Ок. Запилим своихученыхтехнарей с пипбоем и роботами! :)
1. Я немножко не уловил зачем писать Фоллаут под четверку.
2. Насколько котируются наработки под PnP, найденные на просторах сети и бесстыдно введенные в данный конкурс?
2. А) Что такое PnP?...Старенькая НРИ для фоллаута - Fallout PnP (расшифровывается как Pensil and Paper).
Старенькая НРИ для фоллаута - Fallout PnP (расшифровывается как Pensil and Paper).
Да, еще один уточняющий вопрос: а под Фоллаутом подразумевается Wasteland, Wasteland II, Fallout, Fallout 2 или Fallout 3?Судя по предыдущим материалам Мельхиора: Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout New Vegas.
Да, еще один уточняющий вопрос: а под Фоллаутом подразумевается Wasteland, Wasteland II, Fallout, Fallout 2 или Fallout 3?
Модулёк про духовный поиск мастера боевых искусств из Сан-Франциско в процессе участия в Чемпионате мира по боксу по версии боксерской ассоциации Нью-Рено переходит из альфа версии в режим бета-тестирования. Возник вопрос - нет ли каких-то документов аналогичных SRD для трансляции терминов Фоллаута в ДнД4?
Условно говоря, мне нужны "классы" персонажей с абилками: контроллер-техник, стрелок-ганслингер, рейнджер-выживатель, торговка, дипломат, боец-рукопашник, боец-фехтовальщик и специалист-ученый (химик, медик, зоолог, etc.). Хитдайсы нужны, дэйли паверы, комбат сурджи и проч. Для тройки там портирование более-менее очевидно, а в четверке все так по-особенному...
Гм-гм. Классы нужны, чтобы игрокам ими играть. Или есть альтернативные предложения?
Гм-гм. Классы нужны, чтобы игрокам ими играть. Или есть альтернативные предложения?
Ну я пока водить начал альфатест по Fallout PnP, на выходных четверочную механику почитаю.
Мне кажется добротная работа, но есть предложение ее чуть отшлифовать.(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.wikia.com%2Ffallout%2Fimages%2Fc%2Fc9%2FLuck_icon.png&hash=c721b9cc1785291400ca2fbb21888a4690685d05)Решился попробовать и сделал достаточно универсальную тему, оцифровывающую архетип Удачливого персонажа из Фоллаута. Старался учитывать текущий баланс уже имеющихся тем и классов.
Дизайн темы:
+ Применение вне боя (навыки, азартные игры, случайные энкаунтеры)
+ Критические удары
+ "Внезапное" спасение (перекидывание/бонус спасбросков, бонусы к защите, перемещение)
Edit: закончил правки, указал авторство.
на мой взгляд чёткое обозначение конкретной основной характеристики отpigeonholeит эту тему в плане универсальности и будет уже не торт
Может быть пусть будет выбор между силой, ловкостью, восприятием и харизмой? Или хотя бы между силой, ловкостью и харизмой, если восприятие слишком чудаковато смотрится в твоём проекте. Ну то есть для разных концептов персонажей будет подходить, например, как и для солдата-наёмника, так и для азартного игрока.
Насчёт апдейта Удачной атаки - поддерживаю
А не много ли бонусов на крите?в сравнении с другими имеющимися критами, которые дают 1д10 урона, вроде нормально. +2 к защитам - это +10% шанс на один ход всего лишь. Единственное, что думаю можно поменять "спасбросок для каждого из негативных эффектов", на "спасбросок для одного из негативных эффектов", если текущий вариант кажется ОПшным.
Хм... . Я вообще думал что основная характеристика - это скорее обозначение для игрока, что будет применяться в силах и что выгодно качать. Собственно под выбором основной характеристики я и подразумевал ту, которая будет использоваться в Удачной атаке и Гамбите везунчика, а вот насчёт бонуса я не знал. :)
Характеристика по выбору игрока - это слишком жирно, я так понял? Я не могу подобрать её под тему никак... Это может быть что угодно в зависимости от концепта персонажа. Ну если нужно что-то чётко обозначить одно, то это будет харизма.
Если для сил нельзя оставить возможность выбора, то два варианта, как посчитаешь нужным:
а) Сила для ближних атак и ловкость, если сила применяется для стрельбы. - предпочтительнее.
б) Харизма - менее приоритетно потому что несколько ограничивает персонажа в плане разнообразия концептов.
Базовая же атака.. игрок изначально выбирает на какой зарактеристике будет завязана базовая атака.Так что по умолчанию будет использоваться самая выгодна зарактеристика для этогоЯ это и для сил темы предлагал. Чтобы игрок мог выбрать самостоятельно то что лучше подходит под его персонажа.
Каким образом задание зарактеристики урежет варианты концептов?ну вот если поставим харизму, то как она сочетается, например, с угрюмым охранником каравана или мрачным посетителем казино, которому просто очень сильно везёт? Или например, как сила дополняет образ удачливого изобретателя или авантюриста, если по бэку он не силён физически, а наоборот небольшого роста шкет?
Что за Сила для ближних?Ну не с огнестрела же с помощью силы стрелять :)
Я это и для сил темы предлагал. Чтобы игрок мог выбрать самостоятельно то что лучше подходит под его персонажа.
ну вот если поставим харизму, то как она сочетается, например, с угрюмым охранником каравана или мрачным посетителем казино, которому просто очень сильно везёт? Или например, как сила дополняет образ удачливого изобретателя или авантюриста, если по бэку он не силён физически, а наоборот небольшого роста шкет?
Ну не с огнестрела же с помощью силы стрелять :)
Харизма НЕ равно красота.... если это шкет - пущай берет соответсвующую черту - Коротышка например.я подразумевал отсутствие силы личности и отсутствие развитой мускулатуры соответственно в своих примерах. В этом случае бонус к харизме и силе будет не уместен
Почему нет? Базовая атака в 4-ке привязана к определенной характеристике. В данной системе игрок сам выбирает к какой будет привязана. Хоть с харизмы будет шмалять и лупасить дубиной...теперь дошло, ты просто решил эту штуку с 4-ки оставить в своей конверсии.
я подразумевал отсутствие силы личности и отсутствие развитой мускулатуры соответственно в своих примерах. В этом случае бонус к харизме и силе будет не уместен
теперь дошло, ты просто решил эту штуку с 4-ки у оставить в своей конверсии.
Вот я это и предлагаю сделать для сил этой темы, пусть игрок сам выберет нужный стат для своего персонажа, но уже применительно к этим силам, а не к базовой атаке.
Если не ошибаюсь я в 4ке для одной из тем видел что-то такое, там для сил выбирался стат, вот я и подумал, что если уж в 4ке такое есть, то тут тоже такое можно делать в плане дизайна, особенно в контексте достаточно универсальной темы, основанной на удаче. :)
Планы на другие материалы?Пока не знаю. Есть ещё один достаточно знаменитый архетип из Фоллаута 1 и 2, подходящий для отдельной темы - это Вор (Карманник и/или Взломщик). Возможно на него обращу внимание если будет вдохновение. :)
Гекконы же!
https://docs.google.com/document/d/1yVPN9Yj1ka-08d1O9P2Nq0vuYbreN3pBvxP6sEUCVJo/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/document/d/1yVPN9Yj1ka-08d1O9P2Nq0vuYbreN3pBvxP6sEUCVJo/edit?usp=sharing)
Однако, Крепкую чешую я бы сделал, как спас-бросок. Удачный - критический удар считается обычным.Сперва тоже думал делать как спас, но потом решил, что будет немного чересчур, особенно с учетом кучи дополнительных эффектов на критах.
Сперва тоже думал делать как спас, но потом решил, что будет немного чересчур, особенно с учетом кучи дополнительных эффектов на критах.
К слову о: пока что прописана только одна раса, а вторая возможная (супермутант) записана в классы, интересно было бы услышать из каких соображений 8). Есть еще гули, именно они я так понимаю будут второй играбельной расой?
И какие части контента пока не разрабатываются? В ядро системы (скиллы и прочее) я пожалуй не полезу, чтобы не нарушать целостность, а, скажем, система имплантантов? Или лучше стоит дальше пройтись по бестиарию?
Из бестиария навскидку что не видел - супермутанты всех разновидностей, гули, болотники, яо-гаи, хишные растения, спороносы, ночные охотники, брамины и толстороги -)
Имплантанты были во многих частях серии, но над ними нужно будет думать хорошо, конечно..
я не упомню чтобы они плевались огнем.А в F2 они таки плюются. Причем довольно больно.
А в F2 они таки плюются. Причем довольно больно.