Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: uho от Февраля 19, 2013, 08:39
-
В общем все просто. Хочу узнать какие технические мотивации к отыгрышу персонажей можно использовать, какие идеи есть на этот счет, помимо банального награждения экспой.
Есть игроки, которых и мотивировать не нужно, но есть такие, которых сложно "раскачать" - заставить их не тупо плыть по течению, а хотя бы рассказать о чем думает персонаж, пока он занят этим полезным делом. Ну, хоть что-то, чтобы оживить процесс.
В основном я сейчас с такими проблемами не сталкиваюсь, хотя раньше это было бедой. К счастью мы все немного выросли, с тех времен когда играли в сплошную боевку и теперь грех жаловаться.
Но все равно некоторые из людей, которых я периодически вожу, вроливаются с трудом. То есть они, вроде как, не видят в этом смысла. Типа "Я дварф с топором. Я пойду куда прикажешь Мастер-Хозяин". Не так примитивно, но все же.
Приведу пример, как маленький ход конем оживил в свое время наши сессии.
Ощущая явную нехватку описательной части действий - я ввел правило, что каждый игровой день (примерно два-три раза за сессию) можно сделать стопкадр с участием персонажа и описать его как можно более детально, сделать "скриншот игры". Сие вознаграждалось опытом. Идея называлась "Анимешный модуль" и закатила прямо на ура. "Скриншоты" так и сыпались, я злорадно потирал ручонки, а картина игры резко приблизилась к игрокам, хотя фактически именно они ее и рисовали. То есть я конечно выставлял декорации, но они сами их раскрашивали, додумывали и решали какой им придать акцент. Часть была крайне юмористической, кто-то "рисовал" целые полотна, с оттенками заката, рассказывал какие формы принимают облака на небе, или как развивается его плащ, когда он делает "тарзанку" на вражеский корабль. Причем, что важно, очень часто описывали именно фэйлы, рассматривая их комически или трагически, чего раньше я особо не замечал (фэйлы многих злят и деролят) Причем кажется, бонусэкспа даже не была основным мотиватором. Все просто попробовали - и втянулись.
Хочу рассказов о подобном в общем.
Прошу прощения, если я не читал множества систем и задаю дурацкие вопросы. Расскажите тогда как это бывает в различных системах. Спасибо. :)
-
В общем все просто. Хочу узнать какие технические мотивации к отыгрышу персонажей можно использовать, какие идеи есть на этот счет, помимо банального награждения экспой.
Поработаю Капитаном, но здесь, по-моему, единственно верный ответ. Либо человек хочет и будет отыгрывать безо всякой мотивации, либо нет. Максимум, чем можно помочь - это только личным примером.
Ну, или мотивировать деньгами.
-
Из знакомых мне систем можно выделить несколько, которые в этом направлении что-то делали.
- Dead Inside. В чарнике есть место для записи добродетелей и пороков. Если действие и мотивация персонажа соответствуют чему-то из этого списка, то напротив порока или добродетели ставится отметка. После пяти отметок персонаж получает опыт, если это была добродетель или теряет его, если это был порок. Одна добродетель и один порок с максимальным количеством отметок являются для этого персонажа основными и позволяют оказывать системное воздействие на персонажа. Эту систему можно было бы считать обычной наградой опытом, если бы не одна важная деталь: это не тебе приходится отыгрывать какой-то образ, записанный в чарнике, а в чарнике записан образ, который сложился за счет твоих предыдущих действий. Достаточно напомнить игроку, что его персонаж труслив, но щедр и он сам вспомнит все те моменты, которые привели к такому результату.
- Fate. Используй Аспект, потрать фейтпоинт и получи существенный бонус или используй аспект, получи фейтпоинт и непрпиятности. Два важных момента: тебе не всегда будет везти, так что трата фейтпоинта поможет не облажаться там, где очень не хочется, а так же сами по себе Аспекты дают тебе не абстрактный рычаг для влияния на игру, а привязанный к твоему персонажу. Из второго пункта вытекает забавная вещь: если ты хочешь иметь возможность применять один аспект в разных ситуациях, то тебе просто необходимо будет рассказывать как персонаж, его аспект и текущая ситуация связаны друг с другом.
- Cortex. Наверное самая простая реализация: линейка сложностей подобрана так, чтобы без плотпоинтов броски часто проваливались. Чем больше плотпоинтов на руках, тем большую активность ты можешь себе позволить. Соответствие поведения образу - это один из немногих вариантов, который даёт тебе плотпоинты и не требует бросков.
-
Savage World: интерлюдии, бенни. Что-то типа - это было круто/красиво и тп! Бенни тебе. Интерлюдии - рассказывание историй персонажами посреди игры, если мастеру/игрокам понравилось, дается вознаграждение
-
Отыгрываешь — получаешь +1 куб, идешь против концепции/мотивации своего персонажа — получаешь -1 куб. Это вроде было в Blackbird pie и Reign.
Еще демеаноры вспоминаю из Десвотча. Отыграл черту характера — получил дикий бонус к текущей ситуации (по эффекту сходный с тратой очка судьбы, но чуть мощнее), используется 1 раз за сессию.
-
Ну, или мотивировать деньгами.
Нет, уж лучше опытом. ))
Но вообще бывает, что человек просто не пробовал, вот и не играется ему. И стоит слегка подтолкнуть - дело становится лучше.
-
2Dekk спасибо.
Интересный первый вариант, а вот про фэйт не понял ничего, не зная реалий системы.
Cortex надо заценить пожалуй. Там случайно не такая простая система из разряда 3d6 с модификаторами, зависящими от описаний действий и мастера. А то это немного не то что я имел в виду.
-
Savage World: интерлюдии, бенни. Что-то типа - это было круто/красиво и тп! Бенни тебе. Интерлюдии - рассказывание историй персонажами посреди игры, если мастеру/игрокам понравилось, дается вознаграждение
А подробней про рассказывание историй персонажами во время игры? Это истории от лица персонажа, типа про тяжелое детство, или от лица игрока описание ситуации?
-
А подробней про рассказывание историй персонажами во время игры? Это истории от лица персонажа, типа про тяжелое детство, или от лица игрока описание ситуации?
Интерлюдии - рассказ от лица персонажа, обычно используется когда динамика развития событий невелика (залечивание ран после боя, привал во время долгого похода и т.д.). Игрок выбирается по очереди (один игрок за одну интерлюдию), тянет карту из колоды и, в зависимости от масти, рассказывает о трагедии, победах или переживаниях своего персонажа.
Если история рассказана хорошая, понравившаяся слушателям, мастер может наградить рассказывающего фишкой.
-
Интересный первый вариант, а вот про фэйт не понял ничего, не зная реалий системы.
Аспект - это некоторая описательная характеристика персонажа. Это может быть что-угодно: черта характера, профессия, связи, цели... Лучше смерть, чем бесчестие или зелёный охотник за головами - это вполне нормально для аспекта. Если данный аспект каким-то образом соответствует текущей ситуации, то его можно использовать за трату одного фейтпоинта. Если же аспект не соответствует ситуации, то, если остальные не против, всегда можно заявить флэшбек, связать какие-то события из прошлого персонажа с аспектом и данной ситуацией.
Возьмём первый аспект (лучше смерть, чем бесчестие). Совершенно очевидно, что в любой ситуации, где происходит выбор между неприятностями для персонажа или потери им чести, этот аспект можно сыграть. Но вот представь себе, что персонаж попал в ситуацию, которая не предполагает такого выбора, что ему делать? Если ведущий не против, то игрок может описать, как в прошлом персонаж оказался в подобном положении как раз из-за вопросов чести и теперь он может использовать тот опыт. Фишка заключается в том, что это придётся действительно придумать и рассказать. Фактически это помогает создавать целостный образ персонажа.
Помимо помощи персонажу, этот аспект может быть использован против него и у игрока будет выбор между отказом от последствий такого использования и траты фейтпоинта или получением фейтпоинта и неприятных последствий.
Cortex надо заценить пожалуй. Там случайно не такая простая система из разряда 3d6 с модификаторами, зависящими от описаний действий и мастера. А то это немного не то что я имел в виду.
165 страниц объяснений механики атрибут+навык+особенность против сложности.
-
Игрок выбирается по очереди (один игрок за одну интерлюдию), тянет карту из колоды и, в зависимости от масти, рассказывает о трагедии, победах или переживаниях своего персонажа.
Хех. Получается экспа, которую персонаж получил раньше но забыл записать в чарлист. )) Вообще мне нравится и нравится весьма.
-
В общем понял примерно.
Аспект - это некоторая описательная характеристика персонажа. Это может быть что-угодно: черта характера, профессия, связи, цели... Лучше смерть, чем бесчестие или зелёный охотник за головами - это вполне нормально для аспекта. Если данный аспект каким-то образом соответствует текущей ситуации, то его можно использовать за трату одного фейтпоинта. Если же аспект не соответствует ситуации, то, если остальные не против, всегда можно заявить флэшбек, связать какие-то события из прошлого персонажа с аспектом и данной ситуацией.
Все, вроде понял.
-
всегда можно заявить флэшбек, связать какие-то события из прошлого персонажа с аспектом и данной ситуацией.
заявить флэшбек
хомрул?
-
Нет, приём, используемый в повествовании.
-
Нет игроков которым совсем не интересно отыгрывать. Есть игроки которые не знают что именно им интересно отыгрывать :)
Для кого-то важно раскрыть характер через диалоги, для кого-то важнее игромеаническая часть, для кого-то возня с ресурсами. Это всё можно повернуть под нужным углом.
Например, один из моих игроков крайне скупо описывает своего персонажа и редко учавствует в самой игре. Я долго его тормошил и совершенно безрезультатно, а потом оказалось, что ему интереснее ковырять магию и все что с ней связано. В итоге я его не трогаю, он ничего о себе не рассказывает практически, зато я чаще поворачиваю расклады так, чтобы потребовалось крайне-важное-экспертное-мнение. Естесвтенно он включается в диалоги с неписями, в обсуждения внутри партии и т.д. А его общая молчаливость в других ситуациях только добавляет шарма этакого безумного ученого, которому пофик на всё кроме своих исследований.
С воинами-дварфами так же. Пусть по боевой части будут "главные". Или по горной. Или по инжинерной. Главное найти на что именно конкретный игрок падок :)
А от мотиваций плюшками я давно отказался. Либо всем, либо никому. Меньше надутых губ, больше удовольствия.
Идея с беньками за интерлюдии из SaWo очень хороша, но если ей злоупотреблять, можно превратить процесс в рутину, для тех кому искреннее не интересны диалоги и общение на общие темы. Они тоже игроки, тоже вносят свой вклад в игру и такие молчаливые типажи тоже имеют право на жизнь.
-
Пока об огромных результатах рассказать не могу, но я ввел Сторипойны. Один сторипойнт равен 20 на кубике, заранее или после броска. Получить их можно хорошо отыгрывая или делая невероятные вещи. Есть некоторые ограничения, к примеру нельзя за раз использовать больше поинтов чем половина суммарных уровней.
Дело в том что я скупой на хорошее оборудование и последнее время перестал давать легкие бои, вот и получилось что эти пойнты очень важны. Будь для того чтоб подтвердить очень важный крит, или перед открытием сундука чтоб попросить очень нужную вещь, или склонить НПЦ на свою сторону.
-
2aaarghooo да, я по большей части согласен, в принципе.
Идея с беньками за интерлюдии из SaWo очень хороша, но если ей злоупотреблять, можно превратить процесс в рутину, для тех кому искреннее не интересны диалоги и общение на общие темы. Они тоже игроки, тоже вносят свой вклад в игру и такие молчаливые типажи тоже имеют право на жизнь.
А от мотиваций плюшками я давно отказался. Либо всем, либо никому. Меньше надутых губ, больше удовольствия.
Эти цитаты в явном противоречии :)
-
Keydan да вот подобные примеры мне интересны, спасибо.
-
Эти цитаты в явном противоречии
Не, я даю беньки группе. В случае если для игрока важно личное признание, отшучиваюсь в духе "запишите себе по беньке, пиво супермену Коле потом отдадите".
-
Не, я даю беньки группе. В случае если для игрока важно личное признание, отшучиваюсь в духе "запишите себе по беньке, пиво супермену Коле потом отдадите".
Кажется это та причина по которой я выдаю экспу по секрету. Типа, она для развития бонусов, а не для соревнования. Тем более, что субъективность мастера никуда не убрать.
-
Собсно, есть система The Riddle of Steel (лучшая механика РПГ из всего, что видел), где у персонажа имеются т.н. Spiritual Attributes (Духовные аттрибуты) - Conscience (Совесть), Destiny (Судьба), Drive (Драйв), Faith (Вера), Luck (Удача), Passion (Страсть). При этом игрок сам определяет, что будет являться Духовным аттрибутом - например, персонаж со Страстью 3 (Леди X) получает 3 дополнительных дайса к своему дайс-пулу при тестах, связанных со спасением Леди X. Отсюда следуют психологические ништяки - годами лелеямая ненависть, беззаветная преданность или слепая вера - т.к. они могут кардинально переломить ход сражения например. При этом экспы как таковой в TROS нет - для развития, персонаж должен тратить очки Духовных аттрибутов (практически в реальной жизни :) )
-
Что касается других систем, всегда следует помнить правило - "Лучшая мотивация это отсутствие наказания". Если любимый персонаж получает например увечье или проклятие, которое ослабевает при хорошем отыгрыше, то игрок начинает вживаться в роль так, что Станиславский одобрительно кивает :)
-
Да, звучит довольно многообещающе. Надо почитать на досуге наверное.
Насчет "отсутствия наказания" конечно верно. Хотя бывает, что и наоборот.
-
В системе Mutants and Masterminds есть так называемые Complications. Это те присущие персонажу сложности и препятствия, которые, условно говоря, мешают ему нормально жить и геройствовать. Это могут быть как черты характера (Упрямство, Вспыльчивость), так и такие качества как Патриотизм, Чувство Ответственности, так и чисто физические ограничения - Инвалидность, Черно-Белое зрение, или связи с другими персонажами - Заклятый Враг, Брак и так далее. Причем один из Complications должен быть еще и Мотивацией персонажа. Во время игры мастер или игрок могут воспользоваться Complications для того, чтобы сделать жизнь игрокам еще веселее. Но главное - за их использование игрок получает Hero Points, местные бенни, которые позволяют ему лучше геройствовать.
-
В Wild Talents есть аналогичные Мотивации. Он либо чувствует ответственность за что-то, либо испытывает какую-то страсть. Если он не соответствует своим мотивациям, то может потерять свою силу. Это один из наиболее надёжных способов бороться с супергероями/суперзлодеями.
-
Раз уж у нас тут есть такая тема, то у меня вопрос:
Вот возьмем два способа мотивирования игрока:
1) Счетчик, который заполняется, когда персонаж совершает что-то, не вписывающееся в его систему ценностей. Когда он достигает до определенного значения, с РС происходит какая-то гадость. Аналогично, если он заполняется в "положительную сторону", поскольку игрок отыгрывает, — по достижении определенного плюсового значения с ним происходит какое-то добро.
2) Флаги (из Blackbird ___) или страсть (из Reign), которые работают так, как я описывал выше: Отыгрываешь — получаешь игромеханический бонус, идешь против концепции/мотивации своего персонажа — получаешь штраф.
Собственно говоря, какой из вариантов лучше? Интересны все факторы и точки зрения: удобство, детальность, понятность, эффективность и пр.
-
Лично мне второй вариант ближе по стилю вождения. К тому же используется меньше счетчиков, убирается элемент споров по поводу соответствия образу* и у меня вполне неплохо работает. То есть озвученный мною же вариант из Dead Inside я бы назвал довольно неудобным, но я его люблю не за это.
*Если я ещё могу задать игроку вопрос о том, почему данное действие подходит его персонажу, то вопрос о несоответствии вызывает у меня недоумение ещё до того, как я его задал.
-
Apocalypse World уже упоминали?
-
Ты лучше расскажи.
-
Вот возьмем два способа мотивирования игрока:
1) Счетчик, который заполняется, когда персонаж совершает что-то, не вписывающееся в его систему ценностей. Когда он достигает до определенного значения, с РС происходит какая-то гадость. Аналогично, если он заполняется в "положительную сторону", поскольку игрок отыгрывает, — по достижении определенного плюсового значения с ним происходит какое-то добро.
2) Флаги (из Blackbird ___) или страсть (из Reign), которые работают так, как я описывал выше: Отыгрываешь — получаешь игромеханический бонус, идешь против концепции/мотивации своего персонажа — получаешь штраф.
Я конечно, когда задавал вопрос больше интересовался не тем, как заставить персонажа соответствовать образу. Оба варианта выше хороши, но проблема которую я описывал - это скорее пассивность. Игрок описанный мной не будет противоречить персонажу, но и персонаж не будет интересным.
С обоими приведенными выше случаями одна и та же проблема. То есть фишки сами по себе хороши подобные, поскольку дают понять персонажа лучше. Но, когда эти счетчики на нулях, поощрения, наказания теряют смысл.
Мысль была как подстегнуть к описанию, отыгрышу.
И мне больше всего пока понравилась мысль с рассказами за беньки. Она дает игроку поработать, он не теряется в общем гвалте и это похоже на приведенный мной пример.
-
Проблема с этой идеей в том, что она вообще ни к чему не подталкивает.
-
Поясни: В смысле - она больше украшает, нежели двигает, я правильно понимаю?
-
Игрок не понимает, зачем следует заниматься чем-то подобным. Возможно от него это требует больших усилий, чем от тебя, возможно он не видит положительной отдачи от этого процесса, а может быть и то, и другое одновременно. Теперь в игру вступает необходимость что-то однократно рассказать про своего персонажа. Игрок может выполнить это поручение на отвали, что не потребует от него особых усилий или всё же подойти к этой задаче чуть менее топорно и что-то таки рассказать. В первом случае эта идея просто провалилась, но во втором-то она сработала правильно? На самом деле нет. Сам этот факт не дал ему никаких дополнительных инструментов для отыгрыша, то есть не устранил проблему больших усилий. В плане положительной отдачи тоже ничего не поменялось, ведь эта ситуация была разовой, то есть сам процесс отыгрыша по прежнему не приносит положительной отдачи. Обрати внимание на выделенные слова. Разовый факт имеет отдачу, а процесс - нет. То есть пока гром не грянет, мужик не перекреститься и игрок снова станет пассивным. Ровно до следующего акта вынужденного ролеплея.
В итоге эта идея хорошо работает с теми, чьи представления о сложности были завышены или с теми, кто просто не знал о том, что это интересно. Но для этой категории людей достаточно одного положительного опыта, что будет характерно для абсолютно всех способов мотивации.
-
В MHRP у персонажа есть всякие разные трэйты: способности, специальности, снаряжение - и в том числе особенности (distinctions).
Дайс за особенность можно добавить в дайспул при броске, если рассказать, как её используешь. Если она помогает выполнить задачу - то как д8, если мешает - то как д4 и получить плот-пойнт (тамошний аналог бенни). А это может быть и "сирота", и "величайший в мире лучник" и "непонятый изобретатель", и "HULK SMASH PUNY HUMAN". Таких особенностей у персонажа обычно три.
Игрок обычно хочет д8 к броску или д4+плот-пойнт. :) И поэтому как-то обыгрывает особенности персонажа.
Если не объяснил, как он использует эту особенность в данном действии - нельзя включить её в дайспул.
Другие трейты тоже нельзя включать в бросок необъяснёнными, но Силу д10 объяснить в "бью ему в морду" просто, а вот чтобы включить туда "отличное чувство юмора", нужно что-то соответствующее придумать.
И так для каждой заявки. И у NPC тоже. И можно вместо особенностей персонажа использовать особенности сцены (их создаёт мастер перед началом сцены и по ходу событий), если, опять же, рассказать, как это делаешь.
-
2Dekk Мысль понял. Все верно, если это существует в принудительной форме. Я уже просто подумывал над применением и забыл, как описывалось правило. Я-то как раз думал о ненапрягающих методах, которые еще и хорошо будут смотреться в любой системе.
-
Я правильно понимаю, что под "стимулированием отыгрыша" ты имеешь в виду "хочу, чтобы игроки больше говорили, описывая своих персонажей и придумывали про них разные детали"?
Если честно, то основной мотивацией и к тому и к другому по-моему должно быть просто то, что это в кайф. Ну, чтобы подтолкнуть игроков к этому надо просто при каждом удобном случае предлагать им поподробнее рассказать что-то про своего персонажа. Ну, например, собрались персонажи на бал/торжественный прием/еще в какое пафосное место - предложи каждому по очереди описать как он одет и как выглядит. Пристают к ним NPC с дурацкими вопросами - предложи каждому сказать, что именно он отвечает и как себя ведет и т.п.
Только не затягивай такие сцены - а то многих игроков хлебом не корми - дай потрындеть. Остальным может стать скучно. 3 минуты на каждого - для проходной сцены достаточно.
А всякие игромеханические плюшки "за отыгрыш" я считаю порочной практикой :)
-
Я правильно понимаю, что под "стимулированием отыгрыша" ты имеешь в виду "хочу, чтобы игроки больше говорили, описывая своих персонажей и придумывали про них разные детали"?
В данном случае да. То есть хочу я вообще много чего, :D но остановимся на таком варианте.
Если честно, то основной мотивацией и к тому и к другому по-моему должно быть просто то, что это в кайф.
Я как раз и ищу подходы для тех, кому это не очень в кайф, как сделать интереснее. Те кому в кайф, их как вы правильно сказали, скорее приходится прерывать. Причем заставлять и поощрять конечно не хочется. Речь о чисто технических моментах для меня как мастера, опять же, возвращаясь к собственному примеру из темы. Какой способ для этого предложить, чем увлечь.
То есть не обязательно, чтобы все вдруг стали такими прошаренными. Просто "гуглю" методы.
-
В этом смысле практически идеальны ключи и сцены обновления из Lady Blackbird (не из Blackbird Pie, тамошние ключи отстой). Коротка фраза, которая в общих чертах описывает текущие устремления персонажа: если действуешь согласно им, получаешь экспу. Когда это стремление уже перегорело, изменилось - получаешь пять экспы. И опыт в игре можно получить только этими двумя способами.
-
Есть такой универсальный принцип -- если хочешь, чтобы игрокам было интересно что-то делать, это самое что-то должно сказываться на ходе игры. Отсюда и надо плясать, независимо от того, что ты понимаешь под "отыгрышем": принятие игроками решений, исходя из образа персонажа, или придумывание игроками всяких разных деталей.
Почаще задавай вопросы (обращаясь к персонажам, не к игрокам) -- и обязательно используй полученные ответы в игре. Вырвал из Маши клещами, какая шляпка сегодня на леди Джейн -- пусть в течение дня ей скажут пару комплиментов, а подруга начнёт выпытывать адрес шляпных дел мастера. Уточнил у Пети, что в начале сессии Джо Два Койота находится на ранчо своего друга Билла -- немедленно построй сцену, которая могла произойти только на ранчо Билла, и нигде больше. Узнал у Васи, что одноглазый эльф, который поздоровался с Финраэном на улице, это странствующий наёмник, с которым они когда-то вместе охраняли караваны -- придумай, как вовлечь в сюжет этого самого наёмника, а также ввести больше отсылок к караванно-охранительному прошлому Финраэна. Да, спрашивать стоит не только о том, кто во что одет и как выглядит, но и по поводу более существенных вещей. Пусть игроки постоянно ощущают, что без их ответов игра в принципе не может двигаться вперёд.
Большинство игромеханик, будем честны, поощряют стиль игры в духе "Я его атакую!" - "Кидай Fighting!" - "Попал!" - "На 4 хита!". В этом смысле действительно очень полезно знакомство с Apocalypse World и производными, где заявки вида "Я атакую", без описания того, что конкретно ты делаешь, в принципе невозможны.
Духовные атрибуты из TRoS -- хорошая, годная вещь. Равно как и вдохновлённые ими элементы других систем: ключи в TSoY и Lady Blackbird, убеждения в Burning Wheel, подчёркнутые характеристики в Apocalypse World и хаках.
"Плюшки за ошыгрыш" -- порочная практика в том случае, если "плюшки" годятся только на то, чтобы повесить их на стену и любоваться. Если же "плюшки" представляют собой рычаг влияния на ход игры (как оно чаще всего и бывает), то это вполне хороший, работающий подход. Вообще правильная система поощрения тесно связана с собственно игровым "кайфом" -- и поэтому все эти рассуждения про "мы это делаем не ради плюшек, а ради кайфа" попадают пальцем в небо. В основе и тут всё тот же универсальный принцип, с которого я начал.
-
если "плюшки" годятся только на то, чтобы повесить их на стену и любоваться.
А что под такими подразумевается? Я раньше думал, что есть только второй тип: "рычаг влияния на ход игры".
-
А что под такими подразумевается? Я раньше думал, что есть только второй тип: "рычаг влияния на ход игры".
Ну это, например, когда мастер выдает 1,5к экспы за монстров и 300 за отыгрыш.
-
А что под такими подразумевается? Я раньше думал, что есть только второй тип: "рычаг влияния на ход игры".
Ну, мало ли. Я из осторожности избегаю говорить за всю Одессу.
-
А что под такими подразумевается? Я раньше думал, что есть только второй тип: "рычаг влияния на ход игры".
Эээ... медаль или диплом "за хороший отыгрыш"? :lol:
-
Не обязательно. Достаточно, чтобы у этих плюшек есть альтернативный способ получения и он выгоднее отыгрыша. Частая фишка наград за отыгрыш заключается в неформализируемых условиях её получения. В этом случае достаточно, чтобы альтернативный способ давал гарантированный результат. Не менее частую фишку уже озвучил vsh: количественное отличие и не в лучшую для отыгрыша сторону. Ещё один вариант - награда имени Неуловимого Джо. Она есть и она уникальна, но игроку просто не нужна.
-
Есть такой универсальный принцип -- если хочешь, чтобы игрокам было интересно что-то делать, это самое что-то должно сказываться на ходе игры. Отсюда и надо плясать, независимо от того, что ты понимаешь под "отыгрышем": принятие игроками решений, исходя из образа персонажа, или придумывание игроками всяких разных деталей.
Понимаю и то и другое. Но вот второго бывает не хватает, о чем и речь собственно. Неважно, в целом спасибо за развернутый ответ. Во многом я так частенько и поступаю.
Единственное, что мне не нравится, - не будут ли игроки ощущать некую нестандартную, но все же "рельсовость" сценария, если брать за постоянное правило? В Смысле вот это: и обязательно используй полученные ответы в игре.
Где-то я тут на форуме увидел термин "Иллюзионизм" кажется, как стиль ведения игры. Похоже чем-то на то, что вы пишете. И вот мне кажется, что данный стиль хорош, пока иллюзия продолжает действовать.
Надеюсь, понятно выразился.
-
Если Чехову не было стыдно за своё ружьё, то чего стыдиться нам? На самом деле этот приём при правильном применении позволяет достичь другой, к тому же положительной, вещи: драйва. Игрок намного легче включается в игру и намного активней в ней участвует, когда происходят события завязанные непосредственно на его персонаже.
-
Ну тоже верно.
-
Единственное, что мне не нравится, - не будут ли игроки ощущать некую нестандартную, но все же "рельсовость" сценария, если брать за постоянное правило?
Не будут ли игроки ощущать некоторую "рельсовость" сценария, когда видят, что этот самый сценарий создаётся у них на глазах и при их активном участии? Гм, мне интересно, что ты называешь "рельсовостью" в данном случае.
Где-то я тут на форуме увидел термин "Иллюзионизм" кажется, как стиль ведения игры. Похоже чем-то на то, что вы пишете. И вот мне кажется, что данный стиль хорош, пока иллюзия продолжает действовать.
Иллюзия чего ты имеешь в виду?
Btw, "иллюзионизм" -- это нечто, практически прямо противоположное: когда события игры жёстко прописаны ведущим заранее, но при этом ведущий пытается поддерживать у игроков иллюзию того, что от решений их персонажей что-то зависит. Этот стиль игры я бы точно никогда не стал рекомендовать.
-
1. Я имел в виду, что частое употребление может превратить действо в некое подобие. Рельсы конечно неправильное слово. Правильное - предсказуемость. Если я правильно понял примеры. Пойми меня правильно, я совсем не против подобного со-творчества, в определенных случаях. Но меня смущает слово обязательно выделенное выше курсивом. То есть, некая ожидаемость от меня как от мастера определенных действий, если ты, как игрок к этому подходу привык.
2. Я воспринимал иллюзионизм, как "аккуратное жульничество на благо игры, сценария" если честно. Наверное я ошибся примеривая на себя. Надо пересмотреть\понять что имелось в виду чтоб в терминах не путаться.
-
1. Тогда это хороший вопрос. ;)
а) В любой игре у участника есть некий набор ожиданий по поводу действий других участников. По крайней мере, я не встречал исключений и сильно сомневаюсь, что подобный дзен возможен.
б) Попробуй сформулировать сам, что именно при таком подходе оказывается предсказуемо (а также для кого и с какого момента). Потом прикинь, сколько всего ещё остаётся непредсказуемым. Потом посмотри, сколько всего ты выигрываешь на других фронтах (вовлечённость участников, сотворчество и т.д.).
2. Классический референс -- здесь: http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4217
"Аккуратное жульничество на благо игры, сценария" входит в джентльменский набор иллюзионизма, но не является для него обязательным, тем более определяющим. Но бог с ними, с "-измами", в любом случае я не могу понять, где ты усмотрел сходство с тем, что я пишу. В том, что я предлагал выше, нет никакого жульничества.
-
По первому пункту - подобный дзен невозможен, но я кстати люблю, как мастер это ощущение. Быть просто окружающим миром, который просто реагирует на решения игроков, неважно какими они будут. И частенько ставлю задачи, понятия не имея, как их вообще можно решить. (ну может намечу пару вариантов, почти всегда зная, что персонажи выберут третий, мне неизвестный) И я люблю, когда мои игроки этот подход понимают и ценят. Это конечно с друзьями проще. Но в целом, повторюсь, я не против. А без слова обязательно так и вовсе круто.
И по второму. Все то же самое. Возьмем пример с Клещами и Шляпками Джейн, как самый безобидный, а стало быть интересный. Особенно потому, что хорошо подходит. Один раз персонажу сделали комплимент. Второй... И вот игрок начинает замусоливать с этими шляпками, "на от...вернись". Мол: "сегодня у меня новая шляпка... скоро уже комбат?"
Хотя, вообще я со всеми мыслями согласен.
Просто ищу методы, как так ненавязчиво, сблизить игрока с персонажем и заставить ярче представлять собственного героя. Прочувствовать его и полюбить Всей, понимаешь, Душой. :)
-
А я вот попробую немного увести дискуссию в другую сторону.
Хотя в каждом посте звучат фразы "отыгрыш персонажа", "хороший отыгрыш" и так далее, мне сильно кажется, что в вопросе топикстартера было бы правильнее заменить их на "интересная игра", "сделать игру интереснее". К примеру, игрок взялся играть немого и замкнутого персонажа. Хороший отыгрышь в данном случае, сидеть молча и не проявлять инициативы. Мне конечно возразят, что и таким героем можно совершать интересные поступки, и вообще... Но в данном случае важно то, что "хороший отыгрыш" не равно "интересный отыгрыш". Мало кому понравится в партии отлично отыгранный брюзга и эгоист.
Я считаю, что награждать нужно не за хороший отыгрыш, а за то, что игра становится интереснее стараниями игрока. Не все игроки одинаково сильны в актерских способностях, персонажи часто не равны социально, придуманы как нелюдимые и замкнутые, и возможности того, что принято называть "отыгрышем" у всех разные. У меня играл замечательный игрок, который говорил и действовал довольно редко, но практически каждое его действие приводило к интересным и часто спасительным для партии последствиям, и я не считаю, что он достоин награды меньше, чем игрок, не умолкавший всю сессию.
Подведу итог: постарайтесь понять, ради чего вы играете, и награждайте игроков за усилия, потраченные ради этой цели.
-
и возможности того, что принято называть "отыгрышем" у всех разные.
Я даже более того скажу, что и сами представления, и определения слова "отыгрыш" у всех разные.
-
Единственный действенный способ, при этом достижимый за короткое время - Поощрение. То есть по сути как все писали выше.
- Поощрение опытом (XP)
- Поощрение бонусами (разовыми плюсами к броскам, перебросами бросков и пр.)
- Поощрение разовыми способностями (сила, заклинание, прием, благословение и пр.)
- Поощрение информацией. Это особый вид бонуса. Работает при особых видах игр, где эта информация полезна индивиду и ее владение помогает ее владетелю больше чем всей группе.
- Поощрение постоянными бонусами. Вполне может помочь дохленькому игроку.
- Поощрение сюжетными завязками которые концентрируются или затрагивают персонажа непосредственно.
- Поощрение прочими значимыми нюансами в рамках используемой системы.
Принцип прост. Недостаточно сказать игроку, что отыгрыш - это круто. Тот игрок, отыгрыш для которого самоценная структура. Он получает кайф от этого будет вести отыгрыш и с плюшками и без них. Но вот игрок для которого внутреннего кайфа нет - тут нужна мотивация. Это логично. Мастер хочет получить от игрока что-то, значит нужно дать некий эквевалент.
-
Здесь говорилось либо о системной мотивации через механику, либо о несистемной мотивации. Глупо, что я заметил это только сейчас, так что встречайте несколько ультимативных тезисов, которые я оставлю без обоснования:
- У хорошей системы, в отличие от хорошего мастера, есть Суть™.
- Все части хорошей системы работают на раскрытие Сути™.
- Если наша хорошая предназначена для НРИ, то она не забывает ни об одной букве из этой аббревиатуры.
- Наличие Р в НРИ означает наличие части о том, как и зачем отыгрывать, которая согласно п.2 работает на раскрытие Сути™.
Вывод: включить в свою игру обязательное ознакомление с рекомендациями к отыгрышу. Если есть сомнения в добросовестности усвоения знаний игроками, то зачитать им вслух, а лучше будет собраться всем вместе и, передавая книгу по кругу, дать каждому по очереди прочитать вслух один абзац.
А теперь то, что заставило меня откопать эту тему: http://dicelords.wordpress.com/2013/07/07/11-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5/ (http://dicelords.wordpress.com/2013/07/07/11-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5/)
-
Спасибо за ссылку, Dekk! очень хорошая статья.
Поскольку рпг-новости не активны, я мог о ней и не узнать.