальмелик (посох),
Знак владельца — Водолей, бонус к Знаку +2.
Владелец узнает все знания содержащиеся в любой книге или прочем неживом источнике информации, которой он коснется посохом.
Три раза в день владелец посоха может произнести фрагмент стиха или отрывок из песни, в котором описан желаемый им эффект и это произойдет в реальности.
После активирования способности получает бонус +3 к любой из Характеристик, при последующих активациях бонус можно менять, а после последней активации бонус к характеристике пропадает.

Альриша (пистоль),
Знак владельца — Рыбы, бонус к Знаку +2.
Этот пистоль стреляет болтами веры, которые поражают свою цель игнорируя любые преграды. Для прицеливания достаточно видеть даже изображение цели, болты веры сами найдут направление и прилетят к любой точке мира.
Вместо поражения цели болтом веры владелец может телепортироваться к ней в момент попадания.
Один раз в день любая пораженная болтом веры цель может быт подвергнута реинкарнации души, при этом она теряет память и получает часть жизненного опыта владельца пистоля, разделяя его взгляды.
Если существо имеет высшего покровителя, то вместо реинкарнации его души происходит божественный конфликт, направленный как на защиту существа от реинкарнации, так и на безопасность владельца пистоля. Исход конфликта непредсказуем.

Рас Альхаг (копье),
Знак владельца — Змееносец, бонус к Знаку +2.
Владелец этого копья умеет три раза в день открывать портал в любой мир или антураж Шпиля, а так же в любой фрагмент Бездны. Портал существует две минуты.

Менкар (жезл),
Знак владельца — Кит, бонус к Знаку +2.
Каждый день жезл частично копирует способности любого другого легендарного оружия, кроме Гамаля, Альдебарана, Зубен аль Шемали, Зубен аль Генуби, Садальмелика и Рас Альхага. Копированию подвергаются только только активируемые эффекты и всегда устанавливается лишь один раз применения каждого эффекта.
После того, как все активируемые способности израсходованы жезл дает бонус +2 к Знаку скопированного оружия, и по +1 к Ловкости и Телу, если Знак был огненным или земным, +1 к Разуму и +1 к Интуиции, если Знак был водным или воздушным.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Декабря 14, 2012, 21:36
Обновился "Атлас миров", который включает в себя дополнительные материалы по системе, в основном затрагивающий другие миры, которые не упоминаются в основной книге правил и все то, что с ними связано.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fttatlas2.jpg&hash=790f6e4e6caa1c8a482e5edfaf8568d7720055b0)

скачать pdf http://twistedterra.umgames.ru/ttatlas2.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttatlas2.pdf)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Декабря 30, 2012, 15:30
Предновогодние новости:

* обновлена ознакомительная брошюрка "Twisted Terra: Первый взгляд" (32 стр.): скачать pdf
 http://twistedterra.umgames.ru/ttfl.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttfl.pdf)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Foblfl_min.jpg&hash=f27b9ce44671e6a59f56ade3376458b2c4c3f6dc)

* сделана альтернативная версия "Первого взгляда", в Антураже мертвого подводного мира, вместо сказочного, как в оригинале (36 стр.): скачать pdf
 http://twistedterra.umgames.ru/ttflnecro.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttflnecro.pdf)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fnecpic_min.jpg&hash=8d0b41a68f724397c3d6e2231dc1ce3e43b9a313)

* сделана расширенная версия основной книги правил, куда вошел весь материал "Атласа миров" (160 стр.): скачать pdf
http://twistedterra.umgames.ru/ttcoreplus.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttcoreplus.pdf)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fplus2.jpg&hash=bad1acb8511c1a4978afd049e87dfc0bb0fc60a0)

А это фото моего экземпляра этой книги, из четырех распечатанных малым тиражом:

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2F004ex.jpg&hash=5d3c462bbba06b212d49c129437d6df07df2fc18)   (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2F004ex2.jpg&hash=495fb04098eece2cbe04aa6f3a7e08243ed9109e)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2F004ex3.jpg&hash=89cbeb765819d980a715c823e3fc745211c15156)


P.S. С наступающим Новым Годом всех!
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 04, 2013, 18:17
О том, как преобразуются монстры в разных Антуражах, на примере монстров первого уровня - гоблина и скелета, вот их тактико-боевые характеристики:

Название — Гоблин, тип — гоблин, Знак — Весы.
Очки здоровья: 6. Скорость: 2. Атака: D4 в Радиусе 1.
Способность — Отравленная Атака (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 15 до 20, во время контролирующего броска): накладывает Ауру Отравления на цель в Радиусе 1.
(Эффект Ауры Отравления: -1 Очко Здоровья в ход до конца боя, повторные эффекты не складываются).

Название — Скелет, тип — нежить, Знак — Близнецы.
Очки здоровья: 6. Скорость: 2. Атака: 1 в Радиусе 1.
Защита от физического переменного урона: 1.
Защита от приемов Аспекта-Мана (магия и способности стихий Огонь и Воздух): 1.
Защита от приемов Аспекта-Жизнь (магия и способности стихий Вода и Земля): 1.
Слабость к Свету (магия и способности стихии Свет): +1 к получаемому урону.
Способность — Бросок Черепа (при наличии самого черепа и выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 9 до 1, во время контролирующего броска): метает собственный череп в радиусе 4, нанося D3+1 физического урона. Теряя череп, скелет теряет 2 Очка Здоровья (подбирая череп обратно восстанавливает потерянные 2 Очка Здоровья). Потеряв череп, стремится его вернуть.

Далее подробности внешнего вида и повадок этих монстров в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный.
Гоблин. Дикие длинноухие существа, яркой зеленой расцветки, частично покрытые шерстью. Лысую голову украшает гребень волос. Любят питаться особым сортом травы, и селятся рядом с местами, где та произрастает. В сражении могут кусаться и след от укуса вызывает болезненное жжение.
Скелет. Кости белые. Это особая раса, некоторые весьма умны и даже строят собственные подземные города, носят одежду и пользуются оружием (лук, меч) и прочей экипировкой (шлем, щит). Впадая в ярость умеют выстреливать своей головой во врагов. Некромантия превращает любые умершие существа в представителей этой расы.

Saga. Средневеково-фэнтэзийный.
Гоблин. Странный народец, живущий своей жизнью. Совершенно безволосые, кожа грубая, зеленого оттенка. Уши продырявлены, некоторые носят серьги. Разума хватает на то, чтобы шить и носить одежду из мешковины, варить пиво и отравлять оружие соком ядовитого дерева. Промышляют воровством.
Скелет. Кости желтоватого оттенка, местами свисают останки плоти. Воскрешенные темной магией остовы мертвых тел, не умеют пользоваться каким-либо оружием, но иногда могут метко швырнуть любую свою кость в противника.

Futuristic. Псевдо-научный.
Гоблин. Низшие инопланетные организмы. Большие черные глаза, хилое с виду тельце, фиолетовая кожа, на месте ушей полосы. Передвигаются по-лягушачьи. Опасно глядеть им в глаза — возможен ментальный удар, вызывающий внутренние кровотечения.
Скелет. Один из весьма опасных наркотиков, HZRD, позволяет обрести вечную жизнь в обмен на почти полную потерю памяти и зависимость от эманаций смерти. Плоть таких существ чернеет и растворяется, они высыхают почти до костей, глаза вытекают и глазницы проваливаются. Внутри существа находится эманация его собственной смерти, и оно должно убивать для ее подпитки. Кроме того действие наркотика позволяет выстреливать частью своей смертельной эманации для ускорения смерти противника, выглядит это, как луч темной энергии.

MacroTech. Стимпанковский.
Гоблин. Сумасшедшие адепты технологии, утратившие разум. В отличие от разумных представителей расы (те предпочитают носить походную одежду со множеством замков и молний, очень любят шапки) ведут совершенно дикий образ жизни, поклоняясь шестерням, обломкам големов и прочим сломанным механизмам. Большеносые, кривоухие. Парадоксальным образом сошедшие сдвинувшись на технологии приобретают магическую способность насылать проклятия, покрывающие врагов язвами.
Скелет. Ходят слухи, что адепты механики умеют поддерживать жизнь внутри умерших существ с помощью энергии молнии, однако адепты маги склонны считать это небылицами, другое дело запретное знание Алхимии, оберегаемое гильдией Змееносца. Особый элексир из сока трав, позволяет передать жизненную энергию умершего тела глиняному или каменному голему, эта сила левитирует голема над землей. Подобные големы должны быть легкими, иначе жизненной силы не хватит на то, чтобы их поднять в вертикальное положение. В этих легких моделях часто установлены рогатки, которые позволяют выстреливать разнообразные снаряды, а в общих случаях и шарообразную голову голема. Множество подобных разработок выжило после древних войн, но и по сей день скрывающиеся Алхимики практикуют этот рецепт. Чем он хорош, так это тем, что подобные големы практически не оказывают влияния ни на магию ни на технологию.

MicroTech. Киберпанковский.
Гоблин. Простейшее проявление вирусов, искажающих виртуальное пространство, влияющего на действительность, отчетливо видны только в устройствах дополненной реальности в виде зеленых шумовых пятен. Без подобных устройств могут быть замечены как пятна разных оттенков. Иногда вызывают приступы сумасшествия, выражающееся в желании расцарапать себе кожу.
Скелет. Роботизированные эвакуаторы тел из металла и пластика — обычно собирают трупы, закрепляя их в свои фиксаторы и уносят на свалку био-отходов. Умеют выстреливать специальный щуп-анализатор, но взломанные модели практикуют эту способность и в качестве атакующего приема.

Darkness. Дьявольские.
Гоблин. Темно-зеленые, почти черные, острозубые крылатые создания. Хищники, нападают стаями, падалью не питаются. Их когти выделяют ядовитую зеленоватую слизь.
Скелет. Флюоресцирующие кости. Эти создания вылазят из светящейся зеленой жидкости, которая плещется в разломах земли и низинах. Некоторые покрыты красными письменами, но это низшая форма и обычно большой красный знак находится лишь на его черепе. Эти создания бормочут фразы на дьявольском языке, иногда им удается прочитать проклятие и красный знак с их черепа переходит на жертву, обжигая ее.

Secret. Проявляющийся в тайном мире.
Гоблин. Клубящиеся сгустки тьмы, держащиеся поближе к земле и таящиеся во мраке. Селятся в местах защищенных от солнечных лучей, очень не любят тех, кто несет свет, живет под солнцем и чужаков, пересекающих Пелену. Их атаки похожи на прикосновения чего-то скользкого и холодного, и иногда могут вызвать леденящий ужас у врага.
Скелет. Сгустки света, существа, словно состоящие из прутьев. Обитают около мест связанных со смертью, постоянством и заброшенностью в реальном мире. Стремятся убить любое движущееся создание. Могут частично телепортировать свое тело в точку существа, ударяя его искажением Пелены.

Flesh&Soul. Пляжно-тропический.
Гоблин. Напоминают гуляющих по суше рыб, закутанных в тину. Покрыты чешуей, сквозь которую в некоторых местах пробивается зеленоватый пух. Населяют небольшие бухты и пещеры. Умеют плеваться слабой кислотой.
Скелет. Совершенно черные, связанные из лиан и корней существа. Возникают благодаря особым ритуалам, проведенным с фигурами из лиан над местом захоронения. Корни создания могут отделяться и поражать противника, быстро путешествуя под землей.

NeoAnarchy. Из мира андройдов.
Гоблин. Простейшие киборги-мусорщики и киборги-чистельщики вышедшие из под контроля систем. Управляющее ядро зашифровано на низшем уровне, «зеленый код». Металлические каркас, часто покрытый ржавчиной, светящиеся фонари-глаза, большинство передвигается на гусеницах или на колесах. Сбиваются в стаи в поисках источников энергии, любят радиоактивные места. Их повышенный радиационный фон может вызвать осложнения у тех, кто с ними сражается.
Скелет. Энергетическая форма существования, вызванная радиоактивным облучением деактивированных андройдов. Выглядит как мерцающая фигура, сотканная из внутренних соединительных кабелей, а в центре пульсирует синее энерго-ядро, которое существо может преобразовать в ближний лазерный выстрел.

Sportwar. Психоделический.
Гоблин. Мелкое насекомое с лицом похожим на гуманойдное, красного цвета в черных пятнах. Передвигается прыжками, планируя на золотистых крыльях. Опыляет ядовитый мак, лапки часто бывают покрыты его пыльцой, которая вызывает сильный кашель при попадании на слизистую.
Скелет. Винегрет из частей тел, разнообразного мусора, и обломков, созданный одним из Аватаров Нескладного бога в попытках состряпать нечто движущееся. Эта простая поделка очень нестабильна – иногда какая-то часть отлетает, что часто приводит подобную конструкцию в состояние смерти.

Seven Inside. Из музыкального мира.
Гоблин. Дикие существа, похожие на шарообразные комки меха, со светло-зеленым бутоном на голове, ядро которого искрится в такт музыке. Их звучание сходно с электронно-барабанным дребезжанием. Представители элементарного уровня дисгармонии, звучание хоть и в меру ритмичное, но изредка вызывает сдвиг по тональности у тех, кто их слышит.
Скелет. Бледные полупрозрачные длинные существа, контур которых обведен черным и сквозь них все окружающее видно в черно-белом свете. Подобный класс существ не обладает звучанием. Голова их летает отдельно от туловища и иногда может сама атаковать врагов, пытаясь убавить громкость их звучания, при этом теряет связь с телом через несколько мгновений.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 12, 2013, 12:22
в продолжение предыдущего поста, высокоуровневый монстр:

Название — Осколочный Паразит, тип — элементаль, Знак — Дева, составное существо 5 уровня, недоступен для Призыва персонажами ниже 9-го уровня.
Основное тело (Очки здоровья: 50. Скорость: 3. Защита от физического переменного урона: 4. Защита от приемов Аспекта-Душа (магия и способности стихий Сила и Звук): 4.) недоступно для входящей атаки, пока не уничтожена хотя бы одна рука существа. Атакует одной из рук, на выбор.
Правая рука (Очки здоровья: 40. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 4. Защита от приемов Аспекта-Жизнь (магия и способности стихий Вода и Земля): 4. Атака: D6+2 в Радиусе 1.)
Левая рука (Очки здоровья: 40. Защита от физического урона: 3. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 3. Атака: D6 в Радиусе 1.)
Некопируемая способность — Натиск (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 18 до 20, во время контролирующего броска): наносит удар по цели в радиусе 1 обеими руками, если хотя бы одной руки нет, то Осколочный Паразит теряет 3 Очка здоровья вместо этого.
Некопируемая способность — Осколки (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 1 до 3, во время контролирующего броска): одна из рук, если они есть, частично взрывается, теряея 5 Очков Здоровья и после этого всем вражеским существам не водных Знаков в радиусе 3 наносится по 5 повреждений Водой.

Подробности внешнего вида и повадок этого монстра в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный. Нестабильные создания, которые возникают под действием некоторой остаточной магии, не исчезнувшей полностью после действия сильных заклинаний. Тело и руки выглядят как парящие над землей куски камня с красными вкраплениями струящейся магмы.

Saga. Средневеково-фэнтэзийный. Древние пещерные стражи, оставшиеся с незапамятных времен. Выглядят как большие серые каменные истуканы, которые тем не менее достаточно проворны и опасны. Передвигаются с грохотом. Возраст дает о себе знать — магия питающая глиняные руки постепенно развеивается и комья горячей грязи разлетаются во все стороны.

Futuristic. Псевдо-научный. Космический исследовательский робот серебристой расцветки в виде паука, оборудованного двумя лучевыми пушками-анализаторами. Был переоборудован Гильдией Эрт для использования в военных целях: лучевые пушки теперь генерируют силовые поля, но схема хрупкая и иногда эффект может искажаться вызывая болезненный рассеянный удар анализатора.

MacroTech. Стимпанковский. Одно из таинственных оружий, оставшихся от войн древности. Весьма сильны паровой голем из белого камня. Руки его представляют из себя две большие шипованные перчатки, вылетающие изнутри на пружинах. Недостаток конструкции, но в то же время и оружие — возможность выстрела кипящей водой при таком ударе рукой, но существует риск того, что пружина заржавеет.

MicroTech. Киберпанковский. Одна из анти-хакерских разработок — лоботомированный солдат, на кору мозга которого вносится имя жертвы. Тело оборудовано имплантатами, но ни один не подключен к общей Сети, зато они образуют собственную локальную сеть между телом и виртуальным дополнением к нему — двумя большими голографическими руками, которые видны даже без устройств дополненной реальности.
Один из плюсов конструкции невозможность удаленного взлома, хотя голографические руки имели некоторую уязвимость — вблизи прочих виртуальных объектов и линий Сети они могли подвергнуться коррозии, превращаясь в жесткое радиоактивное излучение.
Автономность имела свои минусы — после выполнения задания подобное существо выходило из под контроля и не поддавалось перепрошивке.

Darkness. Дьявольские. Появляются в результате одного из опасных демонических экспериментов — пламя дракона на службе у сил зла. С помощью таинственного ритуала культисты отравляют дьявольской магией огонь, которым драконы опаляют своих врагов и их дома. Внутри сгустка огня появляются пентаграммы и черная руна, окруженная такими же, но поменьше. Этому созданию отдают тела мертвецов выловленные из светящейся жидкости, и оно сражается с их помощью, левитируя их рядом с собой.

Secret. Проявляющийся в тайном мире. Существо напоминающее летающий орех — две скорлупки немного отделенные друг от друга, а посередине ядро — красный зрачок. Является воплощением мыслей о чем-то забытом и заброшенном в реальном мире. Скорлупки частично состоят из самой Пелены и могут со временем в ней растворяться, повреждая расходящимися кругами всех вокруг.

Flesh&Soul. Пляжно-тропический. Небольшой магический смерч, внутри которого кружится песок, камни и куски деревьев. Обычно зарождается в океане и приходит на острова. Внутри находится столб воды, образующий его ядро, вода эта иногда самопроизвольно расплескивается и вызывает зуд у тех, на кого попадает.

NeoAnarchy. Из мира андройдов. Одна из старых правительственных моделей ряда «Дознаватель», использовалась некоторыми Перфектами для разборок с бунтовщиками. Впоследствии многие из них были захоронены. Выглядят как небольших размеров андройд с громадными манипуляторами. Их кислотные пушки давно вышли из строя, но иногда срабатывают, правда кислота попадает и на него самого.

Sportwar. Психоделический. Паукообразное насекомое фиолетовой раскраски. Его особенностью является то, что оно держит в специальных красноватых щупальцах двух своих личинок, которые находятся внутри черных коконов, покрытых хитином. Под оболочкой кокона содержится газ, вырывающийся на поверхность, если надавить в определенном месте.

Seven Inside. Из музыкального мира. Черный пульсирующий комок, сотканный из тяжелого металла. Внутри (если пробить хотя бы один из двух слоев черных нитей) находится серый матовый шар, с проскакивающими по нему красными синусойдами. Чрезвычайный уровень диссонанса может оказать угнетающее воздействие и на само существо, тогда завитки черных нитей превращаются в длинные колючки и раздается звук кашля, что негативно сказывается на окружающих.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 14, 2013, 10:56
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fttboi1.jpg&hash=9200aff5ad5facf0f78ca4ecef1d48ead9fef51e)
Несколько тестовых картинок для иллюстрации дальностей на тактическом поле:




(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Frad01.jpg&hash=7c0cdef117a19785a84562d96365c5fa9dcb39ec)
Зона охвата приема, действующего в РАДИУСЕ 1.



(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Frad02.jpg&hash=2a3becc5291b53223d819818d0fdfe4e35ef4eda)
Зона охвата приема, действующего в РАДИУСЕ 2.



(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fenemyrad05.jpg&hash=4226b47c940cb2b3800b19d2d9d67d35594e75c0)
Враг находится в РАДИУСЕ 5 от персонажа.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Melhior от Января 14, 2013, 11:07
Оформление мне определенно НРАВИТСЯ. Обложки хороши...
Однако по поводу тактического поля... отчего клетка занимаемая существом считается точкой отсчета (пример с радиусом)? Неужели кто-то находящийся в радиусе 1 клетки от персонажа находится в ЕГО клетке?

Отчего Зона охвата Радиусом 1 и 2 одинаково распространяются по диагонали (на 1 клетку)? Разве хождение по диагонали затрачивает больше ресурсов?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 14, 2013, 11:18
Спасибо.
Клетка, занимаемая существом не считается точкой отсчета. Красный кубик это монстр и сначала показана зона охвата его приемов с Радиусами 1 и 2 (туда же включается и Радиус 0, тоесть персональная клетка). А на последней картинке - белый кубик это персонаж и показана дальность от него до монстра.
При отсчете радиусов на клеточном поле в системе всегда разрешено один раз перейти по диагонали (можно использовать поле поделенное на гексы, там это правило уже не работает). Собственно это правило всего-лишь более удобное переложение того факта, что Радиусом 1 являются все 8 примыкающих клеток.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 14, 2013, 12:48
Еще несколько:

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Flineofsight.jpg&hash=c1853e5de585b6041ec0184be62f25a9984c580d)
Чтобы назначить цель для приема — ее нужно видеть.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Flukrad.jpg&hash=f8e7c9a13e039d035d43b8b86b799be22e44d7bb)
Враг в зоне охвата оружия Лук (действует в РАДИУСЕ от 4 до 7).

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fmoverad.jpg&hash=0200b98d8461fc410c3a5820fcd137e291ee8e31)
Персонаж перемещается на 3 клетки и проводит прием на врага в РАДИУСЕ 3.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 15, 2013, 21:29
Рисунок одного из персонажей. Эгрер, представитель расы дзен-чи, которые обладают способностью управлять двумя каменными руками, летающими на небольшом расстоянии от них.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: fobos-11 от Января 16, 2013, 22:43
Очень странная раса.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Вантала от Января 16, 2013, 22:55
Вполне вписывается в общую картину безумия. :)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Melhior от Января 16, 2013, 23:00
Да, мягко говоря... не обычная.... Хотя разве какие-нить Дабусы не столь же необычные?:-)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Katikris от Января 16, 2013, 23:54
По сравнению с некоторыми жителями Мультивселенной? Нет.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 17, 2013, 01:51
Да, расы бывают странные.
Ну кстати в Антуражах для системы есть создания намного более странные ;)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 17, 2013, 17:59
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fscreenbeta.jpg&hash=c3d06adc4f345a506fc1794b69b2a87ca6788376)

Сделал маленькую бета-версию приключения для новичков на тему ограбления фонда древностей.
Тут http://twistedterra.umgames.ru/ttmpsbeta.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttmpsbeta.pdf) вступительная часть первого акта (всего видимо 3 будет).
В фокусе построение процесса и вживаниие, описания. Свобода действия урезана, так как тут главное это погружение и следование рамкам повествования.
Элементы системы скрыты, чтобы не забивать голову — все исходы выборов и бросков уже описаны. Думается где-нибудь в конце об этом рассказывать, например какие у персонажей были параметры (это и так выводится из их флаворовских черт — Знака и Группы), по каким Характеристикам велись броски, какие были бонусы и т.д.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Alita Sidhe от Января 17, 2013, 19:12
"...Дом Ватер, Дом Фаер, Дом Айр и Дом Эрт"

Как же ужасно режут глаз и ухо такие названия, на мой скромный вкус, конечно же.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Гайтахан от Января 18, 2013, 10:38
Кстати, а почему взяты именно англоязычные варианты? Латынь или греческий мне кажутся более благозвучными.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 18, 2013, 12:19
Просто названия основанные на некоей системности, в данном случае на английских терминах обозначающих стихии.
Но дело в том что это уже не английские термины и не их произношение, а созвучные с ними наименования Домов.
Почему в качестве основы взят английский? А почему бы и нет?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 20, 2013, 10:24
В театральной части системы (если играть по «Первым взглядам») различные повреждения никак не регламентированы, там нет пирамидок или хитпоинтов — все отдано на волю Мастера. Для тех, кому нужны более четкие правила по этому вопросу предлагается использовать следующую модель отслеживания жизнестойкости:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Flifemodel.jpg&hash=dfbb64709d3c3f45645e8502f09698114ffac864)
Изначально все четыре графы пусты.
Если персонаж теряет эффективность, получает травмы, а также прочими способами приближается к смерти или потере себя, то Мастер озвучивает силу этих повреждений и одну из граф, куда персонаж заносит это число.
* Сила травмы варируется Мастером в пределах от 1 (незначительная потеря эффективности, например царапина) до 7 (уничтожен, например придавило падающим камнем).
* Характер травмы выбирается Мастером на основе той области, куда она нанесена: в Ловкость (снижение реакциии, подвижности, зоркости, слуха), в Тело (снижение выносливости, силы, сопротивляемости, устойчивости), в Разум (потеря знаний и ясности мыслей, а также контроля над собой) или в Интуицию (погружение в страх, утрата ощущений, предчувствий, веры, убеждений). При травмах Ловкости и Тела персонаж рискует повредить само физическое тело, в то время как травмирование Разума и Интуиции ведет к лишению рассудка и утрате тяги к существованию и приключениям.

Правила травм:
1) Значение в графе вычитается из Простых проверок (проверки по Характеристикам — по Ловкости, Телу, Разуму, Интуиции).
2) Сумма горизонтально противопоставленных граф вычитается из Особых проверок (проверки по Знакам Огня и Воды в первом случае или по Знакам Земли или Воздуха во втором).
3) Если травмы присутствуют в каждой графе, то влияние Биографии персонажа аннулируется до выздоровления (данный эффект может обладать не только отрицательными, но и положительными свойствами).
2) Если сумма вертикально противопоставленных граф оказывается больше 6, то происходит процесс Угроза жизни персонажа.

Последовательность действия при Угрозе жизни персонажа:
* Мастер может каким-то неожиданным образом спасти персонажа самостоятельно и перейти к третьему пункту.
* Если Мастер не хочет сам спасти персонаж то уже игрок придумывает и красочно описывает как его персонажу так или иначе удалось преодолеть смертельный эффект. Варианты вида «я не обращаю внимания на увечья и живу как ни в чем не бывало» неприемлемы, нужно именно придумать что-то особенное — например, добавить какие-то меняющие дело обстоятельства.
После описания игрока все прочие игроки оценивают ценность его рассказа и ставят оценки «Да» или «Нет», от Мастера одно «Нет» сразу засчитывается автоматически. В том случае если по результатам «Нет» оказалось больше чем «Да» — персонаж признается уничтоженным и Мастер либо игрок это описывают.
* В итоге, если персонаж спасен в первом или во втором пункте, то Мастер должен вылечить какое-то количество травм, на свое усмотрение. Как минимум таким образом, чтобы количество травм набранных персонажем еще позволяло ему жить.

Примечания:
* игровые ситуации могут как наносить травмы, так и лечить их. Например, легкое отравление со временем проходит, таким же образом затягиваются незначительные раны. Персонаж вылечивается от увечий с помощью медицины или лечебной магии и так далее.
* некоторые виды травм относятся к разряду незаживающих, такую травму следует обвести кружком и при желании указать рядом причину. Эти травмы могут быть убраны только специальным образом. Когда Мастер лечит травмы персонажа после успешной Угрозы жизни, то может убрать даже незаживающие травмы следуя логике событий и на свое усмотрение.
* правила по травмам предполагается использовать как возможную опцию к играм по театральным правилам, а в варианте игры с тактическим боем и так есть своя хитпоиновая система.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 22, 2013, 15:17
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FULantur.jpg&hash=e83f185ed4a221c508399a9fa915c9eba30b0fd0)
(не принадлежит Струнам Шпиля)
мир постоянства, коллективных действий и книг-континентов

Этот мир располагается на гигантских квадратных континентах — Библосах — висящих в пространстве рядом друг с другом. Библосы располагаются по разному друг относительно друга, гравитация на каждом из них меняется в свою сторону.
Наиболее населенным считается центральный Библос — Эшдемия. Здесь живут самые разнообразные существа, но все дикие обитатели этого мира это разного вида небольшие книги, порхающие, словно бабочки. Их называют Тысячекрылами. Если на них напасть, то книга защищается, открываясь и выпуская изнутри себя некое создание, удерживаемое белыми светящимися цепями-буквами.
В спокойном состоянии Тысячекрылы собирают и переносят струящиеся по поверхности Библосов письмена с одного континента на другой.

Каждое существо этого мира в каждое мгновение возвращается в свое изначальное состояние, и хоть жизненный опыт не забывается, но понятия «возраст» здесь не существует. Любые растянутые по времени эффекты, вроде ядов, проклятий, болезней, кровотечений и так далее, здесь не работают.
Разрушения (в том числе и убийства) и созидание (или рождение чего-то) доступны лишь группам существ, когда их цели и мысли совпадают (Тысячекрылы не разумны и могут менять реальность единолично, в отличие от других существ). В одиночку нельзя нарушить постоянство этого мира и вписать новые строки на поверхность Библоса.
Когда что-то умирает, или создается, то в ход идут особые письмена. При разрушении чего-либо они перетекают к разрушившим, а при созидании черпаются у создающих и кругами вписываются прямо в поверхность Библоса. Взять письмена из самого Библоса практически невозможно, но из Тысячекрылов, существ, конструкций или предметов их добыть легко.
Местные жители строят здания, детали местности, предметы и прочие объекты благодаря этим письменам. Именно таким же способом они могут придумать новое существо и оно появится в мире, но редко можно быть уверенным в его лояльности создателям.
Большие группы созданий, объединенные одной мыслью порождают божеств. Наиболее известное в Эшдемии божество — Артаг, Консерватор, живущий в Яме, которая располагается посредине этого Библоса. Взгляд Артага способен многократно ускорить цикл обновления того существа, на которое он посмотрит с осуждением — эффект подобен обращению в камень: жертва замирает, навсегда застыв в одной позе, обновляясь с немыслимой скоростью.
На одном из отдаленных маленьких Библосов в Башне из тысячи Тысячекрылов живет другое сильное божество — Кирата, Безысходность. Она повелевает Тысячекрылами траурной расцветки, которые путешествуют по миру, собирая для нее особые письмена оставшиеся от смертей и разрушений.
Достойно упоминания и еще одно божество — Кремен, Многоликий. Он питается неверием существ и его питают все те, кто един в своем отрицании любых богов. У него множество тел и он вечно путешествует, не имея своего дома. Вблизи от каждого из тел Кремена реальность может исказиться, привнеся область из какого-то другого мира в этот, в такой области законы данного мира перестают работать и заменяются теми, что существуют в другом.

Особенности:
Сферы в этом мире это письмена, на существах выглядят как перетекающие с места на место буквы-татуировки, а на поверхности Библоса могут выглядеть по-разному: круговыми и прямыми записями расходящимися от созданных построек и объектов, кружащимися последовательностями букв под ногами существ, следующие за ними, словно тень и, наконец, струящимися из одного места Библоса в другое потоками.
В бою у всех персонажей всегда одинаковая Инициатива, любые приемы и атаки выполняются только при условии, что их одновременно делают двое и более персонажей на одну и ту же первичную цель и сам прием одинаков. Все промахи заменяются на минимальный урон. Приемы не становятся одним, просто нельзя свершать прием, не продублировав его таким же. Обычные монстры не подвержены данному эффекту и им нет нужды удваивать свои приемы, чтобы они сработали.
Призыв в тактическом бою заменяется на появляющийся вокруг персонажа барьер из его светящихся Сфер (это дает щит в виде временных Очков Здоровья, равных половине ОЗ «призванного» монстра) и на время действия «призыва» или до тех пор, пока сохраняется барьер — приемы персонажа почти всегда должны быть продублированы кем-то еще, чтобы сработать.
Эйдолоны выглядят как существа, свитые из светящихся букв. При вызове Эйдолона получается только один, но каждый игрок участвовавший в его появлении получает бросок кубика на действие, а действия Эйдолона не должны быть продублированы.
Экипировка может выглядеть как угодно, заключенные в ней способности отражаются особыми золотыми символами в строчках-тенях, которые они отбрасывают на поверхность Библоса.
Ауры в этом мире не действуют (но Особые Силы Знаков ими здесь не являются) — не работают любые приемы, накладывающие или убирающие Ауры. Не работают любые виды контр-атак и Ответные атаки. Все, что наносит повреждения или лечение не за один раз, а в течение нескольких ходов — делает это лишь один раз.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 23, 2013, 09:10
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fantursweetfall.jpg&hash=ba4cf66c175faec4364efa821f9e8664536330f5)
(принадлежит Струне Утады)

мир карамельного постапокалипсиса

Утада здесь — это обширное пространство, вырезанное внутри Бесконечной Тверди (возможно есть и другие такие области, но о них ничего не известно). Состоит из девяти кругов: меньший круг находится внизу, а над самым верхним располагается полусфера, покрытая светящимся веществом — Пудрой. Изредка частички Пудры осыпаются вниз, устраивая кратковременный Светопад.
Коренные жители мира называются Марионетками, это игрушечные разумные куклы и прочие говорящие предметы. Во время Светопада, все Марионетки на которых попали частицы Пудры случайным образом меняются душами друг с другом.

Из малого круга вверх тянется гигантское Древо Перемен, оно выросло из построенных древними Врат, под воздействием того, что они много лет подвергалось эффекту частиц Пудры, падающих вниз. После того как древние путешественники между мирами (мироходцы) покинули это место Врата продолжали функционировать стандартно, но когда Древо вошло в рост и на нем стали вырастать черные кристаллы, то Врата стали зависимыми от этих плодов, их принцип действия изменился: Врата стали дополнительно блокировать любые исходящие перемещения изнутри всей Утады в другие миры, если только путешественник не обладает необходимым количеством черных кристаллов, благо у подножия Древа их росло в достатке.
Самим Марионеткам кристаллы не требовались, однако в иных мирах срок жизни их души был ограничен и они не могли покинуть Утаду надолго. Марионетки предпринимали кратковременные вылазки в другие случайно открываемые Вратами измерения, пока не совершили роковую ошибку. Из очередного открытого портала хлынула волна шипящей пузырящейся сладкой жидкости, окатив очередных желающих посмотреть другие измерения. После того как им удалось закрыть Врата жидкость впиталась в Бесконечную Твердь. На другой день оказалось, что поверхность Бесконечной Тверди перед Вратами изменилась — там появились рассыпчатые дорожки посреди тягучей карамельной массы, и теперь нельзя было подойти к Вратам не увязнув. Тем временем оказалось, что первые пострадавшие от жидкости превратились в шоколадные изваяния.
Впоследствии выяснилось, что Сласть (так прозвали эту напасть) практически затопила первый круг и продолжает распространяться. Заразится можно, если определенная доза этого вещества вошла в контакт с жертвой. Через день или несколько после заражения существо целиком превращается в шоколад, спустя несколько часов оно взрывается и из него выстреливают карамельные лианы и шипящая жидкость, заражая все вокруг. Карамельные лианы оплетают все, до чего дотрагиваются и неудержимо растут. Местность неузнаваемо меняется под воздействием Сласти: преобразуется в болота карамели, огрызки шоколада, дорожки из печенья, кремовую траву и молочные лужи. Обнаружено свойство Светопада замораживать Сласть на время своего действия и очень редко даже вылечивать первую стадию заражения.
Древо Перемен через некоторое время покосилось и завалилось вбок, к большой радости кукольного сообщества Теневых Манекенов, куда входят в основном те, кто долгое время прятался от Светопадов — они сосредоточились рядом с Древом и собирают с него черные кристаллы преследуя сразу две цели: изучение их скрытых свойств в надежде на спасение, а также манипулирование стремящимися выбраться мироходцами, без кристаллов те не могут никоим образом покинуть данный мир.
На фоне общей паники вызванной все распространяющейся эпидемии Сласти и ее экспансии на жизненное пространство Марионеток просачиваются разнообразные слухи о том, что в сердце Сласти зарождается нечто еще более ужасное и последние дни Утады близко…

Особенности:
Сферы в этом мире проявляются на Марионетках если поднести к ним черный кристалл — на кукле проступит цифра, показывающая количество ее Сфер. Сферы Марионеток всегда привязаны к ним самим, а не к группе, кроме того не делятся по Знакам и для рецептов каждая Сфера Марионетки считается принадлежащей ко всем Знакам сразу.
Боевая Экипировка здесь является частью самого персонажа: деталь, конечность и так далее. Марионеткам не требуются Единицы Аспекта для вливания в оружие — они каждый день выбирают себе один Основной Аспект и могут пользоваться сразу всеми существующими для него приемами, по умолчанию они знают их все. Слоты под пассивные Способности у Марионеток не ограничены, но изучаются как обычно — вливанием ЕА, причем они могут откладывать ЕА после боя и запасать их. Подобные свободные ЕА требуются персонажам на любую переэкипировку (замену частей тела) в количестве 20 умножить на уровень предмета боевой экипировки, происходит это в течение 5 минут.
Эйдолоны и призываемые существа выглядят как большие и малые элементали соответствующих им стихий, в центре которых крутятся черные кристаллы закрученные в спираль. Все эти элементали обладают свойством переноситься в особое Дуэльное подпространство вместе с первой жертвой, которую они ударят своей обычной атакой. Оказавшись в подпространстве обратно на поле боя оба вернутся только тогда, когда у одного из дуэлянтов Очки Здоровья понизятся до 0 или ниже.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 24, 2013, 20:02
Завел на сайте отдельный раздел под Антуражи, для каждого свою страницу:
http://twistedterra.umgames.ru/worlds.htm (http://twistedterra.umgames.ru/worlds.htm)

Несколько картинок с логотипами:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FFTale.jpg&hash=c0217e8d58aea1af4507d6b70eab5d3806fcc096)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FMTi.jpg&hash=b8dcbe8afb20af072b041afde3972279a8dceacc)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FNEcro.jpg&hash=25e16a349c0943dc0aedce95f72c7ecb4af15f7d)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 25, 2013, 20:58
Добавил на сайт двух легендарных героев: http://twistedterra.umgames.ru/legendaryheroes.htm
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 28, 2013, 13:05
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FSWay.jpg&hash=1951e8f93f6997ea7bddf70d4657c94bbe230f22)
мир исследователей болот
(принадлежит к Струне Крон)

Доподлинно не известно о том, как выглядит этот мир за пределами Чернильных болот, но именно в этой области кипит жизнь — гномы, люди и дзен-чи с давних пор населяют этот регион.
Предки людей и гномов поселились здесь в незапамятные времена, после того, как бежали в безопасные места откуда-то с востока, спасаясь от страшной эпидемии чумы. Различные передающиеся из поколения в поколение знания о мире и происхождении были этими расами утрачены в тот период. Довольно скоро местность превратилась в топи, которые погрузили в себя все вокруг, уровень воды со временем повышался и уцелевшим снова пришлось делиться и дробиться: кто-то оставался на обжитом месте, кто-то перебирался в более пригодные для жизни места. А потом прилетели гости…

Веерообразная громада из белого металла и стекла, упавшая с неба и разлетевшаяся на части, вызвала большой переполох: многие поселения были смыты или повреждены большими волнами и потоками грязи. Как выяснилось впоследствии — это было транспортное средство, перевозившее особых существ — дзэн-чи. Они напоминают собой людей, но глаза их целиком черны, а отсутствующую пару передних конечностей заменяют левитирущие в области рядом с владельцем и повинующиеся его мыслям два куска камня, имеющие подобия пальцев — своеобразные ладони, состоящие из мелких камней, скрепленных между собой белой текучей массой.
В результате этой неудачной посадки многие погибли, как гости так и местные жители. Первых дзэн-чи нашли и нечаянно прервали их стазис-сон любопытные люди, так началось противостояние между этими двумя расами. Гномы тоже не жаловали чужаков, но их больше занимало улучшение своих жилищных условий и выживание, поэтому они предпочитали заниматься своими делами: обустройство поселений и бурение вглубь земли с целью добычи разных материалов и обживания подземелий.
Радиоактивный фон от упавшего с небес массива и его частей привел к мутации популяции морских змеев, что очень понравилось людям: они обнаружили, что привязывая змеев к своим плотам могут перемещаться с место на место быстрее и такой способ транспортирования по болотистому миру стал пользоваться большой популярностью. С течением времени плоты превратились в специальные лодки и даже кораблики или небольшие плавучие города. Подобные конструкции с запряженными в них одним или несколькими морскими змеями получили название шаттл, которое часто произносится и как шаттар или шатт.
Небольшая группа разбуженных дзэн-чи обладала довольно скудными познаниями и возможностями — в ней оказались по большей части весьма рядовые представители этой расы, к тому же они весьма сильно зависели от своих технологических приспособлений. Для выживания дзен-чи требовалось отыскать как прочих уцелевших, все еще пребывающих в стазис-сне, так и добыть все свои приспособления и устройства, разбросанные по топям. Гости не могли справиться со всеми этими проблемами самостоятельно, и им пришлось сглаживать конфликт с местными, одаривая тех технологиями, получая взамен помощь и разнообразные находки.
Пока осмелевшие люди развивали шаттлы, гномы вгрызались все глубже в землю и неспешно рыли тоннели, которые должны были постепенно связать их поселения между собой. Жизнь на поверхности их интересовала слабо, однако технологии укрепления подземелий и прочие полезные знания они были не прочь получить и постепенно тоже ввязались в торговлю с дзен-чи. Для гостей это оказалось более чем полезно — их очень заинтересовал добываемый гномами в недрах земли легкий камень саванит: некоторые дзен-чи чувствовали этот камень и обладали возможностью силой мысли изменять его форму и соответственно использовать в строительстве.
Однако мир на пороге новых потрясений — влияние радиации изменило и некоторых людей, таких называют Одержимыми. Они обладают возможностью левитировать саванит рядом с собой и также, как некоторые дзен-чи менять его форму силой мысли. Их тянет к источникам радиации, без которых они не могут долго жить. Лидер Одержимых — девушка, известная под именем Крон Венус, возглавила нападение на одну из гномьих крепостей, построенную на месте с сильным радиационным фоном (к которому гному, кстати, совершенно не чувствительны), захватив ее и тем самым фактически развязав войну с гномами.
Крон Венус совершенно отравлена радиацией, за счет чего обладает возможностью левитирования саванита на расстоянии около нескольких сот метров от нее, а кроме того возможность контролировать действия прочих Одержимых в этой зоне. В ее интересах захватить все источники радиации под контроль, истребив любого, кто не согласен с этим.
Тем временем навигаторы шаттлов исследуют Чернильные болота, перевозят грузы, находят таинственные технологии гостей, все новые удивительные последствия радиации, сражаются с болотными тварями, обнаруживают не заселенные островки, сталкиваются с тайнами прошлого этого мира, заключают сделки с союзниками и подвергаются нападениям конкурентов.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 01, 2013, 22:30
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fechott.jpg&hash=2bae277fe38ab978ae90750998173eec3c6a8438)

Запустил простейшую креативно-экспериментальную форумку, где можно создать себе персонажа для одного
из миров системы и написать один или более отрывков из его жизни связанных с определенными темами.
http://dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=3322 (http://dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=3322)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 04, 2013, 20:33
Несколько новых Театральных предметов:

Камень желаний — светится желтым светом, исполняет случайное желание владельца, при этом его свечение улетает ввысь, а сам камень становится обычным.
Цена: 2500 ЗМ

Стекло лунного света — смотрясь в него владелец может перенести внутрь этого предмета любой объем своих воспоминаний, на их месте в его голове останется только одна мысль «посмотреться в стекло лунного света». Такое стекло становится покрыто колеблющейся дымкой, внутри мерцает бледный огонек, который показывает направление к владельцу воспоминаний (где бы тот ни находился). Вложить новые воспоминания либо уничтожить стекло — невозможно, если внутри уже что-то содержится. Воспоминания возвращаются к владельцу, когда он снова посмотрится в любое из подобных стекол.
Цена: 2900 ЗМ

Статуэтка сельди — любая соленая вода в радиусе 20 метров от этого предмета временно перестает существовать в реальности.
Цена: 3700 ЗМ

Психовуаль — владелец не подвержен чувствам и эмоциям окружающих, кроме того способен пять раз в день вызвать любые чувства и эмоции у целевого существа. Цель при этом проходит Простую проверку по Интуиции со сложностью 9, и если она провалена — владелец психовуали может дополнительно поменять Знак, группу крови или резус этого существа до конца дня.
Цена: 2100 ЗМ

Кармический вычислитель — позволяет владельцу 1 раз в день полностью рассчитать будущее для одного знакомого ему существа, в пределах 1 минуты за каждый уровень владельца на промежутке стольких часов вперед, сколько Разума у владельца. Цель проходит Особую проверку по Змееносцу и при любом исходе (достиг или не достиг), если результирующая сила эффекта равна 2-м или больше, то вычисления оказываются не верными. Владелец вычислителя заранее не знает о том были ли его вычисления успешны.
Цена: 3100 ЗМ

Вьющийся тент — быстро вырастающая из небольшого семечка палатка для одного существа. Таким же образом сворачивается обратно, когда становится не нужна.
Цена: 30 ЗМ

Плащ двойной луны — если его приложить к какой либо поверхности, за которой не далее 30 сантиметров находится пустое пространство, то плащ прилипает и раздваивается между обеими стенками этой поверхности. Пространство между обеими его половинками становится вязким и его можно преодолевать. Активировать эту способность можно 3 раза в день.
Цена: 2200 ЗМ

Лента Кара — если целиком обмотать ею любой не живой объект (лента растягивается, ее как раз хватает на 1 любой объект), то очертания объекта становятся совершенно другими, до тех пор пока не снята лента. Если владелец пройдет Особую проверку по Раку, со сложностью 3, то может сам настроить форму. В течение дня лента не действует на один и тот же объект повторно.
Цена: 350 ЗМ
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 07, 2013, 16:07
Модуль для Антуража «Chronoshift» (пересечение времен) http://www.twistedterra.umgames.ru/chronoshift.htm.

Ключевые сцены:

Маска грома (стартовая сцена).

Один из персонажей, владелец этого предмета — маски из черного пластика с серебряными шрамами на ней — умеет незначительно изменять реальность. Эта маска была создана одним из Исказителей, как способ массового точечного удара по обычному населению: изменение причинно-следственных связей на уровне дружеских отношений, а кроме того большой прорыв парадокса. Применение маски заставляло массу народа воспринимать Исказителя ее использовавшего как своего друга и подчиняться ему.
В использовании обычным человеком ее эффект действует слабее: один раз в месяц ее можно использовать первым способом, чтобы несколько случайных людей вдруг случайным образом пришли к владельцу маски, испытывая желание помочь ему в решении его проблем. Кроме этого владелец может раз в день принудительно вызывать слабый парадокс в отношении одного человека.
Каждый из персонажей, на которого повлиял первый эффект маски, видит некое событие из будущего, которое мотивирует его прийти в определенное место города: кто-то увидел, что на этой встрече он наконец найдет что-то такое, что давно ищет — предмет, задание, человека, какие-то другие намеки, на то, что ему нужно отправиться в этом направлении.
Для того, кто оказался под действием второго эффекта владелец может немного настроить тот парадокс, который окажется с ним связан.

Пример: персонажу владеющему маской требуется найти скрытый проход, найти Исказителя, скрыться от Стерилизаторов или найти похищенного Хроноловами знакомого либо предмет.

Скрытый проход.

Некоторые жители Утады (города, в котором происходит действие) желают выбраться за пределы города по тем или иным причинам, но беда в том, что на подступах к городу в свое время убивали Исказителей и силы парадокса там зашкаливают — не каждый отважится на подобный риск.
Тем не менее существуют тайные проходы, чтобы их найти, нужно вмешаться в парадокс, что иногда приводит к открытию подобного прохода, если парадокс произошел недалеко от него. Проход выглядит как висящая в пространстве прорезь, сквозь которую видна совсем другая обстановка: пещеры со стенами из белого камня.

Стерилизаторы.

Многочисленные наемники, специализирующиеся на очистке города от последних оставшихся Исказителей и уничтожении их наследия, следующие указу о тотальном истреблении, вышедшему около года назад. Особо опасны и вооружены до зубов. Состоят на службе у властей города, их легко узнать по черным комбинезонам, темно-красным эполетам и черным круглым очкам.

Волнопровод.

Весь город пронизывает сеть волнопровода — это поток зеленоватой воды несущийся в воздухе, петляющий и соединяющийся с остальными потоками. В нем нельзя намокнуть или задохнуться, зато внутри него возможно безопасно прокатиться во многие места города. Является стабильным проявлением парадокса.

Примечание: опытный Исказитель может управлять некоторыми элементами архитектуры которые относятся к стабильному проявлению парадокса, в том числе и волнопроводом, уведя часть потока в любое другое место.

Лестница детей.

Квартал городских властей находится на висящем в воздухе большом пятиугольном куске льда, с каждого угла вниз в город идут ступени узкой витой лестницы, которая словно состоит из существ. Каждая ступенька принимает облик двух субъектов, лежащих в одной плоскости и соприкасающихся стопами. Эти субъекты кажутся живыми и являются копиями кого-то из детей (будущих или существующих) того существа, которое по ним ступает, находящимися в возрасте своего совершеннолетия и одетые в старомодные костюмы. Иногда они могут внезапно обронить какую-то одну фразу, среди населения это считается хорошим знаком.
У некоторых существ под ногами на такой лестнице всегда появляется лишь белый камень и обычно к ним относятся с опаской и недоверием. Считается дурным знаком встретить такого на лестнице.

Примечание: если по ступеням пройдет Исказитель, то развернется целое представление — лестница будет словно заполнена целым сонмом разнообразных существ, которые совершая разнообразные поддерживающие движения транспортируют его от одного края к другому. Подобное давно не происходило, так как пройти по этой лестнице для Исказителя это гарантированный способ себя выдать.


Парадоксы.

Частенько персонажи могут быть свидетелями событий относящихся к одному из альтернативных прошлых или будущих самого персонажа, либо тех кого он знает. Как правило события эти не вызывают каких-то последствий для персонажа, даже если в них вмешиваться, но иногда могут внести неразбериху и путаницу. Например событие оказалось близким по времени и случилось таким образом, что парадоксального персонажа приняли за реального.
Помимо произвольных парадоксов существуют стабильные — это волнопровод и множество прочих архитектурных детали и особенностей города, многие из них предназначены для помощи гражданам и те даже не считают их за какой-то парадокс, так как вполне привыкли ими пользоваться.

Хроноловы.

Общее название городских банд — лучше не попадаться им на пути в малолюдном месте, одинокого путника они скорее всего с легкостью ограбят. Им принадлежит кое-что из оружия созданного Исказителями — такое оружие способно замедлять течение времени для одиночной жертвы, но если жертв много, то неизбежно возникают помехи и оружие действует намного хуже или не действует вообще. Весьма разношерстная публика.

Лиамандо Драмкей.

В одно из тайных мест города можно попасть таким же образом как и в Скрытый проход, но это место заканчивается усыпальницей в которой находится человек погруженный в сон.
Это юноша, среднего роста, с рыжими волосами и бледной кожей, завернутый в нечто похожее на старые бинты. Он является Исказителем.
От прикосновения к нему любого персонажа юноша проснется и его облик изменится — появятся одежды и он внешне станет очень походить на того, кто его разбудил: практически брат или сестра. Если его убить, то юноша растворяется в воздухе.
Пока Лиамандо жив — в том, кто его разбудил начинают постепенно пробуждаться силы Исказителя.

Примечание: если кто-то из игроков пожелает узнать не слышал ли он что-нибудь о данном герое, то назначается Особая проверка по Водолею со сложностью 4. В случае успешности игрок узнает, что судя по легендам Лиамандо Драмкей является основателем Утады и у него есть свойство возрождаться спустя месяц после смерти в своей усыпальнице (которая всегда появляется в каком-то новом месте).

Лиамандо желает, чтобы Исказителей перестали преследовать.
Особые возможности Лиамандо, характерные для любого Исказителя: некоторые парадоксы, рядом с которыми он находится становятся реальными, и вызывают последствия. Тем не менее Исказитель неосознанно может вызвать любые искажения причинно-следственнных связей, отменить какие-то последствия для своих союзников и так далее.

Пример: если убить парадоксального персонажа, то если это была сцена из прошлого персонажа, то со временем эта временная волна настигнет свой оригинал и он умрет, а если это была сцена будущего, то в нужный момент будущего так все и произойдет. Вполне вероятно, что если такой персонаж был союзником Лиамандо, то последствий для него может и не быть или даже они будут, но персонаж сможет совершенно неожиданно воскреснуть позднее.

Фантасмограф.

Достаточно дорогой и редко встречающийся прибор, способный регистрировать парадоксы, Исказителей и предметы созданные Исказителями (но только в момент активации подобного предмета). Это легкий хрустальный двадцатигранник размером с ладонь. Все, что сквозь него не видно — является парадоксом или чем-то, что связано с парадоксом (сюда же входит волнопровод и некоторые другие фрагменты архитектуры).

Древние фрески.

Находящаяся где-то в городе стена с фресками, на которых изображены события давнего прошлого — наступление эры Великого Хаоса и истории о Первом Исказителе, который смог сопротивляться парадоксам.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 08, 2013, 21:10
Применение Специальностей водных Знаков вне тактического боя (вариант как для игры по основной книге, так и по «Первым взглядам»). Обычное тактико-боевое применение  Специальностей описано здесь: http://www.twistedterra.umgames.ru/specznaki.htm

Напоминание: любой персонаж обладает 1 попыткой применения Мистицизма в день (что в тактическом бою, что вне его) за каждый свой уровень в Основном Знаке.

Мистицизм — Мимикрия:

Персонаж Рак копирует какое-то действие магического, мистического или энергетического характера направленное против него или союзников и тут же выполняет его, назначая новую цель.
Если персонаж проводящий копирование не Рак, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + расстояние в метрах до того, кто вызвал действие.
Применение любой другой Специальности вне тактического боя нельзя скопировать этим действием, а кроме того Мастер вправе запретить копирование особо могущественного действия, заявив, что оно некопируемое еще до траты игроком попытки применения.

Мистицизм — Призыв:

Персонаж Рыбы призывает себе на помощь какое-то из известных ему существ.
При игре с тактической частью два существа всегда даются изначально из списка монстров, а новых можно выучить специальным приемом в бою.
Вне тактического боя для каждого существа нужно провести ритуал объединения (от 10 минут и дольше) и ведется отдельный список существ (это может быть любое существо, не обязательно монстр из списка, в таком случае ему назначается сложность вызова от 1 до 5). Такое запоминание существ обсуждается с Мастером, который может как разрешать запоминать какие-то существа, так и не разрешить или разрешить.
Существо призывается на 10 минут за каждый уровень призывателя.
Если персонаж вызывающий существо не относится к Знаку Рыб, то ему требуется выполнить проверку со сложностью 6 + сложность вызова (или уровень призываемого монстра).

Мистицизм — Преображение:

Персонаж Скорпион временно превращается в Эйдолона — это могущественное существо (в разных мирах их природа разная). Превратившись, персонаж получает своего рода второе тело на 3 минуты за каждый уровень в Знаке выбранного Эйдолона. Если Эйдолон умирает, то через 11 секунд рядом с местом его гибели возникнет персонаж.
Во время пребывания в форме Эйдолона персонаж может выбрать одно из действий, которое тот сделает, после совершения действия Эйдолон пропадает и персонаж мгновенно появляется на его месте.
Для тех, кто не Скорпион, для превращения в Эйдолона требуется, пройти Особую проверку по Скорпиону со сложностью 6 и они могут превращаться лишь в тех Эйдолонов, в Знак которых у них вложено хотя бы одно очко.

Список возможностей Эйдолонов:

Аид, Управитель Тверди (Эйдолон Земли, Знак: Дева)
Дар Жизни: киньте кубик D6, если выпало от 3-х до 6, то можно воскресить мертвое существо или развеять нежить. Если применение было успешным, то использование Дара Жизни блокируется для всей партии, до тех пор, пока кто-либо из нее не погибнет. При неудачном применении действие блокируется для всей партии на день.
Запрет: из земли появляются корни, сковывая нелетающее целевое существо на 1 минуту за каждое очко вложенное персонажем в Знак Дева.

Аква, Дитя Водопада (Эйдолон Воды, Знак: Рак)
Морозная Сфера: парящая над землей сфера льда, метр в диаметре, появляется рядом и движется по желанию владельца. Существует 2 минуты за каждое очко персонажа вложенное в Знак Рак. При соприкосновении с водой — замораживает ее, до тех пор пока существует сама.
Ледяная Роса: на два часа покрывает участок местности размером 20 на 20 метров ледяной травой, которая затрудняет передвижение и может поранить тех, кто по ней пройдет.

Борей, Посланник Севера
(Эйдолон Воздуха, Знак: Весы)
Неистовый Вихрь: вызывает небольшой торнадо, диаметром 10 метров и высотой в 100 метров на 2 минуты за каждое очко вложенное персонажем в Знак Весов. Враги не могут приблизиться к нему и разлетаются в стороны, в то время как союзники могут свободно путешествовать внутри него по воздуху.
Шквальный Ветер: внутри любого проема в течение дня начинает дуть ветер в выбранную персонажем сторону. Чтобы пройти сквозь него, сопротивляясь потоку ветра, нужно успешно пройти Простую проверку по Ловкости со сложностью 11.

Геката, Ткачиха Теней (Эйдолон Земли, Знак: Телец)
Армия Тьмы: поднимает мертвеца для управления им в течение 10 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Телец. Вычитая по 9 минут из общей длительности, можно поднять дополнительного мертвеца. После окончания эффекта мертвецов покидает жизнь.
Древний Договор: значение кубика для одной следующей проверки персонажа будет равно 7. После этого данное действие Гекаты для персонажа блокируется на день.

Левиафан, Зодчий Глубин (Эйдолон Воды, Знак: Рыбы)
Дождливый Перевертыш: открывает портал на 5 минут в любой водной поверхности между собой и союзником (союзник должен тоже находиться вблизи водной поверхности). Во время дождя водная поверхность не требуется и портал закроется с окончанием непогоды или через 12 часов.
Ускорение Потоков: увеличивает скорость передвижения всех союзников в области видимости вдвое на 20 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Рыбы.

Мардук, Пылающий Страж (Эйдолон Огня, Знак: Лев)
Клеймо: целевое существо должно выполнить Простую проверку по Телу со сложностью 11, иначе у него на коже на день появится ожог, и тот кто поставил Клеймо в течение этого времени знает о том, где это существо находится, куда бы оно ни направилось.
Пылающая Ярость: персонаж и союзники на 1 минуту за каждое очко вложенное персонажем в Знак Льва оказываются охвачены огнем, который безопасен для них самих и их вещей, но воспламеняет все остальное. После этого у персонажей имеется иммунитет к пламени, пропадающий после того, как они из него вышли или по истечении часа.

Марс, Яростный Волшебник (Эйдолон Огня, Знак: Стрелец)
Воспламенение: целевое существо должно выполнить Простую проверку по Телу со сложностью 11, иначе сгорит в пламени. Если это произошло, то действие блокируется для всей группы на день.
Крест Огня: на площади размером до 100 на 100 метров между четырьмя любыми объектами возникают две перекрещенные стены огня на 30 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Стрельца.

Пегас, Всадник Шторма (Эйдолон Воздуха, Знак: Близнецы)
Жест Боли: целевое существо отлетает на 5 метров от применившего это действие и испытывает страх по отношению к нему в течение 1 часа за каждое очко вложенное персонажем в Знак Близнецы. Действие блокируется для всей группы персонажей на день.
Жест Процветания: персонаж вытягивает жизненную силу из другого существа, полностью вылечивая любые свои раны и получает +2 к Разуму и +2 к Интуиции в течение двух часов, а его цель получает соответственные минусы.

Серафим, Посланник Небес (Эйдолон Света, Знак: Овен)
Правосудие: действие охватывает столько существ, сколько очков вложено персонажем в Знак Овен. Цель либо валится наземь от усталости на 1 час, либо полностью вылечивается от одной из болезней. Если данным действием вылечена болезнь, то оно блокируется для персонажа на день.
Спасение Души: персонаж воодушевляет одного союзника и у того появляется дополнительный бросок шестигранника при одной любой следующей проверке. После этого данное действие блокируется на день для обоих — для применившего и для того, к кому оно было применено.

Сильфида, Дева Ветров (Эйдолон Воздуха, Знак: Водолей)
Хлыст Ветров: на 1 минуту за каждое вложенное персонажем в Знак Водолей очко у него появляется свитый из потоков воздуха хлыст разворачивающийся на расстояние 50 метров. Им можно подтянуть к себе объект не более 3 метров в диаметре, а также подтянуть или отбросить существо, которое не прошло Простую проверку по Ловкости со сложностью 11.
Великий Дар: киньте кубик D6, если выпало от 1 до 3-х, то можно зачаровать любой простой камень желтым сиянием (все аналогично предмету театральной экипировки Камень желаний) — он исполняет одно случайное желание(на усмотрение Мастера), на следующий день или после активации чары с камня пропадают. В случае успешного наложения чар действие блокируется для партии персонажей на день.

Сухурмаш, Подземный Губитель (Эйдолон Земли, Знак: Козерог)
Железный Панцирь: на 1 минуту за каждое вложенное персонажем в Знак Козерог очко у него появляется не пробиваемая ничем материальным стальная кожа.
Осколочный Взрыв: устанавливает взрывающуюся мину-ловушку существующую в течение дня, которая ранит всех в радиусе 30 метров, когда на нее наступят.

Терния, Владычица Моря (Эйдолон Воды, Знак: Скорпион)
Морозная Стрела: до конца дня у персонажа появляется возможность метать стрелы изо льда на расстояние до 200 метров, общее количество стрел равняется вложенным персонажем в Знак Скорпиона очкам. Для каждой цели кидается кубик D6, и при значениях 3 или 4 она замерзает на час.
Топь: превращает 200 метров любой дороги в зыбучие пески глубиной в 20 метров на час.

Арк, Правитель Поднебесья
и Оракул, Древний Мастер недоступны для альтернативного преображения (собственно Мастер может запретить для альтернативного преображения и большую часть остальных Эйдолонов).
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 10, 2013, 10:18
Применение Специальностей земных и нестихийных Знаков в обычной жизни персонажей.

Ремесло — Разбор:

Персонаж Дева за час обращает любой театральный предмет, которым обладает в Золотые монеты, получая за него половину стоимости столько раз в день, сколько очков вложено в Знак Дева. После этого, разбирая каждый новый предмет персонаж получает в течение дня 1/3, 1/4, 1/5 стоимости и так далее.
Если персонаж проводящий разбор не Дева, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + 1 за каждые 500 стоимости разбираемого предмета. В случае провала предмет разрушается не оставляя после себя ничего.

Ремесло — Сборка:

Персонаж Телец за час собирает любой театральный предмет, который не имеет боевого применения из Золотых монет. Он не может собирать предмет более дорогой, чем количество очков в Знаке Телец умноженное на 1000. На создание тратится обычная цена предмета + 200 Золотых монет, столько раз, сколько очков в Тельце. После этого, собирая каждый новый предмет персонаж в течение дня тратит больше обычной цены: вдвое, втрое, вчетверо и так далее.
Если персонаж проводящий сборку не Телец, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + 1 за каждые 500 стоимости собираемого предмета. После первого же провала возможность сборки блокируется на день и теряется 200 Золотых Монет.

Ремесло — Синтез:

Персонаж Козерог за час собирает любой театральный предмет, из любых других театральных предметов, зелий или карт. На синтез предмета уходит некоторое количество других вышеназванных предметов покрывающих по стоимости его цену. Это можно делать столько раз в день, сколько очков вложено в Знак Козерог.
Если персонаж проводящий копирование не Козерог, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + 2 за каждые 500 стоимости синтезируемого предмета. После первого же провала возможность синтеза блокируется на день и теряется один из театральных предметов, участвовавших в синтезе.

Ремесло — Алхимия:

Персонаж Змееносец может варить универсальные зелья, на суммарную силу равную очкам вложенным в Знак Змееносец. Универсальные зелья будучи использованы дают от +1 до +3 к Характеристике (ловкость, тело, разум или интуиция) на количество часов равное очкам вложенным в Знак Змееносец и эффекты их для одной и той же Характеристики не складываются. На зелье +1 уходит единица силы, на +2 — две единицы, на +3 — три единицы силы, кроме того варка каждого зелья занимает час.
Персонаж Кит делать этого не может, а остальным Знакам не являющимся Змееносцами для варки каждого зелья требуется проверка со сложностью равной 1, 2 или 3 соответственно. В случае провала способность варки блокируется на день.

Примечание: универсальное зелье +1 оценивается в 50 Золотых монет, +2 в 100 Золотых Монет, и +3 в 150 Золотых Монет.

Ремесло — Астрология:

Персонаж Кит может рисовать универсальные карты, на суммарную силу равную очкам вложенным в Знак Кит. Универсальные карты будучи использованы дают от +1 до +3 ко всем Знакам одной из стихий (земля, вода, огонь или воздух) на количество часов равное очкам вложенным в Знак Кит и эффекты их для одной и той же стихии не складываются. На карту +1 уходит единица силы, на +2 — две единицы, на +3 — три единицы силы, кроме этого рисование каждой карты занимает час.
Персонаж Змееносец делать этого не может, а остальным Знакам не являющимся Китом для рисования каждой карты требуется проверка со сложностью равной 1, 2 или 3 соответственно. В случае провала способность рисования карт блокируется на день.

Примечание: универсальная карта +1 оценивается в 50 Золотых монет, +2 в 100 Золотых Монет, и +3 в 150 Золотых Монет.

Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 10, 2013, 17:25
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fpers_one.png&hash=e623e4a821e386da7e96ab5fd40cea0a24e13b1c)

Нарисовал стилизованные изображения некоторых героев.


(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FSial.png&hash=7d82634052d20820d97e99ff853b2070e5a29c0e)

Сиал
Фигурирует в модуле к Антуражу «Fairytale». Она путешествующий Оракул – видит нити судьбы, которую называет Определяющей-все-и-вся. Может читать прошлое, если касается персонажа. Чувствует Меченых в пределах видимости, сама выглядит словно слепая.
«Кожа ее была темной, с цветом кожи контрастировали волнистые белые волосы. Черты лица девушки были очень изящными, глаза были постоянно закрыты. На лбу у нее была повязка в черно-оранжевую шахматную клетку, остальное одеяние ее было совсем черным с серебристой окантовкой, на уровне глаз по лицу проходила светлая полоса.»

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FEgrer.png&hash=673e329a152e1959457bc7bf6c885c25ccd51ac3)

Эгрер
Является одним из представителей расы дзен-чи (из Антуража «Swampway»), пока не был более подробно описан.


А теперь минутка веселого пиара:

Twisted Terra - это:

* Сказочно-фантастическая игра для творческой компании.
* Еще один взгляд на Зодиакальный круг.
* Путешествия по вымышленным мирам и даже между ними.
* Легкость создания уникального вымышленного образа.
* Набор правил и инструментов для построения как одиночных, так и продолжительных приключений.
* Конструктор, позволяющий настроить процесс коллективного развлечения должным способом.
* Материалы стимулирующие воображение.

Почему это игра для вас?

Овен: — Она существует — я должен взглянуть.
Телец: — Лучше пусть она будет у меня, чем ничья.
Близнецы: — Еще одна тема для разговора!
Рак: — Мне нравится.
Лев: — А для кого же еще, кроме меня?
Дева: — Я все внимательно изучу, а после сообщу вам причины.
Весы: — Нельзя отрицать возможность наличия некоторой определенности.
Скорпион: — В ней я буду повелевать!
Стрелец: — Это очень познавательно.
Козерог: — Я уже пишу к ней дополнения.
Водолей: — Она не ограничивает мою фантазию.
Рыбы: — Я просто знаю это.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 10, 2013, 22:10
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fpers_two.png&hash=e23abbe4d19f6dc3b2787b8e17c6cdbf601a820f)

Еще двое героев.


(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FElen.png&hash=b16123c793adb2cb44b2970b17788b967c14b9a1)

Элен Леви
Является одной из трех взломщиц, которые являются главными действующими лицами приключения «Миссия перстень Селены» (действие происходит в Антураже «Futuristic»).
19 лет, Рост: 163 см, Знак Зодиака: Весы, Группа крови: II — Цвет глаз: голубой. Волосы: длинные, прямые, черные. Собраны в хвостик.
Профессия: хакер и шпион.
Костюм: обтягивающая одежда.
Имеет позывной: Паучок.
Элен отчаянная аферистка, хотя часто ведет себя наивно.
Фанатка восточного искусства ниндзюцу. В своем костюме она действительно похожа на ниндзя. Вот только звездочки она не бросает, вполне довольствуясь другими устройствами: эксклюзивные очки-полоска Спектр и уникальные присоски Липучка, делают из нее шпиона высшего класса.


(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FLiamando.png&hash=5330a8cdbde016b477d97737d76b9108f9a6a2d2)

Лиамандо Драмкей
Сюжетный герой, который упоминается в модуле «Время цвета стали» к Антуражу «Chronoshift».
В одном из тайных мест города в усыпальнице находится человек погруженный в сон. Это юноша, среднего роста, с рыжими волосами и бледной кожей, завернутый в нечто похожее на старые бинты. Он является Исказителем, от прикосновения к нему любого персонажа юноша проснется и его облик изменится — появятся одежды и он внешне станет очень походить на того, кто его разбудил: практически брат или сестра.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 11, 2013, 19:05
Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным:

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fmode1.png&hash=605a4840bb774f601be32aec4dd69dc889b04145)
Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fmode2.png&hash=b5ac454e08d889877ecf146b53a9afaa2cbbc2a6)
Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.

Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь паром и жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fmode3.png&hash=a39c9edf6a1a53226f773bacaf9130d3e78ae376)
Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.

Две важные особенности этой модели, своего рода аксиомы:
1) все три состояния относятся к одному и тому же игровому процессу, что делает возможным переходы из одного качества в другое.
2) игровой процесс находится сразу во всех доступных состояниях (два или три), а не только в одном.


Подробнее, о том, как это все выглядит непосредственно в игре:

* когда нужно сделать сравнение разных объектов игромеханики друг с другом, то мы переводим их в нужное состояние и делаем сравнение.
1) Так, например, можно решать задачу просто по смыслу, находясь в состоянии пара, тоесть на уровне Биографий персонажей, их характеров. Если требуется более точный подсчет, то мы спускаемся в более связанное состояние — жидкость — и пользуемся Простыми либо Особыми проверками. Биографию в таком случае мы пытаемся на мгновение для большей точности этих рассчетов преобразовать в форму жидкости (если считаем нужным).
2) Такая игровая опция, как Трюки. Они позволяют пару или жидкости повлиять на лед, тоесть какая-то ситуационная заявка игрока влияет на тактический бой: метнуть ножку от табурета во врага, запрыгнуть врагу на спину, подставить подножку, схватить и так далее.


* элементы, ассоциирующиеся на текущий момент с конкретным состоянием могут быть представлены и в других тоже.
1) Например, Биография может дать персонажу какие-то чуть более конкретизированные способности (состояние жидкость), схожие с предметом Театральной экипировки — вроде возможности для некроманта пару раз в день поднимать мертвеца на час.
2) Расам могут быть сопоставлены некие четкие бонусы к Характеристикам, вроде +1 к Ловкости, если персонаж эльф или +1 к Телу, если он гном.
3) Биография может быть чем-то еще более конкретным, что отразиться и на состоянии льда. Например, персонаж не расстается с летающим скейтом и базовая Скорость его для боя считается равной не 3, а 4, с дополнительной возможностью пролетать еще одну клетку без затраты ОД вообще.
4) Для Специальностей Знаков недавно написано и их применение к состоянию жидкости (изначально они написаны для льда), как и описание монстров указано для некоторых Антуражей (изначально монстры были льдом, а их описания это уже пар).


* для каких-то боевых сцен не обязательно привлекать именно лед, он понадобится именно для тактического боя. А так можно всю игру драться оставаясь в первых двух состояниях.
Обычно игра заранее готовится как использующая либо первые два состояние, либо все три — по общей так сказать договоренности. Игроки хотят тактики: берем все, если не хотят, то лед не берем.
Однако, если позднее вкусы играющих меняются, то новая игровая сессия может быть преобразована под их изменившиеся требования.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 15, 2013, 16:51
Сделал еще одну коротенькую бета-версию приключения для новичков, на этот раз про героев фэнтэзийного мира, над которым висит еще один такой мир.
Здесь http://twistedterra.umgames.ru/ttkfbeta.pdf  ее шести-страничный pdf.

Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 17, 2013, 16:22
Модуль для Антуража «Adore» (мир ангелов) http://twistedterra.umgames.ru/adore.htm

Ключевые сцены


Пепельный дол (стартовая сцена)
Небольшой островок, расположившийся восточнее Утады. Земля здесь не плодородная, растительность плохо приживается на его песчаной поверхности. Посередине острова располагается большое углубление и именно здесь из серых камней выстроено элегантное сооружение в виде расходящихся вверх лепестков, украшенное барельефами и стоящими рядом статуями – это Мастерская Герхальда. Персонажи игроков являются учениками различных профессий прибывшие на обучение к этому человеку, как новые, так и уже обучающиеся какое-то время. В этот день проходит экзамен иллюзорного рисунка, для тех, кто учился именно этому ремеслу.

Герхальд Экка
Невысокий, подвижный мужчина, в возрасте. Одет в светло-зеленую тогу, на голове поверх коротких седых волос красуется изумрудный обруч. Лицо строгое, как и тембр голоса, но характер более добродушный. Посредине седой ровной бороды явственно заметна полоса черных волос. Он владеет многими творческими профессиями: музицированием, шитьем, архитектурой, художественной ковкой, плетением, стихосложением, но его самые любимые — это скульптура и иллюзорный рисунок. Сегодня он принимает экзамен.

Картины
Те персонажи, которые являются художниками иллюзий, могут рисовать волшебные картины, тратя на них от 10 минут до часа. Уровень персонажа показывает в скольких своих картинах одновременно он может поддерживать их волшебные свойства. Для персонажа первого уровня это означает, что если он рисует следующую волшебную картину, то старая перестает быть волшебной. После смерти автора все его волшебные картины не утрачивают своих свойств.
На картинах можно фиксировать события своей жизни – тогда смотрящие на картину заново переживают этот момент из жизни автора, и возможно, могут увидеть какие-то дополнительные детали того события, на которые возможно и сам автор картины не обратил внимания.

Существуют картины, после просмотра которых у зрителя на короткий срок (время, затраченное им на рисование картины, но не более чем сутки) появляются какие-то способности автора. Подобные картины могут рисовать персонажи не ниже 8-го уровня.

Ходят легенды о существовании Райской картины – на ней запечатлен эпический момент вхождения Валентии в Око ковчега.


Физарка Экка-Да-Имма
Юная помощница Герхальда, его внучка. Появилась здесь не так давно, сменив свою мать Эриду Экка, которая долгое время сама помогала отцу, а теперь живет в Утаде.
Она одета в желтое платье, очень светлые, почти белые волосы зачесаны назад, а поверх них надет простой темный матовый обруч (знак ученика заканчивающего обучение). Кожа светлая, глаза светло-карие. Физарка кажется немного погруженной в себя, часто у нее отрешенный или мечтательный вид. В этот день она сдает Герхальду экзамен по иллюзорному рисунку вместе с некоторыми остальными учениками.

Явление демона Виа
Выглядит внешне как ангел с одним крылом, чьи перья красного цвета. Лицо бледное и словно застывшее — не моргает, не жестикулирует, не разговаривает, только наклоняет голову и пристально вглядывается в окружающих его.
Демон вырывается из иллюзорной картины прямо посреди экзамена, во время того, как один из учеников рисует изображение одного из ангелов, чьи статуи установлены перед Мастерской. Рисующим персонажем может быть Физарка или кто-то другой, возможно персонаж игрока. Появившись, демон старается схватить кого-нибудь ближайшего к нему (для того, чтобы увернуться, персонажу требуется пройти Простую проверку по Ловкости против сложности 5), и в любом случае он сможет схватить Физарку, если не смог поймать никого другого.

Демон Виа обладает следующими особенностями:
* любое агрессивное действие, направленное против него – отражается обратно в агрессора или кого-то еще стоящего рядом. Мастеру рекомендуется для определения эффекта отражения назначать атаковавшему демона персонажу Особую проверку по Змееносцу (если персонаж сам Змееносец или все-таки смог описать полный зодиакальный круг, чтобы его достичь, то эффект не отражается и просто пропадает) и трактовать результат на основе того Знака, где произошла остановка.
* как только демон кого-то схватил или его схватили, то демон начинает высасывать кровь из персонажа, что выражается в последствиях "– 3" ко всем проверкам этого персонажа в течение трех следующих часов.
Кровь, которую поглощает демон из своей жертвы или жертв, практически сразу начинает формировать второе крыло за его спиной. Крыло это состоит из потоков крови, струящихся в воздухе и как только оно более менее оформится, то демон взлетает вверх и махая красными крыльями улетает в направлении весьма крупного острова, находящегося выше и севернее Пепельного дола.

Кровавое крыло не позволит демону вознестись достаточно высоко и существуют недолго — около суток. Крыло из плоти демон может обрести, если убьет кого-то (еще возможно крыло из костей, если он разроет могилы и найдет там трупы), оно уже держится дольше – около недели. Вознестись к Оку ковчега возможно только обладая крылом ангела и это цель демона. Кроме того можно развить планы демона – например, он желает каким-то образом временно нейтрализовать остальных демонов, чтобы не повторить свою прошлую ошибку.

Мастер может добавить мотиваций по преследованию демона – похищение им в процессе какой-то вещи или персонажа, убийство кого-то в процессе и так далее, одна из них приведена ниже.

Пророчество
После явления демона либо Герхальд, либо Физарка станут твердить о каком-то пророчестве. Мастер назначает Простую проверку для всех персонажей по Разуму со сложностью 4, и все кто преуспел, вспоминают, что действительно в культе ангела Валентии есть одна запрещенная легенда (по этой причине, кстати, ее знают очень многие):

Цитировать
    Давным-давно, один из побежденных Валентией демонов, которому она отсекла крыло, каким-то чудом выжил, после того как поверженный упал на острова. Очень скоро после этих событий Валентия остановила движение ковчега, добравшись до его Ока и застыв там навечно. Именно после этого Око ковчега стало выделять Нектар.
    Долгое время он бесцельно скитался, не понимая, кто он и что делает – этот полу-демон, полу-человек. Однажды в пути ему попался Нектар и попробовав его он наконец понял свою цель – он должен уничтожить Валентию. Демон изменился внешне – его крыло стало из черного красным и не кожистым, а покрытым перьями, сам он стал больше походить на человека чем на демона. Образ ангела Валентии просто сводил его с ума и приводил в бешенство, кроме того он стал видеть всех, кто выпил Нектар и каждый такой встреченный человек разжигал его ненависть все сильнее и сильнее, пока он не увидел как двое превращаются в нового ангела. Демон убил этого ангела и обрел второе крыло – белое. Взмыв ввысь он направился к Оку ковчега, он точно знал, где находится его цель. Когда он подлетел ближе, то увидел, что застывшая Валентия находится внутри Ока, в середине зрачка. Внезапно он осознал, что не хочет ее убивать и приложил руку к поверхности Ока, стараясь что-нибудь почувствовать. Валентия открыла глаза и дернулась навстречу – она тоже знала, кто он такой, ведь каждый раз Нектар, формируясь, касался ее. Что-то произошло — Око стало светлеть, на поверхности ковчега стали появляться белые пятна. Однако демон был атакован самим ковчегом – армия демонов обрушилась на него и разодрала в клочья, его останки упали вниз огненным дождем, повредив многие постройки, унеся жизни многих людей, разбив некоторые острова на части и выжигая землю…
    И было предсказано, что если демон сможет вернуться и освободить Валентию, то весь мир будет уничтожен, ибо ангел и демон несовместны.


И Герхальд и Физарка будут склонны советовать партии отправиться в Утаду и доложить о случившемся культу Валентии, и в любом случае Физарка будет стремиться отправится туда сама, если даже за ней никто не последует.


Могильный кряж
Это довольно обширный остров с гористой местностью, покрытый скалами и ущельями. На одной из горных площадок располагается Дольмен душ – расположенные в два ряда каменные столбы, словно сделанные из горного хрусталя или стекла, на которых покоится плоский камень из того же материала. На площадке заметны следы крови.
Если кто-то из игроков пройдет Простую проверку Интуиции со сложностью 6, то его персонаж поймет, что это место паломничества – сюда приходят прочитать молитву за покой умерших.
При осмотре персонажи найдут вход в пещеру – еле заметный кровавый след уводит туда.

Мирра Таридор
Внутри пещер персонажи найдут девушку заточенную в силовой куб, по которому растекаются потоки крови. У нее зеленые глаза, светлые волосы средней длины, из которых растут две более длинные пряди по обеим сторонам лица, идущие до пояса и перехваченные зелеными перевязками. Одета она легко – в синю полу-майку с пряжками, длинные темно-зеленые сапоги и мини-юбку. Что странно и не типично для местных обитателей – в руках она держит меч (и умеет с ним обращаться, что могут делать в этом мире только последователи Чуэжи, а все остальные оружие не делают и не умеют им пользоваться, вместо этого полагаясь на духовные практики и рукопашные стили).
Пробиться к ней через этот барьер не удается, но общаться она может свободно. Она поведает о чужаке (в котором угадывается демон Виа), который вторгся в подземное святилище Чуэжи, которое эта девушка и охраняет.
Если кто-то из игроков пройдет Простую проверку Интуиции со сложностью 8, то его персонаж вспомнит о том, что имя Чуэжи принадлежало одному из еретиков, основавшему альтернативное учение об ангелах и демонах. То же самое может поведать и сама девушка, но она не считает учение Чуэжи еретическим.

Из разговора с персонажами Мирра скорее всего поймет, что пыталась остановить Виа и в свою очередь расскажет мнение Чуэжи по этому вопросу: сила демона велика и черпает он ее в культе Валентии, ибо кто поклоняется легендарному ангелу — тот подпитывает и ее демона-освободителя. Раз это произошло на самом деле, то единственная реальная возможность остановить демона – развалить культ, оплот которого находится в Утаде, пока это не поздно. Она считает, что в открытом сражении с демоном шансов нет.

В ловушку Мирра попала, когда пыталась мечом атаковать демона – его способность сработала на нее таким образом и пропадет в течение суток, либо раньше, если персонажи придумают оригинальный способ решения этой проблемы.
Даже если персонажи откажутся помочь Мирре в развале культа Валентии, то едва освободившись, она начнет делать это сама не видя другого способа справиться с демоном (хотя возможно ее удастся уговорами или обманом заставить проводить партию к святилищу).

Демон Виа отправился к святилищу Чуэжи (а путь туда долгий и запутанный) по той причине, что там находится каменная чаша с Нектаром, в этой особой чаше Нектар сохраняет свои свойства. Вероятно он просто хочет выпить его, чтобы ощутить снова его забытый вкус, либо собирается использовать на кого-нибудь: почему бы не помочь двум людям найти друг друга, а когда они станут ангелом...

Нектар
Персонажам, так или иначе, может встретиться эта субстанция – они могут решить его выпить из каменной чаши в святилище или просто найдут упавшую с неба большую его каплю на своем пути.

Для определения эффекта от выпитого персонажем Нектара попросите его пройти Особую проверку по Змееносцу (если персонаж сам Змееносец или его достиг, то на него Нектар не срабатывает) и на основе того Знака, где произошла остановка результат будет следующим (результат выдавайте игроку втайне от остальных):
* Если получился Знак, принадлежащий противоположной стихии (водные противостоят огненным, а земные воздушным) – то это негативный эффект: вторая половина персонажа мертва либо ее совершенно точно никогда не существовало.
* Если Знак принадлежит к той же Стихии, то это самый положительный эффект – вторая половинка персонажа жива, скорее всего они даже знакомы и между ними вроде бы теплые отношения.
* В любых других случаях вторая половинка скорее всего жива и существует, но пока незнакома персонажу. Тут для создания этого образа можно дополнительно подключить концепцию Знака в котором произошла остановка.

Мастеру следует помнить, что уже определенные связи – однозначны. Тоесть каждые два связанных между собой существа привязаны только друг к другу и Нектар не может им показать кого-то еще. Другое дело, что вторая половинка может не попробовать Нектар и отвергать эту уже установленную связь.

Если оба попробовали Нектар и встретились, то довольно скоро они превратятся в нового ангела.


Цальданас Второй, Огнецвет
Главный жрец культа Валентии, живет в Утаде. Это молодой черноволосый сероглазый мужчина, в белой сорочке, черной мантии, черных шароварах с бежевыми полосами и деревянных сандалиях. На спине мантии вышит красный лотос и ангельские крылья (обычные служители носят белые накидки с ангельскими крыльями). На руках он носит множество разных колец, некоторые из которых магические.
Сам Цальданас не является магом – все что нужно заключено в его кольцах, а еще, как и остальным служителям культа, ему ведомы пути ангелов и он может их звать на помощь. У жреца есть лишь одна уникальная врожденная особенность – он узнает практически все о любом предмете, который берет в руки.

Цальданас хранит важную тайну культа – рядом со священным древом Утады зарыто крыло Виа, и согласно древним письменам – ритуал с крылом поверженного демона способен обратить Виа в человека и лишить его всех демонических сил, однако Валентия тоже пострадает каким-то образом в этом случае.

Встретится с этим персонажем партия может разными путями — прийти к нему самостоятельно чтобы сообщить новость или развалить культ, столкнуться с ним и его свитой в пути и так далее. Возможно он сочтет нужным открыть секретную информацию партии, если сочтет угрозу исходящую от демона серьезной или если его собственной жизни будет угрожать опасность.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 20, 2013, 14:24
"Путь Скитальца"

Нечто вроде набросков для сериальной песочницы в космическом антураже «Spaceberry» (http://imaginaria.ru/redirect/aHR0cDovL3R3aXN0ZWR0ZXJyYS51bWdhbWVzLnJ1L3NwYWNlYmVycnkuaHRt).

 Персонажи игроков – это команда космического корабля Скиталец, который ищет способ возрождения своей разрушенной планеты. Среди этой команды можно выделить одного уникального героя — это само Воплощение умершей планеты, которое зовут Айко.
 Айко по сути и является кораблем, вернее запертым внутри него Воплощением, которое может быть как мозгом или голосом корабля так и одним из членов команды — капитаном Скитальца. Возможен даже переход Айко из состояния в состояние непосредственно в игре, меняется при этом только то, что Айко как персонаж уязвимее, чем Айко как корабль. Покинуть пределы корабля Айко в любом виде не может, так как Скиталец фактически является фрагментом утраченной планеты и поддерживает жизнь Воплощения.
 
 Обелиск Химеры
 На Скитальце находится один из артефактов древней расы, который обладает силой способной возродить родную планету его команды. Однако все не так просто, для этого понадобится принести в жертву обелиску Воплощения нескольких других планет, тем самым погубив их (физическое уничтожение заявленной планеты тоже подойдет). Обелиск требует несколько последовательных жертв (рекомендуется 3). Заранее не известно какие это именно планеты — новое изображение возникает на Обелиске лишь после того, как ему будет пожертвовано Воплощение той планеты, которая была изображена на нем ранее.
 
 Использование Обелиска Химеры в сюжете может быть разнообразным:
 * команда уже им обладает и летает по Оболочке пытаясь уничтожить планеты, для этого им приходится наблюдать за планетой и искать ее Воплощение, или искать способ вынудить планету создать Воплощение, или искать способ физического разрушения планеты.
 * команда только-только узнала о том, что подобный артефакт существует и отправляется на его поиски собирая информацию.
 * команда обладает обелиском, но не решается им воспользоваться ища другие пути, при этом сам обелиск понемногу влияет на них, смущая их разум и совращая на путь жертвоприношений.
 
 Обелиск может обладать дополнительными особенностями:
 * может быть одной из тех вещей, которые поддерживают жизнедеятельность Айко и жертвоприношения ему могут быть просто необходимы уже только для выживания.
 * может требовать не только жертв в виде Воплощений — он может требовать жизнь какого-то героя (или даже персонажа), если его ритуал запущен, но он длительное время не получает требуемого им Воплощения.
 * может принять в жертву кого-то из тех, кто его активировал для того, чтобы изменить требуемое ему в жертву Воплощение на другое (можно даже ввести некий дьявольский элемент — Обелиск может сохранить жизнь героя при этом, но превратить его в своего адепта, чей мозг искажен и отравлен и использовать его для разнообразных диверсий внутри команды).
 
 Встречные Планеты и прочие объекты
 
 Один из игроков (он не относится к команде корабля) управляет всем тем, с чем Скиталец встречается в своем путешествии. В основном за Планеты и их Воплощения. Мастер отыгрывает заявки такой Планеты обычным образом (подробнее об этом написано в описании антуража) лишь тогда, когда экипаж Скитальца находится поблизости от нее и она находится в фокусе его деятельности.
 
 Скиталец
 
 Скиталец по своему устройству сходен с Планетами:
 * корабль этот относится к одному из типов: магический, эволюционный, технологический и божественный. Тип диктует внешний вид корабля, его Воплощения и остальной команды. К этому же типу, как не трудно догадаться принадлежала и разрушенная планета.
 * Воплощению корабля (Айко) соответствует один из 12 Знаков Зодиака. Членам команды тоже каждому соответствует свой Знак. Каждый Знак диктует роль персонажа в этой партии и они должны различаться.
 
 Ход игры
 
 Регламент действий для Скитальца схож с Планетой:
 
 1. В начале каждого нового дня команда любым доступным способом случайно определяет один из 12-и Знаков Зодиака, созвездие которого влияет на корабль в этот день (рекомендуется изготовить колоду из 12 карт с названиями Знаков, их стихиями и концепциями, можно использовать двенадцатигранный кубик). Мастер определяет эффект влияния созвездия на жизнь корабля:
 * Если Знак совпал с одним из членов корабля, то в этот день происходит некая коллективная сценка связанная с ним или в которой он оказывается в центре событий, игрок сам вносит предложение — что именно это могло бы быть.
 * Если Знак созвездия принадлежит к противоположной Знаку планеты стихии (вода противоположна огню, а воздух противоположен земле), то случилось что-то негативное (например, может замедлиться запланированное кораблем изобретение на 1-2 дня, случится какая-то поломка).
 * В остальных случаях происходит что-то положительное (например, ускорение одного изобретения на 1 день) или нейтральное.
 Примечание: если Мастеру трудно подобрать эффект, то ему может помочь концепция созвездия.
 
 2. Участники игры советуются и принимают одно из двух решений:
 * в этот день команда занималась развитием.
 * в этот день команда выполняла некую коллективную операцию.
 
 2.1. В первом случае команда совещается и после этого тот, кто играет за Воплощение — делает 1 заявку на различные усовершенствования, изобретения, открытия, космические перелеты и прочие вещи. Мастер фиксирует все эти заявки и назначает им номер дня, в который заявка исполнится или даст результат. Для неопределенных пока заявок Мастер может назначить День Х, установив срок позднее (например, конкретизировать срок в другой день при положительном воздействии созвездия, а то и сразу выполнить ту заявку).
 Примечание: все, что создается в процессе изобретений в дальнейшем управляется игроком, который играет за Воплощение корабля, но он может передавать часть прав другим.
 
 2.2. В этом случае следует описательная сцена, где команда выполняет какое-то дело — например исследует планету. Это может быть коллективная сцена или несколько сцен, если персонажи были в разных местах и занимались разными делами.
 Примечание: тот участник игры, который управляет планетами — может в этих сценках играть и за разных встреченных экипажем корабля представителей различных планет.
 
 3. На этом игровой день команды кончается и ход переходит к игроку, который играет за Планеты, если экипаж как раз с этой Планетой сейчас взаимодействует. Если же нет, то этот игрок может описать что-то из того, что входит в его компетенцию и что в данный момент связано с экипажем. Например управлять каким-то живым существом взятым на борт корабля, прислать сигнал от какой-то из планет или кораблей и так далее.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 21, 2013, 12:28
Пара кратких Биографий персонажей с системным их анализом.

Гик
Знак: Стрелец. Группа крови: «3 +». Антураж: «Macrotech»
Каменный голем, созданный магией. На голове красная вязанная шапка, каждый из двух его круглых светящихся глаз-фонарей состоит из четырех частей скрепленных вместе. От пояса и ниже голем покрыт различными граффити. На шее висит цепочка с несколькими зачарованными металлическими пластинками – этот амулет наделяет Гика знанием особого стиля рукопашного боя.

Трея Иорданус
Знак: Телец. Группа крови: «4 -». Антураж: «Saga»
Низенькая старушка-друид, одета в платье из осенней листвы, поверх которого наброшена куртка из шкур. Талию перетягивает широкий пояс. Еще она носит унты и наручи из темного дерева, из которых растут корни, обвиваясь вокруг ее рук. Седые волосы собраны на голове в узел, заколотый двумя спицами. На морщинистом лице ярко различимы хитрые желтые глаза. В руках Трея держит бубен, с помощью него она может творить разнообразную магию природы.
Блур – так зовут ее любимца, на котором она летает. Это большая черная летучая мышь, с уздечкой, сплетенной из трав и листьев. Трея и сама может ненадолго превращаться в такую же летучую мышь, и реже в других животных.

Примечание: превращаться Трея умеет по одному разу в день за каждый свой уровень в Знаке на количество часов равное выброшенному на D6 числу. Превращение в большую черную летучую мышь не требует проверок, в то время как превращение в других зверей требует Особых проверок.

Можно расписать на их примере то, что скрывается за Знаком и Группой в игровом плане.
Например, Гик. Его Знак Стрелец дает ему следующие черты характера: интерес к путешествиям и переменам, болтливость, бесцеремонность, подвижность и беспокойство, щедрость, прямолинейность, романтичность и доверчивость.
Это можно в игре не использовать, что даже объяснимо с точки зрения парадигмы Знаков — каждый в процессе жизни испытывает влияние на себя других Знаков тоже (в виде хотя бы даже общения с его представителями) и проявляет некий импринтинг, перенимая новые черты характера и демонстрируя их.
Однако совмещение описания персонажа с чертами характера его Знака делает этот образ более живым, самобытным и интересным. Еще это очень хорошая возможность для игрока вжиться именно в тот образ, который отличается от самого игрока, не задан от начала и до конца самим игроком. Тоесть игрок в таком случае уже не так сильно варится в собственном соку, а это хорошо как для начинающих так и для опытных — новички не знают за что бы такое уцепиться, им нужно больше какой-то конкретики, чтобы на основе нее что-то начинать создавать, что-то, от чего можно отталкиваться, а игроки с опытом могут быть излишне погружены в себя и слишком явно вкладывать в каждый персонаж один и тот же характер — свой собственный, им необходимы возможности взгляда на персонаж с другой стороны или хотя-бы под неким углом.

Теперь взглянем на Группу крови. У Гика она 3-я с положительным Резусом. Номер Группы дает нам его базовую раскладку Характеристик: Ловкость -2, Тело 2, Разум 0, Интуиция 0. Еще "+1" к Ловкости дает его огненный Знак. Мы видим, что во всяких простых действиях ему труднее будут удаваться разные задачи требующие подвижности, а вот стойкость у него повышенная.
Это справедливо для героя первого уровня, в процессе приключений значения могли принять более желаемый игроком результат, но значения Характеристик на само видение и образ персонажа влияют слабо, тоесть не стоит по ним судить о его возможностях. Так, например, у Гика есть амулет, который делает его мастером рукопашного стиля и следовательно добавляет ему подвижности, что отразится на дополнительных бонусах к Простым проверкам по Ловкости в процессе игры. Однако задача должна быть соответствующей, чтобы Мастер этот бонус выдал, например, проверка по Ловкости может быть как для задачи что-то перепрыгнуть или что-то схватить, так и для того, чтобы что-то увидеть или услышать. Очевидно, что во втором случае подобный бонус не появится.

Резус показывает направление для Особых проверок на Зодиакальном круге — те Знаки, которые персонажу ближе. Таким образом одна и та же задача для персонажей одинакового Знака, но разных Резусов имеет различную сложность выполнения и разные варианты последствий. Например, Трея хочет превратиться не в большую летучую мышь, что она делает без проверок, а в хамелеона. Мастер считает, что тут подойдет Знак Рака, у которого концепция Загадка (хотя не обязательно использовать именно главную концепцию, каждому Знаку написано еще несколько подобных понятий). При отрицательном Резусе Треи до Рака она достанет даже на первом уровне (даже 1 выпавшее на кубике проверки уже позволяет ей это), а вот если бы у нее был положительный Резус то до Рака ей пришлось бы добираться через другую сторону круга и только на высоком уровне она имела бы шансы это осуществить именно так, как хотела (как минимум 4-й уровень и 6 на кубике проверки).
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 25, 2013, 20:44
Герои для модуля «Тернистый вояж», это экипаж летающего магического корабля (используется Антураж "Fairytale") внезапно окончившего свой полет в не самом приятном месте:

Илизшан Торф

Знак: Весы. Группа крови: «1 -».
Капитан летающего корабля. Среднего роста антропоморфный ящер с чешуей белого и зеленого цветов. У него острозубая ухмылка, на шею повязан черный платок, такие-же повязки на запястьях. Он одет в оноким — национальную одежду своего народа — нечто вроде шаровар темного цвета.

Сармик Сталь

Знак: Водолей. Группа крови: «4 +».
Задумчивый высокого роста юноша в синей робе. Носит очки. Увлекается вычислительной магией, в которой используется волшебный мел. Этот тип магии позволяет оказывать незначительное вмешательство в линии судьбы: рисуя геометрические фигуры и вычисляя формулы, маг понимает, в каком месте пространства ему нужно оказаться в определенный момент для того, чтобы вызвать определенные изменения в статусе своей цели — вызвать у нее задумчивость, страх, воодушевление и прочие временные изменения душевного состояния и характера действий. Иногда, вычислительному магу может повезти, он может по случайности занять один из так называемых временно-абсолютных фатум-кластеров (или как их еще называют — место за спиной у Судьбы) и производимый им эффект усиливается частично изменив ткань прошлого — это может вызвать отравление цели, внезапный паралич и так далее. Волшебный мел следует беречь от влаги — намокнув он временно перестает работать.

Фармаэль
Знак: Овен. Группа крови: «3 +».
Представитель грациозной и изящной темнокожей расы ариев, облачен в одежду из красной кожи. Как у каждого из представители его расы во лбу у Фармаэля, растут два витых рога, потянув за которые арий может достать оба своих пси-клинка. Он практикует путь пси-война Совести, для этого стиля характерно то, что пси-клинки способны что-то разрезать лишь тогда, когда их владелец честен перед самим собой и не колеблется.
Фармаэль умеет метать свои-пси клинки, для их возвращения ему требуется сконцентрироваться и тогда оба рога вновь появляются на его голове.

Труанн

Знак: Скорпион. Группа крови: «2 -».
Невысокая темноволосая девушка со скрытным характером. Ее черные волосы очень длинные, словно живут своей жизнью, и полностью закрывают свою обладательницу — чаще всего видно только ее лицо. Труанн — ведьма-трансплантолог, умеющая вливать в отдельные органы свою тайную душевную силу — от наговоров, развязывающих языки против воли их обладателей до возможности увеличить в размерах свой собственный левый глаз, заставив его летать и шпионить. Она таскает с собой большую пухлую книжку, в которой содержатся заговоры и рецептура различных зелий.

Зарио Банго

Знак: Близнецы. Группа крови: «4 -».
Веселый говорливый мужчина в черной шляпе, одет в серый комбинезон и желтую куртку. Неплохо обращается с пистолем, который носит на поясе. Разбирается в устройстве магических кристаллов, летающих кораблей и прочей маго-технике.
Пистоль Зарио тоже работает на основе магического кристалла и помимо обычных выстрелов мистической энергией может быть переключен в режим фонарика или силового луча (которым можно или подтягивать предметы к себе или зацепиться за какую-то точку, помогая себе взбираться к ней).
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 26, 2013, 16:06
Модуль "Сломанный песок" для Антуража "Chronoshift" (пересечение времен): http://twistedterra.umgames.ru/chronoshift.htm (http://twistedterra.umgames.ru/chronoshift.htm)

В этом приключении действие происходит во Фрактальных пустошах, где в пламени парадокса горит само время. Здесь парадоксы проявляются следующим образом: все существа отбрасывают фрактальные тени и через каждый час прожитого ими времени происходит мгновенный скачок, который сдвигает всех обитателей Фрактальных пустошей на два часа в прошлое. Этот скачок происходит снова и снова, тем самым отбрасывая пустоши все дальше и дальше в прошлое, не поворачивая само течение времени вспять, но съедая его по кускам.

Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.

Фракталы позволяют следующее:
* в течение каждого часа элемент последовательности можно тратить, получая одноразовый бонус +3 к этому Знаку или подходящей под его стихию Характеристике или +1 к любым Знакам и Характеристикам.
* потратив элемент указывающий на Знак другого персонажа можно мгновенно поменяться с ним местами.
* в течение каждого часа можно потратить все оставшиеся элементы и сменить тип проверки с Простой на Особую или наоборот.
* в каждом новом часу Фрактал обновляется.

На Исказителей и некоторых ими созданные объекты и предметы временные парадоксы пустошей не влияют — они отбрасывают обычную тень и для них течение времени выглядит обычно.

Ключевые сцены

Стартовая сцена
Персонажи партии находятся посреди заснеженных пустошей, окруженные застывшей в воздухе метелью перед мертвым телом одного из своих (это может быть персонаж одного из игроков или герой Мастера), который умер при странных обстоятельствах. Пока они стараются понять как это все произошло, выдвинуть предположения о том, кто же собственно виноват и так далее, происходит сдвиг на два часа назад и вся партия оказывается внутри ледяного лабиринта в который они вбегают спасаясь от атакующих их черных ворон (здесь можно вставить тактическую сцену) и тот член партии, который был мертв — теперь живой.

Легенда о Кубе Леви
Давным давно, один из величайших Исказителей создал прототип устройства для перемещения назад во времени, одним из побочных эффектов устройства являлось сжигание хаоса и Исказитель (считая хаос творческой энергией, которую нельзя уничтожать) так и не решился им воспользоваться в полную силу используя лишь для того, чтобы глядеть на картины прошлого, не вмешиваясь в них. Однако один из его учеников доведенный до отчаяния воспользовался устройством для исправления одной из непоправимых ошибок своего прошлого, однако не только не смог вернуться, но и открыл путь хаосу внутрь времени. Так появились Фрактальные пустоши, которые образовавшись на месте этого эксперимента, впитав в себя всех тех кто жил в этом месте и создав из всей этой живой и неживой массы другую реальность.
Если найти это устройство, то вероятно можно освободить тех, кто оказался жертвой пустошей, из кого сформирована сама их ткань. Еще ходят слухи, что с помощью этого устройства можно уничтожить сами парадоксы и хаос.
В данный момент сохраняется некоторая стабильность — пустоши не распространяются, поглощая лишь время, приходящие в них новые Исказители невосприимчивы к этим парадоксам, обычные люди хоть и сильно рискуют входя внутрь пустошей, но имеют возможность оттуда выйти или найти безопасный уголок для существования внутри.

Миражи
Посреди пустошей часто можно встретить возникающие из воздуха призрачные входы в разные укромные места. Мастеру рекомендуется использовать ключевые сцены описывающие места из всех прочих модулей из любого Антуража в качестве миражей.
Мираж — это застывшее во времени место в котором могут локально существовать какие-то местные обитатели, которые не могут вырваться из Миража. Тем не менее разные предметы из Миража выносить можно, к тому же внутри Миражей можно найти Семена парадокса, чаще всего охраняемые разными чудовищами.
Внутри Миражей время тоже локально и не делает скачков (соответственно Фракталы не восстанавливаются), возвращаясь обратно в пустоши персонаж снова живет по их временным правилам.

Семена парадокса

С помощью них можно вырастить внутри Фрактальных пустошей собственный уютный Мираж для игровой группы, чем больше семян на него потрачено тем он обширнее или более разветвлен. Внутри такого Миража могут вырасти Цветы парадокса — с их помощью можно освобождать обитателей других Миражей.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 01, 2013, 09:50
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fttheroes2.png&hash=e7e4addb1d829130c5ebf3c5d6c3b8931c5ed505)
Четыре персонажа для готовящегося модуля "Тернистый вояж", описанные в 42-м посте.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FZario.png&hash=ff1261c8d3b0831a2a7e47b71af385384e9eec7e)
Зарио Банго
Стрелок

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FTruann.png&hash=5dbc9e9e91a8e2f37dec45894cb2dbfc842e2e1d)
Труанн
Ведьма-трансплантолог

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FSarmik.png&hash=530ff060615743df51d8d3bf46e76006a9258cf8)
Сармик Сталь
Вычислительный маг.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FFarmael.png&hash=0c393ffe310559e1e17a2c512f12439b25fa1ed7)
Фармаэль
Пси-воин.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 04, 2013, 19:01
Модуль для мира карамельного постапокалипсиса (Антураж «Sweetfall»): http://twistedterra.umgames.ru/sweetfall.htm

Циферблат (стартовая сцена)
Это место находится на втором круге Утады. Гладкая терраса, в которую впечатан циферблат огромных старых часов, без стрелок и с полу-стершимися цифрами, из которых остались лишь 1,4,2 и 8. Вокруг возвышаются кряжистые деревья, под которыми разбито несколько палаток. Там временно проживают двое беглецов из другого мира. Это люди – исследователь порталов и легенд Хизланд Уэстен и ее помощник, мастер на все руки, Крейвос Хиллс.
Хизланд среднего роста, темноволосая девушка, одета в белый комбинезон, обладает прибором, который чувствует порталы, появилась со своим помощником в этом мире недавно, это произошло когда они воспользовались вратами измерений (циферблат – это и есть точка выхода).
Узнав от местных, где находится главный портал этого мира (Врата) Хизланд и ее спутник задержалась здесь на неопределенное время для дальнейших исследований.
Крейвос это довольно молодой парень, посланный с Хизланд в качестве ремонтника. В этом мире неожиданно стал пользоваться большой популярностью – к нему стали приходить сломанные Марионетки, которым требовалась починка.
Люди и Марионетки взволнованы — недавно они видели как упало Древо Перемен, что находится посредине этого мира и у подножия которого находятся Врата. Грядет что-то плохое.

Примечание: если разговорить Хизланд или Крейвоса, то они расскажут, что в этот мир попали случайно, спасаясь от некого таинственного незнакомца, известного как Робинг, охотник за душами.

Марионетки Циферблата (доступные игрокам роли)
В этом месте несколько поврежденных Марионеток дожидаются своего ремонта, ориентировочно на каждого у Крейвоса должно уйти от полу-дня до двух дней. Рекомендуется использовать следующих персонажей для игры:

Аркетт (Козерог)
Волшебная заводная кукла-танцовщица, у которой сломался заводной ключ. Без завода она ведет себя неуклюже, в то время как с заводом носится как угорелая даже по вертикальным поверхностям и израсходовав завод умеет телепортировать к себе любых знакомых Марионеток находящихся в радиусе километра.

Осейгус (Лев)
Воин из олова с обгоревшей рукой, без нее чувствует себя неуверенно, хотя достаточно силен, когда обе руки целы.

Истнам (Близнецы)
Плюшевый мишка со встроенным будильником, который вышел из строя заодно лишив мишку голоса. Звук его будильника обладает свойством развеивать иллюзии и временно делать видимыми следы.

Рубин (Весы)
Живая статуэтка из фарфора и горного хрусталя в кожаной куртке, однако она очень расстроена собственным разбитым лицом. Ее тонкие хрустальные ладони представляют собой довольно опасное оружие, которым она искусно владеет.

Айра (Скорпион)
Машинка-трансформер, у которой нет ног в форме человека. Когда будет полностью восстановлен, то ему становится доступна еще и форма огнемета.

Несладкие вести
В лагерь исследователей вбегают две Марионетки, одна тащит на себе другую, прося помощи у окружающих. Вопрошающего зовут Бэрилдом, это чучело из жердей и соломы, на себе он несет Судору – тонкую изящную куклу с практически оторванной головой перемазанную вишневым сиропом.
Из сбивчивого рассказа Бэрилда становится понятно только то, что в их поселке неожиданно стали умирать и сходить с ума жители. Он сам ходил по лесу, собирая лунные камни, и вернувшись домой почти ничего не успел понять, лишь смог вынести Судору оттуда и побежал к исследователям, чтобы предупредить и просить помощи.

Карамельный кукловод
Тело Марионетки начинает неестественно трясти, из него начинают сочиться капли жидкой карамели, которой становится все больше и больше. Расплывающаяся под Марионеткой карамельная лужа внезапно ощетинивается сверкающими острыми гранями, тело обмякает и потоки карамели слипаются в несколько лоз, которые идут к конечностям. Марионетку встряхивает, и карамельный остроконечный цветок начинает управлять ею, дергая за лозы.

Примечание: рекомендуется применить эту сцену к Бэрилду в неожиданный момент.

Вишневый холодец
Тело Марионетки начинает размягчаться, приобретая вишневый окрас, а затем разбухает, увеличиваясь в размерах превращаясь в подобие желе с чем-то темным внутри. Через какое-то время образовавшаяся масса начинает разъедать землю под собой и погружается в нее до тех пор, пока не перестанет возвышаться над поверхностью. Спустя еще некоторое продолжительное время оттуда может выбраться почерневшая дергающаяся Марионетка и отправиться искать новые жертвы или же от этого углубления пойдет преобразование местности.

Примечание: рекомендуется применить эту сцену к Судору в нужный момент.

Лужайка с кремом

Странное место в лесу – здесь обычная дорога переходит в песочную, трава становится кремовой, а деревья карамельными.

Примечание: это место изменено Сластью. Заразиться ею можно при попадании какой-нибудь жидкой или мягкой субстанции на поверхность тела, но людей от прямого контакта может спасти одежда, а у Марионеток некоторые части могут быть декоративными (неодухотворенными). Однако со временем все, что вступило в подобный контакт начинает засахариваться и от данной части или детали одежды необходимо будет избавиться.

Подгоревший бисквит
Поселок пострадавший от Сласти (это может быть то место о котором рассказывал Бэрилд, или же новый встреченный героями участок местности).
Бисквитная земля, покрытая то тут то там лужами вишневого сиропа. Торчат несколько обгорелых хижин (Сласть не видоизменяет то, что обуглилось), средь них виднеются несколько шоколадных статуй и холмиков, а также большие мармеладные кубы.

Охотник за душами
Внутри циферблата в синеватом свечении появляется фигура в полосатой робе, на голову которой наброшен капюшон. Владеет магией иллюзий, у него задание найти и уничтожить Хизланд и Крейвоса, а также забрать любые прочие души, которые встретятся по пути.

Примечание: Рекомендуется применить эту сцену в случае если Хизланд попробует активировать циферблат, для открытия портала или просто как самопроизвольное появление нового действующего лица в этом месте.

Светопад
Это не слишком частое явление, но иногда частицы Пудры осыпаются сверху на жителей этого мира в течение полу-часа или нескольких часов. Возможно излечение от заражения Сластью у любых существ, пораженная местность застывает и становится на время Светопада безвредной. Марионетки во время Светопада подвергаются переселению душ, на игре это можно реализовать одним из следующих следующих способов:
* перераспределить Марионеток партии между игроками.
* каждый игрок кидает кубик D6, при числах меньше 4 душа Марионетки остается там же, при 4 и выше душа перелетает в какую-то другую марионетку.
* все души разлетаются (одну-две можно оставить или поменять местами), но игроки остаются с теми же Марионетками, меняя им Знаки и характеры, отыгрывая недоумение этих новых сущностей в старых телах от ситуации в которой они оказались.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 05, 2013, 21:51
Правила по созданию божеств и игры ими в Антураже "Untilles"   http://twistedterra.umgames.ru/untilless.htm
Примечание: это дополнительный вариант проведения игры в данном Антураже, принцип основан на режиме, по которому проводятся игры по миру маленьких планет ("Spaceberry").

1. Игрок придумывает наименование божества.
2. Игрок выбирает сопутствующее божеству созвездие (один из 12 Знаков Зодиака).
3. Игрок выбирает один из четырех типов божества (аналог Группы крови), тип определяет тот энергетический тип отношений, который установлен между божеством и теми, кто в него верит:
I – Излучатель, II – Аккумулятор, III – Трансформатор, IV – Пожиратель.
* Излучатель: божество дарует разнообразные внутренние силы; требует хотя бы самой слабой веры и чем больше вера тем больше сил оно дает; ночью его могущество сильно ограничено; старается помочь каждому верующему, по этой причине может не успевать охватить всех.
* Аккумулятор: божество напитывает силой предметы и места, на которые читаются молитвы; воздействует на материальный мир сильнее остальных божеств; переставшие верить в божество не ослабляют его могущество; слабо откликается на чувства самих верующих и их собственные нужды.
* Трансформатор: божество старается не затрачивать много энергии, вместо этого оно сводит вместе то, что уже есть для решения проблем; почти не зависит от веры, но и вмешивается неохотно; сильнее всех божеств откликается на душевные травмы верующих, но оно же может вместо реальной помощи ограничиться утешением или просветлением.
* Пожиратель: божество оперирует разрушительными и негативными силами; требует жертвоприношений и прочей оплаты своих услуг; редко регулирует силу своего отклика и точность, вследствие чего могут страдать и сами просители; чаще остальных божеств вмешивается в планы своих верующих, используя их в своих целях; днем могущество божества сильно ограничен
о.

4. Игрок может кратко описать Аватара божества – как выглядит его воплощение в качестве существа. При этом надо ориентироваться на тип и Знак божества.
5. Игрок может описать резиденцию божества, как она выглядит и где находится. Место, где возникла резиденция, частично зависит от стихии выбранного Знака: Овен, Лев, Стрелец – огонь, тепло; Телец, Дева, Козерог – камень, плотность; Близнецы, Весы, Водолей – воздух, хрупкость; Рак, Скорпион, Рыбы – вода, холод.
6. Мастер может позволить игроку иметь до 3-х специальных объектов: это могут быть какие-то именные уникальные верующие, именные артефакты произведенные божеством и так далее.

---

Для проведения игры по данному режиму устанавливается следующий регламент действий:

1. В начале каждого нового дня игрок управляющий божеством любым доступным способом случайно определяет один из 12-и Знаков Зодиака, созвездие которого влияет на божество в этот день (рекомендуется изготовить колоду из 12 карт с названиями Знаков, их стихиями и концепциями — например заимствовать ее из системки «Chosen Triplet». Можно использовать двенадцатигранный кубик). Мастер определяет эффект влияния созвездия на жизнь божества – если Знак созвездия принадлежит к противоположной Знаку божества стихии (вода противоположна огню, а воздух противоположен земле), то случилось что-то негативное (например, может замедлиться запланированное божеством изобретение, на 1-2 дня). В остальных случаях происходит что-то положительное (например, ускорение одного изобретения на 1 день) или нейтральное. Если же Знаки полностью совпали, то следует значительное положительное изменение (например, ускорение изобретений на 3-4 дня). Если Мастеру трудно подобрать эффект, то ему может помочь концепция созвездия.

2. В течение дня игрок может описать какие-то события произошедшие на подконтрольной божеству территории, а завершает свой ход тем, что делает заявки на различные усовершенствования, изобретения, открытия, селекцию, развитие и прочие вещи. Мастер фиксирует все эти заявки и назначает им номер дня, в который заявка исполнится или даст результат. Для неопределенных пока заявок Мастер может назначить День Х, установив срок позднее (например, конкретизировать срок в другой день при положительном воздействии созвездия, а то и сразу выполнить ту заявку).

4. В ходе игрового дня играющий за божество также может управлять Аватаром и прочими своими верующими. Не обязательно, что все игроки должны быть божествами, некоторые могут завести обычных персонажей, если вам хочется большей сфокусированности повествования на приключениях обычных героев в этом мире, чем на симуляторе жизни богов.

5. Когда каждый игрок совершил свой игровой ход, то день меняется на следующий и снова обрабатывается ход каждого игрока.

Примечания:
* божества неуязвимы, но если у них совсем нет верующих, то они погружаются в сон и разрушается их резиденция вместе с Аватаром. Во сне божество находится до тех пор, пока не наберется требуемая критическая масса верующих в него. Аккумулятор может даже во время сна действовать истрачивая энергию тех мест и предметов, которые напитаны его силой.
* гибель Аватара божества уносит и жизни некоторого количества верующих, а новый не может быть создан ранее чем через 7 дней. Трансформатор может создавать нового Аватара уже через 2 дня и гибель его Аватара не уносит жизней.
* божества прописанные в самом Антураже являются высшими божествами мира, и не принадлежат четырем энергетическим типам.
* в том случае, если игроки преимущественно управляют богами, то может понадобиться более плотное вовлечение в игровой процесс тех, кто скучает во время обработки Мастером хода каждого божества. Для этого Мастер может давать остальным игрокам придумывать и разыгрывать или описывать небольшие сценки связанные с верующими божества, его территорией или Аватаром на основе озвученного эффекта от созвездия, а после принимать заявки от игрока.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 09, 2013, 14:08
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fmage2iso.jpg&hash=9e55130933413214009043d767609a0171de15e9)
Книга с театральными правилами, сменила название с "Первого взгляда" на "Основы сказочной игры", была переработана и улучшена:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fosi1_ALL.png&hash=fa47527e1bc0c07264f53927c5222bb0bd8cf893)
Скачать ее в виде 28-страничного pdf можно здесь: http://twistedterra.umgames.ru/ttosi.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttosi.pdf)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 10, 2013, 21:09
Связь Антуражей друг с другом может быть разной, для этого существует глобальный Антураж или Теория. До текущего момента в системе был один вариант глобального Антуража — Первая Теория Шпиля.
Теперь появилась альтернатива — Теория Ультрасинапса, согласно ей все Антуражи связаны с единым центром осями ультраинтерфейса в единый механизм и каждый мир обладает парой. Вращаясь друг вокруг друга Антураж и его пара, словно две шестеренки, мигрируют по своей оси то в одну, то в другую сторону.

Центр Ультрасинапса неподвижен — это Антураж «Fairytale», когда двойные миры приближаются к нему на определенное расстояние, то его влияние гасит парный Антураж и другой начинает раскручивать их в обратном направлении, удаляясь от центра, пока не растратит силу сам и движение снова не пойдет вспять.
Для жителей разных миров проявление структуры Ульрасинапса выглядит по-разному, но классический пример — это проекция на Антураж «Secret»:
Этот Антураж уже разбит на две части — реальная планета Земля и таинственный мир за Пеленой, ее сказочно-фантастическая пара. Вращаясь относительно друг друга они то приближаются к центру, то удалаются от него. Центром является Луна, это проекция Антуража «Fairytale».

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F03%2F10%2Ff2e30f.jpg&hash=1f3777138bd70e30621ad1cb2fb12bd34d6fbfa1)

С Луной связаны и все прочие объекты-проекции. Так Солнце это проекция мира Архитекторов, чья ось ультраинтерфейса называется «Золотым путем» — никто кроме Архитекторов не может вернуться, после того как пошел по нему. Сведений об этом мире, как и о его паре практически нет.
Остальные:
Меркурий — «Saga» и его пара «Flash&Soul»
Венера — «Macrotech» и его пара «Witchmoon»
Марс — «NeoAnarchy» и его пара «Spaceberry»
Фобос — «Necroscope» и его пара «Sportwar» (связан малой осью с Марсом)
Деймос — оба мира Антуража «Unsinergy»: Лазурь и Охра (связан малой осью с Марсом)
Юпитер — «Futurictic» и его пара «Chronoshift»
Сатурн — «Microtech» и его пара «Sweetfall»
Уран — «Seven Inside» и его пара «Untilless»
Нептун — «Bugs'Ark'Another» и его пара «Adore»
Плутон — «Darkness и его пара „Swampway“

Разнообразные значительно удаленные связки миров (чьи проекции на современность являются прочими звездами, созвездиями и галактиками) — связаны малыми осями не с центром, а с близкими к центру связками.

Переход существ из одного связанного мира в другой называется нейро-сдвигом, может быть разным по степени легкости и налагает разные условия: при переходе между мирами Антуража „Unsinergy“ с существом не происходит ничего и для такого перехода нужно летающее судно; для перехода из современности „Secret“ за Пелену субъект должен обладать такой силой и в другом мире его облик и возможности меняются; переход из „NeoAnarchy“ в „Spaceberry“ осуществляется через подключение субъекта к центральной сети и проецирование себя в цифровую вселенную; для перехода из „Necroscope“ в „Sportwar“ субъект должен умереть.

Переход существ между проекциями остальных парных миров в своем мире отнимает большое количество энергии и называется эмпирическим трансфером. Так, частным случаем эмпирического трансфера для современности „Secret“ являются космические перелеты между планетами-отражениями. При этом практически невозможно обычным путем попасть в те парные миры, которым соответствует эта проекция. Такой силой обладают только Архитекторы и их инструменты, однако всегда есть малая вероятность наткнуться на уже сделанный ими портал-прокол.

Существует класс существ-паразитов (они называются Порождениями, если живут в парном мире каждой связки или Агентами если в основном), которые умеют делать ультра-сдвиг: путешествовать по самим осям ультраинтерфейса, в любой мир через центр Ультрасинапса, или переправлять других существ. Их отличительной особенностью является и то, что они не могут пересекать внутренние границы каждой связки, а еще им недоступен „Золотой путь“ (либо это специальный блок установленный Архитекторами, либо просто защитное действие этого дара). Архитекторы стремятся уничтожать подобных существ или забирать их силу, стараясь не допустить дальнейшего развития этих возможностей — с их точки зрения существует опасность, что существа-паразиты пользуясь своим даром могут нарушить работу Ультрасинапса и миры-связки перейдут пределы того отрезка оси по которой мигрируют и наступит хаос.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 11, 2013, 15:17
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F03%2F11%2Fd25da3.png&hash=4e68420524e8a9f97c0d5fa3202ebd4c6939d3b6)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 14, 2013, 20:49
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F03%2F14%2Fe5a33f.jpg&hash=5935987b023e0ce677c791539dd313741d160d7b)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 18, 2013, 20:42
Теория Таймлайна.
Еще одна альтернативная теория связи Антуражей друг с другом — разные временные отрезки развития одного и того же мира.

0. В начале идет отрезок мира псевдо-реального, который заканчивается апокалипсисом. Эта «концовка» описывается в материалах под общим названием «Rebirth», которые я некоторое время назад публиковал. Правда там была лишь часть, без основной сюжетной линии, где и происходит завершение.
Может позже выложу ее, но основная суть — все гибнет, однако запущен механизм возрождения планеты.
1. Далее наступает время мира ведьм (Witchmoon) — внутри планеты образуется луна, дающая магические способности. Одновременно с этими событиями где-то далеко в космосе разворачивается драма на звездолете Эспера М471 и скрещенные с жуками люди достигают планетойда Сад (Bugs'Ark'Another, а далее прогрессирует до Spaseberry).
2. Спустя некоторое время Потомкам все-таки удается достигнуть ведьмовской луны и после ее уничтожения планету обжигает пламя парадокса, разбивая ее на осколки пространств с временными искривлениями (Chronoshift). Так-же появляется несколько «виртуальных линий», искаженных вариантов будущего и прошлого (Sweetfall, Flash&Soul и все Фрагменты).
3. Парадоксы со временем утихают, остаются лишь несколько труднодоступных областей, где они продолжают действовать. Исказители объединяются и уходят в эти области. В нормальной части мира наступает фэнтэзийный период (Saga).
После гибели всего живого в области Sweetfall зараза продолжает распространяться, ближе всего к ней область тропиков. Некто Айора и вдохновленные ею войны Зодиака дают заразе отпор и на время унимают ее распространение.
Позже Исказители выстраивают стену из черных кристаллов между зараженной областью и другими парадоксальными областями.
Еще позже Исказители накапливают достаточно сил для того, чтобы вовсе отрезать зараженную область из зоны парадоксов.
4. Зараза приносит дьявольскую чуму в мир, когда Исказителям удается осуществить план. Вдобавок к этому местность заливают потоки зеленой светящейся жидкости и солнце скрывает завеса тьмы (начинается Darkness).
Тем временем парадоксальные области сливаются между собой в сказочный мир (становятся Fairytale'ом).
5. Через долгое время зараза немного проходит, мир покрывается болотами (Swampway). Прилетают гости из космоса, частично попав в обычный мир, а частично в парадоксальный.
На парадоксальной области это отражается как прилет ковчега с демонами (Adore).
6. Когда Демон Виа добирается до ангела Валентии, то парадоксальная область ломается и вываливается в реальность. Это не проходит бесследно — по всему миру магия и технология начинают яростно истреблять другу друга, словно управляя своими носителями.
Время великих техно-магических войн. Тем не менее наследникам Исказителей удалось справиться с этим — они создали артефакт, который разрезал мир на два похожих друг на друга измерения связанных между собой, одно из них отвечало за силы магии, а другое за технологию. Теперь сам мир являлся попеременном мерцанием этих двух измерений и техно-магический конфликт хоть и сохранился, но потихоньку стал ослабевать (MacroTech).
7. Спустя какое-то время мир развивается и становится похож на современный технологичный, магия существует в параллельном измерении. Теперь они уже не мерцают по очереди, магический мир стал тенью технологического (Secret) и лишь немногие могут осознанно погружаться в него сквозь Пелену, а это приходится делать, так как агрессивная среда магического мира пытается прорваться за его пределы.
8. Технологии все развиваются и магическое измерение отдаляется, Пелена становится слишком густой, чтобы через нее можно было проходить как с одной, так и с другой стороны.
В технологическом мире наступает киберпанк (MicroTech), в то время как магическое измерение становится миром музыки (Seven Inside).
9. В мире музыки появляются пришельцы из будущего — Эйдолоны, которые стремятся предотвратить надвигающуюся катастрофу, но пока они этим занимаются в киберпанке происходит грандиозное открытие общей формулы материи и в ходе ее практического доказательства пространство всей вселенной трансформируется в новый вид, уничтожая старые миры и связи (Spaceberry, Microtech и Seven Inside стираются).
Возникает мир населенный людьми, которые ведут вражду с насекомыми и Аватарами некого божества (Sportwar), также где-то далеко, в другой части вселенной образуется мир андройдов (NeoAnarchy).
10. В итоге насекомые и Аватары все-таки истребляют людей. Божество к тому времени построило огромный живой механизм и запустило его, в конце принеся ему в жертву себя и всех своих Аватаров. Механизм стал выделять мертвую воду, которая все прибывала и прибывала…
Насекомые старались остановить этот потоп, но не смогли.
Когда никого не осталось в живых и прошло еще очень много времени, то внезапно существа начали воскресать (Necroscope).
11. Андройды спустя какое-то время нашли способ «подправить» структуру мира и вселенная снова трансформировалась. Андройды превратились в людей, живущих в техногенном мире (Futuristic) на далекой планете.
Те же, кто находился внутри мертвой воды превратились в население двух миров-дисков висящих друг над другом (Unsynergy) в другой части вселенной.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 20, 2013, 20:57
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F03%2F20%2Fd0f224.jpg&hash=e71e0798066dfe7829f2f3e7f3a54afbf9a9ebd8)
Правитель Утады, Отец, из киберпанковского Антуража «MicroTech».
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 21, 2013, 11:26
В ходе обновления полного корбука персонажи его нового модуля обрастают конкретными тактическими параметрами и прочими подробностями:

Илизшан Торф
«Капитан летающего корабля. Среднего роста антропоморфный ящер с чешуей белого и зеленого цветов. У него острозубая ухмылка, на шею повязан черный платок, такие-же повязки на запястьях. Он одет в оноким — национальную одежду своего народа — нечто вроде шаровар темного цвета.»

Биография: «раса ящеров: острозубый, хладнокровный, чешуйчатый»,
«капитан Стеллы», «национальный костюм ящеров».
Знак: Весы 1 уровня, Группа крови: 1, Резус: «-».
Боевой архетип: Маг.
Характеристики: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2 «+1», Интуиция 0.
Очки умений: Скорпион 3.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3, ОМ: 6 (Разум, умноженный на 2).
Оружие 1 уровня: Посох.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Шляпа и Кафтан. Остаток 50 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(Ж) = 2, ФЗ = 1.
Прочие бонусы: +8 ОМ (от Посоха).
Эксклюзивные особенности: имеет еще 500 ЗМ сверх положенных стартовых параметров, а также по 5 Сфер каждого из 12-и стандартных Знаков.

Фармаэль
«Представитель грациозной и изящной темнокожей расы ариев, облачен в одежду из красной кожи. Как у каждого из представители его расы во лбу у Фармаэля, растут два витых рога, потянув за которые арий может достать оба своих пси-клинка. Он практикует путь пси-война Совести, для этого стиля характерно то, что пси-клинки способны что-то разрезать лишь тогда, когда их владелец честен перед самим собой и не колеблется.»

Биография: «арий: грациозная темнокожая раса, витые рога (пси-клинки)», «путь пси-воина Совести», «член экипажа Стеллы», «одежда из красной кожи».
Знак: Овен 1 уровня, Группа крови: 3, Резус: «+».
Боевой архетип: Боец.
Характеристики: Ловкость -2 «+1», Тело 2, Разум 0, Интуиция 0.
Очки умений: Рыбы 2, Водолей 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Тело, умноженное на 2).
Оружие 1 уровня: Меч.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Одеяние Тлена. Остаток 50 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(М) = 1, МЗ(В) = 1.

Специальные правила
Пси-клинки: каждую полночь арий ассоциирует свои пси-клинки с любым оружием, которое он имеет (оружие должно принадлежать к типу кортик, меч или топор, пси-клинок в свою очередь является оружием всех этих трех типов одновременно) и зарабатываемые в бою ЕА пойдут в этот предмет. Достаются и убираются пси-клинки как обычное оружие, базовый урон пси-клинка всегда равен первому кубику из формулы урона ассоциированного оружия, а в том случае, если в формуле не было кубиков, то урон пси-клинка равен D3. Клинок наносит не физический урон, а урон Светом. Фармаэль умеет бить двумя клинками одну цель, на комбинации с другим оружием эта способность не распространяется.
Каждый пси-клинок можно метнуть в одну цель в радиусе 2 + Разум клеток, тратя на это Боевое действие и 3 ОД.
Чтобы восстановить оба клинка на своей голове (где бы они не находились) Фармаэлю требуется сосредоточиться и потратить 2 ОД, Боевое действие при этом не тратится, но провоцируются Ответные атаки. Клинки восстанавливаются вместе, даже тот, что был в руках. На то, чтобы достать оба клинка в руки ему надо дополнительно потратить 4 ОД и 1 ДЗ (если любое другое оружие, то 6 ОД и 2 ДЗ, как обычно).

Сармик Сталь
«Задумчивый высокого роста юноша в синей робе. Носит очки. Увлекается вычислительной магией, в которой используется волшебный мел. Этот тип магии позволяет оказывать незначительное вмешательство в линии судьбы: рисуя геометрические фигуры и вычисляя формулы, маг понимает, в каком месте пространства ему нужно оказаться в определенный момент для совершения эффекта. Особенно сильным эффект получается тогда, когда магу посчастливится занять место за спиною у Судьбы. Волшебный мел следует беречь от влаги — намокнув, он временно перестает работать.»

Биография: «человек», «вычислительный маг», «волшебный мел», «носит синюю робу и очки».
Знак: Водолей 1 уровня, Группа крови: 4, Резус: «+».
Боевой архетип: Медиум.
Характеристики: Ловкость -1, Тело -1, Разум 0 «+1», Интуиция 2.
Очки умений: Козерог 1, Стрелец 1, Скорпион 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).
Оружие 1 уровня: Воздушный прут.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Балахон, 2 Кольца Жизни. Остаток 0 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: ФЗ(D) = 1.
Прочие бонусы: +4 ОЗ (в сумме от Колец Жизни) и +6 ОМ (от Воздушного Прута).

Специальные правила
Вычислительная магия: с помощью мела Сармик может написать формулу на любой поверхности и вызвать следующие эффекты у цели, имя которой ему известно – задумчивость, страх, воодушевление и прочие временные изменения душевного состояния и характера действий. На написание формулы Сармику требуется потратить минуту времени и 1 ДЗ, после чего ему открывается точное место, в которое он должен встать где-то недалеко от формулы. Для определения успешности Мастер назначает Простую проверку по одной из Характеристик, в которых Сармик получает бонус +6. Если проверка успешна, то эффект длится 10 минут умноженных на уровень Сармика.
Для негативных эффектов через первые пять минут длительности Мастер кидает кубик D6, если выпало 5, то цель и Сармик (с бонусом +3) делают противопоставленные проверки по Интуиции. В случае победы Сармика считается, что он занял временно-абсолютный фатум-кластер (место за спиною у Судьбы) и эффект значительно усиливается, перерастая в отравление, паралич или прочие серьезные неприятности для жертвы (основываясь на изначальном эффекте) уже на количество дней равных уровню Сармика.
Цель может особо оберегаться Судьбой, вплоть до иммунитета к вычислительной магии (любые оракулы) и Сармик при провале может потратить дополнительно 1 ДЗ, чтобы узнать наверняка сложность вычислений для данной цели. Если цель по той или иной причине потеряла влияние Судьбы, то Сармик сразу занимает в отношении нее временно-абсолютный фатум-кластер, и ему не требуется проверок, только написание формулы.
Если мел намок, то действие всех наложенных с его помощью эффектов прекращается.
Применение мела в тактическом бою:
За трату 2 ДЗ Сармик узнает клетку в радиусе 1 от него, которую монстры точно не атакуют в течение своего хода.

Труанн
«Невысокая темноволосая девушка со скрытным характером. Ее черные волосы очень длинные, словно живут своей жизнью, и полностью закрывают свою обладательницу — чаще всего видно только ее лицо. Труанн — ведьма-трансплантолог. Она таскает с собой большую пухлую книжку, в которой содержатся заговоры и рецептура различных зелий.»

Биография: «человек», «скрыта длинными живыми волосами», «ведьма-трансплантолог», «владеет магической книгой».
Знак: Скорпион 1 уровня, Группа крови: 2, Резус: «-», Боевой архетип: Ловкач.
Характеристики: Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция 0 «+1».
Очки умений: Весы 1, Дева 1, Лев 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 20 (у архетипа Ловкач они удвоены).
Скорость: 3. ОМ: 4 (Тело, умноженное на 2).
Оружие 1 уровня: Повязки Мага.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Колпак и Балахон. Остаток 20 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(М) = 1, МЗ(Ж) = 1, МЗ(В) = 1, ФЗ(D) = 1.
Прочие бонусы: +1 ОМ и +1 ОЗ (от Повязок Мага).
Эксклюзивные особенности: имеет 10 Сфер Овна и 10 Сфер Водолея сверх положенных стартовых параметров.

Специальные правила
Трансплантология: Труанн умеет вливать в отдельные органы говорящего существа душевную силу, временно контролируя их. Делает она это за трату 1 ДЗ, на время равное 20 минутам за каждый свой уровень.
Лучше всего Труанн владеет наговорами, которые развязывают язык жертвы или вызывают непослушание конечностей. Кроме этого ведьма умеет таким же способом отсоединять свой левый глаз от тела, увеличивая его в размерах и используя в качестве шпиона (если время действия истекает, то глаз летит обратно к хозяйке).
Прочие применения трансплантологии могут требовать проверок.
Применение в тактическом бою: Труанн тратит 1 ДЗ и накладывает положительную или отрицательную Ауру Заговора на любую цель, кроме себя. Аура пропадает в конце следующего хода цели. Аура Заговора: Скорость цели временно снижается до 1 и исчезают все ее МЗ(М) и МЗ(Ж), либо Скорость цели увеличивается на 2 и она тратит на 2 ДЗ меньше в оплату своих приемов Аспекта-Душа (но не меньше чем 1).
Ведьмовская книга: помимо содержащихся в ней знаний книга позволяет Труанн (и только ей) использовать Профессию-Алхимия 1 уровня, как если бы она была Змееносцем.

Зарио Банго
«Веселый говорливый мужчина в черной шляпе, одет в серый комбинезон и желтую куртку. Неплохо обращается с пистолем, который носит на поясе. Разбирается в устройстве магических кристаллов, летающих кораблей и прочей маго-технике.»


Биография: «человек», «комбинезон, куртка, шляпа», «пистоль Зиппо», «снайпер», «маго-техник».
Знак: Близнецы 1 уровня, Группа крови: 4, Резус: «-», Боевой архетип: Медиум.
Характеристики: Ловкость -1, Тело -1, Разум 0 «+1», Интуиция 2.
Очки умений: Телец 3.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).
Оружие 1 уровня: нет.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Балахон и Шапка. Остаток 80 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(Ж) = 1, ФЗ(D) = 1.
Эксклюзивные особенности: вместо положенного оружия 1 уровня имеет уникальный Пистоль (оружие 2-го уровня).

Специальные правила
Пистоль модели Зиппо: это уникальное оружие, которое носит с собой Зарио. Его параметры аналогичны обычному Пистолю, за исключением того, что магический кристалл внутри пистоля Зиппо можно дополнительно переключать в режим фонарика, и в режим генератора силового луча.
В режиме генератора производимым им силовым лучом можно подтягивать к себе предметы весом не более 50 килограмм с расстояния не далее чем 10 метров, кроме этого можно зацепиться за любую поверхность на расстоянии 15 метров, помогая себе взбираться к ней.
Если пистолем пользуются другие, то им требуется проверка по Козерогу со сложностью 2, чтобы суметь переключать режимы.
Зарио может потратить день на то, чтобы изъять этот особенный кристалл и вставить его в другой пистоль, для этого ему не требуется никаких дополнительных проверок.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 25, 2013, 20:34
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fosi_min.png&hash=7dfbdc4520996db881de1781fc85cc2c5837f6d4)
Всем желающим предлагается провести тестовые ваншоты по системе в своих игровых группах (по итогам желателен отчет, но можно и просто отзыв).
Используемая книга — «Основы сказочной игры» (pdf, 28 страниц, вес 1.8 Мб) http://twistedterra.umgames.ru/ttosi.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttosi.pdf)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 30, 2013, 18:30
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F03%2F30%2Ffe2659.jpg&hash=b61afe662011125b3772e5794bfb8ebb65381676)
Бета-версия нового издания полных правил над которой я сейчас работаю, общая структура уже наметилась, сейчас осталось завершить работу над модулем, после чего последуют разные финальные поправки, доделки и четкая разбивка материала по страницам с конкретизацией ссылок на них в тексте и содержании (сейчас, в рабочем состоянии, текст местами разорван страницами). В процессе переработки из книги были убраны Планеты, Двойной Знак и некоторые прочие расширения (все это позже появится в Атласе Миров или другой книге дополнений).

Pdf-файл, версия 0.85 (110 страниц, 3.9 Мб): http://twistedterra.narod.ru/ttim_beta085.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Марта 31, 2013, 16:08
Асценденты
Это возможность заменять существующие Специальности Знаков новыми. Применяется в тех случаях, когда хочется игромеханически зафиксировать специальные возможности персонажа именно в виде Специальности.
Предполагается, что это делается на этапе создания персонажа. Выбранный Асцендент заменяет ту Специальность, которую персонажу предоставлял его Основной Знак. Персонажи остальных Знаков не могут делать проверки на то, чтобы получить возможности даруемые Асцендентом.

Примеры:

Асцендент-Танцор (Знак Водолей), заменяет Профессию-Бард.
Водолей умеет исполнять мистический танец, активируя это состояние за трату попытки применения Профессии и каждый ход воздействуя на новую вражескую цель.
В любой момент Водолей может усилить экспрессию танца, после чего назначать новые цели для данного танца уже нельзя, однако теперь вместо назчачения Водолей будет наносить сверхествественный урон врагам, равный его уровню. Урон этот наносится тем целям, на которые уже воздействует танец и его можно распределять между целями как угодно.

Эффект танца основан на окружающем пространстве:
Огонь, тепло — монстр или герой не может применять атаку.
Камень, плотность — у монстра пропадают три вида защит, у героя пропадает один вид защиты.
Воздух, хрупкость — монстр или герой не могут применять приемы.
Вода, холод — Скорость монстра снижается до 0, Скорость героя до 1.

Активация танца происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Асцендент-Некромант (Знак Рыбы), заменяет Мистицизм-Призыв.
Рыбы получают возможность поднимать умерших на поле боя монстров в виде контролируемой нежити, сжигая попытку применения Мистицизма. Количество ОЗ поднятого врага урезается вдвое (с округлением вверх), его тип меняется на нежить, Скорость становится равной 1. Если существо уже было нежитью, то можно потратить 2 ДЗ и оно восстанет с полными ОЗ.
Имеется возможность вместо одного врага поднять по одному первоуровневому Скелету за каждый ранг убитого монстра, для этого нужно кроме сжигания попытки потратить по 1 ДЗ за каждый ранг убитого.
Некромантия происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, провоцирует Ответные Атаки.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Апреля 02, 2013, 22:26
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.narod.ru%2Fttimcorebook.png&hash=aa2a5bd967c74c8372e9d7e023e20541095cc0e5)

Закончил переиздание полных "Правил игры" где используются обе части системы.
Pdf-файл находится здесь: http://twistedterra.umgames.ru/ttimcorebook.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/ttimcorebook.pdf)
версия 1.0 (112 страниц, 3.7 Мб)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Апреля 09, 2013, 20:44
"Чужая". Модуль для мира исследователей болот (Антураж «Swampway»): twistedterra.umgames.ru/swampway.htm

Беглецы (стартовая сцена)
По Чернильным болотам несется специальный шаттл «Икс-Эклезис», построенный с использованием технологии расы дзен-чи. Ему не требуются морской змей для того чтобы передвигаться, однако тратится редкий энергетический ресурс.
На борту навигатор и пассажиры.
Подробности о некоторых персонажах:

Эгрер (Дева), представитель расы дзен-чи, навигатор «Икс-Эклезиса». Недавно достиг возраста, когда каждому дзен-чи открывается его истинный талант и согласно этому знанию является потенциальным величайшим математиком. Сам Эгрер увлечен азартными играми и разнообразными товарно-деловыми сделками, привык извлекать выгоду из всего чем занимается. В настоящий момент ведет шаттл, который почти растратил энергию, в один городок, где можно временно укрыться.
После прибытия в это место Эгрер хотел бы некоторое время поработать в перевозке грузов и арендовать обычный шаттл, пока не найдет достаточный запас энергии для «Икс-Эклезиса» и не подвернется более прибыльное дело.

Лив (Змееносец), настоящее имя Азира Венус. Человек-мутант, является дочерью Крон Венус, лидера Одержимых.
Лив с рождения отличалась тем, что вместо нормальных человеческих ног у нее росли четыре насекомо-подобные лапы. Парадоксально, но подобные младенцы у Одержимых считались мерзостью, не известно что было тому главной причиной — то, что наряду с уродами рождались и те, что выглядели обычно, или же консервативность мышления этих недавних людей. Крон Венус несмотря на весь свой авторитет вынуждена была инсценировать гибель дочери и та росла в особых условиях, практически в темнице.
Подросшая Лив обзавелась созниками, которые в подходящий момент помогли ей сбежать, заключив сделку с навигатором одного из шаттлов.
Лив мутант и является некронавтом — ощущает любую смерть в радиусе двухсот метров в виде последних мыслеобразов погибшего существа, кроме этого способна вступать в контакт с умершими вселяясь в них и проживая последний час жизни жертвы с доступом ко всем мыслям посетившим жертву в этот временной отрезок.

Лирпа, град у Источника
Удивительный город гномов в центре которого находится Источник (очиститель воды, усовершенствованная технология дзен-чи). Внутри Лирпы и в радиусе километра от ее городских стен водная поверхность чистая и прозрачная (в отличие от обычного болотного пейзажа).
Лирпой правит леди Иксла или Великая И, как называют ее гномы. Иксла является представителем расы дзен-чи (ее истинный талант — чаровница).
Именно сюда направляется «Икс-Эклезис». Иксла заинтересована в сотрудничестве с навигаторами, в торговле технологиями дзен-чи и энергоресурсами. Лив может рассчитывать здесь на убежище.

Инфильтратор
Специальный прибор дзен-чи, спрятанный внутри пещер Лирпы, куда только Иксла и ее доверенные лица имеют доступ. Этот прибор настроен на Великую И и позволяет ей одновременно жить в настоящем и погружаться в локальное прошлое Лирпы, узнавая об этих местах больше и одновременно создавая историю, так как изменения внесенные в прошлое отражаются на будущем. Раз в месяц Иксла приходит сюда в обоих временах и проходит процедуру синхронизации (или восстановления, но пока эта процедура ни разу не потребовалась).

Дупликатор
Еще один прибор дзен-чи, который настроен Икслой на клонирование гномов. Эти клоны забрасываются к той Иксле, что погружена в прошлое. С их помощью она осуществляет там разнообразное строительство и конструирование.

Озерная магистраль
Система магнитных рельс проходящих под водой вокруг Лирпы, заложена клонированными гномами в прошлом. Специальные каменные вагонетки курсируют по этим путям чуть касаясь поверхности воды.

Нападение Одержимых
Если Крон Венус узнает о том, что ее дочь находится в Лирпе, то это может вылиться в нападение на город (скорее всего возглавляемое ею лично) тем более, что все приборы дзен-чи излучают нужную Одержимым радиацию и подобное нападение лишь вопрос времени и текущих раскладов сил.
Высылать шпионов лидер Одержимых не приучена, однако довольно часто к ней поступают различные сведения от тех, кто желает натравить ее на своих недругов.

Реоре Морамор
Гном-изобретатель, специализирующийся на камне саваните. В настоящий момент создает шагающие машины из этого камня. Он был бы очень заинтересован в сотрудничестве с Лив, которая обладает силой Одержимых (левитирование саванита, обработка и изменение его формы), но не разделяет их взглядов.

Гранитная гряда
Место недалеко от Лирпы, где орудуют пиратские шаттлы. Иксла потеряла там большое количество своих грузов и желает как-то разобраться с ними.
По слухам, циркулирующим среди дзен-чи, в этой области вероятно приземлились обломки с разработками относящимися к кибернетической жизни.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Апреля 22, 2013, 13:09
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.narod.ru%2Fattlas_pic.png&hash=697a8dadab2dda12c3276ac682e2aa63404ccbd1)
Закончил третье переиздание книги дополнений «Атлас миров». Структура немного изменилась, добавлены все Антуражи (и почти все модули к ним), сюда же перенесены те расширения, которые были убраны из базовой книги и некоторые прочие материалы.

Pdf-файл находится здесь: http://twistedterra.umgames.ru/attlas.pdf
(76 страниц, 2.48 Мб)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Мая 14, 2013, 20:45
Корабли из Антуража "Unsynergy": http://twistedterra.umgames.ru/unsynergy.htm
"Рак":
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F05%2F14%2F9d56b9.jpg&hash=dfbfc7d2431bb22e2698d2666085ad5de695e6f4)

"Весы"
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F05%2F14%2F0f4225.jpg&hash=bb951688164c9d94a240530f3edbf7744c41bda4)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Мая 15, 2013, 13:00
"Овен":
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F05%2F15%2F8bf035.jpg&hash=e09a6eeff2e22a44fc4a12133b46cafe6d632a21)


Торгующие между собой "Телец" (вверху) и "Водолей" (внизу):
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F05%2F15%2Ffad9a5.jpg&hash=c98896d48016f1742d803e401e9b6188fa11ab55)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 05, 2013, 22:55
Крон Венус, из Антуража "Swampway": http://twistedterra.umgames.ru/swampway.htm
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fkronvenus.jpg&hash=46951e599ea5c8237f048625e56a51e4fd84b66a)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 12, 2013, 14:34
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F06%2F12%2Fa83ed1.jpg&hash=f87c66981ab7134b1406108a99979fa368e7878e)

«Широко раскинулись Вешь Уродная, от уюжной Пустины до всеверных Сопаток. То земля щербатая, травой зарощеная, норами великими испещереная, диво-соцветьями покрытая да зверьем диким населенная.
На сзападных пределах Веши темная Заводь тянется, то топи непролазные с криптой, где владычица Мара обитает. Стерегут Заводь два сына Мары, Мутен Морок, да Хладен Морос.
В овосточных пределах Веши покоится Наводь, то озера чистые. Парит над Наводью храм Живы, хозяйки местной. Тут и дочери-помощницы ее Ясна Леля, да Светла Лада.
Населенцы Веши почитают всяк своего, кто Живу, те живы, а кто Мару, те марвы.
У жив уклад таков — народился из белогриба, стал батью, а после корой покрылся, в строма обернувшись. Как станет стром древним, так и вода Живы его уже не бодрит, а усыпляет, белогрибом покрывая. Из белогриба того снова бать выйдет. У марв уклад обратный — из черногриба стром велик и грозен выходит, потом отпадает кора, в бать стром оборачивается. Как бать ослабеет, так и вода Мары его разъедает окончательно, снова в черногриб обращая.
Люто ненавидят друг друга белы живы и черны марвы, бранятся меж собой. Да брань то не смерть, что технецы серые приносят.
Ту бать серую Суть Технична взращивает, дочь звездной Мисты, любопытная, да дерзкая. Нашла она способ мешать воду Живы с водой Мары, свойства перекрещивая. Капнет Суть водой своей на землю под Вешью и встает оттуда серая бать земляная — технец.»


Подробности:
Вешь: неровная местность состоящая из растущих из земли переплетений больших корней, заросших травами.
Бать: человекоподобное существо черного (марвы), белого (живы) либо серого (технецы) цвета.
Стром: древо-человек, в котором человеческим остается только лицо (оно даже корой не покрывается).
Род: все марвы и живы принадлежат к одному из четырех родов — калиновые, березовые, дубовые или хвойные.
Белогриб: россыпь грибов белого цвета, облепляющая отживший свое стром и из которой впоследствии родится юная бать.
Черногриб: россыпь грибов черного цвета, на которые распадается умирающая бать и из массы которых впоследствии сформируется стром.
Цикл жив: 2 месяца белогриб, месяц рождения (бать), 4 месяца бать, 5 месяцев стром.
Цикл марв: 2 месяца черногриб, месяц рождения (стром), 4 месяца стром, 5 месяцев бать.
Брань: единственный способ борьбы между живами и марвами (также между ними и зверями, которые тоже являются адептами Живы либо Мары). Походит на состязание в красноречии или убеждении. Брань полностью решает любой конфликт — ненавидящие друг друга стороны договариваются об условиях на которые им нужной пойти. Никаких членовредительских воздействий на самих существ брань не подразумевает.
Технецы: человекоподобное существо серого цвета состоящее из земли, не обладающее собственным разумом, но выполняющее некоторую модель поведения. Если живы или марвы стоят на его пути, то в брань он не вступает, вместо этого стараясь уничтожить возникшее препятствие.

Системное:
Путешественники из других миров в этом мире преображаются, изначально становясь адептами Живы (при положительном Резусе) или Мары (при отрицательном Резусе), сохраняя тем не менее взаимоотношения внутри своей партии. Любые способности смены Резуса здесь блокируются.
Исключение: персонажи Знаков Змееносец и Кит в этом мире не меняются.
Группе крови путешественника соответствует род: калиновые (I), березовые (II), дубовые (III), хвойные (IV). От рода персонажа зависит его древесный вид (стром).
В соответствии со Знаком персонажа определяется его место в цикле — тот месяц, в котором он выходит из состояния белогриба или черногриба:

Овен — Травень
Телец — Цветень
Близнецы — Червень
Рак — Червонец
Лев — Жнивень
Дева — Зарий
Весы — Рыжень
Скорпион — Листопад
Стрелец — Снежень
Козерог — Стужень
Водолей — Лютий
Рыбы — Брезень

Путешественники между мирами обычно сведущи в решении вопросов силовым способом и способны сражаться с технецами. Местные, в отличие от них, обычно не понимают намерений технецов и не умеют давать тем отпор. Однако, путешественники чрезвычайно уязвимы к брани (во всех проверках на всевозможные неразговорные действия против бранящегося, бросок кубика вычитается, вместо прибавления), в отличие от тех же технецов, на которых она не имеет эффекта вообще.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 14, 2013, 16:01
Дописано использование Специальностей Знаков в театральном приключении (оно же театральное их применение в приключении с тактикой), вместе с тем общая их игромеханика была несколько упрощена и переработана:

Персонаж первого уровня имеет доступ только в театральную Специальность своего Основного Знака. На втором уровне он имеет доступ еще и в театральную Специальность следующего от него по кругу Знака. И так далее, вплоть до 10 Знаков, включая свой, на десятом уровне (да, доступа к последним двум Знакам этого круга у персонажа не будет, только в варианте для тактического боя). Разделение на «персонаж этого Знака делает все без проверок, а остальные с проверками» из театральных Специальностей убрано. Театральные применения Алхимии и Астрологии стали эксклюзивными и доступны только Змееносцу и Киту соответственно.

Все Специальности персонаж может проводить столько раз в день, сколько очков вложено в соответствующий Знак. Например, Разбор можно делать столько раз в день, сколько очков вложено очков в Знак Дева.
В Алхимии, Астрологии и Профессиях эти количества применений можно объединять для получения различных эффектов. В Таинствах дополнительная трата применений вызывает усиление первоначальной возможности.

Ремесло—Разбор (Дева):
Персонаж за час обращает любой театральный предмет, которым обладает в Золотые монеты, получая за него половину стоимости.

Ремесло—Сборка (Телец):
Персонаж за два часа собирает из Золотых монет любой театральный предмет, который не имеет боевого применения. Он не может собирать предмет более дорогой, чем количество очков в Знаке Телец умноженное на 300. На создание тратится обычная цена предмета + 200 Золотых монет.

Ремесло—Синтез (Козерог):
Персонаж за два часа собирает любой театральный предмет, из любых других театральных предметов, зелий или карт. Вся эта масса предметов по стоимости должна покрывать цену синтезируемого предмета.

Ремесло—Алхимия (Змееносец):
Только персонаж Змееносец может варить универсальные зелья. В день он может сварить их на суммарную силу равную своему уровню. Универсальные зелья будучи использованы дают от +1 до +3 к Характеристике (ловкость, тело, разум или интуиция) на количество часов равное своему уровню и эффекты их для одной и той же Характеристики не складываются.
На зелье +1 уходит единица силы, на +2 — две единицы, на +3 — три единицы силы. Варка каждого отдельного зелья занимает час.

Примечание: для Синтеза универсальное зелье +1 оценивается в 50 Золотых монет, +2 в 100 Золотых Монет, и +3 в 150 Золотых Монет.

Ремесло—Астрология (Кит):
Только персонаж Кит может рисовать универсальные карты. В день он может изготовить их на суммарную силу равную своему уровню.
Универсальные карты будучи использованы дают от +1 до +3 ко всем Знакам одной из стихий (земля, вода, огонь или воздух) на количество часов равное своему уровню и эффекты их для одной и той же стихии не складываются. На карту +1 уходит единица силы, на +2 — две единицы, на +3 — три единицы силы. Рисование каждой отдельной карты занимает час.

Примечание: для Синтеза универсальная карта +1 оценивается в 50 Золотых монет, +2 в 100 Золотых Монет, и +3 в 150 Золотых Монет.

Таинство—Зачарование (Овен):
Персонаж дает себе неуязвимость к одной из стихий на час.
Можно сжигать число применений в день для добавления в действие эффекта союзников. За сжигание одного применения эффект распространяется еще на двух союзников находящихся в пределах видимости, а длительность увеличивается на 30 минут.

Таинство—Переливание (Лев):
Персонаж умеет на час устанавливать телепатическую связь со знакомыми ему существами на расстоянии до 100 метров от него за каждое очко в Знаке Лев.
Можно сжигать число применений в день для увеличения дальности. За сжигание одного применения дальность умножается на 5.

Таинство—Излучение (Стрелец):
Персонаж умеет телепортироваться на 10 метров за каждое очко в Знаке Стрелец, перемещая с собой по одному дополнительному персонажу за уровень.
Можно сжигать число применений в день для увеличения дальности. За сжигание одного применения дальность умножается на 5.

Профессия—Целитель (Близнецы):
Персонаж умеет лечить на суммарную силу в день равную очкам вложенным в Знак Близнецы. На лечение существа тратится столько пунктов силы, сколько различных повреждений на нем целитель собирается исправить, а длится лечение 10 минут плюс дополнительное время.

Список типов повреждений:
Вылечить ожоги, царапины и остановить кровотечение — 1 силы (+ 10 минут).
Убрать яд — 1 силы (+ 30 минут).
Восстановить кровопотери, привести в сознание — 2 силы (+ 30 минут).
Залечить рваные раны — 2 силы (+ 1 час).
Срастить оторванные конечности — 3 силы (+ 2 часа).
Убрать действие проклятия — 3 силы (+ 1 час 30 минут).

Профессия—Вор (Весы):
Персонаж умеет обольщать, обманывать и взламывать на суммарную силу в день равную очкам вложенным в Знак Весы. На эти действия тратится столько пунктов силы, сколько различных эффектов хочет создать вор.

Список эффектов:
Вскрыть несложный замок — 1 силы (1 минута).
Отвлечь внимание владельца от объекта кражи на 10 секунд — 1 силы.
Тянуть время, заговаривая зубы — 1 силы за каждые 5 минут.
Предварительная маскировка — 2 силы (10 минут).
Отвлечь внимание всех окружающих от объекта кражи на 20 секунд — 3 силы.
Убедить одного человека отдать один предмет — 5 силы.

Профессия—Бард (Водолей):
Персонаж умеет петь песни на суммарную силу в день равную очкам, вложенным в Знак Водолея. На исполнение каждой тратится разное количество пунктов силы. Песня занимает 5 минут, эффект наступает сразу во время исполнения.

Список песен:
«Трапезная» — вкушаемая пища становится вкуснее, очищаясь от ядов, 1 силы.
«Плодородная» — деревья поблизости расцветают и покрывается съедобными плодами в момент окончания песни, 1 силы.
«Вьющаяся» — растения вытягиваются, разрастаются и свиваются в моток веревки или палатку по окончании песни, 1 силы.
«Былинная» — персонаж раздает всей партии театральный эффект своего Титула, 2 силы.
«Боевая» — любая заявка на боевое действие персонажей партии получает бонус +2, 3 силы.
«Дивная» — накладывает невидимость на членов группы, 3 силы.
«Мифическая» — группа узнает некоторые подробности о неизвестных существах, с которыми сталкивается, 4 силы.

Мистицизм — Мимикрия (Рак):
Персонаж копирует какое-то действие магического, мистического или энергетического характера направленное против него или союзников и тут же выполняет его, назначая новую цель.
Применение любой другой Специальности нельзя скопировать этим действием. Мастер вправе запретить копирование особо могущественных действия отнеся его в некопируемые (применение Мимикрии не тратится в таком случае).

Мистицизм — Призыв (Рыбы):
Персонаж призывает себе на помощь какое-то из известных ему существ.
Для каждого существа нужно предварительно провести ритуал объединения (10 минут), после чего существо попадает в список доступных для призыва.
Запоминание существ обсуждается с Мастером, который может разрешать или запрещать возможность проведения ритуала, а также увеличивать его время.
Существо призывается на 10 минут за количество очков в Рыбах.

Мистицизм — Преображение (Скорпион):
Персонаж временно превращается в Эйдолона — это могущественное существо (в разных мирах их природа разная). Превращение происходит мгновенно, персонаж получает своего рода второе тело на 3 минуты за каждый уровень в Знаке выбранного Эйдолона (для выбора доступны лишь те Эйдолоны, в Знак которых персонаж вложил хотя бы одно очко). Если Эйдолон умирает, то через 11 секунд рядом с местом его гибели возникнет персонаж.
Во время пребывания в форме Эйдолона персонаж может выбрать одно из специальных действий, которое тот сделает, после совершения действия Эйдолон пропадает и персонаж мгновенно появляется на его месте.

Список Эйдолонов и их возможностей:

Аид, Управитель Тверди (Эйдолон Земли, Знак: Дева)
Дар Жизни: киньте кубик D6, если выпало 5 или 6, то можно воскресить мертвое существо или развеять нежить. Если выпало 3 или 4, то только развеять нежить. Если выпало 2 или 1, то возможность превращения в Аида блокируется на день для всей партии, при этом вся окружающая партию нежить в течение часа разбегается во все стороны.
Запрет: из земли появляются корни, сковывая нелетающее целевое существо на 1 минуту за каждое очко вложенное персонажем в Знак Дева.

Аква, Дитя Водопада (Эйдолон Воды, Знак: Рак)
Морозная Сфера: парящая над землей сфера льда, метр в диаметре, появляется рядом и движется по желанию владельца. Существует 2 минуты за каждое очко персонажа вложенное в Знак Рак. При соприкосновении с водой — замораживает ее, до тех пор пока существует сама.
Ледяная Роса: на два часа покрывает участок местности размером 20 на 20 метров ледяной травой, которая затрудняет передвижение и может поранить тех, кто по ней пройдет.

Борей, Посланник Севера (Эйдолон Воздуха, Знак: Весы)
Неистовый Вихрь: вызывает небольшой торнадо, диаметром 10 метров и высотой в 100 метров на 2 минуты за каждое очко вложенное персонажем в Знак Весов. Враги не могут приблизиться к нему и разлетаются в стороны, в то время как союзники могут свободно путешествовать внутри него по воздуху.
Шквальный Ветер: внутри любого проема в течение дня начинает дуть ветер в выбранную персонажем сторону. Чтобы пройти сквозь него, сопротивляясь потоку ветра, нужно успешно пройти Простую проверку по Ловкости со сложностью 11.

Геката, Ткачиха Теней (Эйдолон Земли, Знак: Телец)
Армия Тьмы: поднимает мертвеца для управления им в течение 10 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Телец. Вычитая по 9 минут из общей длительности, можно поднять дополнительного мертвеца. После окончания эффекта мертвецов покидает жизнь.
Древний Договор: значение кубика для одной следующей проверки превратившегося персонажа будет равно 7. После этого возможность превращения в Эйдолонов для этого персонажа блокируется на 7 часов.

Левиафан, Зодчий Глубин (Эйдолон Воды, Знак: Рыбы)
Дождливый Перевертыш: открывает портал на 5 минут в любой водной поверхности между собой и союзником (союзник должен тоже находиться вблизи водной поверхности). Во время дождя водная поверхность не требуется и портал закроется с окончанием непогоды или через 12 часов.
Ускорение Потоков: увеличивает скорость передвижения всех союзников в области видимости вдвое на 20 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Рыбы.

Мардук, Пылающий Страж (Эйдолон Огня, Знак: Лев)
Клеймо: целевое существо должно выполнить Простую проверку по Телу со сложностью 11, иначе у него на коже на день появится ожог, и тот кто поставил Клеймо в течение этого времени знает о том, где это существо находится, куда бы оно ни направилось.
Пылающая Ярость: персонаж и союзники на 1 минуту за каждое очко вложенное персонажем в Знак Льва оказываются охвачены огнем, который безопасен для них самих и их вещей, но воспламеняет все остальное. После этого у персонажей имеется иммунитет к пламени, пропадающий после того, как они из него вышли или по истечении часа.

Марс, Яростный Волшебник (Эйдолон Огня, Знак: Стрелец)
Воспламенение: целевое существо должно выполнить Простую проверку по Телу со сложностью 11, иначе сгорит в пламени. Если это произошло, то возможность превращаться в Марса для всей группы блокируется на день.
Крест Огня: на площади размером до 100 на 100 метров между четырьмя любыми объектами возникают две перекрещенные стены огня на 30 минут за каждое очко вложенное персонажем в Знак Стрельца.

Пегас, Всадник Шторма (Эйдолон Воздуха, Знак: Близнецы)
Жест Боли: целевое существо отлетает на 5 метров от применившего это действие и испытывает страх по отношению к нему в течение 1 часа за каждое очко вложенное персонажем в Знак Близнецы. После этого превращение в Пегаса блокируется на день для всей партии.
Жест Процветания: персонаж вытягивает жизненную силу из другого существа, полностью вылечивая любые свои раны и получает +2 к Разуму и +2 к Интуиции в течение двух часов, а его цель получает соответственные минусы.

Серафим, Посланник Небес (Эйдолон Света, Знак: Овен)
Правосудие: действие охватывает столько существ, сколько очков вложено персонажем в Знак Овен. Цель либо валится наземь от усталости на 1 час, либо полностью вылечивается от одной из болезней. Если данным действием вылечена болезнь, то превращение в Серафима блокируется для всей партии в этот день.
Спасение Души: персонаж воодушевляет одного союзника и у того появляется дополнительный бросок шестигранника при одной любой следующей проверке. После этого превращение в Серафима блокируется для всей партии в этот день.

Сильфида, Дева Ветров (Эйдолон Воздуха, Знак: Водолей)
Хлыст Ветров: на 1 минуту за каждое вложенное персонажем в Знак Водолей очко у него появляется свитый из потоков воздуха хлыст разворачивающийся на расстояние 50 метров. Им можно подтянуть к себе объект не более 3 метров в диаметре, а также подтянуть или отбросить существо, которое не прошло Простую проверку по Ловкости со сложностью 11.
Великий Дар: киньте кубик D6, если выпало от 1 до 3-х, то можно зачаровать любой простой камень желтым сиянием (все аналогично предмету театральной экипировки Камень желаний) — он исполняет одно случайное желание(на усмотрение Мастера), на следующий день или после активации чары с камня пропадают. В случае успешного наложения чар превращение в Сильфиду блокируется для всей партии персонажей на день.

Сухурмаш, Подземный Губитель (Эйдолон Земли, Знак: Козерог)
Железный Панцирь: на 1 минуту за каждое вложенное персонажем в Знак Козерог очко у него появляется не пробиваемая ничем материальным стальная кожа.
Осколочный Взрыв: устанавливает взрывающуюся мину-ловушку существующую в течение дня, которая ранит всех в радиусе 30 метров, когда на нее наступят.

Терния, Владычица Моря (Эйдолон Воды, Знак: Скорпион)
Морозная Стрела: до конца дня у персонажа появляется возможность метать стрелы изо льда на расстояние до 200 метров, общее количество стрел равняется вложенным персонажем в Знак Скорпиона очкам. Для каждой цели кидается кубик D6, и при значениях 3 или 4 она замерзает на час.
Топь: превращает 200 метров любой дороги в зыбучие пески глубиной в 20 метров на час.

Арк, Правитель Поднебесья и Оракул, Древний Мастер недоступны для театрального преображения (Мастер может по своему усмотрению запретить и кого-то из остальных Эйдолонов или преобразовать их эффекты).

--- --- ---

Пример:
персонаж Лев 1-го уровня, резус "-". Он умеет 1 раз в день делать Таинство-Переливание: на час устанавливать телепатическую связь в 100 метрах.
На втором уровне он может это делать два раза в день, либо один раз но на расстоянии 500 метров вокруг себя. Кроме этого у него появляется возможность использования еще и театральной Специальности Весов — Профессия-Вор, если у него там есть хотя бы 1 очко.
На третьем уровне Лев умеет телепатически общаться уже 3 раза в день. Если он сожжет все попытки ради одного раза, то сможет это делать на расстоянии 2500 метров. Кроме Профессии-Вор у него появится доступ еще и в Мистицизм-Преображение, если есть очки в Скорпионе.

--- --- ---

Два уже разработанных Асценданта тоже получили свои соответствия:

Танцор (основанный на Профессии—Бард и замещающий ее):
Персонаж знака Водолей умеет исполнять танцы на суммарную силу в день равную своему уровню. На сочетание различных танцевальных стилей в одном танце идет разное количество пунктов силы. Эффект наступает сразу во время исполнения, максимальная длительность танца равна 10 минутам за каждый уровень персонажа, действует он на всех существ в зоне видимости. Во время танца танцор теряет возможность передвигаться и делать действия не связанные с танцем.

Список танцевальных стилей:
«Макабр» — вызывает панический страх у одного существа за уровень танцора, 1 силы. Существо убегает.
«Фри» — танцор получает возможность перемещаться и действовать как обычно прямо во время исполнения танца, 1 силы.
«Тэмпо» — враждебные существа получают -2 Ловкости, движения их замедляются, 1 силы.
«Шок» — враждебные существа теряют дар речи, 1 сила.
«Морф» — на время танца превратить одно существо в камень, 1 силы.
«Шарм» — приковывает к танцу внимание окружающих существ, они останавливаются на месте, 2 силы. (4 силы, если танцор не хочет задеть партию)
«Эндшпиль» — окончить танец, сохраняя вызванный им эффект на 1 минуту за уровень танцора, 2 силы. Сам танцор получает невидимость на это время.

Некромант (основанный на Мистицизме—Призыв и замещающий его):
Персонаж Знака Рыбы выполняет ритуал поднятия одной нежити (10 минут).
Мастер может разрешать или запрещать возможность проведения ритуала, а также увеличивать его время.
Нежитью можно управлять в течение 30 минут за каждый уровень персонажа после чего она рассыпается.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 03, 2013, 18:08
Наброски Эйдолонов.

Борей, Посланник Севера. Знак Весы, Стихия Воздух. Сказочный вариант (под Антураж "Fairytale" и сходные)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F03%2Fa21041.jpg&hash=995babf8bf876c74829a0a946b9afc7b30ae11e8)

Аква, Дитя Водопада. Знак Рак, Стихия Вода. Фэнтэзийный вариант (под Антуражи "Seven Inside", "Unsynergy" и т.д. возможно "Saga")
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F03%2F28cce7.jpg&hash=c5ac32b821dd8e742adf94ee6d90c543aac6323e)

P.S. не знаю, имеет ли смысл создать в деятельном разделе тему в которую желающие могут постить свои варианты разных Эйдолонов под разные миры?

UPD.: Борей в цвете:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fboreas_ns.png&hash=884880267b82f114f37df934754a833458332925)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 05, 2013, 16:27
Изменение предметов в различных Антуражах. На примере Волшебного цилиндра (вещь из театральной экипировки). Исключены миры в которых подразумеваются разные варианты, а также те, которые ссылаются на другие в описании экипировки.

Волшебный цилиндр
Позволяет владельцу показывать грандиозные фокусы и развлекать толпу.

Его внешний вид в различных Антуражах может меняться, например, так:

Максимум сказки (Fairytale) — Цилиндр ярко-зеленого цвета с большими смешно таращащимися глазами по обеим сторонам. Ниже глаз виднеется похожее на рот отверстие, откуда иногда может высунуться дразнящий окружающих красный язык.
Мир ангелов (Adore) — Темного цвета корона, расписанная несколькими миниатюрными гравюрами иллюзионистов Школы Золотой Ветви.
Готика, тьма и ужас (Darkness) — Сделанная культистами-лицедеями деревянная маска. Выкрашена в кроваво-красный цвет, сверху торчат черные перья.
Тропики, где душа это одухотворенный спутник (Flesh&Soul) — Покрытая волшебными письменами панамка из пальмового листа.
Достижения науки и современность (Futuristic) — Отливающий глянцем элегантный черный цилиндр.
Техно-магический конфликт (MacroTech) — Строгая черная четырехуголка с приколотым к ней синим значком Гильдии Рака.
Нанотехнологии и сеть (MicroTech) — Темно-коричневые стекла, поперек которых идет серебристая линия. Устройство оборудовано вирту-визуальным проектором и бесконтактным нейроинтерфейсом.
Мир андроидов (NeoAnarchy) — Черная металлическая полусфера утыканная серебристыми иглами. Устройство наводит электрические помехи на контуры восприятия окружающих.
Средневековое фэнтэзи (Saga) — Истершийся цилиндр из красной кожи, обмотанный белыми лентами в мелкую серую звездочку.
Мир музыки (Seven Inside) — Шапка, словно скрепленная из нескольких золотистых бубнов.
Карамельный пост-апокалипсис (Sweetfall) — Плюшевая голова лягушки-чародейки с глазами-крестами. Сверху пришит маленький черный колпачок.
Мир ведьм (Witchmoon) — Заломленная набок остроконечная черная шляпа с двумя желтыми глазами-светлячками.
Спортсмены против насекомых (Sportwar) — Сук черного дерева, к которому примотаны высушенные нервно-паралитические снаряды насекомых. При сильном встряхивании выделяется галлюциногенная пыльца.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 06, 2013, 10:24
На примере Эйдолона Гекаты описаны ориентировочные ее трактовки для различных Антуражей.

Геката, Такачиха Теней (Знак Телец, Стихия Земля). Набросок киберпанковского варианта.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F06%2F249c28.jpg&hash=04731a4e2514ebb87f62dcb6de176b47717f14be)

Максимум сказки (Fairytale) — Закутанная в разодранный плащ фигура, по которой ползают маленькие паучки. На голове гребень из паучьих лап. Колдунья подземного мира, почитаемая скелетами.
Мир ангелов (Adore) — Черный четырехрукий ангел, за спиной которого раскинулись крылья из паутины. Лицо скрыто маской в виде черепа с шестью глазными отверстиями.
Готика, тьма и ужас (Darkness) — Призрак огромной проклятой паучихи, на лапах которой болтаются куски цепей.
Тропики, где душа это одухотворенный спутник (Flesh&Soul) — у спутника персонажа вырастают шесть ног, появляется множество глаз, цвет кожи приобретает землистый оттенок.
Достижения науки и современность (Futuristic) — Одна из темных сущностей, освобождаемых из подсознания под действием наркотика AD. Ее появление сопровождается характерным звуком стучащих друг о друга зубов. Для принявшего наркотик мир окрашивается в черно-белые тона, живые существа становятся похожими на мертвецов. Окружающие замечают боковым зрением как вокруг преобразившегося пространство прорезает паутина черных трещин.
Техно-магический конфликт (MacroTech) — Пожилая женщина в двойных очках, вся обмотанная полосами ткани, словно мумия. Ее имя — Геката Барго, основатель магической Гильдии Тельца, занимающейся различной магией созидания. Впоследствии была изганана за то, что ставила темные эксперименты с алхимией, после чего присоеденилась к Гильдии Змееносца.
Нанотехнологии и сеть (MicroTech) — Клиент особо мощного пиратского виртуального серфера, предназначенного для взлома кналов дополненной реальности. Сборка Dark GEEK-ATA-10. Визуализация напоминает собранное из техногенного мусора, паукобразное существо. Голова покрыта глазами-окулярами, пальцы-манипуляторы быстро перебирают информационные потоки.
Мир андроидов (NeoAnarchy) — персонаж трансформируется, у него появляется несколько рук-манипуляторов, а голова раскрывается на несколько полос, в каждой из которых открывается глаз-окуляр.
Средневековое фэнтэзи (Saga) — персонаж впадает в состояние похоже на Транс, но превращается в свою темную копию, завернутую в полосы паутины.
Противостояние реального и тайного миров (Secret) — Вылезающий из искажений Пелены земляной элементаль. У него несколько конечностей, а на спине торчат могильные кресты, покрытые паутиной.
Мир музыки (Seven Inside) — Черно-белая девушка с четырьмя руками. Из ее живота растет синтезатор, с помощью которого она исполняет даб-степ. Ее музыка действует на скелетов и нежить, наделяя их собственным звучанием и обращая в гармонию. Правит георитмом Крепость Теней.
Карамельный постапокалипсис (Sweetfall) — Женская статуя-элементаль выкапывающаяся из Тверди. Из головы растут несколько каменных лап, с помощью которых она передвигается.
Мир ведьм (Witchmoon) — Черное чудовище, покрытое слизью. На слепой голове располагается огромная зубастая пасть. Когда пасть открывается — внутри видно множество светящихся красным глаз.
Мертвый подводный мир (Necroscope) — у персонажа вырастает множество костяных рук, кожа иссыхает, в черепе открывается третий глаз.
Спортсмены против насекомых (Sportwar) — Спортивный обруч, трансформирующийся в паутину стальные кружев, в центре которой возникает зеленая голограмма женского лица. Обруч обладает ослабленной вариацией способности Аватаров Нескладного бога — телепортирует к себе части разных существ и предметов, соединяя их в какую-то нестабильную химеру.
Мир книг-континентов и божеств (Untilless) — Силуэт девушки, свитый из светящихся символов. На ней черные воздушные одежды, а сама она сидит в центре паутины из светящихся цифр.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 06, 2013, 14:51
Раскрасил ранний набросок.
Это Валери, эльфийка-рыцарь из разрабатываемого приключения по Антуражу «Unsynergy». Ранее в описаниях фигурировала с короткими волосами пепельного цвета, теперь эти детали в тексте будут изменены.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F06%2F783efe.png&hash=4ecf8518e14c9440cc93f5b8aa2ede141f200581)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 10, 2013, 20:23
Фантазм атакует Муршамбалу

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F10%2F356bf0.jpg&hash=e353b3362ab5362ff46a3faa670db7f85874d96e)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 12, 2013, 14:58
Утада, город великого потока

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F12%2F579e7f.jpg&hash=6f847be4f45bf0022a35e8b93d2e22178683739d)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 13, 2013, 18:52
Утада в Антураже "Darkness"

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F13%2F7cdba5.jpg&hash=aed6b0a1cc1d78ca6a7f94e5c6a4c31f714c815c)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 23, 2013, 20:28
Эмблемы двух противоборствующих сил Антуража "Secret" ( http://twistedterra.umgames.ru/secret.htm (http://twistedterra.umgames.ru/secret.htm) )

Аномалия:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F23%2Fddc07c.jpg&hash=05c9ac78ed97bbba10925552c2d86344e588bc41)

Орден:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F10%2F7c7a44.jpg&hash=8d2e18cfdfdbcdc63ef6fe5d1fddffb26cabd60c)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 24, 2013, 19:30
Иллюстрация к способности котов "Муршамбалы" переключаться в другие свои формы из разных отрезков кольца времени.

… не существует границ для адептов Муршамбалы. Время мира течет по кольцу и в настоящем ты можешь быть любым из своих Я прошлых или Я будущих. Какая разница, каким из своих «когда» ты предстанешь перед Судьбой? История повторяется снова и снова, поверить в себя прямо сейчас, вот в чем секрет …

Голоса Муршамбалы


(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F07%2F24%2F6566c8.jpg&hash=a30cdb546d5b5e2c0e6045aced6f7cf76d0a62ba)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 05, 2013, 19:28
Антураж "Necroscope" сменил название

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F02%2F210dcb.jpg&hash=de96eabd2edf36da2e32cd335b1ca5152f1cf4d9)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 06, 2013, 21:44
Арт к секретному пока проекту "Веермур"

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F06%2Fb22cfd.jpg&hash=30d625537b1473d8bd4be63da65c70663a100be5)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 09, 2013, 12:09
Город великого потока в Антураже «MacroTech» (мир техно-магического конфликта).

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F09%2F46d235.jpg&hash=5101cb72aaf83bd10b390f479f1b32052bed92a2)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 10, 2013, 15:01
Город великого потока в Антураже «Adore» (мир ангелов).

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F10%2F86aa3d.jpg&hash=7bf6af4c73fe4e6f63b3735fbb2efa649799eb58)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 30, 2013, 10:06
В мире паропанка, где магия противостоит технологии (Антураж «MacroTech»:  http://twistedterra.umgames.ru/macrotech.htm )
способность превращения в Эйдолона заменяет персонажа каким-то известным деятелем древности, принадлежащим к одной из магических гильдий и временно дарующая его силу.
Эйдолон Аид, Управитель тверди в этом мире является неким Аидом Мильморном, основателем Гильдии Девы и хранителем тайной магии контроля.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F30%2F80ee7c.jpg&hash=0c4eee19ef8b2cc93375c1f8c64033768ca807e1)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 30, 2013, 22:05
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F30%2F09ec2b.png&hash=7540b0564af11f2f9d65be4f03da79645367d8de)

Встречайте «Тwisted Terra: Мифострой», новейшую сборку базовой книги правил настольно-ролевой системы Твистед Терра.
Скачать её вы можете на сайте «Студии 101»: http://studio101.ru/TT0002PDF (http://studio101.ru/TT0002PDF)

       (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F30%2F0a7b43.png&hash=1263c1cb830f52661231c0c848d294e2b0c6e579)        (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F08%2F30%2Fc1dd01.png&hash=446322910024d87a13f3f068e478df58c54fccc5)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 10, 2013, 15:27
Нарисовал одного из героев «Правил игры», Фармаэля.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F09%2F10%2F4eba99.png&hash=67299634271d457a5cd65a5670700f9c9c8ce75f)

Представитель грациозной и изящной темнокожей расы ариев, облачен в одежду из красной кожи. Как у каждого из представители его расы во лбу у Фармаэля, растут два витых рога, потянув за которые арий может достать оба своих пси-клинка. Он практикует путь пси-война Совести, для этого стиля характерно то, что пси-клинки способны что-то разрезать лишь тогда, когда их владелец честен перед самим собой и не колеблется.

P.S. Раннее мини-изображение:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F09%2F10%2F8221af.png&hash=f5bac97c4ce39f9d3d68a06295bb7942ed4a377e)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 12, 2013, 17:48
Еще один персонаж

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F09%2F12%2F4b10e5.png&hash=2f821660043cdfe09ff803c0e87005ae290f09bc)

Крыс, промышляющий мелким воровством в большом городе. Умеет произвести впечатление и втереться в доверие. Но стоит зазеваться и пшик — Ульриф исчезает в облаке дыма припрятав ваши драгоценности в свою волшебную сумку.
Для форсу таскает с собой шпагу, которой пользоваться не умеет, но страстно желает научиться ей владеть, чтобы стать похожим на одного крыса-фехтовальщика из легенд.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 15, 2013, 15:53
Еще один герой "Правил игры", Труанн.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F09%2F15%2F9feb04.png&hash=8e578ede61f163064c0a0639fcc5325065565364)

Невысокая темноволосая девушка со скрытным характером. Ее черные волосы очень длинные, словно живут своей жизнью, и полностью закрывают свою обладательницу — чаще всего видно только ее лицо. Труанн — ведьма-трансплантолог. Она таскает с собой большую пухлую книжку, в которой содержатся заговоры и рецептура различных зелий.

P.S. Раннее мини-изображение:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F09%2F15%2F765266.png&hash=d4bf973624c8b550c1e3637bfbbb8c4b658e3e7f)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Leyt от Сентября 15, 2013, 16:33

Если не секрет, то в чем причина упорства в продвижении именно своей родной механики для ТТ? :)
Сеттинговая инфа у тебя просто класс, а вот сама система, кмк, отпугивает потенциальных игроков/мастеров. Не знаю, что-то в ней не так. Причем спрашивать, что же именно не нравится, практически бесполезно, мало кто наверное вообще досконально изучал родную механику, чтобы четко ответить.
Я честно пытался читать, но спустя некоторое время просто пролистывал системную часть, уделяя внимание только флаффу. Причем я сам любитель "ковыряться" в обилие кранча, а тут хз, не прет.

Может стоит все-таки "посадить" твои миры/сеттинги/антуражи на более известную/любимую/распространенную/подходящую механику?


Upd: у тебя вроде 2 типа правил. Одна механика делает упор на историю, другая на тактические бои. Как вариант, посадить ТТ на 2 системы: Savage Worlds (тактика) и .... Хммм... FATE/*W (история) ? ;)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 15, 2013, 19:12
Ок, я в очередной раз все честно расскажу (а напишут, что я опять в чем-то как всегда неправ).

Механика не статичная, с каждой новой итерацией она модернизируется. Поэтому и книги начальные были сложны для ознакомления, так как разные куски информации только начинали сводиться вместе. Ну и водил то кроме меня пока всего один человек, и даже справился, причем с одним из ранних вариантов материала.
С каждым новым переизданием я гляжу, где что можно улучшить и по возможности это делаю. Но чтобы я просто так выкинул чуть ли основную фишку системы, серьезно? Без которой и сеттингов то, возможно, не образовалось? Для этого нужны весомые аргументы, которые убедят меня в очевидной необходимости подобного шага (здесь напишут, что я начал упираться и вообще редиска). Это рабочий элемент и он в некотором роде уникален (тут меня обвинят в нескромности), так как дает необычный новый опыт.
Потом у меня нет задачи всем нравится, я делаю самобытный продукт и нормально ориентируюсь в том что для него плохо, а что хорошо - выслушивая различные предложения я бывает выношу что-то ценное, а иногда нет (тут скажут, что я никого не слушаю). В любом случае я обдумываю изменения и интегрирую их в общую концепцию, а не просто так copy-paste.
Вообще у меня не в привычке навязывать, поэтому я жду тех людей, которые самостоятельно все оценивают и нашли ТТ для себя интересным, а такие люди есть. Я понимаю, что большая массовость комьюнити ТТ была бы привлекательнее, но скажем мои игроки не ведут блогов и не варятся в интернет-нри тусовке, а интернет-сообщество так быстро не вовлечешь, особенно если показываешь что-то отличающееся от общепринятого.
Я совершенно не против пользовательских пересборок системы под другие движки или еще каким-то образом, но я сам занимаюсь линией своих официальных сборок и вполне уверенно себя в этом чувствую. А еще ведь я не только сборками материалов ТТ занят - все другое задуманное тоже надо реализовывать. Вот и вы займитесь - новые миры для системы, или новые элементы системы или конверсия миров в вашу любимую систему или еще что. Весь возникающий пользовательский контент буду выкладывать отдельно, может что-то в основу добавлять. Но вот, к примеру, уж сколько жду хотя-бы предложенных настольно-ролевым комьюнити персонажей - тему создал, подробно описал что и как, да там минимальный флафф то по сути требуется, без прописывания параметров. Я может чего-то невозможного жду?

Конкретно про предложенные системы: я не вожу по ним, а следовательно не разбираюсь как делать эту пересадку и не имею возможности оценить удачно я это сделал или неудачно. Почему вообще авторы делают свои системы, а не берут существующие? Почему я не могу этого делать, чем моя система хуже и почему я должен ее куда-то пересаживать?
Возможно, меня как-нибудь самого заинтересует какой-то вариант пересборки под иную систему, скажем, в рамках некоего сотрудничества. Тогда я займусь этим лично, но это была бы отдельная новая сборка, соседствующая с моими прочими, но не отменяющая их.

Такие вот дела :)
Кстати, а что именно по материалам ты читал и когда? И почему заграничные системы предложены, а не отечественные?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Leyt от Сентября 15, 2013, 19:54
Я, конечно, отвечу чуть позже более подробно. Просто хотел уточнить, какие отечественные системы ты имеешь ввиду?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 15, 2013, 20:00
Ну я ж наверно всех не знаю. МВД, Лавикандия, etc. Или вот "Universum".
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Erl от Сентября 20, 2013, 11:01
Конкретно про предложенные системы: я не вожу по ним, а следовательно не разбираюсь как делать эту пересадку и не имею возможности оценить удачно я это сделал или неудачно. Почему вообще авторы делают свои системы, а не берут существующие? Почему я не могу этого делать, чем моя система хуже и почему я должен ее куда-то пересаживать?
На вопрос "почему не берут существующие" отвечу я (за себя). Потому что что-то не устраивает в существующих системах.

С 96го года я сделал... если принципиально, то систем так 6 для настолок (это минимум, который я вспомнил). "Принципиально" - значит не изменил название параметра или там не поменял местами два скила, а именно написал принципиально разные системы, не совместимые в принципе, с совершенно разной механикой.

И тем не менее, сейчас играю и вожу по саважу.

На вопрос "чем моя система хуже" тоже отвечу. Всё зависит от точки зрения. С твоей точки она может быть ну прям ваще идеал. А с точки зрения мастера, изучившего хоть пару более-менее известных система она... Ну как бы... Далека от совершества, так скажем. И отсюда вопрос - зачем изучать далекий от совершенства продукт, если есть что-то более серьезное, проработанное, много раз протестированное и так далее и так далее.

ЗЫ: И в догонку. А что принципильно нового, революционного, качественного есть в ТТ, чего нет в других системах, именно в части игромеханики?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 20, 2013, 15:56
Механика обычная, к революционным мало кто пока готов.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 27, 2013, 09:51
ещё дин Антураж

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F09%2F27%2F7cf5dd.jpg&hash=f54c7419540db071b7f01ae787f946b8dcb9cd6c)

туманный мир порталов

(этот мир не принадлежит Струнам Шпиля)

Посреди огромной серой пустыни клубящегося тумана высоко в небо поднимаются расширяющиеся вверх трубки-мегаполисы Эмбрай и Эвво, которые населены прямоходящими жабами-мутантами. Течение жизни здесь контролируют три клана: Блусан, Рэдмун и Уайтстар.
Жабы появились здесь очень давно, и не сразу стали такими, как сейчас: об этом свидетельствуют уходящие куда-то вниз, в туман нижние кольца мегаполисов. Там, внизу, можно найти разные неразумные виды их предков, купающихся в радиоактивных бассейнах. Чем ближе спускаться к туману, тем более простые виды жаб встречаются по пути, многие виды достаточно опасны и агрессивны. Что находится еще ниже, в тумане, можно только гадать.
Эти мегаполисы не единственные, посреди туманного океана есть и другие трубки, но многие пусты или находятся на начальных стадиях развития. Но намного больше в этом мире жилых зон другого типа — это так называемые «гости»: многочисленные то появляющиеся, то исчезающие парящие островки, которые населены своими обитателями.
Жабы курсируют между островками на летающих животных и механизмах, с самыми различными целями, чаще всего это мародерство.
Семья Блусан, уроженцы Эмбрая, наиболее агрессивный клан, выделяют психо-токсин, против которого не в силах устоять многие виды животных, и даже самые свирепые жабы-предки. Ещё они могут выстреливать свой длинный липкий язык на расстояние до 5 метров, хватая им пищу и мелкие объекты, чего другие семьи делать не умеют. Несмотря на резкость и бескопромисность могут быть чрезвычайно сентиментальны к некоторым видам существ, чаще всего к тем, кто не двуногий. Блусан оседлали летающих по небу полупрозрачных спрутмаров и часто делают набеги на незащищённые островки.
Семья Рэдмун, уроженцы Эвво, телепаты-слепцы, больше всего любят сидеть в своей родной трубке и телепатически прощупывать пространство на многие километры вокруг. Они придумали множество теорий того, чем может являться Туман и до сих пор не могут прийти к единому мнению, отстаивая несколько различных учений. Вылазить из дома не любят, ко всем остальным чаще всего относятся как к мусору и весьма спокойно могут съесть любого, кто им не ровня, даже прочие семьи побаиваются представителей этого клана. Для чужаков складывается и вовсе неприятная картина — во время особенного массового ритуала пиршества Рэдмун умеют телепортировать к себе через огромные расстояния не только животных и простейших жаб, но и некоторых прочих существ, которые по какой-либо причине испытывают в этот момент страх.
Семья Уайтстар, уроженцы заброшенного ныне Игшелл. Адепты технологий, загубившие собственную трубку и поселившиеся в новых. Для перемещения между Эвво и Эмбраем используют большие вакуумные пушки — самый быстрый и удобный способ. Для путешествий к островам пользуются заводными махолётами. Высокопоставленные особи передвигаются по городу на заводных шагающих техно-креслах, а мародерствующие жабы на островах пользуются кибер-десницей: высокотехнологичной перчаткой позволяющей легко взбираться на уступы и с лёгкостью перепрыгивать различные препятствия. Любят собирать технологии, а заодно разных существ для опытов. Чаще всего вынимают мозг подопытных и вживляют вместо него импро-сферу, получая послушных исполнительных зомби, которых даже Рэдмун брезгуют слопать.
Некоторым чужакам всё-таки удается договориться с семьями о различных услугах, вроде предоставления убежища в трубках, транспортировки и обмена информацией.
В одном из уголков любого островка-гостя обязательно есть портал в один из прочих миров Шпиля да и сам по себе остров является кусочком этих иных миров с полностью или частично-действующими их законами. Появляются «гости» всегда внезапно: когда ты секунду назад глядел в эту точку неба, то ничего не было и вдруг… там целый остров! Исчезают же они при не менее странных обстоятельствах, когда в тумане под островом возникает большое красное пятно света огрызающееся красноватыми молниями и «гость» перестает парить, крошась и разрушаясь осыпаясь в красно-серую дымку. Рэдмун устраивают в подобные дни празднество.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 28, 2013, 13:28
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F09%2F28%2Fc3e0f5.png&hash=45e114c7fc89240233f0db59d90cbf1f24ba588c)
Мой текущий проект, который сейчас понемногу разрабатывается, носит название «Монстробой». Он построен на материале последней редакции «Twisted Terra: Правила игры», но вносит туда некоторые кардинальные изменения, которые затрагивают многие области игры, например, в нём не используется круг и направления, механизм особых проверок, фаза синхронизации перед боем. Физическая защита более не подразделяется на 2 вида, убраны d2 и d3 (основывающиеся на d4 и d6), криты и промахи действуют иначе, переделаны тактические Специальности, изучение способностей с оружий привязано к самому числу боёв и так далее.

Релиз не скоро, но вот здесь можно взглянуть на pdf-фрагмент с несколькими текущими страницами из проекта: http://twistedterra.umgames.ru/demo.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/demo.pdf)
Там находится описание одного из персонажей вместе с заполненным под него листом. Думается позже сделать каждому герою небольшой буклет, отдельно от самой книги, чтобы собрать там ещё больше информации в одном месте, но это уже после релиза.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 30, 2013, 17:44
В «Монстробое» будет другая концепция оружейных атак.

Часть 1
Для начала небольшой экскурс в историю оружий в ТТ. В начальных сборках с тактической частью в уронах фигурировали различные дайсы: d4, d6, d8, d10. Кроме того были два «виртуальных» кубика d2 и d3, основанные на d4 и d6. Позже d8 и d10 были из системы убраны, и всё переделано с рассчётом на оставшиеся кубики. В последних «Правилах игры» в уроне некоторых оружий участвовали d4 и d6, к тому же оставались d2 и d3, но уже только в атаках монстров.
Там использовалась следующая концепция критования и промахов: шанс на крит происходил в момент выпадения 1 на первом кубике урона. Замечательно здесь то, что 1 может выпасть на дайсе с любым количеством граней. После этого происходила «проверка на крит» — бросок четырехгранника. Если выпадал номер группы крови персонажа, то это был крит: удвоение максимального значения этого кубика. Если другие числа, то промах или единица урона.
Это лучше всего работает в условиях некоторого количества разных используемых кубиков. А вот когда у нас имеются только d4 и d6, да и то не в каждом оружии, то принцип становится слишком уж частным (а на атаки монстров он и так изначально не распространяется). Тем более в «Монстробое» не используются группы крови, и завязать ту «крит-проверку» становится не на что. «Виртуальные» дайсы собственно тоже решено убрать.

Часть 2
Сейчас разработана другая концепция нанесения повреждений: при атаке любым оружием кидается d4 на выбор урона. Соответственно запись атак выглядит иначе. Например:
*ранее — оружие Кортик, атака D4
*сейчас — оружие Кортик, атака 0/1/2/4
*ранее — оружие Меч, атака D4+1
*сейчас — оружие Меч, атака 2/3/4/4
*ранее — оружие Лук, атака 2
*сейчас — оружие Лук, атака -/0/2/2
*ранее — оружие Повязки мага, атака 1
*сейчас — оружие Повязки мага, атака 0/0/1/1

"-" обозначает промах, «0» обозначает попадание, но нулевой базовый урон (зато различные прибавки к базовому урону в таком случае проходят до цели).

В этой новой концепции можно более гибко отразить природу разных типов оружия. Принципы получились примерно следующими:
* кортик, урон низкий, но есть один сильный удар
* меч, более менее ровный урон
* топор, мажет, но есть сильный и очень сильный удары
* лук, мажет, низкий урон
* копье, мажет, низкий урон
* перчатки, попадают, но слабо
* жезл, мажет, слабый урон
* посох, сильно мажет, низкий урон
* шар, мажет, слабый урон
* пистоль, большой урон

Часть 3
В оружиях второго ранга (а всего таких рангов 3) появляются некоторые синтезируемые вещи — их нужно крафтить, собирая из других (перворанговых).
По новой концепции этим оружям в атаку вписаны удары значением Характеристики героя, примеры:
* Змеиный Кинжал, атака 0/2/Л/6
* Перчатки Чародея, атака 1/1/2/Т
* Ангельский Лук, атака -/0/3/И
где «Л», «Т» и «И» соответственно Ловкость, Тело и Интуиция персонажа.

Возможно, что у некоторых монстров, в свою очередь, могут появиться разные эффекты связанные со значением этого брошенного против них кубика взамен некоторых стандартных защит: уязвимость к определённым значениям или определённые иммуны.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 02, 2013, 15:59
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F02%2F087ddf.png&hash=49024915162a26b37963cec2c10943e3e17abf36)
В "Монстробое" количество зарабатываемых в бою единиц аспекта перестанет быть привязанным к монстрам (соответственно у монстров исчезнет этот параметр). Напомню, что ранее в тактической ТТ зарабатываемые единицы аспекта вливались в оружие, с целью изучения заключённого внутри оружия приёма.
Сейчас в каждом оружии просто указано число боёв, после которых приём будет изучен. Тоесть каждый бой приносит 1 единицу аспекта, и их требуется меньше.

Ещё ранее каждый монстр приносил некоторое количество Сфер своего Знака, по единому правилу — одна Сфера Знака монстра за каждый его уровень.
Сейчас в конце боя персонаж просто выбирает один любой Знак, в котором у него есть очки и получает столько Сфер этого Знака. Таким образом проще выясняется количество получаемых Сфер и персонажи-крафтеры не находятся в такой сильной зависимости от Знаков встреченных ими монстров.

Кроме того решено убрать правила по выбору определённого числа изученных способностей из тех, что персонаж знает. Ранее персонаж выбирал раз в сутки один из четырёх аспектов, все изученные приёмы которого мог использовать. На приёмы из других аспектов накладывался некий лимит.
Сейчас персонаж может использовать всё что изучил, но, вероятно, для пассивных способностей останется некоторое ограниченное число слотов (была мысль о небольших встроенных в пассивки отрицательных бонусах к ДЗ, ОЗ, уровню, etc, но слотами оно приятнее и проще). Скорее всего теперь появятся и такие способности, которые будут требовать пожертвовать любую из старых.

Была мысль о том, что при новой механике добычи Сфер стоит завязать изучаемые способности на них. Тогда у каждого оружия был бы некий рецепт необходимый для изучения способности (может быть даже достаточно простой, вроде «12 Сфер Овна»). Но тут есть негативные моменты: у вещей уже есть рецепты их сборки, что конечно не приведет к путанице, но немного усложнит понимание, а ещё процесс изучения станет бесконтрольным, мало связанным с самим боем и сильно оттягивающим все Сферы на себя. Поэтому не стал этого делать.

Ну и так, небольшой «бонус»:
в «Монстробое» будет как минимум одно оружие, которое можно «накормить» Сферами, вырастив из него определённого подконтрольного герою монстра.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 04, 2013, 16:36
Обновлённые оружия сейчас выглядят примерно так
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F04%2F7e2919.jpg&hash=5a165c327d5a4e61caaa84b95330a9df9b4c2ddf)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 11, 2013, 11:15
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F11%2F2178d5.png&hash=e364476266336eda66f20c8ed8c8503571184777)

Эйдолоны, в которых умеют превращаться герои, а также монстры управляются по схожей схеме: их поведение определяется броском двадцатигранника. Кубик кидается в начале хода, а существо потом может перемещаться до или после активации выпавшего ему действия.
Ранее некоторые из выпавших действий требовали ещё одного броска кубика — на урон, в «Монстробое» эти повторные броски были убраны и встроены в интервалы двадцатигранника.
Ниже приведёны некоторые Эйдолоны нового образца:

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F11%2F4fd1ef.jpg&hash=075e317a88dde754d65c29be13ee63e80bb04e86)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F11%2F36308b.jpg&hash=2e8a3cad98695ef3fba47ec685bb35aa42b113dc)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F11%2F9d2d78.jpg&hash=b3270ce80b249ff0ea530b1899aa0e595c084c9d)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F11%2F499e81.jpg&hash=8c9cfaf6cc409ff7e6515d348a2ba7a89247065b)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 14, 2013, 19:24
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimaginaria.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F04%2F33%2F2013%2F10%2F14%2Faa926b.png&hash=d09a24b04635125e45ebb47fa381ce83e5b0f915)

Теперь игровые субъекты (нпс) будут легче обсчитываться в сражении, так как их боевая модель становится более простой. Мастер сможет брать необходимый минимум параметров и при желании добавлять туда деталей.

Игровые субъекты обладают биографией, Знаком и уровнем. Биография у них как правило в одно-два слова: «купец», «принцесса», «эльф лучник». Знак позволяет субъекту использовать Специальности, обеспечивает связь с некоторыми игромеханическими моментами завязанными на Знаки и служит указателем на наиболее яркие черты характера этого создания. Уровень субъекта изменяется в пределах от 1 до 7 (а не от 1 до 10, как у героев) и играет роль в разнообразных эффектах, которые привязаны к уровню. Кроме того у субъекта нет Характеристик, поэтому в проверках он добавляет к кубику свой уровень, а не Ловкость, Разум, Тело или Интуицию (таким же образом осуществляются проверки для монстров, но их максимальный уровень равен 5).
Душевного здоровья и архетипов у субъектов нет, следовательно им недоступны приёмы требующие траты ДЗ, а их магические и физические защиты работают по тому же принципу, что и у монстров — полностью гасят заблокированные повреждения. Также субъектам недоступен боевой Транс, но в разные сюжетные моменты по желанию Мастера они могут входить в Транс обычный.
Для боя Мастер может просто выдать субъекту какое-нибудь оружие и экипировку, Особая сила Знака тоже действует на субъекта в сражении (но он апгрейдит её только один раз, на 5-м уровне, в отличие от героев, которым доступен и второй апгрейд Особой силы, на уровне 10).
В среднем у героя 10 + его уровень Очков здоровья и 10 Очков маны, но Мастер может отклоняться от этих рекомендуемых значений.

Собственно для полноценного включения субъекта в область театральной игромеханики требуется придумать ему Знак и уровень (а биография — это уже само его описание). Для режима сражения ему может вообще ничего не понадобиться (боевых приёмов не знает, использует возможности своего Знака и безоружную атаку) или же потребуется дать ему оружие/экипировку/ выученных пару приёмов.
Если Мастер хочет сделать более подробный игромеханический образ, то может дополнить субъекта разными дополнительными деталями по своему вкусу: расширить биографию, больше известных приёмов, больше экипировки, пассивные способности, Титулы, театральные предметы, тактические и театральные специальные правила, доступ в другие Знаки и т.д.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 15, 2013, 13:06
Вчера проекту Твистед Терра исполнилось два года, плюс произошло еще кое-что приятное.
Отмечать особо некогда, появилось много дел.
Написание "Монстробоя" немного затянется, он перешел в разряд коммерческих проектов и должен появиться этой зимой.

Всем спасибо за внимание, свою форумную деятельность я на этом сворачиваю, возможно вернусь к ней после релиза.

Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 20, 2014, 15:50
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FATTL.png&hash=c0a158768fb586fb567f0eaff99e91bcc306f5c9)
Обновился сборник миров к системе Twisted Terra, "Атлас миров".

Скачать его можно здесь: http://studio101.ru/TT0004PDF (http://studio101.ru/TT0004PDF)

В текущее издание вошли три новых Антуража (два из которых уже были опубликованы). Концепция материала немного изменилась, а кое-что было убрано, и, возможно, появится в дальнейшем, уже в составе других книг или в ином качестве.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Azalin Rex от Января 20, 2014, 17:28
А вам не кажется, что ваша игра слишком сложна?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 20, 2014, 19:27
Не кажется.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 24, 2014, 11:51
Итак, "Монстробой" уже на подходе. Думаю, что смогу закончить книгу в марте-апреле, почти весь основной материал уже есть, осталось свести воедино. Несколько важных моментов:

Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 06, 2014, 10:20
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2FBR.jpg&hash=ff3143a8c79438e232863e88758a8d2873fdad9d)

Новый антураж. Мир Мир черепах-городов, путешествующих по лаве

Обширные пространства залиты раскалённой лавой. То тут то там из неё вступают голые безжизненные обломки скал. Множество каналов прорезают лавовую поверхность, по ним течёт Мор — таинственная жидкость, которая считается священной. Неизвестно, где потоки Мора берут своё начало, но все они сходятся в одной точке.
Здесь капли Мора возносятся в тёмные небеса на несколько километров над Перекрёстком, туда где висит кроваво-красная пятиконечная звезда, Язма.
 
По просторам этого горячего мира странствуют гигантские черепахообразные существа, гурмаханы. Хотя их шкуре практически не страшна лава, эти громадные существа испытывают неприятные ощущения от плавания в неизведанных местах. По этой причине гурмаханы обычно предпочитают двигаться по уже проложенным тропинкам, где скопился выделяемый их кожей фермент.
На спине каждый гигант несёт причудливую вязь архитектурных сооружений. Здания, колонны, арки и мостики растут прямо из массивного панциря. Здесь обитает народ дзен-чи, человекоподобные существа с огромными каменными конечностями, которые отделены от тела и летают рядом с владельцем, повинуясь его мысленным командам.
Иногда гурмаханы останавливаются на водопой, отпивая некоторое количество жидкости из рек Мора. Только семеро жрецов имеют доступ к чистому Мору, который поступает в бассейн внутреннего храма, что расположен в голове каждого гиганта. Жрец есть высшая власть — он Голос гурмахана, а также его погонщик.
Имена жрецов — это имена подконтрольных им гигантов: Омар, Юрит, Нави, Ример, Арун, Тарнус, Унпен.

Контакт с Мором смертелен для дзен-чи, но даже легенды умалчивают о том, что может произойти при соприкосновении чистого Мора с обычным народом, населяющим спины гигантов. Только жрецам не страшен Мор — в их телах обитают особые королевские колонии ию, представляющие собой рой микроскопических существ. Когда жрец выпивает из бассейна, то попавший внутрь него Мор нейтрализуется ию и продукты распада поступают в слезные железы жреца. Достаточно одной слезы упавшей в бассейн с Мором, чтобы через двое суток весь он посинел и превратился во фьесту — божественный нектар.
Полученная фьеста раздается обитателям гурмахана во время празднеств. Её употребление вызывает глубокую эйфорию и вместе с тем притупление чувств. Кроме того синяя жидкость вызывает сильнейшее привыкание. Не всем дзен-чи это по нраву, но большинство так или иначе употребляют фьесту. Они не осознают, что вместе с зависимостью от жидкости совершенно теряют волю, стоит им услышать голос своего жреца.
 
Хотя кажется, что архитектурные сооружения растут из панциря гурмахана сами по себе, на самом деле их возводят еле заметные глазу зодчие. Гигантская колония ию циркулирует по всей поверхности гиганта, латая повреждения и сооружая всё новые ярусы построек по лишь им одним известному плану. Эта колония — священное наследие, которое ни в коем случае нельзя потерять. Без ию гурмаханы начинают разрушаться: сыпятся постройки, откалываются мелкие куски панциря. Но самое страшное, что может случиться — разрушение ядра гиганта, в таком случае гурмахан сойдет с ума, откажется пить Мор и начнет хаотично-судорожные блуждания, своего рода танец. Этот эффект необратим и что хуже всего — передается другим гигантам, оказавшимся поблизости. История сохранила несколько случаев, когда случалась массовая гибель сошедших с ума гурмаханов, они известны как Карнавалы. Многие гиганты погибли таким образом, миллионы дзен-чи умерли вместе с ними, невообразимые количества ию были навек утрачены. Следующий Карнавал может стать последним.
 
Нынешняя ситуация плачевна — сохранилась одна единственная большая колония рабочих ию, которая передается жрецами от одного гурмахана другому. Когда подходит время гиганты встречаются, соприкасаясь роговыми наростами, что расположены на их головах. Жрецы производят ритуал, после чего ию плотным роем перелетают на принимающего их гиганта. Только так можно выжить, обмениваясь колонией по установленному распорядку.
Некоторое время назад Тонфа (тогда гурмаханов было восемь) пошёл против остальных и в назначенное время не отдал ию. Жрецом восьмого гурмахана двигало желание личного спасения. Ведь в преданиях рассказывается о том, что звезда Язма — это тоже гурмахан, первым завершивший свою эволюцию и вознесшийся в небо, продолжая развиваться, чтобы вернуться в новом качестве. За эту дерзость Тонфа был уничтожен объединённой звуковой атакой Юрита и Омара (древнее секретное оружие, требующее огромного количества фьесты). Силой резонанса гиганта разорвало на куски. И по сей день в лаве находят его почерневшие фрагменты. Часть ию была потеряна вместе с Тонфой и его смерть — важный урок для всех оставшихся.
 
Обмен колонией имеет одно негативное свойство: возникают незначительные потери ию. При отзыве колонии единичные создания могут оказаться вовлечёнными в непрерываемый цикл и не повинуются команде, а впоследствии теряют связь с роем. Это достаточно неприятное обстоятельство усугубляется тем, что через некоторое время такие изолированные ию начинают регрессировать. Запускается механизм клонирования: ию начинают воспроизводить вырождающиеся версии самих себя, образуя чёрную тягучую массу — гниль. Данное действо наносит ущерб гурмахану, так как гниль разъедает архитектурные сооружения и разрастается, словно опухоль. Кроме всего прочего гниль производит чудовищ — это своеобразное продолжение зашитой в ию программы обновления, но запущенное с обратным приоритетом: порождение самостоятельных агрессивных изолированных устройств, вместо выстраивания общего единого архитектурного рисунка. Обитателям гурмаханов приходится бороться с гнилью, находя очаги распространения и сражаясь с её порождениями.
 
Бок о бок с дзен-чи проживают небольшие пушистые существа, своеобразные домашние любимцы: а-чи. Эти создания походят на белоснежных белок, с отсутствующими передними лапами. Вместе с этим их хвост весьма подвижен, он состоит из множества пушистых прочных нитей, а по своим функциям полностью заменяет отсутствующие передние конечности и даже превосходит их. Над спиной каждого а-чи парят две связанные с ним пластины, в обычном состоянии они сложены вместе. Повинуясь ментальным командам зверька его пластины могут раздвигаться и вращаться с неимоверной скоростью, превращаясь в лопасти пропеллера. Благодаря этой способности а-чи могут свободно летать куда им вздумается.
И дзен-чи и а-чи не имеют репродуктивных функций, а кроме того не стареют (хотя память у них короткая и не охватывает весь жизненный период). То же относится к гурмаханам и ию. По всей видимости все эти существа были кем-то сконструированы в незапамятные времена.
 
Поговаривают, что свечение Язмы со времени его вознесения сменилось четыре раза и сейчас идёт заключительная, пятая стадия его перерождения.
Близится возвращение первого гиганта: неизвестность пугает, но всё-же Язма должен принести с собой огромное количество ию и это проблеск надежды. Однако не наступит ли Последний Карнавал быстрее этого события?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Smile196 от Июня 20, 2014, 09:17
В Twisted Terra мне нравится система знаков зодиака. И то-что присутствуют примеры приключений. Пока не играл, но правила кажется знаю. :) :good:

      Вот только в книге правил что в теме вставлена, в козероге, вместо Особая Сила, написано Концепция. :)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 20, 2014, 10:49
Цитировать
В Twisted Terra мне нравится система знаков зодиака

Это радует :)

Цитировать
в книге правил что в теме вставлена, в козероге, вместо Особая Сила, написано Концепция

Просто там список Знаков встречается несколько раз: в одном месте перечисляются концепции и основные возможности, а в другом особые силы. Также в конце есть полный список, где по каждому Знаку собрана сразу вся информация.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Smile196 от Июня 20, 2014, 10:58
Это радует :)

Просто там список Знаков встречается несколько раз: в одном месте перечисляются концепции и основные возможности, а в другом особые силы. Также в конце есть полный список, где по каждому Знаку собрана сразу вся информация.

Я имел ввиду то, что в месте в правилах где везде были собраны особые силы, у козерога написано что это концепция.
 И вопрос, в профессии целителя, близнец, лечит 3 + 1 за каждый уровень, или это опечатка и он лечит 4 + 1 за каждый уровень?
По моему, было интереснее по старому когда мастер повышал уровень знака, а не игрок. Если я буду играть, то это будет хоумрул.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 20, 2014, 11:16
Цитировать
Я имел ввиду то, что в месте в правилах где везде были собраны особые силы, у козерога написано что это концепция.

Посмотрел, все написано верно - особая сила.

Цитировать
И вопрос, в профессии целителя, близнец, лечит 3 + 1 за каждый уровень

3 +1 за каждый уровень. В примере к Целительству посчитан общий результат (герой первого уровня, соответственно может полечить на 4).
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 20, 2014, 11:23
а, все, понял. ты смотришь вторую редакцию. а есть третья :) на второй странице этого топика упоминается

Вот ссылка на pdf: http://twistedterra.umgames.ru/ttimcorebook.pdf
версия 1.0 (112 страниц, 3.7 Мб)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Smile196 от Июня 20, 2014, 11:25
Посмотрел, все написано верно - особая сила.

3 +1 за каждый уровень. В примере к Целительству посчитан общий результат (герой первого уровня, соответственно может полечить на 4).
А про близнецы я имел виду что в 5 уровне, те у которых это не основной знак могут выкинуть больше тех, кто обладет им. То есть, у близнецов 3+1 за каждый уровень , а на 5 уровне близнецов у другого знака может быть 4+1 за каждый уровень, значит больше лечит.Или я просто идиот.
    И еще последний вопрос. Когда рождаются Змееносцы???!!!
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Smile196 от Июня 20, 2014, 11:29
Зачем котов сделали платными... :( :( :( :(
Придется делать свою подсистему для котов)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 20, 2014, 11:33
Тем временем, у меня хорошие новости.

"Монстробой" наконец увидел свет. Храбрым героям уже не терпится отправиться в путешествие по просторам волшебной страны, где их ждут тайны, сокровища и конечно же полчища монстров.

Электронную версию книги вы можете приобрести на сайте "Студии 101": http://studio101.ru/othergames/twisted/TT05PDF (http://studio101.ru/othergames/twisted/TT05PDF)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F06%2F20%2Fa58725.png&hash=1b53438156cfdbabc4e6c4016429e735605d9b86)

Некоторые подробности я уже упоминал в этом топике и в своём блоге.
Иррацио: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/02/blog-post_28.html (http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/02/blog-post_28.html)
Нечёткие цифры: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post.html (http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post.html)
Таинства: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post_14.html (http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post_14.html)
Кости игры: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post_31.html (http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/03/blog-post_31.html)
Архетипы: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/04/blog-post.html (http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/04/blog-post.html)
Вехи и Титулы: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/04/blog-post_28.html (http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/04/blog-post_28.html)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Smile196 от Июня 20, 2014, 11:35
Когда рождаются Змееносцы???!!!
O_o
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 20, 2014, 11:43
Цитировать
А про близнецы я имел виду что в 5 уровне, те у которых это не основной знак могут выкинуть больше тех, кто обладет им.

Если герой не Близнецы, то у него была другая формула лечения. Кажется d4 + 1 за уровень. Кроме того героям других Знаков требовалась сделать проверку, а герой Близнецы её не делает.

Цитировать
Когда рождаются Змееносцы???!!!
Точный ответ можно поискать в интернете. Если не ошибаюсь это какие-то дни между Скорпионом и Стрельцом.
Однако, в рамках системы TT для удобства можно считать, что Кит или Змееносец мог родиться в любой день.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Smile196 от Июня 20, 2014, 12:04
По логике вещей, в реальности знаменосца как знак зодиака не существует. Это зодиакальное созвездие, которые используются для знаков зодиака, но им не является. Если хочешь могу придумать, как можно по логике внедрить змееносца. Но в интернете пишут что он может влиять, я думаю это возможно, но я больше за 12 знаков.(В реальном мире).
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 20, 2014, 12:22
Змееносец - это так называемый "верхний зодиак". 
Но как бы то ни было, ТТ не претендует на реализм.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: Smile196 от Июня 20, 2014, 12:24
 Моя теория в том, что каждый высокосный год, Змееносец меняется местами с Овном, или Весами. На целый год. Те кто родился когда Змееносец менялся с Овном Знаменосцы.
А когда с Весами, то Кит.(Они считаются знаками с которыми менялись, но при рождение сответствуют истине). Заодно это объясняет почему Змееносец и Кит начинают с Овна и Весов.
И еще идея: Если игрок создает Антуражи, то он может создать нового архитектора, как псевдоним. И создавать Антуражи под его именем. :nya:
Нравится?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 20, 2014, 12:31
Объяснять можно как угодно. Кому как больше нравится.
Да, можно придумывать своих Архитекторов и создавать новые миры.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 16, 2014, 18:15
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-KgbHRcanHQw%2FU8aE0dw52LI%2FAAAAAAAAAcw%2FE4mWLvUg9XA%2Fs1600%2Fulreef.png&hash=93db748a8a351b6cf8c0b17ccf2fca875a70705b)

Новые предустановленные герои для "Монстробоя" будут выходить на специальных бланках-открытках. И первый из них - это воришка Ульриф.

Скачать pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Ulreef.pdf

Открытку с героем можно распечатать отдельно, либо заполнить стандартный Лист Игрока, переписав туда параметры, специальные правила и прочие детали персонажа.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 18, 2014, 10:26
О боевых действиях в "Монстробое".

1) Общий регламент боя

* Перед сражением определяются Инициативы сражающихся. Каждый игрок бросает шестигранник за своего героя, а Мастер может бросать шестигранник за каждого монстра или сразу за группы монстров.
* Чем выше Инициатива героя, тем раньше он получит свой ход во время общей Фазы боя (когда все участники сражения сделали ходы, то наступает новая Фаза).
* Если двое или больше героев имеют одинаковые Инициативы, то они получат совместный ход с возможностью как угодно дробить и комбинировать свои действия.
* Монстры всегда действуют отдельно от героев. Обычно, если Инициативы героя и монстра совпадают, то монстр будет действовать уже после героя (или перед ним, по решению Мастера).
* Монстры могут обладать одинаковой Инициативой, но при этом не получают возможность дробить свои действия. Мастер лишь делает ход каждым монстром из этой группы в произвольном порядке.

2) Ход героя

(начало хода)
В свой ход каждый герой автоматически получает специальные боевые ресурсы: Очки действия равные своей текущей Скорости (обычно 3) и 1 Боевое действие.

После этого герою доступны следующие виды действий:

Перемещение:
расходует по 1 Очку действия за 1 клетку. Можно двигаться лишь в том случае, если Скорость героя выше 0, и пока у него есть хотя бы 1 Боевое действие.

Атака экипированным оружием:
тратит 1 Боевое действие.

Безоружная атака:
расходует 3 Очка действия или 1 Боевое действие.

Прим.: кроме нанесения незначительных повреждений безоружная атака позволяет герою узнать какие-то параметры монстра, а также изучить возможность призвать его на свою сторону (для тех, кто владеет Таинством Призыва).

Выполнение приёма:
тратит 1 Боевое действие, а также один из дополнительных ресурсов персонажа (Очки здоровья, Очки маны, Очки действия или Душевное здоровье, в зависимости от природы приёма).

Прим.: приёмы - это общее название для Способностей и Магий, которые герой изучает с оружий.

Применение одного или нескольких Таинств:
расходует использования Таинств. Некоторые Таинства могут требовать Боевое действие.

Прим.: всего Таинств 12, каждому покровительствует свой Знак зодиака. Герой начинает с доступом в 2 Таинства, а при максимальном развитии сможет открыть еще 9.
Получая доступ в новое Таинство герой имеет 1 использование этого Таинства в день. Число использований в день может быть увеличено до 10 - каждый выигранный бой приносит герою 1 дополнительное использование в одном из доступных Таинств.


Использование расходуемых предметов:
нужно потратить то количество Очков действия, которое указано на предмете (обычно 2 или 3).

Смена экипировки или оружия:
расходует 3 Очка действия и 1 Душевное здоровье на снятие или одевание каждого предмета.

Передача предметов союзнику:
нужно потратить 1 Очко действия на то, чтобы взять либо отдать оружие, экипировку или предмет. При этом персонажи должны стоять рядом (или же обладать некими биографическими свойствами, позволяющими такую передачу).

Исполнение Трюка:
цена регулируется Мастером в каждом конкретном случае.

Прим.: к Трюкам относятся любые нестандартные действия - запрыгнуть на врага, кинуть камень и так далее. Чаще всего Трюку назначается стоимость в Очках действия, иногда он может требовать Боевое действие. Кроме того может потребоваться проверка по одной из Характеристик героя (или врага) на успешность Трюка.
Некоторые герои уже на старте игры обладают некоторыми специфическими Трюками.


(конец хода)
Заканчивая свой ход герой получает возможность запасти неизрасходованные Очки действия. Персонаж может это сделать лишь в том случае, если знает хотя бы 1 приём Аспекта Время.

Прим.: запасённые таким образом Очки действия сохраняются в резерве, до тех пор, пока персонаж не решит их потратить на полную или частичную оплату любого приёма Аспекта Время. В резерве можно хранить не более 12 Очков действия.
Неизрасходованные Боевые действия герой не может запасать.


P.S. Следует отметить, что управлять дикими монстрами намного проще чем героями (что весьма удобно, учитывая их число на поле сражения): обычно Мастер просто кидает двадцатигранный кубик на интеллект монстра и выполняет выпавшее действие. Если же требуется более хитрый противник, то Мастер может играть умными монстрами или полноценными врагами (чьи параметры приближены к модели героя) выполняя все их действия по своему усмотрению. Можно комбинировать все эти подходы в одном сражении.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 22, 2014, 18:00
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F07%2F22%2F02b03e.png&hash=0d2e1f97036eb8adaff7e9708e6156bea6c37d5f)

Второй дополнительный герой для "Монстробоя" - эльфийка Сиренити.

Этот персонаж - своеобразная отсылка к одному из героев приключения "Четвёртый ключ" ( http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2013/fourth_key.pdf ) , которое я писал на прошлый осенний конкурс ролевых приключений (Кашевар). 
Мы видим ту же героиню, но в прошлом, в то время, когда она жила в волшебном мире Сюр, а её способности ещё только развивались. Только от игроков зависит то, как сложится новая судьба Сиренити.

Стоит отметить амнезию героини и Диковины, доступные ей на старте.
Амнезия позволит Мастеру в любой момент приоткрыть какие-то новые подробности прошлого Сиренити: это могут быть какие-то её связи, знания, способности.
Диковины тоже таят в себе скрытый потенциал - игрокам предстоит придумать их свойства в процессе игры.

Скачать pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Sireniti.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/Sireniti.pdf)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 31, 2014, 07:25
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F07%2F31%2F014248.png&hash=8af16b2d7d25310fb3e4c5767baae50ce54e7d08)

Третий дополнительный герой "Монстробоя" привносит в игру новую необычную расу - вещицы! Здесь, в мире Сюр, так называют народец живых (как правило, говорящих) предметов. И первым из них будет меч-призыватель, пропитанный магией парадоксальной эпохи.

Скачать pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Tilmair.pdf

Особенность данного персонажа в том, что он не может носить другие предметы, но им самим могут пользоваться союзники. Если же игроки смогут каким-то образом превратить Тильмаира в создание, обладающее конечностями, то герой сможет надеть экипировку.

Персонаж уже на старте обладает вторым уровнем Вехи (что даёт ему повышение базовых характеристик и доступ в дополнительное Таинство), увеличенными использованиями Таинств, двумя уже изученными приёмами, врождёнными бонусами к защитам, а также специальным Титулом. Без этого Титула (если его, например, заменить на другой) боевая Скорость героя станет равна 0, а вне сражения он сможет лишь невысоко парить над землёй, но не передвигаться.

Открытым остаётся вопрос о том, что произойдёт если Тильмаир перейдёт из Сюра в другой мир (например, во Мглу) - станет ли он обычным куском стали, или же превратится в некое существо или призрака.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 04, 2014, 16:01
"Монстробой": http://studio101.ru/othergames/twisted/TT05PDF (http://studio101.ru/othergames/twisted/TT05PDF)

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F06%2F20%2Fa58725.png&hash=1b53438156cfdbabc4e6c4016429e735605d9b86)





(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F08%2F04%2F8df581.png&hash=4c206ea3db4a5aac979d262ed4e6afcabbdade9d)

И сегодня у нас четвёртый дополнительный персонаж для"Монстробоя" - гость из иного времени.
Героиня практически сбежала в сказочный мир из будущего, века механики, самодвижущихся экипажей и заводных устройств.
Вернуться обратно будет... затруднительно. Впрочем, девушка этого и не желает, ведь здесь её магия барьеров работает намного лучше, а кроме того внезапно прорезался певческий талант и появились новые знакомые.
Жизнь начала приобретать краски, однако хронодайверы (а Летна - одна из них) чрезвычайно редки и следует соблюдать осторожность - слишком многие силы хотят заполучить подобный талант.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Letna.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/Letna.pdf)

P.S. Ржавые века (откуда героиня родом) представляют собой аналог Антуража MacroTech из Twisted Terra. В "Монстробое" это один из отрезков будущего, в то время как Парадоксальная эпоха (Антураж Chronoshift) - один из участков прошлого.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 06, 2014, 07:57
Конкурс придумывания персонажа: http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/08/blog-post_5.html
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 08, 2014, 19:43
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F08%2F08%2F0247b4.png&hash=ca01f2c30cc605746f0cb783e7f506434e5d9d73)

Энигма. Таинственный персонаж-загадка.

Скачать pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Enigma.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/Enigma.pdf)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 29, 2014, 14:29
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frolemancer.ru%2Fuploads%2Fimages%2F00%2F00%2F27%2F2014%2F08%2F29%2Fd20984.png&hash=b0c04c3db707952940e5b063ec93a489fd2c42b3)

Шестой дополнительный герой для "Монстробоя" - кошачий рыцарь Ёш Кин.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Esh.pdf (http://twistedterra.umgames.ru/Esh.pdf)

P.S. Добавлю, что идея этого героя навеяна "Муршамбалой" :)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 09, 2014, 18:06
Пара новых изображений Утады в различных мирах.

Утада - город порт. Saga - фэнтэзийное средневековье.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-lK8y15DNYNI%2FVA8Fz2_3x7I%2FAAAAAAAAAiI%2FLPxdJX1R0Ig%2Fs1600%2FUT_Saga_min2.jpg&hash=3c386dd80a267b4bcaa871aeee8dc07199fe9fee)

Утада - темница. Witchmoon - мир ведьм.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-uzdZPeZEnSw%2FVA8EUxzjWJI%2FAAAAAAAAAiA%2F-EYLYSuMmqE%2Fs1600%2FUT_Saga_min2.jpg&hash=e390843efdcbe6ce342f0dbdcfc097974d6c65e8)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 11, 2014, 10:48
Тактическая боёвка "Монстробоя" использует элементарные модели монстров, которые просто разбирать и перенастраивать под свои нужды.

В понятие игромеханической модели монстра входят следующие параметры:

    Идентификационные - ранг (от 1 до 5), Знак (один из 12), тип (нежить, животное, гоблин и так далее).
    Основные - это Очки здоровья и Скорость (иногда есть Очки маны).
    Действия - перечень атак и приёмов, привязанных к интервалам 20-гранника.
    Опциональные - физические и магические защиты, иммунитеты, прочие особенности и ограничения.


Пример модели монстра "Летучая мышь".
 Ранг: 1
 Знак: Рак
 Тип: животное
 Очки здоровья: 3
 Скорость: до 4-х клеток в ход
   Действия:
    (1-14) Атака, 1 физическое повреждение в радиусе 1.
    (15) Атака, 2 физических повреждения в радиусе 1.
    (16-20) Вампиризм, забирает 1 Очко здоровья у цели в радиусе 1.


Описательная часть как бы накладывается на модель сверху. В книге даны предустановленные примеры подобных описаний.

Пример, описание монстра "Летучая мышь".
Крылатое создание, ведущее преимущественно ночной образ жизни. Считается, что тёмные колдуны после своей смерти перерождаются в стаи таких животных.


Посмотрим для начала глобальный уровень. Одна из особенностей "Монстробоя" - возможность перемещения между измерениями. В базовой книге представлены два мира - Сюр (максимум сказки) и Мгла (мир вечной ночи). И там и там вы можете встретить монстров с идентичными моделями, но с разным смыслом, который накладывает окружающий мир.

На примере описаний монстра "Гоблин".
Для Сюра:
Дикие длинноухие существа, с зелёным цветом кожи, частично покрытые шерстью. Лысую голову украшает гребень торчащих волос. Любят питаться особым сортом травы, и селятся рядом с местами, где та произрастает. В сражении достаточно больно кусаются, а след от укуса вызывает болезненное жжение.
Для Мглы:
Тёмно-зелёные, почти чёрные, острозубые крылатые создания. Эти хищники нападают стаями и не брезгуют питаться падалью. Их когти выделяют ядовитую зеленоватую слизь.


Можно заметить, что каждая модель служит своеобразным "скелетом", который можно обернуть в различные "оболочки". Этот эффект также можно использовать и в пределах одного мира - возьмите модель и опишите её иначе, таким образом можно получить множество монстров из одной модели.
Смена оболочки - самый простой приём, большего разнообразия можно достигнуть дополнительно перенастраивая параметры модели.

Например, из модели "Летучая мышь" буквально одним движением создаётся рой комаров.
Может быть вам захочется сделать ворона, тогда замените Вампиризм на бездействие (в виде карканья) или какой-то иной приём.
Увеличьте количество Очков жизни и понизьте Скорость, получится основа для большой кровососущей пиявки.
Также можно сменить тип существа на, допустим, мираж и сделать из этой модели призрака, вытягивающего жизненную энергию. Вероятно вы вместе с этим захотите переделать Вампиризм в некое Пожирание духа (заставляющее цель терять Душевное здоровье, переводя его во временные Очки здоровья для призрака).
У модели "Гоблин" есть отравляющая атака (заставляет цель каждый ход терять Очки здоровья), если сменить тип модели с гоблина на животное, а эффект отравления заменить кровотечением, то получится основа для детёныша какого-нибудь когтистого зверя.


Таинство Призыв позволяет героям изучать монстров соответствующего ранга и впоследствии вызывать их на поле сражения для помощи. В подобных случаях герой изучает конкретного монстра, и призывает его в той "оболочке" в которой выучил.

Если же герой призывает существ из одного мира в другом, то Мастер по желанию может как оставлять их с "оболочками" родного мира, так и сразу же менять их под новый мир. В то же самое время никто не мешает Мастеру наградить особо продвинутого героя-призывателя возможностью видоизменять "оболочки" призываемых им созданий по своему усмотрению.

В мирах "Монстробоя" случайная встреча с дикими монстрами - явление достаточно привычное. Тем не менее простота модифицирования моделей поможет при минимуме затрат сделать сражения более контекстными, вписывающимися в текущую ситуацию.

На партию напали на болоте? Возьмите модель "Гоблин" и оберните её в слизистую шкуру ядовитых болотных жаб. Героев атакует вампир, с прислужниками в виде пары укушенных крестьян? Считайте его подручных монстрами: возьмите, например, усиленную перенастроенную модель "Летучей мыши".
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 15, 2014, 13:33
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-Jbej-a2cGDg%2FVBan5sB7lQI%2FAAAAAAAAAiw%2Fu2YYNCq4AzI%2Fs1600%2FObservise2.jpg&hash=ebdf10b3b21208d0201edbbf1aa9a3fefe42b163)

В своём блоге я уже упоминал вкратце концепцию Узлов мироздания, которые используются в "Монстробое": http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/06/blog-post_26.html (http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/06/blog-post_26.html) 
Это различные краткие описания локаций, из которых собирается игровой мир. Ниже описаны некоторые Узлы для Twisted Terra (расширяющие Fairytale - базовый сказочный Антураж).
Следует отметить, что Узлы из одной системы можно использовать в другой (так, например, Узлы мира Сюр из "Монстробоя" подойдут Фэйритэйлу и наоборот).

Обсервис
Обведя взглядом горные массивы не так сложно заметить выступающие очертания этой звёздной лаборатории. Куда сложнее попасть внутрь, ведь совершенно непонятно какую из петляющих по кручам тропинок выбрать. 
Здесь обитает призрак по имени Тетра, автор таких знаменитых исследований, как «Происхождение Эйдолонов» и «Небылица». Учёный-звездочёт обычно рад гостям и охотно делится своими обширными познаниями…  если гости ещё способны дышать, ведь воздух здесь весьма разреженный.


Сады забвения
Это одно из тех мест, что на особом счету у Судьбы. Сплошной зелёный лабиринт из высоких деревьев и тихих уютных полянок.
Подобные деревья не произрастают более нигде, их особенностью является то, что они никогда не цветут, но плодоносят. Сверху ветви всегда голые, листья покрывают лишь нижнюю часть стволов, к тому же весьма густо.     
На ветках висят яркие плоды, сочащиеся соком. Не многие отваживаются их попробовать, ведь мякоть плода гарантирует вкусившему полное забвение. Сорванный плод теряет свойства в течение трёх дней, но будучи съеден вне садов, даёт обратимый эффект: память пострадавшего сразу же восстанавливается, стоит ему погладить кошку.

Пеплоград
Печально известный город, над которым постоянно идёт пепельный снег. Этих мест многие избегают, особенно народ теней, но некоторые исследователи не страшатся этих необычных осадков и заняты изучением их природы.
Пепельный снег примечателен тем, что не холоден, а при контакте с кожей живых существ оставляет на ней тёмные пятна. При длительном контакте с осадками пепельные следы начинают разрастаться, и существо становится угольно-чёрным. Полностью почерневшие существа уже не могут покинуть Пеплоград, и остаются жить здесь, так как испытывают зависимость от местного снега.
Необычный снег возник над городом во время исторического события, названного «пеплоградским инцидентом». В давние времена здесь содержались сотни теней, использовавшихся в качестве рабов. Явление Транса слабо изучено, а Транс народа теней, как выяснилось, обладает уникальным кумулятивным эффектом. Массовое угнетённое состояние местных теней привело к взрывной реакции и неимоверно усилившись, тёмный Транс в мгновение ока расщепил и самих рабов и их хозяев.

Шалерский разлом
Огромное облако клубящегося дыма, внутри которого посверкивают багровые разряды молний. Оно висит в нескольких метрах над землей, и изнутри, один за одним, возникают вереницы летящих вдаль воздушных змеев, чуть подрагивающих на ветру.
Легенды утверждают, что на этом самом месте был сломан один из Великих Инструментов. Так ли это на самом деле – неизвестно, однако, и по сей день проходящим мимо путникам иногда мерещатся звуки тихой мелодии, когда они смотрят на удивительное облако и эту странную реку, берущую в нём своё начало.
Воздушная река имеет большую протяжённость. Она то спускается совсем близко к земной поверхности, то поднимается ввысь. Если вы отважитесь пересечь поток, то обнаружите, что внутри него движения даются с трудом, а ваши мелкие вещи имеют все шансы пуститься в головокружительное путешествие вместе с воздушными змеями.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Сентября 16, 2014, 13:07
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-CeZuKTEosrg%2FVBf6f5m0WoI%2FAAAAAAAAAi8%2FU4QVNW8eHk4%2Fs1600%2FUT_MT2_ramka.jpg&hash=584a7cfbfad16b31ecb01b83992ec25becdf8c1e)

Утада - высокотехнологичный мегаполис. Антураж MicroTech (мир нано-технологий, сетей и корпораций).
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 10, 2014, 09:15
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-PTD8nIMlUZA%2FVDY7B58QAXI%2FAAAAAAAAAjw%2F30ZsUoYfoTU%2Fs1600%2Fzelg.png&hash=fe65f4e007967d8d5096978a0b9772a9aba46f65)

Седьмой дополнительный герой для "Монстробоя" - вампир-алхимик Зельган.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Zelgan.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 10, 2014, 12:23
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-NhBsvvCmm0o%2FVDeNbqNWvvI%2FAAAAAAAAAkA%2F06t_ThlU1pg%2Fs1600%2Ffray.png&hash=ef351fbe7c63c67fbe93a3e09ec577ec9f944905)

Ещё один герой, инфернальный единорог Фрай.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Fray.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 12, 2014, 12:31
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-_Gx3GFcf-Ak%2FVDo4abpKUEI%2FAAAAAAAAAkY%2FcB1x0-sDAZE%2Fs1600%2Fisol.png&hash=b0e4e71f88f5e00bf39eee93284fe79db6a0b320)

Девятый доп. герой - Изольда, ледяная нимфа на службе в КБР.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Isolde.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 14, 2014, 13:44
Тем временем проекту Twisted Terra исполнилось 3 года и по этому случаю обновился основной сайт: http://twistedterra.umgames.ru/
Всем хорошего дня!
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 16, 2014, 13:43
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-o_OfMPdN3g8%2FVD-MjNu9LLI%2FAAAAAAAAAk4%2FjU9p0ezlWJg%2Fs1600%2Fyg.png&hash=6904e6a344462dc72e984ed6b2a6af5a1d5bdf06)

Десятый дополнительный герой "Монстробоя" - Юг М1, пробудившийся моно-вирус.
Отличительной особенностью героя является то, что он заражает монстров, путешествуя во время боя от одного носителя к другому.
Кто знает, возможно, Юг не первый очнувшийся от сна разумный вирус, а его способности таят в себе намного большие секреты, чем он уже открыл.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Yg.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 24, 2014, 13:54
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-Op4gLs2bu7c%2FVEoc-Bj487I%2FAAAAAAAAAlQ%2FoXh2EAOVS28%2Fs1600%2Fmark.png&hash=19ba9d0b1757e760c19d7b4f0ab725338f6913d5)

Ещё один герой "Монстробоя". Марк Инверс, хранитель проклятого пламени.
В то время, как прочие персонажи были уроженцами сказочного Сюра (или его гостями на старте игры), этот персонаж открывает линейку созданий, населяющих измерение Мглы.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Mark.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 27, 2014, 12:35
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-hLNvIIdWU6U%2FVE4LaYQNYVI%2FAAAAAAAAAlo%2F7AbAqCW0fW8%2Fs1600%2Fromeo.png&hash=4d1cb26e490c0cdf3bee0d3fee1524b97f9b6370)

Второй герой "Монстробоя" для измерения Мглы. Ромео Мор, истребитель демонов.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Romeo.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 28, 2014, 14:53
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-8o_-kYudpK4%2FVE-AMDRIxII%2FAAAAAAAAAl4%2FkSdzCtM0r1U%2Fs1600%2Fesmeralda.png&hash=be02773d127f9c2fc731f2ae48e4cf6164527c7f)

И вот с нами уже третий герой "Монстробоя" для измерения Мглы. Эсмеральда Рендер, векторная ведьма.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Esmeralda.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: astion от Октября 28, 2014, 15:06
А кто нибудь где-нибудь в Твистед Терру играет? можно посмотреть? или может есть отчёты?
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 28, 2014, 19:25
Играют, но пока сторонних отчётов практически не было.
На сайте я веду списки с материалами.
по самой TT: http://twistedterra.umgames.ru/materials.htm
по проектам выросшим из неё в нечто новое:  http://twistedterra.umgames.ru/ttprojects.htm
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 30, 2014, 11:50
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-wCv-4nGG-gM%2FVFH33PUy4YI%2FAAAAAAAAAmI%2FZxMhAiXvABE%2Fs1600%2Falice.png&hash=2bc2f9bf0bc737707c8e496667f25fae9c709a49)

Очередной герой "Монстробоя" продолжает базовую линейку сказочных созданий мира Сюр.
Алиса Ли, белая ниндзя из народа теней.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Alice.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Ноября 06, 2014, 15:14
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-nI8g6LaTxu0%2FVFsoae-ZdSI%2FAAAAAAAAAmY%2F787BilzGgug%2Fs1600%2Ffobin.png&hash=dbcd4ae9e703f0758400e1476f00d780c01aa36e)

Фобин Бурояр, грибочеловек-изобретатель. Двенадцатый дополнительный герой для базовой сказочной линейки "Монстробоя".

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Fobin.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Ноября 07, 2014, 13:40
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-2dpyUPcve3Y%2FVFycxGaXdFI%2FAAAAAAAAAms%2FCRUjUyLpKpc%2Fs1600%2Flekana.png&hash=fe845812765b6930540c008ccfb2013a9529dd1d)

Пополнение в альтернативной тёмной линейке "Монстробоя": четвертый герой для измерения Мглы. Лекана, разумный манускрипт-гипнотизёр.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Lekan.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Декабря 09, 2014, 12:52
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-cqi6eTC72ps%2FVIbA9uU547I%2FAAAAAAAAAng%2FwazR2kq96T8%2Fs1600%2Fvolak.png&hash=aa1bfd0269dcbfc14b04625fa7c82be39bdd316d)

Пятый герой "Монстробоя" для измерения Мглы - тёмный рыцарь Волак.

Скачать Pdf: http://twistedterra.umgames.ru/Volak.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 14, 2015, 09:14
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-UWhFVRxk_L4%2FVLYAyV-n1II%2FAAAAAAAAApE%2FrV-EMBLwQWw%2Fs1600%2Fttnewbook.png&hash=53c191f09e91c6548fc608b7b675f21c47e42194)

Обновилась основная книга по системе TT. Скачать её можно там же где и всегда, на сайте "Студии 101": http://studio101.ru/twisted/OG302 (http://studio101.ru/othergames/twisted/OG302)
Теперь она называется не "ТТ:Мифострой", а просто "Twisted Terra".
В новую книжку вошли замечательные иллюстрации от художника Максима Куимова (http://universeowl.deviantart.com/), нарисованные специально для проекта. Кроме того добилось немного нового материала (персонажи, театральная экипировка, сказочные Узлы).

Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 21, 2015, 11:08
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fantur_AT.jpg&hash=d5c2c6804d2a94593f39b76490ae0afdf6d7c177)

Двадцать пятый антураж для Twisted Terra. Вертикальный мир творцов-отшельников.
 
Примечание: стоит напомнить, что антуражи делятся на группы — принадлежащие Струне Утады, входящие в Струну Крона и те, что не принадлежат никаким Струнам (во всяком случае пока). Данный антураж относится к новой Струне — это группа миров, объединённых могущественным предметом с названием Аксиома.
 
Посреди бескрайнего моря грозовых облаков сокрыта область мрака, в которой проступают очертания громадной чёрной колонны, что кажется не имеет ни вершины, ни основания. Оказавшись вблизи, можно заметить, что бесконечный столб этот не каменный, как могло показаться, а состоит из спаянных между собой жгутов сверхпрочного металла. На разных высотах чёрная металлическая поверхность покрыта наростами розового льда, именно там теплится жизнь.
Местные обитатели называют свой дом Стержнем. На террасах из розового льда вам часто встретятся схемалиты — механические создания, а в воздушном пространстве Стержня комфортно живётся ангелам, драконам, облачным скатам, и прочим летающим существам.
Но не всем по нраву жить снаружи, многие уроженцы Стержня большую часть своей жизни проводит внутри него — за дверями из розового льда.
Вы найдёте подобные двери лишь там, где ледяные наросты покрывают Стержень. А может быть не найдёте — так хорошо она может быть замаскирована. Но мало отыскать дверь — её ещё нужно открыть, подобрав особенный подход. Специалисты по взлому розовых дверей в этом мире в большой цене, но даже величайшие из них вряд ли смогут открыть все двери Стержня.
Внутри каждой розовой двери — отдельное подпространство, личный мирок одного из обитателей. Обычно эти миры очень маленькие, но все зависит от личности владельца, и его «силы». Здесь могут скрываться обширные пространства, заполненные лесами, горами, дворцами, облаками, морем, всем чем угодно. Кроме того внутри мирка могут действовать свои локальные законы природы.

Наиболее известная публичная дверь, Глу, находится в районе Изгибов (место на Стержне, где он делает три заметных спиральных витка).
Глу — огромное эльфийское королевство, раскинувшееся среди горных хребтов. Второй по величине открытый для всех мир расположился на полкилометра ниже — это Бунта-Урья, техногенный атолл, управляемый схемалитами.
Если подняться от Глу на два километра, то можно заметить большое скопление льда — кружево из расходящихся во все стороны ледяных петляющих дорожек. Это огромная шумная ярмарка, где можно найти много интересных вещей. Никто не замечал дверей в этих местах, но опытные маги знают — розового льда без дверей не бывает, ведь лёд — это дыхание мирка, просачивающееся в реальность.
Над ярмаркой вы увидите яркий свет, разгоняющий мрак. Это свет Аксиомы — великого светоча, который сейчас оберегают ангелы Ледяной паутины. Так было не всегда и так будет не всегда. Аксиома множество раз меняла владельцев, принося своё сияние в различные участки Стержня. Многие годы Аксиому прятали внутри мирков, и снаружи всё погружалось в непроглядную мглу, озаряемую редкими вспышками молний.
Основа, сердце каждого мирка — это его Тезис. Особый камень, находящийся где-то внутри него. Огромный или маленький, укрытый от посторонних глаз или выставленный на всеобщее обозрение. Именно Тезис даёт владельцу возможность творить свой собственный мирок, но имеет свою специфику и его мощь не безгранична. Что не мешает талантливым мастерам извлекать выгоду даже из ограничений своего Тезиса.
Некоторые Тезисы довольно щедры к тем, кто приходит на них поглядеть и через прикосновение делятся с ними дарами, способностями. В том же Глу вам встретится статуя эльфийской богини Тиры, с лазурным камнем в руках. Коснувшись камня можно получить знание эльфийского письма и речи, а возможно и более весомый дар.
Пока Тезис находится внутри родного мирка, его невозможно похитить, однако он очень привязан к своему владельцу. Некоторые существа продали свои Тезисы, и собственноручно вынесли их наружу. Теперь они вынуждены скитаться по Стержню, ища приют. Без Тезиса мирок сначала становится ледяным, а спустя какое-то время может начать разрушаться.
Ещё Тезис можно уничтожить, но это не просто — чтобы уничтожить один Тезис нужен другой Тезис, а иногда и несколько. Разрушаясь, Тезис не пропадает бесследно — должны остаться осколки или хотя бы пыль. Снаружи Стержня эти кусочки Тезиса преображаются в волшебные вещи, которые, однако, не имеют силы внутри мирков Стержня. Целые Тезисы, напротив, обладают силой частично изменять реальность внутри любого мирка, но значительно слабее, чем родной Тезис.
Ходят легенды о существовании главного, перворождённого Тезиса — Комплексного Грааля. Он спрятан где-то внутри или снаружи Стержня и его обладатель способен переписать с нуля весь этот мир.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 27, 2015, 22:25
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fantur_GS.jpg&hash=1346e46f8bddd0898fdd58d4dffbe01879026274)

 Двадцать шестой антураж для Twisted Terra - виртуальный геофронт.

Добро пожаловать в цифровую реальность, внутрь гигантской сферы, по поверхности которой передвигаются удивительные местные обитатели - программы. Это мир чётких линий, гладких поверхностей, зеркальных отражений, переменно мерцающих огоньков и гудящих потоков света.

Все жители виртуального геофронта относятся к одному из трёх общих семейств: подозрительные Теллины, изобретательные Никсу и сумасбродные Айдро.
Теллины считают себя высшим сообществом и населяют верхнюю часть геофронта, их главный сектор именуется Плазой. Эти программы весьма ответственно охраняют границы своего привилегированного сектора и неприветливо относятся к чужакам.
Никсу живут в одной из двух нижних половин геофронта, в секторе Хаб. Это неприхотливый народец дипломатов и реформаторов, которые пытаются выстроить общую систему управления жизнью сферы. Представители прочих семейств не могут нормально функционировать в данном секторе, а кроме того поверхность геофронта в этом месте неподвластна изменениям.
Нестабильная зона Айдро занимает оставшуюся нижнюю часть геофронта, здесь вы обнаружите массу диких, постоянно конфликтующих друг с другом секторов, без какой-то единой централизованной силы. В этих местах поверхность геофронта имеет низкую степень защиты, что позволяет программам бурить в геофронте ниши и тем самым добывать ценный ресурс - яко.
 

Вся поверхность геофронта состоит из едва заметных прямоугольных плит. Если найти способ сломать такую плиту, то изнутри вылетит кубическая структура и либо исчезнет, либо станет красной и в несколько раз уменьшится. Это и есть яко - переменно мерцающий куб неправильной формы, уникальная валюта-материал данного мира, из которой можно собирать различные объекты, а потом разбирать обратно, без потерь. Любая программа может хранить практически неограниченный запас яко в специальном яко-приёмнике, который чаще всего располагается на поверхности ладони. Чтобы заполучить ресурс на личный счёт достаточно коснуться свободного яко, или же прикоснуться к чужому яко-приёмнику, пройдя процедуру обмена.

В этом цифровом мире каждую программу сопровождает её название - синий текст, плывущий рядом со своим носителем. Так проявляет себя одна из таинственных функций, которые регулируют и контролируют жизнь цифровой вселенной - Анима, младшая функция идентификации. Таких  регуляторов существует великое множество, все вам вряд ли перечислит даже программа класса Каталог, вот лишь некоторые из них:
Рендер - главная функция графического представления, отвечающая за отображение всех виртуальных объектов,   
Штрих - старшая функция идентификации, присваивающая особый тайный код каждому объекту,
Сегмент - функция работы с гиперпамятью, обеспечивающая сохранение, накопление и преобразование различных знаний,
Дискрет - функция навигации, отслеживающая координаты объектов и следящая за тем, чтобы два объекта не занимали одно и то же место,
Магнет - функция прото-гравитации, притягивающая объекты к ближайшей точке поверхности геофронта,
Утиль - функция очищения гиперпамяти, аннигилирующая информационный мусор.

Разные классы программ имеют уникальные персональные ключи к некоторым функциям, позволяющие им использовать эти функции нестандартным образом. Так, например, классу Прокси доступен ключ, скрывающий его имя или даже идентификатор. Класс Криптограф превращает своё имя в оружие - может взять его в руки, и использовать словно меч. Класс Троян умеет портить чужие имена, а класс Антивирус - восстанавливать. Класс Граф-редактора способен изменять внешность программы или даже делать её невидимой.
Свой класс программа выбирает не сразу, а лишь по прошествии определённого числа циклов. И если смена семейства для программ явление не частое, но реальное, то смена класса - событие невозможное. По этой причине программы с осторожностью подходят к выбору класса.

По всему геофронту раскидана сеть зелёных полупрозрачных линз, которые позволяют мгновенно перемещаться к другим известным программе линзам, устанавливая канал опто-перехода. Чтобы пользоваться линзой необходимо знать её пароль (если возникли трудности, то поищите знакомого Код-редактора), а также соответствовать её классовым требованиям (извини, Троян, но ты в чёрном списке почти у всех линз).

В самом центре сферы, где-то высоко над головами обитателей сияет большой символ круга, перебитого чертой. Через каждые 12 часов символ циклически меняет свой цвет - с красного на жёлтый, с жёлтого на зелёный, а потом в обратном порядке. Разрушать геофронт и добывать яко можно добывать только во время красного символа, а линзы опто-перехода функционируют лишь тогда, когда символ горит зелёным.

Пришельцы из иных миров попадая в этот получают в качестве тела стандартный образ-бот, с типовым именем "Гость". Функция Штрих присваивает гостям уникальные номера, однако не гарантирует полную их безконфликтную работу в общем поле своих идентификаторов.
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Апреля 30, 2015, 12:49
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fantur_ET.jpg&hash=f80038ce6a2bee70c7662d9bc32cc1e48428fbde)

Двадцать седьмой антураж для Twisted Terra. Тайны древнего побережья.
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых мыслящим существом по имени Крон.

Вкрадчивый ветер ночной пустыни редко приносит какие-то звуки на побережье. Но иногда до жителей города доносится приглушенное воронье карканье. Заслышав его одни взирают на тёмные барханы с тревогой, а другие с тоской, вспоминая тяжёлые времена перехода через Воронью пустыню.
Сам новый город, Взморье, по меркам истории возник здесь не так уж давно - всего каких-то 400 лет назад. Первые переселенцы обнаружили в этих местах руины какой-то древней цивилизации, и со временем обустроили посреди развалин свои собственные жилища.
Когда сияние белого серпа не заслоняют облака и ветер пустыни ослабевает, то до жителей доносится дыхание Стеклянного моря. Его удивительные тёмно-зелёные воды прочны как камень и столь же неподвижны. Но это лишь на первый взгляд - море живёт своей жизнью. Оно дышит и движется, пусть и в своём, неимоверно медленном ритме.
По гладкой морской поверхности очень часто раскиданы большие и маленькие островки, покрытые пышной растительностью. Местные обжили некоторые из них, но слишком далеко удаляться от города опасно, ведь именно со стороны моря приходит угроза в эти тихие места.
Да, тёмные армии жутких монстров, возглавляемые злыми лордами время от время совершают набеги на Взморье. Это безумные исчадия ада, с кровожадным взглядом и пугающим оскалом. Это немыслимые создания, а еще они ужасно, просто ужасающе... вкусные! Ох, как же поразительно вкусны все эти авокадлинги, суповые элементали, клубникоблины, репо-големы, тортозавры, кофезмеи, шокоптериксы и зомби-холодец.
Защитники города отважно отражают набеги, заодно пополняя запасы провианта, но вряд ли они понимают, с кем они сражаются и чем это всё это может закончиться. Им бы могли подсказать те, кто воздвиг здесь древний город в незапамятные времена, но тех уже нет. Вернее, почти нет. В тайных, невидимых глазу обычного смертного складках реальности остались могущественные души этих древних созданий, народа Кремниевого кита. Обветренные, истерзанные, слабые, но они сохранились здесь, посреди руин.
Души древних смогли найти себе новых носителей из числа обитателей Взморья - не понимающие их язык, но чем-то родственные им души. Эти избранные сочли себя просветлёнными и проникшими в тайны мира духов. Шаманы - так их стали называть в городе. Хотя шаманы и смогли перенять у душ лишь малую толику былой силы и знаний, но теперь у города, вероятно, появился шанс на выживание.
Особенный дар проявившийся у шаманов позволяет им видеть на поверхности Стеклянного моря отражение, в котором отчётливо проступает Таемница - складки реальности, скрытые от посторонних глаз. Они пытались передать это свойство другим, организовав специальную школу - Ассемблис. Опыты не увенчались успехом, но оказалось, что шаманы могут зачаровывать морские стекляшки, и сквозь них Таемница приоткрывалась даже обывателям - они начинали видеть очертания давно разрушенных сооружений древности, собственные души и странные светящиеся пылинки.
Великое множество зачарованных осколков было создано в Ассемблисе и роздано в народ. А шаманы со временем совершенствовали чары, стараясь сделать более доступными и другие чудеса Таемницы. Теперь владельцам волшебных осколков доступно не только наблюдение за скрытой реальностью, но и способность хранить "остекленевшие образы" и делать записи на зыбком "дне моря".
Еще одна забава, которой увлечены местные - сбор информонов. Это мелкие светящиеся символы, которые летают в воздухе и видны только обладателю осколка или шаману. Многие жители Взморья ищут информоны и ловят их своим осколком, словно сачком. Кто больше - поймал, тот и молодец. Шаманы чувствуют, что информоны - это нечто очень важное, но не могут пока понять, что именно. Эти частицы сами следуют за шаманом, притягиваются к нему, подчиняются его жестам.
Лорды зла могли бы ответить на этот вопрос. Бледная Редья и чёрный Хрерим, которые на счастье жителей Взморья враждуют друг с другом. Совершая налеты на побережье они забирают души павших, а также зарождающиеся информоны. Затем, вернувшись на свои острова, они варят из собранного материала всё новые армии. В то время как Хрерим рассчитывает на неумолимый рост своего войска, которое рано или поздно сокрушит прибрежный город, рассчётливая Редья делает ставку на сок зла, который проникает в жителей Взморья вместе со съеденными кусками поверженного противника. Сок зла накапливается в теле и однажды они сами придут в её владения, восславить свою тёмную госпожу. Недолго им осталось.
Ах да, под ногами злых лордов постоянно путается ещё одна мелкая проблема - Крон Перворождённый, величайший бог тьмы, наизлобнейший и наимогущественный, но заключённый в тело маленькой улитки. Ох, как он зол, как зол и мрачен, он собирается уничтожить этот тысячу раз опостылевший ему мир. Сразу же... как только доползёт.
Ох, сколько же крови уже попортило лордам это неутомимое бессмертное существо, что они только не придумывали для того, чтобы помешать ему совершить ритуал судного дня, замедлить его продвижение. А улитка все ползёт и ползёт к своей цели, не собираясь останавливаться перед любыми препятствиями, сколько бы времени это не заняло.
Тем временем город живёт своей жизнью. Члены Ассемблиса работают над более сильными чарами, Великий шаман уходит в медитацию, силясь понять язык древних душ, жители отражают атаки монстров, забавляются с волшебными стёклами и с оптимизмом смотрят в будущее. И хотя концентрация сока зла в телах защитников Взморья всё повышается, некоторые неприкаянные древние души смогли присоединиться именно к этим, задетым злом носителям. Таких пока совсем мало, а в народе к ним уже относятся с некоторой опаской. Их прозвали миксерами, за особые способности, позволяющие переводить объекты материального мира в Таемницу и обратно, совмещать настоящую и видимую реальности. Когда-то давно злые лорды тоже начинали с этого...
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Мая 11, 2015, 21:37
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-REfZ0qkGTIQ%2FVVD1eL4qnHI%2FAAAAAAAAAuI%2F3Rg5KjoQt3o%2Fs1600%2Fnecr_300.png&hash=712b8fbe434d7cb7e1f56f2ce5502920c7b62f08)

Вышла новая книжка-дополнение для системы Twisted Terra, посвящённая мёртвому подводному миру и его особенностям.

Скачать Pdf на сайте "Студии 101": http://studio101.ru/othergames/twisted/OG309
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июля 06, 2015, 07:40
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-8z2a76O7oiY%2FVZltQakVQfI%2FAAAAAAAAAvE%2F83heCaobEvM%2Fs320%2FMheroes.png&hash=c80ec0bf49144342313a60f69df058b5d36ff915)

Все 17 дополнительных героев "Монстробоя" в одном архиве

Скачать файл (4.94 Мб): http://twistedterra.umgames.ru/Heroes.7z
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 14, 2015, 08:29
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpre01.deviantart.net%2F0b34%2Fth%2Fpre%2Ff%2F2015%2F093%2F6%2Fb%2Fomar__dzen_chi_by_aethernova-d8o839i.png&hash=42cec62d18ab653e5abda3c7b83572213ff5702f)

Проекту Twisted Terra исполнилось 4 года!
http://twistedterra.umgames.ru/ (http://twistedterra.umgames.ru/)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Декабря 11, 2015, 17:02
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fantur_DE.jpg&hash=ae464fd51ba46da3039585dac3f0b3485c8c322d)
Мир гнетущего дня
http://nonsensdays.blogspot.ru/2015/12/dayend.html
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Января 22, 2016, 19:58
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fantur_CB.jpg&hash=386c334742a851a38b483cb2ba41439652cdc55b)
Дуальный мир, в котором пишутся жизни
http://nonsensdays.blogspot.ru/2016/01/charmborn.html

Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Февраля 05, 2016, 18:07
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fpar.png&hash=f602ca39e17ad34c68dc0622d678ab6c6bd1eaf6)

Создание персонажа для Twisted Terra и "Монстробоя" на примере демонессы Пареллы:
http://nonsensdays.blogspot.ru/2016/02/blog-post.html

Pdf с героем для Twisted Terra: http://twistedterra.umgames.ru/TT_Parella.pdf
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Мая 03, 2016, 10:41
Trihorn - необычная область, находящаяся в пустоте, за пределами Шпиля:
http://nonsensdays.blogspot.ru/2016/05/trihorn.html
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Июня 17, 2016, 18:52
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftwistedterra.umgames.ru%2Fantur_TD.jpg&hash=d98ce50ff235e3045b65db5bb228438f25f0372e)

Иррациональная копия реального мира.
http://nonsensdays.blogspot.ru/2016/06/terraform-disfunction.html
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Августа 22, 2017, 10:40
(https://twistedterra.000webhostapp.com/BEG.png)
Старый хостинг системы некоторое время назад окончательно закрылся,
но теперь сайт слегка обновился и снова вернулся в сеть по другому адресу:

twistedterra.github.io (https://twistedterra.github.io/)

и зеркало: twistedterra.000webhostapp.com (https://twistedterra.000webhostapp.com/)
Название: Re: Twisted Terra
Отправлено: thenonsense от Октября 15, 2017, 08:23
Вчера проекту Twisted Terra исполнилось 6 лет, а тем временем я наконец решил обратить внимание и на карты Таро, написав новую игру - "Неоновый миф".

(https://3.bp.blogspot.com/-s8PGq8t3MzY/WeImFXbskyI/AAAAAAAAF44/R2xebtqn7N4nVkGVtHG2Xik7Up2b2sqDgCLcBGAs/s320/NEON.png)

Ссылка на PDF - https://twistedterra.github.io/NEON.pdf