Мир Ролевых Игр

Новости => Ролекон => Тема начата: Green_eyes от Января 19, 2013, 16:57

Название: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Января 19, 2013, 16:57
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcs307114.userapi.com%2Fv307114806%2F2622%2F_4gOfQTPgS4.jpg&hash=d01daf9f4b00498b686068b73fc7adad17cd9aed)
16 февраля (суббота) в техномолле «Горбушкин двор», в ресторане «Рыба на Суши», пройдет традиционная игротека Ролекона (http://rolecon.ru/modules/?r=imagenews/view/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BD-%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8-VII).

С 11:00  до 20:00 вы сможете погрузиться в веселую дружескую атмосферу, попробовать новые занимательные игры и пополнить запас игровых аксессуаров.

Вас ждут самые разные настольные ролевые игры: Дневник Авантюриста, Красная земля, Do: Pilgrims of the flying temple, Fate и др. Список составляется, следите за объявлениями.

Будут также настольные игры от нашего постоянного партнёра интернет-магазина"Pandora's Box Studio": Irondie, 011: Приключение с группой Терион и др. Кроме того на их стенде вы сможете приобрести ролевые книги и огромное количество дайсов на любой вкус и размер: от обычного шестигранника до экзотических d30 и d100.

Если вы никогда не играли в настольные игры, но хотите попробовать - приходите, мы все объясним и научим.

Если вы уже давний поклонник этого хобби - приходите, чтобы поиграть в новые игры и познакомиться с новыми людьми.

Приходите, будет весело.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Января 21, 2013, 09:42
Заявлена первая игра на Ролекон 7 по системе Дневник Авантюриста под названием "Что наша жизнь? Безумный карнавал!" (http://rolecon.ru/forum/events/forum/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BD-%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8-VII-0.htm#topic/Что-наша-жизнь-Безумный-карнавал-SW.htm) от Кирилла Поливко. Это нуарный городской детектив по Викторианской Англии.
Название: Как записаться на игру или подать заявку на проведение игры
Отправлено: Green_eyes от Января 24, 2013, 12:07
Запись на игру проходит на сайте rolecon.ru

Игроку нужно выполнить три простейших шага:

1. Зарегистрироваться (http://rolecon.ru//join.php) на сайте (http://rolecon.ru//join.php)
2. Зарегистрироваться на участие в событии (http://rolecon.ru/m/events/view/Ролекон-Мини-VII) (http://rolecon.ru/m/events/view/Ролекон-Мини-VII)
3. Войти на форум события, выбрать игру по душе и оставить свою заявку на участие в модуле в соответствующей теме. Каждой игре посвящена отдельная тема

Чтобы подать заявку на проведение игры, ведущему нужно сделать следующее:

1. Зарегистрироваться (http://rolecon.ru//join.php) на сайте (http://rolecon.ru//join.php)
2. Зарегистрироваться на участие в событии (http://rolecon.ru/m/events/view/Ролекон-Мини-VI) (http://rolecon.ru/m/events/view/Ролекон-Мини-VI)
3. Создать на форуме, посвященном этому событию, тему с названием Вашего модуля в следующем формате: "Название модуля - Система"
4. Внести в тему заявку в следующем формате:

Название модуля:
Имя ведущего:
Система:
Сеттинг:
Жанр:
Предлагаемое время начала: (11 или 16 - окончательное расписание будет утверждено по мере поступления заявок, укажите наиболее удобное для вас время начала, исходя из длительности модуля 4 часа)
Количество игроков:
Описание:
Примечания:

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcs306810.userapi.com%2Fv306810748%2F5dcc%2FBYLYptwt8UQ.jpg&hash=35e048a21f31dce6b08e6a2fdee110aa7557bc37)
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: nekroz от Января 24, 2013, 12:14
Регистрация по опен-айди так и не работает. Арсением я больше не становлюсь, просто получаю Error Database query error.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Января 24, 2013, 12:19
Ясно. К чему у тебя привязан open Id, кстати?
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: nekroz от Января 24, 2013, 12:33
К ЖЖ.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Января 24, 2013, 12:52
Ок. Пока пришли заявку личным сообщением мне или Lord_of_the_Hunt
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Января 26, 2013, 23:59
1. Что наша жизнь? Безумный карнавал!
Имя ведущего: Кирилл Поливко
Система: Savage Worlds: Дневник Авантюриста
Сеттинг: Викторианская Англия
Жанр: Фэнтези-нуар, городской детектив
Количество игроков: 4-5

Описание: Выгребная яма, кишащая крысами, последний приют для отбросов общества - всё это Лондон. Но немногим известно, что, кроме наркоторговли, проституции и серийных убийств, в столице Великобритании процветают оккультизм, демонопоклонничество и человеческие жертоприношения. 31 октября 1896 года, в канун Дня Всех Святых, семеро детей в возрасте от семи до одиннадцати лет получили от таинственного незнакомца конфеты... И умерли от передозировки кокаина. В то же самое время цирк шапито, пробывший в городе неделю, внезапно исчезает в тот же день. И все бы ничего, если бы у цирка не были расписаны представления на пять дней вперед. Вы - люди, которые (по своей воле или нет) следят за порядком в этом прогнившем скопище гноя и заразы. И вам, как посвященным в творящееся по ту сторону Лондона, сразу стало понятно, что здесь творится что-то посерьезнее упущенной партии наркотиков... И что-то намного страшнее.

Примечание: Будут прегены, но принимаются пожелания о персонажах.
Время проведения: 11:00 или 16:00, в зависимости от того, где будет участвовать мастер.

2. В погоне за Супероружием
Имя ведущего: Сергей Щуров
Система: Savage Worlds, Дневник Авантюриста
Сеттинг: Исторический: Вторая Мировая Война
Жанр: Боевик/приключения, действия спецподразделения
Количество игроков: 4-5

Описание: 15 апреля 1945 года. В предверии Берлинской наступательной операции отряд советского спецназа отправляется в тыл немецких войск, чтобы помешать фашистам вывезти или уничтожить секретное супероружие и документацию к нему.

Примечание: Будут прегены, пожелания принимаются.
Время проведения: начало в 11, короткий (4 часа)

3. Regiment: Colonial Marines
Имя ведущего: nekroz
Система: Regiment:Colonial Marines (хак Apocalypse World)
http://mightyatom.blogspot.ru/2013/01/the-regiment-co..
Сеттинг: Aliens
Жанр: песочница
Предлагаемое время начала: 11
Формат: короткий
Количество игроков: 3-5

Описание: Песочница по миру чужих, основные детали модуля и сюжета, как принято в *W-играх, устанавливаются на месте с игроками.

4. В поисках реликвии
Имя ведущего: Lomonia
Система: Дневник Авантюриста
Сеттинг: Свой основанный на языческой Руси
Жанр: Славяника, приключения
Количество игроков: 4

Описание: После очередного набега половцев из города Аркона была украдена священная книга. Кто отважится отважится вернуть реликвию домой?

Примечание: Будут прегены.
Время проведения: Начало в 11. Модуль короткий (4 часа)
   
5. Рожденная мертвой
Имя ведущего: Алексей "Дрейко" Егоров
Система: Roll and Keep
Сеттинг: Седьмое море
Жанр: Приключения, детектив
Количество игроков: 4

Описание: Кастилья охвачена войной. Однако речной город-порт Альтамира далек от линии военных действий. По разным причинам все вы оказались на дне общества. Недавно вы узнали, что дня некой непыльной работенки ищут людей. Желающих приобщиться будут ждать на одном из складов в порту вечером следующего дня. Похоже это ваш шанс поправить свое благосостояние и встать снова на ноги.

Примечание: Будут прегены.
Время проведения: Начало в 11.30, короткий (4 часа)
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Января 27, 2013, 00:02
6,7,8 - Волчье солнце
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcs309525.userapi.com%2Fv309525319%2F511f%2FpVBlEnPr3c4.jpg&hash=61a9fc44e305967b754ad060274b585c2d5b3aec)
"Волчье солнце" - настольная ролевая игра, предлагающая заглянуть в загадочный мир сверхъестественного, который тысячелетиями соседствует с нашим. Участники игры выступают в роли посвящённых - людей, живущих на тайной стороне реальности.

Мы приглашаем вас примерить на себя роли сотрудников специального полка ФСБ, обладающих сверхъестественными способностями. Вашим персонажам предстоит раскрыть множество запутанных преступлений, столкнуться с опасными противниками, увидеть тайный мир заговоров и спецслужб.

Ведущие: Артем "Григ" Ларин, Елена "Снежебелка" Ларина, Роман Стрижов
Система: Дневник авантюриста (Savage worlds)
Сеттинг: Волчье солнце
Жанр: экшн, детектив, городское фентези
Предлагаемое время начала: 11 (каждая игра продлится около 3-5 часов)
Количество игроков: 12 (каждый ведущий готов взять до 4 игроков)

Примечания: будут готовые персонажи. Даже если вы не играли с нами на прошлых Ролеконах, ведущие быстро введут вас в курс дела.

Но мы также будем рады видеть за нашими столами и старых знакомых.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Zlanomar от Января 28, 2013, 20:46
Дублирую сюда на всякий случай:

Название модуля: Юбилей вампира
Имя ведущего: Zlanomar
Система: FATE
Сеттинг: Pax Psychosis
Жанр: Интрига, исследование.
Количество игроков: 4
Описание: Вампиры не празднуют дни рождения так, как это делают обычные смертные: когда счет лет идет на сотни, важными становятся разве что круглые даты. Эта традиция застает группу игровых персонажей (представителей вампирского дома Реверан) врасплох: до юбилея вашего непосредственного иерарха (а кому-то и "отца") остается буквально три дня, а никто не подготовил адекватного подарка. А Реверане подарки любят... Собравшись в подвале конспиративного подмосковного особняка за трапезой, вампиры приступают к мозговому штурму: какие дары можно поднести юбиляру...

Примечания: будут прегены.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 01, 2013, 15:00
Расписание игротеки:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AjZSJqPsVraQdERvRXJxM3ZfeU1LaVhPS1kzVHlJV2c#gid=4

Расписание обновляется по мере поступления новых заявок и регистрации игроков.

Уже зарегистрировались 11 ведущих и более 14-ти игр. У нас еще есть свободные места для ведущих, поэтому если вы хотите провести на Ролеконе свою игру - сделайте заявку на сайте Ролекона до 10 февраля.

Дорогие игроки, записывайтесь на игры прямо сейчас. Кроме того не стесняйтесь задавать вопросы ведущим по их играм или организаторам по каким-то общим вопросам.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: shestovt от Февраля 01, 2013, 18:50
Сайт ролекона отказывается разрешать мне создавать темы на форуме, несмотря даже на полноценную регистрацию. Поэтому - пишу здесь.


Название модуля: Дела духовные
Имя ведущего: Анатолий Шестов
Система: FATE
Сеттинг: Pax Psychosis
Жанр: Мистика, интрига

Количество игроков: 5

Описание:

В храме Климента Великомученика Папы Римского происходят события, не связанные с духовной жизнью паствы – открываются молочный и булочный ларьки, отдельный ювелирный магазин церковной утвари с вывеской у самого входа в храм, в находящемся на территории церкви мини-скверике сдаются торговые площади, и все это происходит буквально за месяц

Несмотря на очевидную провокационность  Магистр московского Ордена направляет на расследование оперативную группу. В задачи группы входит: не привлекая внимания узнать координатора подобных действий, определить его прямых руководителей и склонить к сотрудничеству

Задача осложняется тем, что в храме с 2004 года нет людей Ордена и контролирующая его на данный момент фракция не известна.

Примечания: желающие могут связаться со мной заранее и получить индивидуальные подробные вводные
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Lord of the Hunt от Февраля 01, 2013, 20:15
shestovt, прости ещё раз за кривизну сайта, я размещу твою заявку.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 12, 2013, 22:41
4 дня до Ролекона!

Если вы не можете определиться или вообще не знаете о чём идёт речь, когда говорят про ролевые игры - приходите без всякой регистрации. Мы все покажем и всё объясним.

На Ролекон 7 заявлено 16 игр: 9 в первой половине дня, 5 во второй и 2 длинных игры на полный день. На сегодняшний день свободные места остались в следующих играх:

Вторая половина дня:
- Юбилей вампира (Pax Psychosis, FATE)
- В погоне за супероружием (Вторая Мировая, Savage Worlds)
- Синяя птица (Постапокалипсис, Savage Worlds)
- Что наша жизнь? Безумный карнавал! (Фентези-нуар, Savage Worlds)

Даже если вам не нашлось места в какой-то игре, приходите, у нас будет несколько "игра на заказ", т.е. мастеров, которые готовы водить, если будут свободные игроки. Системы: Дневник Авантюриста, Фиаско, Do:Pilgrims of the flying temple и т.д.
Кроме того, во второй половине дня мы приглашаем вас за стол Лёгких систем, где вы сможете ознакомиться с различными простыми системами.

В течение дня вы сможете также поиграть в игры от нашего постоянного партнёра - Студии Пандора Бокс.

На этом Ролеконе мы приготовили для вас сюрприз - кое-что полезное и запоминающееся, что останется вам на память о мероприятии.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Dreyko от Февраля 13, 2013, 01:14
На Рожденную Мёртвой в первой половине дня освободилось одно место. Человек заболел.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: TheRiddleOfCards от Февраля 14, 2013, 13:45
Небольшая поправка - на вторую половину все места на Карнавал заняты.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Георлик от Февраля 15, 2013, 21:19
На Рожденную Мёртвой в первой половине дня освободилось одно место. Человек заболел.
Если место всё ещё свободно- я бы записался
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Dreyko от Февраля 15, 2013, 21:32
Георлик, мои сожаления, но уже опять все места заняты.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Георлик от Февраля 17, 2013, 15:08
И всё-таки мне удалось поводиться у Dreyko по модулю "Монтеньский шпион и усы кастильца".
По-скольку все игроки опаздывали, мастер 6 раз был вынужден рассказать кто такие кастильцы, монтеньцы и что они не поделили. Но, тем не менее, смог сохранить остатки самообладания и приступил к повествованию. Должен отметить что детализация описаний была достаточна для понимания происходящего и не отнимала времени, однако диспозицию в таверне я всё равно представлял себе совершенно иначе. Мастер не мешал игрокам самовыражаться и охотно участвовал в устраиваемом бедламе.
После продолжительного перерыва на обед, к нашему столу присоеденилось ещё два игрока и темп на какое-то время угас. Масса участников превысила критическую и у мастера просто небыло возможности оказывать внимание всем. По прежнему склоняюсь к мысли о том, что больше трёх - четырёх одновременно водить неудобно.
В целом впечатления остались положительные- каждый игрок смог что-то привнести в игру и, несмотря на то что мы играли дольше ожидаемого, мастер довёл нас до логической развязки.

"Шесть страниц пересказа"
[свернуть]
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: CTPAHHUK от Февраля 18, 2013, 01:14
Три провала и одна победа или Странник на Ролеконе-7, два отчёта в одном

Уникальная, всё-таки, штука Ролекон. Он позволяет проводить всяческие эксперименты, участвовать в экспериментах и вообще творить беспредел. Поэтому, готовясь к нему, я сразу же решил: не буду водить ничего стандартного в духе давным-давно опробованных ДнД и Мира Тьмы. Устрою что-нибудь необычное. Пусть это будет... И тут меня переклинило. Будет что? Сначала я думал о каком-нибудь киберпанке и даже начал искать хаки к АВ, с которым познакомился ранее на шестом. Потом мой взгляд упал на Фейт, и понял всё! Психоделический детектив, игры с памятью, короче, Inception! Кроме того, сюда идеально вписалась моя давнишняя идея погонять своеобразную колоду карт судьбы. А пару недель назад после замечательной игры в FFG Battlestar Galactica в это всё добавилось страстное желание поиграть с предателем. Итак, со всем этим бардаком в голове я и подал заявку. Набрал кучу заявок на отзыв, набрал игроков, потерял игроков, набрал других, потерял их тоже... Короче, забыл про один из главных принципов.

Играя с незнакомыми игроками, всегда рассчитывай, что кто-то не придёт.

При подготовке я распределил роли, определил порядок сцен, сделал колоду на 35 карт с воспоминаниями и 5 случайных ролей-аспектов, продумал механику появления предателя, но всё это было под 4 человек. Утром 16-го я узнал, что 2 игрока из 1-го захода не придут, и поэтому в пути решительно переделывал всё под трёх игроков в расчёте на то, что найдётся хотя бы третий. Третьего не нашлось, так что нам ничего не оставалось, кроме как присоединиться к также простаивающему без игроков Анатолию Шестову, который как раз водил

Pax Psychosis

Итак, я, двое моих игроков, ещё двое изначально заявленных к Шестову, переместились за его стол и начали ознакомительный полёт. Вообще, я подходил к этой игре с большим скепсисом. Во-первых, я с очень большим трудом перевариваю городское фентези, а во-вторых, у нас с Анатолием категорически разные подходы к игре. Но желание посмотреть на Фейт в руках человека, уже почти сделавшего под него полноценную игру, пересилило. Началось всё с генерёжки. Мы писали на бумажках различные аспекты персонажей, отвечая на те или иные вопросы (что в вас нечеловеческого, какой ваш самый большой провал и т.д.), потом отдавали их мастеру, он зачитывал аспект и те, кто хотел, спорили за него своими историями. Это просто отличный механизм создания персонажей, который позволяет создать сплочённую партию, богатую историей, но. Главная проблема была в том, что мы, видимо, некорректно настроились на игровой лад. Одного упоминания пламенных мечей почему-то оказалось достаточно, чтобы моё восприятие скатилось куда-то в сторону "Бюро-13". Остальных игроков тоже понесло. Мы командно охотились на Ельцина, взрывали различных чиновников, сливали информацию о своём ордене и вообще творили полный беспредел. Название сеттинга в нашем исполнении оправдалось на 200, а то и на 300%. Ко всему прочему, результирующие трешовые аспекты оказались едва ли применимы в нормальной игре. Настройся мы изначально на верный лад, наверное, получилось бы лучше, но в любом случае, генерёжка мне понравилась. Хотя, конечно, это не для формата 4-часовой игры, ибо заняло у нас 2.5 часа. Затем мастер дал нам краткое вступление, и понеслась.

Точнее, покатилось. Я уже упоминал про разные подходы. Так вот, Шестову свойственен подход, который я бы окрестил "поток неприятностей". Буквально каждое наше действие порождало противодействие, причём в случае неудачи к этому всему добавлялись также последствия этой неудачи. В итоге, всё нарастающий снежный ком заставил нас буквально броситься в последний и решительный прорыв на баррикады, что привело к плачевным последствиям для партии. Началось всё с довольно сложного дела, которое необходимо было расследовать. Само дело мне понравилось. Я почти раскрутил его до конца, хотя в конце меня ожидал совершенно непредсказуемый поворот. Так что, за сюжет 5. А вот с практической частью у нас не заладилось. Изначальное наше расследование заставило нас потратить кучу сил на ненужную активность, потому что всю информацию мы, в итоге, получили из выкраденного ноута. Дальше можно было бы попробовать раскрутить всё до нормального состояния, но времени у нас не оставалось, и посему мы решили форсировать события. В результате разыгравшейся в канализации боёвки мы потеряли одного товарища, получили двоих почти при смерти, продолбали артефактный гвоздь и подтвердили свою репутацию неудачников. Финал в лучших традициях Гая Ричи. В конце мастер объяснил нам, что чем являлось в модуле, но я до сих пор не уверен, были ли у нас нормальные возможности узнать это по ходу игры. Наверное, Pax Psychosis, всё-таки, не для меня.

Когда все разбежались, я отбил себе свободный стол, чтобы провести второй набор своей партии и, с удивлением для себя, обнаружил только двух игроков из заявившихся четырёх. После сорвавшейся первой игры и профуканного гвоздя я находился в весьма удручённом состоянии, и эта новость чуть было не заставила меня бросить всё. К счастью, у меня был телефон одного из неявившихся игроков, так что в результате созвонки удалось добиться ответа, что она просто опаздывает. Ну что же, вариант игры на трёх игроков у меня уже был заготовлен, так что с опозданием на час мне, наконец, довелось начать

Inception

Меня на протяжении игры и до этого на форуме неоднократно спрашивали что-то в духе "Ну как оно? Фейт, Инсепшон, расскажи..." В такие моменты я чувствовал себя прям-таки великим гуру ролевых игр, познавшим истину. А истина, как всегда, оказалась проще простого: фейт как фейт, инсепшон как инсепшон. От фейта мне, в общем, нужно было совсем немного. Я взял аспекты, скиллы и стресс. Причём, аспекты я вписал только психологические. Ну и, конечно, карточки. Изначально предполагалось, что персонажи даже не помнят, кто они такие, и чтобы получить свой high-concept, им для начала нужно было себя вспомнить. Но для игры с тремя персонажами я решил выкинуть предателя, что сводило на нет интерес от незнания своей истинной сущности, так что карточки концептов я раздал сразу же. Полчаса ушло на описание системы происходящего, я выдал каждому по первому воспоминанию и мы пошли.

Раскрою чуть подробнее механику воспоминаний. В ключевые моменты я давал игроку случайную карту из 30-карточной колоды. Игрок держал карту на руках и мог в любой момент вывести её, назначив кому-то или чему-то написанный на ней аспект. Среди карт были как банальные (шальная мысль: ввести в игру какой-то объект), так и более сложные (любовные переживания, мой самый страшный кошмар, и т.д.). Больше всего я боялся, что игроки не смогут быстро ухватить мою идею, и карты будут отложены в сторону до конца игры, но, к счастью, этого не произошло. Вся троица моих игроков пользовалась воспоминаниями даже лучше, чем я предполагал. Именно благодаря картам вскрылись тайная влюблённость партийного извлекателя к девушке-перевёртышу, а в близкий к финалу момент в сон ворвался бросивший его в детстве отец, ещё больше накаливший обстановку. Мой вердикт: карты - это здорово.

Сцену я тоже решил делать коллективно, и поэтому только назвал ключевое слово: скорость. Архитектор развил это в локацию: мы в самолёте. Перевёртыш описала партию как двоих пассажиров первого класса и себя как официантку. Третьим вопросом было "что мы ищем". Решили, что в самолёте есть казино, и ищем мы кейс крупье, а дополнительным препятствием послужила тряска. Итак, движение началось. Первую сцену - коридор из кресел с пассажирами - партия прошла без проблем, хотя я к этому моменту только настраивался после прошлых неудач. Извлекатель удачно обставил всех с помощью денег, на которые оказался падок мистер Джонс, а перевёртыш смогла грамотно провести по коридору выбившегося из образа архитектора. К тому же, сразу было разыграно воспоминание о том, где именно находится кейс. Подсознание едва заподозрило чужаков, как они уже скрылись. Во второй сцене группа вошла в казино. Здесь пришлось перемещаться между игровыми столами и периодически вступать в игру, чтобы не привлечь к себе лишнего внимания. Перевёртыш оказалась гламурной дамой, а двое других пошли своими путями. В результате, все подошли к игровому столу, от которого было ближе всего к закрытой зоне, возле которого тусовалась охрана. Там перевёртыш попалась в зону внимания одного из персонажей подсознания, и извлекатель сыграл карту любовных переживаний на себя в отношении девушки. В порыве ревности он собирает всё внимание и грамотным психологическим приёмом переводит его на непися. За фейт-пойнт к этому подключаются также охранники у двери, и группа удачно пробирается в закрытую зону.

Я выдал всем по дополнительной карте воспоминаний и мы продолжили. Проход был затруднён из-за многочисленной охраны, так что здесь партия была вынуждена прибегнуть к парадоксам. Извлекатель зациклил винтовую лестницу, а перевёртыш превратила одну дверь в нужную. Правда, двое охранников всё-таки ввязались в бой, но архитектор и перевёртыш, которая вспомнила, что для неё эта миссия крайне важна и провал равноценен смерти, в решительном порыве отбились, позволив извлекателю сыграть свой гамбит. План был весьма интересен и сыграл отлично. С помощью карты "тени прошлого" он вспомнил, что в детстве мистер Джонс не смог спасти свою тонущую сестру и полностью перестроил сон. Теперь здесь появился бассейн, перевёртыш взяла на себя роль тонущей сестры, бассейн обнесли решёткой с единственной запертой дверью, а ключ к этой двери "подложили" в нужный партии сейф. Мистер Джонс принимается за поиски ключа, но партия почти осталась без фейт-пойнтов, и поэтому игроки решают чуть накалить обстановку, играя в негатив для себя карты воспоминаний. Внезапно в сон врываются детские воспоминания извлекателя, которые становятся его самым страшным кошмаром. Разыгрывается сцена его моральной борьбы с отцом, в то время как перевёртыш сражается с неиллюзорной опасностью захлебнуться в бушующих водах бассейна. Ценой потери своего тотема извлекатель всё-таки побеждает, превращая образ отца в банальный ночной кошмар, с которым легко расправляется архитектор. В награду они получают карту воспоминания, как раз оказывающуюся ключом к сейфу.

Наконец, сейф открыт. Перевёртыш создаёт себе стеклянную клетку - единственный способ уцелеть во всё усиливающемся потоке, и успокаивает мистера Джонса, убеждая его в том, что он не виноват в гибели сестры. Перед партией встаёт вопрос, как же выбраться из сна с полученным трофеем. Перевёртыш пытается убедить Джонса в том, чтобы он сам вывел их, но извлекатель в порыве ревности стреляет в Джонса, отправляя его глубже в Лимб. Благодаря информации из сейфа, они понимают, где находится выход, выглядящий для этого сна как стойка с парашютами. Партия прыгает и просыпается в гостинице. Из последних карт воспоминаний перевёртыш вспоминает свой тотем, но из-за произошедшей с извлекателем сцены катарсиса, его поведение крайне не похоже на то, которое свойственно ему в реальности. Последние сомнения развеивает архитектор, вспоминающий ключевую последовательность слов. В реальности партия подключена к портативному устройству, работающему по принципу томографа, и произнесение команды из сна гарантированно вызывает процесс пробуждения. Ничего не изменяется, что окончательно подтверждает реальность происходящего.

Вот так всё и было. После сразу трёх неудач моя игра по Инсепшону показалась мне чем-то потрясающим. Игроки работали слаженно, гармонично вписывали элементы в игру, не боялись вводить опасные для себя аспекты, если те украшали повествование. Даже возникло желание ещё немного побродить по другим снам, но время Ролекона уже подошло к концу, да и колода карт всё-таки была заточена под конкретный сюжет. Хотя, я уверен, разложись карты по-другому, и всё повествование могло бы быть совершенно иным. Но ведь для того эта колода и делалась! ;)

В завершение, хочу сказать спасибо всем организаторам, спасибо моим пришедшим игрокам, особое спасибо игрокам сыгравшим. Также, отдельной благодарности заслуживает Анатолий Шестов, который сначала по аське, а потом и на практике показал мне Фейт, в результате чего я, как мне показалось, смог отыграть по нему модуль, хотя и держал в руках первый раз в жизни.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Zlanomar от Февраля 18, 2013, 01:46
Хошь как хошь, но это звучит настолько охренительно, что простого лайка будет просто мало!
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Zlanomar от Февраля 18, 2013, 01:56
А еще отдельно тут спасибо организаторам Ролекона за подборку легких систем. Ризус и Тьма Ктулху в таком оформлении — дайте два! Стоит ходить на игровые дни хотя бы ради таких вещей.

(Я правильно понял, что можно было еще и модуль по КЗ взять с собой?)
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 18, 2013, 09:42
(Я правильно понял, что можно было еще и модуль по КЗ взять с собой?)
Это был не модуль, а тест-драйв. Т.е. там были и правила достаточные для игры.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 18, 2013, 10:23
Вот здесь я собираю в одном месте все отчёты по прошедшему Ролекону.
http://imaginaria.ru/rolecon/rolekon-7-blagodarnosti-i-otchety.html
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: CTPAHHUK от Февраля 18, 2013, 10:47
Это отлично. Но всё же будет ещё хорошо, если вы выложите их на сайте Ролекона. И, надеюсь, в отличие от предыдущего, фотки с 7-го попадут в сеть.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 18, 2013, 10:58
Странник, поскольку в этот раз точно были два фотографа, то фотографии будут. К сожалению, свет в кафе был так себе, поэтому им нужна некоторая обработка фотошопом.

Что же до сайта, то мы сейчас меняем весь сайт. После чего на него пойдут все последующие отчеты.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: TheRiddleOfCards от Февраля 18, 2013, 13:47
Итак. Прошедший Ролекон остался у меня в памяти как мероприятие, полное нуара и трэша. В двух моих играх сперва был трэш, потом - нуар.

На место я пришел вторым - сразу после Егора. Мне ничего не оставалось делать, как полистать легкие системы и понадоедать Лорду своей бездеятельностью. Потом начал подтягиваться народ. Первоначально я был заявлен к Страннику на его Инсепшн вместе с парочкой моих будущих игроков, но двое не подошли, посему Дик предложил оперативно переселиться к Шестову на Pax Psychosis. Сказано - сделано, тем более что мне давно было интересно поиграть по этому сеттингу, а Фейт Странник уже успел в общих чертах объяснить. Началась первая игра. Точнее, генережка персонажей.

Генережка персонажей была одним из эпичнейших моментов. Все мы были членами Северного Ордена, организации фанатичных охотников на нечисть. Единственное, чем все мы были похожи - это тем, что все мы были русскими, охотниками и могли силой воли воплощать огненный двуруч Архангела Михаила. Никто не имел права сам придумать квенту персонажа, зато все создавали пул аспектов и грызлись за них, придумывая лучшую историю, как этот аспект был получен. В итоге все мы были редкостными раздолбаями, понаубивавшими по молодости красных магов-коммунистов, вчетвером поучаствовавшими в истреблении Ельцина, вселвшими в себя демонов (Велес, Триглав, Демон Гнева и Демон (!) Феминизма). Ваш покорный слуга же был алкоголиком-профессором химии в одном незначтельном вузе, который был сдвинут на домашней взрывчатке по причине патологической пиромании. Все деяния моего персонажа и их исходы:
- Предал своих, слив информацию об Ордене барыгам, т.к. кончились деньги на бухло и реактивы
- Спас от смерти человека, который позже стал лидером одного из вампирских домов
- Взорвал вампира на складе ГСМ, надеясь взорвать того, кого спас ранее. Именно тогда стал известен как Чокнутый Бомбист (с)
- Долго травил Ельцина тяжелыми металлами, чтобы того потом убила граната Странника
- Пошел с друзьями-реконструкторами побухать в леса и случайно вселил в себя хтоническое божество
- Надеясь убить барыгу, владевшего той самой информацией, решил сдетонировать бомбу. Налажал с запалом, убил пол-Ордена, несколько шишек из барыг, неразделенныю любовь. После этого ушел в запой, попытался самоубиться "Бейлизом" с KCN, но спьяну забыл, что сахар - антидот к цианидам. Fail. Даже Ад не хочет видеть Ваню-пиромана.
Вот как-то так.
У других история была не хуже. Засим Шестов бодро объявил: "Как вы можете видеть, здесь собрались самые грязные отбросы, раздолбаи и вообще DNIWE Северного Ордена. И сейчас вы получили последний шанс на искупление." Миссия заключалась в том, чтобы мы вызнали причину капитальной монетизации всей деятельности православного (!) Храма Папы Римского Клемента, которым заведовал жрец со стажем отец Иннокентий. Мы задушили ротвейлера, выкрали ноут, нажрались, побеседовали с другим священником, пребывая в тотальной стадии абстинентного синдрома, науськали на себя целых две коллегии магов, нашли Гвоздь от Гроба Господня, эпично просрали его на обратном пути, подвергшись атаке призрачных волков, потеряли взломщика, лишили нашего командира силы охотника, сам я лишился куска шеи, но (!) выжил. В итоге - фейл. Зато посмотрел меркнущим от кровопотери взглядом, как Странник одним взмахом клинка разрубил шестерых оперов с автоматами...

Закончив с Психозисом, мне пора было из игрока перевоплотиться в ведущего - у меня был заявлен викторианский модуль с вистом и миледи. Т.к. на Инсепшн к Страннику не дошло два человека, один из которых должен был играть у меня, а Полина ballkrusher Есакова упредила меня о своей невозможности посетить конвент, я остался с тремя игроками. Все они записывались заранее и уже обговорили со мной предстоящую игру, поэтому я прогнал модуль на троих игроков. Ну-с, понеслась.
Каст:
- SobaK в роли мистера Генри Аберфорда - инспектора полиции, узаконенного серийного убийцы, не доводящего преступников до продажного суда и убивающего их на месте. Стрелок из револьвера и отличный детектив.
- NoName_1147 в роли Флэндри Эльмскотта - надменного, циничного и высокомерного иллюзиониста, скрывающего свой дар карьерой эстрадного фокусника. Язва, мизантроп, похититель ценностей, но могучий маг и умный как три Друзя.
- Morgan в роли Джонатана Гарланда - святого отца, монаха-иезуита и ревностного охотника на чудовищ и черных магов. Весьма зловещий падре, искупляющий грехи тех, кому только что прострелил ногу из обреза винтовки.
Итак. Прошлым днем, 31 октября 1896 года, на площади Блумсбери были найдены тела семерых детей. Экспертиза показала, что смерть наступила от передоза кокаина. Скотланд-Ярд в лице мистера Аберфорда бросился расследовать дело. Генри подоспел на место преступления и с удивлением обнаружил рыщущих по площади и беседующих со свидетелями факира и пастора. На следующий день все трое сидели в пабе, обдумывая дальнейшие действия - никто из следователей не питал друг к другу особой симпатии, но причин не кооперировать у них не было. Сошлись все на том, что Аберфорд проверит морг, в то время как Флэндри и Гарланд пошарят по уличным осведомителям и криминальным контактам. Беседа со скупщиком краденого, допрос бомжа и беседа с судмедэкспертом (как оказалось, детишки траванулись конфетками), а потом с смотрительницей приюта, где были прописаны дети, принесли плоды - все зацепки вывели их на загадочный цирк "Елисейские Поля", который под покровом ночи свалил из города, несмотря на аншлаг билетов на 5 дней вперед. Именно тогда зловещим образом (промыв мозги официантке и дав ей установку передать PC бумажку с адресом) на сцену вышел Винсент Флетчер. Он представился церемонимейстером цирка, решившим вернуться, дабы отмыть доброе имя своей труппы. Внимание всех, однако, привлекли карманные часы циркача, излучавшие волны энергии... Уклонившись от расспросов про часы, Флетчер протянул следователям бумажку, на которой было написано, что некто Энрико Марроне подписался на работу зазывалы на Блумсбери-сквер. Вот толкьо многим было известно, что Марроне - каподечина семьи Антонино, ответственный за прием контрабандного кокаина... Квартира Марроне пустовала, но из документов было ясно, что неподалеку находится штаб-квартира семьи. Все собрались уходить, но Флэндри кивком указал на диванную подушку. Внутри оказался приличный аккордеон кокоша. Тут в голову Гарланда пришла гениальная идея - пройтись по соседям. Слева от Марроне жила супружеская чета. Когда, не дождавшись ответа на стук, Аберфорд вынес дверь, в лицо следователям ударил запах гнили... Тощие трупы семьи Степлзов сидели за столом, уставленным непочатой испортившейся едой. Флэн сразу провел параллель - modus operandi могущественного демона Праздности по имени Бельфегор. Вызвав полицию в эту квартиру, герои отправились в здание типографии - штаб семьи Антонино. Зачистив помещение a la Mafia 2, пати добралась до босса семьи. Допросив Джованни Антонино и убив его, Аберфорд предложил отправиться на пирс, где, по словам Джованни, Марроне принимал партию кокаина.    Перехватив Марроне у пирса и перебив всех его бугаев, следователи устраивают Энрико допрос с пристрастием. Только сейчас Марроне осознает, что он не помнит ничего о вечере вчерашнего дня, а последнее его смутное воспоминание — встреча со зловещим человеком в зеленом плаще. Как только мафиозо это произносит, начинается экшн — по его душу приходят чудовищные слуги Когито Эрго. Точный выстрел Аберфорда (шестигранник семь раз взорвался) разнес одного из мертвецов в кровавую шрапнель, повернув этим самым ход боя. Едва сумев спасти свои шкуры, персонажи понимают, что у них есть вопросы к мистеру Флетчеру.    Но Винсента нигде нет. Придя по адресу, который он им оставил, следователи находят лишь пустоту. А как только они выходят из его квартиры на улицу, то понимают, что попали в жир ногами. На улице ни души, небо приобретает тёмно-синий неестественный оттенок: Флэн определил, что это - Эспер Мираж, могущественная способность Архидемона Алчности, Эспера Маммона. Вскоре улица позади следователей начинает расходиться на составляющие, исчезая в пустоте и вынуждая их идти вперед, а за героями начинает охоту зловещий Бледный Человек - костлявое безликое существо, обладающее властью над страхами людей и набором тентаклей. Пробившись к площади, где все началось, следователи обнаруживают гигантский шатер чудовищного цирка. Внутри их ждет Флетчер с ордой чудовищных демонов - пародий на цирковых артистов. В конце битвы проигравший церемонимейстер отвечает на все вопросы, моля сохранить ему жизнь. Он рассказывает, что его повелитель Эспер Маммон, в чьих руках - все башлы от подпольных транзакций Лондона, захотел убрать присосавшуюся к его, Маммона, наркотрафику семью Антонино, подставив их через цирк и заколдованного Энрико Марроне. Но кое-чего демон не предусмотрел - циркачам на фиг не нужны были эти проблемы, и они, вместо того, чтобы указать на Марроне, свернулись и свалили. Тогда прихвостень демона - Флетчер - вышел и решил взять дело в свои руки и сам вступил в игру. Но и он просчитался, недооценив следователей - они вышли на истинного виновника и одержали над ним победу. Флетчер молит сохранить ему жизнь, обещая вывести их на Маммона, но появившийся из ниоткуда демон сжигает предателя синим пламенем. Он говорит, что мог бы сейчас всех убить, но не станет - следователи, в конце концов, сыграли Маммону на руку и уничтожили его конкурентов. Затем Эспер Маммон исчезет вместе с иллюзией, покрывшей Лондон. Вот такая вот концовка - не то победа, не то поражение.
После игры я предложил игрокам развернуть из этого модуля кампанию - по одной главе на Ролекон - и они согласились. В целом впечатления у меня остались наилучшие, и я с нетерпением жду следующего мероприятия.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Осень от Февраля 18, 2013, 20:36
Царственный блеск янтаря (http://rolecon.ru/forum/events/forum/Ролекон-Мини-VII-0.htm#topic/Царственный-блеск-янтаря-cWoD-VtM-V20.htm)
Вот и прошла моя первая игра в рамках ролекона в качестве мастера. Водила я по своей любимой линейке Вампиров, классического Мира Тьмы. Скажу честно, я редко беру игроков с улицы, а потому водить восьмичасовую партию с совершенно незнакомыми для меня людьми казалось идеей, как минимум, безрассудной, но так давно хотелось попробовать себя в этом формате. Люди оказались не только адекватными и приятными в общении, но и превосходными игроками, достаточно хорошо знакомыми с системой. Это был для меня неожиданный и приятный сюрприз, за что им огромное спасибо. А ещё хочу сказать спасибо администраторам, что так оперативно был перемещён наш не курящий стол из курящей зоны. Это было очень здорово!
Начать сразу у нас не получилось, и не потому, что были опоздавшие, а потому, что игроки с фразами в духе «какое всё вкусное» и «манчкин во мне требует этого» почти час выбирали персонажей. Но, как только мы справились с этой сложной задачей, игра пошла скорым темпом.
Тщательно изучив дневники пропавшей и задействовав все доступные ресурсы, друзья нашли место, где, судя по заявлениям самой Николь, она «обрела своё истинное счастье в объятиях Бога». После вполне обоснованных сомнений относительно разумности проникновения на частную, вероятно охраняемую не только законом, территорию, персонажи всё-таки отправились в пригород Парижа, к одному из старинных особняков.
Несмотря на опасения, дом оказался беззащитен перед ловким умом компьютерного гения, а хозяева оказались в отъезде. С последними лучами солнца, друзья оказались внутри. После недолгих поисков их внимание привлекла тяжёлая металлическая дверь, ведущая в сырой подвал.
У входа в подземный храм их ждала Сфинкс, от одного взгляда которой ужас пробирал до костей самых смелых. Но наши герои оказались не лыком шиты. Открыв дверь, они смело шагнули под своды изукрашенные древними египетскими иероглифами. Первыми живыми существами, что их встретили, оказались две очень красивые, но не особо дружелюбные, пантеры. Истрия их знакомства оказалась не очень длинной, но достаточно кровавой.
Следующая галерея, столь же щедро украшенная сусальным золотом, лазуритом, киноварью и тончайшей резьбой по известняковым плитам, привела к небольшой зале, из которой вели три расписных портала.
Первый портал, который исследовали друзья, вёл в пустоту, которая оказалась сложным лабиринтом, сожравшим добрых три часа в попытках выбраться оттуда. Второй, из которого робко выглядывали прозрачные завитки тумана, оказался пещерой с сонным газом, от которого пришлось спасаться бегством, но и здесь дружба и взаимопомощь сыграли свою роль и никто не остался в его нежных и жадных объятиях. И только третий портал, сочащийся кровью, вёл вглубь храма, к заветной цели.
Зрелище сотен змей, устилавших пол круглой залы, к которой они вышли, оказалось для них не столь впечатляющим, как созерцание сестры и подруги, в бессознательном состоянии, закованной в золотые кандалы, возлежащей на коленях у красивого стройного рыжеволосого мужчины, которого, похоже, не смущало ни обилие змей, ни бессознательное состояние девушки.
Решив не испытывать судьбу в противостоянии с множеством гладких сильных холодных и, возможно, ядовитых, тел, особенно после знакомства с более привлекательными и гораздо более теплокровными пантерами, друзья повернули обратно, к поверхности.
Обратная дорога оказалась гораздо короче и безопасней.
Засев в столовой, друзья устроили совещание, что же предпринять им, видавшим то, что не было предназначено для глаз смертных. Можно было бы уехать и забыть обо всём, как сделал бы любой разумный человек. Но было решено, что бросать Николь в лапах этого чудовища — неправильно. В разгар размышлений и попыток решиться позвонить знакомому следователю в начале четвёртого ночи, появился и сам виновник «торжества».
Роскошный рыжеволосый молодой мужчина с янтарными глазами, одетый в одну лишь белоснежную тунику, с радушием уроженца загадочного востока, предложил непрошеным визитёрам стать гостями в его доме. Инстинкты, обострившиеся до предела за время ночного путешествия, чётко давали понять, что отказаться они не могут. Хозяин оказался дружелюбен и всячески радовался присутствию гостей, отвечая на все их вопросы. Так окончилась ночь.
День прошёл тяжёлыми снами, не сулящими ничего хорошего, а ночь встретила нерадостным напоминанием, что приключения прошлого вечера не были сном.
Общение с Николь, пришедшей в себя, на котором друзья так настаивали, как и ожидалось, не принесло никаких достойных результатов. Девушка напрочь отказалась покидать «своего Бога». А спустя несколько минут, они и сами ощутили на себе чары бледного, рыжеволосого, золотоглазого бога, «подарившего им счастье».
Таким трудным и опасным оказался путь этих трёх выдающихся смертных в объятия Мира Тьмы. Можно долго рассуждать о том, насколько хорошо или плохо они ощущали себя, когда он пил их кровь, или когда они сами припадали к холодным запястьям сетита. Можно размышлять о том, как сложилась их дальнейшая судьба и стали ли они чем-то большим, чем простые гули, не имеющие возможности сказать слово против воли хозяина. Всё это останется лишь на откуп воображения. Но, надеюсь, что результат понравился не только мне, как мастеру, но и игрокам.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 18, 2013, 22:07
Это отлично. Но всё же будет ещё хорошо, если вы выложите их на сайте Ролекона. И, надеюсь, в отличие от предыдущего, фотки с 7-го попадут в сеть.
Фотографии сейчас выложены в альбом в Контакте. http://vk.com/album-27054132_169933822
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Alita Sidhe от Февраля 19, 2013, 00:58
О, фото - это хорошо.
У меня только один вопрос про фото - по какому принципу их отбирают?
:)
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Дункан Киркли от Февраля 19, 2013, 04:57
Итак, очередной Ролекон миновал, так что можно теперь и обсудить его...

Организация и шум:
В целом, как обычно организация была на хорошем уровне. Тут и претензий то нету, хотя утренние ВНЕЗАПНЫЕ перестановки табличек столиков и позабавили) Идея с розыгрышем книг, тоже штука хорошая, хотя больше нравился вариант когда всё же к столу подходили с 2д10 и предлагали кинуть кубики, чем стихийная очередь, как это получилось. На отдельных моментах (книге к 3-ей) вообще было ощущение, что народ просто так подходит к листу и что-то там пишет и это никто не контролирует. Раздаточный материал - вещь великолепная! Если так ещё будут модули на тест-драйв, то вообще чудесно. В остальном надеюсь, что собранных денег хватило на пиво =)

Теперь о наболевшем: как обычно излишний галдёж это бич таких мероприятий, но в этот раз всё было очень цивильно. Возможно это из-за того, что было не столько народу сколько бывает на больших ролеконах или мы так удачно уселись, но игралось очень комфортно и никакого шума вообще не замечалось. Будем надеяться, что тут не обошлось без чарующей магии игры. Но даже тут было не всё гладко... Как оказалось больше всего раздражения доставлял стол где играли в Седьмое Море, а в частности товарищ вопящий про корову и прочее (пальцем тыкать не будем). При этом каких-либо проблем с соседними столиками не было, т.е. тот же стол где играли в Красную Землю, который был прям вплотную за нашим был тише воды и ниже травы. И бог бы с ним если бы одному мне мешали адовые вопли и вспышки смеха и радости, но во время игры отвлекались все. Желание встать, сделать замечание и\или дать в морду несомненно присутствовало, но игра была куда увлекательнее, так что об этом раздражительном факторе так или иначе позабыли. Вообще, посоветовал бы как-то умереть впредь буйную радость и дикий восторг, звонкий смех это конечно прекрасно и, наверное, продлевает жизнь, да и мы не в библиотеке, а играть без оглядываний на источник шума всё же хочется...
ЗЫ. Благо не Юзя (http://www.youtube.com/watch?v=SascEQd9d9g&list=UUCgUZmjc-XPY82fiJ5c6gVw&index=19) пришёл поиграть.


Об игре:
Записывался на Ars Magica 5th ed. и не прогадал. Партия очень понравилась! В своё время (когда-то давно) читал 4-ую редакцию, но возможности сыграть или набрать партию желающих как-то не было, а потом про системку и вовсе забыл, но когда увидел такой набор (http://rolecon.ru/forum/events/forum/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BD-%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8-VII-0.htm#topic/%D0%9C%D0%B5%D0%B6-%D0%9B%D1%8C%D0%B2%D0%BE%D0%BC-%D0%B8-%D0%9B%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%B9-Ars-Magica.htm), то не смог пройти мимо.

До игры честно пытался прочесть все правила 5-ой редакции и возможно заглянуть в доп. книги, но ввиду катастрофической нехватки времени (работа, чтоб её!) решил ограничиться какими-то основами, т.к. мастер обещал объяснить всё на игре и полностью раскрыть потенциал системы (на сколько это возможно). Чтож, потенциал всё же полностью раскрыть не удалось поскольку просто не хватило времени. Да, мы уходили с ролекона последними под самое закрытие кафе, но Арс Магика явно не предназначена для ваншотов, а всё же ориентирована на длительные кампании. Или же надо было сильно урезать сам основной квест, убрать побочные и пустить некоторые моменты по рельсам, скажем, сделав обязательным исследования в маг. лаборатории до которых мы, к сожалению, так в игре и не дошли, ровно как и до создания своих артефактов(( Но потенциал системы увидеть удалось наверное на все 60-80% - мы попробовали действительно многое: сотворение заклинаний (в том числе и спонтанных, т.е. чистая импровизация), бои (в частности соратников\челяди), борьба с демонами и нежитью, поиск и использование источников силы, социалка (переговоры, интриги и т.д.), изучение новых заклинаний, использование артефактов, магическая дуэль и даже массовые сражения (!), ну и так далее. Такое разнообразие в системе очень приятно удивило. Стоит заметить, что это лишь верхушка айсберга, т.е. если брать правила по дополнительным книгам, то появляется куча деталей, как в том же бою добавляются зоны попаданий, так в том же массовом бою начинают учитываться расстояния и прочее. Так что усложнить себе игру при желании можно)))

Конечно же сначала чарники на несколько страниц с кучкой формул, морем скиллов и статами, да до кучи спеллбуком (перечнем известных спеллов) немного вводили в ступор, но мастер молодец и всё весьма качественно объяснил. Уже к середине игры игроки более-менее опытно уже оперировали формами и техниками заклинаний, и понимали как что по системе работает. Разобрались и в игре за соратников с челядью. Дело в том, что система предполагает игру не за одного персонажа (хотя центрово фигурой игрока является конечно же сам маг), а за его спутников и прислугу, порой даже отнюдь не его, а всей коллегии. Было очень забавно, когда мастер практически шафлил чарники, а потом выдавал их на отыгрыш той или иной сцены (возможно правда таки подбирал кому кого играть, кто знает). Такая практика была очень забавна, хотя порой, как мне кажется немного меняет персонажей. К примеру, за капитана наёмников успели поиграть наверное 3 разных человека, т.к. в теории он в 3-х разных сценах мог быть совершенно другой неповторимой личностью. Да можно было бы списать всё на настроение и характер, но разница всё же думаю есть (между стилями игры людей) и даже несмотря на то, что по системе для каждого персонажа пишутся ключевые черты личности и характера, которых нужно придерживаться в отыгрыше. Но все маги так или иначе действуют на благо своей же коллегии (игра в одни ворота мне тут представляется мало реальной, так что Арс Магика это всё же командная игра прежде всего), то каких-то противоречий при отыгрыше не возникало.

Каких-то проколов со стороны системы или мастера обнаружено не было. Систему надо долго и тщательно курить, а с мастером больше играть, ибо он произвёл впечатление весьма опытного ГМа, да и хорошего человека. Впрочем, как и остальные сопартийцы с которыми довелось играть. Народ был с хорошим чувством юмора, что несомненно радует (увы не считаю, что на игре нельзя делать шутки или стоит относиться к ней гиперсерьёзно, ровно как и воспринимать, как какое-то произведение). Игра очень завлекла, и часы пролетели быстро - было даже очень удивительно, что в один прекрасный момент на часах было каких-то жалких восемь вечера... Возможно всё же стоило как-то ужимать партию, т.к. изначально события планировались на 2 игровых года (!). Или стоило сразу пояснить, что игра за магическую коллегию это игра неспешная поскольку маги не принимают поспешных решений, отдалены от мира и не торопятся влиять на него. Мы же по старой доброй привычке пытались решить все проблемы нашего региона в один месяц, словно врата ада должны были вот-вот открыться, а мы должны быть во всеоружии)) Игровой год делится тут на 4 сезона (зима, весна, лето и осень) между которыми волшебники проводят свои изыскания, изучают что-то новое и т.д. И спешить решить все дела в один сезон явно не стоит. К примеру, для решения некоторых проблем или точнее сказать для более простого решения некоторых проблем приходилось тратить время для изучения того или иного заклинания, которое в последствии как раз сыграет важную роль. В итоге, из запланированных двух лет время было сокращено фактически до года и часть побочных квестов делать просто не стали, к примеру дело о пропаже детей, которую мы за глаза списали на католических священников (да, шуток на эту тему на игре было море))

Сама же игра была очень напряжённой. И если по началу всё начиналось как-то весело и беззаботно, то к концу было отнюдь не смешно, а как раз наоборот. При этом наш с коллегой ВНЕЗАПНЫЙ сюжетный поворот мог стоит коллегии, да и лорду, что нас приютил, очень и очень многого. Если кратко, то молодой мелкий феодал в замке которого и размещалась наша недавно образованная коллегия оказались меж двух огней: английским и прибывшим французским лордами (баронами) среди людей которых начали происходить стычки на "ничейной" территории (я лёгкой руки вашего покорного слуги названы они были Бэконом и Жульеном). Оставаться ни при деле тут было нельзя, да и после их конфликтов почему-то начали оживать мертвецы и появляться демоны. Обеспокоенная таким положением дел коллегия и лорд, начали действовать. Но полгода исследований и изучения инцидентов мало что дало: применялась некая извращённая неведомой магией некромантия, возникали демоны, лорды были чисты и благородны (казалось бы). Стоит отметить, что за эти полгода было истреблено несколько демонов и найдены, да освоены новые места силы, а также оживление мертвецов всё же не стало эпидемией для региона (по непонятным причинам). Ещё больше нагнетал обстановку представитель Нормандского трибунала, который ВНЕЗАПНО появился на стороне французского лорда и якобы давно занимается вопросами оживления мертвецов на этой земле изучая данный феномен и борясь с ним. Когда же к концу осени обстановка между двумя лордами раскалилось до предела, то дело уже подошло к войне (несколько стычек сделали своё), да и был убит личный сквайр нашего лорда (как союзника и хозяина земли), тем более на нашей же земле. Но тем не менее коллегия на общем голосовании решила по старой маговской традиции отгородиться от проблем внешнего мира и не вмешиваться в разборки сильных мира сего, впрочем, как и сам лорд к которому обе стороны посылали своих послов для заключения союзов обещая ему и нам те или иные награды если мы примем их сторону. И всё бы ничего если бы мы с коллегой всё же не решились на рискованное действие: проникнуть в стан французов и околдовать лорда, дабы проверить его на честность. Мотивы английского лорда нам были понятны, а вот француз с личным магом вызывали много вопросов. Но как занять чужого мага? Было решено дуэлью (умолчим, что как причину для дуэли выбрали "Неугодный слуху акцент" %)). В итоге, превосходящий нас волшебник был побеждён на поединке и в событиях участия более не принимал, лорд оказался марионеткой, но от переговоров отказался (возможно он просто нам не доверял, что логично). Но мы бы не было последними сволочами если бы там же, прямо после того, как нас вышвырнули из дворца, не спровоцировали поджёг казарм и складов руками наших разведчиков (одного точнее), что был заблаговременно заслан к французам, а сами отправились к английскому лорду заключать союз уже понимая, что хуже быть и не может, а если он откажет, то дела наши совсем плохи... В итоге, уже зимою, что по тогдашним законам войны та ещё дикость, нам пришлось держать оборону, а потом и давать бой французскому лорду. Тут стоит отметить героический бой и гибель отряда наёмников (очень жаль!) с видимо раскрытием для всех того факта, что его капитаном была женщина, да очень эффективные действия ряда магов, которые могли хоть как-то проявить себя на поле боя. В последствии замок французов был осаждён, их библиотека разграблена, как и все владения, а лорд выслан восвояси. В ходе этого были найдены доказательства того, что за поднятием трупов стоял маг от нормандского трибунала, который таковым и являлся, т.к. с запозданием, но ответ от нашего трибунала касательно его личности и статуса в магических кругах ордена мы всё же получили...

Было оно как-то так. Стоит отметить, что система предполагает порой весьма высокую смертность, но ни один из магов сильно не пострадал (не считая пары случаев в боях). Видимо нам просто повезло, хотя вот челядь умирала порой только так! Из персонажей особенно понравился карлик-инженер - это тот персонаж, который в общем-то в сценах где он был, он скорее был для украшения, т.е. нагнетал обстановку =) Не все из персонажей были активно задействованы в игре, так что тут или наш косяк или всю же их роль действительно была незначительной. Но личности, как и маги по прегенам понравились. После данной игры заинтересовался системой и надеюсь выделю некоторое время на её изучение и возможно вождение по оной если будет нужный контингент народу (нашёл сценарий для игры на 12-24 человек, за целый трибунал х_Х). Так что ещё раз спасибо мастеру за игру!
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 19, 2013, 07:19
О, фото - это хорошо.
У меня только один вопрос про фото - по какому принципу их отбирают?
:)
Я гружу все +- удачные фотографии, которые нам присылают. Вот и весь отбор.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Lord of the Hunt от Февраля 19, 2013, 08:08
Ну просто что получилось - то выкладываем :)
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Dreyko от Февраля 19, 2013, 12:16
Дункан Киркли, мне очень жаль, что мы вам мешали. Примите мои искренние извинения.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Георлик от Февраля 19, 2013, 19:58
сделать замечание и\или дать в морду несомненно присутствовало
Вместо того чтобы махать кулаками после драки- прошу в следующий раз встать и попытаться объяснить свою позицию, как делают все цивилизованные люди.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Арсений от Февраля 20, 2013, 00:18
Комментарий модератора Из темы вынесен злостный оффтопик про длину волос (http://rpg-world.org/index.php/topic,5656.msg124503).
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Azalin Rex от Февраля 20, 2013, 23:12
Что за книжки с распечатанными системами ризус и  т д?*
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: TheRiddleOfCards от Февраля 20, 2013, 23:17
Что за книжки с распечатанными системами ризус и  т д?*
Раздаточные брошюрки с правилами легких систем. Ребята постарались и напечатали их, чтоб каждый мог посмотреть и унести их с собой. Благодарен им за это (думаю, не я один).
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: CTPAHHUK от Февраля 20, 2013, 23:29
На сайте Ролекона выложили пдфки уже: http://rolecon.ru/page/light_systems
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Elric от Февраля 21, 2013, 18:52
Всем доброго времени суток.
Решил написать отчет о проведенном модуле. Раньше отчетов никогда не писал, так что чур сильно не бить.
Мне всегда нравились оригинальные и сложные системы. Узнав однажды об игре ArsMagica, я решил: «Черт, а почему бы и нет?». Ролекон для меня стал давно чем-то вроде «полигона для испытаний», разумеется, в хорошем смысле слова. Первыми были Changeling: TheDreaming (oWoD), с попыткой сделать драму. Потом были Mummy 2nd (oWoD) с историей построенной на воспоминаниях персонажей. Ну и теперь я добрался до ArsMagic’и, чтобы незамедлительно использовать ее для своих коварных планов.
Игра представлялась мне достаточно насыщенной, колоритной и достойной рассмотрения. Было удивительно, почему я так мало слышал о ней и почему так мало мастеров и игроков знают о чем-то подобном? На самом деле ответ был прост: простые системы, простые правила - больше экшена, вот что сейчас в моде. К тому же подчас ограниченное время не дают ни мастеру, ни игрокам возможности полностью раскрыть ту или иную тему из-за большого объема перелопаченной литературы, которую элементарно лень всем читать.
Это был не мой выбор. Конечно, ArsMagica можно водить как другие игры нонстопом, но в этом случае она мало чем отличается от той же DnD 3.5 (более того, поскольку над самой игрой трудилось несколько человек из WightWolfи WizardCoast, одна из книг приключений по 4й редакции была составлена таким образом, что ее можно было водить как по ArsMagic, так и по D20), потому как львиная доля игры - это планировка событий группой и исследовательская деятельность. Передо мной стояла задача за 4 недели сделать модуль по всем канонам игры – а именно построить замок, населить его персонажами и сделать цепь событий, которая и будет формировать сюжет.
У игры есть ряд особенностей:
1. У игроков есть коллегия – своеобразная база, где проживают персонажи и находятся лаборатории магов.
2. Под контролем игрока находится не один, а несколько персонажей в 4й редакции это было 4, в пятой сократили до 2х.
3. Приключения не идут нонстопом, между ними есть передышки размером от 3х месяцев до нескольких лет. В ходе передышек маги пишут трактаты, изучают древние знания, а прочие члены коллегии совершенствуют свои навыки, занимаясь теми делами, которыми должны заниматься по профессии: воины тренируются, барды пьют, а каменщики стоят.
Со всем этим нужно было что-то делать.
Я себе отчетливо представлял где и когда будет происходить действие, но совершенно не знал как. После долгих и продуктивных разговоров с Belgarim’ом, который сильно помог в переводах и некоторых деликатных моментах в исторической части, наконец, появилось несколько простых решений.
Первым стало высказывание философа Дедактилоса (из книг Терри Пртачета): «Да какого черта, события просто случаются!». События будут происходить вокруг коллегии. Вмешиваться или нет – дело игроков. Не будет никаких квестодателей.
Вторым собственно была мысль о «пулле персонажей». Персонажей будет 13, и только 4 из них (собственно маги) будут закреплены за игроками. Остальные будут лежать в общей куче, и вытаскиваться оттуда самими игроками, и иногда мастером, по мери надобности. Таким образом, игроки сами решают, какие сцены будут отыгрывать, и какие персонажи будут в них участвовать. За одного и того же персонажа таким образом могут играть в разное время разные игроки. А чтобы персонаж не страдал раздвоением личности и другими социальными расстройствами, если его сперва отыгрывает агрессивный, а потом спокойный игрок, к примеру, у персонажа описаны основные положения его характера, например: «Благочестивый, Добрый, Верный». Глядя на это игрок не станет делать из персонажа варвара, в бешенстве махающего своей секирой при каждом удобном случае.
Оставался вопрос с коллегией. Я твердо решил, что это будет замок. Но глядя на лист с его характеристиками визуально я его представлял слабо. Пришлось рисовать. Дело уже было не столько в игре, сколько в научном интересе. После возни с линейкой и циркулем в вычерчивании планировки башни и внутреннего двора, я попросил своего друга (известного под ником -=Van=-) все это дело изобразить в эскизе. К тому моменту подготовки я был уже изрядно замучен написанием 13 чарников, так что эскизы и рисунки для модуля просто помогали поддерживать нужный настрой.
И вот настал час Х.
Я на несколько минут опоздал, и когда вошел в зал 3 из 4х игроков уже были готовы приступить. Когда я выложил толстую оранжевую папку с модулем на стол, я точно не знаю, какой это возымело эффект, но похоже, что это слегка народ озадачило.
У меня было что-то около 8 часов, чтобы отыграть 1-2 года из жизни замка, а главное показать игрокам, на что способна система. Вскоре появился 4й игрок и мы начали. Первый час был потрачен целиком на объяснение игрокам правил и основных позиций сеттинга. Игроки быстро разобрались, что к чему и уверенно начали игру. Приятно было то, что флуда было достаточно мало, время это реально сэкономило, да и поддерживало какую никакую атмосферу.
Ниже приведу ключевые события игры в виде хроники.3 марта 1238 года.
Для первой сцены в разоренной деревне решил выдать персонажей сам. Ими стали: Красный колпак – посланец коллегии, нищенствующий священник францисканец, и двое из отряда капитана Доминика: Большой Джон – глуховатый верзила, самый крупный персонаж в игре, и Быстрый Томас – беззаботный паренек 14 лет, который исполнял роль разведчика. Отряд направил свои стопы в деревню, в которой их ждало горе и разорение местных жителей. Деревня стала полем битвы между разгулявшейся солдатней двух лордов. С обеих сторон было по убитому, но большинство трупов пришлось на долю крестьян, которые попытались вмешаться. Персонажи опросили о случившемся местного священника и людей, которые были поблизости, и только они собирались продолжить свой путь коллегии, как несколько покойников восстало и атаковало отряд. Мертвецов довольно быстро удалось обезвредить. Решено было отряд разделить. Разведчик остался на месте, как и священник (священник к тому времени уже взбаламутил народ на тему судного дня), красный колпак и большой Джон отправились в коллегию доложиться магам и капитану соответственно.
Далее было 3 небольших сцены, на протяжении которых отыгрывались брифинги промеж магами, наемниками и наконец, с лордом. Хочу отметить, что мне понравилась оперативность, с которой игроки эти сцены отыграли. Решено было отправить Андреса – мага из дома Фламбо и большого Джона к французам, а менее агрессивные члены коллегии отправились проводить обследование того что осталось от деревни.
В деревне удалось подробней узнать что именно произошло, а кроме того выяснить что в поднятии нежити была повинна некая разновидность герметической магии, странным образом измененной. Попытка присоединить деревню к коллегии успешно провалилась: староста – ветхий старик отказался быть под началом колдунов. Немного усугубило ситуацию то, что маги утащили одного из не отпетых покойников, дабы допросить его уже в своей башне.
Андрес в свою очередь потратив 3 дня на дорогу туда и обратно узнал что французы на этих землях находятся по приказу короля, у них неплохая библиотека и с ними загадочный маг из дома Тремер по имени Рене, который прибыл из Нормандского трибунала с целью изучения феномена встающих покойников. Как ни странно восстающей нежити на землях французов никто не видел.
6 марта 1238 года
Обменявшись в коллегии всеми этими новостями тремя днями позже, игроки решили собрать делегацию к англичанам. При этом, ходили слухи что у англичан имеется несколько источников волшебной силы. В экспедицию в лес вошли все тот же многострадальный Томас (мне было искренне жаль парня: всю игру его гоняли туда сюда, а потом еще и угробли в конце), маг из дома Йербитон, псарь с парой гончих (на самом деле псарь был запасным персонажем, я изначально планировал генерить коллегию по полной, но потом понял что и так всего много и решил урезать; в итоге псарь остался, но в игре был больше как декор), ну и большой Джон – бессменный громила телохранитель.
После этого партия должна была встретиться  с делегацией к лорду, куда бы вошел все тот же маг, рыцарь-командор, капитан Доминик и бард по имени Джек.
9 Марта 1238 года
Экспедиция в лес прошла успешно. Миновав патрули английского лорда партия нашла зачарованный дуб, под которым сидели умиротворенные звери в составе, оленя и медведя. Медведь партии явно не понравился. Сперва, они хотели при помощи магии его допросить, но осознав, что от бедного животного вряд ли что-то добьются, просто до умопомрачения его напугали, после чего тот в спешке удалился со сцены, вполне возможно налетев на один из патрулей лорда и плотно позавтракав. Олень же не был столь удачлив и подвергся полному сканированию мозга, который, впрочем, никаких аномалий не выявил. Дуб был успешно нанесен на карту.
По дороге к лорду партия наткнулась на процессию сжигающую трупы больных, и упокоенных восставших. По всей видимости у этого лорда не было предубеждения относительно того, что эти не предстанут перед богом в Судный День. Выяснилось, что все восставшие какое-то время болели какой-то сыпной лихорадкой, после чего умерли, встали, повторно умерли и были кремированы. Разговор с лордом получился достаточно напряженным. Сам лорд был суров и твердо решил отделаться от французов тем, или иным образом и отступаться он был не намерен. Не будь дураком, он воззвал к патриотизму командора и тот согласился, что в случае нападения французов он получит поддержку замка Эргеллон.
Наступил перерыв.
Судя по проделанному, я уже понял, что не укладываюсь и решил ужать все происходящее в один год. Планировка времени никогда не была моей сильной стороной, что-то, так или иначе, осталось бы за кадром. Вот тут я уже пожалел что нас не посадили куда-нибудь в глубь зала, или в мой любимый закуток, где не вылезая я провел предыдущий ролекон, потому как народ толпился вокруг стола администрации, ходил покупать кубы, а самое противное, что я всю предыдущую неделю пытался не слечь с температурой, чтобы не сорвать игру, а теперь осознал что сижу на неплохом сквозняке. В результате остаток дня я изображал Пендальфа Серого, надев куртку, куря трубку и надеясь что от дыма не сработает противопожарная сигнализация. Игроки, тем временем, изучали асортимент книг и заклинаний в библиотеке замка, примеряя себе обновки. Были засланы шпионы в деревни лордов Томас отправился к французам, джека же заслали в английский трактир (в котором он походу переждал и войну в дали от боевых действий, так что для барда эта история закончилась благополучно, не даром у него было достоинство «удачливый»).
1 июня 1238 года
До замка доходит слух о том, что произошла еще одна стычка между двумя лордами. На сей раз более организованная. Англичане напали на эскорт французов двигавшейся из Кембриджа. Это произошло недалеко от одной из деревень Эргеллона и в ходе инцидента погиб сквайр рыцаря-командора с двумя телохранителями, который был проездом в деревне и за каким-то чертом полез в драку. Не долго думая рыцарь, собрав двоих магов – Андреса и Бернарда (бывшего крестьянина, который присоединился к дому Бонисагус) и большого Джона с капитаном Доминик, отправились на место происшествия. Небольшая горка трупов довольно красноречиво говорила о произошедшем. Попытки прощупать землю на предмет проклятия не дала никаких результатов. Кроме того, придя на место несколько членов отряда почувствовали явную агрессию. Обстановка накалялась, после чего когда уже было решено забрать сквайра и уйти с места, трупы вновь восстали. На сей раз все получилось не так гладко. Рыцарь, видимо впервые столкнувшись с подобным постоянно промахивался, как и Доминик, зато большой Джон успешно вырубил парочку своим цепом, а Андрес превратил в обрубок другого. И тут из леса вылез демон. Наполовину человек, на половину медведь с огромной дубиной в руках. Тут я сделаю отступление и скажу в игре беда с бестиариями. Тоесть демоны и прочие монстряки там прописанны, но не на все случаи жизни. Есть очень красивые демоны относительно чьей истории разложения общества можно сделать отдельную историю, но вот чтобы просто взять матерого рубаку с рогами – полная беда. Данный конкретный демон был чем-то вроде духа битвы, вызывал гнев в людях, а после смерти поднимал их как нежить. Так или иначе совращать партию у меня времени не было, и демон решил вылезти из лесу, где он сидел. Метким ударом он вырубил одного из пехотинцев которые сопровождали отряд (которые к слову успешно навалившись разрубили одного из мертвяков) и стал приближаться к отряду. Андрес сперва пытался утомить демона, охладив его пыл заклинанием «морозное касание зимы», но демон все еще был бодр и весел. Бернард оперативно стал чертить на земле круг защиты от адских отродий и встал в него. В итоге демон мало чего успел сделать, махнув дубиной парой раз, он нанес несколько небольших увечий, Андрес попытался его поджарить, но безуспешно – инфернальная аура демона устояла. Бернард же стоя в круге, кинул заклинание удерживающей травы, которая схватила несчастного, до кучи демону не повезло и он запутался в траве окончательно. Рыцарь командор, как и полагается рыцарю браво зарезал его мечом в грудь, после чего отряд с песнями и плясками отправился в замок в трупом демона и одного из недобитых мертвяков, попутно получив репутацию демоноборцев, когда проезжали рядом с одной из деревень.
2 июня 1238 года
            Допрос трупа дал не много информации. Этого явно поднял демон. Тело демона разложилось, как это принято в среде демонов в облаке дурно пахнущего зеленого цвета, оставив после себя лишь сердце, заблаговременно удаленное магами – ценный магический ингредиент.
Решено было подготовить замок к предстоящей войне. Маги вновь заперлись в лабораториях, а рыцарь начал давать указания. Инженером отряда Доминик – тем самым карликом на одной из башен была построена катапульта. На деле карлик был отыгран только в паре сцен и запомнился только по своим мрачным высказываниям. По факту персонаж бы оправдал себя если бы партия собралась присоединиться к одному из враждующих лордов. На этапе осады такой персонаж был бы крайне полезен, но до этого дело не дошло. В коллегии были приняты двое послов от лордов, которые предлагали магам ресурсы: англичане – места силы, французы – обширную библиотеку. Общим голосованием было принято занять нейтральную позицию и ждать развязки. Попутно красного колпака было решено осенью отправить с депешами к герцогу и в трибунал, для установления личности тремера.
            4 сентября 1238 года
            Среди крестьян участились случаи нападения волков на скот. Обвиняли в этом одного из магов коллегии – Шона из дома Экс Мискеланья, который был оборотнем. Решено было выследить волков и покончить с проблемой. Для решения этого вопроса были взяты все четыре мага коллегии (толи они приняли это как вызов, толи засиделись, но в конце концов нужно было и оборотня выгулять) и псарь до кучи. Гончие взяли след и отряд быстро нашел волчье логово, но к логову подходить, а тем более лезть внутрь наотрез отказались. Шон в своей волчьей форме залез в нору и обнаружил там волков, один из которых был здоровой черной, к тому же красноглазой зверюгой, в которой он узнал Палантима – демона, который, в общем-то, и занимался тем, что ел скот у мирных жителей. На проверку оказалось, что Шон не был альфа самцом своей стаи, потому, что после пары укусов Палантима выбежал из норы, в которую Бернард незамедлительно обрушил вход. К сожалению Палантим выбежал следом, а псаря как ветром сдуло вместе с его гончими. Совместными усилиями магам удалось одолеть демона, финальным аккордом Андрес спалил его «шаром адского огня», оставив от демона скелет с драгоценными зубами, содержащими чистую энергию. Отряд вернувшись в замок еще больше укоренил среди челяди свою репутацию демоноборцев.
После очередного брифинга магов стало ясно, что все они сходятся на том, что виноват во всем тремер. Тут сыграла роль видимо репутации этого дома, как изощренных интриганов, хоть и доказательств его вины в том не было. Тем не менее раз он тремер, то заседает в капеллах, раз заседает в капеллах, значит католик, а раз католик, то имеет склонность к похищению детей, а из французской деревни как раз поступали такие слухи. Маги Фламбо и Йербитон решили навестить французов. Была теория о том, что лорд – всего лишь марионетка и нужно было удостовериться в этом.
6 сентября 1238
У лорда фламбиец вызвал тремера на поединок магов, по причине того, что у тремера был картавый французский акцент. Хочется отметить, что сам фламбиец был испанцем по национальности. Это должно было отвлечь внимание мага на лорда, пока йербитон тестировал того на слабохарактерность при помощи заклинания «морозное дыхание лжи». Суть заклинания в том, что подверженный ему когда говорит неправду выдыхает облачко морозного пара. В итоге лорд ответил неправдой только на один вопрос: «Хотите ли вы обсудить сложившуюся ситуацию с англичанами на нейтральной территории замка Эргеллон», после чего лорд, который сидел у камина выдохнул облачко пара и понял что тут что-то не так выдворил магов из замка. Фламбиец какраз закончил свою победоносную дуэль с тремеров отправив его в кому.
Обсудив текущую подготовку с обитавшим там в то время Томасом, маги приказали тому через несколько недель устроить поджог ключевых строений – казарм, складов и т.д.
12 ноября 1238
Подготовка к битве в замке была закончена, маги послали своих представителей к англичанам с тем, чтобы они вмешались в конфликт, потому, что французы того и гляди нападут на Эргеллон. Спустя несколько дней Томас поджог склады и казармы, но был пойман при попытке бегства. Его пытали и убили. В итоге парень всех сдал. Разъяренный лорд с армией оставшейся без крова и запасов решил незамедлительно атаковать, хотя зима уже была на носу и это было по меньшей мери глупо.
Морозным утром 2 декабря 1238 года. Французы пришли к Эргелону готовясь к штурму и возводя осадные орудия. К счастью войска англичан не подкачали и все-таки прибыли на место битвы, хоть и меньшим составом, чем французы. Битва проходила недалеко от замка и из распахнутых ворот вышли наемники Доминик, которые врезались во фланг вражеской пехоте. Против 5 солдат Эргеллона сражались 15 пехотинцев французов и после воодушевляющего начала с убийством 5х из них, отряд Доминик пал. Вторым отрядом из замка вышел лорд со своими ветеранами и Андрес с Бернардом, их задачей было взять вражеское знамя, чтобы хоть как-то поднять дух англичан. И им это удалось Фламбийци не зря оттачивали все эти года свое мастерство огня, да и рыцарь не подкачал. Остальных добила доблестная английская рать. Французы бежали.
7 декабря 1238 года замок французов был осажден англичанами, к весне защитники сдались. Французский лорд был взят в плен, позднее выкуплен и отправлен на свою историческую родину. Виной поднятию нежити действительно был тремер, который использовал в своей практике канаанскую некромантию, которую он адоптировал под герметическую теорию.
Вот как-то так все и было. Читать это наверно будет сухо и скучновато, но во время игры лично мастеру было отнюдь не до скуки.
Итоги:
На мой взгляд, реализовать и показать игрокам получилось примерно 70-80% задуманного. Единственное что не успел – дать игрокам возможность самим составить заклинания и предметы, ну и квест с похищением детей, в котором был замешан местный аналог злого Санты – так называемый «Черный человек с большим мешком». Быть может оно и к лучшему…
«Пулл персонажей» полностью себя оправдал, на мой взгляд, равно как и принцип «события просто случаются».
По итогам я решил, что продолжу заниматься этой тематикой. От игры получил массу удовольствия и нового опыта, как от процесса подготовки модуля, хоть многие вещи мне и не понадобились на самой игре, так и от проведения самой игры. Игроками полностью остался доволен, как и итогами этого предприятия. Жаль, что не получилось большего, но 8 часов это 8 часов. Буду дальше изучать систему и заниматься ее переводом на русским, если будет время. Уже появилось несколько мыслей относительно следующего ролекона, но там я в отличие от этого буду играть уже более узкую тематику, скорее всего, а не весь спектр возможностей игры.
Пользуясь случаем, хотел поблагодарить:
Belgarim’а – за помощь с переводом и консультацию по некоторым историческим вопросам.
-=Van=- - за эскиз замка (http://s017.radikal.ru/i428/1302/25/fa01c487562b.jpg) по моим чертежам
Андрееву Марию – за рисунок (http://s017.radikal.ru/i407/1302/15/ab35473d8b6d.jpg)
Организаторов – за очередной интересный конвент
И разумеется всех, кто согласился участвовать в этом безумии, которое сотворил ваш покорный слуга.

 
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Azalin Rex от Февраля 21, 2013, 21:41
Хороший замок.
Название: Re: Ролекон VII, 16 февраля 2013
Отправлено: Green_eyes от Февраля 21, 2013, 23:16
На сайте Ролекона выложили пдфки уже: http://rolecon.ru/page/light_systems
Файлы не правленные, без вычитки. Скачивать на свой страх и риск. Лучше еще подождать.