Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Мышиный Король от Марта 27, 2014, 15:45

Название: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2014, 15:45
Все системы, которые я знаю, страдают одним общим недостатком для меня - пошаговой боевкой. Терпеть не могу перевод этой игромеханической условности на язык внутримировых описаний, тем более вообще ни разу не наблюдал, чтобы это когда-нибудь нормально получалось. (Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.)

У себя я пока что решаю эту проблему следующим образом. Раунд 3-12 секунд примерно (в зависимости от конкретики системы), в котором доступны действия в целом напоминающие дээндэшную структуру (доступно действие движения, основное действие, или длительное занимающее весь раунд целиком, плюс всякие свободные и быстрые). Любое действие кроме мгновенных имеет продолжительность как-то соизмеримую с длительностью раунда и синхронизация разных действий внутри раунда происходит "на глаз". Инициатива используется для определения того кто начал действие на доли секунды раньше остальных и "абстрактно владеет инициативой".

Т.е. допустим раунд 6 секунд. Чтение заклинания это стандартное действие (полраунда), атака стандартное действие (но при этом подразумевается, что это комплекс мелких действий, а не один удар мечом, тоже полраунда), расстояние преодолеваемое действием движения примерно пробегается за полраунда. И вот если у колдун А владеет инициативой и начинает читать заклинание, то паладин В может добежать до него и проатаковать раньше завершения заклинания, если расстояние между ними меньше того, которое преодолевается за действие движения.

В принципе подход работает, но уж больно он плохо формализован, и наследие пошаговой боевки все равно временами ощущается.

Представим ситуацию. Персонажи А и В сражаются с тентаклевым монстром. Самая высокая инициатива у персонажа А, затем у монстра, затем у В. А и В собираются кромсать тентакли, а монстр пытается их схватить. А проатаковал и разрубил пару щупалец.  Монстр промазал по А и сцапал В. Как это должно по идее выглядеть в игре? А все 6 секунд прыгает уворачивается от щупалец и рубит то, что попадается под руку. Он не рубанул на самой первой секунде и должен как-то реагировать на происходящее в остальное время, тем более он "владеет инициативой". По идее, он вполне может увидев как тентакли теснят и хватают В придти к тому на помощь. Но мы уже разрешили его действие. И получается, что придти на помощь В он сможет только в следующем раунде. Мне бы хотелось бы добиться большего взаимодействия между персонажами и событиями.

Какие существуют принципиальные способы реализации решения этой задачи? Можно было бы пытаться как в VtM разруливать заявки в обратном инициативе порядке. Но мне этот вариант не нравится, т.к. создает больше проблем чем решает. Даже у провалившего инициативу должна быть возможность реагировать на действия других, а выигрывший инициативу должен получать результат своего действия раньше остальных при прочих равных.

Путь сверхдетализации как в ГУРПСе, где надо считать секунды и фактически тогда уж доли секунд не подходит из-за своей громоздкости и того, что я не верю в реальную возможность рассчитать этапы довольно быстрых действий по секундам.

Я слышал о тиковых системах, но не знаком. Как там это реализуется? Не слишком ли громоздко? Переусложнять тоже крайне не хочется. Системы и так громоздки.

Conflict-resolution не предлагать.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Agt. Gray от Марта 27, 2014, 16:17
Цитировать
Путь сверхдетализации как в ГУРПСе, где надо считать секунды и фактически тогда уж доли секунд не подходит из-за своей громоздкости и того, что я не верю в реальную возможность рассчитать этапы довольно быстрых действий по секундам.
А тебе и не нужно рассчитывать. Все необходимое есть в правилах.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Azalin Rex от Марта 27, 2014, 17:22
Я не понял, что ты предлагаешь. Очень путано объяснил.
Но вообще тема интересная.

В принципе такая система возможна. Лучше всего объявление действий сделать тайными. Сначала ведущий тайно отмечает действия монстров, затем игроки объявляют свои.
И одновременно все "резолвиться".
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2014, 17:55
Цитировать
А тебе и не нужно рассчитывать. Все необходимое есть в правилах.

То, что я не верю в возможность рассчитать все этапы по секундам, означает также и то, что я не верю в адекватность и универсальность правил в этой области. Я не верю, что любой удар тяжелым оружием это одна секунда, а замах им же тоже ровно одна секунда. При такой детализации вообще уже шаги считать нужно, и раунд делящий шаг или прыжок пополам меня не устраивает. Я не верю, что 30 секундный спаринг на мечах, где был пяток обмена ударами, а остальное время спарингующие отпрыгивали, отступали, делали ложные замахи, можно за разумное время отыграть с посекундной детализацией.

В общем ситуации-то могут быть очень разные.

Цитировать
Я не понял, что ты предлагаешь. Очень путано объяснил.

Предлагаю или хочу? Я вроде ничего не предлагал, а только описывал как сейчас решаю эту проблему. Что именно тебе не понятно? Попробую раскрыть.
Цитировать
В принципе такая система возможна. Лучше всего объявление действий сделать тайными. Сначала ведущий тайно отмечает действия монстров, затем игроки объявляют свои.
И одновременно все "резолвиться".

Но тогда не будет взаимодействия между длительными действиями и реакции на них, чего мне как раз хочется достичь.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Dark star от Марта 27, 2014, 18:13
Все системы, которые я знаю, страдают одним общим недостатком для меня - пошаговой боевкой. Терпеть не могу перевод этой игромеханической условности на язык внутримировых описаний, тем более вообще ни разу не наблюдал, чтобы это когда-нибудь нормально получалось. (Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.)

1) Я скажу это страшное слово: DW. Никакой пошаговой боевки, инициативы и даже раундов. А заявки не нужно переводить на язык внутримировых описаний, т.к. они таковыми и являются (игрок сначала описывает что он делает, а потом уже ДМ (игрок) смотрит какой это ход)

(или ты это и подразумевал под "Conflict-resolution"?)

2) "Карточная" боевка: все возможные заявки записываются на карты (почти как талантами в 4-ке, т.е. есть карта "удар молнии", "круговой удар", "чарж", "выстрел в колно" и т.д.; известно какое действие и сколько времени займет выполнение каждой карты). Далее каждый участник боя выкладывает рубашкой вверх карты по своему количеству действий (если у него есть стандартное действие и действие движение то их будет 2 - по одной на каждое действие)  в нужном ему порядке (т.е. он кладет карты одна на одну и первой будет вскрыта верхняя карта). После этого каждый участник в порядке убывания инициативы вскрывает свою верхнюю карту и выполняет ее (вероятно другие могут ему помешать - вскрыть "карту-интеррапт". если они выложили ее на стол). Когда все вскрыли свою верхнюю карту - все вскрывают свою следующую за ней карту (тоже по инициативе) и так далее пока карты не кончатся (у нас в примере их всего 2 - так что это будет довольно быстро). Как только карты закончились - наступает новый раунд и все по новой пока не завершится бой...
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2014, 18:28
Цитировать
Я скажу это страшное слово: DW. Никакой пошаговой боевки, инициативы и даже раундов. А заявки не нужно переводить на язык внутримировых описаний, т.к. они таковыми и являются (игрок сначала описывает что он делает, а потом уже ДМ (игрок) смотрит какой это ход)

Вот здесь (http://imaginaria.ru/p/world-chem-polezna.html#comment113588) я прочитал пример отыгрывания сцены. И даже очень удивился, т.к. по-моему это пошаговость чистой воды. Что же до перевода на язык внутримировых сущностей, то проблема не в самих заявках - они ведь и так в обычных таск-системах ими и являются, а в порядке их разруливания и реакции на результаты.

Цитировать
(или ты это и подразумевал под "Conflict-resolution"?)

Не знаю считается ли DW Conflict-resolution, но судя по приведенному примеру я бы предположил, что не совсем по крайней мере. Тем не менее подход в целом явно нам не подходит.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Dark star от Марта 27, 2014, 18:43
Вот здесь (http://imaginaria.ru/p/world-chem-polezna.html#comment113588) я прочитал пример отыгрывания сцены. И даже очень удивился, т.к. по-моему это пошаговость чистой воды. Что же до перевода на язык внутримировых сущностей, то проблема не в самих заявках - они ведь и так в обычных таск-системах ими и являются, а в порядке их разруливания и реакции на результаты.
Здесь всплывает интересный момент. Обычно люди (я не исключение) так привыкли к пошаговым боям, что бой в ДВ тоже делают "квазипошаговым", но нигде в правилах это не оговаривается. ДМ сам решает (из внутриигровых соображений и своих тараканов) кто сейчас действует. Причем многие ходы (тот же "хэк энд слеш") подразумевают действия за кадром ("в то время как ты был занят Х, монстры успели сделать Y"): воин напал на орка, выкинул 7 на "хэк энд слеш" - воин рубанул орка мечом, но орк успел контратаковать и зацепил воина своим ятаганом = они оба получили урон.

Не знаю считается ли DW Conflict-resolution, но судя по приведенному примеру я бы предположил, что не совсем по крайней мере. Тем не менее подход в целом явно нам не подходит.
Не стоит так сильно ориентироваться на этот пример (он неплох, но не стоит считать его эталоном). Посмотри для сравнения примеры из гайда по ДВ и самой книги.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: flannan от Марта 27, 2014, 18:53
Я слышал о системе, где сперва заявки давались в обратном порядке инициативы, а потом разрешались в порядке инициативы. То есть самый быстрый давал заявку последним и мог отреагировать на действия более медленных и прервать их. Кажется, она была про бетмена.

@GURPS:
в GURPS редко случаются 30-секундные поединки. Бои в GURPS, зачастую, длятся порядка 10 секунд. Хотя это зависит от деталей.
Ну и да, присоединюсь к мнению, что в GURPS внутриигровой ситуации, как ты описал,
Как это должно по идее выглядеть в игре? А все 6 секунд прыгает уворачивается от щупалец и рубит то, что попадается под руку. Он не рубанул на самой первой секунде и должен как-то реагировать на происходящее в остальное время, тем более он "владеет инициативой". По идее, он вполне может увидев как тентакли теснят и хватают В придти к тому на помощь. Но мы уже разрешили его действие. И получается, что придти на помощь В он сможет только в следующем раунде.
не будет.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Azalin Rex от Марта 27, 2014, 20:29
Я слышал о системе, где сперва заявки давались в обратном порядке инициативы, а потом разрешались в порядке инициативы.
Тени Эстерина.
Хотя придумали это наверное не в ней.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: GrayStranger от Марта 27, 2014, 20:55
Одновременность это иллюзия.

А вообще зависит от уровня детализации боя и подхода к нему. Для примера, если нам не нужна сильно большая детальность в плане обмена ударами (а при некоторых извращениях с системой, то даже если и нужна), то можно использовать систему "Бой А против Бой Б". Тот у кого на броске больше может на очки преимущества покупать разнообразные действия, которые уже будут проделаны с его оппонентом или может сохранить их на следующий раунд, надеясь совершить какой-нибудь страшный удар.

Пример:

Эльф Боря имеет Бой 4к6, а гном Петя 3к6.
Боря выкинул 16, Петя 14. Теперь Боря смотрит на своё снаряжение и манёвры и выбирает, что из этого он может "купить" на 2 очка преимущества в бою, чтобы сделать Пете плохо.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 27, 2014, 23:32
Ну и да, присоединюсь к мнению, что в GURPS внутриигровой ситуации, как ты описал, не будет.

В цитате фактически две ситуации - которую хотелось бы получить и которая получается. Какой не будет?

Цитировать
в GURPS редко случаются 30-секундные поединки. Бои в GURPS, зачастую, длятся порядка 10 секунд. Хотя это зависит от деталей.

У меня в качестве побочного пожелания добиться того, чтобы 5-10 секундные боевые сцены были редкостью, а не нормой, хотя бы не для высокоуровневых персонажей.

Цитировать
Здесь всплывает интересный момент. Обычно люди (я не исключение) так привыкли к пошаговым боям, что бой в ДВ тоже делают "квазипошаговым", но нигде в правилах это не оговаривается. ДМ сам решает (из внутриигровых соображений и своих тараканов) кто сейчас действует.

Т.к. от поочередной подачи заявок нельзя уйти в принципе, то системе, чтобы действительно претендовать на одновременность, следует давать инструменты для этого.

Цитировать
Одновременность это иллюзия.

Ну взаимный чарж - не иллюзия. Впрочем не важно. Если и иллюзия, то надо ее создать. Главное избавиться от ощущения, что весь мир кроме персонажа замирает, пока он действует (как в фильме the gamers).

Может быть действительно в основе пошаговости лежит фундаментальная проблема камеры и спотлайта - что невозможно фокусироваться сразу на двух персонажах, которая не  решается без пофреймовой детализации.. Может быть стоит зайти с этого конца? Если нельзя уйти от единственного персонажа в кадре, то надо сделать это более естественным... Допустим ввести метараунд, который будет состоять из отдельных раундов, в каждом из которых в центре внимания находится только один персонаж и только он активно действует, а остальные могут только помогать, противодействовать или исполнять часть своего крайне продолжительного действия в фоновом режиме...
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: GrayStranger от Марта 27, 2014, 23:43
Цитировать
Допустим ввести метараунд, который будет состоять из отдельных раундов, в каждом из которых в центре внимания находится только один персонаж и только он активно действует, а остальные могут только помогать, противодействовать или исполнять часть своего крайне продолжительного действия в фоновом режиме...
А интересная штука, особенно если завязать это на что-то вроде Panache из Седьмого Моря, то есть характеристики, которая как раз и будет за спотлайт в бою отвечать. Персонаж может не иметь таких уж крутых навыков собственно драки, но зато идеи всякие из него так и будут сыпаться.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: flannan от Марта 28, 2014, 00:50
В цитате фактически две ситуации - которую хотелось бы получить и которая получается. Какой не будет?
Когда воин А не пол-дня не может прийти на помощь воину Б, потому что он уже сделал заявку.

У меня в качестве побочного пожелания добиться того, чтобы 5-10 секундные боевые сцены были редкостью, а не нормой, хотя бы не для высокоуровневых персонажей.
ты хочешь, чтобы бои разрешались быстрее, в 1 удар, или долго и со вкусом?
В GURPS можно сделать бои ещё быстротечнее, если постараться (и убедить всех участников следовать дико рискованной стратегии "пан или пропал").
Но сделать их длиннее - очень сложно. На практике бои с использованием эффективного оружия всегда будут быстрыми и кровавыми.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: thenonsense от Марта 28, 2014, 10:02
Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.

В ДнД раунд равен 6-и секундам, и каждый участник боя проживает эти 6 секунд во время своего хода в пределах этого одного раунда. И внутри мира за этот раунд прошло лишь 6 секунд, а не 6*N. Но это в ДнД, но большинство систем на нее похожи (с походовкой особенно).

Совсем простой способ добиться большей "одновременности" - кидается монетка, кто первый будет ходить: группа героев или группа врагов. В течение своего хода герои дробят свои действия и совершают их в произвольной очередности, то же можно делать для врагов (или же походить ими первый раз в любом порядке, после чего закрепить этот порядок).
В своей тактической боевке я использую нечто среднее: на инициативу кидается d6 без всяких модификаторов за каждого героя и врага (либо для группы врагов). Если инициатива врага совпадает с инициативой героя, то враг ходит после этого героя. Если у нескольких героев совпадают инициативы, то они могут действовать в произвольном порядке, когда получают свой общий ход: тогда и становятся возможны разные штуки, вроде того что в течение одного хода А придвинулся к Б, тот его полечил, после чего А пошел дальше и атаковал монстра.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2014, 13:17
Цитировать
В ДнД раунд равен 6-и секундам, и каждый участник боя проживает эти 6 секунд во время своего хода в пределах этого одного раунда. И внутри мира за этот раунд прошло лишь 6 секунд, а не 6*N. Но это в ДнД, но большинство систем на нее похожи (с походовкой особенно).

Это постулируется. Но на практике А и В разделяет 30 футов, А придвигается в свой ход к В, 6 секунд уже прошли, и В стоит рядом с А, а затем ходит В и в те же 6 секунд, оказывается вновь в 30 футах от А.
Цитировать
ты хочешь, чтобы бои разрешались быстрее, в 1 удар, или долго и со вкусом?
В GURPS можно сделать бои ещё быстротечнее, если постараться (и убедить всех участников следовать дико рискованной стратегии "пан или пропал").
Но сделать их длиннее - очень сложно. На практике бои с использованием эффективного оружия всегда будут быстрыми и кровавыми.

Чтобы были длиннее. Не хочется спорить о реализме, но у меня мнение, что 5-10 секунд это слишком скоротечно, в общем по крайней мере.
Цитировать
Когда воин А не пол-дня не может прийти на помощь воину Б, потому что он уже сделал заявку.

Может быть все-таки: Когда воин А пол-дня не может прийти на помощь воину Б, потому что он уже сделал заявку?
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Roll от Марта 28, 2014, 13:55
Это постулируется. Но на практике А и В разделяет 30 футов, А придвигается в свой ход к В, 6 секунд уже прошли, и В стоит рядом с А, а затем ходит В и в те же 6 секунд, оказывается вновь в 30 футах от А.

Если говорить о 3.5, то...
Если А вплотную приблизился к В, то В не отойдет просто так, он схватит свободную атаку (так сказать догнал). Если В хочет отойти не получая СА, он сможет отойти только на 5 футов, а потом А его зарубит. Если не вплотную то, А просто не может догнать В.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: thenonsense от Марта 28, 2014, 14:09
А придвигается в свой ход к В, 6 секунд уже прошли, и В стоит рядом с А, а затем ходит В и в те же 6 секунд, оказывается вновь в 30 футах от А.

Подобный пример как раз ничего особенного не демонстрирует: произошедшее равноценно тому, что А и B одновременно двигались в течение 6 секунд в одну сторону. Так как не указаны какие-то последствия от факта стояния A рядом с B.
Вот если бы A, например, ударил B в этот момент, тогда претензия имеет место быть. Но и это можно обосновать, если считать их скорость величиной относительной. Другое дело, что та же ДнД вводит возможность бега, передвижения с удвоенной (чаще всего) скоростью, настаивая тем самым на том, что скорость абсолютна.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Roll от Марта 28, 2014, 14:14
А еще в 3.5 есть такая замечательная штука как Выжидание, позволяет вклиниваться в чужой ход, что и есть одновременность ("Делаю Чардж, когда любой из врагов делает Чардж"). В реальные шесть секунд и в реальном сражении все равно все происходит не одновременно, кто-то пару секунд присматривается, кто-то атакует и только потом получает контратаку. Для остальных случаев как раз хватает Свободной атаки и Выжидания.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2014, 14:36
Ну господа, чего вы в самом деле? Я про принцип, а вы про какие-то малозначимые детали.

Цитировать
Если А вплотную приблизился к В, то В не отойдет просто так, он схватит свободную атаку (так сказать догнал). Если В хочет отойти не получая СА, он сможет отойти только на 5 футов, а потом А его зарубит. Если не вплотную то, А просто не может догнать В.

АоО не принципиальное ограничение. Ее можно тупо словить, против нее есть фиты, ее можно избегнуть, А и В вообще могут быть союзниками и А может передать В предмет.
Цитировать
Подобный пример как раз ничего особенного не демонстрирует: произошедшее равноценно тому, что А и B одновременно двигались в течение 6 секунд в одну сторону. Так как не указаны какие-то последствия от факта стояния A рядом с B.

Не равноценно это. В начале раунда В стоял под ветвями цветущей сакуры, через 6 секунд рядом с ним стоял А, (между ними могло быть любое взаимодействие, а подходящее по времени) и они вместе стояли под ветвями сакуры, а теперь В переместился под ветви ивы и тоже оказался там к концу шести секунд. Уже не говоря о том, что передаваемый предмет может развить довольно большую скорость.
Цитировать
А еще в 3.5 есть такая замечательная штука как Выжидание, позволяет вклиниваться в чужой ход, что и есть одновременность ("Делаю Чардж, когда любой из врагов делает Чардж"). В реальные шесть секунд и в реальном сражении все равно все происходит не одновременно, кто-то пару секунд присматривается, кто-то атакует и только потом получает контратаку. Для остальных случаев как раз хватает Свободной атаки и Выжидания.

Выжидание все же лучше оставлять именно для действия выжидания, когда персонаж ждет пару секунд конкретного действия, на которое будет реагировать. Оно и так востребовано. И у него есть четкая картинка.

Происходит конечно не все одновременно. Но некоторые действия могут происходить одновременно. Некоторые действия происходят достаточно быстро. В том же D&D подразумевается, что атака в большинстве случаев - это не один единственный удар, а серия более коротких действий, которые слишком сложно детализировать. И конкретный удар достигающий цели это часть этого действия причем довольно быстрая (та самая гурпсосекунда). Причем игровая ситуация может изменится кардинальным образом. И хотелось бы найти инструменты позволяющие персонажам реагировать на такие изменения внутри раунда.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: R2R от Марта 28, 2014, 14:49
Цитировать
И хотелось бы найти инструменты позволяющие персонажам реагировать на такие изменения внутри раунда.
То есть, главная проблема - как обсчитывать дополнительные действия в раунд?

Кортекс, например, решает это так: можно заявлять несколько действий, но каждое последующее идёт с кумулятивным штрафом, и если при этом дошли до 0, то всё, действие невозможно (там штраф уменьшает кидаемый дайс, но идея, думаю, понятна).

Можно ещё глянуть МХРП-шную систему инициативы: первым действует тот, кто выиграл инициативу, а потом каждый персонаж, включая NPC, решает, кто будет действовать следующим. Это позволяет PC делать сложные комбы, требующие определённого порядка, и "пропускать врагов вперёд", чтобы потом им вломить.
Если совместить с предыдущим методом "действуем сколько угодно раз, пока штрафы не сведут наш бросок в ноль", может неплохо получиться.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: thenonsense от Марта 28, 2014, 15:00
Не равноценно это.

Тут практически по принципу неопределённости. Ты либо соглашаешься на несущественность занимаемых A и B в течение раунда позиций, либо на условность их скоростей. Не на то и другое сразу.

А неравноценность сразу присутствует, уже когда мы согласились на то, что A ходит раньше, чем B.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2014, 15:01
Цитировать
Кортекс, например, решает это так: можно заявлять несколько действий, но каждое последующее идёт с кумулятивным штрафом, и если при этом дошли до 0, то всё, действие невозможно (там штраф уменьшает кидаемый дайс, но идея, думаю, понятна).

Спасибо, интересно. Надо подумать.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2014, 15:03
Цитировать
Тут практически по принципу неопределённости. Ты либо соглашаешься на несущественность занимаемых A и B в течение раунда позиций, либо на условность их скоростей. Не на то и другое сразу.

Никак не могу согласится на незначимость позиций. А для условности скоростей нужно, чтобы они изначально в таком виде подавались. (В D&D они ни разу не условны, но не из-за бега, а из-за привязки к неподвижной системе отсчета и того, что постоянны.)

Цитировать
А неравноценность сразу присутствует, уже когда мы согласились на то, что A ходит раньше, чем B.

Ну не соглашались с тем, что В ничего не делает пока действует А. Соглашение о том, кто раньше ходит существует прежде всего для удобства подачи заявок, организации процесса, и чтобы решить чье одновременное одинаковое действие было начато на долю секунды раньше.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: thenonsense от Марта 28, 2014, 15:12
Никак не могу согласится на незначимость позиций.

Тогда ты должен считать скорость условной, но ДнД не подаёт их как условные, да.

Ну не соглашались с тем, что В ничего не делает пока действует А. Соглашение о том, кто раньше ходит существует прежде всего для удобства

А зря, если мы считаем, что все происходит формально, то так оно и есть - B ничего не делает, пока действует A.
Ты же сам отвечаешь на свой вопрос - мы соглашаемся на некоторую условность модели и пользуемся ею для удобства.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2014, 15:26
Цитировать
Тогда ты должен считать скорость условной, но ДнД не подаёт их как условные, да.

Не должен, а мог бы использовать как решение, но оно представляется мне слишком сложно осуществимым. Но со скоростями на самом деле все относительно нормально - их легко прикидывать на глаз. Это был просто самый наглядный пример того почему я считаю, что на практике за раунд проходит больше времени, чем должно было бы.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2014, 16:01
Цитировать
А зря, если мы считаем, что все происходит формально, то так оно и есть - B ничего не делает, пока действует A.
Ты же сам отвечаешь на свой вопрос - мы соглашаемся на некоторую условность модели и пользуемся ею для удобства.

Не очень понял на самом деле. Меня такая формальность, которая доводить до "В ничего не делает ..." совсем не устраивает. Лучше уж словеска. А соглашаться на некоторую условность не означает, что надо соглашаться на любую.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: flannan от Марта 28, 2014, 17:39
Чтобы были длиннее. Не хочется спорить о реализме, но у меня мнение, что 5-10 секунд это слишком скоротечно, в общем по крайней мере.
1) Просто это скоротечно с точки зрения внутриигрового времени, но с точки зрения внеигрового времени - бои в GURPS довольно длинные. 5-10 ходов, каждый из которых разрешается в среднем 2-3 бросками в лучшем случае...
2) GURPS трудно будет изменить, чтобы бои в самом деле занимали много времени. Проще наверное найти другую систему.

Может быть все-таки: Когда воин А пол-дня не может прийти на помощь воину Б, потому что он уже сделал заявку?
Да, ты прав. То "не" было лишним.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 28, 2014, 19:16
Честно говоря, я так и не увидел в исходном посте внятного описания проблемы, зато увидел несколько ложных посылок. Так что воздержусь от советов и рассуждений, а просто дам ссылки на пару решений, м.б. они пригодятся или, по крайней мере, подтолкнут к каким-либо мыслям.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Мышиный Король от Марта 28, 2014, 19:54
Цитировать
Честно говоря, я так и не увидел в исходном посте внятного описания проблемы, зато увидел несколько ложных посылок.

А какие посылки? Там их и нет вроде, одни пожелания. Проблема же - видел the Gamers 2? Не хочется чтобы боевки на них походили.

Цитировать
классическая тиковая система боя для AD&D 2E.

Ах вот ты какой северный олень какие тиковые системы... Надо подумать, на первый взгляд не совсем то..
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Roll от Марта 28, 2014, 22:34
Дело в том, что в НАСТОЯЩЕЙ ОДНОВРЕМЕННОСТИ никто из участников не знает о "заявках" другого участника, т. е. они скрыты. Если заявки открытые, это как лавина метагейма или как слон, который стоит в углу комнаты, а мастер и игроки должны делать вид будто его вовсе нет. Наверное в той системе, которую ты ищешь или сделаешь сам, заявки должны быть в первую очередь скрыты.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Azalin Rex от Марта 28, 2014, 23:02
Polly но тогда и действия должны занимать гораздо меньший отрезок чем например в днд.
Чтобы можно было их модифицировать.

На самом деле, а что еще делает дндшную систему инициативы корявой кроме возможность передать предмет за 6 секунд на бесконечное расстояние?

В целом то все-таки герои там действуют действительно одновременно получается.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Roll от Марта 29, 2014, 00:18
Да не, скрытые заявки долго будет. Наверное единственный выход, разбить заявку на части, например маг колдует заклинание не за 1 раунд, а как если раунд поделить на 10, можно успеть дойти до мага, т. к. для тебя раунд тоже разбит на 10 частей и в 1-ю часть ты уже видишь, что он начал колдовать, можно даже прикинуть успеешь или нет, а пройдя в сторону мага 2-3 части раунда, позади ты слышишь вопли соратника, которого как раз сейчас щупают тентакли )).

Я почти уверен, что такие системы есть.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: ariklus от Марта 29, 2014, 01:09
Да не, скрытые заявки долго будет. Наверное единственный выход, разбить заявку на части, например маг колдует заклинание не за 1 раунд, а как если раунд поделить на 10, можно успеть дойти до мага, т. к. для тебя раунд тоже разбит на 10 частей и в 1-ю часть ты уже видишь, что он начал колдовать, можно даже прикинуть успеешь или нет, а пройдя в сторону мага 2-3 части раунда, позади ты слышишь вопли соратника, которого как раз сейчас щупают тентакли )).

Я почти уверен, что такие системы есть.
Разбиение раунда на 10 фаз есть в седьмом море. Одновременность реализуется за счет того, что можно подействовать не в свою фазу (напр. попытаться отбить идущий в товарища удар) за одно действие в ту же фазу или два - из других. Единственный минус такой системы - что кол-во действий за раунд определяется одной характеристикой - panache.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: GrayStranger от Марта 30, 2014, 16:06
Цитировать
Единственный минус такой системы - что кол-во действий за раунд определяется одной характеристикой - panache.
Вот этот вопрос как раз решается без проблем - вплоть до разного возможного количества ментальных/физических действий в зависимости от характеристик персонажа.

Другое дело, что система тиков штука довольно громоздкая.
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Romulas от Марта 31, 2014, 12:01
Т.е. допустим раунд 6 секунд. Чтение заклинания это стандартное действие (полраунда), атака стандартное действие (но при этом подразумевается, что это комплекс мелких действий, а не один удар мечом, тоже полраунда), расстояние преодолеваемое действием движения примерно пробегается за полраунда. И вот если у колдун А владеет инициативой и начинает читать заклинание, то паладин В может добежать до него и проатаковать раньше завершения заклинания, если расстояние между ними меньше того, которое преодолевается за действие движения.

В D&D такое, скорей всего, работать не будет. Так как, в этом случае, для баланса, нужно, чтобы кастеры стояли подальше от поля боя. По сути любой маг влезший на передовую, идиот и подлежит немедленной экзекуции.

Здесь всплывает интересный момент. Обычно люди (я не исключение) так привыкли к пошаговым боям, что бой в ДВ тоже делают "квазипошаговым", но нигде в правилах это не оговаривается. ДМ сам решает (из внутриигровых соображений и своих тараканов) кто сейчас действует. Причем многие ходы (тот же "хэк энд слеш") подразумевают действия за кадром ("в то время как ты был занят Х, монстры успели сделать Y"): воин напал на орка, выкинул 7 на "хэк энд слеш" - воин рубанул орка мечом, но орк успел контратаковать и зацепил воина своим ятаганом = они оба получили урон.
Не стоит так сильно ориентироваться на этот пример (он неплох, но не стоит считать его эталоном). Посмотри для сравнения примеры из гайда по ДВ и самой книги.

Вот кстати, бриллиант. Инициатива позволяет определять начальную очередность действий каждый раунд, но! Если Вася Паладин ходит первым, и бежит в сторону Ужасного Слизняка и прокидывает ему атаку, то следующим ходит слизняк, если у него заявка атаковать именно паладина. И он может сделать свой ход вне очереди. Если Повелитель Слизняков атакует магической стрелой Отважного Рейнджера Петю, то Петя может ему либо зарядить стрелой в глаз, либо сделать чардж в Повелителя Слизняков, следом после хода Повелителя Слизняков.

Если Вася Паладин делает Масс Челендж, то все кто под него попадают, получают возможность атаковать следом.

Если Неуловимый Разбойник Николай получает удар от слизняка, он может провести ответную атаку после хода слизняка, и успеть потом добежать до другого Ужасного Слизняка, и сделать по нему атаку малым действием. Что также вызовет ответную реакцию.


На примере D&D4ed
Название: Re: Одновременность действий
Отправлено: Funt от Марта 31, 2014, 18:52
В копилку интересных решений одновременной боевки - Street Fighter: The Storytelling Game.


Система относительно дырява и корява, но я сходу не вспомню встреченных в ролевых играх подобных механизмов.