Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: MIF от Сентября 24, 2013, 16:21

Название: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: MIF от Сентября 24, 2013, 16:21
Господа, мучает вопрос... Набор из какого числа Навыков в идеальной (для вас) механике (в рамках короткого компейна)
вы, как Мастер/Игрок, могли бы считать вполне комфортным? Уточните, пишите ли вы с точки зрения игрока!
Если меньше/больше 100, то почему именно так?

Самые востребованные обязательные специализации в Навыках прошу включить в счет, как отдельные Навыки.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: astion от Сентября 24, 2013, 16:23
8-больше лень запоминать
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Сентября 24, 2013, 16:48
Комфорт - это переменная, которая очень сильно зависит от системы и при одинаковом числе навыков разные системы мне могут быть как удобны в плане применения навыков, так и не очень. Поэтому отвечу на слегка модифицированный вопрос: количество необходимых навыков, которые я могу сходу назвать ограничивается двумя десятками. Соответственно меньшее количество вызовет у меня ощущение слишком широких навыков, а большее - узких, хотя система вполне способна сместить эту оценку в ту или иную сторону довольно ощутимо. Это одновременно точка зрения игрока и мастера.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Witcher от Сентября 24, 2013, 17:05
Самих навыков может и немного (где-то так 10-20 нормально), но многие считаю нужным специализировать по конкретной области.

Т.е. BAB и дынды идет лесом, а делаются отдельно weapon mastery, специализируемое по каждому конкретному виду (и штрафы за фехтование оверсайзным оружием и под шринком/энларджем.). Каэжая специадихация - отдельный навык.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Сентября 24, 2013, 17:09
Вне зависимости от длины кампании и роли в игре (мастер/игрок).

Я бы сказал, что удобны 8-10 навыков, с возможностью дополнительной специализации внутри и какими-нибудь фитами/абилками, которые дают доп. возможности для имеющихся навыков. Ну и для некоторых классов (маги/псайкеры, к примеру, или там роги/взломщики) может быть еще два-три дополнительных уникальных навыка, которые не нужно принимать во внимание всем остальным.

Причина: их можно держать в голове, не отвлекаясь на чарлист. Причем, не только свои, но и остальных игроков/неписей. А это упрощает игру довольно сильно.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 24, 2013, 17:25
Вообще, сильно зависит от того, на что идёт упор. Навыки-то не в вакууме существуют, а в рамках механики, которая служит для игры - и применение навыков может составлять как существенную, так и не очень существенную часть.

Если у нас какая-нибудь супердетальная игра в выживание зимовщиков-полярников, то там может быть критичным описание градаций умения открывать банки в условиях слабости и голода и дюжина вариантов навыков путешествия в снегах, отслеживаемых отдельно. Просто не подразумевается, что навыки применяются сразу "с листа".

Аналогично, есть ещё существенный вопрос - сколько навыков надо отслеживать у персонажа. Механика, например, может иметь сотню навыков, но на персонажа не имеет смысла брать больше пяти (не одних для всех, а просто пяти) - это тоже вариант. Впрочем, в таком случае обычно проще оставлять список открытым, и не прописывать их.

Но вообще, если навыки используются постоянно и достаточно широки, то идеальный для меня лично вариант - до десятка. Чтобы было проще держать в голове, да. Если идёт какое-то углубление и разделение, то отдельные области, чётко выделяемые в игровом процессе, подчиняются этому правилу - пять-семь на область, по возможности один набор навыков не должен перемешиваться с другим.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 24, 2013, 17:30
Dekk очень хорошо сформулировал - у меня примерно такие представления. Но могу добавить, что для меня очень большое значение оказывает сеттинг по которому предлагается играть. Допустим WoDская наука - неприемлемо широкий навык, если речь идёт о человеке или близком к нему существе (хотя пойдёт для существа, которое действительно может знать всю современную науку одинаково хорошо).
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 24, 2013, 18:11
Не знаю насчёт идеала, но если посмотреть Top 10 моих любимых систем, то в одной из них навыков по умолчанию 14, а в остальных 9-ти навыков просто нет.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Вантала от Сентября 24, 2013, 18:17
На всякий случай уточняю - вдруг я неправильно понял вопрос. Имеется в виду количество навыков, существующих в системе вообще, или количество навыков, имеющихся у одного персонажа?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: MIF от Сентября 24, 2013, 18:25
Имеется ввиду общее комфортное количество доступных Навыков для идеального компейна в идеальной механике (для вас).
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Сентября 24, 2013, 22:20
Не знаю насчёт идеала, но если посмотреть Top 10 моих любимых систем, то в одной из них навыков по умолчанию 14, а в остальных 9-ти навыков просто нет.
С другой стороны, в моей - порядка нескольких сотен.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: MIF от Сентября 24, 2013, 22:31
flannan, ну, и как по ощущениям, в целом... нет желания держать почти это все в уме?
Мне так кажется, что в этом и не должно быть особой проблемы, если около 200-300 Навыков уже более-менее понятны,
и наименования сгруппированы на одной-двух страницах.

Интересно общественное мнение... Такой вариант в таких условиях может прокатить?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Сентября 24, 2013, 22:33
С другой стороны, в моей - порядка нескольких сотен.
В среднем по вам обоим выходит по 20-30 навыков на систему :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Сентября 24, 2013, 22:34
С другой стороны, в моей - порядка нескольких сотен.
Если это было сказано о GURPS, то более 261 не считая техник и специализаций (а также новых навыков из дополнений). Не спрашивай меня откуда я знаю это число. :3
По теме: вообще не принципиально. Иногда достаточно навыка "Ниндзя".
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Сентября 25, 2013, 09:36
flannan, ну, и как по ощущениям, в целом... нет желания держать почти это все в уме?
Как правило - достаточно знать, что на большое количество действий есть собственный навык. Поэтому мастер меча не может просто так перейти на кусаригаму, а когда персонажи думают о том, чтобы подделать документы, я просто спрашиваю, "а у вас есть навык подделки документов?", и получив отрицательный ответ могу не думать о том, что считается документами в моём фентези, или по крайней мере как стражники отличают кольцо с печаткой герцога фон Вольфа от кольца с печаткой партийного рыцаря - им просто придётся где-то добыть настоящее.
Ну или получить комедийный момент, когда игровые персонажи пытаются сделать что-то, на что у них нет навыков.  :D

При этом мне не обязательно знать, сколько именно навыков нужно священнику (помню у них есть теология и религиозный ритуал как минимум), пока я им не играю, и сколько оружия являются отдельными фехтовальными навыками, пока мы не играем в мушкетёров. Да и в последнем случае мне может хватить одного или двух стилей фехтования на всех противников.
На самом деле в одной кампании как правило фигурируют далеко не все эти навыки. Нет, навык "инженер(корабли с антигравитацонным двигателем)" вряд ли понадобится фентезийному персонажу, разве что он профессионально делает ковры-самолёты (почему-то ковры-самолёты относятся к устройствам с антигравитационным двигателем).

Поскольку навыки логично связаны с концепцией моего персонажа или с шишками, набитыми в предыдущих приключениях, то помнить навыки своего персонажа несложно. Навыки неписей, как правило, прописаны не настолько подробно, чтобы их нужно было помнить. Да, у ниндзя, врывающихся через окно в комнату, когда мне надоело ждать решение со стороны игроков, скорее всего будет навык с оружием и навык "ниндзя!". И даже у главвреда, Злого Советника Джафара, скорее всего не будет жёстко прописанного списка навыков - в конце концов, если ему потребуется специалист по древнеэльфийским рунам - он просто пошлёт за ним своих подручных. Если подумать  - это неплохая зацепка для приключения - спасти специалиста по древнеэльфийским рунам от тупых помошников, которые не смогли объяснить, что Джафар не хочет ничего плохого. Так что любых специалистских навыков у Джафара скорее всего просто нет. Зато ему обязательно нужны будут навыки дипломатии, политики и толкания речей, и возможно Entrallment-навыки (я никогда не помнил их полный список), на случай если партия будет спорить с ним при дворе.

Мне так кажется, что в этом и не должно быть особой проблемы, если около 200-300 Навыков уже более-менее понятны,
и наименования сгруппированы на одной-двух страницах.
В GURPS навыки сгруппированы на 7ми страницах. Один и тот же навык может присутствовать в 2-3 группах. Это действительно сильно упрощает.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Pavelius от Сентября 25, 2013, 11:28
Со стороны мастера я бы ожидал не более 3-4 навыков у НПС/Игрока. Общее количество навыков в системе может стремиться к бесконечности, главное знать когда применяются эти 3-4.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Pavelius от Сентября 25, 2013, 11:30
Если это было сказано о GURPS, то более 261 не считая техник и специализаций (а также новых навыков из дополнений). Не спрашивай меня откуда я знаю это число. :3
По теме: вообще не принципиально. Иногда достаточно навыка "Ниндзя".
Я когда-то взял сводную табличку из базик сэта и некоторых других книжек. Там, правда навыки были развернуты по специализациям. Но так их было более 500 штук. Причем 80% это все таки базик сэт.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Сентября 25, 2013, 11:42
Я когда-то взял сводную табличку из базик сэта и некоторых других книжек. Там, правда навыки были развернуты по специализациям. Но так их было более 500 штук. Причем 80% это все таки базик сэт.
А это случаем не Skill Categories?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Сентября 25, 2013, 11:57
А это случаем не Skill Categories?
Нет. Там навыки в основном не развёрнуты по специализациям.
В GURPS навыки сгруппированы на 7ми страницах. Один и тот же навык может присутствовать в 2-3 группах. Это действительно сильно упрощает.
Вот это - Skill Categories.

К слову, в число 261 входят заклинания, навыки Imbuement и Entrallment?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Сентября 25, 2013, 12:01
Нет. Там навыки в основном не развёрнуты по специализациям.Вот это - Skill Categories.

К слову, в число 261 входят заклинания, навыки Imbuement и Entrallment?
Nope. Только таблица с 300 (кажется, на память не помню точно) страницы под графой Skills, без специализаций. Когда-то очень давно делал для себя Windows справку в формате chm, чтобы быстро ориентироваться во всех умениях и дост./недост.

Насчёт Skill Categories. Да, так и есть. Пожалуй, скорее всего это какая-то другая таблица.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Pavelius от Сентября 25, 2013, 12:15
А это случаем не Skill Categories?
Вот уж не знаю. Я не сильно разбираюсь в гурпс. И ссылку не могу найти - помню это файлик был какого-то западного игрока-фаната. У меня если что есть эксель файл. Там ровно 506 строк (я поубирал sport's версии боевых навыков). И Навыки там разбиты в таком ключе:

Current Affairs/TL (Business)
Current Affairs/TL (Headline News)
Current Affairs/TL (High Culture)
Current Affairs/TL (People)
Current Affairs/TL (Politics)
Current Affairs/TL (Popular Culture)
Current Affairs/TL (Regional)
Current Affairs/TL (Science & Technology)
Current Affairs/TL (Sports)
Current Affairs/TL (Travel)

Ну то есть каждая специализация занимает одну строку.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Сентября 25, 2013, 12:22
Offtop
[свернуть]
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Сентября 25, 2013, 15:49
 :offtopic:
ГУРПСянка этой темы достигла терминальной стадии.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Сентября 25, 2013, 15:57
:offtopic:
ГУРПСянка этой темы достигла терминальной стадии.
Поначалу мне было неловко говорить о том, что в GURPS у одного персонажа больше навыков, чем во всей предлагаемой системе...
(и я считаю это признаком проработанного персонажа, что у него больше десятка навыков. Это у манчкина просто "алебарда-30", и то это неопытный манчкин.)
Но потом Дмитрий Герасимов завёл речь о любимых системах, и мне пришлось рассказать о GURPS для контраста.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Вантала от Сентября 25, 2013, 17:43
Немного статистики. Что думают на этот счёт авторы более-менее традиционных ролевых игр?

Количество скиллов в ДнД 3.5 редакции - 35, если считать "разветвлённые" скиллы за единицы. По мнению некоторых игроков (включая вашего покорного слугу), это много, но в 3.0 их было ещё больше.
В "Путеискателе" (с) Дрого - уже только 26.
В старом Мире Тьмы - 30 в корбуке каждой линейки, из которых некоторые (по моему впечатлению) были непонятно зачем, зато можно было добавлять свои. В новом ВоДе - уже только 24. В Экзалтах - строго 25, и только в Shards of Exalted Dreams это количество расширили для некоторых альтернативных вселенных.
В Fuzion "из коробки" где-то около полусотни, но включая очень узкоспециализированные вещи, типа чревовещания или навыков стилиста.
В Седьмом море 11 гражданских и 15 военных (неудивительно для сеттинга, где фехтовальщики занимают весьма значимое место), не считая школ фехтования и колдунств, но каждый представляет собой ветвистое дерево. В Гаснущих Светилах - 9 общих и 33 специальных, считая разветвлённые умения, причём большинство связано друг с другом. По впечатлениям человека, генерившегося по этим правилам, - это не то чтобы много, это повеситься как много.
В Саваджах - 23, но из них некоторые слишком узкоспециализированы (например, Плавание и Лазанье), а другие - наоборот, слишком широки (в первую очередь Убеждение).

Исходя из этого, я оценил бы оптимальное количество навыков для "традиционной" ролевой системы примерно в два десятка плюс-минус пять.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: MIF от Сентября 26, 2013, 19:12
Ну, хорошо, что и требовалось доказать... Не всем удобно держать в голове большое количество навыков.
Вот, возникала специфическая ситуация, и Мастер среди небольшого числа навыков выбирает наиболее подходящий,
даже если тот с натягом касается темы задачи (других-то навыков нет). Поехали дальше...

В ином случае Мастер среди Большого числа навыков ищет и выбирает вполне подходящий навык.
При этом, в течение игры Мастер должен держать в голове не столько сами навыки,
а возможность (или даже факт) их существования в наборе.

Ладно, если сгруппированные списки, то уже проще.

Выходит, есть такой вариант...
Профильными для механики/компейна могут быть выбраны ходовые навыки (десятки).
Все прочие (хоть десятки, хоть сотни) - остаются за кулисами игры,
и мастер может обращаться к ним изредка, не так уж часто теряя
немного времени за поиском навыка в тематических списках.

Как Вы думаете, такой вариант может оказаться удобным для поклонников небольших наборов навыков?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Сентября 26, 2013, 19:19
Будет, но в данном случае лучше просто сделать список открытым.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 27, 2013, 00:34
Цитировать
Как Вы думаете, такой вариант может оказаться удобным для поклонников небольших наборов навыков?

У этого варианта есть некоторый недостаток. Небольшое количество часто используемых навыков плюс большое малоиспользуемых или ведет к тому, что у персонажей только первые (не хорошо, т.к. практически пропадает смысл наличия вторых), или вторые тоже есть в достаточном количестве, но для этого необходимо, чтобы система позволяла их получать не в ущерб основным. Иначе у персонажей (причём у каждого по-разному, что ещё более нехорошо) будет груз из мертвых "характер-поинтов" (в смысле неиспользуемых подавляющую часть игры). Или они просто не будут их брать  :D
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Erl от Октября 01, 2013, 13:42
А мне вот нравится модель навыков Адреналина. Суть такая: существуют вполне конкретные навыки. В каждом навыке есть условно говоря, специализация. Скажем, навык "стрельба", специализации - "легкое стрелковое", "тяжелое стрелковое", "луки", "духовые трубки", "стационарное оружие" и т.д. Или навык "пилотирование", который включает в себя управление авто, вертолетом, самолетом, кораблем, космическим истребителем и т.д. Или навык "атлетика", включающий в себя "плавание", "скалолазание", "метание" и т.д.

Есть специализация - используешь навык без штрафа. Нет специализации - со штрафом (ну то есть, убер-крутой стрелок из гаубицы, впервые взяв в руки лук скорее всего, всё же попадет в цель). Штраф зависит от сложности освоения специализации - скажем, научиться метать - легко и дешево, а вот пилотировать истребитель - это уже сильно сложнее.

Итого - существует с дюжину навыков, к которым можно "привязать" кучу того, что как-то традиционно относят (ну или не относят) к отдельным навыкам. Т.е. если посчитать каждую специализацию, навыков может быть получится под сотню-две-три (ну, условно), но не напрягает.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Октября 01, 2013, 13:50
Поначалу мне было неловко говорить о том, что в GURPS у одного персонажа больше навыков, чем во всей предлагаемой системе...
(и я считаю это признаком проработанного персонажа, что у него больше десятка навыков. Это у манчкина просто "алебарда-30", и то это неопытный манчкин.)
Но потом Дмитрий Герасимов завёл речь о любимых системах, и мне пришлось рассказать о GURPS для контраста.
У меня были персонажи со списком навыков под полусотню (стандартного GURPS'ового чаршита немножко не хватало). Разумеется, половина этих навыков за весь ход игры оставались так и не задействованными.
Мне кажется, это скорее свидетельствует о недостатке GURPS как системы.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 01, 2013, 14:42
У меня были персонажи со списком навыков под полусотню (стандартного GURPS'ового чаршита немножко не хватало). Разумеется, половина этих навыков за весь ход игры оставались так и не задействованными.
Мне кажется, это скорее свидетельствует о недостатке GURPS как системы.
1) В GURPS нормально брать навыки, преимущества и так далее для бэкграунда, флаффа или просто потому, что тебе они эстетически нравятся. Да, твой персонаж может уметь делать катаны, как это делали настоящие кузнецы для настоящих самураев тысячу лет назад. Может уметь вышивать крестом или плавать. Я не могу гарантировать, что персонажу это пригодится. Если игра идёт не в спортивную оптимизацию (а GURPS не подходит для этого жанра) - это не создаст проблем, потому что челлендж подбирается (вами в песочнице или мастером в рельсах) под то, что реально умеют ваши персонажи, а не что умеет гипотетический сверхоптимизированный персонаж.

2) Когда идёшь в поход, бери с собой аптечку с целой кучей лекарств от распространённых проблем, от простуды до натёртых ног. И кучу других полезных вещей вроде тёплой одежды, дополнительного запаса еды, полотенца... да, половина этого счастья тебе не пригодится. Но очень трудно сказать, какая это половина. Особенно когда электронная карта не заработает, на бумажной не будет отмечено ваше местоположение, и вообще вы похоже перепутали русло ручья с дорогой.
Так же и с навыками в GURPS. Есть навыки, которые в предполагаемом жанре наверняка потребуются. Как скрытность в истории про воров или умение махать оружием в истории про воинов. Есть те, которые понадобятся, когда что-то пойдёт не так. А оно непременно пойдёт - вы ведь не любите скучать? есть те, которые понадобятся, если вы вдруг решите развлечься и сменить жанр на пару сессий, перейдя от побед над драконами к ухаживанию за принцессой или строительству замка (или наоборот).
Есть те, которые нужны каждому персонажу (например, если только половина партии умеет ездить верхом - всё равно придётся идти пешком), а есть те, которые достаточно иметь одному (нужен всего один вор, чтобы взломать все замки в подземелье).
Есть те, которые понадобятся, только если вы попадёте в подходящую ситуацию: будь то разные варианты монстроведения, полезные только в случае, если вы встретите подходящих монстров (редко заранее знаешь, каких именно монстров встретишь... ещё реже знаешь, каких точно не встретишь); вождение кораблей, самолётов, машин и поездов, которые потребуются только когда нужно участвовать в погоне на подходящем виде транспорта (когда нужно просто попасть из пункта А в пункт Б, приключенец справится со значением по умолчанию, или банально наймёт непися), и так далее.
Системы, которые дают персонажам более широкие категории, автоматически делают их готовыми ко всему. Конечно, это логично, что Джеймс Бонд водит самолёт так же легко, как автомобиль, но если вы водите не глубоко "киношную" игру - это вовсе не реалистично.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Октября 01, 2013, 20:23
http://www.youtube.com/watch?v=xCONyXqO1EQ
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 01, 2013, 21:45
http://www.youtube.com/watch?v=xCONyXqO1EQ
Я и так знаю, что тебе не нравится GURPS, потому что ты хочешь кинематики и ничего не настраивать, да.
К вопросу о количестве навыков в системе это не имеет особого отношения.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Октября 01, 2013, 22:11
Я и так знаю, что тебе не нравится GURPS,
Это неправда.
Цитировать
потому что ты хочешь кинематики
А это тем более.
Цитировать
и ничего не настраивать, да.
И это не совсем правда.

Но к вопросу о количестве навыков в системе это действительно не имеет особого отношения.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 01, 2013, 22:44
У меня были персонажи со списком навыков под полусотню (стандартного GURPS'ового чаршита немножко не хватало). Разумеется, половина этих навыков за весь ход игры оставались так и не задействованными.
Мне кажется, это скорее свидетельствует о недостатке GURPS как системы.
Люди взяли навыки в универсальной системе, где навыков огромное множество и можно набрать всё что угодно, на мою игру, которая предусматривала строго определённые взаимодействия и не была рассчитана на ожидания игроков.
Недостаток системы. lol.
Добавил:
Игрок: О, я хочу сыграть за крутого дипломата.
Мастер: Ок.
Игрок: У меня просто тьма вещей для статуса, реакции и куча умений на ведение переговоров!
Мастер: Наступил зомби-покалипсис.
lol.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Azalin Rex от Октября 02, 2013, 00:30
Цитировать
Игрок: О, я хочу сыграть за крутого дипломата.
Мастер: Ок.
Игрок: У меня просто тьма вещей для статуса, реакции и куча умений на ведение переговоров!
Мастер: Наступил зомби-покалипсис.
lol.

Кстати я так сделал однажды.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 02, 2013, 00:35
Кстати я так сделал однажды.
Играл по зомбям. Честно всех предупредил об этом. Один игрок осознано взял прегена "Учитель Математики старших классов", так как игра за него была "Хардкор". Но это был осознанный выбор.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 02, 2013, 08:24
Игра по зомбям может быть очень разной. Есть вариант и весёлых пострелушек, где зомби нужны только в качестве оправдания небольшого геноцида человекоподобных существ. Есть вариант с попытками выстроить нормальную жизнь в изменившихся условиях, когда в вашей группе выживших к власти попытается придти кто-то с военным прошлым и без четкого понимание устройства мирной жизни. Есть вариант с поиском места в новом мире, где все твои предыдущие навыки оказались бесполезны (тут мы машем рукой дипломату).

Я это к тому, что зомби выступают фоном для совершенно разных игр и что не уместно в одной, будет вполне приемлимо в другой.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 02, 2013, 09:42
Игра по зомбям может быть очень разной. Есть вариант и весёлых пострелушек, где зомби нужны только в качестве оправдания небольшого геноцида человекоподобных существ. Есть вариант с попытками выстроить нормальную жизнь в изменившихся условиях, когда в вашей группе выживших к власти попытается придти кто-то с военным прошлым и без четкого понимание устройства мирной жизни. Есть вариант с поиском места в новом мире, где все твои предыдущие навыки оказались бесполезны (тут мы машем рукой дипломату).

Я это к тому, что зомби выступают фоном для совершенно разных игр и что не уместно в одной, будет вполне приемлимо в другой.
Вопрос был не про конкретный мой пример про зомби игру, которая действительно может быть совсем разной в разных ситуациях (кардинально разной порой). Суть была в том, что в универсальных системах существуют навыки, которые могут не пригодиться в какой-либо конкретной игре. И это нормально для универсальной системы, так как она в свою очередь старается предусмотреть все жанры игр, а не конкретно один. И это нормально, что Биология (Газовых Гигантов) может абсолютно не пригодиться и не использоваться в игре про Пиратство и многие другие игры. Но (!) ведущий игры может найти способ, чтобы вовлечь эти навыки пускай даже через натянутые причины, но возможность есть, даже Биологию (Газовых Гигантов) можно воткнуть в диалог, который может решить исход чего-то, можно воткнуть как некоторое умение Эксперта, которое очень необходимо для расследования в детективе и т.д. и т.п. Система тут не при чём.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Azalin Rex от Октября 03, 2013, 20:54
Играл по зомбям. Честно всех предупредил об этом. Один игрок осознано взял прегена "Учитель Математики старших классов", так как игра за него была "Хардкор". Но это был осознанный выбор.
Играл по зомбям. Предупредил всех что будет дипломатическая игра с интригами. Все осознанно сделали бардов, ноблей и рогуев. Хардкор был для всех. Соверешенно внезапно.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Azalin Rex от Октября 03, 2013, 20:55
где все твои предыдущие навыки оказались бесполезны (тут мы машем рукой дипломату).
лолчто?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Вантала от Октября 03, 2013, 21:10
Цитировать
Играл по зомбям. Предупредил всех что будет дипломатическая игра с интригами. Все осознанно сделали бардов, ноблей и рогуев. Хардкор был для всех. Соверешенно внезапно.
И что потом тебе твои игроки сказали?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 03, 2013, 21:26
Я и так знаю, что тебе не нравится GURPS, потому что ты хочешь кинематики и ничего не настраивать, да.
К вопросу о количестве навыков в системе это не имеет особого отношения.
Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.

Система тут не при чём.
Да, это мастер и игроки неправильные. [/sarcasm]
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 03, 2013, 21:29
Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.
Rogue!
Я закончил.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 03, 2013, 21:48
Ну вот Rogue! это уже дело. С этого и надо было начинать. Но зачем нам тогда Гурпс?  :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 03, 2013, 21:53
Ну вот Rogue! это уже дело. С этого и надо было начинать. Но зачем нам тогда Гурпс?  :)
Ты неверно ставишь вопрос, вот так верно: зачем нужны все остальные системы, когда есть ГУРПС?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 03, 2013, 22:12
Ты неверно ставишь вопрос, вот так верно: зачем нужны все остальные системы, когда есть ГУРПС?
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpichars.org%2Fstore%2F512_original_IYVET.&hash=1666e50f2c5c3fa44bbf4c5217615a515d46896b)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 04, 2013, 10:23

Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.
Уже ответили на этот вопрос. Если нет времени, воспользуйся правилом по Wildcard skills в GURPS. Тебе сильно станет проще.
Да, это мастер и игроки неправильные.
Если серьёзно и без сарказма, то да. Сейчас разверну почему:
Это если говорить о данном конкретном примере. Но даже тут GURPS предлагает варианты решения, если читать правила (уже рассказали про Wildcard). А также облегчение труда в поиске нужных умений с помощью таких вещей как Skill Categories, если только поиск умений смущает. А если разжёвывать понятнее, то можно провести простейшую аналогию на примере не-универсальной системы, где подобных решений не имеется:
Берём D&D 4th, создаём там обычную нормальную партию заточенную под убийство монстров, а потом играем в интриги королевского двора (помню из AD&D Makkawity такое делал, кажется, в каком-то своём написанном модуле).
В системе как таковой нет проблем того, что большая часть того, что создавалось игроками, не используется теперь. BAB, оружие, снаряжение для приключений закупленное на 100 gp, в том числе броня, которую ты снимаешь, чтобы одеть красивое одеяние на приём во дворце, feat'ы на увеличение урона от огненных атак, оптимизированный Warlord на бонусы в боевых ситуациях, большая часть умений, которых не так много, также становятся ненужными. Как итог большая часть игровых составляющих системы не используется в конкретно взятой игре, конкретными игроками.
И это не проблема системы.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: MIF от Октября 04, 2013, 11:41
Есть же возможность подобрать конкретные Навыки для конкретного компейна или просто модуля. При этом Мастеру достаточно сказать, что будут востребованы такие-то профили персонажей. Умные игроки сделают выводы о том, какие Навыки могут у них быть, или даже посмотрят в рулбуке. Вот и все!

P.S. И, господа, ну, хватит базар разводить.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 04, 2013, 12:31
Есть же возможность подобрать конкретные Навыки для конкретного компейна или просто модуля. При этом Мастеру достаточно сказать, что будут востребованы такие-то профили персонажей. Умные игроки сделают выводы о том, какие Навыки могут у них быть, или даже посмотрят в рулбуке. Вот и все!

P.S. И, господа, ну, хватит базар разводить.
Нет, если это будет проистекать как у Azalin Rex. :D Предвосхищая, сразу же оговорюсь, что я понимаю, что у него это происходит не каждую игру, а один случай такой был, как он же сам и сказал.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Binsentsu от Октября 14, 2013, 16:25
В тему дискуссии добавлю, что лично завел у себя практику перед игрой делать список навыков (примерно от 75 до 150) и делить их на катеогрии: желательно для всех, для боевых персонажей, специализированные навыки, навыки заднего плана и тд. Так и игрокам не надо перекапывать книги, а мастер может объяснить зачем в данной кампании может быть использован конкретный навык, так и контролировать создание персонажей проще, распределяя очки по категориям.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 14, 2013, 23:22
Цитировать
Нет времени читать систему -- это не проблема системы;

Не совсем так.
Цитировать
Нет в голове стройной концепции персонажа, которым хотелось бы играть, aka решить какого рода мошенник у тебя будет (юркий акробат, "великий комбинатор" и т.д.) -- это не проблема системы.

В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе.

Цитировать
Играл по зомбям. Предупредил всех что будет дипломатическая игра с интригами. Все осознанно сделали бардов, ноблей и рогуев. Хардкор был для всех. Соверешенно внезапно.

 :facepalm:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 15, 2013, 08:50
В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно?
Зачем тебе навык, чтобы залезть в окно?
Вот чтобы открыть окно или подняться до окна - пригодятся.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 16, 2013, 14:00
Не совсем так.
От и до "совсем" так.
Если у тебя нет времени, желания, навыков читать FATAL, это не значит, что у этой системы какие-то с этим проблемы. Является ли это проблемой для авторов FATAL? Подозреваю, что нет и с самого начала её создания, так как скорее всего в этом задача системы и состояла. Это как пример громоздкой системы.
Если же у тебя попросту нет времени читать большие системы, так как у тебя есть 1 час на обед во время работы, а потом ещё 2 часа, когда ты едешь на работу, а потом домой, а остальное время забиваешь игрушками в Morrowind (к примеру), то это тоже не проблемы системы. Система вообще не должна возникать у тебя в голове после прочтения титульного листа (хотя есть GURPS - Ultra-Lite на 1 страницу (но к сожалению сама система находится на второй странице. На первой руководство о том, как сложить вторую, чтобы было удобно читать вторую)).
Я даже больше скажу, что для системы нет никакой проблемы от того, что она на английском языке.
В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе.
Именно, потому что это относится к:
  • Нет желания читать систему -- это не проблема системы;
  • Нет времени читать систему -- это не проблема системы;
Последнее было упреждением, возможно, будушего поста на тему "Ну вот я прочёл, но понятия не имею".

Но даже если рассматривать это всё как проблемы системы, то в GURPS таких проблем нет. Так как если прочесть хотя бы умения, можно просто сделать !Athletics и забыть про такие вопросы, а потом добавить туда !Thief, чтобы забыть и другие. А можно вообще пойти и играть в Ultra-Lite, где можно просто написать Thief-Detective 2 (+8) и забыть вообще про все остальные умения и навыки и их чтение. Это если говорить о GURPS.
А если говорить о других системах, то уверенно можно говорить, что количество навыков не гарантирует их понимания. V:tM не так много навыков, которые умещаются на charsheet'e, а вот "Рисовать (картины)" оказывается отдельный навык, который надо дописывать (нужен был для Тореодора).
Exalted навык Integrity сам по себе; резко встать из положения лёжа в стоя (как в кунг-фу боевиках) Martial Arts или Athletics (в Exalted там написано, что включена часть акробатики сюда), а можно ли это сделать с помощью Dodge как уклонение от атаки по мне, пока я лежу?
Это примеры на вскидку.
Добавил: Или вот вспомнил Brawl и Martial Arts в первой редакции Exalted.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 17, 2013, 02:14
Цитировать
От и до "совсем" так.

Нет, ты приводишь неадекватный пример. А вот проблема тройки (D&D конечно) - это то что ее объем в разы превосходит тот, который стоило бы осваивать ради получаемого эффекта. Низкая у нее "эргономичность". Достаточно неуклюжая и громоздкая. То что для желаемого эффекта заклинания надо перелапатить список из пары сотен заклинаний (утрирую, но все же) - это именно недостаток системы. Ровно как и то, что ради реализации некой концепции персонажа надо знать пару десятков классов и престижей.

Так же от системы зависит насколько логичны ее внутренние связи и интуитивно понятны - и то надо для предсказания конкретики оцифровки эффекта знать досконально все списки навыков или только их базовую структуру.

Цитировать
Я даже больше скажу, что для системы нет никакой проблемы от того, что она на английском языке.

Немного другое. Для нее проблема, если она написана на дурном каком-либо языке и непонятно для носителя данного языка. Это проблема системы. (Системы в задачи которых входит не создание игры другими людьми, а вызывание приступа ненависти читающего к авторам я не рассматривая как вырожденный.)

Цитировать
Последнее было упреждением, возможно, будушего поста на тему "Ну вот я прочёл, но понятия не имею".

Только из "Нет желания читать систему -- это не проблема системы; Нет времени читать систему -- это не проблема системы;" не следует ничего касающегося "В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе." Надо было добавить тогда и "Нет желания учить систему наизусть - не проблема системы". А это не так.

Цитировать
Но даже если рассматривать это всё как проблемы системы, то в GURPS таких проблем нет.

Ну да, ну да - GURPS идеальна и священна! Знаю, знаю, только я с этим не согласен (хотя и уважаю и существования достоинств не отрицаю, а некоторые нароботки готов даже использовать). 
Цитировать
Так как если прочесть хотя бы умения, можно просто сделать !Athletics и забыть про такие вопросы, а потом добавить туда !Thief, чтобы забыть и другие.

Только они не ко всякому жанру и стилю подойдут.

Цитировать
А можно вообще пойти и играть в Ultra-Lite, где можно просто написать Thief-Detective 2 (+8) и забыть вообще про все остальные умения и навыки и их чтение.

А зачем тогда вообще ГУРПС? В принципе предложение сродни Rule 0 или даже с посылом в другую систему.

Цитировать
А если говорить о других системах, то уверенно можно говорить, что количество навыков не гарантирует их понимания. V:tM не так много навыков, которые умещаются на charsheet'e, а вот "Рисовать (картины)" оказывается отдельный навык, который надо дописывать (нужен был для Тореодора).

Вроде выше однако это не было проблемой системы? Или для ГУРПСа это не проблема, а для всех остальных - очень даже?  :lol:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 17, 2013, 08:40
Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.
Если серьёзно:
Есть два подхода. Подход 1: ты делаешь партийного вора в команде приключенцев. Листай список навыков, бери все навыки, которые хоть как-то похожи на воровские. Сомневаешься, нужна ли акробатика - бери. Лазанье точно бери, побег бери, взлом замков и разрядку ловушек бери... оно всё может пригодиться. Потому что какой ты партийный вор, если есть какое-то воровское дело, а у тебя в нём нет навыка? С таким подходом, даже если такое и найдётся, у тебя будет на него значение по умолчанию. Разумеется, "вор", который умеет заказные убийства, мошенничество, подделку денег и кражу со взломом (одновременно) - ни разу не реалистичен. Но приключенцы вообще имеют мало отношения к реализму.

Подход 2: вся партия воров. Бери себе стелс - без него ты не вор, а всё остальное - на свой вкус. Подделку документов выучит кто-нибудь другой, а тебе лучше сосредоточиться на Forced Entry. Или наоборот. Реалистичный вор может обойтись 2-3мя навыками, и на крутую кражу потребуется таких целая команда.

Вроде выше однако это не было проблемой системы? Или для ГУРПСа это не проблема, а для всех остальных - очень даже?  :lol:
Проблема системы - это когда она скрывает, уровень своей сложности или необходимость чего-то дополнительного. В вампирах, глядя на лист персонажа, складывается впечатление, что приведённый там список навыков - это все навыки. Если это не так - это нежелательное для системы свойство.

Нет, ты приводишь неадекватный пример. А вот проблема тройки (D&D конечно) - это то что ее объем в разы превосходит тот, который стоило бы осваивать ради получаемого эффекта. Низкая у нее "эргономичность". Достаточно неуклюжая и громоздкая. То что для желаемого эффекта заклинания надо перелапатить список из пары сотен заклинаний (утрирую, но все же) - это именно недостаток системы. Ровно как и то, что ради реализации некой концепции персонажа надо знать пару десятков классов и престижей.
Да, удобство организации информации и отсутствие избыточности - хорошие свойства для системы.
В этом плане 4ая редакция GURPS заметно лучше 3ей, но пока далека от совершенства. На самом деле, модульность GURPS довольно сильно мешает отсутствию избыточности. По этому поводу была цитата про GURPS и две коровы:
Цитировать
GURPS: You have two cows. The GM isn't sure whether to represent the cows as Signature Gear, Wealth, cash-for-points, Independent Income or some combination thereof. Finally the GM allows you to design them as a combined Ally/Depedent trait that comes at 0 points. Now they are both Insubstantial and one of them grants you awesome powers which cost staggering amounts of fatigue to use and the other one grants you staggering amounts of fatigue.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 17, 2013, 10:21
А я вот не уверен в том, что избыточность - это качество негативное при любом раскладе.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 17, 2013, 10:50
 кмк нрпж должна быть сложной - но органично, осмысленно сложной, а не трешка днд стайл.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 17, 2013, 11:30
Нет, ты приводишь неадекватный пример. А вот проблема тройки (D&D конечно) - это то что ее объем в разы превосходит тот, который стоило бы осваивать ради получаемого эффекта. Низкая у нее "эргономичность". Достаточно неуклюжая и громоздкая. То что для желаемого эффекта заклинания надо перелапатить список из пары сотен заклинаний (утрирую, но все же) - это именно недостаток системы. Ровно как и то, что ради реализации некой концепции персонажа надо знать пару десятков классов и престижей.
    Пример адекватен, так как суть состоит в том, что каждая система такая какая она есть. И авторы делают то, что считают нужным делать для этой системы. Всё перечисленное, это неудобство, которое возникает у тебя. Возможно, авторы предпологали такую сложность, и сделано подобное описание намерено, чтобы добиться эффекта умного мага, который знает заклинания. Но это предположение. В любом случае, это всё ерунда перед другим твои посылом.
    Какой эффект закладывали авторы в свою игру? Или какого эффекта авторы планировали добиться в D&D? А какого эффекта в итоге авторы добились?
Так же от системы зависит насколько логичны ее внутренние связи и интуитивно понятны - и то надо для предсказания конкретики оцифровки эффекта знать досконально все списки навыков или только их базовую структуру.
    Система не создаётся сама по себе. Всё это зависит от авторов системы. Даже логичность или интуитивность связей может разниться от разницы взглядов читателя системы и автора этой системы по определённому вопросу. Логика определённого жанра, сеттинга, выстроенная автором системы может быть совершенно разной и подчиняться совершенно иным законам, которые автор выстроил перед собой. А тут и интуитивность может страдать.
Немного другое. Для нее проблема, если она написана на дурном каком-либо языке и непонятно для носителя данного языка. Это проблема системы. (Системы в задачи которых входит не создание игры другими людьми, а вызывание приступа ненависти читающего к авторам я не рассматривая как вырожденный.)
    В этом и разница, так как я беру весь пласт игр. У авторов, пишущих систему, есть некоторые цели, которые они ставят перед собой. Авторы систем могут приследовать понятность своей системы или наоборот превращать её отдельные части в отдельную мини-игру при прочтении -- на это их воля. Это их продукт, которым они распоряжаются по своей воле. Если они пишут игру на дурном английском, непонятно или запутывают читателя в правилах, даже это не может быть проблемой как таковой системы, так как люди, которые захотят, найдут способ уточнить данные правила у автора (если у автора стоит целью поддерживать свой продукт и выпускать, к примеру, Errata или Print version как в GURPS) и/или представить игрокам свой homerule.
    А почему это именно так, а не иначе? Потому что у людей "не-логичность" или/и "не-интуитивность" может вызвать любое правило, которое может быть логичным и интуитивным с точки зрения автора.
    К примеру, я описание 6-секундной атаки в D&D считаю не логичной и не интуитивно понятной. Люди, которые давно играют и привыкли уже давно не обращают на это внимания. Я давно с этим смирился. Но как факт в одной атаке за 6 секунд реализуются такие вещи уходы, увороты, "игра" с оппонентом, поиск "бреши" в обороне. Но при этом при всём есть такие вещи как Feint, к примеру. Подождите, но я же в своей 6-секундной атаке уже искал "бреши" почему я должен это делать ещё?
    И это не проблема системы, так как сама система (написанная авторам) предполагает подобное упрощение в виду своих доволно логичных причин (Generic Fantasy же, расслабься. Тут не надо таких подробностей).
Только из "Нет желания читать систему -- это не проблема системы; Нет времени читать систему -- это не проблема системы;" не следует ничего касающегося "В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе." Надо было добавить тогда и "Нет желания учить систему наизусть - не проблема системы". А это не так.
    Ничего касающегося? Хм...
    Лезть и смотреть. Пожалуй, да. Надо открывтаь нужную страницу и читать, а на это нужно время. Ты прав. Лезть и смотреть не подходит.
    А если серьёзно, то "лезть и смотреть" воспринял как "открыть книгу и прочитать" -- а это прямым образом относится. Не можешь запомнить? Открывай книгу и прочитай. Не хочешь / не умеешь запоминать? Открой книгу, прочти, запиши на charsheet, что конкретно делает твой навык доступным тебе языком.
    У меня почему-то всё упирается "Открыть и прочитать".
    Хорошо, но давай разберём этот вопрос ещё и теоретически. Возьмём всю массу игроков, которая только может быть или была, а возможно (надеюсь) ещё будет. Возьмём всю массу систем придуманных и нет. Получается, что существует такой мастер, которому будет сложно запомнить правила 10 страничной лёгкой систем, где системы 2 страницы, написанных прекрасным языком этого масетра, стройно и интуитивно для его национальности, со множеством примеров, которые полностью досканально объясняют ему как надо использовать эту систему. И есть такой мастер, которому будет легко запомнить 500 страниц тяжеловесной системы, где 3 старницы -- это не-системные сообщения для мастера о том, что он собирается прочесть.
    Способность запоминать правила после прочтения -- это не проблема системы. 
Ну да, ну да - GURPS идеальна и священна! Знаю, знаю, только я с этим не согласен (хотя и уважаю и существования достоинств не отрицаю, а некоторые нароботки готов даже использовать). 
Только они не ко всякому жанру и стилю подойдут.
    Боюсь ты обманываешь себя, когда считаешь, что будто бы я считаю, что GURPS идеальная система и уж тем более священная. Тут сразу две логические ошибки:
А зачем тогда вообще ГУРПС? В принципе предложение сродни Rule 0 или даже с посылом в другую систему.
Urban Dictionary (http://www.urbandictionary.com/define.php?term=rule%200):Суть в том, что правило 0, к которому ты апеллируешь, предусматривает тот факт, что GM может наложить право вето на всё, что скажет Игрок. GURPS здесь предоставляет огромный выбор правил, которые можно собрать в то, что тебе нравится (этакий Linux в системах, как говорил уже nekroz (http://rpg-world.org/index.php?action=profile;u=782)). Правило 0 будет работать здесь уже после того, как Ведущий соберёт себе набор правил, которые игроки примут и начнут создавать себе персонажей. Вот в момент, когда правила были представлены, игроки их просмотрели и приняли, а потом начинается создание персонажа, правило 0 вступает в свою силу, исходя из определения. И главной существенной составляющей этого правила является -- необязательность согласия игроков для применения этого правила, что не совсем верно в отношении создания игры по GURPS.
Вроде выше однако это не было проблемой системы? Или для ГУРПСа это не проблема, а для всех остальных - очень даже?  :lol:
А разве из сказанного выше не видно, что это была моя проблема? Так как авторы предложили варианты разъяснения поставленных задач в самой книге. Я не прочитал, не заглянул, не запомнил, не сходил на сайт, не сделал своих homerule. Во второй редакции авторы, которые поставили своей целью сделать игру более или менее удобной для игроков, руководствуясь некоторыми своими принципами, во второй редакции Exalted брали некоторые умения, в т.ч. Brawl, который смущал игроков. Но вот почему-то 12+ шагов при разрешении атаки, они не исправили. А я считаю это не интуитивным и не логичным! В играх на базе Kung-Fu игр всё должно быть быстро и пафосно!
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 17, 2013, 12:19
О-йо-йой, как все запущено. Ну я кажется понял - ты полагаешь, что проблем у системы быть не может поскольку она не является субъектом, в купе с тем, что любые ее "недостатки" в придачу могут быть "так и задуманы". Интересная логика - в принципе действительно, если новая машина начинает сыпаться через полгода после приобретения и требовать и не заводиться на морозе к примеру, хотя сделана вроде для северной страны, то это проблема покупателя, а никак не машины или хотя бы конструктора. И недостатков у нее нет.. Я эту логику считаю бессмысленной, но спорить на эту тему и объяснять мне откровенно скучно. Приведу еще отдаленную аналогию - может быть встречался с разными учебниками по какой-нибудь дисциплине - есть хорошие, внятно изложенные, благодаря которым материал изучается не зазубриванием, а пониманием, а есть не очень. Так вот зубрежка - это в целом не очень эффективный метод.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 17, 2013, 12:20
*Фланнан рисует круг защиты от морального релятивизма.

Тем не менее, системы бывают разные по качеству и по удобству использования.
Какие бы цели не ставил перед собой автор, ясно изложенная система лучше запутанной. Теория о системе, которую можно исследовать, как подземелье, чтобы найти плюшки для игровых персонажей - это всё-таки шутка. Да, возможность захоумрулить или получить ответ у авторов - это хорошо, но в идеальной системе такого делать не понадобится.

А я вот не уверен в том, что избыточность - это качество негативное при любом раскладе.
От тебя просто не убегали люди, когда ты пытался с ними обсуждать, как лучше что-то оцифровать в GURPS.
У одного мастера были какие-то вполне конкретные идеи относительно того, какую магию он хочет видеть в своей кампании, и мы помогали ему подобрать под них игромеханику. Но всего на втором или третьем дне обсуждения он запаниковал и сказал, что будем использовать стандартную спелловую систему :)
Хотя его идеям гораздо лучше подошла бы подпиленная ограниченная порогом магия или магия путей и книг...

Нет, понимаю, что ценой избыточности достигаются другие полезные свойства - возможность выбрать, оптимальность в различных ситуациях...
Но именно эти свойства - полезные. сама избыточность здесь просто неизбежное последствие.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 17, 2013, 12:22
Цитировать
кмк нрпж должна быть сложной - но органично, осмысленно сложной

 O_o что за зверь такой "нпрж"? Комплексной и интересной должна быть, а сложность - уже издержки. Но желание сложности ради сложности... Это как-то странно на мой взгляд... Творчество и так не то, чтобы очень просто.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 17, 2013, 12:27
O_o что за зверь такой "нпрж"?
вероятно нрпж = нRPG = tRPG = НРИ.

Комплексной и интересной должна быть, а сложность - уже издержки. Но желание сложности ради сложности... Это как-то странно на мой взгляд... Творчество и так не то, чтобы очень просто.
Здесь вероятно тоже сложно разделить "сложность" и большие возможности.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 17, 2013, 13:15
О-йо-йой, как все запущено. Ну я кажется понял - ты полагаешь, что проблем у системы быть не может поскольку она не является субъектом, в купе с тем, что любые ее "недостатки" в придачу могут быть "так и задуманы". Интересная логика - в принципе действительно, если новая машина начинает сыпаться через полгода после приобретения и требовать и не заводиться на морозе к примеру, хотя сделана вроде для северной страны, то это проблема покупателя, а никак не машины или хотя бы конструктора. И недостатков у нее нет.. Я эту логику считаю бессмысленной, но спорить на эту тему и объяснять мне откровенно скучно. Приведу еще отдаленную аналогию - может быть встречался с разными учебниками по какой-нибудь дисциплине - есть хорошие, внятно изложенные, благодаря которым материал изучается не зазубриванием, а пониманием, а есть не очень. Так вот зубрежка - это в целом не очень эффективный метод.
И я не говорил о зубрёжке как таковой, я лишь указывал, что та проблема, о которой ты говоришь, к зубрёжке отношения не имеет. Это желание/возможность прочесть правила. Книга собственно существует для того, чтобы можно было бы обратиться к этим самым правилам и просмотреть их в конкретной ситуации. Нет системы, которая хотя бы раз не требовала бы её прочесть какую-либо её часть, чтобы было возможно играть (кроме Magic Tea Party, только это не система).

Кстати, ты не ответил про эффект D&D. А это очень важно! Это не касается нашего основного спора вообще, это отдельная тема, поэтому ты можешь поделиться этим. :3 Напомню.
    Какой эффект закладывали авторы в свою игру [D&D]? Или какого эффекта авторы планировали добиться в D&D? А какого эффекта в итоге авторы [D&D] добились?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 17, 2013, 16:00
От тебя просто не убегали люди, когда ты пытался с ними обсуждать, как лучше что-то оцифровать в GURPS.
У одного мастера были какие-то вполне конкретные идеи относительно того, какую магию он хочет видеть в своей кампании, и мы помогали ему подобрать под них игромеханику. Но всего на втором или третьем дне обсуждения он запаниковал и сказал, что будем использовать стандартную спелловую систему :)
Хотя его идеям гораздо лучше подошла бы подпиленная ограниченная порогом магия или магия путей и книг...
Нет, не убегали.
Избыточность системы режется убиранием лишних фич. Недостаточность - написанием своих.  Первое делается существенно быстрее, чем второе и, обычно, более качественно. В конце-концов, не использовать существующее куда легче, чем использовать несуществующее. Именно поэтому при обсуждении предстоящей игры я начинаю с wildcard skills и, если они не устраивают, начанию всё усложнять.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 18, 2013, 06:49
Цитировать
Ужаснейшая метафора с машиной, которая сюда никак не подходит. Но давай использовать её.
Давай добавим сюда. Машина ломается и рассыпается потому, что человек не прочёл инструкцию и на механике ездил как на автомате. В итоге она у него развалилась. Это не проблема машины. Хотя скорее всего такой человек будет думать, что именно машина виновата. Ему же безразличны причины. Это проблема не конструктора, который намерено поставил в машину механику, а не автомат.

Метафора нормальна - она о существовании инструментов с объективными недостатками. Ты же очень странно ее истолковываешь, полагая почему-то что речь о неправильном применении. Никогда не слышал рассказов об Оде? Как раз пример когда машина может начать требовать ремонта через полгода-год после приобретения, при правильном и щадящем ее применении. А также не заводится при -10. Вообще-то бессмысленно доказывать факт существования плохих и негодных инструментов, настолько это очевидное и частое явление.
Цитировать
Только изначально мы говорили о количестве, а не о качестве подачи материала, которое ты ввёл в своих постах.

Как ни странно, а это взаимосвязанные параметры (не однозначно естественно). Качество позволяет уменьшать количество. Концептуальные недостатки изложения или системы ведут к увеличению ее объема (как с теми же заклинаниями D&D).
Цитировать
По поводу качества -- это тоже не проблема, если попытаться решить недопонимание, созданное учебником,  обращением к автору учебника или студентам, которые по нему учатся и сложный для тебя момент, который ты понять не можешь, разъяснить так, чтобы ты понял и осознал (не зазубрил!) быстрее.

Ну это уже совсем! Представь, что во время работы за компом появился синий экран смерти и так пару раз и примени это предложение к такой ситуации. (Или используемая программа вдруг заглючила..) Обращение к автору учебника не в малейшей мере не увеличивает качество самого учебника (вообще-то его назначение как раз в том, чтобы обходится без личной беседы с автором).

Цитировать
А также ты не берёшь в учёт того, что есть студенты, которые эти учебники не смогут понять при должной подготовке от слова "совсем".

А ты почему-то делаешь вывод на основе того, что есть люди без способностей в соответствующей дисциплине, что качество изложения не имеет значение и не может обладать недостатками. А это, извини, полная ерунда и логическая ошибка.

Цитировать
Непонимание, корявость учебника -- субъективные понятия, которые не подвергаются классификации.

И что - на основе этого можно писать как угодно? Ничего подобного.

Цитировать
И я не говорил о зубрёжке как таковой, я лишь указывал, что та проблема, о которой ты говоришь, к зубрёжке отношения не имеет. Это желание/возможность прочесть правила. Книга собственно существует для того, чтобы можно было бы обратиться к этим самым правилам и просмотреть их в конкретной ситуации. Нет системы, которая хотя бы раз не требовала бы её прочесть какую-либо её часть, чтобы было возможно играть (кроме Magic Tea Party, только это не система).

Да имеет самое непосредственное отношение. Я не понимаю как можно было решить, что речь идет о том, что правила не были прочитаны! Странная логика какая-то. Человек без феноменальной памяти не может запомнить книгу на пару сотен страниц прочитав ее даже несколько раз. Именно поэтому важна логика и связность системы, а таблицы к примеру обладают существенным недостатком перед формулами. Система это инструмент, одним из назначений которого является как можно более простая (ради быстроты) классификация возникающих в игре явлений. Это как раз одна из основных задач подсистемы навыков. Вообще из-за многообразия возможных ситуаций у системы в принципе нет возможности предусмотреть все и записать это в виде примеров, поэтому требуется логика разделения. Чем она лучше, тем меньшим числом примеров можно обойтись и реже обращаться к тексту.

Цитировать
Кстати, ты не ответил про эффект D&D. А это очень важно! Это не касается нашего основного спора вообще, это отдельная тема, поэтому ты можешь поделиться этим. :3 Напомню.

Потому что мне этот спор представляется бессмысленным. Ты создаешь почву для него на ровном месте. Ну хорошо отвечу: Хотели добиться удобного инструмента для оцифровки магии в игре по фэнтези-героике. (Учитывая то, что я конечно не телепат и мыслей их не читал.) Добились - не очень удобного инструмента. Где-то даже встречал мнение, что D&D это не для игры в фэнтези-героику, а для игры в D&D (не то чтобы я его разделяю, но так любопытно).
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 18, 2013, 10:10
Да имеет самое непосредственное отношение. Я не понимаю как можно было решить, что речь идет о том, что правила не были прочитаны! Странная логика какая-то. Человек без феноменальной памяти не может запомнить книгу на пару сотен страниц прочитав ее даже несколько раз.
И тем не менее, мне не требуется постоянно обращаться к бейсик сету, чтобы проверить, какой навык мне нужен для какого-то конкретного действия. Чаще мне нужно к нему обращаться, чтобы посмотреть, какая у этого навыка "сложность".

Именно поэтому важна логика и связность системы, а таблицы к примеру обладают существенным недостатком перед формулами. Система это инструмент, одним из назначений которого является как можно более простая (ради быстроты) классификация возникающих в игре явлений. Это как раз одна из основных задач подсистемы навыков.
К слову, таблицы не всегда хуже формул. Ряд вещей в GURPS даны таблицами именно потому, что формулы используют более крутую математику, чем, как ожидается, будут согласны считать пользователи системы.  :D
Насколько я помню, зависимость базовой грузоподъёмности от силы квадратична (и авторы даже приводят формулу, но и таблицу тоже приводят), а Speed/Range Table вовсе экспоненциальна, поэтому формулы её в книге правил вовсе нет.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 18, 2013, 19:31
Комплексной и интересной должна быть, а сложность - уже издержки. Но желание сложности ради сложности...
сложность ради сложности - это 3 нажатия кнопки ради результата, достижимого нажатием одной, как в виндовс :). что касается интересности системы, то это зависит от конкретного применения (читай - дма и игроков).
бтв, я фанат гурпс. другие фанаты гурпс уже применили все аргументы, которые были у меня в арсенале. :good:
а еще я до гурпс 10 лет играл в д20, преимущественно в днд 3-3.5. И я, и все соигроки знали наизусть магшмотки, пхб целиком и проч., включая вес, стоимость, своиства и естественно, названия предметов, фиты, спеллы, и некоторые могли набрать чарактера "в уме". монстрятник вообще пришлось в итоге упразднить (все 3 штуки), т.к. игроки выдавали параметры монстра после первых нескольких строк описания, мастер начал писать их сам. феноменальной памятью никто из упомянутых людей не обладал.
логично предположить, что если человек играет в гурпс, то он также быстро запомнит и его, даже быстрее, т.к. игромеханических книг всего 2
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 19, 2013, 11:56
Цитировать
логично предположить, что если человек играет в гурпс, то он также быстро запомнит и его, даже быстрее, т.к. игромеханических книг всего 2

Выделено ключевое слово. Я бы не назвал 10 лет - быстро (даже если считать, что описанные эффекты были достигнуты намного раньше). Вообще говоря не секрет, что при частом практическом использовании люди запоминают намного большие объемы, чем несколько книг. Что однако ни разу не отменяет ничего из того, что говорилось мною выше. Со своей стороны хочу рассказать, что я веду кампанию по переделенной 3,5ке уже лет 5-6 (играем каждую неделю по 3-5 месяцев в году), так до сих пор не выучили все те несколько сотен заклинаний что есть, даже я, хотя лично их все переписывал и память у меня хорошая.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 19, 2013, 12:39
ну, запомнил-то лично я за полтора года игры активной (2-3 раза в неделю) игры. и, безусловно, большой объем необходимой информации не может быть недостатком системы.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 19, 2013, 13:31
Цитировать
и, безусловно, большой объем необходимой информации не может быть недостатком системы.

Это какая-то эпическая ересь. Ну т.е. допустим 1000 страниц необходимые для игры - это не недостаток системы? Полагаю, что подавляющее большинство ролевиков с тобой не согласятся..

Цитировать
ну, запомнил-то лично я за полтора года игры активной (2-3 раза в неделю) игры

Полтора года - это как бы тоже не очень-то быстро. В принципе неплохой такой учебный курс. За это время матан изучают для практического применения...
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 19, 2013, 20:30
Это какая-то эпическая ересь. Ну т.е. допустим 1000 страниц необходимые для игры - это не недостаток системы? Полагаю, что подавляющее большинство ролевиков с тобой не согласятся..
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 19, 2013, 20:46
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.
По моему опыту, гибкая и универсальная система, вроде GURPS, содержит довольно немного обязательного материала. Могут быть расхождения во мнениях относительно её простоты, но с моей точки зрения именно это её свойство делает её относительно простой.
Если бы весь материал не опирался на одно и то же ядро, GURPS была бы намного тяжелее и неудобнее.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 19, 2013, 20:54
По моему опыту, гибкая и универсальная система, вроде GURPS, содержит довольно немного обязательного материала. Могут быть расхождения во мнениях относительно её простоты, но с моей точки зрения именно это её свойство делает её относительно простой.
Если бы весь материал не опирался на одно и то же ядро, GURPS была бы намного тяжелее и неудобнее.
я тоже очень люблю гурпс и нахожу ее достаточно простой для освоения с 0. однако, для многих это и есть "сложная" система - довольно много игроков просто отказываются это читать, даже на русском. при этом, 95% отказников освоили днд, а некоторые даже 0___0 арсмагику.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 19, 2013, 23:30
Цитировать
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.

Безосновательное в общем-то утверждение. Априори утверждать, что это невозможно в принципе мы не можем. Ну да здесь вроде таких требований одновременности и не выдвигалось никем. Я же говорил, что сложность должна чем-то компенсироваться (ибо является недостатком) в ответ на весьма странное утверждение, что система просто должна быть сложной... "Опыт данный нам в ощущениях" говорит, что сложность сама по себе является негативным свойством и чем система проще тем лучше и за игровым столом быстрее происходит переход от изучения правил к собственно игре. Практически во всех партиях, в которых я участвую, по крайней мере половина игроков не получают удовольствия от изучения систем и воспринимают это как необходимость. И я не могу сказать, что они не правы. Полагаю в этом плане моя группа не уникальна. Так что любое усложнение должно быть оправданным.

Чтобы свернуть эту довольно странную апологию сложности замечу, что это не требуется для защиты ГУРПСа. Обилие умений обусловлено своими причинами, ради чего это усложнение и делается (впрочем тем, кому не нужны достигаемые этим эффекты соответственно и лишаются данной компенсации и сложность таки является именно что недостатком ничем не компенсированным). И вообще отвечая на пример с climb и акробатикой наверное вообще стоило говорить - конечно climb, а акробатика с -3 как значение по умолчанию (не знаю как на самом деле - это навскидку на основании ознакомления полуторогодовой давности, специально в книгу не заглядывал). Это бы демонстрировало бы и интуитивную понятность и наличие общей логики позволяющей легко решать возникающие сложности.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 20, 2013, 11:10
я не говорил, что система должна быть сложной ради сложности. я говорил, что система гибкая и разнообразная не может быть простой, как не может быть простым, например, компьютер. что касается людей, которые не хотят учить систему - ну да, их конечно можно понять, надо читать многабукаф, фтыкать и вообще. в любом хобби есть люди, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, или делают минимум, вынуждено (читать многабукаф, красить солдатиков, покупать костюмы). понимая подобную позицию, разделить ее я не могу.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 20, 2013, 13:25
Цитировать
что касается людей, которые не хотят учить систему - ну да, их конечно можно понять, надо читать многабукаф, фтыкать и вообще. в любом хобби есть люди, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, или делают минимум, вынуждено (читать многабукаф, красить солдатиков, покупать костюмы).

А это извините просто какой-то системный снобизм. Повторяю - система это инструмент для игры, а не наоборот. Благо что сложные системы действительно имеют тенденцию приводить к игре в систему. Изучение системы должно компенсироваться плюшками от ее применения. Конечно то, что твоя любимая система может у кого-то не вызывать восторга и не компенсировать своими преимуществами ее сложность*, может вызывать батхерт. Понимаю подобную позицию, разделить ее не могу.

* - Для меня например ГУРПС недостаточно универсальна.  :D

P.S. Достаточно резко сказано, но назвать половину моих знакомых лентяями только из-за того, что им просто неинтересно изучение систем в отличие от ролевых игр...
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 20, 2013, 14:01
Ай да я. 30 сообщений, а меня уже обвиняют в прожигании стульев.

Это не снобизм, а элементарная логика. человек, которому лень/не хочется/нет времени вникать в правила игры, должен найти другую игру, а возможно, и другое хобби. также, например, как человек, которому сложно управлять машиной, вынужден ездить на метро. Кстати, можно играть в словеску - идеальный вариант для человека, которого тянет окунуться в нечто необычное, но не хочется морочиться с какими-то рулами.
 
а так да, следуя вашей логике - вокруг одни снобы. и в институты всех подряд не пускают, и на работу с афигенным окладом всех подряд не берут. В любом деле, *surprise*, даже в хобби, существует минимальный  порог  вхождения. где-то это тонны бабла на снарягу, костюмы и оловянных солдатиков, где-то - время, затраченное на освоение правил. есть даже, о ужас, хобби, где и буквы надо читать и деньги тратить.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 20, 2013, 14:27
Цитировать
а так да, следуя вашей логике - вокруг одни снобы. и в институты всех подряд не пускают, и на работу с афигенным окладом всех подряд не берут. В любом деле, *surprise*, даже в хобби, существует минимальный  порог  вхождения.

Да нет, ты здесь логике не следуешь, а берешь совершенно другую. Твои рассуждения подходят для игры в систему. Там - да, главное условие знание системы, в нее же играют. А в РИ - система, повторяю в который раз - только инструмент (и никакой сакральной самоценности в нем нет). А порог вхождения - фантазия, культурный багаж, желание тратить время на игру и т.д. А изучение системы - необходимо ровно до той степени до которой она делает игру лучше и нужна этой игре.

Цитировать
Кстати, можно играть в словеску - идеальный вариант для человека, которого тянет окунуться в нечто необычное, но не хочется морочиться с какими-то рулами.

А чего такие крайности? Или оверхеви система - или словеска?

Цитировать
человек, которому лень/не хочется/нет времени вникать в правила игры, должен найти другую игру, а возможно, и другое хобби.

 :lol: Муа-ха-ха! Если ты не играешь в ГУРПС - ты не ролевик! Вон из хобби - ты не достоин!   :D
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 20, 2013, 14:42
мне кажется, мы не совсем понимаем друг друга. впрочем неважно, не вижу смысла продолжать дискуссию в подобном ключе.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 20, 2013, 15:00
Ну да - чего вникать в чужое мнение - проще считать остальных бездарями и лентяями. И самолюбию льстит.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 20, 2013, 15:05
* - Для меня например ГУРПС недостаточно универсальна.  :D
Для справки - а какая система достаточно универсальна?

:lol: Муа-ха-ха! Если ты не играешь в ГУРПС - ты не ролевик! Вон из хобби - ты не достоин!   :D
Конечно. Сегодня ты не играешь в GURPS, а завтра купишь кроссовки вместо новой русской ролевой игры.  :D [/sarcasm]

Чтобы свернуть эту довольно странную апологию сложности замечу, что это не требуется для защиты ГУРПСа. Обилие умений обусловлено своими причинами, ради чего это усложнение и делается (впрочем тем, кому не нужны достигаемые этим эффекты соответственно и лишаются данной компенсации и сложность таки является именно что недостатком ничем не компенсированным).
Да, если вы играете в сильно "киношную" игру, то список навыков может быть сколь угодно мал, пока длина списка навыков не становится меньше числа участников.
Если хочется одновременно применимости к любому сеттингу и роду деятельности в нём, да ещё и реализма - список навыков разбивается на категории, лучше соответствующие тому, чему учатся люди в реальной жизни.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 20, 2013, 15:08
Ну да - чего вникать в чужое мнение - проще считать остальных бездарями и лентяями. И самолюбию льстит.
вы же не хотите вникать в мое мнение. такое ощущение, что вы даже не читаете мои посты :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 20, 2013, 15:25
Цитировать
Для справки - а какая система достаточно универсальна?

Не знаю такой. Просто ГУРПС не подходит для моделирования моих миров (не всех наверное).
Цитировать
Если хочется одновременно применимости к любому сеттингу и роду деятельности в нём, да ещё и реализма - список навыков разбивается на категории, лучше соответствующие тому, чему учатся люди в реальной жизни.

Тут есть несколько сложных моментов. Степень детализации нигде не становится максимально возможной. В том же ГУРПСе можно было бы продолжать детализировать навыки и дальше. Конкретный ее уровень выбранный в системе - это баланс или компромисс между обилием категорий и достигаемым этим эффектом. Кроме того применимость к любому сеттингу тоже дело темное.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 20, 2013, 15:46
Цитировать
вы же не хотите вникать в мое мнение. такое ощущение, что вы даже не читаете мои посты

Хотел ответить по-дзеновски, но приписка про чтение постов вынудила заметить, что у меня ощущение другое - вы сами свои посты не читаете.
"кмк нрпж должна быть сложной - но органично, осмысленно сложной, а не трешка днд стайл. "
"безусловно, большой объем необходимой информации не может быть недостатком системы."
и потом внезапно: "я не говорил, что система должна быть сложной ради сложности. я говорил, что система гибкая и разнообразная не может быть простой, как не может быть простым, например, компьютер." Например.

А вникать в конкретное мнение о том, что "люди, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать" мне как-то действительно не хочется.

Добавлю еще кое-что. Подготовка к игре (в качестве мастера) у меня и моей жены отличается тем, что я пилю систему, а она - игровой мир. (Связано это с тем, что у меня два хобби - РИ и системы и мне сложно побороть свою тягу к системотворчеству.) Так вот - второй вариант для игры полезнее и лучше.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 20, 2013, 16:09
я не вижу никакого противоречия в приведенных вами цитатах. хорошая система сложна, потому что она учитывает желания любителей хакэндслеша, хоррора, любовного романа, тактического комбата, реализма и т.д. и т.п. плохая система сложна просто потому, что сложна. касательно людей, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, за тот месяц, что я набирал игроков в мой онгоинг гурпс, я достыта наслушался высказываний в стиле "эээ, ну мастер, води меня в скайпе, не хочу куда-то ехать/ууу да нунафек, еще читать всю эту шнягу". Если для вас это норма - что ж, это ваше хобби, ваши друзья, ваш выбор. Я уверен, что человек, который поленился открыть брб/приехать на оффлайн игру, имея по сути возможность это сделать, врядли обладает *фантазией и культурным багажом*. Одно дело, если игрок открыл книжку и не понял, попросил помочь или даже сделать ему героя - со временем он поймет ньюансы. Совсем другое, когда игрок стоит на принципиальной позиции "мне не нужно все это читать, у меня жена дети и непогашенный кредит за фордфокус и ваще куча более важных дел". Замечательно, когда игрок хочет, и, предположим, что может, виртуозно отыгрывать рыцаря конца 14 века/эльфийского следопыта/ветерана первой чеченской войны/губернатора торгового города/странствующего монаха, но все эти, да и любые другие персонажи невозможны без изучения особенностей системы - не только правил боя, но вообще системы, как таковой. Хотели бы вы водиться у мастера который принципиально не захотел морочиться с освоением игрового движка?
Бтв, я уверяю - если когда-нибудь будет изобретена универсальная ролевая система, при этом умещающая движок  на 10 страницах текста, то обязательно найдутся люди, которых будет тяготить необходимость это читать :lol:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 20, 2013, 16:30
Цитировать
я не вижу никакого противоречия в приведенных вами цитатах.

Противоречия в том, что в первых двух ничего не говорится о том, что сложность ради достижения гибкости и универсальности. Напротив - это говорил как раз я - "сложность должна чем-то компенсироваться". Даже наоборот во второй говорится безусловно - что я воспринимаю как "независимо ни от каких других условий".

Цитировать
хорошая система сложна, потому что она учитывает желания любителей хакэндслеша, хоррора, любовного романа, тактического комбата, реализма и т.д. и т.п.

Собственно речь об универсальности. Здесь утверждается, что ради универсальности можно поступиться простотою. Это так. С другой стороны, если допустим играем именно в хоррор и ни тактический комбат, ни любовный роман, ни хакэнслеш, ни даже реализм (бывает и такое, а бывает, что представления о нем другие) не нужны, то сложность системы оказывается лишним грузом.

Цитировать
плохая система сложна просто потому, что сложна.

Ну вот наконец-то - то о чем я говорил все последнюю страницу - сложность сама по себе плоха, если она ничего не дает взамен.

Цитировать
касательно людей, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, за тот месяц, что я набирал игроков в мой онгоинг гурпс, я достыта наслушался высказываний в стиле "эээ, ну мастер, води меня в скайпе, не хочу куда-то ехать/ууу да нунафек, еще читать всю эту шнягу". Если для вас это норма - что ж, это ваше хобби, ваши друзья, ваш выбор.

И после этого вы говорите, что я не читаю ваших постов! Ну с чего вы взяли, что из того, что человеку не интересны системы сами по себе следует, что он ничего не готов для игры делать и приезжать, тратить время и вообще "мне не нужно все это читать, у меня жена дети и непогашенный кредит за фордфокус". Я, каррамба, говорю о хороших игроках, которые готовы каждую неделю не спать всю ночь, ставить игру выше остальных интересов, активно играть и участвовать в создании игрового мира, но которые не разделяют именно хобби "изучения системы", для которых система это только инструмент.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 20, 2013, 16:37
Я рад, что мы поняли друг друга :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 20, 2013, 16:40
Цитировать
Хотели бы вы водиться у мастера который принципиально не захотел морочиться с освоением игрового движка?

Да я в принципе и против словесок ничего не имею. Хотя они мне все же не очень нравятся. Но претензии к системе в принципе могут быть выше - и вполне возможно я и словеску предпочту. С системами вообще такое дело - что они могут отвратить от игры. В общем не очень понимаю вопроса. Мастер берет тот инструмент, который ему подходит. Если ему лень изучать 3,5ку и он водит по своему хертбрейкеру или AD&D, то почему нет, если эти системы не вызывают у меня отвращения...
Цитировать
Бтв, я уверяю - если когда-нибудь будет изобретена универсальная ролевая система, при этом умещающая движок  на 10 страницах текста, то обязательно найдутся люди, которых будет тяготить необходимость это читать

У нее будет конкурент в виде словески, которая уже существует.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Raritet от Октября 24, 2013, 16:30
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.
А вы FATE Core читали? Нет, реализма ГУРПС-стайл там нету, но гибкость, простота и универсальность вроде как есть.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 16:53
FATE Core, конечно, не GURPS, но простоты там аж целых триста страниц только объема.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 17:26
С простотой ГУРПС сложно сравниться, поскольку для игры нужно осилить всего-то 30 страниц из Lite. Кстати, с каких пор простота измеряется в страницах?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 17:42
С тех самых пор, как нри описываются теорией игр? Мне представляется очевидным, что короткая система может быть сложной, а вот длинная совсем уж простой - нет, при условии добросовестности автора.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Raritet от Октября 24, 2013, 18:00
Подеритесь ещё.


FATE Core, конечно, не GURPS, но простоты там аж целых триста страниц только объема.

страницы разные бывают.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 24, 2013, 18:03
А вы FATE Core читали? Нет, реализма ГУРПС-стайл там нету, но гибкость, простота и универсальность вроде как есть.
FATE Core, конечно, не GURPS, но простоты там аж целых триста страниц только объема.
По моим впечатлениям, ядро FATE Core сложнее ядра GURPS, но в нём почти нет длинных списков, составляющих большую часть объёма базового набора GURPS.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 18:23
а вот длинная совсем уж простой - нет
Убираем примеры, советы, иллюстрации, особенности верстки, выливаем воду из описаний и получаем в сухом остатке где-то десять страниц. А всё потому, что удобство чтения и простота не являются синонимами.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 20:06
...и получаем неиграбельную в самостоятельном виде выжимку из правил типа GURPS Lite.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 20:14
Книгу правил любого объёма можно обозвать неиграбельной. No exceptions.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 20:22
Можешь провести мысленный эксперимент: воображаемой группе без опыта игры выдать GURPS Lite (без основной, форумов и т.п.) и представить, как мастер будет это водить. Мой прогноз: через генережку персонажей они с трудом, но продерутся, а вот на генерёжке третьего-четвертого NPC для боевки мастер сдастся.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 20:38
Я помню этот приём. Нужно создать объект, наделить его нужными тебе свойствами и продемонстрировать на его примере несостоятельность аргументов оппонента. Я помню, как от него защищаться. Проверить вероятность появления объекта с нужными свойствами в требуемой ситуации, убедится, что область покрытия данной ситуации является достаточно широкой, чтобы иметь влияние на предмет рассуждения. Там ещё что-то было, но я помню только первые два пункта. Поехали:

Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 24, 2013, 20:49
Dekk, ты по-моему о сложности движка говоришь. Выжимка из любой рулез-хеви системы может быть очень небольшой и она будет простой. Движок d20, storytellingа - очень просты по своей сути. Их вполне можно использовать, чтобы получить словеску с дайсами. Но это все же будут игры ни по D&D, ни по любой из линеек МТ (не в смысле сеттинга ессно). С другой стороны достоинства GURPS (Ultra) Lite и GURPS, Microlite и D&D, ДА тест драйв (ваще неиграбельная штука) и ДА - совершенно разные, фактически это разные системы.

P.S.
Цитировать
Среднестатистическая воображаемая группа без опыта игры одинаково забьёт на игру по любой системе, так как НРИ не является популярными и у этой группы есть более привычные способы развлечься.

А откуда ролевики тогда берутся вообще?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 20:57
А есть специальное название приема, когда слова оппонента начинаешь натягивать на "запрещённые приёмы" спора?
Среднестатистическая воображаемая группа без опыта игры одинаково забьёт на игру по любой системе, так как НРИ не является популярными и у этой группы есть более привычные способы развлечься.
Удивительно, но я знаю две группы, которые начали играть именно так. По трешке GURPS и по D&D 3.5.
Но если тебе воображаемые эксперименты не нравятся, попробуй вспомнить хоть одну группу, играющую по GURPS Lite без основной книги (учитывая и мастера тоже).
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 21:06
Dekk, ты по-моему о сложности движка говоришь. Выжимка из любой рулез-хеви системы может быть очень небольшой и она будет простой. Движок d20, storytellingа - очень просты по своей сути. Их вполне можно использовать, чтобы получить словеску с дайсами. Но это все же будут игры ни по D&D, ни по любой из линеек МТ (не в смысле сеттинга ессно). С другой стороны достоинства GURPS (Ultra) Lite и GURPS, Microlite и D&D, ДА тест драйв (ваще неиграбельная штука) и ДА - совершенно разные, фактически это разные системы.
Нет, я говорю не о сложности движка. Я говорю, что определение простоты системы по количеству страниц в корбуке является крайне необдуманным.

P.S.
А откуда ролевики тогда берутся вообще?
Увлечение ролевыми играми - это девиация, отклонение от нормального поведения гражданина Эрэфии. В том и заключается ошибка, что свойство увлечения ролевыми играми добавляется к умозрительной группе, которая этим-то свойством и не обладает.

А есть специальное название приема, когда слова оппонента начинаешь натягивать на "запрещённые приёмы" спора?
Не знаю. Кстати, есть ли специальное слово для приёма, когда ты даёшь уничижительную характеристику действиям оппонента без какой бы то ни было аргументации?
Удивительно, но я знаю две группы, которые начали играть именно так. По трешке GURPS и по D&D 3.5.
Но если тебе воображаемые эксперименты не нравятся, попробуй вспомнить хоть одну группу, играющую по GURPS Lite без основной книги (учитывая и мастера тоже).
Удивительно, но у меня есть одна группа, которая так начинала и у них всё окей. Ты случайно не помнишь, какое из распределений удобно подходит для анализа выборки из трёх элементов?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 21:10
Whatever, Dekk. Корреляция между размером и сложностью есть. Вероятность того, что длинная система сложна, выше, чем вероятность, что короткая система сложна.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 21:18
Люди начинали по GURPS Lite играть? А можешь подробнее рассказать?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 24, 2013, 21:24
А есть специальное название приема, когда слова оппонента начинаешь натягивать на "запрещённые приёмы" спора?
Fallacy Fallacy, Argument from fallacy или argumentum ad logicam.

Да, если это важно, то я начинал играть с GURPS, задействуя сразу целую кучу книг (как минимум - базовый набор, магию и подземельное фентези, возможно боевые искусства, но скорее всего нет). Ни у кого из нас не было до этого опыта НРИ.
Для людей, которые любят читать, объём книг - это не такая уж и проблема. Главное - как там организована информация и насколько хорошо она читается.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 21:30
С кучей книг можно начать, и с бейсиком тоже нормально. В лайте же про то, как мастерить, строчек 70 примерно, и в основном про детали - когда можно забивать на правила и сколько очков выдавать для развития. Как с этим можно начать играть - я не представляю, потому мне и интересно.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 21:40
Ко мне обратился за советом один знакомый, который где-то услышал о новом виде настольных игр - настольных ролевых играх. Только он попросил, чтобы игра была или короткой или на русском языке. В то время я был хорошо знаком с Эрой Водолея, которая не подошла из-за анимешной обложки, ДнД, о существовании перевода которой я не знал, и ГУРПС. Где-то через пол года после получения GURPS Lite я с ним пересёкся ещё раз, он показал список своих хоумрулов где-то ещё на тридцать страниц и я обрадовал его новостью, что могу достать ещё несколько сотен страниц чистого ГУРПСа. А месяца через два я начал у него играть, потому что других мастеров рядом всё равно не было.

Какие именно подробности тебя интересуют?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 24, 2013, 21:55
Цитировать
Нет, я говорю не о сложности движка. Я говорю, что определение простоты системы по количеству страниц в корбуке является крайне необдуманным.

Приводя в пример фактически то, что движок у этих систем простой и занимает мало страниц.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 21:56
В первую очередь, каким образом там сформировались те практики ролевой игры, описанию которых в лайте не нашлось места: подготовка к сессии и создание приключений, импровизационные техники, подбор антагонистов и так далее.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 22:09
Приводя в пример фактически то, что движок у этих систем простой и занимает мало страниц.
Если ты хочешь читать только половину написанного, то это твоё право. Но моих слов это не меняет.
В первую очередь, каким образом там сформировались те практики ролевой игры, описанию которых в лайте не нашлось места: подготовка к сессии и создание приключений, импровизационные техники, подбор антагонистов и так далее.
Понятия не имею, это без меня происходило. Кстати, происходи это при мне и я бы не вспомнил этот случай, потому что тогда не было бы "чистой" группы. Хотя есть у меня подозрение, что они просто пытались переиграть понравившиеся им фильмы и книги.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 24, 2013, 22:38
Цитировать
Если ты хочешь читать только половину написанного, то это твоё право. Но моих слов это не меняет.

Покажи пожалуйста ту половину слов, которую я не читаю:
Цитировать
С простотой ГУРПС сложно сравниться, поскольку для игры нужно осилить всего-то 30 страниц из Lite.
Цитировать
Убираем примеры, советы, иллюстрации, особенности верстки, выливаем воду из описаний и получаем в сухом остатке где-то десять страниц.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 24, 2013, 22:50
Понятия не имею, это без меня происходило. Кстати, происходи это при мне и я бы не вспомнил этот случай, потому что тогда не было бы "чистой" группы. Хотя есть у меня подозрение, что они просто пытались переиграть понравившиеся им фильмы и книги.
Это действительно интересно со всех сторон - не мог бы ты у них узнать при случае?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 24, 2013, 22:58
Покажи пожалуйста ту половину слов, которую я не читаю:
Ту, в которой сказано, что 300 страниц состоят из кучи картинок на пол страницы, крупного шрифта, одного двух-десятков служебных страниц, пары неинформативных вёдер воды в описаниях и большого количества пустого места.
Это действительно интересно со всех сторон - не мог бы ты у них узнать при случае?
На выходных разве что, у меня с ним сейчас разница в 8 часов.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 25, 2013, 03:51
Цитировать
Ту, в которой сказано, что 300 страниц состоят из кучи картинок на пол страницы, крупного шрифта, одного двух-десятков служебных страниц, пары неинформативных вёдер воды в описаниях и большого количества пустого места.

Открываю basic set гурпса и на 580 страницах чего-то не вижу всего вышеперечисленного. Вернее оно там конечно есть, но не настолько, чтобы сжать объем до 20 страниц без существенных потерь. Собственно то о чем я говорю - если это сделать, то получим слегка расширенный движок, который в основе своей практически везде прост.

P.S. Ну и если тест драйв ДА это тот же ДА только без воды, то я категорически невысокого мнения о нем.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 25, 2013, 09:13
Ту, в которой сказано, что 300 страниц состоят из кучи картинок на пол страницы, крупного шрифта, одного двух-десятков служебных страниц, пары неинформативных вёдер воды в описаниях и большого количества пустого места.
Ну да, можно было бы плотнее упаковать - но даже если выпилить картинки, описания и примеры (хотя последние вообще-то важны для понимания), содержательной части останется немало, отнюдь не десять страничек.
Цитировать
На выходных разве что, у меня с ним сейчас разница в 8 часов.
Не думаю, что есть необходимость спешить :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 25, 2013, 09:17
Открываю basic set гурпса
Открой Fate Core.
Ну да, можно было бы плотнее упаковать - но даже если выпилить картинки, описания и примеры (хотя последние вообще-то важны для понимания), содержательной части останется немало, отнюдь не десять страничек.
Если распечатать Рисус и приклеить его к Robin's Laws of Good Gamemastering, то у нас тоже получится очень много букв. Поэтому я не учитываю советы мастеру при рассмотрении системы, если они не являются системоспецифичными. А таких там не так уж и много. Примеры действительно полезны, но их важность сильно переоценивается. Единственная проблема, которую они более-менее решают - это то, что люди не знают с чего начать. После первой игры всё равно возникнут вопросы и в итоге людям всё равно придётся обращаться к помощи чужого опыта. Это лет двадцать назад с получением совета было сложно, а сейчас есть интернет. В итоге на простоту системы они тоже не влияют.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 25, 2013, 09:39
С кучей книг можно начать, и с бейсиком тоже нормально. В лайте же про то, как мастерить, строчек 70 примерно, и в основном про детали - когда можно забивать на правила и сколько очков выдавать для развития. Как с этим можно начать играть - я не представляю, потому мне и интересно.
Помню мне принесли как-то лет в 13 распечатанную кипу бумаг, в начале которой был титульный лист "Настольная Ролевая Игра Мир Великого Дракона" (не вторая редакция, а первая!) или как-то так (этот лист мы сразу, кстати, потеряли). В силу своих 13 лет и небольшого желания читать, мы прочли только механику создания персонажа и бой (потом всё остальное доучили, а потом забили и перешли на 3.5). А тот кто принёс сказал нам, что это игра, где есть Мастер, и где есть Игрок, Мастер рассказывает ситуацию, а Игрок в этой ситуации действует. Всё, собственно. Вот так всё и началось.
У нас даже 70 строчек о том как Мастерить не было прочитано, чтобы начать играть. Я даже первый свой модуль помню. Возможно вот так можно начать играть? :D
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Pavelius от Октября 25, 2013, 13:12
Еще один маленький камешек в сторону GURPS. Без правил, быстрых таблиц и калькулятора под рукой в гурпсе сложно создать персонажа-НПС налету. В FATE только так и создают.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 25, 2013, 13:39
Еще один маленький камешек в сторону GURPS. Без правил, быстрых таблиц и калькулятора под рукой в гурпсе сложно создать персонажа-НПС налету. В FATE только так и создают.
У меня есть более общая претензия: там сложно найти как что-то просто сделать.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 25, 2013, 14:39
Еще один маленький камешек в сторону GURPS. Без правил, быстрых таблиц и калькулятора под рукой в гурпсе сложно создать персонажа-НПС налету. В FATE только так и создают.
Создаю персонажей на лету без калькулятора на глазок, без долгих расчётов. Что я делаю не так?
Добавил: Кстати, если никто тут не знает, у GURPS есть некоторый репозиторий (http://rpg-world.org/gurpswiki.wikidot.com) (чем-то похоже на Linux репозитории :D ) с кучей разных созданных вещей разными людьми.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Pavelius от Октября 25, 2013, 15:37
Создаю персонажей на лету без калькулятора на глазок, без долгих расчётов. Что я делаю не так?

И он будет:
1) Ровно на заданное количество очков, например на 125
2) Оптимально оптимизирован
3) Все пререквизиты будут соблюдены.
?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 25, 2013, 15:42
2) Оптимально оптимизирован
Чушь.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 25, 2013, 15:42
И он будет:
1) Ровно на заданное количество очков, например на 125
2) Оптимально оптимизирован
3) Все пререквизиты будут соблюдены.
?
1. Нет. Так как нет в большинстве своём смысла в этом, так как создаётся только примерная и оптимизированная часть, нужная для решения определённой сферы отношений между игроками и Environment.
2. В GURPS нет оптимальной оптимизации.
3. Да.
Давай зададим вопрос №2 к FATE, так как очевидно, что на другие ответа нет.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 25, 2013, 15:43
Еще один маленький камешек в сторону GURPS. Без правил, быстрых таблиц и калькулятора под рукой в гурпсе сложно создать персонажа-НПС налету. В FATE только так и создают.
Вот что не нужно для созданного на лету НПЦ в GURPS, так это калькулятор. Потому что не важна его стоимость в очках персонажа. И вообще большую часть НПЦ можно охарактеризовать тремя величинами: хитпоинтами, дамагом и уровнем навыка :)
Небоевым НПЦ даже дамаги не нужны. Но может потребоваться Воля, когда ИП начнут их заговаривать.

У меня есть более общая претензия: там сложно найти как что-то просто сделать.
Вот тут я с тобой согласен. Многие вообще не в курсе, что НПЦ не надо строить на очки персонажа, если они не являются Союзниками, Подопечными или Врагами персонажей (не вообще, а именно теми, что на листе персонажа).
Возможно, надо будет написать гайд по GURPS для ленивых мастеров.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 25, 2013, 15:43
Все три пункта необязательны, если не ошибаюсь, это даже в правилах Бейсика есть (а в Лайте нет ;) ). Другое дело, что подбор одновременно достаточно интересных и не слишком сильных антагонистов в GURPS - это из области скорее магии, чем формализуемых навыков, с этим и у опытных мастеров часто проблемы.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 25, 2013, 15:51
И он будет:
1) Ровно на заданное количество очков, например на 125
2) Оптимально оптимизирован
3) Все пререквизиты будут соблюдены.
?
Нет. Зачем? Он же NPC. Им не нужно количество очков, они не должны быть оптимизированы, а пререквизиты важны только магам.
И даже если маг описан не строчкой Магия!-15, созданному на лету магу не потребуется детальный спеллист.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 25, 2013, 18:55
Цитировать
Открой Fate Core.

При чем тут Fate? Ты говорил о GURPS - что с его простотой сложно сравниться. Может заново переформулируешь пойнт? А то сумбур какой-то получается. Мне казалось ты утверждаешь, что сложность системы не надо измерять числом страниц, потому что в GURPS их хоть и много, но на деле нужно всего ничего, остальное вода и иллюстрации и он простой.
Цитировать
Создаю персонажей на лету без калькулятора на глазок, без долгих расчётов. Что я делаю не так?

Может быть то, что имеешь дело с ГУРПСом достаточно долго?

Цитировать
Им не нужно количество очков, они не должны быть оптимизированы,

Второе - но почему? Оо Первое - спорно, ведь тогда значительна страдает симуляционисткая ценность ГУРПС. И у меня есть подозрение, что в этих случаях должен наблюдаться такой эффект - если бы данных нпс затем собрать по полным правилам, то они будут тяготеть к чрезмерной мощности по сравнению с персонажами. Такого эффекта не наблюдается?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 25, 2013, 18:56
При чем тут Fate? Ты говорил о GURPS
:facepalm:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vlexz от Октября 25, 2013, 19:09
При чем тут Fate? Ты говорил о GURPS - что с его простотой сложно сравниться. Может заново переформулируешь пойнт? А то сумбур какой-то получается. Мне казалось ты утверждаешь, что сложность системы не надо измерять числом страниц, потому что в GURPS их хоть и много, но на деле нужно всего ничего, остальное вода и иллюстрации и он простой.
Насколько я понял, Декк изначально имел ввиду как раз Фейт.

Второе - но почему? Оо Первое - спорно, ведь тогда значительна страдает симуляционисткая ценность ГУРПС. И у меня есть подозрение, что в этих случаях должен наблюдаться такой эффект - если бы данных нпс затем собрать по полным правилам, то они будут тяготеть к чрезмерной мощности по сравнению с персонажами. Такого эффекта не наблюдается?
Ни в коем разе. Учитывая, что те же стражники всю жизнь живут и зарабатывают себе на жизнь именно стражей, то ничего удивительного, что у них только 1 (один) нормально раскачанный скилл, а именно - алебарда. Всего остального их хватает по умолчанию. Так что они вполне будут представлять угрозу игрокам, несмотря на то, что их можно расписать на те же 25 очков легко.
С другой стороны, зачем мне прописывать то, что никто и никогда в игре не увидит? Ну будет у того второго слева стражника прописан алкоголизм, развратность и знатное происхождение, какая нафиг разница, если его сейчас убьют?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 25, 2013, 19:15
:facepalm:

С простотой ГУРПС сложно сравниться, поскольку для игры нужно осилить всего-то 30 страниц из Lite. Кстати, с каких пор простота измеряется в страницах?

 :facepalm2:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 25, 2013, 20:21
Второе - но почему? Оо
Во-первых, с симуляционистской точки зрения, оптимизацией никто не занимается.
Во-вторых, зачем думать над оптимизацией, когда можно просто дать противнику больше сил?
Конечно, когда у тебя конечное число очков, у фехтовальщика должно быть нечётное число силы, а Wildcard-навыки невыгодны без тех плюшек из монстер хантеров.
Но у неписей нет возможности узнать, как работает механика, и у них нет ограничения на число очков персонажа. Поэтому у фехтовальщиков вполне может быть по 12 или 14 силы.
В-третьих, GURPS это не ДнД, и хитрая оптимизация не даёт выигрыша в крутизне на порядок. Боец, у которого просто много силы, хорошее оружие и доспехи и много навыка - вполне достаточно эффективен, и трудно придумать что-то более эффективное.
Ну и наконец. Даже если какая-то хитрая комбинация приёмов использования кусари эффективнее, чем простой рецепт выше - мастеру же управлять им в бою, а задерживать игру, описывая и придумывая его дико хитроумный стиль - это в общем случае плохо.

Первое - спорно, ведь тогда значительна страдает симуляционисткая ценность ГУРПС. И у меня есть подозрение, что в этих случаях должен наблюдаться такой эффект - если бы данных нпс затем собрать по полным правилам, то они будут тяготеть к чрезмерной мощности по сравнению с персонажами. Такого эффекта не наблюдается?
0) очки персонажа не имеют отношения к симуляционизму. они не отражают никакой внутримировой реальности, и служат только для того, чтобы дать "баланс" персонажей в партии.
1) Ну и что, что нпц стоят дороже ИП? Люди в целом не построены на одинаковое число очков. Это вдвойне относится к драконам, троллям и роботам-убийцам.
2) Очки персонажа в GURPS - не мера боевой эффективности. Ни разу. Классический пример - 25-очковый хулиган против 200-очкового отминмаксенного бухгалтера.
3) Большинство реалистичных нпц слабее игровых персонажей и соответственно дешевле стоят. Потому что это игровые персонажи оптимизированные бойцы с навыками под 20, а реалистичные бойцы имеют порядка 12-16 (а Tactical Shooting даёт ещё более скромные оценки навыка реалистичных противников. не каждый террорист может попасть в широкую сторону амбара с 10 шагов :) )

P.S. мне кажется, или мы далеко ушли от темы?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 25, 2013, 20:52
Эм.

Буду Капитаном, и напомню, что оптимизация неписей - это геймизм. И в ГУРПСе она не имеет смысла, т.к. там нет баланса. То есть совсем нету. Никакого. В принципе. Ни в партии, ни между неписями и ... игровыми персонажами.

На 2500 очков можно построить персонажа, которого порежет на сашими персонаж на 25 очков. Или обыграет в шахматы. Или обгонит в забеге наперегонки. Или обжулит.

В такой ситуации, чарлист непися подобен кошке Шредингера. Пока игрок не начнет взаимодействовать с будущим трупом альтернативным способом, наличие или отсутствие полностью расписанного чарлиста значения не имеет. А когда он начнет - мастеру потребуется полсекунды, чтобы дать 25-очковому стражнику 10-очковый темплейт "примерного семьянина".

Значение имеют только характеристики относящиеся к плоскости взаимодействия.


@flannan
> Во-первых, с симуляционистской точки зрения, оптимизацией никто не занимается.
Буквоедства ради отмечу, что IRL любой желающий получить олимпийское золото только оптимизацией и занимается.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 25, 2013, 21:49
Цитировать
Во-первых, с симуляционистской точки зрения, оптимизацией никто не занимается.

Akotor выше уже заметил, я добавлю, что совсем оптимизацией на основе метагеймового знания системы конечно нет, но все же умеренная оптимизация весьма близка к "отыгрышу компетентности" и часто так и рассматривается. Так что в целом это утверждение неверное (но имеет смысл с некоторыми оговорками).

Цитировать
Во-вторых, зачем думать над оптимизацией, когда можно просто дать противнику больше сил?
Конечно, когда у тебя конечное число очков, у фехтовальщика должно быть нечётное число силы, а Wildcard-навыки невыгодны без тех плюшек из монстер хантеров.

Ну вот это вроде и должно вести к тому эффекту наличие которого я предполагал выше.

Цитировать
Но у неписей нет возможности узнать, как работает механика, и у них нет ограничения на число очков персонажа. Поэтому у фехтовальщиков вполне может быть по 12 или 14 силы.

В результате может оказаться, что персонажи выглядят относительно бледно (многие нпс как-то более качки чем наш партийный Бамбула). Для одних групп это не имеет никакого значения, для других имеет.

Цитировать
0) очки персонажа не имеют отношения к симуляционизму. они не отражают никакой внутримировой реальности, и служат только для того, чтобы дать "баланс" персонажей в партии.

Вам виднее конечно, я в ГУРПС не играю. Но если бы собирался таки играть, то это было бы весьма значительным недостатком (вернее это отсутствие того достоинства, которое очень привлекает в идее ГУРПСа).
Цитировать
1) Ну и что, что нпц стоят дороже ИП? Люди в целом не построены на одинаковое число очков. Это вдвойне относится к драконам, троллям и роботам-убийцам.

То что в целом все построены на не одинаковое число очков - это было бы нормальным. Ибо как раз симуляционизм, более всего интересен в контексте преимуществ ГУРПС. Но вот то, что нпц стоят дороже в целом пц как раз было бы плохо (примерно так же когда в D&D впадают в противоположную сторону и нпц считаются должны быть намного слабее первоуровневых героев).
Цитировать
2) Очки персонажа в GURPS - не мера боевой эффективности. Ни разу.

На боевой эффективности свет клином не сошелся. Дело в принципе в эффективности в выбранной области. Как бы двухсоточковый бухгалтер не оказался равен многим своим коллегам. Я об этом говорю.

Цитировать
3) Большинство реалистичных нпц слабее игровых персонажей и соответственно дешевле стоят.

Так надо сравнивать реалистичных нпц с реалистичными персонажами.

Цитировать
Буду Капитаном, и напомню, что оптимизация неписей - это геймизм. И в ГУРПСе она не имеет смысла, т.к. там нет баланса. То есть совсем нету. Никакого. В принципе. Ни в партии, ни между неписями и ... игровыми персонажами.

Меня в моем D&D чаще всего интересует оптимизация именно с симуляционисткой точки зрения. И оптимизация никак не зависит от наличия баланса (только от баланса в смысле ограниченных ресурсов). Та же D&D далека от идеальной сбалансированности, но это никак не мешает в ней оптимизировать. Скорее наоборот. В идеально сбалансированной системе возможно оптимизация будет очень сложной - что ни возьми все одинаково (грубо упрощенно)..

 
Цитировать
А когда он начнет - мастеру потребуется полсекунды, чтобы дать 25-очковому стражнику 10-очковый темплейт "примерного семьянина".

И он станет 35 очковым. Что я и предполагаю.

Цитировать
Значение имеют только характеристики относящиеся к плоскости взаимодействия.

С одной стороны - да. С другой не совсем. Расскажу историю (мне кажется я ее когда-то уже здесь рассказывал). В моей кампании (по хербрейкеру на 3,5ке) была как-то сцена в которой персонажи наблюдали эпическую битву их знакомых хай-левельных магов с ктулхоподобной тварью. Я естественно ничего не откидывал и все было исключительно на описаниях. Так вот после игры один из игроков с горящими глазами меня спрашивал - сколько у этой ктулхи хотя бы примерно хитов было (игрок при том очень хороший). Это я к тому, что многие все же воспринимают систему как инструмент для моделирования в определенных пределах и значение могут иметь даже характеристики с которыми персонажи никак не пересекаются.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 25, 2013, 22:47
Akotor выше уже заметил, я добавлю, что совсем оптимизацией на основе метагеймового знания системы конечно нет, но все же умеренная оптимизация весьма близка к "отыгрышу компетентности" и часто так и рассматривается. Так что в целом это утверждение неверное (но имеет смысл с некоторыми оговорками).
Смысл в том, что, создавая крутого мечника с мечом-16 в качестве NPC, мне не нужно задумываться над его полным списком навыков и исходя из этого определять, что ему выгоднее - высокие атрибуты или купить навык напрямую. В большинстве ситуаций мне даже не нужно знать, как именно он создан. Хотя если потребуется - я сделаю его неоптимальным (это трудно предсказать без точного списка его навыков, но как правило это не самый лучший вариант) путём, через ловкость-13 или 14, потому что так будет интереснее - это даст ему большую гибкость.

Ну вот это вроде и должно вести к тому эффекту наличие которого я предполагал выше.

В результате может оказаться, что персонажи выглядят относительно бледно (многие нпс как-то более качки чем наш партийный Бамбула). Для одних групп это не имеет никакого значения, для других имеет.
Я кажется понял проблему. Нет, такое обычно не происходит в GURPS, если мастер не пытается "нормировать" энкаунтеры под пероснажей, повышая крутизну индивидуальных неписей. В GURPS персонажи игроков зачастую достаточно легко переходят пределы возможностей обыкновенных людей, поэтому партийный силач редко встретит других людей, которые были бы сильнее его, если только это не игра про беспредельные боевые искусства, где "реалистичный" означает "его ещё не поймали за руку при нарушении законов физики", и не GURPS TES:Oblivion.
С другой стороны, у бурого медведя обычно больше силы, чем у кого бы то ни было в партии. Но это ему не помогает, потому что у него нет рук.

Вам виднее конечно, я в ГУРПС не играю. Но если бы собирался таки играть, то это было бы весьма значительным недостатком (вернее это отсутствие того достоинства, которое очень привлекает в идее ГУРПСа).
В GURPS Сёнен Аниме очки персонажа будут измеряться стандартным устройством (которое будет ломаться, если очков больше 9000) и соответствовать внутренней силе персонажа. Во всех остальных играх - это очень абстрактная мера, которую можно вычислить, только зная правила GURPS (и не приведи вас Харухи делать это в присутствии культиста из культа нормализации статов).


То что в целом все построены на не одинаковое число очков - это было бы нормальным. Ибо как раз симуляционизм, более всего интересен в контексте преимуществ ГУРПС. Но вот то, что нпц стоят дороже в целом пц как раз было бы плохо (примерно так же когда в D&D впадают в противоположную сторону и нпц считаются должны быть намного слабее первоуровневых героев).
С точки зрения симуляционизма, неигровые персонажи редко бывают дороже 100 очков в не социальных чертах. Если они конечно не драконы, вампиры или ещё как-то получили много крутизны без труда. Большинство игр по GURPS, в которых я участвовал, были со стартовыми очками персонажа в 150+.


На боевой эффективности свет клином не сошелся. Дело в принципе в эффективности в выбранной области. Как бы двухсоточковый бухгалтер не оказался равен многим своим коллегам. Я об этом говорю.
Нет, если бухгалтер на 200 очков не сказал в своей биографии, что он совершенно обычный бухгалтер с фабрики клонов-бухгалтеров, он вряд ли найдёт другого бухгалтера, который с ним сравнится. И вообще он наверное смог бы поднять всю экономику всех стран, если бы его пустили ими управлять.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 26, 2013, 14:47

Нет, если бухгалтер на 200 очков не сказал в своей биографии, что он совершенно обычный бухгалтер с фабрики клонов-бухгалтеров, он вряд ли найдёт другого бухгалтера, который с ним сравнится. И вообще он наверное смог бы поднять всю экономику всех стран, если бы его пустили ими управлять.

да не, нучтовы :) если говорить об ЭТОМ аспекте гурпс, то, например, среднестатистический художик-выпускник профильного вуза как раз и содержит в себе эти 150-200 очков. которые мощно компенсируются отрицательными харками и дизадвами. с бухгалтерами и прочими инженерами-строителями атомоходов такая же тема - большинство реалистичных не-боевых навыков - науки, искусства и прочий бухучет находятся в категории "трудные" и "очень трудные".
Мышиный король -
другое дело, что если 2 файтера на 1 уровне в днд 3.5 практически одинаковы и выбор при генережке сводится к "потратить фит на одноручный бастард или нет", то 2 бухгалтера/файтера/вора/мастера НРИ/да кого угодно на 50-100 очков (примерно соответствует 1 лвл хиро-кампейна) - ОЧЕНЬ разные.. Поскольку в бухучете я не силен, то , например, 2 воина на 100 очков могут уничтожить врага множеством различных способов, а если сойдутся в бою друг с другом - это будет битва стратегов, а не битва кубиков и характеристик - один воин закончит битву единственным сокрушительным ударом двуручного топора, второй отвлечет врага ложным выпадом и нанесет удар кинжалом в горло, третий будет ждать, когда противник устанет, укрываясь от ударов за прочным щитом и т.п. Для бухгалтеров, надо полагать, такая схема тоже вполне применима - один найдет законный способ сократить налоги, другой найдет незаконный способ скрыть доходы, третий использует знакомства в налоговой инспекции и проч. при этом все принесут одниаковый профит фирме, где работают.

забавно, кстати, что обсуждение идеального количество навыков свелось в итоге к обсуждению недостатков и достоинств гурпс :) это о многом говорит.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 26, 2013, 15:25
да не, нучтовы :) если говорить об ЭТОМ аспекте гурпс, то, например, среднестатистический художик-выпускник профильного вуза как раз и содержит в себе эти 150-200 очков. которые мощно компенсируются отрицательными харками и дизадвами. с бухгалтерами и прочими инженерами-строителями атомоходов такая же тема - большинство реалистичных не-боевых навыков - науки, искусства и прочий бухучет находятся в категории "трудные" и "очень трудные".
Не знаю, как у тебя это получается. Среднестатистический выпускник, насколько я понимаю, имеет профильный навык 12. Полагая, что на входе у него хотя бы IQ 11 и два уровня таланта (это 20-40 очков), ему нужно потратить всего 2 или 4 очка в профильном навыке. Ещё столько же на пару вспомогательных (ценитель искусства или прикладная математика, например), и ещё очков 5 на пьянки, драки и уборку после них (жизнь в общежитии очень познавательная и развивающая штука!). Если он учился в обществе, где ценится образование, он может иметь статус +1 и комфортное богатство, ещё на 15 очков. Возможно ещё столько же в Покровителе (родители).
Итого 83 очка, не считая недостатков.
Трудолюбивый выпускник, возможно, имеет +1 IQ и 4-8 очков  в навыке, получая профильный навык-14 и порядка 110 очков, не считая недостатков.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 26, 2013, 15:35
2 файтера на 1 уровне в днд 3.5 практически одинаковы
Почему сравниваем только файтеров?
Варвар, рогуй со сникой, ворблейд, свордсейдж, крузейдер, ... Вон их сколько, наносящих тяжелые телесные повреждения.

50-100 очков (примерно соответствует 1 лвл хиро-кампейна)
Не согласен. 25 очков ~1й уровень. 100 очков, это где-то 4-й уровень.

2 воина на 100 очков могут уничтожить врага множеством различных способов, а если сойдутся в бою друг с другом - это будет битва стратегов, а не битва кубиков и характеристик - один воин закончит битву единственным сокрушительным ударом двуручного топора, второй отвлечет врага ложным выпадом и нанесет удар кинжалом в горло, третий будет ждать, когда противник устанет, укрываясь от ударов за прочным щитом и т.п.
Мы еще про ролевые игры говорим?

Нет, все это очень интересно и познавательно, но IRL столько внимания невозможно уделять на каждый вид деятельности. Вот мне хочется построить в деревеньке церквушку. Теперь представим, что нужно применить системы такой же сложности для бюрократии (получить разрешение на постройку, найти священника), для экономики (закупка стройматериалов, логистика, найм рабочей силы), для крафта (рассчитать вес крыши/крепость стен), ...

Это бред. Время ограничено, и нужно концентрироваться на важных для истории моментах, а не расчете модификаторов настроения второго помощника каменотеса. Поэтому я трачу 1500 золотых и получаю +2 при общении с церковью и деревней. Точно так же, в играх про интриги, все эти фехтовальные финты и стратегии излишни.

Поэтому и реально удобное количество переменных во время игры - ограничено. 300+ навыков (или сколько их там) ГУРПС никто не никогда использует в одной игре. Поэтому их пример некорректен. ГУРПС - это не законченная система, а набор инструментов для мастера, который делает свою собственную систему.

забавно, кстати, что обсуждение идеального количество навыков свелось в итоге к обсуждению недостатков и достоинств гурпс :) это о многом говорит.
Это многое говорит об участниках. :(
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 26, 2013, 17:11
Трудолюбивый выпускник, возможно, имеет +1 IQ и 4-8 очков  в навыке, получая профильный навык-14 и порядка 110 очков, не считая недостатков.
нетнетнет. если б у нас выпускники профильных вузов имели талант и дополнительный айку, у нас просто золотой век бы в стране начался. :) впрочем, об этом можно долго спорить. я, по крайней мере, являясь именно таким выпускником, массового поумнения вокруг и внутри себя не заметил :lol:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 26, 2013, 17:37
Мы еще про ролевые игры говорим?

Нет, все это очень интересно и познавательно, но IRL столько внимания невозможно уделять на каждый вид деятельности. Вот мне хочется построить в деревеньке церквушку. Теперь представим, что нужно применить системы такой же сложности для бюрократии (получить разрешение на постройку, найти священника), для экономики (закупка стройматериалов, логистика, найм рабочей силы), для крафта (рассчитать вес крыши/крепость стен), ...
конечно можно. в гурпс очень хорошо написано на эту тему - "ребята, мы понимаем, что пример выглядит громоздко, но все составляющие формулы написаны на вашем шите". т.е. на практике бой (если мы про бой говорим) в днд у меня занимает гораздо больше времени, чем в гурпсе - хитов много, способов помочь друг другу в бою мало, вариантов действий тоже не густо - стоим, кидаем тухит и дамаг. при этом на убийство 254 гоблинов у комнды пс, собранных на 150  с дизадвами очков, ушло около полутора часов с учетом "хардкора" (это где отрубают руки-ноги, вспарывают животы, страдают от ран и болеют гангреной). ри этом один из участников боя правила даже не открывал, и просто описывал мне свои действия. я даже не хочу думать, что сделали бы 254 гоблина с партией днд 3-4 левела без колдуна (или даже с колдуном), а глвное, насколько это было бы скучно.  комбат в днд - вообще тема для отдельного батхерта. все помнят кровожадную кошку, убившую коммонера. это не преувеличение - в поединке один на один с открытыми кубами моего вора 5 лвл убил барсук. которого я на смог зарезать ножом, застрелить из арбалета и от которого я не смог спастись на дереве, т.к. у барсука клаймбинг 10 (желающие могут это проверить) :) еще был случай, когда в игре по фолауту человек не смог застрелить суслика из узи. после той игры мы бросили д20.
 
для постройки церкви я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но гурпсу они, как правило, не водят. даже не знаю, почему..
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 26, 2013, 19:02
нетнетнет. если б у нас выпускники профильных вузов имели талант и дополнительный айку, у нас просто золотой век бы в стране начался. :) впрочем, об этом можно долго спорить. я, по крайней мере, являясь именно таким выпускником, массового поумнения вокруг и внутри себя не заметил :lol:
Ну тогда они стоят ещё дешевле. Полагая, что у выпускника не может быть ниже IQ 9 и нет некомпетентности или антиталанта в профильном навыке, получаем:
ST 9 [-10], IQ 9 [-20], Очень Сложный Профильный Навык (Опциональная специализация) [16]-12. 3 очка на преквизиты. Перк "гиперспециализация" [1], и 5 очков в студенческой жизни. Итого выпускник из депрессивной реальности стоит всего -5 очков.
Но мне кажется, что моя расписка выше правдоподобнее.

на практике бой (если мы про бой говорим) в днд у меня занимает гораздо больше времени, чем в гурпсе - хитов много, способов помочь друг другу в бою мало, вариантов действий тоже не густо - стоим, кидаем тухит и дамаг. при этом на убийство 254 гоблинов у комнды пс, собранных на 150  с дизадвами очков, ушло около полутора часов с учетом "хардкора" (это где отрубают руки-ноги, вспарывают животы, страдают от ран и болеют гангреной). ри этом один из участников боя правила даже не открывал, и просто описывал мне свои действия. я даже не хочу думать, что сделали бы 254 гоблина с партией днд 3-4 левела без колдуна (или даже с колдуном), а глвное, насколько это было бы скучно. 
254 гоблина? без магии столько не одолеть, это точно. И я бы удавился столько неписей контролировать, что в GURPS, что в ДнД. Хотя если они одинаковые, это ещё не слишком сложно, если разнородные - труднее.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 26, 2013, 19:32
Не согласен. 25 очков ~1й уровень. 100 очков, это где-то 4-й уровень.
Насколько я помню, 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5ому уровню ДнД.
По-моему, 125-очковые из ДФ15 - это примерно 1ый уровень.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 26, 2013, 19:36
Ну тогда они стоят ещё дешевле. Полагая, что у выпускника не может быть ниже IQ 9 и нет некомпетентности или антиталанта в профильном навыке, получаем:
ST 9 [-10], IQ 9 [-20], Очень Сложный Профильный Навык (Опциональная специализация) [16]-12. 3 очка на преквизиты. Перк "гиперспециализация" [1], и 5 очков в студенческой жизни. Итого выпускник из депрессивной реальности стоит всего -5 очков.
Но мне кажется, что моя расписка выше правдоподобнее.
254 гоблина? без магии столько не одолеть, это точно. И я бы удавился столько неписей контролировать, что в GURPS, что в ДнД. Хотя если они одинаковые, это ещё не слишком сложно, если разнородные - труднее.
у меня нет таланта. предполагаю, что моя инта на уровне 10, я могу нарисовать сисястую эльфийку или портрет с фотографии, как и большая часть выпустившихся из института вместе со мной. еще я умею лепить из глины, работать в фотошопе и прочую подобную ерунду. т.е. после института у меня порядка 5-6 узкоспециализированных хард/вери хард навыков на уровне 13-14.  это уже изрядная груда очков, а ведь разумеется я, как и любой, умеющий читать человек, поверхностно знаю историю, географию, куррент аффайрс, письменный английский и уйму других вещей, которые сделало для нас доступными обязательное среднее образование. дальше на всю эту сияющую груду достоинств падают близорукость и прочие хронические болезни, фобии и ментальные дизадвы. тадам, я стою отрицательное количество очков :)

да, именно столько гоблинов и было. игроки разработали план внезапного нападения, тщательно продумали пути отхода и безупречно отработали в команде. в ходе битвы партийный кентавр-варвар получил переломы передних ног, партиный рыцарь чуть не погиб, но... гоблины были перебиты. лучник и вор вообще никак не пострадали  :) главное для чего я вообще привел этот пример:  в днд в принципе невозможна ситуация с продуманными путями отхода - гоблинский шортбоу в днд емнип, стреляет на 80 клеток, грамотная продуманная засада не даст ничего, кроме сюрпрайз раунда. нет правил, позволяющих отразить панку, которая неизменно бы возникла среди гоблинов во время жестокого, внезапного нападения на лагерь в утренние часы - а в гурпс не очень умные гоблины ополченцы без комбат рефлексов фтыкают 3-4 раунда. нет минусов за нанесенный дамаг - гоблин в 1 хите ничем не отличает от гоблина в 10 хитах.  наконец, нет пенальти за расстояние при стрельбе - убегать от врага просто тупо, он все равно навтыкает тебе в спину стрел/болтов. нет возможности гарантированно зарезать часового - если партийный вор плохо кинет на дамаг и снику, все предприятие обречено СРАЗУ ЖЕ - из-за плохого броска. продолжать можно долго.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 26, 2013, 19:42
конечно можно.
Лол. И в FATAL можно играть.

на практике бой (если мы про бой говорим) в днд у меня занимает гораздо больше времени,
Мы, Akotor сего форума и сопредельных интернетов, говорим о том, что пример 300+ навыков ГУРПС некорректен.

для постройки церкви я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но гурпсу они, как правило, не водят. даже не знаю, почему..
Для избиения 254-х гоблинов я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но не-словески они, как правило, не водят. даже не знаю, почему.. :facepalm:

П.с. если о чем байки о 254-х гоблинах и говорят, тако это о том, что в ГУРПСе нет механики избиения толп монстров.
П.п.с. проверка СРД, показала наличие у барсука (CR 1/2 и 6 хп) - барроу 10, т.е. копание земли, а не лазанья. Подозреваю, что кто-то налажал с переводом и в оригинале была росомаха. Впрочем, это тоже ни к селу, ни к городу пример.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 26, 2013, 19:50
Для избиения 254-х гоблинов я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но не-словески они, как правило, не водят. даже не знаю, почему.. :facepalm:
действительно. а я ведь уже предлагал играть в словеску любителям небольшого кол-ва навыков :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 26, 2013, 20:02
действительно. а я ведь уже предлагал играть в словеску любителям небольшого кол-ва навыков :)
:facepalm:   :facepalm:   :facepalm:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 26, 2013, 20:40
:facepalm:   :facepalm:   :facepalm:
пожалуй, мне и впрямь не стоит соваться в эту тему. :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 26, 2013, 21:30
Мы, Akotor сего форума и сопредельных интернетов, говорим о том, что пример 300+ навыков ГУРПС некорректен.
Не будучи топикстартером, ты не можешь объявить пример некорректным на основании собственного авторитета.

Для избиения 254-х гоблинов я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но не-словески они, как правило, не водят. даже не знаю, почему.. :facepalm:
Вот тут я тебя не понял. Большинство систем не предоставляют возможности предсказать исход сражения PC против N гоблинов по всем правилам, не проводя его. Потому что тактика и баттлфилд шейпинг против несметных орд, которым рано или поздно повезёт...

П.с. если о чем байки о 254-х гоблинах и говорят, тако это о том, что в ГУРПСе нет механики избиения толп монстров.
Только Mass Combat и магия, да. Каждого монстра надо избивать по-отдельности, это вам не FATE.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 26, 2013, 22:44
offtopic
[свернуть]
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 27, 2013, 00:47
Не будучи топикстартером, ты не можешь объявить пример некорректным на основании собственного авторитета.
О_о
Это моя имха, которую считаю основой своей позиции, и которую я постарался (повторно) выразить максимально кратко и доступно. А обоснование уже было дано выше: все 300+ навыков ГУРПС просто нереально использовать в одной игре.

При чем тут "авторитет"?

Вот тут я тебя не понял.
См. цитату, на которую я отвечаю. Она откопипастена в ответе, с заменой "постройки церкви" на "254 гоблина" и "гурпс" на "не-словески", дабы продемонстрировать всю неуместность аргумента "не вижу необходимости что-то кидать".

Моя имха тут: система должна сводить до уровня "одного броска" неинтересные/неважные моменты, и расписывать подробно моменты, которые важны/интересны для истории. К примеру, в игре с экономикой, должна быть подробная экономика и упрощенное все остальное.

Если система делает подробным всё, то это не является плюсом. Это является недостатком, ибо не дает возможности сконцентрировать внимание на важных моментах.

Только Mass Combat и магия, да. Каждого монстра надо избивать по-отдельности, это вам не FATE.
Это к чему? Я в курсе о том, что правила есть. Но разговор же не про ГУРПС вообще, а про конкретный пример с толпой гоблинов.

Переформулирую: если игроки провели полтора часа изничтожая гоблинов, это фейл ролевой системы ГУРПС, ибо это не ролевая игра. И сразу же первый контраргумент: получили они от этого удовольствие или нет - значения не имеет. От шахмат тоже получают удовольствие. Т.е. это вин настольной тактической игры ГУРПС.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 27, 2013, 01:04
О_о
Это моя имха, которую считаю основой своей позиции, и которую я постарался (повторно) выразить максимально кратко и доступно. А обоснование уже было дано выше: все 300+ навыков ГУРПС просто нереально использовать в одной игре.
Можно по игре в Infinity Worlds. Но ты не учёл ещё специализаций, но всё равно теоретически можно. :3
Моя имха тут: система должна сводить до уровня "одного броска" неинтересные/неважные моменты, и расписывать подробно моменты, которые важны/интересны для истории. К примеру, в игре с экономикой, должна быть подробная экономика и упрощенное все остальное.
см. главу When to Roll
Если система делает подробным всё, то это не является плюсом. Это является недостатком, ибо не дает возможности сконцентрировать внимание на важных моментах.
В GURPS ты сам для себя выбираешь то, что тебе важно, а что нет. Достоинство GURPS в этом.
Ты выпиливаешь или впиливаешь. В GURPS нет обязательных правил кроме ядра: 3d6, баллы на закупку, бросок на урон, бросок на реакцию.
Переформулирую: если игроки провели полтора часа изничтожая гоблинов, это фейл ролевой системы ГУРПС, ибо это не ролевая игра. И сразу же первый контраргумент: получили они от этого удовольствие или нет - значения не имеет. От шахмат тоже получают удовольствие. Т.е. это вин настольной тактической игры ГУРПС.
Так посудить Exalted -- это дикий лютый фейл. Что забавно, в GURPS можно решать исходы много раундовых боёв одним броском/двумя бросками. Но никто же не читает правила. А раз никто не читает правила, значит это fail GURPS. Не в первый раз встречаюсь с такой мощной аргументацией. :С

Добавил: Иными словами всё, что ты перечислил в GURPS -- это фейл Мастера Игры, который просто не прочёл правила, либо просто не поговорил с партией и не выяснил, что хотели они, а возможно просто его желание играть так, как ему хочется, либо просто игровая партия и мастер на самом деле просто хотели того, чего они хотели, а не чего хотел, к примеру, ты.
Кстати, мне кажется, что у тебя однобокое понимание термина ролевая игра.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 27, 2013, 01:55
Цитировать
Так посудить Exalted -- это дикий лютый фейл.

А что - нет? Я ни разу не видел ни одного положительного мнения об этой системе, кроме сеттинга.

Цитировать
в днд в принципе невозможна ситуация с продуманными путями отхода - гоблинский шортбоу в днд емнип, стреляет на 80 клеток, грамотная продуманная засада не даст ничего, кроме сюрпрайз раунда. нет правил, позволяющих отразить панку, которая неизменно бы возникла среди гоблинов во время жестокого, внезапного нападения на лагерь в утренние часы - а в гурпс не очень умные гоблины ополченцы без комбат рефлексов фтыкают 3-4 раунда. нет минусов за нанесенный дамаг - гоблин в 1 хите ничем не отличает от гоблина в 10 хитах.  наконец, нет пенальти за расстояние при стрельбе - убегать от врага просто тупо, он все равно навтыкает тебе в спину стрел/болтов. нет возможности гарантированно зарезать часового - если партийный вор плохо кинет на дамаг и снику, все предприятие обречено СРАЗУ ЖЕ - из-за плохого броска. продолжать можно долго.

Подозреваю, что если предложить этот список нормальному дээндэшнику он сразу же отправит читать правила, как тут выше предлагают в отношении гурпсы. Я вот сходу вижу весьма грубую ошибку про штрафы на дистанцию. Страх в дынде тоже есть, подозреваю, что если полистать дмг, то можно найти и правила по впаданию в панику.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 27, 2013, 09:13
Это моя имха, которую считаю основой своей позиции, и которую я постарался (повторно) выразить максимально кратко и доступно. А обоснование уже было дано выше: все 300+ навыков ГУРПС просто нереально использовать в одной игре.
Тогда понятнее. Да, в действительности в GURPS в одной игре редко используется более 50 навыков. Но при организации игры желательно, чтобы у игроков был выбор не менее, чем из сотни. Просто на случай, если ниндзя захочет сражаться кусари-гамой, а не катаной, волшебник захочет быть чемпионом по гонкам на летающих мётлах, а переговорщик захочет быть простым японским салариманом, и взять себе дополнительно пару навыков вроде "инженер (роботы)" для флаффа (то, что он - попаданец в фентези, не значит, что ему никогда не понадобится строить там роботов!).

См. цитату, на которую я отвечаю. Она откопипастена в ответе, с заменой "постройки церкви" на "254 гоблина" и "гурпс" на "не-словески", дабы продемонстрировать всю неуместность аргумента "не вижу необходимости что-то кидать".
Ок, понял твою мысль.
К слову, если в партии нет персонажей, которые могли бы себя показать на строительстве церкви, на постройку церкви я бы попросил кинуть Администрацию. На успехе снял бы 20% от номинальной стоимости и времени строительства церкви, на провале поднял бы стоимость и время на 20%.
Если бы был - я бы дал ему возможность покидать архитектуру, чтобы построить особенно хорошую церковь (иначе это скорее всего делает наёмный рабочий, за которого можно не бросать).
В любом случае, я бы не стал вычислять по всем правилам из лоу-теха номинальную стоимость церкви (для этого пришлось бы как минимум , а назначил бы подходящую крупную сумму (например, 10 тысяч гурпсобаксов).

Переформулирую: если игроки провели полтора часа изничтожая гоблинов, это фейл ролевой системы ГУРПС, ибо это не ролевая игра. И сразу же первый контраргумент: получили они от этого удовольствие или нет - значения не имеет. От шахмат тоже получают удовольствие. Т.е. это вин настольной тактической игры ГУРПС.
То, что игроки могут решить потратить кучу времени на уничтожение гоблинов, а не на бал на приёме у графа де ля Фер, я считаю сильной стороной системы для НРИ GURPS. При желании, мы могли бы потратить примерно столько же игрового времени на постройку звездолёта (на самом деле - на описание его по правилам Spaceships со спорами о том ,что в нём должно быть и нужны ли нам реактивные двигатели, или лучше разрешить в сеттинге безреакционные) или за пол-часа создать идеальную генномодифицированную девушку (с расчётом того, какие черты мы можем ей дать на конкретном техуровне и сколько это будет стоить персонажам).
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 10:59
Я вот сходу вижу весьма грубую ошибку про штрафы на дистанцию. Страх в дынде тоже есть
это не грубая ошибка, а лишь указание на то, что в днд у лучника возникнут определенные (не серьезные) проблемы с тем, что б застрелить из лука врага в 200 футах (40 клетках) от него, при этом в гурпс довольно сложно застрелить кого-то, стоящего в 10 м (10 гексах) от тебя. страх в днде есть, конечно же, но правил, позволяющих без хомрулов отразить то, о чем я говорил - нет.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 27, 2013, 11:04
10 м (10 гексах) от тебя
При навыке по-умолчанию от DX и без Aim? Так как при навыке в 14 и паре раундов прицеливания такой проблемы быть не должно.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 11:18
При навыке по-умолчанию от DX и без Aim? Так как при навыке в 14 и паре раундов прицеливания такой проблемы быть не должно.
я предполагаю, что времени и желания целиться в стремительно убегающего приключенца у разъяренного гоблина особенно нед, и что его шортбоу скилл в районе 12-13.

Akotor
это действительно вопрос предпочтений. емнип, ролевые игры начинались с денжен кравла. если игрокам доставляет удовольствие придумывать, как убить 100500 гоблинов вчетвером а потом их убивать, кмк со стороны мастера нетактично сводить все к паре бросков. иными словами - если игрок хочет сложности - задача мастера дать их ему, вне зависимости от того, чем игрок занимается - убивает гоблинов, строит церковь или трахает королеву эльфов. и если в системе сложности не предусмотрены, игрок может расстроиться. впрочем, последние 2 примера люди, с которыми играл я, как-то все же умудрялись обставить без/с минимумом бросков. но в конце концов, если игрок желает кинуть 10(20,30, 100500) последовательных бросков на секс апил и сексуал арт, кто такой мастер, что б ему мешать?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 27, 2013, 11:23
Ребята, ГУРПС у вас какое-то больное место. Я говорю о конкретном примере с гоблинами, который:
а) не в кассу
б) не демонстрирует превосходство ГУРПС

О самой системе там ни слова.


Если вам так уж хочется защищать в интернетах ГУРПС от святотатцев, то обратите внимание на то место, где я заявляю, что ГУРПС вообще не является ролевой системой.


@бред
> В GURPS ты сам для себя выбираешь то, что тебе важно, а что нет. Достоинство GURPS в этом.
Тогда я нашел систему, которая лучше ГУРПС. Если сам пишешь все с нуля, то свобода выбора еще больше.[/sarcasm]

> Кстати, мне кажется, что у тебя однобокое понимание термина ролевая игра.
Кстати, мне кажется, что у тебя однобокое понимание термина аргументация.


@flannan
> Но при организации игры желательно, чтобы у игроков был выбор не менее, чем из сотни.
Тогда об этой сотне и нужно говорить. Хотя, имхо, лучше говорить о 50, которые реально применяются.

Вообще, имхо, лучше говорить о количесте переменных, которые удобно использовать во время игры, а не конкретно, о навыках. Именно это, КМК подразумевал ТС.

> В любом случае, я бы не стал вычислять по всем правилам из лоу-теха номинальную стоимость церкви
Я думаю, это зависит от конкретной ситуации.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 27, 2013, 11:26
В первую очередь, каким образом там сформировались те практики ролевой игры, описанию которых в лайте не нашлось места: подготовка к сессии и создание приключений, импровизационные техники, подбор антагонистов и так далее.
Выяснил. В процессе группового чтения и обсуждения Lite они дошли до ST, DX, HT, IQ и тут кто-то сказал Diablo, которым они тогда увлекались. В качестве подготовки мастер просто зашел в Diablo, срисовал первый уровень и затем они все вместе оцифровали местный зверинец. В итоге собачки получились слишком слабыми, а зомби - сильными. Потом кто-то принёс какую-то настолку, где подземелье генерировалось выкладыванием карточек и её использовали вместо генератора карт. Главным квестом было выяснить причины появления монстров в подземелье церкви, а побочные задания копипастили с самой Diablo, а затем и с произвольных книг и фильмов. Где-то к четвёртому месяцу подземельная часть закончилась совсем и дальше уже приключались на поверхности, почти без намёков на Diablo. Вот про импровизационные техники он мне ничего толком не сказал, просто подражали понравившимся произведениям.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Dekk от Октября 27, 2013, 11:27
я предполагаю, что времени и желания целиться в стремительно убегающего приключенца у разъяренного гоблина особенно нед
Спасибо, дальше можешь не продолжать.
Если вам так уж хочется защищать в интернетах ГУРПС от святотатцев, то обратите внимание на то место, где я заявляю, что ГУРПС вообще не является ролевой системой.
И что? Я в данный момент, как собеседник Шрёдингера, согласен и не согласен одновременно.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 27, 2013, 11:37
со стороны мастера нетактично сводить все к паре бросков
Я понимаю, что в треде уже идет Специальная Олимпиада, но мне хочется поофтопить разговорами о каких-то навыках.

Моя имха:
1) Мастер будет/должен сводить неважные моменты к паре бросков.
2) Поэтому количество реально используемых навыков (переменных) будет меньше максимально возможного.

Так понятно?


И что? Я в данный момент, как собеседник Шрёдингера, согласен и не согласен одновременно.
И ничего.  :))
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 11:45
Так понятно?
единствненное, что мне не понятно - что вы хотите мне доказать/открыть/объяснить? что я неправильно вожу/играю/использую систему(ы)? может быть, вы намекаете, что мне лучше поиграть в какую-нибудь настольную вархамму? длиной чего меряемся?  :lol:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 27, 2013, 12:09
А что - нет? Я ни разу не видел ни одного положительного мнения об этой системе, кроме сеттинга.
Можешь вписать мою группу как исключение. Мы, прочитав это правило, осознали, что это "не баг, а фича" осознали тот объём времени, который будет уходить на бой. Игралось отлично (6 сессий). Но мы потом забили (и не потому что система плохая, просто забиваем на другие системы быстро как-то).
Ребята, ГУРПС у вас какое-то больное место. Я говорю о конкретном примере с гоблинами, который:
Почему? Просто ты пытаешься доказать fail GURPS на примерах, "не читал", "не знал", "вот в этом примере с гоблинами это не fail Мастера или Игроков, которые так захотел сделать, а fail систмы, даже если они получили от этого удовольствие". Это не то, чтобы наше больное место. Это просто странно давать такую аргументацию как объективную оценку какой-либо системы.
@бред
> В GURPS ты сам для себя выбираешь то, что тебе важно, а что нет. Достоинство GURPS в этом.
Тогда я нашел систему, которая лучше ГУРПС. Если сам пишешь все с нуля, то свобода выбора еще больше.[/sarcasm]
А можешь не писать всё с нуля, так как большая часть игромеханических решений уже имеется. Как бы только твой выбор. И об этом сообщается в GURPS, в т.ч. в многочисленных дополнениях, журналах. А всё это делается в свою очередь потому, что игра Универсальная и один из принципов GURPS поддерживать любые фантазии игрока. Именно поэтому существуют такие игры про кроликов (где Игроки выступают в роли кроликов) как Bunnies and Barrows (http://en.wikipedia.org/wiki/Bunnies_%26_Burrows).
Вообще ничего не мешает.
> Кстати, мне кажется, что у тебя однобокое понимание термина ролевая игра.
Кстати, мне кажется, что у тебя однобокое понимание термина аргументация.
Хорошо. Тогда поправь меня, если твоя ролевая игра для тебя -- это только актёрская игра, правильно?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 27, 2013, 12:51
@Uchenikkk
> что вы хотите мне доказать/открыть/объяснить?
Лично я обсуждаю оптимальное количество навыков. Но набежали тролли одаренные личности и развели ГУРПС ОБИЖАЮТ.

@бред
> Просто ты пытаешься доказать fail GURPS
Нет.

> большая часть игромеханических решений уже имеется.
В словаре тоже большая часть грамматических решений уже имеется. Это делает словарь Ожегова лучшим художественным произведением?

> Тогда поправь меня, если твоя ролевая игра для тебя -- это только актёрская игра, правильно?
Нет.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 12:54
Лично я обсуждаю оптимальное количество навыков.
зачем? это же вкусовщина. равно, как и во что, с кем, как играть, сколько бросков в каких случаях делать и т.п.. вашу позицию по поводу гурпс я понял, спорить на эту тему бессмысленно.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 27, 2013, 13:18
@бред
> Просто ты пытаешься доказать fail GURPS
Нет.
Ох, лол. Ну да. :D
> большая часть игромеханических решений уже имеется.
В словаре тоже большая часть грамматических решений уже имеется. Это делает словарь Ожегова лучшим художественным произведением?
Пример, неверного примера. Намекну. Словарь и методологическое пособие -- разные вещи.
> Тогда поправь меня, если твоя ролевая игра для тебя -- это только актёрская игра, правильно?
Нет.
Тогда не понимаю тебя тут:
P.S. во всём виновны тролли.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 27, 2013, 14:36
@flannan
> Но при организации игры желательно, чтобы у игроков был выбор не менее, чем из сотни.
Тогда об этой сотне и нужно говорить. Хотя, имхо, лучше говорить о 50, которые реально применяются.
Есть такая поговорка: "знал бы где упал, соломки бы подстелил". Выбор из сотни навыков, которые могут быть в сеттинге, делают игроки. И если у тебя собралась полная партия рыцарей в сияющих доспехах, и ни у кого из них нет навыка Stealth - это совершенно неожиданный результат, который никак нельзя было предсказать до начала игры. Квест про кражу святого грааля у францисканцев придётся выкинуть, пусть лучше отбивают его у сарацинов.

(P.S. я принадлежу к школе мышления, согласно которой созданный персонаж - это заявка на то, чего игрок хочет от игры. Если у него самый высокий навык - скрытность - надо позволить ему ходить в разведку, если ни у кого нет скрытности - не создавать ситуаций, когда необходимо прокрасться мимо часовых).
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 27, 2013, 14:44
Моя имха:
1) Мастер будет/должен сводить неважные моменты к паре бросков.
2) Поэтому количество реально используемых навыков (переменных) будет меньше максимально возможного.
Моё мнение:
Никто не умрёт, если в какой-то конкретной кампании  не будет задействован навык или два. Или даже 70% навыков, описанных в системе. Это просто показатель того, что кампания "сфокусированная" по сравнению с системой. Если используешь универсальную систему - так и должно быть.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Akotor от Октября 27, 2013, 15:14
Ох, лол. Ну да. :D
ProTip: Если выдирать цитаты из контекста, то смеяться можно над каждым постом.  ;)

Пример, неверного примера. Намекну. Словарь и методологическое пособие -- разные вещи.
Инструкция по сборке заменяет автомобиль?

Тогда не понимаю тебя тут:
Разговор идет о конкретном примере: 254 гоблина, которые должны доказать превосходство ГУРПС над ДнД.

я принадлежу к школе мышления, согласно которой созданный персонаж - это заявка на то, чего игрок хочет от игры.
А есть те, кто не принадлежат.

В любом случае, я не очень понял мысль.

Никто не умрёт, если в какой-то конкретной кампании  не будет задействован навык или два. Или даже 70% навыков, описанных в системе. Это просто показатель того, что кампания "сфокусированная" по сравнению с системой. Если используешь универсальную систему - так и должно быть.
Я не верю в панацею.

Реально используется та система, по которой играют. Да, она делается на основе "универсальной", но она и "универсальная" - это разные вещи.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 15:30
Разговор идет о конкретном примере: 254 гоблина, которые должны доказать превосходство ГУРПС над ДнД.
чсх, вполне успешно доказали в рамках отдельно взятой компании игроков. кмк, этого вполне достаточно.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 27, 2013, 15:38
ProTip: Если выдирать цитаты из контекста, то смеяться можно над каждым постом.  ;)
Я выделил конкретную неверную мысль. И да, ты не пытаешься доказать эту неверную мысль изложенную в посте. Ты просто вбросил её и не более (читаю признаки тролля (http://lurkmore.to/%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D1%8C), чтобы найти их у себя).
Инструкция по сборке заменяет автомобиль?
Ещё одно негодное сравнение. GURPS не инструкция, которая собирает только один автомобиль. Это методологическая книга предлагающая для сборки совершенно разные "авто"" для разных условий, которые вы видите перед своим "авто".
Это как книга "Сад у Кайметова" или "1000 и 1 способ сделать свой сад как у разных знаменитостей".
Всегда считал попытку мне дать только одну сторону вопроса, у которого имеется как минимум две, видом манипуляции.
Иными словами, ты почему-то методологическое руководство выдаёшь за инструкцию (набор обязательных к выполнению правил в строгой (хотя не обязательно) последовательности).
Разговор идет о конкретном примере: 254 гоблина, которые должны доказать превосходство ГУРПС над ДнД.
при этом на убийство 254 гоблинов у комнды пс, собранных на 150  с дизадвами очков, ушло около полутора часов с учетом "хардкора" (это где отрубают руки-ноги, вспарывают животы, страдают от ран и болеют гангреной). ри этом один из участников боя правила даже не открывал, и просто описывал мне свои действия. я даже не хочу думать, что сделали бы 254 гоблина с партией днд 3-4 левела без колдуна (или даже с колдуном), а глвное, насколько это было бы скучно.  комбат в днд - вообще тема для отдельного батхерта.
Вот этот? Так захотел это Мастер в этой игровой группе. Повторюсь в GURPS ты можешь руководствоваться её принципом When to Roll:
Цитировать
To avoid bogging down the game in endless die rolls, the GM should only require a success roll if there is a chance ofmeaningful failure orgainful success. In particular, the GM should require success rolls when . . .
• A PC’s health, wealth, friends, reputation, or equipment are at risk. This includes chases, combat (even if the target is stationary and at point-blank range!), espionage, thievery, and similar “adventuring” activities.
• A PC stands to gain allies, information, new abilities, social standing, or wealth.
The GM should not require rolls for . . .
• Utterly trivial tasks, such as crossing the street, driving into town, feeding the dog, finding the corner store, or turning on the computer.
• Daily work at a mundane, nonadventuring job. (To evaluate job performance, make monthly “job rolls”; seeJobs,p. 516.)
Иными словами, если ты считаешь, что это тривиальная задача для великих героев. Можно даже не считать это, а сыграть в чаепитие на этом моменте и вместе с партией просто создать историю, в которой была уничтожена великая армия гоблинов. И ровно 254 гоблина было сражено. Не больше и не меньше.
Можно усложнить чуть-чуть сильнее и заставить просто кидать Quick Contest из Martial Arts: Tournament Combat. Можно ещё чуть больше усложнить и включить на этом моменте просто Basic Set: Cannon Foder правило.
Можно и ещё усложнить больше . . .
И правил для этого уйма. Всё зависит только от желания Мастера и Игроков, только от того, что хотят они и от чего они получают удовольствие. И это эпик вин системы на самом деле, имхо.
Добавил: почему-то ещё забыл о том, что можно сделать такую вещь как Swarm Attack, B461. Как бы вариаций множество. Всё зависит от того, что преследуется. А пример реализации этого правила можно найти в Horror, p. 91 Zombie Mobs.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 27, 2013, 16:57
Цитировать
это не грубая ошибка, а лишь указание на то, что в днд у лучника возникнут определенные (не серьезные) проблемы с тем, что б застрелить из лука врага в 200 футах (40 клетках) от него, при этом в гурпс довольно сложно застрелить кого-то, стоящего в 10 м (10 гексах) от тебя.

-6 к броску - это не серьезные проблемы? Это уменьшение вероятности с 50 до 20 % или вообще с 35 до 5... Ну-ну.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 27, 2013, 17:11
Цитировать
Просто ты пытаешься доказать fail GURPS на примерах, "не читал", "не знал",

Грустно, вся третья-четвертая страница обсуждения про сложность и "не читал" пропала в туне.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 17:12
-6 к броску - это не серьезные проблемы? Это уменьшение вероятности с 50 до 20 % или вообще с 35 до 5... Ну-ну.
против -4 с 10 гексов в гурпс - это всего лишь маленькая неприятность. к тому же 20гранный кубик иногда ведет себя странно. И вы ведь не будете спорить - у гоблина (да кого угодно) в днд значительно больше шансов попасть с 40 клеток, чем в гурпсе? (я вообще не уверен, что в гурпс у гоблина есть какие-то шансы на такое попадание)
главным образом, это достигается тем, что дальность того же лука напрямую зависит от силы стрелка. в днд этот момент нездорОво упрощен. +стрельба из лука (и большинства стрелкового оружия, кроме, пожалуй, ручных бластеров) с движения весьма затруднительна. это делает тактику быстрого внезапного удара и столь же быстрого отступления очень привлекательной.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 27, 2013, 17:22
Выяснил. В процессе группового чтения и обсуждения Lite они дошли до ST, DX, HT, IQ и тут кто-то сказал Diablo, которым они тогда увлекались. В качестве подготовки мастер просто зашел в Diablo, срисовал первый уровень и затем они все вместе оцифровали местный зверинец. В итоге собачки получились слишком слабыми, а зомби - сильными. Потом кто-то принёс какую-то настолку, где подземелье генерировалось выкладыванием карточек и её использовали вместо генератора карт. Главным квестом было выяснить причины появления монстров в подземелье церкви, а побочные задания копипастили с самой Diablo, а затем и с произвольных книг и фильмов. Где-то к четвёртому месяцу подземельная часть закончилась совсем и дальше уже приключались на поверхности, почти без намёков на Diablo. Вот про импровизационные техники он мне ничего толком не сказал, просто подражали понравившимся произведениям.
Очень интересно! Слова про неиграбельность лайта беру назад, хотя из истории виден необходимый объем энтузиазма для использования GL в качестве самостоятельной системы...
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 17:25
из истории виден необходимый объем энтузиазма для использования GL в качестве самостоятельной системы...
без энтузиазма за нри вообще лучше не садиться :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: бред от Октября 27, 2013, 17:28
без энтузиазма за нри вообще лучше не садиться :)
Мой опыт мастера показывает, что даже те, кто пришёл просто посмотреть и не участвовать с удовольствием создают персонажей и садятся играться. Как поговаривала моя бабушка: "Аппетит приходит во время еды". :D
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 17:29
Мой опыт мастера показывает, что даже те, кто пришёл просто посмотреть и не участвовать с удовольствием создают персонажей и садятся играться. Как гововаривала моя бабушка: "Аппетит приходит во время еды". :D 
это и есть тот самый энтузиазм. :nya:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 27, 2013, 17:38
Цитировать
против -4 с 10 гексов в гурпс - это всего лишь маленькая неприятность.

Гм. Странный аргумент. Фактически мы имеем именно то, что нужно для целей для которых система предназначена. Жалкий гоблин может надеяться на такой дистанции только на удачу или на количество. Если убрать правило автоматического попадания при natural 20, то ему становится еще хуже. А -4 с 10 гексов вполне можно трактовать и как минус, а вовсе не плюс. Называть эту неприятность маленькой или нет - не важно. Все равно гоблины мажут.

Цитировать
к тому же 20гранный кубик иногда ведет себя странно.

Оо Линейное распределение - это странное поведение? У него есть недостатки, я об этом как-то говорил. Но есть и достоинства.

Цитировать
И вы ведь не будете спорить - у гоблина (да кого угодно) в днд значительно больше шансов попасть с 40 клеток, чем в гурпсе?

1/20, если использовать правило автопопадания на natural 20. Как там в ГУРПСе - не знаю - 4/216, 10/216?
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: flannan от Октября 27, 2013, 17:44
Я не верю в панацею.
GURPS не панацея. Но при просто смене сеттинга и области деятельности в GURPS систему менять не надо - просто становятся актуальными другие её части.

Реально используется та система, по которой играют. Да, она делается на основе "универсальной", но она и "универсальная" - это разные вещи.
Делать самому какую-то систему на основе универсальной значит искусственно ограничивать игроков. Это не всегда правильно, и почти наверняка того не стоит.
Я хорошего мнения о своих игроках, и полагаю, что когда я говорю им, что у нас фентези и ТУ3, то они не будут брать себе навык пилота звездолёта, если оно им не нужно, и не увязнут в опциях и вариантах при генерации. Если я не уверен, что игрок не увязнет в генерации, я проведу его через генерацию "за руку".
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 19:51
можно трактовать и как минус, а вовсе не плюс.
ВСЕ можно трактовать как минус, а не плюс. Я же писал уже выше - в рамках отдельной группы из 4 игроков и 1 мастера гурпс показал себя гораздо лучше, чем днд. комбаты стали динамичнее, веселее и разнообразнее. персонажи стали динамичнее, веселее и разнообразнее. появился адреналин, котрого система, не делающая различия между воином  в 300 хп и воином в 1 хп, потерявшем 299 просто не могла нам дать. все. флавлесс виктори. у кого-то не так. но почему меня должно это волновать? Кого-то прет убивать 254 гоблина по днд (это очень скучно на мой взгляд), кого-то - по гурпсе, кому-то достаточно скрипта рассказа о том, как он убил гоблинов, кто-то вообще не убивает гоблинов, а строит церкви. И это абсолютно нормально. Я нигде здесь не утверждал, что гурпс лучше днд и всего остального, я писал, что для меня и моих со-игроков это так. у меня не стоит цель переубедить вас лично и всех, считающих, что гурпс уныл/недостаточно универсален - да зачем мне это? Мне с вами не играть, в конце концов. Предупреждая вопросы о том, зачем я вообще сюда пишу - просто общаюсь на интересующие меня темы.

а еще я узнал, что моего вора 5 лвл убил не барсук, а россомаха. Это замечательно, ведь 10 лет я грешил на ни в чем не повинного барсука. :lol:
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Мышиный Король от Октября 27, 2013, 21:08
Цитировать
Я же писал уже выше - в рамках отдельной группы из 4 игроков и 1 мастера гурпс показал себя гораздо лучше, чем днд. комбаты стали динамичнее, веселее и разнообразнее. персонажи стали динамичнее, веселее и разнообразнее.

Прошу прощения за буквоедство, но изначально речь кажется все-таки шла о том, что "в днд в принципе невозможна ситуация с продуманными путями отхода". И что нет правил по пеняльти за расстояние при стрельбе. Я просто заметил, что это не соответствует действительности (с моей точки зрения это более серьезный промах с правилами, чем пример про что кидать - climb или акробатику).  И что возможно это касается и других утверждений в том посте. (Лезть проверять есть ли правила по морали в дмг мне было не охота, хотя я в таком случае использовал бы общие соображения касающиеся страха и основ движка.) Тема вообще кажется не о том насколько нравится какая-то система некоей группе в общем, а о том сколько навыков оптимальны с точки зрения здесь присутствующих.

Цитировать
появился адреналин, котрого система, не делающая различия между воином  в 300 хп и воином в 1 хп, потерявшем 299 просто не могла нам дать. все. флавлесс виктори. у кого-то не так. но почему меня должно это волновать?

Не совсем понятно почему кого-то должно волновать тогда обратное. Вспомнил как в уже далеком 2008 на Блинкоме слушал доклад Алессио про хиты и спираль смерти кажется (а может это просто было важной составляющей доклада). Так вот он сформулировал там понравившуюся мне мысль (которую я раньше не формулировал четко), что хиты как раз очень хорошо способствуют драматизму и адреналину, т.к. позволяют как раз ситуации "последний хит", которые вообще славны своим драматизмом. А вот спираль смерти в этом деле показывает себя хуже - выигрывающий "уходит в отрыв" все больше и больше. Так что у отсутствия разницы между воином в 300 хп и в 1 хп, кроме минуса в страдании реалистичности, есть большой плюс в адреналине и драматичности.

Цитировать
Я нигде здесь не утверждал, что гурпс лучше днд и всего остального, я писал, что для меня и моих со-игроков это так. у меня не стоит цель переубедить вас лично и всех, считающих, что гурпс уныл/недостаточно универсален - да зачем мне это? Мне с вами не играть, в конце концов.

Опять же прошу прощения - но впечатление складывается прямо противоположное.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Uchenikkk от Октября 27, 2013, 23:13

Опять же прошу прощения - но впечатление складывается прямо противоположное.
в подобных темах я исхожу из того, что мой собседник просто делится со мной своим мнением, не пытаясь указать мне на мою неправоту. я, по крайней мере, стараюсь действовать подобным образом - я знаю, что хорошо для меня, вы знаете, что хорошо для вас. Поэтому я играю в гурпс, а вы в него не играете :)  разумеется, мне интересно участие в подобной теме - я 3 недели как узнал о том, что есть относительно живые форумы по нри, и мне хочется поделиться своими и послушать чужие байки. Но у меня, как и у всех, есть предпочтения, сформированные личным опытом, вполне сопоставимым с опытом большинства местных форумчан - я хорошо представляю, чего я хочу от нри, и чего я от них не хочу.

а если я вдруг возжелаю спора ради спора/ срача ради срача - варфорже всегда к моим услугам.
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: vsh от Октября 27, 2013, 23:30
без энтузиазма за нри вообще лучше не садиться :)
Ну вот так вот дергать гвозди ягодицами все же не обязательно :)
Название: Re: Оптимальное количество Навыков
Отправлено: Son_of_Morning от Ноября 13, 2013, 13:22
1.
Если говорить о "навыках" как аналоге скиллов в ДнД, то их должно быть 20-30 (может я просто привык).
При этом полезность навыков (в реальных играх) должна быть примерно одинаковой (т.е. как идеал это должно быть 20-30 примерно одинаково часто используемых навыков). Важный момент "навыки" обладают расширительным толкованием. Т.е. "залезть на гору с углом наклона 60-70% можно как от акробатики так и от альпинизма".

2.
Если же говорить о бОльшей детализации (список из 100+) ситуационных умений, то тут я бы вообще отдал бы полностью на усмотрение игрока, при этом:
а) игрок сам выбирает и формулирует ситуационные умения (числом 5? всего) своего персонажа.
б) они дают (двойной?) бонус к навыку или вообще авто-успех
б) применение "ситуационных умений" не обладало бы расширительным толкованием (т.е. соблазнять голубоглазых блондинок) это только соблазнять (ДМ может зарубить gather info) и только если НПС одновременно голубоглазая и блондинка. Никакого минимального бонуса к "просто голубоглазым" или "просто блондинкам" быть не должно.