Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: uho от Марта 21, 2013, 12:22

Название: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 12:22
Дано. (играли по AD&D 2, но на задачу не должно влиять) Партия жаждущая приключений+Evil chaotic. Нападение тучи пегасовых кавалеристов. Храбрая партия принимает бой спасая свою повозку. ЕС берет сундук, который охраняет партия и сматывается в лесок неподалеку, на что партия не сильно обращает внимание.
Условие. Игрок ЕС явно хочет драться, но по закону характера, совершает такое невыгодное действие.


Результат. Партия получает тысячи, тысячи опыта, море фана и чувство собственного превосходства (особенно ваш покорный) от победы над явно превосходящим противником. (Игрок ЕС - 100хр и соответственно никакого фана и удовольствия, что еще хуже)


Вопрос: Сколько с точки зрения нормального мастера надо выдать игроку ЕС. (Адд не Адд - неважно, важно сколько он должен получить по сравнению с другими игроками)


Поясню - наверняка все сталкивались с подобным, похожие примеры поощряются, со своими решениями похожих задач.



Хм. Необходимая поправка. Он все равно часть партии, и мы воссоединились потом без проблем. Он скорее хочет избежать конкретной ситуации. А сундук прихватил "на всякий случай" - все-таки именно за него обещаны бонусы.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: flannan от Марта 21, 2013, 12:30
Вопрос - разве Chaotic Evil - не алаймент всех тех орков и прочих монстров, которые сражались с партией до последнего, потому что они монстры?
Тогда почему этот же алаймент заставляет игрового персонажа бежать из боя?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: vsh от Марта 21, 2013, 12:32
Партия получает опыт, CE персонаж получает сундук, не?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2013, 12:38
Задача была защитить сундук или убить врагов? Если первое, то сундук он защитил, оставил остальных разбираться с проблемами, а сам оказался в относительно безопасной ситуации. Хороший ход для плохого парня, а значит он заслуживает столько же опыта плюс ещё сверху. Если второе, то мастер всё правильно сделал: сундук и мало опыта.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Nutzen от Марта 21, 2013, 12:40
Я бы ему провел отдельное приключение "Я сбежал с очень ценным и важным квестовым сундуком" в котором бы дорастил до остальной партии и после которого свёл бы их вместе, если у них еще осталось желание играть вместе как партия, конечно, иначе это будет тратой времени, своего и их...
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 13:07
Вопрос - разве Chaotic Evil - не алаймент всех тех орков и прочих монстров, которые сражались с партией до последнего, потому что они монстры?
Тогда почему этот же алаймент заставляет игрового персонажа бежать из боя?

вообще, если я правильно понимаю, ЕС - это такой "шкурник" - и его кроме себя любимого ничего не волнует. Не знаю, где как, но орки скорее всего нападают и действуют +- сплоченно из-за боязни перед своим лидером и вообще должны иметь отвратительную мораль. 
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 13:11
Партия получает опыт, CE персонаж получает сундук, не?
основная мысль в этой ситуации не в сундуке. Он без нас его не дотащит. Вообще ему партия выгодна. Мы крутые и многое можем. Это то почему он вообще с нами. Мысль же в том, что прикинув степень опасности он предпочитает свалить. А сундук? Ну а почему бы не прихватить?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 13:13
Если первое, то сундук он защитил, оставил остальных разбираться с проблемами, а сам оказался в относительно безопасной ситуации. Хороший ход для плохого парня, а значит он заслуживает столько же опыта плюс ещё сверху.
У него скорее первое конечно.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 13:19
2 Nutzen - Ввел необходимую поправку. Да, вопроса о том что кто-то разделяется и подобных "вредящих игре а не приключению" не стояло.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Nutzen от Марта 21, 2013, 13:39
Тогда тут я соглашуть с предлжением Dekk'а.
И еще сможно подумать о его сдвиге в Lawful. Качественный Chaotic Evil бы как минимум сделал бы что-то особенное, а не просто убежал с сундуком в лес, посидел, покурил и вернулся. Наложил бы на него Explosive Runes, вскрыл бы его отсыпав себе часть содержимого, или вообще закопав всё содержимое в лесу, вернувшись сундуком наполненным землёй, или закопав сундук сказать "сундук отобрали", а потом вернуться и забрать себе.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 14:04
lawful Evil - тот кто наделал гадостей, но вроде как делал все правильно, если я понимаю верно. Ну да, может быть.
В принципе все вышепредложенное - невыгодно. Оставить - значит потерять, вскрыть он рад бы да не может.
Вариант Dekk'a мне тоже более симпатичен, но вопрос для разных мастеров может смотреться по разному.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 21, 2013, 14:48
Я бы за Fun дал вдвое меньше, чем остальным, за Survival -- раза в полтора больше. Остальное по ГОСТу, т.е., в данном случае по нулям.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 15:10
Я бы за Fun дал вдвое меньше, чем остальным
А за рольплей, когда он идет на это в ущерб собственным желаниям, подчиняясь, так скажем желанию персонажа?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Alas от Марта 21, 2013, 15:40
вообще, если я правильно понимаю, ЕС - это такой "шкурник" - и его кроме себя любимого ничего не волнует.
Насколько я помню описания из ПХБ 3.0 и далее, шкурник - это классический Нейтрал Ивил. МНЕ нужен сундук, МНЕ - горите вы все синим пламенем! А вот, как было выше замечено, наложить внутрь сундука взрывные руны и потом гнусно хихикать над чьейто опаленной мордой/сгоревшей тушкой - это СЕ.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2013, 15:49
Если желательно, чтобы в этой игре партия действала как оставшиеся - то дать одиночке мало экспы. Если как убежавший с сундуком, то много. Какие вопросы вообще?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: flannan от Марта 21, 2013, 15:51
Как вообще персонажа, который отказался перерезать кавалерию на пегасах, несмотря на то, что chaotic evil, берут в приключенцы?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 15:57
Насколько я помню описания из ПХБ 3.0 и далее, шкурник - это классический Нейтрал Ивил. МНЕ нужен сундук, МНЕ - горите вы все синим пламенем! А вот, как было выше замечено, наложить внутрь сундука взрывные руны и потом гнусно хихикать над чьейто опаленной мордой/сгоревшей тушкой - это СЕ.
Ох, уж эти вечные дискуссии про алайменты.  :)  :(>:( Суть была не в том чтоб спереть сундук, а в том чтобы спасти себя, в первую очередь. В принципе тут любой Ивил бы подошел, разве что Лоуфул обосновал бы все как благо для партии, предварительно.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 15:58
Какие вопросы вообще?
Разделение партии происходило только на один этот комбат, повторюсь.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2013, 16:00
Разделение партии происходило только на один этот комбат, повторюсь.
Ну, не важно.
Если хочется, чтобы такое повторилось - дай ему экспы как всем, а то и больше. Не хочется - не давай.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 16:05
Как вообще персонажа, который отказался перерезать кавалерию на пегасах, несмотря на то, что chaotic evil, берут в приключенцы?
Там не перерезать. Там пахло впечатляющими звездюлями. Усугубляло ситуацию то, что мастер был из таких кто вечно пытается убить приключенцев "во что бы то ни стало." Мастер-манчкин.  Не спрашивайте - мне это так же удивительно.
Но мы все тогда были немного манчкины. Ролплей тогда только зарождался.

А так я не очень согласен, что СЕ должен бросаться в бой, всякий раз как представится возможность. Скорее он будет это делать, обладая внушительным преимуществом, а лучше всего - с безоружным противником - а еще лучше - маленьким и беззащитным.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 16:07
2 Коммуниздий - Спс, мнение понял. :)
Я собственно и интересуюсь, кто как видит ситуацию (это отвечая на "какие вопросы ваще?")
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: flannan от Марта 21, 2013, 16:51
А так я не очень согласен, что СЕ должен бросаться в бой, всякий раз как представится возможность. Скорее он будет это делать, обладая внушительным преимуществом, а лучше всего - с безоружным противником - а еще лучше - маленьким и беззащитным.
CE - не должен. CE-приключенец - должен. Иначе как бы он добрался до своего 5ого или 10ого уровня, если бы чуть что - сразу убегал?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 17:14
Ну так не все время же убегает.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Erl от Марта 21, 2013, 17:39
Дано. (играли по AD&D 2, но на задачу не должно влиять)
В каждой компании у ГМа будет свой ответ, зависящий от того, как именно данный ГМ трактует опыт.

Но вообще, если трактовать слово "опыт" именно как опыт, то сражаясь в бою со сравнимым по мощи противником, персонаж безусловно этот опыт получает. А персонаж, который убежал и скрылся... Ну да, у него теперь есть опыт того, как не решать проблему, а избегать её. Причем этот же опыт получили и те, кто был рядом, кто знал и видел, как тот свалил. В этом случае имхо - те, кто остался драться получат много больше опыта (если драка была хоть немного серьезная).

Если под опытом понимать некий бонус, которым ГМ поощряет игроков за преодоление препятствий, достижение целей или важные моменты, то тут, теоретически, сбежавший персонаж может получить столько же опыта, как и те, кто остался и дрался.


Если СЕ действует в рамках роли, это не означает, что он будет получать столько же опыта, сколько его спутники/миньоны, которыми он готов пожертвовать. Эдак все Тёмные Властелины (ТМ) давно стали бы овердофигастого уровня.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 18:28
В каждой компании у ГМа будет свой ответ, зависящий от того, как именно данный ГМ трактует опыт.

Вот я "каждого" и спрашиваю.

Цитировать
Если СЕ действует в рамках роли, это не означает, что он будет получать столько же опыта, сколько его спутники/миньоны, которыми он готов пожертвовать. Эдак все Тёмные Властелины (ТМ) давно стали бы овердофигастого уровня.

Обычно так и есть. Они какого-нибудь дофигастого уровня.
Хорошо, но насколько меньше? 50% 10%? Окончательно отвлечься и следовать букве правил нельзя, в общем-то. Ты сам допустил персонажа СЕ, и даже игроки не против (не персонажи, но те не знают).
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Erl от Марта 21, 2013, 19:15
Хорошо, но насколько меньше? 50% 10%? Окончательно отвлечься и следовать букве правил нельзя, в общем-то. Ты сам допустил персонажа СЕ, и даже игроки не против (не персонажи, но те не знают).
Недостаточно данных. При таких исходных данных - я бы установил коэффициент опыта для сбежавшего (навскидку) от 0% до 30%.

30% - это если он "превознемогал" в процессе похищения сундука и самопрятанья, а так же круто проявил своего персонажа, что "ашь ух!".
0% - если игрок заявил "пока никто не видит - беру шкатулку и прячусь за кочку потому что я - СЕ".
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: ArK от Марта 21, 2013, 19:51
Какого класса СЕ? Если вор, то в зависимости от стоимости украденного.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 20:37
Какого класса СЕ? Если вор, то в зависимости от стоимости украденного.
Класс не важен. Он по сути ничего и не крал, как я уже уточнил. Но ответ "по букве правил" не интересен. Скорее всего это будет 0.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: stafi от Марта 21, 2013, 21:14
Я бы поступил следующим образом. Опыт за эту сессию я бы определил состоящим из 2х частей - опыт за победу определенных противников в бою, и опыт за сохранение сундука, как ценного сюжетного объекта. Естественно, подразумевается, что этот сундук своего рода макгаффин, а не просто шкатулка с партийными ценностями. Далее, опыт за боевые действия я бы разделил между участниками оных, а опыт за спасение сундука между участниками этого спасения. Т.е. в случае, если бы отбить атаку не удалось, то весь опыт за спасение сундука достался бы спасшему сундук, но поскольку партия отбилась, то сундук бы остался с ними даже если бы его не уташили в лес, и соответственно, опыт за спасение сундука я бы разделил между всей партией.

Доводы о превозмагании игроком своего желания я считаю несущественными и вредными по следующим причинам:
На мой взгляд, подавляющее большинство игроков, создающих себе CE персонажей - позёры. Отыгрывать злого персонажа (не просто жестокого, а именно злого) довольно сложно и безрадостно для обычного человека. Это как правило не тот экспириенс, который тебе захотелось бы получить во второй раз. В моей практике был случай, когда игрок предпочел совершить "полицейское самоубийство" своему персонажу, когда я сюжетно стал подталкивать его злого паладина к по настоящему злым поступкам (предательство, подлое убийство невиновных).
Для мастера в такой ситуации я вижу 3 варианта:
1) Забить на алаймент, который игрок заявил при создании, и оценивать его по поведению персонажа.
2) Требовать от игрока соответствия, что скорее всего приведет либо к смене персонажа, либо к спорам и обиде игрока.
3) Попытаться "наказывать" персонажа за то, что он злой, чтоб игроку неповадно было. В третьем варианте, лучше бы сразу запретить такого персонажа.

Исходя из вышеприведенной простыни текста, мне кажется, что игра злым персонажем (и особенно хаотично-злым) это или весьма неприятный опыт, который игрок сознательно принимает, что-бы понять себя, природу людей, ещё что-то, и тогда сам этот опыт для него ценнее любой экспы и прочего, или позерство из разряда "надоело играть добрыми, ними все играют, буду играть злым круто-круто" которое никак не нужно поощрять.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 21, 2013, 22:19
Мощь. Спасибо за подробный ответ. Потому что мне правда интересно на этом примере, как поступили бы разные ГМы.


Ну и безотносительно к теме поясню. Я понимаю, что со стороны ситуацию не видно. Но этот случай превозмогания был действительно не из разряда позерства, хотя я хорошо вас понимаю. Такого позерства навидался дофига, конечно. Это был поступок из разряда принципиальных. Как я где-то читал, ролплей начинается с фразы "я не буду этого делать". Я не буду сражаться с этими пегасами.
Дело-то конечно не в опыте никаком, а в том, что приняв это решение ты сидишь со скучной миной весь игровой вечер, ожидая пока партия разберет пегасов. На тот наш уровень ролеплея это было здорово, типа.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: vsh от Марта 21, 2013, 22:26
Ну собственно да, главная проблема - это что игрок скучал, а не опыт никакой. Надо было послать за ним одного пегаса, чтобы не скучно было, что ли.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Ankheg от Марта 22, 2013, 06:33
На мой взгляд днд система алайментов вообще поломанная штука и подходит далеко не все типам людей. Скорее её даже лучше применять по согласию с игроками - согласны ли они поддерживать описанное по коре отношение к миру или же просто забить. Легче уж иметь ввиду какую-нибудь систему где больше внимания уделяется чертам характера человека, а точнее самого игрока.

Я бы этому парню или просто выделил побольше xp (скажем половину или треть от того что получили остальные игроки), чтобы не обижался, или подвёл ситуацию так, чтобы ему пришлось участвовать в бою с "союзниками". Отыгрыш, это конечно отлично, но что парень заслужил, то и получил. Остальные напряглись и сумели вынести победу из довольно паршивой ситуации. Он пошёл лёгким путём, который не обязательно должен был принести многообещающие результаты. И наверное мой ответ частично мотивирован тем, что я больше сторонник совместной игры, хотя бы в том отношении, чтобы игроки не ломали процесс себе и другим.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 22, 2013, 11:43
На мой взгляд днд система алайментов вообще поломанная штука и подходит далеко не все типам людей.
Да, я собственно написал СЕ чтобы просто быстрее описать характер. Вообще алайменты не то, чтобы технически необходимы, но технически полезны.
Я и так вижу что ответ на мой вопрос "Сколько бы дал нормальный мастер" содержится частично в вопросе. У нормального мастера такого бреда бы не было. Однако мне по-прежнему интересно кто как видит вопрос. У каждого мастера свой подход.
Он пошёл лёгким путём
Для меня это однозначно не легкий а сложный путь. Пропустить все веселье - меня это всегда расстраивает.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Ankheg от Марта 22, 2013, 19:09
Для меня это однозначно не легкий а сложный путь. Пропустить все веселье - меня это всегда расстраивает.
Видимо он тогда ещё для себя не знал, где обычно веселее )
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Gremlin от Марта 23, 2013, 10:51
Я не буду ничего говорить за элайменты и постановку вопроса "должен сделать потому что элаймент такой".

Меня, честно говоря, больше всего удивляет в этой ситуации мотивации игрока - зачем он взял себе персонажа, которого ему не в кайф отыгрывать и характер которого обламывает кайф игроку?!?!

Что до вопроса... Еще с тех времен, когда мы играли по 2-й редакции, у нас экспа давалась не за вынос монстров, а за решение проблемы/преодоление препятствия. Проблему он решил (в бою не сдох, ценную вещь сохранил) - получи экспу. А какими способами проблема решена - дело десятое и в экспе не меряется. Разве что если было ну очень круто и красиво - дается бонусная. Так что в этом случае за решение проблемы экспу получили бы все, а учавствовавшие в бою возможно еще сколько-то сверху за эпичные свершения и крутые моменты в этом самом бою.

Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 23, 2013, 13:10
Я не буду ничего говорить за элайменты и постановку вопроса "должен сделать потому что элаймент такой".
Не должен. Это был собственный выбор.

Меня, честно говоря, больше всего удивляет в этой ситуации мотивации игрока - зачем он взял себе персонажа, которого ему не в кайф отыгрывать и характер которого обламывает кайф игроку?!?!
Черт его знает, не очень помню. Очень давно было правда, наверное еще в 90-е. И у нас еще не было примеров и достаточного опыта, а модуля были больше о том, как замочить врагов и отожрать экспы и лута.
Всё своими силами нащупывали, как в данном примере. Так что я и не хочу поднимать вопрос бредовости ситуации. Тогда мы смотрели на нее, просто и думали: Что-то тут не так. Это действие должно быть вознаграждено. Я даже, верите или нет, испытывал, что-то навроде чувства стыда, что у меня так много опыта.  :D
Мне стало интересно, как мастера сейчас на нее посмотрят, на эту ситуацию.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 23, 2013, 19:55
Кстати, с годами я всё больше прихожу к неожиданному выводу о том, что система начисления XP, использовавшаяся в золотой век D&D (т.е., до выхода AD&D 2e), -- 1 XP за каждый нажитый gp -- весьма мудра и эффективна.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Dekk от Марта 23, 2013, 20:14
Кстати, с годами я всё больше прихожу к неожиданному выводу о том, что система начисления XP, использовавшаяся в золотой век D&D (т.е., до выхода AD&D 2e), -- 1 XP за каждый нажитый gp -- весьма мудра и эффективна.
А владелец корована выступает в качестве рейдбосса для разбойников.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 24, 2013, 00:47
Дано. (играли по AD&D 2, но на задачу не должно влиять) Партия жаждущая приключений+Evil chaotic. Нападение тучи пегасовых кавалеристов. Храбрая партия принимает бой спасая свою повозку. ЕС берет сундук, который охраняет партия и сматывается в лесок неподалеку, на что партия не сильно обращает внимание.
Условие. Игрок ЕС явно хочет драться, но по закону характера, совершает такое невыгодное действие.

Результат. Партия получает тысячи, тысячи опыта, море фана и чувство собственного превосходства (особенно ваш покорный) от победы над явно превосходящим противником. (Игрок ЕС - 100хр и соответственно никакого фана и удовольствия, что еще хуже)

Вопрос: Сколько с точки зрения нормального мастера надо выдать игроку ЕС. (Адд не Адд - неважно, важно сколько он должен получить по сравнению с другими игроками)

Поясню - наверняка все сталкивались с подобным, похожие примеры поощряются, со своими решениями похожих задач.

Хм. Необходимая поправка. Он все равно часть партии, и мы воссоединились потом без проблем. Он скорее хочет избежать конкретной ситуации. А сундук прихватил "на всякий случай" - все-таки именно за него обещаны бонусы.
В АДнД опыт получили только те кто убивал и лечил, все верно. За отыгрыш в АДнД вроде опыт не предусмотрен в обычных правилах, а если и есть то символичный.
Хороший отыгрыш Хаотично Злого персонажа был бы если бы он не вернулся с этим сундуком а просто унес его к себе в логово. Ведь в конце-концов, там что то ценное, раз за этим охотятся пегасьи всадники?
Ну или на худой конец вернул один и получил всю награду.
Так что игрок весьма нехорошо отыграл СЕ, впрочем в защиту ему скажу, что 95% игроков с дуру выбирающие это мировоззрение отыгрывают его так же отвратительно.

Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Вантала от Марта 24, 2013, 00:55
(http://www.kolobok.us/smiles/icq/shout.gif)

Каждый раз, когда кто-то говорит "персонаж такого-то элайнмента должен в такой-то ситуации поступить так, а не иначе", Векна убивает девушку-кошку. А их и так в фэнтези-мирах немного!
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: uho от Марта 24, 2013, 01:40
Так что игрок весьма нехорошо отыграл СЕ
Что-то все слишком зациклились на СЕ. Алаймент - всего лишь неприятное дополнение к персонажу.
Ситуация немного глубже, как я уже писал в комментариях. Игрок держится за партию, в том смысле, что его персонаж считает сотрудничество выгодным, может как получать защиту так и пытаться с помощью приключенцев реализовать свое темноя "я". Но держится до определенных пределов. Так что в данном случае он просто со стороны наблюдает - будет вообще эта партия существовать или нет. Да, может это не отжигательный отыгрыш, но он полностью продиктован персонажем. 
Я конечно виноват. Не надо было писать, что приключенец СЕ - слишком много ассоциаций.  :)
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 24, 2013, 02:14
В АДнД опыт получили только те кто убивал и лечил, все верно. За отыгрыш в АДнД вроде опыт не предусмотрен в обычных правилах, а если и есть то символичный.
Во 2-й редакции предусмотрен, хотя очень слабо регламентирован. Учи матчасть.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 24, 2013, 23:30
Во 2-й редакции предусмотрен, хотя очень слабо регламентирован. Учи матчасть.
Процитируй, пожалуйста, если есть книги.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 25, 2013, 00:22
Цитировать
If anything, an AD&D game player competes against himself. He tries to improve his role-playing and to develop his character every time he plays. Experience points are a measure of this improvement, and the number of points given a player for a game session is a signal of how well the DM thinks the player did in the game--a reward for good role-playing.
Цитировать
To give out experience points for fun the DM should consider the following:
1. Did the player actively get involved in the game? A player who does nothing but tell one funny joke during the course of the game isn't really participating. The DM
should be careful, however, not to penalize players who are naturally shy. Involvement should be measured against a player's personality.
2. Did the player make the game fun for others or make fun at their expense? The second is not really deserving of any reward. <...>
Цитировать
As the players learn more about the game, the campaign, and role-playing, this should be reflected in their experience points. When a player thinks up a really good idea--solves a difficult puzzle, has his character talk the group out of a tight situation, or just finds a novel way around a problem--that's worth experience points.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Leeder от Марта 25, 2013, 10:44
Честно говоря, об отыгрыше тут ничего не сказано. Скорее об участии игрока в игровом процессе. А из первой цитаты вообще можно сделать вывод, что под role-playing авторы подразумевали несколько отличное от того, что подразумевают сейчас.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 25, 2013, 12:33
Давай тогда обсудим точное содержание терминов "отыгрыш" и "role-playing" -- ты, я и Azalin, в процессе ещё кто-нибудь подтянется. Это как раз та дискуссия, которой форумам не хватало все эти годы, правда?
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Leeder от Марта 25, 2013, 12:56
Точное? Зачем? Даже без точности "до третьего знака после запятой" я знаю, что число Пи - это не 10.
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: flannan от Марта 25, 2013, 13:10
Давай тогда обсудим точное содержание терминов "отыгрыш" и "role-playing" -- ты, я и Azalin, в процессе ещё кто-нибудь подтянется. Это как раз та дискуссия, которой форумам не хватало все эти годы, правда?
О да!
Я полагаю, что тут могли перепутаться два значения слова "role-playing" - "отыгрыш" и "ролевая игра".
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Green_eyes от Марта 25, 2013, 13:17
http://youtu.be/umDr0mPuyQc
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Ankheg от Марта 25, 2013, 15:06
Я не знаю к чему это было, но было это офигенно
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 26, 2013, 00:24
 


И что тут не подходит под эту фразу?

"За отыгрыш в АДнД вроде опыт не предусмотрен в обычных правилах, а если и есть то символичный."

Я не понимаю, зачем ты придираешься к словам, да еще и в такой грубой форме...  :(
Название: Re: Задачка для мастера.
Отправлено: Ankheg от Марта 26, 2013, 14:54

И что тут не подходит под эту фразу?

"За отыгрыш в АДнД вроде опыт не предусмотрен в обычных правилах, а если и есть то символичный."

Я не понимаю, зачем ты придираешься к словам, да еще и в такой грубой форме...  :(
Мне кажется выделение жирным слегка сбивает с толку.
"If anything, an AD&D game player competes against himself. He tries to improve his role-playing and to develop his character every time he plays. Experience points are a measure of this improvement"
- Как минимум это. Просто в те времена возможно ещё не было представления, что игра обязательно делиться на "боёвку" и "отыгрыш". За действия со стороны игрока опыт выдавался на глаз, а монстрам в принципе можно и приписать фиксированные цифры.