Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Dark star от Март 06, 2014, 13:11

Название: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 13:11
Ищутся идеи для системы быстрого боя. А именно:

"Нужно построить систему, которая основываясь в первую очередь на боевой статистике (и только в вторую на скиллах - этим она и отличается от скилл челенжа) и трате расходуемых ресурсов (суржи, дейлики, утилки на день, таланты из предметов, амуниция, зелья и т.д.) смоделирует проходной бой за 10 минут - грубо, это один круг заявок от игроков + заявки монстров. Причем последствия этого боя (трата ресурсов, получение карт ранений, получение лута с монстров и т.д.) должны быть почти такими же как у реального боя с такими монстрами."

Для чего это нужно? Для песочницы ;) (та самая тема о рандомных энкаунтерах)

И вот первый вопрос: сколько суржей партия тратит в проходном бою?

Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Melhior от Март 06, 2014, 14:09
Ищутся идеи для системы быстрого боя. А именно:

"Нужно построить систему, которая основываясь в первую очередь на боевой статистике (и только в вторую на скиллах - этим она и отличается от скилл челенжа) и трате расходуемых ресурсов (суржи, дейлики, утилки на день, таланты из предметов, амуниция, зелья и т.д.) смоделирует проходной бой за 10 минут - грубо, это один круг заявок от игроков + заявки монстров. Причем последствия этого боя (трата ресурсов, получение карт ранений, получение лута с монстров и т.д.) должны быть почти такими же как у реального боя с такими монстрами."

Для чего это нужно? Для песочницы ;) (та самая тема о рандомных энкаунтерах)

И вот первый вопрос: сколько суржей партия тратит в проходном бою?



6 на  четверых? :-)

Как уже предлагалось в другой теме - каждому Энку присваивается рэйтинг угрозы выраженный каким-то числом: 3,5,6,28 и пр....

Все ресурсы партии ранжируешь по "стоимости полезности" в таких же простых числах... Сюрдж - 1 единица, Энкаунтер-Сила - 3 единицы. Дэйлик - 6 единиц, Фул-плэйт - 1 единица (раз за бой, не расходуется).... и так далее...

И угрозу перекрывают игроки - выкладывая ресурсы, пока не закроют.... не закроют... сделать рандом произвольных ресурсов с произвольных игроков...


p.s. Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) Но раз надо значит надо :-)
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 06, 2014, 14:38
Фул плейт в ресурсы ты погорячился записывать.
А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил.

Там вкратце было написано сколько ресурсов партия должна потратить на энкаунтеры определенной сложности.

Подумай только вот о чем - сколько рандомных энкаунтеров ты планируешь в день?
Если максимум один, то эта схема не действует.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 16:14
"6 на  четверых? :-)"  - Хорошо. У меня пока получается 2-3 на 2-х.  :)  Т.е. получается что бой отнимает 1-2 суржа за каждого героя.

"А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил." - Интерено. Не помню такого. Вероятно давно читал ДМГ.

" Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) " - Для моделирования длительных путешествий по дикой местности и для зачистки больших данженов. Пока опыт игр показывает, что за одну игру мы можем провести максимум хороших 2 боя. Но реально (в рамках ситуаций в игре) таких боев должно быть 5-6. Проводить каждый бой на гриде = растянуть события на 2-3 игры. А хочется уложится в одну.
 
"Если максимум один, то эта схема не действует." - Минимум один. Но я надеюсь, что она будет работать даже в этой ситуации. Во-первых есть карты ранений. а они работают больше чем на день. И во-вторых для длительных путешествий можно попробовать не давать героям восстановить все суржи, а давать восстановиться только до (кол-ва суржей - нагрузка), где нагрузка - это переменная, которая определяется суровостью условий выживания (постоянные, путь и проходные бои, увеличивают "нагрузку").
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 06, 2014, 16:26
Цитировать
"А вообще тема о средних ресурсах где-то была в книге правил." - Интерено. Не помню такого. Вероятно давно читал ДМГ.
Я тоже и с тех пор проклял днд4 и подверг его анафеме, поэтому не помогу тебе тут.
Если вкратце где-то есть расклад сколько % ресурсов должен потратить средний энкаунтер. Это исходит из того сколько энкаунтеров в день могут пройти герои прежде чем нужно будет отдыхать. По моему в районе 4-х (партией из 5 героев). Легких соответственно 6, а сложных 2.

Таким образом партия из шести героев когда сталкивается со сложным энком должна потратить половину ресурсов (хилинг суржей, зарядов предметов, бутылей, сил (талантов) и т д)

Только в целом затея эта мутноватая, если честно и очень не в духе четверки.
Если тебе не нравятся сражения (особенно случайные) то есть намного больше других систем подходящих для игры - зачем выбирать систему заточенную под боевку.

Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 06, 2014, 16:28
"Если максимум один, то эта схема не действует." - Минимум один. Но я надеюсь, что она будет работать даже в этой ситуации. Во-первых есть карты ранений. а они работают больше чем на день. И во-вторых для длительных путешествий можно попробовать не давать героям восстановить все суржи, а давать восстановиться только до (кол-ва суржей - нагрузка), где нагрузка - это переменная, которая определяется суровостью условий выживания (постоянные, путь и проходные бои, увеличивают "нагрузку").
Минимум один тоже не действует.
После этого боя герои восстановят все потраченные ресурсы.

Все твои нагрузки приведут к тому что герои будут отдыхать перед денженом. Или тебе придется все денжены делать "на время".
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 16:46
Минимум один тоже не действует.
После этого боя герои восстановят все потраченные ресурсы.

Все твои нагрузки приведут к тому что герои будут отдыхать перед денженом. Или тебе придется все денжены делать "на время".

Они не смогут спокойно отдохнуть "вне города".  Т.к. это будет отдых в опасном окружении, то будут "ночные" проходные сцены, которые еще больше увеличат "нагрузку"/повесят новые карты ранений/ вызовут трату долгоиграющих ресурсов (зелья, расходуемые предметы, реагенты).
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Melhior от Март 06, 2014, 17:01

" Это я не вдаюсь в подробности... на кой леший это вообще надо )) " - Для моделирования длительных путешествий по дикой местности и для зачистки больших данженов. Пока опыт игр показывает, что за одну игру мы можем провести максимум хороших 2 боя. Но реально (в рамках ситуаций в игре) таких боев должно быть 5-6. Проводить каждый бой на гриде = растянуть события на 2-3 игры. А хочется уложится в одну.


А зачем нужно 5-6 боев?... Если они мешают ходу самой игры, отегощают ее и нужны только для Снятия Ресурсов с персонажей... давай меньше ресурсов... Перекрои раздачу Сил-Талантов и кол-во сюрджей в принципе... Порежь их кол-во в три раза.... Выдавай силы либо реже, либо не выдавай их вообще....
Проходные бои наполняй исключительно миньонами... - фарш и кровища.

Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 06, 2014, 17:27
Они не смогут спокойно отдохнуть "вне города".  Т.к. это будет отдых в опасном окружении, то будут "ночные" проходные сцены, которые еще больше увеличат "нагрузку"/повесят новые карты ранений/ вызовут трату долгоиграющих ресурсов (зелья, расходуемые предметы, реагенты).
Я говорю о базовых правилах.
Если что-то применять, то конечно будет другая ситуация.

Цитировать
Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...
Вот и я говорю. С твоими потребностями лучше справится другая система. Четверка для боев, а не против них.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 17:51
Только в целом затея эта мутноватая, если честно и очень не в духе четверки.
Если тебе не нравятся сражения (особенно случайные) то есть намного больше других систем подходящих для игры - зачем выбирать систему заточенную под боевку.
Потому что мне нравится боевка 4-ки. Мне не нравится то, что не получается отыграть больше 2-х боев за игру. Поэтому я пытаюсь собрать систему, которая обсчитает "проходные бои", которые оказывают влияние на ход игры (и в том числе на настоящие бои с гридом и минями).
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Lorimo от Март 06, 2014, 17:57
Тебе нравится боевка в 4е, и поэтому ты пилишь надстройку, которая позволит скипать ее?  :russian_roulette:
Мне кажется, что лучше выкинуть проходные драки совсем, а оставшиеся - усложнить, сделать более затратными по ресурсам. Мы так делали в форумной игре по Scales of War - оставляли примерно половину/треть энкаунтеров, которые нужны были не просто "для галочки".
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 18:02
А зачем нужно 5-6 боев?... Если они мешают ходу самой игры, отегощают ее и нужны только для Снятия Ресурсов с персонажей... давай меньше ресурсов... Перекрои раздачу Сил-Талантов и кол-во сюрджей в принципе... Порежь их кол-во в три раза.... Выдавай силы либо реже, либо не выдавай их вообще....
Проходные бои наполняй исключительно миньонами... - фарш и кровища.

Потому как если бои в реальности ничему не служат.... упраздни их и закрой ту цель которой они служат...

Резать опции героев, это плохой стиль ИМХО.

Эти "бои" служат нагнетению обстановки и показывают агрессивность окружения.

Разумеется можно описать в паре предложений как герои путешествую из города в твердыню ночи столкнулись с ордами гоблинов на равнинах, пауками в колдовском лесу и нежитью на колдовских курганах. И как здорово они их победили и остались при этом совершенно целы и здоровы. А затем сказать: "а теперь бой с Черными рыцарями в твердыне ночи" и достать тайлы и мини... Но мне кажется, такой подход убьет всю атмосферу "выживания" и "опасных путешествий".
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 18:27
Тебе нравится боевка в 4е, и поэтому ты пилишь надстройку, которая позволит скипать ее?  :russian_roulette:
"Это называется монтаж." (к/ф "Человек с бульвара Капуцинов")

Я пилю надстройку, которая позволит скипать проходные бои в условиях экспедиций по "пустошам", при этом просчитывая более-менее последствия таких боев.


Мне кажется, что лучше выкинуть проходные драки совсем, а оставшиеся - усложнить, сделать более затратными по ресурсам. Мы так делали в форумной игре по Scales of War - оставляли примерно половину/треть энкаунтеров, которые нужны были не просто "для галочки".

Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 06, 2014, 18:51
Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.
По духу четверки лучше расписать правила которые будут заставлять терять суржи и другие ресурсы.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 19:30
По духу четверки лучше расписать правила которые будут заставлять терять суржи и другие ресурсы.

Верно. Это мы и пробудем все вместе сделать.

Т.е. как мне кажется система должна состоять из 2-х подсистем:
1) непосредственно система быстрого боя (быстрый обсчет боев)
2) система длительных эффектов (карты ранений, "нагрузка" и т.д. - т.е. все что герои могут "получить" в бою и при этом не залечить это на ближайшем продолжительном отдыхе)
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Melhior от Март 06, 2014, 20:22
Верно. Это мы и пробудем все вместе сделать.

Т.е. как мне кажется система должна состоять из 2-х подсистем:
1) непосредственно система быстрого боя (быстрый обсчет боев)
2) система длительных эффектов (карты ранений, "нагрузка" и т.д. - т.е. все что герои могут "получить" в бою и при этом не залечить это на ближайшем продолжительном отдыхе)


Быстрый бой - я предложил выше.... можно сделать тоже самое... но огранрчить ресурсы - сюрджами и дэйликами, а также одноразовыми предметами, то есть тем, что не восстановится сразу после боя на коротком отдыхе....

Совсем просто все... буквально ща минуту - две все решается...


  Однако на мо личнцй взгляд - такой подход не покажет никакой агрессивности мира. В серьезном смысле слова. Это куда вероятнее будет похоже на "Фарм"... проходной бой должен быть проходным - кактбилет в автобус...
Мастер: " На вас напала стая Варгов, с вас 5 combat point'ов"
Игроки: "Вася тратит 1 сюрдж, Петя - 1 сюрдж, Борис - 1 дэйлик стоимостью - 3 combat point".
Мастер: "Оплочено" :-))

Но ежели душа лежит - пожалуйста - по сти не больше 3-4 параметров оцениваются в комбат поинтах и...
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 06, 2014, 22:19
Melhior в целом прав, но любое хорошее начинание можно так исказить, к сожалению...

Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 22:30
Быстрый бой - я предложил выше.... можно сделать тоже самое... но огранрчить ресурсы - сюрджами и дэйликами, а также одноразовыми предметами, то есть тем, что не восстановится сразу после боя на коротком отдыхе....

Совсем просто все... буквально ща минуту - две все решается...

  Однако на мо личнцй взгляд - такой подход не покажет никакой агрессивности мира. В серьезном смысле слова. Это куда вероятнее будет похоже на "Фарм"... проходной бой должен быть проходным - кактбилет в автобус...
Мастер: " На вас напала стая Варгов, с вас 5 combat point'ов"
Игроки: "Вася тратит 1 сюрдж, Петя - 1 сюрдж, Борис - 1 дэйлик стоимостью - 3 combat point".
Мастер: "Оплочено" :-))

Но ежели душа лежит - пожалуйста - по сти не больше 3-4 параметров оцениваются в комбат поинтах и...

Идея неплохая. Но все-таки не хотелось бы, чтобы система быстрого боя сводилась к одной только трате ресурсов. Бой должен "отнять" какие-то долговременные ресурсы, но важен и сам процесс "отъема". Кроме того, я думаю такой бой может что-то и принести (как минимум вещи и деньги с гуманоидов, компоненты с монстров и т.д.; более того, он может дать наводки на новые, еще не исследованные места или грядущие события).

Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Melhior от Март 06, 2014, 22:51
Идея неплохая. Но все-таки не хотелось бы, чтобы система быстрого боя сводилась к одной только трате ресурсов. Бой должен "отнять" какие-то долговременные ресурсы, но важен и сам процесс "отъема". Кроме того, я думаю такой бой может что-то и принести (как минимум вещи и деньги с гуманоидов, компоненты с монстров и т.д.; более того, он может дать наводки на новые, еще не исследованные места или грядущие события).



Процесс отьема - это Бой...

Ты хочешь создать совсем упрощенный процесс боя?
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 06, 2014, 23:29
Процесс отьема - это Бой...
Ты хочешь создать совсем упрощенный процесс боя?

Что-то вроде испытания навыков: герои сделали один круг заявок, как и чем они собираются сражаться, получили бонусы/штрафы (ориентируясь на описания и ценность ресурсов), кинули кубы, мастер описал реакцию монстров и после этого подсчитал последствия боя (кто сколько потерял суржей, получи ли кто-то карту ранений или эффект болезни, было ли что-то интересное у побежденных монстров и т.д.).

Чем-то напоминает процесс боя в DW. Только более упрощенный и использующий статистику из 4-ки.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Melhior от Март 07, 2014, 07:38
Что-то вроде испытания навыков: герои сделали один круг заявок, как и чем они собираются сражаться, получили бонусы/штрафы (ориентируясь на описания и ценность ресурсов), кинули кубы, мастер описал реакцию монстров и после этого подсчитал последствия боя (кто сколько потерял суржей, получи ли кто-то карту ранений или эффект болезни, было ли что-то интересное у побежденных монстров и т.д.).

Чем-то напоминает процесс боя в DW. Только более упрощенный и использующий статистику из 4-ки.


Мммм.... и вот мы вплотную приблизились к бою в котором против Персонажей выспупажт только миньоны...

У игроков Нет столько ресурсов, чтобы играть во что-то Вроде скилл челенджа... Есть Дэйлики, есть Сюрджи. И с неко вероятностью одноразовые шмотки. Все ничего ценного больше не приходит в голову, как значимый, расходуемый ресурс... - если ты его видишь подскажи....

Устрой им Скилл Челендж в конце концов с эффектом потери тех же Дэйликов и сюрджей...

Не подходит антураж скилов? Придумай 10 боевых скилов, припенение которых актуально только для Быстрого Боя, с такой же заточкой как и обычные скилы.... и устрой Челендж на таких скилах...

Скилы: Нападение, Защита, Тактика, Стратегия и так далее....


Но реально, смысла ТАК усложнять не вижу....:-))
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Lorimo от Март 07, 2014, 09:18
Цитировать
Эти "бои" служат нагнетению обстановки и показывают агрессивность окружения.
Цитировать
Потеряем атмосферу "пустошей", где героев поджидают смертельные опастности за каждым углом.
В том-то и дело, что именно схематичная псевдобоевка - один из самых верных способов убить атмосферу. Нагнетание саспенса не делается через "Вы едете из Старых Жопок в Новые через Лес Отупляющего Однообразия, по дороге встречая 1д4 Бледных Водорыг. Бросьте 1д20 + СреднийУровеньПафосаПартии (СУПП) и спишите на 1-10 пять суржей, на 10-15 три, на 16-20 один, на 20+ впишите в партийный лут предмет уровня СУПП+1д4".
Смертельная опасность это когда жизни героев что-то действительно серьезно угрожает. То есть существует вероятность, что один или больше погибнут. И вы собираетесь вопросы жизни и смерти решать "за кадром", обкидывая их по упрощенной схеме?
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 07, 2014, 09:26
Он хочет изматывать за кадром. Чтобы на момент приключения это были не бодренькие герои, а потрепанные.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: The Monkey King от Март 07, 2014, 10:00
Я думаю так:

 1) Потеря хилинг сурджей. Индивидуальный бросок д20 определяет количество. Применяются бонусы и штрафы за разницу в левелах и численность монстров.  (можно установить ограничение, что потерянные таким образом сурджи не восстанавливаются до отдыха в городе или восстанавливаются медленнее)
опционально:
  - дать танкам возможность перетянуть 1 потерянный сурдж с каждого союзника на себя (ну или дать пул очков танкования в сурджах, например 2 или 3)
  - бонус к броску потери сурджей за трату дейликов
  - при провале индивидуального броска, например, на -10 от сложности играется "драматичный момент" - это короткий скил челлендж, когда возникает чрезвычайно острая ситуация с одним из героев и остальные ему помогают, возможно даже жертвуют чем-то. Другими словами отыгрышем (очутившись, благодаря описаниям ДМа в гуще боя) делают столкновение памятным и потенциально исправляют ситуацию с критической неудачи на просто неприятность.

 2) Бросок по рандомной табличке, определяющий возможную потерю припасов, поломку предметов и прочие опции: покалечился, отравился, подхватил заразную болезнь итд. Наполнение зависит от типа кампании и монстров. Чем больше потерянных сурджей, тем больший шанс выкинуть что-то очень плохое. Так же можно вручать некоторым героям эти эффекты без броска, как результат отыгрыша "драматичного момента"
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Lorimo от Март 07, 2014, 11:18
Цитировать
Он хочет изматывать за кадром. Чтобы на момент приключения это были не бодренькие герои, а потрепанные.
Для этого совершенно не нужно строить некое моделирование "боевки за кадром".  Достаточно перейти на вариантное правило с убиранием большинства маг. предметов (в условиях гримдарка любая магшмотка это роскошь) и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода". Моделирование же закадровой боевки сведет ее роль к "спишите 1д4 единицы ресурса" без какой-либо атмосферности.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 07, 2014, 12:43
Для этого совершенно не нужно строить некое моделирование "боевки за кадром".  Достаточно перейти на вариантное правило с убиранием большинства маг. предметов (в условиях гримдарка любая магшмотка это роскошь)

Большинство маг предметов убрано. Используется система инхеретед бонусов. Ко всему прочему используется правило "- 1/2 уровня" из всех атак, защит, проверок навыков и инициативы героев и монстров. Также используются карты ранений из дрэгона и карты ужаса из шэдоуфела.
(вообще стиль компании: западные болота + микс фэнтази вахи с толкиеном, и все это в базовом мире 4-ки)

и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода".
Вопрос в том, как этого добиться, чтобы это было логично по игровым меркам.

Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Azalin Rex от Март 07, 2014, 13:37
Цитировать
Цитата: Lorimo от Сегодня в 11:18 (http://rpg-world.org/index.php/topic,6850.msg152845.html#msg152845)[/size]и использовать системнонезависимые методы изматывания. Если вкратце - не давать отдыхать и восстанавливать суржи и паверы. Поставить перед выбором вида "чреватый большими неприятностями отдых или изматывающее продолжение похода".


Вопрос в том, как этого добиться, чтобы это было логично по игровым меркам.[/font]


Масса вариантов.
Первый вариант - исключить возможность отдыха вне убежища. Или снизить его на порядок (долгий отдых считается коротким отдыхом).
Тогда можно забить на правила и сделать редкие случайные энкаунтеры и опасности (скилл челленжи) списывающие суржи.

Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 07, 2014, 14:07
Суровый подход. Но возможно и верный.

Я предлагаю расширить концепцию "усталости". Т.е. у героев появляется еще один параметр - Усталось. После отдыха в безопастном месте (городе) усталостьпринимает значение 0.
Путешествия по пустошам увеличивают усталость. Тяжелые физические нагрузки, плохое питание (герои могут нести не так уж много провизии - дней на 5 не больше, а добыча провизии с помощью Природы/Подземелий будет сильно ограничена), пересечение сложной местности (горы, болота, джунгли, пустыни и т.д.), болезни - все это повышает уровень Усталости (надо будет только оценить как сильно и за какое время).
Отдых в опасном окружении (не в городе) даст героям восстановить суржи до своего значения количества суржей минус Усталось. Возможно Усталость можно немного снизить используя навыки Выносливость (на себя) или Целительства (на других). + Природа/Подземелья в зависимости от окрежающей обстановки. + Можно разрешить использовать вместо суржей дейлики.

Понятно, что любые виды активности (бои, испытания навыков) требуют траты суржей.

PS Какие есть соображения по оценке "стоимости" факторов, влияющих на Усталость? Хотелось бы чтобы недельное путешествие по пустошам было серьезным испытанием.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Мышиный Король от Март 07, 2014, 15:50
Цитировать
Тяжелые физические нагрузки, плохое питание (герои могут нести не так уж много провизии - дней на 5 не больше, а добыча провизии с помощью Природы/Подземелий будет сильно ограничена), пересечение сложной местности (горы, болота, джунгли, пустыни и т.д.), болезни - все это повышает уровень Усталости (надо будет только оценить как сильно и за какое время).

Хм, но ведь все это будет подходить только для весьма низкоуровневой партии.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 07, 2014, 16:18
Хм, но ведь все это будет подходить только для весьма низкоуровневой партии.

Зависит от сеттинга. Я думаю, что в маломагическом мире это будет работать даже для эпик левел партии.

Если же говорить о базовом сеттинге 4-ки, то на выскоих уровнях герои будут путешествовать по планам - там достаточно испытаний для великих героев (ледяные пустоши Кании в 9 адах, стихийный хаос, туманы шэдоуфела и т.д.). Да и физ нагрузки будут совершенно другого уровня. + даже эпическим героям нужно есть и дышать )
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Melhior от Март 07, 2014, 19:13
Цель Усталости какова?... У игрока 1,2,5 ед. Усталости - что это для него значит?

Если цель выкачать из персонажей Сурджи... при путешествиях....

Проверки Выносливости, Атлетики тартят сюрджи - плаваете - бросок противСложности - Успех - все хорошо и ты потратил сюрдж (устал)... У вас дневной переход с походными рюкзаками - Выносливость... успех, значит все гуд, но минус сюрдж. Не прокинул - минус два...

Ночуете под открытым небом? Бросок Природы чтобы создать укрытие - прокинул. Хорошо только спина побаливает - минус сюрдж. Провалил - с утра тело ломит - минус два сюрджа...

Это на вскидку....
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Мышиный Король от Март 08, 2014, 01:51
Цитировать
+ даже эпическим героям нужно есть и дышать )

В 4ке это так? Просто я 3ке как я понимаю нормальным было на эпических уровнях ультимативно решать такие проблемы навеки.

Цитировать
Зависит от сеттинга. Я думаю, что в маломагическом мире это будет работать даже для эпик левел партии.

Сеттинг конечно всему голова, но насколько я помню холивары о 4ке в ней ведь тоже герои эпических уровней занимаются глобальными проблемами мироздания и столь мизерные проблемы не должны их волновать. Я это не к тому что надо резурректить давние холивары, но о том, что вопросы о выживании завязанные на реалистичные ограничения человеческих возможностей для D&D высоких уровней не подходят. По крайней мере подобные вопросы о 3ке вызывают вполне законное закидывание тухлыми помидорами...
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 11, 2014, 20:58
В 4ке это так? Просто я 3ке как я понимаю нормальным было на эпических уровнях ультимативно решать такие проблемы навеки.

Сеттинг конечно всему голова, но насколько я помню холивары о 4ке в ней ведь тоже герои эпических уровней занимаются глобальными проблемами мироздания и столь мизерные проблемы не должны их волновать. Я это не к тому что надо резурректить давние холивары, но о том, что вопросы о выживании завязанные на реалистичные ограничения человеческих возможностей для D&D высоких уровней не подходят. По крайней мере подобные вопросы о 3ке вызывают вполне законное закидывание тухлыми помидорами...

Здесь все зависит от "уровня закрутки болтов ДМом": есть ритуалы и предметы, которые позволяют не есть или есть на халяву (и от ДМа завист смогут ли они эти вещи найти) + еще есть черты у некоторых рас (например, ревенанты) и, кажется, особенности эпический предназначений.

" вопросы о выживании завязанные на реалистичные ограничения человеческих возможностей для D&D высоких уровней не подходят" - Зависит от условий сеттинга. Убить демон лорда и умереть от голода, не сумев выбраться из слоя Бездны, где тот обитал - довольно интересный вариант для мрачного фэнтази.

Вообще на эту тему была интересная статья не так давно на Имаджинарии.

Цель Усталости какова?... У игрока 1,2,5 ед. Усталости - что это для него значит?

Если цель выкачать из персонажей Сурджи... при путешествиях....

Проверки Выносливости, Атлетики тартят сюрджи - плаваете - бросок противСложности - Успех - все хорошо и ты потратил сюрдж (устал)... У вас дневной переход с походными рюкзаками - Выносливость... успех, значит все гуд, но минус сюрдж. Не прокинул - минус два...

Ночуете под открытым небом? Бросок Природы чтобы создать укрытие - прокинул. Хорошо только спина побаливает - минус сюрдж. Провалил - с утра тело ломит - минус два сюрджа...

Это на вскидку....

В итоге они просто будут чаще устраитвать длительные отдыхи (восстанавливая все суржи - минус 1-2, что не прокинули за ночь). Это не добавит в игру драматизма. 
Хотелось бы создать условия, в которых недельное путешествие по  ледяным горам (дремучим лесам, молярийным болотам и т.д.) само по себе было серьезным испытанием.  Но при этом герои почти не теряли свою игровую статистику (т.е.  это должны быть в первую очередь не штрафы к атакам/скорости, уязвимость и т.д.) . Мне кажется, потеря суржей, без возможности их просто так восполнить, не сильно повлияет на механику героев. Но вот лезть в затяжные бои после 3-4х дней на пустошах герои уже явно не захотят.     
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Мышиный Король от Март 11, 2014, 21:42
Цитировать
Вообще на эту тему была интересная статья не так давно на Имаджинарии.

Можно ссылку? Интересно было бы почитать.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Katikris от Март 11, 2014, 21:53
Цитировать
Убить демон лорда
Цитировать
для мрачного фэнтази

Взаимоисключающие параграфы.
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Melhior от Март 11, 2014, 22:10

В итоге они просто будут чаще устраитвать длительные отдыхи (восстанавливая все суржи - минус 1-2, что не прокинули за ночь). Это не добавит в игру драматизма. 
Хотелось бы создать условия, в которых недельное путешествие по  ледяным горам (дремучим лесам, молярийным болотам и т.д.) само по себе было серьезным испытанием.  Но при этом герои почти не теряли свою игровую статистику (т.е.  это должны быть в первую очередь не штрафы к атакам/скорости, уязвимость и т.д.) . Мне кажется, потеря суржей, без возможности их просто так восполнить, не сильно повлияет на механику героев. Но вот лезть в затяжные бои после 3-4х дней на пустошах герои уже явно не захотят.     

Тюююю.... установи правило, что длительный отдых на природе НЕВОЗМОЖЕН. А длительный отдых на природе превращается в короткий отдых.... короткий же отдых... в дикой местности не приносит никакой выгоды...

Сложи с тем что я писал выше.... и персонажи реально могут сдохнуть от такого путешествия....
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Март 11, 2014, 23:48
Можно ссылку? Интересно было бы почитать.
http://imaginaria.ru/p/neulovimye-izmeneniya-v-igre.html
Название: Re: Система быстрого боя
Отправлено: Dark star от Август 04, 2014, 17:09
В общем, как бы не печально было это признавать, но лучшим способом добавить в свои игры систему быстрого боя - это пересесть с 4-ки на Dungeons World.
Чтобы это придти к этому выводу пришлось провести где-то 5-6 игр в рамках одного компейна (фэнтезийно-пиратская тематика) и один 6-часовой ван-шот генерик-фэнтэзи тематики (очень надеюсь на его продолжение).

Бои в DW существенно быстрее, чем в 4-ке (правда, они с одной стороны более разнообразны в плане применимых идей, но с другой стороны менее тактичны - и, честно говоря, я пока не знаю, что с этим делать). Они более опасны (20 хитов и 2-я броня не такая уж большая защита от атак 1к10+5 с тегами мощный и кровавый). Травмы - это действительно хорошее решение, для "выматывания героев": в одной из игр, приключенцы, уже пробравшись внутрь девней пирамиды решили отступить, т.к. получили кучу травм и понимали, что схатка с со стражами пирамиды скорее всего закончиться их смертью. И наконец, вишенкой на этом торте стоит система грузоподьемности и провианта: когда твой вес 8 и 5 из него занимает оружие\броня\боеприпасы, а провиант весит 1 - вот здесь начинается ТЯЖЕЛЫЙ выбор (а еще трофеи как-то надо тащить).

Конечно, у DW есть ряд минусов в рамках этой задачи и их надо как-то решать (может есть у кого-нибудь идеи?):
- плохая предсказуемость боя, с точки зрения героев (т.к. очень многое в бою оцениваетя "на глазок" ДМом)
- прямолинейная прокачка\малая вариативность прокачки + наличие не сбалансированных ходов и классов (особенно касается инверс ворда)
- быстрая прокачка и потолок в 10-й уровень (это реальная проблема длинных компаний); да, есть компедиум классы, но они не решают этой проблемы, кроме того, они никак не решают изменение циферных характеристик.
- малое количество тэгов  и как следствие малое количество магических вещей (правда, это легко решается конверсией маг вещей из ДнД)

PS В общем, после всего этого появилось большое желание сделать DW на стероидах, которая решит все эти проблемы.  Предлагаю, обсудить (в этом треде или создать новый) какие есть у кого идеи на этот счет.

PPS Никто не знает, почему авторы DW так не любят к12?