Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: astion от Сентября 13, 2013, 13:58
-
Ползая по форумам Paizo и Giantitp всё больше и больше замечаю отсылок к E6 при обсуждении билдов и наборе игроков.
Е6 можно смело назвать новым модным трендом в d20\3.5\PF -сообществе, мне стало любопытно и я принялся сначала смотреть а потом и пробовать
И что же такое этот Е6?
Если кратко- Е6 это набор альтерантивных правил равно легко применимым к 3.5\PF который ограничивает максимальный уровень достижимый РС -6м уровнем.
Зачем?
Для пресловутого реализма, для некоего павер баланса между кастерами и нон кастерами , для того чтобы герои были героями но не эпическими неуязвимыми нехами. Для создания ощущения gritty fantasy, для того чтобы монстры оставались опасными монстрами, для того чтобы герои могли иметь много приключений без того чтобы превращаться в полубогов
Это вопрос вкуса на самом деле.
Как?
Довольно просто, до 6го уровня прогрессия происходит по классическим правилам (3.5\PF) - это период развития героя. А потом всё, никаких новых лвл.
После шестого уровня каждый раз когда герой набирает 5000хр (или другое количество которое у вас необходимо для перехода с 6го на седьмой) он получает фит.
Так что дальнейшее развитие персонажа происходит за счёт разнообразных фитов, также авторы Е6 предложили несколько новых фитов которые должны хорошо смотреться на достигшем капа герое например таки получить Dr1\- варваром или Extra Spell Known для сорки и Extra Spell Slot или Увеличить скилл кап с +3 до +6
Противник соотвественно тоже должны укладываться в данные ограничения то есть CR10 максимум
ну может CR11-12 - если игроки набрали уж очень много фитов.
В сорс буке есть краткие рекомендации по использованию более хайлевельных противников.
В двух словах- как сюжетный элемент а не как боевой энкаунтер.
Грубо говоря- всё это и есть E6
Впечатления от тренировки на кошках
Я отводил в этом стиле примерно 10 или 15 сессий, применение E6 было усугубленно применением правил по экспе из сеттинга Неуязвимого повелитея (Invincible Overlord) - которые грубо говоря удваивали количество необходимой экспы на левел (с 1го на второй 3тыс экспы)
Мне как ведущему понравилось- это было довольно сандбоксо образное действо- с натурально квестами по регионам в духе
И медленная и предсказуемая прогрессия позволила мне не волноваться что игроки слишком прокачаются в одном углу карты чтобы не иметь челенджа в другом.
Игрокам- не понравилось.
Они всё время хныкали что левелап слишком медленный, что они хотят абилок и что половина удовольствия в днд это выбирать плюшки на левел.
Вот как то так, лично мне это показалось интересным подходом, и судя по количеству E6 campaign
на игровых форумах- не мне одному.
-
Тренд кстати не новый, а весьма старый. Начало пошло с форумов En World, если мне не изменяет память.
Ссылки:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D - вот тема еще 2007 года, с которой я сам начал знакомиться с Е6.
-
Тренд кстати не новый, а весьма старый. Начало пошло с форумов En World, если мне не изменяет память.
Ссылки:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D - вот тема еще 2007 года, с которой я сам начал знакомиться с Е6.
Очень может быть, я не ходок на Ен ворлд, а у пайзо я стал натыкаться на Е6 только последние пол года-год
-
Да. Точно совсем не новый. Насчет EN сказать не могу, но еще в '09 встречал E6 на GitP.
Под каким соусом на Пайзо про Е6 говорят?
-
Да. Точно совсем не новый. Насчет EN сказать не могу, но еще в '09 встречал E6 на GitP.
Под каким соусом на Пайзо про Е6 говорят?
Под тремя
1) Вы задолбали со своим Е6 - может ещё Е1 сделаете?
2) Где именно ломается игра на Е7\10\11
3) Как сделать из голариона Е6 сеттинг
-
Занятно.
Я бы, правда, ограничивал прогрессию где-то 8-10м уровнями. Особенно в Пасфайндере.
Игроков вполне можно понять - наиболее интересные плюшки случаются как раз где-то после 7го уровня.
-
Занятно.
Я бы, правда, ограничивал прогрессию где-то 8-10м уровнями. Особенно в Пасфайндере.
Игроков вполне можно понять - наиболее интересные плюшки случаются как раз где-то после 7го уровня.
Так есть же E8 как раз для таких случаев. Ну и вообще, я так понимаю, стопить развитие можно на любом желаемом уровне.
-
Наманчить то можно и на шестом ECL, и даже на первом. Было бы желание.
-
Занятно.
Я бы, правда, ограничивал прогрессию где-то 8-10м уровнями. Особенно в Пасфайндере.
Игроков вполне можно понять - наиболее интересные плюшки случаются как раз где-то после 7го уровня.
Но они не происходят с файтерами!
:dwarf:
Ну, по крайней мере, в достаточно количестве и качестве, чтобы компенсировать кастерские плюшки. Как я понимаю, именно в этом цель Е6.
Наманчить то можно и на шестом ECL, и даже на первом. Было бы желание.
Иногда и без желания получается.
-
Но они не происходят с файтерами!
:dwarf:
Ну, по крайней мере, в достаточно количестве и качестве, чтобы компенсировать кастерские плюшки. Как я понимаю, именно в этом цель Е6.
Файтероид, используй силу Bo9S и будет тебе счастье.
Иногда и без желания получается.
По Тордеку не скажешь ;)
-
> Bo9S
Bo9S многие очень сильно любят банить.
> По Тордеку не скажешь
Ну так не файтеры же манчат в ДнД. Нубу достаточно корбучного друля смастерить, чтобы файтер начал ощущать уменьшение длины важного органа в паховой области.
-
> Bo9S
Bo9S многие очень сильно любят банить.
Здря
-
Вопрос: а какой документ или исходник считается для E6 каноничным и актуальным?
-
Нагуглилось что-то такое: http://www.adnd3egame.com/documents/E6.pdf (http://www.adnd3egame.com/documents/E6.pdf)
Еще почти сразу выскакивает такой вариант: раз (http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=6704.0), два (https://docs.google.com/document/d/1smaDwIFcucln_B-PACnGh35-oowQJOIm7Ie8yRfeBuU/edit). Не читал, но одобряю.
-
Bo9S многие очень сильно любят банить.
Баните книгу, которая создана с целью поднятия не-кастеров и жалуетесь о слабости не-кастеров? :)
Ну так не файтеры же манчат в ДнД. Нубу достаточно корбучного друля смастерить, чтобы файтер начал ощущать уменьшение длины важного органа в паховой области.
Уже имея коры+комплиты можно собрать вполне сносного барбо-чарджера.
-
Уже имея коры+комплиты можно собрать вполне сносного барбо-чарджера.
После чего понять, что 80% всех файтерских билдов упираются в барбо-чарджера.
-
После чего понять, что 80% всех файтерских билдов упираются в барбо-чарджера.
:facepalm:
Сника/Скирмиш
Палочарджеры
Гишы
Iaijutsu Focus
Trip и AoO madness
Мартиалка
Линейка Devotion и Divine фитов
-
Сника/Скирмиш
Сника требует извращаться с вещами/фитами, если ты хочешь её надёжно делать. Скирмиш если хочется нормально его применять упирается в полтора билда (scout/ranger).
Палочарджеры
Разница с файтер/барбо чарджерами минимальна. Самый большой плюс легче проходят DR.
Iaijutsu Focus
Требует HiPS или другого способа загонять врага во flat-footed. Выглядит забавно.
Trip и AoO madness
Имеющие немало проблем с большими монстрами. Лучший вариант упирается в мартиалку.
Мартиалка
Да этот вариант работает.
Линейка Devotion и Divine фитов
Которые нормально работают только на клерике.
На высоких уровнях против монстров все эти штуки, кроме мартиалки, и рядом не стояли с чарджером. Просто потому, что остальной партии достаточно дать ему сделать один ход, чтобы кто-то из врагов (а то и несколько) отправились на тот свет.
-
Никто не сказал, что будет легко. По Вашей логике, всем надо играть Пун-Пунами, ведь "остальной партии достаточно дать ему сделать один ход, чтобы кто-то из врагов (а то и
весь мирнесколько) отправились на тот свет".
-
Никто не сказал, что будет легко.
Проблема в том, что чарджер хоть как-то держится на уровне с кастерами за счёт того, что просто стирает с лица земли по одной цели за раунд. Это если мастер достаточно добрый или партийные кастеры его немного поддерживают.
Для радости просто попробуйте прикинуть что станет с любым из этих билдов, если он выйдет в одиночку против Балора.
-
Проблема в том, что чарджер хоть как-то держится на уровне с кастерами за счёт того, что просто стирает с лица земли по одной цели за раунд. Это если мастер достаточно добрый или партийные кастеры его немного поддерживают.
Не хочу вас огорчать, но великому и ужасному чарджеру очень далеко до уровня кастеров.
Для радости просто попробуйте прикинуть что станет с любым из этих билдов, если он выйдет в одиночку против Балора.
Дында - командная игра всё-таки. А соло убийство Балора на 20 ECL - далеко не главная цель игры.
-
А остальным (кроме мартиалки) ещё дальше, причём значительно. Чарджер хоть дамаг вносит.
-
А остальным (кроме мартиалки) ещё дальше, причём значительно. Чарджер хоть дамаг вносит.
И имеет проблемы с инициативой(проигрыш инициативы = смерть на высоких ECL), с АЦ, с тач АЦ, сейвами и не имеет SR. Кроме этого, ничего не может, кроме как вносить дамаг.
-
И имеет проблемы с инициативой(проигрыш инициативы = смерть на высоких ECL), с АЦ, с тач АЦ, сейвами и не имеет SR. Кроме этого, ничего не может, кроме как вносить дамаг.
Как бе всё решаемо шмотом. и АЦ и тач АЦ и SR даже личный антимажик филд организовать можно
Другой вопрос что фундаментальная проблема нон-кастеров отнюдь не в низком дпсе. Поэтому чарджеры лишь подчёркивают общую убогость хай лвл нон кастеров- ван трик пони не более и не менее
-
Какое отношение Bo9S имеет к Pathfinder? Файтероид в поцфиндере вполне себе имеет норм штуки и на 10 левеле
-
Какое отношение Bo9S имеет к Pathfinder? Файтероид в поцфиндере вполне себе имеет норм штуки и на 10 левеле
Ну разве что в том смысле что Pathfinder только бы выиграл если бы под него был аналог Bo9S
PS
Норм штуки это вопрос восприятия- в моём восприятии у файтера на 10м уровне норм только урон и пассивные защиты (да и то не все)
с типами мобильности (и мобильностью вообще) у него не норм, с утили у него не норм (но я считаю что это не баг а фича) , таргет контроля нет
крауд контроля нет, AoE -нет. Действия в бою сводятся к выборам Фулл vs Vital - либо граппл которые как раз к десятому уровню начинает работать всё хуже из за того как считается CMD
Но я лично в принципе ОК с такими файтерами - ими играть просто
-
Вообще в Е6 файтеры и мультиклассы с ними очень даже жгут, особенно если варианты откапывать.
Тот же файтер со сникой плюс уровень ворюги и на второй уровень у нас получается весьма приятный боевик, который особенно любит драться в паре.
да и других подобных штук без страшных поломов, но забавных и весьма разнообразящих игру можно очень много на низких уровнях откопать. Опять же они вполне держатся на уровне магов и других кастеров, хотя на 5 уровне друид немного и вырывается вперёд.
-
Но они не происходят с файтерами!
:dwarf:
100 dmg на 6 ЕКЛ вполне адекватный ответ прямому магу
П.С.
однако это не отменяет того факта, что, конкретно в Е6 все остальные мили-дамаг билды проигрывают барбо-чаржеру (т.к. "приличные" из них не получают 6БАБ).
П.П.С.
GrayStranger та Е6, что мы тестили на dm-чике (в результате чего мне жутко не понравился скирмишер (халфлинг-скирмишер)) это каноническая реализация?
-
По-моему, чтобы уравнять весь челленж и уровни и убрать меганепробиваемость ИП, достаточно использовать правила ранений по Legends & Lairs.
Там предлагается высчитывать хиты так - берем constitution героя, прибавляем к ней уровень, умножаем на модификатор размера, данный в табличке (малый х0,5, средний х1, большой х2, огромный х3 и т.д.) - вуаля! И персонажи, и их противники всегда имеют примерно равные шансы сдохнуть!
Жалкий гоблин имеет какие-нить 15 хитов, ну а ракшаса с челленжем под 10 - 23 хита. А урон наносится как обычно...
Единственной проблемой здесь остаются заклинания, но их можно ограничить до 2-5 круга по вкусу и более мощные ослабить и перенести, либо правила нанесения ранения изменить (например, кубики урона сменить на единицы). Там даже дан пример класса такого заклинателя.
-
И правильно, зачем нам делать инициативу просто очень важной игровой характеристикой. Давайте ее сделаем ультимативной. Можно вообще хиты, АС, атаку убрать. Оставить один параметр - инициатива. Кто выкинул больше на д20 - тот и победил. :)
-
Это намек на то, что инициатива в таких боях решает? Система Storytelling несогласна.
-
GrayStranger та Е6, что мы тестили на dm-чике (в результате чего мне жутко не понравился скирмишер (халфлинг-скирмишер)) это каноническая реализация?
Нет, там была броня в DR и атака от ловкости. Обычно скирмишерам было бы ещё хуже, хотя и не намного. То есть против персонажей с низким АС они будут неплохи, но любой более-менее оптимизированный будет их топтать. Собственно скирмишер в Е6 это класс для тех, кто хочет через хитрожопость играть - то есть нужно аккуратно выбирать поле боя, готовить ловушки, ну и так далее. Благо возможность всего этого у него есть, так как умений много.
Опять же если он застанет противника со спущенными портками, а шанс есть неплохой, то на этом для врага может всё и закончиться.
-
Это намек на то, что инициатива в таких боях решает? Система Storytelling несогласна.
Я что-то не заметил здесь сторителлинга, я заметил издевательство над системой д20.
-
В чем же заключается это издевательство? о.О
Сперва надо плейтестить, а потом говорить...
Да и опциональность правил никто не отменял (и те правила, что я назвал, издавались).
-
Сперва надо плейтестить
Ну XXX его знает. Играл с такими правилами, оно в общем верно г-н Мракулито отметил. Кто выиграл инициативу, того и тапки. Конечно и в дефолтных правилах так получается, но там есть шанс пережить проигрыш по инициативе. В правилах с урезанными хитами - самурайские поединки. Один ход - один труп. Даже у файтероида. И файтероиду не обязательно специализироваться на чардже. Это если вообще возникла дурная идея играть файтероидом с такими правилами.
Хотя да. Вон, кажется в CoC d20 подобное использовалось. Правда там у представители PC были несколько ограничены в фитах и заклятьях.
-
Это намек на то, что инициатива в таких боях решает? Система Storytelling несогласна.
Я этого возражения совсем не понял. Какая система - беловолковская для мира тьмы? Мне просто ничего другого на ум не приходит несмотря на всю дикость сравнения, настолько это другая система.
-
Ок, различия понял, тогда скажу пару слов от себя (по E6 и тому, что можно было бы назвать "playtest":
1. Это одна из реализаций идеи "как играть в ДнД и не получить дикий дизбаланс начиная с некоторого уровня, причём не самая плохая".
2. Из плюсов:
а) доп. правил почти нет
б) дизбаланса в сторону "T1-классов" (и в плане "игровых возможностей" и в плане "мощи в бою" и в плане "мастерского внимания") действительно почти нет (на вскидку сказал бы, что тут есть дизбаланс в сторону какого-нибудь бегайлера, но это мелочи).
3. Из минусов это:
а) именно 6 уровень:
- - BAB +6 получает только прямой боец (barb\ranger\warblade\fighter...) => барбо-чаржер в прямом боестолкновении на голову эффективнее любой другой не извратной мили-сборки
- - 3й круг в сочетании с вейнсианской версией магии D&D 3.5 хм... не то, что мне бы хотелось видеть у кастовальщиков
б) рост +1 фит \ 5e3 экспы слишком однообразен после 6-го уровня.
ИТОГО:
в целом хороший вариант доп-правил, при этом два из трёх бросившихся мне в глаза недостатков лечатся одним доп-правилом:
- Играем E8 (8lvl max), cпела полиморф (и линейки полиморфа) в игре нет.
П.С.
Нет, там была броня в DR и атака от ловкости. Обычно скирмишерам было бы ещё хуже, хотя и не намного. То есть против персонажей с низким АС они будут неплохи, но любой более-менее оптимизированный будет их топтать. Собственно скирмишер в Е6 это класс для тех, кто хочет через хитрожопость играть - то есть нужно аккуратно выбирать поле боя, готовить ловушки, ну и так далее. Благо возможность всего этого у него есть, так как умений много.
Опять же если он застанет противника со спущенными портками, а шанс есть неплохой, то на этом для врага может всё и закончиться.
Собственно именно "скирмишер" со своими абилками не пошёл именно из-за формата: "форумка", т.к. для получения тактического преимущества надо тратить 2-3 хода на 1 удар, что ОООЧЕНЬ много реального времени, ну и ещё минусы по мелочи (типа только в turn (не в round), нет +6BAB......).
Хотя как эксперимент было интересно.
-
Ну XXX его знает. Играл с такими правилами, оно в общем верно г-н Мракулито отметил. Кто выиграл инициативу, того и тапки. Конечно и в дефолтных правилах так получается, но там есть шанс пережить проигрыш по инициативе. В правилах с урезанными хитами - самурайские поединки. Один ход - один труп. Даже у файтероида. И файтероиду не обязательно специализироваться на чардже. Это если вообще возникла дурная идея играть файтероидом с такими правилами.
Хотя да. Вон, кажется в CoC d20 подобное использовалось. Правда там у представители PC были несколько ограничены в фитах и заклятьях.
Я этого возражения совсем не понял. Какая система - беловолковская для мира тьмы? Мне просто ничего другого на ум не приходит несмотря на всю дикость сравнения, настолько это другая система.
Я имел в виду систему для нМТ, а именно - как там проходят бои.
Сперва кидается инициатива, конечно же. А бросков на попадание, в отличие от Storyteller, там вообще нет - сразу бросаем урон. Очко урона за каждые 8,9, 10 на десятиграннике (дайспул кидается, еслишо) - можешь ни нанести ни фига, а можешь все 8 кубов (как пример) нанести в урон.
А очков здоровья там обычно примерно 7, максимум 10.
Вот уж там самурайские поединки, где решает инициатива.
-
:offtopic:
В мире тьмы решает инициатива? О_о
Хм... Мой опыт говорит, что из двух милишников кто бы не выкинул инициативу больше - умрут оба.
И да, вполне по самурайски.
-
Это просто моё ИМХО и я говорю про Storytelling (новый МТ), а не Storyteller.
-
Сперва кидается инициатива, конечно же. А бросков на попадание, в отличие от Storyteller, там вообще нет - сразу бросаем урон. Очко урона за каждые 8,9, 10 на десятиграннике (дайспул кидается, еслишо) - можешь ни нанести ни фига, а можешь все 8 кубов (как пример) нанести в урон.
А очков здоровья там обычно примерно 7, максимум 10.
Вот уж там самурайские поединки, где решает инициатива.
По-видимому играть по-разному можно, и чтобы самурайские поединки были тоже. Но сравнение с D&D абсолютно некорректно, настолько разная механика и соответственно обычные числа нанесения дамага. D&D и так отличается превосходством атаки над защитой (почти подавляющим), урона над хитами, а если обрезать хиты еще сильнее, почти убрать их, то эти качества вылезут в совершенно гипертрофированным виде.
-
Мышиный Король, ну это тоже верно, атака же зависит от эффективного уровня.
А правила, которые я привел, вообще изначально были даны для игры в темное фэнтези, чтобы любой враг стал серьезным препятствием и персонажи открытых противостояний стремились по возможности избегать - по неосторожности можно запросто сдохнуть, пускай врага и легче одолеть.
-
В классическом D&D тоже можно запросто сдохнуть, если щедро отсыпать левел энкаунтерам.
-
В классическом D&D тоже можно запросто сдохнуть, если щедро отсыпать левел энкаунтерам.
В этом логики не будет. Я-то про систему в общем говорил.
И опять же - это просто ИМХО. Мне лично такая механика очень по душе, я нахожу её логичной.
-
- - 3й круг в сочетании с вейнсианской версией магии D&D 3.5 хм... не то, что мне бы хотелось видеть у кастовальщиков
А мне нравится.
Особенно focused специалисты маги хорошо смотрятся. Тот же эвокер может пару отрядов НПС сжечь 100+ человек. И пусть кто-то скажет после этого, что он слабый.
-
Ba11istic
Рискну предположить что смысл Е6 и вообще всего этого обсуждения в том как сделать поцфайндер лучше в некоторых аспектах. Предлагаемое тобой изменение не отвечает на вопрос "как сделать лучше", и хотя я верю что этот стиль боевки вполне может быть уместен и интересен в другой игре, но он настолько искажает весь баланс и процесс этой игры, что скорее отвечает на вопрос "как сломать систему так, что проще уже выкинуть и взять другую". Реально, после таких изменений смысла в ДнД/поцфайндере останется немного.
-
Понял. Но и плюсы этой механики отрицать не нужно - уровень не так влияет на сложность и плюс убирает "многоцифренность" хитов.
-
Понял. Но и плюсы этой механики отрицать не нужно - уровень не так влияет на сложность и плюс убирает "многоцифренность" хитов.
Просто для твоего размышления. Персонаж (собранный по всем правилам, в меру оптимизированный) 15 уровня может вообще иметь всего 1 хит, при этом если против него выйдет даже трое таких же собранных по всем правилам (и в меру оптимизированных) персонажей 5 уровня, то он их убьет и не поморщится.