Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Keydan от Января 31, 2013, 17:01

Название: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Января 31, 2013, 17:01
 Продолжая исследовать дайспул механику встретил еще один подводный камень - сложность обеспечить константную вероятность критического попадания или промаха, которые по затее должны добавлять динамики в бою и давать надежду даже в самых неравных боях.
В механике игры критическое попадание обычно сопровождается рядом бросков со стороны потерпевшего на выяснение какую травму какой тяжести тот получает, в добавок к двойному урону.
Немного погуляв по интернетам понял что это  не редкая проблема, и разные игры решали её по разному. Поэтому, думаю, лучший вариант это спросить совета у опытных игроков, узнать что они думают.
Скажу что система использует д10. Дайспулл складывается из суммы атрибутов, навыков и ситуативных бонусов.

Далее приведены разные методы как можно-бы провести критическую атаку или промах.:
1)     1) наличие спец. кубика, отдельный по цвету, участвует в дайспуле как и все, но 10 ка на нем это крит а 1 это критический промах.
2)     2) 10ки перекидывают, если снова 10ка то крит. Чем больше десяток выкинешь тем больше шанс на крит. Так же с единцами.
3)     3) Две 10ки это крит. Две единицы это провал. Но с большим кол-вом кубиков систем начинает ломаться.
4)     4) Крит идет ситуационно. В игре есть механика под названием overkill, если урон в 2 раза больше чем предел защиты то урон удваивается. С помощью это механики добивается некий реализм для оружия, так пистолет, который наносит фиксированно 4, 6 или 8 урона, против не защищенного врага будет наносить в два раза больший урон.  К этой механике можно прибавить бросок д10, если выпадает 10 то в добавок к двойному урону наносится и критическое попадание. Т.е. не критическое попадание наносит больший урон а больший урон вызывает критическое попадание.
Как вам кажется, что лучше? Или есть другие методы которые я не перечислил, которые могли бы работать лучше?

 
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Dekk от Января 31, 2013, 17:10
Из всего перечисленного больше всего по нраву первый пункт. Но тут стоит задать себе один простой вопрос: лучше для чего? Для чего в системе нужны криты и нужы ли они вообще? Определение круга задач, которые решают криты дадут ответ на то, как именно они должны это решать.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Геометр Теней от Января 31, 2013, 17:16
Для начала советую подумать, нужна ли вообще постоянная вероятность критического броска. (Вообще, да не обидится автор, те фрагменты описания которые даны, создают ощущение, что система пытается встроиться в и так плотно забитую нишу систем с боёвкой "классического" образца, с детальной регламентацией действий, множеством бросков, подсчётом урона и пр).

Если же отвлечься от морализаторства, то:
а) предлагаемые самим автором механики не обеспечивают постоянной вероятности (все случаи кроме 1 в списке). Если речь только о том, чтобы обеспечить вероятность примерно одного порядка, то вариантов довольно много, в том числе и затейливых. Скажем, можно смотреть число дублей в броске, и если повторов больше какой-то доли от числа костей, давать особые условия (правда, тут желательно иметь хотя бы 2-3 кости в среднем броске). Но вообще способы с большим числом вычислений нехороши для игры, где бросков много и интерпретировать итог надо быстро.
б) вопрос выбора между вариантами 1)-4) сильно зависит от вопроса "лучше для чего". Вариант 2), к примеру, хорош для большей непредсказуемости - но нужна она в системе или нет, зависит от того, для чего её применяют.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2013, 17:21
Как я понимаю это не только дайспульная механика, но и основанная на "успехах", а не на сумме выпавших значений*. Все предложенные варианты мне представляются не удачными. Они выглядят искусственными и громоздкими. Что вообще нужно от крита? Шанс нанести большие повреждения? Эту задачу могут решить просто взрывающиеся 10ки - дайс перекидывается пока выпадает 10, добавляя успехи. Можно добавлять успехи от броска на попадание к броску урона (для попадания нужно три успеха, на броске шесть, тогда прибавляем к урону ещё три кубика) - много успехов будет тем же критом. Критические промахи можно получить вычитая единицы из успехов. Если сделать сложность броска (число, которое должно выпасть, чтобы был успех) достаточно высокой, то при нечрезмерно большом дайспуле будут отрицательные результаты. Если используется порог (из количества успехов вычитается некое число), то можно установить некоторое отрицательное значение при котором полученный результат будет считаться критическим провалом.

*P.S. Интересно почему я так решил..?
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Января 31, 2013, 22:22
Механики для нанесения большего урона уже есть. Тот-же оверкил, и фиксированный урон который растет в зависимости от кол-ва успехов.
Криты нужны для травм и непредвиденных эффектов. Для внезапной ненадежности оружия и пробивания крепких доспехов и нанесения особых эффектов для разного типа оружия. На критические промахи идут осечки, поломки оружия, попадание по союзникам, взрыв аммуниции. Для всего этого уже есть таблицы которые были выедены до перехода на дайспул.
Мне уже даже не так сильно важна фиксированность возможности критического попадания, сколько надежная и осмысленная механика.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Erl от Февраля 02, 2013, 15:17
В дайспуловой системе, где считается количество успехов, лично у меня к повреждениям давался бонус из количества успехов при атаке. И таким образом, чем успешнее был удар, тем выше была вероятность нанести более тяжелую рану.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 02, 2013, 16:38
Цитировать
Мне уже даже не так сильно важна фиксированность возможности критического попадания, сколько надежная и осмысленная механика.
Если не вводить лишний бросок - то первое, что лезет в голову, считать какие-то конкретные значения (например пятёрки). Если бросок односторонний - то 5-ка на броске означает критический результат; если встречный - то играет роль разница числа 5-ок у нападающей и защищающейся стороны. Сравнивать независимо от успеха\неудачи броска. Соответственно, если бросок провален, то это критический промах, если удачен - то критический успех. Это несколько уступает по простоте цветной кости (что может тормозить игру), но зато не требует лишней сущности и применимо в игре на одинаковом наборе костей.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Февраля 04, 2013, 04:32
Если не вводить лишний бросок - то первое, что лезет в голову, считать какие-то конкретные значения (например пятёрки). Если бросок односторонний - то 5-ка на броске означает критический результат; если встречный - то играет роль разница числа 5-ок у нападающей и защищающейся стороны. Сравнивать независимо от успеха\неудачи броска. Соответственно, если бросок провален, то это критический промах, если удачен - то критический успех. Это несколько уступает по простоте цветной кости (что может тормозить игру), но зато не требует лишней сущности и применимо в игре на одинаковом наборе костей.

Тоже думал о таком варианте, но как в таких условиях корректнее критические промахи прописывать?

Если не вводить лишний бросок - то первое, что лезет в голову, считать какие-то конкретные значения (например пятёрки). Если бросок односторонний - то 5-ка на броске означает критический результат; если встречный - то играет роль разница числа 5-ок у нападающей и защищающейся стороны. Сравнивать независимо от успеха\неудачи броска. Соответственно, если бросок провален, то это критический промах, если удачен - то критический успех. Это несколько уступает по простоте цветной кости (что может тормозить игру), но зато не требует лишней сущности и применимо в игре на одинаковом наборе костей.

Можно расписать поподробнее, я не совсем понял логику.

В добавок обдумал еще один вариант, поскольку больашя часть оружия в игре наносит фиксированный урон, в зависемости от количества успехов, по формуле a+n/a+2n/a+3n, не было бы просто приписать правило что максимальный урон, который выходит при 3 успехах (в случаи большего количества успехов урон можно добавлять и дальше по формуле), подразумевает возможность критического попадания?
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 04, 2013, 08:21
Цитировать
Можно расписать поподробнее, я не совсем понял логику.
У меня пока сильное ощущение, что мы работаем немного в разных умолчаниях. Что значит "корректнее описывать критические промахи"? Вообще было бы неплохо понять, как вы представляете желаемую картину боя по вашей системе.

А выше был простой вариант. Поясняю с пятёрками на примере: пусть у нас есть какое-то столкновение. К примеру, персонаж Игнат целится в персонажа Пафнутия из аркебузы, а тот, соответственно, хочет залихватски качнуться на верёвке в сторону Игната и оставить у него на лбу след своего ботфорта. Кидаются кости. Не знаю, как у вас в системе это идёт - встречным броском или односторонним.

Если встречным, то кидают свои навыки оба  (Игнат "стрельбу из аркебузы", Пафнутий "свошбаклерский выпендрёж") и смотрят на то, что удалось, что не удалось. На этот факт не влияет, сколько было пятёрок - если, скажем, Пафнутий одолел, то пинка в лоб Игнату не избежать.  Но далее в расчёт идёт число 5-ок. Если их набралось какое-то критическое число (не знаю, сколько дайсов идёт в ход обычно - но, скажем, у одного игрока на 2 и более 5-ки больше, чем у другого; порог можно настраивать), то получается критический эффект. Если у нас 5-ок больше у Пафнутия, то это критический успех (к примеру, он не только пнул Игната, но и отправил его за борт), если у Игната, который получил неудачу, то это критическая неудача (к примеру, верная аркебуза Игната не просто грохнула мимо, а попала в союзника).

Если же это одностороннее действие, то делает бросок кто-то один (Пафнутий, похоже) против какой-то фиксированной сложности. Тогда опять-таки смотрим ещё и на 5-ки. Если их достаточно (больше, к примеру, четверти результатов на броске), тогда это не просто успех\неудача, а критический успех\неудача, вот и всё...

Что до формулы - вы пока мало информации дали, что там у вас будет, потому вообще могу сказать только одно. Чем меньше сложностей в боевой части тяжёлой системы, тем лучше - если вам нужны динамичные бои. Потому резать, резать и резать всё лишнее...
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Февраля 05, 2013, 03:33
 Решил написать больше о рамках системы, в том числе и боевой, возможно кто-нибудь увидит явные дыры или предложит дельный совет, не только касательно подбора механики критических уронов.
 
Тезисно:
Критический урон, в старой «редакции», до перехода на дайспул, складывался из двух частей, урона по WP, с учетом брони и при подтверждении того что попадание критическое, вторая порция урона, минимальная, шла прямо по TP, обходя броню, и потенциально наносила травму.
 
Критический промах был обратной стороной этого явления. Со своей таблице, по которой оружие либо ломалось, его клинило, оно застревало или выстрел попадал по кому-либо другому.

Хочу добавить, изначально система была на д10. Переход на дайспул состоялся из-за награмождения математики. Система работала хорошо, но требовала расчетов, что тормозило игру. Дайспул свел на нет десятки сложений и вычитаний.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Erl от Февраля 05, 2013, 19:19
Решил написать больше о рамках системы, в том числе и боевой, возможно кто-нибудь увидит явные дыры или предложит дельный совет, не только касательно подбора механики критических уронов.
Ну "адреналин" глянь. Почти то что ты написал, только на мой взгляд - шире.

Скажем:
- Сначала идет не урон по временным хитам, а снижение некого драм-ресурса успешных атак противника (бросок повреждений НЕ делается - персонаж просто избежал атаки - хоть ножом, хоть кувалдой, хоть пощечиной)
- Дамаг идет в конкретную часть тела и каждый дамаг дает свой эффект. Там хитрая система, которая выкладывается на 1/5 чаршита на одной странице.
- 10-20-30 уколов "по одному хиту" не приводят к смерти. К смерти приводят только критические и тяжелые поражения.
- количество возможных действий за ход сильно шире приведенного перечня
- в количестве разные системы модификаторов - хоть для ближнего боя, хоть для дальнего, хоть для космического
- дайспуловая система, завязанная на "успехах"
- вероятность крита, сильно растущая при низком и "минусовом" дайспуле (да, есть возможность бросать "минусовой" дайспул и даже шансы выполнить действия, но шансы стремительно идут вниз и резко растет шанс критической неудачи)
- противник защищается от результата броска атакующего (со штрафом, равным штрафу мультидействий и количеству успехов атаковавшего)
ну и много чего ещё

Чего нет:
- большого количества расчетов, скорости, очков действия, тик-менеджмента
- нет требования "только гексы и ничего другого" (да хоть как играйте)
- дайспул нормально прокаченного навыка+атрибута 6-8 кубов. Может быть раскачан выше.ю
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Февраля 05, 2013, 21:52
Адреналин почитаем. Но система боя у меня вполне стабильна и перечисленные возможности даже не шапка айсберга. У меня в сумме страницы 3 способностей и маневров, не считая тех которые идут на спец-классы и от оборудования с предметами.

Дело в том, из собственного опыта, отсутствие разнообразной тактики в бою плохо сказывается на боёвке. Она быстро скатывается в "я бью и пропускаю ход он бьет и пропускает ход". Очки действия очень органично ограничивают возможности игрока.

Урон в части тела есть и у меня. И когда иду броски на травмы - первый бросок, после броска на выносливость организма, бросок на часть тела.

Совершенно забыл упомянуть систему по который полностью рассчитывается урон. Урон в 1-2 очка невозможен. Т.к. обычно такой урон сводится на нет очками обороны, которые суммируются от брони и выносливости.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Февраля 07, 2013, 02:26
ЭВРИКА!

Ограничить дайспул 5-6 кубиками, и каждые 2-3 кубика сверху будут просто добавлять так называемый "успех по умолчанию".
Останавливаемся на механике для критических уронов и промахов из серии "две 10 это крит а две 1 это промах", но с условием что критические успехи и промахи на кубиках сначала съедают друг-друга. Так при мнимом дайспуле в 12, реальном 5 + 2 или 3 заведомых успеха шанс на успех велик, шанс на критический успех практически константен а шанс на критический провал не растет как прежде!

Где я не прав?
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Azalin Rex от Февраля 11, 2013, 00:23
Где я не прав?

Ты не прав в том, что делаешь игру как я понял, отталкиваясь от боевой системы. 
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Февраля 11, 2013, 21:00
Ты не прав в том, что делаешь игру как я понял, отталкиваясь от боевой системы. 
Не согласен. Но, обоснуйте, в чем неправота если она есть?
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Romulas от Февраля 12, 2013, 11:43
Мне понравилась система настолки Андор. Там в зависимости от силы существа бросается несколько шестигранников. Считается больший результат. Если максимальные значения дублируются - они складываются. Добавляется базовая сила существа и получается урон. У игроков тож самое при наличии шлема.

Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Февраля 12, 2013, 16:43
Мне понравилась система настолки Андор. Там в зависимости от силы существа бросается несколько шестигранников. Считается больший результат. Если максимальные значения дублируются - они складываются. Добавляется базовая сила существа и получается урон. У игроков тож самое при наличии шлема.

Заценю. Звучит неплохо.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: mrVoid от Февраля 13, 2013, 12:59
Все ношусь с такой системой, может натолкнет на что-нибудь:
Дайс-пул, но может быть отрицательным, при этом дайспул в 1 и дайспул в -1 - одно и тоже, эквивалент.
Сколько в дайспуле костей - столько и кидается, независимо от того отрицательный он или нет. Результатом броска положительного дайспула является максимальное выпавшее значение, и если выпало несколько топ-значений (10 на д10, 8 на д8), то каждый кроме первого дает +1 к результату (таким образом можно превысить топ-значение, своего рода "героический успех").
В отрицательном дайспуле за результат берется минимальное выпавшее значение (то есть чем больше костей - тем меньше вероятность получить топ). И героический успех тут невозможен.


Крит - два варианта:
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Keydan от Февраля 16, 2013, 18:03

Оригинальная идея или позаимствованная? Как в ней работают навыки? За что отнимают кубики дайспула?
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: mrVoid от Февраля 21, 2013, 23:26
Оригинальная идея или позаимствованная? Как в ней работают навыки? За что отнимают кубики дайспула?
Полностью оригинальная.
Все - на уровне примитивного концепта, который полностью выложен здесь ^_^
Количество кубов изначально низкое. К примеру, нетренированный сложный навык (типа драки) - минусовое значение, тренированный - 1, ветеран - 2, мастер - 3, и тд.
Бонус к атаке можно получить за качественную экипировку, штраф - за наличие брони у противника. Либо если сошлись разные школы: бонус-штраф зависит от эффективности одной школы против другой. Штраф за тактическое преимущество противника.
Название: Re: Криты и дайспулы
Отправлено: Zlanomar от Октября 21, 2014, 23:07
Полностью оригинальная.
Great minds think alike :)
В упоминавшейся некогда мною Simple d6 (http://rpg-world.org/index.php/topic,6422.0.html) реализован похожий принцип: набирается и откидывается дайспул, смотрятся выпавшие максимумы. Если их много, то они добавляют к выбранному значению +1 за каждый максимум (т.е. одна 6 — успех с рейтингом 6, две 6 — успех с рейтингом 7, три 6 — успех с рейтингом 8 и т.д.). Другое дело, что SD6 — вещь в себе и ее довольно специфично хакать.