Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Мышиный Король от Ноября 07, 2014, 19:07

Название: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 07, 2014, 19:07
Посмотрел на количество экспы на уровень и удивился - почему она такая неравномерная:
XP на lev   Прирост
2   300      +300
3   600      +300
4   1800    +1200
5   3800    +2000
6   7500    +3700
7   9000    +1500
8   11000  +2000
9   14000  +3000
10 16000  +2000
11 21000  +5000
12 15000  -6000
13 20000  +5000
14 20000  +0
15 25000  +5000
16 30000  +5000
17 30000  +0
18 40000  +10000
19 40000  +0
20 50000  +10000

Во втором столбце на сколько больше нужно экспы на уровень по сравнению с предыдущим. Особенно удивляет переход на 12 уровень.

Нет ли у кого-нибудь мыслей насчет почему прогрессия такая?
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Harrm от Ноября 07, 2014, 20:34
Подождем DMG.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Leroderon от Ноября 07, 2014, 20:38
Я точно знаю, что 12 лвл самый прососный в плане плюшек. Всё что дают - это статы или фичу (причём обычно статы уже нужные прокачаны, а фичи взяты). На 4-том и 8-мом хоть слоты спелов растут.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Георлик от Ноября 07, 2014, 21:25
А откуда такая таблица? То что я вижу в ПХБ на странице 15 выглядит иначе.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: CTPAHHUK от Ноября 07, 2014, 22:06
Это табличка разностей в экспе, а не полной экспы. А моя версия в том, что просто гейм-дизайнеры подзабили на экспу, и сделали её как на душу легло. Ну, цифры вроде ровные - и так сойдёт.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 07, 2014, 23:20
Ну это первое, что в голову приходит, но мало ли... 12 уровень действительно пустоват. С другой стороны мне не кажется, что неравномерность прогрессии крутизны хорошая идея. Субьективно то она воспринимается ровной. А авторам будущих книг придется помнить, что двенадцатый уровень должен проседать, в чем я не уверен (что они будут это помнить имеется в виду).
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: CTPAHHUK от Ноября 07, 2014, 23:56
В данном случае, если кто-то из дизайнеров заметил, что 12 уровень просел, было бы логично выдать на 12-м какой-нибудь компенсирующий бонус, нежели делать так, чтобы его поскорее проскочили.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 08, 2014, 00:55
А вот что получается, если пересчитать экспу в монстров своего CR
Экспа за моба Моб/лев   Прирост мобов
1     50     
2     112      6     
3     175      5,4        -0,6
4     275      10,3      +5,1
5     450      13,9      +3,6
6     575      16,7      +2,8
7     725      15,7      -1
8     975      15,2      -0,5
9     1250    14,4      -0,8
10   1475    12,8      -1,6
11   2100    14,2      +1,4
12   2500    7,1        -7,1
13   2875    8          +0,9
14   3250    7          -1
15   3750    7,7       +0,7
16   4500    8          +0,3
17   5000    6,7        -1,3
18   5500    8          +1,3
19   6250    7,3       -0,7
20   8250    8          +0,7

В первом столбца - сколько экспы дается за одного моба равного CR из расчета партия из 4 персонажей. Во втором столбце сколько таких мобов нужно на следующий уровень. В третьем - на сколько мобов своего уровня нужно больше по сравнению с предыдущим. Получается, что быстрее всего набирается третий уровень. Медленнее всего 4-11. А далее практически одинаковая скорость... Правда может быть полагается использовать чаще всего мобов более высокого уровня... 
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Alas от Ноября 08, 2014, 04:55
Возможно, стоит задать вопррос не "почему" а "зачем"? И уточнить, что получается на уровнях, на которых есть скачки?
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 08, 2014, 07:28
Писали, что экспа подбиралась с учетом статистики, на каких уровнях обычно заканчиваются кампании, чтобы помочь продлить их.
(Но учитывая способности WotC в математике во всех редакциях, вариант от балды тоже может считаться рабочей гипотезой)
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 08, 2014, 08:29
Более-менее схоже с tier-ами, зашитыми теперь во флафф. 1-3 уровень - ученичество, с 4 по 10 - "локальный героизм" (который затягивается больше всего по этой таблице), выше идут глобальный героизм и эпика (которая будет пролетать быстро - потому что на этих уровнях типовой сюжет - это противостояние Ещё Более Крутому Монстру, то есть босс-то будет почти заведомо, сюжетные правила требуют).

Если считать, что таблица сделана намеренно (что не факт) я бы выдвинул довольно хлипкую гипотезу, что персонажей хотят задержать на тех уровнях, где больше всего старого контента. Впрочем, это спорно.

Я бы вообще заметил, что точный учёт экспы, как и точный учёт нагрузки в D&D поздних редакций, похоже, рудимент, который отмирает и частенько игнорируется. XP-бюджет в редакциях последнего десятилетия - всё больше инструмент настройки силы энкаунтера, а не глобальных параметров кампании...
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Pigmeich от Ноября 08, 2014, 08:33
ГТ, а где уровни зашиты во флафф? Когда я читал PHB, я этого не видел.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 08, 2014, 09:34
Я сейчас на работе, в отрыве от книжек, увы - но вот точно помню, что видел текст-разъяснение по этому поводу. Если нужно - поищу вечером, но пока что границы по памяти (и радагастопедии, куда я это заносил):
Уровни 1-4 - ученичество. Персонажи ещё не имеют классовых способностей в полной мере и не выбрали архетип. Многие герои получают даже формальное механическое признание только к концу этого этапа (ну, например паладин на уровнях 1-2 - ещё не паладин внутри мира, а в лучшем случае кандидат).
Уровни 5-10 - героика. Персонажи получают доступ к иконам жанра (маг - к огненному шару, к примеру, а воин - к нескольким атакам за раунд). Уже можно позировать в набедренной повязке на фоне испуганных селянок, принимать гонцов "ой-сеньоро-приключенцо, орда-орко-бандитос-напала-на-наше-королевство!" и иначе выпендриваться, благо тебя никто не спутает с городским стражником.
Уровни 11-16 - совершенство. Граница по авторам - выход кастеров на 6-той круг, который они считают переломным. По словам авторов в той статье, с шестого круга многие заклинания не столько количественно модифицируют возможности персонажа, сколько дают доступ к принципиально невозможным иначе трюкам.  (Тут можно поспорить, но слова не мои).
Ну и эпика на 17+. Персонажи добрались до вершин способностей. Кобры, зубры, динозавры - все со страшной силой дохнут. "Что мы будем делать сегодня, Брэйн? - Как обычно, Пинки, спасать мир!".

А вот было это в чистом PHB или статьях... Проверь текст про уровни в PHB на всякий случай, но вообще такое могло проскакивать в  DMG-шных превью, судя по направлению.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Leroderon от Ноября 08, 2014, 10:55
Tiers of Play - PHB стр. 15
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 08, 2014, 15:11
Вот твиты насчет предумышленной неравномерности:

@mikemearls : Level 10 - 11 XP: It's by design. Data shows campaigns stop at 10, we're trying to speed up 10+ a bit so groups can reach 20 in a campaign
@mikemearls : Part of thinking behind that is it looks like campaign length might be dictated by how long the group can consistently meet.
@mikemearls : Interestingly enough, groups seemed to want to level much faster than we expected, and campaigns were shorter than we expected, too.
 
@PunPunKobold : I made a homebrew setup for 4e that lasted 10 levels but still gave you paragon and epic choices. Any info on condensing 5e?
@mikemearls : there'll be a quick progression XP table in the DMG
@Garmelbon : Will there be a table that allows for slower progression in the DMG as well?
@mikemearls : Yes
 
@SwampRob : My group has been playing since 1e, and we level up roughly every 3 - 4 sessions, or about once per month.  There's no hurry.
@mikemearls : a lot of gamers are in college or high school - the average lengths seem to match up with semesters and school years
 
@Hadan_Ashcroft : this makes no sense at all. We're trying to speed leveling up 10+. WHAT? From level 10 to 11 is a bigger gap not less. See OP
@mikemearls : the break may have been 11 - 12, sorry not looking at table, just drawing on design intent.
@mikemearls : XP needed should level off, increase as lower % of total at 10/11+
 
@grobolom : if you want people to play past level 10, wouldn't you want to speed up levels 1-10 instead?
@mikemearls : It's a little complex, since we don't have full data or complete insight
@mikemearls : we sped up 1 - 3, keep 4 - 10 about the same, tried to put 11+ on a faster schedule
@mikemearls : do people stop because of time, or because of complexity? If time, solved. If complexity,3-10 still satisfies

Из них у меня сложилось впечатление, что они хотели что-то сделать, но не знали, что конкретно.

Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 08, 2014, 15:15
Я бы вообще заметил, что точный учёт экспы, как и точный учёт нагрузки в D&D поздних редакций, похоже, рудимент, который отмирает и частенько игнорируется. XP-бюджет в редакциях последнего десятилетия - всё больше инструмент настройки силы энкаунтера, а не глобальных параметров кампании...

Играем сейчас по Лиге Приключенцев, все считаем, вполне живет концепция. В плейтесте играли по принципу "апаемся в конце сессии" и "апаемся в конце главы", намного скучнее было, отдавало привкусом настольной игры.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Lorimo от Ноября 08, 2014, 17:17
Цитировать
Играем сейчас по Лиге Приключенцев, все считаем, вполне живет концепция. В плейтесте играли по принципу "апаемся в конце сессии" и "апаемся в конце главы", намного скучнее было, отдавало привкусом настольной игры.
Экая жирнота  :D
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 08, 2014, 19:50
Экая жирнота  :D

В чем?  O_o
Попробую развернуто пояснить свою точку зрения.
Раньше было глупо, что уровень выдавался просто по решению левой пятки мастера. Половина игроков постоянно ныла, когда уже апнемся. Там все было привязано именно к внутримировым событиям, на мой взгляд еще глупее. Можно было бегать по городу в попытках что-то расследовать, можно было выполнять или проваливать задания, можно было просто целый день валяться на лежаке в постоялом дворе - но на следующий день в утренних новостях все равно скажут, что герцога убили, а у вас кстати уровень.
Сейчас выдается опыт ровно столько, сколько заработали, будь то часть модуля или случайный энкаунтер. Если кому-то не хватает 4 экспы до следующего, значит, ему не хватает 4. При этом он знает, что специально мастер ему не будет подсовывать специального юбилейного бобра, за убийство крестьянина экспы не положено, за убийство солдата могут посадить/казнить. Поэтому все просто играют в приключение, разбираются в происходящем, а опыт капает сам собой.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: nekroz от Ноября 08, 2014, 20:02
Раньше?
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 08, 2014, 20:14
Играем сейчас по Лиге Приключенцев
В плейтесте играли по принципу "апаемся в конце сессии" и "апаемся в конце главы"
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 08, 2014, 20:44
Картина вырисовывается. Пересчет экспы на мобов (задачи) действительно сходится с тирами (разве что 4й тогда необоснованно усложнен). И в целом я согласен - на средних уровнях игре проще всего быть длинной. На эпике/предэпике грандиозность возможностей делает проведение игры сложным и направляет в сторону быстрых эффектных совершений, а на средних можно долго и планировать, и приводить планы в исполнение, проще длинная игра. У меня как-то так и получается - с увеличением мощности персонажи совершают все более значимые события и как-то не получается подолгу задерживаться на одном уровне.

С другой стороны мне все равно не кажется хорошей идеей конкретная реализация с неравномерностью прогрессии. Того же можно было достигнуть просто сделав прогрессию экспы за монстров (задачи) более быстро растущей. Эффект был бы тем же, но более легко планируемым и прозрачным.

Цитировать
В чем?  O_o

Конкретно в сравнении: "отдавало привкусом настольной игры." Дело в том, что это как раз признак именно настольной игры (бордгейма) - строгий учет экспы и прокачка на монстрах. Для ролевой игры многие предполагают, что рост могущества должен быть более сюжетно обоснованным и связанным с внутренним развитием персонажа, достижением им  каких-то рубежей и совершений, чем просто 14й моб покрошен - левелап. Я вот того же мнения придерживаюсь - уровни давать за икс монстров как-то плохо с точки зрения внутримировой логики и истории, лучше за достижение целей/совершения/открытия. Тут конечно можно сказать, что монстр это просто один из вариантов задачи с CR, но другие задачи намного сложнее формализуются и переводятся в адекватный CR, так что как я понимаю мало кто этим занимается.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Son_of_Morning от Ноября 10, 2014, 15:33
Цитировать
Конкретно в сравнении: "отдавало привкусом настольной игры." Дело в том, что это как раз признак именно настольной игры (бордгейма) - строгий учет экспы и прокачка на монстрах.
Мы одно время апались так (Как это часто бывает мы просто переругались из-за того как писать апаться и решили: ДМ придумывает что-то интересное, а все заранее согласны с этим способом и спорить не будем):
1. каждый игрок ведёт "список подвигов" своего персонажа самостоятельно.
2. В списке подвигов может быть записано: 14 гоблинов обыкновенных \ 1 багбир \ придумал напасть на пиратский корабль днём (оказалось хорошей идеей, т.к. пираты орки и днём отсыпаются) \ сделал невозможный (natural 20) чек на сбор инфы \...............
3. Лвл-ап происходит "довольно скученно" относительно всего набора уровня.
4. В начале сесии (или когда удобнее) ДМ просит персонажей "огласить список подвигов". И считает "кому положено прямо сейчас", кому ближе к концу, а кому (за прегрешения) -- уже в начале следующей сесии.

П.С.
После того, как надоело меряться списками подвигов, решили всё-таки "апаться по сюжету".

П.П.С.
Чисто по "экспе за монстров" уже и не помню когда апались, как-то это не прижилось. Всё-таки "мощность процессора" у ДМ-а довольно сильно ограничена и больше импонирует путь "сбрасывания" лишних вычислений как балласта и увеличения скорости игры.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 10, 2014, 15:47
В общем, похоже, что ничего лучше старого доброго "1gp = 1XP" для игр соответствующего жанра за 40 лет не придумали.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: vsh от Ноября 10, 2014, 17:39
Лучше-не лучше, но ключи из TSoY и их духовные наследники тоже хорошо работают.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 10, 2014, 17:53
Ну, 1 gp = 1 xp писалось под несколько иные решения. Я вот долго чесал затылок, когда впервые прочитал, что random encounters изначально вводились именно для того, чтобы мешать персонажам чисто игромеханически - то есть подразумевалось, что игроки будут стараться их избегать всеми силами, чтобы спасаться от растрат времени и ресурсов своих персонажей. Систему могло повести и по другим линиям развития, да, но вот сейчас это возвращать - это, похоже, не меньше менять в идеологии, чем в случае ключей.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 10, 2014, 18:04
Что за ключи?
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 10, 2014, 18:35
Игровая механика из Shadow of the Yesterday. Если вкратце - некоторые качества, которые описывают личность, особенности и убеждения персонажа. Когда персонаж действует соответственно описанию ключа (к примеру трус - бежит от опасности), то получает некоторые плюшки в смысле прогресса. Если же персонаж приходит к тому, чтобы в оправданной драматически ситуации действовать наперекор ключу (например, трус преодолевает свой страх и кидается на главного гада, чтобы спасти своих товарищей), то он получает много плюшек, но ключ уходит.

Это, с одной стороны, поощряет отыгрывать личность своего персонажа, с другой - подталкивает к тому, чтобы личность не застывала статичной маской и претерпевала драматические изменения.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Pigmeich от Ноября 11, 2014, 12:41
Тут надо заметить, что от манчкинов надо ограничивать количество ключей и не давать призы сразу за несколько. Потому, что ключ стоит один "ап" и набрать их можно очень быстро.

И ГТ не написал, что когда ключ "выкуплен" второй раз его брать нельзя.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Andrew36 от Ноября 12, 2014, 10:47
А теперь попрошу автора топика посмотреть сюда и объяснить, где он взял свою таблицу.
C h a r a c t e r A d v a n c e m e n t
Experience Points Level Proficiency
0                              1          +2
300                          2          +2
900                          3          +2
2,700                       4          +2
6,500                       5          +3
14,000                     6          +3
23,000                     7          +3
34,000                     8          +3
48,000                     9          +4
64,000                     10        +4
85,000                     11        +4
100,000                   12        +4
120,000                   13        +5
140,000                   14        +5
165,000                   15        +5
195,000                   16        +5
225,000                   17        +6
265,000                   18        +6
305,000                   19        +6
355,000                   20        +6
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Эленион от Ноября 12, 2014, 11:34
Внимательно сравниваем обе таблицы и вопрос сам собой отпадает.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 12, 2014, 18:43
Цитировать
А теперь попрошу автора топика посмотреть сюда и объяснить, где он взял свою таблицу.

Ну ведь спрашивали уже выше: http://rpg-world.org/index.php/topic,7563.msg163652.html#msg163652

Не на десять страниц все-таки тема и оффтопика почти нет, можно было бы и прочитать.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Andrew36 от Ноября 13, 2014, 11:48
Понял. Добавлю только, что стоило добавить в начальную таблицу столбец полных значений экспы, а не только "первую и вторую производные". Было бы яснее.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 13, 2014, 11:54
Тогда немного позанудствую - в последней строчке некритичная ошибка в 10 тысяч.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 13, 2014, 12:08
Конкретно в сравнении: "отдавало привкусом настольной игры." Дело в том, что это как раз признак именно настольной игры (бордгейма) - строгий учет экспы и прокачка на монстрах.
Мы, видимо, в разные бордгеймы играем. Я вот не смог вспомнить, где такая механика, кроме Манчкина (который, хм, пародия и издевка именно над таким стилем Ролевых игр). Обычно как раз наоборот - очки дают не за монстров, а за выполнение неких задач, сформулированных довольно описательно - занять башню, запечатать портал и т.д. В Descent так вообще до абсурда довели - там прогресс идет в любом случае, даже если герои повержены. Именно такой подход мне не нравится - можно хоть спать, хоть приключаться, следующая глава наступит, и все подрастут. В варгеймах так вообще баланс задается расставлением армий примерно равных сил.

Что касается самой абстракции "экспа за монстров", я нахожу ее вполне рабочей, для игры про приключенцев с боевыми ситуациями (а не для игр про развитие личности или про придворные интриги). В самом деле, и в уличной драке, и в тренировках в спортзале, и в боевых искусствах с поясами разных цветов - везде количество противников переходит в качество.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Theodorius от Ноября 13, 2014, 12:21
XP-бюджет в редакциях последнего десятилетия - всё больше инструмент настройки силы энкаунтера, а не глобальных параметров кампании...

Я вот подумал, что не до конца понял мысль про глобальные параметры кампании. О чем идет речь?
У меня только две догадки -
1. В 3.5 можно было заставить расходовать приключенцев XP на могущественные заклинания и изготовление магических предметов, а можно было давать им все это за деньги?
2. Обратная сторона bounded accuracy в 5 ed. - например, в среднем tier на приключенцев вместо положенного иноземного короля-захватчика может выйти армия в 200 гоблинов-рейдеров деревень?
Прошу уточнить, какие параметры кампании еще настраивались экспой.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 13, 2014, 15:46
Нет-нет, я не про трату экспы (признаться, я про неё вообще забыл).

Я куда более приземлённые вещи. Про то, что существует микроуровень (такой-то бюджет опыта, набор CR и так далее - это бой такой-то сложности для уровня N) и макроуровень (13 с хвостиком схваток с противником своего CR в 3,5 - новый уровень; соответственно частота столкновений и вызовов определяет, каким уровнем персонажи подойдут к тому или иному этапу сюжета; если в джунглях Акульего острова персонажи найдут пропавший галеон серебряного флота через пару случайных энкаунтеров и преодоление в большей мере ролеплейных проблем вроде лихорадки у проводника и проблем с поисками пути - то они вернутся в Порт-Эскудо тем же уровнем; если их ждёт в поисках десяток драк с каннибалами, безумными культистами и ядовитыми тигрокрысами, а на галеоне сидит вождь племени ящеролюдов, окружённый пушечным мясом - персонажи могут вернуться в порт уже свежевыученной телепортацией...). Вот я к тому, что если в D&D последнего десятилетия инструменты настройки первого стали достаточно удобны и просты (благо результат виден сразу), то вот второго как во многом были неудобны, так и остались, и за счёт этого не факт, что используются сравнимо часто.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 13, 2014, 16:20
Цитировать
Тогда немного позанудствую - в последней строчке некритичная ошибка в 10 тысяч.

Исправил.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 13, 2014, 17:57
Вот я к тому, что если в D&D последнего десятилетия инструменты настройки первого стали достаточно удобны и просты (благо результат виден сразу), то вот второго как во многом были неудобны, так и остались, и за счёт этого не факт, что используются сравнимо часто.
Я бы сказал, что в D&D предыдущих десятилетий подобных инструментов просто не было -- за относительной их ненадобностью.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 13, 2014, 18:40
Ну, там тоже была прогрессия уровней, причём разная по скорости для разных классов в случае AD&D и ранее. По-доброму ранние редакции предполагали разную скорость набора опыта, иногда в разы, без старания поздних редакций держать партию в общих границах ради общего игромеханического вызова... но это мы сейчас уйдём в детали. Принципы были разные, да. Но вот рудиментарные формы контроля подобного были и раньше, и позже. Причём то, что игромеханическая их составляющая не прогрессировала и не адаптировалась толком, наводит на мысль, что они мало кому нужны в такой форме.
Название: Re: Почему такая странная прогрессия уровней?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 14, 2014, 14:50
НПо-доброму ранние редакции предполагали разную скорость набора опыта, иногда в разы, без старания поздних редакций держать партию в общих границах ради общего игромеханического вызова...
Май пойнт ыкзэктли.