Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: flannan от Мая 18, 2013, 15:27

Название: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 18, 2013, 15:27
Прочитав рассказ про Западные Болота (Астион отлично перевёл его здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html) ), я задумался о реализации такой кампании в GURPS. Нутзен предложил технические подробности обсуждать здесь, на подфоруме GURPS.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Итак, векторы размышлений:

1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?

2) Из условия "партия должна вернуться домой к концу сессии" следует, что бои по два часа - нежелательны. Какие меры лучше принять, чтобы этого добиться?

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)

4) Какие изменения лучше внести в экономику?
Пока есть мысли о том, чтобы разрешить не задействованным в приключении персонажам подрабатывать, и о том, чтобы изменить цену магических предметов или вероятность их нахождения. Возможно, стоит вовсе отказаться от единой таблицы случайных сокровищ, и сделать индивидуальные по региону.

Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.

5) Уровень силы. Сейчас предполагается, что персонажи начинают 125-очковыми шаблонами из ДФ15, растут по правилам ДФ3 (+надбавки за исследование карты) и в случае смерти теряют 50% заработанного сверх 125 очков.

6) Кажется, что под эту систему хорошо подходит Treshold-limited магия (и для магов, и для клириков и для друидов). Тогда у магов будет стимул вернуться в город и отдохнуть, чтобы снизить свой Tally.

Опция повышенной хардкорности: вместо автоматического снижения стоимости заклинаний, стоимость заклинаний снижается по величине успеха на броске заклинания.

Опция повышенной популярности: надо сперва перевести правила по Treshold-limited магии, а потом уже вводить её в кампанию.

7) Были высказаны вопросы относительно эффектов на кампанию отдельных заклинаний.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Пока я думаю, что это не должно сломать игру.

8) Как лучше адаптировать броски на то, чтобы идти в правильном направлении из Westmarch в GURPS?

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Мая 18, 2013, 16:06
1) DF самый лучший вариант в силу того что что есть: DF15, DF8, DF2 и DF1 и 11, как наглядные гайды куда можно расти. Чего скажем нет ни по постапоку, ни по НФ. + с буквами G и U мы можем спокойно дербанить уже имеющиеся подходящие материалы.

2) Делить противников на сорта Миньон/Грунт/Элита/Босс в зависимости от "уровня партии" и зоны. В "Зоне А"  можно встретить банду в 1д+3 гоблинов - Миньонов, иногда с шаманом(+3 миньона с магией) и чифом(+5 миньонов) - Грунтами, а в хотспоте "Пещеры Гоблинов" все гоблины - Грунты, шаманы и чифы - Элиты, и Вождь - Босс.
Если партия на [150], то вероятно для них такой хотспот не будет злым, да и весь регион скорее всего будет из миньонов.

3) Вообще наверно можно, особенно если не привязываться к 3д6.

4) Я бы не стал её трогать без особых причин. Но как минимум изменение магии должно отозваться на изменении цены на магические вещи. Отдельные таблицы это лишняя работа, но зато тогда лут станет более логичным, что заставит ходить за ним дальше.

5)Можно, например, и более маленькими шаблонами начать с использованием правил по раздаче точек из пирамиды 3/50.

6) На самом деле друиды - клирики чистой природы и поэтому не надо их писать отдельно TLM у меня адаптирована и переведена для аримшана на 60% включая таблицу.
И разве маг не будет сбрасывать Tally просто в процессе пути?
И возможно придётся пересмотреть некоторый пласт правил, в основном по части силы магов.

8) Sage. А так же пяток заклинаний у мага.
А вообще если персонажи выходят из города на Ориентир, то они либо знают где этот Ориентир, либо к нему есть известный путь, либо на пути к нему есть другие ориентиры. При таких условиях провал будет, наверно, если кидать от дефолта.
А вот как идти от Ориентира и вернуться к нему уже вопрос. И тут явно придётся делать проверку, но тут надо знать куда, потому что "идти на север до первого интересного места, оставляя ориентиры" и "идти на север, оставляя ориентиры, потому что там должна быть крипта драконорожденного" разные вещи.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 18, 2013, 16:44
2) и всё-таки, твоя система с миньонами, грунтами, элитами и боссами, представляется мне чересчур субъективной. мастеру постоянно требуется решать, где находятся противники относительно персонажей. В условиях, когда в партии персонажи с разной стоимостью в очках (а одно из преимуществ GURPS - там проще собираться в партии разного уровня силы, чем в ДнД) это может привести к дополнительным сложностям. Мне что, придётся помнить, для кого гоблин-витязь миньон, а для кого - босс?

5) Суперскоростная раздача точек из Пирамиды 3/50 плохо подходит для этой конкретной кампании. Она нужна только для эмуляции быстрого получения уровней из ДнД, а в Западных Болотах это не нужно.

6)
TLM у меня адаптирована и переведена для аримшана на 60% включая таблицу.
Это хорошо. Постараюсь не забыть перевести оставшееся и выложить на Википереводы.

И разве маг не будет сбрасывать Tally просто в процессе пути?
Будет. Но в процессе пути он будет также попадать в неприятности. В которых он, вероятно, будет тратить магию быстрее, чем восстанавливает.

И возможно придётся пересмотреть некоторый пласт правил, в основном по части силы магов.
Думаю, что сила магов примерно подходящая для такой кампании. 125 очков - это далеко до границы конкурентноспособности магов.

Edit: по ответам автора, неприятности он кидал каждый час или несколько часов (в зависимости от опасности местности), а вот Tally сбрасывается раз в день, и далеко не весь
Так что спустя день похода по опасной местности у мага останется довольно много Tally, а к выходу из подземелья его Tally вполне может перейти Treshold.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Мая 18, 2013, 17:06
2) и всё-таки, твоя система с миньонами, грунтами, элитами и боссами, представляется мне чересчур субъективной. мастеру постоянно требуется решать, где находятся противники относительно персонажей. В условиях, когда в партии персонажи с разной стоимостью в очках (а одно из преимуществ GURPS - там проще собираться в партии разного уровня силы, чем в ДнД) это может привести к дополнительным сложностям. Мне что, придётся помнить, для кого гоблин-витязь миньон, а для кого - босс?

А как ты планируешь различать это в обычных условиях c Easy to Kill или Fragile (unnatural)? Помнить для кого этот гоблин-витязь будет легко убиваем, а для кого нет?
Опасность противников всё равно нужно будет как-то определять. и можно подумать о сравнении силы монстров и персонажей по нимдоковскому алгоритму, например, (хотя конечно для героического лучника с метеоритными стрелами врагов почти не существует).
А пока я предлагаю считать что:
П>>М - Миньон.
П>М - Грунт.
П~М - Элит.
П<<М - Босс.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 18, 2013, 17:13
А как ты планируешь различать это в обычных условиях c Easy to Kill или Fragile (unnatural)? Помнить для кого этот гоблин-витязь будет легко убиваем, а для кого нет?
Это будет свойством самих монстров. Т.е. если персонажи на 125 очков как-то попадут в Улей Криганов ("демонов" из Might and Magic), то большая часть криганов всё равно будут умирать от любого удара, прошедшего через их активные защиты в 14 и шкуру в 4 DR. Несмотря на то, что при этом один такой криган-миньон будет опасным противником для всей партии.

Соответственно, свойств Easy to Kill или Fragile не будут иметь только одиночные монстры вроде гидр или драконов.

P.S. Easy to Kill более логична с точки зрения внутримировой логики, но Fragile (unnatural) не требует броска, что удобнее для ведения быстрых боёв.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Мая 18, 2013, 17:25
То есть та же самая партия на [125]/[150]/[175]/[200]/[250] встретит одинаковое сопротивление в гоблинском лагере от его гоблинов, несмотря на то что они стали круче?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 18, 2013, 17:42
То есть та же самая партия на [125]/[150]/[175]/[200]/[250] встретит одинаковое сопротивление в гоблинском лагере от его гоблинов, несмотря на то что они стали круче?
Да. Это одно из основных положений Западных Болот - мир никак не нормируется на приключенцев.
Просто воин на 250 очков будет убивать 4 гоблина-миньона в секунду, а на 125 очков  - всего 2 гоблина-миньона в секунду, поэтому ему будет легче с ними справиться.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: vsh от Мая 19, 2013, 10:05
Немного похожая игра, которую я вел какое-то время на данженмастере:
http://www.dungeonmasters.ru/ModuleInfo.aspx?module=2827
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Мая 19, 2013, 12:25
Вообще пока я болел и температурил последние сутки я думал о том как можно это поводить это дело в условиях моего TDTGFBZAOPOYYTTBOAGKNJITASITGDOTFF!R! и пришел к выводу что можно, но надо будет слишком много прописывать и остановился на том что мне окажется проще водить DW пару раз в неделю в местной чайной...
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Dekk от Мая 19, 2013, 12:39
Вообще пока я болел и температурил последние сутки я думал о том как можно это поводить это дело в условиях моего TDTGFBZAOPOYYTTBOAGKNJITASITGDOTFF!R! и пришел к выводу что можно, но надо будет слишком много прописывать и остановился на том что мне окажется проще водить DW пару раз в неделю в местной чайной...
Главная проблема ИНРИНРЯ в России.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 19, 2013, 13:21
Немного похожая игра, которую я вел какое-то время на данженмастере:
http://www.dungeonmasters.ru/ModuleInfo.aspx?module=2827
Ещё одна реализация есть тут: http://westmarchsaga.wikia.com/wiki/Saga_of_Westmarch_Wiki
но на мой вкус в ней слишком много хоумрулов.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 19, 2013, 13:25
3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)
Таблица, о которой шла речь, здесь:
http://jrients.blogspot.com/2008/11/dungeons-dawn-patrol.html
Это правило изначально предназначалось для мегаданженов, но его вполне можно адаптировать к Западным Болотам.
Но мне хочется привязать эти броски к каким-то навыкам или параметрам персонажа. Например, к меньшему из наименьшей скрытности в партии и наибольшего знания местности, чтобы избежать неприятностей вообще, и к HT, чтобы определить, насколько персонаж мёртв после неприятностей.
И дать штраф за нагрузку.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Мая 19, 2013, 14:41
Главная проблема ИНРИНРЯ в России.
Ну если у кого-то есть время и желание, то я с ним с радостью готов заняться реализацией GURPS Arishman South America(/Africa/Asia/Australia) Frontier Sandbox Game :)
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 21, 2013, 08:53
1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?
Задумался о антураже разведчиков Колонии Альфа.
Расы придумать очень легко: ребёнок, подросток, робот, киборг, кошкочеловек...
а вот с классами сложнее. до богатства ДФ мне тяжело, а ведь им ещё шаблоны надо будет делать!
Пока получились
класс, основанный на большой силе и тяжёлом вооружении вроде пулемётов и ракетниц,
стрелок (лучше ли сделать два отдельных класса под стиль Assaulter из тактической стрельбы и дабл трабл из Ган-фу, или оставить их одним классом с вариантами настройки?),
рейнджер (скрытность и снайперское оружие?),
класс, основывающийся на использовании силовых скафандров (пиломеч опционален, но желателен - иначе он может занять место тяжеловеса)
псионик или даже два разных псионика...
биолог (знание противника + много умений для его захвата, как у Dungeon Slaver'а)

из опциональных правил такой кампании, я думаю, потребуется тот хоумрул, согласно которому если способность можно продублировать с помощью технологии (например, тепловое зрение на ТУ 8+ отлично заменяют приборы), то её можно брать по стоимости альтернативной, за 1/5 от обычной стоимости.
Разумеется, при условии, что не складываются (как сила и сила от силового скафандра).
Можно добавить Unusual Background за то, что приборы, позволяющие продублировать преимущество, малолегальны. Например, 5 очков за доступ к способностям аналогичным технике с классом легальности 3, 10 очков за класс легальности 2, и 20 за класс легальности 1. Давать в руки персонажей способности, аналогичные ядерному оружию и подобным ему средствам с классом легальности 0 я не рекомендую.
Полагаю, это сделает роботов и ядерных мутантов достаточно доступными по цене.

Ещё неочевиден выбор ТУ, оптимального для такой кампании.
Также неочевиден выбор атмосферы планеты. С одной стороны - скафандры это круто, с другой - без скафандров это тоже круто и киношно.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 21, 2013, 12:09
а вот с классами сложнее. до богатства ДФ мне тяжело, а ведь им ещё шаблоны надо будет делать!
Возможно, нужно сделать по классу на каждый тип инопланетных неприятностей, который ИП исследуют и поставят на службу людям.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Мая 21, 2013, 14:11
Проф. шаблоны можно взять из очевидных Space, Traveller, Transhuman space, Biotech.
Или попробовать довести до ума варианты из Action или Monster Hunters.
Очевидный ТУ - такой который позволит людям туда попасть, позволит создать приток новых людей и оборуования и давая какую-то мотивацию заниматься этой самой разведкой - 9 маловато, а 12 слишком круто, и остаётся 10 или 11 (скорее всего оно и будет).
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Мая 21, 2013, 14:26
Можно сделать дифференцированные уровни технологий.
Например: развили движки, но дальше огнестрела так и не ушли зато изучили магию/псионику.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 21, 2013, 15:15
Проф. шаблоны можно взять из очевидных Space, Traveller, Transhuman space, Biotech.
Или попробовать довести до ума варианты из Action или Monster Hunters.
Шаблоны из Space, Traveller, Transhuman space, Biotech имеют слишком разный уровень оптимизации на зачистку местности от чужаков, мутантов и еретиков. Названия профессий можно оставить, до доктор, который будет идти с космодесантником в разведку, будет не таким, как корабельный врач, сидящий в стерильной лаборатории на корабле.

Очевидный ТУ - такой который позволит людям туда попасть, позволит создать приток новых людей и оборуования и давая какую-то мотивацию заниматься этой самой разведкой - 9 маловато, а 12 слишком круто, и остаётся 10 или 11 (скорее всего оно и будет).
Приток людей и оборудования не очень нужен. Пока исходный корабль достаточно большой, колония может начать развиваться самостоятельно.
Особенно на ТУ9+ с их фабрикаторами и дополненной реальностью для рабочих.
Мотивацию для колонизации при отсутствии сверхсветового перемещения выдумать не так сложно. Начиная от банального "через Nдесят лет Земля взорвётся! спасайте кого получится!".

Можно сделать дифференцированные уровни технологий.
Например: развили движки, но дальше огнестрела так и не ушли зато изучили магию/псионику.
Это сильно перегрузит описание сеттинга, мне кажется.
насчёт разных направлений развития технологий, мне кажется интересным вариант, когда у людей есть все обычные для их ТУ технологии, а все сверхнаучные нужно сперва отнять у инопланетян и сдать учёным на базе.
В этой ситуации даже можно ввести постепенное развитие технологий, по мере освоения награбленного из руин прошлых цивилизаций.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Мая 21, 2013, 15:18
OFF topic:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Мая 21, 2013, 17:46
Можно сделать дифференцированные уровни технологий.
Например: развили движки, но дальше огнестрела так и не ушли зато изучили магию/псионику.
При том что это перегружет сам по себе увесистый НФ(по сравнению с фэнтези, где всё очевидно для человека особо с ним не знакомого в НФ очень много разлинчых нюансов - аугментации, хакинг, тюнинг оружия и снаряжения, роботы, их ИИ и ПО для них), это дополнительная работа требующая времени и необходимости много работать напильником и придумывать внятные объяснения для игроков, которых не устраивает мастерский итсмажик, в условия когда можно получить логичные описания.
Спойлер
[свернуть]

Шаблоны из Space, Traveller, Transhuman space, Biotech имеют слишком разный уровень оптимизации на зачистку местности от чужаков, мутантов и еретиков. Названия профессий можно оставить, до доктор, который будет идти с космодесантником в разведку, будет не таким, как корабельный врач, сидящий в стерильной лаборатории на корабле.
Они там в диапазоне 75-150, насколько помню. Если взять базовый уровень за [125], то толстым отпилим, худым подарим. Причем подарить можем как строго вписанное в шаблон, так и набор определённых сил или просто свободные точки.
Если ты о том что все шаблоны должны быть "Приключенцами!", то проще будет писать шаблоны с нуля самому.

Приток людей и оборудования не очень нужен. Пока исходный корабль достаточно большой, колония может начать развиваться самостоятельно.
Особенно на ТУ9+ с их фабрикаторами и дополненной реальностью для рабочих.
Мотивацию для колонизации при отсутствии сверхсветового перемещения выдумать не так сложно. Начиная от банального "через Nдесят лет Земля взорвётся! спасайте кого получится!".
Ага, и этим самым мы задаём что у нас либо большая часть населения это простые работяги, либо элита и те кто её защищают. Потому что корабли с исходящими с погибающей планеты набиваются примено так.
И тогда скорее всего оружие, техника и люди будут на некотором учете и так просто их не будут отпускать в глубину неизведанных дебрей, пока эти самые дебри не зачистят лазорами с бортов.
Вырастить замену опытному бойцу или мастеру это время и ресурсы, при этом есть шанс что что-то пойдёт не так и затраты не окупятся. И таких тогда и можно будет выпускать на разведки, вроде и пользу приносит и потерять не жалко, но это явно приведёт к определённой узости специализаций и "рас".
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Мая 21, 2013, 18:06
Ага, и этим самым мы задаём что у нас либо большая часть населения это простые работяги, либо элита и те кто её защищают. Потому что корабли с исходящими с погибающей планеты набиваются примено так.
Кем бы ни был укомплектован корабль при отправлении, никто из улетевших до места назначения не долетит. Поэтому социальное устройство корабля к моменту прибытия будет такое, какое нужно, чтобы было удобно приключаться.

Если ты о том что все шаблоны должны быть "Приключенцами!", то проще будет писать шаблоны с нуля самому.
да, я об этом.
Название: GURPS Дальний Патруль
Отправлено: flannan от Мая 27, 2013, 22:33
Итак, предположения, которые закладываются в высокотехнологическую кампанию по Западным Пределам:

Предыстория:
Спойлер
[свернуть]

Параметры для создания шаблонов:
Спойлер
[свернуть]

Технологии:
Спойлер
[свернуть]
Название: GURPS Дальний Патруль
Отправлено: flannan от Мая 27, 2013, 23:40
Принимаются идеи по поводу потенциальных противников.
Пока есть:
1) уцелевшие роботы древней цивилизации, высокотехнологичные и неумолимые,
2) остатки людей древней цивилизации, откатившиеся в развитии до ТУ5 (потому что без ружей они будут слишком слабы)
3) агрессивная фауна, выведенная злыми врагами древней цивилизации и заброшенная на планету. Она должна быть достаточно крута, чтобы быть опасной для вооружённых до зубов исследователей с ТУ10 ! Биокерамический панцирь, мономолекулярные когти, плевки боевыми нанороботами и всё такое.
4) агрессивные полуразумные существа того же происхождения. важна устойчивость к огнестрельному оружию (например, IT:Homogenous) и достаточно силы, чтобы проломить каменным топором высокотехнологичную броню. Вархаммеровские орки - хороший кандидат.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Мая 28, 2013, 08:29
Хазарды- ну в смысле опасная местность- озёра кислоты, свиду нормальная земля которая скрывает под собой гигантскую биоразлагающую амёбу,  всякие не нормальные погодные условия, или даже аномалии типа псионических штормов, опасная флора (цвету плющиеся шипами, или там ядовитую пыльцу разбрасывающие),

аналог оузов (я не знаю можно ли это сделать в гурпсе),

примитивные полуразумные с каменными топорами (если они могут быть опасны на таком ТУ), либо со встроенной псионикой

Соотвественно остатки органической цивилизации- с чем то вроде руин улья алиенов\зергов
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Мая 28, 2013, 13:17
Раса разумных пошедшая по пути биоразвития. Пример: Далрисы из "Шагающая смерть" Кейт Уильямс или разумные рептилии из "Эдэма" Гарри Гарисон
Биороботы, биооружие, биотанки и все такое.
Кстати можно сделать Ксеноморфов из тех же "Шагающая смерть".
Любят излучения и чистые материалы. Владеют нанотехнологиями на уровне рефлексов, но не могут создать даже примитивное оружие. Если надо кучу инфы можно почерпнуть из книг или могу в личку кинуть.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 17, 2013, 00:10
Реалистично подумав на Дальним Патрулём, понял, что у него есть одна проблема - Ультра-тех не переведён на русский, поэтому набирать игроков будет трудно.
Так что эта постановка пока откладывается, и если я и буду водить в ближайшее время, то вариацию Западного Предела.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Июня 17, 2013, 18:17
Была мысль с модерновым сетингом, но похоже Западные Пределы удел фэнтази. Больше сюда ни что не подойдет.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 17, 2013, 20:11
Была мысль с модерновым сетингом, но похоже Западные Пределы удел фэнтази. Больше сюда ни что не подойдет.
Если заблокировать GPS и прочую современную навигацию - можно и модерн и даже НФ, в принципе.
Правда, в модерновом сеттинге исследуемая местность - это Зона (как в сталкере или пикнике на обочине), а в НФном это наверное Death World.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Июня 17, 2013, 20:21
В модерновом слишком большой шанс умереть.
В НФ он еще больше, но в НФ по сравнению с модерном есть один большой плюс - возможности медицины на уровне магии из фэнтази сетингов.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 17, 2013, 21:26
В модерновом слишком большой шанс умереть.
В НФ он еще больше, но в НФ по сравнению с модерном есть один большой плюс - возможности медицины на уровне магии из фэнтази сетингов.
Не настолько уж и слишком большой. У GURPSовых персонажей есть неплохой запас прочности. Главное - чтобы у врага не было компетентных снайперов. Но ультратехнологическое лечение поможет от оторванных минами ног.
Но главное - персонажам в современности придётся быть либо осторожными, либо очень везучими.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Июня 17, 2013, 21:30
И да я бы поиграл в ЛЮБУЮ "песочницу", но ни кто не предлогает :(.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Июня 18, 2013, 13:01
Кстати, по современке думаю прокатил бы сетинг Фоллаута или кибер панк Нижних уровней Мегаполиса.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 29, 2013, 15:35
Перевёл описание ограниченной порогом магии на русский:
http://trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations

Краткое описание последствий её использования: у магов большой запас энергии (30 в качестве базового значения), медленная скорость восстановления (8 в день) и возможность выйти за указанный порог в 30 ценой магических неприятностей.
Что делает их похожими на ДнДшных магов с кнопкой "я выиграл" пока у них остаётся запас энергии, и на вархаммеровских псайкеров (Perils of the warp!) когда он заканчивается.

В обычной кампании подземельного фентези это довольно неудобно (из-за проблем с кнопкой "я выиграл" и 10-минутым днём приключенца), но в Западных Пределах это ещё один повод для партии не задерживаться надолго в глуши, а возвращаться в город, когда кастеры подходят к своему пределу.

Как вы считаете, стоит ли использовать эту систему в Западных Пределах?
Или возможно стоит, но не для всех кастеров, чтобы они больше отличались?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 29, 2013, 17:30
Но ведь даже близко не похоже на дндшных магов (или у нас любые каст фаерболл ту вин маги дндшные?), да и до полноценных вархуммеровских перил, нагоняющих ужас вообще на всех разумных существ возле псайкера, тоже не близко...

При стандартной скилловой все походы будут "15-минутными днями приключенца" - никуда не пойдём пока маг не перекурит.
Твой 30/8 TLM будет практически отключать мага на пару дней после среднего боя, что приведёт к тому что маги уйдут либо в нова-билды, либо в подобие скилл-манки - я вам всё открою и вылесу, а вы носите меня на руках и защищайте, или гишей - в первом бою я кастую, а в следующем будет кастовать вася, пока я танкую.

Мы же ведь всё еще пытаемся сделать так чтобы наши игры длились по паре часов с возможной парой боёв, как в вестмарчах?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 29, 2013, 18:09
Мы же ведь всё еще пытаемся сделать так чтобы наши игры длились по паре часов с возможной парой боёв, как в вестмарчах?
Да, именно так. Именно поэтому меня устраивает ситуация, когда маг за два-три боя израсходует всю кастовалку.


Но ведь даже близко не похоже на дндшных магов (или у нас любые каст фаерболл ту вин маги дндшные?),
Это к тому, что они могут выюзать свой магический потенциал очень-очень быстро.
и да, именно на аспект "кастуй файрбол и выигрывай" вансианской магии я тут указывал.

да и до полноценных вархуммеровских перил, нагоняющих ужас вообще на всех разумных существ возле псайкера, тоже не близко...
результат на 40+: волшебник взрывается на Волю+Магичность дайсов взрывного дробящего дамага. Это не атомное оружие, и даже чуть поменьше ранних авиационных бомб или противотанковых ракет, но всё равно самый большой источник дамага в псевдосредневековье.
Ну и таблицы всегда можно переписать, чтобы они были веселее.

Лично я не играл ни ДнДшными магами, ни вархаммеровскими псайкерами, ни ограниченными пределом гурпсомагами, так что не могу наверняка утверждать о ощущениях.



При стандартной скилловой все походы будут "15-минутными днями приключенца" - никуда не пойдём пока маг не перекурит.
Но перекур мага на ЕУ (FP) - порядка 1-2 часов. За это время, например, разведчик может сходить в разведку.

Твой 30/8 TLM будет практически отключать мага на пару дней после среднего боя, что приведёт к тому что маги уйдут либо в нова-билды, либо в подобие скилл-манки - я вам всё открою и вылесу, а вы носите меня на руках и защищайте, или гишей - в первом бою я кастую, а в следующем будет кастовать вася, пока я танкую.
Да, маги будут не похожи на стандартных спелловых магов на FP.
Единственная проблема из числа описанных выше, которая кажется серьёзной - это "носите меня на руках и защищайте". Нет, защищать придётся любого персонажа из ДФ15, который построен не по милишному шаблону, это не такая уж и проблема, благо возможность смерти персонажей - фича, а не баг.
Но магу либо нужно прокачать какое-то заклинание до уровня "кастовать бесплатно" (что не так уж и сложно даже с начальным шаблоном Ученика), либо уметь что-то и без магии.
Насчёт гишей - я ожидаю, что они будут использоваться более гибко: "этот бой вроде слабый, тут мы обойдёмся почти без кастовалки, а в следующем если потребуется оторвёмся".
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 29, 2013, 18:58
Напомню что 40+ магу получить очень трудно.
Даже если он выкинет 18 при проверке катастрофы, то ему еще нужно будет взять 140 энергии.
Но если уж хотеть чтобы он взорвался наверняка, то ему надо будет брать 200 энергии, и то взрыв будет, если он выкинет 6+.
Если он не единственный маг в партии, то сопартийцев будет пугать шанс что выпадет 22, остальное слишком глобально, но чтобы получить эти 22 магу надо выкинуть 10 и взять 90 энергии.

Зато я сразу представил как маги отлавливают гоблинов учат их магии создания, и заставляют их создавать тонны железа или обкастовывать фермеров и поля, а потом убивают. Или как "mana-scar" гоблины бегают вокруг городов и школ магии и подрывают магическую индустрию...
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 29, 2013, 19:04
Напомню что 40+ магу получить очень трудно.
Даже если он выкинет 18 при проверке катастрофы, то ему еще нужно будет взять 140 энергии.
Но если уж хотеть чтобы он взорвался наверняка, то ему надо будет брать 200 энергии, и то взрыв будет, если он выкинет 6+.
Если он не единственный маг в партии, то сопартийцев будет пугать шанс что выпадет 22, остальное слишком глобально, но чтобы получить эти 22 магу надо выкинуть 10 и взять 90 энергии.
Значит, можно не беспокоиться, что кастер немного переберёт энергии. Значит, мастер может не беспокоиться, что у кастера не хватит энергии на остаток похода. И у кастера будет больше возможности залезть в по-настоящему крупные неприятности. Какой хитрый план, бва-ха-ха!
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 29, 2013, 19:10
Зато я сразу представил как маги отлавливают гоблинов учат их магии создания, и заставляют их создавать тонны железа или обкастовывать фермеров и поля, а потом убивают.
Миссия: рассказать гоблинам-ученикам Стервятника Эдмунда о судьбе предыдущих учеников. Хотя бы один из них согласится на ваш план с созданием над головой Эдмунда небольшой горы. Магический произвол обеспечит результат "заклинания создания металла теперь создают металлы на 1d дней". Проблема решена.
И так будет с каждым заклинанием, которым будут злоупотреблять, пытаясь сломать жанр и сеттинг.
Да, у нас есть встроенный в правила механизм латания дыр в правилах :)

Или как "mana-scar" гоблины бегают вокруг городов и школ магии и подрывают магическую индустрию...
Напомню, что получить никакой результат из перечисленных нарочно нельзя.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 29, 2013, 19:28
Напомню, что получить никакой результат из перечисленных нарочно нельзя.
Нельзя, если только игрок не знает сколько он тратит энергии, сколько его порог, как сильно переписана таблица, и кидались ли кубы в закрытую.
Но если у нас всё это неизвестные для игрока переменные, то тут и до стальныхцельнолитых цепеллинов недалеко.

Значит, можно не беспокоиться, что кастер немного переберёт энергии. Значит, мастер может не беспокоиться, что у кастера не хватит энергии на остаток похода. И у кастера будет больше возможности залезть в по-настоящему крупные неприятности. Какой хитрый план, бва-ха-ха!
Самое плохое в этом плане, то что он не реализуем, без специально обученного и подготовленного игрока, которых в песочницы играет мало, а в гурпс еще меньше.
И не стоит забывать что желание вывести врага из боя дорогим кастом это идиотские выкрутасы, так же как убивание одной атакой.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 29, 2013, 19:53
Нельзя, если только игрок не знает сколько он тратит энергии, сколько его порог, как сильно переписана таблица, и кидались ли кубы в закрытую.
Но если у нас всё это неизвестные для игрока переменные, то тут и до стальныхцельнолитых цепеллинов недалеко.
Напомню, что в правилах по магии ясно написано, что если персонаж _хочет_ получить какой-то результат, то он просто обязан провалиться. Даже если это будет личным вмешательством в бросок Злой Воли Вселенной. даже если с его затратами энергии нельзя промахнуться мимо результата 40+.

Самое плохое в этом плане, то что он не реализуем, без специально обученного и подготовленного игрока, которых в песочницы играет мало, а в гурпс еще меньше.
Главное - что это решает основную проблему "у мага может закончиться магия". У мага всегда будет магия, пока он не выкинет результат "ваша магия теперь не работает". Влезть в такую ситуацию, что магу придётся вылезти за порог, в Западных Пределах - дело игроков.

И не стоит забывать что желание вывести врага из боя дорогим кастом это идиотские выкрутасы, так же как убивание одной атакой.
У тебя довольно специфический опыт игры в GURPS. На практике одна очередь из лазерного пистолета в глаз надёжно убивает имперского штурмовика. Хороший ганслингер делает две таких в секунду, потому что перестрелять всех врагов проще, чем выжить после ответной атаки, несмотря на ультратехнологическую броню.
Успешная атака ДФного варвара тоже убивает, будучи единственной, с его-то дайсами дамага. А уж если она попадёт в череп...

И да, у дорогих кастов есть более эффективные применения, чем вывести одного врага из боя. Например, можно сформировать всё поле боя грамотно наложенным Area-заклинанием.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 29, 2013, 20:56
Напомню, что в правилах по магии ясно написано, что если персонаж _хочет_ получить какой-то результат, то он просто обязан провалиться. Даже если это будет личным вмешательством в бросок Злой Воли Вселенной. даже если с его затратами энергии нельзя промахнуться мимо результата 40+.
Однако, никто не мешает нам считать и надеяться.

Главное - что это решает основную проблему "у мага может закончиться магия". У мага всегда будет магия, пока он не выкинет результат "ваша магия теперь не работает". Влезть в такую ситуацию, что магу придётся вылезти за порог, в Западных Пределах - дело игроков.
Самое главное в маге, то что он маг. А самое главное в игроках, то что они любят когда их персонажи в безопасности и могут пользоваться главной способностью своего персонажа и не любят когда им прихоится подставлять своих персонажей под опасность и пользоваться непрофильными способностями.
Если в днд я знаю что мой сорк на пятом уровне знает 12 заклинаний, и в день может использовать их 16 раз, то об этом будет знать и группа, и наши действия будут зависеть от того сколько до привала и сколько и какие заклинания имеются.
Если группа знает что у моего визарда есть 10 заклинаний на уровне 13, то группа будет строить тактику от того насколько сильно я их смогу применять, в то время как я буду строить свою тактику от того сколько мне до порога и рефреша, потому что катастрофа повлияет только на меня, мою главную способность и мою безопасность, а группе всё равно, потому что смерть это не баг, а фича.
И тут кстати заметно, что некромант/демонолог весьма слабые, слабее чем визард/элементалист, потому что они ограниченны своим небольшим спелл-листом и скомными абилками, тогда как у элементалиста 4 полезных колледжа + неплохие абилки, а у визарда все почти все 24 колледжа.

У тебя довольно специфический опыт игры в GURPS. На практике одна очередь из лазерного пистолета в глаз надёжно убивает имперского штурмовика. Хороший ганслингер делает две таких в секунду, потому что перестрелять всех врагов проще, чем выжить после ответной атаки, несмотря на ультратехнологическую броню.
Успешная атака ДФного варвара тоже убивает, будучи единственной, с его-то дайсами дамага. А уж если она попадёт в череп...
И всё равно эти очереди в глаз и топоры в череп остаются идиотскими выкрутасами, разве нет?

Например, можно сформировать всё поле боя грамотно наложенным Area-заклинанием.
Божественный Create Fire, как всегда вне конкуренции.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 29, 2013, 21:12
Самое главное в маге, то что он маг. А самое главное в игроках, то что они любят когда их персонажи в безопасности и могут пользоваться главной способностью своего персонажа и не любят когда им прихоится подставлять своих персонажей под опасность и пользоваться непрофильными способностями.
Чем раньше они решат, что пора сваливать, потому что у мага закончилась магия - тем лучше. Это то, ради чего я ввожу эту систему.

И тут кстати заметно, что некромант/демонолог весьма слабые, слабее чем визард/элементалист, потому что они ограниченны своим небольшим спелл-листом и скомными абилками, тогда как у элементалиста 4 полезных колледжа + неплохие абилки, а у визарда все почти все 24 колледжа.
Если ты хочешь именно вламывать магией, то тебе нужно именно огненного элементалиста - тут всё ясно. Можно элементалиста-генералиста, если хочется гибкости или боишься засады огненных элементалей.
Способности некроманта, демонолога и шамана другие.

Ну и не забывай, что их Союзники - основная и самая эффектная часть их Силы.

Если так хочется быть некромантом и при этом кажется, что они недостаточно круты - посмотри на Серую Некромантию из Пирамиды.

И всё равно эти очереди в глаз и топоры в череп остаются идиотскими выкрутасами, разве нет?
Нет, очереди в глаз - это очень эффективная тактика. Хотя очереди в ЖВО против хуже бронированных противников эффективнее. Когда ты ганслингер, лазер с точностью 6 и отдачей 1 - это очень-очень приятно.

Божественный Create Fire, как всегда вне конкуренции.
Это не единственный вариант, но он давно служит приключенцам верой и правдой.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Pavelius от Июня 30, 2013, 10:48
Господа а кто-то водил уже? Интересны сводки сессии, впечатления от практического применения.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 30, 2013, 10:59
Господа а кто-то водил уже? Интересны сводки сессии, впечатления от практического применения.
Так flannan всё собирает еще.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 30, 2013, 11:06
Господа а кто-то водил уже? Интересны сводки сессии, впечатления от практического применения.
Конкретно Западные Пределы я ещё не водил, только готовлю (и, похоже, всё-таки буду водить). Пока я перевожу ПФ15, потому что ожидаю, что значительная часть игроков будет испытывать трудности с чтением этой книги в оригинале, а эта кампания очень выигрывает от повышенного числа игроков. Если бы основным мастером был кто-то другой, можно было бы начать уже сейчас, и делать доступными для рускоязычных игроков шаблоны по мере их перевода.

Впечатления от игр типа "западные пределы", от ограниченной порогом магии и от игры персонажами, построенными по шаблонам из ПФ15 приветствуются.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 30, 2013, 12:49
А что мешает начать с опытными игроками и между делом обкатать баланс энкаунтеров и опциональные механики, постепенно разбавляя их нулёвыми новичками?
Да и ты мне сам говорил что готов подсказывать и разъяснять всё в процессе создания персонажа, если игроки попросят.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 30, 2013, 13:02
А что мешает начать с опытными игроками и между делом обкатать баланс энкаунтеров и опциональные механики, постепенно разбавляя их нулёвыми новичками?
Я либо делаю мир, либо перевожу.
Меня не хватит на то, чтобы делать оба параллельно с требуемой тщательностью, сейчас я разве что могу записать текущие идеи.

К слову, местность хочется назвать "южный край", и пусть он находится в месте, где богатые магические и минеральные ресурсы, но цивилизации надолго не задерживались почему-то. Наверное, потому что здесь так плохо и много монстров. Ну или наоборот - много монстров, потому что здесь было много цивилизаций.

Хочу таблицы случайных встреч на 3d6, с хорошими результатами ближе к 3, и опасными ближе к 18. Возможно с бонусами или штрафами за то, насколько приключенцы шумят. Ближе к центру должны быть небоевые события - "нашли следы когтей совомедведя", "попали в трясину" и так далее.

Хочу извивающуюся реку рядом с городом, которая поделит окружающую местность на части и позволит приключенцам отправляться в любую местность вниз по реке. Ну, по крайней мере до порогов или водопада, я думаю.

Хочу арену, на которой финансово неудачливые приключенцы смогут заработать немного денег, сражаясь с дикими зверями или Созданными воинами или зверями. Диких зверей можно будет ловить и туда продавать, где-нибудь по 50 монет за пункт силы, вдвое больше, если Зверь Dire.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 30, 2013, 13:29
К вопросу о "начать", мне всё ещё не хватает одного важного компонента - разделения полномочий/обязанностей между мастерами. Я пока не представляю, как его организовать.

И ещё не хватает решения - берём ли мы оружие и броню из базового набора или из лоу-теха. Статы из лоу-теха в целом интереснее и правдоподобнее.
Было бы здорово, если бы кто-то собрал набор популярной в игровом мире брони по правилам из лоу-теха и оформил её в таблицу наподобие той, что в базовом наборе. Это бы совместило удобство и хорошие статы.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 30, 2013, 13:49
Очевидно что для нескольких мастеров придётся открывать всю механику, включая таблицы и прочее, если не оставлять им собственный регион.
"+" - можно будет играть самому и не по территории, которую сам придумал.
"-" - появится лишний метагейм, не пойти никуда кроме региона того мастера который ведёт.

 В DF1 ясно написано откуда что брать.
Цитировать
All of the TL0-4 weapons on pp. B271-277 are available in dungeon fantasy games – including TL4 blades normally not found in “medieval” settings (bards, swashbucklers, and thieves prefer these). Players with GURPS Martial Arts may buy its TL0-4 weapons, too, regardless of culture of origin.
Цитировать
All of the shields on p. B287 exist in dungeon fantasy.
Цитировать
All of the TL0-4 armor on pp. B283-284 is fair game in a dungeon fantasy campaign.

Но лучше конечно добавить расширенные правила из MA и лоутека с компанионами, с ними игра будет еще интереснее и правдоподобнее.
Не стоит забывать что гурпс модульна, и из-за того что этих модулей слишком много игра может в них повязнуть, возможно не начавшись.

Чем инстант армор-то плохой?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 30, 2013, 14:20
Очевидно что для нескольких мастеров придётся открывать всю механику, включая таблицы и прочее, если не оставлять им собственный регион.
"+" - можно будет играть самому и не по территории, которую сам придумал.
"-" - появится лишний метагейм, не пойти никуда кроме региона того мастера который ведёт.
Да, тут либо оставлять собственный регион, и нужна логистика между мастерами (например, мастер А ведёт до входа в Сиреневый Лес, а мастер Б ведёт их по Сиреневому Лесу и дальше по Глазастым Холмам), либо формализовать оформление местностей до уровня, когда их можно будет передавать.
В случае, если у всех мастеров будет доступ ко всему материалу, мастерам придётся либо вести себя повышенно честно, либо просто самоустраняться от задачи нахождения дороги по местности (и не брать ничего из навигации, картографии и прочего знания местности).

В DF1 ясно написано откуда что брать.
Это не значит, что нам обязательно это соблюдать.

Чем инстант армор-то плохой?
Ты его переведёшь?
По сути он ничем не отличается от Лоу-теховской брони. Вернее, это и есть лоутеховская броня.
Остаётся только сделать из него выборку того, что обычно используется в цивилизации игроков, и перевести её на русский. или наоборот.
В этом случае игрокам будет проще сделать выбор брони, чем со всем разнообразием лоу-теха.

К вопросу о "играть уже сейчас", я уже перевёл сегодня Агента и Ученика, думаю что за сегодня успею перевод Лучника и Громилы. Возможно даже Посвящённого. Можно начинать генериться, и посмотрим, как оно идёт.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июня 30, 2013, 14:47
А что в гурпс по одной базе уже совсем-совсем не никак играбелен?
Или просто надо подключать все источники потому что они подключаются на случай мало ли что вдруг?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 30, 2013, 15:06
А что в гурпс по одной базе уже совсем-совсем не никак играбелен?
Или просто надо подключать все источники потому что они подключаются на случай мало ли что вдруг?
Оружие и броня из лоу-теха, на мой вкус, играбельнее. Топоры получают чуть больше дамага, отчего ими осмысленнее пробивать броню, вес брони получается более правдоподобный...
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июня 30, 2013, 15:48
А что мешает начать с опытными игроками и между делом обкатать баланс энкаунтеров и опциональные механики, постепенно разбавляя их нулёвыми новичками?
Да и ты мне сам говорил что готов подсказывать и разъяснять всё в процессе создания персонажа, если игроки попросят.
Дело начато, все желающие сыграть или обсудить в более реалтаймовом режиме приглашаются:
skype:?chat&blob=zgdNKv2seBkX57S0yYAi-KjXnFNQeGqhjQ2qgYVrfxyAMx-s4R-twnUeas1g

Edit:
Если не можете воспользоваться этой ссылкой, пишите мне в скайп, я flannan3 , я вас добавлю вручную.
(я не уверен, как она работает)
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Льдан от Июня 30, 2013, 18:35
1. Думаю лучше меч и магия из DF. Бластеры и пулеметы это скучно. Да и никакой монстр не выдержит попадания из крупнокалиберного пулемета, либо монстр такой, что непонятно, почему он до сих пор всех на свете не съел.

2. Трейдмарк мув хорош. Если сравнивать с MUDами, то игрок должен давать максимально подробные триггеры ("если, то"). Если не дает то делает обычную тупую атаку по ближайшей цели или стоит тупит.

3. Нафиг не надо.

4. Думаю, мастер региона вполне может справиться с экономикой.

5. А можно и базовый темплейт из DF стартовым. Только делать накидку для каждого из игроков при старте (34 темплейта там всего). Выпал тебе трактирщик - изволь играй им.

Остальное мелочи. Магия и стандартная неплоха, зачем менять? Режем полеты, невидимости, энларджи и норм.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Июля 01, 2013, 11:51
Я за лоутех инстант армор, там же и так все готовое. И переводить я даже не вижу особого смысла, в  Бери и юзай. 
А если решишь переводить, то там только 4 страницы. Опциональных правил и материалов. Тоже и для оружия Компэйн энд Вариор.

П.С. Я тут подумал может ты имеешь ввиду, что собрать броню в сеты?
Вроде
Кольчуга Двойная Обыкновенная = DR 5/3* (торс, пах, руки, бедра (ноги на 1-3 из d6)) Вес =ВВВ Цена = ЦЦЦЦ и т.д. ?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Июля 01, 2013, 11:57
И да из меня конечно не важный переводчик, но могу по пробовать перевести Инстант армор. Благо там не так много. А потом кто нить после меня проверит.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 29, 2013, 09:36
Я смотрю вы уже довольно порядочно сыграли сессий...
Сформировались какие-то более менее цельные впечатления от такого стиля игры у мастера и игроков? Если да, было бы очень интересно услышать.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 10:31
Я смотрю вы уже довольно порядочно сыграли сессий...
Сформировались какие-то более менее цельные впечатления от такого стиля игры у мастера и игроков? Если да, было бы очень интересно услышать.
1) Инструменты для согласования происходящего между мастерами слабые. Поэтому, несмотря на все усилия, даже у мастеров бывают разные представления о том, что где в сеттинге находится. Так, Арвелон был уверен, что Жуткий Лес тянется все 35 миль или сколько их там было до гор,  в то время как на карте это просто небольшая рощица миль на 10. Теперь мне нужно подвинуть к югу болота, которые находятся к востоку от Жуткого Леса, и поставить к северу от них ещё один лес, только менее жуткий.

2) Более того, у мастеров разные представления о том, какую активность должны проявлять игроки. Так, я создаю квесты почти исключительно реактивно, в ответ на то, что игроки что-то нашли, а Льдан и Арвелон почему-то решили, что нужно посылать игроков с квестами в новые места, чтобы они их разведали таким образом. Причём почти каждую сессию давать им квесты.

3) Вопреки моим ожиданиям, игроки обычно зарабатывают порядка 9+ очков за сессию. Так что скорость роста получается вполне ДнДшная, по-моему.

4) Игра пока не завалена трупами игровых персонажей. Более того, почему-то получается так, что грань между смертью одного персонажа и TPK очень тонкая, и пока не было такой ситуации, чтобы партия вернулась и только часть партии умерла. Возможно, игровым персонажам нужно вложиться в средства отступления, либо мастерам ввести играбельные правила для отступления.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 29, 2013, 11:29
А на уровне
это нравится- это не нравится - какие то мнения есть?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 11:46
А на уровне
это нравится- это не нравится - какие то мнения есть?
Не нравится, что не существует игроцкой карты, о которой много говорилось в исходном тексте.

Нравится, что бои трудные. Не нравится, что очень мало возможностей оценить трудность боя. Не нравится, что временами бой получается просто затяжной, а не интересный (как когда я мастер, так и когда я игрок).

Не нравится, что игра получилась состоящей почти полностью из боёв. Мне бы хотелось дать больше спотлайта мудрецам, ворам, рейнджерам и переговорщикам.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Pavelius от Июля 29, 2013, 12:20
Для визуального представления не хватает вообще какой-либо карты. Желательно конечно чтобы ее дал мастер. Хотя бы в набросках. А то у каждого свои представления о том куда идем. Хотя в принципе для игры это не важно. Обычно мы идем либо строго в одном направлении (на восток, например), либо вдоль ориентира (реки).
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 29, 2013, 12:53
А почему не стали делать игроцкую карту? Игроков заломало?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 13:28
А почему не стали делать игроцкую карту? Игроков заломало?
Подозреваю, что все люди, которым интересно было рисовать карты (т.е. я) оказались в составе мастеров. У которых есть мастерская карта, и поэтому я попросил мастеров не рисовать игроцкие карты, чтобы избежать метагейма.
В итоге этот мораторий пришлось снять, и когда мастера играют в качестве игроков - они снова могут рисовать карты. Но глобальная карта по-прежнему не предвидится. :(
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Pavelius от Июля 29, 2013, 13:28
А почему не стали делать игроцкую карту? Игроков заломало?
За всех отвечать не могу конечно. Но меня заломало. Да и не уверен до конца что все точно отображу. Я в отчете неписал что мы двигались на север, потом другие игроки меня поправили что мы двигались на восток. Какую я бы карту нарисовал можно представить  :)
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 13:34
Да и не уверен до конца что все точно отображу.
В этом всё веселье, для мастера, смотреть, как игроки двигаются по неправильной карте :)
Иначе ему просто скучно сидеть и кидать рандомэнкаунтеры.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Pavelius от Июля 29, 2013, 13:38
И еще - мне кажется что автор Западных Болот подразумевал игру в живую, не по скайпу. Если игра была в живую вполне возможно игроки и могли рисовать карту на миллиметровке - мастер если что подправлял. По крайней мере у всех присутствующих была четкая визуальная картинка. В игре по скайпу, мне кажется, словесно сложно создать одну и ту же визуальную картинку карты у всех присутствующих. Чтобы не было разных представлений, возможно надо показывать какой-то jpeg.


Но опять же на самом деле карта это не главное. Для игроков мне кажется она вообще не нужна, они могут идти на восток, вдоль реки, до видимого подножья гор - то есть пользуясь простыми видимыми ориентирами. Она нужна больше для мастеров, которые должны понимать где находится партия.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Льдан от Июля 29, 2013, 13:45
Выражу свое мнение.

Играть и водить интересно. Однако стиль игры почти всех игроков исключительно атакующий. Именно под этот стиль они и сделали персонажей. Персонажи хотят убивать. Кто такой мастер, чтобы запретить им это? Естественно, я не докладываю игрокам сколько они интересных квестов и плюшек пропустили, потому что не остановились подумать и что-либо узнать.

Насчет отступлений. Я считаю, что только игроки должны решать когда им надо отступить. Для этого у магов есть огромный арсенал снижающих видимость заклинаний, а у легких бойцов быстрые ноги. Кроме того, как я уже сказал, из-за своего атакующего стиля, персонажи не проводят одиночной разведки силами своих "скрытных" персонажей. Естественно, ударив противника "в лоб" они узнают о его силе только по косвенным признакам или когда понимают что он их сильнее, техничнее, быстрее и.т.п.

Думаю, после энного количества рипов, игроки будут лучше рассчитывать свои силы, учитывая, что в 90% случаев они смогут вернуться в опасное место большей партией и навалять своим врагам.

По поводу затяжных боев. К сожалению, это следствие системы сверхусилий, которую я когда веду в реале у себя всегда баню. Тогда персонажам защищаться от града атак становится значительно труднее (в том числе и обычно многочисленным врагам) и это могут позволить себе только хорошие воины щитовики либо мастера боя. Сейчас же добить защиты до 14-16 со сверхусилием не составляет проблем даже полусоциальным ворам/убийцам.

Еще отмечу, что в партии нет воинов второй линии - грамотных копейщиков и алебардистов. Соответственно и нет основной дамагающей единицы. Щитовики вынуждены лавировать в каждом бою, исполняя роль не только бойца первой линии, который раздергивает врага на защиты, угрожая ему, защитными маневрами, отбивая по 3-4 атаки в секунду, а вынуждены так же и пытаться завалить своего врага, соответственно, предпринимая более рискованные маневры. Поэтому бойцовская часть партии не реализовывает львиную долю своего потенциала.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Pavelius от Июля 29, 2013, 13:49
Кроме того, как я уже сказал, из-за своего атакующего стиля, персонажи не проводят одиночной разведки силами своих "скрытных" персонажей.
А как это технически сделать при игре по скайпу? Быстрая разведка я еще понимаю (подняться на утес и осторожно заглянуть в пещеру), а долгая - удалиться вперед отряда на несколько километров, посчитать врага, возможно совершить диверсию. Другие игроки просто будут пить чай в это время?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Льдан от Июля 29, 2013, 13:51
Совершать диверсию - долго. Пройти вперед и посмотреть/посчитать уместиться в пару бросков и 2 минуты описания. Остальные вполне смогут подождать.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 29, 2013, 14:01
За всех отвечать не могу конечно. Но меня заломало.
Ну а что тогда хныкать :)
И нет в оригинале мастер ничего не подправлял если игроки неправильно рисовали- он как раз и сказал что итоговая карта была не точной
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 29, 2013, 14:05
А сам подход player generated gameplay - как пошёл\не пошёл? ( я так понял в итоге всё равно были какие то квесты от нпц- тот же некромант аж серию квестов дал- игроки сами нехотели приключаться или решили совместить?)
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 14:27
А сам подход player generated gameplay - как пошёл\не пошёл? ( я так понял в итоге всё равно были какие то квесты от нпц- тот же некромант аж серию квестов дал- игроки сами нехотели приключаться или решили совместить?)
Я бы охарактеризовал это как "вяло шевелился". По-моему, не стоило каждое приключение открывать появлением квестодавателя.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 14:44
Насчет отступлений. Я считаю, что только игроки должны решать когда им надо отступить. Для этого у магов есть огромный арсенал снижающих видимость заклинаний, а у легких бойцов быстрые ноги.
магов? у нас не так давно появились нормальные кастеры.
Быстрые ноги? После того, как понимаешь, что бой слишком сложный, у тебя либо меньше трети хитпоинтов, либо меньше трети усталости. Особенно если ты лёгкий воин, у которого "меньше трети хитпоинтов" наступает после первого пропущенного удара.
Много не набегаешь, если только то, что бой слишком сложный, не было понято на чужом примере, а не на своём.
Если не делать билд, специально построенный на возможность делать ноги (например, оборудованный Удачей и Судьбой в смысле охотников на монстров, чтобы отменять первые пропущенные удары, или оборудованный заклинаниями вроде телепортации и невидимости), убежать в GURPS очень сложно. Хмм... напишу-ка я пост о том, что можно сделать, чтобы персонаж хорошо убегал.

Естественно, ударив противника "в лоб" они узнают о его силе только по косвенным признакам или когда понимают что он их сильнее, техничнее, быстрее и.т.п.
Нет никакого способа узнать уровень навыка противника, не сойдясь с ним в бою или не послав суммона, который сойдётся с ним в бою. Даже если игра совершенно кинематографична, для этого всё равно придётся вступить с ним в бой и увидеть его боевую стойку.
Зомби, которые почему-то по силе сравнимы с медведем (а не довольно банальные ST 11-15, которые у них обычно указывают) и судьи с силой 20 тоже не способствуют осмысленной оценке :)

По поводу затяжных боев. К сожалению, это следствие системы сверхусилий, которую я когда веду в реале у себя всегда баню. Тогда персонажам защищаться от града атак становится значительно труднее (в том числе и обычно многочисленным врагам)
А зачем вообще позволять врагам использовать сверхусилия, если у нас не игра про боевые искусства?
Эта опция больше нужна для игровых персонажей, чтобы дать им больше опций в бою.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Льдан от Июля 29, 2013, 17:43
Прости, но наматывать круги по местности, вырезая медведей и ос как раз таки и есть та самая тягомотина. Все-равно что колоду рубить. А по поводу боев слушайте описание мастера внимательней, если зомби почти двухметровые здоровяки с 14-15 силы +4 некротической силы еще за зомби (стандарт из шаблона зомби в магике) и +2 на проверки в боьбе (так как качана на DX+2), то у них 20-21 силы. Это больше чем у медведя. Мастер не зря акцентирует внимание на комплекции врагов. То же и с двухметровым и невероятно жирным судьей.

О составе партии все претензии к игрокам, а не к мастерам, не так ли? Опять же сверхусилия это, конечно, супер разнообразие. Постоянно тратить ФП на тупо плюсы к защите и редкие хероик чарджи, это невероятно расширяет опции в бою.

"Нет никакого способа узнать уровень навыка противника, не сойдясь с ним в бою или не послав суммона, который сойдётся с ним в бою. Даже если игра совершенно кинематографична, для этого всё равно придётся вступить с ним в бой и увидеть его боевую стойку." - жаль что чаршит на лбу не написан.

"По-моему, не стоило каждое приключение открывать появлением квестодавателя." - хм, предлагаешь использовать иные завязки для приключений? Или считать приключением "пойди в лес и гоняйся за гоблинами, пока не умрешь в острой траве"? В конце концов, ничто не мешает мне в своих играх давать квесты, а тебе засылать персонажей в леса по грибы, чтобы всласть покидать рандом энкаунтеры, половина из которых довольно тягомотна, особенно для крупной партии. Никакого противоречия здесь не вижу. Игроки же сами выбирают играть им у мастера или не играть. Если квест не нравится, можно не записываться в игру.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 17:55
А по поводу боев слушайте описание мастера внимательней,
Сколько бы я не слушал, я не услышал, что судья светится магией, как новогодняя ёлка. Только не говори мне, что он при жизни был культистом злого божества, которое его увешало не-магическими артефактами.

О силе зомби, которые не подняты из трупов, а вызваны из ниоткуда, судить по их размеру нельзя. Вот хитпоинты у них же не соответствовали их размеру! И дополнительной силе из шаблона зомби.

То, что судья был дварфом с гигантизмом я понял (хотя у него явно должен был быть модификатор размера +1). Хотя мне трудно понять, почему судья является одновременно крутым воином с навыком примерно как у партийных воинов, и ещё более крутым магом.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 18:14
"По-моему, не стоило каждое приключение открывать появлением квестодавателя." - хм, предлагаешь использовать иные завязки для приключений? Или считать приключением "пойди в лес и гоняйся за гоблинами, пока не умрешь в острой траве"?
Я считаю приключением "хватит бродить без цели по этому лесу, давайте купим лодку и поплывём вниз по реке!".
И квесты для Жуткого Леса я сформулировал после того, как туда пошли игроки, в основном на основании их заявок.

О составе партии все претензии к игрокам, а не к мастерам, не так ли?
Объяснить игрокам, о чём игра и каких лучше создать персонажей - обязанность мастера. Я не знаю, почему вы считаете, что всю эту работу должен делать я, если вы водите совсем по-другому, чем я. Я и так за всех перевожу и рисую карты.

@нет алебардистов и прочих дамагеров. Вообще-то, кого у нас нет, так это танков. Кроме Елены и медведя, все остальные рукопашники не танкуют - они именно дамажат, а их способность защищаться помогает только им.

Опять же сверхусилия это, конечно, супер разнообразие. Постоянно тратить ФП на тупо плюсы к защите и редкие хероик чарджи, это невероятно расширяет опции в бою.
Достаточно расширяет. Если ты не заметил, мы также тратили их на повреждения. И их нельзя тратить на каждую атаку и каждую защиту закончатся. В этом смысл тактического разнообразия.

А вообще, чтобы было тактическое разнообразие - нужно разрешить игрокам совещаться между собой в бою. Это у персонажей тактика-13 или двуручный меч-18, а личные знания о бое и боевых правилах игроков менее впечатляющи. Где-то я по этому поводу читал впечатляющую речь (кажется, на офф. форумах GURPS), если хочешь - могу её найти.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июля 29, 2013, 18:17
Ну так может тогда проще будет играть нормальную кампанию?
С нормально сгенерённой партией, с распределением ролей, с конкретными целями у персонажей, без всей этой мешанины со случайные группами (некоторые учавствовали почти во всех приключения, да ведь?). Без всей этой ненужной синематики. Спокойно бегать в Йирте по какому-нибуть Мегалосу, работать с местными баронами, устраивать крестовые походы в Аль-вазиф, искать грааль на кольцах и заниматься приключенческой деятельностью, а "не сегодня мы идём в ту сторону, пока не устанем, или пока нас нам не выпадет сложный челендж на кубиках".


Я не знаю, почему вы считаете, что всю эту работу должен делать я, если вы водите совсем по-другому, чем я. Я и так за всех перевожу и рисую карты.
Ну так ты же всё это организовал.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 18:38
Ну так может тогда проще будет играть нормальную кампанию?
С нормально сгенерённой партией, с распределением ролей, с конкретными целями у персонажей, без всей этой мешанины со случайные группами (некоторые учавствовали почти во всех приключения, да ведь?).
1) Эксплорейшен самоценен.
2) Совершенно другие организационные трудности. Вот я недавно хотел показать человеку НРИ на примере DW (потому что по моим оценкам у него не нашлось бы времени разобраться в чаргене GURPS). Не смог найти ни одного игрока. С Южным Краем проблемы поиска игроков нет.

Без всей этой ненужной синематики.
И я всё равно не могу тебя понять, когда ты говоришь о ненужности синематики после того, как ты пытался вести GURPS Shounen.
Вообще в Южном Крае есть две категории, которые можно назвать синематикой:
1) исходные правила Подземельного Фентези, которые довольно хорошо подходят к жанру и, что очень важно, детально проработаны и не требуют большой доработки напильником - можно просто заглянуть в правила.
2) правила, принятые ради того, чтобы игровую сессию можно было провести за несколько часов вечером.
впрочем, можно поспорить, что покупка успехов за очки персонажа и дополнительные усилия не относятся ни к одной из этих категорий.

Спокойно бегать в Йирте по какому-нибуть Мегалосу, работать с местными баронами, устраивать крестовые походы в Аль-вазиф, искать грааль на кольцах и заниматься приключенческой деятельностью, а "не сегодня мы идём в ту сторону, пока не устанем, или пока нас нам не выпадет сложный челендж на кубиках".
Ха! ты пробовал заставить игроков прочитать сеттинг хотя бы по диагонали?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 18:45
да, и ещё пара мыслей.

1) Раз уж вы так настаиваете на том, чтобы проводить сессии в квесте, то детали квеста и добытую до отправления в приключение информацию следует делать доступной игрокам _до_ начала игровой сессии. Тогда игровые персонажи пойдут в подземелье с _лампой_.

2) Если у вас высокий челлендж, не надо строить подземелья и приключения так, что у персонажей нет возможности отступить. Это - откровенная попытка убить персонажей.
Также не следует пытаться оспорить решение игроков, что пора отступать. Во-первых, вечер не резиновый, и многим из нас завтра на работу. Во-вторых, у персонажей нет сценарного иммунитета, поэтому это нормально, что они отступают, израсходовав треть или половину своих ресурсов.
Лучше пусть они вернутся в другой раз - сильная сторона этой кампании в том, чтобы игроки сами проявили такое желание.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июля 29, 2013, 19:25
Вот я недавно хотел показать человеку НРИ на примере DW (потому что по моим оценкам у него не нашлось бы времени разобраться в чаргене GURPS). Не смог найти ни одного игрока. С Южным Краем проблемы поиска игроков нет.
Сравнил божественный и богоугодный гурпс с каким-то *W. Очевидно, что человек выберет простую, удобную, прозрачную и привычную для него систему, чем какую-то инди словеску с кубиками.
Проблема поиска игроков для *W мне видится в том, что те кто хотели посмотреть о чём оно уже посмотрели и потеряли к ней интерес (я, например), либо даже не хотят смотреть потому что оно не их любимая богоугодная система, а "словеска с кубиками". А те кто по нему играют, им всё равно, у них идут свои прекрасные регулярные еженедельные игры по выходным, где система помогает игрокам и мастеру вести игру без подготовки или с минимумом её.
"GURPS Западные болота" на ролемире висит уже месяца три и имела вокруг себя аудиторию подогретую астиновским переводом "West Marches", и не набрать для него даже на 1 группу было бы ввесьма странно. А если бы ты начал её тогда готовить на *W, то я уверен, что людей всё равно бы набралось.

И я всё равно не могу тебя понять, когда ты говоришь о ненужности синематики после того, как ты пытался вести GURPS Shounen.
Ну я его таки довёл до того состояния, которое меня устраивает и даже получил некоторое удовольствие от него, за исключением того что игроки при наличии достаточного количества точек устроили себе ван трик поней и срач почему я запрешаю ими такими играть.

Ха! ты пробовал заставить игроков прочитать сеттинг хотя бы по диагонали?
Я даже водил таких, по собственно Йирту, только там сеттинг по диагонали был прочитан у мастера, кроме пары регионов. Правда они через несколько игр променяли меня на какое-то ползание по окопам за тушманом.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: ejik_026 от Июля 29, 2013, 19:34
Вставлю свои 5 копеек
К сожалению был только на первой партии, на последующие не попал, так как по времени категорически не совпадаю, но...

...Судя по всему мастера ведут именно так как предупреждали, а игроки сгенерили, то чем хотели играть. Собственно они получили, то что хотели. Мой вор тоже в первом бою лоханулся начав заряжать арбалет. Пока он его зарядил, бой уже закончился. Это не говрит о том что мастер плохой и сделал слишком которкий энкаунтер, это говорит о том что игрок, то бишь я, не подумал о своей тактике.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Льдан от Июля 29, 2013, 19:49

Цитировать
Я считаю приключением "хватит бродить без цели по этому лесу, давайте купим лодку и поплывём вниз по реке!".
И квесты для Жуткого Леса я сформулировал после того, как туда пошли игроки, в основном на основании их заявок.
Объяснить игрокам, о чём игра и каких лучше создать персонажей - обязанность мастера. Я не знаю, почему вы считаете, что всю эту работу должен делать я, если вы водите совсем по-другому, чем я. Я и так за всех перевожу и рисую карты.

Я об этом сказал. У тебя заявка квестов такая, у меня другая, собственно, они друг другу никак не противоречат.

Цитировать
Вообще-то, кого у нас нет, так это танков. Кроме Елены и медведя, все остальные рукопашники не танкуют - они именно дамажат, а их способность защищаться помогает только им.

А я о чем говорю? Смысл танкования в прикрытии остальных, чтобы противник либо был вынужден либо убить танка, либо оббежать его, но рискнуть огрести от этого самого танка в спину. Я, например, не считаю что жертвенное парирование это какая-то супер танковская опция. Танкование это прежде всего удержание позиции.

Цитировать
Достаточно расширяет. Если ты не заметил, мы также тратили их на повреждения. И их нельзя тратить на каждую атаку и каждую защиту закончатся. В этом смысл тактического разнообразия.

Ну, пускай так. Хотя в упор не вижу особого разнообразия, только узаконенный чит, особенно с предачей фп порогом. Почему бы тогда это не работало в обе стороны (в т.ч. и для монстров?).

Цитировать
А вообще, чтобы было тактическое разнообразие - нужно разрешить игрокам совещаться между собой в бою. Это у персонажей тактика-13 или двуручный меч-18, а личные знания о бое и боевых правилах игроков менее впечатляющи. Где-то я по этому поводу читал впечатляющую речь (кажется, на офф. форумах GURPS), если хочешь - могу её найти.

Игроки итак совещаются постоянно по минуте на ход. Думаю, это сложно не заметить. И еще сложнее помешать.

Цитировать
Сколько бы я не слушал, я не услышал, что судья светится магией, как новогодняя ёлка. Только не говори мне, что он при жизни был культистом злого божества, которое его увешало не-магическими артефактами.

О силе зомби, которые не подняты из трупов, а вызваны из ниоткуда, судить по их размеру нельзя. Вот хитпоинты у них же не соответствовали их размеру! И дополнительной силе из шаблона зомби.

То, что судья был дварфом с гигантизмом я понял (хотя у него явно должен был быть модификатор размера +1). Хотя мне трудно понять, почему судья является одновременно крутым воином с навыком примерно как у партийных воинов, и ещё более крутым магом.

Он был человеком с перком спец.тренировки позволяющим покупать ХП выше трети. Так как он был специальной нежитью. Никакого МР+1 по правилам он не имеет, не надо придумывать. И кто-то мне писал, что это DF и "здесь в любой момент может встретиться на лесной тропинке мечник с 20 навыка". Не было такого? Это даже безотносительно того, что это босс и его навык лишь за счет его сверхъестественных сил, если тебя это устраивает. И магом он был с 20 порога и 4-мя заклинаниями. Не пойму к чему этот вайн в рамках DF жанра ?
Почему у зомби ХП не соответствовали? Я их использовал по правилам миньонов и убивал если за раз выбито 1/2+1 их ХП. Ну вот так я захотел. Насчет маг.аур в будущем не стесняйся спрашивать. Я так помню ты правила тоже частенько забываешь.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 19:59
RAW Бросок на магауры делает мастер в тайне от игрока. Потому что если ты говоришь игроку "сделай бросок на магауру" это то же самое, что сказать "здесь где-то лежит очень дорогой магический предмет" (они не бывают дешёвыми).

Ну, пускай так. Хотя в упор не вижу особого разнообразия, только узаконенный чит, особенно с предачей фп порогом. Почему бы тогда это не работало в обе стороны (в т.ч. и для монстров?).
Потому что в этом случае Мастер обязан отслеживать FP монстров. Спасибо, не надо.

Почему у зомби ХП не соответствовали? Я их использовал по правилам миньонов и убивал если за раз выбито 1/2+1 их ХП. Ну вот так я захотел.
Ещё раз, сколько у них силы? 15? тогда почему всего 12 хитпоинтов? И дополнительная сила от зомби что, не даёт им хитпоинты?

Он был человеком с перком спец.тренировки позволяющим покупать ХП выше трети. Так как он был специальной нежитью. Никакого МР+1 по правилам он не имеет, не надо придумывать. И кто-то мне писал, что это DF и "здесь в любой момент может встретиться на лесной тропинке мечник с 20 навыка".
Ну извини, если каждый судья в этом мире построен, как приключенец на 250 очков, то стоило на бросках истории рассказать нам, что звание судьи получает тот, кто убьёт десятерых других претендентов на эту должность в Battle Royale. Или победит дракона.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июля 29, 2013, 20:03
Ну извини, если каждый судья в этом мире построен, как приключенец на 250 очков, то стоило на бросках истории рассказать нам, что звание судьи получает тот, кто убьёт десятерых других претендентов на эту должность в Battle Royale. Или победит дракона.
Так надо было кидать чеки на лор.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Raidon от Июля 29, 2013, 20:04
В целом компания не плохая. Интересный мир, возможность в него вставить почти что угодно (логичное) игроку. Минус в исследования территории заключается в том что как раз нет привычной карты (например как TES, где открывался туман войны и можно было понять где был что видел) а если ее рисовать то это сложно (по крайней мере для меня, разнеженного РС RPG). Не все классы равны, и не создаются (или мы сами не находим) условия/задания для реализации каждого. Много боев (как раз и за этого игроки и качаю боевые навыки вместо социальных или просто полезных. Жить то хочется) и почти нет альтернативных решений заварушек (например где то влезть на башню и скинуть на Хоп-Гоблина что то тяжелое с высоты чтобы не биться против скила 20+ и 4к дамага). В общем напоминает newerwiternigts любую часть)))
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 29, 2013, 20:07
Так надо было кидать чеки на лор.
Мы их кинули. Нам даже рассказали что-то из биографии судьи. Но вот как такой момент, что он могучий воин/маг проскользнул мимо историков - непонятно.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Nutzen от Июля 29, 2013, 20:10
Мы их кинули. Нам даже рассказали что-то из биографии судьи. Но вот как такой момент, что он могучий воин/маг проскользнул мимо историков - непонятно.
Он таким стал после смерти. Всё просто.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 30, 2013, 09:57
Панятно.
Кажется это и есть тот самый social beast о котором придупреждал автор идеи.
Ну в любом случае ждём новостей- рассказывайте как оно у вас там
PS
Мне показалось что многие ваши затруднения разрешились бы совершенно органично в случае применения d20 , но возможно мне только показалось
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 30, 2013, 10:27
Мне показалось что многие ваши затруднения разрешились бы совершенно органично в случае применения d20 , но возможно мне только показалось
Неочевидно, как d20 решит многие затруднения. Можешь рассказать коротко? или длинно?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 30, 2013, 10:47
Ну вопервых
социалка vs комбат оптимизация+выживание - социалка в d20 опирается в основном на скиллы (всего на 3) боевая оптимизация преимущественно на классы\фиты\предметы - то если вполне себе можно быть знающим\социальным и боеоптимизированным одновременно
у некоторых классов это получается просто само по себе (социалка у барда сорки палладина, знания у визарда\псиона\фактотума)

Нет особых проблем с затянутыми боями и "кто выиграл инциативу тот выиграл бой" - по крайней мере до лвл 8-10лвл , опять таки подушка хитов обычно достаточна чтобы что то сделать попав в засаду.

Нет проблем применять какие то правила только для героев (потому что они блин герои) - и например теже action dices (кстати значительно поднимают выживаемость) прям по правилам применяются исключительно PC и героическими противниками (а не любыми встречными поперечными гоблинами)

Есть готовая подпорка в виде CR (и соотвественно возможность рубить зоны эксплоринга по СR) в том числе не только для монстров но и для ловушек\хазардов
как-то так в общем
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: Pavelius от Июля 30, 2013, 10:56
Мне показалось что многие ваши затруднения разрешились бы совершенно органично в случае применения d20
В гурпсе длинные (но реалистичные)  бои это факт. Учитывая что бои очень частые и то, что это все таки сэттинг где реальность не особо критично, можно было бы конечно взять систему попроще, например, http://www.oldschoolhack.net/ (http://www.oldschoolhack.net/). Ну или d20 "классику".
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Июля 30, 2013, 11:27
Ну вопервых
социалка vs комбат оптимизация+выживание - социалка в d20 опирается в основном на скиллы (всего на 3) боевая оптимизация преимущественно на классы\фиты\предметы - то если вполне себе можно быть знающим\социальным и боеоптимизированным одновременно
у некоторых классов это получается просто само по себе (социалка у барда сорки палладина, знания у визарда\псиона\фактотума)
Знания в GURPS легко сочетаются с боеоптимизированностью (скажем, у сквайра, который хочет стать святым воином, всего 2-3 очка персонажа в знаниях о нежити и демонах, и ещё столько же в теологии и религиозных обрядах, из 125 точек, большая часть которых вложена в то, чтобы быть машиной смерти), и особенно у кастеров, поскольку знания зависят от IQ. С социалкой сложнее, потому что кроме навыков (относительно дешёвых), она использует преимущества и снижается недостатками. А половина игроков почему-то считает, что модификаторы реакции - это сбросовый стат, когда выбирает недостатки :)
А потом тролль с -6 к реакции удивляется, когда, попытавшись заговорить со встреченными людьми, был послан. На что обиделся и пошёл убивать (тот же бросок реакции сказал мне, что в этом случае люди должны убежать - что они и сделали).

Нет особых проблем с затянутыми боями и "кто выиграл инциативу тот выиграл бой" - по крайней мере до лвл 8-10лвл , опять таки подушка хитов обычно достаточна чтобы что то сделать попав в засаду.
В GURPS тоже нет проблемы "кто выиграл инициативу, тот выиграл бой" до появления огнестрельного оружия.
Есть проблема того, что в случае засады часть команды может не иметь права на активные защиты, которые в GURPS являются подушкой безопасности, потому что ещё не знает, что её атакуют.
Из того, что я слышал о ДнД, бои там тоже бывают небыстрые - пока противнику все хиты выбьешь...

Нет проблем применять какие то правила только для героев (потому что они блин герои) - и например теже action dices (кстати значительно поднимают выживаемость) прям по правилам применяются исключительно PC и героическими противниками (а не любыми встречными поперечными гоблинами)
В GURPS совершенно нормально, что есть правила, которые используются только по отношению к игровым персонажам и значимым противникам. Та же трата очков персонажа возможна только игровыми персонажами, потому что противники просто не построены на очки персонажа. И значимыми противниками, которым мастер отдельно дал очки персонажа специально на такой случай.

Есть готовая подпорка в виде CR (и соотвественно возможность рубить зоны эксплоринга по СR) в том числе не только для монстров но и для ловушек\хазардов
Да, CR - штука полезная, но насколько я понимаю, в Westmarch она просто не использовалась.
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: astion от Июля 30, 2013, 11:52
Не то чтобы я вас уговаривал переходить на d20...

Насчёт CR - он использовался в Вестмарч- во первых CR рос по мере удаления от города. во вторых дизайн подразумевал присвоения CR зоне а не противнику (те Зона Жуткий Лес CR5 - и не важно каким уровнем туда припруться приключенцы средняя сложность будет CR5)
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: oneuro от Ноября 06, 2013, 19:04
Проект еще жив?
Название: Re: GURPS Западные болота
Отправлено: flannan от Ноября 06, 2013, 19:50
Последние пару месяцев проект не шевелился, и сейчас находится в состоянии перезапуска. Пересматриваются правила, идёт голосование за новый сеттинг.