Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Raksar от Ноября 18, 2012, 21:14

Название: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 18, 2012, 21:14
Всем доброго времени суток.
Как и до этого, я снова ищу помощи у бывалых мастеров, игроков и просто мудрых людей.
Ищу я, советов по улучшению мастерского искусства. Но прежде хочу очертить некоторые рамки моих имеющихся талантов, и описать ситуацию в целом:

Всем доброго времени суток.
Как и до этого, я снова ищу помощи у бывалых мастеров, игроков и просто мудрых людей.
Ищу я, советов по улучшению мастерского искусства. Но прежде хочу очертить некоторые рамки моих имеющихся талантов, и описать ситуацию в целом:

Итак. Я играю примерно год, и пытаюсь водить где-то месяцев 6-7. Я не ищу игроков и мастеров, а вожу в узком кругу друзей-ролевиков. Наша компания состоит из 10 человек в ней, помимо меня, еще два мастера. Пати состоит, обычно, из человек 5-7. Круг редко дополняется новыми людьми, а если такое и случается, то на долго они не задерживаются. Т.о. мы имеем устоявшеюся группу людей где каждый знает каждого достаточно большой срок. По воле судьбы я начал водить позже всех. Самый первый из мастеров водил ( и водит по сей день) откровеннейший сандбокс. На ранних этапах выглядело это так:
Чаше всего мы сами находили себе задания, чем облегчали работу мастера.
Сейчас данный мастер водит по D&D 3.5, но на этом прогресс как-то и заканчивается. Да, появилась завязка, кде-то вдалеке сверкает сюжет. У приключенцев даже есть цель. Но при этом все как-то сухо, не так... Партия может часами стоять на одном месте и разговаривать между собой о том в какой таверне лучше выпить.
С другой стороны игрокам нравится и они довольны. Но в каждом раю водятся недовольные, и эта роль была уготована мне.
С пламенными речами о том, что все должно быть не так, я решил водить сам. В это же время мне в руки попали правила ГУРПС, и я решил вносить перемены.
И вот я придумал фентезню, небольшой вводный квест и созвал игроков. Но дальше все пошло не так... В первую же сессию воспитанная на воли партия разнесло хрупкий мир в дрова, сломав и уничтожив все что только можно. После игры я попытался донести до игроков, что в игре есть сюжет и это куда интереснее сжигания трактиров. на что игроки мне отлетели: "В той игре мы могли делать что хотим. Мастер не в праве ограничивать действия персонажей - это не реалистично!". "Нельзя же сбрасывать им на головы рояли с самого начала!?"- думал я.
Что ж, я не стал опускать руки и пробовал ещё и ещё. Разный сеттинги, разные жанры. Но все безуспешно. Мой предел был 4 сессии (и то одну из которых партия болтала). После этого терялась атмосфера ( в первую очередь у меня), а с ней и смысл. Казалось бы серьёзная игра про воссоздание умирающего мира превращалась в цирк и развлечения. Игроки никак не хотели сотрудничать.

Вот и все что я могу рассказать...
Буду очень признателен тем кто поддержит советиком, укажет на ошибки и поможет повысить свою квалификацию мастера.
Заранее большое спасибо.
P.S. Извиняюсь за косяк с недописанным постом  :facepalm:
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Kammerer от Ноября 18, 2012, 21:29
Я бы посоветовал водить не сэндбоксы, а историю со своей завязкой, кульминацией и развязкой. Это не значит "рельсы", но значит введение некоторых элементов, которые в любом случае встретят игрока. Допустим, начало - на игроков падает обязанность защитить кого-нибудь. Завязка - этот кто-нибудь оказывается доппельгангером/вампиром/бардом/демоном/всем вместе или по отдельности. Он строит РС ловушку, из которой они, предположительно добираются. Допросив его, они получают информацию о том, что их заказал их же заказчик. Кульминация - заказчик приходит к РС или они приходят к нему. Развязка - РС побеждают заказчика, но понимают, что на них по непонятным причинам охотятся еще более опасные твари. Все элементы не зависят от игроков, и они так или иначе найдут их. Что может быть между этими звеньями - на совести мастера или игроков. То есть ты вроде рассказываешь связную историю, но в то же время не отбираешь у игроков свободы. И это только пример.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Азъ от Ноября 18, 2012, 22:09
Можно изначально создавать персонажей, так или иначе замотивированных на квест (это должно быть предварительным условием игры).
Помнится, самой моей первой игрой было вождение магички вуд эльфа, ассасина дарк эльфа и стрелка хумана в мире вахи (ну вот так хотели игроки). Один лишь вопрос, как такая компания не перережет друг другу глотки, вызывал мощнейшую зубную боль. В итоге, герои оказались связанными заклинанием. наложенным на них неизвестным магом, которое не позволяло им убить друг друга и даже удаляться друг от друга на значительное расстояние. Само собой, герои решили найти и покарать за самоуправство этого негодяя (который ВНЕЗАПНО оказался главгадом в предполагаемом квесте ну и далее крутим-крутим).
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 18, 2012, 22:54
Да, такое заклинание я знаю, применяется мастером номер рас.
Но случаются моменты когда игроки на проч отказываются  что-либо делать.
Например: Группа находит замок. А точнее его руины. Стены сохранились хорошо.
Авантюрист:" Чтож мы входим!",
Я:" Хорошо, вы проходите через огромные слегка приоткрытые двери. Петли давно проржавели и ещё двери заблокированы двумя глыбами. Открыть их шире нет возможности. Вы проходите а вот конь паладина Эрика не пролазит."
Эрик:" Тормози, ребят, нужной найти другой путь. У меня конь не влазит."
Все: " Ок. Ищем другой путь."
Я:"Ладно, вы обошли замок но не нашли обходного путь. Видимо он только один."
Эрик:" Я отказываюсь идти куда-либо без своего коня. Тогда я не смогу воевать в полном доспехи. Мы продолжаем поиски!"
*Вот блин*
Спустя пол часа.
Я:"Эрик успокойся его нет! НЕТ!"
Эрик:"В таком случаи я буду разбирать стену по камням, пока не сделаю его"
Все:"Что!? Как!?"
Эрик:"Как, как? Руками естественно! Скоко на это нужно времени?"
Я:"Ну я не знаю... День, наверное. Но ты устанешь и не сможешь принять бой!"
Эрик:"Ничего мы пойдем в лагерь и отдохнем. Ок поехали."
Итог: Эрик разобрал Стену руками, партия вернулась в лагерь и сессия закончилась...

*За кулисами*
На сессию была запланирована эпичная битва с "Необычным мобом".
Он должен был произвести атмосферу величия и вызова партии.
Будучи прочипованным жуткой имбой, Эрик гнул мобов в 3 а то и в 5 раз круче себя.
Однако если лишить его лошади, он не сможет двигаться в своем тяжелом доспехи.
Поэтому он его снимет что существенно  снизит силу пати и заставит их проработать тактику.

Но все вышло совсем не так....
Что можно было сделать в такой ситуации?
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 18, 2012, 22:57
Убей. Грёбаную. Лошадь.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 18, 2012, 23:02
Нельзя же просто так взять и закидать партию роялями, гирями да наковальнями.
Менее радикально, пожалуйста.

В такие моменты отношения игрок - мастер и начинают рушиться.
Моя основная проблема как этого не допустить?
Как сделать так что бы игроки не пытались обыграть мастера, мир и друг-друга?
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: circk от Ноября 18, 2012, 23:05
А собственно в чём была проблема пустить его на коне в данжон? Более того, куда как драматично было бы наблюдать, как (предварительно сбросив сэра Эрика с коня) "крылатая тварь, впившись когтями в хребет гнедого, взмыла со своей жертвой под высокие своды пещеры! Похоже, что тащить за собой лошадь в подземелье было не такой уж хорошей идеей!" а у Эрика появился повод "в отчаянной надежде спасти животное, нет! - верного друга" наделать ошибок.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: vsh от Ноября 18, 2012, 23:14
Попробуй вот что: посвяти одну сессию свободной игре. Кидай в персонажей завязками и проблемами, пока они в одну или две не вцепятся. Заставь их завязнуть по уши в этой проблеме.
А к следующей сессии накрути вокруг этой проблемы приключение. Только не слишком жёсткое.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Nutzen от Ноября 18, 2012, 23:15
Случайные болты в коня, узкие мостки и низкие коридоры, ловушки, которые человек обойдёт, а конь нет. Раз он на коне как понял один, то он может быть  в глазах нпц лидером, а значит главной целью. Вариантов немало.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 18, 2012, 23:16
Ну... Пожалуй две вещи:
1. Горький опыт (Эрик уже в течении двух сессий разрубает вражину даже до того как она оскалиться успеет);
2. Не знание способов разрешения подобных ситуаций.

Потому и прошу подкинуть какой-нибудь материал на тему "Как избежать дыр в мире или Игроки способны на всё"  :D
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Азъ от Ноября 18, 2012, 23:18
По поводу лошади: есть вариант "да, но". Верховое животное в данжоне способно причинить массу проблем начиная от неуместного ржания (разумеется, выдавшее героев с головой) до впадения в состояние берсерка при попытке перевести ее через пропасть по узкому мостику без перил. Весело же. Вы хотели лошадь? Получите, распишитесь.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: vsh от Ноября 18, 2012, 23:19
Поддерживаю убить гребаную лошадь. Но если и нет: ну и как он будет скакать на коне по винтовой лестнице? Веревочному мосту? Болоту? Коридору в замке, в котором и ему одному-то пригибаться надо?
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 18, 2012, 23:29
В этом и есть проблема: Игрок никуда не идет без своего коня "за которого он отдал 10000$".
А так-как он костяк пати, то остальные тоже никуда не двигаются.
А если этого бесценного коня убить! Представляете что будет?

Ладно, речь не о коне, а скорее о следующем:
1. Как поострить проработанный сюжет для пати воспитанной на сандбоксах.
2. Как ударжать уровень экшена и атмосферы, если пати постоянно относится к миру... неорденарно (так давайте скажем)
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Green_eyes от Ноября 18, 2012, 23:33
А таймер прикрутить не пробовал? Потому что ясно, что лошадь можно при желании протащить везде. Но время тик-так. И он может зарубить кого угодно, но это не спасёт тех, кто уже погиб/перешел на тёмную строну/разбудил древних богов и пр.

Можно поставить вызов жестокой Тараски на таймер с ритуалом. Потратил время на разбор завала - мир погиб. Потому что один упёртый паладин разбирал стену руками.

еще про стену - это же уйма шума. На этот шум три-...цать НЁХов прилезть должны.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Arvelon от Ноября 18, 2012, 23:36
А если этого бесценного коня убить! Представляете что будет?
То есть пытаться убить партийцев - ок, а атаки по коню сразу моветон?
1. Как поострить проработанный сюжет для пати воспитанной на сандбоксах.
Сделать так, чтобы они сами пошли по этому сюжету. Заинтересовать.
Насчёт ситуации с конём: если бы партия торопилась, всё было бы совсем иначе. Нужно ограничивать им ресурсы, чтобы им приходиловась жертвовать чем-то для выполнения своих целей.

И да, если это очередной квест на повырубать мобьё, за который они получат очередные 10к$ - это одно. А если это единственная работа в округе, которая позволит получить деньги, необходимые к завтрашнему дню для выполнения %%цель_партии%%, то это уже другая ситуация.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Romulas от Ноября 18, 2012, 23:37
1. Горький опыт (Эрик уже в течении двух сессий разрубает вражину даже до того как она оскалиться успеет);

Ну ты сам выбрал себе страдание. Вражины разные бывают. На любое действие есть противодействие. Если игроки сжигают трактир, они могут получить пряников от более многочисленной стражи, если они сжигают деревни, им можно дать ивельное задание и ввести действительно ЗЛЫХ нпц. Которые красиво перережут горло спустя пять сессий какому нибудь особенному засранцу в партии, или возьмут в рабство и игроки вынуждены будут искать пропитание и грабить корованы.

Казалось бы серьёзная игра про воссоздание умирающего мира превращалась в цирк и развлечения. Игроки никак не хотели сотрудничать.

Ну ты сам виноват в своих проблемах. Sad but true. Ты хочешь людей заставить делать, что ты хочешь. Это диктат. Сделай так, чтобы они САМИ захотели сделать то, что нужно тебе - это дипломатия.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Romulas от Ноября 18, 2012, 23:38
А если этого бесценного коня убить! Представляете что будет?

Я тебе даже сочувствую. Я так и вижу, как сидят четверо гопников, и заставляют тебя им водить игру.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Азъ от Ноября 18, 2012, 23:54
Немаловажно еще также, чтобы сами игроки хотели водиться по твоему сюжету. Возможно стоит поговорить с ними, решить чего хотят от игры они, чего хочешь ты и найти компромиссное решение. (да, я Кэп!)
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 18, 2012, 23:55
Я тебе даже сочувствую. Я так и вижу, как сидят четверо гопников, и заставляют тебя им водить игру.
Ценю ваш юмор, господа, однако. Игра хороша тогда, когда в нее приятно играть всем. А когда ты даешь персонажам по щам каждый раз когда они отказываются что-то делать это не диктат, но тирания.
Я же хочу понять как пресечь такие казусы еще до начала сессии. Как донести да них то, что их персонаж не полные моральные уроды.
"Восстановить этот мир единственный способ вернуться домой" говорю я им. "А нахренаж нам домай!?" отвечают они.     
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Rudd Threetrees от Ноября 19, 2012, 00:00
Raksar, не хочу никого обидеть, но вы с игроками, кажется, играете в разные игры.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Green_eyes от Ноября 19, 2012, 00:04
Raksar, не обращай внимания, такие вот у нас дружелюбные люди.

Господа, большая просьба соблюдать вежливость в общении. Человек искренне просит совета.

Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 19, 2012, 00:08
Немаловажно еще также, чтобы сами игроки хотели водиться по твоему сюжету. Возможно стоит поговорить с ними, решить чего хотят от игры они, чего хочешь ты и найти компромиссное решение. (да, я Кэп!)
Да. Все это было. Игроки каждый раз говорили что могут играть во что угодно и готовы водиться абсолютно по всему.
Проблема по большей части во мне. Я пытаюсь погрузить игроков как можно глубже в Мир. Дать им его почувствовать. Создать определенный настрой. Однако как только я вижу, что игроки теряют атмосферы (начинают шутит, выясняют между собой по каким физическим законам движется дракон и так далее) я больше не в состоянии водить. я обычно прерываю сессию и начинаю думать как вернуть окружение.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Азъ от Ноября 19, 2012, 00:19
Не могут, а хотят! Это важно. Важно понять (сформулировать) тот тип игры, от которого они получаются удовольствие. Тебе же важно донести до них, что для тебя интересно другое. Дальше вы вместе можете обговорить именно такой тип игры, который всех устраивает.
Грубо говоря: "я делаю вам так, а вы не зато не делаете сяк".

Кстати, оффтоп неискореним. Тут где-то была тема "как у вас протекают сессии". Полезно почитать, чтобы понять - не так уж у тебя все плохо.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 19, 2012, 00:56
Кстати, оффтоп неискореним. Тут где-то была тема "как у вас протекают сессии". Полезно почитать, чтобы понять - не так уж у тебя все плохо.
Так он оконечно так, но хочется поводить действительно хорошо. Что б игроки сказали "да, не прошли, померли, но помнете Аливана, того эльфа... Аж жаль не спасли, хороший был парень...". Вот тогда я буду счастлив  :).
Ч
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Akuma Zen от Ноября 19, 2012, 01:04
2Raksar
вверну свои 5 копеек. была у меня та же проблема в один период.
3 совета, которые легко воплотить в жизнь, неумея ничего и не зная о всяких там моделях.
1) принцип кнут и пряник. Увидел нужное тебе действо (интерес к стори) дай что-нибудь ценное для персонажа (шмотки, способности, крутой бои, союзника и т.д.), если же персонаж творит неуместное - карай (забирай вещи, калечь, понижай репутацию, отбирай способности).
2) создавай ситуации, где игрок поймёт, что его персонаж находиться в системе, где ему за дебош надают по рогам, а за крутые поступку начнут уважать. и это принесёт какие-то плоды.
3) пойди на компромисс, хотят твои партейцы жарить и насиловать - сделай модуль, где это будет фоном, и тихонько так грузи в вагон и вези к сюжету, где они станут Самыми кровавыми полубогами и вааще. Вдруг окупиться :)
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 19, 2012, 01:15
На самом деле проблема с дебошами практически полностью упразднена.
Но тут появляется новая. Игроки не знаю что им теперь делать. Как теперь общаться с миром.
Вдобавок им все еще не важны другие составляющие мира кроме себя самих.
Это все ещё игра в цифры. 
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Akuma Zen от Ноября 19, 2012, 01:23
тогда совет один - делай интересно, пример про эльфа так и останется мечтой пока этот эльф не залезет партии в душу. А это можешь сделать только ты. про мир и сюжет то же самое.


а как это собственно сделать, по-моему, надо просто угадать желание игроков (просто) или сделать нечто крутое на столько, что убедить их в том, что это было их желанием (сложно). В одной игре, партии приходилось таскать много хабара, в расчётами было много возни и я дал им осла, он так облегчил им жизнь, что они дали ему имя, стали его прокачивать и помнят до сих пор.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Мистер Хомяк от Ноября 19, 2012, 01:32
Цитировать
Вы проходите а вот конь паладина Эрика не пролазит

Я вот щас покажусь оригинальным - но по-моему беда тут не в коне. Если что, конь по правилам вполне может сквизиться через любое пространство, через которое без проблем проходит человек (т.е. 5 футов шириной).

(разумеется, выдавшее героев с головой) до впадения в состояние берсерка при попытке перевести ее через пропасть по узкому мостику без перил.

И вообще, откуда такое привратное отношение к паладинским коням, коллеги? Я щас боюсь конечно ошибиться с тем, как это было в ванильной 3.5, но вот в поцфиндере, например коняшка паладина - это умное и тренированное животное. То же самое и с компаньонами друидов и рангеров.
Никаких берсерков, никаких ржаний, повторюсь, не будет. Это уже выдумки какие-то.

Так что проблема решалась бы элементарно, если бы ты просто сказал - конь протиснулся и вы пошли дальше.

И можно еще нескромный вопрос? А почему без коня паладин не может воевать в полном доспехе?


P.S. Аааа, так тут про гурпс речь (я-то увидел в мейн тексте 3.5, а самый конец уже читал по диагонали). Ну тогда я умываю руки.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Grey от Ноября 19, 2012, 03:11
Не буду оригинальным в своих советах, но всё же.

1. Поговори с игроками. Иногда для решения проблемы хватает 1 конструктивной беседы.
а) Узнай у них, чего они хотят от игры. Если не знают, не могут сформулировать, составь список и попроси каждого расставить приоритеты между, например, интригами, "экшоном", романтикой, драмой, сюжетом и всем тем, что только придёт тебе в голову. На основании пожеланий составь приключение и по результатам смотри.
б) Попроси отнестись с пониманием и не придираться к мелочам. То есть, "Я начинающий мастер и в игре могут встречаться некоторые условности. Да, вы можете найти лазейки и обойти изначальный замысел, но, поверьте, если то время, что вы тратите на поиск лазеек вы потратите на приключения, то мы все получим куда как больше удовольствия от игры".
Ну или как-то так.
Ещё важно донести до игроков, что "Мастер всегда прав", но при этом главное - не скатываться к тирании.

2. Попробуй написать приключение с прегенами - заранее написанными тобой персонажами, уже, так или иначе, вовлечёнными в сюжет приключения. Ну и, соответственно, обладающих своими сильными и слабыми сторонами, а не сконцентрированные на том, чтобы "нарубить побольше экспы", как с сюжетной, так и с механической точки зрения. Причём желательно персонажей этих делать, основываясь на предпочтениях игроков в стиле игры.

3. Возможно неплохим решением будет смена системы, особенно на что-то более нарративное. Не хочу начинать холивар, но как ДнД (3-и-далее), так и ГУРПС обладают большим объёмом игро-механической информации и, для многих игроков превращаются в своего рода "конструктор" и игру в игре, которая называется "оптимизация". Нарративные же игры позволяют меньше внимания уделять механике и больше сюжету и отыгрышу. В частности рекомендую обратить внимание на Risus, Lady Blackbird и FATE третей редакции (Bulldogs! например). В той же FATE нет понятий "Сила 45, Интеллект 1, всё остальное - средненькое", там персонажи описываются Аспектами. То есть вышеприведённый пример вполне мог бы быть "Силён как бык.. и столь же умён". Таким образом персонажи предстают не столько набором циферок, сколько личностями со своими сильными и слабыми сторонами, которые могут и должны использоваться как завязки для новых приключений. Плюс такого подхода в том, что создавая персонажа, игрок одновременно демонстрирует во что и как ему хочется играть.

4. Посмотри фильм The Gamers 2: Dorkness Rising, он как раз о твоей проблеме.

5. Возможно, если вышеперечисленные пункты не помогают, имеет смысл сменить компанию. Не обязательно на перманентной основе, просто попробуй поводить кого-то ещё. Не бывает плохих игроков и плохих Мастеров, есть те, чьи представления о хорошей игре не совпадают. Складывается впечатление, что в твоей компании как раз такой случай.
А так - напиши приключение, возможно как раз с прегенами, дай объявление тут, мол, "Начинающий Мастер ищет группу для ролёвки". Не забываешь указать систему, сеттинг (если свой, то вкратце описать о чём он - героическое фэнтези с эльфами и орками, мрачная анти-утопия и т.п.), вкратце пишешь завязку сюжета, если есть - указываешь прегенов. Ах да, обязательно укажи город, в котором собрался играть. Ещё как вариант - сделать это к 22 декабря и кинуть заявку на Ролекон, там тебе и игроков, возможно подберут и, после вождения, расскажут, что понравилось, а над чем надо поработать.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2012, 03:16
1. "Партия может часами стоять на одном месте и разговаривать между собой о том в какой таверне лучше выпить.
С другой стороны игрокам нравится и они довольны."

Игрокам нравится не то, что нравится тебе, даже если теоретически это только от того, что они не пробовали. Тем не менее в этом значительная доля проблемы. Так что один из советов найти других игроков. (Иногда проще игрока в партию не брать чем перевоспитывать.) Хотя бы частично. Чтобы костяк партии был из людей не испорченных сложившемся стилем.

2. Чёткая формулировка жанра и желаемого стиля игры. "Я хочу сделать игру вот так вот и вот так, кто хочет поучаствовать? Если хотите что-то другое, то как-нибудь в другой раз." Как можно подробнее расписать, что именно хочешь получить, и сразу предупредить, что попытки "сломать игру", т.е. перейти в другой жанр, в игру против мастера и т.д. будешь пресекать не на игровом, а на метаигровом уровне - просьбой покинуть игру. Если никто не захочет, то найти других игроков.

3. Подробно проработать мир. Не обязательно с точки зрения географии/зоологии. Прежде всего с точки зрения атмосферно-описательной, чтобы игроки могли вгрузиться в него перед игрой (хорошо бы дать почитать материалы по миру), с точки зрения его основных законов, и действующих в нём сил (можно не на глобальном уровне, а в обозримой области игры).

4. Проработать сюжет с точки зрения участия в нём персонажей. Т.е. не обязательно прописывать, как именно он должен развиваться (это как раз к разговору о рельсах, с которыми не всё ясно). Нужны действующие силы, их отношения и взаимодействия, и то как в эту схему вписываются персонажи. Здесь надо понять какие примерно должны быть персонажи, чтобы они оказались вовлечены в сюжет. Эти требования могут быть общими, или весьма специфичными, вплоть до определенных характеров. Эти требования доносятся до игроков (можно вообще пойти по пути прегенерейтов, может тоже окажется не лишним).

5. На этапе генерации жестко не пропускается всё, что не подходит не только для сюжета, но и для жанра и стиля. Создаются необходимые зацепки для втягивания в сюжет и для продвижения по нему (зацепки для мастера, чтобы влиять на персонажа, мотивировать его, зацепки для игрока, чтобы влиять на мир, действовать).

Немного замечаний:

Цитировать
Мастер не в праве ограничивать действия персонажей - это не реалистично!

Реализм здесь концептуально, совершенно, абсолютно ни при чём. Реалистичность - соответствие происходящего в игровом мире представлениям метаигрового наблюдателя. Управление персонажем - вопрос принятых в группе соглашений. Не реалистичным (по каким-то критериям) может быть поведение определенного персонажа, неважно кто им в данный момент управляет.

Цитировать
Игроки никак не хотели сотрудничать.

Без сотрудничества игроков ничего нельзя добиться.

Почти оффтопик
Цитировать
Однако если лишить его лошади, он не сможет двигаться в своем тяжелом доспехи.

Вроде ж ГУРПС реалистичная система - это как это можно было добиться невозможности двигаться в тяжелом доспехе без лошади?

Конкретно про ситуацию с конём - то она такая - не однозначная. В отрыве от всего остального - вполне понятное нежелание лишаться преимущества или основного источника силы персонажа. Как бы трудно заставить мага войти в антимагическое поле по доброй воле. 
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Nutzen от Ноября 19, 2012, 09:17
По личному опыту.
Раз это гурпс, то покидай на партию засады с арбалетчиками в кустах, мотивируя это тем что партия уже где-то кому-то накосячила и за ними идёт охота. Обычно после 6 болтов по себе партия из 4 человек бывает либо серьёзно ранена - отрубились от попавшего болта и бежат на земле притворяясь мёртвыми, либо убита - бегут в кусты с целью зарубить супостатов и получают копьё в пузо и нож в бок.
Как итог партия партия едва живая и раздетая готова для сюжетных рельс про месть.

1) Не нарушает погружение, раз они там уже начали грабить и сжигать трактиры.
2) Показывает партии что они не всесильны.
3) Намекает что они делали что-то не так и возможно стоит обговорить с мастером своё поведение.

Насколько я понял партия собрана на большой пул точек, не меньше двух сотен? Иначе бы они не чувствовали себя неуязвимыми, подними планку силы основного мира выше, используй тактику за нпц, так как это гурпс,то оптимизированному персонажу тут можно противопоставить либо еще более оптимизированного, либо давить на его слабые места, либо давить тактикой.
Узкий кориор заблочен щитовикамии(блокируют атаки по копейщикам) и копейщиками(стоят на триггере и бьют по партии когда дотягиваются), из-за их спин по партии бьют лучники, а партии надо пройти через них потому что там комната в которой сидит нехороший редиска, который их чуть не убил(а может кого-то и убил и он воскрес/перегенерился) за то что они сожгли один из трактиров его сети.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Grey от Ноября 19, 2012, 09:25

2) Показывает партии что они не всесильны.
3) Намекает что они делали что-то не так и возможно стоит обговорить с мастером своё поведение.



Увы, но это врядли поможет - всем известно, что если паладина сжирает газебо, значит в следующий раз он просто пойдёт огненным магом, заточенным на уничтожение газебо.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Nutzen от Ноября 19, 2012, 09:34
Увы, но это врядли поможет - всем известно, что если паладина сжирает газебо, значит в следующий раз он просто пойдёт огненным магом, заточенным на уничтожение газебо.

Видимо мне попались неправильные игроки
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2012, 09:46
Предложенный вариант направлен на лечение только одной проблемы и наверное не самой важной. Тактическое переигрывание и демонстрация мощи в общем случае не увеличивает желание играть в сюжет и не играть против мастера. Дать понять игрокам, что персонажи не всесильны это конечно важно и нужно, но предложенный путь как раз может быть только укрепит желание играть против мастера, т.к. в общем-то именно этот стиль игры и поддерживает. Тут важнее показать (а лучше объяснить заранее) существование адекватной реакции мира на действия персонажей и его существование независимо от них. Ну и да - что в мире есть многие сущности могущественнее их (опять же хорошо бы и до игры). Этого можно добиться и описаниями мастерских персонажей и историями о них и их действиях.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Dekk от Ноября 19, 2012, 09:51
1. Обсуди с игроками их любимые книги, фильмы и игры. Но следи внимательно за тем, что в них понравилось. Важные для игроков и для тебя моменты произведения можно даже записать на листочек, чтобы возвращаться к ним, когда будет застой. Заодно можно подыскать подходящие тропы (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage), если ты знаешь, что это такое.

2. Если игрокам нравятся книги и фильмы, то можно заметить, что в них слабости персонажей играют немалую роль: если у персонажа есть что-то, чем он дорожит, то оно оказывается под угрозой, если персонаж самоуверен, то это сыграет с ним злую шутку и так далее. Объясни народу, что это нормально, но и сам помни, что последствия таких неприятностей редко бывают фатальными. Чаще всего последствия зависят от выбора персонажа, который он сделает в этой ситуации, но в любом случае они имеют место. Ты мастер и у тебя есть право не допускать персонажей, которые не взяли себе подобного недостатка. И да, нереалистичные персонажи может быть и плохи, но скучные плохи однозначно.

3. Следует помнить что мотивация - не только слабость, но и двигатель сюжета. Нет ничего хуже, чем хата с краю. И это не эквивалентно отсутствию действий, просто готовность наплевать на последствия. Если у персонажей нет мотивации - требуй её от игроков, а если есть, то напоминай им про неё. Только не в виде ультимативных утверждений: твой персонаж это (не) станет делать. Напоминание может быть словесным, но будет лучше, если оно подкреплено сюжетной линией.

4. Утверждение с вопросом - это вообще мой любимый ход, потому что позволяет акцентировать внимание и получить большую привязку к истории:  ты потратил на поиски два года, изъездил страну из конца в конец, теперь ты стоишь перед возможной целью своих поисков, но как тебе удаётся сдерживать порывы ворваться туда как можно быстрее? Если не знаешь, как напомнить игрокам о том, что их действия плохо укладываются в общую картину, то утверждение с вопросом отлично для этого подойдёт. Даже если не изменит их действия, то может быть прояснит их представление.

5. И в плане мотивации, и в плане последствий не стоит допускать возможности выпадения персонажей из окружающего мира. Мотивация, завязанная на самого персонажа, и персонаж, плюющий на всех, имеет совершенно другое представление о важных для него последствиях, чем менее асоциальный тип. Просто представь, что про рыцаря из твоего примера начинают ходить шутки (он как-то заблудился в соседнем королевстве, потому что для чтения дорожных камней там надо было слезть с КОНЯ). Подобные внесистемные воздействия могут иметь даже больший эффект, чем системные, но они не работают на социопатах. Так что отсутствия социопатии тоже можно требовать на этапе генерации.

6. Играй честно. Если персонажи чего-то добились, то они этого добились. Если им что-то могло помешать, то оно должно было иметь свои видимые проявления, а не внезапно обломать их прямо перед финалом. Без этого будут проблемы с мотивацией.

7. Расширь круг известных тебе систем. Поиграй в ту же Lady Blackbird, которую тут рекомендовали. Есть вероятность очень сильно прочистить мозг.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2012, 10:03
Цитировать
Только не в виде ультимативных утверждений: твой персонаж это (не) станет делать.

Иногда, очень редко, это допустимо. Начинающему мастеру не следует думать, что это непререкаемое табу. Особенно, учитывая описанные проблемы. (Кстати, верно и обратное, игрок тоже может распространить своё влияние в мастерскую вотчину, в крайнем случае.)

Стоит понимать, что такой конфликт ставит игру на грань срыва и поэтому допустим, в случае, если иначе срыв будет ещё ощутимее.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: nekroz от Ноября 19, 2012, 10:08
Так что отсутствия социопатии тоже можно требовать на этапе генерации.
Я боюсь, что в данном случае этап генерации был у человека в период с 6 до 12 лет, и мастер просто физически не мог на него повлиять.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Dekk от Ноября 19, 2012, 10:36
Иногда, очень редко, это допустимо. Начинающему мастеру не следует думать, что это непререкаемое табу. Особенно, учитывая описанные проблемы. (Кстати, верно и обратное, игрок тоже может распространить своё влияние в мастерскую вотчину, в крайнем случае.)
Есть такое, просто я привык решать такие проблемы тем самым утверждением с вопросом, когда в первой части предложения я указываю вещи противоречащие текущим намерениям, а во второй спрашиваю как персонаж дошел до жизни такой. Но в общем случае ты прав, это ни разу не табу, просто рискованный ход.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Alas от Ноября 19, 2012, 10:41
В статьях Маккавити "Рассуждения о том, как работать с игроками/писАть модули" обобщается многое из того, что сказано выше. Рекомендую топикстартеру на ознакомление. Вроде бы по дискуссии такое еще не пролетало :)
например, если партия творит беспредел, никто не мешает выставить против нее партию произвольной степени оптимизированности (без всякого дм-ского произвола!  :nya: ). Вспоминаем ту же Великолепную Семерку.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Zlanomar от Ноября 19, 2012, 11:41
А мне больше всего понравился совет про постановку временных рамок. Вообще даже из такого поведения игроков можно выжать новые сюжетные повороты. Пока РС разбирали каменную кладку, враги уже несколько раз потренировались переворачивать столы в данже, а ББЕГ тем временем эвакуировался и, проезжая мимо деревни, сжег квестодателя и пару жилых кварталов. Да, его можно будет догнать, на лошади, но если остальные будут плестись за лошадью пешком — ББЕГ ускачет за пределы досягаемости.
В общем, дай понять партии, что никто не будет сражаться на их условиях. А накручивание энков — это тупиковый путь, как уже говорили выше.

Кстати, из своего личного опыта вождения. Мои игроки гораздо более остро и решительно реагировали на изменения в статусе и угрозы имиджу, нежели на боевые энки (особенно после того как я убедился в том, что накручивание силы монстров/NPC не приводит к хоть какому-то результату). Когда ты работаешь на Имперскую Инквизицию — нужно выполнять все задания, просьбы и поручения. И если где-то накосячено, — в лучшем случае можно лишиться финансирования.

Цитировать
(Эрик уже в течении двух сессий разрубает вражину даже до того как она оскалиться успеет)
Извините, но у меня создалось ощущение, что вы что-то делаете не так. Это же ГУРПС.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 19, 2012, 12:03
Оффтоп
Zlanomar, в том случаи я не нашел возможности ограничить ресурсы игроков...
Конкретно в этой игре, партия была собрана из представителей разных фентезийный миров, которые были заброшенный в заведомо разрушенный мир. Они должны были стать героями, которые спасли бы  обитателей мира от магической угрозу, но заклятье сработало не так и они оказались с мире через 100 лет после завершения войны.
Вот такая была завязочка.

Да. Возможно в гурпс я что-то делая не так.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Gremlin от Ноября 19, 2012, 12:13
Насколько я понимаю, твоя задача - сломать сложившиеся у игроков стереотипы игры.  Для этого будет полезно:

1) Смени антураж. Если до этого вы играли по фэнтази - сделай игру по современности. Или по викторианской Англии. Или еще по чему-нибудь, совсем-совсем не похожему на то, во что вы играл раньше.

2) Раздай преролледов. С подробно прописанной биографией. И вообще уделяй внимание личности и биографии персонажей больше, чем их ТТХ.

3) Сделай сюжет с минимумом боевок и максимумом социалки и детектива.

4) Не хватайся сразу за длинный сюжет. Сделай ваншот или короткий сюжет на 2-3 сесии. Но в эти 2-3 сессии нужно вложить полноценный сюжет с завязкой, кульминацией и развязкой.

5) Смени систему. Выбери что-нибудь легкое, с минимумом технических подробностей и дайсокиданий. Меньше игромеханики - меньше отвлечений на нее.

6) В процессе вождения уделяй максимум внимания "живости" мира. У игроков не должно быть впечатления, что вокруг - условная картонка, с которой можно делать все, что захочется. Любое действие персонажей должно вызывать последствия.

7) Не давай игрокам скучать. Обычно такие загоны, как "пол-сессии обсуждали трактиры" или "от нефиг делать сожгли трактир" бывают, когда персонажам и вправду нефиг делать. В каждый момент игры перед персонажами должны стоять ясные цели и быть более-менее очевидными способы действия по их достижению. В ваншоте с преролледами это достигается довольно просто. Присоветованный выше тикающй таймер тоже помогает.

Ну и последнее - про отвлечения. Не давай сбить себя с толку. Понятно, что как бы хорошо ты не водил, игроки все равно будут иногда отвлекаться, отпускать неигровые замечания и т.п.  Это нормально и  лучший способ обхождения с таким - игнорирование. Т.е. игрок говорит какую-то левую фигню, а ты ему "Итак, Вася, твой персонаж все еще стоит на месте? дым становится все гуще и тебе уже трудно дышать. Твои действия?".

Ну вот как-то так...

Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 19, 2012, 12:32
Что ж, всем спасибо за потраченное время и полезные советы, а так же критику.
Еще пара вопросов:
1. Как написать хороший сюжет? Да и вообще как создать игру с нуля? (имея только сис-му и не имея мира)
2. А может быть стоит поводить уже готовое приключение? Где такое можно достать?
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Коммуниздий от Ноября 19, 2012, 12:39
Как написать хороший сюжет?
Читай Митту. (http://yanko.lib.ru/books/cinema/mitta_all.htm)
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: flannan от Ноября 19, 2012, 12:48
По поводу GURPS. Желательно активно использовать правило, по которому персонажи спускают все заработанные сверх своего уровня богатства деньги на вино и женщин, когда оказываются в городе. (это правило достаточно легко продемонстрировать, показав на ряд телесериальных героев, которые регулярно пытаются заработать больше денег или наоборот теряют куда-то все свои деньги, но в следующей серии снова остаются в том же положении, что и были)
В этом случае у тебя будет меньше паладинов на коне за 10000 долларов и в турнирном доспехе (примерно за ту же цену). Ну или по крайней мере этот паладин вынужден будет тратить меньше поинтов на способности, позволяющие ему убивать врагов до того, как они успеют оскалиться.

2. А может быть стоит поводить уже готовое приключение? Где такое можно достать?
Довольно нетривиально достать приключение, которое рассчитано на стиль, в котором хочешь играть ты, а на тот, который привыкли играть твои игроки.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Raksar от Ноября 19, 2012, 12:58
Насколько я понимаю, твоя задача - сломать сложившиеся у игроков стереотипы игры.  Для этого будет полезно:

1) Смени антураж. Если до этого вы играли по фэнтази - сделай игру по современности. Или по викторианской Англии. Или еще по чему-нибудь, совсем-совсем не похожему на то, во что вы играл раньше. 
Я побаиваясь водить по современности так как для этого нужно обладать точными знаниями о мире, а в фентази и фантастике я могу что то и опустить. Может возникнуть тот не ловкий момент, когда игрок утверждает что знает больше чем мастер, и сессия сводится к холивару по логике мира.
Можно вас попросит поделится тем как правильно составить модуль по современности. Желательно с примерами.
Буду очень признателен  :)
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Мистер Хомяк от Ноября 19, 2012, 13:01
когда игрок утверждает что знает больше чем мастер, и сессия сводится к холивару по логике мира.

Может тогда стоит предложить этому игроку поводить, а ты поиграешь у него, раз он такой умный и все знает?
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Grey от Ноября 19, 2012, 13:07
Может возникнуть тот не ловкий момент, когда игрок утверждает что знает больше чем мастер, и сессия сводится к холивару по логике мира.
Не должна такая ситуация возникать. От "Это Мир Тьмы. Он очень похож на наш, но отличается в отдельных моментах, потому, если заметите несовпадение с реальным миром, знайте, это не баг - это фича" до "Я тут Мастер и если я сказал, что крокодилы летают - значит летают". Ну и, самое главное, все мета-игровые обсуждения *только* после игры. "У вас есть замечания или вопросы? Запишите их и мы обязательно их обсудим *после* игры".
Кстати, тоже хорошая практика после игры собирать фидбэк - кому что понравилось в этой сессии, а что категорически не понравилось и на базе этой информации корректировать игру в нужном направлении.
Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Gremlin от Ноября 19, 2012, 13:16
Несколько лет назад в нашей компании пробегал сборник ваншотов по Неизвестным армиям. Там очень клевые сюжеты. Но я, блин, склеротик, не помню ни названия ни автора. :( Там были сюжеты про террориста в самолете, про лагерь сектантов... может кто вспомнит - подскажет?

Вообще, я не большой поклонник игр в жанре "мистическая современность", но Неизвестные Армии - это действительно очень хорошая игра. Попробуй, может тебе тоже понравится.

Что вообще до сюжетостроительства, по-моему на первых порах оптимальный способ - брать готовый сюжет и немного его переделывать "под себя". Писать свой с нуля - это довольно трудно и сходу можно не потянуть.


Название: Re: Курсы повышения квалификации
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 19, 2012, 13:17
Он называется One Shots (http://www.amazon.com/Shots-Unknown-Armies-Greg-Stolze/dp/1887801731).

Самый известный сюжет из него называется Jailbreak, и может быть найден отдельно.