Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Zlanomar от Августа 08, 2013, 14:39

Название: Павер 19 Мастер-класс
Отправлено: Zlanomar от Августа 08, 2013, 14:39
Суть такова, вот я для своего очередного проекта замутил пока Павер 19. Это не идеальный образец оформления сего документа, но все должно быть понятно более-менее.

1. О чём ваша игра?
О даженкровлах! О том, как команда специалистов спускается в шахты и раскопки захоронений, чтобы обеспечить нормальную работу и безопасность на предприятии.

2. Чем заняты персонажи?
Они заключают контракты с копателями, проводят инструктажи, обезвреживают ловушки, конструируют механизмы для обхода препятствий и облегчения рабочего процесса, ищут древние знания и способы обогащения.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Участвуют в сражениях против всякой подземной нечисти, придумывают способы обхода ловушек и прошлое персонажей, исследуют подземелья, распределяют ценные ресурсы.

4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Годится любое фентези, в котором есть магия, алхимия или даже вандертех.

5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Классы, представленные в игре: Телохранитель, Квартирмейстер, Мудрец, Сплеолог и Инженер обеспечивают защиту ниши и свой уникальный вклад в исследование пещер и подземелий. У героев есть доступ к т.н. "инструктажу" — ресурсу, из которого они черпают идеи для решения проблем и ЧП. Также у героев в распоряжении общий пул статуса, в которое входит и МТО, и связи с общественностью, и долги, и гонорары. За счет статуса приобретаются предметы и контракты.

6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Данженкровл. Стратегия.

7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Для того, чтобы статус команды рос, ей необходимо поддерживать имидж и постоянно браться за опасные задания от всевозможных просителей. В процессе исследований группа может наткнуться на ценные материалы и артефакты, которые пойдут на покрытие расходов и издержек, а также могут быть вложены в последующие экспедиции.

8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Как когда. Обычно мастер, иногда игроки посредством откидки и работы системы.

9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Мозгоразрывающей концепцией профессионалов в типичном данженкровле и необходимостью исходить из несколько непривычной системы ценностей. Интересными мини-играми (прицельная стрельба, конструктор снаряжения, конструктор заклинаний, пополнение Инструктажа).

10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Дайспулы из 2d6+nd6 против дайспула или фиксированного числа. Решение задач.

11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Никак... А, впрочем, есть кое что: у каждого архетипа есть цели, которые он преследует в процессе экспедиции. Когда действия непосредственно влияют на достижение цели, дайспул увеличивается.

12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Системно есть возможность прокачки умений, т.е. дайспулов. Группа с ростом своего статуса может заказывать все более изощренное оборудование и браться за все более опасные миссии. Персонаж, все делающий "по инструктажу" и согласно своей мотивации также развивается и может получать новые, кхм, перки.

13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Оптимизация — отыгрыш компетентности. Чем выше твои показатели, тем лучше ты способен выполнять свою функцию.

14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Никогда не понимал этот пункт. Главное, чтобы не переборщили с серьезностью.

15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Конструктор заклинаний — ибо под жанр нужно настроить спеллятник.
Базовые характеристики — без лишних расчетов. Ткнул пару новых пунктов и сразу увидел, как новое значение стало влиять на игру. Лишние вычисления не нужны.
Расы — их надо заточить под фэнтези.
Конструктор предметов — чтобы опять-таки соответствовал средневековому антуражу.

16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Классы. Мне кажется, это именно оно: изящно созданные классы, которые отличаются друг от друга, понятны игрокам и имеют возможности для дальнейшей настройки под образ.

17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Да я, как бы, уже перечислил. Ну еще в тексте будут скрытые лулзы, типа переработанных реплик из "Зеленого слоника" и прочего постмодернизма.

18. Как вы хотите опубликовать игру?
Все в одной книге. Может быть, отдельно монстров. Насчет коммерциализации — посмотрим, но пока бесплатно.

19. На кого рассчитана ваша игра?
Ролевики, уставшие от стереотипов данженкровла. Игроки с минимальным стажем, т.е. не абсолютные новички.
Название: Re: Павер 19 Мастер-класс
Отправлено: Nutzen от Августа 08, 2013, 14:42
Ооо! Таки допиливаешь тот самый Skyrim Trader?
Название: Re: Павер 19 Мастер-класс
Отправлено: Zlanomar от Августа 08, 2013, 14:49
Не совсем, я его фактически с нуля пилю. Сколько еще времени на него уйдет, пока не могу оценить.
Название: Re: Павер 19 Мастер-класс
Отправлено: EvilCat от Августа 08, 2013, 15:50
Раз уж речь о мастер-классе, то хочется прорекламировать расширенную и  дополненную версию статьи про Power 19 (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Power_19). Авось не зря разбирала первоисточники, переводила примеры и уточняла текст %)

А сводка игры Зланомара мне очень понравилась %)
Название: Re: Павер 19 Мастер-класс
Отправлено: Zlanomar от Августа 09, 2013, 00:16
Кстати, вот возник вопрос о подаче информации.
Вот есть классы, а есть целые блоки и подсистемы, предназначенные для именно этих классов. Например, подсистема распределения добра у Квартирмейстера и крафта у Инженера. Помимо общедоступных действий в бою у файтера есть свой набор маневров и т. д. Вопрос: как вставить эти подсистемы: непосредственно в описании архетипов или отдельными блоками, указав тонкости?
Название: Re: Павер 19 Мастер-класс
Отправлено: Nutzen от Августа 09, 2013, 00:26
Если они строго привязаны к классу, то наверное лучше в его описании, и вероятно в рамке на чарнике, если же, например, Инженер при отсутствии Квартирмейстера может заниматься распределением добра, но имея определённые трудности при этом, то тогда выноси отдельными блоками, указав тонкости.
Название: Re: Павер 19 Мастер-класс
Отправлено: Gix от Августа 09, 2013, 00:27
Подсистемы для других классов не доступны совсем и вообще, и никогда? Тогда в принципе можно попробовать дать одно большое описание каждого класса, в четвёрке же описаны паверы каждого класса в этом классе, и нормально. Но если есть вероятность пересечений, м..б в дальнейшем - то лучше отдельно, ибо описания вида "см. класс ХХХ, вместо ХХХ везде читайте УУУ, и вместо уровня ХХХ используйте уровень УУУ-4" отвратительны.