Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: ArK от Апреля 29, 2013, 22:35
-
...по сравнению с дайсами.
Для каких игровых ситуаций (элементов ролевой игры) это утверждения справедливо? Ваше мнение.
-
Больше информации - масть+номинал, а не только номинал. Если тянем без перетасовывания, то, во-первых, результаты не повторяются, во-вторых, можно гарантировать выход заданного значения.
-
Можно откладывать в сторону уже выпавшее значение. Это главный и, наверное, единственный серьёзный плюс.
-
Больше информации - масть+номинал, а не только номинал.
С этим в принципе упорядоченная пара дайсов справляется. Разница пожалуй только в наглядности.
Можно откладывать в сторону уже выпавшее значение. Это главный и, наверное, единственный серьёзный плюс.
:good: И плюс, и минус...
К несерьёзному плюсу добавлю, пожалуй, относительную легкость варьирования диапазона значений - d36, d32, d52 - если сравнивается не с дайсометами.
-
Кстати, развивая идею про отклыдвание в сторону уже выпавших карт, вспомнил отличную технику из DnD-бордгеймов. Колоду карт можно использовать как счётчик повторяющихся событий. Например, драконье дыхание перезаряжается каждые 1d4 раунда. Для отслеживания этого события в колоду карт замешивается эффект "дыхание перезарядилось", который, после его выпадания, замешивается среди 4 верхних карт. И никаких счётчиков.
А ещё можно сделать вариант, в котором каждый игрок модифицирует колоду под себя, создавая свой уникальный "дайс" с фокусом на различных мастях или величинах.
-
И никаких счётчиков.
Только дополнительный инвентарь.
-
Не без того, но это весьма многофункциональный инвентарь. Конечно, бессмысленно использовать колоду для только одной цели, как это делается, например, в ДА. Но взять применение чуть шире - и он вполне будет стоить своих затрат.
-
**И плюс, и минус...**
только плюс.
ведь можно этого и не делать.
-
Карты могут нести несколько модификаторов сразу, которые срабатывают в различных ситуациях.
-
Не знаю, как сформулировать, но "ноги растут" из инициативы в SW.
Карта дает четкую и бесспорную случайную последовательность действий. В смысле, если на инициативу кидаем дайс(ы), то у двух игроков может оказаться одинаковое значение и приходится применять какие-то доп. правила, чтобы определить, кто же раньше.
-
Карты - это два сравнения: по станшинству и по масти. Это уже включает в себя дополнительное правило. И в любом случае быстрее иницитиву просто не кидать.
-
только плюс.
ведь можно этого и не делать.
Тогда надо колоду перед каждым "броском" перетасовывать. Рандомизировать колоду на порядок сложнее, чем бросок дайса.
-
Для каких игровых ситуаций (элементов ролевой игры)
Нравится тянуть картами инициативу. И быстрее и нагляднее.