Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Roll от Августа 19, 2014, 08:59

Название: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 08:59
Давно делаю систему, да. Что-то вроде GURPS'а и D&D в одном флаконе (ужас, да). Во всех решениях придерживаюсь цели "просто и изящно", но тем не менее систему можно назвать тяжелой, в смысле детальной. Так вот, не могу закончить механику сражения, уже джва месяца перебираю различные варианты.

Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход.

Я читал старые темы, вопрос из вечных. Понимаю что пошаговое сражение это вынужденная условность и на самом деле все происходит одновременно, хотя конечно персонажи могут отъехать пока дождутся своего "одновременного хода", ну да ладно. =)

К чему пришел на данный момент: пусть будет одно действие за ход на персонажа. Знаю что есть проблема ближнего боя при одном действии. Пока думаю два варианта: контратака или передвижение + атака, но это не главное, потом решу. Проблема в вышеназванной цели. Вспомнил я про свободную атаку, что если это будет не свободная атака, а свободное действие, т. е. что угодно, не обязательно только атака ближнего боя. Но здесь проблема: когда будет доступно такое действие? Напомню цель, реагировать своими действиями на действия других участников сражения. Вот здесь и остановился. Пока на ум приходит только обширная таблица условий при которых возможно это свободное действие.

Прошу помощи в доработке вышеизложенной мысли или еще лучше назовите пожалуйста механики сражения, которые поддерживают цель указанную ваше...
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Harrm от Августа 19, 2014, 10:10
В "Героях меча и магии" и в "Эадоре" один раз за ход персонаж может контратаковать.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 11:22
Для начала: реагировать на действия противника в бою вполне можно в любой боевой системе. Реакция на действия противника это не сама система, это её применение играющими: игроки и ведущий так или иначе реагируют на действия друг друга. Нпц стреляет с 10 метров из арбалета, игрок ищет укрытие и старается подойти поближе, чтобы ударить нпц топором по башке. Действие, ответное действие-реакция.

Если имеется в виду защитная реакция на конкретную атаку противника, то это уже несколько другое. Тут возможны варианты: dodge, parry, block, counter-attack, и attack of opportunity. На их основе можно напридумывать тучу более специфических приёмов-действий под особые случаи для отдельно взятых рас и классов и изобрести в итоге D&D3, назвав результат "своей уникальной системой".

Потом, всё это многообразие действий нужно ограничить универсальными правилами, по типу "не более одной attack of opportunity в раунд", или "только одна защитная реакция в раунд". Можно ввести показатели стресса и усталости, которые позволяли бы выполнять больше действий-реакций и перемещений в раунд рискуя отключиться от перегрузки, и изобрести WFRP3. Главное чтоб атака была всегда одна. Пускай по нескольким целям, но это должно быть одно действие.


Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 11:41
Да ясно это. Только реакция эта происходит в текущий ход твоего персонажа. Нужно не в свой ход. В общем представьте себе ту же СА из D&D, только это может быть не только атака, а любое действие. Вот я и думаю как это сделать не создавая безумную таблицу условий.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 19, 2014, 11:46
Ответные и/или заготовленные действия есть почти в любой системе.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 11:51
Ответные и/или заготовленные действия есть почти в любой системе.

Подготовка/ответ это одно, действие не в свой ход это другое. Хотя я тоже считаю что эти механизмы как раз для этого созданы.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 12:04
действие не в свой ход это другое

Что значит "действия не в свой ход"? Какой смысл тогда вобще использовать систему ходов и инициативы? Если дважды два не четыре, то сколько надо? Вам же приводят примеры как раз возможности действовать не в свой ход, либо отсрочить его по инициативной лестнице, если это не то, то что собственно нужно, потому что из первого поста это непонятно.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 19, 2014, 12:09
О, вспомнил! Механика из 7 моря.
Раунд разбит на 10 фаз, n действий, которые есть на раунд у персонажа случайно распределяются по фазам.
Действие или контрдействие в ту фазу, в которой у тебя есть действие - стоит 1 куб действий. Действие в фазу, где у тебя нет кубов - 2 куба действий (как раз для всяких парирований, взбираний на люстру, подхватываний выбитых шпаг НЕ в свой ход).
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 12:21
Mormon, действие не в свой ход это значит...
Представь что персонаж в свой ход может выполнить 1 действие (любое) и 1 действие (любое) не в свой ход, как реакция на развивающиеся события.

Слабое знание существующих систем часто меня подводит. Приду домой, 7 Море буду смотреть, очень похоже на то, что нужно. Особенно понравилось разная стоимость действий. Спасибо ariklus!
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 12:52
Mormon, действие не в свой ход это значит...
Представь что персонаж в свой ход может выполнить 1 действие (любое) и 1 действие (любое) не в свой ход, как реакция на развивающиеся события.
Слабое знание существующих систем часто меня подводит.

Просто ты указал в первом посте D&D в качестве составляющей смеси, поэтому я подумал, что 3 редакцию ты точно должен понимать. Попробуй почитать тупо всё что попадается под руку и уже по результатам составляй гибрид. Если GURPS и D&D ты уже знаешь, попробуй ещё wfrp2 и wfrp3, shadowrun 3 редакции. Хотя мне кажется, что если бы ты реально разбирался в GURPS и D&D, твой вопрос отпал бы сам собой.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 12:59
В GURPS и D&D нет такого механизма (ну ладно частично есть, но это не то), который нужен и знание этих систем не помогает мне его составить, что там еще разбирать? =)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 13:28
А как же attack of opportunity?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Katikris от Августа 19, 2014, 13:40
Цитировать
D&D нет такого механизма

В 4-ой редакции уж точно навалом способностей, которые активируются в чужой ход.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 19, 2014, 13:42
Да ясно это. Только реакция эта происходит в текущий ход твоего персонажа. Нужно не в свой ход. В общем представьте себе ту же СА из D&D, только это может быть не только атака, а любое действие. Вот я и думаю как это сделать не создавая безумную таблицу условий.

D&D 4ed.

Все уже придумано - действия: немедленной реакции и немедленного прерывания

Immediate Action: Some powers use immediate actions to interrupt or react to something another creature does. The specific power defines exactly what triggers the action. You don't have to use an immediate action when it's triggered, but you can't use it unless it's triggered. You can use only one immediate action per round, and you can't use it on your turn. There are two kinds of immediate actions .
    Interrupt actions let you act before the triggering action is resolved. If the interrupt invalidates the triggering action, the action is lost. For example, if your interrupt power kills the triggering creature, the creature can't resolve the triggering action.
    Reaction actions take place after the triggering action is completely resolved.


Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 14:00
Melhior, Katikris, четвертую начинал читать, не понравилось. До сражения даже не дочитал. Совсем забыл про неё. Спасибо!

А как же attack of opportunity?

Недостаточно только атаки.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 19, 2014, 14:08
Melhior, Katikris, четвертую начинал читать, не понравилось. До сражения даже не дочитал.

Недостаточно только атаки.

Что ж ты там читать мог акромя сражений, что так не понравилось?  :) Акромя сражений она вылитая 3-ка. Скилы и прочее изменений не претерпели.

А пот Реакцию и Прерывание в 4-ке монстрячатся любые действия... механика этого никак не ограничивает. При чем как свои действия так и действия других участников боя никто не мешает программировать...
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 14:11
До сражения даже не дочитал.

так ты с него и начни  ;)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 19, 2014, 14:16
Любопытно, Polly задает ровно тот же вопрос, что и я некоторое время назад. В D&D все эти свободные атаки и прерывания не боевку не пошаговой и не являются полноценным механизмом реакции на изменения не в свой ход. Те же прерывания, которые выше приводит Мельхиор страдают недостатком жесткой привязки к триггерам и тем, что основное действие персонажа все равно или закончилось или еще не началось. Не может файтер увидев, что орк чаржит мага пройти 10 футов, чтобы линия чаржа оказалась в пределах его досягаемости. Свободная атака возможна только если тот сам проложит линию через файтера.

Не знаю, попробуй приписать к действиям продолжительность в некоторых условных единицах, и свяжи их со скоростью передвижения. Это конечно усложнит отслеживание, но если не слишком усердствовать, то не намного.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 19, 2014, 14:35
Любопытно, Polly задает ровно тот же вопрос, что и я некоторое время назад. В D&D все эти свободные атаки и прерывания не боевку не пошаговой и не являются полноценным механизмом реакции на изменения не в свой ход. Те же прерывания, которые выше приводит Мельхиор страдают недостатком жесткой привязки к триггерам и тем, что основное действие персонажа все равно или закончилось или еще не началось. Не может файтер увидев, что орк чаржит мага пройти 10 футов, чтобы линия чаржа оказалась в пределах его досягаемости. Свободная атака возможна только если тот сам проложит линию через файтера.

Может, если эффект силы гласит, что может пройти эти 10 футов...
Механизм вполне себе позволяет программить любые триггеры и создавать любые эффекты...

В том числе можно заложить туда даже то, что "файтер" сможет потратить свое стандартное действие из еще не наступившего следующего хода.

Нет в механике никаких ограничений.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 19, 2014, 14:51
Цитировать
Может, если эффект силы гласит, что может пройти эти 10 футов...

Ну как бы вот. Это не универсальное решение. Примерно как с фитами из трешки, про которые можно говорить, что они способны реализовать любую задумку игрока. И так бы и было (принципиально они это позволяют), если бы существовала гибкая механика использования (выбора) фитов прямо на месте (а не на этапе билдостроения), причем с возможностью придумывать их на лету. (Если не совсем ясно, что я имею в виду пояснение: фиты могли бы быть маневрами, которые все доступны персонажу, а для исполнения требуется какая-то проверка или выполнение условий. Только понадобился бы не список, а единообразная инструкция к их созданию.)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: flannan от Августа 19, 2014, 14:57
В GURPS и D&D нет такого механизма (ну ладно частично есть, но это не то), который нужен и знание этих систем не помогает мне его составить, что там еще разбирать? =)
А как же активные защиты? Почему бы не сделать аналогичную механику для остальных действий?
Можно делать действия не в свой ход, когда кто-то уже заявил своё действие, но там требуются намного более сложные броски (например в GURPS я бы использовал формулу для расчёта парирования). Действиям, которые обычно не требуют броска, я бы формально приписал относительно лёгкие броски, которые обычно не бросаются, но используются для расчётов более сложных бросков действий на чужом ходу.
Я бы также подумал о том, чтобы ввести общий штраф на все такие действия, а не на каждый тип отдельно, как с активными защитами.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Gix от Августа 19, 2014, 15:12
Соломоново решение - забить на дндобразную пораундовку и перейти, например, на тики.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 19, 2014, 15:15
Ну как бы вот. Это не универсальное решение. Примерно как с фитами из трешки, про которые можно говорить, что они способны реализовать любую задумку игрока. И так бы и было (принципиально они это позволяют), если бы существовала гибкая механика использования (выбора) фитов прямо на месте (а не на этапе билдостроения), причем с возможностью придумывать их на лету. (Если не совсем ясно, что я имею в виду пояснение: фиты могли бы быть маневрами, которые все доступны персонажу, а для исполнения требуется какая-то проверка или выполнение условий. Только понадобился бы не список, а единообразная инструкция к их созданию.)

Кто мешает сделать триггеры менее точечными?

Сделать их ТРИ например:

1. Противник атакует вас или вашего союзника
2. Противник перемещается.
3. Противник наносит урон вам или вашему союзнику

Охватывает довольно большой спектр действий противника. И на эти триггеры придумайте нужное кол-во возможных "маневров" или принцип их формирования "на лету".

В 4-ке они построены так как построены изначально потому что этот кусок механики часть общей системы и как и прочее служит для повышения тактической составляющей и балансу...

У топикстартера возможно другие цели и систему Немедленных Действий адаптирует под эти цели... но мы же целей не знаем...
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 19, 2014, 16:07
@Polly:
Посмотри как реализована очерёдность действий в боёвке в Circle of Hands Рона Эдвардса:
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/Circle-Playtest-Draft.pdf
Ну, или Sorcerer того же автора.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Берт от Августа 19, 2014, 16:20
Эм, всё никак не понял, а чем наличие реакшун экшна не подходит?
А вот на что его игрок потратит уже можно наворачивать в меру своей испорченности. Хоть в чужой ход, хоть в свой.
Потратил на парирование - молодец.
Потратил на парирование и контратаку - вдвойне молодец.
Потратил на додж - молодец.
Потратил на додж с падением - очень молодец.
Потратил еще в прошлый свой ход на "атаку без оглядки на защиту" - рисковый молодец.
Описать список экшунов которые доступны на реакцию - дело тоже не сложное.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Берт от Августа 19, 2014, 16:22
А дальше уже можно играть в манчество с количеством акшунов и реакшунов у персонажей в раунд. (тут же прикручивается вполне играбельная фехтовалка с финтами, обманными манёврами и прочей свашбаклевостью).
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 16:31
но мы же целей не знаем...

Я же в самом начале цель написал )
Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход, можно еще добавить "и прерывать их".

Упоминание о триггерах и программировании ) вроде как дало представление, я где-то здесь писал про безумную таблицу условий... это наверное и есть четверка ))

А если так:
1. В сражении в свой ход персонаж может совершить 1 действие (пусть атаку и передвижение можно будет выполнить за 1 действие).
2. Кроме того, персонаж может совершить 1 действие в любой ход сражения.

Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы".

Дмитрий, если несложно, можно о той системе пару слов, я посмотрел и не прокинул английский )
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 16:40
Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы".

Мне это напоминает анекдот про красную шапочку и 33 богатыря:

А второй орк говорит: неееет, какой-то там игрок, не получится у тебя перехватить первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват и даю по башке тебееее.

А тут внезапно, опа! Второй какой-нибудь другой игрок говорит: неееет, второй орк, не получится у тебя перехватить перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю и даю по башке тебееее.

Кто первый собьётся, тот проиграл комбат и идёт за пивом. Если его конечно никто перехватить не захочет.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 19, 2014, 16:43
А что вводим понятие стека и разбираем!  :D

Это надо как-то через движение связывать, кто успел до кого добежать, а кто нет.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 16:52
Про орков хороший анекдот ))
Ну да ладно, пусть те действия которые в любой ход, все кто заявились уже делают по инициативе и заявки разыгрываются по очереди. Может и взаимный рывок можно будет замутить, как в той старой теме про одновременность хода. )
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 16:52
Я считаю каждый стек должен быть громче предыдущего и рожа говорящего при этом должна стновиться злее и хитрее одновременно. Система судейства из кендо - недостаточно громко произнёс, или рожа неубедительно хитрющая и злая получилась - мэн ори, дуй за пивом.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 17:02
Это надо как-то через движение связывать, кто успел до кого добежать, а кто нет.

Хм, да. Может пусть прерываемые действия выполняются, но наполовину (ужас, блин). Наполовину добежал, наполовину зелье выпил.. "Как только ты вытащил крышку и поднес зелье ко рту, его пронзила стрела и".. нет короче у него зелья. )) Где-то в основах той системы которую делаю есть модификаторы размера, они едины для существ и предметов. Например, когда лучник стрелял в зелье, учитывается мод. размера предмета и уклонение владельца предмета. Ну или как-то так..

Про злющие рожи хорошая мысль ))
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: flannan от Августа 19, 2014, 18:52
Мне это напоминает анекдот про красную шапочку и 33 богатыря:

А второй орк говорит: неееет, какой-то там игрок, не получится у тебя перехватить первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват и даю по башке тебееее.

А тут внезапно, опа! Второй какой-нибудь другой игрок говорит: неееет, второй орк, не получится у тебя перехватить перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю и даю по башке тебееее.

Кто первый собьётся, тот проиграл комбат и идёт за пивом. Если его конечно никто перехватить не захочет.
очевидно, что каждая следующая степень вложенности должна давать всё большие штрафы на броски, потому что ты пытаешься перехватить всё более быстрое действие.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Dekk от Августа 19, 2014, 19:31
очевидно, что каждая следующая степень вложенности должна давать всё большие штрафы на броски, потому что ты пытаешься перехватить всё более быстрое действие.
Это Bullet-time Ballet, там нет никаких проверок.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 19, 2014, 19:42
грязные приёмы гномьей борьбы, перехват перехвата бороды за пиво :)

Я хочу вернуться к вопросу attack of opportunity в качестве action of opportunity. И добавить сюда ещё до кучи critical miss и critical success. Правда мне больше нравится аналог из wfrp3, где любое действие в бою имело неоднозначный эффект - т.е. был первичный и был вторичный эффект - можно было промахнуться, но выкинуть на костях положительный второстепенный эффект и разбить болтом лампу над головами противников, облив их маслом. Или попасть топором по черепу, нанести крутой дамаг и потерять при этом равновесие, или опять же - задеть при замахе ту самую лампу с маслом и сжечь себе бороду.

Правда в правилах оно было реализовано зачастую не очень - тупо прибавлялся или отнимался дамаг, либо через микроменджмент усталости и стресса. Для более креативных жаворонков давался совет в духе "придумывайте на ходу всякое такое яркое прикольное второстепенное". У меня что-то не особо получалось такое придумывать на ходу.

Перехожу к сути. Что если не давать всем по бесплатному действию, а ввести прямую зависимость таких действий от эпик фейлов, вторичных фейлов если таковые используются, и критического успеха. Каждый из которых будет давать дополнительный спецприём. Для простоты у каждой стороны будет свой пул таких вот actions of opportunity которые они смогут тратить на те или иные дополнительные действия (командные?) в любой момент. Похоже на критические промахи, но вместо рандома свободный выбор момента, эффекта и цели. Сами приёмы определить заранее, прописав игровой эффект и описание в стиле мувов из AW.

Хотя нет, игровой эффект наверное лучше не прописывать заранее, а подогнать под описание. Это проще чем наоборот.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 19, 2014, 21:16
Я же в самом начале цель написал )
Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход, можно еще добавить "и прерывать их".

Упоминание о триггерах и программировании ) вроде как дало представление, я где-то здесь писал про безумную таблицу условий... это наверное и есть четверка ))

А если так:
1. В сражении в свой ход персонаж может совершить 1 действие (пусть атаку и передвижение можно будет выполнить за 1 действие).
2. Кроме того, персонаж может совершить 1 действие в любой ход сражения.

Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы".

Дмитрий, если несложно, можно о той системе пару слов, я посмотрел и не прокинул английский )

Что-то подсказывает мне, что внедрение мезанизма персонажам ходить не в свой ход не цель... а задача. Потому что внедрение этого механизма само зачем-то нужно. Чеоо с его помощью ты хочешь добиться?
- Чтобы игроки не скучали во время перерыва между из ходами и ждали момента когда можно будет еще раз вставить свои 5 копеек?
- Тактическую составляющую расширить?
- Свой вариант?

Можно дать возможность использовать "Внезапные действия" не в свой ход только персонажам например.
Можно ограничить их использование количеством за ход/за бой, разнообразием действий...
Все зависит от системы, ее исполнения, стиля игры который она подтягивает - тактический бой, брутальщина а-ля Рэмбо, Выживание...
Можно накрутить проверку на действие вне своего хода. При совершении действия с триггером бросок кубика определяет сделал ли ты это за секунду до противнтка или не успел и через секунду после...

Механизм.сам по себе прост и безлик. В 4-ке он адаптирован под работу системы и служит для укреплеия общей направленности системы...
Твоя система тоже на что-то направлена. Адаптируй механизм под задачи и нужды системы. Отталкивайся от них.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 19, 2014, 22:41
Melhior, есть утверждение, что очередность исполнения заявок, это просто абстракция и на самом деле все происходит одновременно. Но нет, как я писал выше, персонаж, который по инициативе ходит последний возможно не доживет до своего "одновременного хода", в кавычках потому-что сарказм. Ну и возможно я часто отталкиваюсь от D&D.

Чего я хочу добиться? Как писал в самом начале, я хочу что-бы была возможность реагировать своими действиями не в свой ход на чужие действия и возможно прерывать их. Причем возможность должна быть всегда, а не только при куче условий. Например выше писал: 1 действие в свой ход (стандартное) и 1 действие в любой другой (свободное), но набор действий един. Стандартное применяется как обычно, в порядке инициативы, свободное может быть заявлено как мгновенное реагирование на чужие действия и да, если свободное действие заявили несколько персонажей возможно следует ввести подраунды где они (свободные), будут разрешаться, опять же в порядке инициативы.

И написать бы механику так, что бы действия можно было бы прерывать не в начале или в конце, а в середине.

Цель, естественно взаимный чардж )))
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Redrick от Августа 19, 2014, 22:46
я хочу что-бы была возможность реагировать своими действиями не в свой ход на чужие действия и возможно прерывать их. Причем возможность должна быть всегда, а не только при куче условий.
Перефразирую Мельхиора: ты хочешь этого добиться просто так (потому что тебе хочется), или с определенной целью - например, чтобы система поощряла тактическое мышление игроков, или чтобы поддерживала определенные жанровые клише или еще что-нибудь?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 02:09
Цитировать
ты хочешь этого добиться просто так (потому что тебе хочется), или с определенной целью - например, чтобы система поощряла тактическое мышление игроков, или чтобы поддерживала определенные жанровые клише или еще что-нибудь?

Там же в предыдещем посте ясно написано:

Цитировать
Но нет, как я писал выше, персонаж, который по инициативе ходит последний возможно не доживет до своего "одновременного хода", в кавычках потому-что сарказм.

Цель, естественно взаимный чардж )))

Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 07:25
Ну да, в общем-то про цели выше написано, еще раз дополню.

1. Возможность не в свой ход реагировать своими действиями на чужие действия.
2. Прерывать их (не обязательно, там как попрет).
3. Отсутствие таблиц условностей для такого (свободного) действия (напомню 1 действие для своего хода (стандартное, по инициативе), 1 действие не в свой ход (свободное, в любой ход, но если такие действия выполняют несколько персонажей, то подраунд опять же по инициативе, подраундов естественно может быть несколько)).
4. Единый набор действий (важный момент) для вышеуказанных типов действий (отличие только в том, что эти типы действий применяются в разные отрезки раунда).
5. (возможно) Три позиции для чужого хода: начало, середина, конец.
6. Четкая механика для этого, никаких размытых правил.

Вот в данный момент жена попросила сделать четкий набросок этих мыслей в виде конкретных правил. Уже половину написал, сегодня вечером если успею допишу, скину, там понятней будет. Заодно в двух словах изложу суть основных правил и вообще цель создания системы (ох уж эти новые системы), что бы совсем ясно было.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 20, 2014, 07:56
Там же в предыдещем посте ясно написано:

"...персонаж не доживаео до своего первого хода..."

Если это реально единственная Цель, то мне кажется средство решить задачку выбрано неверно... если все дело только в том, что персонаж может не дожить до своего первого хода/второго хода...

Куда проще ввести правило: Персонаж, который получает урон до начала своего первого хода, в результате чего его хит-поинты опускаются до 0 или ниже, не падает без сознания, а продолжает действовать так, как будто у него остается 1 хит-поинт. В начале своего следующего хода данны персонаж падает без сознания (умирает/калапсирует.... в зависимости от системы), если ему не оказана необходимая помощь.

Или ввести какие-нибудь героические поинты/поинты судьбы/удачи/божьей милости.... которые можно тратить на исцеление из 0 хит-поинтов... на 5-10 хитов. Таких поинтов сколько-то на день/неделю, уровень персонажа... или они вымаливаются у богов в храме и даруются за успешный квест...

Но чую я, что цель иная все таки.

Ибо не может быть цель создать механику ради создания механики. Внедрить действия вне своего хода ради того чтобы они были. Если это так, то совершенно фиолетово, как это будет исполнено, потому как цель - создать механику.
А ВОТ если цель Х, а внедрение такой механики это средство достижения Х (где Х не равен внедрению.механики), то исполнение этой пеханики уже важно. Потому как разное ее исполнение может приводить нас к цели Х или не приводить....

P.s. простите за докучающий доклад о Целях... но без этого вероятность сгореть тепе во флейме стремиться к бесконечности.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 20, 2014, 08:04
Ну да, в общем-то про цели выше написано, еще раз дополню.

1. Возможность не в свой ход реагировать своими действиями на чужие действия.
2. Прерывать их (не обязательно, там как попрет).
3. Отсутствие таблиц условностей для такого (свободного) действия (напомню 1 действие для своего хода (стандартное, по инициативе), 1 действие не в свой ход (свободное, в любой ход, но если такие действия выполняют несколько персонажей, то подраунд опять же по инициативе, подраундов естественно может быть несколько)).
4. Единый набор действий (важный момент) для вышеуказанных типов действий (отличие только в том, что эти типы действий применяются в разные отрезки раунда).
5. (возможно) Три позиции для чужого хода: начало, середина, конец.
6. Четкая механика для этого, никаких размытых правил.
Вот в данный момент жена попросила сделать четкий набросок этих мыслей в виде конкретных правил. Уже половину написал, сегодня вечером если успею допишу, скину, там понятней будет. Заодно в двух словах изложу суть основных правил и вообще цель создания системы (ох уж эти новые системы), что бы совсем ясно было.

Набросай.... пока я вижу, что тебе вполне подойдет следующее:
У персонажа есть Стандартное Действие (в свой ход) и Внезапное Действие (в чужой ход).
Оба действия могут примяняться для всего спектра задач возможных к исполнению в системе. Лишь только в разный период времени.
Внезапное Действие могут совершать только персонажи.
Внезапное Действие прерывает действие существа реакцией на котрое является исполнение внезапного действия.

Все... правило готово... никаких табличек, никаких сложностей. Если целей никаких нет - держи готовую механику. :-)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 08:31
Внезапное Действие могут совершать только персонажи.

Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. )
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 20, 2014, 09:32
Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. )

нет я имею ввиду именно Персонажей игроков... по крайней мере при таком наклоне рассмотрения вопроса. Вы пока не дали ни единой цели, чтобы такие действия были необходимы Мастерским персонажам.
Кроме того, отсутствие возможности делать Внезапное Действие персонажами мастера избавляет нас от необходимости изобретать нивелирование такого понятия как Стэк или решать как это будет работать и только усложнять правила.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 11:08
Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. )
Ну как бы тебе сказать... Во многих системах игроковские персонажи весьма отличаются от мастерских (как "мяса"-монстров, так и просто неписей). Например, в WFRP и SoIaFRPG только у игроковских персонажей есть очки судьбы, которые они могут тратить на изменение игрового мира от "Нет, мне не снесли голову топором" до "По дороге едет телега, груженая дорнийским вином урожая года ложной весны".  Разницы нет только в сильно мироцентрированных системах.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 12:14
Цитировать
Вы пока не дали ни единой цели, чтобы такие действия были необходимы Мастерским персонажам.

Я не понимаю чего ради выспрашивать о целях, если нет желания понять ответы, извиняюсь за прямоту. То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке, которая полна весьма неприятными парадоксами, никуда не исчезающими повторений того, что де "на самом деле все одновременно, а это только абстракция". Сравни для примера боевку из нового UFO и из Балдура. В первой тоже есть реакции и подготовленные действия, а картинка то все равно такая, что они все стоят столбом не в свой ход. А нужно, как я понимаю, чтобы два персонажа в 60 футах друг от друга заявив чарж встретились посередине, а не там где один из них стоял в начале хода.

Цитировать
Во многих системах игроковские персонажи весьма отличаются от мастерских (как "мяса"-монстров, так и просто неписей).

Вряд ли речь шла обо всех механиках в целом, а не о конкретной данной механике, которую хочется сделать "мироцентричной". Откуда вообще такие предположения беруться?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 12:32
Еще интересный механизм инициативы, ЕМНИП, в сторителлинге: игрок с самой низкой инициативой делает заявку, потом игрок с инициативой повыше...
А исполняются все заявки как одновременные действия.

То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке, которая полна весьма неприятными парадоксами, никуда не исчезающими повторений того, что де "на самом деле все одновременно, а это только абстракция".
Один ход, у Хана Соло лучше бросок на ингициативу. Хан Соло выстрелил первым. Проблемы? Нереалистично?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 12:38
То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке

Какие тут могут быть претензии, все стрелки делятся на три категории: тех кто стреляет быстро, и ещё быстрее. У кого выше инициатива, тот ею владеет. Кто владеет инициативой, тот её навязывает и побеждает. Одновременность происходящего не означает, что все заявленные сторонами действия происходят в долю секунды одновременно. Поскольку сами заявленные действия на самом деле наборы действий. Атака - это не один удар, это серия выпадов, уклонений, перемещений происходящих в течение 6-10 секунд боя. Преимущество по инициативе в данном случае означает, что атакующий навязывает свой темп цели и тот вынужден сначала защищаться, и уже потом атаковать (до чего он вполне может и не дожить).
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: flannan от Августа 20, 2014, 12:53
Одновременность происходящего не означает, что все заявленные сторонами действия происходят в долю секунды одновременно. Поскольку сами заявленные действия на самом деле наборы действий. Атака - это не один удар, это серия выпадов, уклонений, перемещений происходящих в течение 6-10 секунд боя. Преимущество по инициативе в данном случае означает, что атакующий навязывает свой темп цели и тот вынужден сначала защищаться, и уже потом атаковать (до чего он вполне может и не дожить).
Это в ДнД. В GURPS каждый "ход" занимает 1 секунду, и разница между выстрелом Хана Соло и Гвидо составляет доли секунды. А действия достаточно напрямую транслируются в происходящее - один бросок на попадание, финт или парирование - это один взмах меча.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 13:02
Это в ДнД. В GURPS каждый "ход" занимает 1 секунду, и разница между выстрелом Хана Соло и Гвидо составляет доли секунды. А действия достаточно напрямую транслируются в происходящее - один бросок на попадание, финт или парирование - это один взмах меча.

Да какая разница 1 секунда или 30. Суть от этого не меняется. Проблема я так понимаю была с "одновременностью" происходящего. Нет никакой одновременности и никогда не было. Есть скорость реакции, есть ступор, есть прилив адреналина все это транслируется в единый показатель инициативы. Кто-то действует быстро, кто-то ещё быстрее. Точка. Если бы в реальном бою абсолютно все происходило одновременно, он превратился бы в сплошное взаимное убийство, что лишает бой какого либо смысла.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 13:05
Цитировать
Один ход, у Хана Соло лучше бросок на ингициативу. Хан Соло выстрелил первым. Проблемы? Нереалистично?

Да, проблема в том, что это пример крайне быстрого действия. В дынде аналог быстрого заклинания, когда время на принятие решения возможно существенно больше времени на само действие. Вообще для ковбойских дуэлей не всякая универсальная система подойдет. Но и тут у противника Соло по идее револьвер должен оказаться уже в руке, а не по прежнему в кобуре, как будто они на дуэли начала девятнадцатого.

Цитировать
Какие тут могут быть претензии, все стрелки делятся на три категории: тех кто стреляет быстро, и ещё быстрее. У кого выше инициатива, тот ею владеет. Кто владеет инициативой, тот её навязывает и побеждает. Одновременность происходящего не означает, что все заявленные сторонами действия происходят в долю секунды одновременно. Поскольку сами заявленные действия на самом деле наборы действий. Атака - это не один удар, это серия выпадов, уклонений, перемещений происходящих в течение 6-10 секунд боя. Преимущество по инициативе в данном случае означает, что атакующий навязывает свой темп цели и тот вынужден сначала защищаться, и уже потом атаковать (до чего он вполне может и не дожить).

Еще раз предлагаю сравнить боевку в UFO и Балдуре. Вот взять и сравнить. Картинка что одинаковая? Я вижу в них существенное отличие. Все эти замечательные соображения выше не меняют того факта, что персонажи в первом случае стоят столбом, а мир вокруг ходящего замирает.

Снова приведу пример из своей темы. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. По идее все чаржи будут происходить у башни, но в пошаговой боевке паладин нанесет удар по самураю у портала.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 13:10
Цитировать
Нет никакой одновременности и никогда не было.

Есть одновременность длительных действий. Для игры по ковбоям время выстрела пренебрежимо мало и там действительно "кто стреляет быстрее". Для игры по Матрице время полета пули уже не пренебрежимо мало и пока она летит герои могут много чего успеть сделать. Для дээндэ вообще атака как было верно замечено это целая куча движений и финтов, т.е. действие длительное.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 13:17
Снова приведу пример из своей темы. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. По идее все чаржи будут происходить у башни, но в пошаговой боевке паладин нанесет удар по самураю у портала.
Это скорее не к кривизне пошаговой боевки, а к кривизне боевки с миньками-клеточками. Главное, что паладин среагировал быстрее и перехватил самурая до того как он прочаржил в мага. Что объясняется тем, что паладин быстрее успел среагировать.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: flannan от Августа 20, 2014, 13:21
Снова приведу пример из своей темы. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. По идее все чаржи будут происходить у башни, но в пошаговой боевке паладин нанесет удар по самураю у портала.
Как вариант - можно раздробить ходы ещё больше. Если за ход любой из них может пройти всего 10 футов, то они встретятся где-то посередине. Главная проблема - сильно увеличится число ходов и замедлится боёвка.
Компромиссный вариант - раздробить только "защитные" действия. У персонажа каждый ход есть число защитных действий, равное его скорости (или вычисляемое как-то ещё), и каждый шаг, производимый одновременно с шагами самурая, стоит ему 1 защитное действие.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 13:24
Цитировать
Главное, что паладин среагировал быстрее и перехватил самурая до того как он прочаржил в мага.

Для результата может быть и главное, а вот для ощущения от игры, главное совсем другое. И без всяких минек и клеточек это имеет значение (благо они тоже для улучшения визуализации могут использоваться).

P.S. Да кстати на результат тоже несколько влияет. Если чарж паладина не уложил самурая то в стандартном дээнде он проатокует мага.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 13:34
Вот в механике которую сейчас пишу и описывал выше будет примерно так. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?

Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)

Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 13:40
Для результата может быть и главное, а вот для ощущения от игры, главное совсем другое. И без всяких минек и клеточек это имеет значение (благо они тоже для улучшения визуализации могут использоваться).
Я понял ситуацию так: самурай, выйдя из портала, хочет проатаковать мага, а паладин - помешать самураю. Они бросают инициативу для определения того, кто быстрее сумел выполнить свою заявку.
Конечно, когда к условностям вроде пошаговой боевки (не разбивать же движение на полуметровые шаги, а удары - на прицеливание, замах, удар собственно, отведение оружия) прикручивают дальность движения с точностью до 5 футов - то выходит фигня и нереалистичность.
А вот когда расстояния на поле боя измеряются, скажем, как в WFRP 3: близко, средне, далеко, вне зоны боя вообще - то появляется разница в +- 20 футов, которая исключит противоречие между описанием и игромеханической реальностью (30 футов пройти можно без усилий, а вот 35 - уже только потратив весь раунд).

Вот в механике которую сейчас пишу и описывал выше будет примерно так. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?


Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)


Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход.
То есть сначала все кроме персонажа с наивысшей инициативой выполняют "свободные действия НЕ в свой ход", потом ходит (если его не убили свободными действиями) персонаж с наивысшей инициативой, потом персонаж с наивысшей инициативой делает свободное действие в ход персонажа со второй инициативой, потом все ходят как обычно.
Ибо в 95% случаев выгодней ударить/подействовать как можно скорее.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Shuriken от Августа 20, 2014, 13:49
Эта тема напомнила мне, отчего я так терпеть не могу боёвку в оВод. Селерити - мой личный кошмар)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 13:51
Ну да, никто не говорил, что это совершенный механизм, пишу на лету же ), потом буду тестить, пока не будет таких моментов как ты описал, но общая механика думаю будет примерно такая. Еще есть большая вероятность, что изобретаю велосипед, т. к. знание систем слабовато.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 20, 2014, 13:52
Я не понимаю чего ради выспрашивать о целях, если нет желания понять ответы, извиняюсь за прямоту. То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке,

Выспрашиваю именно из-за того, что по ответам не ясна Цель -  чего хочет добиться человек введением этого механизма. Знание цели в разу облегчает адаптацию механизма для достижения цели. В противном случае мы играем в угадайку, предлагая решения основываясь... на догадках.

Если же Цель введения механики одна лишь (которая была озвучена) - Избежать ситуации, когда персонаж умирает до начала своего первого хода, то:
Если это реально единственная Цель, то мне кажется средство решить задачку выбрано неверно... если все дело только в том, что персонаж может не дожить до своего первого хода/второго хода...

Куда проще ввести правило: Персонаж, который получает урон до начала своего первого хода, в результате чего его хит-поинты опускаются до 0 или ниже, не падает без сознания, а продолжает действовать так, как будто у него остается 1 хит-поинт. В начале своего следующего хода данны персонаж падает без сознания (умирает/калапсирует.... в зависимости от системы), если ему не оказана необходимая помощь.

Или ввести какие-нибудь героические поинты/поинты судьбы/удачи/божьей милости.... которые можно тратить на исцеление из 0 хит-поинтов... на 5-10 хитов. Таких поинтов сколько-то на день/неделю, уровень персонажа... или они вымаливаются у богов в храме и даруются за успешный квест...

Если же Цели нет и механизм просто должен быть и плевать что он будет подкреплять, какую цель помогать достигать, то:
Набросай.... пока я вижу, что тебе вполне подойдет следующее:
У персонажа есть Стандартное Действие (в свой ход) и Внезапное Действие (в чужой ход).
Оба действия могут примяняться для всего спектра задач возможных к исполнению в системе. Лишь только в разный период времени.
Внезапное Действие могут совершать только персонажи.
Внезапное Действие прерывает действие существа реакцией на которое является исполнение внезапного действия.

Все... правило готово... никаких табличек, никаких сложностей. Если целей никаких нет - держи готовую механику. :-)

Тут можно городить что угодно - два чарджа встретятся посредине, встречный чардж кинематографично вонзится в противника за мгновение до того как он разрубит зажмурившегося союзника на куски...
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 13:55

Цитировать
А вот когда расстояния на поле боя измеряются, скажем, как в WFRP 3: близко, средне, далеко, вне зоны боя вообще - то появляется разница в +- 20 футов, которая исключит противоречие между описанием и игромеханической реальностью (30 футов пройти можно без усилий, а вот 35 - уже только потратив весь раунд).

Имхо, это не особо влияет. Фактически если играть без миниатюр и клеток (как я и делаю), то 10, 30 и 60 футов и получаются теми приблизительными оценками - близко, средне, далеко. Но с конкретными цифрами при этом удобнее, так как они дают больше почвы под ногами. При этом приблизительность никак не влияет на то о чем я говорил. Все равно значение имеет то, что самурай бежит к магу, а паладин ему наперерез и столкнуться они прямо под носом и дочитывающего заклинание мага.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 13:56
Тут можно городить что угодно - два чарджа встретятся посредине, встречный чардж кинематографично вонзится в противника за мгновение до того как он разрубит зажмурившегося союзника на куски...

А вот сделать для этого четкую, простую и логичную механику, чтобы у игроков не шла кровь из глаз..
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 14:02
Цитировать
Выспрашиваю именно из-за того, что по ответам не ясна Цель -  чего хочет добиться человек введением этого механизма. Знание цели в разу облегчает адаптацию механизма для достижения цели. В противном случае мы играем в угадайку, предлагая решения основываясь... на догадках.

Прости, но ты здесь просто не пытаешься понять ответов. У тебя нет потребности в том, чтобы боевка не была пошаговой, тебя она с существующими механизмами устраивает. Но есть игроки, которых вид боевки из ufo (простите уж за третье повторение) не устраивает и мешает.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 14:06
И вообще, в чем проблема того, что кого-то убили до того, как он успел подействовать в ответ? Таких случаев достаточно и в боевках ИРЛ, и в литературных/кино произведениях.
Если ты медленный и не можешь держать удар - то сливаешь бой. Все логично.
И опять-таки, кто-то всегда успеет подействовать ДО того как остальные разберутся в окружающей их обстановке и сами подействуют. ИМХО, именно это и отображается инициативой: успешный бросок означает, что твой персонаж успел понять, что происходит И подействовать ДО того как остальные среагировали на его действие.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 20, 2014, 14:08

А вот сделать для этого четкую, простую и логичную механику, чтобы у игроков не шла кровь из глаз..

Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)


Хм, а если, как ты говорил это не Чардж? А выстрел из лука? Или телепортация? , то 3-4 - какой будет результат? Половина выстрела из лука? Половина телепортации?

Мне кажется нет смысла вводить этот бросок кубика и самому игроку определять в какой момент он перехватывает действие противника исходя из своих сображений, если ты исходишь из того что при любом раскладе он перехватывает это действие ДО его совершения.
И у игроков не будет течь кровь из уха...
Они сами определят...

Тут тебе и полный интерактив и одновременность ходов (моделируемая конечно) и жуткая простота.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 20, 2014, 14:12
Прости, но ты здесь просто не пытаешься понять ответов. У тебя нет потребности в том, чтобы боевка не была пошаговой, тебя она с существующими механизмами устраивает. Но есть игроки, которых вид боевки из ufo (простите уж за третье повторение) не устраивает и мешает.

Я не знаю уж кого и что не устраивает, есть ли игроки, нет ли игроков. Я не люблю занимать толкование чужих слов, когда могу получить прямой ответ (привык я так в работе и при подходах... гаданием по форумным постам я не занимаюсь :-)

Или я пропустил, что автор заявил: "Мне не нравится пошаговая боевка, я хочу отказаться от нее, для этого хочу ввести элемент Действий не в свой ход"?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 14:12
Вот тут момент важный, где они стукнуться?
Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:

Какая разница где они стукнутся? Вы с миниатюрами и клетками играете? Тогда берешь треугольник и решаешь задачу в стиле "из пункта "портал" выехал самурай со скоростью чарджа..." Если западло считать и сваливается всё на кубик - зачем вы тогда вобще используете футы? Тебя поэтому и спрашивают в чем смысл такой системы. Вроде бы добавить тактических возможностей, ты вроде даешь игрокам доп действие, но тут же отнимаешь используя дайс для разрешения ситуации, потому что лень реально считать кто кого перехватил и в скольки футах.

Второй вопрос - зачем футы, если значение имеет только "перехватил - не перехватил".

Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 14:14
Цитировать
Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?

Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)

Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход.

Имхо не достигает цели плавной и неразрывной боевки, если я тебя правильно понимаю. По-моему, равноценность свободных и основных действий неправильный путь так как просто подменяет одно другим не меняя сути. Искать надо решения обсчитывать взаимодействие без чрезмерного усложнения. Картинка то какая должна быть: самурай добегает до мага и тут вонзается паладин, ведь скорость считаем одинаковой, а расстояние равно. Инициатива используется для определения того кто из них троих был на доли секунды быстрее остальных. Вообще данный пример я приводил для того, чтобы показать разницу между результатами картинки пошаговой и непрерывной боевки. Он по-моему не требует особых специальных механизмов для разрешения, кроме того, чтобы система предполагала одновременное разрешение заявок. Если паладин был быстрее самурая, то тот получает по шлему и его чарж срывается, если наоборот, то получает маг, а через полсекунды самурай.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 14:21
Ладно с к6 правда не очень )
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 14:21
Цитировать
Если ты медленный и не можешь держать удар - то сливаешь бой. Все логично.

Ну не настолько же медленный, чтобы 6 секунд стоять столбом!? Ладно, не хотите в UFO играть пересмотрите вторых геймерсов. Я что просто так пример про самурая и паладина приводил? Там та медленность о которой ты говоришь выражается в долях секунд и метрах и решает - сначала катана по магу попала или первым был паладин и удар катаны уже не мог быть нанесен (потому что чаржу не должно ничего мешать).
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 14:25
Еще раз предлагаю сравнить боевку в UFO и Балдуре. Вот взять и сравнить. Картинка что одинаковая? Я вижу в них существенное отличие. Все эти замечательные соображения выше не меняют того факта, что персонажи в первом случае стоят столбом, а мир вокруг ходящего замирает.

Ты играешь в Балдур без тактической паузы? Это плохой пример ещё и потому, что в Балдуре за тебя всё считает комп. В настолке (я кажется сейчас несу какую-то совсем очевидную фигню) ты не только должен принимать решение за всех нпц но и считать сам. Даже если ты будешь считать со скоростью 4х ядерного процессора, для тебя боевка ВСЕ РАВНО будет пошаговой, плавной она будет казаться только тем, кто не способен воспринимать происходящее на твоём уровне.

Когда люди заявляют, что их не устраивает "пошаговость", и что чего-то там столбами стоит, их на самом деле не устраивает время и его измерение. Они хотят пыщь-пыщь, а тут считать надо и чего-то думать - фигня же полная. Либо считайте быстрее, либо берите систему попроще и покинематичней.

Ну не настолько же медленный, чтобы 6 секунд стоять столбом!?

А в конце обсчёта проиграть описать всю сцену заново в движении перед следующим раундом не? Я ещё раз повторю, никто не стоит столбом. Просто это маленькое предложение в правилах, которое все игнорируют и описывают комбат как раз "ты ударил, попал, дамаг, убил, следующий".

И с каких пор в UFO чего-то стоит столбами, когда я играю, у меня всё в движении, поскольку одним важнейших аспектов игры является просчёт возможных последствий хода, так что UFO - это уже скорее Next с Николасом Кейджем.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 14:37
Ну не настолько же медленный, чтобы 6 секунд стоять столбом!? Ладно, не хотите в UFO играть пересмотрите вторых геймерсов. Я что просто так пример про самурая и паладина приводил? Там та медленность о которой ты говоришь выражается в долях секунд и метрах и решает - сначала катана по магу попала или первым был паладин и удар катаны уже не мог быть нанесен (потому что чаржу не должно ничего мешать).
Откуда ты взял 6 секунд и стояние столбом? Если ты хочешь доказать, что в ДнД пошаговая система кривая и нереалистичная - ты выиграл. Но зачастую раунд никак не привязывается к временному отрезку. В той же Legend of 5 rings раунд может занимать и меньше секунды (все ud to GM's description)
Хотя за "чужую" часть раунда ты успеешь отпрыгнуть от меча противника, начать кастовать и еще много чего в зависимости от системы.

Надо понять, что в НРИ причинно-следственные связи между реалом (броском кубов) и игровым миром работают иначе. Самый яркий пример - трата очка судьбы "Нет, удар снесший мне голову секунду назад всего лишь царапнул по шлему".
Та же инициатива означает, что персонаж с инициативой 7 в будущем успеет подействовать достаточно быстро, чтобы персонаж с инициативой 3 не супел ему помешать. И решено это ДО заявок.



Ты играешь в Балдур без тактической паузы? Это плохой пример ещё и потому, что в Балдуре за тебя всё считает комп. В настолке (я кажется сейчас несу какую-то совсем очевидную фигню) ты не только должен принимать решение за всех нпц но и считать сам. Даже если ты будешь считать со скоростью 4х ядерного процессора, для тебя боевка ВСЕ РАВНО будет пошаговой, плавной она будет казаться только тем, кто не способен воспринимать происходящее на твоём уровне.
Да, в балдуре боевка пошаговая,и на то, чтобы отдать команду, просто дается меньше времени (а если не дал команду, твой персонаж стоит столбом и ничего не делает). В реале дробить время хода на такие мелкие шаги просто задолбаешься, а компьютеру считать "А сделал 3 шага, Б сделал 1.687012 шага, В нанес 0.490823 удара, следующий ход." не лень.
Такой большой шаг дробления действий нужен по той же причине, по которой в ГУРПСЕ для создания нормального распределения вероятности кидают 3d6, а не 1000d100
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 14:43
Тут ещё есть момент с летальностью. Мне кажется чем летальней система, тем больше игроки думают над ходом и тем меньше им кажется, что чего-то там стоит столбами. Если же игрокам ничего не угрожает, и им нужно нашинковать очередную массу экспы даже не падая ниже половины хитов, конечно будет неинтересно сидеть и ждать пока остальные откидают эту тягомотину с кубами, ведь и так понятно что победили, а тут еще приходится долбаного рейнджера ждать по 30 минут пока он выпендривается со своими сотнями стрел в раунд, а остальные кто помедленнее могут и вовсе не добежать до врага.

Если всей группе нужно действовать сообща и думать над каждым ходом, а ход одного игрока должен дополнять ход предыдущего игрока (потому что иначе они сдохнут), то столбов не будет.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 14:47
Цитировать
Ты играешь в Балдур без тактической паузы? Это плохой пример ещё и потому, что в Балдуре за тебя всё считает комп.

С паузой естественно. Она не делает игру пошаговой и никак с нею не роднит.

Цитировать
Даже если ты будешь считать со скоростью 4х ядерного процессора, для тебя боевка ВСЕ РАВНО будет пошаговой, плавной она будет казаться только тем, кто не способен воспринимать происходящее на твоём уровне.

Нет. Т.е. в Балдуре и заклинания и шаги происходят одновременно, в каждый момент времени. А в уфо нет. Тоже несу какие-то слишком очевидные вещи.

Цитировать
Когда люди заявляют, что их не устраивает "пошаговость", и что чего-то там столбами стоит, их на самом деле не устраивает время и его измерение. Они хотят пыщь-пыщь, а тут считать надо и чего-то думать - фигня же полная. Либо считайте быстрее, либо берите систему попроще и покинематичней.

Ничего подобного. Меня пошаговая боевка не устраивает и я играю обсчитывая одновременные действия и кто где окажется к моменту третьего удара из фулатаки. Когда мне приходится играть (у других мастеров) с пошаговой боевкой я страдаю.

Цитировать
А в конце обсчёта проиграть описать всю сцену заново в движении перед следующим раундом не? Я ещё раз повторю, никто не стоит столбом. Просто это маленькое предложение в правилах, которое все игнорируют и описывают комбат как раз "ты ударил, попал, дамаг, убил, следующий".

Тьфу. Ну как тут опишешь по другому, если паладин влепил самураю у портала, а не перед лицом мага!?

Цитировать
И с каких пор в UFO чего-то стоит столбами, когда я играю, у меня всё в движении, поскольку одним важнейших аспектов игры является просчёт возможных последствий хода, так что UFO - это уже скорее Next с Николасом Кейджем.

Ты в какую-то другую уфо играешь. Я бы поиграл в эту, дай ссылку, а то у меня все столбом стоят не в свой ход.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 14:48
Попробуй поиграть с инициативой а-ля ДнД, но уменьшить длинну раунда. После первого 5раундового боя, который займет столько времени, сколько надо пожухшему листу черешни для падения на землю - когнитивный диссонанс от "стояния на месте" пройдет как у игроков, так и у мастера.

Нет. Т.е. в Балдуре и заклинания и шаги происходят одновременно, в каждый момент времени. А в уфо нет. Тоже несу какие-то слишком очевидные вещи.
Повторюсь: в Бальдуре та же самая пошаговость, но раздробленная та столь мелкие куски, что человек из мяса задолбается считать. Не 1 мув и 1 удар за шаг, а 0.0003 мува и 0.0001 удара или каста.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 14:57
Цитировать
Да, в балдуре боевка пошаговая,и на то, чтобы отдать команду, просто дается меньше времени (а если не дал команду, твой персонаж стоит столбом и ничего не делает).

Да не пошагавая она, а вполне соответствует картинке, которую можно наблюдать например при боевке в LARP. Да времени на управление всеми персонажами естественно не хватает, для того и дана тактическая пауза. С одним героем вполне можно и без нее играть. Главное, параллельные действия там происходят действительно одновременно. Если кто этого не видит, то это наверное из нежелания. Повторяю - у меня боевка из балдура не вызывает разрыв шаблона, а из уфо вызывает. Отсюда и разное отношение к этим играм. Переубеждать меня в этом и навязывать свое восприятие бессмысленно.

Цитировать
В реале дробить время хода на такие мелкие шаги просто задолбаешься, а компьютеру считать "А сделал 3 шага, Б сделал 1.687012 шага, В нанес 0.490823 удара, следующий ход." не лень

Да, надо искать компромисы.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 14:59
Ничего подобного. Меня пошаговая боевка не устраивает и я играю обсчитывая одновременные действия и кто где окажется к моменту третьего удара из фулатаки. Когда мне приходится играть (у других мастеров) с пошаговой боевкой я страдаю.

Да, но обсчитываешь ты их не одновременно, и точно так же все стоят столбами пока ты обсчитаешь очередной раунд не? Чем тебе не пошаговый бой? Инициативу я так понимаю вы вобще не используете? А заявки как делаются - тоже одновременно? Процесс на самом деле мало отличен от стандартной пошаговой боевки. Вся разница в этой приставке "у нас не пошаговое, а нас одновременное".

very flashy   :good:
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 15:03
Цитировать
Тут ещё есть момент с летальностью. Мне кажется чем летальней система, тем больше игроки думают над ходом и тем меньше им кажется, что чего-то там стоит столбами.

Неправильно кажется. Дело вообще не в скуке. Дело в картинке.

Цитировать
Попробуй поиграть с инициативой а-ля ДнД, но уменьшить длинну раунда. После первого 5раундового боя, который займет столько времени, сколько надо пожухшему листу черешни для падения на землю - когнитивный диссонанс от "стояния на месте" пройдет как у игроков, так и у мастера.

Не пропадет. Лучше уж вообще без боевки чем с такой. Тоже вариант.

Цитировать
Повторюсь: в Бальдуре та же самая пошаговость, но раздробленная та столь мелкие куски, что человек из мяса задолбается считать. Не 1 мув и 1 удар за шаг, а 0.0003 мува и 0.0001 удара или каста.

Снег белый - нет черный. Ну что за ерунда!? Когда двум персонажам дана команда бежать к точке А они оба, одновременно совершают шаги по направлению к этой точке, и в этот же момент Джахейра превращается в в медведя, и летит огненный шар. Это происходит в один и тот же момент времени. В уфо, когда бежит один персонаж остальные стоят. Они никуда не двигаются. Не знаю, что ролики что ли в доказательство нужны?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 15:10
Цитировать
Да, но обсчитываешь ты их не одновременно, и точно так же все стоят столбами пока ты обсчитаешь очередной раунд не? 

Пока я их обсчитываю и вычисляю кто где оказался в игровом мире вообще не течет время.

Цитировать
Чем тебе не пошаговый бой?


Тем, что персонаж с меньшей инициативой наносит первый удар из фулатаки перед вторым ударом персонажа с более высокой инициативой.

Цитировать
Инициативу я так понимаю вы вобще не используете?

Используем. Для определения того кто первым принял решение и начал действие. Какое мгновенное действие произошло раньше остальных.

Цитировать
А заявки как делаются - тоже одновременно?


Нет, а зачем? Пока заявки делаются в игровом мире вообще ничего не происходит.

Цитировать
Процесс на самом деле мало отличен от стандартной пошаговой боевки.

Ну не знаю, не знаю. Я вижу тут не замечают разницы между картинкой боевки из балдура и из уфо. Ну с такой позиции оно наверное и так. У меня другие критерии.

Цитировать
Вся разница в этой приставке "у нас не пошаговое, а нас одновременное".

Разница повторяю в который раз в том, что самурай получает от паладина удар у башни, а не у портала.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 15:22
Сначала принимаются все заявки (согласно инициативе) и только потом идёт обсчёт?

Используем. Для определения того кто первым принял решение и начал действие. Какое мгновенное действие произошло раньше остальных.

И на что это влияет, если все действуют одновременно?

Как могут персонажи действовать одновременно, но при этом кто-то действует раньше чем другие? Или это как в анекдоте про орков в 40К?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 15:30
Разница очевидна!
Первый случай: возможность совершать действия только в СВОЙ ход.
Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 15:34
Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход.

поправка - во втором случае нет никакого своего и чужого хода, есть просто ход и все в нем действуют одновременно (но некоторые рождены более одновременными чем другие)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 15:35
Цитировать
Сначала принимаются все заявки (согласно инициативе) и только потом идёт обсчёт?

Да. При этом заявка может быть изменена, в зависимости от уже начатого действия, с тем чтобы среагировать на изменения произошедшие с начала раунда. Например, самурай из моего примера видя, что паладин его перехватывает мог бы переключиться на того заняв оборонительную позицию или мог бы продолжить движение надеясь, что паладин промажет.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 15:36
Разница очевидна!
Первый случай: возможность совершать действия только в СВОЙ ход.
Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход.
А зачем тогда в принципе оставлять понятие поочередные ходы, если действовать можно когда угодно?
Проще отойти от использования "ходов" и "раундов".
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 20, 2014, 15:40
Да. При этом заявка может быть изменена, в зависимости от уже начатого действия, с тем чтобы среагировать на изменения произошедшие с начала раунда. Например, самурай из моего примера видя, что паладин его перехватывает мог бы переключиться на того заняв оборонительную позицию или мог бы продолжить движение надеясь, что паладин промажет.

Вот это хорошо, и просто. А где находится самурай когда паладин его увидел?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 15:41
Нужна единица измерения времени и его связь с движением. Свой и чужой ход - следствие того, что игрокам все равно приходится говорить по очереди. Этим термином удобно называть совокупность доступных персонажу действий в раунд. (Твои действия в этом раунде, что ты делаешь в этом раунде?)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 15:43
Цитировать
Вот это хорошо, и просто. А где находится самурай когда паладин его увидел?

Ну там начальные условия были, кто где стоит. Для простоты примера я предполагал, что это середина боевки, а не сюрпрайз раунд.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 15:50
Да. При этом заявка может быть изменена, в зависимости от уже начатого действия, с тем чтобы среагировать на изменения произошедшие с начала раунда. Например, самурай из моего примера видя, что паладин его перехватывает мог бы переключиться на того заняв оборонительную позицию или мог бы продолжить движение надеясь, что паладин промажет.

Я не зря спросил про значение инициативы, потому что в данном случае в ней нет никакого смысла, поскольку изначальная заявка более инициативного персонажа может быть изменена действиями менее инициативного персонажа. Поэтому персонаж с более высокой инициативой, как это ни странно, проигрывает персонажу с меньшей инициативой - что есть бред. Почему меня кто-то перехватывает, и я не могу ударить мага по башке, если этот кто-то медленнее соображает и реагирует чем я а до башни нам бежать одинаковое расстояние?

Я бы ещё понял, если заявки принимались начиная с персонажа с меньшей инициативой, а просчитывались начиная с более высокой инициативы - в этом ещё был бы какой-то смысл, и это устранило бы надобность в каких-то изменениях заявленного действия. Мультиатака тоже понятна, хоть это и добавляет больше гемора, а не существенно меняет картинку происходящего, поскольку все как били по очереди так и бьют, только теперь почему-то действовать позже стало вдруг круче и надо постоянно менять свои действия потому что в них вечно кто-то лезет.

Вот это хорошо, и просто. А где находится самурай когда паладин его увидел?

ииии вот он, самый главный вопрос. Видимость. Это тоже учитывается? Или все по дефолту друг друга видят и занимаются взаимоперехватыванием и изменением своих действий.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 15:53
Повторюсь. Сторителлинг: сначала заявки от самого медленного к самомоу быстрому, потом их исполнение от самого быстрого к самому медленному. Описать одновременность - не такая уж и сложная задача для ГМа, который не томат.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 15:54
Цитировать
И на что это влияет, если все действуют одновременно?

Как могут персонажи действовать одновременно, но при этом кто-то действует раньше чем другие? Или это как в анекдоте про орков в 40К?

Посмотри все-таки боевку из вторых геймерсов и затем боевку ну хоть из пиратов карибского моря. Я отталкиваюсь от картинки как представляю ее. Есть действия, которые раздроблены на множество более мелких действий и фаз. Время конечного эффекта действия пренебрежимо мало по сравнению со временем всех действий (раунда). Персонажи финтуют, делают выпады с тем, чтобы один удар достиг цели. Или бегут друг навстечу другу, чтобы тоже нанести один удар. Или там размахивают удары и читают заклинание, сосредотачиваясь перед этим, а эффект происходит с произнесением последнего слова за доли секунды. Так вот эти мгновенные действия, занимающие пренебрежимо малое время, вовсе не обязаны происходить одновременно. Одни происходят раньше другие позже, влияя друг на друга. Вот тут и используется инициатива - кто начинал свое действие на доли секунды раньше.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 15:56
Описать одновременность - не такая уж и сложная задача для ГМа, который не томат.

Описание одновременности не имеет никакого отношения к пошаговой или типа одновременной боевке. И в первом и втором случае я могу по завершении раунда выдать последовательность того, что произошло.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 15:59
Посмотри все-таки боевку из вторых геймерсов и затем боевку ну хоть из пиратов карибского моря. Я отталкиваюсь от картинки как представляю ее. Есть действия, которые раздроблены на множество более мелких действий и фаз. Время конечного эффекта действия пренебрежимо мало по сравнению со временем всех действий (раунда). Персонажи финтуют, делают выпады с тем, чтобы один удар достиг цели. Или бегут друг навстечу другу, чтобы тоже нанести один удар. Или там размахивают удары и читают заклинание, сосредотачиваясь перед этим, а эффект происходит с произнесением последнего слова за доли секунды. Так вот эти мгновенные действия, занимающие пренебрежимо малое время, вовсе не обязаны происходить одновременно. Одни происходят раньше другие позже, влияя друг на друга. Вот тут и используется инициатива - кто начинал свое действие на доли секунды раньше.
Одна "атака" - может быть как один выпад, так и несколько ударов, уклонений, парирований и маневров с инициативой у атакующего, результат чего оцифрован тем же одним броском.
Боевка из геймерсов с т.з. бросания кубов ничем не отличается от боевки из пиратов, просто вторая происходит у лучше описывающего мастера и у игроков с фантазией поживей.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 16:01
Цитировать
Поэтому персонаж с более высокой инициативой, как это ни странно, проигрывает персонажу с меньшей инициативой - что есть бред. Почему меня кто-то перехватывает, и я не могу ударить мага по башке, если этот кто-то медленнее соображает и реагирует чем я а до башни нам бежать одинаковое расстояние?

В примере предполагается, что у паладина инициатива выше чем у самурая, а не наоборот. Если у самурая она выше, то он сначала добегает до мага, и вот тут же получает удар от добежавшего паладина. В этом случае для данного примера результат будет одинаковым и в пошаговом варианте и в моем.

Цитировать
Я бы ещё понял, если заявки принимались начиная с персонажа с меньшей инициативой, а просчитывались начиная с более высокой инициативы - в этом ещё был бы какой-то смысл, и это устранило бы надобность в каких-то изменениях заявленного действия.

Персонаж с более высокой инициативой имеет преимущество в том, что чуть раньше начинает и заканчивается действия одинаковой продолжительности по сравнению с остальными. Если он начинает более длительное действие, чем персонаж с более низкой инициативой, то это его выбор. Он может и изменить свое решение, если еще не потерял слишком много времени.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 16:04
Описание одновременности не имеет никакого отношения к пошаговой или типа одновременной боевке. И в первом и втором случае я могу по завершении раунда выдать последовательность того, что произошло.
Я верю, что ты не томат.
Я привел пример из сторителлинга к тому, что в любом случае надо иметь какую-то четкую регламентированность порядка заявок и действий в момент времени. и соответственно шаг, с которым эти действия будут квантоваться. И даже если игроку будет ОЧЕНЬ хотеться встрять, то все равнор возникнет ситуация, когда у него или нет для этого дайсов хода, или он уже сделал заявку, а значит его персонаж не успеет среагировать.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 16:06
Цитировать
Описание одновременности не имеет никакого отношения к пошаговой или типа одновременной боевке. И в первом и втором случае я могу по завершении раунда выдать последовательность того, что произошло.

Ты не можешь играя в дээндэ описать мой пример про самурая так как он должен происходить (если инициатива паладина выше), не меняя отыгранные события в раунде. Паладин вламывает самураю у портала, а не у башни.

Цитировать
Боевка из геймерсов с т.з. бросания кубов ничем не отличается от боевки из пиратов, просто вторая происходит у лучше описывающего мастера и у игроков с фантазией поживей.

См. выше. Фантазия и описания здесь ни при чем. Система выдает факт - сначала паладин добегает до портала (пробежав 60 футов за 3 секунды), затем раненый самурай добегает до башни (тоже 60 футов еще за три секунды, после истечения тех, что понадобились паладину, чтобы добежать до него). За это время маг по идее уже давно должен был закончить читать свое заклинание, которое тоже читается три секунды.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 20, 2014, 16:08
Ты не можешь играя в дээндэ описать мой пример про самурая так как он должен происходить (если инициатива паладина выше), не меняя отыгранные события в раунде. Паладин вламывает самураю у портала, а не у башни.
Ты выиграл. Тайловая пошаговая тактическая система в ДнД с футами и миньками - очень, очень, очень, нереалистична.
Правда, не знаю у кого, т.к. сомневаюсь, что найдутся те, кто считает обратное.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 16:11
Есть действия, которые раздроблены на множество более мелких действий и фаз.

По типу мультиатаки? Что-то мне это напоминает Shadowrun.

В примере предполагается, что у паладина инициатива выше чем у самурая, а не наоборот. Если у самурая она выше, то он сначала добегает до мага, и вот тут же получает удар от добежавшего паладина. В этом случае для данного примера результат будет одинаковым и в пошаговом варианте и в моем.

Персонаж с более высокой инициативой имеет преимущество в том, что чуть раньше начинает и заканчивается действия одинаковой продолжительности по сравнению с остальными. Если он начинает более длительное действие, чем персонаж с более низкой инициативой, то это его выбор. Он может и изменить свое решение, если еще не потерял слишком много времени.

Как так получается, что первый абзац полностью противоречит второму абзацу. И самурай и паладин выполняют абсолютно одинаковые действия - чардж. Если у самурая инициатива выше, чем у паладина, почему он успевает только добежать до мага и тут же огребает по башке от паладина сзади? Согласно второго абзаца самурай добегает и даёт по башке магу, после чего тут же получает по башке от паладина, поскольку у него инициатива меньше. Разницы с обычной пошаговой боевкой тут ноль. Хотя нет, не ноль, разница только в том, кто куда успел добежать.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 16:15
Цитировать
Как так получается, что первый абзац полностью противоречит второму абзацу. И самурай и паладин выполняют абсолютно одинаковые действия - чардж. Если у самурая инициатива выше, чем у паладина, почему он успевает только добежать до мага и тут же огребает по башке от паладина сзади? Согласно второго абзаца самурай добегает и даёт по башке магу, после чего тут же получает по башке от паладина, поскольку у него инициатива меньше. Разницы с обычной пошаговой боевкой тут ноль.

Вообще не понимаю как так получается. Ты написал ровно тоже что и я. Если у самурая инициатива выше, то результат будет одинаковым. Если наоборот, то разным. Для данного примера.*

Цитировать
По типу мультиатаки?

Ты мультиатакой фул атаку называешь? Вообще я предполагаю, что и стандарт т.к. длится секунды 3 тоже представляет из себя некоторую последовательность замахов, а не один удар.

* а понял - я не дописал, что самурай вламывает магу предполагая это очевидным.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 16:44
Ты мультиатакой фул атаку называешь? Вообще я предполагаю, что и стандарт т.к. длится секунды 3 тоже представляет из себя некоторую последовательность замахов, а не один удар.

Под фулл атакой я подразумеваю возможность выдать 2+ атак в том числе по разным целям. В ДнД я точно не помню как, там что все 2+ атак выдаются в инициативу атакующего? Мне казалось, что часть или вобще одна атака сразу, остальные в конце раунда.

В shadowrun инициатива разбивается на количество подраундов, равное десяткам самой высокой инициативы участников + 1 (например 23 - значит 3 подраунда). Принцип как в ДнД - заявка значит действие (если надо - дайс рол). Но при этом инициатива может упасть от получаемого дамага. Таким образом персонаж с 33 инициативой может ушатать кого-то в свою 33 инициативу, а затем огрести от двух персонажей с 19 и 18 инициативой соответственно и иницитива у него упадёт например до 3 согласно полученного дамага, в данном случае он потеряет целый раунд, а то и два, потому что двое врагов могут продолжит его нещадно бить ещё в 9 и 8 инициативу, если их самих в промежутке между 19 и 9 никто не ушатает. Вполне себе динамично не?

А как даже простую атаку занимающую один раунд  поделить ещё на какие-то подфазы я себе туго представляю. Я получается заявляю базовую атаку, она занимает один раунд, и начинаю её выполнять, но тут вместо того, чтобы зарубить противника нафиг, я почему то начинаю выполнять вокруг него безобидный баллет (что никак системой не отражено) и сбоку в меня врубается како-то мутный поц на 1,5 секунде и не даёт даже кубик бросить так что ли?

Игрок 1: Я атакую, бросать?
Ведущий: Нет подожди, я тебе мешаю, ты как бы атакуешь, но пританцовывая. Ван-Дама видел? Во. И в этот момент бандит пристраевается сбоку и начинает пританцовывать тоже, ты еще не передумал атаковать?
Игрок2: Я тоже, я тоже хочу потанцевать с вами!
Ведущий: Подожди Вася, у тебя топор только рубанул по башке и кровища ещё летит во все стороны. созерцай брызги.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 17:27
Тут ранее говорили о реакциях на атаку - уклонении, блокировании и парировании. Вот ещё вариант для большей динамики - игрок А блокирует/парирует удар наносимый персонажу Б. Подразумевает ограниченное количество активных защит-реакций в раунд на персонажа.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 20, 2014, 18:01
Цитировать
В ДнД я точно не помню как, там что все 2+ атак выдаются в инициативу атакующего? Мне казалось, что часть или вобще одна атака сразу, остальные в конце раунда.

Все выдается в свою инициативу. И фулатака целиком и стандарт плюс мув.
Цитировать
Таким образом персонаж с 33 инициативой может ушатать кого-то в свою 33 инициативу, а затем огрести от двух персонажей с 19 и 18 инициативой соответственно и иницитива у него упадёт например до 3 согласно полученного дамага, в данном случае он потеряет целый раунд, а то и два, потому что двое врагов могут продолжит его нещадно бить ещё в 9 и 8 инициативу, если их самих в промежутке между 19 и 9 никто не ушатает. Вполне себе динамично не?

Звучит интересно. Надо посмотреть как там это с перемещением связано.
Цитировать
А как даже простую атаку занимающую один раунд  поделить ещё на какие-то подфазы я себе туго представляю. Я получается заявляю базовую атаку, она занимает один раунд, и начинаю её выполнять, но тут вместо того, чтобы зарубить противника нафиг, я почему то начинаю выполнять вокруг него безобидный баллет (что никак системой не отражено) и сбоку в меня врубается како-то мутный поц на 1,5 секунде и не даёт даже кубик бросить так что ли?

Ну про безобидный балет ты же выше и писал. Да в дынде за атаку принят комплекс действий, чтобы не детализировать как в гурпсе. Компромисс, это меня устраивает, мне посекундная детализация не нужна. Было бы наверное удобнее с четкими прописанными длительностями в каких-то тиках, но мне для собственных нужд лень с этим заморачиваться. Для разруливания описанной ситуации достаточно общих представлений - пусть значит первая атака проходит в первой части раунда, и сразу после нее врезается тот мутный перец через 1,5 секунды и проводит свою. Зато если атаки две можно будет ударить и его и первого по выбору. Главное, что он врезается не после того, как ты проатаковал и отбежал на 30 футов.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2014, 18:48
ты проатаковал и отбежал на 30 футов.

ты кажется забыл добавить "получив при этом по хребту от всех врагов, с кем был в ближнем бою"
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 20, 2014, 22:53
Polly, у меня уже кровь из уха пошла от разгоревшегося флейма который я предрекал....

Ты скажи, чем теде помочь, еще?... Под твои желания я выдал решение. Краткое. Минимум текста, максимум понимая игроками полностью оставляя на их откуп порядок реакции на чужие действия...

У тетя появились мысли какие-то двигающие процесс вперед? Или ты решил изменить цели...

Или просто. Чем сожно тебе еще помочь?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 21, 2014, 07:02
Да прежде чем поднимать такую больную, тему мне вообще надо было почитать существующие механики сражения, чем вот сейчас и занимаюсь. Без знания существующих систем , максимум к чему я приду, это к изобретения велосипеда. Особенно, если учесть, что в целях создаваемой системы, даже последним номером не стоит оригинальность и новые решения. На данный момент думаю мне ближе тот вариант, где раундов нет вообще, сражение делится на фазы, действия в свою очередь также выполняются в несколько фаз. Нет проблемы с тем, кто где находится, когда лезешь в чужое действие плюс свобода в уровне детализации в зависимости от длины фазы.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 21, 2014, 07:13
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть? Контратака, но опять же четко определенно кто получит первый удар.

А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: НекийПк от Августа 21, 2014, 07:27
Почему бы тогда не ввести понятие "инстинктивные действия" -те что включаются автоматически и не считаются ходом, но срабатывают до подсчета возможного урона. Пример увернутся, а при наличии прокачанного навыка у персонажа срабатывает парирование. 
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: flannan от Августа 21, 2014, 09:08
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть?
Традиционно, самураи в такой ситуации синхронно начинают движение, когда лепесток сакуры упадёт на дорогу перед ними. Или по любому другому незначимому событию. В любом случае, когда они сблизятся - надо решать, кто из них ударил первым, игнорируя, кто выиграл инициативу в начале боя, потому что они некоторое время стоят и присматриваются.

А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым.
В GURPS на этот случай есть специальная механика, Cascading Waits (MA108), возможно ты захочешь адаптировать её. Или механику Who Draws First (MA103), она похожа.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 21, 2014, 09:16
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть? Контратака, но опять же четко определенно кто получит первый удар.

А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым.
Если так важно случайное определение первого атакующего (проатаковать первым - не значит нанести удар первым), то проще или заставить кидать инициативу каждый раунд, или ввести механизмы, с помощью которых можно изменить порядок своей инициативы.
Например, в Легенде 5 Колец повысить свою инициативу можно, раунд простояв в Стойке Пустоты или потратив войдпойнт. При достаточно ДнДшной системе порядка ходов добавляет весьма неплохие возможности подвигать порядок ходящих (т.е. более медленный противник может потратить ценный в бою ресурс: время/войдпойнт и в следующем раунде двигаться быстрее.).



Традиционно, самураи в такой ситуации синхронно начинают движение, когда лепесток сакуры упадёт на дорогу перед ними. Или по любому другому незначимому событию. В любом случае, когда они сблизятся - надо решать, кто из них ударил первым, игнорируя, кто выиграл инициативу в начале боя, потому что они некоторое время стоят и присматриваются.
Тут опять-таки рекомендую почитать Легенду 5 колец - механику йайдзюцу дуэлей. Так в игре мы не связаны такими условностями, как закон причинности - то то, кто ударит первым определяется еще на этапе приглядывания и концентрации (а в свалке без правил, приглядываний и церемоний - на этапе броска инициативы.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 21, 2014, 11:09
мне вообще надо было почитать существующие механики сражения, чем вот сейчас и занимаюсь

а вот это мудро, лет через десять чтения можно смело возвращаться к своей системе
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 21, 2014, 11:16
а вот это мудро, лет через десять чтения можно смело возвращаться к своей системе

Проблема еще в том, что я английский не знаю, вот вопрос, какие системы дробят действия на части?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 21, 2014, 11:34
Даже ДнД, ЕМНИП, дробит длительные действия на части (которые занипмают больше раунда). Просто в любой системе есть "базовые" действия, мельче которых дробить вредно для удобства игры. И к ним в большинстве сиситем относится простая атака.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: flannan от Августа 21, 2014, 11:38
Но если интересно дробить меньше, то стоит рассмотреть "тиковые" системы. Я правда не знаю, какие системы к этой группе относятся.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Августа 21, 2014, 11:39
Значительная часть CRPG.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Gix от Августа 21, 2014, 16:39
Но если интересно дробить меньше, то стоит рассмотреть "тиковые" системы. Я правда не знаю, какие системы к этой группе относятся.
ЧСХ, я это на первой странице предлагал. Хакмастер тиковый, емнип. Экзольтеды вроде, но я не читал и их ругают.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 21, 2014, 18:09
Даже ДнД, ЕМНИП, дробит длительные действия на части (которые занипмают больше раунда). Просто в любой системе есть "базовые" действия, мельче которых дробить вредно для удобства игры. И к ним в большинстве сиситем относится простая атака.

Хорошая мысль. Вот мне нужен примерно такой масштаб, чтобы чувака замахивающегося огромным, тяжелым двуручником, быстро проткнуть шпагой.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 21, 2014, 18:19
Хотя нет, слишком детально, так чтобы можно было выполнить например половину от стандартного действия в D&D. )

Может кто вспомнит, есть подобная механика в какой-нибудь системе?
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Melhior от Августа 21, 2014, 19:53
Хотя нет, слишком детально, так чтобы можно было выполнить например половину от стандартного действия в D&D. )

Может кто вспомнит, есть подобная механика в какой-нибудь системе?

Есть замороченная система в ДнД 2-ой редакции... там были фазы раунда. Была скорость у оружия (у каждого вида) и у заклинаний... Так вот Даже если мечник с двуручником ходит первый по инициативе, более медленный фехтовальщик с рапирой может проатаковать раньше ибо скорость его оружия меньше (то есть быстрее)...
Почитай... у второй редакции есть переводы и у этого правила тоже... можно скрестить его с каким то другим системным механизмом...
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Roll от Августа 22, 2014, 07:00
Нашел эту книжку, это "Возможности игрока: Тактика и сражение", 150 страниц олдскульной жести ), сто лет назад читал ее, играть по ней не решился.

Вот точно, там что-то было о половине движения и 7 Море почитаю, еще в начале темы советовали.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Zlanomar от Августа 27, 2014, 11:24
А, может быть, экшенпойнты? Я не знаком с Седьмым Морем, ориентируюсь на боевку из беты второй редакции Темной Ереси. Там у каждого персонажа есть 4 экшенпойнта на весь раунд, обычно одна заявка — 1 экшенпойнт (перезарядка и некоторые скиллы — больше). Их можно сливать на что угодно: можно 4 сразу слить на фуллатаку, можно 2 на мув, 1 на атаку и 1 на реакцию, можно 2 на скилл и 2 на реакции — все упирается в доступные ЭП. Реакции можно заявить на любое действие вне своего хода. В начале хода персонажа в каждом раунде ЭП обновляются.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 29, 2014, 18:13
Вспомнил тут одну идею, которую не стал развивать у себ из-за слишком больших необходимых изменений в системе. Может пригодится.

Суть идеи сделать из баги фичу. Раз уж игроки все равно должны делать заявки по очереди и вообще находиться в фокусе внимания, то стоит сделать это нужным элементом игры, а не тем что нужно убирать, по аналогии с фильмами, где персонажи оказываются в фокусе внимания зрителя на некоторое время, а остальные или не видны или взаимодействуют с ними. Система правда получается для несколько кинематографичного стиля, но для аналога дээнды это не должно быть существенным минусом.

Итак, раунд не имеет фиксированной внутримировой длительности и зависит от числа участвующих в сцене персонажей. У каждого персонажа его ход это время для активного действия, когда он находится в фокусе игры и "в кадре", остальные могут только реагировать на его действия, помогая или стараясь помешать или продолжать свое длительное действие. Ход имеет фиксированную (или приблизительную, по желанию автора) длительность внутри мира, а длительность раунда равна сумме последовательных ходов. (Т.е. три персонажа сражаются с личом, ход допустим 6 секунд, т.о. за раунд у нас проходит 24 секунды экранного времени.) Длительность эффектов измеряется в ходах, а не раундах. В свой ход у персонажа имеется его основное активное действие (оно может делиться там на стандарты и фулатаки в зависимости от конкретики системы), которое он может использовать для достижения своих целей. Все остальные имеют в его ход действие реакции, которое завязано на основное действие активного игрока. С внутримировой точки зрения эти действия могут и не отличаться от основных действий, но с системной они никогда не будут столь же значимы, их результатом может стать только помощь или помеха для основного действия. Или неактивный персонаж может заниматься в это время чем-то своим, подготавливая возможность для своего активного действия, которое с внутримировой точки зрения должно быть длительным. (Пока двое других персонажей сдерживают имперцев, хакер пытается взломать дверь к реактору, описывать свое действие он будет в свой ход, как и его эффект может возыметь действие только тогда.) Действия по перемещению в свой и чужой ход по эффекту будут одинаковыми, но можно добавить всяких плюшек для активного игрока (камера видит только как он бежит и в это время он может ускорять движение используя свои сюжетные плюшки).

Для концепции вроде достаточно, чтобы все это заработало надо прописывать много конкретики.

P.S. По идее можно сделать опцию для объединения позволяющую объединять ходы нескольких персонажей в один, когда они на равных делают одно и то же.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Mormon от Августа 29, 2014, 18:29
Все остальные имеют в его ход действие реакции, которое завязано на основное действие активного игрока. С внутримировой точки зрения эти действия могут и не отличаться от основных действий, но с системной они никогда не будут столь же значимы, их результатом может стать только помощь или помеха для основного действия.

Приведи пожалуйста конкретный пример, потому что без него сильно смахивает на ДнД.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Августа 29, 2014, 18:38
Оно и должно смахивать на любую другую систему. Отличия в переводе системного раунда во внутримировые реалии. В дээнде у нас за один раунд проходит 6 секунд независимо от числа участников, здесь единице внуримирового времени соответствует ход. В дээнде предмет передаваемый из рук в руки за раунд может переместиться на расстояние в несколько раз больше скорости каждого из участников, здесь нет. В дээндэ у персонажей в чужой ход нет возможности перемещения, здесь есть.

Это как бы попытка реализации сцены из фильма - пока один герой с кем-то сражается и мы это наблюдаем на экране, другой куда-то бежит, и к моменту, когда фокус внимания сместиться на него он будет стоять уже совсем в другом месте, чем когда сцена только началась.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Son_of_Morning от Октября 21, 2014, 16:09
Цитировать
Да, проблема в том, что это пример крайне быстрого действия. В дынде аналог быстрого заклинания, когда время на принятие решения возможно существенно больше времени на само действие. Вообще для ковбойских дуэлей не всякая универсальная система подойдет. Но и тут у противника Соло по идее револьвер должен оказаться уже в руке, а не по прежнему в кобуре, как будто они на дуэли начала девятнадцатого.
МК (и все ревнители "пошаговости" для ДынДы), извините вам "шашечки" или "ехать".
По сути с точки зрения ДынДы без разницы где оказался пистолет, когда персонаж уже мёртв (это игромеханически не значимое действие. И если уж на то пошло -- ДМ вполне может дать описание, что персонаж противника пистолет выхватил). ДынДа -- не игра в расследование убийств.

П.С.
наверное не совсем правильно так вырывать (почти из контекста), наверное надо будет поподробнее выяснить всё в "твоей" теме.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Zlanomar от Октября 21, 2014, 22:29
МК, а ты игру Blade of the Iron Throne смотрел? Там что-то непохожее на твое решение, но близкое по духу: вместо инициативы фиксация спотлайта на конкретных героях и событиях, в которые ввязаны они непосредственно.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Son_of_Morning от Октября 22, 2014, 11:43
Цитировать
дээнде предмет передаваемый из рук в руки за раунд может переместиться на расстояние в несколько раз больше скорости каждого из участников, здесь нет. В дээндэ у персонажей в чужой ход нет возможности перемещения, здесь есть.
Ну насколько я помню правила ДынДы -- для того, чтобы взять из рук (даже согласного на это персонажа) предмет -- требуется действие (move action?).
Поэтому игровые заявки в модели боёвки (с последовательной тратой move action на передачу предмета) могут быть описана в конце хода как перекидывание предмета. В таком случае (пробежал немного, перекинул по цепочке дальше) предмет действительно может преодолеть бОльшее, чем скорость каждого из участников расстояние.
Правилами такое не запрещается (и даже наоборот подчёркивается, что "модель" != "реально происходящим действиям").
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: flannan от Октября 22, 2014, 16:43
Поэтому игровые заявки в модели боёвки (с последовательной тратой move action на передачу предмета) могут быть описана в конце хода как перекидывание предмета. В таком случае (пробежал немного, перекинул по цепочке дальше) предмет действительно может преодолеть бОльшее, чем скорость каждого из участников расстояние.
Правилами такое не запрещается (и даже наоборот подчёркивается, что "модель" != "реально происходящим действиям").
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Октября 22, 2014, 16:51
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.
Ну, когда ружья еще стреляли медленно, то во многих армиях солдат и правда разделяли на стреляющих (и умеющих лучше стрелять) и перезаряжающих для них. Правда, для реализма нужен не один, а два арбалета на пару орк-гоблин (если допустить, что передача из рук в руки требует действия только одного персонажа, то это и с правилами будет согласовываться).
А что время действий, производимых с предметом за раувнд может быть больше чем время раунда - это дыра правил, которую во многих системах приходится затыкать мастерским произволомтм.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Вантала от Октября 22, 2014, 17:27
 :offtopic:
Как тут не вспомнить про Peasant Railgun (http://1d4chan.org/wiki/Peasant_Railgun)...  :D
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Son_of_Morning от Октября 22, 2014, 17:28
Цитировать
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.
ВЕЛИКОЛЕПНО!
В следующий раз, когда захочу поиздеваться над своими игроками немного пошутить -- так и сделаю ;)

П.С.
peasant railgun -- я не понял это ADnD или это привлечение правил физики реального мира?
 
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: ariklus от Октября 22, 2014, 17:51
П.С.
peasant railgun -- я не понял это ADnD или это привлечение правил физики реального мира?
Это нечестивое совмещение правил ДнД (насчет аднд не уверен, но обычного - точно) и физики реального мира.
Деревянный шест за 6 медных и пара сот крестьян, стоящих в ряд, каждый из которых проносит шест 15 футов и передает следующему.  По RAW за 6 секунд шест может пройти 15xкол-во крестьян футов.
Далее - последний из крестьян проходит 15 футов и метает шест или просто отпускает. По RAW шест пролетает 5 или 10 футов, как положено для импровизированного оружия и наносит то ли 1д4-2 то ли 1д6-2 урона как импровизированное оружие среднего размера.
Но создатели peasant railgun считают, что в момент отпускания последним крестьянином шеста на него начинает действовать физика реального мира, а не правила и он продолжает двигаться вперед с скоростью (15/6) x кол-во крестьян футов в секунду, а его дальность и урон пропорциональны огромной скорости, которую он может развить.
Слабые в логике или просто любящие трэш ДМы на это ведутся.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Вантала от Октября 22, 2014, 18:15
 :offtopic:
Кстати, в действительности оный "рейлган" является примером выборочного использования игромеханики/реализма. Как правильно было замечено выше, авторы этого трюка неочевидно предполагали, что физика реального мира начнёт действовать на шест в момент отпускания его последним крестьянином. Тогда как, если мы привлекаем физику реального мира и предполагаем, что шест действительно разгоняется до сверхзвуковых скоростей, уже в процессе разгона начнутся дополнительные проблемы.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: nekroz от Октября 22, 2014, 18:29
Ну рейлган то да, а вот в случае строя орков, строя гоблинов и одного арбалета все по правилам.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Вантала от Октября 22, 2014, 18:34
Если это та история, о которой я думаю (и где я выступал в роли мастера и автора этой стратагемы), то там всё-таки у каждой пары орк/гоблин было по собственному арбалету, а не один на всех. :)
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: nekroz от Октября 22, 2014, 18:46
Так там первым же комментом Герасимов предложил вариант с одним арбалетом.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Kupon от Февраля 04, 2015, 21:53
Решил немного тему апнуть. Как происходит процесс перехвата действия и в каких случаях?
Персонаж должен в первую очередь "засечь", что стоящий рядом орк (который до этого пилил соседа) решает внезапно развернуться и двинуть топором по голове альтер-эго. То бишь, если наш допустим вор не видит момент разворота орка, перехвата не будет, будет просто лишняя дырка в попе. Таким образом, для перехвата действия персонаж должен обладать каким-либо бонусом к внимательности, проницательности, восприятия, мудрости и т.д..
Второй пункт. Даже если наш вор каким-либо образом "засёк" угрозу для своей тушки, для успешного перехвата он должен суметь "среагировать". То бишь, для активных действий во время прерывания нужны бонусы к ловкости, рефлексам, координации, рефлексам и т.п.. Иначе бедный вор, в свою фазу допустим решивший завязать шнурок, будет зачарованно наблюдать, как на его драгоценную тыкву опускается топор.
Что в итоге. Для перехвата действия необходимо иметь как минимум два бонуса: восприятия и рефлексов. Причём эти бонусы будут конкурировать с бонусами нападающего орка к скорости атаки.

Едем дальше. Вводим возможность дождаться действия противника и прореагировать на него с дополнительным модификатором (естественно, с плюсами восприятия и рефлексов). Например наш вор, заместо завязывания шнурков, начинает весь такой на измене оглядываться по сторонам в поисках пушистого северного зверька. Если повезёт (с учётом всех модификаторов), он может засечь орка и двинуть ему в колено (особые манчкины могут и в пах), что естественным образом накроет удар орка медным тазом. Вуаля!
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 05, 2015, 00:50
Пропустил тогда обновления в теме.

Цитировать
МК (и все ревнители "пошаговости" для ДынДы), извините вам "шашечки" или "ехать".

Мне ехать, но прежде всего в сторону сеттинга и отсутствия гримас механики в описаниях и противоречиях здравому смыслу.

Цитировать
По сути с точки зрения ДынДы без разницы где оказался пистолет, когда персонаж уже мёртв (это игромеханически не значимое действие. И если уж на то пошло -- ДМ вполне может дать описание, что персонаж противника пистолет выхватил). ДынДа -- не игра в расследование убийств.

Во-первых, не без разницы. Предмет на полу значит на полу и поднять его move action. Если он в 100 футах значит в 100 и достать его можно преодолев 100 футов.

Во-вторых, чрезмерно жесткое ограничение на "про что игра" на самом деле идет в минус системе, чем в ее защиту. Если собрать все аргументы класса "дээндэ не про это" в бессчисленных обсуждениях, то, думаю, в итоге окажется таки что она настольный варгейм, да и то не факт. И тем не менее многие умудряются в нее играть в довольно широком спектре жанров, среди которых может быть и детектив, и придворные интриги и фэнтезийно-магический реализм...

Цитировать
МК, а ты игру Blade of the Iron Throne смотрел? Там что-то непохожее на твое решение, но близкое по духу: вместо инициативы фиксация спотлайта на конкретных героях и событиях, в которые ввязаны они непосредственно.

Надо будет погуглить на досуге.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 05, 2015, 19:08
МК, я когда это писал -- ещё не знал про твоё более щепитильное отношение к нелогичным с т.з. "естественного порядка вещей" ограничениям системы (это вроде каким-то термином ЕМНИП suspection of disbeleive называется). Можешь считать что я этот коммент не писал.

По состоянию на "сейчас" я бы скорее оспорил сам твой перфекционизм в вопросе подбора системы.
Тут надо понимать вот что: когда ты берёшь систему заточенную на ХХХ (вообще любой специализированный инструмент) ты упрощаешь себе одни вещи и НЕИЗБЕЖНО усложняешь другие.
Конечно инструменты (посмотрим на ЯП) постепенно развиваются и "усложнение всего остального" постепепенно уменьшается. Но ИМХО ты хочешь добиться слишком многого слишком малыми силами. Хотя это лучше "в твоей" теме обсуждать, если соберусь.
Название: Re: Механика сражения
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 06, 2015, 15:09
Да, перфекционизм есть и он не очень удобен, реже достигается желаемое, но так просто с ним ничего не поделаешь...