Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Truetrue от Июня 24, 2014, 18:01
-
Добрый день,
Вёл игры в разных жанрах, но с хоррорами всё как-то не складывалось. Скоро планирую отвести одну сессию в этом жанре и хотелось бы посоветоваться с более опытными товарищами.
Нашёл неплохой модуль по nwod Nightmare at Hill Manor - игроки суть обычные люди, попавшие в эпицентр разбушевашейся ярости призраков, захватывающих тела живых.
Что сильно расстраивает - не могу понять как дать игрокам возможности для действий. PC ничего не знают о духах, о методах борьбы, и вообще не владеют какой-то релевантной информацией. А значит не могут как-либо планировать свои действия. Соответственно игра превратится в более-менее случайные блуждания по дому и натыкания на различные проявления потустороннего без какого-либо понимания, что собственно нужно делать.
В модуле прописаны подсказки игрокам - но они превращают игру в рельсы из серии старый волшебник сказал, что нужно найти предмет Х и сделать с ним У, мы идём искать и делать.
Просьба подсказать, как превратить игроков в такой ситуации в действительно действующих лиц, влияющих на развитие сюжета - и понимающих, что они делают, а не просто паникующих.
Если вы знаете какие-то хоррор модули, где это хорошо прописано - это было бы просто прекрасно.
-
Насколько я понимаю, чтобы такое приключение работало, надо рассматривать его как детективное расследование: сперва игроки некоторое время недоумевают, а мастер рассыпает перед ними подсказки; потом они делают предположение о том, с чем столкнулись, и ищут как с ним бороться; и в финале одолевают ужас с помощью найденного в пыльной библиотеке заклинания и кола из омелы.
-
Все как ты сказал и делай. И не бойся старых волшебников.
-
Для данного случая - может попробовать снабдить игроков мотивацией и собственными зацепками. Т.е. персонажи - не случайные люди, а пришли в Дом на холме зачем-то (для остроты у них могут быть разные, возможно, взаимоисключающие цели), и уже зная что-то (опять же, один персонаж может знать про призраков, другой - о книгах в библиотеке, третий - о закопанном в подвале сокровище). В идеале у части персонажей будут личные связи с домом - тут прошли детские годы, жила возлюбленная (прежде чем умерла от таинственной болезни) и т.д.
-
В случае предложенном Аресением нужно сделать карточки с текстом для каждого героя и раздать перед игрой.
-
Спасибо за ответы!
Все как ты сказал и делай. И не бойся старых волшебников.
У нас рельсы очень не любят.
Насчёт детективов - это ок, наверное, так и сделаю.
Однако у нас 90% игр детективы/социалки, хотелось чего-то нового в плане геймплея.
-
Просьба подсказать, как превратить игроков в такой ситуации в действительно действующих лиц, влияющих на развитие сюжета - и понимающих, что они делают, а не просто паникующих.
Найти других игроков наверно :D
Можно добавить хардкору, добавить возможность проигрыша и конфронтаций.
Собирая группу в этот дом, можно сделать изначально, что ряд людей попали туда не случайно. Допустим, один из игроков является одержимым(желательно тот, кто больше всех любит отыгрыш), который привел мясцо на убой, ему можно дать определенные задачи, которые нужно сделать (он одержимый), чтобы поработить остальных. Ну дальше потихоньку и играть на два фронта. Нормальным можно давать, по мере расследования, также определенную информацию, в виде выписок из книг, слухов и интересных фактов. Особая мякотка в данном случае будет, если порабощенный не будет знать, что он порабощенный, и выполнять некие действия с целью изгнать приведений, а на самом деле, он только помогает приведениям зохавать всех.
Само собой, никого в известность модуля и вообще его сюжет никому не рассказывать. Просто дом с приведениями. Пусть кушают ситуацию по факту уже.
-
Мой совет - продумать метафизику призраков - их сильные и слабые стороны, уязвимости. Ответить на вопрос - что вообще могут сделать обычные люди против призраков, что им для этого необходимо. (Простейшее - раз есть призраки, то и молитвы вполне могут против них работать, или сильная воля может их самих порабощать, когда они пытаются вселится.) Особенно хорошо, если эти свойства будут соотвествовать общим представлениям игроков о призраках как о культурном феномене. Разделить список на две части - те способности/предметы прочее, что должны быть у персонажей с самого начала, и те знания, предметы и прочее что надо найти по ходу. Далее раскидать нужную информацию по "поместью". Это ведь необязательно должен быть нпс все разжевывающий, вполне может быть и библиотека и другие призраки, которые по каким-то причинам хотят помешать остальным (у призраков тоже ведь могут быть внутренние противоречия между собой).
В случае предложенном Аресением нужно сделать карточки с текстом для каждого героя и раздать перед игрой.
Выделенное звучит как-то странно...
Ну дальше потихоньку и играть на два фронта. Нормальным можно давать, по мере расследования, также определенную информацию, в виде выписок из книг, слухов и интересных фактов. Особая мякотка в данном случае будет, если порабощенный не будет знать, что он порабощенный, и выполнять некие действия с целью изгнать приведений, а на самом деле, он только помогает приведениям зохавать всех.
Ндаа, полный набор сомнительных приемов. И конфликты внутри партии, и подспудное вмешательство в персонажа, и обман игроков и сокрытие информации о сути игры... Не все это конечно можно для некоторых групп, кого-то такой стиль вполне может устраивать, но далеко не всех. Перед таким модулем необходимо крайне тщательно удостовериться, что все игроки на такое согласны.
-
Если первоочередная задача состоит в том, чтобы провести игру по хоррору, причём именно игру, а не театр одного актёра в исполнении ведущего, то лично я бы выбрал Dread, Don't Rest Your Head (скоро выходит на русском языке) или Sorcerer, а Nightmare at Hill Manor и иже с ним не трогал бы даже 10-футовым посохом.
-
Выделенное звучит как-то странно...
Ндаа, полный набор сомнительных приемов. И конфликты внутри партии, и подспудное вмешательство в персонажа, и обман игроков и сокрытие информации о сути игры... Не все это конечно можно для некоторых групп, кого-то такой стиль вполне может устраивать, но далеко не всех. Перед таким модулем необходимо крайне тщательно удостовериться, что все игроки на такое согласны.
Я согласен, все это может быть сомнительно для некоторых людей. КМК, правильно разыгранный элемент мафии в НРИ, может неплохо себя показать. Но надо удостовериться опять же, очень аккуратно. Главное не сломать интригу.
-
Я предлагаю два варианта, они во многом пересекаются с написанным выше:
Первый попроще - продумай механику взаимодействия с с призраками, что они могут, что не могут, какие способы/ритуалы на них действуют, какие нет, что способно их прогнать, что они могут сделать с игроками. Т.е. по сути дополнительная надстройка над игровой системой посвященная призракам, и все эти правила преподнеси игрокам в начале приключения поинтереснее. Что-то вроде "Вы заходите в огромную полутемную гостинную, она выглядит пыльной и запущенной. Кажется, что тут десятилетиями не ступала нога человека. Однако в воздухе пахнет табачным дымом, на столике рядом с пустующим глубоким креслом в пепельнице дымится наполовину скуренная сигара, рядом стоит бокал коньяка и отрытый посередине древний фолиант..." В этом фолианте игроки смогут узнать "местные правила". Таким образом они почти в самом начале будут хоть примерно знать, что делать.
Второй варант более сложный в подготовке, но и более интересный. В нём тоже нужно заранее продумать правила по взаимодействию с призраками, но не давать информацию всё и сразу, а разделить её между игроками, заставив их плотно взаимодействовать ради спасения. У одного окажется древний крестик, завещанный бабушкой, которого в самый ответственный момент испугается призрак, кто-то знает латынь, и может прочитать книгу, на которую укажет дружественный призрак - усопший родственник третьего персонажа. Что-то в этом роде. Да, рельсы, да, требует внесения мастерских зацепок в предисторию персонажей, но мне кажется, что всё равно так будет интереснее.
-
Я согласен, все это может быть сомнительно для некоторых людей. КМК, правильно разыгранный элемент мафии в НРИ, может неплохо себя показать. Но надо удостовериться опять же, очень аккуратно. Главное не сломать интригу.
Ага-ага. У нас на играх всегда есть какие-то значительные расхождения в мотивации(принадлежность к различным фракциям одной партии, например), иначе меньше конфликта внутри партии, и соответственно всё становится игрой одного(самого сильного) игрока, который просто объясняет что кому делать.
Если первоочередная задача состоит в том, чтобы провести игру по хоррору, причём именно игру, а не театр одного актёра в исполнении ведущего, то лично я бы выбрал Dread, Don't Rest Your Head (скоро выходит на русском языке) или Sorcerer, а Nightmare at Hill Manor и иже с ним не трогал бы даже 10-футовым посохом.
Да, отличные рекоммендации! Но чем SASы-то не по душе? При обработке напильником из них выходят отличные мистические детективы.
Я предлагаю два варианта...
Да, в принципе, хорошие варианты. Такой вопрос, как заставить игроков экспериментировать(и разумно!) с имеющимися средствами? Когда даю игрокам какие-то не до конца понятные силы/артефакты, они не пытаются их исследовать практически. Опять же модули, с хорошей механикой исследования предмета - очень приветствуются. Всё же приятнее смотреть на примерах.
-
А зачем вам водить хоррор? У вас что, других, более продуктивных тем нет?
-
Да, в принципе, хорошие варианты. Такой вопрос, как заставить игроков экспериментировать(и разумно!) с имеющимися средствами? Когда даю игрокам какие-то не до конца понятные силы/артефакты, они не пытаются их исследовать практически. Опять же модули, с хорошей механикой исследования предмета - очень приветствуются. Всё же приятнее смотреть на примерах.
Намекнуть на примерную область использования надо. А дальше уж, если игроки не хотят заморачиваться исследованием - то ССЗБ. Может после смерти сопартийца-двух от той хрени, против которой должен защищать артефакт, образумятся.
-
Намекнуть на примерную область использования надо. А дальше уж, если игроки не хотят заморачиваться исследованием - то ССЗБ. Может после смерти сопартийца-двух от той хрени, против которой должен защищать артефакт, образумятся.
Смерть, это вообще очень крайний момент, идеально подходящий для отдельной темы. Что делать с выбывшими то?)
-
Я не понял про рельсы.
-
Смерть, это вообще очень крайний момент, идеально подходящий для отдельной темы. Что делать с выбывшими то?)
Очевидно, игроки выбывших персонажей создают себе новых персонажей, которые присоединяются к партии. Стоит запастись дополнительными уликами для новосозданных персонажей, и предлогами, под которыми партия, запертая в заброшенном доме, может встретить ещё персонажей.
-
Очевидно, игроки выбывших персонажей создают себе новых персонажей, которые присоединяются к партии. Стоит запастись дополнительными уликами для новосозданных персонажей, и предлогами, под которыми партия, запертая в заброшенном доме, может встретить ещё персонажей.
Ну то есть ни жарко, ни холодно от смерти игрокам.
-
Ну то есть ни жарко, ни холодно от смерти игрокам.
Если игрокам от смерти персонажа ни жарко, ни холодно - тебе нужна система с более сложной генерацией. Например, в GURPS очень трудно сгенериться быстрее, чем за пару часов. :D
-
Ну, уровень смертности должен зависеть не от того, насколько сложно генерить, а от стиля игры.
Например, если в Legend of five Rings на уровне живучести земля-2 за модуль с боевочкой ни один персонаж не помер, то это или аццкое везение, или 100500 мастерских "нечестных" спасений ИП. Притом ни отстраненности от персонажа, ни бугуртов по поводу смерти не наблюдалось. Ибо Акира Куросава - стайл.
Притом генерить персонажа хоть, наверное, легче, чем в G.U.R.P.S. или F.A.T.A.L., но тот же час-два уйдет, не считая квенты.
А отсутствие минимальной вовлеченности в судьбу своего персонажа - проблема не системы, а метагеймовая, обычно исходящая или от игроков-цифродрочеров или от мастера, который ну СЛИШКОМ часто убивает ИП.
-
Если игрокам от смерти персонажа ни жарко, ни холодно - тебе нужна система с более сложной генерацией. Например, в GURPS очень трудно сгенериться быстрее, чем за пару часов. :D
Но ведь в данном случае будут страдать все!
-
Но ведь в данном случае будут страдать все!
1) Ну, это же хоррор!
2) Почему все? только тот, кто генерится.
-
1) Ну, это же хоррор!
2) Почему все? только тот, кто генерится.
А остальные в кружок сядут покурить, пока тот генерится?
-
Ему ведь не обязательно прямо перед игрой генерится. Это можно сделать заранее.
-
А остальные в кружок сядут покурить, пока тот генерится?
Остальные в это время играют, естественно.
-
Думал я про выбывших игроков в сурвивал-играх.
Возможен вариант, что они переходят на "тёмную сторону", т.е. получают возможность тем или иным образом влиять на игровой процесс, оппонируя оставшимся персонажам.
-
Никогда сурвайвалы с высокой смертностью не водил, но вижу три пути:
1) Мастер имеет нескольких готовых персонажей, которых выдает погибшим
2) Игроки генерят "запасных" персонажей (попахивает фатализмом, но ЕСЛИ предусмотрени высокая смертность...)
3) Убивать ИП только если до конца сессии осталось менее получаса. При должном желании можно провернуть без того, чтобы это выглядело неестественно. (только не говорите, что метагейм не должен влить на игровой мир)
-
Никогда сурвайвалы с высокой смертностью не водил, но вижу три пути:
1) Мастер имеет нескольких готовых персонажей, которых выдает погибшим
2) Игроки генерят "запасных" персонажей (попахивает фатализмом, но ЕСЛИ предусмотрени высокая смертность...)
3) Убивать ИП только если до конца сессии осталось менее получаса. При должном желании можно провернуть без того, чтобы это выглядело неестественно. (только не говорите, что метагейм не должен влить на игровой мир)
4) Изначально выдавать игрокам нескольких персонажей
5) Предусматривать жизнь после смерти.
6) Предусматривать резуррект в механике и приключении.
7) Завязывать жизнь всех-на-всех с резурректом/откатом
-
4) == 2 или 1
5) Вариант.
6) Смерть с возможностью резурректа я таковой не считаю.
7) Что-то вроде Higurashi no naku koro ni? Только лучше без явной завязки и гарантированного респауна/отката.
-
Всё не то.
Чисто технически работает.