Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Хоббитс от Сентября 14, 2013, 19:48

Название: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 14, 2013, 19:48
Всем привет! В этот понедельник я играл в клубе "Бумажный солдат", в Смоленске, по D'n'D Next, до этого я только водил по 3.5. Скажу вам, что меня очень, очень порадовала простая генерация, мне новичку хватило получаса, что бы сгенерить персонажика второго уровня. Собственно пока что это единственное отличие, которое я заметил. У нас был распечатан английский пхб, в этот понедельник намечается интересное мероприятие в котором каждый игрок будет управлять группой из трёх персонажей.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Сентября 14, 2013, 20:39
Вы играли последнюю редакцию?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 14, 2013, 20:39
Да
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Сентября 14, 2013, 20:41
мы тоже планируем попробовать.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 14, 2013, 20:47
Пробуйте, пробуйте. Не пожалеете.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Leyt от Сентября 14, 2013, 21:48
Что именно понравилось? Собираетесь переходить на Некст вообще с 3.5?
Помимо генерации персонажа, какие еще плюсы есть перед 3.5?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: HRGiger от Сентября 14, 2013, 22:13
Влезу в трэд. Плюсы (вообще на вкус и цвет, так что субъективно):
- не обязательна карта, миниатюры, карточки с паверами и прочий стаф
- нет такого цифирного формализма как в 3.5, ситуации могут разрешаться одним наративным броском (но не все, все же визарды в чем-то консервативны)
- вернулась частично "сказачная описательность" из второй редакции в заклинаниях и магшмотках
- меньше бессмысленных уровней у классов

И очень хотелось бы послушать впечатления топикстартера
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: FutureIsStupid от Сентября 14, 2013, 23:07
тоже планирую попробовать, когда там новая версия плейтеста?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Сентября 15, 2013, 01:06
плюсы на мой взгляд:
1. простота создания персонажа.
2. убран статичный рост циферек с уровнем.

минусы
1. ЧУДОВИЩНОЕ оформление. после базовых книг четверки это провалище. скучные большие и растянутые тексты.
2. местами недоработки (разнесли спасброски по абилам, но не придумали толком как они будут действовать, например. некоторые очень ситуативные такие как харизма или сила).

Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Redrick от Сентября 15, 2013, 08:58
Главное, что понравилось мне в Нексте - форумки удобно играть. Относительно быстрая боевка без грида, относительно простые правила.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 15, 2013, 10:24
Собственно мне очень понравились бэкграунды, на их основе легко придумывать историю персонажа. А так я особых отличий не заметил, но я один раз играл по ней, завтра будет второй наверное. А минусов я пока что не заметил, разве что файтеру второго уровня не нужен клирик, я и сам лечил ранения за малое действие, по крайней мере мастера нам это разрешали.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mr.Garret от Сентября 15, 2013, 14:22
Какой у нее стартовый сеттинг будет?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 15, 2013, 16:02
Mr.Garret, а фиг его знает мы на сеттинг как-то внимания не обратили, завтра спрошу, посмотрю.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Leyt от Сентября 15, 2013, 16:26
Пока нет сеттинга. Под некст выпускают разные тест-модули, были как по ФР, так и сконвертированные ранних модулей
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Сентября 15, 2013, 17:10
Гаррет, пока что большинство по ФР последних модулей.
Думаю он и станет основным сеттингом
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Leyt от Сентября 15, 2013, 17:23
Мне это привидилось или вотки действительно хотят сделать откат и восстановить ФР времен до Чумы и вернуть Мистру?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Георлик от Сентября 15, 2013, 17:42
Надо почитать про The Sundering. Но одно известно из трейлера: Плетение восстановят, очнутся древние враги. (http://www.youtube.com/watch?v=2W__zxJroio)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Redrick от Сентября 15, 2013, 18:22
Да что там читать... плохо замаскированный реткон. Впрочем, Мистру воскресили еще в четверке - теперь ей восстановят божественный статус, а заодно возродят Баала и еще кого-то из старого пантеона.
А фрагменты Абейра с Торила уберут.
Грусть-печаль, в общем.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Leyt от Сентября 15, 2013, 18:50
Да ладно, будет старый добрый ФР, который мы знали :)
И в вашей Долине Теней наступит мир  ;)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Melhior от Сентября 15, 2013, 18:54
Next настолько сильно похож на 3.5 что можно без особой запары переписать механику оставив флавор и реалии сеттиноа времен 3.5
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Leyt от Сентября 15, 2013, 18:56
Где похож то?
Куда девать ранги скиллов и кучу фитов?
Конверсия хоть и возможна, но все таки будет не так идеальна.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Redrick от Сентября 15, 2013, 19:07
Там давно мир.)
А проблем в игре по любому описанному периоду по любой редакции я не вижу. Игромеханика - это просто игромеханика, а не законы природы...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 24, 2013, 13:24
И так, прошлую игру я пропустил по поводу неожиданной пьянки, так что рассказываю про игру в этот понедельник. У нас был новенький, который играл за мага. Порадовало уменьшение количества школ для магов. По сравнению с 3.5 это здорово ускоряет процесс. Раньше мы тратили огромное количество времени, именно на выбор школы, теперь нет такой проблемы. Играть за хаотично-злого хафлинга-варвара оказалось сложнее, чем я думал, очень понравилось, как теперь игрок восстанавливается из безсознательного состояния.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 24, 2013, 15:48
Цитировать
Порадовало уменьшение количества школ для магов
Потому что бета-тест и только.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Leyt от Сентября 24, 2013, 15:58
Ээээ.... А в чем проблема была раньше в выборе школы, что вы тратили кучу времени?)))))
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 24, 2013, 17:21
Нда - проблема выбора школы она какая-то странное. Неимоверное количество заклинаний - вот это я вполне понимаю.. Но школа?..
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 24, 2013, 18:02
Ну так школа же только один раз выбирается и учить заклинания других школ вроде нельзя было, вот и мучились с выбором, что же пригодится больше.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Green_eyes от Сентября 24, 2013, 18:08
Ну так школа же только один раз выбирается и учить заклинания других школ вроде нельзя было, вот и мучились с выбором, что же пригодится больше.
O_o это вы по какой, простите, редакции так играли?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 24, 2013, 18:18
Я раньше по 3.5 играл, но мы могли и ошибаться
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 24, 2013, 18:28
Вы явно ошибались. Нельзя было учить спеллы противоположной/-ых школ. 
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Хоббитс от Сентября 24, 2013, 18:30
Ну значит мы чуть-чуть неправильно поняли правила тогда.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: HRGiger от Сентября 24, 2013, 18:31
оффтоп: представляю себе мага-предсказателя. а что, тематичненький вполне себе оракул.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 24, 2013, 23:56
Эх, именно повседневный выбор заклинаний в меморайз при их диком количестве является для меня одним из серьезнейших недостатков 3,5ки. Если бы в некст был бы конструктор (а также для фитов) вот это было бы круто... Видимо придётся надеяться на шестерку...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: MadHawk от Декабря 29, 2013, 20:47
Сам не играл, но наблюдал за игрой на геймдее. На бой уходило просто кошмарно много времени. Может кто из водивших мастеров подскажет, с чем это было связано? Механика или все-таки слабое знание правил как мастерами, так и игроками?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Kakolukia от Декабря 29, 2013, 21:37
Боёвки быстрые, достаточно разнообразными становятся с 4 уровня. Видимо дело было в том, что мастер долго объяснял правила, а игроки неэффективно использовали возможности персонажей.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 29, 2013, 21:42
Цитировать
Сам не играл, но наблюдал за игрой на геймдее. На бой уходило просто кошмарно много времени.
А что там игралось? На самом деле боёвки в Next по имеющемуся пока опыту (около полусотни сессий - правда, коротких) несколько короче 3.5-ных. Знание правил ощутимо сокращает их, да.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Декабря 29, 2013, 21:46
По моему мнению тоже короче стали. Правда из опыта только 1 сессия, но на боевку с выложенным полем с миниатюрами ушло очень немного времени.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: MadHawk от Декабря 29, 2013, 21:52
А что там игралось? На самом деле боёвки в Next по имеющемуся пока опыту (около полусотни сессий - правда, коротких) несколько короче 3.5-ных. Знание правил ощутимо сокращает их, да.
В Красноярске проводился геймдей, играли "Сокровищницу драколича". Играли по июльскому плейтесту, могу ошибаться, уже подзабыл.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Декабря 29, 2013, 22:01
Стоит ещё учесть, что в "Сокровищнице" а) не последний на текущий момент вариант правил (хотя изменения не столь велики), б) боёвки старались ощутимо разнообразить - они мало что под партии разных уровней, так ещё и водные чередуются с наземными то на обширных, то на узких пространствах. Плюс финальный многофазовый бой с боссом, рассчитанный на масштабирование по числу участвующих партий + кинематографичность финала. Всё это не очень удобно валится на голову ведущему без опыта по системе.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: MadHawk от Декабря 29, 2013, 22:14
Да, пожалуй, ты прав. Опять же, человеку, не вовлеченному в процесс, со стороны все кажется дольше.
P.S. Это, кстати, был первый и единственный случай, когда я реально увидел как в игре используют мой перевод. Сразу стало заметно, что перевод флавора не очень хорошо воспринимается на слух.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Декабря 30, 2013, 21:16
Цитировать
Всё это не очень удобно валится на голову ведущему без опыта по системе.

Ничего сложного, хочу сказать. Как человек, который водил Next второй раз в жизни на Гейм Дее.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Марта 31, 2014, 09:27
Мы провели игру по последнему тесту Nexta.
Стало лучше, намного лучше.
Остались небольшие артефактики и шероховатости, но в целом система работает классно. Намного лучше 3,5 редакции уже сейчас (с 4кой не сравниваю, так как разные игры совершенно).

Играли по "Экспедиции в замок Равенлофт" сниженной до 1 уровня.
Для игры я подготовил карты монстров и заклинаний для героев, ж[size=78%]етоны для обозначения ран и заклинаний и т д[/size]


Во время сражений использовались тайлы местности и миниатюрки, все как у взрослых.

Хочу обратить внимание, что ведущим стоит очень внимательно отнестись к табличке построения энкаунтеров. Я к сожалению немножно ошибся и партия 1 уровня умерла в конце на усложненном (tough) энакунтере 3 уровня.

Вообщем народу понравилось, но только очень расстроило что в конце всех убили. Один игрок даже плакал как ребенок. :(
Впрочем так как у нас было несколько ошибок по правилам я, скорее всего, зачту им победу в последнем энкаунтере и мы продолжим тестирование.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Георлик от Июня 13, 2014, 20:05
Сегодня мне представился случай провести модуль о противостоянии языческой и монотеистической религий в D&D 5ой редакции.
Вкратце (по ощущениям):
-Свободная рука часто полезнее, чем занятая.
-АС 13 – это ещё мало.
-Сложность проверки навыков 10 – это уже много.
-Бонусные действия - это офигенно (скастовать Healing Word или ударить Spiritual Weapon’ом одновременно с другим действием даёт возможность развернуться тактически).
-Внимательно читайте описание монстров, они не такие уж и слабые (как любят писать на форумах).
-Элаймент - это не только пережиток прошлого.

Учитывая, что решение поводиться было спонтанным, я наказал игрокам, быть готовыми ко всему, и достал набор карт «Святыни» от Paizo.
http://paizo.com/products/btpy8mfo?GameMastery-Map-Pack-Shrines (http://paizo.com/products/btpy8mfo?GameMastery-Map-Pack-Shrines)

Окинув взглядом предстоящие поля битв, ваш покорный слуга быстренько набросал в голове простейшую завязку. Итак, друида по имени Амвросий, представляющего язычество, Круг направил в поисках волшебного котла Керидвен, благодаря которому можно восстановить осквернённый источник Мёртвой и Живой воды.
Клерика по имени Персиваль, представляющего веру в единого бога, орден направил в поисках чаши Грааля, которую нужно доставить в разрушенный храм Попрания Зла.
Загвоздка в том, что это один и тот же предмет, а герои меж собой не знакомы.

Накидка через pointbuy, уровень 3ий.
Нейтрально Добрый Амвросий – равномерно развитый (все атрибуты по 14) друид Лесного Круга. Облачён в «волчью душегрейку» на голое тело, вооружён посохом и пращой (щитом пришлось пожертвовать ради свободной руки для заклинаний и полноты образа) с утра заготовил преимущественно «социальные» заклинания.
Законопослушно Добрый Персиваль – сильный, выносливый и скромный (Str, Con и Wis по 16, остальное - по 10) клерик домена Жизни. Тело прикрыто кольчугой и щитом, в руке копьё, за спиной дротики; с утра заготовил «антимагические» залинания.
Бэкграундами, трейтами и списком языков перегружать статью не буду.

Стоунхэндж.
Первая карта была выбрана случайно, и ей оказался некий круг камней. На вершине одного из валунов запечатлена сказка/подсказка о следующем шаге на языке Sylvan. Чтобы расшифровать надпись, необходимо знать соответствующий язык / или прокинуть Интеллект (Знание истории) 13. Так же, если применить в круге агрессивную магию, на свет выползут 2 Дриады и покажут зимовье раков.
Друид прибыл на место первым в форме ворона. Довольно быстро отыскав надпись, и обрадовавшись тому, что он знает соответствующий язык, Амвросий заприметил приближающегося клерика. Понаблюдав пару минут, как храмовник методично обыскивает поляну, друид перелетел на другой валун (от греха подальше) и принял истинное обличие, тем самым привлекая к себе внимание клерика.
После короткого знакомства в ироничных тонах и небольшой теологической перепалки, друид решил исчерпать конфликт применением Charm Person.
-Язычник, нет в тебе власти надо мной! – удачно прокинул спасбросок клерик, - Слезай (Command)!
Друид (благо тоже имея proficiency на спасброски Мудрости) отмахнулся от повеления клерика.
Наконец дело дошло до инициативы. Клерик, выигравший бросок, не мудрствуя лукаво, метнул копьё в друида (копьё воткнулось в валун) и взял дротик наизготовку. Друид, радостно завопил: «Вот зачем нужна свободная рука!», и метнул копьё обратно в клерика (слегка притупившийся кончик не пробил кольчугу).
Следующие несколько раундов Персиваль старательно выцеливал Амвросия. Амвросий, в свою очередь, раскинул Augury на вершине валуна с вопросом «будет ли у меня преимущество, если я сбегу сейчас от этого дуралея?» и, получив утвердительный ответ, спешно ретировался, получив вдогонку царапину от дротика (на -3). Персиваль было погнался за ним, но смекнув, что друид в дикой местности с лёгкостью от него скроется, решил вернуться и найти (под)сказку.

Сфинксы.
Второй случайной картой оказалась пагода с двумя странного вида статуями (у меня это были Гигантские Жабы), жаровней и вратами. Статуи загадывают загадки являющиеся подсказками к следующей карте (я уже решил, что это будет кузня, так что тематика была соответствующая). Задача – открыть врата, отгадав загадки (количество допустимых ошибок равняется модификатору интеллекта, если модификатор -1, то одна статуя обретает форму зверя и набрасывается, если ниже – то набрасываются обе, то же самое происходит, когда исчерпан лимит ошибок). Горящий факел может понадобиться на следующей карте, чтобы разжечь очаг.
Хитромудрый Амвросий сразу смекнул, что статуи живые и использовал заклинание Speak with Animals. Каменные звери были обворожены учтивостью человека знающего их язык. В ходе длительной беседы, перемежающейся загадками (ошибся друид только один раз), жабы поведали, что как только в подземелье будет разожжён горн, податель огня предстанет пред очами Свежевателя разума. Друид слегка заболтался, выясняя подробности, но, увидев приближающегося к пагоде Персиваля, цапнул факел и юркнул во врата, ведущие в подземелье.
Персиваль с профессионализмом церковного дознавателя выспросил у говорящих статуй основную информацию (ни разу не ошибившись на загадках) и, выхватив факел из жаровни (по примеру друида) ринулся во врата. Правда, для этого ему пришлось закинуть щит за спину, что позже чуть не стоило ему жизни.

Кузня первобытного огня.
Небольшое помещение с узким коридором, по которому едва могут протиснуться двое. В коридоре на полу начертаны символы, активирующие при нажатии разнообразные ловушки. В конце коридора - комната с наковальней, бочкой, наполненной водой и горном, закрытым тяжёлой заслонкой. При активации наковальни (достаточно слегка нагреть ударами или огнём) заслонка с горна приподнимается. Разжегшего горн моментально телепортирует на карту со Свежевателем сознания. Потушившего первобытный огонь телепортирует в храм Осквернителей.
Амвросий ворвался в подземелье, и первым делом скастовал на себя Resistance (добавляет 1d4 к спасброску на выбор). Он решил, что Иллитида стоит искать где-то здесь, чем и занялся. Несмотря на получившуюся в итоге 20-ку при броске Интеллекта (Поиск), друид ничего не обнаружил (сложно искать чёрного Иллитида в чёрной комнате, особенно когда его там нет). Уже было решив превратиться в Пса, чтобы вынюхать или услышать (получив advantage на соответствующие проверки) Свежевателя, Амвросий услышал как за его спиной вновь раскрылись и схлопнулись двери подземелья в которые только что прошёл Персиваль. Друид, презрев осторожность, ринулся по коридору, не обратив внимания на напольные символы (действительно их не заметил, хотя они даже на карте нарисованы). Персиваль невольно воскликнул: «Стой!», но его благородный порыв канул втуне, и друид наступил на глиф Hold Person. По-прежнему ожидая появления Свежевателя разума, Амвросий отказался тратить Resistance, благодаря чему пробарахтался в ловушке всё то время, пока клерик дротиками обезвреживал путь перед собой. Сложность броска была, как мне казалось, пустяковая – 10, к тому же против любимой друидом Мудрости, однако Амвросию хронически не везло на броски, и после трёх раундов он таки задействовал Resistance, что помогло ему освободиться. Поскольку скорость героев была одинакова, я решил, что к наковальне быстрее добежит тот, кто выиграет инициативу. Амвросий оказался у наковальни первым, прижёг её факелом (что открыло заслонку горна) и было собрался поднести огонь, как клерик метнул факел в открывающийся зев горна. Я шутки ради попросил его кинуть на попадание: «Ну мало ли – вдруг единичка выпадет». И, что вы думаете случилось?! Факел отскочил от створки горна и отлетел прямо в бочку, где благополучно потух. Персиваль с негромким хлопком растворился в воздухе. Амвросий походкой победителя проследовал к горну и разжёг огонь.

Где-то в море Эфира.
Посреди бескрайних просторов, состоящих из клочков разноцветного тумана, парит платформа с заключённым на ней Иллитидом. Задача Иллитида – пробудить в сердце искателя Чаши/Котла зло, которое не позволит ему прикоснуться к реликвии. Это достигается как при помощи заклинаний (сложность 16), так и при помощи обыкновенного гипноза (сложность 12 и растёт с каждым негативным высказыванием/ злым поступком оппонента). Иллитид скован собственным истинным именем, и если его выведать, то Иллитид перенесёт тебя в любую точку мира по желанию. В том числе и вплотную к Чаше/Котлу.
Друид, только что перенесённый из кузни, на удивление легко прокинул спасбросок от Dominate Person (19 на кубике, даже Resistance перекастовывать не пришлось), и, игнорируя попытки его загипнотизировать (просто не вступая с Иллитидом в разговоры) начал методично обыскивать платформу (памятуя совет Жаб). Обнаружив формулу заклинания, начертанную по краям платформы, и удерживающую Иллитида в плену, Амвросий использовал Read Magic, после чего ему открылось истинное имя своего собеседника. Тут он уж был вынужден обратить внимание на то, что вещает Свежеватель разума, который как раз показывал друиду что происходит с клериком.

Алтарь Осквернителей.
Подземный храм, куда не проникает ни луча солнечного света. Лишь ночью, через смотровое окошко в потолке нет-нет, да и покажется мертвенный лунный отблеск. Здесь творились страшные жертвоприношения давно умершему злодею. Который когда-то осквернил Источник друидов, а так же разрушил храм Попрания Зла. Игромеханическим воплощение злодея стал Wraith. Бестелесная нежить, которая является сложным энкаунтером на двух игроков 3ьего уровня. Убивать его не обязательно – достаточно дотянуться до смотрового окошка и выбраться наружу. Стены храма испещрены текстами на Infernal, среди которых легко (сложность 7 против Интеллект (Поиск)) найти путь к Чаше/Котлу.
Как только погас факел, мир вокруг клерика погрузился во тьму. Заклинанием Light Персиваль засветил наконечник копья, как раз для того, чтобы увидеть как полупрозрачный, парящий в воздухе скелет, наносит ему удар (щит Персиваль, как вы помните, до этого спрятал за спину, будь у него хоть на 1 АС больше, призрак бы не пробил). -12 хп! Однако Wraith бестелесное существо. Все атаки по нему наносят лишь половину повреждений, но и сам он бьёт «вполсилы» (все атаки физического характера, т.е. исключая магические повреждения), так что от этой атаки мы записали лишь -6. При этом каждый удар заставляет кидать спасбросок по Конституции (сложность 11), иначе потеря хитпоинтов продлиться 24 часа. Персиваль посмеялся над жалкими «царапинами» (спасбросок он тоже прокинул), вскинул щит с крестом и воззвал к своему Господину. Turn Undead. Wraith, скорчившись от ужаса, бежал в другой конец комнаты, дав Персивалю некоторое время на изучение стен (Infernal он, в отличии от Друида, знал)). После чего клерик обратил свой взор на супротивника, но чек Интеллект (Религия) прокинут не был, и Персиваль остался в неведении относительно того, что же за тварь перед ним. Возможно именно поэтому, а возможно из религиозных соображений, Персиваль и не пытался бежать, а, призвав Spiritual Weapon, напал на врага (что позволило умертвию игнорировать эффект Turn Undead). Ударив спектральным мечом, и, вторя реальным копьём, Персиваль нанёс Wraith’y некоторые повреждения, что распалило праведный гнев клерика. Wraith провёл свою атаку и, даже несмотря на мастерское владение Персиваля щитом, вонзил в служителя добра свои прозрачные когти. (И тут до ДМа дошло, почему андед с АС 13 и 20 хитпоинтами считается сложным энкаунтером даже для двух персонажей такого уровня – когтями Wraith наносит некротический (а не физический) дамаг, а значит он не «половинится», и как следствие Персивалю резко поплохело – из 27 ХП у его осталось всего 3).

Где-то в море Эфира.
Друид Амвросий, следящий за боем через волшебное зеркало, которым его смущал Иллитид, сразу же понял – кто достался в оппоненты клерику (удачно прокинутый чек Интеллект (Религия). И, как Истинно Добрый человек, решив, что умирать от рук нежити не заслужил никто, плюнул на миссию Круга. Заклиная Свежевателя разума его истинным именем, друид приказал (охреневающему) Иллитиду телепортировать себя к Персивалю.

Алтарь Осквернителей.
Амвросий возник посреди комнаты изниоткуда. Твёрдой поступью он направился к Персивалю, выкрикивая на ходу слова исцеления (Healing Word). Подойдя вплотную к сражающимся, друид на секунду взглянул на клерика, дабы убедиться, что к тому вернулся цвет лица, после чего со всех сил огрел Wraith’a посохом:
-Бей его, храмовник, я на подхвате!
Персивалю было особо не до благодарностей, так как начался следующий раунд. Спектральный меч снова взрезал плоть умертвия, а вот копьё цели не достигло. Благо и Wraith не пробил кольчугу клерика (18 АС всё-таки). Друид потратил действие, чтобы оглядеть помещение в надежде найти окно. И оно нашлось под самым потолком (40 футов).
-Оно боится света! Я сейчас! – выкрикнул друид и, снова произнеся Healing Word на Персиваля, ринулся к алтарю, над которым располагалось окошко.
Сталь звенела, щит скрипел, завывания призрака гулко разносились под куполом. Пока Персиваль и Wraith обменивались ударами, друид принял форму Ворона (благо мы сошлись на том, что где-то на пути между Стоунхэнджем и Пагодой друид сделал привал, в чём и заключалось его преимущество над клериком). Ворон понял, что если он потратит ещё раунд чтобы раскрыть окно, то клерика внизу прибьют (есть вероятность), и пошёл на таран. Стекло брызнуло осколками и летний день ворвался в подземелье, наполняя сердце Персиваля уверенностью, а душу умертвия – отчаянием (disadvantage на атаки). Клерик с удвоенным остервенением принялся ковырять Wraith’a (попадал хорошо, но кубики с дамагом не ложились), пока тот вяло огрызался. Друид так же рвался в бой. (Я заявил ему, что в человеческой форме он на «подоконнике» не уместится и тогда мне была выдана превосходная идея: При превращении в Wild Shape, весь скраб друида втягивается в его тело, а при обратном развоплощении он должен так же «распрямляться». Ворон встал на подоконник изнутри подземелья, высунул правое крыло наружу, и принял человеческое обличие (обратно перевоплощаться можно как часть действия). Правое крыло превратилось в руку с посохом, который стал чем-то вроде распорки. На ней друид и повис. Левой рукой Амвросий выхватил пращу и умудрился запульнуть камень в призрака (there is no disadvantage for awesomeness!). Персиваль с именем Господина на устах вогнал в призрака копьё, пригвоздил его к полу, и, выхватив из воздуха спектральный меч, таки обезглавил злодея.

Честно говоря, финал этой истории остался открытым. Время уже было позднее и доиграть нам не удалось, но, думается что святой Грааль, он же волшебный котёл Керидвен, вновь будет обретён на радость чистых сердцем. А уж кому он достанется – друидам, или клерикам, рассудит время. В любом случае Персиваль с Амвросием что-нибудь да придумают.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Июня 13, 2014, 20:58
-Свободная рука часто полезнее, чем занятая.
Но ее довольно легко освободить (как часть действия или движения).
Цитировать
-Сложность проверки навыков 10 – это уже много.
Это для непрофильной проверки, я так понимаю? Тренированный навык добавляет proficiency bonus. Например, на 3 уровене с 16 (+3) характеристикой это уже +5, а у вора с экспертизой и +10.
Цитировать
-Бонусные действия - это офигенно (скастовать Healing Word или ударить Spiritual Weapon’ом одновременно с другим действием даёт возможность развернуться тактически).
Насколько понял, в релизе бонусные действия немного перетрясут, чтобы один игрок долго не ходил.

Цитировать
-Внимательно читайте описание монстров, они не такие уж и слабые (как любят писать на форумах).
Вот прочитал я Wraith, потом почитал Incorporeal, потом почитал виды урона (How to Play pg. 21), потом на всякий случай даже Magic Items/Weapons. Вынужден неутешительно заметить, что четкого определения, что такое magical/nonmagical damage в системе нет. Necrotic описывается как "сочетание физического и духовного", whatever. По моим ощущениям, монстры слабоваты (правда, в Dead in Thay их немного усилили), а все остальное это уже на усмотрение мастера. Как и с превращением друида, кстати.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Июня 28, 2014, 12:10
Георлик, объясни, что это за паки?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Георлик от Июня 28, 2014, 13:25
Это просто набор ландшафтов / карт помещений. Я ими пользуюсь когда игроки неожиданно как обычно полезли не туда, куда планировал мастер. Или когда приходится проводить сессию без предварительной подготовки. Новичкам бывает сложно освоиться с Театром Сознания, поэтому детализированная карта позволяет им легче взаимодействовать с окружением. За годы вождения я прояснил для себя набор наиболее любимых мест, и закупаю карты соответственно - палубы кораблей, храмы, таверны, руины древних поселений...
Ссылка в моём посте есть. Свои наборы карт я покупал в Тридевятом.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Июля 10, 2014, 19:10
Итак, мои впечатления по игре.
У нас было 2 корбука и 4 игрока. Генерились мы 2,5 часа. Из игроков 1 жёсткий ролевик и 3 человека, которые хотели повеселиться. Ролевик отказался от рандомной наброски, все остальные кидались на кубах. В итоге, в партии вышли: дварф-визард-солдат (квартирмейстер с армейскими кошмарами в поисках залежей анабтаниума), человек-рог-народный герой (болтливый, упёртый, мечтающий убить тирана и стать тираном), эльф-клерик-аколит (в кольчуге, с щитом и 7 интеллектом) и человек-файтер-народный герой (сначала сбежавший к бандитам, а потом - от бандитов, лучник).
Впечатления по генерёжке: Зря они рандомную накидку персонажа вынесли в базовый свод правил. Провоцирует желание накидаться, что превращает процесс в фарс. Самая трудоёмкая часть - выбор заклинаний. При том, что генерились на 1 уровень, это напрягает. Один игрок отказался от стартовых паков вообще, один попросил продать лопату и горшок. Все долго тупили, зачем нужна профа обращения с тележкой. В итоге, учитывая разброс характеристик, самым бронированным оказался клерик (18 АС, 15 АС был у рога и по 13 досталось магу и воину, решившему взять кожанку вместо кольчуги).
Попробовали играть. Немного покидали скиллов, после чего пошли искать гоблинов. Все скиллы за счёт бесплатного хелпа пошли с адвантаджем (так, видимо, будет всегда вне боя), так что гоблинов нашли без проблем. Дальше все провалили стелс, и начался бой. Монстров я пользовал плейтестовых. Там было 4 маленьких гоблина, 1 вожак и 1 волк. Суммарно эта толпа смогла нанести 7 дамага просто потому что я слабо кидал. Расстрелявший 2 миссайла маг внезапно осознал, что они кончились, а на файрболт нужно кидать попадание. Лучник с рогой влёт разобрали волка, клерик танковал и так и не был пробит. Вердикт простой - кубы решают. Даже обидно (по крайней мере мне, как мастеру), что бой даже чуть-чуть волнения не вызвал. Т.е. партия просто вбежала и разметала кучку гоблинов.
Собственно, всё. "Игра" была короткой, дальше мы разошлись. Общее впечатление: рандом на рандоме сидит и рандомом погоняет. Мне это несколько не по душе. По крайней мере на 1 уровне классы примерно равны, хотя лучник заметно уступает ТВФ-ру и магу. Снова, как и в ранних редакциях, бонус на попадание как-то особо не важен. Всё решает адвантадж. Предполагаю, что все билды в будущем будут ронять, потому что это простейший способ его получить. Разочарован ли я? Да, я разочарован. В плейтесте было лучше, и это учитывая, что плейтест мне тоже не понравился. Игра легла в нишу Саваги и проиграла ей по всем позициям.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Июля 10, 2014, 19:42
А мне нравится наброс характеристик. И не только потому что это олдскульно.
Также я люблю рандом.

Просто, отметил, чтобы СТРАННИК знал, что есть целевая аудитория и у этих аспектов.
Цитировать

Даже обидно (по крайней мере мне, как мастеру), что бой даже чуть-чуть волнения не вызвал. Т.е. партия просто вбежала и разметала кучку гоблинов.
В нашем плейтесте тоже так показалось. Я повышал планку челленжа пока не завысил его примерно до 7 уровня на партию 1. Тут их, израненных, наконец положили.
Есть мнение, что базовый энк уровня партии неспособен причинить вред, только немного пораздражать.

Хотя я эксперементировал в основном на зомби, мб другие тварюшечки поопасней.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Июля 10, 2014, 22:23
Я очень давно в последний раз играл в четверку, а недавно захотелось именно D&D. Железобетонного. Поглядел по сторонам и решил играть в PF. Вот у меня ровно те же ощущения были. Партия просто выносит все на своем пути. Отвратительно гыгыкая убивает врагов на несколько CR выше, вообще никаких усилий не прикладывая. Я униженно что-то пытаюсь сделать, чтоб хоть немного трудностей создать, но максимум - увязнут они в вышибании хитов беззащитного монстра на несколько раундов, да и все.

Так может оно так всегда и было?


Сколько кстати бой занял в реальном времени?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Июля 10, 2014, 23:11
В реальном времени бой занял минут 15. И этот момент в 5-ке мне понравился. Аналогичный бой в 4-ке растянулся бы на 30-40. С другой стороны, у всех монстров вместе взятых было всего 43 хита, что не дотягивает даже до пары 1-уровневых монстров 4-ки. Так что да, баланс явно съехал в сторону фаст и фуриоус.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Tоrdek от Июля 10, 2014, 23:43
После прочтения basic rules: сложилось мнение что Wizards of the Coast хотят усидеть на двух стулья сразу - вернутся к "сложной" 3,5 с её мультикласами и слотовой магией, с другой стороны опять всё упростить за счёт сокращения необходимых для создания персонажа механик - один общий бонус на всё, фиты теперь совсем не обязательны ,перенос функций спасбросков на статы и т.д. Есть интересные находки, такие как система advantage/disadvantage, есть не очень удачные, тот же proficiency bonus, но в общем-то не совсем понятно кому нужна будет 5ка? Захоти люди поиграть в кранч и павергеймерство у них есть Pathfinder, если больше интересует флавор и отыгрыш существует тот же Dungeon World  или можно играть просто в словеску.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Июля 11, 2014, 00:13
Ну наконец-то появились недовольные (достал попкорн).
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Lorimo от Июля 11, 2014, 00:23
Я тоже пока не понимаю, чем некст сманит людей с ПФ и саваги, но поплейтестить по выходу пхб можно будет.
Цитировать
Так может оно так всегда и было?
В UR-D&D был такой термин, "неапанная монстра". Означал он ровно противоположное. Каждый энкаунтер мастеру приходилось любовно вылизывать оппозицию, чтоб сделать партии челлендж... и не размазать их при этом нечаянно за раунд. Поэтому ничего нового, да. Большинство приключений рассчитаны на Тордеков.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Июля 11, 2014, 06:52
Цитировать
Ну наконец-то появились недовольные (достал попкорн).

Цитировать
кому нужна будет 5ка?

Ровно тем же вопросом задаюсь и я. Я как-то прошляпил и забыл выложить свой обзор (http://www.rpg-news.ru/2014/07/blog-post.html) Basic Rules, который написал в рамках Roleplaying News Russian.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Июля 11, 2014, 07:31
Цитировать
Захоти люди поиграть в кранч и павергеймерство у них есть Pathfinder, если больше интересует флавор и отыгрыш существует тот же Dungeon World  или можно играть просто в словеску.
Оставив в стороне ещё и желание людей играть "именно в D&D", отмечу пробел:
- PF даёт иной "кранч" - это, в первую голову, игра в конструктор и сбор. Для любителей тактических боёв с планированием, похоже, есть 4-ка. Но при этом есть ещё варианты "игромеханической игры", которые в эти ниши не попадают. К примеру, достаточно жёсткие правила для спортивности подхода, но при этом не фокусирующиеся на сборке персонажа и поощряющие оригинальные решения внутри мира - это, кстати, один из подходов ранних D&D, за вычетом строгости правил (но тогда они просто не были структуированы, а не были намеренно размыты). DW тут, к примеру, не пойдёт - это игра про историю персонажей, не про тактические решения и со скрипом работающая с задачками для персонажей. Сгодились бы Саважи, к примеру, но Саважи скверно поддерживают фентези и в целом более кривы игромеханически (а Пятёрка будет вылизана, это видно).
Вообще, вариантов "игромеханических игр" довольно много. Покрыть их все - сложно, и даже сейчас, при обилии систем, часть покрывается плохо или малоизвестными вещами.
- Есть ещё вопрос лёгкости восстановления старых сеттингов и приключений. Похоже, что на это идёт упор (при обещанных, кстати, правилах конверсии чуть ли не из всех редакций).

А кому будет нужна - посмотрим. По-моему, это неудачный вопрос, подразумевающий осмысленный выбор.  :) Многие "большие" системы зачастую используются для самого странного - не столько потому, что они идеально для этого подходят, сколько потому что они на слуху и игровые группы уже ими владеют. D&D ни одной редакции этого не избегала - посмотрим, осталась ли она в тяжеловесах...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: astion от Июля 11, 2014, 08:34
Поглядел по сторонам и решил играть в PF. Вот у меня ровно те же ощущения были. Партия просто выносит все на своем пути. Отвратительно гыгыкая убивает врагов на несколько CR выше, вообще никаких усилий не прикладывая. Я униженно что-то пытаюсь сделать, чтоб хоть немного трудностей создать, но максимум - увязнут они в вышибании хитов беззащитного монстра на несколько раундов, да и все.

Так может оно так всегда и было?
PF довольно таки "смертелен" покрайней мере ТПК в адвенчур патчах частая и можно сказать "рабочая" ситуация - я думаю тут сказалась непривычность тебя к системе , и были построены просто не очень удачные (для монстров) энкаунтеры. Я бы советовал взять в лоб Rise of Runelords или Carrion Crown и поводить,- если игроки будут собраны по правилам PFS я сомневаюсь в "убийствах с отвратительным гыгыканьем"
 
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Июля 11, 2014, 11:11
У меня по PF сложилось впечатление, что крайности две: партия выносит без труда и идет дальше припрыгивая\ партию выносят одной случайной (срабатывающей на 1д4 раунд например) абилкой, всем спасибо. У меня недавно была проблема, когда забыл гм-скрин, кубы кидал в открытую, и они вдруг крит за критом. Пришлось врагов на что-то невнятное отвлекать. По крайней мере на первых уровнях так.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Dark star от Июля 11, 2014, 11:39
PF довольно таки "смертелен" покрайней мере ТПК в адвенчур патчах частая и можно сказать "рабочая" ситуация - я думаю тут сказалась непривычность тебя к системе , и были построены просто не очень удачные (для монстров) энкаунтеры. Я бы советовал взять в лоб Rise of Runelords или Carrion Crown и поводить,- если игроки будут собраны по правилам PFS я сомневаюсь в "убийствах с отвратительным гыгыканьем"

Это нормально  :good:
Спойлер
[свернуть]


PS Интересно то, что при тесте некса прошлой весной получились как проходные бои, когда герои всех разбирают потеряв всего пару хитов, так и хардкор, когда почти все герои успели поваляться в 0-х. Особенно запомнилась засада гоблинов: их было много и они получили превосходство на 1-й раунд боя - героев утыкали стрелами как Боромира )
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: ariklus от Июля 11, 2014, 16:03
У меня по PF сложилось впечатление, что крайности две: партия выносит без труда и идет дальше припрыгивая\ партию выносят одной случайной (срабатывающей на 1д4 раунд например) абилкой, всем спасибо. У меня недавно была проблема, когда забыл гм-скрин, кубы кидал в открытую, и они вдруг крит за критом. Пришлось врагов на что-то невнятное отвлекать. По крайней мере на первых уровнях так.
Дело в том, что в любой НРИ с "о, боевочка" энкаунтеры разделяются на две категории: когда у партии почти нет шансов проиграть (проходной бой/бой для знакомства с местностью/мастер очень фигово расположил монстра) и бои, грозящие TPK. С этим приходится мириться, ибо в системе "до последнего хита" грань между "готов к бою" и "умирает" - 1hp.
Ситуация же, возникшая у тебя вызвана или тем, что или у тебя партия стеклянных ниндзя, или же ты банально плохо подбираешь монстров.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Июля 11, 2014, 20:44
Я тоже пока не понимаю, чем некст сманит людей с ПФ и саваги, но поплейтестить по выходу пхб можно будет.В UR-D&D был такой термин, "неапанная монстра". Означал он ровно противоположное. Каждый энкаунтер мастеру приходилось любовно вылизывать оппозицию, чтоб сделать партии челлендж... и не размазать их при этом нечаянно за раунд. Поэтому ничего нового, да. Большинство приключений рассчитаны на Тордеков.
Ну савага все же другая ниша. Там персонажи создаются точками что нравится не всем, и многое другое там тоже какое-то громоздкое. Хотя в целом мне ДА нравится, но играть в нее не очень.

А перед ПФом у 5ки как раз отсутствие: вот эти ур днд, кранчи и т д не все отнюдь любят. Я лично был бы рад игре где люди играли бы Тордеками, например.

Вообщем я как обычно во всем согласен с Геометром, сейчас прочитал его пост выше.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Arcmage от Августа 14, 2014, 12:52
После нескольких игр нашел пару моментов, вызвавших неприятный осадок.
Набросаю в кучу пожалуй.

Длительный отдых восстанавливает все НР и половину HD. В плейтестах были модули этого правила, с более суровым балансом, который мне понравился. Маленькие АС и спас-броски у чудищь. При этом обычные зловреды показались весьма унылыми. Часто кроме урона за душой ни одной способности. Легендарным тварям попроще в этом плане... и то хлеб. В целом дизайн монстров понятен. Статисты-имперские-штурмовики гибнут пачками, а легендарные боссы-темные лорды вырабатывают чуть больше саспенса.  Не видел в деле других рукопашников/лучников, но воин и рейнджер (особенно второй) произвели впечатление паралитиков-иждивенцев на фоне друида, мага и клирика. В плане способностей к бою. Исследование и социалку, на мой взгляд, можно в равной мере производить любым классом, в зависимости от опыта игрока, а вот боевые сцены...ужас. Бестелесность. Опять призрака развеивает крестьянин размахивая вилами. Сбит с ног. Четверочный вариант нравился больше (чтобы встать потрать мув). Тут 1/2 движения. Огромное количество заклинаний-слотов у мага (а еще аркан рековери, которая восстанавливает часть слотов после короткого отдыха, а еще кантрипы) и жалкие крохи супериор дайсов у воина (и бесполезные общие маневры в бою, типа  схватить, сбить с ног). Паладин приятный. Интересные клятвы, способности, заклинания.
Бои стали действительно динамичней. Магу D6 вору D8 HD? Как-то не знаю. Магу с его количеством урона, который он наносит уж точно вряд ли. Бесячье правило помощи. На любой бросок умения - преимущество (за здорово живешь) от сопартийца. Помощь в бою при этом вполне органична (преимущество в броске атаки за действие). У рукопашных классов перекос умений в сторону действительно рукопашного оружия. Сильных умений на стрельбу не увидел. Понравился человек. В варианте +1 ко всем характеристикам. Вообще расы довольно интересны. Даже детализированы через чудовищ. Например яд гуля не действует на эльфов. Еще бы уникальных умений, хотя бы по одному. Огромный массив текста для заклинаний. Масса интерпретаций, какие-то пространные объяснения. Жутко неудобно. Ну и их количество. Когда у мага из 6-10 нормально, 10-20 угнетает, 20+ ох…(при этом маневров у воина всего всех возможных около 10). В целом понравилось больше 4-ки. Посморим что на 10+ уровне будет.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: stafi от Августа 14, 2014, 13:36
Странно, но мне воин показался очень опнутым. Он быстрее всех развивается - получает увеличение параметров или фит на 4, 6, 8, ... тогда как все остальные получают на 4, 8, ... А это значит что почти всегда к шестому уровню у воина будет +5 к пробою и урону на каждую атаку. А если воин человек, то скорее всего ещё и фит будет на нужное оружие. Соответственно воин шестого уровня, взявший, к примеру Two-Weapon Fighting и Dual Wielder с Battle master будет за раунд наносить 3 атаки со средним уроном 12-13 (d10+d8+5) и возможностью уронить противника, после чего все рукопашные атаки по нему будут с преимуществом, увеличивая шанс попадания и крита. А один раз за бой он сможет ещё и четвертую атаку основным оружием. Что увеличит средний урон почти до 50. Т.е. три таких молодца, и молодой зелёный дракон из стартового преключения за один раунд уже гарантированно никуда не улетает, хотя должен был бы... :)
А если этот воин ещё и вместо силы сделает ставку на ловкость, то помимо рапиры и короткого меча он будет отлично стрелять на большое расстояние.
При этом в лёгких доспехах в рукопашной у него будет 17-18 AC. И всё это без учёта волшебных шмоток, которыми он наверняка обзаведётся.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Aidann от Августа 14, 2014, 16:44
Аркан рековери всего раз в день и не выше слотов 6 уровня. По сравнению с 4-й где восстанавливались все заклы "на сцену" то как-то не очень выглядит.
Воины да, сильны, но они и должны быть такими. Если у воина основной стат ловкость и 18 АС то сделайте ему испытание на силу или сопротивление страху. Будет весело.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Arcmage от Августа 14, 2014, 17:09
Смотрел по 1-5 уровням пока. Еще не понятно умение Investigation. Создает легкий хаос  ;) постоянно.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Aidann от Августа 14, 2014, 17:56
Смотрел по 1-5 уровням пока. Еще не понятно умение Investigation.

Это умение персонажа логически мыслить. Называйте его "логика"  :) В отличие от "чистого" интеллекта который отражает широту кругозора и начитанность персонажа, умение Investigation отвечает за способность связать факты в единую картину. Типичный персонаж с таким умением Шерлок Х  :)

С уважением, ваш Кэп  :))
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Августа 14, 2014, 20:17
Вообще расы довольно интересны. Даже детализированы через чудовищ. Например яд гуля не действует на эльфов.
Ого какая свежая идея! Надо же способность действующая исключительно на одну расу.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: koxacbka от Августа 14, 2014, 21:15
Цитировать
Еще не понятно умение Investigation. Создает легкий хаос
это ж search же. почти один в один.

а у меня, вот, сложилось совсем иное мнение про магов. слотов мало. и они очень быстро кончаются. монстры достаточно смертельны, но дют возможность тактической ошибки. как буд-то энки теперь расчитны на идиотов. просто нужно дело больше 1 энка в день. принудительно.

 2й тир игры (5-10), кстати, значительно интереснее 1го. т.к. у персонажей наконец-то получены все абилки.
а еще странным показалось, что теперь почти всегда выгоднее бить ТВФ чем 1Н, если конечно не нужен щит. O_o
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: stafi от Августа 15, 2014, 12:42
а еще странным показалось, что теперь почти всегда выгоднее бить ТВФ чем 1Н, если конечно не нужен щит. O_o

Ну, учитывая что в этой редакции кость урона уже не так важна, как раньше, и большую значимость преобретает фиксированный урон, то ТВФ имеет серьёзное преимущество только для воина, который может к кости прибавить свой модификатор урона. Кроме того, атака вторым оружием делается за бонус экшн, а многие абилки позволяют за это действие провести полноценную атаку. Монахи, там всякие, варвары в состоянии боевого безумия, владельцы фита Polearm mastery... А щит это -10% к попаданию по тебе.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: fon.kwaser от Августа 17, 2014, 11:23
ПХБу еще никто не видел? Уже пару дней лежит на файлообменнике, ч\б скан, распознанный. ;)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Августа 17, 2014, 13:28
На первый взгляд сильно напоминает Тройку.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Августа 25, 2014, 18:44
Ну что сказать, с пятеркой игроки реально стали придумывать сюжеты и характер своим персонажам. Бекграунды удались. Самые лентяи просто кидают кубики, а заинтересованные - видят "придумайте сами и обсудите уникальный трейт с дм-ом" и сочиняют. Игровой процесс похож на словеску, иногда надо кидать кубики. Я обычно никогда не заморачивался с дм-скрином, но в пятерке мне его катастрофически не хватает если придумываешь энкаунтеры "на лету", а у меня ситуация была именно такая - я не знал сколько планируется игроков, от 3 до 7. Так же я думаю на дм-скрин вынести таблицы брони/оружия/итемов/услуг, таблицу скорости перемещения в минуту, час, день. Еще очень полезные заметки есть в днд экспедициях, например сколько стоят какие спелы у нпц. Боевку я решил попробовал отыграть на словах, но как-то не то. В итоге я использовал план Б. Лист а4 с клеткой по 15мм, маркерами быстро рисую карту, в качестве фигурок куча варгеймерских дайсов всех цветов. В итоге вот так выглядит - https://www.dropbox.com/s/8219xge3loxulba/%D0%A4%D0%BE%D1%82%D0%BE%2025.08.14%2C%2018%2033%2012.jpg (https://www.dropbox.com/s/8219xge3loxulba/%D0%A4%D0%BE%D1%82%D0%BE%2025.08.14%2C%2018%2033%2012.jpg) . Мне очень понравилось как словеска иногда превращается в тактическую боевую настолку со строгими правилами и с гибелью последнего супостата мы снова возвращаемся в мир где все возможно. Играли мы совсем не много. Я уже отпишу след репорт после того как проведу полноценную сессию. Пока не понятно что там со спелами, полезны ли вообще бэкгрануды. Но по ощущениям это ТА САМАЯ днд.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Августа 25, 2014, 23:51
Игровой процесс похож на словеску

ТА САМАЯ днд.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 25, 2014, 23:56
В ТОЙ САМОЙ D&D игровой процесс как раз был ОЧЕНЬ похож на словеску, если что.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Августа 26, 2014, 00:28
Спойлер
[свернуть]
Вот да. Такие дела. Филс лайк аднд.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Aidann от Августа 26, 2014, 10:42
Так же я думаю на дм-скрин вынести таблицы брони/оружия/итемов/услуг, таблицу скорости перемещения в минуту, час, день. Еще очень полезные заметки есть в днд экспедициях, например сколько стоят какие спелы у нпц.

Если сделаете то не сочтите за труд, выложите на обменник. Думаю многим пригодится.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Августа 26, 2014, 22:10
Если сделаете то не сочтите за труд, выложите на обменник. Думаю многим пригодится.
Я добавлю в раздаче по пятерке на рутрекере
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Zlanomar от Августа 27, 2014, 11:11
Окей. Такой провокационный вопрос: порекомендуешь ли ты Некст разочарованному в прошлом ДнДшнику?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Августа 27, 2014, 11:19
Позволь ответить мне на этот вопрос. Я D&D не водил с 2011-2012 примерно, делая исключения лишь на трёх геймдеях, где водил Next и Lair Assault по 4-ке. Признаться честно, мне система понравилась, хотя по обзору ранее я скорее критиковал. Пока провёл 4 сессии, сыграл одну и получается крайне неплохо.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Августа 27, 2014, 19:50
Я бы рекомендовал днд тому кто ждет от игры изучения неизвестного фэнтези мира, социальной словески и сворд энд сорсери битвы. Пятерка умеет все это на ура.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Grahmir от Августа 27, 2014, 22:47
мы начали тестить пятерку кажется с самого первого плейтест пакета, где давали УВЕЛИЧЕННЫЕ КУБЫ(!) на расовое оружие. =) на текущий момент играем в LMoP, третий уровень вот получили. правда только с ресурсами БДнД, так как начали до того как вышла ПХБ.
на текущий момент пятерка очень радует. она не такая монструозная, как 3 или 4 редакции в плане механики, значительно все упрощено. мы очень много парились в боевках в 4-ке, особенно после парагона, уровню к 16-му без комбат трекера обойтись было решительно невозможно и то уходило минут 40 - 80, особенно при игре с 6-7 РС. сейчас боевки (на низких и средних уровнях) проходят достаточно динамично и быстро, что радует. у нас особо не было фанатов тактики и общепартийной оптимизации, так что частичное нивелирование этих моментов горя нам не принесло.
мне лично никогда не нравились неархитипичные классы (всякие сикеры, батлмайнды или авенжеры, плюс непроизносимые парагоны, не рождали никаких ассоциаций) и, если вспомнить 3,5, странные смеси классов и престижей, в пятерке этого пока нет, что тоже приятно. сейчас меня постоянно преследует желание скачать БГ и поиграть. =)))) пятерка в каком-то смысле очень похожа на старый добрый АДнД, в плане кажущейся простоты, я думаю.
bounded accuracy тоже порадовал. никогда не любил персов с силой как у дракона и фактическую неуязвимость высокоуровневых персонажей против значительно более низких (с монстрами то же самое, представьте только Штормового Гиганта и партию 4-го уровня в 4-ке. тут они хоть перед смертью его поцарапать смогут на память, там - что-то сомневаюсь). теперь в самих игровых мирах главной боевой силой является все-таки армия, а не партия приключенцев 20-го уровня. и, впрочем, бог с ней, с неуязвимостью, это и спорно и не так важно. будучи мастером, невозможность использовать большую часть ММ на определенном этапе кампании, из-за несоответствия уровней партии и монстры конкретно напрягала. сейчас получается, при повышении уровня игроков список доступных монстров только растет. 100-200 кобольдов это вполне себе челлендж или хотя бы просто запоминающийся момент в жизни даже для очень крутой партии. =) пониженная замагиченность и невозможность торговли и конвертации магических предметов тоже порадовала. не нравились мне резидиумные миллионеры. =)
у нас особых проблем с ролеплеем никогда не было, но все равно заметно как бэки и их характеристики подстегивают РП, особенно при игре прегенами или с рандомно нароллеными трэйтами.
как игрока, парит то, что пока нет нормального электронного способа генерить персов, а как ДМа кривоватая система создания энкаунтеров. то, что описывалось в статье на сайте визардов мне нравилось больше (там были мультипликаторы применяемые только при количестве врагов превышающих количество игроков в несколько раз), чем то что вышло в ДМ бэйсике (мультипликаторы от количества врагов в принципе). в четверке создавать энки было легче и проще. ну пока ни ММ ни ДМГ не вышли судить рано. а, ну еще Dungeonscape жду с нетерпением, как и любой достойный член клуба любителей генережки. =)
и еще: вот нахрена сдался клерик природы, если есть друид? =))
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Azalin Rex от Августа 27, 2014, 22:59
Окей. Такой провокационный вопрос: порекомендуешь ли ты Некст разочарованному в прошлом ДнДшнику?
Да.
На самом деле Дмитрий прав. Хотя те для кого "та самая" это четверка, могут с ним не согласиться.

Спойлер
[свернуть]
Он был в той самой днд.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Grahmir от Августа 27, 2014, 23:03
Он был в той самой днд.

видимо, как и электрумовые монеты. =) эдакая дань памяти.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 28, 2014, 18:31
Опять я не могу сгенерить мага, который умеет пользоваться мечом. Зато мне в очередной раз зачем-то впаривают лёгкий арбалет и пращу.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: vsh от Августа 28, 2014, 18:41
Опять я не могу сгенерить мага, который умеет пользоваться мечом. Зато мне в очередной раз зачем-то впаривают лёгкий арбалет и пращу.
Но ведь можешь. Любой эльф умеет.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Августа 28, 2014, 19:05
Опять я не могу сгенерить мага, который умеет пользоваться мечом. Зато мне в очередной раз зачем-то впаривают лёгкий арбалет и пращу.
Обещали же классику. Арбалет и праща - это классика.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Grahmir от Августа 28, 2014, 19:53
или хуман с фитом weapon master.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Августа 28, 2014, 20:47
Или файтер с архетипом Eldritch Knight по PHB.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 00:59
или хуман с фитом weapon master.

Там целых четыре вепона, а мне нужен просто некромансер с ятаганом.

Никогда не понимал зачем магу праща и арбалет. И почему фокусом не может быть например меч.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: HRGiger от Августа 29, 2014, 01:10
Мне кажется, такое можно в своей партии захоумрулить и НЕ сломать систему
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Августа 29, 2014, 05:29
Там целых четыре вепона, а мне нужен просто некромансер с ятаганом.

Никогда не понимал зачем магу праща и арбалет. И почему фокусом не может быть например меч.
PHB Chapter 8
Between adventures
Training
250 gp за 9 месяцев если кратко
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 10:26
250 gp за 9 месяцев если кратко

у меня нету столько денег, опять кредит брать?  :(
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: SerGor от Августа 29, 2014, 10:31
А если не хватает, то живи по средствам - бери пращу.
Если у мага нет даже двух с половиной сотен золотых, то неудивительно, что он не умеет пользоваться мечом - все средства ушли на обучение магии.
Ну, или носи меч для вида - потрясать клинком в воздухе тебе никто не мешает. Пока не накопишь на тренера...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Августа 29, 2014, 10:36
Ну кстати да, можно же вкачать дексту для армор класса и от дексты махать фальшоном без профы. Алсо, раздел трейнинг битвин адвенчурс как бы сам за себя говорит, что сломать систему выдав чуть больше проф у вас не получится. Просто обсуди с ДМом "кредит" на обучение, или попроси себе эту профу вместо трейта за бэк или в обмен на профу в каком-то скиле.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Августа 29, 2014, 12:46
 :offtopic:
Завязка для сюжета - кредит персонажа. Ваш квестодатель даёт вам задание - найти предыдущего неплательщика и переломать ему ноги, тогда он снизит ставку. Дело осложняется тем, что неплательщик с сопартийцами сгинул без следа в районе Подземелья Шестого Ужаса (возможно, ударился в бега, по мнению квестодателя).
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Romulas от Августа 29, 2014, 12:51
:offtopic:
Завязка для сюжета - кредит персонажа. Ваш квестодатель даёт вам задание - найти предыдущего неплательщика и переломать ему ноги, тогда он снизит ставку. Дело осложняется тем, что неплательщик с сопартийцами сгинул без следа в районе Подземелья Шестого Ужаса (возможно, ударился в бега, по мнению квестодателя).

Коллекторство по D&D next
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: stafi от Августа 29, 2014, 13:04
Не выйдет. Нет правил по ломанию ног... :)

Кстати, мне очень жаль, что тут не реализованы внятные правила по поражению отдельных частей тела.

Очень, к примеру, понравилась эта система в Дневнике авантюриста. Простенько, и не даёт каких-то супер преимуществ, но позволяет разнообразить игру. А тут опять 25, вилкой в глаз дракону не потыкать.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Августа 29, 2014, 13:31
Цитировать
А тут опять 25, вилкой в глаз дракону не потыкать.

Во-первых, обезоруживание теперь классовые фичи, а во-вторых, специально же ввели импровизированные действия.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 13:34
Просто обсуди с ДМом "кредит" на обучение, или попроси себе эту профу вместо трейта за бэк или в обмен на профу в каком-то скиле.

Да, попрошу в обмен на пращу и легкий арбалет. Потому что DM тоже затрудняется внятно ответить зачем магу праща и арбалет.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Августа 29, 2014, 13:35
Цитировать
зачем магу праща и арбалет.

Затем, что магу предпочтительно держаться на расстоянии? А арбалетом пользоваться не так уж и сложно.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 13:50
А арбалетом пользоваться не так уж и сложно.

Угу, кинжалом в бочину или там посохом по башке тоже любой сумеет, а вот чтоб мечом или топором рубануть - это особая подготовка нужна.   :good:

Если принцип - держаться на расстоянии, то почему бы ему не выдать уже луки и джавелины. Или идея в том, что из пращи сложнее попасть по цели чем из лука?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Arcmage от Августа 29, 2014, 14:06
Удар милосердия очень гуманный (который вшит в статусы). Мб в ДМГ будет расширение? И надеюсь будут модули про жесткое лечение, как в плейтесте.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Romulas от Августа 29, 2014, 14:11
Если принцип - держаться на расстоянии, то почему бы ему не выдать уже луки и джавелины. Или идея в том, что из пращи сложнее попасть по цели чем из лука?

Арбалет по своему принципу схож с пистолетом. А джавелины, пращи и луки требуют специальной подготовки.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 14:20
А джавелины, пращи и луки требуют специальной подготовки.

Вот я и думаю откуда у магов спец подготовка по праще, не в академиях же их учат по големам пулять.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Romulas от Августа 29, 2014, 14:25
Вот я и думаю откуда у магов спец подготовка по праще, не в академиях же их учат по големам пулять.

Праща ж сил не требует. Может было увлечение стрелять по банкам в детстве. Вот лук натянуть, тут да, силенок не хватит.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: stafi от Августа 29, 2014, 14:36
Цитировать
Вот я и думаю откуда у магов спец подготовка по праще, не в академиях же их учат по големам пулять.

Всё просто. Праща самое простое по конструкции и самое дешёвое дальнобойное оружие, не считая камней. А арбалет самый простой в освоении. Оба не требуют выдающихся физических данных.

При этом лук - самое сложное в освоении оружие.

Из пращи вот не особо сложно пулять. Даже, говорят, простой пастушок может освоить. :)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Августа 29, 2014, 14:38
Ребята, ну бессмысленно же обсуждать. Много раз говорено - ограничения по оружию в D&D вводятся скорее из соображений баланса и немного - образа, но никак не "историчности". Положим, арбалет действительно проще в стрельбе, чем лук (причём ощутимо), но вот та же праща - это непростое в обучении оружие. Как говорил один персонаж "новичку на нём проще повеситься, чем попасть куда надо". Однако это уже освящённый традицией шаблон - как кожаные доспехи, которые легче и хуже металлических. Но если мы начнём говорить о том, насколько требовательна подготовка бойца с посохом (который есть у мага) или насколько странно выглядит ятаган в оружии друида, где-то будут кровавыми слезами плакать девочки-кошки. Опции в D&D закрывают доступ к оружию с такой-то костью урона, а не к историческим образцам с их традицией тренировок! Это так же верно, как то что ломать ноги можно на уровне описания, а тыкать вилкой в глаз дракона на этом уровне никто не мешает - просто вшитого механизма в боевой ситуации нет.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 14:46
Опции в D&D закрывают доступ к оружию с такой-то костью урона, а не к историческим образцам с их традицией тренировок!

Я тоже сначала думал что для ограничения костей, но и посох и ятаган - это 1д6. Да и два-три пункта погоды не создают. Роль играет только количество атак и постоянный бонус на попадание и дамаг.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Romulas от Августа 29, 2014, 15:29
Я тоже сначала думал что для ограничения костей, но и посох и ятаган - это 1д6. Да и два-три пункта погоды не создают. Роль играет только количество атак и постоянный бонус на попадание и дамаг.

Конкретно, в нексте ятаган, это Martial Weapon, а посох - Simple. Еще по ценам, ятаган - стоит 25 голды, в палка 2 серебра. Я думаю, это накладывает определенные ограничения. Еще половина мили симпл оружия стоит серебро. В все мартиал оружие стоит золото.

http://2.bp.blogspot.com/-U6hCMlnoDq4/U5j9dlvAfbI/AAAAAAAAVBI/N4Qhq_IOE-8/s1600/Weapons.jpg (http://2.bp.blogspot.com/-U6hCMlnoDq4/U5j9dlvAfbI/AAAAAAAAVBI/N4Qhq_IOE-8/s1600/Weapons.jpg)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Августа 29, 2014, 15:59
Ещё свойства, вообще говоря (у ятагана свойства кинжала де-факто, что делает его хорошим вариантом для парного оружия). Но вообще согласен, несколько погорячился со словами про кость - всё-таки в Next произошёл откат относительно значимости вида оружия к старым редакциям (где часть отличий была чисто декоративной). Можно ужать тезис до "вопросы исторической тренировки в D&D не играют особой роли и вообще не предназначены в общем случае для вытаскивания на свет".
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Августа 29, 2014, 16:14
Во-первых, обезоруживание теперь классовые фичи, а во-вторых, специально же ввели импровизированные действия.

Обезоруживание как не работало в плейтесте, так и не работает, т.к.поднять оружие в 5-ке можно как часть действия/движения (PHB pg. 190)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 16:45
Еще по ценам, ятаган - стоит 25 голды, в палка 2 серебра. Я думаю, это накладывает определенные ограничения.

Да, весьма определённые ограничения - богатые перцы бьют на 1д6 ятаганами, а маги-нищеброды на 1д6 посохами. Но я согласен, надо же на что-то фанатам Дриззта деньги тратить. Монте Кук по части декоративных отличий зашёл ещё дальше - поделил всё оружие на быстрое 2 дамага, среднее 4 и тяжёлое 6. Какой оно формы - роли не играет.

Пока что у меня такие впечатления от генерации по Next - тройка, в которой престиж класс получают на первом-втором уровне (что меня радует) и сходство с Numenera. Где персонализации в три раза больше, а классов в три раза меньше. Раньше мне было сложно сравнить ДнД3 и Нуменера, теперь есть Next - промежуточный вариант. Одно могу сказать точно, "той самой днд" я не ощутил, наверное ассоциации и сходства с Нуменера не оставили шанса.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Romulas от Августа 29, 2014, 18:56
Да, весьма определённые ограничения - богатые перцы бьют на 1д6 ятаганами, а маги-нищеброды на 1д6 посохами. Но я согласен, надо же на что-то фанатам Дриззта деньги тратить. Монте Кук по части декоративных отличий зашёл ещё дальше - поделил всё оружие на быстрое 2 дамага, среднее 4 и тяжёлое 6. Какой оно формы - роли не играет.

Там надо смотреть, а я не смотрел, какие плюшки получает персонаж при использования мартиала. Может палка бьет 1 раз в раунд, а какой нить скимитар 2-3.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: stafi от Августа 29, 2014, 19:09
Цитировать
Может палка бьет 1 раз в раунд, а какой нить скимитар 2-3.

Ничего подобного. Все отличия сводятся к более высокой (как правило) кости урона и к дополнительным возможностям. В частности, из простого оружия кость к8 имеет только двуручная оглобля, да посох, который схватили 2 руками. У воинского оружия к6 является минимальной костью урона, и всё оружие с таким уроном является или фехтовальным, т.е. позволяет использовать ловкость вместо силы, или его можно метать. Большая часть воинского оружия имеет кости урона к8 - к10, а выдающиеся образцы ковырял кидают 2к6.
Кроме того, всё тяжелое оружие, оружие с досягаемостью более 5 футов и всё фехтовальное (кроме кинжала) относятся к воинскому. Для тяжелого оружия есть довольно интересный фит, досягаемость даёт возможность бить и отступать не подвергаясь атаке при возможности, а преимущества фехтовального оружия я уже описал.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Grahmir от Августа 29, 2014, 23:02
да, получается, что маг не-эльф и не-дварф ограничен в melee уроном 2д4+декса (два кинжала), если атакует от ловкости, и 1д8+сила, если вложился в силу и атакует двумя руками посохом (уменьшив дексу, что испортит и без того гадкий АС). на расстоянии тоже, 1д8 дает арбалет и 2д4 два дартса. получается что бить скимитаром (2д6+декс потенциально с двумя оружиями за light и finesse) бесплатно маг не должен. или должен на д4. =) иначе получается урон как у файтера с двуручником без GWS. думаю это и была причина такого ограничения.

кстати, играя магом эльфом я заметил, что классический sage+wizard не имеет доступа ни к одному разговорному скиллу. =)) они, так сказать, от природы не умеют ни с кем находить общий язык, как говорят в народе "задирают нос". =))) а я, блин, вложил в харизму 12, а в визду 8... подумал, эльф же в конце концов, красивым должен быть. =) теперь вот персепшн и медицина страдают тренированные... и, кстати, 2 коротких меча или легкий арбалет до 5 уровня наносят больше урона, чем кантрипы.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Августа 30, 2014, 01:40
Я что-то читаю про всякие мечи-арбалеты, и не втыкаю. А что мешает просто закидать врага кантрипами? Они нынче не такие уж и слабые.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2014, 07:41
Речь не столько про это (тем более, что для архетипа воина-мага в целом сделали немало - считая гиша как архетип воина "из коробки", хе), сколько про то, что механически разница в оружии ныне снова не слишком важна. Посох и трезубец при двадцатипятикратной разнице в цене и разнице в категорию доступности в большинстве ситуаций механически неотличимы - это штуки, которые бьют на 1d6 или 1d8 в двух руках. Посох и ятаган при стократной - отличимы в основном возможностью вкладывать в атаку ловкость у ятагана. Ятаган и короткий меч отличаются по цене в два с половиной раза, при этом идентичны за вычетом разницы в один фунт веса (очень ситуативное преимущество, причём у более дешёвого оружия, а не более дорогого!) и типа урона, который, судя по виденным монстрам, тоже играет роль нечасто...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Августа 30, 2014, 10:52
Ну что ж, не стоит забывать опыт 4-ки. Вполне может быть, что в следующем аналоге martial power-а нас порадуют фитами, усиливающими специализации на конкретных видах оружия.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Августа 30, 2014, 11:22
Стоимость и вес оружий уверен брались не с точки зрения баланса, а с точки зренния красоты и историчности (не ирл истории, но к истории днд)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Августа 30, 2014, 11:41
для архетипа воина-мага

Я не столько хотел сгенерить воина-мага, сколько некроманта с кривой саблей, которая будет для него не просто украшением, но оружием ближнего боя и фокусом одновременно. Махать двумя саблями и выжимать максимум дамага из такого билда я не собирался. Понятное дело, что ДМ предоставит мне такую возможность. Меня интересовало насколько это возможно сделать по ванильным правилам безо всяких додумываний и хоумрулов.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Августа 30, 2014, 12:43
У клерика animate dead и домены смерти разве отменили? (я правда не знаю)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Августа 30, 2014, 12:51
Цитировать
с кривой саблей, которая будет для него не просто украшением, но оружием ближнего боя и фокусом одновременно.

Мне кажется, вариант «получить профенси на ятагане за бэкграунд» весьма хорош и более-менее вписывается в игру. Ну будет не два скилла или не два профенси на устройствах, а на один на оружии.

Цитировать
т.к.поднять оружие в 5-ке можно как часть действия/движения

Да, а можно выбить и забрать самому.

Цитировать
У клерика animate dead и домены смерти разве отменили?

Спелл есть, но домена нет.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Августа 30, 2014, 12:54
Спелл есть, но домена нет.

В пхб нет? Я просто пока только бэйзик читал. Неужели вообще не предусмотрен злой клерик?

Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Grahmir от Августа 30, 2014, 13:09
домен смерти обещают в ДМГ
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Августа 30, 2014, 13:23
домен смерти обещают в ДМГ
Домены в ДМГ? Подача материала на уровне "назад в 90-е". Неужели их настолько замучила ностальгия?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Dekk от Августа 30, 2014, 13:27
Домены в ДМГ? Подача материала на уровне "назад в 90-е". Неужели их настолько замучила ностальгия?
Просто они подготовливают почву для введения онлайн-сервисов по подписке.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Августа 30, 2014, 13:32
Early Acces и всё такое.
Я думаю, что ещё и в том, что герои из PHB — это всё-таки добрые/нейтральные искатели приключений. Хотя наличие варлока и убийцы (архетип роги) говорит об обратном.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Grahmir от Августа 30, 2014, 13:34
Домены в ДМГ? Подача материала на уровне "назад в 90-е". Неужели их настолько замучила ностальгия?

получается что игра злыднями отдается на откуп ДМу в качестве опциональной. =)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2014, 15:57
Цитировать
Домены в ДМГ? Подача материала на уровне "назад в 90-е". Неужели их настолько замучила ностальгия?
А игра действительно злыми персонажами (а не просто партией формальных злодеев, которые всё равно спасают мир, просто нищим не подают) на самом деле требует несколько иного набора опций, что лишняя трата усилий при стремлении вылизать и формализовать процесс. Потому она исторически в D&D была не базовой опцией, кстати - даже в Четвёрке, которая уж никак не 90-ые. Это скорее Тройка выбивалась из традиции.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Августа 30, 2014, 17:08
Геометр, ну что такое действительно злые персонажи - это очень спорная штука. Например витчдоктор в диабле - добрый персонаж, а орудует зомби. Как и нейтральный ДнДшный клерик, который лечит зомби негативной энергией.

Собственно это и был бы как раз некромант с ятаганом.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2014, 18:47
Считай так - поскольку чёткого и однозначного образа (особенно сейчас) злых персонажей, кроме классических Парней из Иной Команды, пока не сформировано (интересно, что некоторые фентези-шаблоны как раз формировала D&D, но сейчас старушка, похоже, выдохлась по влиянию) и там куча вариантов, от байронически-демонических гордых страдальцев в чёрном, до пьяных панков, которых почему-то занесло в фентези, то там поле для конфликтов ожиданий, спора и срачей образца паладинских во времена оны. Оно авторам надо? И все при этом хотят пользоваться инструментарием примерно одинаковым - все эти доспехи с черепами и шипами, кроваво-красные глаза и форма из чёрной кожи со шпильками и парадным кнутом. Потому эти инструменты прописывают из расчёта на Плохих Парней и перекладывают ответственность на ведущего - ключ от сейфа у него, выдавать на свой страх и риск.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Августа 30, 2014, 21:48
А игрок недостаточно взрослый, чтобы самому решить, чем именно он хочет играть? Ну хорошо, пусть так. Тогда скажите, что позже будет саплемент с убийцами и клериками смерти, который ДМ волен включить или не включать. Но вот зачем это нужно в ДМГ? Лично я, читая ДМГ, надеюсь найти там рекомендации, как водить конкретную игру, как её адаптировать к тем или иным условиям, всяческие балансовые таблички, построение приключений, сколько кому давать лута и прочее в таком духе. Зачем мне там запрещённые фиты, домены, классы и прочее такое? Чтобы игроки этого не брали? Так игроки это всё равно возьмут, если захотят. Для генерации враждебных НПС? Ну, тогда им место в монстр мануале.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Геометр Теней от Августа 30, 2014, 22:16
Цитировать
Но вот зачем это нужно в ДМГ?
Посмотрим на DMG, когда она будет. В прошлой редакции описание злых божеств было вынесено именно в DMG - как минимум чтобы выдавать архетипы противников и противостоящих организаций, а заодно замкнуть стандартный пантеон.  Пока есть подозрение, что в MM выносить фиты и классы не имеет особого смысла из-за разницы в описаниях PC и NPC; куда будут загоняться опции, не тянущие на дополнение - неясно...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Августа 30, 2014, 23:58
А вот у Paizo.. :blush:
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: vsh от Августа 31, 2014, 08:54
В D&D традиционно большой кусок правил по построению антагонистов лежит в DMG, равно как и большой кусок часто используемых опциональных правил.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Мышиный Король от Августа 31, 2014, 23:49
Если вспомните трешную дмг там престижи и нпс выдавались.
Название: тема
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 01, 2014, 09:38
:offtopic:
В рамках того оффтопика...
Цитировать
Коллекторство по D&D next
Оказывается, есть у классика. И даже без правил по ломанию ног: https://imageshack.com/f/p5oIZODwj
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Сентября 01, 2014, 13:17
Сыграл целую игровую сессию с новичками. То есть правила знал только я и еще чуть чуть два игрока из пяти. Всем все понравилось, правда за счет неопытности могу добавить что очень долго все протекает. По самой системе - я счастлив. Мне не хватает правил генерации нпц, правил конвертации материалов из аднд, трешки и четверки, таблиц урона и хитов за левел у монстров.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Grahmir от Сентября 01, 2014, 19:22
а что именно долго протекает?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Сентября 01, 2014, 20:59
а что именно долго протекает?
Новички постоянно спрашивают что кидать и периодически бросают д12 вместо д20. Забавно то что каждый из них говорил что прочитал четыре страницы вступления к пхб. Но я уверен что это лень, а не плохая работа авторов системы)))
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 07, 2014, 16:11
Утром привезли PHB и HotDQ, посмотрел по-диагонали, делюсь первыми впечатлениями.

Полиграфия PHB очень высокого качества. Вся передняя обложка и половина задней покрыты плотным слоем УФ-лака. Также на задней обложке приятный на ощупь шороховатый картон, на котором правда остаются следы от рук. Изображение на обложке явно дает понять, что авторы хотят вернуться во времена AD&D (олдскул нынче в моде, да и популярность системы в те годы зашкаливала, чего сейчас явно не хватает). На первый взгляд не очень понятно почему такое изображение поместили на PHB, но потом ловишь себя на мысли, что уже 10 минут неотрывно рассматриваешь детали.

Сама книжка оказалась намного толще, чем я предполагал, листы плотные, качество печати и иллюстраций очень хорошее. Разница с  четвертой редакцией сильно заметна, там не брезговали фоторетушью. Пролистав несколько страниц, начал понимать, что ощущаю примерно тоже чувство, как когда впервые, восьмиклассником, рассматривал PHB третьей редакции. В отличие от предыдущего издания, тут очень много рисунков для создания атмосферы, и совсем немного эпика. Всевозможные карандашные зарисовки, инстаграммы еды, хомячки с желудями, трактирные посиделки, сценки из жизни. Помимо вступлений к расам и классам, надерганным из популярных новелизаций, тут еще и визуальные реверансы: например расу эльфов представляет Дрицт. Кстати заметно, что D&D изучило свою аудиторию и избавилось от многих стереотипов: на иллюстрациях много женщин, чернокожих, азиатов - причем без бронелифчиков и кукол вуду. Неплохо, хоть Paizo уже давно догадались так поступить.

Совершенно офигенный дрэгонборн. Классные иллюстрации для contidions.

По механике уже все давно и без меня написали.

Hoard of the Dragon Queen создавалось совместно Kobold Press и WotC. Качество бумаги похуже, чем в PHB, но зато она плотней. Много иллюстраций и карт, довольно удобная компоновка миссий. Списка монстров нет, он распространяется отдельно - бесплатно, в электронном виде, 30 страниц. На мой взгляд это не очень удобно, потому что придется скакать между монстрами на планшете (проще распечатать). Но это явно уменьшило стоимость, да и все характеристики все равно будут в Monster Manual. Статблоки NPC в книжке тем не менее остались.

На первый взгляд все как надо, и новая D&D (а точнее новая старая D&D) - "торт". Но надо играть, играть, играть - только тогда станет ясно так ли это.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 12, 2014, 13:41
Вчера первый раз поводил пятерку, почти никто из игроков не знал правил пятой редакции.

Первое, что мы делаем - выбираем расу и класс. Абилки - дело десятое. Это очень сильно понижает порог вхождения новичкам. Ты не думаешь что это за циферки тебя только что заставили записать, а уже представляешь своего героя. Ничто не мешало так делать и раньше, но теперь это в правилах - описание абилок только в середине книжки, а не вначале, как раньше.

Скиллов нет. Список пока дает иллюзию их присутствия, но циферок не осталось. Теперь если вы хотите использовать скилл, вы просто это озвучиваете. В принципе ничто не мешает вам придумать скилл для конкретной ситуации, по ходу игры, и даже получить к нему профишенси бонус.

Фитов нет. Название осталось, но теперь это перки (или эджи - кому как удобней). "Вы отважный путешественник и мореплаватель, иногда вы умеете вот такое:...".

Быстро и непринужденно выдается эквип. Никаких "у вас есть 3d8+100 золотых". Варвар? Держи это или это. Ах, не только варвар, но и еще член гильдии медоваров? Тогда еще держи это и это или сразу это. Всё.

Классовые особенности выдаются строго по уровням, редко на выбор. Тут продолжается традиция трешки - JRPG. Но у всех классов есть одно НО. Это НО отлично иллюстрируется Favorite Enemy у рейнджера. Вы знаете повадки врага, думаете как враг, знаете его язык, можете точно определить где он и в каком количестве. Но не получаете НИКАКИХ боевых преимуществ. Такие дела.

Появились полу-нарративные элементы, как например способность (по-моему варлока?) попросить мастера перекинуть кубик. Вообще во многих описаниях слово "должны" встречается реже чем "можете".

Бекграунды работают (хотя конечно это не новость для всех, кто играл хоть во что-то кроме D&D). Игроки с первых секунд начинают отыгрывать. мы кстати накидывались случайным образом и получилось органично и весело.

Что мне не понравилось:

Номеров табличек нет, отсылки в тексте отправляют не на страницы, а на главы. Доходит до маразма. Arcane focus (see chapter 5) > ...Arcane focus (see chapter 10). В индексе Arcane focus нет.

Чарлист все таки не продуман. Новички не запомнят к чему имеют профишенси бонус - для этого надо было делать отдельную плашку со списком, как с остальными фичами.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 12, 2014, 13:46
Цитировать
В принципе ничто не мешает вам придумать скилл для конкретной ситуации, по ходу игры, и даже получить к нему профишенси бонус.

Вообще-то, скиллы выбираются из каждого класса. И если у тебя скилл тренирован, то ты получаешь профенси бонус.

Цитировать
Фитов нет. Название осталось, но теперь это перки (или эджи - кому как удобней). "Вы отважный путешественник и мореплаватель, иногда вы умеете вот такое:...".

Это те же фиты, но теперь по весу на 2-3 обычных фита тянет.
Цитировать
Новички не запомнят к чему имеют профишенси бонус - для этого надо было делать отдельную плашку со списком, как с остальными фичами.
Он есть внизу, поле для профенси специально.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Mormon от Сентября 12, 2014, 13:53

Номеров табличек нет, отсылки в тексте отправляют не на страницы, а на главы. Доходит до маразма. Arcane focus (see chapter 5) > ...Arcane focus (see chapter 10). В индексе Arcane focus нет.


используй силу ctrl+f
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 12, 2014, 14:00
Вообще-то, скиллы выбираются из каждого класса. И если у тебя скилл тренирован, то ты получаешь профенси бонус.

Это те же фиты, но теперь по весу на 2-3 обычных фита тянет. Он есть внизу, поле для профенси специально.

Ничто не запрещает мне сказать, а если это бросок на силу, и я как варвар в этой ситуации умею так - я могу получить бонус? И ничто не запрещает ДМу сказать - да. Цифровых значений скиллов больше нет, мы прибавляем нечто абстрактно известное классу, ориентируясь по дефолту на список Skills. При этом скилл "плавать" может быть как от силы так и от конституции - как и все остальные. А я может из древнего и гордого народа водоплавающих варваров.

Немного переформулирую: скилла плавать нет, я кидаю абилку, причем не конкретную, а в зависимости от ситуации. Но если я великий пловец, я попрошу бонус и ДМ может его разрешить. Это не ограничено механикой.


Это все равно не те фиты с +1 к скиллу. Это перки, как бы они не назывались.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 12, 2014, 14:02
используй силу ctrl+f

Я пишу о недостатках книги, которую авторы выпустили в печатном виде.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: stafi от Сентября 12, 2014, 14:30
Мне одному показалось, что некоторые силы монаха плохо ограничены, и потому получаются сильно апнутыми? Например возможность телепортироваться в тёмные места за бонус экшн на 3 уровне. Нет никакого ограничения по количеству таких перемещений. Т.е. весело телепортироваться по ночной дороге никто не мешает.
Ещё одна сила, доступная с третьего уровня позволяет по проваленному спасброску силы дистанционно оттолкнуть или уронить существо, не взирая на его размеры. Хоть дракона, хоть титана.
В заклинаниях, использующих подобные эффекты обычно оговаривается чуть больше ограничивающих условий, вроде максимального размера подверженных существ.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 12, 2014, 14:32
Цитировать
Но у всех классов есть одно НО. Это НО отлично иллюстрируется Favorite Enemy у рейнджера. Вы знаете повадки врага, думаете как враг, знаете его язык, можете точно определить где он и в каком количестве. Но не получаете НИКАКИХ боевых преимуществ. Такие дела.

И как это с твоей точки зрения? Что значит для игры - это плюс, минус, попытка уйти от ориентированности на сплошную боевку, как работает?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 12, 2014, 14:58
И как это с твоей точки зрения? Что значит для игры - это плюс, минус, попытка уйти от ориентированности на сплошную боевку, как работает?

Ты знаешь, конкретно в случае рейнджера это тоже какие-то заморочки, потому что там многие вещи предполагают преследования "по карте" например. С другой стороны многие способности просто сразу дают возможность навсегда забыть о поисках еды и никогда на нее не отвлекаться, не высчитывать дни, часы и потерянные от голода хиты - все равно этого никто не делал (если специально не требовалось). Мы пока особо играть не начали, как это работает не очень ясно, но потенциально новый или непривычный игровой опыт там  видится.

В модулях кстати остались четверошные подходы к описаниям. Например в Hoard of the Dragon Queen характеристики NPC-союзников игнорятся, просто рассказываем что с ними происходит. Механические врезки в виде "он убивает одного врага каждые два раунда".

Словеска в общем :)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 12, 2014, 15:00
Цитировать
И как это с твоей точки зрения?

Позволишь ответить? У меня в кампейне был вор, и его «воровской слэнг». В паре мест это отлично сыграло, позволив персонажам пройти туда, куда обычно нельзя либо нужно приложить большие усилия.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 12, 2014, 15:03
Позволишь ответить? У меня в кампейне был вор, и его «воровской слэнг». В паре мест это отлично сыграло, позволив персонажам пройти туда, куда обычно нельзя либо нужно приложить большие усилия.

Мне кстати эти вещи у вора + конкретные бэкграунды почему-то напомнили Мир Тьмы, где половина проблем так решалась)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 12, 2014, 15:05
Ну половину проблем не решить, но мне подобные абилки кажутся хорошим решением.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Инмар от Сентября 12, 2014, 15:16
Вчера первый раз поводил пятерку, почти никто из игроков не знал правил пятой редакции.

Я как раз тот единственный игрок в этой партии, который до этого уже успел поиграть и знал правила. Позволю написать и свои впечатления.

Первое, что мы делаем - выбираем расу и класс. Абилки - дело десятое. Это очень сильно понижает порог вхождения новичкам.

Вообще новичкам, мне кажется, стало проще. Игроки до нашей встречи даже не видели PHB, поэтому на генерацию ушло порядочно времени, но в основном не на разъяснения матана и сложный выбор, а на зачитывание правил про расы, классы и так далее. По сути, люди знакомились с D&D Next с нуля, и на генерацию четырёх человек по очереди ушло два часа. Гарантирую, что после ознакомления с системой персонаж создаётся за пару минут.

Ты не думаешь что это за циферки тебя только что заставили записать, а уже представляешь своего героя. Ничто не мешало так делать и раньше, но теперь это в правилах - описание абилок только в середине книжки, а не вначале, как раньше.

Фитов нет. Название осталось, но теперь это перки (или эджи - кому как удобней). "Вы отважный путешественник и мореплаватель, иногда вы умеете вот такое:...".

Ну, ещё остались всякие механические фиты типа Great Weapon Master, но примерно половина - фиты с "ролевым" флавором, действительно. Вообще, фиты больше не ощущаются как "Вы получаете +2 к АС когда лежите в шезлонге", а действительно как вдохновляющая и ролевая частичка истории персонажа, которая вдобавок даёт определённые бонусы.

Быстро и непринужденно выдается эквип. Никаких "у вас есть 3d8+100 золотых". Варвар? Держи это или это. Ах, не только варвар, но и еще член гильдии медоваров? Тогда еще держи это и это или сразу это. Всё.

"Накидка" золота и последующая покупка вещей всё-таки осталась как опция. Хочешь - накидывай, не хочешь - бери предлагаемое. Вообще, такой подход везде. Хочешь заморачиваться - выбирай скиллы и спеллы, не хочешь - бери предложенный билд. На первый взгляд кажется, что готового никто не захочет, но я ещё ни разу не видел, чтобы кто-нибудь покупал вещи вручную.

Это НО отлично иллюстрируется Favorite Enemy у рейнджера. Вы знаете повадки врага, думаете как враг, знаете его язык, можете точно определить где он и в каком количестве. Но не получаете НИКАКИХ боевых преимуществ. Такие дела.

И как это с твоей точки зрения? Что значит для игры - это плюс, минус, попытка уйти от ориентированности на сплошную боевку, как работает?

Работает не как "я беру короче кобольдов, получу +2 к атаке по ним и тогда смогу часть дексты перекинуть в консту", а как "ну, я возьму кобольдов, потому что кобольды постоянно набегали на мою родную деревню и я постоянно на них охотился". Конечно, не всегда и не со всеми, но всё-таки такой подход сильно стимулирует к ролеплею. Если ты очень хочешь играть рейнджером, который ненавидит водных гусениц, похитивших его родную сестру, ты можешь с удовольствием его отыграть, не боясь потерять важные бонусы в случае, если водных гусениц в модуле почти не будет. А если будет, то ты не просто добавишь +2 к атаке, а сможешь выследить отряд водных гусениц, предугадать его действия и планы, обматерить его на его же родном языке и так далее. И такого вот много. Очень многие заклинания, фиты, способности и так далее теперь несут в себе маленький кусочек ролеплейной идеи, а не просто циферки.

Появились полу-нарративные элементы, как например способность (по-моему варлока?) попросить мастера перекинуть кубик. Вообще во многих описаниях слово "должны" встречается реже чем "можете".

Хаотический sorcerer. После этого, кстати, мастер в любой момент может заставить его кидать d100 и по специальной таблице определять, что с игроком произошёл какой-нибудь хаотичный прорыв реальности. Такой сорк может внезапно постареть, отрастить бороду из перьев, телепортироваться на другой план или скастовать на себя файербол, и это очень весело.

Бекграунды работают (хотя конечно это не новость для всех, кто играл хоть во что-то кроме D&D). Игроки с первых секунд начинают отыгрывать. мы кстати накидывались случайным образом и получилось органично и весело.

Действительно работают, я был удивлён. В смысле, до этого я всегда предпочитал сам придумывать историю персонажа, его характер, цели и мотивы, а тут мы набросались по таблице и вышло неожиданно здорово. Набросанные bonds, flaws и ideals не заменяют тебе характер персонажа, а дают зацепки, вокруг которых ты его можешь строить.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Сентября 12, 2014, 16:54
Странная у тебя получилась пятерка.

Скиллов нет. Список пока дает иллюзию их присутствия, но циферок не осталось.
А в чарнике остались.

Цитировать
Теперь если вы хотите использовать скилл, вы просто это озвучиваете. В принципе ничто не мешает вам придумать скилл для конкретной ситуации
Скорее, мастер может придумать, какую потребовать с игрока проверку.

Цитировать
Фитов нет. Название осталось, но теперь это перки (или эджи - кому как удобней).
PHB pg. 165, фиты как фиты

Цитировать
Быстро и непринужденно выдается эквип. Никаких "у вас есть 3d8+100 золотых".

Хочешь сгенериться по шаблону - да, хочешь персонально подобрать - PHB pg. 143, именно "Варвар? 2d4*100 золота"

Цитировать
Чарлист все таки не продуман. Новички не запомнят к чему имеют профишенси бонус - для этого надо было делать отдельную плашку со списком, как с остальными фичами.
Внизу слева есть место самому вписать
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 12, 2014, 17:05
Theodorius, окай, давай в трешке уберем циферки от скиллов и будем вместо них, к тренированным прибавлять во время броска бейз атак бонус. Скиллы же, не?

То, что на протяжении двух с половиной редакций называлось фитами - убрали. Название оставили, но теперь это полторы страницы перков-эджей в стиле Фалаутоарканума или Savage Worlds, которые можно вообще не брать.

Цитировать
Хочешь сгенериться по шаблону - да, хочешь персонально подобрать - PHB pg. 143, именно "Варвар? 2d4*100 золота"

Я пишу - весело и непринужденно. Это значит хорошо.

Профишенси все равно неудобно оформлено. Надо было делать показатель над табличкой.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Сентября 12, 2014, 17:17
Не очень понимаю, что ты имеешь в виду под перками. Например, Great Weapon Master - это старый Power Attack + Cleave в одном, Alert - это страрая Improved Initiative + типа Uncanny Dodge, то есть я рассматриваю каждый фит как сумму нескольких 3.5-х
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Инмар от Сентября 12, 2014, 18:10
Наверное то, что у новых фитов:
- обильный ролево-бэкграундный флафф (ну, у большинства), а некоторые вообще практически полностью ролевые
-  радикальное влияние на силу персонажа, абсолютно все замечают, что они мощные, это ни для кого не секрет
- очень высокая цена по сравнению с остальным D&D. Либо повышаешь характеристики, либо берёшь фит. Вполне реально добраться до 20 уровня вообще без фитов. Ну и наоборот, кстати, вполне можно брать только фиты, дело ваше.

Всё то, что обычно ассоциируют с перками.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 12, 2014, 18:21
Цитировать
- обильный ролево-бэкграундный флафф (ну, у большинства), а некоторые вообще практически полностью ролевые
радикальное влияние на силу персонажа, абсолютно все замечают, что они мощные, это ни для кого не секрет

Я выделил курсивом то, что в контексте D&D мне представляется довольно противоречивым. За счет каких свойств системы удалось избежать тут противоречия? (Поясню - в той же тройке влияние на силу персонажа могло оказывать только что-то механическое (ну допустим Харизму в кастер-левел завернуть), что в принципе было довольно слабо связано с флаффом, который по идее можно было почти безболезненно игнорировать. И наоборот, любые ролевые флаффовые описания без подкрепления механикой никак не могли повлиять на силу персонажа.) Если фит не дает чего-то механического, то как он делает перса заметно сильнее?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 12, 2014, 18:37
Имир, а покастуи у вас в партии были? Какой процент времени занимает выбор спеллов по сравнению с остальной генерацией?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 12, 2014, 18:59
Имир, а покастуи у вас в партии были? Какой процент времени занимает выбор спеллов по сравнению с остальной генерацией?

Там смысл в том, что до 5 уровня очень быстрый прогресс (второй левел на 300 экспы), а на уровни очень мало всего дается. Так что на 1 уровне у сорка всего 2 спелла первого уровня и 4 кантрипа - нечего выбирать. И типа с каждым уровнем что-то новое постепенно узнаешь. До 5 уровня вникаешь в базу (новички привыкают как оно работает вообще) - а дальше что еще я не понял.


Процент времени у нас был маленький, потому что все играли в предыдущие редакции и в PF, и знали примерно что за заклинания. А какой у них эффект - еще предстоит разобраться.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: vsh от Сентября 12, 2014, 19:02
А вот тут несогласен. Спеллов много, списки доступных даже на первом уровне больше, раскиданы они по алфавиту - если начнешь выбирать, а не брать, что предлагают, замучаешься. Для общей концепции быстрого старта большой минус.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 12, 2014, 19:09
Вот у меня действительно сложилось впечатление ближе к высказанному vsh. Спеллов слишком много, накиданы сумбурно, пока дочитаешь десятый из доступных на левел, первая половина списка забылась уже.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Инмар от Сентября 12, 2014, 20:05
Я выделил курсивом то, что в контексте D&D мне представляется довольно противоречивым. За счет каких свойств системы удалось избежать тут противоречия? (Поясню - в той же тройке влияние на силу персонажа могло оказывать только что-то механическое (ну допустим Харизму в кастер-левел завернуть), что в принципе было довольно слабо связано с флаффом, который по идее можно было почти безболезненно игнорировать. И наоборот, любые ролевые флаффовые описания без подкрепления механикой никак не могли повлиять на силу персонажа.) Если фит не дает чего-то механического, то как он делает перса заметно сильнее?

Это, на самом деле, сделано очень очевидно и изящно фитами вроде Keen Mind, который позволяет персонажу всегда знать, где север, количество часов до заката или рассвета и точно вспоминать всё, что он слышал или видел за последний месяц. Ну и он ещё добавляет 1 к Интеллекту, да.
Такие вот способности, как бы они ни назывались, в первую очередь добавляет ролевого вкуса в игру. Воин с Greater Cleave в D&D 3.5  может при определённом условии сделать несколько дополнительных атак (если я не путаю, давно не играл в 3.5), а рейнджер с Keen Mind в Next может, прислушавшись к паучьему чутью природе вокруг, понять, который час. Видите разницу в инструментах, которые дают разные фиты? Одни становятся цифрами в чарлисте, вторые позволяют разнообразить и обогатить ту часть, которая "словеска". Есть, конечно, чисто механические фиты, а есть просто чудесные, умудряющиеся совмещать механические бонусы и ролевой флавор типа моего любимого Tavern Brawler:

(http://community.wizards.com/sites/mtgcommunity/files/styles/large/public/10532351_10152544263436071_3802829063249818585_n.jpg?itok=6ex3pxKq)


А вот тут несогласен. Спеллов много, списки доступных даже на первом уровне больше, раскиданы они по алфавиту - если начнешь выбирать, а не брать, что предлагают, замучаешься. Для общей концепции быстрого старта большой минус.

Да, спеллов много. Да, выбирать долго. Я даже не представляю, как сложно будет выбрать спеллы для совсем новичков, не знающих "общепринятых" заклинаний типа Detect Good/Evil. Впрочем, это в D&D было давно, и в целом кастеры всегда позиционируются как несколько более сложные для освоения классы, чем всякие файтеры. Ну, в четвёрке вроде у всех одинаковые кунг-фу паверы, не знаю, я не очень хорошо знаком с 4e.
Даже интересно, знающие люди смогут привести пример системы, в которой магия чётко оцифрована, позволяет добиться совершенно разных эффектов и в то же время осознавалась бы новичком за действительно короткое время?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: vsh от Сентября 12, 2014, 20:19
Что такое "четко оцифрована" это хорошо бы развернуть. На мой вкус, например, Wizard из Dungeon World подходит под все три, а помещается на четырех страницах.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 12, 2014, 20:20
Я хотя и являюсь противником SW, считаю, что там достигнут очень хороший баланс в пользу быстрого усвоения магии. Всего несколько заклинательных шаблонов, которые далее просто наполняются конкретными эффектами. Быстро, понятно, и легко выбрать, чем именно ты хочешь заниматься в магическом плане. В Некст было бы лучше, если бы более чётко разделили школы магии.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: GoozzZ от Сентября 13, 2014, 00:16
Спелы долго выбирать - факт. Особенно друиду, которому доступен сразу весь спеллист и каждое утро когда просыпается его персонаж, он лез в пыху и снова перечитывал свой спеллист.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 13, 2014, 01:06
Я думаю, когда появятся первые вменяемые программы для телефона с листом спеллов - будет проще.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Ymir от Сентября 14, 2014, 21:39
Отыграли три боя.

1. 4 PC и несколько NPC, которых атакуют 8 кобольдов. 3 кобольдов сразу выводит из боя сорк, скастовав sleep. Остальные кобольды в первый раунд атакуют NPC. Бой длится 4 раунда. Все происходит очень быстро. Итог боя - мертвы двое NPC и клирик (с тремя фейлами на стабилизацию за счет одной единицы).

2. 4 PC сражаются с 4 кобольдами, одним дрейком и одним аколитом. В этот раз аккуратнее, всех выносят без потерь, но активно используя спеллы 1 уровня и обкаст партии.

3. 4 PC сражаются с 1 гвардом, 3 культистами и 4 кобольдами. И игроки и противники ведут себя очень осторожно, бой тактический. Итог боя - клирик и варвар мертвы (но стабилизированы за счет помощи других PC).

Впечатления:

Не смотря на первый взгляд - персонажи убиваются на ура.
Сорк - очень эффективен уже на первом уровне.
То, что персонажи, даже не обладающие медициной могут стабилизировать - несколько странно, но действительно полезно.

Бои быстрые и эффектные, всем понравилось. При этом ощущения что чего-то не хватает, или что что-то упрощено - нет.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Анатолий от Сентября 14, 2014, 22:31
Жалею, что не успел к вам в группу.)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Сейфер от Сентября 19, 2014, 22:13
3 кобольдов сразу выводит из боя сорк, скастовав sleep.

А откуда у Кобольтов слип? Класс брал?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 19, 2014, 22:36
Всмысле у Кобольдов? Сон у сорка.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 15:56
После 4й редакции все кажется как-то слишком... просто.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 26, 2014, 17:06
Цитировать
После 4й редакции все кажется как-то слишком... просто.

Скорее уж после ПФ/3.5
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 17:12
Я по 4ке играл. А что, правила по настройке монстров правда перекрывают то что их монстрятнике раза в 3-5 меньше?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Сентября 26, 2014, 17:22
Я по 4ке играл. А что, правила по настройке монстров правда перекрывают то что их монстрятнике раза в 3-5 меньше?

Ты думаешь, ~300 монстров из только что вышедшего Monster Manual мало для того, чтобы протянуть первое время, до выхода такого же количества книг, как в 3.5/4?  ;)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 17:29
Один орк вместо всяких воинов, стрелков и т.д. из 4ки. Я об этом. Хорошо хоть шаман и воевода отдельно.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: stafi от Сентября 26, 2014, 17:49
Да ладно, хлопцы, признавайтесь. 80% монстрятника вы всё равно не использовали даже по разу...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Сентября 26, 2014, 18:06
Один орк вместо всяких воинов, стрелков и т.д. из 4ки. Я об этом. Хорошо хоть шаман и воевода отдельно.

А, чтобы сразу разноклассовые враги... В модулях видел таких специалистов, и сам на лету менял, довольно легко и быстро, но может быть, такая книжечка как ты описываешь была бы удобна.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 26, 2014, 18:19
Вообще-то там есть NPC-персонажи, которым рекомендуется кастомизировать расу/шмот/способности. У меня 80% врагов в кампейне по 5-ке — это гуманоиды, которые собраны во многом по правилам персонажей.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 18:24
Я про эти правила настройки и говорил. Я думал они и мобов касаются?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Katikris от Сентября 26, 2014, 18:47
Ну, никто не мешает навесить на кобольда уровни колдуна.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: benevolent от Сентября 26, 2014, 20:23
Я про эти правила настройки и говорил. Я думал они и мобов касаются?
Мобы, надо надеяться, появятся в DMG.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 20:46
В смысле правила по настройке мобов? Да, я тоже на это надеюсь. Хотя вряд ли они будут сильно отличаться от таковых для НИПов.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 20:48
Ну, никто не мешает навесить на кобольда уровни колдуна.
Ну мало ли, а то я на него уровни навешу а он мне ТПК устроит. Хотя мне кажется в 5 этого не случится.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: benevolent от Сентября 26, 2014, 20:53
В смысле правила по настройке мобов?
В смысле аналог правил p. 59 - 61 DMG2 3e.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 20:56
 :huh: Нету у меня под рукой DMG2 3e... Что за правила.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: benevolent от Сентября 26, 2014, 20:57
Ну мало ли, а то я на него уровни навешу а он мне ТПК устроит.
Вы так говорите про TPK, как будто в этом есть что-то плохое! :lol:
Цитировать
Хотя мне кажется в 5 этого не случится.
Это смотря сколько уровней навесить...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 26, 2014, 20:59
А что хорошего? Я думаю игроки обидятся, если их завалит один кобольд.
Адекватное количество (кстати, какое оно?).
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: benevolent от Сентября 26, 2014, 21:10
:huh: Нету у меня под рукой DMG2 3e... Что за правила.
Моб - 48 small или medium, либо 12 large существ. Имеет 30 расовых HD, инициативу +0, скорость базового существа - 10, AC базового существа -4, расовые спасброски и BAB (для 30 HD), grapple +12 + str модификатор базового существа, занимает квадрат со стороной 20, находящимся внутри доставляет 5d6 bludgeoning damage в раунд без броска атаки, игнорирует cover и concealement, damage reduction действует, ну и ещё несколько специальных правил.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Сентября 26, 2014, 21:36
А, что-то похожее они обещали: http://archive.wizards.com/go/article.aspx?x=dnd/4ll/20140428
К сожалению, сайт у них теперь не очень работает, поэтому ссылка на гугл-кэш
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:CluBUoBG8iUJ:archive.wizards.com/DnD/Article.aspx%3Fx%3Ddnd/4ll/20140428
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: benevolent от Сентября 26, 2014, 21:47
Это - реинкарнация Battlesystem (TSR1019 и TSR9266). К мобам она имеет мало отношения.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Theodorius от Сентября 26, 2014, 22:20
Да, ты прав, там только в юниты объединяются, но атаки все равно индивидуальные.
Есть еще несколько Swarms в MM, но их неудобно экстраполировать на гуманоидов...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 27, 2014, 03:33
Цитировать
Вы так говорите про TPK, как будто в этом есть что-то плохое! :lol:

Ну в этом точно есть что-то плохое. Придумываешь кампанию, персонажи много сессий развиваются, а тут бац и тпк в начале сессии, оставшийся вечер в лучшем случае придется генерить персонажей. Тпк приемлем если идет жесткая игра на преодоление челленжа. Хотя и тут думаю внезапный тпк от недооценки способностей монстры, т.е. ошибочного представления, тоже нежелателен.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 27, 2014, 14:00
С другой стороны, если нет принципиальной возможности TPK, значит, в игре нет риска. А если в игре (данного жанра) нет риска, значит, нет фана.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: ariklus от Сентября 27, 2014, 14:03
Ну в этом точно есть что-то плохое. Придумываешь кампанию, персонажи много сессий развиваются, а тут бац и тпк в начале сессии, оставшийся вечер в лучшем случае придется генерить персонажей. Тпк приемлем если идет жесткая игра на преодоление челленжа. Хотя и тут думаю внезапный тпк от недооценки способностей монстры, т.е. ошибочного представления, тоже нежелателен.
Длительные кампании в системе, ориентированной на бои насмерть и без фейтпойнтов, позволяющих спастись - это извращение в плохом смысле этого слова.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Сентября 27, 2014, 14:38
С другой стороны, если нет принципиальной возможности TPK, значит, в игре нет риска. А если в игре (данного жанра) нет риска, значит, нет фана.
А под принципиальной возможностью ТПК подразумевается, что его вероятность должна быть просто ненулевой, или всё-таки, повыше? Я просто не могу вспомнить игр подобного жанра, где бы на уровне системы была выпилена возможность устроить ТПК.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 27, 2014, 16:58
Цитировать
С другой стороны, если нет принципиальной возможности TPK, значит, в игре нет риска. А если в игре (данного жанра) нет риска, значит, нет фана.

Игры по дээндэ могут быть по-моему как минимуи в нескольких жанрах. Одним из которых и является упомянутое мною "преодоление челленжей". Но и в них по-моему тпк на ровном месте не что-то хорошее.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 27, 2014, 19:16
Ну, можно сказать, что ТПК в них -- необходимое зло.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Harrm от Сентября 27, 2014, 20:28
Возможность ТПК
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Георлик от Января 25, 2015, 23:49
Я только что провёл симуляцию нескольких боевых архетипов условиях "белой комнаты". 7ой уровень.
Мои ощущения:
Лук - хорошо, но кайтить сложно. В ближнем бою дизадвантаж. Нет возможности атаковать бонусным действием. Фит шарпшутер на низких уровнях скорее к добру чем к худу. -5 к попаданию и +10 к дамагу по ощущениям снижают ДПР а не увеличивают его. Особенно учитывая, что выбор стоит между "взять фит" и "увеличить дексу". Увеличение стата в приоритете. В партии играть было бы приятнее.
Арбалет - гораздо лучше лука. Можно использовать щит (перезарядка зубами), фит убирает дизадвантаж в ближнем бою и снимает ограничение на 1 выстрел в раунд. Есть смысл брать вместо атрибута.
Обоерукий бой - неожиданно понравился гораздо больше. Во-первых дополнительный источник атаки, во-вторых бонус к броне, в третьих простота подсчётов,  четвёртых - распределение дамага между несколькими соперниками. Особенно понравился рейнджер с Breaking Horde который делал 4 атаки в раунд (если сражался больше чем с одной целью). Выбор оружия в руках- опционально. Согласно правилам, при помощи фита можно садиться на лошадь и бить с двух лансов одновременно. Но по-ощущениям удовлетворение от боя двумя ножами будет то же. Стабильный дамаг идёт от пассивного прибавления модификатора, а размер дайса ощущается редко.
Альфастрайк двуручником - тестировал паладином на нежити. Это нихрена не весело оказалось. Взял ему полеарм мастера, заявил атаку с Дивайн смайтом и Searing смайтом (огненным) и провёл в расчётах более 2ух минут.
1ая атака 1д10+3 (режущим)+1д6(огнём)+3д8(святостью смайта 2 слот)+1д8 (доп. дамаг смайта по нежити)
2ая атака (как назло кританула) 2д10+3 (режущим)+6д8(святостью смайта 2 слот)+2д8 (доп. дамаг смайта по нежити)
Бонусная атака 1д4+3 (дробящим)+2д8(святостью смайта 1 слот)+1д8 (доп. дамаг смайта по нежити)
При этом согласно правилам можно перекинуть все единички и двойки на повреждении. Здравый смысл и лень подсказали перекинуть только дамаг самого оружия.
Итого с учётом перекидывания единичек я совершил (20+4) броска. Потом ещё сидел и складывал.... Даже средний дамаг конечно впечатляет что-то в районе 130+. Отпрыск вампира и мумия даже пискнуть не успели. Но я представляю что за столом это муторно, если игроки не фанатеют от метания дайсов.
А ещё я понял что как бы я не фанател от магии - гишовые классы это зло. Если файтер просто с экшн сюрджа делает 5 бросков кубика и прибавляет к этому модификатор своей силы*4, то гиш делает то же самое, плюс лезет в рулбук чтобы проверить какой спасбросок должен кинуть противник или каких компонентов требует спелл.
Чистые маги в этом плане получше, так как от заклинания дамаг чаще всего однотипный и редко приходится учитывать что половину дайсов наносят дополнительные повреждения, а другая половина режется на два от резиста.
Кстати - Чемпион. Мне совершенно не везло на криты и по-сути его абилка Суператлет была полезнее пассивки на криты. Кстати, экшн сюрдж меня оставил в смятении. Можно внести много дамага когда сильно приспичит. Но когда ты потратил свой единственный сюрдж и промахнулся всеми дополнительными атаками - хочется плакать.
Больше всех реально понравился Хантер с двумя клинками. Дамаг считается просто. Заклинания можно выбирать утилитарные. Отлично может в эксплорейшн. Советую новичкам.
Если вы любите магию так же как и я (с точки зрения предыстории персонажа, а не как боевую составляющую)- советую взять фит типа Ритуалиста. Он позволит блистать в мирных ситуациях и не будет осложнять бой.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Arcmage от Января 26, 2015, 11:31
Уже можно заводить тему с оптимизациями)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: CTPAHHUK от Января 26, 2015, 19:03
С неё можно было начинать ) Это же ДнД!
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Георлик от Января 26, 2015, 23:28
Я на данный момент скорее изучаю "удовлетворение от реализации заявок".
Игра специально сделана так, чтобы удача играла большую роль чем навык.
Таким образом когда игрок делает заявку "я хочу его обмануть" - он надеется на благополучное разрешение своего броска. Но, по моим наблюдениям, если ты берёшь непрофильное профишенси (при низком атрибуте), ты совершенно не почувствуешь что твой персонаж мастер обмана. Отсюда необходимость базовой оптимизации. То же самое и с атаками. Если игрок атакует монстра, он рассчитывает, что его заявка будет иметь какой-то эффект. Для остроты ощущений промахи должны быть, но очень печально когда ты не можешь из раунда в раунд попасть по лягушке из-за неудачных бросков. (У меня была ситуация в модуле по адвенчурс лиг, когда зомби  более 10 раз подряд прокидывал спасбросок и восставал из мёртвых. Никакой угрозы он партии уже не нёс, но игроки упрямо хотели его добить, не давая свести всё к мастерскому произволу).
Отсюда мой неутешительный вывод насчёт рогуёв. Они очень классные (особенно в плане экспертизы), но когда ты в бою делаешь только 1 атаку (например из лука), ожидая что тебе удастся использовать класовую особенность, и промахиваешься из раза в раз - становится грустно.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: SerGor от Января 26, 2015, 23:37
Цитировать
Они очень классные (особенно в плане экспертизы), но когда ты в бою делаешь только 1 атаку (например из лука), ожидая что тебе удастся использовать класовую особенность, и промахиваешься из раза в раз - становится грустно.
Тут нужна техника метания дайсов "Рука Дьявола Не Отбрасывающая Тени". =)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Palant от Января 27, 2015, 12:03
Я на данный момент скорее изучаю "удовлетворение от реализации заявок".
Игра специально сделана так, чтобы удача играла большую роль чем навык.
Таким образом когда игрок делает заявку "я хочу его обмануть" - он надеется на благополучное разрешение своего броска. Но, по моим наблюдениям, если ты берёшь непрофильное профишенси (при низком атрибуте), ты совершенно не почувствуешь что твой персонаж мастер обмана. Отсюда необходимость базовой оптимизации. То же самое и с атаками. Если игрок атакует монстра, он рассчитывает, что его заявка будет иметь какой-то эффект. Для остроты ощущений промахи должны быть, но очень печально когда ты не можешь из раунда в раунд попасть по лягушке из-за неудачных бросков. (У меня была ситуация в модуле по адвенчурс лиг, когда зомби  более 10 раз подряд прокидывал спасбросок и восставал из мёртвых. Никакой угрозы он партии уже не нёс, но игроки упрямо хотели его добить, не давая свести всё к мастерскому произволу).
Отсюда мой неутешительный вывод насчёт рогуёв. Они очень классные (особенно в плане экспертизы), но когда ты в бою делаешь только 1 атаку (например из лука), ожидая что тебе удастся использовать класовую особенность, и промахиваешься из раза в раз - становится грустно.
Значит что-то не то с классом сложности. Ну или карма такая :-)
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Pigmeich от Января 27, 2015, 12:18
Отсюда мой неутешительный вывод насчёт рогуёв. Они очень классные (особенно в плане экспертизы), но когда ты в бою делаешь только 1 атаку (например из лука), ожидая что тебе удастся использовать класовую особенность, и промахиваешься из раза в раз - становится грустно.
Feat Lucky не пробовал?
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Lorimo от Января 27, 2015, 12:31
На самом деле сложность действия действительно несколько излишне задрана. Базовый гоблин имеет 15 АС. Файтер, сделанный по пойнтбаю, +5 тухит на первом левеле. То есть без адвантаджа вероятность промаха близится к 50% процентам, что очень дофига.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Pigmeich от Января 27, 2015, 12:50
На самом деле сложность действия действительно несколько излишне задрана. Базовый гоблин имеет 15 АС. Файтер, сделанный по пойнтбаю, +5 тухит на первом левеле. То есть без адвантаджа вероятность промаха близится к 50% процентам, что очень дофига.
Это тебе так после тройки/пф кажется. Ведь необзодимости в Power Attack нету.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: LibGB от Января 27, 2015, 13:47
На самом деле сложность действия действительно несколько излишне задрана. Базовый гоблин имеет 15 АС. Файтер, сделанный по пойнтбаю, +5 тухит на первом левеле. То есть без адвантаджа вероятность промаха близится к 50% процентам, что очень дофига.
Мне всегда казалось, что без использования каких-то дополнительных ухищрений (адвантедж, боевое превосходство, фланкирование) - это и есть нормальная вероятность...
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Lorimo от Января 27, 2015, 14:18
Адвантаж по "базе", особенно без использования опционального правила для фланка, получить не так уж просто. Кого-то ситуация устраивает, не спорю (некоторых не смущают и вероятности успешного крафта в ДХ в 13%, и 100 бросков на взлом в ШР), но мне не нравится ситуация с "пустыми" ходами. Особенно если используется формат  PbP.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Георлик от Января 27, 2015, 14:50
На самом деле сложность действия действительно несколько излишне задрана. Базовый гоблин имеет 15 АС. Файтер, сделанный по пойнтбаю, +5 тухит на первом левеле. То есть без адвантаджа вероятность промаха близится к 50% процентам, что очень дофига.

Я бы не сказал что это сложность высокая. Для меня скорее важен аспект "пустых ходов". И, как я только что выяснил (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?410539-You-Roll-Low-Nothing-Happens-Can-this-should-this-be-changed), я не одинок в этом. Можно сколько угодно красиво описывать как "твой меч соскользнул с наплечника огра и высек сноп искр". По факту - это заявка потраченная впустую. Если вы испытываете от этого досаду, есть возможность использования множественных атак и заклинаний по площади. "Попал но не всеми ударами" и "опутал, но лишь одного из трёх" даёт понимание что твои старания не напрасны. Есть категория игроков которым нравится игра по принципу "high risk - high reward", система по умолчанию нацелена на них.

Если вы такой же зануда как я, то могу посоветовать следующие правила оптимизации персонажа:
1) На старте как можно больше ХП
2) На старте как можно больше АС
3) СТР, КОН и ИНТ могут быть нечётными (поднимаемый вес/нахождение в ледяной воде/астральная скорость)
4) В краткосрочной перспективе основной стат должен быть разогнан до максимума.
5) В долгосрочной перспективе - второстепенный стат может быть разогнан до максимума.
6) Если ты мили кастер- тебе нужен Resilient (Con) (после максимизации основного параметра)
7) Нужно учитывать что некоторые скиллы дублируют друг-друга*
8) Во избежание "пустых ходов" выбирай множественные атаки / АоЕ
9) Во избежание "пустых заявок" не полагайся на скиллы вне основного/второстепенного аттрибута.

*Пример парных скиллчеков
Атлетика/Акробатика
Знание природы/Выживание
Расследование/Наблюдательность
Убеждение/Запугивание
Медицина/Хилерз Кит
Перформанс/Тулз Музыкальные инструменты
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: Nikko от Марта 20, 2015, 12:37
нашей компании 5ка пришлась по вкусу, перешли толпой с 3.5 и 3.75 на 5ку, пока что набираем х. рулы и читаем новые книжки.
Название: Re: Впечатления по Next'у
Отправлено: HRGiger от Октября 22, 2015, 13:08
По самой системе - я счастлив. Мне не хватает правил генерации нпц, правил конвертации материалов из аднд, трешки и четверки, таблиц урона и хитов за левел у монстров.
Дождались. Теперь с выходом статьи на сайте визардов про конверсии из любой старой редакции по списку выше есть вообще всё!