Мир Ролевых Игр
Форумы Проектов - игровые миры, переводы, авторские проекты => Википереводы => Тема начата: flannan от Августа 24, 2013, 15:46
-
Перевёл начерно The Same Page Tool, потенциально весьма полезную штуку.
Но совсем не доволен тем, что получилось.
http://trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool
Начиная с названия этого инструмента. Он происходит от устойчивого английского выражения "be on the same page", которое означает "понимать одинаково".
Думаю завтра ещё вернуться к переводу, чтобы сделать его более читаемым.
-
Переводом "tool" (в данном смысле) являются "метод" и "процедура". Т.е. метод/процедура согласования.
Альтернативные названия: Предыгровое соглашение. Настройка ожиданий. Калибратор игры. Конкретизация социального контракта.
Ниже пара пунктов, которые я иначе перевел.
Задача мастера:
3. Нарративные права
а) Вождение. Рельсы прямые, ветвящиеся или резиновые. Мастер создает сюжет и дает подсказки.
б) Песочница. Мастер подготавливает тонну материалов. Игроки сами решают, что они будут делать.
в) Импровизация. Подготовка к игре мастером минимальна. Решения принимаются на лету. Мастер может делегировать права игрокам (давать им описывать ситуации/сюжет).
г) Мастера нет. Есть правила, которая определяют что и как происходит (Mythic GM?)
д) Мастера нет. Все работают вместе и договариваются "по понятиям". (Полная словеска?)
Задача игроков
4. Нарративные обязанности игроков
а) игроки обязаны работать над тем, чтобы их персонажи соответствовали сюжету мастера
б) игроки обязаны придумать цели своим персонажам, и работать над их достижением
в) задачей игроков является создание драмы - ставить своих персонажей перед тяжелым выбором, нередко принимая трагические и неразумные решения.
Имха: очень полезная штука. Что-то в таком духе используют многие, но более четкие формулировки сильно упростят процесс. Только ее еще нужно довести до ума. Перевести, а потом обработать напильником.
-
Отписка: далее идут исключительно мои персональные переводческие решения! %)
Я вот перевожу narrative rights как "права рассказчика" или "повествовательные права" - делает текст менее техничным, более доступным. В русском, в отличие от английского, "нарративный" - это специальный термин, не всем он знаком.
А ещё слово "мастер" я не записываю с большой буквы: мне кажется, это только нагнетает проблемы, идущие от представления о мастере как главном участнике игры. Не говоря уже о том, что с точки зрения языка причин писать так нет, в отличие от английского - где "игрок" вообще-то тоже пишется с большой буквы, когда подразумевается фигура, а не конкретный человек.
Как только выздоровлю, обязательно попробую помочь с вычиткой.
-
Всё это чем-то неуловимым напоминает мне приготовление к игре в преферанс. :)
-
А ещё слово "мастер" я не записываю с большой буквы: мне кажется, это только нагнетает проблемы, идущие от представления о мастере как главном участнике игры. Не говоря уже о том, что с точки зрения языка причин писать так нет, в отличие от английского - где "игрок" вообще-то тоже пишется с большой буквы, когда подразумевается фигура, а не конкретный человек.
Это потому, что у нас с тобой разные взгляды на жизнь. Я пишу Хозяин с большой буквы, потому что речь идет о Хозяине с большой буквы. Если мы начнем писать с большой буквы Игрока, то у нас возникнет фигня (подробнее см. исследования Аваллаха ап-Креханнона о какающих радугой единорогах), а если проведем раскулачивание хозяев, то получим очередной СССР (ну я напомню, что военные игры у нас изобретали еще до войны, но вот издали их даже не после начала Перестройки, а после начала кооперативного движения!).
-
Я вот перевожу narrative rights как "права рассказчика" или "повествовательные права" - делает текст менее техничным, более доступным. В русском, в отличие от английского, "нарративный" - это специальный термин, не всем он знаком.
Это плохая идея. Потому что "нарративные права" - термин сам по себе не так уж часто встречающийся (а в не-ироническом смысле - так и ещё реже), а если придумывать ему альтернативное написание, то мы получим двенадцатую конфликтующую терминологию.
И, кстати, насколько я мог заметить, в оригинальном тексте нет слова "narrative".
-
И, кстати, насколько я мог заметить, в оригинальном тексте нет слова "narrative".
Это я про сообщение предыдущего до меня оратора %)
Вообще я встречала "нарративные права" только в серьёзном смысле, в ироническом - ни разу. Что касается общей терминологии, то это вопрос того, кому должен быть понятен текст. Я исхожу из того, что частью читателей будут относительные новички в ролевых играх, интересующиеся или те, кто не часто крутится в сообществе. Мне хотелось бы, чтобы и этой части текст был максимально понятен, по крайней мере не хуже, чем оригинальный текст понятен носителю языка (narrative rights = rights to narrate = право рассказывать историю).
Если даже у нас был бы некий канонический документ с общей терминологией, то я надеюсь, что одной из целей такого документа была бы понятность при как можно меньшем количестве объяснений, в идеале - интуитивная понятность. Конечно, субкультуры частенько предпочитают более специфический, непонятный чужому человеку сленг. Но я надеюсь, что мы здесь собрались из любви погружаться в иные миры и необычные ситуации, а не чтобы самоутвердиться среди цивилов!
-
Ниже пара пунктов, которые я иначе перевел.
Как уже заметила Evilcat, это вводит в описание много специализированных терминов там, где у нас достаточно места, чтобы объяснить простыми словами. В исходном тексте этого не сделано, несмотря на то, что автор, судя по списку ссылок, вполне может быть знаком с Forge'вской терминологией.
А ещё слово "мастер" я не записываю с большой буквы: мне кажется, это только нагнетает проблемы, идущие от представления о мастере как главном участнике игры. Не говоря уже о том, что с точки зрения языка причин писать так нет, в отличие от английского - где "игрок" вообще-то тоже пишется с большой буквы, когда подразумевается фигура, а не конкретный человек.
В оригинале там использовалась аббревиатура GM ('Game Master'). Я обычно перевожу её "Мастер", с большой буквы, потому что он вовсе не обязательно мастерски водит или даже опытный игрок - это совсем параллельная этому функция.
Хороший вариант - использовать слово "ведущий" - оно недвусмысленно.
-
Вантала, flannan, EvilCat - О.о
Если бы я ожидал такой реакции, то написал бы иначе. В общем, решайте сами, какой термин является наиболее научным и соответствующим линии партии. Имхо, на данном форуме, данный термин наиболее точно и понятно передавал смысл.
:offtopic:
если проведем раскулачивание хозяев, то получим очередной СССР (ну я напомню, что военные игры у нас изобретали еще до войны, но вот издали их даже не после начала Перестройки, а после начала кооперативного движения!).
:huh:
Кооперативное движение вполне себе было в СССР и до перестройки, а именно - при Сталине-Маленкове (~6% экономики в середине 50-х). И отсутствие военных игр (даже если оно и было) никак не могло быть связано с СССР, ибо до 56-го все игрушки в СССР производили частники (потом пришел Хрущев и раскулачил сталинистов).
-
В оригинале там использовалась аббревиатура GM ('Game Master'). Я обычно перевожу её "Мастер", с большой буквы, потому что он вовсе не обязательно мастерски водит или даже опытный игрок - это совсем параллельная этому функция.
Да, это наследие кальки с английского, с которым нам приходится жить (http://rpgverse.ru/wp/?p=628) - то ли этот человек мастер на все руки и кругом умница, то ли он мудрый горный сэнсэй... В то время как носители английского думают именно о распорядителе игры, имеющем как права, так и обязанности, и который должен быть бесстрастным и взвешенным в своих действиях.
Однако когда в русском языке употребляются синонимы, их обычно различают не по большой букве (а если синонимов три - придумывать третье отличие?). Даже термины в специальной литературе не выделяют большими буквами: как правило, в первый раз их выделяют жирным, курсивом или рамкой, а далее употребляют как обычно. В том числе в правилах игр специальные понятия с большой буквы не пишутся - я проверила на этот счёт самую разную литературу, от описаний детских игр типа "Прятки" до советских аналогов "Монополии", от описаний пасьянсов до спорта. Вообще в русском обычно ясно из контекста: "из земли забил ключ", "в замке повернулся ключ", а если не ясно - тут-то и лежит вина составителя текста.
Ещё одно хорошее решение используется в материалах Студии 101. Термин выделяется, но не курсивом, жирностью или большой буквой, а другим, более высоким и прямоугольным шрифтом. Хотя стоит сказать, что выделение терминов в статьях о ролевых играх и в правилах ролевых игр - две разные вещи. В первом случае нужна системно-нейтральная понятность. Во втором - передать посыл, что за пояснениями следует смотреть правило с соответствующим названием.
Хороший вариант - использовать слово "ведущий" - оно недвусмысленно.
Я давно экспериментирую с этим словом в текстах, и увы, где-то оно подходит, а где-то - нет. У него лишь один, но существенный недостаток: оно не может образовать прилагательного. Мастерский произвол, мастерские функции, мастерские техники - с "ведущим" всё это превращается в неуклюжие, особенно при склонении, "произвол ведущего, функции ведущего, техники ведущего". Кстати, в старых, советских книгах про игры употребляли ещё слова "водящий" и "вода". Но они обладают тем же недостатком помимо того, что сейчас почти не употребляются.
С другой стороны - если требуется понятность для новичков, как в блоге Ролевой Вселенной, то (я считаю) стоит лучше потратить силы и найти слову "ведущий" естественные конструкции, чем объяснять роль некоего "мастера", а то и "Мастера" в игре и закладывать искажённые ожидания от этой роли.
-
Вантала, flannan, EvilCat - О.о
Если бы я ожидал такой реакции, то написал бы иначе. В общем, решайте сами, какой термин является наиболее научным и соответствующим линии партии. Имхо, на данном форуме, данный термин наиболее точно и понятно передавал смысл.
1) нам хочется донести смысл этой игры до широких масс,
2) Большая Модель пока для широких масс не доступна, и канонических переводов её пока не сделали
3) те, кто могут прочитать Б.М. в оригинале - настолько круты, что легко прочтут Инструмент Согласования.
-
Вот ещё такой момент оформления...
В английском языке более строго с порядком слов, чем в русском. А в литературном, не разговорном - ещё более строго. Это одна из причин, насколько я понимаю (пусть знающие лучше поправят, если не права), почему в комиксах каждые 1-2 предложения выделяются жирным: интонацию, которая в разговоре слышна, а в книгах подчёркивается авторским текстом, не всегда есть чем показать в комиксах. Да и вообще текст в комиксах более визуальный, графический - начиная с разбиения речи по облачкам и заканчивая спецэффектами.
P.S. Решила проверить насчёт комиксов и на этот раз нашла гораздо больше информации: оказывается, нет, причина в глубоко сидящих "традициях", сформированных скорее особенностями производства, и сейчас от неё отходят без ущерба для выразительности комиксов.
Выделения интонации типа "DO NOT" и "ALL" - той же природы. В английском вообще заглавные буквы более приняты, чем в русском. Да и формулы типа "DO NOT" вовсю используются на знаках и знакомы не только как слова, но и эдакая пиктограмма своего смысла.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-dPCOsc4hFSI%2FTZjN78uXvsI%2FAAAAAAAAAAc%2FQNNfG_T5-1o%2Fs320%2Fdo%252Bnot%252Benter%252Bsign%252B.jpg&hash=0d8a3c9d6c8edc74a65750b8707e57fd97e4ae61)
В русском подобным свойством обладают не части конструкций, а целые конструкции: "СТОЙ!", "ПРОЕЗД ЗАКРЫТ", "НЕ ВХОДИТЬ".
При прямом переносе жирности и капса в русский получается текст как минимум непривычный, а в худшем случае - кричащий, давящий. Это потому что в русском другие средства для выражения интонации и смыслового ударения, другие конструкции-пиктограммы, а ещё другие традиции написания и отношения к инструкциям.
Например, если позволите, то я заменю следующую фразу:
НЕ ВЫДАВАЙТЕ людям этот список для заполнения по отдельности, чтобы потом сравнить ответы. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ его в качестве индивидуального опросника, чтобы потом пытаться найти компромисс.
на:
Ни в коем случае не раздавайте список каждому по отдельности. Это не персональный опрос для сравнения мнений.
Или:
...но помните - группе нужно выбрать ОДИН вариант в каждой категории.
на:
...но помните - группе нужно выбрать строго один вариант в каждой категории.
Кстати, чтобы убедиться насчёт традиций восприятия инструкций... Сравните, как звучит "but remember" в английском и "но помните" в русском. Первое - памятка, напоминание, мягкое "не забудьте". Второе - приказ: "Помните! Болтун - находка для шпиона". При буквальном переводе эта фраза уже набрала половину строгости, требуемой написанием "pick ONE".
-
Кооперативное движение вполне себе было в СССР и до перестройки, а именно - при Сталине-Маленкове (~6% экономики в середине 50-х). И отсутствие военных игр (даже если оно и было) никак не могло быть связано с СССР, ибо до 56-го все игрушки в СССР производили частники (потом пришел Хрущев и раскулачил сталинистов).
Хорошо, если я чего-то не знаю, я это признаю. Насколько я помню курс школьной истории (потому что тогда я как раз в школе и учился), в 1989 в журнале "Пионер" вышла военная игра "Пираты", в 1990 в нем же "Захват колоний". Номеров не назову, но это было в летние каникулы. Обе эти игры были придуманы еще в 30-х.
Вопрос, так какие же военные игры выпускались в СССР до начала кооперативного движения (1988)? (В США, насколько помню, фирма Авалон Хилл появилась где-то в 1958).
-
-
Мастерский произвол, мастерские функции, мастерские техники - с "ведущим" всё это превращается в неуклюжие, особенно при склонении, "произвол ведущего, функции ведущего, техники ведущего".
А что неуклюжего в этих словосочетаниях? По-моему, отлично всё звучит. O_o
-
Ну, например, в связке с третьим существительным: "разгул произвола ведущего". Особенно если в родительном падеже: "не хватает нам ещё разгула произвола ведущего!". Понятное дело, что в таких случаях надо искать конструкции, чтобы избегать такого употребление. Но это и называется неуклюжим вариантом: применять его сложно.
-
Люди, вы меня простите, но считаю, что вы собираетесь оказать гипотетическим новичкам медвежью услугу. Нельзя пытаться приучить их сперва к какому-то одному термину, а потом выкидывать в большой мир, в котором используется совершенно другой термин. Да, слово "нарративный" звучит непривычно для большинства русскоязычных людей, но давайте не будем считать, что у наших гипотетических новичков в голове опилки, и трудные слова их только раздражают. А пытаться бороться за грамотность русскоязычных ролевиков и изгнание из их речи англицизмов я считаю бессмысленным. Особенно тогда, когда подавляющее большинство ролевых продуктов остаётся не переведённым с английского языка.
-
По правде говоря, если когда-либо ролевые игры распустятся в России и СНГ так, что наше хобби будет заметно простому человеку - то вряд ли это будет иметь какое-либо отношение к текущему сообществу и его "терминологии". А вот хорошо переведённые материалы останутся.
-
Слушай, ты это сейчас серьёзно? :huh:
Ты свои переводы пишешь для этих самых гипотетических ролевиков будущего?
-
Люди, вы меня простите, но считаю, что вы собираетесь оказать гипотетическим новичкам медвежью услугу. Нельзя пытаться приучить их сперва к какому-то одному термину, а потом выкидывать в большой мир, в котором используется совершенно другой термин.
В этом случае лучше в скобочках указать альтернативную терминологию.
Потому что материал, к которому нужен ещё не написанный словарь - это плохая идея.
-
Замечу также, что ожидания по работе мастера в пункте 3 имеют косвенное отношение к "нарративным правам" как они сейчас определены на вики.
Слова "нарративные обязанности" были впервые введены Акотором для этого перевода.
Вопрос о том, является ли ветвящийся сюжет-план "рельсами" способен вызвать отдельный холивор. То же касается того, является ли игра "рельсовой", если в пункте 4 выбран не ответ "а".
Вы уверены, что это хорошая идея - использовать не слишком устоявшиеся термины там, где мы можем прямо сказать, что имеем в виду?
-
Слушай, ты это сейчас серьёзно? :huh:
Ты свои переводы пишешь для этих самых гипотетических ролевиков будущего?
И ещё для теоретических ролевиков-люркеров настоящего %) Фактическая реальность состоит в том, что ролевой переводчик в большинстве случаев никогда не узнает, использует ли кто-нибудь его работу, пригождается ли она. (Вот по какому параметру переводчики, чьи переводы продаются официально, утирают нос любителям - они точно знают, сколько экземпляров ушло на руки и даже кому!)
Будь у нас сайт, где можно было бы одной кнопкой указать "Я прочёл" или "Я сыграл", а по желанию добавить и комментарий - тогда был бы шанс вступить в контакт с конечным читателем, да и то ещё надо каким-то образом достичь людей, которые захотят сыграть с данным материалом. Но такого нет, и традиции регистрироваться на где-либо и говорить "Спасибо, скачал вот и сыграл!" нет, так что да: переводить приходится для воображаемых, невидимых ролевиков. И ещё для товарищей по переводу и по переводческому делу. И для себя, конечно, для развития собственных навыков.
-
А что если перевести заголовок как "Синхронизатор ожиданий"? Сразу возникает образ устройства или инструмента - вполне адекватная передача смысла "tool", а также, как мне кажется, эту формулу удобно использовать на практике. В отличие от "Инструмента согласования", она несколько более конкретна, потому что предполагает задействование до некоего процесса, для формирования предварительных ожиданий.
-
Будь у нас сайт, где можно было бы одной кнопкой указать "Я прочёл" или "Я сыграл", а по желанию добавить и комментарий - тогда был бы шанс вступить в контакт с конечным читателем, да и то ещё надо каким-то образом достичь людей, которые захотят сыграть с данным материалом. Но такого нет, и традиции регистрироваться на где-либо и говорить "Спасибо, скачал вот и сыграл!" нет, так что да: переводить приходится для воображаемых, невидимых ролевиков. И ещё для товарищей по переводу и по переводческому делу. И для себя, конечно, для развития собственных навыков.
Аналог MyAnimeList для ролевиков? да, был бы очень полезный сайт.
Можно меряться числом игранных систем и прочитанных статей! :D
А что если перевести заголовок как "Синхронизатор ожиданий"?
Мне очень понравилось.
-
Да чего далеко ходить - в RPG Geek есть такая же функция, правда, она менее удобная, чем на Goodreads или GameFAQs.
Жаль только, жить в эту пору прекрасную... Думаю, это возможно не раньше чем года через два, и то если будут коллективные усилия в этом направлении.
-
Offtopic:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.yaplakal.com%2Fuploads%2Fpreviews%2Fpost-3-12710744989533.jpg&hash=756d756d5bb73e5c6de095933c4d5f1a1ed6b2c2)
http://mashina-s.livejournal.com/140543.html (http://mashina-s.livejournal.com/140543.html) - пост про военные настольные игры 20-х годов.
Ontopic:
1. ИМХО слово "рельсы" в применении к описаниям чего-либо в ролевых играх лучше не использовать, т.к. оно не определено и значит для каждого читателя что-то свое. А если использовать, то не как "твердый термин", а исключительно для иллюстраций и в кавычках.
2. ИМХО Большая модель - это инструмент, предназначенный прежде всего, для создателей новых игр и тащить ее, как и слово "нарративный" в статью об опроснике для незнакомых игроков не нужно. Тем более сам автор статьи не факт что вообще поддерживает всю эту "нарративную" тему, а в теле статьи слово "narrative" не встречается. Про "narrativism" у автора другие статьи есть http://bankuei.wordpress.com/2011/08/06/narrativism-101/ (http://bankuei.wordpress.com/2011/08/06/narrativism-101/) и http://bankuei.wordpress.com/2011/08/06/what-narrativism-isnt/ (http://bankuei.wordpress.com/2011/08/06/what-narrativism-isnt/)
-
Offtopic:
http://mashina-s.livejournal.com/140543.html (http://mashina-s.livejournal.com/140543.html) - пост про военные настольные игры 20-х годов.
Это удивительный, замечательный материал для вики на Ролевой Вселенной! Огромное спасибо!
-
Пригладил Синхронизатор Ожиданий, включая новое название. Не всё удалось пригладить, но мне нравится гораздо больше (может, я просто в более позитивном настроении?)
-
Пригладил Синхронизатор Ожиданий, включая новое название. Не всё удалось пригладить, но мне нравится гораздо больше (может, я просто в более позитивном настроении?)
Я думаю, ты уже все, что можно, перевел. Но (имхо) перевода просто недостаточно. Данный текст зело нуждается в доработке, и, как мне кажется, не мне одному хочется его доработать. Так что переводить дальше особого смысла нет. Пора переделывать.
Может, имеет смысл перенести дальнейшее обсуждение (новой версии) Синхронизатора в другой раздел и уже там вести холиворы доводить до приемлемой кондиции?
-
Переносить саму текущую тему не стоит - не исключено, что посоветоваться насчёт перевода ещё придётся. Но раз у тебя есть видение по доработке, создашь новую тему в подходящем разделе? %)
-
Ну на эту тему я не покушаюсь. Просто хотелось уточнить - можно ли считать этот перевод законченным. Мог же я что-то упустить.
В другом разделе создам тему чуть позже (завтра), когда напишу список предлагаемых изменений/дополнений (и буду чуть более убежден окончании работ по переводу).
Кстати, какой раздел будет более подходящим? Теория/Общий/Деятельный?
-
Можно начинать обсуждение того, что стоит изменить. Смысл перевода уже не будет меняться, я полагаю, но формулировки могут стать лучше.
Кстати, какой раздел будет более подходящим? Теория/Общий/Деятельный?
Полагаю, что "теория".