Мир Ролевых Игр

Другие Игры => PC / Console => Тема начата: The Monkey King от Декабря 03, 2014, 08:30

Название: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2014, 08:30
Недавно искал во что поиграть, полазил по зарубежным сайтам. Заценил топ на рпг кодексе. Выяснилось, что почти во всё уже играл.
В мире великолепных старых (до нулевых) ролевых оказывается почти нету.
Пробежимся по известным продуктам

Небро:
Игры серии голдбокс и прочие - никакущие в плане отыгрыша персонажей партии, его там нету, во многом - рельсовая шняга.
Меч и магия - получше, но там нету отыгрыша персонажей и нормальных диалогов
Глаз бехолдера - хэк н слэш вообще, примитив

Бро:
Фолаут, Дарк лэндс - и так понятно почему

ХЗ (весьма спорно):
Визардри, Рилмс оф Аркания, Ультима, Квэст фо глори
Балдурс гейт - вроде бы кажется что там всё оптимально, но важно то, что статы и класс (почти) не влияют на диалоги ну и на сюжет, очень много возможностей упущено.
Плэйнскейп -  почти интерактивная книга, но геймплей говняный вместе с использованием системы и боёвки никакие.

Мои критерии: отыгрыш (варианты диалогов в зависимости от персонажа, разный исход) и следовательно относительная нелинейность, по возможности открытый мир, интересная система развития персонажей и геймплей. JRPG я не беру в расчёт, всякие там Финалки 90ых, ибо в них ролейплейного крайне мало, это скорее кино с интерактивными вставками.

Вывод: многие старые РПГ страдают синдромом днд и бедны в настоящих ролевых аспектах. Во многих случаях всё тёрки о том, что раньше трава была зеленее не соответствуют действительности. Даже подумалось о том что, зря ворчат некоторые люди по поводу того, что для современного геймера РПГ - это статы , прокачка и "одень-раздень-Машу". Ведь раньше во многом была такая же фигня. Самая слабая сторона компьютерных игр - это отсутствие продуманной нелинейности и отклика мира на черты персонажа и его действия. Такое ощущение что люди, которые пишут диалоги и программируют мир игры просто бездарны, ведь техническая возможность сделать разные фразы и развилки всегда есть.

А вы во что играли из старых игр? Что вам показалось самым рпгшным?
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 03, 2014, 14:19
В целом с тезисом про переоцененность согласен. И основная причина это конечно то, что трава была зеленее. Но у старых игр есть еще одно преимущество - они были первыми. Т.е. если какая-то фишка не самоценна сама по себе, то ее наличие в поздних играх не повышает их класс, а вот первую игру, где она появилась отмечает среди прочих.

Еще меня удивляет/раздражает популярная манера утверждать, что мол графон не главное. С моей точки зрения одним из главных недостатков старых игр является графика тех времен, которая сейчас годится лишь на то, чтобы понастальгировать, да дать поработать старому железу (желательно такому на котором игрушка будет подтормаживать :) ). По-моему графика в компьютерных играх может и не единственный, но крайне важный параметр.

Я играл в балдур, второй и первый, и если второй я прошел несколько раз и разобрал по косточкам, то первый так еще и не доиграл, хотя временами собираюсь к нему вернуться (правда мне уже неинтересно его проходить без собственных модификаций). И в целом второй мне нравится гораздо больше (возможно во многом благодаря тому, что более высокий уровень делает геймплей более интересным, а компенсации низкого уровня в первом БГ нету). Влияние на диалаги статов и класса - не уверен, что это такой уж и большой минус. Это увеличило бы реиграбельность. Но сюжет это вообще по-моему самое слабое место всех игр (у меня к нему в итоге теперь вообще такое требование - главное чтобы не мешал, а мешать он мне может много чем к сожалению).

Цитировать
Плэйнскейп -  почти интерактивная книга, но геймплей говняный вместе с использованием системы и боёвки никакие.

В PS тоже играл - в чем проблема его геймплея? Перепиленное дээндэ, не то чтобы до неузнаваемости. Вроде норм. Боевки там вполне нравились. Тем более что можно без многих обойтись.

Цитировать
Самая слабая сторона компьютерных игр - это отсутствие продуманной нелинейности и отклика мира на черты персонажа и его действия. Такое ощущение что люди, которые пишут диалоги и программируют мир игры просто бездарны, ведь техническая возможность сделать разные фразы и развилки всегда есть.

По-моему как раз технической возможности не очень есть. Хорошая нелинейность требует экспоненциального увеличения объема работы по созданию контента. Но вот что по-моему вполне можно было сделать - так это не заставлять игрока следовать по сюжету, который многим может не понравится - планету там взрывать без вариантов или убивать по заданию нпс, который потом оказывается главгадом, вообще ставить перед сомнительным выбором из которого нету хорошего выхода. И вот обилие таких приемов действительно с моей точки зрения свидетельствует о бездарности многих игроделов.

Цитировать
многие старые РПГ страдают синдромом днд

Ты здесь синдромом днд что называешь?
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2014, 14:47
Бро:
Фолаут, Дарк лэндс - и так понятно почему
Проверь Arcanum, который of steamworks and magick obscura.

Еще меня удивляет/раздражает популярная манера утверждать, что мол графон не главное. С моей точки зрения одним из главных недостатков старых игр является графика тех времен, которая сейчас годится лишь на то, чтобы понастальгировать, да дать поработать старому железу (желательно такому на котором игрушка будет подтормаживать :) ). По-моему графика в компьютерных играх может и не единственный, но крайне важный параметр.
Потому что стиль может заменить графон, но не наоборот.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2014, 14:48
Цитировать
Проверь Arcanum, который of steamworks and magick obscura.
Он не относится к тому, что я условно обозначил как олдскул. Арканум уже к нулевые.

Цитировать
графика в компьютерных играх может и не единственный, но крайне важный параметр.
Мне всё таки кажется важна не графика, а графический дизайн, чтобы всё смотрелось красиво и приятно. Для этого необязательно нужны супершейдеры и миллионы полигонов, графика может быть хорошей и в VGA если она подаётся как своего рода 2д-мультик.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Dekk от Декабря 03, 2014, 14:53
Он не относится к тому, что я условно обозначил как олдскул. Арканум уже к нулевым относится.
Я отвечал, исходя из этого:
Мои критерии: отыгрыш (варианты диалогов в зависимости от персонажа, разный исход) и следовательно относительная нелинейность, по возможности открытый мир, интересная система развития персонажей и геймплей. JRPG я не беру в расчёт, всякие там Финалки 90ых, ибо в них ролейплейного крайне мало, это скорее кино с интерактивными вставками.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Цирк от Декабря 03, 2014, 14:55
CRPG переоценены. Все.

Галимая сублимация.

Отсюда у тебя и ощущение про старые. На новые у тебя успел выработаться синдром утёнка, когда ты гонял первый раз.

Такие дела.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2014, 14:56
Ну а так я в Арканум естественно играл долго.

Цитировать
синдромом днд что называешь?
Упор на убийство монстры и персонажи как инструменты для боёвки, а не инструмент отыгрыша личностей.

Цитировать
CRPG переоценены. Все.
Галимая сублимация.
Отсюда у тебя и ощущение про старые.
Не не, про старые я речь веду только потому что нет восторженных отзывов о новых играх в духе "раньше игры были примитивные, а теперь гляньте какие здоровские РПГ", ведь всё наоборот в плане мнений: "оказуалили, консольное гавнецо, раньше было лучше". Помните же как тот же Фолаут 3 негативно восприняли.

Из новой школы мне больше всего нравится КОТОР1, хотя в ней не хватает сэндбоксовости и грандиозности. Драгон эйдж 1 ещё поигрываю сейчас, весьма приятно. Отыгрыш чувствуется, да и партийцы радуют. Хотя опять же - не хватает того же что и в КОТОР1. В Вегас или Скайрим без модов играть вообще не торт. И естественно в новые игры приходится играть на хардкоре, потому что иначе это будет плохой парк развлечений.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2014, 16:17
Не не, про старые я речь веду только потому что нет восторженных отзывов о новых играх в духе "раньше игры были примитивные, а теперь гляньте какие здоровские РПГ", ведь всё наоборот в плане мнений: "оказуалили, консольное гавнецо, раньше было лучше". Помните же как тот же Фолаут 3 негативно восприняли.
Ну держи, мне только что попалась: http://www.denofgeek.com/games/dragon-age-inquisition/32947/the-evolution-of-the-rpg

И естественно в новые игры приходится играть на хардкоре, потому что иначе это будет плохой парк развлечений.
Ну а для чего, по вашему, существуют уровни сложности? именно для этого. Хочешь - играй в весёлого мясника, хочешь - проходи с трудом, много раз помирая.

К слову, Скайрим мне нравится. Хотя мне кажется, что решать проблему прокачки атрибутов из 3-4 частей просто убрав атрибуты - это перебор.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 03, 2014, 17:00
Там беда в том что Хардкор - это нормал, а Нормал - это изи.

по поводу статьи
Цитировать
This article is essentially just an advert for Dragon Age
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: flannan от Декабря 03, 2014, 17:31
Там беда в том что Хардкор - это нормал, а Нормал - это изи.
Меня это, на самом деле, не беспокоит, потому что я обычно играю в компьютерные игры на низком уровне сложности.
(Фланнан вообще может "играть" в визуальные новеллы, где сложность боёв и других препятствий для игрока равна нулю)
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: egalor от Декабря 03, 2014, 23:48
Начиная разговор про олдскул, лучше всего начинать с указания собственного возраста.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 04, 2014, 06:00
Скорее, не с возраста а с того кто с каких РПГ начал и сколько уже играет. Я начинал с игр конца 80ых-начала 90ых, в 99ом примерно мне попался диск со сборником старых игр, где были только РПГ. Дальше уже начал целенаправленно жанром интересоваться.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: flannan от Декабря 04, 2014, 09:54
Начиная разговор про олдскул, лучше всего начинать с указания собственного возраста.
Я конечно не начинал, но давайте все меряться стажем. Мне уже лет 20-30, я начинал с CRPG с Might and Magic 5 (не путать с Heroes of Might and Magic 5!) и Lands of Lore.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 04, 2014, 13:29
Начиная разговор про олдскул, лучше всего начинать с указания собственного возраста.
Гы. Мне биологически 36 лет. Вожу/играю с 18 (ёмаё, полжизни!).

Первая CRPG, в которую я играл - Eyes of Beholder 2. Весь список переигранных CRPG перечислять не буду. Ниасилил BG1 и Morrowind (первый по техническим причинам, второй - состайники проспойлерили его сверху донизу и было уже тупо неинтересно).

К слову, Скайрим мне нравится. Хотя мне кажется, что решать проблему прокачки атрибутов из 3-4 частей просто убрав атрибуты - это перебор.
Когда я это впервые увидел - я заплевался. Ну как же так-то, а? А потом, когда поиграл - вошел во вкус. И действительно, как раньше то было - сидишь с бумажкой и выписываешь, какие у тебя скиллы левельнулись, чтобы правильно прокачать нужные параметры. Я уж молчу про жителей мира, которые раз за разом видят этого идиота, который по дорогам передвигается только прыжками. А пара моих знакомых так вообще после каждого прокачанного скилла сохранялись, чтобы можно было откатить прокачку и прокачать строго нужное. Манчкинизм во всей красе!
В Скайриме это убрали и слава ээ... Акатошу?

Цитировать
Самая слабая сторона компьютерных игр - это отсутствие продуманной нелинейности и отклика мира на черты персонажа и его действия. Такое ощущение что люди, которые пишут диалоги и программируют мир игры просто бездарны, ведь техническая возможность сделать разные фразы и развилки всегда есть.

Прежде чем бросаться такими заявлениями, я могу посоветовать попробовать написать самому хотя бы коротенький квестик. Хотя бы на платформе RenPy. Я пробовал, правда не на RenPy, а на Turbo Pascale :)

Ладно бы это просто сюжетную линию разработать. С этим любой ДМ еще худо-бедно справится! Но нужно написать просто адовое количество диалогов и их ветвлений. По сути - написать полноценную книгу, а то и не одну.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 04, 2014, 13:37
Also, из старых игр могу посоветовать Arx Fatalis - он... интересен. Ну и Nox, хотя ролевым его можно назвать ну с очень большой натяжкой. Кстати, в Nox рекомендую за мага - у него самая длинная и самая интересная сюжетная линия. Ну и самая непростая.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: EvilCat от Декабря 04, 2014, 20:56
Недавно по случаю вспоминала неисследованную ветвь CRPG (http://rpg-maker.info/forum/komanda-zhdjot-geroja/59764-pvs-rpg-v-poiskakh-novogo-zhanra#74759), по которой жанр мог пойти на стыке тысячелетий.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 06:42
Цитировать
"Вчера NPC Bob приветствовал меня дружелюбно, а сегодня хмуро цедит сквозь зубы что-то нечленораздельное! Что случилось?! Это баг!" На самом деле NPC Bob встретился за обедом с NPC Jane и, поговорив, узнал, что игрок извращенец, питающий слабость к ролевым играм со связыванием и кожаными плетками, но для самого игрока поведение Bob'a выглядит необъяснимым.
:))


Цитировать
Прежде чем бросаться такими заявлениями, я могу посоветовать попробовать написать самому хотя бы коротенький квестик. Хотя бы на платформеRenPy. Я пробовал, правда не на RenPy, а на Turbo Pascale
так а в чём логика этого замечания? Я же не программист игродел, да и смысл делать подобное за бесплатно. Ты переоцениваешь сложность задачи. Поставить разнообразные скрипты в диалогах НПС в зависимости от условий вроде класса или расы - это изи и имеется в разных играх. Например в начала ID2 ты выходишь в порт и там раненный охранник. Вместо того чтобы искать зелье лечения можно выбрать в диалоге мол ты клирик и умеешь хилить, после чего заюзать хил на охранника. Вот такого в играх нужно побольше. На данный момент это не особо развивается. Проходил я, например, Драгон эйдж и там есть классовые опции диалогов, но очень редкие и почти ни на что не влияют. В Нью Вегас есть опции в зависимости от характеристик или перков, приятно, но их мало.


Цитировать
неисследованную ветвь CRPG
Просто сэндбоксы трушные на любителя. Рядовому геймеру проще в парк развлечений понагибать, посмотреть ролики и после финиша идти за другой игрой. Мне вот наоборот интересно исследование мира, непредсказуемость, реплейабилити. То есть хочется эдакий гибрид рпг и стратегии/симулятора с рандомно-генеруемым контентом. Но при этом, хочется чтобы мир имел каждый раз стержень в виде основного сюжета или фокуса на каком-то эвенте, который нужно разрешить чтобы пройти игру.
 Самое близкое сейчас это всё таки даже не Скайрим и Вегас с модами, а как это ни странно Герои магии меча 3 Во имя богов. Там ты можешь начать игру и попасть в случайно сгенерированный мир с кучей возможностей и при этом есть основная цель победить всех противников (хотя было бы круче если бы ещё и цель менялась). Понятное дело что от рпг там только прокачка и кукла персонажа, однако там трушный рандомный мир-карта с нуля и бесконечный реплейабилити + детальная кастомизация правил игры. А ИИ стороны и рандомное генерируемые монстры заменяют экосистему. Хотя отсутствие дипломатии внутриигровой - это беда конечно. На уровне поселений и отрядов сделать сэндбокс с отыгрышем гораздо проще чем на уровне когда оцифровывается каждый человечек.
 Ещё было бы забавно если бы сделали ремейк  King of Dragon Pass с большим РПГ уклоном.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: EvilCat от Декабря 05, 2014, 07:51
Мне вот наоборот интересно исследование мира, непредсказуемость, реплейабилити. То есть хочется эдакий гибрид рпг и стратегии/симулятора с рандомно-генеруемым контентом. Но при этом, хочется чтобы мир имел каждый раз стержень в виде основного сюжета или фокуса на каком-то эвенте, который нужно разрешить чтобы пройти игру.

Я рекомендую тебе блог Deeply Random Thoughts (http://www.mxac.com.au/drt/), рассуждающий о ролевых играх и виртуальных мирах прежде всего для исследователей. Я его как раз перевожу (http://translatedby.com/you/tags/deeply%20random%20thoughts/) %) См. также ссылку у меня в подписи.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 05, 2014, 07:59
так а в чём логика этого замечания? Я же не программист игродел, да и смысл делать подобное за бесплатно. Ты переоцениваешь сложность задачи. Поставить разнообразные скрипты в диалогах НПС в зависимости от условий вроде класса или расы - это изи и имеется в разных играх. Например в начала ID2 ты выходишь в порт и там раненный охранник. Вместо того чтобы искать зелье лечения можно выбрать в диалоге мол ты клирик и умеешь хилить, после чего заюзать хил на охранника. Вот такого в играх нужно побольше.
В том то и беда, что ты не программист и не представляешь сложность задачи. :(

Одно дело поставить условия изменения текущего диалога в зависимости от предыдущих реплик - это фигня.

А вот сделать так, чтобы твой диалог с Эндрю Марли влиял на его внука Боба Марли, находящегося в другом городке и на всю его семью - это совсем другое дело.
Тебе надо:
1) прописать это в виде какой-то логической структуры (ТЗ составить)
2) написать значительно больше текстов, львиная доля которых сыграет 1 раз за всю игру, а то и вообще не сыграет - то есть сделать "лишнюю" работу.
3) заскриптовать
4) отладить - а действительно ли удар палкой в лоб Эндрю вызовет агрессию от Боба? А если ударить палкой, а потом похилить? А если сначала похилить, а потом убить Эндрю? А если ты сначала встретил Боба, грохнул его, а потом общаешься с Эндрю? А если это все происходило на на глазах у Эндрю - как он должен реагировать?

В общем сложность задачи растет в геометрической прогрессии (как минимум, кстати!) от количества персонажей, вовлеченных в процесс.

Цитировать
да и смысл делать подобное за бесплатно
А почему разработчики должны делать подобное забесплатно? :)

Хорошо, ты не программист. Возьми ворд и попробуй просто расписать все диалоги (которые ты бы хотел видеть в "нормальной" ролевой игре) между игроком и семейкой из 3 персонажей персонажей: старый дед просит милостыню у стартовой деревушки, внук работает в той же деревушке в трактире и выгнал деда из дома, а внучка заболела волчьей лихорадкой и лежит дома при смерти.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Декабря 05, 2014, 08:05
4) отладить - а действительно ли удар палкой в лоб Эндрю вызовет агрессию от Боба? А если ударить палкой, а потом похилить? А если сначала похилить, а потом убить Эндрю? А если ты сначала встретил Боба, грохнул его, а потом общаешься с Эндрю? А если это все происходило на на глазах у Эндрю - как он должен реагировать?

А если не обращать на это внимания? Просто "счетчики" любви, агрессии и т.д. Живое взаимодействие между персонажами. А сюжет - в унитаз.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 08:45
Цитировать
А почему разработчики должны делать подобное забесплатно?
разработчики делают это за деньги, а ты предлагал конкретно мне, я поэтому и ответил что не вижу смысла делать за бесплатно


Цитировать
Возьми ворд и попробуй просто расписать все диалоги (которые ты бы хотел видеть в "нормальной" ролевой игре)
опять же будь я сценаристом на оплачиваемой работе делал бы. А так не вижу смысла. В настолках я продумываю конкретно нпс и их историю, не зачем писать фразы заранее. В целом смысл в том что существуют игры где применяются скрипты в диалогах, которые учитывают характеристики персонажа и его прошлые действия. Я хотел бы увеличение мощностей в раза 2 или 3 условно говоря. Например, есть Мас эффект и Драгон эйдж, которые учитывают события предыдущих частей в ходе повествования. Это шаг в нужном мне направлении и в этом нет ничего невозможного. Просто бабки вливаются и люди делают. Для ДА3 вообще Keep сделали, программу где можно загружать и изменять прошлые решения для использования данных в новой игре. Конечно и раньше были РПГ где импортировался персонаж, но детализация подобная впервые.


Цитировать
написать значительно больше текстов, львиная доля которых сыграет 1 раз за всю игру, а то и вообще не сыграет - то есть сделать "лишнюю" работу.
Я ещё лет десять назад читал чьё-то обсуждение про РПГ и про "лишнюю работ". Ну блин, не существует такой вещи как лишняя работа в таком жанре. Ведь опции обогащают игру и дают + к реплейабилити и фану игроков. Другое дело что игроки в большинстве своём казуалы, а это уже отдельный разговор.

Цитировать
В общем сложность задачи растет в геометрической прогрессии (как минимум, кстати!) от количества персонажей, вовлеченных в процесс.
Обычно в квэстах РПГ участвует явно менее десяти диалоговых персонажей а в среднем 2-4 не считая персонажа игрока.

Цитировать
1) прописать это в виде какой-то логической структуры (ТЗ составить)
2) написать значительно больше текстов, львиная доля которых сыграет 1 раз за всю игру, а то и вообще не сыграет - то есть сделать "лишнюю" работу.
3) заскриптовать
4) отладить - а действительно ли удар палкой в лоб Эндрю вызовет агрессию от Боба? А если ударить палкой, а потом похилить? А если сначала похилить, а потом убить Эндрю? А если ты сначала встретил Боба, грохнул его, а потом общаешься с Эндрю? А если это все происходило на на глазах у Эндрю - как он должен реагировать?

При разработке игры это работа как минимум двух человек того кто отвечает за сценарий (или вообще отдельный человек отвечающий за диалоги) и программиста, так что тут ты мимо насчёт чрезмерной сложности. Кроме того работу делают  профессионалы, получающие хорошие деньги, а не студенты-фанаты, работающие на голой инициативе. Об индюках "с улицы" разговор не идёт как бы. Естественно, если ты оцениваешь с позиции того, что ты когда-то пробовал сделать всё самостоятельно будучи потребителем, и делая работу за двоих (см выше) в свободное время, то тебе это показалось очень трудным, тут не поспоришь.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 05, 2014, 11:45
А если не обращать на это внимания? Просто "счетчики" любви, агрессии и т.д. Живое взаимодействие между персонажами. А сюжет - в унитаз.
это ж тоже надо закодить :)
то что вы предлагаете - это по сути - Гарднеровская "машина для игры в крестики нолики из спичечных коробков" (пдфки нет, есть сканы: http://imgur.com/a/QJGpn (http://imgur.com/a/QJGpn) )

А с сюжетом в унитаз - это мы зачастую и наблюдаем :(

Да, кроме всего прочего, в зависимости от показаний счетчиков любви, ненависти и славы НИПы все равно что-то должны говорить :) То есть тексты, которые надо написать. Никуда не деться от этого :) Ну или не тексты, а закодить их поведение (обстрел героя при ненависти, повышение цен итп)

а ты предлагал конкретно мне, я поэтому и ответил что не вижу смысла делать за бесплатно. опять же будь я сценаристом на оплачиваемой работе делал бы. А так не вижу смысла. 
Видите ли в чем дело... не попробовав сделать это самому вы не сможете оценить сложность этой задачи. Но я уже не вижу смысла что-то вам доказывать и в чем то вас убеждать. Извините.

И мы говорим не про настолки.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Pigmeich от Декабря 05, 2014, 11:59
это ж тоже надо закодить :)
то что вы предлагаете - это по сути - Гарднеровская "машина для игры в крестики нолики из спичечных коробков" (пдфки нет, есть сканы: http://imgur.com/a/QJGpn (http://imgur.com/a/QJGpn) )
Я делал эту машину по инструкциям. Когда тестил на друзьях — меня обвинили в читерстве.

И это не крестики-нолики, а примитивные шахматы.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 05, 2014, 12:08
При разработке игры это работа как минимум двух человек -- того кто отвечает за сценарий (или вообще отдельный человек отвечающий за диалоги) и программиста, так что тут ты мимо насчёт чрезмерной сложности. Кроме того работу делают  профессионалы
Я предлагаю вам пообщаться с профессиональными геймдизайнерами :) Впрочем, если профессиональные геймдизы, присутствующие на форуме, меня поправят или дополнят - будет очень хорошо. Вотпрямщас общаюсь с геймдизайнером одной известной онлайн-игры... (переписку вечером процитирую с разрешения собеседника). В общем все не так просто, как вы считаете.



Я делал эту машину по инструкциям. Когда тестил на друзьях — меня обвинили в читерстве.
И это не крестики-нолики, а примитивные шахматы.
Да? Точно. Виноват, память подводит, видимо я начинал клеить эту игру именно для крестиков-ноликов :)
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 12:15
Цитировать
не попробовав сделать это самому вы не сможете оценить сложность этой задачи.
В корне неверное утверждение. У человека есть разум и аналитические способности. Можно делать выводы о потенциальных возможностях на основе имеющихся фактов и учиться на опыте других людей, в данном случае это фирмы-разработчики и их продукция и следовательно делать сравнительную оценку. Всё это (я про продвинутые диалоги) выполнимо и многое уже делается просто развивается медленнее, чем, например,прогресс графики. Другими словами для профессионалов эта сложность подъёмная. Сейчас скорее встают другие проблемы - то что крупная игра идёт с озвучкой диалогов, а чем объёмные диалоги тем больше дорогой озвучки. Возможно ещё отсутствие спроса именно на этот аспект игры, пипл и так хавает.

Цитировать
В общем все не так просто, как вы считаете.
Я считаю что этой работой (написание текстов диалогов и программирование) занимается не один человек, а как минимум 2. Исключение пожалуй что какие-нибудь бедные инди разработчики, или студенты делающие моды.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 05, 2014, 12:23
Можно делать выводы о потенциальных возможностях на основе имеющихся фактов и учиться на опыте других людей, в данном случае это фирмы-разработчики и их продукция и следовательно делать сравнительную оценку.
И какой же вы делаете из этого вывод?

Переписка из вконтакта:
Цитировать
Аррис:
Насколько я помню, ты в RQ занимался сценариями? Сколько ты примерно осиливал (по ментальным затратам) сделать в день диалогов/персонажей/квестов? На сколько хватало воображения?
И.
Если придумать, то штук 5-10 квестов с диалогами и персонажами. Если реализовать, то уже зависит от сложности. Половина из этого идет в мусорку. Для Кингс Баунти вся сюжетка была придумана и сделана за 3 месяца.

Придумать 3-5 квестов с диалогами и персонажами в день - это много или мало?
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 12:25
Цитировать
И какой же вы делаете из этого вывод?
я уже написал - сложность подъёмная для профессионалов, просто нужно развивать соответствующие проекты в нужном направлении.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Pigmeich от Декабря 05, 2014, 12:28
Ребзя, а что вы думаете о Skyrim?

Там же вроде именно такая динамическая система?
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 12:30
Цитировать
Придумать 3-5 квестов с диалогами и персонажами в день - это много или мало?
Непросто оценить. По впечатлениям звучит скорее как много, если там диалоги как в играх биовэйр и квэсты ни как в ММО и это уже готовый результат для отправки тому кто занимается программированием. Опять же квэсты разные по объёму бывают. Если делать то как я хочу чтобы там были отдельные реакции на статы персонажа или класс, ну то есть в 2-3 раза больший объём чем у биовэйр, то 3-5 квэстов с диалогами в день это однозначно много. Средний результат скорее был бы 1-3.


Цитировать
Ребзя, а что вы думаете о Skyrim?Там же вроде именно такая динамическая система?

Мне в Скайриме нужны моды как воздух и там диалоги не очень.


В Скайриме я как-то спас в рандомном энкаунтере вампира от какого-то фанатика религиозного. В итоге думал что сумею поговорить с тем кого спас и подружусь с вампирами. Ага, хер там, диалог даже не запускался, просто болванчик. И вся иллюзия живого мира сразу разрушилась. Вампир мод там хороший, рекомендую.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 12:46
А если не обращать на это внимания? Просто "счетчики" любви, агрессии и т.д. Живое взаимодействие между персонажами. А сюжет - в унитаз.
Нечто подобное есть в Crusader Kings 2. Очень интересный аспект игры.

Самая слабая сторона компьютерных игр - это отсутствие продуманной нелинейности и отклика мира на черты персонажа и его действия. Такое ощущение что люди, которые пишут диалоги и программируют мир игры просто бездарны, ведь техническая возможность сделать разные фразы и развилки всегда есть.
В таком разрезе будет интересно глянуть Age of Decadance. Я, правда, не щупал демку, но вроде как диалогов с развилками там должно быть много (и вообще роль диалоговой составляющей, видимо, будет очень велика).

А вообще, мягко говоря, странный тезис. Разве кто-то ценит олдскульные крпг за диалоги и отыгрыш? Я, например, нет. Мне нравится в них  специфический геймплей. Эксплорейшен. Пошаговые бои нравятся (нынче их что-то редко встретишь). Прокачка нравится. Архаичная визуальная стилистика нравится.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: SerGor от Декабря 05, 2014, 13:44
 :offtopic:
квэсты
Бр-р-р-р.... Как ножом по тарелке....
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 13:58
Цитировать
Бр-р-р-р.... Как ножом по тарелке....
ММО?

Цитировать
А вообще, мягко говоря, странный тезис. Разве кто-то ценит олдскульные крпг за диалоги и отыгрыш? Я, например, нет. Мне нравится в них  специфический геймплей. Эксплорейшен. Пошаговые бои нравятся (нынче их что-то редко встретишь). Прокачка нравится. Архаичная визуальная стилистика нравится.
Секундочку. А чего тут странного? Смысл в том что отыгрыш (сюда же принятие решений и выбор - важнейшая часть РПГ) во многих из них самая слабая сторона. Поэтому они переоценены. Остальное про нравится - я с тобой согласен полностью. Будь в них отыгрыш получше было бы вообще супер.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 14:05
Странный тезис про то, что олдскул РПГ переоценены. Думаю, их ценители прекрасно осознают наличие этого недостатка. Я вообще от крпг особого отыгрыша не жду. Серьезно, в скольких из них удавалось сделать этот аспект значимым и интересным? Я не могу вспомнить ни одной, где отыгрыш действительно имел бы для меня значение.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 14:15
Цитировать
Я не могу вспомнить ни одной, где отыгрыш действительно имел бы для меня значение.
Для меня котор1, да1, фолауты в первую очередь запомнились

Цитировать
Я вообще от крпг особого отыгрыша не жду
Но ведь хочется? Нелинейность и разные реакции персонажей это же здорово. Так чтобы сделал выбор - видишь последствия, а не так что рельсы.

Цитировать
Age of Decadance
Ой, ты меня спас. Как то мне она попадалась в новостях, но я забыл название. Потом не мог найти. Давно хотел её заценить.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 14:26
Я скажу страшные вещи, но мне не понравился ни КОТОР 1, ни ДА 1, и даже (о ужас!) второй Фолл.

В ДА 1 жуткая система отношений с напарниками. Каждому из них нравятся определенные поступки и реплики и не нравятся другие. Какие именно, разобраться довольно просто.
Так вот, игра поощряет выбирать именно те варианты, которые нравятся напарникам. За это игрок получает побочные квесты и улучшение хар-к у сопартийцев.
И нет никакого резона выбирать те реплики или поступки, которые заведомо им не понравятся - за это не получаешь ничего. Кроме разве что драки с персонажем, который мог бы быть частью партии.
С моей т.з. это какой-то странный отыгрыш - тебя поощряют прогибаться под каждого.

В КОТОРЕ я не припомню особого отыгрыша (хотя играл давно, может запамятовал). Есть реплики светлой стороны, есть реплики темной. А, ну еще можно сопартийцев расспрашивать.
Хорошо, конечно, что оно вообще есть, да, это некоторым образом углубляет игру... но (лично для меня) вносит довольно мало в копилку общего игрового экспириенса. В этом плане мне больше понравилась вторая часть, но обязательно с модом, восстанавливающим не вошедший в оригинальную игру контент. Там я как-то проникся всеми этими покалеченными войной судьбами, убил некоторых из прятавшихся джедаев, не найдя с ними общий язык... вот там, пожалуй, да, какой-то отыгрыш для меня был.

Фоллаут в этом плане был, конечно, неплох, но... того, что там было, мне все равно оказалось мало. Плюс мне показался скучным сюжет и сеттинг.

Наверное, дело в том, что если меня не цепляют сюжет и персонажи, то на отыгрыш, соответственно, становится наплевать. А сюжет и персонажи нынче цепляют меня редко.

Но вообще да, хочется. Жду Age of Decadance и новый Torment, надеюсь, они порадуют.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 14:27
Цитировать
Какие именно, разобраться довольно просто.
Цитировать
С моей т.з. это какой-то странный отыгрыш - тебя поощряют прогибаться под каждого.
А в жизни не так?

Цитировать
Наверное, дело в том, что если меня не цепляют сюжет и персонажи, то на отыгрыш, соответственно, становится наплевать.
да, такое вполне может быть
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 14:28
А в жизни не так?
А при чем тут в жизни?) В жизни я не гребанный Серый Страж и не спускаюсь в подземелья, чтобы выполнить квест) И нет, в жизни все сложнее.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 14:30
Цитировать
А при чем тут в жизни?)
при том что в жизни тоже очень легко изучить человека и понять что ему понравится при принятии значимых решений

Цитировать
в жизни все сложнее.
разница не существенна
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 14:33
при том что в жизни тоже очень легко изучить человека и понять что ему понравится при принятии значимых решений
И что?)
Если бы враждебность напарников что-то добавляла - давала новые сюжетные развилки или приводила к новым побочным квестам, в общем, если бы это давало какой-то новый контент, который нельзя было бы получить при дружественном настрое напарников - тогда да.
А в текущей ситуации отыгрыш просто ничем не поощряется, поощряется выбор верного варианта.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 14:33
разница не существена
Окей.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 14:33
Цитировать
тебя поощряют прогибаться под каждого.
в жизни также если ты хочешь работать с кем-то в команде по-настоящему тебе нужно будет прогибаться и идти на компромиссы

Цитировать
если бы это давало какой-то новый контент, который нельзя было бы получить при дружественном настрое напарников - тогда да.
ты был бы на все 100% прав, если бы то что ты описываешь не было метагеймом

Вообще у биоваров много такого - выбор, который ни на что не влияет. Однако он добавляет вариативность и различные реплики зачастую. То есть это лучше чем если бы выбора опций в диалоге не было, но хуже чем тру выбор с ветвлением/разными исходами
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 14:36
ты был бы на все 100% прав, если бы то что ты описываешь не было метагеймом
А чем плох метагейм? Я не адепт вживания, для меня метагейм есть везде.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 14:40
Цитировать
А чем плох метагейм?
да он не то что плох,  просто говорилось об отыгрыше. А какого рода контент ты хотел бы увидеть? Ведь ты говоришь о поощрении. Но как можно наградить игрока за негативные отношения с партийцами? Тут получается только негативный исход, персонажи станут твоими врагами или уйдут. В чём бонус?

Единственное что я припоминаю - это выбор тёмной или светлой стороны для напарников в Котор2. Там можно и так и эдак. Но это другое, не ухудшение отношений, а влияние.

В общем я придумал как наградить - разные ачивки вида "Гни свою линию"  пусть и метагеймовый бонус, зато поощряет разноплановый отыгрыш.

С другой стороны мне всё таки кажется что это фича такая, ты делаешь выбор сам - либо прогинаешься под партийцев, либо делаешь по своему и имеешь потенциальные проблемы с компаньонами. Вообще в ДА1 рейтинг партийцев набивается подарками, диалоги оказывают малое влияние.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: flannan от Декабря 05, 2014, 14:52
Недавно по случаю вспоминала неисследованную ветвь CRPG (http://rpg-maker.info/forum/komanda-zhdjot-geroja/59764-pvs-rpg-v-poiskakh-novogo-zhanra#74759), по которой жанр мог пойти на стыке тысячелетий.
Похоже, что топикстартер того обсуждения - крайне не программист. Он хочет создавать иллюзию живого мира, увеличивая сложность диалогов, развилок, квестов и так далее. Конечно, можно просто натравить на эту работу N китайцев, и они сделают. Но усилия всё равно будут не оправданы, а мир не будет настоящим. С моей точки зрения, тут надо думать над ИИ. В общем-то, всякого рода Dwarf Fortress и прочие симсы - куда более похоже на то, что может помочь, чем писать-много-диалогов.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 14:53
Еще раз - игра не жизнь.
Играя в крпг, мне хочется увидеть как можно больше. Выполнить все квесты, послушать истории каждого из напарников, увидеть все, что создатели вложили в игру.
В жизни мне достаточно работать в одной команде с коллегами. Да, придется искать общий язык и компромисс, но мне не нужно становиться друзьями с каждым из них и выслушивать их истории.

По-твоему, отыгрыш не может исходить из метагеймовых соображений? Ну тогда мы просто никогда не придем с тобой к согласию, потому что у нас разные представления об отыгрыше.)

Ведь ты говоришь о поощрении. Но как можно наградить игрока за негативные отношения с партийцами? Тут получается только негативный исход, персонажи станут твоими врагами или уйдут. В чём бонус?
Поощрять нужно не персонажа, а игрока. Как? Да очень просто, все тем же новым контентом.

Простой для реализации вариант - нельзя подружиться сразу со всеми сопартийцами. Скажем, персонаж А взаимно недолюбливает персонажа Б, и если PC станет другом одного из них, то уже не сможет подружиться со вторым. Соответственно, доп. квест он получит только от того, с кем подружился.

Вариант куда более трудоемкий. Вот тот же ДА, к примеру.
Представь, что PC и Алистер вусмерть разругались. Алистер ушел из партии. И ушел он не просто куда-то, а к Логейну, с которым вдруг сумел найти общий язык...
Сразу меняется важная составляющая сюжета.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 14:59
Цитировать
В жизни мне достаточно работать в одной команде с коллегами. Да, придется искать общий язык и компромисс, но мне не нужно становиться друзьями с каждым из них и выслушивать их истории.
Так это потому так потому что ты не герой приключенец, который путешествует со своими компаньонами. Ближайшая аналогия это боевые товарищи во время войны на мой взгляд.

Цитировать
По-твоему, отыгрыш не может исходить из метагеймовых соображений?
Может, но это фальшивый отыгрыш персонажа или точнее не то что я понимаю под словом ролеплей

Цитировать
Простой для реализации вариант - нельзя подружиться сразу со всеми сопартийцами. Скажем, персонаж А взаимно недолюбливает персонажа Б, и если PC станет другом одного из них, то уже не сможет подружиться со вторым.
Там похожее есть, просто недоработано, казуалы от такого взорвутся

Цитировать
Представь, что PC и Алистер вусмерть разругались. Алистер ушел из партии. И ушел он не просто куда-то, а к Логейну, с которым вдруг сумел найти общий язык...
Сразу меняется важная составляющая сюжета.
Отличный вариант. Однако это не поощрение. В лучшем случае нейтралка.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 15:02
Так это потому так потому что ты не герой приключенец, который путешествует со своими компаньонами. Ближайшая аналогия это боевые товарищи во время войны на мой взгляд.
Именно! И с боевыми товарищами все тоже будет по-другому. Нельзя сравнивать крпг и жизнь, это изначально бессмысленно.
Цитировать
Может, но это фальшивый отыгрыш персонажа
Я ж говорю, не сойдемся...
Цитировать
Там похожее есть, просто недоработано, казуалы от такого взорвутся
Мне бы тоже не очень понравилось, да и вообще - решение самое простое. Но оно по крайней мере придает смысл отношениям в партии, отличным от "100 процентов друзья с каждым".
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 15:03
Стоп. А в жизни не бывает что ли боевых товарищей? Деды же воевали. Но вообще конечно у приключенцев активность поразнообразней будет.

Цитировать
все тоже будет по-другому
от военного конфликта зависит

Цитировать
Нельзя сравнивать крпг и жизнь, это изначально бессмысленно.
Почему бессмысленно? В играх рассказываются истории людей, а не плесени с альфа центавра и авторы пытаются сделать истории понятными, такими что в них можно поверить.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 15:09
Стоп. А в жизни не бывает что ли боевых товарищей?
Ты как-то неправильно меня понял.
Цитировать
Почему бессмысленно? В играх рассказываются истории людей, а не плесени с альфа центавра и авторы пытаются сделать истории понятными, такими что в них можно поверить.
Окей. Я сдаюсь. Сравнение крпг на примере ДА или КОТОРа с реальной жизнью кажется мне настолько нелепым, что я даже не могу всерьез задуматься, почему так.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 15:11
Цитировать
Отличный вариант. Однако это не поощрение. В лучшем случае нейтралка.
Почему? Мне было бы очень интересно поиграть именно в такой вариант сюжета. Для меня - еще как поощрение.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 15:13
Цитировать
Но оно по крайней мере придает смысл отношениям в партии, отличным от "100 процентов друзья с каждым".
Насчёт смысла. Вот я, например, проходил полностью совсем недавно ДА2 и принимал решения по поводу персонажей встречаемых. Ну вообще не было ни на минуты и мысли делать 100% хорошие отношения с каждым. Авелин помогал потому что она потеряла мужа в сражении. Андерса выгнал на мороз, потому что он себя не контролирует и фанатик. Изабеле не стал помогать потому что она тупая шлюха воровка итд В общем эти отношения с партийцами своего рода холст где ты сам рисуешь картину. То есть я понимаю естественное желание сделать всё "правильно" и получить у всех 100% отношения ради бонусов, но ведь это метагейм и это не так интересно как создавать историю изнутри. Разве нет?

Цитировать
Мне было бы очень интересно поиграть именно в такой вариант сюжета. Для меня - еще как поощрение.
Тогда в этом случае ты должен иметь информацию о последствиях принимаемого решения, а это опять же метагейм. Ну просто иначе ради поощрения тебе придётся париться с сэйф/лоадом для нахождения нужного тебе исхода. Я не то чтобы спорить пытаюсь, я просто логически размышляю. Предлагаемая тобой идея весьма любопытная конечно.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 15:16
Но сейчас я принимаю решение дружить с Алистером просто потому, что знаю, что вражда с ним ничего мне не даст, и это тоже метагейм!
А если бы я знал, что у каждого выбора в игре есть интересные последствия - не обязательно знать какие, просто интересные - то мог бы выбирать, дружить с Алистером или нет, просто исходя из своего желания и отношения к персонажу.
Т.е. я знаю, что в обоих случаях будет что-то интересное, но не знаю, что именно.
А так я знаю, что интересное что-то будет, только если я буду с ним дружить. А если не буду - будет то же самое, но без пары диалогов и бустов к хар-кам. И это влияет на мой выбор, потому что, ну какой смысл с ним враждовать?
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 15:18
В общем мне твоя точка зрения понятна, и с позиции метагейма все твои замечания справедливы. Однако, я смотрю на игру с ингейм перспективы в первую очередь и там эти вещи уже имеют иное значение.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: SerGor от Декабря 05, 2014, 16:23
Но сейчас я принимаю решение дружить с Алистером просто потому, что знаю, что вражда с ним ничего мне не даст, и это тоже метагейм!
А я не знаю, кто такой Алистер, и что принесет мне бонусы. Если он мне не нравится, я шлю его лесом. И я никогда не узнаю, что было бы если...
Вот это и есть отгрыш.
А то, что описываешь ты, является отыгрышем всезнающего пророка, который заранее знает, к чему приведет тот или иной выбор. Но я сомневаюсь, что игра про пророка...
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: astion от Декабря 05, 2014, 16:25
А я не знаю, кто такой Алистер, и что принесет мне бонусы. Если он мне не нравится, я шлю его лесом. И я никогда не узнаю, что было бы если...
Вот это и есть отгрыш.
А то, что описываешь ты, является отыгрышем всезнающего пророка, который заранее знает, к чему приведет тот или иной выбор. Но я сомневаюсь, что игра про пророка...
Так он не шлётся вот в чём проблем :)
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 16:25
Вот это и есть отгрыш.
Пруф?)
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: SerGor от Декабря 05, 2014, 16:37
"Пруф" в самом определении отыгрыша.
Отыгрыш — поведенческое соответствие своему персонажу в ролевой игре.
То, чего не знает персонаж, не должно влиять на его поступки. И ориентирование на метаигровую информацию как раз и разрушает отыгрыш.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 16:38
"Пруф" в самом определении отыгрыша.
Отыгрыш — поведенческое соответствие своему персонажу в ролевой игре.
То, чего не знает персонаж, не должно влиять на его поступки. И ориентирование на метаигровую информацию как раз и разрушает отыгрыш.
Да ладно?)) А ты уверен, что отыгрыш значит именно это?)
Я уже писал, правда, не тебе:
Цитировать
По-твоему, отыгрыш не может исходить из метагеймовых соображений? Ну тогда мы просто никогда не придем с тобой к согласию, потому что у нас разные представления об отыгрыше.)
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: SerGor от Декабря 05, 2014, 16:40
Ну ты бы тогда назвал свое определение отыгрыша, что ли. А то, может, у тебя под этим понятием значится "экскаватор с ковшом"...
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 16:44
Я обычно ничего конкретного под отыгрышем не имею в виду, потому как всяк считает его чем-то своим, что делает термин бессмысленным. Но я не вижу ничего плохого в совершении выбора из соображений "как интереснее", и нередко совершаю выбор таким образом и в pen&paper rpg.
В целом, я считаю бессмысленным то, что ты назвал отыгрышем, в компьютерных рпг.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 05, 2014, 17:06
Я не могу вспомнить ни одной, где отыгрыш действительно имел бы для меня значение.
Значением для тебя лично как игрока или значение для твоего персонажа? :)

Я не могу вспомнить ни одной, где отыгрыш действительно имел бы для меня значение.
Для меня отыгрыш был в BG2 - когда я пытался убедить жить в одной партии Келдорна и Виконию :)

Я обычно ничего конкретного под отыгрышем не имею в виду, потому как всяк считает его чем-то своим, что делает термин бессмысленным.
Ну а все же, Рэдрик, что такое отыгрыш? :)
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Redrick от Декабря 05, 2014, 17:10
Отыгрыш для персонажа существовать не может - персонаж не играет в ролевую игру.
За исключением тех случаев, когда персонаж играет в ролевую игру в ролевой игре.
Цитировать
Ну а все же, Рэдрик, что такое отыгрыш? :)
(вздох) отыгрыш - это слово с несколькими значениями, которым описывается либо определенная активность во время ролевой игры, либо способ играть в ролевую игру.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Арсений от Декабря 05, 2014, 18:35
Пользуясь шансом, я еще раз хочу порекомендовать блог crpgaddict.blogspot.com. Его пишет чувак, который поставил себе целью поиграть (и, по возможности, пройти) все CRPG в порядке их появления. Он начал в 2010 году, и на данный момент уже описал 160+ игр. 

Ссылка на первый пост блога: http://crpgaddict.blogspot.ru/2010/02/why-were-here.html
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 05, 2014, 19:27
Цитировать
в жизни также если ты хочешь работать с кем-то в команде по-настоящему тебе нужно будет прогибаться и идти на компромиссы

В жизни ты можешь придумать какой-то компромисс, который тебя устраивает, а в компьютерной игре только выбрать из предложенных вариантов. И выбор напарников по команде шире. Redrick по-моему говорит о том, что действуя в соотвествии со своим представлением о персонаже теряешь в итоге игровой контент, и если это сравнивать с жизнью, то этот "потерянный контент" заменяется новым, а в игре нет. По сути некоторые выборы в игре приводят к тому, что ты просто отказываешься играть в нее или в какую-то часть, а это автоматически переводит на уровень метагейма.
Цитировать
У человека есть разум и аналитические способности. Можно делать выводы о потенциальных возможностях на основе имеющихся фактов и учиться на опыте других людей, в данном случае это фирмы-разработчики и их продукция и следовательно делать сравнительную оценку. Всё это (я про продвинутые диалоги) выполнимо и многое уже делается просто развивается медленнее, чем, например,прогресс графики. Другими словами для профессионалов эта сложность подъёмная.

Применение аналитических способностей тоже не самая простая задача. И не факт, что ты ее корректно решил. Ну давай прикинем что ли: вот у нас есть взаимодействие с одним нпс, разговор с какими-то последствиями. Автор книги придумывает допустим по 10 реплик с каждой стороны и одно последствие. А теперь с ветвлениями: возьмем хотя бы по два возможных варианта ответа на каждую реплику - 2**19. Ну ок, вряд ли каждая реплика настолько значима, чтобы нельзя было поотсекать львиную долю этих ветвлений и уменьшить число на много порядков, но все равно объем работы увеличивается экспоненциально. Посмотрел файл dialog.tlk из второго балдура - около 100 тыс строк (может там уже с модами, но все равно, в ванильном их по-моему меньше было). А BG2 я не могу назвать существенно разветвленной. Короче - действительно нелинейные диалоги прописать крайне сложно из-за непомерного объема работы. И не важно, что это делают профессионалы за деньги - да их сотни понадобятся, чтобы сделать игру за разумное время.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 05, 2014, 19:48
Цитировать
автоматически переводит на уровень метагейма.
ну нет, метагейм это совсем другое. Если ты строишь свой выбор относительно отыгрыша, то нет не переводит. В ДА с этим всё не так страшно как кажется. Перевод на метагейм это скорее такое - ты начинаешь играть в Визардри 8 и импортируешь партию из седьмой части и там появляется надпись о том что всё закончилось плохо и из-за принятых решений вы не сможете играть в 8ку вообще.

Цитировать
да их сотни понадобятся, чтобы сделать игру за разумное время.
речь шла об увеличении вариативности примерно в 2-3 раза относительно текущих примеров современных игр, главным образом разная реакция в зависимости от "свойств" персонажа ну и естественно опции. ДА1 сделали же, Балдурс гейты тоже. Вложили бы больше денег именно в аспект диалогов о котором шла речь, получили бы то о чём я говорю.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: EvilCat от Декабря 05, 2014, 21:10
Что есть создать документ в Гугл-докс и по свободе, по вдохновению наполнять его описанием такой игры, постепенно прорабатывая механики и очерчивая проблемы? Когда увлечён, такие дела идут почище сетевых споров о них. Когда увлечения проходит, по крайней мере остаётся документ, к которому потом можно вернуться, или показать его кому-нибудь, или передать...
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Shuriken от Декабря 05, 2014, 23:09
Цитировать
Вложили бы больше денег именно в аспект диалогов о котором шла речь, получили бы то о чём я говорю.
А сколько бы в итоге они на этом заработали?
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 06, 2014, 00:29
.... чтобы нельзя было поотсекать львиную долю этих ветвлений и уменьшить число на много порядков, но все равно объем работы увеличивается экспоненциально. Посмотрел файл dialog.tlk из второго балдура - около 100 тыс строк .... Короче - действительно нелинейные диалоги прописать крайне сложно из-за непомерного объема работы. И не важно, что это делают профессионалы за деньги - да их сотни понадобятся, чтобы сделать игру за разумное время.
Именно, что я и пытаюсь донести!
Особенно с учетом этого:

А сколько бы в итоге они на этом заработали?
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2014, 10:03
Как бы я уже писал о том что нынешняя публика в большинстве своём казуалы, они и так хавают ролевую-диалоговую составляющую. И вкладываюстя сейчас в "графон". Про разумное время - никто же не говорит о том что вот были у нас, например, 2 человека на диалогах - делали игру 2 года и вот теперь от них же требуется за такой же срок в 2-3 раза больший по объёму продакшен. Нанимается просто кто-то ещё, + можно расширить время разработки. Хотя вместе с увеличением качества других составляющих даже время расширять не придётся, так как остальное тоже потребует большего внимания.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Witcher от Декабря 06, 2014, 13:15
Как бы я уже писал о том что нынешняя публика в большинстве своём казуалы, они и так хавают ролевую-диалоговую составляющую. И вкладываюстя сейчас в "графон".
Еще раз, ты не представляешь о чем говоришь.
Фолл в свое время был коммерческим провалом именно потому, что в эту песочницу ухнули огромное количество времени на проработку диалогов и актерскую работу. Да, он стал классикой и, думаю, отбился, но происходило это многие годы. Причина этого в том, что в любой песочнице существует огромное количество горизонтальных связей, что порождает комбинаторный взрыв при проектировании. Добавление одного элемента увеличивает работу не на доли процента, а в разы. С этим можно бороться путем нарезания песочницы на анклавы и введения некоторых композитных параметров типа кармы, но это все равно не спасает полностью.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Pigmeich от Декабря 06, 2014, 13:34
Вот именно поэтому, надо играть в то, что мы и играем: Настольные РПГ.

Вот где сэндбокс.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: EvilCat от Декабря 06, 2014, 13:45
Причина этого в том, что в любой песочнице существует огромное количество горизонтальных связей, что порождает комбинаторный взрыв при проектировании. Добавление одного элемента увеличивает работу не на доли процента, а в разы.

Смотря как подходить.

Если игроки могут производить действия А, Б и В с объектами Э, Ю и Я, то они могут взаимодействовать 3*3=9 способами. Если добавить действие Г, то число взаимодействий поднимется до 4*3=12 способов, то есть действительно, в геометрической прогрессии. Но это накладно только тогда, когда каждое взаимодействие требуется снабжать содержимым, проверять, тестировать... И наоборот, если мы добавили только действие Г, а получили на выходе намного больше взаимодействий, то мы сэкономили силы команды! Например, так устроены "Симсы". Каждый Сим способен на Х действий с обстановкой и другими симами, но когда все они собираются вместе, получается взрыв историй, каждая из которых вовсе не требовала, чтобы разработчики персонально снабдили её дорогим содержимым.

В "Симах", правда, предусмотрительно нет слов в диалогах. Но это не единственный способ избавиться от необходимости прописывать каждый диалог отдельно.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Witcher от Декабря 06, 2014, 13:54
Вот именно поэтому, надо играть в то, что мы и играем: Настольные РПГ.

Вот где сэндбокс.

Настольные РПГ тоже от этого не свободны, поскольку если нагрузка на мастера выйдет за пределы разумного, он стухнет.

Но это накладно только тогда, когда каждое взаимодействие требуется снабжать содержимым, проверять, тестировать...

По уму, при глубокой проработке - надо. А при наличии какого-то сюжета, нужно еще и отследить, чтобы результаты во всех случаях выходил во что-то с сюжетом совместимое.

В "Симах", правда, предусмотрительно нет слов в диалогах. Но это не единственный способ избавиться от необходимости прописывать каждый диалог отдельно.

Таких способов практически нет. Вернее, есть безликие стражники, которые могут и одним диалогом на всех обойтись, но это одна из компонент, которые портят общее впечатление.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: EvilCat от Декабря 06, 2014, 14:10
По уму, при глубокой проработке - надо. А при наличии какого-то сюжета, нужно еще и отследить, чтобы результаты во всех случаях выходил во что-то с сюжетом совместимое.

Это если есть цель, чтобы вся игра была в рамках заданной сюжетной линии. Но есть ещё недавно формившийся англоязычный термин emergent gameplay, то есть не заложенный специально игровой процесс, возникающий естественным образом от сочетания игровых механик. Разновидность этого феномена - истории, возникающие в игре сами собой. Примеры игр - Симсы, Майнкрафт. Игровые механики могут быть специально подобраны, чтобы стимулировать этот эффект.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: egalor от Декабря 06, 2014, 14:15
если нагрузка на мастера выйдет за пределы разумного, он стухнет.

Естественно, большинство стухнет, т.к. большинство вопринимает настольные игры как те игры, где можно "выиграть" и "проиграть". Замечу, однако, что это зависит от мастера и его умения импровизировать.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2014, 14:24
Цитировать
Фолл в свое время был коммерческим провалом именно потому, что в эту песочницу ухнули огромное количество времени на проработку диалогов и актерскую работу.
Ну как бы и речь о том что потребители в большинстве своём не ценят этот элемент. Так и получается что одни из самых лучших рпг коммерчески не успешны, однако те кто в теме всё понимают.

Цитировать
Причина этого в том, что в любой песочнице существует огромное количество горизонтальных связей, что порождает комбинаторный взрыв при проектировании.
ты не понял то о чём речь шла. Вот тебе пример. Есть у нас игра в ней 100 НПС у каждого НПС 5 особых реакций на харатеристики персонажа или его прошлые поступки (как в том же фоле вегас - опции в диалогах). Всего 500 на всю игру. Я говорю об увеличении мощностей в 2-3 раза. Чтобы было на каждого 10-15, то есть в сумме 1000-1500. Соответственно реплейабилити возрастёт существенно и отыгрыш. Я вот сколько играю, заметил что уникальные реакции или опции в зависимости от персонажа - это один из самых главных элементов фана от РПГ.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Witcher от Декабря 06, 2014, 15:00
Это если есть цель, чтобы вся игра была в рамках заданной сюжетной линии.
Это, безусловно, так. Но если такой цели не стоит, гораздо проще позволить игрокам играть друг с другом - откуда и растут разнообразные ММО.

Естественно, большинство стухнет, т.к. большинство вопринимает настольные игры как те игры, где можно "выиграть" и "проиграть". Замечу, однако, что это зависит от мастера и его умения импровизировать.
Нет, не в этом дело. Просто по мере открытия новых аспектов мира модель мира растет, и в некоторый момент перестает помещаться в отдельно взятой голове (у кого-то раньше, у кого-то позже). Момент этот сильно зависит от степени перфекционизма всех участников процесса, жанра игры, трудолюбивости мастера и его способности воспринимать эту работу как фан, но в ряде случаев он случается.

Ну как бы и речь о том что потребители в большинстве своём не ценят этот элемент. Так и получается что одни из самых лучших рпг коммерчески не успешны, однако те кто в теме всё понимают.
1) коммерсы вкладываются в то, что выгодно, и странно хотеть от них иного.
2) на самом деле ценят, но удовлетворение этой хотелки стоит столько, что это коммерсам не выгодно.
Ну как бы и речь о том что потребители в большинстве своём не ценят этот элемент. Так и получается что одни из самых лучших рпг коммерчески не успешны, однако те кто в теме всё понимают.
ты не понял то о чём речь шла. Вот тебе пример. Есть у нас игра в ней 100 НПС у каждого НПС 5 особых реакций на харатеристики персонажа или его прошлые поступки (как в том же фоле вегас - опции в диалогах). Всего 500 на всю игру. Я говорю об увеличении мощностей в 2-3 раза. Чтобы было на каждого 10-15, то есть в сумме 1000-1500.
Ну вот это ты не понимаешь.
Пусть у нас есть 10 персонажей,и у каждого есть 10 опций в репликах. Казалось бы, нужно прописать 100 опций, и удвоение числа реплик приведет к удвоению работы. А вот шиш, поскольку в песочнице есть кроссвлияние и выбор в одной из опций должет отразиться на доступных репликах у других персонажей. Т.е. помимо прописывания удвоенного числа опций, нужно прописать учетверенное число кросс-влияний.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 06, 2014, 15:18
 
Цитировать
А вот шиш, поскольку в песочнице есть кроссвлияние и выбор в одной из опций должет отразиться на доступных репликах у других персонажей.
В Вегасе такого не было со специальными реакциями, собственно, я на него ориентировался. То что ты описываешь уже какой-то новый тип игр социально ориентированных, там конечно будет та самая прогрессия уже.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: EvilCat от Декабря 06, 2014, 16:42
Это, безусловно, так. Но если такой цели не стоит, гораздо проще позволить игрокам играть друг с другом - откуда и растут разнообразные ММО.

Это не альтернатива авторскому сюжету, потому что играя друг с другом, игроки обычно вообще не создают никакого внутриигрового сюжета.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Witcher от Декабря 06, 2014, 17:06
Это не альтернатива авторскому сюжету, потому что играя друг с другом, игроки обычно вообще не создают никакого внутриигрового сюжета.
Войны фракций в Eve Online  - это типа не сюжет? Вполне себе сюжет. И интриги там крутятся - ух. Гильдии всякие, политика и т.п.

В Вегасе такого не было со специальными реакциями, собственно, я на него ориентировался. То что ты описываешь уже какой-то новый тип игр социально ориентированных, там конечно будет та самая прогрессия уже.
Нет, это именно так, как сделано напр. во втором фолле - в зависимости от характеристик открывались или закрывались целые диалоговые ветки, которые выводили на свои квесты.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Dekk от Декабря 06, 2014, 17:51
Пусть у нас есть 10 персонажей,и у каждого есть 10 опций в репликах. Казалось бы, нужно прописать 100 опций, и удвоение числа реплик приведет к удвоению работы. А вот шиш, поскольку в песочнице есть кроссвлияние и выбор в одной из опций должет отразиться на доступных репликах у других персонажей. Т.е. помимо прописывания удвоенного числа опций, нужно прописать учетверенное число кросс-влияний.
Ошибочная логика. Если у меня два родителя и у каждого из них было по два родителя и так далее, то 40 поколений назад моим предкам было тесно на Земле, потому что их там было 2^40. Вот и у тебя количество сочетаний растёт по этой же схеме.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Mr.Garret от Декабря 07, 2014, 01:05
Я тут давеча прошел Daggerfall.

Ролевая игра там, в основном, развивается в голове. Если поставить цель и начать отыгрывать жизнь приключенца, то игра, вообщем-то не мешает развлекаться подобным образом. Однако, если поставить целью - прохождение игры, то приключение сводится к цепочке действий - сходи в подземелье, убей / найди что-то, принеси что-то NPC, прокачайся до следующего уровня, получи письмо и квест. Повторять до тех пор, пока все задания не будут выполнены.

В 90-ых, подобная кампания игралась терпимо, но тогда я не прошел ее до конца. Сейчас же местный campaign навевает ощущения грусти и печали. Ибо очень длинно и неоправданно скучно.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Аррис от Декабря 07, 2014, 01:37
В 90-ых, подобная кампания игралась терпимо, но тогда я не прошел ее до конца. Сейчас же местный campaign навевает ощущения грусти и печали. Ибо очень длинно и неоправданно скучно.
может быть все дело в новизне? :)
Я вот тут решил перепройти 1 фаллаут. Вышел из подземелья, дошел до первой деревушки, вошел, поговорил с охраной... и так скучно стало... Пропало то ощущение новизны, необычности, инности....

Естественно, большинство стухнет, т.к. большинство вопринимает настольные игры как те игры, где можно "выиграть" и "проиграть". Замечу, однако, что это зависит от мастера и его умения импровизировать.
А что, те, кто иначе играют в настольные игры, вытянут 100 неписей махом? :) Одновременно, в одной сцене, со всеми их взаимодействиями? :) Не верю!

Это не альтернатива авторскому сюжету, потому что играя друг с другом, игроки обычно вообще не создают никакого внутриигрового сюжета.
Как опытный игрок в EVE Online (5 лет), подтверждаю слова Witcher.  В EVE Online эмергентный геймплей присутствует в полный рост :)
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: egalor от Декабря 07, 2014, 03:08
Цитировать
А что, те, кто иначе играют в настольные игры, вытянут 100 неписей махом? :) Одновременно, в одной сцене, со всеми их взаимодействиями? :) Не верю!

Да, и никакой тайны в этом нет, т.к. игроки в определенный момент активно взаимодействуют отнюдь не с сотней количеством активных неписей. Толпа же как правило отыгрывается как нечто целое (делать каждого непися в толпе чем-то реальным до того, как он попал во внимание, попросту нет необходимости). По-моему, это азы настолок :)

Цитировать
Я вот тут решил перепройти 1 фаллаут. Вышел из подземелья, дошел до первой деревушки, вошел, поговорил с охраной... и так скучно стало... Пропало то ощущение новизны, необычности, инности....

Та же фигня. Я думаю, просто всему свое время :) Но в случае с Фолаутом, кстати, имеет смысл поставить Fallout Restoration Project. Я не пробовал, но там куча нового всего, говорят.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: The Monkey King от Декабря 07, 2014, 09:12
Цитировать
Я вот тут решил перепройти 1 фаллаут. Вышел из подземелья, дошел до первой деревушки, вошел, поговорил с охраной... и так скучно стало... Пропало то ощущение новизны, необычности, инности....
Оно и в оригинале так было, первая деревушка и правда скучноватая - в ней (вообще в начале фол1) мало контента. Просто когда первый раз играл был эмоционально насыщен атмосферой игры, поэтому внимания не обратил. А уже когда во второй раз начинал фол 1 заново это заметил. Фолаут 1 игра в общем-то не огромная в плане мира, скорее она ёмкая и держит стиль. Вот вторая часть - другой разговор, там наоборот контента море, зато стиль разболтан.

Цитировать
Fallout Restoration Project
там не так много всего, чтобы повлиять на впечатления, во всяком случае у меня так было
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Mr.Garret от Декабря 07, 2014, 15:43
>может быть все дело в новизне?
Нет. Многие части основного квеста я в 1997-ом году даже не видел, так что играл в них, как в первый раз. Тут проблема как раз в том, что сюжетная линия делалась в Даггере для галочки, ибо без нее "мизулина не пропустит". Причем это проблема исключительно даггера. Если посмотреть на ныне забытый Battlespire, то он даже сегодня играется с большим интересом. Более того, я бы рекомендовал пройти его всякому фанату Dark Souls, ибо концепции обоих игр очень схожи (разве что в Спире нельзя возвращаться на ранее пройденные уровни).
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Abash от Декабря 07, 2014, 18:44
 :offtopic:
Войны фракций в Eve Online  - это типа не сюжет? Вполне себе сюжет.
Тему о том, что такое "сюжет" и что такое "не сюжет" едва-едва затронул Dmitry Gerasimov в 2012м году. 5 страниц почти без троллинга: http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg80547.html#msg80547
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Romulas от Февраля 16, 2015, 13:11
Но сейчас я принимаю решение дружить с Алистером просто потому, что знаю, что вражда с ним ничего мне не даст, и это тоже метагейм!
А если бы я знал, что у каждого выбора в игре есть интересные последствия - не обязательно знать какие, просто интересные - то мог бы выбирать, дружить с Алистером или нет, просто исходя из своего желания и отношения к персонажу.
Т.е. я знаю, что в обоих случаях будет что-то интересное, но не знаю, что именно.
А так я знаю, что интересное что-то будет, только если я буду с ним дружить. А если не буду - будет то же самое, но без пары диалогов и бустов к хар-кам. И это влияет на мой выбор, потому что, ну какой смысл с ним враждовать?
А я не знаю, кто такой Алистер, и что принесет мне бонусы. Если он мне не нравится, я шлю его лесом. И я никогда не узнаю, что было бы если...
Вот это и есть отгрыш.
А то, что описываешь ты, является отыгрышем всезнающего пророка, который заранее знает, к чему приведет тот или иной выбор. Но я сомневаюсь, что игра про пророка...

Сори за некропостинг, но вы оба правы на самом деле.

Redrick описывает ситуацию, а в которой актеры играют роли Ромео и Джульетты. Актеры знают финал, но персонажи нет и играют их так будто Ромео не отравит себя ядом, а Джульетта не вспорет свое брюхо над телом Ромео.

SerGor описывает вживание в персонажа. Это как быть Ромео и Джульеттой, и не знать к чему это приведет. Это обычно первое прохождение.

Как бы, если мы имеем больше разнообразных событий, то мы можем отыграть больше ролей, нежели просто плохого и злого. Это повышает реиграбельность и разнообразие первого прохождения. Это круто, т.к. в том же Dragon Age мы с другом играли по-разному, в силу характеров, и делились впечатлениями в духе "а вот у меня.... а вот он".
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Mormon от Февраля 16, 2015, 15:58
Как бы, если мы имеем больше разнообразных событий, то мы можем отыграть больше ролей, нежели просто плохого и злого. Это повышает реиграбельность и разнообразие первого прохождения.

Я пять раз проходил первую Готику и все пять раз за болотных сектантов. Даже когда я ставил себе целью для разнообразия пройти игру за старый или новый лагерь, в итоге всё равно проходил за болотный. "Разнообразие" событий и возможность отыграть больше "ролей", тонны диалоговых опций никак не влияют на реиграбельность. В Мафии нет никакого выбора, я проходил её полностью три раза. Дрэгон Эйдж Ориджинс я до конца так и не прошёл, потому что он уныл. Иллюзия выбора не играет никакой роли, если не происходит погружения. Если происходит погружение - выбор уже не играет роли, это второстепенная маловажная фича.
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: ENomine от Февраля 16, 2015, 17:23
Пока что лучшей олдскульной игрой считаю Ультиму 7....
Название: Re: Олдскул CRPG переоценены
Отправлено: Romulas от Февраля 18, 2015, 18:25
Если происходит погружение - выбор уже не играет роли, это второстепенная маловажная фича.

Это отдельная тема все таки. А то "я вам про Фому, а вы мне про Ерёму". Если игра не нравится, то, сколько бы там не было фич, это не интересно.