Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Svolod от Января 15, 2013, 21:58

Название: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 15, 2013, 21:58
Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть.


Все термины носят условные названия.

Персонаж по механике состоит из двух кусков – Способности и Потенциал.

Способности – это объединенные навыки и основные атрибуты, они отражают сферы задач, с которыми может справиться персонаж. Среди них есть как базовые, доступные всем (Здоровье, Внимание, Драка, Скрытность и т.п.), так и специализированные (Техника, Магия, Знания и т.д.). Значения изменяются от 0 до 5, причем все базовые изначально равны 1. С точки зрения правил абсолютно все равно, почему у персонажа высокое значение, скажем, Драки – он тридцать лет учился в шаолиньском монастыре, всегда был самым ловким и сильным или мистическим образом способен предвидеть все действия противника. Способности довольно крупные, их не должно быть много – десяток, максимум полтора.

Потенциал отражает возможность персонажа выложиться сверх своих Способностей при решении задач различными подходами. Потенциальных параметров пять – Надрыв (кратковременный рывок), Превозмогание (длительное нахождение в напряжении), Концентрация (фокусировка на задаче), Озарение (креативный подход) и Удача (везение). Когда персонаж выполняет какое-то действие, он может потратить несколько очков Потенциала и увеличить свою Способность на то же количество очков. К примеру, Боб удирает от бешеной собаки. Его Атлетика – 2, он тратит два очка Надрыва, получает Атлетику 2+2=4 и, внезапно ускорившись, отрывается от нее. Или же два очка Озарения – тогда он догадывается на ходу перепрыгнуть через забор. А вот тратить Концентрацию мастер вряд ли позволит в этой ситуации. Удача – универсальный параметр, но она восстанавливается медленнее.

У каждой задачи есть Сложность – обычно от 1 до 5. В обычных условиях персонаж автоматически решает любую задачу, Сложность которой равна или ниже его Способности. Однако к Способности применяются различные модификаторы в зависимости от условий ее преодоления.

Как выглядит решение задачи (например, разминирование бомбы). Мастер прикидывает Сложность (скажем, 4), но никому ее не говорит – пока. Затем игрок выбирает подходящую Способность (Знание взрывотехники, пусть будет 2), описывает, как именно он ее применяет («Разминирую бомбу, действую медленно и осторожно, два раза думаю перед каждой операцией») и тратит, при желании, очки Потенциала (1 очко из Концентрации). Задача игрока – преодолеть неизвестную ему (или неявно обозначенную мастером) Сложность. Затем мастер оценивает условия («Персонаж не торопится? Хммм, +1»), складывает все вместе и говорит, получилось или нет (2+1+1=4, все получилось).

Суммарный бонус, который может получить персонаж, не может превышать +3. Это означает, что если игрок предпринимает эффективные действия и внятно их описывает, то он получает этот бонус и без всяких очков Потенциала (нападаю из засады, пью кофе с коньяком перед написанием поэмы, советуюсь с умными товарищами перед экспериментом etc). Потенциал нужен как раз в тех случаях, когда собственная голова игрока дает сбой. Это в теории должно воодушевить участников игры на работу головой и красочные описания.

Может такое работать в принципе?

Оригинал поста: http://svolod-gm.livejournal.com/41202.html (http://svolod-gm.livejournal.com/41202.html)
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: vsh от Января 15, 2013, 22:19
Сработает, почему нет. Но надо допиливать.
Первая основная проблема - не указано, когда нужно "кидать", то есть, когда мы просто беседуем, а когда начинаем делать ставки. Нужен четкий механизм.
Вторая основная проблема - не ясен результат. Я провалился на один, что случилось? Я выиграл на восемь, что случилось?

Также не пойму смысл секретности барьера, мне кажется, ничего хорошего в ней нет. Какую задачу решает секретность? Чем она лучше, чем ставки в открытую?

Способности понятная и хорошо известная механика, к ней вопросов нет. Потенциалы же выглядят выбранными произвольно, без какой-либо идеи за ними. Я бы советовал привязывать их к теме игры.

И, кстати:
Цитировать
Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть.
Это две разные задачи и две разные идеи.

Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 15, 2013, 22:30
Сработает, почему нет. Но надо допиливать.
Первая основная проблема - не указано, когда нужно "кидать", то есть, когда мы просто беседуем, а когда начинаем делать ставки. Нужен четкий механизм.
Вторая основная проблема - не ясен результат. Я провалился на один, что случилось? Я выиграл на восемь, что случилось?
Это - прототип. Изложена лишь основная идея. В полных правилах, ежели такие родятся, на все эти вопросы несомненно будут ответы.

Также не пойму смысл секретности барьера, мне кажется, ничего хорошего в ней нет. Какую задачу решает секретность? Чем она лучше, чем ставки в открытую?
Вносит элемент неожиданности, но совсем не такой, как при игре с дайсами. Мне нравится, но это сугубо опционально.

Способности понятная и хорошо известная механика, к ней вопросов нет. Потенциалы же выглядят выбранными произвольно, без какой-либо идеи за ними. Я бы советовал привязывать их к теме игры.
Потенциалы выбраны как принципиально разные подходы к решению задач. Я придумал только пять, но может быть, еще какие-нибудь есть.

Это две разные задачи и две разные идеи.
Естественно. Я хочу решить и ту, и другую.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: vsh от Января 15, 2013, 23:20
Это - прототип. Изложена лишь основная идея. В полных правилах, ежели такие родятся, на все эти вопросы несомненно будут ответы.

Именно это определяющие элементы системы, а не механика броска. Даже если броска нет.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 16, 2013, 00:05
Именно это определяющие элементы системы, а не механика броска. Даже если броска нет.

Ладно, и на том спасибо. Когда и если пропишу подробнее, приду еще раз.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Мышиный Король от Января 16, 2013, 01:02
Пока только одно замечание (потом может сформулирую всё впечатление).

"Ставки" в закрытую, как мне кажется, практически идентичны рандому. Поэтому мне неясно зачем это нужно, если задача от рандома как раз уйти.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Января 16, 2013, 17:35
С Amber Diceless RPG (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game) знаком?
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Геометр Теней от Января 16, 2013, 19:36
Пока что совет - яснее сформулировать цели. Механику стоит рассматривать не в отрыве от задач, а применимо к очерченному кругу. "Уйти от случайности и повысить описательность" - это неудачно поставленная цель. А вот, скажем, "сделать большинство ситуаций решаемыми автоматически, и дать возможность игроку тратить ресурсы на смену результата ради полноты контроля ситуации и выделения значимых моментов" - это уже чуть яснее. Заодно будет понятно, какие ресурсы тратить - пока что они видятся "универсальными, абы было".

Замечу также, что системы с "менеджментом ресурсов" вместо броска - не то, чтобы запредельная экзотика. Скажем, GUMSHOE этот метод использует давно и система эта развита достаточно хорошо. Аналогично существуют кучи вариантов "перехвата контроля" и права ввода элементов в сцену, права описать итог и так далее. Скажем, во всяких Universalis тоже не используется бросок для этого и есть свой механизм ставок...
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 16, 2013, 22:19
"Ставки" в закрытую, как мне кажется, практически идентичны рандому. Поэтому мне неясно зачем это нужно, если задача от рандома как раз уйти.

Ставки в закрытую нужны для того, чтобы добавить какой-то элемент неожиданности. Так что да, в какой-то мере это рандом. Уйти хочется как раз от кубиков.

И, кстати, судя по реакции тех, кого я знакомлю с идеей, правило про необъявленную сложность стоит сделать как минимум опциональным...

Да, и если какие-то мысли еще появятся, буду очень рад.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 16, 2013, 22:21
С Amber Diceless RPG знаком?

Немного. Я перед тем, как самому что-то изобретать, быстренько пробежался по уже существующим системам. Больше всего понравился Active Exploits, Но, на мой вкус, перегружен.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 16, 2013, 22:24
Пока что совет - яснее сформулировать цели. Механику стоит рассматривать не в отрыве от задач, а применимо к очерченному кругу. "Уйти от случайности и повысить описательность" - это неудачно поставленная цель. А вот, скажем, "сделать большинство ситуаций решаемыми автоматически, и дать возможность игроку тратить ресурсы на смену результата ради полноты контроля ситуации и выделения значимых моментов" - это уже чуть яснее. Заодно будет понятно, какие ресурсы тратить - пока что они видятся "универсальными, абы было".

Ок, миссию сформулирую. Я начал, похоже, не с того края - с механики, а не с задач.

Замечу также, что системы с "менеджментом ресурсов" вместо броска - не то, чтобы запредельная экзотика. Скажем, GUMSHOE этот метод использует давно и система эта развита достаточно хорошо. Аналогично существуют кучи вариантов "перехвата контроля" и права ввода элементов в сцену, права описать итог и так далее. Скажем, во всяких Universalis тоже не используется бросок для этого и есть свой механизм ставок...

Много чего как раз было GUMSHOE навеяно)
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Арсений от Января 16, 2013, 22:25
И, кстати, судя по реакции тех, кого я знакомлю с идеей, правило про необъявленную сложность стоит сделать как минимум опциональным...
В Trail of Cthulhu (там используется комбинация кубиков и трат из пула) просто написано, что обычно мастер называет сложность, но в ситуациях, когда надо сохранить элемент неожиданности, может её не называть.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 16, 2013, 22:35
В Trail of Cthulhu (там используется комбинация кубиков и трат из пула) просто написано, что обычно мастер называет сложность, но в ситуациях, когда надо сохранить элемент неожиданности, может её не называть.

Как-то так я и вижу + зависит от того, насколько персонаж может перед решением задачи оценить обстановку.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 17, 2013, 11:53
Думал-думал, так ничего и не придумал. Цель сформулирована верно - "создать ролевую систему, простую и не использующую кубы,  первую очередь для внутреннего использования".
Таким образом, возможен любой вариант правил, приведенные мной - лишь один из допустимых.
Может, и правда что-то готовое подходящее есть, а я и не знаю.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Romulas от Января 17, 2013, 12:07
"создать ролевую систему, простую и не использующую кубы"

Так лучше звучит. Можно даже на коммерческие рельсы перевести. Сделать LCG, но ролевую. С возможностью прокачки и переносом персонажей в новые выпуски LCG.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: circk от Января 17, 2013, 12:10
В Nobilis, если мне не изменяет пямять, нет кубиков. Но там цель этого чётко сформулирована: персонажи - боги, у них не бывает неудач.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Января 17, 2013, 12:19
Именно не использующую кубы или вообще любой генератор случайных чисел? Потому что можно ведь и на картах сделать.

Но вот какой бы ты вариант не выбрал, я бы предложил тебе сделать как минимум ещё один способ решения задач помимо траты специальных очков. Технически Фейт довольно близок к твоей концепции, если из него просто выкинуть необходимость кидать кубики при проверке, но даже в этом случае есть критичные отличия. Во время проверки у игрока всё же есть выбор в описательной и механической части. Выбор в описательной части происходит за счет аспекта, который будет использован для получения бонуса. Это заставляет описание меняться динамически, что лечит бью_его_ещё_раз-синдром. Выбор в механической части заключается в том, что фейтпоинт тратить не обязательно, так как можно потратить свой ход на создание преимущества, которое даёт тот же механический эффект, что и трата фейтпоинта. Всё же элемент игры, а игра - это последовательность интересных выборов, в аббревиатуре НРИ тоже важен, даже если в игре не будет ГСЧ.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 17, 2013, 15:50
Фейт - это в смысле Fate? Я просто совсем с этой системой не знаком.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Января 17, 2013, 15:54
Да, Fate. Просто сейчас идёт кикстартер Fate Core, так что ассоциации возникают именно с тем, что на слуху.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Lord of the Hunt от Января 17, 2013, 23:25
Я думаю, тут не обойтись без аналог hero points, которые будут тратиться, если персонаж хочет приложить сверхусилие. Может быть, Удачу стоит превратить именно в пул таких пунктов? А восстанавливать её за определённые действия персонажа.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Azalin Rex от Января 18, 2013, 00:43
Еще Толкиен писал "Можно легко сделать безкубовую систему, сложнее сделать чтобы она работала".

То что автор предлагает - это отказаться от кубов в обычной ролевой системе. В д20 тоже можно играть без кубов - предположи что все броски равны 10, всего-то.

Вот мой вариант безкубовой системы:

Сражения в ней будут происходить на картах. Скажем противник выложил крату блок, а ты атаку - противник отбил. Противник выложил блок, а ты сильную атку - ты попал. Противник выложил уворот, а ты сильную атаку, он увернулся. Это общий принцип, который разумеется доводится до ума.

Что касается навыков, то тут тоже можно разное придумать. Скажем у тебя есть зеленые жетоны которые ты можешь потратить чтобы пройти легкую проверку навыка. Есть пара желтых  жетонов, которые позволяют автоматом пройти сложную проверку навыка и наконец несколько красных, который позволяет пройти "важную". Например, жетоны игрок может тянуть из мешочка тайно от всех и никому не показывать свой ресурс. Прятать за ширмой игрока например.... Поэтому когда игрок вдруг пройдет какую-то проверку это будет "неожиданно для всех. А мастер в свою очередь может тоже получать такой же ресурс и потратив соответствующий жетон "завалить" проверку навыка игрока.

Если делаешь бездайсовую систему нужно вот к чему-то подобному стремиться, а не просто убрать кубы из обычной системы.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Zlanomar от Января 18, 2013, 01:15
Svolod, not bad. Но мне пока что добавить нечего: надо допиливать.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 18, 2013, 05:10
Исходная задумка довольно симпатичная. Мне особенно нравится реализация пяти видов Потенциала. Всё остальное так или иначе было уже.

Главный недостаток -- перекос влияния на происходящее в сторону ведущего. На практике "мастер ставит такую сложность, какую хочет" очень часто превращается в "мастер решает, получилось у тебя или нет", только с большим количеством лишних операций. Нужны как минимум какие-то чёткие гайдлайны по поводу того, каким действиям и условиям какой диапазон сложности может соответствовать. А также, возможно, какое-то механическое ограничение возможностей ведущего -- например, отдельный мастерский пул очков, который мастер может тратить на создание препятствий. (Как минимум, мне кажется, возможность устанавливать сложность "взакрытую" должна покупаться из ограниченного ресурса).

По поводу этого последнего очень рекомендую поглядеть Wilderness of Mirrors Джона Вика (продаётся в основных интернет-магазинах по цене одной порции приличной шавермы) и особенно Pace Фреда Хикса (скачивается тут: http://www.1km1kt.net/rpg/pace (http://www.1km1kt.net/rpg/pace)). Последняя так вообще, насколько мне кажется, ставит перед собой те же задачи, что и твоя система, и довольно элегантно их решает. Я думаю, эти две игры (они обе довольно короткие) подскажут тебе немало идей по части допиливания твоей разработки.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 18, 2013, 21:04
Я думаю, тут не обойтись без аналог hero points, которые будут тратиться, если персонаж хочет приложить сверхусилие. Может быть, Удачу стоит превратить именно в пул таких пунктов? А восстанавливать её за определённые действия персонажа.

Так и собирался сделать. Одно очко героизма на весь сюжет, и восстанавливается только в _особых_ случаях. Если его тратишь, то получаешь на очень короткое время почти полный контроль за ситуацией - мастер отходит в сторонку. Детали пока не продумывал.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 18, 2013, 21:05
То что автор предлагает - это отказаться от кубов в обычной ролевой системе.

Был бы рад раскрытию тезиса. Автоматическая в обычных условиях выполняемость задачи, кмк, не совсем типична для "традиционных" систем.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Svolod от Января 18, 2013, 21:10
Главный недостаток -- перекос влияния на происходящее в сторону ведущего. На практике "мастер ставит такую сложность, какую хочет" очень часто превращается в "мастер решает, получилось у тебя или нет", только с большим количеством лишних операций. Нужны как минимум какие-то чёткие гайдлайны по поводу того, каким действиям и условиям какой диапазон сложности может соответствовать. А также, возможно, какое-то механическое ограничение возможностей ведущего -- например, отдельный мастерский пул очков, который мастер может тратить на создание препятствий. (Как минимум, мне кажется, возможность устанавливать сложность "взакрытую" должна покупаться из ограниченного ресурса).

Я-то как раз тут проблем не вижу, видимо, оттого что в свое время реально много водил словески и все были довольны. Но в общем, наверное, эффект такой есть, так что над предложениями подумаю. Ну и четкие гайды в любом случае.

По поводу этого последнего очень рекомендую поглядеть Wilderness of Mirrors Джона Вика (продаётся в основных интернет-магазинах по цене одной порции приличной шавермы) и особенно Pace Фреда Хикса (скачивается тут: http://www.1km1kt.net/rpg/pace). Последняя так вообще, насколько мне кажется, ставит перед собой те же задачи, что и твоя система, и довольно элегантно их решает. Я думаю, эти две игры (они обе довольно короткие) подскажут тебе немало идей по части допиливания твоей разработки.

Спс, посмотрю непременно. Даже названий таких не слышал)
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Января 18, 2013, 21:56
Если уж пошла такая пьянка с ситемами, то может и Apocalypse World или его хак, Dungeon World, прочитать? В нём нету ничего похожего на твою реализацию, но основная идея та же: fiction goes first. К тому же сейчас интерес к этой системе довольно высок, а соответственно и активность тех, кто ответит на вопросы по ней.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: NoName_1147 от Января 18, 2013, 22:27
Не читал тред, но у самого в голове ролевка без кубиков, но она больше похожа на карточную игру. Другие известные мне игры:
Mortal Coil и Fate of norns. Вроде как в планах разрабатываемой сейчас Storming the Wizard's tower тоже отказаться от них. Еще есть Stalker RPG, но ее я вовсе не читал (хотя в планах). Archetype RPG базируется на картах Таро. Можешь ознакомиться, при желании, почерпнуть какие-то идеи.

P.s. А, нет, кажись в сторминге таки вернулись к дайсам...
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 06:31
В том, что тут описано отсутствует элемент азарта. Когда игрок делает бросок дайса против незнакомого монстра, или проверяя параметр в новой ситуации, он не только ждёт результат, он абстрагируется от ведущего, как определяющего результат. Он не думает о том, что ведущий мог поставить заведомо слабого монстра, или наоборот слишком сильного. В момент броска, для игрока дайс воплощение судьбы, именно дайс - неодушевлённый предмет, определяет успех или поражение, а не живой мыслящий и пристрастный ведущий. И это восприятие делает игру напряженной. Даже ведущий, который мог поставить убийственно сильного монстра, чтоб отпугнуть игроков от определённого места, внутри ждёт чего-то, а вдруг? Отсюда такой фетишизм по отношению к кубикам.
Если не будет такого фетиша, у игрока будет чувство что он просто разговаривает с ведущим, не будет игры - геймплея, если угодно.

-Ну, я наверное уговорил трактирщика, да?
-Не, он тебя послал.
-А, ну... ладно.

Дайс сам по себе необязателен, но вот такой вот предмет о котором я толковал выше жизненно необходим. Так же идея снизить влияние случая на ход игры - пагубна по сути. Должен быть конфликт. Напряжение. А это невозможно если одна сторона полностью владеет результатом (ведь ведущий знает сколько там расходных очков у игрока), а вторая доверяется первой.
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце при каждом профуканном игроками бонусном очке, ведь путём нехитрых вычислений мы понимаем, что ещё один раз они облажаются и всё - просто физически не дотянут до конца игры.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 05, 2013, 07:33
Замечу, что написанное выше - неверно в общем случае (при такой категоричной формулировке). Мало того, что случайность в игру добавляется не только генераторами случайных чисел (дайсами, картами, да хоть подсчётом облаков в небе на момент заявки), так ещё и тут ставится знак равенства между напряжением и случайностью. А отсутствие полного контроля игрока над ситуацией (что весьма полезно для создания напряжения) на самом деле не обязательно требует передачи решения именно генератору случайных чисел.
 
Ну а неопределённость вообще в игре растёт и из других корней - например, начиная игру я заведомо не знаю, как мои идеи будут обыграны другими участниками, и что придёт им в голову (и мне, соответственно, в ответ на их идеи).
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Февраля 05, 2013, 07:37
Дайс сам по себе необязателен, но вот такой вот предмет о котором я толковал выше жизненно необходим. Так же идея снизить влияние случая на ход игры - пагубна по сути. Должен быть конфликт. Напряжение. А это невозможно если одна сторона полностью владеет результатом (ведь ведущий знает сколько там расходных очков у игрока), а вторая доверяется первой.
Вот уже непойми сколько лет рассказчики пытаются удержать внимание публики. Для этого было придумано много разных слов, таких как саспенс и пафос. Придумано много разных приёмов для создания саспенса и пафоса, сказано много умных вещей по поводу их точной дозировки. Случайный исход посредством ГСЧ - это самый просто способ создания неопределённости, но не единственный и далеко не самый качественный.
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце при каждом профуканном игроками бонусном очке, ведь путём нехитрых вычислений мы понимаем, что ещё один раз они облажаются и всё - просто физически не дотянут до конца игры.
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце при каждом профуканном игроками броске, ведь путём нехитрых вычислений мы понимаем, что ещё один раз они облажаются и всё - просто физически не дотянут до конца игры.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 08:33
Dekk это всё замечательно, только, на секундочку, игра не история. Игра это игра. Я в курсе что такое нарративизм и ничего против него не имею, но соревновательный элемент должен быть. А самое главное он должен быть виден и ощутим иначе это просто изба-читальня.   
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце...
Совершенно неуместный сарказм. Используя дайсы, или другие генераторы случайностей, я не хватаюсь за сердце, я просто знаю что у игроков конкретно упали шансы, но теоретически они могут сдюжить при доле везения и осторожной игре.
Если же у игроков суммарная "возможность" 6, сложность у кульминационного противостояния 8, а очки "запасной возможности" которые они могли бы добавить к своим возможностям потрачены ранее и достать их больше неоткуда, это совсем другой разговор, не?
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Февраля 05, 2013, 09:07
Dekk это всё замечательно, только, на секундочку, игра не история.
Ролевые игры, в которые я играю - это совместное создание истории.
соревновательный элемент должен быть.
С чего вдруг?
А самое главное он должен быть виден и ощутим иначе это просто изба-читальня.
[илитист-мод]Ролевая игра - это тебе не боардгейм и тем более не варгейм, внесение их элементов только искажет её Суть.[/илитист-мод]
Совершенно неуместный сарказм.
Это не сарказм. Я всего лишь использовал твоё же собственное выражение, чтобы показать насколько оно легко меняет свой смысл стоит заменить в нём пару слов. То есть применение этой фразы ничем не помогло тебе ни обосновать свою позицию, ни донести до остальных почему ты так думаешь.
Если же у игроков суммарная "возможность" 6, сложность у кульминационного противостояния 8
Значит игроки растратили ресурсы по пути к финалу, что наглядно демонстрирует последствия, принятых ими решений и повышает связанность событий в игре. К тому же, есть у меня подозрение, что ты или не знаком, или не умеешь пользоваться принципом fail-forward. А ведь недостаточно хороший результат может означать не только неудачу, но и трудный выбор, ставший у тебя на пути, успех с неожиданным результатом или ещё что-то, что двигает историю дальше.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 12:01
Какой накал прям получился с обеих сторон :) И это, замечу тоже своего рода соревнование, конфликт, хотя дайсОв никто не кидает. Вся суть игры, да и нашей жизни вообще, в системе вызов\ответ, Dekk. То, что вы с друзьями предпочитаете "нарратив" классическому "геймизму", ещё не значит что вы не используете соревновательный подход. Хотя, я конечно не знаю как ваши игры проходят, это да. 
Попробую обстоятельнее объяснить (хотя я и в первом посте и во втором вполне четко и прозрачно всё сказал).

применение этой фразы ничем не помогло тебе ни обосновать свою позицию, ни донести до остальных почему ты так думаешь.
Считаю что цель свою моя фраза выполнила. Суть сводится не к тому, что надо всё обкидывать дайсиками и затасовывать картами, а к тому, что без элементов случайности, ты сталкиваешься с ситуацией когда всё однозначно видно наперёд. Это скучно для ведущего, а быть ведущим это относительно тяжело и ведущему нужен азарт для поддержания формы. Если игроки не имеют механизмов для того, чтоб испытать тебя на прочность, игра будет идти в одни ворота. Ты царь и бог, игроки плывут по течению. Ты всё знаешь. Причем если внимательно следить за ресурсами на протяжении игры, то знаешь ровно с некого момента Х задолго до конца.
Уже не суть важно, фейл форвард, или эпик фейл, ты просто понимаешь, что даже надежды на хэппи энд у них нет. Или наоборот, всё будет хорошо, хоть ты тресни. ВОТ ЭТО СКУЧНО, а не рассказывать историю вместо бросков дайсов, или что там по твоему я, злыдень такой думаю :)
С чего вдруг?
А вот теперь плавно переходим к тому, почему соревновательный элемент обязателен. Чтобы не было скучно. В той системе, которая обсуждается, у игрока нет реальной возможности повлиять на ход игры (не истории, в смысле наговорить кучу красивых слов). Только пассивные бонусы. Нет возможности резко вмешаться в происходящее и удивить ведущего, да и самому офигеть. Тут даже нет каких-то активируемых штукодрюков, вроде - потратил фишку - получил право переназначить роль непися с кровного врага, на страстного любовника. Это я имел ввиду под соревнованием в "нарративном" ключе. Возможность действовать с непредсказуемым для окружающих результатом, закреплённая игромеханически, а не желаем левой пятки ведущего. Ведущий и без системы может юзать пятку. 
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Арсений от Февраля 05, 2013, 12:09
Мне кажется, что вы используете какое-то неинтуитивное определение соревновательности. По крайней мере, мне совершенно неочевидна связь соревновательности и возможности повлиять на игру. 

Раскройте, что вы вкладыаваете в это слово, может быть у вас с вашими собеседниками разногласий меньше, чем кажется.

P.S. А вы знакомы с Nobilis или с Amber Diceless?
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 05, 2013, 12:37
 :offtopic:
Я в курсе что такое нарративизм
Нет.
Но это неважно.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 12:46
Арсений, соревновательность это когда оба хотят преуспеть. Когда пересекаются интересы и начинается конфликт, который обе стороны пытаются разрешить. В случае НРИ, соревновательность своеобразная, потому как ведущий не имеет желания и воли победить игроков. Но игра обычно строится так, что ожидается сопротивление игроков внешним факторам, более того, ведущий жаждет этого сопротивления. Просто это не два бойца на ринге, а скорее спор на слабо или тренировка с учителем, когда один подкидывает испытания, а второй старается их выполнить, да ещё и своими методами.
Естественно, если у игрока есть возможность активно влиять на игру (таким образом, что ведущий не в состоянии предугадать результат влияния в ту же секунду), то это порождает соревновательность, ведь ведущий тоже имеет цели и они могут пересечься. Просто без элемента случайности я не вижу  этом конфликте остроты и накала. Ещё важно, что декларируется равноправное рассказывание истории, а одна сторона значительно равнее. 

Нет, с названными системами не знаком.

Дмитрий, ну почему же не важно? Откройте мне глаза.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Февраля 05, 2013, 12:56
То, что вы с друзьями предпочитаете "нарратив" классическому "геймизму"
Начнём с того, что я не геймизму я противопоставляю не нарратив.
Суть сводится не к тому, что надо всё обкидывать дайсиками и затасовывать картами, а к тому, что без элементов случайности, ты сталкиваешься с ситуацией когда всё однозначно видно наперёд.
Или не сталкиваешься, если разрешаешь другим участникам влиять на ход событий.
Если игроки не имеют механизмов для того, чтоб испытать тебя на прочность, игра будет идти в одни ворота.
Мы собрались получить от игры фан, мы уже играем в одни ворота.
Уже не суть важно, фейл форвард, или эпик фейл, ты просто понимаешь, что даже надежды на хэппи энд у них нет.
Я до сих пор не вижу ни одной причины, по которой у них нету надежды на хеппи-энд. Поделишься?
А вот теперь плавно переходим к тому, почему соревновательный элемент обязателен. Чтобы не было скучно.
Эти два предложения никак не связаны.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Арсений от Февраля 05, 2013, 13:14
Aaarghooo, по-моему у вас в голове некая путаница. Из вашего поста мне кажется, что вы путаете (драматический) конфликт в котором участвуют персонажи и конфликт, в котором участвуют игроки. Первое является неотъемлемым элементом практически любого художественного произведения, второе же совершенно не является обязательным элементом ролевой игры – её участники нередко имеют сходные цели (в которые может входить развитие драматического конфликта).

Нобилис и Амбер я просто привел как примеры систем, где нет кубиков, и которые не страдают от описанных вами проблем.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: NoName_1147 от Февраля 05, 2013, 13:32
Если честно, то я предпочитаю чтоб главные неожиданности мне преподносили мастер/другие игроки. И эти неожиданности лучше пусть будут связаны с их влиянием на историю, чем с кубиками. Наименее психологически напряжными всегда считал игры где вы в партии на простом сюжетном задании, кубики падают градом... Руки, ноги, кишки, мозги... Это весело, иногда. Особенно под пиво. Но это никогда не превращается в "ууу, саспенс!". Как ни странно самыми напряженными и насыщенными для меня были игры в которых было не так важно что выпадет на кубе, как то, что замышляет сидящий рядом человек.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 13:35
Арсений, я не путаю конфликт игроков и персонажей, я их объединяю :) Если игрок не прочувствует конфликт своего персонажа, то это плохо. Самый простой способ прочувствовать его, это сделать конфликт максимально интерактивным. Так же элемент случайности добавляет в эту интерактивность дополнительную остроту. Вот и вся мысль.
Конкретно к этой зарисовке системы была одна претензия - пассивность бонусов игрока, невозможность влиять на ход игры принудительно без мастерских допущений. Рассуждения на тему необходимости случайности, соревновательности и прочая, это уже не конкретная вкусовщина.

Я до сих пор не вижу ни одной причины, по которой у них нету надежды на хеппи-энд. Поделишься?
Видимо вот и камень преткновения. По мне, игроки которые завалили кульминационный конфликт просто не могут выйти с хэппи-эндом, поскольку... они его завалили! Если ты получаешь хороший конец не зависимо от того насколько ты был "успешен", все эти проверки - фикция, их можно просто выкинуть как лишние сущности. И останется просто история которой вообще не нужны правила. Т.е. "не игра" в моем понимании.
Ты не против, если я опущу остальное? Мне кажется  если разъяснить эту разницу в восприятии спор не будет иметь никакого смысла.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Арсений от Февраля 05, 2013, 13:43
Арсений, я не путаю конфликт игроков и персонажей, я их объединяю.
А зачем? Просто как я их вижу, эти два типа конфликтов часто лежат в непересекающихся плоскостях.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Февраля 05, 2013, 13:47
По мне, игроки которые завалили кульминационный конфликт просто не могут выйти с хэппи-эндом, поскольку... они его завалили!
Я уже писал про провал и его результаты.
А ведь недостаточно хороший результат может означать не только неудачу, но и трудный выбор, ставший у тебя на пути, успех с неожиданным результатом или ещё что-то, что двигает историю дальше.
Просто ставишь вилку между достижением персонажем персональной цели и общим хэппи-эндом.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 14:11
А зачем?
Фо фан. Сами конфликты игрока и персонажа не пересекаются, естественно. Иначе это уже уродливые формы, вроде мифического "манчкина" который пытается выиграть у ведущего. Просто можно обставить конфликт персонажа по разному. В том, что я прочитал в этой теме получается так:
-Красивое описание действия
*несколько секунд раздумий ведущего*
-Встречное красивое описание успеха\неудачи.
Для меня это было бы ужасно пресно, нет динамики, нет азарта, я не чувствую что я могу реально повлиять на события, по настоящему на события влияет ведущий. В случае с пресловутыми дайсами, системой и проверками, я освобождаюсь от этого чувства и имею хотя бы иллюзию того, что сейчас Я решаю свои проблемы, прикладываю руку тасказать. 
Кстати, странное дело куда всё это зашло, ведь я не вижу ни одной причины по которой традиционная система мешала бы игрокам принимать участие в создании истории. Она лишь добавляет в игропроцесс детали :)

Dekk,  получается, что исход истории продиктован не случившимися событиями, не той самой "успешностью" о которой я говорил изначально, а в принципе вообще не продиктован. Как решит ведущий\совет игроков так и будет? Я не издеваюсь если что, искренне интересуюсь. 
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Арсений от Февраля 05, 2013, 14:16
Фо фан.
Но это же вносит путаницу и осложняет понимание?


В том, что я прочитал в этой теме получается так:
Кстати, а Фиаско вы читали?

P.S. На всякий случай, пока мы совсем не ушли в дебри, я не говорю, что дайсы не нужны в принципе, я говорю, что достаточно интересную игру можно сделать и без них. Хотя примеров хороших игр без дайсов, конечно, меньше.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: NoName_1147 от Февраля 05, 2013, 14:21
Хотя примеров хороших игр без дайсов, конечно, меньше.
Я думаю, потому что в принципе игр без дайсов меньше.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 14:31
Но это же вносит путаницу и осложняет понимание?
Ну почему же? Я же говорил о психологическом аспекте игры. Т.е. то, что заставляет игрока не только получать эстетическое удовольствие от описаний, но и шевелить булками испытывая острые, почти животные эмоции :)

Нет, с Фиаско тоже не знаком. Читал конечно по верхам, но в силу того что играть в такое не с кем, а к самой идее, как можно заметить, отношусь скептически это считай не читал вовсе :) Хотя, конечно можно было бы и попробовать, но это надо будет найти подходящую компанию - в ближайшем окружении интересующихся нет. 
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Февраля 05, 2013, 14:35
Dekk,  получается, что исход истории продиктован не случившимися событиями, не той самой "успешностью" о которой я говорил изначально, а в принципе вообще не продиктован. Как решит ведущий\совет игроков так и будет? Я не издеваюсь если что, искренне интересуюсь. 
Он продиктован решениями игрока, но не результатами действий персонажа, если ты это имел в виду.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 14:49
Dekk, да об этом. Надо будет для общего развития всё же попробовать как-нибудь. 
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 05, 2013, 17:25
Справедливости ради - с aaarghooo многие согласятся. Может и не с обоснованиями про соревновательность, но значимости роли рандома. Причём возможно именно с тем, что "это будет не игра, а рассказывание истории". Супруга мне так и ответила на вопрос про системы без случайности. Другие игроки моей партии наверняка скажут примерно тоже. И это при том, что я могу вообще игнорировать броски кубиков когда это надо (впрочем не часто, но всё равно). Причём мнение, что без случайности теряется ощущение влияния на историю может иметь место. (Несмотря на то, что вроде бы влияние в любом случае оказывается поступками коими управляет игрок, а случайность как раз может не дать им осуществиться.) В целом, я бы сказал, что исходный посыл aaarghooo не верен в общем случае, если переносится на всех игроков вообще (существуют контрпримеры - что видно по обсуждению), но верен для  весьма большого числа.
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Февраля 14, 2013, 12:44
А в игры на основе какой механики ты играешь в последнее время?
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: uho от Февраля 19, 2013, 02:35
Справедливости ради - с aaarghooo многие согласятся. Может и не с обоснованиями про соревновательность, но значимости роли рандома.
Весьма многие.
И еще многие категорически НЕ согласятся с рассуждениями, что историю рандом убивает. Мне кажется, если крутому фигхтеру вдруг расквасил нос какой-то задохлик, это не тот случай, когда ролевая игра погибла. Это случай, когда ты получаешь лишний момент для отыгрыша персонажа.
 
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: aaarghooo от Февраля 22, 2013, 03:02
Рыл сейчас старые записи для оцифровки под SaWo и наткнулся на вариант сочетающий оба подхода. С каждым очком увеличивалось минимальное значение куба. Т.е. если навык 3, то результат броска всегда будет 3 и выше, даже если выпало 1-2.
Таким образом игрок сохранял уверенность в своих силах касательно профессиональной части, и был в состоянии тревоги в областях где он толком не обучен.
Если использовать только к6 и 5ти бальную систему оценки характеристик, то значение на "отлично" будет выдавать всего два результата - успех  или супер-пупер-успех (дополнительная инфа, взрыв куба, критический урон и т.д.)
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Dekk от Февраля 22, 2013, 07:27
Такие правила ничего хорошего не дают, только переусложняют механику. Ты не забывай, что система - это не только механика, но заодно что, когда и зачем мы кидаем. В итоге вся твоя идея сводится к простой фразе: мы не кидаем кубики, когда...
Название: Re: Прототип безкубовой ролевой системы
Отправлено: Zlanomar от Июля 18, 2014, 17:28
Svolod, ты не пробовал допилить эту идею до оформленного состояния?