Мир Ролевых Игр

Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Дневник авантюриста / Savage Worlds => Тема начата: Alfirin от Марта 07, 2014, 21:07

Название: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Alfirin от Марта 07, 2014, 21:07

Вряд ли есть что-то более скучного в играх, чем неудачные броски, сводящие на нет заявку и все потраченное на нее время. Во всяком случае для меня. Даже критический провал интереснее, все же он обеспечивает некоторое движение (пусть и в противоположную сторону), вносит динамику и создает интересные ситуации, в любом случае это интересней, чем 3-4 раунда ничегонеделания при атаке простого противника из-за штрафов и банального невезения. И, поскольку в ДА, в отличии от тех же днд, гурпса, дарк хереси и тд, очень мало возможностей решить проблему с неудачными бросками на уровне билдостроения, я я задумался о том, как можно уменьшить количество простоев в игровом процессе.


Основная идея заключается в том, что бы ввести сложность гарантированного успеха, которая не будет зависеть от любых модификаторов. Для этого, я решил ввести различие между реальным и минимальным успехом, при этом последний привязан к статичной, достаточно часто выбрасываемой величине. В системе уже и так есть это число (4), так что задача существенно облегчается. Теперь, при выпадании 4ки, действие оказывается успешным при любом количестве модификаторов. Если при этом перекидывается реальная сложность, то действие происходит как и планировалось, если же нет, то оно все равно успешно, пусть и не настолько, насколько хотелось бы персонажу.


Например: Персонаж преследует противников глубокой ночью во время дождя. На его действия налагаются соответствующие штрафы, потому шансы на успех невелики, но он все же пытается. При броске на выслеживание выпадает 7, значит действие неудачное и при обычных условиях означало бы, что персонаж потерял след. Однако он перебросил минимальную сложность, а значит что-то да нашел. Быть может это кусок плаща, зацепившийся за ветку, или примятая трава, главное он понимает, что его цель прошла через это место, хотя и не понятно в какую сторону. Быть может потратив достаточно времени на обыск округи (и позволив цели существенно оторваться), он сможет найти новые следы, или же догадается куда мог отправиться противник по описанию местности.


Например 2: персонаж сражается со скелетом и при броске на атаку выбрасывает 4 (или при броске на урон выкидывает 6). Этого недостаточно, чтобы нанести рану или хотя бы ввести в шок, но минимальная сложность прокинута, а значит хоть какой-то успех достигнут. Быть может скелету переломало позвоночник и теперь персонажу противостоит ползающее пол-тела, или может скелету снесло череп, так что он теперь в ярости атакует всех, кто поблизости. Важно, что ситуация изменилась и теперь ему предстоит снова решать что делать, а не повторять предыдущую заявку надеясь на более высокий бросок.


Собственно прежде чем пробовать это на кроликах игроках, хотелось бы узнать, не пробовал ли кто еще решить подобную задачу? Есть ли альтернативные варианты сделать игру более динамичной?
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: ariklus от Марта 07, 2014, 22:52
Основная идея заключается в том, что бы ввести сложность гарантированного успеха, которая не будет зависеть от любых модификаторов. Для этого, я решил ввести различие между реальным и минимальным успехом, при этом последний привязан к статичной, достаточно часто выбрасываемой величине.
Например: Персонаж преследует противников глубокой ночью во время дождя. На его действия налагаются соответствующие штрафы, потому шансы на успех невелики, но он все же пытается. При броске на выслеживание выпадает 7, значит действие неудачное и при обычных условиях означало бы, что персонаж потерял след. Однако он перебросил минимальную сложность, а значит что-то да нашел.
Если сложность слишком велика - то ее можно понизить мастерским произволом (внезапно противник спешил и особо не заметал следы, надеясь на дождь из сгущавшихся туч, поэтому сложность - не 10, а 6). Проваленный же бросок всегда должен быть провальным. Хотя при сложности, скажем, попадания 4+2 за расстояние результат "2" - "в молоко",  а "5" - "луч лазера прошел над пятым слева щупальцем супостата".
То есть мастер волен описывать частичный успех как угодно, но так, чтобы герой таки не получил необходимый ему результат. Если героям хронически "не везет" - понижай сложность. А если один бросок должен быть успешным, т.к. его успех - это последний из вариантов дальнейшего развития сюжета, то сразу вспоминается концовка комикса DM of the rings "Успех или провал всей сраной кампании зависит от одного броска кубика за непися, а все, что мы делали - впустую?".

З.Ы. Сначала подумал, что тема - о кубиках под столами, диванами и за шкафами )))
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Геометр Теней от Марта 07, 2014, 22:56
Если следовать принципу fail forvard (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Fail_forward), то не проще ли сразу и честно брать и описывать результаты как "есть успех" и "нет, но..."?  Потому что если "пустой бросок" это проблема при вашем стиле игры, то зачем его не убирать, а сдвигать в диапазон 1-3? Есть же системы, где принципиально нет варианта "ничего не произошло" (пресловутый AW-движок, к примеру, весь на этом построен) и они работоспособны.

Если брать строго боевые броски, то в SW есть встроенный механизм именно для страховки от неудачных бросков в вопросах жизни и смерти - пресловутые бенни.
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Арсений от Марта 07, 2014, 23:11
Насчет альтернативных методов – есть такая концепция, как fail forward. Т.е. провал броска обозначит, что персонаж добился того, чего хотел, но с последствиями. Т.е. “персонаж выследил своих противников, но они заметили его раньше и подготовили засаду”, или “персонаж проник в дом и выкрал важные документы, но оставил следы своего пребывания”.

В играх на движке *W (Apocalypse World и т.д.) просто механика сделана так, что не бывает бросков, ни к чему не ведущих – каждый бросок, независимо от результата, должен значительно менять ситуацию.

Upd. Пока я писал ответ, Геометр проник в мою голову и украл пост. Фу быть таким.
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: TheRiddleOfCards от Марта 07, 2014, 23:59
Кроме того, заслуживает внимания частный случай fail forward'а в системе GUMSHOE - проверки, необходимые для продвижения сюжета, там завалить невозможно вообще (если только в пати случайно не оказывается персонажа с нужной абилкой, но в обычных пати это не встречается. Не суть). Результат, однако, можно улучшить, тратя при этом пункты способностей - при этом персонаж получает дополнительные знания или же справляется с задачей круче а ля Шерлок Холмс. :) Есть, однако, группа способностей, проверки которых можно завалить - но туда относятся исключительно те, провал которых продвинет сюжет в любом случае (Драка, Маскировка, Атлетика и др.).
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Alfirin от Марта 08, 2014, 17:14
Ну полностью убирать пустые броски тоже не хотелось бы, достаточно уменьшить их количество. Но может действительно стоит почитать системы с этим фэйл форвардом и подумать как их вписать в наши игры. Спасибо за наводку.
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Мышиный Король от Марта 08, 2014, 18:57
Хм, а почему бы просто не увеличить цену неуспеха? В первом примере - персонаж просто потерял преследуемого и теперь, чтобы продолжить ему придется как-то изменить ситуацию, посмотреть карту и сообразить куда тот в принципе мог направится. Во-втором примере - если скелет не представляет достаточной опасности, так что после промаха гарантировано будет новая попытка (у скелет практически нет реальных шансов зацепить персонажа), то возможно он слегка несбалансирован и имеет слишком хорошую защиту, зачем его было таким делать? Если же он имеет вполне реальный шанс серьезно повредить персонажа, то этот промах вполне себе драматичен и меняет текущую ситуацию и так - перс потерял время и теперь может быть ранен, или возможно не успевает дернуть за какой-то важный рычаг или придти на помощь другому персонажу, которого окружают целых два скелета...
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Azalin Rex от Марта 08, 2014, 19:05
Т.е. в таких системах все действия персонажей обречены на успех (пусть и с последствиями)?
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Alfirin от Марта 09, 2014, 06:50
Во-втором примере - если скелет не представляет достаточной опасности, так что после промаха гарантировано будет новая попытка (у скелет практически нет реальных шансов зацепить персонажа), то возможно он слегка несбалансирован и имеет слишком хорошую защиту, зачем его было таким делать?
Проблема в том, что в системе ДА слишком высоки значения штрафов (например уровень усталости примерно нивелирует уровень навыка) и их слишком легко получить. В результате, даже очень простое действие может быстро стать невыполнимым из-за пары неудачных предыдущих бросков, что и приводит к ситуации, когда, например, скелет и персонаж могут стоять несколько раундов друг напротив друга и кидать кубики не имея возможности что-то изменить в ситуации.
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Геометр Теней от Марта 09, 2014, 07:13
Цитировать
Т.е. в таких системах все действия персонажей обречены на успех (пусть и с последствиями)?
Не так. Просто там бросок совершается, когда есть реальная альтернатива. Есть другие принципы того же корня - например, принцип "соглашайся или бросай кубик" (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D1%88%D0%B0%D0%B9%D1%81%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B0%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA). Пример: если персонажи оказались перед запертой дверью в подземелье, и вор делает заявку "пытаюсь отпереть замок", то если ведущий видит последствия провала (например, комната как раз заливается лавой. Или, не столь явно, но по этой части подземелья ходит патруль орков, который может заглянуть сюда, если с дверью возиться долго), то будет потребован бросок. А если речь только про то, будет потрачена минута или час на взлом, и в дальней комнате подземелья принцесса не привязана к голодному таймеру - то ответом будет просто "хорошо, ты вскрыл замок, потратив столько-то времени".

А в системах с fail forward (тут можно говорить скорее про игры с fail forward - этот принцип не только на системном уровне может поддерживаться) каждая проверка гарантированно оборачивается некоторыми изменениями. Не обязательно успехом - просто персонажи не топчутся на месте и статус кво не сохраняется.
Название: Re: О борьбе с потерянными бросками
Отправлено: Геометр Теней от Марта 09, 2014, 07:22
Цитировать
В результате, даже очень простое действие может быстро стать невыполнимым из-за пары неудачных предыдущих бросков, что и приводит к ситуации, когда, например, скелет и персонаж могут стоять несколько раундов друг напротив друга и кидать кубики не имея возможности что-то изменить в ситуации.
Я обычно стараюсь с таким бороться за счёт активного включения среды в процесс.  То есть скелета желательно не только закидывать боевыми бросками, но что-то рядом должно быть, что позволяет действовать не прямо и менять тип броска или просто обходиться без них. Благо SW хорош тем, что там боевые правила простые, а потому комбинировать бой с чем-то несложно. Можно взбежать по рассыпающейся лестнице на второй этаж и пытаться пнуть бочку под ноги преследующему героя скелету. Можно попробовать сбить затянутую паутиной люстру над черепом противника. Может быть настала пора отступать, потому что тянуть время нельзя - сейчас подтянутся ещё скелеты, или там дым от пожара начинает заполнять комнату, на что скелету, понятное дело, наплевать.

Трюк не то, чтобы совсем универсальный, но часто помогает.