Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Millenium от Ноября 30, 2013, 13:53

Название: Словески за\против
Отправлено: Millenium от Ноября 30, 2013, 13:53
Мне не нужна система для интересной игры (с) Неизвестный мастер.

Привет всем.
Зайцы, а вот такой вопрос: Как вы относитесь к словескам?
Я про те самые игры без систем и игромеханик.
Хотелось бы конструктивного срача холивара диалога за и против подобных игр.

p.s. Что касается меня, я категорически против словесок, но вот почему толком не могу объяснить.
Во и создал эту тему.
p.p.s.
Где-то на просторах рпг ворлда уже была похожая тема про значимость игровой системы, но я не могу ее найти. Скиньте в комментарии кто нашел. 
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Ноября 30, 2013, 14:11
Ты бы написал, что понимаешь под словеской - это когда мастер единолично принимает все решения о том, что произошло, а что нет, или когда игроки все более-менее могут говорить, что происходит, и мастер не может блокировать, или еще что-то?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Millenium от Ноября 30, 2013, 14:16


А вот это мне кажется из задачника коня в вакууме. Каждый может добавлять свои переменные и на них строить свои доводы.

Лично я понимаю под словесками игру без игромеханики где все результаты выдает исключительно мастер, в крайнем случае кидается кубик или монетка.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Ноября 30, 2013, 14:42
fuck yeagh! у меня есть мнение на этот счет :good:
на мой взгляд, словеска является вершиной эволюции игрока и мастера.
т.е. на нижней ступени стоят (не обижайтесь, господа ценители), классовые система а-ля днд, четко говорящие тебе "если ты колдун, то ты плохо держишь удар и нефига не умеешь рубиться на мечах, а если ты воин, то ты толстый и мощный, но магия для тебя табу пока ты не купишь эти офигенные книжки с мультиклассами". такая система во многом решает за игрока, каким будет его персонаж, требуя минимального умственного напряжения в продумывании образа, который обычно натягивается на характеристики.

словески - это высшая точка эволюции ролевика. ты можешь сказать мастеру "я самый лучший фехтовальщик, колдун и любовник в королевстве, одной рукой я могу рубить тысячу орков, другой скатывать в шарики говно летучей мыши и при этом удовлетворять сладострастных принцесс и горничных третьей рукой", и мастер скажет тебе "окей, ты таков и все это можешь". вроде бы, на словах выглядит неплохо, но на деле все гораздо сложнее, и именно поэтому словески многие не любят.
Во-первых, потому, что твой охренительный турбопенетратор горничных и принцесс такой же элемент истории, что и застенчивый горбун, собирающий конский навоз, которого сгенерил твой сопартиец. Как же так?! Как может быть дрянной комонер столь же важен в игре, как файтер 15/визард 20/траходон 9000?
Во вторых, уже не получится занять игроков на 2 часа этим офигительным комбатом и на 5 - подготовкой к нему. Наоборот, комбат превращается в весьма кретативную часть игры, а не в "бросьте инициативку" и "кронгар бить, наносить 30хп врагу". Поскольку, комбаты - это наиболее важная часть подавляющего числа нри, этот пункт также отпугивает потенциальных участников.
В третьих, людям просто необходимо зацепиться разумом за какие-то шаблоны и цифры. Это главная причина, по котрой лично я не играю в словески - мне и мои игрокам не очень комфортно играть без циферок.
Ну и напоследок, игра в словески подразумевает 100% взаимопонимания в команде. Потому, что словеска - уже история, без всяких "но", за которые прячут скверный отыгрыш. Все должны быть уверены, что каждый из сидящих за столом сделает все от него зависящее, для того, что б это была красивая и интересная история. Это уже не отдых за метанием кубов и веселой тупкой, это совместный акт творения. С таким же успехом они могли бы сесть и написать картину/роман. Далеко не все готовы променять на это старый добрый сортирный юмор и этот сладкий момент левелапа :nya:

Разумеется, далеко не каждая игра в днд это тупой манч, и далеко не каждая словеска достойна того, что б издать ее в твердом (или даже мягком) переплете, но в целом я вижу это так.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 30, 2013, 14:49
В целом я к словескам отношусь положительно. Хотя очень и очень редко играю по ним в чистом виде (да уж порядочно больше пяти лет уже не играл) и не рвусь. Но почти все игры в которые я играю (и в качестве мастера и в качестве игрока) это почти всегда в той или иной степени словеска с дайсами, в смысле более или менее прописанной системы используемой за основу, в которой очень многое в процессе определяется на глаз и только с оглядкой на правила.

Для меня серьезными недостатками чистых словесок (и наверное почти исчерпывающими) являются следующие:

1) Отсутствие характеристик и прописанных персонажей. Можно много говорить, что главное образ персонажа, а не цифирьки, но мне действительно намного удобнее оценить его характеристики по какой-то шкале (интеллект 13, а не просто в меру умный, или хотя бы "умный" - шкала может быть и словесной, но все равно должна быть шкалой, представляющий спектр того что есть в мире), составить список умений и особых способностей. Роспись персонажа в виде пары аспектов и концепта мне не нравится. В принципе после генерации персонажа можно играть уже и по словеске во всем остальном.

2) Полная свобода описаний так же имеет минус в виде отсутствия почвы для детализации. Это создает чрезмерную нагрузку на фантазию отвлекая ее ресурсы от более значимых вещей или же оставляет сцены недостаточно детализированными.

3) Отсутствие элемента азарта и челленжа. Ну челленжа - в том смысле, что с цифрами проще его сделать, "чтобы пробить это сопротивление магии надо накрутить себе еще 10 уровней или рассеять защитное заклинание". Сюжетный челленж конечно никуда не девается.

4) Психологический аспект серьезности отношения. Практика показывает, что отношение к словеске обычно менее серьезное, чем к игре по системе.

В принципе эти недостатки не более страшны чем недостатки систем, когда они перетягивают игру на себя и заставляют в ней копаться вместо того, чтобы играть.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Ноября 30, 2013, 15:17
К словескам я отношусь резко отрицательно.

Во-первых,
Ты бы написал, что понимаешь под словеской - это когда мастер единолично принимает все решения о том, что произошло, а что нет, или когда игроки все более-менее могут говорить, что происходит, и мастер не может блокировать, или еще что-то?
То есть подписываясь на словеску, ты покупаешь кота в мешке, и не знаешь, каким именно образом распределены нарративные права.

Во-вторых, словеска ничего не делает для синхронизации представлений игроков о физике мира, реалистичности тех или иных приёмов в бою и так далее. Боевая сцена с участием анимешника и реконструктора будет дико неприятна как минимум одному из них. И из-за того, что правила не обговорили заранее, они оба действуют совершенно правильно. Это отсутствие единого физического движка позволяет кольчуге реконструктора останавливать удары, которые разрубают пополам беззащитные камни, а "мгновенному перемещению" уносить цель далеко за дистанцию досягаемости верного меча.
Возможно, мастер в это вмешается. В результате, только у кого-то из двоих его приёмы будут работать. Причём они никак не могут узнать заранее, чьи будут работать, а чьи - нет.

В-третьих, словеска заменяет навыки персонажей способностью игрока описывать процесс их использования. То есть теперь ваш разговорчивый игрок, играющий гоблином по имени Гнуш Бесполезный, не только помирит два королевства и женится на принцессе, но и победит трёх лучших фехтовальщиков в мире одновременно, выкует Эскалибур и вообще отберёт весь спотлайт.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 30, 2013, 15:26
Цитировать
В-третьих, словеска заменяет навыки персонажей способностью игрока описывать процесс их использования. То есть теперь ваш разговорчивый игрок, играющий гоблином по имени Гнуш Бесполезный, не только помирит два королевства и женится на принцессе, но и победит трёх лучших фехтовальщиков в мире одновременно, выкует Эскалибур и вообще отберёт весь спотлайт.

Это все-таки не совсем проблема словески. Это стиль игры и подход - насколько игрок может выбиваться из образа.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 30, 2013, 15:48
Подумал и решил, что и два других пункта не совсем беда словесок.
Цитировать
То есть подписываясь на словеску, ты покупаешь кота в мешке, и не знаешь, каким именно образом распределены нарративные права.

Грубо говоря можно и на дэнду без мастера нарваться. И дэнда и остальные могут довольно сильно варьироваться по этому распределению - один мастер считает, что игрок может описывать только то, что относится к его персонажу, другой ждет, что игроки будут сами активно описывать свое окружение. Этот вопрос все же относится к договоренностям до игры, чем к системе. По умолчанию же под словеской обычно понимают игру с классическим распределением прав, как и дээндэ по умолчанию.

Цитировать
Во-вторых, словеска ничего не делает для синхронизации представлений игроков о физике мира, реалистичности тех или иных приёмов в бою и так далее.

Претензия к этому пункту наименьшая, но все-таки. Договор об образе вымышленного мира и его основных закономерностях - это тоже не система в значительной мере. И в дээнде придется указывать чем являются у нас хиты - физической мерой или системной. Другое дело, что системы рассчитаны под более или менее определенный круг игр и миров, в то время как словеска совершенно универсальна. Чем универсальнее система тем больше потребуется предварительных договоренностей о мире. В принципе, система обычно (по крайней мере классического образца) включает в себя элементы сеттинга.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Azalin Rex от Ноября 30, 2013, 15:54
Миль, очень многое в ролевой игре зависит от вживания в персонажа.
Все эти циферки-шмиферки позволяют игроку как бы почувстовать своего персонажа.
А правила описывающие мир, соответственно делают его более живым.

Вот почему словески многим не нравятся - так как не создают должной атмосферы.

PS излишне усложненные правила тоже не очень хорошо, так как тоже сбивают атмосферу и превращают игру в конструктор или настолку.
важна некая серединочка.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Ноября 30, 2013, 23:55
Считаю "словески" полным и окончательным дном. Имея некоторое представление о способе мышления разных людей, уточню, что это высказывание не тождественно высказыванию "считаю всех кто играет в "словески" идиотами". Нет. Я (лично я) никогда и ни при каких обстоятельствах не стал бы водить "словеску" или играть в неё. И вот почему.

Я люблю ролевые игры, а не беседу с тараканами в головах соучастников процесса, который мы бы называли ролевой игрой.

Уточню.

Каждый автор, когда делает игру, прекрасно представляет что это будет за игра и (как это ни странно, лол) в правилах игры это всегда написано. Например, D&D 3.5 это 12+ лет приключения в жанре героик-фэнтези. В D&D 3.5 нет правил по вырыванию кадыка у противника, правил по пыткам, правил по изнасилованиям и многих других правил. Прочитав книги правил ролевой игры D&D 3.5 и увидев что там есть, а чего там нет мы (участники) будем представлять себе во что мы будем играть. И будем в это играть.

Или, например, в сеттинге Deadlands для SWDE (как он правильно называется? Reloaded?) есть правила по повешению. Что как бы намекает нам, что предлагаемая игра осваивает некие определённые пространства (жанровые, стилистические, сюжетные).

В случае со "словеской" у нас нет ничего, кроме голосов в головах мастера и игроков. Такое занятие скорее пристало тем ролевым играм, которые не называют "настольными" (или даже "полевыми", или "форумными"), то есть играм, которые проводятся на тренинговых мероприятиях ("подводная лодка", "ядерная война", "воздушный шар", тысячи их), в процессе обучения (например, в обучении нормам права многие ситуации обыгрываются в виде ролевой игры) и тому подобное.

Когда я говорю, что мне нравится играть в кем-то придуманную игру, а не в чью-то "дурь", я понимаю что я имею ввиду.

Другое дело, что у нас в хобби воспитано целое поколение, которое готово подписаться под столь ненавистным мне высказыванием "любая система в руках хорошего мастера превращается в словеску с дайсами", что даёт нам возможность читать жизнерадостные отчёты о том как в D&D 3.5 была изнасилована эльфийка и "в процессе" выкинут критический успех.

Столкновение миров:

Игрок воспитанный на словесках: Я отрезаю ему ухо! Он связан же!
Мастер, который хотел быть хорошим: Эээм... Но в правилах этого нет... Мы же в красочное героик фэнтези играм...
ИВнС: Фууу! Дно и рельсовик. Я дал заявку - интерпретируй.
МкХБХ: Уф. Ну ладно отрезал. Кинь... Эээ... d4 на дамаг, ты ж кинжалом режешь?.. Эээ... Что? Какая кровопотеря?

Ну и т.п.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2013, 00:06
Цирк, но под твое определение словесок, как мне кажется, попадают и игры по недопрописанным авторским системам, в которых существенная часть правил находится у мастера в голове. Причем не важно насколько хорошо он может донести до игроков образ предполагаемой игры, даже если он может сделать это почти совершенно точно.

Кроме того, я например могу заявится играть в WoD, предварительно оговорив существенные моменты, т.к. меня привлекает игра в срехъестественное и мистику. Хотя руководствуйся я исключительно теми соображениями и мыслей бы у меня играть не возникло.

Мне представляется, что здесь в значительной степени разруха в головах, а не в системах.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 01, 2013, 00:09
Меня “словески” в первую очередь раздражают неопределенностью и неинформативностью этого термина. Особенно люблю когда говорят что какая-то система – это “словеска с дайсами” (а потом выясняется, это там правил на 100+ страниц) или что “словеска - это игра без правил” (диалектика тавтологии, консервативные инновации и прочие захватывающие оксюмороны).
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2013, 00:13
Цитировать
это “словеска с дайсами” (а потом выясняется, это там правил на 100+ страниц)

А как кстати называть ситуацию, когда правила слишком громоздки и наверное не очень подходят для игры из-за чего на них часто забивают или используют прикидочно? У меня честно говоря для такого случая другого термина как-то нет...
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 01, 2013, 01:20
fuck yeagh! у меня есть мнение на этот счет
на мой взгляд, словеска является вершиной эволюции игрока и мастера.
   Сразу прошу не думать, что не люблю словески. Я частенько в них вожу порой.

   А у меня на этот счёт кардинально иное мнение. Но только это не вершина эволюции, а в другую степь. Словеска -- игра, в которой исход действия персонажа решается либо волей мастера, либо волей игрока(ов) и/или мастера, это начальная ступень развития ролевых игр. То есть настолько начальная, что начальней некуда, наверное.
   В словеске есть и принципы и правила, которыми руководствуется игра. Порой только принципами, из которых "рождают" правила на ходу, но все они сводятся к тому, что мастер всё равно решает исходы всех событий.
   Какой же у меня аргумент? Всё просто. Когда-то очень давно в Англии далёкой была игра Magic Tea Party, когда девочки собирались со своими воображаемыми друзьями пить чай. Этот воображаемый магический чай сопровождался также придумыванием историй про их гостей. Это могло быть как совместное придумывание (две девочки сидят и поочереди рассказывают как Mr. Rabbit закончил свой день работы в банке), так и по отдельности. В такой игре есть свои принципы и правила, которые нарушать нельзя. К примеру, принцип "То что было сказано, то является истиной до конца игры" (а иногда и на следующие игры, после чего Mr. Rabbit обрастал личностью и знаниями, поступками, весёлыми историями). Если этот принцип нарушался, то обычно могли возникать ссоры и обиды между девочками.
   Именно на этой базе был назван один из видов словесок некоторым англоязычным форумом Magic Tea Party (http://www.urbandictionary.com/define.php?term=mtp).
   Система входит в игру между мастером и игроками в виде диспозитивных правил и покрывает только какую-то часть игры, оставляя остальное как раз-таки на те принципы и правила, которые находятся в области словески. То есть любая игра состоит из части правил и словески (в том смысле как я его понимаю).

   Почему словеска не интересна для меня с точки зрения геймдизайна?
   Да, играть порой в MTP очень интересно.
   Все твои действия решаются каким-то конкретным мастером. Есть, к примеру, правила, которые выдают себя за правила, но являются словеской на самом деле (как это в *W с его правилами в виде "Если А, то обратитесь за ответом к Мастеру"). Нет никаких интересных решений каких-либо конкретных ситуаций, моделирования и геймдизайнерских решений от автора. Есть просто мнение Мастера (каждого отдельного), к которому ты отсылаешься на каждое своё действие или бездействие порой своим персонажем. Я могу сравнить это только, наверное, с хорошим примером с того же иностранного форума.
   К примеру, если девочка рисует рисунок, то её мама вешает этот рисунок на холодильник, так как он красивый и девочка старалась изо всех сил.
   А если, к примеру, дизайнер, окончивший некий университет по дизайну, курсы, вменяемый, адекватный, имеющий опыт работы повторяет её рисунок, то вешать такой же абсолютно рисунок на холодильник как минимум будет странным.

   Поэтому словеска для меня это целых два "дна".
   1. Словески существовали из покон веков и в них нет ничего нового. Они как были словесками, так и остались. Сейчас новые "модные" игры, которые вроде бы предлагают революционный способ игры -- это простые словески. Как говорится "всё новое -- хорошо забытое старое". Ничего нового и интересного они не вносят;
   2. Словеска сама по себе ничего не стоит и по весу хуже любого правила, так как она абсолютно бесплатна и известна всем. Оно занимает 0 усилий в придумывании механизма регулирования, 0 места (правила рождаются ситуативным образом). Но это не означает, что любое правило лучше словески. Если словеска лучше правила, то это правило надо менять, так как оно "негодно". Поэтому любое правило добавленное в конечном итоге в твою игру предполагается лучше, чем Словеска в этом критерии.

Можем поболтать об этом (я правда не в лучшем состоянии -- устал). Я также могу рассказать о множестве функций правил. :3
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Raritet от Декабря 01, 2013, 04:36
Есть, к примеру, правила, которые выдают себя за правила, но являются словеской на самом деле (как это в *W с его правилами в виде "Если А, то обратитесь за ответом к Мастеру"). Нет никаких интересных решений каких-либо конкретных ситуаций, моделирования и геймдизайнерских решений от автора. Есть просто мнение Мастера (каждого отдельного), к которому ты отсылаешься на каждое своё действие или бездействие порой своим персонажем. Я могу сравнить это только, наверное, с хорошим примером с того же иностранного форума.
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал?  :huh:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 01, 2013, 09:47
Система нужна для, по сути, двух вещей:
1. для того, чтобы разрешать конфликты между мастером и игроком (чтобы не спорить, получилось у партийного ловкача открыть замок или не получилось в тех случаях, когда игроку хочется чтобы получилось, а мастеру - наоборот)
2. для того, чтобы отдать некоторые, заранее обговорённые элементы на откуп случайности.

Система хороша ровно до тех пор, пока используется строго по назначению. И, наоборот, крайности (как полный отказ от системы, так и абсолютное следование ей; о чём ниже) приводят к закономерным результатам. О чрезмерной роли системы мы уже как-то говорили. О полном же её отустствии - см. выше. В теории это должен быть хороший такой опыт. Для игрока и мастера. Но на практике это не работает, поскольку люди не идеалы. Поскольку конфликты возникают даже в сколь угодно сплочённых группах (и без их разрешения группа медленно, но верно раскалывается) а рандом так или иначе всё равно нужен. Вывод - использовать можно, но не как игру, а как средство развития импровизации и фантазии, например. В очень ограниченных количествах.

Столкновение миров:

Игрок воспитанный на словесках: Я отрезаю ему ухо! Он связан же!
Мастер, который хотел быть хорошим: Эээм... Но в правилах этого нет... Мы же в красочное героик фэнтези играм...
ИВнС: Фууу! Дно и рельсовик. Я дал заявку - интерпретируй.
МкХБХ: Уф. Ну ладно отрезал. Кинь... Эээ... d4 на дамаг, ты ж кинжалом режешь?.. Эээ... Что? Какая кровопотеря?

Ну и т.п.
ПМСМ, в данном примере мы имеем квадратно-гнездовое мышление мастера, которое с проблемами словесок соотносится чуть более чем никак. И тот факт, что система воспитывает или поощряет подобное квадратно-гнездовое мышление, совсем не комплимент для данной системы.

Если человек так сильно захочет играть во всякую чернуху и изнасилование эльфиек, он полистает нимфологию, BoVD, BoEF, в конце концов напишет какую-нибудь свою "Книгу Скотства", и будет играть строго по системе во всё то же самое. И считать при этом то, что у него получается, хай героик фентези.

То, что у игроков вместо фантазии тараканы, и то, что он не умеет разделять творчество и свои скотские фантазии - это, конечно, проблема, но системой она не "лечится". По той простой причине что система для этого не предназначена. Более того, попытки "лечить" ЭТО системой ("Вася, ну что за скотство, тыжэмужчина, ты Паладин или кто? У тебя Мудрость 21 или где?") по степени фееричности порождаемого им известно какого цирка зачастую находятся недалеко от хронического изнасилованния эльфиек.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 01, 2013, 11:38
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал?  :huh:
Я всё очень внимательно читал. И сделал некоторые выводы. :3
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 01, 2013, 20:17
   Сразу прошу не думать, что не люблю словески. Я частенько в них вожу порой.

   А у меня на этот счёт кардинально иное мнение. Но только это не вершина эволюции, а в другую степь. Словеска -- игра, в которой исход действия персонажа решается либо волей мастера, либо волей игрока(ов) и/или мастера, это начальная ступень развития ролевых игр. То есть настолько начальная, что начальней некуда, наверное.
я не претендую на истинность суждений. но замечу, что в словеске, которую я вижу идеальной (я, если что не играл в них, не в идеальные, ни в какие :)), опускается куча бросков. Зачем в игре бросок? Для того, что б игрок мог с уверенностью знать, что он преуспел в действии Х, или же провалил его. Если игрок видит, что он выкинул хорошее число, а мастер говорит ему, что случился провал, зачастую раздается та самая фраза про "мастерский произвол", рельсы, и прочие нелицеприятные вещи. Но в словеске игрок ТОЧНО ЗНАЕТ, что даже смерть его персонажа станет важной часть повествования, а не очередным "джо-варвара съел пеупурный червь".
Мастеру тоже нужны броски - он видит провал или успех, и реагирует соответственно. Если игра идет без кубов, то значит мастер настолько хорош, что способен постоянно держать игров в напряжении, заставлять их чувствовать адреналин... Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо  :lol:), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом :) мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю :) ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 01, 2013, 20:46
А как кстати называть ситуацию, когда правила слишком громоздки и наверное не очень подходят для игры из-за чего на них часто забивают или используют прикидочно? У меня честно говоря для такого случая другого термина как-то нет...
я думаю, что это то самое, "словеска с кубами :)". в противном случае, возникают довольно нелепые ситуации. например, помню, мы играли в днд, я захватил и пытал порядком побитых бандитов, похитивших возлюбленную персонажа. разумеется, цели прикончить их у меня не стояло, лишь причинить боль и тем самым развязать языки. Поскольку персонаж - файтер, никаких особых навыков, кроме прямого физ. воздействия.
Я: Ломаю гаду кисть руки и обещаю, что дальше будет хуже.
Мастер: Он умер.
Я: ВТФ!? Окей, если второй не готов говорить, ломаю ему палец.
Мастер: Он умер.
Я: И как это понимать?
Мастер: Ну, ты нанес первому 4 хп дамага, второму 3 и дропнул их в минус. У мобов нет отрицательных хитов. Поздравляю, крутой парень.
Я: ...
И мастер был прав, система не предусматривает подобных ситуаций, и он просто кидал взакрытую мой унармед дамаг. Но все мы знаем, что болевой шок от сломанного пальца может убить, разве что, 80летнего старика. С другой стороны, если б он импровизировал, нашлась бы куча народу, обвинившая его в надругательстве над правилами и каноном :nya:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 01, 2013, 20:59
Постараюсь коротко (но обещаю).
я не претендую на истинность суждений. но замечу, что в словеске, которую я вижу идеальной (я, если что не играл в них, не в идеальные, ни в какие, опускается куча бросков. Зачем в игре бросок? Для того, что б игрок мог с уверенностью знать, что он преуспел в действии Х, или же провалил его. Если игрок видит, что он выкинул хорошее число, а мастер говорит ему, что случился провал, зачастую раздается та самая фраза про "мастерский произвол", рельсы, и прочие нелицеприятные вещи. Но в словеске игрок ТОЧНО ЗНАЕТ, что даже смерть его персонажа станет важной часть повествования, а не очередным "джо-варвара съел пеупурный червь".
Подозреваю, что про игру ты говорил в виде про игру с известными написанными правилами, которые "разруливают" события и дейтсвия Мастера и Игрока. То тут надо отметить одну важную вещь. Правила сами по себе бывают очень разными. К примеру, есть специализированные специальные правила, которые помогают другим, как дефинитивные. Они устанавливают какую-либо истину. К примеру:
Всё это правила дефиниции, которые не требуют бросков кубиков. Подобные правила могут иметься как в словеске, так и в игре по правилам "не-словески".
Есть игры, которые решают конфликтные ситуации также без бросков кубиков вообще. Marvel Universe RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Universe_Roleplaying_Game"). Но есть правила, которые регламентируют определённый исход событий при "обмене" камнями. И для меня это уже не будет словеской, так как тут не Мастер будет решать события.

Функции правил как таковых не насчитываются только защитной функции как игрока, так и самого мастера. То есть в твоём примере игрок может спросить почему так произошло ведь бросок был "хорошим". Мастер может обосновать свою позицию с точки зрения правил, либо аналогии правил, если правила под ситуацию не имеется.
К примеру, в двух одинаковых ситуациях (и событие, и персонаж, и действие персонажа абсолютно одинаковы) на один и тот же бросок разные мастера словески могут выдать разные результаты и обосновать тебе их по "букве правил" не смогут, так как ответом будет: "Я посчитал, что так будет интереснее".

Функций у правил куда больше. Могу предложить свой Team Speak, чтобы рассказать на самом деле тебе сколько их может быть. Их намного больше, чем 1 функция.
Мастеру тоже нужны броски - он видит провал или успех, и реагирует соответственно. Если игра идет без кубов, то значит мастер настолько хорош, что способен постоянно держать игров в напряжении, заставлять их чувствовать адреналин... Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо ), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Тут мне кажется уже дело вкуса во многом. Могу лишь поделиться тут своим опытом и некоторым знанием о том, что natural 1 -- это очень большой генератор множества шуток. Почти в такой же степени как и natural 20.
Есть множество игроков, которым очень нравится азарт боя, когда надо именно бороться на кубиках и тактических решениях, когда ты испытываешь своего персонажа на прочность против врагов. Да и не только сами игроки заинтересованы порой в боевых столкновениях, также Мастер порой делает очень крутые места для битв (см. советы для мастеров в DMG по созданию красивых боевых карт). Бой сам по себе -- это очень большой и интересный пласт игровой составляющей.

Но ты упускаешь тот факт, что правила -- это не только бой. Тут я могу написать ещё одну стену текста, если тебе правда интересно. Но как-то кураж споров текстом пропадает у меня постепенно (и это не потому что я хочу кого-то обидеть как это обычно пишут), а просто личные темы. :3
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 01, 2013, 21:22

Но ты упускаешь тот факт, что правила -- это не только бой. Тут я могу написать ещё одну стену текста, если тебе правда интересно. Но как-то кураж споров текстом пропадает у меня постепенно (и это не потому что я хочу кого-то обидеть как это обычно пишут), а просто личные темы. :3
не-не. не надо стену, я прекрасно понимаю все, о чем ты пишешь. я даже перечислил большинство этих моментов в своем первом посте. Другое дело, что одно из моих хобби - это варгеймы, в частности, высокоагрессивная вармашина :) . т.е. в тактикал-нри комбате я не могу получить и десятой части адреналина, который получаю, играя в полноценный варгейм, более того, я вообще не считаю, что мастер должен противостоять игрокам. Но я хорошо знаю, что многие играют в нри в основном из-за того самого комбата и противостояния.
Что касется тезиса "правила не только бой" - достаточно посмотреть, сколько в том же днд уделено боевым правилам и способностям, а сколько остальным. соотношение где-то 1:10. В гурпс уже лучше, особенно на уровне всяких адд-онов, на порядок, но комбат все еще наиболее описанная правилами часть игры. И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2013, 21:30
Цитировать
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал? 

В контексте темы вопрос о завуалированных словесках довольно актуален и любопытен. Такие системы явно должны существовать. Не знаю уж насчет *W, но то, что написал бред с моей точки зрения неплохо соотносится с Фиаско например.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мистер Хомяк от Декабря 01, 2013, 22:00
Какого конструктива ждет автор?

Я отношусь отрицательно.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 01, 2013, 22:22
не-не. не надо стену, я прекрасно понимаю все, о чем ты пишешь. я даже перечислил большинство этих моментов в своем первом посте. Другое дело, что одно из моих хобби - это варгеймы, в частности, высокоагрессивная вармашина :) . т.е. в тактикал-нри комбате я не могу получить и десятой части адреналина, который получаю, играя в полноценный варгейм, более того, я вообще не считаю, что мастер должен противостоять игрокам. Но я хорошо знаю, что многие играют в нри в основном из-за того самого комбата и противостояния.
Давай тогда не будем вдаваться в крайности. Если мастер всеми возможностями будет противостоять игрокам, то игра может получиться и будет даже интересно в некоторых случаях, когда всё идёт по правилам. Но если мастер вообще никак не противостоит игрокам ничем (никакой частью своего мира), то даже в этом случае можно получить удовольствие как от фильма или сериала, в котором ты будешь знать, что в случае чтобы ты не делал всё равно всё получится. Всё зависит от настроений и желаний игроков и мастера.
Вот таким абзацем я сказал, что это всё-таки дело вкуса. :D
Это же касается предпочтений боевых частей в wargame и в НРИ. Они довольно часто очень разные и преследуют разные цели, а поэтому правила очень разные.
Ваш КО. (шутки ради не оскорбление или нападок это был. Я просто расслаблен) :D
Что касется тезиса "правила не только бой" - достаточно посмотреть, сколько в том же днд уделено боевым правилам и способностям, а сколько остальным. соотношение где-то 1:10. В гурпс уже лучше, особенно на уровне всяких адд-онов, на порядок, но комбат все еще наиболее описанная правилами часть игры. И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
Если мы возьмём ВЕСЬ D&D со ВСЕМИ его дополнениями, работами фанатов, веб контентом, журналов и т.п., то правил очень много и разных. И я не говорю о нормах-правилах, которые регулируют в том числе и социальные или ментальные составляющие, но и такие как правила повешивания (ну оно не совсем боевое или социальное, а может быть ментальное?). Я также говорю о правилах дефиницаях, которые кроются в художественной форме описания мира. К примеру, описание Underdark и его героев с его характерами. Это по-сути своей тоже правила D&D. Поэтому это соотношение скорее 2/3.
Их много разных.
Могу предложить тему на базе этой: а ведь на базе правил-норм можно создать принципы игры, по которым уже достроить то, чего не хватает в игре. Или проще говоря создавать правила по аналогии. Более того игры распалагают принципами игры, которые пишутся в самих книгах (которые не редко игнорируются) для того, чтобы строить игру определённым образом. К примеру, *W учит обращать внимание на подобные принципы, и создавать свои правила (которых нет) под каждую отдельную ситуацию под их руководством в комплексе.
В D&D нет такой главы о принципах, но некоторые из них выводятся очевидным образом, с другими надо будет посидеть и подумать.

Поэтому в какой-либо игре за столом есть то, что регулируется правилами, а также то, что не регулируется правилами. В словеске тоже есть правила, но они в большей степени регламентируют и взваливают решение на Мастера, а не само правило. В компьютерной игре всё регулируется правилами, также как и в обычной настольной игре, а также wargame (со своими возможными договорённостями).
В контексте темы вопрос о завуалированных словесках довольно актуален и любопытен. Такие системы явно должны существовать. Не знаю уж насчет *W, но то, что написал бред с моей точки зрения неплохо соотносится с Фиаско например.
А никто не говорит про их уничтожение.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 01, 2013, 22:29
Цитировать
А никто не говорит про их уничтожение.

 :D Я имел в виду, что они явно есть, а не надо/не надо им быть.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 02, 2013, 00:44
И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
Пример выше про сломанный палец - абсолютно правильное решение, чтобы сделать пытки в игре неэффективными. Никогда не забывай дословно следовать правилам, когда тебе это выгодно.
А если серьёзнее - то да, мастер часто вынужден импровизировать. Это даже рекомендуют делать вместо того, чтобы копаться пол-дня в правилах. Хорошо написанные правила при этом позволяют прийти приблизительно к тем же результатам, что и написано в правилах, с поправкой на восприятие реальности разработчиками и мастером.
Но игра при правильной импровизации правил не становится словеской.
Во-первых, однажды сымпровизировав правило, мастер должен не менять его, пока не посмотрит в официальные правила или не начнётся другая игра.
Во-вторых, сымпровизированные правила опираются на свойства персонажей - Гнуш Бесполезный не сможет выковать Эскалибур, если его заставить на это кидать навык "кузнечное дело", вне зависимости от того, назначит ли мастер к этому броску штраф -5 или -10, потому что Гнуш не имеет навыка "кузнечное дело".
В-третьих, в потенциально наиболее конфликтных ситуациях правила прописаны жёстко. Поэтому, в бою персонажей анимешника и реконструктора не будет проблем с физикой - она прописана системой. Разногласия в вопросах того, сколько партия может пройти за день, и реально ли влезть на 100-метровую отвесную скалу, вряд ли вызовут проблемы такой величины, если они не прописаны в правилах. Если жанр такой, что вызовут - такие вещи в хороших правилах прописаны.


Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо  :lol:), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом :) мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю :) ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Uchenikkk, в целом, мне кажется, что для максимального задействования творческого потенциала лучше подходит не словеска, а система, поощряющая взаимодействие текстовой составляющей с числами и другими правилами. FATE там, или *W, или вовсе Awesome!
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: The Monkey King от Декабря 02, 2013, 06:58
Цитировать
Как вы относитесь к словескам?
Если люди достаточно хорошо друг-друга знают, лучше потратить всё имеющееся время на историю и отыгрыш, чем на возню с бросками и чарниками. И я до сих пор не встречал ни одной системы, которая бы мне понравилась без допила. Так что словески для меня это приемлемый вариант в адекватной компании.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Romulas от Декабря 02, 2013, 14:10
Мне словески напоминают игры с пистолетиками времен моего детства:

- Я тебя убил!
- Нет, я!
- Нет, я! Я раньше посмотрел в твою сторону!

Конечно, исключения могут быть, если люди очень хорошо друг друга знают и уважают. Но в противном случае, это будет полный ахтунг. Система, потому и называется системой, так как она упорядочивает все подобные вещи. Можно поднять тогда тему, не "словески за/против", а система, или не система.

Сам я, как дополнение к любой системе, словеску допускаю, среди узкого круга друзей, в другом случае, лучше ее избежать, чтобы не было изнасилованных эльфиек.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: stafi от Декабря 02, 2013, 15:09
Словески, как и любой другой инструмент мастера великолепны, если используются по назначению, или являются дном, если их испольовать там, где им не место.
Им совсем не место в длительной компании расчитанной на сражения, развитие персонажей, и выполнение квестов. Они очень хороши в ситуационных играх расчитанных на одного - двух игроков, и не более 3х сессий.
Простой пример: вы мастер, уже год водите компанию из 5-ти игроков по какому нибудь DnD, и всё круто. Но вот у вас появилась прикольная идея о закрытой комнате, двух людях не помнящих, как они тут оказались, и загадочной надписе на стене, гласящей, что "Полночь расставит всё на свои места". Вам не нужна система, чтоб за один вечер отыграть эту ситуацию. Самое время для словески! Берете d20, который послужит процентником с шагов в 5%, пару игроков, и вперед. Никаких скилов, никаких проверок, никакой магии, уровней, повышений. Игра на 3 часа готова. При этом не нужно ещё 2 часа тратить на генережку. По моему, тут словеске самое место.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Millenium от Декабря 02, 2013, 15:24
Какого конструктива ждет автор?

Я отношусь отрицательно.

Автор ничего не ждет.  :D Автору интересно мнение окружающих. Кто что думает по этому поводу и главное почему.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 02, 2013, 15:29
Автор ничего не ждет.  :D Автору интересно мнение окружающих. Кто что думает по этому поводу и главное почему.
offtopic
[свернуть]
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мистер Хомяк от Декабря 02, 2013, 15:37
Автор ничего не ждет.  :D Автору интересно мнение окружающих. Кто что думает по этому поводу и главное почему.

Ну вот если я скажу, что те, кому нравятся словески - богопротивные жидорептилоиды, которые разрушают вековые традиции нашего общества, шатают скрепы и развращают нашу молодежь и поэтому должны быть заживо сожжены - это как, пойдет за конструктив или надо еще конструктивнее?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 02, 2013, 15:51
Боюсь, что конструктивней уже некуда.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Leeder от Декабря 02, 2013, 15:58
Отношусь отрицательно, солидарен с Цирком, Фланнаном и Ромуласом. Для меня очень важно иметь общий инструмент по урегулированию ОВП, ибо были опыты неудачных словесок, и доверие к ним подорвано окончательно и бесповоротно.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 02, 2013, 16:02
это как, пойдет за конструктив или надо еще конструктивнее?
я думаю, если б ТС хотел Вброса, Толстоты и Еды, то начал и развил бы тему примерно так http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=gurps&Number=1076141&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart= (http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=gurps&Number=1076141&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=) , заменив "гурпс"  на "системы с правилами"
"услышав мнение что мол системы с правилами очень хороши,  мы для эксперимента оставили наши любимые словески, сгенерили двух как бы средневековых персонажей по системе Х и попробовали ими играть. подрались между собой чтобы потестить.
и что я могу сказать.... " :lol:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 02, 2013, 16:45
я думаю, если б ТС хотел Вброса, Толстоты и Еды, то начал и развил бы тему примерно так http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=gurps&Number=1076141&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart= (http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=gurps&Number=1076141&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=) , заменив "гурпс"  на "системы с правилами"
Это настолько толстый вброс, что ему даже отвечать не стали толком. Если бы он лучше сформулировал, он смог бы получить гораздо больше более подробных ответов.
(мне, например, есть что возразить на всё, что там сказано)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Millenium от Декабря 02, 2013, 16:56
Ну вот если я скажу, что те, кому нравятся словески - богопротивные жидорептилоиды, которые разрушают вековые традиции нашего общества, шатают скрепы и развращают нашу молодежь и поэтому должны быть заживо сожжены - это как, пойдет за конструктив или надо еще конструктивнее?

Это ваша точка зрения Мистер Хомяк и я уважаю как вас так и эту точку зрения. Под конструктивным диалогом я предполагал лишь обоснование и аргументирование своей точки зрения.

По поводу предположений о тролизме и вбросе. Сейчас попробую изъяснить свою ситуацию.
На недавнем конвенте я встретил персонажа с которым завязался длительный разговор. В процессе разговора в мою сторону полетели эпитеты из разряда: Система только ограничивает мое воображение. Мне не нужна система что бы провести интересную игру. Зачем усложнять игру какими то цифрами когда история важнее? и.т.д.
После длительного спора мой собеседник ушел с списком книг по моей рекомендации. А я с пониманием того что не могу достаточно аргументированно изложить свою точку зрения.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мистер Хомяк от Декабря 02, 2013, 17:00
так и эту точку зрения

неплохо, неплохо  :good:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Romulas от Декабря 02, 2013, 17:01
В процессе разговора в мою сторону полетели эпитеты из разряда: Система только ограничивает мое воображение. Мне не нужна система что бы провести интересную игру. Зачем усложнять игру какими то цифрами когда история важнее? и.т.д.

У меня коллега, 40+, считает, что семья это все, главное, и вообще надо сразу жениться на девушке, которую любишь и проблем не будет. При этом потом выяснилось, что он свою жену знает с первого класса и у них всегда все было хорошо. Это называется "взгляд со своей колокольни". Далеко не всегда надо переубеждать кого то в чем то.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 02, 2013, 17:05
На недавнем конвенте я встретил персонажа с которым завязался длительный разговор. В процессе разговора в мою сторону полетели эпитеты из разряда: Система только ограничивает мое воображение. Мне не нужна система что бы провести интересную игру. Зачем усложнять игру какими то цифрами когда история важнее? и.т.д.
А я вот предлагал и предлагаю даже дебаты устроить на эту тему. Я готов выступать на стороне тех, кто будет выступать в пользу мнения "правила помогают развивать фантазию". :D
Добавил: я даже знаю очень сильного оппонента к этому мнению, можно попробовать и его пригласить. Было бы жёстко. :3
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2013, 17:12
Цитировать
В процессе разговора в мою сторону полетели эпитеты из разряда: Система только ограничивает мое воображение.

При всем при том, что система делает много хорошего, она делает в том числе и это.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Millenium от Декабря 02, 2013, 17:15
2 Romulas
Как сказать, в процессе того спора я хотел поделится своим опытом. Как правило большинство из тех кто заявляет мне подобное, из игр видели в лучшем случае d&d, gurps, v:tm. В худшем: Однажды играл у друга в днажон, мне понравилось. И зачастую они не знакомы с предметом спора так сказать.

2 бред
Практически для этого и была создана эта тема.  :)


2 Мышиный Король
А вы можете более развернуто дать ответ?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 02, 2013, 17:27
На что именно? Как ограничивает?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Millenium от Декабря 02, 2013, 17:43
На что именно? Как ограничивает?
Да именно, хотя извиняюсь. Сейчас перечитал посты, вы вполне изложили свою точку зрения.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 02, 2013, 17:50
На недавнем конвенте я встретил персонажа с которым завязался длительный разговор. В процессе разговора в мою сторону полетели эпитеты из разряда: Система только ограничивает мое воображение. Мне не нужна система что бы провести интересную игру. Зачем усложнять игру какими то цифрами когда история важнее?

Вот, вот они люди о которых я говорил.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 02, 2013, 20:32
2 бред
Практически для этого и была создана эта тема.  :)
Тут формат другой. А я предлагаю игру "Дебаты". И в форме игры доказывать свою позицию. :3
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 02, 2013, 20:35
тяжело дискутировать, когда ни один из участников темы не играл в идеальную (а большинство, я так понимаю, вообще ни в какую) словеску.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 02, 2013, 20:37
А я предлагаю игру "Дебаты".

это словеска? я против :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Вантала от Декабря 02, 2013, 20:43
Цитировать
идеальную словеску
В неё очень трудно играть, потому что она хранится в Париже, в Палате мер и весов. :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 02, 2013, 20:58
тяжело дискутировать, когда ни один из участников темы не играл в идеальную (а большинство, я так понимаю, вообще ни в какую) словеску.
Если это важно - я играл в словеску. Мне не понравилось, но в значительной степени из-за жанра, а не из-за механики. Ну то есть механика не успела меня достать раньше, чем жанр.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 02, 2013, 20:58
тяжело дискутировать, когда ни один из участников темы не играл в идеальную (а большинство, я так понимаю, вообще ни в какую) словеску.
Ну тут уж как подготовятся играющие стороны. Об этом и игра. Кто лучше, тот побеждает игру. Всё просто. Я даже приудмал. Можно будет устроить подобную баталию между двумя сторонами, выложить запись баталии тут на форуме и прикрепить голосование.
Судья -- посетители, которые либо были убеждены сторонами, либо нет. :3
Мы когда готовились, мы тоже не были профессиональными юристами посвящёнными в законодательстве об оружии и т.п. Просто попробуете свой skill.
это словеска? я против :)
rofl. А если серьёзно, то это игра, которая практиковалась в моей Юр. Академии (ныне Университете). Дебаты имеют свои строгие довольно-таки правила и состоят из нескольких этапов. Можно примерно сравнить с судебными выступлениями. Если интересно, могу рассказать подробнее. :3
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 02, 2013, 21:38
В неё очень трудно играть, потому что она хранится в Париже, в Палате мер и весов.
*внезапно начинает играть музыка из Mission Impossible (http://www.youtube.com/watch?v=JtyByefOvgQ)*
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 02, 2013, 21:48
отлично, музыка есть, теперь осталось найти гуся
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 02, 2013, 21:52
В неё очень трудно играть, потому что она хранится в Париже, в Палате мер и весов. :)
стой, но как-то же она туда попала :) т.е. в нее, как минимум, разок сыграли :good:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 02, 2013, 21:53
Можно примерно сравнить с судебными выступлениями. Если интересно, могу рассказать подробнее. :3
подкуп судьи и давление на присяжных допустимо? :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 02, 2013, 21:56
отлично, музыка есть, теперь осталось найти гуся

Любимец публики, гусь-диаблерист.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 02, 2013, 22:00
подкуп судьи и давление на присяжных допустимо? :)
Конечно, это самая весёлая часть. Всего-то надо подкупить людей, которые будут посещать и, возможно, прослушивать спор. :3
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 02, 2013, 22:15
Конечно, это самая весёлая часть. Всего-то надо подкупить людей, которые будут посещать и, возможно, прослушивать спор. :3
ничего, вычислим по айпи :good:  и начнем довить
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Аррис от Декабря 03, 2013, 02:40
Игрок воспитанный на словесках: Я отрезаю ему ухо! Он связан же!
Утрированный пример, к сожалению. И, на месте мастера, я дам ему отрезать ухо. Но поставлю себе галочку: "садист". Что скажется на подаче сюжета конкретному игроку.

На самом деле чистые словески я тоже недолюбливаю.
Во-первых, первые несколько "словесок", с которыми я сталкивался на деле оказались рассказами некрасивых и нелюбимых (и, как следствие - недолюбленных) барышень о своих комплексах (и отнюдь не зенитно-ракетных), а
во-вторых в таких словесках не было даже внутренних правил. То действие, которое удалось сейчас - удалось лишь потому, что мастеру захотелось, чтобы оно удалось. В следущем раунде мастеру захочется, чтобы грандмастер в метании ножа промазал по неподвижной цели с 3 метров... и он промажет.

Итого: внутренняя противоречивость, непредсказуемость и тараканы убивают все хорошее впечатление о словесках на корню.

Но ведь есть и хорошие словески - в которых участники уважают друг друга.

P.S. Складывается ощущение, что многие авторы, делающие книги в соавторстве - пишут именно в таком режиме :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 03, 2013, 09:09
Цитировать
И, на месте мастера, я дам ему отрезать ухо. Но поставлю себе галочку: "садист". Что скажется на подаче сюжета конкретному игроку.

Да блин. Разговор не про то что игрок плохой потому что садист. С этим как раз всё в порядке, к этому претензий нет. Разговор про то, что игрок не играет в игру замысленную авторами этой самой игры. Игрок думает что все правила это просто правила, а делать он может и должен что угодно. А потом пишут трактаты на тему "правила D&D говно потому что там нельзя отрезать ухо врагу".
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 09:15
А потом пишут трактаты на тему "правила D&D говно потому что там нельзя отрезать ухо врагу".
я с этим отчасти согласен, чсх :)
в днд очень много интересных заявок приходится обсчитывать "из головы", либо сразу в лоб "система не поддерживает, продолжай вносить дамаг и не выпендривайся"
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 09:50
я с этим отчасти согласен, чсх :)
в днд очень много интересных заявок приходится обсчитывать "из головы", либо сразу в лоб "система не поддерживает, продолжай вносить дамаг и не выпендривайся"
Ну, в GURPS есть правила по отрезанию ушей. Нужно только залезть в GURPS Боевые Искусства, раздел "дополнительные хитлокации", и найти там ухо. Но во время игры тебе скорее всего придётся просто обсчитывать "из головы", потому что ты же не будешь помнить правила по отрезанию ушей?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 09:57
уши и переломы пальцев не самоцель, по большему счету, да и к интересным заявкам их можно отнести с натяжкой :)  но тут вариант либо "совсем из головы", либо "блин, отвали со своими хитлокациями".
 
получается, что каждый из нас хоть немного, но все же играл в словеску  :lol:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 03, 2013, 10:54
Цитировать
каждый из нас хоть немного, но играл в словеску
Попрошу без грязи! И не обобщать.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 10:57
Попрошу без грязи! И не обобщать.
я могу только посочувствовать игрокам, чьи ведущие ни разу не импровизировали в рамках используемой системы, добавляя отсутствующие/упрощая-убирая лишние правила "на ходу".
ну, а если импровизация была, значит и словеска была :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 03, 2013, 11:10
ну, а если импровизация была, значит и словеска была :)
Ииииии мы получили очередное нефункциональное определение словески.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 11:17
Ииииии мы получили очередное нефункциональное определение словески.
я не готов яростно спорить на эту тему, но если у одного днд-игрока мастерским хотением получилось отрубить игроку ухо (допустим, мастеру показалось это логичным - отсечь ухо скимитаром), а у другого нет (эээ, топором ты ему полчерепа снесешь, а не ухо), то что же это было, как не словесочный элемент? все признаки на лицо - игрок дал описательную заявку, мастер обработал ее в соответствии со своим опытом, представлении о рубке на скимитарах и топорах, послушал голоса в своей голове. В результате, у одного получилось отрубить ухо, у другого топор нанес д12 дамага - нет.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 03, 2013, 11:20
я не готов яростно спорить на эту тему, но если у одного днд-игрока мастерским хотением получилось отрубить игроку ухо, а у другого нет, то что же это было, как не словесочный элемент?
Ну просто сформулируйте (очередное) четкое определение словески.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 11:24
кмк, словеска - эта игра, где мастер обсчитывает результаты заявок игроков, исходя из собственных представлений о предмете заявки и возможности успеха данного действия.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 03, 2013, 11:28
кмк, словеска - эта игра, где мастер обсчитывает результаты заявок игроков, исходя из собственных представлений о предмете заявки и возможности успеха данного действия.
Вы же не хотите сказать, что есть игры, где мастер этого никогда не делает?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 03, 2013, 11:42
Вы же не хотите сказать, что есть игры, где мастер этого никогда не делает?
Компьютерные игры, настольные игры типа шахмат.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 11:46
Вы же не хотите сказать, что есть игры, где мастер этого никогда не делает?
Я могу представить себе ролевую игру, в правилах которой прямо сказано, что единственный, кто принимает решение о возможности действия - это его заявивший, а о результативности говорит только механика разрешения. И если действие не попадает под механику разрешения - оно автоматически успешно.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 12:06
И если действие не попадает под механику разрешения - оно автоматически успешно.

попадает- не попадает тоже заявивший решает?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 12:12
Вы же не хотите сказать, что есть игры, где мастер этого никогда не делает?
обычно, когда мастер это делает сколько-нибудь заметно, определенная категория игроков начинает бурчать/во весь голос кричать про мастерский произвол :)   для некоторых достаточно увидеть разворачиваемый дм-скрин, что б начать кричать про произвол :lol:
Это ведь те самые многими порицаемые ситуации, в которых Нужный и Важный Нпс избегает смерти, тщательно подготовленной игроками, Главный Злодей парирует критическое попадание, хоть сделать этого по правилам не может, а Молния-с-Небес автоматически убивает :) , вместо того, что б нанести свои жалкие 20д6 электрического дамага.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 12:13
попадает- не попадает тоже заявивший решает?
кубик жеж решает.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 03, 2013, 12:16
Мне кажется крайне странным приравнивать словеску к мастерскому произволу.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 12:20
Мне кажется крайне странным приравнивать словеску к мастерскому произволу.
на мой взгляд, ничего странного. что для одного словеска - для другого - сплошной мастерский произвол и тараканы/голоса в голове ведущего. большинство отписавших весьма недвусмысленно об этом заявили.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 03, 2013, 12:31
Я к тому, что мастерский произвол - это мастерский произвол, а словеска - это словеска и я не думаю, что эти два явления тождественны между собой, даже если порой пересекаются.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 12:47
Я к тому, что мастерский произвол - это мастерский произвол, а словеска - это словеска и я не думаю, что эти два явления тождественны между собой, даже если порой пересекаются.
я (полагаю что) понял вас. имею в виду, что игрок в словеску/словеску с кубами заранее готов к тому, что некоторые его заявки не удадутся просто потому, что мастер считает это хорошим сюжетным ходом, ну или просто потому, что мастеру так захотелось. В словеске не может быть мастерского произвола. В игре с системой игроки гораздо менее расположены к вышеописанным ситуациям.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 12:54
я (полагаю что) понял вас. имею в виду, что игрок в словеску/словеску с кубами заранее готов к тому, что некоторые его заявки не удадутся просто потому, что мастер считает это хорошим сюжетным ходом, ну или просто потому, что мастеру так захотелось. В словеске не может быть мастерского произвола.
Не согласен с этим утверждением. То, что в словеске мастера трудно поймать на мастерском произволе, не значит, что его там нет.
Мастер при этом всё равно может заменить симуляционистски-правильный результат на тот, который сделает игру, по его мнению, "интереснее".
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 13:27
Не согласен с этим утверждением. То, что в словеске мастера трудно поймать на мастерском произволе, не значит, что его там нет.
Мастер при этом всё равно может заменить симуляционистски-правильный результат на тот, который сделает игру, по его мнению, "интереснее".
звучит разумно, но вызывает живую необходимость сформулировать четкое определение мастерского произвола. при попытке представить себе этот самый произвол, у меня закипает мозг.
Например, лучший фехтовальщик королевства наносит удар шпагой лучшему фехтовальщику другого королевства  :) . Если бы мы играли в то же днд, то исход действия решил бы бросок кубика... А если кубиков нет, промах может быть приравнен к произволу... а может и нет.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 03, 2013, 13:38
звучит разумно, но вызывает живую необходимость сформулировать четкое определение мастерского произвола. при попытке представить себе этот самый произвол, у меня закипает мозг.
Например, лучший фехтовальщик королевства наносит удар шпагой лучшему фехтовальщику другого королевства  :) . Если бы мы играли в то же днд, то исход действия решил бы бросок кубика... А если кубиков нет, промах может быть приравнен к произволу... а может и нет.
Чёткое определение или дефиницию мастерского произвола дать не тяжело. Я бы сказал, что это очень просто.
А вот (ты даже сам пример приводишь) находить объективную сторону мастерского произвола (действия ведущие к нему) очень сложно в описанном случае.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Romulas от Декабря 03, 2013, 13:39
Например, лучший фехтовальщик королевства наносит удар шпагой лучшему фехтовальщику другого королевства  :) . .


Обоих положить и никакого произвола. Одновременный выпад в живот. Бугагашенька, я бы на это посмотрел.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 13:41
звучит разумно, но вызывает живую необходимость сформулировать четкое определение мастерского произвола. при попытке представить себе этот самый произвол, у меня закипает мозг.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB) например. Хотя должен признать, оно не очень-то чёткое.

Например, лучший фехтовальщик королевства наносит удар шпагой лучшему фехтовальщику другого королевства  :) . Если бы мы играли в то же днд, то исход действия решил бы бросок кубика... А если кубиков нет, промах может быть приравнен к произволу... а может и нет.
Промах - легко приравнять к произволу. Удар, который другой лучший фехтовальщик отбил - совершенно нормальная ситуация. Даже д'Артаньян из "трёх мушкетёров" редко побеждал противника первым же ударом шпаги.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 03, 2013, 13:49
Промах - легко приравнять к произволу. Удар, который другой лучший фехтовальщик отбил - совершенно нормальная ситуация. Даже д'Артаньян из "трёх мушкетёров" редко побеждал противника первым же ударом шпаги.
Всё не так однозначно. Возьми 30 разных систем, которые предполагают такую ситуацию возможной для решения. И ты получишь много разных выходов. :3
Это я к тому, что тут всё зависит от правил, от ожиданий, от реальности игры, от линзы, которую на эту ситуацию смотрят и т.п.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 14:00
оно не очень-то чёткое.
Промах - легко приравнять к произволу. Удар, который другой лучший фехтовальщик отбил - совершенно нормальная ситуация. Даже д'Артаньян из "трёх мушкетёров" редко побеждал противника первым же ударом шпаги.
да, я его читал. и это опять нас приводит к важности системы, в первую очередь, как Абсолютного Рефери в рамках игровой вселенной, решения которого мастер имеет возможность подтасовывать/интерпретировать/игнорировать (сейчас неважно, чем он руководствуется). Если игрок принимает (опять же, неважно по каким причинам) право мастера на эту подтасовку/интерпретацию/игнор - то вот она, зачаточная словеска. Если не принимает, тут тоже все ясно.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 03, 2013, 14:16
да, я его читал. и это опять нас приводит к важности системы, в первую очередь, как Абсолютного Рефери в рамках игровой вселенной, решения которого мастер имеет возможность подтасовывать/интерпретировать/игнорировать (сейчас неважно, чем он руководствуется). Если игрок принимает (опять же, неважно по каким причинам) право мастера на эту подтасовку/интерпретацию/игнор - то вот она, зачаточная словеска. Если не принимает, тут тоже все ясно.
Ты сейчас говоришь о принципах диспозитивности (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C), аналогии права (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%28%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%29) и обычаях (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%B0%D0%B9) (аналоге "обычай делового оборота"). И это всё мешается в одно. Не в этом конкретном посте, который я процитировал, а вообще в целом.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Romulas от Декабря 03, 2013, 14:23
Я к тому, что мастерский произвол - это мастерский произвол, а словеска - это словеска и я не думаю, что эти два явления тождественны между собой, даже если порой пересекаются.

Не, ну когда отыгрывать вне системы начинает игрок - это словеска, а когда мастер - мастерский произвол. Все честно.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 14:25
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB) например. Хотя должен признать, оно не очень-то чёткое.

Местами ещё и откровенно бредовое:

«рельсы», сеттинг, в котором любая из избранных тропинок приведёт в тот город, который заранее задумал Мастер

Какой смысл мастеру давать игрокам "на выбор" тропинки, кроме той, которая ведёт к заранее придуманному Мастером городу, если ничего кроме города нет? Нет никакой избранной тропинки, её тупо не из чего выбирать.

Другой момент - слово "заранее". Предположим Мастер заранее не придумал город (читай: не готовился он нифига) и предлагает игрокам выбрать путь согласно указателей на перекрёстке. Игроки решают идти в город, и мастер один фиг придумывает его "заранее" методом рандомной генерации и только потом описывает, и только потом персонажи получают возможность взаимодействовать с городом. Разница лишь в том, что он не прописывал город до начала сессии - и это не всегда лучший из вариантов.

Предположим игроки не пошли в "заранее" придуманный город, и решили пойти "не в город, мля!". Куда бы они в итоге не пришли (рандомный энкаунтер/данж/нпц) - мастер всё равно придумывает этот элемент мира "заранее" (он же думает перед тем как говорить, не?) и описывает игрокам, в итоге игроки всё равно идут по сюжету и событиям, составленных согласно определения - в режиме произвола. Значит каждая игра суть произвол, или же никакого произвола нет вобще - поскольку "рельсы" вездесущи согласно такого определения.

Рельсы никакого отношения к произволу не имеют.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 14:27
да, я его читал. и это опять нас приводит к важности системы, в первую очередь, как Абсолютного Рефери в рамках игровой вселенной, решения которого мастер имеет возможность подтасовывать/интерпретировать/игнорировать (сейчас неважно, чем он руководствуется). Если игрок принимает (опять же, неважно по каким причинам) право мастера на эту подтасовку/интерпретацию/игнор - то вот она, зачаточная словеска.
Отсюда вывод - при игре нужно по возможности минимизировать подтасовки и игнорирования правил, и не злоупотреблять интерпретацией, иначе можно скатиться в словеску. :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 14:33
Ты сейчас говоришь о ...
говорила мне мама, бросай это свое рисование и иди в адвокаты :lol:
мне это видится таким образом. те игры, в которых я принимал участие, строились на
1)"мы вместе рассказываем обуительную историю", в этом варианте кубики отвечают за наменее важные аспекты и генерацию забавных/интересных случайностей, а слова "мастерский произвол" не звучат вообще, даже если на кого-то падает наковальня.
2)"попробуй обыграть меня в днд, щенок дайте мне кобольдов" и в этом варианте кубики решал ВСЕ, кроме количества и качества монстров, выходящих на игроков, но иногда и это. О произволе обычно заговаривали, если мастер выдавал too powerful челендж, но в целом довольно редко.
3)"попробуй обыграть в днд казино" - самый неприятный тип игры, наиболее подверженный "произволу". правила - для игроков, для мастера их нет.


И первый тип из описанных прекрасно, на мой взгляд, игрался бы в словеску. Разумеется, для остальных это невозможно - т.к. правила нужны, как минимум, игрокам
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Ser Clegane от Декабря 03, 2013, 14:49
Ну, как бывший ведущий и игрок словесок (три штуки, две по ПЛИО, одна по ГВ с магией, еще до Красной Земли, пару лет назад), могу сказать три вещи: 1. Тактика "мы вместе рассказываем историю" наиболее удачна, при условии, что все игроки в курсе, что они рассказывают друг другу и кто за кем стоит(знают правила сеттинга). 2. Это для меня единственный выход поиграть вживую с людьми.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 15:37
Местами ещё и откровенно бредовое:

«рельсы», сеттинг, в котором любая из избранных тропинок приведёт в тот город, который заранее задумал Мастер

Какой смысл мастеру давать игрокам "на выбор" тропинки, кроме той, которая ведёт к заранее придуманному Мастером городу, если ничего кроме города нет? Нет никакой избранной тропинки, её тупо не из чего выбирать.
В данном случае речь шла о довольно конкретном явлении в рамках "рельсов":
Мастер-рельсовод: вы стоите на перекрёстке. Есть три дороги - на запад, на восток и на север, вдобавок к той, по которой вы пришли.
Игрок 1: Иду на запад!
Мастер: приходишь в город Бремен.
Игрок 2: Иду на восток!
Мастер: приходишь в город Бремен!
Игрок 3: Срываюсь в лесную чащу!
Мастер: Проплутав 3 дня, ты выходишь к городу Бремену!

Сперва хотел сформулировать вот так, но подумал, что получается недостаточно наглядно:
Спойлер
[свернуть]

Какой смысл мастеру давать игрокам "на выбор" тропинки, кроме той, которая ведёт к заранее придуманному Мастером городу, если ничего кроме города нет? Нет никакой избранной тропинки, её тупо не из чего выбирать.
Чтобы они не догадались, что у мастера рельсы.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 16:15
Чтобы они не догадались, что у мастера рельсы.

сперва сформулированное как раз более наглядно  :)

Одного не пойму, а зачем прятать рельсы? Чтоб игроки их искали на ощупь и тупили? Рельсы должны ослеплять сиянием чугуния! По обеим сторонам должны стоять непроходимые толпы дружелюбно улыбающихся китайцев, указывающих вперёд, на энкаунтер.

Чтоб водить рандом и песочницу - это в первую очередь игроку должно быть интересно. Большинство же хочет именно рельсы. Я не совсем понимаю почему ведущий чего-то там притворяется, будто водит не рельсы а "свободу". Если игроки хотят песочницу - значит они прилагают усилия, проявляют активность, сами себе отчасти придумывают сюжет, чем делают игру интересней для ведущего, не? Значит мастер должен быть наоборот - заинтересован в определённой доле свободы у игроков.

Возвращаясь к примеру выше, если ведущий рельсовод ведёт рельсы для игроков рельсолюбов, ведущий скорее должен был сказать:
Вы стоите на перекрёстке, дорога на запад  ведёт к городу, который я сгенерил. Вам нужно туда, поскольку там вас ждёт Плиний, у него есть для вас выгодная работа. И всё, никто не притворяется. А если игрок скажет "Ха-ха, Плиний, пошёл ты в попу Плиний! Мы идём на восток, искать гусей гыгыгы!" - можно мгновенно убить его персонажа молнией с небес, даже не кидая 20д6 - и это не будет произволом

В случае с ипровизацией, игроки, предпочитающие свободу, если они водятся по сеттингу - должны были бы сами решить где они начинают и что собираются делать.

Иначе получается игра глухого со слепыми.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Romulas от Декабря 03, 2013, 16:50
В случае с ипровизацией, игроки, предпочитающие свободу, если они водятся по сеттингу - должны были бы сами решить где они начинают и что собираются делать.

А мастер им вообще зачем?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2013, 16:57
Одного не пойму, а зачем прятать рельсы?
Ненайденные рельсы неотличимы от свободы, а рельсовый подход довольно удобен для создания приключения.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 17:04
А мастер им вообще зачем?

Вот я и говорю, что словески ересь.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 17:11
Ненайденные рельсы неотличимы от свободы, а рельсовый подход довольно удобен для создания приключения.

А можно раскрыть тему того, как они эти рельсы искать будут? Плюс я кажется говорил о том, что свобода нафиг не нужна большинству игроков.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2013, 17:28
А можно раскрыть тему того, как они эти рельсы искать будут?
Никак, потому что в такой игре работает принцип неопределенности Гейзенберга: нельзя одновременно знать что является рельсами и где они лежат.
Плюс я кажется говорил о том, что свобода нафиг не нужна большинству игроков.
Ну да, игрокам нужна не свобода, а отсутствие рельс. А вот уже отсутсвие рельс входит в понятие свободы, так что это один из вполне рабочих вариантов.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2013, 17:36
Ненайденные рельсы неотличимы от свободы
А это чисто теоретическое заявление или оно подтверждено игровым опытом (то есть - бывают ли ненайденные рельсы, или это чисто теоретическая конструкция)? КМК сколько-нибудь серьезное ограничение вклада игроков в игру не скроешь никакими рюшечками, сколько не переименовывай Клавдиев в Фон Браунов.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2013, 17:48
Это из практики. Плюс из той же практики мне известно, что можно замаскировать хоть чугуниевые рельсы, если достаточно хорошо знаешь на что игроки обращают внимание, в каких ситуациях они будут вести себя как нужно и какие возможности системы можно задействовать в своих интересах. Игрокам нравится, мне - не очень.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 17:57
А мастер им вообще зачем?
Во-первых, потому что они все редкостные тунеядцы и отказываются генерить карту путём игры в Dawn of Worlds.
Во-вторых, потому что если они решат пойти зачистить подземелье, то кто-то должен будет им рисовать карту и монстров.
и вообще большинство геймистских постановок вопроса подразумевают, что игрокам будет кто-то или что-то противостоять. И этим кем-то или чем-то управляет мастер.
В-третьих, потому что они не хотят выходить из своего глубокого погружения, чтобы придумать трактир, который они собираются разнести в пьяной драке по случаю успешной зачистки подземелья или другого не менее нервного дела, после которого нужно выпустить пар. Возможно, в этот момент они даже не знают, что будут разносить его, а значит очень важны такие параметры как прочность стен и количество запасных выходов (насколько игроки могут высунуться из погружения, их сейчас интересует здоровенный поросёнок на вертеле в камине трактира, потому что персонажам не хватило еды на обратную дорогу - жадный гном половину выбросил, и вместо еды взял побольше золота)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2013, 18:03
Это из практики. Плюс из той же практики мне известно, что можно замаскировать хоть чугуниевые рельсы, если достаточно хорошо знаешь на что игроки обращают внимание, в каких ситуациях они будут вести себя как нужно и какие возможности системы можно задействовать в своих интересах. Игрокам нравится, мне - не очень.
Ну, тогда это навык, мне недоступный. Я вот довольно быстро в своих играх подхожу к моменту, когда игроки делают значимый выбор, который я не мог предугадать...
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 18:09
Никак, потому что в такой игре работает принцип неопределенности Гейзенберга: нельзя одновременно знать что является рельсами и где они лежат.Ну да, игрокам нужна не свобода, а отсутствие рельс. А вот уже отсутсвие рельс входит в понятие свободы, так что это один из вполне рабочих вариантов.

Как это нельзя знать, что является рельсами - всё. Где лежат рельсы - повсюду. Рельсы не существуют как бы "в игре". Они не занимают часть игры. Рельсы и есть игра. "Что рельсы" и "где рельсы" - это соответственно сюжет и сеттинг.

Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2013, 18:10
Ну, тогда это навык, мне недоступный. Я вот довольно быстро в своих играх подхожу к моменту, когда игроки делают значимый выбор, который я не мог предугадать...
Мне сильно помогает то, что я в одной компании играю что-то около двенадцати лет, в другой - шестнадцать.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 18:22
Я вот довольно быстро в своих играх подхожу к моменту, когда игроки делают значимый выбор, который я не мог предугадать...

а можно пример?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2013, 18:38
Мне сильно помогает то, что я в одной компании играю что-то около двенадцати лет, в другой - шестнадцать.
Подозреваю, что мои любимые стили игры тоже не последнюю роль играют: водить рельсы мне попросту не интересно, вот и навыка нет.

Цитировать
а можно пример?
Мою предпоследнюю кампанию (про планарных наемников) я начал в ситуации, когда им угрожали две очевидные и немедленные проблемы, еще одна неочевидная и где-то с полдюжины не таких уж немедленных. Положил перед ними карту планарного города, показал, где они находятся и спросил: "итак, что вы делаете?"
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 18:45
Положил перед ними карту планарного города, показал, где они находятся и спросил: "итак, что вы делаете?"
Эх, видел только одного игрока, который может и так и по рельсам :nya:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 19:26
Мою предпоследнюю кампанию (про планарных наемников) я начал в ситуации, когда им угрожали две очевидные и немедленные проблемы, еще одна неочевидная и где-то с полдюжины не таких уж немедленных. Положил перед ними карту планарного города, показал, где они находятся и спросил: "итак, что вы делаете?"

Я не совсем понял, неожиданный поворот в данном случае был интересен всем, или поставил ведущего в тупик и был нежелателен?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 03, 2013, 19:35
Там не столько неожиданный поворот (в начале кампании и поворачивать-то нечего), сколько просто выбор, который я и не хотел предсказывать - то есть, вполне себе интересен всем.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 20:04
А можно раскрыть тему того, как они эти рельсы искать будут? Плюс я кажется говорил о том, что свобода нафиг не нужна большинству игроков.
Плохо спрятанные рельсы искать долго не надо - они сами бросаются в глаза, когда пытаешься сделать что-то совершенно (с твоей точки зрения) логичное и упираешься в Непреодолимый Забор Высотой По Пояс или другую не менее нелогичную преграду. Это дико раздражает.

@ свобода: В целом, игроки могут быть недовольны ситуацией, когда им не получается принять никаких значимых решений. В этом случае получается, что они не контролируют ни одной Личности, от чьих решений что-то зависит, только войска, которые очень нужны, чтобы победить дракона, но не могут сделать моральный выбор его победить. Вообще, такая ситуация лучше играется в компьютерной игре, где графон круче и игровой баланс тщательнее подобран.

Приём с набором дорог, которые все ведут в одно и то же место, предназначен для того, чтобы создать у игроков видимость, что они принимают решение (хотя куда бы они не пошли, славный город Бремен будет их там поджидать).
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 03, 2013, 20:22
Я не понимаю зачем прятать рельсы и создавать иллюзию выбора, если можно просто сказать: "вы отправляетесь в Бремен". Тем, кто любит рельсы пофиг по какой дороге идти - они уже знают, что им в Бремен. Зачем создавать видимость, что игроки сами принимают решение, если они не хотят его принимать?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 03, 2013, 20:34
А если хотят?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 20:35
Зачем создавать видимость, что игроки сами принимают решение, если они не хотят его принимать?
потому, что рельс принято стыдиться, наверное. а еще потому, что некоторые игроки ведут себя неадекватно, если подозревают, что их свобода ограничена.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 03, 2013, 20:47
Осмысленный, понятный и имеющий видимые последствия выбор в игре вообще нужен для создания у игроков agency (не знаю, как это по-русски называется), через которое обеспечиваются их вовлеченность в игру.

Грамотно комбинируя реальный выбор и иллюзию выбора, мы, в целом, будем иметь более вовлеченных игроков, чем если мы будем чеcтно обозначать моменты, когда выбора нет.

Другое дело, что если в игре нет реального выбора, то его иллюзия, конечно, сделает только хуже, потому что игроки довольно быстро поймут, что их дурят.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 20:56
вот круто было бы последнюю страницу занести в тему про свободу и границы. а то в той теме последние пол-страницы обсуждается ее бессмысленность, пока свобода и выбор обсуждаются в теме про словески :lol:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2013, 21:00
Что такое "agency" в твоём понимании?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2013, 21:02
Что такое "agency" в твоём понимании?
И ещё пожалуйста хороший перевод этого слова на русский. И можно без хлеба.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 03, 2013, 21:07
Хорошего перевода, боюсь, не знаю.

В остальном могу дать ссылку на википедию: Agency (http://en.wikipedia.org/wiki/Agency_%28philosophy%29). Вообще, этот термин у них очень часто мелькает в различных текстах гейм-дизайну.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 03, 2013, 21:21
а не есть ли это та самая пресловутая "вовлеченность"?
мне кажется, что очень много говорится о том, что игроки должны иметь возможность делать выбор. ведь мастер тоже должен иметь возможность сделать выбор :)
 
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2013, 21:24
Я знаю, что значит это слово и хотел бы тебе возразить, но боюсь по доброй форумной традиции получить терминосрач. Поэтому спрашиваю у тебя, а не у гугла, что ты подразумеваешь под этим словом.
а не есть ли это та самая пресловутая "вовлеченность"?
мне кажется, что очень много говорится о том, что игроки должны иметь возможность делать выбор. ведь мастер тоже должен иметь возможность сделать выбор :)
 
Это не совсем один и тот же термин. На сугубо чугуниевых рельсах может быть одинаково отсутствующий agency, в том смылсе, в котором понимаю его я, но быть разный уровень вовлеченности, просто потому что левой рельсе затрагиваются интересующие игрока вопросы, а на правой - нет. Точно так же можно найти обратный пример.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 03, 2013, 21:49
а не есть ли это та самая пресловутая "вовлеченность"?
Нет, потому что в некоторых ситуациях можно поддерживать вовлеченность игроков используя иллюзию выбора и интересный для игроков контент, but it's unsustainable.

ведь мастер тоже должен иметь возможность сделать выбор :)
А в чем проблема? При традиционном распределении ролей у мастера значительно больше возможностей для выбора, а у игроков гораздо меньше возможностей эти выборы обесценить.

Поэтому спрашиваю у тебя, а не у гугла, что ты подразумеваешь под этим словом.
Я, в целом, согласен с определением на вики. В принципе, ты можешь привести свое определение, и я скажу, согласен я с ним или нет.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Romulas от Декабря 04, 2013, 01:19
Это не совсем один и тот же термин. На сугубо чугуниевых рельсах может быть одинаково отсутствующий agency, в том смылсе, в котором понимаю его я, но быть разный уровень вовлеченности, просто потому что левой рельсе затрагиваются интересующие игрока вопросы, а на правой - нет. Точно так же можно найти обратный пример.

Подразумевают еще в социологии "Участие". В данном случае, это не только вовлеченность, но и желание влиять на ситуацию.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 09:27
Да блин. Разговор не про то что игрок плохой потому что садист. С этим как раз всё в порядке, к этому претензий нет. Разговор про то, что игрок не играет в игру замысленную авторами этой самой игры. Игрок думает что все правила это просто правила, а делать он может и должен что угодно. А потом пишут трактаты на тему "правила D&D говно потому что там нельзя отрезать ухо врагу".
В D&D нигде не указано, что игрок ни в коем случае не должен отрезать уши врага. Это не Седьмое море, где "мастер не должен позволять игрокам играть виллианами" (это не дословно, но суть такая). В D&D просто нет для этого правил (хотя если полистать книжки, я уверен, можно найти что-то подобное; если вы считаете эту систему белой и пушистой, вы явно не читали BoVD с заклинаниями саммона малого пытошного наборчика и правилам по пыткам). Но и явного запрета тоже нет.

Одной из характерных черт знаменитого Плохого Мастера™ является отношение к системе, как к некоему священному писанию, которое в идеале должно не дополнять, а заменять собой здравый смысл. И которое ни в коем случае нельзя ни дополнять, ни трактовать способом, отличным от канона. Ибо не труъ и ересь. Поэтому я и завёл речь о квадратно-гнездовом мышлении.

И если какой-нибудь гном хочет шутки ради вырезать знакомому эльфу на входной двери слово из трёх рун, то с точки зрения подобного подхода, он атакует дверь с кинжалом. Три раза. И если дверь старая и хлипкая, а гном сильный (и удачливый), то вырезая руны, он может между делом разнести дверь в щепки. Хорошо пошутил.

Мораль: у Плохого Мастера™ система отыгрывать мешает. :blush:
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 04, 2013, 10:06
И если какой-нибудь гном хочет шутки ради вырезать знакомому эльфу на входной двери слово из трёх рун, то с точки зрения подобного подхода, он атакует дверь с кинжалом. Три раза. И если дверь старая и хлипкая, а гном сильный (и удачливый), то вырезая руны, он может между делом разнести дверь в щепки. Хорошо пошутил.
А вот этот конкретный случай на самом деле -- примение правил, которые были получены с неправильной аналогии (на мой взгляд). Тут же не атака, а Craft (Int), нет? Если нет, то почему это атаки?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2013, 10:10
И если какой-нибудь гном хочет шутки ради вырезать знакомому эльфу на входной двери слово из трёх рун, то с точки зрения подобного подхода, он атакует дверь с кинжалом. Три раза. И если дверь старая и хлипкая, а гном сильный (и удачливый), то вырезая руны, он может между делом разнести дверь в щепки. Хорошо пошутил.
А в GURPS нужно на каждую черту в букве кидать атаку. Поэтому Зорро вырезает только одну букву :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 10:13
В D&D просто нет для этого правил

И о чём это говорит?

Кстати, этот тред высветляет ещё одну мою ненависть: ненависть к делению игр на "системы" и "сеттинги". Тоже способствует порождению чудовищ сознания, которые толкают играть не в игру задуманную авторами игры, а в что-то своё.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 11:03
А вот этот конкретный случай на самом деле -- примение правил, которые были получены с неправильной аналогии (на мой взгляд). Тут же не атака, а Craft (Int), нет? Если нет, то почему это атаки?
Неправильная аналогия, она самая. В том и суть метафоры. Так же как отрезание уха - не атака. Под атакой система подразумевает размахивание оружием в пылу боя с удачным или не очень попаданием - под такое действие и рассчитаны типичные показатели наносимого урона: если выпадает минимальное значение, значит удар был, но пришёлся вскользь, например, оставив царапину. Чтобы оставить всего лишь царапину, целенаправленно отрезая ухо, нужно быть большим уникумом.

Далее. Предположим, ухо отрезали не кинжалом, а мечом. Что тогда? Кидать d8? А если боевым топором на d12, и не с размаху, а в упор?  :butcher:

И о чём это говорит?

Кстати, этот тред высветляет ещё одну мою ненависть: ненависть к делению игр на "системы" и "сеттинги". Тоже способствует порождению чудовищ сознания, которые толкают играть не в игру задуманную авторами игры, а в что-то своё.
Я не совсем точно выразился. Правил именно по отрезанию ушей в системе D&D лично я не припомнаю. Зато там есть правила по гораздо более плохим вещам, на фоне которых отрезание ушей кажется детской забавой. В пресловутом издании например фигурировала "железная дева", которя время от времени подлечивала того, кого в неё затолкали. С детальным игромеханическим описанием. И это не самое шокирующее, что там есть. Я не думаю, что система, описывающая подобные вещи, как-то запрещает вводить правила по отрезанию ушей.

И опять же, "guns don't kill people". Игру делает не система и не сеттинг, а мастер и игроки. Пресловутый набор юного маньяка и  железную деву можно использовать как в хорошем, так и в плохом смысле, как для чернухи, так и для хай-фентези. В первом случае можно детально описать что именно главный гад этими вещами делает и посвятить этому целую сессию; во втором - просто показать героям что они у него есть, чтобы они полняли что главгадъ - это именно главгадъ, а кто-то ещё.

Резюмируя.
Ваша точка зрения, как я понял, заключается в том, что определённая система или сеттинг должны поощрять игроков играть в одни вещи, и не играть в другие. Если я ошибаюсь - поправьте.
Моя - в том, что если игрок хочет играть в одно и не хочет в другое, то ни система, ни сеттинг его не остановят. Так же как и наличие в них одних элементов и отсутствие других. В случае с мастером это справедливо вдвойне.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 04, 2013, 11:12
Ваша точка зрения, как я понял, заключается в том, что определённая система или сеттинг должны поощрять игроков играть в одни вещи, и не играть в другие. Если я ошибаюсь - поправьте.
Моя - в том, что если игрок хочет играть в одно и не хочет в другое, то ни система, ни сеттинг его не остановят. Так же как и наличие в них одних элементов и отсутствие других. В случае с мастером это справедливо вдвойне.
Это не взаимоисключающие высказывания (и оба, в целом, верны).

Другое дело, что играть, когда система тебе во всем помогает, легче и приятнее, чем играть, преодолевая её сопротивление.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 11:18
Это верно. Но есть и такая вещь, как волшебная сила привычки к определённым системам и сеттингам. Система X - лучше, чем система Y подходит для определённой вещи, но игроки или мастер
- не хотят/не имеют времени разбираться с системой Y
- за что-то её не любят
И так далее и так далее. И далеко не всегда игра по системе X, а не Y делает игру чем-то плохим.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 04, 2013, 11:29
Я не говорю про хорошо или плохо, я говорю о том, что легче играть, когда не надо преодолевать сопротивление системы. Безусловно, бывают люди, которые настолько привыкли преодолевать это сопротивление, что им кажется, что его уже нет.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2013, 11:45
Это верно. Но есть и такая вещь, как волшебная сила привычки к определённым системам и сеттингам. Система X - лучше, чем система Y подходит для определённой вещи, но игроки или мастер
- не хотят/не имеют времени разбираться с системой Y
- за что-то её не любят
И так далее и так далее. И далеко не всегда игра по системе X, а не Y делает игру чем-то плохим.
В этом плане хороши универсальные системы.
С другой стороны, универсальные системы очень слабо поощряют игроков играть в одни вещи, и не играть в другие. Идеальная универсальная система вообще этого не делает. (прежде, чем прозвучит это обвинение: нет, GURPS не идеальная универсальная система, особенно в этом вопросе)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 11:48
Ваша точка зрения, как я понял, заключается в том, что определённая система или сеттинг должны поощрять игроков играть в одни вещи, и не играть в другие. Если я ошибаюсь - поправьте.
Моя - в том, что если игрок хочет играть в одно и не хочет в другое, то ни система, ни сеттинг его не остановят. Так же как и наличие в них одних элементов и отсутствие других. В случае с мастером это справедливо вдвойне.

Моя точка зрения состоит в том, что если кто-то играет не в то, во что предлагают играть авторы "системы и сеттинга", то он ИГРАЕТ НЕ ПРАВИЛЬНО.

>если игрок хочет играть в одно и не хочет в другое, то ни система, ни сеттинг его не остановят
>в случае с мастером это справедливо вдвойне

Это стопроцентный факт.

И вот на этом поле, придя на заявку "буду водить по WFRP 2 редакции", прийти и получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 редакции КРАЙНЕ ТЯЖЕЛО.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 11:51
"Я пришел на игру по вархаммеру второй редакции, а получил вархаммер второй редакции так, как его представляет мастер и другие игроки, возмутительно!". Выход один - играть только с непосредственными авторами игры.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 11:55
"Я пришел на игру по вархаммеру второй редакции, а получил вархаммер второй редакции так, как его представляет мастер и другие игроки, возмутительно!". Выход один - играть только с непосредственными авторами игры.

Ты, если что-то хочешь уточнить, лучше бы не приписывал мне то чего я не говорил, а уточнил бы.

Сформулируй, пожалуйста, вопрос.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 11:56
Вопрос прост - ваша точка зрения действительно настолько радикальна, насколько кажется - а читается она примерно так, как я описал, или это только кажущийся эффект?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 12:01
Цитировать
Вопрос прост - ваша точка зрения действительно настолько радикальна, насколько кажется - а читается она примерно так, как я описал, или это только кажущийся эффект?

Моя точка зрения, как показал опыт, для людей воспитанных на тезисах "я могу использовать эту систему для чего угодно" действительно выглядит радикальной.

Но то что ты написал ранее - это кажущийся эффект. Я ни в коем случае не закрыл поле для личных взглядов игровой группы на ту или иную игру. Если честно, то предложение играть в то, во что предлагают играть авторы даже расширяет это поле.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 12:05
Ну я не из этих людей, мне позиция, высказанная Арсением, кажется вполне разумной и убедительной, и тем не менее меня так и тянет истрактовать прочтенное как "есть единственный правильный способ играть в игру - и этот способ задуман авторами, если вы играете иначе, вы лох." Если вы не это хотели сказать, то нужно что-то сделать, потому что Драгомир, похоже, тоже именно так все прочитал.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 12:06
Я не говорю про хорошо или плохо, я говорю о том, что легче играть, когда не надо преодолевать сопротивление системы. Безусловно, бывают люди, которые настолько привыкли преодолевать это сопротивление, что им кажется, что его уже нет.
С этим трудно поспорить. Но пример про отрезание ушей демонстрирует совсем другую грань рассматриваемой проблемы. Пример, кстати, удачный. Жизненный.

В этом плане хороши универсальные системы.
С другой стороны, универсальные системы очень слабо поощряют игроков играть в одни вещи, и не играть в другие. Идеальная универсальная система вообще этого не делает. (прежде, чем прозвучит это обвинение: нет, GURPS не идеальная универсальная система, особенно в этом вопросе)
К слову говоря, мой первый ролевой опыт как игрока был именно по GURPS, которую мастер вёл в режиме "словеска с кубиками", то есть кубы мы кидали там, и только там, где без этого было вообще никак.

Моя точка зрения состоит в том, что если кто-то играет не в то, во что предлагают играть авторы "системы и сеттинга", то он ИГРАЕТ НЕ ПРАВИЛЬНО.
Системой нельзя охватить все возможные варианты. Всегда найдётся кто-то, кто захочет играть в то, что вполне в духе системы и сеттинга, но не прописано явно. Пример с отрезанием ушей не совсем удачный в том плане, что на мой взгляд это вполне в духе системы и сеттинга, просто авторы не прописали это в корнике явно. По той простой причине, что всё подряд там не пропишешь. Во время пьяной драки в таверне кому-то захочется плеснуть другому в лицо выпивкой и получить тактическое преимущество, что будет вполне в духе и системы и сеттинга, где подобные драки (разве что не Жириновский-стайл) были неоднократно описаны. Более того, для, допустим, хитрого партийного мошенника это будет отличным решением и изящным отыгрышем роли. Который я, как мастер, почему-то должен запороть только потому что авторы не написали правила по плесканию. Хотя сложно сказать, что в данном случае он играет неправильно. Таким образом я просто надаю игроку по рукам за хороший отыгрыш потому что "не по правилам". Это я и подразумевал под квадратно-гнездовым мышлением мастера в том самом примере.

Впрочем, тут как с языками программирования, которые делятся на две группы: одни все ругают за многочисленные недостатки, а другими почти никто не пользуется.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2013, 12:07
И вот на этом поле, придя на заявку "буду водить по WFRP 2 редакции", прийти и получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 редакции КРАЙНЕ ТЯЖЕЛО.
Полагаю, что эта проблема связана со сложностью выражения того, что именно собираешься поводить.
Я пока нигде не видел хорошего понятийного аппарата на этот случай. У нас есть понятийный аппарат, чтобы описать сеттинг, но жанр описывается очень тяжело.
Начиная с проблем вроде той, что "лоу-фентези" в зависимости от использующего означает либо мир, в котором фентезийные элементы выражены слабо ("да, магия есть. вот тот старый мудрец может зажечь взглядом свечу."), либо обычный фентезийный мир, но в котором игровые персонажи - не пафосные герои, а уличные оборванцы, которых могут засудить за нелегальное использование заклинаний невидимости.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 12:11
есть единственный правильный способ играть в игру - и этот способ задуман авторами, если вы играете иначе, вы лох
А в такой формулировке - готов согласиться. Непротиворечие.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 12:20
я просто надаю игроку по рукам за хороший отыгрыш потому что "не по правилам"

Интересно, в какой момент "что-то пошло не так" и игра не по правилам вдруг стала показателем ХОРОШЕЙ игры, а не ПЛОХОЙ.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 04, 2013, 12:25
С этим трудно поспорить. Но пример про отрезание ушей демонстрирует совсем другую грань рассматриваемой проблемы. Пример, кстати, удачный. Жизненный.
Мы же выше, вроде, договорились, что это проблема не правил, а ожиданий от игры?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 12:31
Мы же выше, вроде, договорились, что это проблема не правил, а ожиданий от игры?
Ну в общем да.

Интересно, в какой момент "что-то пошло не так" и игра не по правилам вдруг стала показателем ХОРОШЕЙ игры, а не ПЛОХОЙ.
Очевидно, в тот, когда игрок вжился в роль настолько, что перестал замечать неуместные ограничения, накладываемые системой поверх его фантазии.  В варгейме это было бы да, весьма не к месту. Но в ролевой игре? То, что игрок пытается отыгрывать роль - это плохо?

Подхода "система uber alles" я не придерживаюсь по той причине, что знаю к чему он обычно приводит. У игроков испорченное настроение, зато всё по правилам. И смысл? Правила - только инструмент, а не самоцель.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 12:35
Цитировать
знаю к чему он обычно приводит. У игроков испорченное настроение, зато всё по правилам.

Не стоит выдавать свои истории за истину в последней инстанции. Намеренно не употребляю термин ШРЗ, так как, знаю, например, Некроз его не любит.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 04, 2013, 12:38
Я пока нигде не видел хорошего понятийного аппарата на этот случай. У нас есть понятийный аппарат, чтобы описать сеттинг, но жанр описывается очень тяжело.
Во многом эту функцию выполняет система – игроки видят, например, счетчик Рассудка и список душевных расстройств в Call или Trail of Cthulhu, и это говорим им что-то о  том, что будет происходить в игре. Или, например, таблицы отрубленных конечностей в WFRP2, или правила по строительству шахт и повешениям в Deadlands.

Это, конечно, не чисто жанр, но довольно неплохо формирует ожидания от непосредственно игры. С другой стороны, сильно generic (и, до какой-то степени, популярные) системы тут пасуют, так у разных людей может сильно отличатся образ, создаваемый правилами.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 12:46
Не стоит выдавать свои истории за истину в последней инстанции. Намеренно не употребляю термин ШРЗ, так как, знаю, например, Некроз его не любит.
Юмор ситуации в том, что они не только мои. Да и я особо не грешил подобным подходом, поскольку быстро понял к чему он приводит. Историй вполне достаточно для того чтобы вывести определённую закономерность.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 12:48
Равно как и историй
 - Мастер игнорит систему и произволит
 - Мастер ведёт нас по рельсам, хотя я мог сделать по другому
 - Любых других историй

Опыт игровой группы - это всегда опыт игровой группы. Или нескольких игровых групп.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Raritet от Декабря 04, 2013, 13:00
Во время пьяной драки в таверне кому-то захочется плеснуть другому в лицо выпивкой и получить тактическое преимущество ... авторы не написали правила по плесканию.
Интересно, в какой момент "что-то пошло не так" и игра не по правилам вдруг стала показателем ХОРОШЕЙ игры, а не ПЛОХОЙ.
Это троллинг, да?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 13:08
По-моему это вы меня троллите все.

Если что, то фрагмент текста в D&D 3.5, который говорит, что "если какая-то ситуация не описана этими правилами, то следуйте здравому смыслу" тоже является частью правил.

Однако, не призывает к превращению игры в D&D 3.5 в MTP (реверанс, в сторону Аффектума).
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 13:12
Равно как и историй
 - Мастер игнорит систему и произволит
 - Мастер ведёт нас по рельсам, хотя я мог сделать по другому
 - Любых других историй

Опыт игровой группы - это всегда опыт игровой группы. Или нескольких игровых групп.
То, что мастер не позволяет персонажу совершить вполне логичное и обоснованное действие - ничуть не меньший произвол и "итсмеджик" в плохом смысле, чем любой другой.
Кроме того, по поводу игнорирования - мы уже установили, что пресловутая D&D никоим образом не запрещает ни отрезание ушей, ни плескание алкоголем; поэтому мастер в данном случае не идёт против системы.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 13:13
Если что, я в целом согласен, что ДнД предполагает определенный стиль игры и отрезанные уши в него не особо входят, а те авторы, которые писали дополнения аля "178 способов отрезать уши в ДнД" или "Книгу секса и эротики по правилам ДнД" занимались чем-то странным и сомнительным. Но позиция Цирка мне все еще кажется слишком радикальной и приводящей к ситуации "каждому модулю - свою систему".
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 04, 2013, 13:14
Однако, не призывает к превращению игры в D&D 3.5 в MTP (реверанс, в сторону Аффектума).
V:tM призывает совершенно чётко описанием своего базового принципа, к примеру.
Добавил: GURPS тоже имеет правила и рекомендации делать именно так.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2013, 13:26
Во многом эту функцию выполняет система – игроки видят, например, счетчик Рассудка и список душевных расстройств в Call или Trail of Cthulhu, и это говорим им что-то о  том, что будет происходить в игре. Или, например, таблицы отрубленных конечностей в WFRP2, или правила по строительству шахт и повешениям в Deadlands.

Это, конечно, не чисто жанр, но довольно неплохо формирует ожидания от непосредственно игры. С другой стороны, сильно generic (и, до какой-то степени, популярные) системы тут пасуют, так у разных людей может сильно отличатся образ, создаваемый правилами.
Полагаю, именно поэтому Цирка беспокоит проблема "получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 ".
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 13:45
Цитировать
То, что мастер не позволяет персонажу

Кстати, а почему у тебя "сволочью" (для меня - "хорошим человеком") всегда выступает мастер со своим "не позволять"? Я люблю игровые группы в которых не только мастер понимает во что все сели играть, но и игроки, которые со своей стороны будут "не делать".
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 13:51
Потому что такой изначально была постановка вопроса: что игрок подаёт "неправильную" заявку и мастер не знает как на неё отреагировать.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 13:54
Потому что такой изначально была постановка вопроса: что игрок подаёт "неправильную" заявку и мастер не знает как на неё отреагировать.
Мда, моя привычка считать мастера и игроков равноправными участниками процесса видимо сказывается. Надо было привести параллельный пример для учёта ещё и этой особенности мышления.

Мастер устами квестодателя: "... Когда поймаете его - отрежьте ему ухо, но смотрите чтобы не помер от кровопотери".
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dragomir от Декабря 04, 2013, 13:56
Но обсчитывать-то это будет мастер.

Ну хорошо, предположим, игроку противно в это играть. Но система-то тогда тут при чём? А если не противно, то в чём тогда проблема? Игрок делает заявку, а дальше мы возвращаемся опять к мастеру - что он решит.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 14:00
Полагаю, именно поэтому Цирка беспокоит проблема "получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 ".

Если игроки готовы внезапно дохнуть, то очень просто получить брутальное средневековье строго по правилам, где ведущему не пришлось бы жульничать с бросками, чтоб повысить выживаемость персонажей хотя бы сессий до 10. Все будут больными на голову мутантами, с магом в пати - уже к 5 сессии.
 
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2013, 14:51
Если игроки готовы внезапно дохнуть, то очень просто получить брутальное средневековье строго по правилам, где ведущему не пришлось бы жульничать с бросками, чтоб повысить выживаемость персонажей хотя бы сессий до 10. Все будут больными на голову мутантами, с магом в пати - уже к 5 сессии.
Ну, если бы этого не хотелось - человек не заявлялся бы на WFRP 2ой редакции?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 04, 2013, 14:55
Полагаю, именно поэтому Цирка беспокоит проблема "получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 ".
Мне кажется, что Цирк имеет ввиду ситуацию, когда в начале говорят "будем играть по WFRP2", а потом ты приходишь, а там играют за космических рептилоидов из Люстрии.

Формально, вроде, все верно – и мир Вархаммера, и система примерно та же, но мы-то ждали, что будем играть в приключенцев в Старом свете.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 15:01
Мне кажется, что Цирк имеет ввиду ситуацию, когда в начале говорят "будем играть по WFRP2", а потом ты приходишь, а там играют за играют за космических рептилоидов из Люстрии.

О, чётенько вообще. Спасибо большое! Хошь - поцелую при встрече?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 15:21
Мне кажется, что Цирк имеет ввиду ситуацию, когда в начале говорят "будем играть по WFRP2", а потом ты приходишь, а там играют за играют за космических рептилоидов из Люстрии.

Формально, вроде, все верно – и мир Вархаммера, и система примерно та же, но мы-то ждали, что будем играть в приключенцев в Старом свете.

Если рептилоиды дохнут так же резво под сапогами эсталийских конкистадоров, как и хафлинги в Старом Свете от стаи волков - значит это WFRP2. Может авторы сеттинга-системы  так и не решились создать дополнение по Лустрии, но ведь по скавенам написали же. Почему игра за скавенов это WFRP2, а за туземцев Лустрии нет? А если бы реально было официальное дополнение по WFRP2, позволявшее играть за рептилоидов - чего тогда?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2013, 15:25
Мне кажется, что Цирк имеет ввиду ситуацию, когда в начале говорят "будем играть по WFRP2", а потом ты приходишь, а там играют за космических рептилоидов из Люстрии.

Формально, вроде, все верно – и мир Вархаммера, и система примерно та же, но мы-то ждали, что будем играть в приключенцев в Старом свете.
Ясно. Мне почему-то показалось, что речь шла о том, что Вархаммер настолько захоумрулили, что вместо расчленёнки получились волшебные розовые пони.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 04, 2013, 15:27
О, чётенько вообще. Спасибо большое! Хошь - поцелую при встрече?
Что за вопрос, конечно хочу! :nya:

Почему игра за скавенов это WFRP2, а за туземцев Лустрии нет?
Рептилоидов в моем примере вполне можно заменить на скавенов.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Аррис от Декабря 04, 2013, 15:44
 
Ну просто сформулируйте (очередное) четкое определение словески.
Боюсь, задача из разряда "что такое файл?"
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 16:11
Мне все таки кажется, что система - один из инструментов, позволяющих согласовать ответы на вопрос "во что мы будем играть", а не адамантиевая клетка, куда запираются все участники игры и которая может быть расширена лишь ее, этой клетки, создателем. Я уверен, что Цирк не это хотел сказать, но пока именно так и выглядит его позиция.

Меж тем, заметьте, что за редкими вкраплениями вархаммера, разговор у нас идет именно о ДнД. Мне начинает казаться, что проблема нецелевого использования системы в значительной степени свойственна именно ДнД-сообществу, а не ролевикам в целом, и я бы даже предположил, что сугубо российскому, если бы не всякие дополнения навроде "книги эротики" (или как там она называлась).
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 16:43
Вархаммер настолько захоумрулили

Ха-ха! Это вот мой список эррат и пояснений к правилам: https://docs.google.com/document/d/1AMZPiCarK1qVEUtKPdrYEGQ5mbupw-3IS9G98chJoYk/edit?usp=sharing

И то - я пока ТОЛЬКО НАЧАЛ переводить эти вещи в цифровой вид из записей в тетрадочках.

При этом я считаю, что играю в ЭТАЛОННЫЙ WFRP 2ed.

Цитировать
Если рептилоиды дохнут так же резво под сапогами эсталийских конкистадоров, как и хафлинги в Старом Свете от стаи волков - значит это WFRP2.

Контрпродуктивное высказывание.

Цитировать
Почему игра за скавенов это WFRP2, а за туземцев Лустрии нет?

CotHR - это некая такая аберрация в WFRP2. Считаю (именно я считаю - вот здесь уже именно моя личная утиная история), что для WFRP2 книга CotHR это то же что и книга для игры за злодеев для D&D. Если только её не рассматривать в качестве мастерского руководства по организации скавенского общества + правил для этого.

Цитировать
А если бы реально было официальное дополнение по WFRP2, позволявшее играть за рептилоидов - чего тогда?

Контрпродуктивно. Если бы у бабушки был мужской детородный орган, то она была бы дедушкой. Так гласит старая русская поговорка.

Цитировать
Рептилоидов в моем примере вполне можно заменить на скавенов.

Вот. Вот. Дело чувак базарит.

Цитировать
проблема нецелевого использования системы в значительной степени свойственна именно ДнД-сообществу

Да всему русскоязычному сообществу она свойствена. В социальной сети Google+ пользователь Burivuh недавно написала очень хороший пост на эту тему. Если мне будет позволено, то я его процитирую.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 16:45
Тогда давайте приведём пару примеров, ломающих теорию о "нецелевом использовании системы" об колено.

Для начала ДнД - оно дофига разным может быть. Тут недавно Конан искали, плюс малоизвестный сеттинг Dark Legacies. Вроде ДнД, вроде героическое, но сеттинг внёс свои коррективы в систему в обоих случаях - какая разница, сделали это в Mongoose или же это чьи-то хоумрулы.

Второй пример, но с другой стороны - один и тот же сеттинг по разным системам. Judge Dredd RPG по D&D и по Traveller. Вроде и то и другое несомненно Дредд, флафф тот же, идея та же, но системы дофига разные.

Сеттинг первичен, система вторична. Может быть отличный сеттинг с поломаной неиграбельной системой, либо слабоиграбельной системой, не раскрывающей ключевых идей сеттинга. В систему без сеттинга играть не получится.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 16:51
Для начала ДнД - оно дофига разным может быть. Тут недавно Конан искали, плюс малоизвестный сеттинг Dark Legacies. Вроде ДнД, вроде героическое, но сеттинг внёс свои коррективы в систему в обоих случаях - какая разница, сделали это в Mongoose или же это чьи-то хоумрулы.

D&D 3.5 и Conan RPG - это РАЗНЫЕ ИГРЫ.

Кроме того, буду прав, если скажу, что Savage Worlds + Deadlands Noire и Savage Worlds + Shaintar Immortal Legends - это разные игры.

Позиция ясна? Dark Legacies для d20 и Midnight для d20 - это разные игры.

Второй пример, но с другой стороны - один и тот же сеттинг по разным системам. Judge Dredd RPG по D&D и по Traveller. Вроде и то и другое несомненно Дредд, флафф тот же, идея та же, но системы дофига разные.

Игры разные. Согласен.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 04, 2013, 16:54
Да всему русскоязычному сообществу она свойствена. В социальной сети Google+ пользователь Burivuh недавно написала очень хороший пост на эту тему. Если мне будет позволено, то я его процитирую.
Можно просто ссылку.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 16:57
Цитировать
Можно просто ссылку.

А ну как там подзамок?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 04, 2013, 16:57
Не знаю, с чего вы взяли, что авторы D&D (если без уточнения редакции) предусмотрели для неё какую-то определённую достаточно ограниченную нишу. Наоборот, за десятилетия существования там набралось everything fantasy and the kitchen sink. Есть основной жанр игры (точнее, два или три жанра), которые основательно впечатались в системы семейства D&D, но думаю, что принцип "если вы хотите YYY, эта игра не для вас" при дизайне сознательно не применялся.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 16:58
Да всему русскоязычному сообществу она свойствена.
Ну, существование упомянутой мной книги про секс довольно явно свидетельствует о том, что не только русскому. Или граница для вас проходит по наличию книги? Во вторых, а что, в России есть какие-то другие сообщества с такой проблемой? Не то, чтобы я был знатоком, но вроде бы втмщики все таки в значительно большей степени "по назначению" используют систему, нежели дндшники, а про гурпс я вообще молчу, сильно сомневаюсь, что существует "эталонный гурпс, как его задумали авторы", хотя чем черт не шутит.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 16:59
Не знаю, с чего вы взяли, что авторы D&D (если без уточнения редакции) предусмотрели для неё какую-то определённую достаточно ограниченную нишу. Наоборот, за десятилетия существования там набралось everything fantasy and the kitchen sink. Есть основной жанр игры (точнее, два или три жанра), которые основательно впечатались в системы семейства D&D, но думаю, что принцип "если вы хотите YYY, эта игра не для вас" при дизайне сознательно не применялся.
Вот кстати да, утверждения "ДнД подходит для Х" и "ДнД не предназначалась разработчиками для Х" - два разных утверждения и первое мне кажется более достоверным.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 04, 2013, 17:02
Не помню, есть ли в базовой книге GURPS такой абзац (подозреваю, что есть), но в жанровых дополнениях такие вещи написаны довольно четко: "Dungeon Fantasy assumes experienced, competent, well-equipped heroes." И т.п.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 17:03
Игры разные. Согласен.

Игра за рептилоидов/скавенов под WFRP2 тоже разные игры?  :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 17:06
Игра за рептилоидов/скавенов под WFRP2 тоже разные игры?  :)

Не понял вопроса, извини.

Зато вспомнил анекдот:

 - Обещаешь честно ответить?
 - Ну да.
 - Хорошо. Только честно-честно: да или нет. Ответишь?
 - Спрашивай.
 - Почему все смеются над блондинками?
 - ... Да!
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 04, 2013, 17:08
Я подозреваю, что под отдельной игрой Цирк понимает набор правил, отличающееся некоторой целостностью, в т.ч. и жанровой (и на этом основании нет пути BoVD в его D&D). Поэтому ему довольно легко сделать вывод, что у игры есть некоторый определенный жанр, а кто его нарушает, тот лох.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 17:14
Не понял вопроса, извини.

я про те самое чудовище сознания "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 задуманное авторами", порождённое нераспознаванием сеттинга и системы  :)
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 17:16
Mormon, сформулируй, пожалуйста, вопрос с самого начала. Я не понимаю то, что ты говоришь.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Zlanomar от Декабря 04, 2013, 17:18
По теме.
Словеска для меня это оксюморон, потому что классическое определение "игра без системы" и "игра, основанная на мастерском произволе" — уже подразумевает какую-то формализацию правил: "все решает ведущий". Что касается моего отношения к подобным играм — это очень уныло. Сам я к ним не прибегаю и остальным не рекомендую.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 17:20
Странно, что с таким прямо-таки онтологическим доказательством невозможности существования словесок, ты позволяешь себе говорить фразу "Бога нет", которая точно также внутренне противоречива как и слово "словеска" в твоём ходе рассуждений.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: бред от Декабря 04, 2013, 17:21
Добавил: Иными словами можно утверждать, что люди собравшиеся все вместе и играющие в Ebberon или в Ravenloft по официальным изданиям с дополнениями, которые они скачали у John'a Doe, так как они прекрасно вписываются, а также дополнением, которое недавно выпустил Монти Кук, чтобы протестировать его правила, это всё будет нецелевое использование, что по смыслу слова будет противоречить цели собравшихся.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 17:31
Mormon, сформулируй, пожалуйста, вопрос с самого начала. Я не понимаю то, что ты говоришь.

Что Вы понимаете, под ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игрой WFRP 2 редакции и  почему игра рептилоидами или скавенами таковой не является?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 04, 2013, 17:38
Что Вы понимаете, под ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игрой WFRP 2 редакции

А, рульбук открывай да читай - всё просто.

и  почему игра рептилоидами или скавенами таковой не является?

Я уже сказал, что исключительно по моему мнению, CotHR в том виде в котором он вышел - был лишним для того dark fantasy, которое предлагает нам WFRP инкарнации второй редакции.

Если мне скажут "приходи, будем по фентезёвой вахе за скавенов рубиться" я просто вежливо откажусь. Ну а если захочется такого экстрима - приду. Ну а если я приду, а мастер скажет "ну что играем по вахе за скавенов", а я отвечу "а что рульбуков кроме меня ни у кого нет?", а он скажет "эээ, каких рульбуков? нам САМ СЕТТИНГ нравится, а свою фантазию мы ничем ограничивать не хотим, играем так... По словесочке" вот это уже будет повод для KILL WITH FIRE.

То же и с, например, калевалахаммеровскими текстами для люстрии, зеленокожих и чего угодно.

Улавливаешь?
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: nekroz от Декабря 04, 2013, 17:50
Изначально как мне показалось, тут речь шла о том, что игра не используется по назначению во время самой игры. А не вариант типа
Ну вот проблема в том, что я раз за разом читаю позицию Цирка именно как "есть данное свыше правильное понимание игры, как ее задумали авторы, которое единственно верным способом считывается из книги правил и кто не считал, тот лох". Я не думаю, что он именно это имеет ввиду, но ощущение именно такое. При этом у меня нет никаких возражений против позиции формата "набор правил А подходит под игру, ограниченную условиями Б (жанр, стиль, всякое такое) и было бы неправильным использользовать ее за пределами этого поля без серьезных оснований."
Всё-таки это голословное утверждение. Как будто бы тобой было проведено социологическое исследование на эту тему с контрольными группами.
Не, ну понятно, что это я только на основании собственного опыта говорю, без особого апломба и на истину в последней инстанции не претендую. Но переделок плана "не могу найти в моей системе А правил для "делать Б", надо их скорее написать!" я в ДнД видел значительно больше, чем в прочих системах, а это, кажется, именно тот самый случай выхода за пределы очерченных системой границ, который так раздражает Цирка. Но я не сижу на форуме ВтМщиков, может там тоже такого добра навалом?
Но вот у V:tM'a на моей памяти сплошь и рядом были такие "проблемные" игроки, которые "не понимают" (слова опытного мастера).
Это, хоть и очень схожая, но несколько иная проблема, чем та, о которой говорю я. Но общность корней налицо, да. И корни эти, кмк, в невосприятии границ, в чем бы они не были выражены.

Ну и да, я не знаю, что там с нераспознаванием сеттинга и системы, этот пассаж я тоже не понял, но вот почему Мормон говорит про " чудовище сознания "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 задуманное авторами", мне примерно ясно и это тот самый момент, который меня смущает в позиции Цирка.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 18:03
"ну что играем по вахе за скавенов", а я отвечу "а что рульбуков кроме меня ни у кого нет?", а он скажет "эээ, каких рульбуков? нам САМ СЕТТИНГ нравится, а свою фантазию мы ничем ограничивать не хотим, играем так... По словесочке" вот это уже будет повод для KILL WITH FIRE.

То есть ключевым признаком "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игры WFRP 2 редакции"  является использование официальных рульбуков (игнорируя CotHR)? Или же есть другие признаки - например отказ от Renegade Crowns? Получается твоё имхо, исключающее CothR и есть "задуманное авторами игры"? Меня интересует где проходит грань между "задуманным авторами" и "вожу своё".
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 18:07
Ну и да, я не знаю, что там с нераспознаванием сеттинга и системы, этот пассаж я тоже не понял

я последовательно цитаты приведу, так понятней будет:

"И о чём это говорит?

Кстати, этот тред высветляет ещё одну мою ненависть: ненависть к делению игр на "системы" и "сеттинги". Тоже способствует порождению чудовищ сознания, которые толкают играть не в игру задуманную авторами игры, а в что-то своё."

"Моя точка зрения состоит в том, что если кто-то играет не в то, во что предлагают играть авторы "системы и сеттинга", то он ИГРАЕТ НЕ ПРАВИЛЬНО.

>если игрок хочет играть в одно и не хочет в другое, то ни система, ни сеттинг его не остановят
>в случае с мастером это справедливо вдвойне

Это стопроцентный факт.

И вот на этом поле, придя на заявку "буду водить по WFRP 2 редакции", прийти и получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 редакции КРАЙНЕ ТЯЖЕЛО."
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2013, 18:17
Не помню, есть ли в базовой книге GURPS такой абзац (подозреваю, что есть), но в жанровых дополнениях такие вещи написаны довольно четко: "Dungeon Fantasy assumes experienced, competent, well-equipped heroes." И т.п.
На самом деле, базовый набор GURPS начинается с длинной страницы, описывающей, насколько в GURPS можно играть во всё, что угодно.
Но по признаниям авторов, ряд параметров системы рассчитан на "action-adventure", и чем дальше от этого жанра игра, тем меньше от системы будет пользы. В частности, под этот жанр заточена стоимость свойств в очках персонажа и деление навыков (благодаря чему на листе персонажа могут соседствовать "физика" и "стрельба из пистолета-пулемёта", несмотря на то, что ширина этих навыков явно разная).
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Uchenikkk от Декабря 04, 2013, 18:28
А, рульбук открывай да читай - всё просто.
замечу, что восприятие вселенной вархаммера фб по ширине и вольности трактовки ОЧЕНЬ сильно может отличаться у каждого конкретного человека, гораздо сильнее, чем восприятие того же днд. Рульбук рпгшки второй редакции явно не может вместить в себя все грани вселенной, которая от редакции к редакции (я имею в виду редакции варгейма) меняется кардинально - от чудовищной, непердаваемой словами чернухи и порнухи, котрой был вархаммер в самом начале (отголоски этого раздавались еще даже в 6 редакции - достаточно открыть армибуки бретонии/империи/хаоса, а еще лучше - даркэльфов, и почитать, как Малекит потрахивает свою аппетитную маман :good: ) до благостного фентезийного уныния для младшего школьного возраста, которым он стал сейчас :)

так что все не настолько просто
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Mormon от Декабря 04, 2013, 18:35
Ок, тогда приведу такой пример: игроки играют по WFRP2 персонажами выходцами из Старого Мира в составе эсталийской экспедиции в Лустрию. Они таинственно паркуются у джунглей, нагнетающе пробираются по ним, рубят там лианы саблями, а потом абсолютно внезапно на них нападают местные аборигены рептилоиды и они конечно же убивают всех рептилоидов, повсюду грязь и кровища и микробы, персонажи отрубают поверженым рептилоидам лапки, жарят их на костре и жрут. Лапки хрустят. Хоррор.

И второй пример: игроки играют за рептилоидов, из их родной деревни отправляется патруль на берег, проверить что за чудовище приплыло с востока. Страшные мутанты убивают  нафиг большую часть отряда,  песронажи игроков идут проверить что произошло, они таинственно пробираются через джунгли и внезапно из кустов наблюдают, как пришельцы жрут их соплеменников. Хоррор.

Сеттинг и система та же самая, почему первое труе вархаммер 2 редакции, а второе нет?

Хотя я уже начинаю подозревать, что причина недовольства вовсе не в еретической доктрине деления игры на сеттинг и правила, а в неточности одной вполне конкретной заявки на игру. 
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Zlanomar от Декабря 04, 2013, 18:37
Странно, что с таким прямо-таки онтологическим доказательством невозможности существования словесок, ты позволяешь себе говорить фразу "Бога нет", которая точно также внутренне противоречива как и слово "словеска" в твоём ходе рассуждений.
Мое отношение к религии не связано с отношением к словескам. Постарайтесь избегать аргументов к личности впредь.

Что же касается вопроса "почему", заданного ОПом, то в моем случае это по большей части неприятие принципа "Player skill, not character skill" в чистом виде, зачастую встречающийся в словесках. Заявка игрока наталкивается на железобетонное "не убедил" ведущего и... все, хоть ты тресни. Сам я такое видел не раз. Ну плюс еще с распределением спотлайта могут быть проблемы, но это уже обсуждали.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Rigval от Декабря 05, 2013, 01:45
Цирк, а чем тебе не нравится рогатая крыса? Отличный саплаймент.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: RIG от Декабря 05, 2013, 10:00
Мнение имею следующее:
Нет игр без правил (системы). Есть игры, где правила (система) не прописаны заранее, а следовательно - в той или иной мере, менее очевидны. Последние, опять же - лично по моему мнению, менее удобны, т.к. довольно странной выглядит игра, где правила знает только часть игроков. В такой, как минимум, сложно будет избежать спорных моментов.
PS: При этом я допускаю, что вот именно у читающего сей пост описанный вид игры вполне удается. И я не горю желанием это обсуждать.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 05, 2013, 10:04
Есть игры, где правила (система) не прописаны заранее
Не прописаны заранее, не известны участникам и необязательны к исполнению.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Вантала от Декабря 05, 2013, 10:10
*голосом Дмитрия Герасимова* Единственное, что из данной темы можно вынести - это то, что "противники" и "сторонники" словесок под этим словом каждый понимают что-то своё.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 05, 2013, 10:21
Я делаю покерфейс и открываю банку кофе. Теперь я тоже сделал серьёзное открытие.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: RIG от Декабря 05, 2013, 10:24
Не прописаны заранее, не известны участникам и необязательны к исполнению.
Вас послушать, так лучшую словеску написал бы Эрвин Шредингер... или не написал.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Цирк от Декабря 05, 2013, 10:24
Цирк, а чем тебе не нравится рогатая крыса? Отличный саплаймент.
Отличный-то отличный. Но я считаю, что играть в dark fantasy за "злых" - это софткор. Таким было моё мнение, таким остаётся оно и теперь. Например, и в cWoD единственной достойной и хардкорной линейкой я считаю H:tR (ну и ещё W:tO, но там своя атмосфера).
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: EvilCat от Декабря 05, 2013, 10:51
Попыталась зафиксировать (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0) упомянутые определения словески.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 05, 2013, 11:28
*голосом Дмитрия Герасимова* Единственное, что из данной темы можно вынести - это то, что "противники" и "сторонники" словесок под этим словом каждый понимают что-то своё.
Ну да. Поскольку "словески" на самом деле довольно широкий пласт разных систем, у тех, кто в них играл, сложилось впечатление о них по нескольким конкретным примерам или традициям игры в "словески". Которые не отражают полноты душераздирающего ужаса, которым являются словески вообще. Этот эффект называется "у хорошего мастера". В действительности же дело не в мастере, а в том, как и какими правилами он руководствуется. Если попытаться их зафиксировать - получается что-то вроде *W.
Те, кто не знаком со словесками или имеют негативный опыт, склонны ставить ударение на то, что при игре в словески нельзя быть уверенным в том, что будут выполняться какие-то конкретные правила, которые могут сделать конкретно для них игру интересной. И хуже того, никаких гарантий, что игра не будет менять используемые правила прямо на ходу - нет.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Son_of_Morning от Декабря 16, 2013, 16:24
Вообще для того, чтобы в ДынДу сыгрались люди из двух разных партий (с разными внутрипартийными привычками) и то 1-2 сессии нужно. А словеска? Ну да ты покупаешь кота в мешке, очень хорошо сказано тут:
Согласен вот с этим на 100%:
...В результате, только у кого-то из двоих его приёмы будут работать. Причём они никак не могут узнать заранее, чьи будут работать, а чьи - нет.


И ещё, вспоминая  споры нашей компании о неоговоренных правилами моментах -- мне было бы скорее всего не очень комфортно играть при полном их (правил) отсутствии.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: ariklus от Декабря 19, 2013, 02:00
В целом, я против словесок, хотя вижу случаи, когда может выйти вполне играбельная и интересная для всех игра (под словесками подразумеваю игры без заранее оговоренных игромеханических правил, в сферическо-ваккумном случае - без каких бы то ни было бросков и цифр (статы/дамаг/умения/ранги)).
Случай первый: "Расскажи историю про моего персонажа" Игроков устраивает полный произвол со стороны мастера. Я б в такое поиграл. Если мастером будет ныне покойный Клиффорд Саймак или другой человек, которого я и так готов читать часами подряд.
Случай второй: "Соавторы" Игроки хорошо друг друга знают и доверяют друг другу. Мастера нет, нарративные права распределены поровну. Возможны откаты по обоюдному согласию. (Результат игры можно издать как книгу, написанную в соавторстве  :).)
В обоих случаях все заранее знают, что будет и остаются довольны.

А теперь - почему в остальных случаях словески быстро становятся неиграбельными.
1) Неопытные игроки и манчкины: мэрисью рядом с персонажем, который в гурпсе и на 20 очков не потянул бы.
2) Отсутствие элемента случайности. Нет ситуаций, когда персонаж или непись неожиданно для ВСЕХ делает что-то на пару порядков выше/ниже своего уровня умений. Уличный воришка проскальзывает незамеченным через крутейшие системы наблюдения, не особо блещущий студент побеждает главу Инквизиции в теологическом диспуте или ДнДшный "рядовой орк №596" начинает избивать крутейшего файтера 5 уровня, кидая двадцатку за двадцаткой против 1-3. В словеске это будет выглядеть и восприниматься совсем по другому. Никто не будет вспоминать "Везучего орка Васю", если его везение - целиком и полностью выдумка мастера или одного из игроков.
3) Разное понимание концепции и уровня знаний/умений/характеристик персонажа, возникающее даже у хорошо знающих друг друга игроков. Объемную квенту, где подробно описано, что персонаж может, а чего нет, чего он хочет и.т.п. мастеру запомнить наизусть намного сложнее, чем "Хочешь сковать фламберг? Кинь Weaponsmith/Finesse, TN 30".
4) Я люблю кидать дайсы! (я полностью признаю субъективность моего мнения по этому поводу, но уверен, что у меня есть немало единомышленников).
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Аррис от Декабря 28, 2013, 11:12
Лучше игра без системы, чем система без игры.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dekk от Декабря 28, 2013, 11:16
Лучше человек без ноги, чем нога без человека.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Арсений от Декабря 28, 2013, 12:13
Лучше книга без букв, чем буквы без книги.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: flannan от Декабря 28, 2013, 12:24
Лучше книга без букв, чем буквы без книги.
Но книга с буквами определённо лучше.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: vsh от Декабря 28, 2013, 13:24
А вот самурай без меча - это то же самое, что самурай с мечом, только без меча.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Leeder от Декабря 28, 2013, 22:26
При этом мечи самураев пережили...
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: ariklus от Декабря 28, 2013, 22:36
Нога св. Андрея Первозванного тоже его пережила.
Название: Re: Словески за\против
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Декабря 28, 2013, 23:02
Так и кранч переживёт ролевые игры!