Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Dark star от Сентября 25, 2014, 11:08

Название: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 11:08
Разработка системы на основе движка *W для игр по миру Fallout.

UPDATE
Версия 0.3: http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-ekipirovka-versiya-03.html (http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-ekipirovka-versiya-03.html)


UPDATE 2
Версия 0.4. Бэта: http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-versiya-04.html
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 11:09
Первый апдейт материалов:
http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-ekipirovka-versiya-02.html

Изменена система урона и сделаны конструкторы брони и оружия. Также сделаны 2 базовых хода.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 11:32
А как ты планируешь разобраться с плейбуками? Старые оставишь? Если так, то они без изменений в Фолаут не очень вписываются. Я вижу что-то типа: Скиталец, Учёный, Вор, Медик, Самоделкин, Лицо и Громила.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 11:43
А как ты планируешь разобраться с плейбуками? Старые оставишь? Если так, то они без изменений в Фолаут не очень вписываются.
"Старые" это какие? AW? DW? Dark Age? ;)
Разумеется буклеты будут совершенно новыми как и базовые ходы будут серьезно изменены. Более того, перонажи будут по другому собираться. Персонаж это: буклет + бэкграунд + раса. Где бэк - это отношение с одной фракцией и это же дает часть стартового эквипа. А расы сильно отличаются в плане возможностей: у Гулей и Мутантов будут свои бонусы, но их не очень-то любят в нормаьном обществе.

Update:
Характеристики: Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача
Предполагаемые классы: Боец, Рейнджер, Медик, Ученый, Механик, Торговец, ...
Предполагаемые расы: Человек, Гуль, Супермутант, ...
Предыстрории: Выходец из бежища, Наследник Анклава, Выкован из стали (Братство), Гражданин республики (НКР), Имя мне легион (Легион Цезаря),  Конец уже позади (Последователи аппокалипсиса), Человек из племени, ...
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 11:44
Подразумевался AW конечно. С новыми буклетами весьма интересно может выйти.

Относительно новых ходов, хотелось бы отметить что слежка за уменьшением прочности в добавок к боеприпасам может оказаться не очень приятным занятием. Может быть поломку как-то по другому реализовать без статус-трэкера? В духе брось д6 при выборе опции "Риск поломки" - на 1,2 предмет пришёл в негодность (на 4-6 - просто временно заклинило)? А вот VATS через Восприятие весьма забавный, я тоже такой вариант рассматривал.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 11:57
Подразумевался AW конечно. С новыми буклетами весьма интересно может выйти.

Относительно новых ходов, хотелось бы отметить что слежка за уменьшением прочности в добавок к боеприпасам может оказаться не очень приятным занятием. Может быть поломку как-то по другому реализовать без статус-трэкера? В духе брось д6 при выборе опции "Риск поломки" - на 1,2 предмет пришёл в негодность (на 4-6 - просто временно заклинило)? А вот VATS через Восприятие весьма забавный, я тоже такой вариант рассматривал.

Хм... Есть смысл. Надо подумать, как это более элегантно сделать. МОжет сделать 2 состояния: повреждено и сломано. Первый раз - оружие просто повреждается, а второй - уже окончательно ломается?

Насчет ВАТСа - атаковать можно при помощи Лов, Сил, Вын и Восп - зависит от типа оружия. Но я еще плохо проработал эту систему.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 11:58
Цитировать
- Повредить его броню: он получает -1 к своей Броне от типа урона твоего оружия, этот эффект длится пока противник не залатает свою броню
может быть сделать просто -1 к Броне? А то в типе урона нет смысловой нагрузки как-то. Если пробил лазером, то потом повреждённая броня против огнестрела имеет Броню без штрафа?

Цитировать
Первый раз - оружие просто повреждается, а второй - уже окончательно ломается?
Если ты планируешь использовать правило уменьшенной цены для повреждённых предметов или что-то такое, то такой вариант оптимальный. Тем не менее лучше не нагружать игроков лишними трэкерами, хотя в случае боеприпасов это более чем оправданное зло. Я к тому, что поломка оружия вообще не использовалась в оригинальных Фолаутах. С точки зрения AW дизайна важен именно эффект. А вот эффект можно обыграть и без статус-трэкера, броском кубика или выбором. Кроме того, если у тебя рукопашное оружие не ломается ходами, а огнестрел да, то тогда трэкер поломки точно не нужен.

Цитировать
- Попасть особую точку, чтобы вызвать длительный эффект (кровотечение,
шок, помехи, и т.д.).
как ты планируешь в механике обозначать разнообразные механистичные дебафы противников в рамках *W? Я втч из-за этой сложности отказался от идеи делать хак и перешёл на своё.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:12

может быть сделать просто -1 к Броне? А то в типе урона нет смысловой нагрузки как-то. Типа если пробил лазером, то потом повреждённая броня против огнестрела имеет Броню без штрафа?
Вероятно, нужно испраить. Так в самом деле будет проще. Это было сделано для того, чтобы парня в силовой броне, после пары снайперских выстрелов не изрешитили из дробовиков.

как ты планируешь в механике обозначать разнообразные механистичные дебафы противников в рамках *W? Я втч из-за этой сложности отказался от идеи делать хак и перешёл на своё.
На уровне геймфикшена . Если у кого-то кровотечение, то он скоро умрет, если ничего с этим не сделает. Робот под эфектом помех не будет работать как и человек под шоком. Плазма плавит доспехи и оружие. И т.д.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:13
Цитировать
На уровне геймфикшена
Ох... не люблю я AW из-за того, что подобное явным образом не влияет на тактику в бою. Но вообще я понимаю почему так и зачем.

Цитировать
- Выбить предмет у него из рук. Потрать 2 ставки, если хочешь при этом повредить этот предмет. Противник не сможет им пользоваться, пока не отремонтирует его.
Вот это может оказаться ОПшным против боссов. В случае если была рукопашка, кстати, можно было бы сделать так, что за 2 ставки ты перехватываешь выбитый предмет в воздухе.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:15
Ох... не люблю я AW из-за того, что подобное не влияет на тактику в бою.
Вот это может оказаться ОПшным против боссов. В случае рукопашки, кстати, можно сделать так, что за 2 ставки ты перехватываешь выбитый предмет в воздухе.

Поэтому боссы всегда таскают запасное оружие) (логично, в принципе)
На рукопашку будет другой ход. Какой-нибудь ловкий удар. Но идея с перехватом классная! Мне нравится  :good:
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:16
Цитировать
Поэтому боссы всегда таскают запасное оружие) (логично, в принципе)
Хм... ну да. С другой стороны если у него второе оружие такое же по силе, а враги не тратят ходы на смену оружия и вообще не ходят, эта опция может оказаться бесполезной. Кроме того, ты правда собираешься прописывать разные оружия и урон у одних и тех же врагов, делая развёрнутых антагонистов?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:18
Ох... не люблю я AW из-за того, что подобное явным образом не влияет на тактику в бою. Но вообще я понимаю почему так и зачем.
Это напрямую влияет на тактику в бою. Змаедли быстрого врага, чтобы успеть его расстерлять. Шокируй противника, пока он не успел прыгнуть в укрытие и твой напраник его добьет. Выруби опасного бронированного робота и пока он в отключке, заложи под него взрывчатку.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:20
Хм... ну да. С другой стороны если у него второе оружие такое же по силе, а враги не тратят ходы на смену оружия и вообще не ходят, эта опция может оказаться бесполезной. Кроме того, ты правда собираешься прописывать разные оружия и урон у одних и тех же врагов, делая развёрнутых антагонистов?
Противники используют то же оружие, что и герои. Не вижу никаких проблем, если у сержанта Анклава будет плазменная винтовка с оптикой, гаусс пистолет и силовой кулак одновременно.
Враги и герои тратят время на смену оружия (и на перезарядку тоже) и этим можно воспользоваться.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:23

Цитировать
Противники используют то же оружие, что и герои. Не вижу никаких проблем, если у сержанта Анклава будет плазменная винтовка с оптикой, гаусс пистолет и силовой кулак одновременно. Враги и герои тратят время на смену оружия (и на перезарядку тоже) и этим можно воспользоваться.

это не проблема, и тем более если ты сделаешь расписанных врагов для меня это наоборот большой плюс.

Цитировать
Замедли быстрого врага, чтобы успеть его расстрелять
а смысл замедлять если инициатива и скорость не учитывается? :)   Ну вот передо мной выбор либо понизить броню, чтобы мои союзники конкретно нанесли больше урона, либо выбрать непонятную опцию с неизвестным эффектом. С выключением роботов и принуждением их атаковать союзников относительно нормально зато. За 1 ставку отрубить, За 2 ставки заставить атаковать своих. Хотя там не явно всё это прописано. Будет немного обидно наверное игрокам вместо вырубленного робота получить робота с помехами, не выражающихся в механике, за ту же 1 ставку.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:25
а смысл замедлять если инициатива и скорость не учитывается? :)   Ну вот передо мной выбор либо понизить броню, чтобы мои союзники конкретно нанесли больше урона, либо выбрать непонятную опцию с неизвестным эффектом.
Учитывается банальная логика событий. Если на тебя бежит мутант-бегемот (огромная туша, вооруженная стальной трубой), то стоит задуматься: понижать ему броню или замедлить, чтобы успеть в него еще раз выстрелить.

"С выключением роботов и принуждением их атаковать союзников относительно нормально зато. За 1 ставку отрубить, За 2 ставки заставить атаковать своих."
Это и сейчас есть (см. опцию попасть в особую точку).
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:29
Это мне понятно. Но я нигде не видел, чтобы AW говорило о том, что эта игра анулирует метагейм логику принятия решений и сводит всё к in-character перспективе при принятии этих решений. Напротив в примерах складывается впечатление, что игроки ориентируются и на мету тоже и получают от этого удовольствие, хотя нет я здесь вру наверное. Это было в DW, насчёт AW не помню уже.

Цитировать
Это и сейчас есть (см. опцию попасть в особую точку)
да-да, я именно её и оценивал, выделив среди других опций. Просто если эффект 2 ставок понятен. То шок, помехи и кровотечения слишком невнятные на данный момент. Ну сделал бы 1,2 из 6 шанс промахнуться для атак хотя бы из-за ослабления на сцену, что ли. Хотя это плохой вариант, так как лишний бросок.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:34
В DW тоже ориентировано на геймфикшн. Об этом несколько раз говориться в гайде. Вспомни например тэги Мощный и Кровавый. Если у тебя нет 1-го например, крутого стального голема тебе не победить.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:35
Вспомни например тэги Мощный и Кровавый. Если у тебя нет 1-го например, крутого стального голема тебе не победить.
честно говоря такого не помню. Но если в описании Голема указан иммунитет к урону оружием кроме тех, что с тэгом Мощное, то это же наоборот мета-гейм эффект, а не фикшн. Насчёт кровавого - которое никак не отображается в механике я уже злорадствовал на Имаджинарии :) 

Впрочем мне понятно что Вэшки используют сочетание метагейм тэгов и фикшн тэгов в боёвке. Мне это сочетание кажется вырвиглазным, но если это "философия системы", то не стоит этого менять.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:38
да-да, я именно её и оценивал, выделив среди других опций. Просто если эффект 2 ставок понятен. То шок, помехи и кровотечения слишком невнятные на данный момент. Ну сделал бы 1,2 из 6 шанс промахнуться для атак хотя бы из-за ослабления на сцену, что ли. Хотя это плохой вариант, так как лишний бросок.
В этом месте, если это просиходит на игре, стоит задать вопрос ДМу: "я занял удобную позицию, достал свою снайперку, прицеливаюсь и стреляю в того боевого робота, у меня 11 на броске точного выстрела, так...хм... ДМ, я могу попав в боевой ингибитор привести его в бешенство? -Разумеется, можешь. Выбери попасть в особую точку и потрать 2 ставки." Как-то так  ;)

честно говоря такого не помню. Но если в описании Голема указан иммунитет к урону оружием кроме тех, что с тэгом Мощное, то это же наоборот мета-гейм эффект, а не фикшн. Насчёт кровавого - которое никак не отображается в механике я уже злорадствовал на Имаджинарии :) 

Впрочем мне понятно что Вэшки используют сочетание метагейм тэгов и фикшн тэгов в боёвке. Мне это сочетание кажется вырвиглазным, но если это "философия системы", то не стоит этого менять.

В описании голема это может быть указано, а может и не быть. Но это логично. Поэтому игроки могут это узнать например "Изучив реальность" на голема. И эта особенность является ключевой для этого боя, т.к. молот есть только у воина и его надо всем прикрывать, чтобы он смог воим молотом сокрушить голема.

Тэг Кровавый открывает огромные возможности для ДМа. Например (случай из практики), голиаф, вооруженный огромной клейморой (тэг Кровавый), ломал щиты и разрушал броню персонажей, вешал им травмы и еще много чего. И все это описывается одним тэгом. Круто же  :)

 
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:45
Цитировать
Как-то так
Ну это понятно. Непонятно, как ты будешь решать такое "ДМ, я хочу прострелить роботу сенсоры и вызвать помехи" "Да, конечно, 1 ставка"

А потом робот этот делает атаку в следствии проваленного броска союзника и эти помехи никак не отражаются на наносимых повреждениях. То есть другими словами что были помехи, что нет робот всё равно попал по союзнику и ранил его. И спрашивается, зачем игрок тратил 1 ставку? Нужно было потратить её тупо на урон. В общем трудность именно в этом, но опять же это фича системы скорее.

Цитировать
огромной клейморой (тэг Кровавый), ломал щиты и разрушал броню персонажей, вешал им травмы и еще много чего. И все это описывается одним тэгом. Круто же
Ну если я был на месте игрока и знал о том что без этого тэга ломать щиты, разрушать броню и вешать травмы нельзя, то круто, бесспорно. А если бы я увидел что ломают щиты и с тэгом и без тэга я бы сказал - "это словеска", если бы у меня спросили поделиться впечатлениями об игре относительно этого аспекта.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:48
Ну это понятно. Непонятно, как ты будешь решать такое "ДМ, я хочу прострелить роботу сенсоры и вызвать помехи" "Да, конечно, 1 ставка"

А потом робот этот делает атаку в следствии проваленного броска союзника и эти помехи никак не отражаются на наносимых повреждениях. То есть другими словами что были помехи, что нет робот всё равно попал по союзнику и ранил его. И спрашивается, зачем игрок тратил 1 ставку? Нужно было потратить её тупо на урон.
В этой ситуации ДМ на провал твоего союзника должен будет использовать другой свой ход (например, покажет другую угрозу, которая выходит на сцену), а не использовать ход "Нанести урон" от лица того робота.

"Ну если я был на месте игрока и знал о том что без этого тэга ломать щиты, разрушать броню и вешать травмы нельзя, то круто, бесспорно. А если бы я увидел что ломают щиты и с тэгом и без тэга я бы сказал - "это словеска", если бы у меня спросили поделиться впечатлениями об игре относительно этого аспекта."
Можно - это зависит от ситуации, но если в описании монстра есть тэги Кровавый или Мощный, то точно будь уверен, что он может наносить травмы.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:49
В этой ситуации ДМ на провал твоего союзника должен будет использовать другой свой ход (например, покажет другую угрозу, которая выходит на сцену), а не использовать ход "Нанести урон" от лица того робота.
Если бы это было прописано в описании опции за 1 ставку той, то тогда вопросов бы не было.  :)  А на данный момент там так называемый "мастерский произвол".
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:54
Здесь мастерский произвол в интерпретации Длительный эффект(помехи). Но с этим ничего не поделаешь - особенности системы)
Поэтому если такая ситуация возникла на игре (робот снова стал стрелять), стоит просто напомнить ДМу о своем действии (возможно он просто про это забыл) и он скорее всего исправит свое описание и сделает другой ход.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 12:55
вот как у меня было, например:
Цитировать
Критическое попадание:происходит когда выпадает 10+, в этом случае выбери одно: “В голову” - +1 урон. “В руку” - противник промахнётся следующий раз, когда будет попытка реализовать Угрозу в этой сцене и этот противник будет выступать в качестве нападающего.

Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 12:57
Мне кажется, что это - ненужное уточнение. ДМ это и так понимать должен. А у игроков есть геймфикшен, к которому они могут аппелировать, если надо (возгласы вроде: "какого черта! он же был в шоке!").

Кстати, какие есть комментарии по конструкторам?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 13:05
Цитировать
Мне кажется - это ненужное уточнение
Это смотря с какой позиции мы игру рассматриваем. Когда я прихожу играть или вожу я определяю правила и договариваюсь, что можно а, что нельзя. Когда правила зияют дырами мастерского произвола, я сразу говорю: "Ребята, давайте лучше не будем отвлекаться на правила (они всё равно никакущие и нас не рассудят) и будем играть в словеску, посвятив себя созданию истории." Именно поэтому я считаю нужным создание продуманных описаний тэгов, так как их применение делает разницу между смертью и выживанием партии. Вот указал я, что в случае сильного ранения противника в руку он промахнётся - на этом уже можно строить выбор и тактику, кроме того мы почти избавляемся от споров с игроками в этой ситуации. Впрочем это уже отдельная тема, не будем о ней.

Цитировать
пришлось сделать несколько выстрелов – вычеркни один заряд,
нужных твоему оружию боеприпасов
А где расписана реализация стрельбы очередью? Это важный момент относительно дизайна боёвки в Фолауте и вообще.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Сентября 25, 2014, 14:09
Dark Star, насчёт поломки оружия попробуй покопать реальную информацию. Трэкер это не интересно и подходит больше для компьютерных игр, где за тебя износ считает машина. Просто "работает - не работает" хоть и просто, но интересного кино в игру не привносит, зачем усложнять движок дополнительным простым неинтересным правилом. Если усложнять, так делать сложно, но интересно.

Есть такие яркие явления как осечки, затяжные выстрелы, заклинивание, перегрев, травмы стрелка - если их прописать в движке, будет очень интересно играть. Если делать состояние оружия, то оно должо быть динамическим и зависеть от ряда факторов. окружающая среда - это погодные условия, грязь, пыль - игрок на них может только реагировать. Темп стрельбы, если ты надумаешь такое делать, так же влияет. Состояние и качество боеприпаса тоже интересно учитывать. Своевременная смазка.

Я сам вобще не разбираюсь в этом вопросе, но в кино, которым является AW, куча таких типовых моментов, когда механизм оружия показывают - искра, пороховые газы, вылет пули из ствола. Разборке и смазыванию оружия тоже уделяется внимание. А моментов с осечками и заклиниванием оружия в самый неподходящий момент и вовсе не счесть.

Каждому стволу, как вариант, можно выдать базовый показатель надёжности, и привязать к нему таблицу типичных отказов. Применение отсыревшей амуниции, тип амуниции, своевременное смазывание и чистка оружия, погодные условия привязанные к фронтам (пылевая буря, проливной дождь), режимы стрельбы могут быть либо активаторами броска по таблице, либо модификаторами. Их так же можно привязать к другим подсистемам, сделать например из аммуниции валюту, где калибры и редкость соответствую номиналам.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 15:14
А где расписана реализация стрельбы очередью? Это важный момент относительно дизайна боёвки в Фолауте и вообще.
См. конструктор оружия, описание тэга "Стрельба очередью" в комментариях.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 15:54
Dark Star, насчёт поломки оружия попробуй покопать реальную информацию. Трэкер это не интересно и подходит больше для компьютерных игр, где за тебя износ считает машина. Просто "работает - не работает" хоть и просто, но интересного кино в игру не привносит, зачем усложнять движок дополнительным простым неинтересным правилом. Если усложнять, так делать сложно, но интересно.

Есть такие яркие явления как осечки, затяжные выстрелы, заклинивание, перегрев, травмы стрелка - если их прописать в движке, будет очень интересно играть. Если делать состояние оружия, то оно должо быть динамическим и зависеть от ряда факторов. окружающая среда - это погодные условия, грязь, пыль - игрок на них может только реагировать. Темп стрельбы, если ты надумаешь такое делать, так же влияет. Состояние и качество боеприпаса тоже интересно учитывать. Своевременная смазка.

Я сам вобще не разбираюсь в этом вопросе, но в кино, которым является AW, куча таких типовых моментов, когда механизм оружия показывают - искра, пороховые газы, вылет пули из ствола. Разборке и смазыванию оружия тоже уделяется внимание. А моментов с осечками и заклиниванием оружия в самый неподходящий момент и вовсе не счесть.

Каждому стволу, как вариант, можно выдать базовый показатель надёжности, и привязать к нему таблицу типичных отказов. Применение отсыревшей амуниции, тип амуниции, своевременное смазывание и чистка оружия, погодные условия привязанные к фронтам (пылевая буря, проливной дождь), режимы стрельбы могут быть либо активаторами броска по таблице, либо модификаторами. Их так же можно привязать к другим подсистемам, сделать например из аммуниции валюту, где калибры и редкость соответствую номиналам.

Интересные мысли. Ориентиры ясны, но понятно, что это надо упрощать, чтобы добавить это в систему.
Мысль следующая: у любого оружия есть 3 состояния: все нормально, легкая неисправность, серьезная неисправность.  Когда, выбираешь опцию "оружие изнашивается", то делаешь бросок + модификаторы: 10+ - все нормально, 7-9 - оружие "заклинило" (просто потрать пару секунд и оно сново будет стрелять), 6- - состояние оружия ухудшается (нормально -> легкая неисправность -> серьезная неисправность -> оружие уничтожено).
Модификаторы (как + так и -) это все выше перечисленные факторы: "рабочие условия", характеристики самого оружия и т.д.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Сентября 25, 2014, 15:56
В оригинальных Fallout каждый ствол был чем-то особенным. Например Бозар, всегда напоминает мне диалог:

- Зачем тыт тащишь за собой этот гроб?
- В нём лежит мой хороший друг.

С дальнего расстояния кладёт очередь в копейку. Но капризен, и без тщательного постоянного ухода может легко заклинить. Стрелять из него по легкобронированным целям это был явный оверкилл и патроны утекали как вода, при том что .223FMJ прямо скажем не самый дешёвый и не самый распространённый патрон. Но ощущения от того, как он хирургично превращает в облака кровавой пыли ктотамдапофигу ни с чем не сравнимы. Бозар - оружие утончённого террора и может свидетельствовать о серьёзной склонности к социопатии и хроническом обсессивно-компульсивном расстройстве.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 16:05
Мне он всегда казался поломом, если честно (наравне с турбоплазменной из Ф1). И было странно, что у него картинка как у снайперской винтовки.
К слову, может из-за этого баланс в Ф3 и ФНВ резко сдвинут в пользу винтовок? Т.к. пулеметы громоздки, жрут слишком много патронов и быстро ломаются.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Сентября 25, 2014, 16:59
Когда, выбираешь опцию "оружие изнашивается"

Тут я не совсем понял. Кто это выбирает, когда выбирает и каков альтернативный выбор?

По поводу 3 состояний, их получается 4(+оружие уничтожено). Последнее смахивает на дзен. Думаю лучше остановиться на 3. Три лучше чем четыре. Серьёзная неисправность уже означает невозможность стрелять и требует специального умения, времени и деталей для починки, что посреди боя практически невозможно.

По этой схеме, насколько я понял, получается следующее:

- оружие стреляет
- я нажимаю на курок, ничего не происходит, если я потрачу действие, оно ещё будет стрелять в этой схватке
- я нажимаю на курок, ничего не происходит, оружие уже не будет стрелять в этой схватке

Если ещё более кратко, то так:

- оружие стреляет
- оружие стреляет, но я трачу время
- оружие не стреляет
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 25, 2014, 17:15
Тут я не совсем понял. Кто это выбирает, когда выбирает и каков альтернативный выбор?
Во время хода "Стреляй" на результате 7-9. Альтернативы: потратить 1 порцию боеприпасов или привлечь внимание.

По этой схеме, насколько я понял, получается следующее:
- оружие стреляет
- я нажимаю на курок, ничего не происходит, если я потрачу действие, оно ещё будет стрелять в этой схватке
- я нажимаю на курок, ничего не происходит, оружие уже не будет стрелять в этой схватке

Если ещё более кратко, то так:
- оружие стреляет
- оружие стреляет, но я трачу время
- оружие не стреляет

Не совсем так. Есть 3 состояния: исправно, почти исправно, неисправно.
По умолчанию оружие исправно. Во время хода "Стреляй" на 7-9 герой может выбрать опцию "оружие изнашивается" и сделать на это специальный ход (описан выше в моем посте). Вне зависимости от результата этого спец хода его выстрел уже произошел, этот спец хода только показывает что случилось с оружием.
Если оно исправно, то
10+ - все нормально
7-9 - "заклинило", оружие исправно, но требуется немного времени (5-10 секунд), чтобы снова из него выстрелить
6- - оружие становиться "почти исправным" и к тому же "заклинило" (как 7-9)
т.е. даже на 6- герой може продолжить использовать это оружие в этом бою, просто состояние оружия ухудшается
Если же оружие было почти исправно, то:
10+ - все норм
7-9 - "заклинило", оружие почти исправно, но требуется немного времени (5-10 секунд), чтобы снова из него выстрелить
6- - оружие становиться "неисправным" (требуется существенный ремонт) и оружием сейчас пользоваться нельзя

Вскому взырвоопасному, огненному и энерго оружию, можно добавить что на 6- в последнем случае оно вообще взрывается  :)
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Сентября 25, 2014, 22:09
Может быть не надо делать специальный Ход, вызванный применением опции, это что-то такое совсем жёсткое, излишне сложное. Я вот не понимаю, почему эффект дебафов противников фикшнизированный, а поломки - мета-геймовый, хотя первое значительно важнее второго в плане тактики и планирования боёвки. Почему бы поломку тоже фикшен-ориентированной не сделать?

Может быть просто доработать опцию поломки на стрельбе?
- Оружие заклинило, требуется время на перезарядку. Если эта опция уже выбиралась в этот день (или в этом конфликте? или в течении сессии?), то теперь оружие сломано.

Или вот ещё вариант (если опыт как в DW):
- Ведущий выбирает: Оружие заклинило, требуется время на перезарядку или Оружие сломано, отметь опыт.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Сентября 25, 2014, 22:26
А что значит привлечь внимание стрельбой?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: nekroz от Сентября 26, 2014, 12:29
А что значит привлечь внимание стрельбой?
Например, "аггро сорвать".
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Сентября 26, 2014, 14:03
Например, "аггро сорвать".

В таком случае я уже вижу несколько ситуаций, когда МЦ говорит игроку "извини, чувак, ты не можешь в данной ситуации выбрать эту опцию". Например в случае дуэли, когда аггро уже на персонаже игрока и ни на ком другом оно быть не может. Или в случае, когда игрок стреляет в другого игрока и никаких нпц или третьего игрока рядом нет.

Я просто не совсем понимаю смысла отслеживания поломки. Если задача просто ввести в игру кинематичные эпик фейлы с осечками и  заклинившим оружием, то это можно сделать намного проще - добавить тэг "ненадёжное" к оружию, который будет срабатывать при промахе. Кроме того в AW есть мастерский ход "Покажи недостатки их барахла", а взрывающуюся плазма-винтовку можно отыграть опять же мастерским ходом "Обратить их ход на них самих".

Мне кажется, что фейл оружия в бою должен выбирать МЦ в ответ на результат 6 "Стреляй", а не игрок.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 26, 2014, 14:31
В таком случае я уже вижу несколько ситуаций, когда МЦ говорит игроку "извини, чувак, ты не можешь в данной ситуации выбрать эту опцию". Например в случае дуэли, когда аггро уже на персонаже игрока и ни на ком другом оно быть не может. Или в случае, когда игрок стреляет в другого игрока и никаких нпц или третьего игрока рядом нет.
Привлечь внимание или опастность - это не обязательно появление 3-х лиц. При дуэли, например, когда ты стрелял из дробовика, отдача сбила тебя с ног. А перестрелке с другим игроком ты даешь ему какое-то преимущество т.к. например, высовываешься слишком из своего укрытия (от банального + 1 вперед, до чего-нибудь более интересного).

Я просто не совсем понимаю смысла отслеживания поломки. Если задача просто ввести в игру кинематичные эпик фейлы с осечками и  заклинившим оружием, то это можно сделать намного проще - добавить тэг "ненадёжное" к оружию, который будет срабатывать при промахе. Кроме того в AW есть мастерский ход "Покажи недостатки их барахла", а взрывающуюся плазма-винтовку можно отыграть опять же мастерским ходом "Обратить их ход на них самих".

Мне кажется, что фейл оружия в бою должен выбирать МЦ в ответ на результат 6 "Стреляй", а не игрок.
Хорошая идея насчет тэга "ненадежное" - он неплохо дополнит тэг "нестабильное". Так и сделаем.
Но опцию на 7-9 я планирую оставить в виде "заклинило" (потрать 5-10 секнд, чтобы снова стрелять).
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: nekroz от Сентября 26, 2014, 14:31
В таком случае я уже вижу несколько ситуаций, когда МЦ говорит игроку "извини, чувак, ты не можешь в данной ситуации выбрать эту опцию".
Это нормально.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Сентября 26, 2014, 15:39
Ещё вопрос, касательно "Стреляй". Там написано "бросай +характеристика оружия (Сил, Вын, Лов или Восп)". Что значит "+характеристика оружия"? В конструкторе экипировки я не нашёл тэгов дающих бонус на попадание. Базовые параметры тут, насколько я понял, относятся к типу оружия? Типа финка втыкается по ловкости, молот опускается по силе, огнестрел по восприятию, и что-то там по выносливости?

Ещё вопрос, как отслеживать и сопоставлять расстояние между участниками схватки? Особенно если я с пистолетом (недалеко, далеко, очень далеко) а этот панк с бейсбольной битой (вплотную, рядом, на дистанции).
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 26, 2014, 16:24
Ещё вопрос, касательно "Стреляй". Там написано "бросай +характеристика оружия (Сил, Вын, Лов или Восп)". Что значит "+характеристика оружия"? В конструкторе экипировки я не нашёл тэгов дающих бонус на попадание. Базовые параметры тут, насколько я понял, относятся к типу оружия? Типа финка втыкается по ловкости, молот опускается по силе, огнестрел по восприятию, и что-то там по выносливости?
Да. Но я, к сожелению, не до конца еще додумал эту часть системы.
Пока получается что-т вроде такого:
Ближний бой:
оружие, полагающееся на точные удары и скорость (ножи, лезвия, копья) - Лов
оружие кулачного боя (кастеты, силовые кулаки, перчатки) - Вын
крупное тяжелое оружие (кувалды, мечи, топоры) - Сил
Дальний бой:
быстрое и компактное оружие (пистолеты, пп) - Лов
оружие требующее прицеливания (винтовки) - Восп
оружие имеющее большую отдачу или стреляющие очередью (автоматические винтовки, дробовики) - Вын
большие и тяжелые пушки (пулеметы, огнеметы, ракетницы) - Сила

Вместо четкого разделения, можно сделать такое правило. Выбери и обсуди с ДМом в начале игры на какую характиристику (Сила, Ловскость, Выносливаость или Восприятие) полагается твой герой в ближнем бою, а на какую в дальнем. Используй соответствующее оружие.

Ещё вопрос, как отслеживать и сопоставлять расстояние между участниками схватки? Особенно если я с пистолетом (недалеко, далеко, очень далеко) а этот панк с бейсбольной битой (вплотную, рядом, на дистанции).
Понятно, что растояния условны и их точные значения немного размыты. Отслеживать и сопоставлять их "на глаз".
Ориентиры следующие:
Ближний бой
вплотную - на расстояни вытянутой руки или ближе
рядом - до противника один шаг
на дистанции - до противника несколько шагов
Дальний бой:
недалеко - 10-20 метров, не больше
далеко - где-то до 100 метров
очень далеко - больше 100 метров, но в разумных пределах (т.е. 1.5 км для крутой снайперки - норм, но для обычной винтовки это перебор)


Апдейт: насчет примера
"Особенно если я с пистолетом (недалеко, далеко, очень далеко) а этот панк с бейсбольной битой (вплотную, рядом, на дистанции)."
Немного уточню его: герой с пистолетом (на дистанции, недалеко) сражается с панком у которого есть бита (рядом). Допустим, что панк выскочил из-за укрытия недалеко и бежит на героя, размахивая своей битой. Герой может использовать свой ход стреляй как минимум 2-ды (если все ок и не было проблем): один раз пока панк бежит в зоне "недалеко", а второй раз когда он переходит в зону "на дистанции". Но дальше уже все козыри на руках у панка (если он конечно выжил), т.к. пистолет бесполезен в зоне "рядом" (какой-то толк в ближнем бою от него будет только в зоне "вплотную"), поэтому у нашего героя будут большие проблемы в этот момент. Дальше ситуация может измениться по разному. Панку выгоднее держать героя в этой "зоне" и избивать его. Герою - выгоднее отскочить в зону "на дистанции" и продолжить стрелять.



Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Сентября 26, 2014, 16:54
Если отслеживать расстояние на глаз, то зачем тогда аж 6 инкрементов. Не проще сделать 3 условных - близко, далеко, еле видно безо всяких метров? Как вариант каждому оружию прописать особенности действия на разных дистанциях. Например ножом можно ударить близко, а можно его метнуть далеко. Из автомата можно стрелять очередью от бедра далеко, можно вести прицельный огонь если еле видно, а можно ударить прикладом или штык-ножом если таковой имеется близко.

Если отслеживать расстояние по инкрементам, то как оно будет меняться? Это будет отдельный ход, или часть атаки (подхожу ближе/отступаю)? Сколько инкрементов можно будет преодолеть за один ход?

В AW атака уже включает ответ цели. Здесь будет иначе? Если атака не включает силовой ответ цели, значит нужно соблюдать последовательность ходов. Если нужно соблюдать последовательность ходов, значит нужно определять кто действует первым.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Сентября 26, 2014, 18:00
Если отслеживать расстояние на глаз, то зачем тогда аж 6 инкрементов. Не проще сделать 3 условных - близко, далеко, еле видно безо всяких метров? Как вариант каждому оружию прописать особенности действия на разных дистанциях. Например ножом можно ударить близко, а можно его метнуть далеко. Из автомата можно стрелять очередью от бедра далеко, можно вести прицельный огонь если еле видно, а можно ударить прикладом или штык-ножом если таковой имеется близко.

Если отслеживать расстояние по инкрементам, то как оно будет меняться? Это будет отдельный ход, или часть атаки (подхожу ближе/отступаю)? Сколько инкрементов можно будет преодолеть за один ход?
Если посмотреть конструктор оружия то там почти все это есть. Нет разве что, ударов прикладом, но мне кажется здесь можно легок симпровизировать.
Варианты дистанции нужны. чтобы добавить в бои тактику. Например, если у тебя нож (вплотную), а против тебя райдер с битой (рядом), то тебе надо будет как-то к нему добраться вплотную, чтобы ударить, а он уже может бить.

Расстояние меняется по геймфикшену.  Если у нас затяжная перестрелка, то за одну заявку можно переместиться например с далеко до недалеко. А если идет ближний бой, то это займет больше заявок (или одну но более долгую заявку).

В AW атака уже включает ответ цели. Здесь будет иначе? Если атака не включает силовой ответ цели, значит нужно соблюдать последовательность ходов. Если нужно соблюдать последовательность ходов, значит нужно определять кто действует первым.
В ДВ ход на стрелковые атаки не включает ответ цели. И это не создает никаих поблем. Противники делают свои ходы в рамках опять таки геймфикшена (грубо говоря активизируются те, что сейчас в фокусе на 6- или 7-9 на ход у игрока). Последовательности ходов в ее классическом понимании в *В нет и быть не может. Здесь балом правит "скользящая инициатива".
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 10:54
Апдейт материалов. Версия 0.3: http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-ekipirovka-versiya-03.html
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 03, 2014, 11:51
Читаю по-помаленьку
Цитировать
«Закон и порядок»
Когда ты возвращаешься в цивилизованные места, где успел натворить дел, бросай + Хар.
На 10+, ты приобрел известность здесь и тебя все узнают. На 7-9, то же самое, но ДМ
выберет осложнение:
• Местные власти хотят тебя арестовать
• За твою голову назначена цена
• Кто-то важный для тебя пострадал из-за твоих действий
Может быть ввести параметр Карма и бросать его в подобных Ходах? От -3 до +3? Общий для группы? Сделать несколько кармических ходов. Например позитивный - тебе принесут ресурсы или подсказку, предложат работу итд

Цитировать
«Гуляем!»
Вернувшись с поселение, вы можете устроить гулянку.
:))  Мне кажется подобное описание немного не в тему игры. Может быть поменять флаф? "Зайти в бар"? "Выпить в баре"? Чтобы собрать слухи итд. Такое в играх было. А то гулянка это как то странно звучит.

Ещё мне не нравится то что ты взял копи-пасту с данжен ворлда в плане хода путешествия по пустошам. Я считаю нужно делать что-то своё в духе Фолаута. Это достаточно важный элемент.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 12:15
Читаю по-помаленькуМожет быть ввести параметр Карма и бросать его в подобных Ходах? От -3 до +3? Общий для группы? Сделать несколько кармических ходов. Например позитивный - тебе принесут ресурсы или подсказку, предложат работу итд
 :))  Мне кажется подобное описание немного не в тему игры. Может быть поменять флаф? "Зайти в бар"? "Выпить в баре"? Чтобы собрать слухи итд. Такое в играх было. А то гулянка это как то странно звучит.

Ещё мне не нравится то что ты взял копи-пасту с данжен ворлда в плане хода путешествия по пустошам. Я считаю нужно делать что-то своё в духе Фолаута. Это достаточно важный элемент.

Насчет Кармы: крутая идея! Не думал об этом. Надо будет допилить этот аспект игры. Спасибо за замечание!  :good:

Насчет копи-пасты. По сути 95% ходов (механики) в той или иной мере взяты из ДВ или АВ. Это связано с тем, что проблемы, которые решаются этими ходами, те же. Поэтому я думаю, что такое заимстование нормально (ДВ точно также берет много и из АВ). Но да, названия нужно придумать более фоллаутовские и добавить постап специфики тоже нужно.

Насчет путишествий. В данный момент думаю над системой "случайных встреч" в дхе игр. Надеюсь добавлю в следующий апдейт. Проблема пока в том, что если роли проводника и разведчика я заню как "расширить", то что делать с ролью снабженца - я без понятия. А это должна быть такая же важная роль.

Еще одной крупной проблемой является то, что я хочу долелать основные части игры до 20-х чисел этого месяца, т.к. собираюсь по этому водить на ролеконе. Поэтому я буду очень признателен, кто найдет существенные косяки в материалах, чтобы можно было их как можно быстрее исправить. А я пока хочу сосредоточится на классах и бэкграундах, т.к. они пока проработаны только на уровне концептов.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 03, 2014, 12:35
Насчет путишествий. В данный момент думаю над системой "случайных встреч" в дхе игр. Надеюсь добавлю в следующий апдейт. Проблема пока в том, что если роли проводника и разведчика я заню как "расширить", то что делать с ролью снабженца - я без понятия. А это должна быть такая же важная роль.
Я бы вообще подумал над тем, чтобы убрать эти роли или просто переработать. Посмотри как у меня было реализовано - есть место и для энкаунтера.
Цитировать
Путешествие по пустошам
Брось 2д6 + Выживание
10+ - Выбери одно
7-9 - Выбери одно и Смотритель может реализовать Угрозу
Опции:
● Добыть пищу и воду - вам удаётся добыть продукты путём
охоты и собирательства для своей группы (при условии что
группа стандартная, то есть небольшая) и вы тратите
только половину рационов необходимых для путешествия.
● Тщательный осмотр - по пути вы обнаруживаете ценные
предметы, путников, караван или примечательную локацию.
1-6 - Неудача. Смотритель может реализовать Угрозу.
На каждый день пути тратится 1 рацион за каждого персонажа. Персонажи
проходят 20 миль в день или в два раза меньше, если местность является
труднопроходимой. Для путешествий на большие расстояния Смотритель может
разбить путь на участки по 100 миль (обычно 5 дней пути) и назначать 1 бросок на
каждый такой отрезок


Цитировать
Еще одной крупной проблемой является то, что я хочу долелать основные части игры до 20-х чисел этого месяца, т.к. собираюсь по этому водить на ролеконе. Поэтому я буду очень признателен, кто найдет существенные косяки в материалах, чтобы можно было их как можно быстрее исправить. А я пока хочу сосредоточится на классах и бэкграундах, т.к. они пока проработаны только на уровне концептов.
Ок.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 12:39
Неплохой ход.  :good:

Но я считаю, что роли нужны, т.к. они мотивируют героев держаться партией (или нанимать кого-то), что очень в духе выживания на пустошах (одиночки всегда погибают).

И возможность сэкономить 50% рационов в пути - это очень сильно. Я бы ограничил 25% и то это увеличило бы время пути.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 12:45
Я бы вообще подумал над тем, чтобы убрать эти роли или просто переработать. Посмотри как у меня было реализовано - есть место и для энкаунтера.

ДМ и так может подсунуть героям энк на 6-. Здесь нужно что-то более аккуратное. Чтобы в зависимости от броска у героев был выбор:
- наткнуться на кого-то, но иметь преимущество
- избежать встречи
- устроить встречу с друзями / нейтралами
- подготовится к атаке (если видно, что какой-то из Фронтов ДМа "преследует" героев)
На 6- - последствия должны быть ужасными. Это не просто встреча с "плохими ребятами". Это встреча с плохими ребятами у которых на руках все козыри. В общем, герои по уши в проблемах.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 03, 2014, 12:52
Цитировать
Чтобы в зависимости от броска у героев был выбор
Предлагаю такой вариант:

В течении путешествия вы столкнётесь с опасностью, кроме того
На 10+ Выбери 2
На 7-9  Выбери 1
Опции:
● Добыть пищу и воду - вам удаётся добыть продукты путём
охоты и собирательства для своей группы (при условии что
группа стандартная, то есть небольшая) и вы тратите
только половину рационов необходимых для путешествия.
● Тщательный осмотр - по пути вы обнаруживаете ценные
предметы, путников, караван или примечательную локацию.
Безопасность - вы обнаруживаете угрозу заранее и можете попытаться избежать столкновения с ней.

Соотественно угрозой может быть всё от монстров и рейдеров, до непогоды, болезней и радиации. Можно так же ввести опцию за 2 ставки "Везение" - персонажи не встречают опасностей во время путешествия.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 14:36
Хм... Лучше. Но все равно нужно распределить опции по ролям. Окей. Переделаю этот ход.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 03, 2014, 14:38
Насчёт ролей я бы сделал их две - добытчик и скаут.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 14:39
Насчёт ролей я бы сделал их две - добытчик и скаут.
Чем проводник не нравится?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 03, 2014, 15:00
Чем проводник не нравится?
ээ скаут под ним и подразумевается. Просто чел следящий за припасами - это не в тему фолаута, обычно добытчик и есть повар. Кроме того не всегда есть возможность играть группой в 3+ человека. Могут быть игры где персонажей всего два. Но это я так, делай как посчитаешь нужным. Главное чтобы ходы были хорошие.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Октября 03, 2014, 15:40
что делать с ролью снабженца

Какой ещё снабженец в Фоллаут? Охотники и трапперы там были, как в племени, так и в небольших поселениях - охотились на геко, мантисов и радскорпионов, ну и всякую мелочь вроде белочек и кроликов.  Плюс были старатели (prospectors) - любители шариться по руинам в поисках всякого хлама, в том числе бутылок с нука-колой, пакетированной еды быстрого приготовления и консервов. Я думаю каждый должен иметь доступ к базовому ходу "сходить в "супермаркет"".

очень в духе выживания на пустошах (одиночки всегда погибают)

Неправда, я все части прошёл соло.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 03, 2014, 16:09
Цитировать
Неправда, я все части прошёл соло.
Свой человек. Я ещё ради прикола брал напарников, чтобы затем цинично застрелить в пустошах или сдать в рабство.  :good:

Цитировать
Я думаю каждый должен иметь доступ к базовому ходу "сходить в "супермаркет"".
там немного не это подразумевается, роли распределяются на время резолва хода. А так роль может занять кто угодно.
 
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Октября 03, 2014, 16:49
Свой человек. Я ещё ради прикола брал напарников, чтобы затем цинично застрелить в пустошах или сдать в рабство.  :good:
там немного не это подразумевается, роли распределяются на время резолва хода. А так роль может занять кто угодно.

Ок. Я хочу отправиться в путешествие из Кламата в Волт Сити, нанявшись охранником в караван. Это какой ход?

Ход "отправиться в путь" без системы случайный встреч пока сложно оценить. Кроме того, три броска можно сделать на каждый аспект путешествия, без искуственной привязки к конкретному персонажу. Даже если ты отправляешься в путешествие соло, ты можешь сам рассчитывать свой маршрут, рацион, и выбирать место ночлега. Единолично. И не факт, что ты будешь хуже, чем группа из 3 рандомных человек - особенно если учесть, что они ролями могут меняться чуть ли не на каждом отрезке пути и на результат влияет только восприятие.

Получается, что двое человек автоматически не могут найти правильный путь (вот такой вот странный топографический кретинизм кратный двум), либо они что-то обязательно по дороге потеряют, либо сразу попадают в засаду на первом же отрезке пути.

Шутки шутками, но человек вполне может выжить в экстремальных условиях сам. Зачем мотивировать заставлять игроков держаться вместе и тем более кого-то там нанимать?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 03, 2014, 16:55
Просто DW была расчиитана на партийное взаимодействие по определённым канонам жанра, дндшка ведь. Я поэтому и предложил в фоле данный момент переделать, так как реалии другие. Пусть лучше самый прокаченный специалист ход делает.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 17:04
Просто DW была расчиитана на партийное взаимодействие, дндшка ведь. Я поэтому и предложил в фоле данный момент переделать, так как реалии другие. Пусть лучше самый прокаченный специалист ход делает.
Как бы мир фолла тоже подталкивает к партийному взаимодействию. В постапе нет места для одиночек. Но это тема для отдельного холивара.  ;)
Насчет путишествий - текущая идея из ДВ мне нравится, но кажется силишком сырой. Поэтому я и собираюсь ее развить, сделать гибче и глубже.

Ок. Я хочу отправиться в путешествие из Кламата в Волт Сити, нанявшись охранником в караван. Это какой ход?
Предпринять путешествие. И на героя свалят одну из ролей.
Но, согласен, что замечание насчет возможности бродить одному верно. Надо думать как обеспечить как соло так и командные "режимы".
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Mormon от Октября 03, 2014, 18:18
Как бы мир фолла тоже подталкивает к партийному взаимодействию. В постапе нет места для одиночек.

Я ДВ не изучал, но если там в механике прописан автоматический фейл, привязанный к количеству игроков - то это плохая механика, не нужно её копировать. "А если у тебя в группе меньше двух игроков - пускай нанимают нпц" - это ни что иное как неудачная попытка заделать очевидную дыру. Если проводить аналогии с компьютерными (ммо) рпг, то мне почему-то сразу вспомнилась Линейка. Там тоже "подталкивали" к партийному взаимодействию под предлогом "ну это же ММО а не соло игра".

Партийное взаимодействие вовсе не означает, что персонажи всюду должны ходить вместе, либо, если их меньше чем идеальный состав группы в голове у дизайнера всюду путешествовать с нпц-заглушками. Почему не 5 ролей? не 10? Пустошь опасное место, если у вас меньше 10 охранников - автоматически 6- на вас напали рейдеры и ещё один автоматический 6- за численное превосходство рейдеров - тебя автоматически нашли и автоматически убили из автоматического оружия, вот так то чувак, автоматическая пустошь не место для одиночек.  :good:

Привязка "одна роль-один персонаж-один бросок" очень просто меняется устранением ролей из формулы. Потому что сами по себе роли ничего не значат, они лишь определяют чья рука бросает кубы и по какой цифирке - контента в игру это никак не добавляет. А вот результаты и последствия бросков - да, они добавляют контент.  Допустим партия из трёх игроков искателей приключений ходит всюду вместе и  выбрасывает сплошные десятки на путешествия. Интересно в такое играть? Нет. Потому что успех в данном случае не создаёт интересного контента. Намного интереснее отправиться в путешествие соло, потому что правила гарантируют в таком случае 100% приключений - автоматический результат 6-.

Теперь возвращаемся к автоматическим рейдерам двумя этажами выше. Где привязка к системе расстояний в бою? Допустим я попал в автоматическую засаду не успев выйти за ворота Джанк-ярда - это долбаные Ханы и они совсем не соло, в отличие от меня. Сколько метров до каждого из них? Если МЦ определяет это каждый раз от балды - то тактикой тут даже не пахнет. Ведь если они все в 50 метрах, и у них копья и прочие мачете, а у меня Авенджер, то самое время сказать им "Say hello to my little friend, amigos". Если я ещё и в павер арморе, а они в броне футболистов, то о чём они думали? Или они автоматически подстраиваются под мой уровень и у них у всех тоже Авенджеры и павер армор?

Допустим я автоматически сбился с пути и попал в опасное место. Я бросил туда шашку динамита - теперь это место больше не опасно. Как мне теперь вернуться на путь истинный?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 23:18
Я ДВ не изучал, но если там в механике прописан автоматический фейл, привязанный к количеству игроков - то это плохая механика, не нужно её копировать. "А если у тебя в группе меньше двух игроков - пускай нанимают нпц" - это ни что иное как неудачная попытка заделать очевидную дыру. Если проводить аналогии с компьютерными (ммо) рпг, то мне почему-то сразу вспомнилась Линейка. Там тоже "подталкивали" к партийному взаимодействию под предлогом "ну это же ММО а не соло игра".

Партийное взаимодействие вовсе не означает, что персонажи всюду должны ходить вместе, либо, если их меньше чем идеальный состав группы в голове у дизайнера всюду путешествовать с нпц-заглушками. Почему не 5 ролей? не 10? Пустошь опасное место, если у вас меньше 10 охранников - автоматически 6- на вас напали рейдеры и ещё один автоматический 6- за численное превосходство рейдеров - тебя автоматически нашли и автоматически убили из автоматического оружия, вот так то чувак, автоматическая пустошь не место для одиночек.  :good:

Привязка "одна роль-один персонаж-один бросок" очень просто меняется устранением ролей из формулы. Потому что сами по себе роли ничего не значат, они лишь определяют чья рука бросает кубы и по какой цифирке - контента в игру это никак не добавляет. А вот результаты и последствия бросков - да, они добавляют контент.  Допустим партия из трёх игроков искателей приключений ходит всюду вместе и  выбрасывает сплошные десятки на путешествия. Интересно в такое играть? Нет. Потому что успех в данном случае не создаёт интересного контента. Намного интереснее отправиться в путешествие соло, потому что правила гарантируют в таком случае 100% приключений - автоматический результат 6-.

Теперь возвращаемся к автоматическим рейдерам двумя этажами выше. Где привязка к системе расстояний в бою? Допустим я попал в автоматическую засаду не успев выйти за ворота Джанк-ярда - это долбаные Ханы и они совсем не соло, в отличие от меня. Сколько метров до каждого из них? Если МЦ определяет это каждый раз от балды - то тактикой тут даже не пахнет. Ведь если они все в 50 метрах, и у них копья и прочие мачете, а у меня Авенджер, то самое время сказать им "Say hello to my little friend, amigos". Если я ещё и в павер арморе, а они в броне футболистов, то о чём они думали? Или они автоматически подстраиваются под мой уровень и у них у всех тоже Авенджеры и павер армор?

Допустим я автоматически сбился с пути и попал в опасное место. Я бросил туда шашку динамита - теперь это место больше не опасно. Как мне теперь вернуться на путь истинный?
Окей, отвечаю по пунктам)

Идея найма НИПов мне не кажется плохой или "заделыванием" дыр - это еще один пласт игры и довольно интересный кстати (в стиле первых редакций ДнД). Кроме того, разделение ролей в пути позволяет более грамотно раздать спот лайт всем. А это важно.
Но с тем что "все хорошо на 10+" - это плохой дизайн, я согласен. Поэтому стоит переделать ход в стиле "получи ставок и потрать их, чтобы ..." с особыми списками для каждой роли. Думаю над этим.

"Пустошь опасное место, если у вас меньше 10 охранников - автоматически 6- на вас напали рейдеры и ещё один автоматический 6- за численное превосходство рейдеров - тебя автоматически нашли и автоматически убили из автоматического оружия, вот так то чувак, автоматическая пустошь не место для одиночек." - на игре у "злого" ДМа наверно все так и происходит  :lol:
Если серьезно, то ходы подталкивают к тому или иному стилю игры.  И стиль игры к которому хочу подтолкнуть я - командная работа. ДМ по своему желанию, может выкинуть какие-то ходы или изменить их, если ему не нравится решение "из коробки" (благо в *В это очень просто делается).

"Теперь возвращаемся к автоматическим рейдерам двумя этажами выше. Где привязка к системе расстояний в бою? Допустим я попал в автоматическую засаду не успев выйти за ворота Джанк-ярда - это долбаные Ханы и они совсем не соло, в отличие от меня. Сколько метров до каждого из них? Если МЦ определяет это каждый раз от балды - то тактикой тут даже не пахнет. Ведь если они все в 50 метрах, и у них копья и прочие мачете, а у меня Авенджер, то самое время сказать им "Say hello to my little friend, amigos". Если я ещё и в павер арморе, а они в броне футболистов, то о чём они думали? Или они автоматически подстраиваются под мой уровень и у них у всех тоже Авенджеры и павер армор?"
Насчет привязки к расстоянию - хорошая мысль!  :good: Нужно будет добавить.
Не совсем понял посыл с автоматической засадой. Ты имеешь в виду, что если в группе нет разведчика или проводника, то партия попадает в засаду? Не факт. ДМ просто поставит их перед угрозой. Не все угрозы на пустошах - это вооруженные бандиты. Это моет быть природная аномалия. Сильно радиоактивное место и т.д. 

Насчет райдеров в паур арморе - это скорее про компьютерные игры... Здесь руководствуемся логикой. Если герои шли мимо базы Наварро (лет 40 назад, когда там еще был Анклав), то ребята в пуэр арморе вполне могут на них напасть. Но на пустошах и так серьезных противников хватает. Кентавры, кассодары, яо-гаи и даже когти смерти. Последние точно могут задать жару, даже героям в силовой броне. А встречаются они повсеместно.

"Допустим я автоматически сбился с пути и попал в опасное место. Я бросил туда шашку динамита - теперь это место больше не опасно. Как мне теперь вернуться на путь истинный?" - не думаю, что долина зараженная радиацией, сильно пострадает от шашки динамита  ;) Повторюсь, угрозы на пустошах - это не всегда люди с оружием в руках.
Ответ на вопрос "как выбраться" - зависит от ситуации. Героям нужны какие-то зацепки, чтобы сориентироваться. И это удобный момент для ДМ подкинуть им идей или приключений.

Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 03, 2014, 23:23
Я ДВ не изучал, но если там в механике прописан автоматический фейл, привязанный к количеству игроков - то это плохая механика, не нужно её копировать.
Рекомендую почитать Dungeons World Guide - очень классная книга, которая объясняет как "готовить" ДВ.
Грубо говоря в ДВ нет фейлов в ДнДшном понимании. Там это работает иначе. На 6- ДМ сделает свой ход, а ходов у него много (показать приближающуюся угрозу, дать возможность с ценой или без, разделить героев, сделать ход фронта или монстра и т.д.)
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 20, 2014, 22:10
http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-versiya-04.html (http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-ekipirovka-versiya-04.html)

Бэта версия хака. Уже можно играть!  :)  Но нужно еще многое дописать  ;)
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 21, 2014, 05:52
Цитировать
http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-versiya-04.html
Бэта версия хака. Уже можно играть!    Но нужно еще многое дописать 
Ошибка: 404
К сожалению, такой страницы не существует. Вероятно, она была удалена с сервера, либо ее здесь никогда не было.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 21, 2014, 10:35
Ошибка: 404
К сожалению, такой страницы не существует. Вероятно, она была удалена с сервера, либо ее здесь никогда не было.
Действительно не открывает по прямой ссылке. Странно. Хотя попробуй скопировать в строку браузера - у меня так получилось открыть.
Вероятно проблема в том, как на имке сохраняются топики, у которых было изменено название.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 21, 2014, 10:55
Цитировать
Постядерный расист: ты терпеть не можешь всех разумных существ, отличной
от твоей расы. Поэтому ты получаешь +1 к урону против них и +1 к ходу
«Угрожать насилием», но ты также получаешь -1 ко всем мирным способам с
ними взаимодействовать, более того ты не можешь им помогать, и твоя Карма
с такими сообществами не может быть больше 0.
Ну это же клёвое название для фильма категории Б.  :lol:  Теперь по логике нужен перк для рабовладения и секс-ход изнасилования. Или наоборот убрать этот ход и заменить на что-то другое.

Цитировать
Путешественник: каждый раз, когда ты попадаешь в необычное место, в
котором раньше не был, ты получаешь 1 опыт (не более 1 раза за игру) и можешь задать ДМу один вопрос про это место.
Вот это мне кажется плохой в плане баланса и гладкости перк. Лучше убрать часть про опыт и доработать часть про вопросы.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 21, 2014, 11:23
Ну это же клёвое название для фильма категории Б.  :lol:  Теперь по логике нужен перк для рабовладения и секс-ход изнасилования. Или наоборот убрать этот ход и заменить на что-то другое.
 
Вот это мне кажется плохой в плане баланса и гладкости перк. Лучше убрать часть про опыт и доработать часть про вопросы.
Чем не нравится перк "Расист"? Кажется очень в стиле "Дикой пустоши" и ее эффектов. На рабовладение перков не нужно - бери бэк "Имя мне Легион". А секс ходы пока оставим за кадром. Я не знаю пока в каком виде их лучше реализовать.

Чем не нравится перк Путешественник? Опыт дается только если пероснаж ищет новые необычные места. Во-первых, их не так уж много. А во-вторых их еще найти надо.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 21, 2014, 12:17
Цитировать
Чем не нравится перк "Расист"?
Да мне не то что не нравится. Выделять в отдельный перк бойца не очень. Кроме того это весьма странно смотрится. Если бы в оригинальных играх был перк где волт-бой улыбаясь показывает большой палец в то время как негр чистит ему ботинки  - то подобное воспринималось бы адекватно, но такого там нет.


Цитировать
Чем не нравится перк Путешественник? Опыт дается только если пероснаж ищет новые необычные места.
Тем что критерий "необычный" - слишком невнятный и не коррелируется нормально с игромеханикой выдачи опыта. +Как я уже говорил дисбаланс втч с остальными игроками, потенциал для абьюза в игре про путешествия.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 21, 2014, 12:37
В фоллах затронута тема расизма. Причем начиная с 1-го. Вспомним Создателя и его "Единство" или повсеместное плохое отношение к гулям. Вспомним Анклав с его программой. Или вспомним Табиту и ее радиопередачи из нью вегаса. На негров кстати, этот перк не работает (раса "человек", такие дела).


"Необычный" специально так сделан, чтобы ДМ мог регулировать эффект. Дисбаланса не принесет, т.к. экспу за такие ходы можно получить лишь 1 раз за игру.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 21, 2014, 12:49
То что ты назвал к расизму отношения не имеет, это нетерпимость к мутантам. По названию перка этого не ясно.

Цитировать
"Необычный" специально так сделан, чтобы ДМ мог регулировать эффект. Дисбаланса не принесет, т.к. экспу за такие ходы можно получить лишь 1 раз за игру
А игра это сессия или что? Просто если сессия, то вполне себе может быть дисбаланc на долгих играх. Вообще экспу можно оставить конечно, но вопросы я бы доработал всё равно.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 21, 2014, 12:57
То что ты назвал к расизму отношения не имеет, это нетерпимость к мутантам.

А игра это сессия или что? Просто если сессия, то вполне себе может быть дисбаланс.

ИМХО это именно "постядерный расизм". Нетерпимость к другим расам и т.д. и т.п. Есть подозрение, что в фоллах все эти темы, отражают в той или иной мере реальную жизнь. Просто иносказательно (по понятным соображениям, и так фоллауты - игры на гране фола по куче тем)

Да. Игра = сессия. Никакого дисбаланса я не вижу. Серьезно. У кажого класса есть или буедт ход на бонусную экспу. Боец может работать охотником за головами. И т.д. Кроме того, экспа за открытие локаций - вполне в духе фоллаута.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 21, 2014, 13:09
Гули там - это искалеченные люди просто, супермутанты чисто ген.мод. продукт - они не размножаются (кроме супермутантов кое-каких и то не факт по канону) и расами не являются. Если бы в игре была открытая параллель о том что  гули - это нынешние негры или азиаты, то другой разговор, но там такого нет, там людей для этого хватает. Тема гулей была о нетерпимости к тем кто отличается внешне про всяких инвалидов и уродов, а не о расовых предрассудках. С выходом новых частей от беседки гули сменили тон, превратились из FEV продукта в зомбаков от радиации обычных. Кроме того мутанты против людей это вообще как бы обычная тема для постапокалипсиса.

Вообще сама идея перка в текущем виде очень странная. Я сомневаюсь что он будет нужен, в Фолауте поселения разумных Гулей редкие, принудительный недостаток на социалку вместе с сомнительным редким бонусом это как-то криво. Лучше мне кажется просто сделать Убийца мутантов (против гулей и супермутантов), давать бонусный урон и не связывать это конкретно с ненавистью персонажа. Типа пусть сам игрок решает откуда и почему. Может он просто часто диких гулей отстреливал в метро и стал опытным (как ренджер в днд)?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 21, 2014, 14:06
Нужно помнить, что этот перк работает и в обратную сторону. И он может быть очень выгоден пероснажу-супермутанту или гулю..

И гули и супермутанты не размножаются. Но они пополняют свою численность (по методу Создателя или гулификацией). Так что в ДнДшном понимании это именно расы.

Насчет баланса. Давать такой серьезный бонус как +1 на урон без серьезных недостатков нельзя. Отсюда и берутся штрафы на социалку.

В любом случае, все выше сказаное сейчас не так актуально, т.к. в системе еще куча проблемных мест, которые нужно исправить в первую очередь, т.к. время поджимает. Предлагаю сосредоточиться на них. ;)

Есть какие-ниубдь идеи по ходам других классов? И по связям?
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: The Monkey King от Октября 21, 2014, 14:55
Цитировать
Нужно помнить, что этот перк работает и в обратную сторону. И он может быть очень выгоден пероснажу-супермутанту или гулю..

И гули и супермутанты не размножаются. Но они пополняют свою численность (по методу Создателя или гулификацией). Так что в ДнДшном понимании это именно расы.
понятно, просто вроде как хак делали для ав, а не днд. В обратную сторону, кстати, это как убийца гладкокожих может называться

Цитировать
Давать такой серьезный бонус как +1 на урон без серьезных недостатков нельзя
я не думал что 1 урон это много при среднем значении в около 15 хп

Цитировать
Есть какие-ниубдь идеи по ходам других классов? И по связям?
Может быть сделать один класс - профессионал для медиков учёных и ремонтников? Конечно круче отдельные, но там работы правда много. Насчёт связей я вот не знаю даже как это дизайнить такое правильно, никогда не занимался этим.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Октября 21, 2014, 15:13
я не думал что 1 урон это много при среднем значении в около 15 хп

Может быть сделать один класс - профессионал для медиков учёных и ремонтников? Конечно круче отдельные, но там работы правда много. Насчёт связей я вот не знаю даже как это дизайнить такое правильно, никогда не занимался этим.

15-20 хитов - это у персонажей игроков. У обычных НИПов хитов намного меньше: 3-6. А более 20 хитами могут похвастаться только боссы (Хориган, легат Ланий и т.д.), монстры (когти смерти), мощные боевые роботы и супермутанты.

Классы придется делать разные. Т.к. это разные концепты, а для *В это важно. Придумывать не так уж много. Проблема в том, что у меня сейчас почти нет идей для ходов. И вот они очень нужны.

Насчет связей. Можно посмотреть буклеты ДВ или АВ. Нужно то же самое, но с фоллаутовским колоритом. Что-то вроде:
"___ бережно относится к технике, я ценю это"
"Я спас ___ от райдеров. И с тех пор мы странствуем вместе"
"___ совсем не умеет выживать на пустошах, но я его этому научу!"
И т.д. Такие вещи нужны по 4-5 штук на каждый класс.
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Апреля 03, 2015, 15:00
Проект продолжает развиваться. И вот превью ходов, связанных со стрельбой.
См. копию апдейта на имажинарии: http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-strelkovye-hody.html (http://imaginaria.ru/p/fallout-world-a-fistful-of-bottle-caps-strelkovye-hody.html)

«Стреляй»
Когда ты быстро стреляешь во врага, бросай + Лов.
 На 10+ выбери либо 2 бонуса и 1 помеху, либо 1 бонус,
 на 7-9 выбери 1 бонус и 1 помеху,
 на 6- выбери 1 помеху и еще одну выберет Мастер:

Бонусы:
• нанести противнику урон
• дать выбранному союзнику +1 вперед против цели (отвлечь противника)
• дать выбранному союзнику +1 к урону вперед против цели (открыть противника)
Помехи:
потрать 1 заряд, нужных твоему оружию боеприпасов (пришлось сделать несколько выстрелов), если в обойме не осталось зарядов, то тебе нужно некоторое время, чтобы перезарядить оружие для дальнейшей стрельбы
оружие заклинивает и оно изнашивается – отметь износ на оружии (если на оружии накопилось более 3-х пометок износа, то оно полностью выходит из строя – вычеркни его, к тому же помни, что пользоваться оружием, которое разваливается на глазах, небезопасно), кроме того, тебе нужно некоторое время, чтобы оружие снова смогло стрелять
ты привлекаешь внимание или опасность

«Оно разваливается на глазах!»
Когда ты используешь изношенный (на нем должны быть пометки износа, от 1-й до 3-х) предмет экипировки или оружие, бросай + Износ.
 На  6- все в порядке, на 7-9 получи -1 вперед, на 10+ выбери: или отметь еще один износ оружия или привлеки внимание или опасность.
 
 
«Мне нужно время!»
Когда тебе нужно некоторое время, чтобы сделать что-то в напряженной ситуации (например, в бою), то ты привлекаешь внимание или опасность, если только не находишься в безопасности (например, в укрытии).

«На полную мощность!»
Когда ты используешь оружие,  потребляющее топливо (обычно ядерные батареи), то ты можешь потратить 1 заряд, чтобы активировать его на полную мощность: Лазер что-то разрежет или испепелит, Плазма прожжет или расплавит, Гаусс пробьет насквозь или опрокинет, Импульс шокирует и т.д.

Что думаете насчет этих ходов?  ;)
Название: Re: Fallout World: A Fistful of Bottle Caps
Отправлено: Dark star от Апреля 03, 2015, 18:09
Апдейт экипировки: http://imaginaria.ru/aw/fallout-world-06-ekipirovka-i-resursy-novyy-vzglyad.html