Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Сейфер от Июня 15, 2010, 12:35
-
Доброго времени суток.
Вот с какой проблемой столкнулся я, будучи ДМом. Играем мы с нашей партией в разные модули уже года 3. Играем по системе 3.5. И за это время успели выучить ВСЕХ монстров из стнд монстрятника (играем мы 1-10 ECL, в этом же диапазоне и монстры). Конечно иногда монстры меняются, прибавляются темплейты, классы, но результат обычно один и тот же - игроки даже по описанию внешности узнают монстра и знают все его сильные и слабые стороны. Да, я понимаю, что если игроки знают монстра, то персы их должны кидать броски знаний, но все равно, даже отигрывая удивление персонажа по поводу нового монстра, игрок знает и действует в выгоду себе.
Отсюда вопрос - как с этим бороться? Придумать полностью новых монстров, соблюдая баланс - сложно. Может есть альтернатива гоблу, оркам, желатину и прочим-прочим? Или все же я говноДМ и неумею вести?
-
Поробуйте ММ2+
В рамках ДнД монстров, по моему всегда хватало с избытком. ;)
-
Подключайте дополнительную литературу.
Monster Manual 2-5
Draconomicon
Libris Mortis
Frostburn/Sandstorm/Stormwrack
Сеттинговые монстры (Эберрон, Фаерун)
Для особенной экзотики - Magic of Incarmun, Tome of Magic, монстры из 3.0 редакции.
Монстров в ДнД и в самом деле достаточно много.
-
Отсюда вопрос - как с этим бороться?
Дополню совет Пашукана. Дайте мобам класс-левелы для разнообразия. Ракшаса-сорк может внести приятное разнообразие в жизнь приключенцев.
Не хватает фитов гоблу? Дайте ему пару левелов файтера. А хобгоблинам пару левелов варвара. и т.д.
-
И еще не забываем про темплейты. И то, что их можно комбинировать ;)
С учетом всего вышесказанного, количество D&Dшных монстров улетает к астрономически-запредельным цифрам. И чтобы выучить их всех, вам придется играть еще 10 лет. Каждый день. По 12 часов :P
-
Что интересно, про темплейты и классы автор упомянул сразу.
-
Ясно, спасибо) Попробую порыскать в предложенных книгах.
И еще такой вопрос: у нас часто возникают споры, когда идет сражение проитв животных/животноподобных монстров. Вот как мыслят такие твари, когда видят в лесу 3-5 существ (парию)? Они ведь не могут оценить их вещи, толщину книги заклов. И как будет себя вести стая волков, по вашему мнению, если из десяти зверьков семеро убиты? Т.е. вот всегда были споры в определении поведения неинтеллектуальных тварей. Как вы поступаете/считаете?
-
И еще не забываем про темплейты. И то, что их можно комбинировать ;)
Кстати, несколько цитат:
DeSt 15:21, 10 January 2007 (PST)
<Aeshkrau> прикольно, по фразе "вытянутая рожа" партия определила что это бодак-луркинг террор
Haart 14:07, 26 January 2007 (PST)
#dnd
[00:23:25] <DungeonMaster> Вены проступали по поверхности, подгнившая плоть висела неровными клочьями...
#dnd_fpo
[00:23:35] <Zarg_Zan> бладхалки
Zuzuzu 13:33, 1 July 2008 (CDT)
(wRAR) чо за таурик крича кстати?:
(Zuzuzu) темплейт, из двух существ одно лепит.
(sh1z) скрещивает гуманоида или монстроус гуманоида с энималом или меджикал бист.
(Zuzuzu) гном-гираллон.
(sh1z) халфлинг тараска.
(Zuzuzu) аааааа.
(sh1z) а, фак.
(sh1z) тараска большая слишком %(
(sh1z) хотя если тараска - псион...
(Zuzuzu) таурик химера! да!
(Zuzuzu) головой больше, головой меньше.
(HarleyQueen) Зу
(HarleyQueen) я хотел бы патчеркнуть
(HarleyQueen) химерик таурик химера
(sh1z) харли, мультихедед химерик таурик химера.
(sh1z) точнее таурик химерик крича из мультихедед эттина-псиона и мультихедед химеры. вот.
(sh1z) хмммм.
(sh1z) а таурик крича сама остаётся монстроус гуманоидом.
(sh1z) вы следите за мыслью?
Ясно, спасибо) Попробую порыскать в предложенных книгах.
И еще такой вопрос: у нас часто возникают споры, когда идет сражение проитв животных/животноподобных монстров. Вот как мыслят такие твари, когда видят в лесу 3-5 существ (парию)? Они ведь не могут оценить их вещи, толщину книги заклов. И как будет себя вести стая волков, по вашему мнению, если из десяти зверьков семеро убиты? Т.е. вот всегда были споры в определении поведения неинтеллектуальных тварей. Как вы поступаете/считаете?
Зависит от интеллекта и ситуации. Одно дело - стая волков, другое - стая волков под контролем друида.
-
И еще такой вопрос: у нас часто возникают споры, когда идет сражение проитв животных/животноподобных монстров. Вот как мыслят такие твари, когда видят в лесу 3-5 существ (парию)? Они ведь не могут оценить их вещи, толщину книги заклов. И как будет себя вести стая волков, по вашему мнению, если из десяти зверьков семеро убиты? Т.е. вот всегда были споры в определении поведения неинтеллектуальных тварей. Как вы поступаете/считаете?
Если тебе и в самом деле требуется ответ "как бы это было в реальности", то это полный оффтопик - ДнД это не реальность.
В реальности стаи волков емнип, на группы людей (тем более вооруженных) не нападают, а ищут более лёгкую и привычную добычу.
Используйте вымышленных воргов, и пусть ваша совесть за оценку их поведения будет спокойна :)
-
Т.е. вот всегда были споры в определении поведения неинтеллектуальных тварей. Как вы поступаете/считаете?
Мы (имею в виду свою группу) считаем, что любое решение лучше, чем постоянные споры. Тем более, что уровень "правдоподобия" тут совершенно не при чём - если у вас начинаются препирательства по этому поводу, то это проблема, которую вообще лучше решать "за кадром", беседой вне роли.
Могу посоветовать ведущему потренироваться и постараться выдать более художественное описание - не обязательно красивое, но чтобы было понятно, что это вам не какие-нибудь российские волки, которые рядом с человеком живут десятки поколений, а волки фентезийно-сюжетные. :)
-
ответов уже много хороших дано, добавлю только один ещё не прозвучавший: читать монстрятники соседних редакций, других систем и бессистемные монстрятники (ака легенды и сказки), это поможет с описаниями. а оцифровывать при этом можно хоть самому, хоть ближайшим монстром стандартным, хоть стандартным плюс классы… главное — что игроки уже скучать не будут, а будут слушать с удовольствием.
-
Ещё, помнится (не нашёл сходу), в E6 предлагали эмулировать чертей покрашенными в красный цвет багбирами с флайспидом.
-
Advanced Bestiary - недаст игрокам скучать :D
Мои любимчики: :lol:
Hellwasp Swarm pg 25
Naareth, Chuul Divine Guardian pg 62
Dread Zombie pg 106
Four Horsemen pg 124
Ravenous Creature 212
Thunder Child 238
-
Можно еще двигаться от противного. Не сталкивать партию с монстрами. Понимаете, это как инопланетяне в фантастике. В одних книгах их тысячи. Другие прекрасно обходятся без единого.
-
Как-то напустил на неплохо знавших монстрятник игроков обычного chain devil, но выглядевшего как гриб с щупальцами. Описывал все его приёмы чуть ли не от противного. До окончания боя игроки абсолютно точно не поняли, с кем имеют дело по механике.
-
О, спасибо Эфраим)
А меньше мобов, больше адекватных рас, как врагов, тоже вариант, просто монстры зачастую обладают такими способностями интересными, коими бандиты или племя кого-либо в лесу обладать не может(
-
Много монстров было в AD&D2.
Можно читать умные статьи в американских журналах "Дракон" и "Полиэдр" (номера не назову, сам не знаю, но статьи я видел).
Ну и, как бы, если у монстра есть Интеллект, он никогда не полезет на рожон, а предпочтет гадить из-под тишка. Его можно увидеть (и сообразить, кто же это такой) только в самом конце сверхэпического приключения.
-
Много монстров было в AD&D2.
Да 5 монстрятников + сеттинги - тоже немало. Это я про 3.5.
Ну и, как бы, если у монстра есть Интеллект, он никогда не полезет на рожон, а предпочтет гадить из-под тишка. Его можно увидеть (и сообразить, кто же это такой) только в самом конце сверхэпического приключения.
Интеллект 2 - это ниже даже вашего. Вы уверены, что монстр с интеллектом 2 сможет действовать так хитроумно?
-
Ши, тонкий намёк - если ты модерируешь раздел, это не значит, что к тебе не относятся правила по вежливости. Спасибо за внимание.
-
Создавать своих? Беря те самые способности? Или простой рефлаф? Очень хорошо подсказали конверсию монстров из сродственных систем.
-
Да 5 монстрятников + сеттинги - тоже немало. Это я про 3.5.
Но все-таки гораздо меньше, чем в AD&D2. :)
Интеллект 2 - это ниже даже вашего. Вы уверены, что монстр с интеллектом 2 сможет действовать так хитроумно?
Не совсем удачно выразился. Да, Интеллект от 2 до 4 считается "полуразумным", от 5 до 7 "низким", 8-10 "средний".
Например, у гоблинов Интеллект 5-10, поэтому они могут придумать все то, что и воин-искатель приключений (да и для священника главное Мудрость, а не Интеллект :) ).
Конечно, можно просто шинковать мясо... А смысл? Хотя, конечно, стиль игры у каждого свой, я просто выразил свое видение проблемы.
-
Но все-таки гораздо меньше, чем в AD&D2.
Кстати, под AD&D было меньше тематических монстрятников выпуска TSR, чем под D&D 3.x от WotC.
Был MM, были сеттинговые вещи вроде серии Children of the Night под RL или Elminster's Ecologies Appendix под FR, были опять же тематические штуки вроде Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix.
Внесеттинговая часть, как видно, уступает пяти MM в D&D 3.5 (не считая книг а-ля Draconomicon и Libris Mortis) даже без учёта умножения на template-ы и факта, что в 3.5 монстры масштабируются в куда большем объёме, чем в AD&D 2, не говоря уже про возможность давать им классовые уровни и проч.
-
Я столкнулся с такой особенностью (багом):
Большинство образов монстров частично повторяются. 80% тварей антропоморфны, 18% смахивают на хордовых с 4 конечностями, головой (у которой есть 2 глаза, 2 ноздри и 1 рот) и как правило хвостом, пусть даже не обладающим игромеханическими особенностями. Оставшиеся 2% как раз и занимает НЁХ, типа Draudnu, сhaos beast и разных узов. С последней категорией интересно проводить энкаунтеры: партия, не обладающая компетентностью в соответствующих областях знаний лихорадочно пытается сделать хоть что нибудь и совершает необдуманные поступки.
А вот битвы с оставшимися 98% тварей превращается в жесткий и методичный гринд. Нечему удивиться.
-
Вообще говоря, в рамках D&D внешний вид (и строение тела, которое почти чисто описательно) монстра фактически никак не связаны с его возможностями.
Если ваши игроки, получив описание какого-нибудь, например, демона или аберрации могут заранее предсказать все их способности, не заглядывая в монстрятник - мне страшно представить таких сверхчеловеков, с которыми вы ведёте игры. :)
Общая антропоморфность монстров и частое использование стереотипных моментов - на самом деле вполне осознанная черта, потому что по умолчанию подразумевается, что у игрока должно создаваться определённое впечатление от сцены с монстром ("огромный тупой громила", "скрытная верткая тварь" и пр.), а красивые картинки противостояния получаются лучше, когда обе стороны более-менее представляют возможности (и проблема в том, чтобы разработать тактику противостояния или найти лазейку при превосходстве сил врага, а не чтобы выяснить их по ходу - лиловый семикрылый пятиног оставляет меньшее впечатление, чем красный дракон, даже если он сравним по ТТХ - просто дракон куда более распространённый символ силы, и вызывает большее число ассоциаций в головах игроков).
Но если вам надо действовать в терминах игр компьютерных, закрывая себе описанный выше источник удовольствия - то решение описано в первом абзаце. :) Аберрации специально введены как необычный противник с нетипичными возможностями; outsider-ы и нежить, как мистические существа, почти не связаны ограничениями своей формы. На крайний случай остаётся возможность отрыва внешнего вида от способностей для любого монстра - эти блоки мало что связывает. Разве что число физических атак и урон связаны с числом конечностей и размером монстра...
-
Вообще говоря, в рамках D&D внешний вид (и строение тела, которое почти чисто описательно) монстра фактически никак не связаны с его возможностями.
вообще говоря, это не так. строго в рамках дыныды у каждого монстра есть совершенно чёткий набор способностей и совершенно чёткое описание. выучить и то, и другое — вопрос всего лишь времени, и, как уже было сказано выше, если долго играть по одним и тем же уровням и в рамках одного монстрятника, то запоминается всё на ура.
-
Общая антропоморфность монстров и частое использование стереотипных моментов - на самом деле вполне осознанная черта, потому что по умолчанию подразумевается, что у игрока должно создаваться определённое впечатление от сцены с монстром ("огромный тупой громила", "скрытная верткая тварь" и пр.), а красивые картинки противостояния получаются лучше, когда обе стороны более-менее представляют возможности (и проблема в том, чтобы разработать тактику противостояния или найти лазейку при превосходстве сил врага, а не чтобы выяснить их по ходу - лиловый семикрылый пятиног оставляет меньшее впечатление, чем красный дракон, даже если он сравним по ТТХ - просто дракон куда более распространённый символ силы, и вызывает большее число ассоциаций в головах игроков).
Нет, до таких высот никто из моих друзей не дошел, в плане запоминания ТТХ.
В том то и дело, что очень много монстров попадает под категорию "огромный тупой громила" или "скрытная тварь, которую вы едва видите". Хочется сделать что-нибудь интересное: дать тупому громиле пару темплейтов для оригинальности (новых абилок) и железные зубы заодно. И тут бац, вместо флейвора получается уже несоответствие сил.
К тому же, хех, рефлейвор абилки порой может привести к недопониманию, всеобщей тупке и недоразумениям. Примеры есть...
-
вообще говоря, это не так. строго в рамках дыныды у каждого монстра есть совершенно чёткий набор способностей и совершенно чёткое описание. выучить и то, и другое — вопрос всего лишь времени, и, как уже было сказано выше, если долго играть по одним и тем же уровням и в рамках одного монстрятника, то запоминается всё на ура.
Да неужели??? Пример. Встречает партия, допустим 3 уровня орка. Вроде бы похож на того, что в ММ на картинке - какой-то легкий доспех, двуручный топор... Ага, 5 хитов радуется партия... А между прочим в ММ4 есть Orc Berserker о 48 хитах и прочей ерунде (типа rage и магшмоток) или War Howler о 34 хитах и своей ерунде (типа necklace of fireballs (type I)), которые внешне ну никак не отличаются... Или это вообще NPC из какой-то другой книги или ДМ'ом выдуманный...
Я о человеке, идущем навстречу вообще молчу... Почему орк или человек должны обязательно выглядеть так, как это описано в книге? почему тот же орк не может вместо фита Alertness взять например Power Attack? Внешне на нем это никак не отразится - и статы, и шмотки останутся прежними...
-
да, ужели (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fimg%2Ficons%2Fcool.gif&hash=53c5ff2214482ff120edcd544eff26d0c0dc27e4)
использовать допмонстрятники, выполнять каждый раз небольшую перенастройку монстров и подменять им описание — это выше уже предлагалось, в том числе и мною (за описание я, помнится, особенно ратовал). в прошлом же сообщении я говорил (и открытым текстом это там же подчеркнул) как раз о том случае, когда этого никто не делает, и игра идёт по одним и тем же уровням, в рамках одного монстрятника и со строгим побуквенным его использованием. mm4 — замечательная книжка, но и её можно «запилить» до такого состояния, что игроки сразу будут понимать, что если орк весь в шрамах и с высоко занесённым топором — это орк-берсерк с 48 хитами, а если орк весь в татуировках и подвывает — это вархаулер с 34 хитами. ну, если, конечно, татуировки не красные и нет вплетённых в причёску костей — тогда это баттлприст с 10 хитами. (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fimg%2Fsmiles%2Fdevil.gif&hash=4e60e31566284e361d2352bf371cf9e4331c0629)
-
вообще говоря, это не так. строго в рамках дыныды у каждого монстра есть совершенно чёткий набор способностей и совершенно чёткое описание.
Всё-таки поправлю. Строго в рамках даже базовых книг есть глава по настройке и "апгрейду" монстров. В Monster Manual... Потому при встрече с обычным голым орком из примера нельзя так просто сказать, нет ли у него за пазухой двадцати уровней монаха, или это вовсе ракшаса под alter self. :)
В том то и дело, что очень много монстров попадает под категорию "огромный тупой громила" или "скрытная тварь, которую вы едва видите". Хочется сделать что-нибудь интересное: дать тупому громиле пару темплейтов для оригинальности (новых абилок) и железные зубы заодно. И тут бац, вместо флейвора получается уже несоответствие сил.
К тому же, хех, рефлейвор абилки порой может привести к недопониманию, всеобщей тупке и недоразумениям. Примеры есть...
Cовет уже дан - посмотрите на outsider-ов, высшую нежить и аберраций. По описанию какого-нибудь очередного потустороннего монстра с длинными когтями обычно не скажешь, что он ими делает - ударяя себя когтями наносит раны всем вокруг? Делает когти призрачными и бьёт ими сквозь стены? Стреляет когтями во врагов и отращивает новые?
Ну и по стандартным монстрам. Несоответствие сил получается редко - у нас мало что привязано к описанию, а если у вас в игровом мире есть причина, по которой "обычные" монстры нестандартны, то главное - не забыть про возможные изменения CR. Смотрите сами - из блока боевых характеристик к описанию привязаны размер, атаки natural weapon-ом - и, по большей части, всё.
Ещё вариант разнообразить монстров, не трогая их параметры - это снаряжение. Не забывайте, что разумные монстры активно пользуются предметами из своего сокровища - а всяких wonderous item-ов, дающих новые возможности, полным-полно. Не просто орк-шаман, а шаман-бомбардировщик на ковре-самолёте! Не просто оборотень в тёмной пещере, а оборотень с ring of the darkhidden! (Который, понятное дело, достаточно умён, чтобы атаковать источники света героев).
Ну и остаётся сверх того два классических трюка - использование комбинаций монстров (орки-варвары с каменными топорами и дубинами верхом на ржавильщиках!) и использование монстрами особенностей окружения. Драка с "большим тупым громилой" обретает совсем иной вид, если идёт на обледенелом уступе над пропастью. Или в пещере с множеством нестабильных сталагмитов под потолком, срывающихся от сотрясения...
-
Насчет умножения темплейтами...
www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Templates.pdf (http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Templates.pdf)
196 официальных и Dragon Magazine'овских темплейтов на все случаи жизни. Ведь бегающие зомби - это так забавно... :)
К тому же, хех, рефлейвор абилки порой может привести к недопониманию, всеобщей тупке и недоразумениям.
Эээ... игроки сидят с монстрятником и проверяют, правильно ли мастер описал дыхание дракона или луч бехолдера? Можно примеры, раз уж они есть?
-
Да неужели???
#dnd
[00:23:25] <DungeonMaster> Вены проступали по поверхности, подгнившая плоть висела неровными клочьями...
#dnd_fpo
[00:23:35] <Zarg_Zan> бладхалки
-
Эээ... игроки сидят с монстрятником и проверяют, правильно ли мастер описал дыхание дракона или луч бехолдера? Можно примеры, раз уж они есть?
Нет, не сидят с ММ в руках, но знают что в каком случае делать.
Дио Брандо (тот, который WRYYYYY), игромеханически воплощенный через престиж bloodstorm blade. Но, блин, метание оружия и проецирование астрального (или какого там в оригинале) двойника, это не одно и то же.
2 ГТ, как говорится, "никогда не давай неписю то, чего бы ты не хотел видеть в распоряжении РС". Шмот и фиты, это да, это помогает. Беда в том, что большинство монстров не успевает задействовать все наиболее интересные абилки... Но это уже обсуждение проблемы совсем другого плана.
-
Нет, не сидят с ММ в руках, но знают что в каком случае делать.
То есть? Меня не осведомленность игроков о способностях монстров интересует, а то, как может рефлейвор способности вызвать "тупку и недоразумения". Собственно, это он может вызвать, если игроки ожидают увидеть что-то, видят что-то похожее, а действует оно совсем по-другому... Но тут, скорее всего, они сами виноваты, руководствуясь метагейминговыми побуждениями. Бегающий зомби рвет шаблоны?
Или другой вариант?
Дио Брандо (тот, который WRYYYYY), игромеханически воплощенный через престиж bloodstorm blade. Но, блин, метание оружия и проецирование астрального (или какого там в оригинале) двойника, это не одно и то же.
Престиж класс знаю. Персонажа манги знаю, читал. Смысл в том, что игроки ожидали увидеть способности Дио, мастер эмулировал их через престиж, но результат не совпал с ожиданиями?
-
<...> как может рефлейвор способности вызвать "тупку и недоразумения". Собственно, это он может вызвать, если игроки ожидают увидеть что-то, видят что-то похожее, а действует оно совсем по-другому... Но тут, скорее всего, они сами виноваты, руководствуясь метагейминговыми побуждениями.
В такой игре, как ДнД, сложно уйти от метагейма. Винить игроков в этом я не могу.
Престиж класс знаю. Персонажа манги знаю, читал. Смысл в том, что игроки ожидали увидеть способности Дио, мастер эмулировал их через престиж, но результат не совпал с ожиданиями?
Ну да!
-
орки-варвары с каменными топорами и дубинами верхом на ржавильщиках!
пикрелейтед.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.myconfinedspace.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2007%2F10%2Fbeholder.jpg&hash=84dda764bbee5dc8bca85a5a1a204c3b0de271f6)
-
Меня не осведомленность игроков о способностях монстров интересует, а то, как может рефлейвор способности вызвать "тупку и недоразумения".
например, если берётся монстр с огненными способностями, которые мастер переделывает в холодные, то вылезает много деталей от несимметричности имеющихся в наличии заклинаний и до небольшой разницы в собственно механизме действия.
-
Пардон, я думал "рефлейвор" - это только замена описания.
-
ну замена описания тоже может на логику происходящего влиять: вон выше, кажется, писали про замену (внешнюю, описательную, то есть "рефлейвор") китона на тентаклевый пень. механически способности у них могут быть одни, но при этом пню должно быть труднее ходить, и у него могут быть проблемы с огнём. если такие мелочи заметить и поправить просто — всё хорошо. если они внезапно всплывают уже на игре — могут возникнуть как раз те самые недоразумения.
-
Не, там не пень был. Просто тварюшка осьминогоподобная с тентаклями. А вообще Радагаст очень дело говорит.
-
да, пардон, это я со знаменитым wolf-in-sheep's-clothing перепутал
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.headinjurytheater.com%2Fimages%2Fd%26amp%3BD%2520beasts%2520wolf%2520in%2520sheeps%2520clothing.jpg&hash=6ec9d51b285c25b73f31a2f2594ffc76b7448c0b)
-
а заяц входит в комплект? или это жертва волка в овечьей шкуре?
-
Если я верно помню те далёкие времена - входит.
-
Вот это я понимаю, раньше люди креативно подходили к монстростроению.
-
Как известно, в давние времена небо было голубее, дайсы звонче, а трава не только зеленее, но и заметно крепче.
Истории возникновения многих D&D-шных монстров вообще прекрасны - вроде китайской игрушки, изображавшей непонятно что, из-за чего и был придуман rust monster.
Но вообще, статьи вроде этой (http://www.mirf.ru/Articles/art2959_2.htm) далеко не всё охватывают. :)
-
Но вообще, статьи вроде этой (http://www.mirf.ru/Articles/art2959_2.htm) далеко не всё охватывают. :)
О, мир фантастики в своем репертуаре. Зе бест оф 90е стайл. Ничего своего, ацкая верстка, искрометные комментарии, но хомячкам нравится.
Вот оригинал:
Первая часть (http://www.headinjurytheater.com/article73.htm)
Вторая часть (http://www.headinjurytheater.com/article95.htm)
(хотя наверное все видели)
-
Создается впечатление (судя по картинкам, тк я плохо знаю 2-ушку и 4-рку), чем старше редакция, тем меньше экзотики (треша) мы видим на страницах монстер мануалов.
-
тем меньше экзотики (треша) мы видим на страницах монстер мануалов.
Открываем 4шный монстрятник по Дарк Сану - глюки укуренного фана насекомых и рептилий, получившего бабки.
-
такой откровенной экзотики уже и не будет. на самом деле дополнительные трёшечные монстрятники — третий, четвёртый, пятый — более чем неплохи именно в плане укуренной фантазии, не ограниченной ещё двумя подвидами орков, тремя баатезу и ещё одним цветом дракона. но совсем трешёвой экзотики уже не будет — уже сложились некоторые нормы, которые слишком нарушать людям стало стрёмно. а кому не стрёмно — те достают с пыльных полок Талисланту и рубятся в неё.
вспомните фильмы полувековой давности, особенно японские — радиоактивные динозавры! гигантские креветки! говорящие светофоры! космические бабочки! помидоры-оборотни! а сейчас что? максимум — кловерфилд. ну, про негротараканов в прошлом году фильм сняли — так сколько криков было, что это абсолютная сенсация и потрясающее достижение всех времён и народов.
-
Ох мало ты смотриш треша, Радагаст...
Взять хотя бы "Человека-сороконожку"!!
:facepalm:
-
Как то раз, употребив немало органики внутрь, мы с другом открыли 2 и 3 монстрманул для 3,5 редакции и начали рассматривать тамошних чудищ.
В таком состоянии мы без труда вывели законы по которым эти чудища создаются.
-
И каковы же они?
-
И каковы же они?
Их в трезвом состоянии невозможно понять.
-
И каковы же они?
Химеры. Большинство новых монстров, да и те старенькие, что описаны были в статье ГТ, есть ни что иное как гибрид мотоцикла и негра.
Бюллет = акула+землеройка,
Лизардфолки и цветоспавны = ящер + другое существо
Адару = сороконожка + человек
Кентавры, ну это ладно...
Либо повторение старого: новые големы, новые демоны, новые билатерально симметричные кошки/собаки
-
Нет, ну можно же в принципе, придумать что-нибудь оригинальное, не? :)
-
Имо проблема ДнДшных монстров не в их количестве, а в том, что не запоминаются. По три уникальных абилки на рыло, а у моего перса на каждом втором уровне вкусняшка.
-
Имо проблема ДнДшных монстров не в их количестве, а в том, что не запоминаются.
великолепно! именно за это я и люблю околоигровые форумные обсуждения не меньше, чем саму игру. эта ветка прекрасна. она началась с вопроса о том, что делать с дыныдышными монстрами, потому что они слишком легко запоминаются, и кончилась утверждением о том, что проблема их в том, что они не запоминаются.
-
Радагаст. Да, это взаимоисключающие параграфы, однако User тоже сказал мысль, которая не у него одного возникла.
Одни твари - слишком безвкусны и бесцветны, когда их используешь в игре, от этого игрокам набивает оскомину убивать их, они запоминают их серыми и унылыми.
Может такая связь? :)
-
тоже, кстати, всегда этому удивлялся — что заставляет людей использовать тех монстров, которые им не нравятся? ну вот, предположим,
украл купил ты монстрятник, проглядел, будем считать, треть монстров прямо-таки заставляет фонтанировать кипятком, треть — так себе, а треть — безвкусна и бесцветна, и, очевидно, скоро набьёт игрокам оскомину. вот зачем в таком случае вообще открывать страницы со скучными монстрами больше одного раза? чтоб монстрятник окупился? (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.dirty.ru%2Fpics%2Fninja.gif&hash=67a3e263546c21ee2b4b59b378b943ece9816f54)
-
Доброго времени суток.
Вот с какой проблемой столкнулся я, будучи ДМом. Играем мы с нашей партией в разные модули уже года 3. Играем по системе 3.5. И за это время успели выучить ВСЕХ монстров из стнд монстрятника (играем мы 1-10 ECL, в этом же диапазоне и монстры). Конечно иногда монстры меняются, прибавляются темплейты, классы, но результат обычно один и тот же - игроки даже по описанию внешности узнают монстра и знают все его сильные и слабые стороны. Да, я понимаю, что если игроки знают монстра, то персы их должны кидать броски знаний, но все равно, даже отигрывая удивление персонажа по поводу нового монстра, игрок знает и действует в выгоду себе.
Отсюда вопрос - как с этим бороться? Придумать полностью новых монстров, соблюдая баланс - сложно. Может есть альтернатива гоблу, оркам, желатину и прочим-прочим? Или все же я говноДМ и неумею вести?
Неужели вы там во время настольных игр только монстров грохаете? А чем, так сказать, соль?
А потом... неужели самому нельзя выдумать какое-нибудь Чудо-Юдо С Клешнями?
-
Чудо-Юдо С Клешнями?
Одно дело выдумать, другое - сразу, на лету его оцифровать. но чаще всего "внешность" так и выдумывается.
2Радагаст
Я, как правило, беру голую механику монстра из инсайдера и "внешность" уже прикидываю сверху.
-
тоже, кстати, всегда этому удивлялся — что заставляет людей использовать тех монстров, которые им не нравятся? ну вот, предположим, украл купил ты монстрятник, проглядел, будем считать, треть монстров прямо-таки заставляет фонтанировать кипятком, треть — так себе, а треть — безвкусна и бесцветна, и, очевидно, скоро набьёт игрокам оскомину. вот зачем в таком случае вообще открывать страницы со скучными монстрами больше одного раза? чтоб монстрятник окупился? (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.dirty.ru%2Fpics%2Fninja.gif&hash=67a3e263546c21ee2b4b59b378b943ece9816f54)
"Да, кстати, как звали этого злодея, кто-нибудь запомнил?" - спрашивал Конан, срубив очередному чародею голову.
Может, не запоминаются, потому что партия, выиграв инициативу, за 1 раунд сносит двойной запас хитов этого монстра? Такое бывает гораздо чаще, чем ты думаешь. А подсовывать одинаковых из раза в раз как-то... безвкусно. Алсо, не следует забывать о тематических кампаниях, когда среди мобов превалируют кричи конкретного типа.
-
за 1 раунд сносит двойной запас хитов этого монстра?
Подминай правила под себя в нужных тебе точках (дай монстру иммун, несколько абилок и помощников). Ослабляй партию в "локации" босса, у партии может повится выбор - биться в лоб в логове ослабленными или выманить его, например. Давай@отбирай плюшки.
-
Подминай правила под себя в нужных тебе точках (дай монстру иммун, несколько абилок и помощников).
Бывает забавно, например добавляешь монстру Х плюшки, смотришь - а оказывается у тебя теперь монстр Y, только без крыльев и с перламутровыми пуговицами.
Еще интересный выход из положения "запоминающихся/скучных" монстров это сеттинговые ограничения. Например, все монстры типа Х имеют в твоем мире подтип Z, что сказывается на их флейворе и оправдывает игромеханические изменения.
-
Дай одну плюшку, но многогранную.
-
Как вариант - подгоняй ситуацию под козыри монстра, чтобы не получалось сносить ему двойные хиты в раунд. Даже неразумные существа стараются выбрать место, где их плюсы проявляются наиболее явно, а минусы не столь ощутимы. У "босса" или просто значимого монстра такие шансы выше даже в рамках внутримировой логики - если бы он не умел использовать окружение, он бы имел меньшие шансы подняться настолько, чтобы привлечь внимание приключенцев...
-
Хurte, Геометр, спасибо. Но это для меня не является откровением. :nya: Все это я уже давно использую. И поверьте, сюжетно значимые бои не длятся у меня меньше, чем хотелось бы, а безымянные противники действительно 20-25% от ресурсов партии сжирают.
Просто бывает, для разрядки подкидываешь какой-нибудь энкаунтер с новыми монстрами из ММ, что лежит на полке, и тут хоп: в первый ход маг убивает одного крича, лучник расстреливает другого, воин подбегает уже к обугленным остаткам, плюет с досады и... прямо как Конан говорил.
-
Я как-то больше часа собирал по тройке убер-противника (как персонажа). Эхх, его разнесли достаточно быстро в два-три раунда, так было жаль потраченного времени.
Основная причина - в наличии "мастерских плюшек" изрядного количества.
Хотя сейчас понимаю, насколько можно было тоньше... Против рыцаря смерти выставить спелл, когда заклинатель иммунен к воздействию нежити (конверченный из двойки :) )