Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: TesloStep от Января 30, 2015, 23:51

Название: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: TesloStep от Января 30, 2015, 23:51
речь идёт о возможности объяснения какого либо аспекта полностью внутри игры, без метагеймовой информации. в основном обучение персонажа сверхспособностям или устройству мира. для наглядности можно привести в пример ситуацию из mta:
персонажу его наставник торжественно вручает первую палочку(являющуюся будущем фокусом), убеждая, что только через неё он сможет использовать свои способности. при этом игрок не знаком с системой метагеймово, в результате чего в будущем внезапная потребность и возможность использовать способности без фокуса станет открытием как для персонажа, так и для игрока. а если бы игрок знал заранее, то просто постоянно бы держал в голове такую возможность.

собственно цель у всего этого - объединить мировоззрение/парадигму персонажа с игроком, и чтобы последний, в своей логике использовал их не как ограничения, а как опору для своих рассуждений. чтобы вместо "как сделать ядерную бомбу, если персонаж думает, что всё состоит из четырёх элементов" игрок рассуждал "а может быть удастся выделить множество энергии в форме эссенции, если заставить враждующие элементы прореагировать..."

приветствуются мысли и рассуждения по данной теме.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: TesloStep от Января 30, 2015, 23:54
тема оказывается перекликается с соседней "мифологической картиной мира"
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Pigmeich от Января 31, 2015, 07:40
Так с Dresden Files хорошо делать, когда аспекты объясняешь.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Zlanomar от Января 31, 2015, 11:42
Я думаю, в чистом виде такого не бывает, так как игромеханика — это все-таки исключительно метаигровая сущность. Т.е. рано или поздно ведущий скажет "чтобы это сделать, кинь ndX и прибавь бонус от параметра z".
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: TesloStep от Января 31, 2015, 17:26
Я думаю, в чистом виде такого не бывает, так как игромеханика — это все-таки исключительно метаигровая сущность. Т.е. рано или поздно ведущий скажет "чтобы это сделать, кинь ndX и прибавь бонус от параметра z".
это можно решить, к примеру, ведя кусок чарника под эту игромеханику ведущему самостоятельно и называя только конечное количество кубов, необходимых к прокидыванию. или же вообще самостоятельно кидая за игрока. что опять таки позволит внезапным единичкам и их последствиям быть неожиданным и для игрока. на проверках знания к примеру даёт очень интересные заблуждения.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Zlanomar от Февраля 01, 2015, 03:29
Это реализация на уровне "вот информация для игрока в ПХБ, а вот информация для мастера в ДМГ. Не давайте игрокам читать ДМГ" — не самый эффективный вариант по целому ряду параметров.
Цитировать
ведя кусок чарника под эту игромеханику ведущему самостоятельно и называя только конечное количество кубов, необходимых к прокидыванию. или же вообще самостоятельно кидая за игрока.
Эммм, ведущему надлежит все же другими вещами заниматься. Кинуть кубик каждый может, олсо игрокам просто бывает необходимо знать, как легли игральные кости.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Uchenikkk от Февраля 01, 2015, 12:18
я краем уха слышал о мастерах, которые даже чаршиты игрокам не раздают. принимают заявки и все сами кидают за скрином, объявляя результат.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: TesloStep от Февраля 02, 2015, 01:21
Эммм, ведущему надлежит все же другими вещами заниматься. Кинуть кубик каждый может, олсо игрокам просто бывает необходимо знать, как легли игральные кости.
ну не скажите. пример из личной практики: на жреца наложили то ли проклятие, али бог воскресил не так, но реинкарнировался он буквально в лужицу пива(ну жрец такой был). партийный маг пораскинул мозгами, как вернуть его то к человеческому образу, да выпала у мастера в тайне от игрока на arcane knowledge 1 или 2. и сказал мастер игроку, что мол персонаж то знает, что достаточно подходящему существу выпить то, что от жреца осталось, как тут же жрец в него и воплотиться(а на деле то нужно было всего лишь ещё раз воскресить). и так партия по подземелью и бегала, спаивая кого ни попадя и недоумевая. разве бы было бы столько же погружения, знай игрок о своих результатах на кубе?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Dekk от Февраля 02, 2015, 01:36
Если у тебя такого же погружения по результатам открытой для игроков проверки не возникает, то пора задуматься о смене способа интерпретировать проверку на fail forward. Провал проверки знания ведёт не к тому, что ты не знаешь способа, а к тому что все известные тебе способы не являются быстрыми, надежными и малозатратными одновременно. Например, он знает очень надежный способ, который сводится к долгому путешествию и проведению дорогого ритуала, быстрый способ, но он сводится к игре в карты с демоном жадности, который гарантировано будет мухлевать, плюс дешевый способ и этот как раз то, что ты описал. Пусть теперь игроки сами решают.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2015, 09:34
Я думаю, в чистом виде такого не бывает, так как игромеханика — это все-таки исключительно метаигровая сущность. Т.е. рано или поздно ведущий скажет "чтобы это сделать, кинь ndX и прибавь бонус от параметра z".
Я абсолютно уверен, что можно обойтись без этого (мы обходились десять лет). Просто мастер может сказать "Кинь кубик". Потом посмотрит в деку, посчитает что-то в уме и опишет результат.

У нас, когда игроки порывались задавать мастеру вопросы "А мне больше надо кинуть или меньше?", "А с каким бонусами", "А а у меня палочка есть волшебная, мне от неё бонус полагается?", Мастер добро улыбался и говорил: "Кинь кубик. Просто кинь кубик, считать - моя задача".

Да, это мастерский произвол :) Но используется он с благой целью - не позволять игре смешиваться с игромеханикой (которая легко может выбить из зоны комфорта).

Цитировать
    Мы затаив дыхание следили за спектаклем. Ничего толком понять было нельзя, но ощущение, что перед нами скользят, задерживаясь на секунду, великие тайны, оставалось.
    – Еще один меч, – торопливо пряча темный клинок, сказал торговец. – Светлый меч незаменим для битвы с силами зла.
    – Плюс два в бою, – сам себе буркнул Котенок. И устало сказал: – Нам не нужны светлые и темные мечи. Нам не нужны световые сабли и атомарники. Имитационные клинки, если они у тебя припрятаны, тоже. Нам нужен Настоящий меч. Понимаешь?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Abash от Февраля 02, 2015, 11:20
Я абсолютно уверен, что можно обойтись без этого (мы обходились десять лет).
А что произошло на одинадцатый год, если не секрет?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2015, 11:33
рано или поздно ведущий скажет "чтобы это сделать, кинь ndX и прибавь бонус от параметра z".
И по моему опыту - это выходит замечательно, и так и нужно делать, когда мастер уже разобрался с игрой, а игрок - ещё нет.

Да, это мастерский произвол :) Но используется он с благой целью - не позволять игре смешиваться с игромеханикой (которая легко может выбить из зоны комфорта).
Мне совершенно непонятно, как игромеханика может выбить из зоны комфорта.
Это когда её от тебя скрывают - да, может выбить.
*Фланнан злобно вспоминает, как ему не дали сделать заявку "проходя мимо них, каждому ломаю шею". Да, Фланнан буквально цитировал статью из ролевой вики. Потому что он не любит словески и не любит жанр той игры, как бы он ни назывался.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 02, 2015, 11:55
ну не скажите. пример из личной практики: на жреца наложили то ли проклятие, али бог воскресил не так, но реинкарнировался он буквально в лужицу пива(ну жрец такой был). партийный маг пораскинул мозгами, как вернуть его то к человеческому образу, да выпала у мастера в тайне от игрока на arcane knowledge 1 или 2.
Приводить исключения (тут ОЧЕНЬ сильно хоумрулы, да ещё и завязанные на флафф компании) в качестве примеров не есть хорошо. Именно исключения можно обрабатывать в ручном режиме. А тема всё-таки про правила.
К тому же (мы уже перешли на цитирование "системы которую нельзя называть"?) в той же  ДынДе hide \ move silently (да и knowledge тоже) пожалуй каждая вторая партия кидает скрытно для игроков.



Если у тебя такого же погружения по результатам открытой для игроков проверки не возникает, то пора задуматься о смене способа интерпретировать проверку на fail forward. Провал проверки знания ведёт не к тому, что ты не знаешь способа, а к тому что все известные тебе способы не являются быстрыми, надежными и малозатратными одновременно. Например, он знает очень надежный способ, который сводится к долгому путешествию и проведению дорогого ритуала, быстрый способ, но он сводится к игре в карты с демоном жадности, который гарантировано будет мухлевать, плюс дешевый способ и этот как раз то, что ты описал. Пусть теперь игроки сами решают.
Бывают варианты, когда игроку лучше не знать. Вот именно игроку и реально не знать. Но это именно что некоторые последствия его действий (метафизика текущего мира) а не основной массив.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Zlanomar от Февраля 02, 2015, 13:37
И по моему опыту - это выходит замечательно, и так и нужно делать, когда мастер уже разобрался с игрой, а игрок - ещё нет.
Это моему тезису не противоречит же. Игрок видит закономерности, потом сам начинает кидать, потом сам может делать предположения о собственных успехах и вносить вклад в ОВП. Но это так или иначе упирается в метагеймную сущность.
ну не скажите.
Еще как скажу. У меня есть предположение, что вы не знакомы с FATE или семейством Кортекс, где играющим за столом необходимо знать, как выпали кубы, чтобы активировать возможность переброса или назначить определенное число плотпойнтов сфейлившему. Я себе как представлю этот геморрой...

"Мастер составляет дайспул из четырех кубиков по заявке игрока и кидает:
— Тааак, у тебя кое-что выпало и тебе дается один ПП
Игрок: ПП от кубика из моего комплекта способностей? Я могу активировать спецэффект, чтобы перебросить его?
Мастер: Нет.
Игрок: У меня будет эффектдайс d10 хотя бы?
Мастер: только за ПП в обратку
Игрок: А если я в тотал добавлю третий куб, у меня эффектдайс останется?
Мастер: Нет.
Игрок: Ладно, тогда сделай мне ЭД d8 и остальное в тотал."


В результате — куча пустых вопросов, съеденное время и интерпретация броска, которая полностью на совести мастера. Это причем я взял достаточно абстрактный вариант всего с одной выпавшей единицей всего.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2015, 13:47
А что произошло на одинадцатый год, если не секрет?
Не секрет. Мастер завел девушку, которая заявила, что некоторые игроки ей не нравятся и она не хочет с ними водиться в одной компании. Мастер выбрал девушку, а некоторые активные игроки были "отлучены". Остались пассивные слоупоки и все заглохло.

Мне совершенно непонятно, как игромеханика может выбить из зоны комфорта.  Это когда её от тебя скрывают - да, может выбить.
Потому что он не любит словески и не любит жанр той игры, как бы он ни назывался.
Меня совершенно выбивают из зоны комфорта ваши рассуждения в скайпочате о том, по правилам какой пирамиды надо оцифровывать автомат для подводной стрельбы или по каким правилам надо считать спички. Но я качаю терпеливость и как видишь, срываюсь редко и по делу.

Последние три сессии по пси-разведке я водил в режиме словески. Тебе не понравилось? :)

У меня есть предположение, что вы не знакомы с FATE или семейством Кортекс, где играющим за столом необходимо знать, как выпали кубы, чтобы активировать возможность переброса или назначить определенное число плотпойнтов сфейлившему.
Судя по всему, некоторые игромеханики чисто технически препятствуют взваливанию всех вопросов на Мастера. Не могу сказать, что такие игромеханики мне симпатичны... Мне не очень нравится игра в броски кубиков, я вообще-то в другое играю :)
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Abash от Февраля 02, 2015, 13:54
Не секрет. Мастер завел девушку... Остались пассивные слоупоки и все заглохло.
А вот этот момент, что мастер на всю команду один, а оставшиеся товарищи - "пассивные слоупоки" - может быть связан с
"10 годами мастерского произвола с благой целью", Вы как считаете? Тэк сказать, не возник ли "синдром выученной беспомощности" в игроцкой среде и все такое?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2015, 14:03
А вот этот момент, что мастер на всю команду один, а оставшиеся товарищи - "пассивные слоупоки" - может быть связан с
"10 годами мастерского произвола с благой целью", Вы как считаете? Тэк сказать, не возник ли "синдром выученной беспомощности" в игроцкой среде и все такое?
Нет, не может. Мне это не мешало быть активным игроком :)

Нет, не возник. Отлучили меня и еще одного игрока. Причем до этого частенько мастер просил меня "приехать на игру и распинать остальных, чтобы они не мультики смотрели, а сами делали заявки, а то они такие слоупоки...". Ни мне, ни второму игроку совершенно не мешало то, вся игромеханика взвалена на мастера. Более того, лично мне так даже проще :)

Тем более что, к примеру, я играл волшебником Истинной Речи.

И я составлял заклинания сообразно моему пониманию ситуации, моим интуитивным ощущениям на тему того, какое заклинание и какой метод воздействия будет эффективен здесь и сейчас, а не на основе размышлений "О, а применю-ка я огонь, он мне против водного элементаля даст +10 на дамаг".

То есть я думал и действовал в рамках миропонимания персонажа-волшебника, а не в рамках игрока, который подбирает наиболее эффективное заклинание из имеющегося чарника, высчитывая дамаг, чужие спасы и мру.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2015, 15:00
Меня совершенно выбивают из зоны комфорта ваши рассуждения в скайпочате о том, по правилам какой пирамиды надо оцифровывать автомат для подводной стрельбы или по каким правилам надо считать спички. Но я качаю терпеливость и как видишь, срываюсь редко и по делу.
Вообще-то, речь шла не о том, чтобы оцифровать автомат для подводной стрельбы (если бы мы имели ТТХ автомата или его точное название, чтобы их найти - оцифровка была бы несложной, хотя могли бы возникнуть споры по поводу дамагов и точности, но на глаз такие величины несложно указать, сравнив с уже известными аналогами). Вопрос был о том, где в рулбуках уже есть готовое оружие с этими свойствами. И вот тут я вспомнил только сине-зелёные лазеры (имеющие, по словам рулбука, вполне приличную дальность для подводного боя, по сравнению с возможностями обычного кинетического оружия), хотя мне кажется, что где-то должны были быть другие варианты.

С тем, по каким правилам надо считать спички, тоже вопросов не возникло - там всего одна книга, которая очень удобно и компактно всё это излагает - DF16. За такие вещи мы и любим серию DF.
К вопросу о обучении механике - после одной игры, в которой мастер будет использовать эти правила, если правила не скрывать - они станут намного понятнее всем. Впрочем, давай после игры проверим.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2015, 15:06
Последние три сессии по пси-разведке я водил в режиме словески. Тебе не понравилось? :)
Та часть, в которой наши пси-способности делали всё что угодно, только не то, что должны были? Нет, не очень.
Та часть, в которой ты ввёл робота на магнитной левитации со сложными свойствами там, где можно было использовать футуристичную версию модели вертолёта? нет, не очень.
Само приключение - довольно интересное, и работало как надо. Даже с бросками, всё как положено, так что это вовсе была не словеска.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2015, 15:51
Та часть, в которой наши пси-способности делали всё что угодно, только не то, что должны были? Нет, не очень.
Таковы местные локальные условия. Я предупреждал заранее, что будут изменения - потому что обстановка там мягко говоря, псионически нездоровая.

Вариантов собственно было два - или поломать модуль под концепции привычной вам псионики гурпсы - но тогда он ничем не будет отличаться от миллиона других денженкраул-модулей... или оставить как есть, но при этом тщательно следить за единообразием изменений. Я неограниченную левитацию у Элис пропустил с баааальшим скрипом.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2015, 17:29
Вариантов собственно было два - или поломать модуль под концепции привычной вам псионики гурпсы - но тогда он ничем не будет отличаться от миллиона других денженкраул-модулей... или оставить как есть, но при этом тщательно следить за единообразием изменений. Я неограниченную левитацию у Элис пропустил с баааальшим скрипом.
Как я это вижу - ты нарушил не столько механику, сколько сеттинг. Потому что в сеттинге псионика работает ровно так, как она описана в книге правил Psionic Powers, и не должна быть слишком загадочной и непонятной.
И мне теперь придётся ломать голову над тем, как можно объяснить, как оно так вышло. Ну или не придётся, потому что Край Галактики рискует вымереть, но это к делу не относится.

По-моему, мы слишком далеко ушли от темы. Извините.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: TesloStep от Февраля 02, 2015, 18:41
То есть я думал и действовал в рамках миропонимания персонажа-волшебника, а не в рамках игрока, который подбирает наиболее эффективное заклинание из имеющегося чарника, высчитывая дамаг, чужие спасы и мру.
именно ради этой мысли и создавалась эта тема


и да, есть системы, где игроки напрямую сидят в игромеханике по уши, со всякими перебросами и прочим. но тема именно об избегании этого для полного погружения в мир
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Uchenikkk от Февраля 02, 2015, 20:01
И я составлял заклинания сообразно моему пониманию ситуации, моим интуитивным ощущениям на тему того, какое заклинание и какой метод воздействия будет эффективен здесь и сейчас, а не на основе размышлений "О, а применю-ка я огонь, он мне против водного элементаля даст +10 на дамаг".

То есть я думал и действовал в рамках миропонимания персонажа-волшебника, а не в рамках игрока, который подбирает наиболее эффективное заклинание из имеющегося чарника, высчитывая дамаг, чужие спасы и мру.

а это, простите, разве не одно и тоже? кмк, данный момент очень сильно перекликается с "если не можешь красиво сказать речь, не играй бардом". цыферки в бою (и некоторых других ситуациях) заменяют игроку мировосприятие. настоящий боец/мечник оценит противника в понятных ему терминах - "ага, у него старый шрам на левом колене, левый глаз слегка косит и он правша, значит, зайду слева... хаха, я уделаю его за 3 секунды!". я же посмотрю на броски мастера, посчитаю циферки. "ага, у него хороший парри, значит надо использовать финт или бить с минусами на активные защиты... хаха, я уделаю его за 3 раунда!" подсчеты циферок над листиком в полной мере отражают размышления вашего героя ТАМ, в воображаемом мире мечей и магии, или бластеров и космических кораблей.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: TesloStep от Февраля 02, 2015, 22:11
подсчеты циферок над листиком в полной мере отражают размышления вашего героя ТАМ, в воображаемом мире мечей и магии, или бластеров и космических кораблей.
извините но нет. своё мнение противоположное. рано или поздно это может вылиться в манчикина и игру в циферки. ваш пример ещё более менее перекликается с игровой логикой, но оно и понятно: фехтовальщик тоже будет финтить против умелого соперника, а не идти напролом. и даже в вашем случае в более ролевой игре лучше бы спросить у мастера, как защищался противник, какие его характерны движения, в конце концов как персонаж со своими знаниями оценит умения противника(да да, ярый противник метагейма). ну а вот когда берут всяких cleric 1 champion 2 dread knight 4 (*) только ради убивания всего с пары ударов...

опять таки придётся повториться, есть игры, где игроки воздействуют на игру в основном через всяческие броски и скилы, а есть, где много осталось на фантазию и мысли своего персонажа.

* автор не несёт ответственности за правильно названный билд, вся информация приведена для наглядности.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2015, 23:18
Мне представляется, что для осуществимости идеи требуется крайне простая, почти словесочная механика. В MtA с таким подходом играть по-моему просто бессмысленно. Причем конкретно в примере с ним дело не только в сложности игромеханики, которая требует ее знания для адекватного применения, но и в самом сеттинге, играть по которому без понимания его концепции - пустая трата времени.

Кроме того, в целом игрок должен уметь разделять информацию метагеймовую и внутриигровую так, чтобы это не мешало его погружению в мир. Наконец, кажется, здесь смешаны два вопроса - про игромеханику и про полнотму информации о сеттинге. Множественность парадигм MtA это сеттинговый аспект, игромеханика это Связи 2 Прайм 3 Силы 4 и единицы измерения квинтэссенции, кубики дамага и т.д. Так что убежденность игрока, что магия в мире ограничивается одной парадигмой просто является ложной информацией, что как я считаю вредно, т.к. может привести к недоумениям и недовольству.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 03, 2015, 00:04
А у меня еще такой вопрос автору темы. На примере боевки, а не магии т.к. проще сформулировать класс ситуаций. Вот есть аналог дээндэ с опцией мощной атаки: за -3 допустим к попаданию +9 к урону. На основании чего, как предполагается, игрок будет делать выбор - ударить ему мощнее, но с меньшей вероятностью попасть или наоборот точнее?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 03, 2015, 02:16
Вот есть аналог дээндэ с опцией мощной атаки: за -3 допустим к попаданию +9 к урону. На основании чего, как предполагается, игрок будет делать выбор - ударить ему мощнее, но с меньшей вероятностью попасть или наоборот точнее?
Например, мы бьем по малоподвижной цели, надеясь её ваншотнуть - по какому-нибудь слоупочному зомби, которого надо прикончить или тяжело покалечить одним ударом, а то во втором есть шанс, что он в нас вцепится. Да, мы полагаем, что цель не увернется и поэтому рискуем использовать мощную атаку, бьем "не глядя".
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 03, 2015, 02:26
подсчеты циферок над листиком в полной мере отражают размышления вашего героя ТАМ, в воображаемом мире мечей и магии, или бластеров и космических кораблей.
У вас, возможно, и отражает :) Вероятно, мы играем в разные ролевые игры ;-)

К примеру, если мастер мне начнет описывать действия вражеского волшебника в терминах "афлик курснул цель блидом, дрейнит лайф в надежде на прок +100 спеллпавер с гемстоуна, по проку кидает десэрроу" или "он использует огненную стену на 10d8+15 из списка заклинаний, страница 74 с усилением от Bracers of Magi, страница 188 и сжег благовоние зуккуба" - меня это не то что из зоны комфорта выбьет. Меня это в ступор введет :)

Я ожидаю услышать что-то вроде:
Цитировать
"волшебник творит заклятие, ты чувствуешь отголоски обращения к огненной стихии, комбинирование пространственных форм. Похоже, он собирается выпускать заклинание, действующее на область. У тебя есть ощущение, что он обращается к силам более высокого ранга, чем должен, судя по его возрасту или известному рангу(*)"


(*) В конкретном сеттинге ранг определялся с помощью шпионажа или на основании того, какими фокусирующими инструментами пользуется волшебник - палочка, жезл, скипетр или посох.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 03, 2015, 08:28
Цитировать
Например, мы бьем по малоподвижной цели, надеясь её ваншотнуть - по какому-нибудь слоупочному зомби, которого надо прикончить или тяжело покалечить одним ударом, а то во втором есть шанс, что он в нас вцепится. Да, мы полагаем, что цель не увернется и поэтому рискуем использовать мощную атаку, бьем "не глядя".

Механика PA именно на то и рассчитана, но вопрос то в том как выбирать игроку стоит ее применить или нет? Персонаж то должен понимать, благо крутой воин, что перед ним стоит противник, который не очень хорошо уворачивается и по нему можно бить сильно, а вот как это будет определять игрок? Или за него будет решать мастер?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 03, 2015, 08:57
... но вопрос то в том как выбирать игроку стоит ее применить или нет? Персонаж то должен понимать, благо крутой воин, что перед ним стоит противник, который не очень хорошо уворачивается и по нему можно бить сильно, а вот как это будет определять игрок? Или за него будет решать мастер?
Не совсем понял проблему.

Как будет определять игрок... на основе описаний, нэ?

Слоупочный зомби - это не безликая тушка, которая "твой противник - зомби, что делаешь?".

Нет, это что-то вроде "к тебе, волоча сломанную ногу, еле движется ходячий труп. Он противно воняет, скалится обломками гнилых зубов и вот-вот вцепится в тебя, стоит тебе только зазеваться. Как ты слышал, когти его - опаснейшее оружие и несут в себе трупный яд. Как и все мертвецы, он сильный и не чувствует боли, но медленный и неповоротливый".

Как-то так, ага.

P.S. Конечно, когда персонаж порубит уже с десяток таких трупаков и получит опыт, выражающийся в знании повадок, слабостей и силы этих монстров, описания можно сократить до "опять ползут самые обычные зомби", но к этому моменту игрок уже, обладая информацией о монстре, будет действовать на основе реального опыта.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 03, 2015, 09:31
Да, мне интересно как на основе описаний это будет делать игрок в общем случае. Не в предельных - зомби там, каменный голем, с которыми и так ясно, что промахнуться можно только оступившись (т.е. на натуральной 1), или воздушный элементал, который не уловим как ветер. А вот тролль какой-нибудь: он большой, но довольно проворный и быстрый для своего размера (защита, ясно, не пренебрежимо мала), а шкура толстая (поглощение) и он живуч (хитов много), например. Вот как игрок будет на основе этих описаний (даже более подробных) решать - все-таки наносить меньше, но стабильнее урон, хотя поглощение сказывается на каждом ударе, или пытаться бить сильнее, но реже?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: nekroz от Февраля 03, 2015, 10:16
Да, мне интересно как на основе описаний это будет делать игрок в общем случае. Не в предельных - зомби там, каменный голем, с которыми и так ясно, что промахнуться можно только оступившись (т.е. на натуральной 1), или воздушный элементал, который не уловим как ветер. А вот тролль какой-нибудь: он большой, но довольно проворный и быстрый для своего размера (защита, ясно, не пренебрежимо мала), а шкура толстая (поглощение) и он живуч (хитов много), например. Вот как игрок будет на основе этих описаний (даже более подробных) решать - все-таки наносить меньше, но стабильнее урон, хотя поглощение сказывается на каждом ударе, или пытаться бить сильнее, но реже?
А на основании чего вы принимаете такое решение при условии, что вам доступны его игровые параметры?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Dekk от Февраля 03, 2015, 10:45
На основе игровых параметров, очевидно. Потому что они не меняют свои свойства в зависимости от того, кто их описывает.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: nekroz от Февраля 03, 2015, 10:53
На основе игровых параметров, очевидно. Потому что они не меняют свои свойства в зависимости от того, кто их описывает.
Спасибо, капитан. Я совершенно о другом.
Во-первых, мы разбираем две разовых ситуации, поэтому нам совершенно неинтересно, как там у разных мастеров будет описание в параметры транслироваться, во вторых про идеальные ситуации, где мастер параметры знает, но не говорит и взял их не с потолка. То есть у нас сферическое принятие решения в вакууме, где в одном случае известны только описания, а в другой еще и статы. Каков алгоритм принятия решений на основе статов?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Dekk от Февраля 03, 2015, 13:43
А я не говорю о разных мастерах, я говорю о том, что в представлении одного участника игры упоминание о том, что тролль быстрый, означает, что он быстрый для своего размера, так что движется он ничуть не медленней обычных противников. Для другого же быстрый - это тот, кто быстрее обычных противников. Для третьего быстрым будет тот, кто быстрее его персонажа.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: nekroz от Февраля 03, 2015, 14:22
И это совершенно не отвечает на мой вопрос о том, как именно принимается решение о использовании power attack на основании статов.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Dekk от Февраля 03, 2015, 14:28
Истинно так, кэп.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 03, 2015, 14:30
Да, мне интересно как на основе описаний это будет делать игрок в общем случае.
В общем случае - на основе экспериментов.

Как в каких-нибудь онлайн-играх изучают новых рейдбоссов - "чем их лучше бить" ? Экспериментируют, я думаю. Потому что на боссе не написано, к чему у него резисты.

Цитировать
хотя поглощение сказывается на каждом ударе, или пытаться бить сильнее, но реже?
Во-первых, в общем случае, игроку неизвестно, что у монстра есть поглощение.

Он может только предположить это на основе описания (очевидно, мы не берем случай, когда персонаж прочитал об этом монстре в монстропедии или имеет навык типа ведьмачьего "Повадки и свойства монстров).

Предположить, а потом проверить свою догадку.

То есть как в научном поиске - теория --> эксперимент --> практика.

То же самое касается новых заклинаний... или идентификации предметов.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 03, 2015, 14:38
То есть у нас сферическое принятие решения в вакууме, где в одном случае известны только описания, а в другой еще и статы. Каков алгоритм принятия решений на основе статов?

Мне думается, мы имели дело с ситуацией, когда про монстра известны только статы, которые заменяют описание ;-)

Цитировать
подсчеты циферок над листиком в полной мере отражают размышления вашего героя ТАМ, в воображаемом мире мечей и магии, или бластеров и космических кораблей.

Что до ответа "как" - я могу предположить, что алгоритм использует чисто математические/статистические методы выяснения эффективности той или иной атаки. С высчитыванием вероятности (или хотя бы оценки её "на глазок") - каковы шансы в % попасть по этому зомби, используя Power Blow (-3 to hit, +9 to damage) по сравнению с обычной атакой?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: nekroz от Февраля 03, 2015, 15:42
каковы шансы в % попасть по этому зомби, используя Power Blow (-3 to hit, +9 to damage) по сравнению с обычной атакой?
-15%. Посчитать это не сложно, но в каких случаях этот расчет приводит к решению "вдарю могучим ударом", а в каких не приводит?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 03, 2015, 15:54
-15%. Посчитать это не сложно, но в каких случаях этот расчет приводит к решению "вдарю могучим ударом", а в каких не приводит?
Вообще-то проводится оптимизация параметра "дамаги по троллю в единицу времени минус регенерация тролля". На глаз, хотя злые языки утверждают, что это в самом деле делается с формулами и калькулятором. Если этот параметр выходит отрицательным (используя дамаги всех, кто бьёт тролля) - дело плохо.
В частности, если поглощение дамагов троллем примерно равно средним дамагам - повышение дамагов от одного удара резко повышает шинкуемость тролля, даже если удары проходят несколько реже, и улучшает целевой параметр.

Хотя некоторые билды/концепции персонажа требуют оптимизации параметра "одномоментные повреждения по троллю".
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 03, 2015, 16:15
А на основании чего вы принимаете такое решение при условии, что вам доступны его игровые параметры?
Примерно вот так: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html :)
(я не помню, куда положил статью "как на самом деле происходит принятие решений в GURPSовом бою)
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: nekroz от Февраля 03, 2015, 16:20
Я это все к чему спрашиваю - я то сам сторонник играть с полным доступом к метаигровой информации и методы типа "давайте от игроков чарник спрячем" считаю как минимум странными, но мне кажется, что аргумент "мне нужны открытые игромеханические данные, чтобы адекватно принимать решения" - он какой-то не очень убедительный и все те решения, которые на основе параметров принимаются, можно точно так же на основе описаний получить, разве что придется, действительно, поэкспериментировать - остаются на тролле раны после моих ударов или моментом заживают, если остаются - бить так же, если заживают, попробовать бить сильно.
Лично мне игра без параметров кажется слишком загружающей меня, как мастера и не приносящей достаточно фана за эту нагрузку. А принятие решений - дело десятое.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 03, 2015, 16:40
(я не помню, куда положил статью "как на самом деле происходит принятие решений в GURPSовом бою)
Ага, вот так: http://imaginaria.ru/GURPS/realnoe-prinyatie-resheniy-v-boyu-v-gurps.html
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 03, 2015, 17:37
Цитировать
А на основании чего вы принимаете такое решение при условии, что вам доступны его игровые параметры?

Выше уже описали - взвешиваются все за и против, оптимизируется дпр, большинство игроков будут это конечно делать интуитивно, а не скрупулезно вычисляя, но тем не менее у них будет при этом почва под ногами. На основании словесных описаний это будет гадание на кофейной гуще и игра в угадайку с мастером (говорит он своим описанием, что сейчас выгодно бить так или нет). Ну это все равно, что взять книгу с описанием какой-то боевки и пытаться определять по ней выгоднее ли персонажу бить мощно или нет...

Цитировать
Я это все к чему спрашиваю - я то сам сторонник играть с полным доступом к метаигровой информации и методы типа "давайте от игроков чарник спрячем" считаю как минимум странными, но мне кажется, что аргумент "мне нужны открытые игромеханические данные, чтобы адекватно принимать решения" - он какой-то не очень убедительный и все те решения, которые на основе параметров принимаются, можно точно так же на основе описаний получить, разве что придется, действительно, поэкспериментировать - остаются на тролле раны после моих ударов или моментом заживают, если остаются - бить так же, если заживают, попробовать бить сильно.

Игромеханика, внезапно, придумана как раз для того, чтобы принимать решения о происходящем в игре и облегчить решение вопроса как на игровой мир влияют описания вида "мой персонаж мастерски владеет мечом" и "я же чертовски ловко от него уворачиваюсь".

Решения можно получить на основе вообще чего угодно, и без параметров, и без описаний, хоть броском монетки. Важно то, что по условию игромеханика есть и работает, а решения игрока с нею оказываются никак не связаны. Спрашивается, а зачем она вообще тогда нужна. Мастер может прекрасно все придумать не занимаясь лишними вычислениями.

Цитировать
А принятие решений - дело десятое.

Принятие решений - один из столпов ролевой игры.
Цитировать
В общем случае - на основе экспериментов.

Ты серьезно? Какие-нибудь атака 19 со средним уроном 30 против защиты 24 с поглощением 15, регенерацией 5 и 100 хитами. Ну и без знания о своих бросках, ни атаки, ни урона (а зачем на них смотерть, если вся игромеханика закрыта?). Сколько интересно придется таких троллей порубить?.. И возникает вопрос компетентности персонажа - он то этих троллей всю жизнь побеждал, он знает как их надо рубить.

Цитировать
Во-первых, в общем случае, игроку неизвестно, что у монстра есть поглощение.

Это тут при чем? Мы игрока вроде хотим лишить всякой информации об игромеханике, чтобы он и не подозревал, что у монстров есть поглощение, а что шкура тролля плохо пробивается. Но поглощение у монстра есть и сокает урон с каждого удара...
Цитировать
Как в каких-нибудь онлайн-играх изучают новых рейдбоссов - "чем их лучше бить" ? Экспериментируют, я думаю. Потому что на боссе не написано, к чему у него резисты.

Иногда написаны. Впрочем, знание игромеханики это не обязательно полный перечень всех защит и заготовленных заклинаний, а так же заодно планов, надо же все-таки понимать разницу.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: nekroz от Февраля 03, 2015, 18:25
Выше уже описали - взвешиваются все за и против, оптимизируется дпр, большинство игроков будут это конечно делать интуитивно, а не скрупулезно вычисляя, но тем не менее у них будет при этом почва под ногами. На основании словесных описаний это будет гадание на кофейной гуще и игра в угадайку с мастером (говорит он своим описанием, что сейчас выгодно бить так или нет). Ну это все равно, что взять книгу с описанием какой-то боевки и пытаться определять по ней выгоднее ли персонажу бить мощно или нет...

Игромеханика, внезапно, придумана как раз для того, чтобы принимать решения о происходящем в игре и облегчить решение вопроса как на игровой мир влияют описания вида "мой персонаж мастерски владеет мечом" и "я же чертовски ловко от него уворачиваюсь".
Все это звучало бы убедительно, если бы с обратной стороны были сторонники словесок. Но речь вроде идет лишь о скрытии игромеханических данных. Нет проблемы в том, чтобы принять решение о том, как на мир влияют описания - мастер лезет в механику и принимает. А игроку, типа, для большего вживания, предлагается принимать решения "на глазок", как в жизни. И вот если эту аргументацию и разрушать, то именно отсюда, показывая, что большего вживания и погружения сокрытие игромеханики не дает, но уж точно не аргументом "не могу принять решение, не зная АС цели" - в жизни вы не то что не знаете АС, его вообще нет, однако ж людей это обычно не останавливает в драке.
Я сам вообще вживание и погружение не люблю, посему и игромеханику не вижу смысла скрывать, но аргументацию той стороны понимаю и вот так вот с наскоку опровергнуть не могу.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Uchenikkk от Февраля 03, 2015, 19:34
рано или поздно это может вылиться в манчикина и игру в циферки.
манч и игра в цыферки - в головах, а не в клозетах.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Uchenikkk от Февраля 03, 2015, 19:45
У вас, возможно, и отражает :) Вероятно, мы играем в разные ролевые игры ;-)
я готов поставить на это свой ужин :)
другое дело, что описания к движку игры имеют, кмк, очень опосредованное отношение.
движок игры (и цыферки) - это прежде всего то, что позволяет игроку и мастеру хотя бы примерно очутиться в одной плоскости происходящего. я допускаю, что это возможно и без помощи движка, играют же люди в словески. Но мне, человеку далекому от физики, химии, стрельбы, кунгфу, космических сражений и битв на мечах (и вообще, практически всего, чем занимаются герои приключений), циферки просто необходимы.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 03, 2015, 23:36
Товарищи, ИМХО вы несколько не о том спорите (как очень точно заметил Некроз). Тут можно обойтись тремя правилами:
1. Есть система есть, то в большинстве случаев игрокам её лучше знать -- система поможет им раскрыть те части игры, для которых она предназначена.
2. Если игрокам не нужно знать систему -- в большинстве случаев вам лучше играть словеску.
3. Если игрокам не нужно знать систему, а мастеру нужно -- то у вас какое-то исключение (**) (скажем приключение АДнД first quest, когда мы не знали правил совсем до сих пор вызывает ностальгию и тёплые чувства), но это именно исключение и не надо возводить его в ранг правила.

Давайте попробую поясню эту мысль на таком элементе системы, как боёвка, раз уж о ней упорно идёт речь:
Если вы взяли систему с подробной боёвкой <=> вы получаете минусы: доп-нагрузку от просчитывания ходов, некоторые ограничения на возможные заявки и плюсы: дополнительный драйв от тактичной и объективной боевых энкаунтеров.
Теперь представьте, правила знает только ДМ, что вы получаете по сравнению со словеской?
Практически все плюсы вы растеряли, а минусы (в виде ограничения заявок персонажей и усложнения обсчёта ДМ-ом) оставили. Тут конечно возможна ситуация, когда ДМ так хорошо знает систему, что не замечает её сложностей (**) но привычка ходить с привязанной к ноге гирей не говорит о том, что "гиря у ноги это нужно и полезно".


*  исключения всегда есть, например Равенлофт для фэнтези, некоторые стили вождения хорроров, НРИ-игра в "цивилизацию" на начальном этапе (я с трудом себе это представляю) и т.п.

** скажем во времена AD&D-player's-option я помнил как посчитать все 5 сейвников расписываемого персонажа и когда какой применять, но это вовсе не говорит, что AD&D-шная система сейвников была проста и логична.


П.С.
А примеры, на мой взгляд, крайне неудачны.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Alita Sidhe от Февраля 04, 2015, 00:34
Если игрок не знает системы - он играет в словеску независимо от того, что там мастер использует или не использует.

Потому такое "обучение" собственно обучением не является и лучше честно играть в словеску.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Ангон от Февраля 04, 2015, 00:47
Мне кажется, что обучение механики игрока во время игры вполне возможно, если игрок системы не знает. Например, в ГУРПС мастер может сгенерить игроку персонажа по словесному описанию, и потом ограничить участие игрока в игре описанием действий своего персонажа и киданием кубов, а все расчеты взять на себя. Если игрок спрашивает что-нибудь вроде "почему я в прошлый раз 10 парировал, а в этот нет?", Мастер отвечает как-нибудь навроде "Это был обманный удар. Тебе показалось сначала, что враг хочет ударить сверху, а он ударил сбоку. Ты тоже можешь наносить такие удары, но помни, что ты получаешь -2 к навыку за -1 к защите противника".
На мой взгляд, это хороший способ обучить новичка системе, которую мастер хорошо знает. И лучше всего работает, если начинать кем-нибудь совсем неопытным, вроде вчерашнего крестьянина, впервые взявшегося за меч или магический посох. Также это предполагает соло-вождение или партию новичков (но тогда замается Мастер). В партии из новичков и опытных игроков это будет смотреться несколько нечестно по отношению к новичкам.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 04, 2015, 01:52
Ты серьезно? Какие-нибудь атака 19 со средним уроном 30 против защиты 24 с поглощением 15, регенерацией 5 и 100 хитами. Ну и без знания о своих бросках, ни атаки, ни урона (а зачем на них смотерть, если вся игромеханика закрыта?). Сколько интересно придется таких троллей порубить?.. И возникает вопрос компетентности персонажа - он то этих троллей всю жизнь побеждал, он знает как их надо рубить.
Абсолютно серьезно - потому что в такой ситуации игрок вправе спросить мастера: "Я рублю этих троллей пятый год. Что подсказывает мне мой опыт?". И в такой ситуации мастер обязан ответить: "Да, у них прочная шкура, они регенерируют, удар коротким мечом они способны залечить за несколько минут. Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

Некроз, играть совсем без цифр все таки не получается, я пробовал. Чаще всего либо игроки начинают требовать информацию о своих параметрах (и, согласно социальному договору) приходится уступать, или я сам нечаянно срываюсь "Так, урон 17 хитов, мля... ты нанес ему тяжелую рану". После этого еще одна-две таких оговорки и вы уже играете в привычном режиме - игроки знают свои параметры и оперируют с их помощью, но при этом не знают (лишь предполагают) параметры противников.

При этом они знают свои параметры и их численное представление, т.е.
Цитировать
STATS = {str, dex, int, will, +attack, +defence, +initiative}
и их представление в виде описания (скажем, в виде обратимой хэш-функции, или наоборот, знают как описание их возможностей раскладывается на множество параметров).

Дальше они видят описания противников. И применяя тот же метод трансляции (параметры в описания или описания в параметры) оценивают противника. Но на основе описаний, а не сухих чисел. Хм, ну я предполагаю, что они так у меня делают, потому что я делал бы точно так же. Наверное.

На ролеконе при игре у Аве я, будучи стариком-годи, не бросился за пиктом в погоню, но послал быстроногого мальчишку. Я опирался на описания, при этом, походу, мои бонуса на скорость бега вообще лежали за пределами механики.

Все это звучало бы убедительно, если бы с обратной стороны были сторонники словесок.
Я сторонник словесок, думаю, ты уже заметил ;)
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2015, 07:58
Цитировать
Все это звучало бы убедительно, если бы с обратной стороны были сторонники словесок. Но речь вроде идет лишь о скрытии игромеханических данных. Нет проблемы в том, чтобы принять решение о том, как на мир влияют описания - мастер лезет в механику и принимает. А игроку, типа, для большего вживания, предлагается принимать решения "на глазок", как в жизни. И вот если эту аргументацию и разрушать, то именно отсюда, показывая, что большего вживания и погружения сокрытие игромеханики не дает, но уж точно не аргументом "не могу принять решение, не зная АС цели" - в жизни вы не то что не знаете АС, его вообще нет, однако ж людей это обычно не останавливает в драке.

Вот именно, что в жизни АС нет и решения принимаются с помощью целого комплекса навыков и знаний на интуитивном уровне или с помощью анализа ситуации (в зависимости от области деятельности). Я когда хочу расколоть бревно на основании своего опыта принимаю решение как его лучше бить - просто со всей дури или стараться попасть вдоль щели или организовать ее несколькими предварительными точными ударами. Здесь играет роль состояние бревна, его толщина и целая куча других нюансов, которые я и сформулировать толком не смогу. А игромеханика в принципе придумана для того, чтобы оцифровывать описания и переводить их в цифры для принятия решений о том, к чему ведут такие-то описания и что означают слова "бье со всей дури" и "он чертовки проворный". Чтобы формализовать бекграунд - мой персонаж профессиональный охотник на троллей.

Игромеханика которой не знает игрок является лишней сущностью потому что игрок играет в словеску. Для него вообще не имеет значения на основании чего принимает решения мастер. Нет принципиальной разницы между тем, что мастер решил: "тролль зарублен", на основании того, что у него есть скрытая механика по которой у тролля хиты кончились или же просто руководствуясь принципом на котором принимал бы решение в словеске.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2015, 08:07
Цитировать
Абсолютно серьезно - потому что в такой ситуации игрок вправе спросить мастера: "Я рублю этих троллей пятый год. Что подсказывает мне мой опыт?". И в такой ситуации мастер обязан ответить: "Да, у них прочная шкура, они регенерируют, удар коротким мечом они способны залечить за несколько минут. Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

"Так, стой но я же их рублю! Как я их рублю?" В итоге мастеру придется таки решить за игрока: "Их все-таки выгоднее бить сильно, чаще промахиваясь". (Туту критично то, что в отличии от словески, т.к. игромеханика есть и используется, существует точный ответ назависимый от описаний мастера, что бить его мощно действительно выгоднее, а не наоборот.)

Цитировать
Некроз, играть совсем без цифр все таки не получается, я пробовал. Чаще всего либо игроки начинают требовать информацию о своих параметрах (и, согласно социальному договору) приходится уступать, или я сам нечаянно срываюсь "Так, урон 17 хитов, мля... ты нанес ему тяжелую рану". После этого еще одна-две таких оговорки и вы уже играете в привычном режиме - игроки знают свои параметры и оперируют с их помощью, но при этом не знают (лишь предполагают) параметры противников.

Так к чему вообще весь этот спор на целую страницу раз таки без знания механики играть не получается? С чего это игроки требуют знания своих параметров? Может все-таки потому что при игре не в словеску информация об игромеханики является критичной?

Неизвестность точных параметров противников или там сложности - это совсем другое дело. (Хотя при открытых бросках на попадания и урон я не вижу смысла скрывать после начала сражения, когда по несколько ударов уже нанесли числа защиты или там поглощения. Это прежде всего намного проще и экономит время.)
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 04, 2015, 08:33
Игромеханика которой не знает игрок является лишней сущностью потому что игрок играет в словеску. Для него вообще не имеет значения на основании чего принимает решения мастер.
Вы так говорите, как будто словески - это плохо ;-)

А для него должна быть разница, на основании чего принимает решения мастер? Нет, серьезно. Если должна быть - то почему?
Почему игрок не может положиться на "честное слово" ? (и принимать реальность такой, какая она дается ему в ощущениях мастером)


"Так, стой но я же их рублю! Как я их рублю?" В итоге мастеру придется таки решить за игрока: "Их все-таки выгоднее бить сильно, чаще промахиваясь".
А чем тебя не устроил мой ответ?

Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

Тем, что игроку нужно подумать самому из этого описания сделать выводы? :)

Так к чему вообще весь этот спор на целую страницу раз таки без знания механики играть не получается? С чего это игроки требуют знания своих параметров? Может все-таки потому что при игре не в словеску информация об игромеханики является критичной?
Почему же не получается? Получается. Но с нюансами:

Тут вот какая фишка интересная...
Один из моих игроков любит знать свои параметры, и хочет их знать (он начинал играть с дынды, еще двойки). Я ему в общем не отказываю.
А другой игрок категорически не любит знать свои параметры и не хочет их знать. (это вообще исторически мой первый игрок и мы начинали со словесок).

Когда они водятся в партии (а это регулярное явление) - приходится искать баланс меж их желаниями :)
К примеру, второму игроку абсолютно безразлично, что у него выпадет на кубике, он не любит его кидать.

И что делать? Ну вот как быть в такой ситуации?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Andrew36 от Февраля 04, 2015, 09:36
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 04, 2015, 10:03
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
В зависимости от системы магии и ожидаемой крутизны волшебников - да.
Гибкие системы магии поощряют придумывание заклинаний на ходу (особенно если по флаффу - волшебники каждый раз импровизируют, подгоняя магию к обстоятельствам), а ученики волшебников могут постигать тайны магии непосредственно в процессе убегания от медведя.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2015, 10:14
Цитировать
Вы так говорите, как будто словески - это плохо ;-)

Показалось, показалось. Словески это не плохо, но словеска это словеска, игра со своими особенностями, обладающая плюсами и минусами по сравнению с играми с механикой. Кому-то они нравятся, кому-то нет.

Цитировать
А для него должна быть разница, на основании чего принимает решения мастер? Нет, серьезно. Если должна быть - то почему?
Почему игрок не может положиться на "честное слово" ? (и принимать реальность такой, какая она дается ему в ощущениях мастером)

Тут некое недопонимание есть. В том-то и дело, что разницы нет. Для игрока, от которого закрыта игромеханика, нет никакой разницы разруливает мастер происходящее на основе игромеханики или же своих представлений о логике происходящего, требованиях сюжета, желаний левой пятки и т.д. Если игрок предпочитает словески, то он будет доволен в обоих случаях (и если мастер использует игромеханику, и если принимает волевое решение), если же наоборот словески не любит то точно так же будет в обоих случаях недоволен. Вопрос - а зачем тогда игромеханика вообще? Она не дает никаких плюсов, только минусы - сложность расчетов. (Меня вот например некоторые игроки ругают за то, что я использую механику слишком дотошно при взаимодействии нпс между собой. И они в значительной степени правы.*)

Цитировать
А чем тебя не устроил мой ответ?

Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

Тем, что игроку нужно подумать самому из этого описания сделать выводы?

Во-первых, вопрос был от игрока про своего персонажа - как он сражается с этими монстрами, а не стражи, которые обладают совершенно другими параметрами и вообще не специализируются на истреблении троллей.

Во-вторых, ничего думать здесь игроку не нужно, кроме игры в угадайку, что хотел сказать мастер.

Цитировать
Почему же не получается? Получается. Но с нюансами:

Так получается или нет? Повторяю - сокрытие статов монстров это не игра без механики. Сокрытие статов - это когда игрок знает, что попадания у нас зависят от бросков d20 и соответственно диапазон защит и атак такой-то и так-то влияет на шансы, а понятие "бью мощно" заключается в уменьшении вероятности на 15% (не 50, не 75 или еще что-то) и добавляет урон имеющий четкое соотношение со средним дамагом (он не удваивает его, не утраивает, а добавляет 9), а также понимает, что произведя успешную подсечку он добьется вполне определенного эффекта (будет легче попасть, но не афтохит, противнику будет сложнее попадать, но опять же он не становится безопасен), и т.д., но при этом статистика конкретного монстра ему доподлинно неизвестна. А сокрытие игромеханики - это отсутствие представления обо всем перечисленным вообще, и соответственно как реально его заявки могут повлиять на происходящее.

Для примера расскажу, что есть некоторые игроки из моего опыта, которые не разбираясь в игромеханике предполагают, что заявка повредить сухожилия у тролля или попасть ему стрелой в глаз должны приводить к каким-то волшебным эффектам инстант-килла.

Цитировать
Когда они водятся в партии (а это регулярное явление) - приходится искать баланс меж их желаниями :)
К примеру, второму игроку абсолютно безразлично, что у него выпадет на кубике, он не любит его кидать.

И что делать? Ну вот как быть в такой ситуации?

Ну когда агенды разные у игроков, простите за это слово, неизбежны всякие сложности...  :D

* - Игра мастера в кубики самим с собой это намного более странное явление чем даже мастерская шизофрения, когда он на 6 голосов сам с собою разговаривает. Если второе еще как-то оправданно и иногда неизбежно, то первое никому не нужно.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Dekk от Февраля 04, 2015, 10:16
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
Ты можешь не знать правил игры, но знать правила, которым подчиняется магия внутри мира и этого может быть достаточно для нормальной игры. Вторым интересным решением может быть создание словаря терминов игровой механики так, чтобы он не нарушал описание слишком уж сильно.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2015, 10:28
Кстати, вновь обращаю внимание на смешение двух вопросов - внутриигровых законов магии и игромеханики. То что файерболл относится к сфере эвокации это и игромеханический параметри и сеттинговый, а то что он наносит 10к6 урона, а экспозиция в лаве 20к6 это чистая игромеханика.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 04, 2015, 10:41
Кстати, вновь обращаю внимание на смешение двух вопросов - внутриигровых законов магии и игромеханики. То что файерболл относится к сфере эвокации это и игромеханический параметри и сеттинговый, а то что он наносит 10к6 урона, а экспозиция в лаве 20к6 это чистая игромеханика.
Это зависит от того, насколько реальны хитпоинты в системе и сеттинге. Даже если точную цифру в 10к6 персонажи не знают, по внутриигровым законам фаербол всё равно очень больно бьёт, и может быть сравнён с другими источниками повреждений того же порядка, например пинками драконов.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 04, 2015, 11:46
Вы так говорите, как будто словески - это плохо ;-)

А для него должна быть разница, на основании чего принимает решения мастер? Нет, серьезно. Если должна быть - то почему?
Почему игрок не может положиться на "честное слово" ? (и принимать реальность такой, какая она дается ему в ощущениях мастером
У словесок есть очень серьёзный минус -- субьективность мастера (помню мы как-то до усрачки с неделю спорили: хватит ли ресонажам игроков 10^6 gp, чтобы возвести свой замок за год, естественно всю эту денелю ходок не было).
К стати кому-то эта субьективность нравится, но это дело вкуса.

Цитировать
А чем тебя не устроил мой ответ?
Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"
Тем, что игроку нужно подумать самому из этого описания сделать выводы?
Лично мне не нравится двумя моментами:
1. субьективизм, т.е. ошибка мастера может повлиять на принятие персонажем неверного решения  --  ДМ сначала вынужден перевести ТТХ монстра в литературное описание, потом красиво это изложить, игрок должен понять, сделать заявку, да ещё и ДМ должен исключить из заявки игрока не предусмотренные системой элементы. В итоге слишком много передаточных звеньев, на которых может быть совершена ошибка, причём не обязательно по вине игрока -- возможно, что ДМ накосячил (по скудоумию или в угоду литературности).
2. Мы сосредотачиваемся на второстепенных факторах -- описании способов загона монстров, причём зачастую даже для проходных энкаунтеров (*).

В результате получается, что всё равно занимаемся любовью (элементами тактических варгеймов), только стоя и в гамаке.



* раз уж игрок предпочитает словеска-стайл -- ему скорее всего все эти элементы вар-геймов малоинтересны, но при описанном тобой подходе на описание "тактических преимуществ\недостатков монстров" уйдёт даже больше времени, чем если бы система была доступна игроку.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 05, 2015, 04:17
У словесок есть очень серьёзный минус -- субьективность мастера
1. субьективизм, т.е. ошибка мастера может повлиять на принятие персонажем неверного решения 
Неужели в системах с более "тяжелой" игромеханикой субъективизм мастера не может повлиять на принятие решений игроками?! Вот что-то я не верю! По моему, в такой ситуации у мастера гораздо больше возможностей ошибиться, обмануться или запутаться в правилах. Или неверно их трактовать, а потом требовать их исполнения - "ведь это же правила!"

2. Мы сосредотачиваемся на второстепенных факторах -- описании способов загона монстров, причём зачастую даже для проходных энкаунтеров (*).
О Источник, усложняете-то вы зачем?

Игрок, не зная как рубить тролля, спросил мастера - "что я об этом знаю?".

А) Если лично он рубит троллей десятый год в составе Стражей Хрустального Моста (а именно это я и предполагал по умолчанию, формулируя описание) - описание ему поможет.
Б) Если он Стражем не является - то точно может сравнить себя (иначе он спросит - "кто такие эти стражи" и мастер обязан дать ему описание, но вообще-то -- шаг назад!  -- мастер должен дать игроку описание ситуации в тех терминах, из которых игрок может понять ситуацию, не вводя лишние сущности!) с ним в своем поле представлений и предположить нужную тактику.

Теперь понятно?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: ariklus от Февраля 05, 2015, 10:16
Я всегда воспринимал игромеханику в первую очередь как инструмент, сокращающий время, которое тратит мастер на описание. В частности, на описание маневров и более-менее свойств неписей (которые известны как в сеттинге, так и в игромеханике).
И "обучать" игроков простым моментам игромеханики, которые проще прочитать и которые есть "common knowledge" (четвероногих сбить с ног сложнее, чем двуногих, выбить оружие намного больше шансов, если противник слабее тебя) или легкодоступные (в случае с магией - базовые спеллы и правила, известные большинству магов) - ИМХО, пустая трата времени.
А вот то, что в мире встречается редко и явон не известно большинству - вполне можно вводить в игру описательно. Главное - вовремя заявить, что все, что может быть написано в книге вне, скажем, разделов 3-5 (содержащих те самые базовые правила) - с большой долей вероятности ложь и провокация, написанная технократами  :)
Таким образом и мастер сыт, имея относительную свободу в введении новых сущностей, и игроки целы, избавленные от необходимости каждый раз спрашивать у мастера "сложно ли мне с 3 точками в атлетике и 4 силой перепрыгнуть 5 метровую расщелину?".
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Аррис от Февраля 05, 2015, 11:08
Я бы только добавил: инструмент, сокращающий описания, не не заменяющий их полностью.  :)
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 05, 2015, 18:23
А с чего ты взял, что кто-то говорил о замене описаний полностью?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Shuriken от Февраля 05, 2015, 19:21
Когда я пришел в эту ветку, я ожидал вкусных примеров устроения boot-camp в начале игры, чтобы в процессе преодоления полосы препятствий под ругань drill-instructor'а познакомиться с основами игромеханики, а заодно и с однополченцами и командирским составом, который в следующей серии будет героически гибнуть и/или героически превозмогать и получать повышения, но... SNAFU.
Онтопик:
"обучение механике игрока внутри игры" + "без метагеймовой информации" уже есть несколько оксюморон, ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Zlanomar от Февраля 05, 2015, 19:59
Когда я пришел в эту ветку, я ожидал вкусных примеров устроения boot-camp в начале игры, чтобы в процессе преодоления полосы препятствий под ругань drill-instructor'а познакомиться с основами игромеханики, а заодно и с однополченцами и командирским составом, который в следующей серии будет героически гибнуть и/или героически превозмогать и получать повышения, но... SNAFU.
К слову, некто Corax именно так и водил: http://imaginaria.ru/p/pochemu-igroki-dolzhny-znat-pravila-v-moih-igrah.html#comment135082
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: TesloStep от Февраля 08, 2015, 11:58
"обучение механике игрока внутри игры" + "без метагеймовой информации" уже есть несколько оксюморон, ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.
собственно суть и была в том, чтобы механику некоторых аспектов описать и сделать эндогеймово.
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
собственно на игру за всевозможных кастеров изначальный вопрос и был направлен в первую очередь. чтобы не было так, что игрок посмотрел в рулбуке, посчитал за калькулятором и изрёк: "нужно взять драука чародея и максить чаос-болт, всё остальное слабое и не нужно"

собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь и сам тролль сможет убить только в случае крита и двух ударов в подряд, что произойдёт с вероятностью 1.2%... это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.
хотя не стоит отрицать, что возможно на это найдётся интересная фехтовальная система, но которая, скорее всего будет строиться на сообразительности и фантазии игрока, чем на вычислениях статов.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Mormon от Февраля 08, 2015, 12:45
ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.

Значит нужно сделать механику игровой сущностью.

собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь и сам тролль сможет убить только в случае крита и двух ударов в подряд, что произойдёт с вероятностью 1.2%... это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.

Одинаковые тролли с одинаковыми статами убиваемые одинаковыми ударами вовсе не проблема противопоставления игровой информации метаигровой. Это низкий уровень летальности системы, отсутствие второстепенных факторов влияющих на исход боя и отсутствие неоднозначности результатов действий. Если вбрасывать игрокам одного и того же тролля пятый раз подряд в вакууме, с интеллектом "суицидально добежать по прямой и превратиться в экспу" - не стоит удивляться, что кто-то вычислит "оптимальный путь".
Если ты даешь игрокам одинаковые арифметические уравнения, странно ждать, что их будут решать разными способами, не?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Dekk от Февраля 08, 2015, 12:53
Значит нужно сделать механику игровой сущностью.
Нет проблем, водись по Sword Art Online или подобному сеттингу, где твой персонаж в курсе, что он внутри игры. Теперь вся метаигровая информация становится внутриигровой.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Mormon от Февраля 08, 2015, 13:43
Нет проблем, водись по Sword Art Online или подобному сеттингу, где твой персонаж в курсе, что он внутри игры. Теперь вся метаигровая информация становится внутриигровой.

Нет, я не это имел в виду. В Earthdawn я могу заявить, что я маг пятого круга, и это не будет метаигровой информацией, это будет отыгрыш роли. В любой системе часть механики не требует специальной трансляции в "игровые" описания. Например вес и стоимость экипировки. Если фулл плейт стоит 1500 голды, ведущий так прямо и говорит - 1500 золотых монет. Фокус в том, чтобы максимальное количество механик не требовало особой трансляции в реальность игрового мира. То есть механика и есть - сеттинг.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Uchenikkk от Февраля 08, 2015, 14:23
это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.
не разобравшись в движке системы, игрок точно не почувствует себя отважным охотником. ты зря грешишь на системы. отличие манчкина от наблюдательного человека состоит в том, что первый просто не может не выжимать максимальную эффективность из любого билда, а второй приходит просто поиграть, сознательно отказываясь от каких-то выгодных решений в пользу красоты образа персонажа. И ему необходимо знать движок, чтобы не делать очевидных глупостей. Типа спуска по отвесной скале без страховки. В конце концов, и Дризт и Арагорн - оба в какой-то степени отважные охотники и следопыты. Но первый замесил тысячу орков, а второй... скажем так, ничего подобного не совершал. Выясняя, к какому именно типу отважных охотников относится его персонаж, игрок скорее всего угробит чара.
я не говорю о том, что необходимо знать систему досконально. но равнять манчкинизм и знание того, как все в игре устроено и работает, кмк, большая ошибка.
я не думал, что когда-нибудь это скажу, но иногда проще отказать проблемному с т.з. мастера игроку, чем пытаться решить такие вот неразрешимые вопросы, как в этой теме.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Mormon от Февраля 08, 2015, 14:31
Типа спуска по отвесной скале без страховки.

Для того чтобы понять опасность спуска с тысячеметровой скалы без страховки игроку не нужно знать никаких систем и устройств мира. Можно просто сказать - это сложно и опасно, ты можешь разбиться насмерть.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Uchenikkk от Февраля 08, 2015, 15:00
Для того чтобы понять опасность спуска с тысячеметровой скалы без страховки игроку не нужно знать никаких систем и устройств мира. Можно просто сказать - это сложно и опасно, ты можешь разбиться насмерть.
в таком разрезе мастеру стоит сразу после генережки заявить "приключения это сложно и опасно, положи меч и иди пасти коров" :)
в игре про приключения может много всего случиться скверного. тролль может голову откусить, например. или можно в яму с шипами упасть. важно понимать, насколько велик шанс неблагоприятного исхода. система позволяет знать, хотя бы примерно, насколько крут твой герой, и выстраивать линию поведения соответственно.

и, ээээм, давайте не будем забывать про тысячу орков. рисковал ли чем-то, емнип, 18уровневый Дризт, кроша толпу монстров с ЧР 1/2?
а вот если бы он не знал системы, убийство тысячи орков сразу стало бы очень сложным и опасным делом, вернее, представилось бы таковым


более того, хотелось бы добавить, что в том же днд варвар, скажем, 4-5 уровня без особых для себя проблем может спрыгнуть с высоты 4 этажа. об этом даже упоминали здесь в каком-то обсуждении.
а в другой системе этот же варвар себе ноги переломает нафик, а то и шею. в одной системе герой высокого павер левела - неуязвимый полубог, в другой он все также умирает от арбалетного болта или мушкетного выстрела.
в д20 модерн фаст-хиро 2го левела может бросать себе гранату под ноги и избегать дамага на ивейжене.
не говоря уж о том, что в днд-образных играх по боевой эффективности герой в 1 хите не отличается от себя в 100 хитах ничем
все это особенности движка, скрывать которые от игроков нелепо. и которые, при всем при том, никак не пересекаются со здравым смыслом и риаллайф опытом игрока. так что пример со скалой вовсе не однозначен.
я мог бы продолжать, но особого смысла в этом не вижу.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Zlanomar от Февраля 08, 2015, 15:28
Для того чтобы понять опасность спуска с тысячеметровой скалы без страховки игроку не нужно знать никаких систем и устройств мира. Можно просто сказать - это сложно и опасно, ты можешь разбиться насмерть.
Курсив мой. Смотри, как ты объяснишь игроку, что действительно с его персонажем что-то произойдет во время спуска? Проверкой атлетики/безбашенности, таблицами со случайными событиями, тратой каких-то ОС — в общем, метаигровыми сущностями. Даже если они имеют ингейм обоснование, типа доступных кругов магии или голды, все равно на уровне взаимодействия игрок-игрок они превращаются в абстракции. Вообще, мне кажется, обсуждение уходит от своей изначальной проблемы опять.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Uchenikkk от Февраля 08, 2015, 15:34
Вообще, мне кажется, обсуждение уходит от своей изначальной проблемы опять.
решение проблемы ОП простое - не играй с манчкинами. Или играй в словески.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 08, 2015, 19:12
Цитировать
собственно на игру за всевозможных кастеров изначальный вопрос и был направлен в первую очередь. чтобы не было так, что игрок посмотрел в рулбуке, посчитал за калькулятором и изрёк: "нужно взять драука чародея и максить чаос-болт, всё остальное слабое и не нужно"

Смотри - здесь такой фокус. Если остальное кроме спела Х слишком слабое, т.е. игромеханика так сделана, что оно слабое, то независимо от того знает игрок игромеханику или она от него полностью скрыта, в игре спел Х будет производить сильный эффект, а все остальное нет. Поэтому в конце концов (после наблюдения эффектов) игрок в любом случае скажет эту фразу: спел Х мощный и полезный, а все остальное нет. Отличие будет только в том, что во втором случае вероятность разочарования игрока несколько выше, так как по описанию он может предполагать, что эффект должен быть более полезным.
Цитировать
собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь

Так что это проблема механики, а не знания о ней. В том что есть ярко выраженный оптимальный путь, который по какой-то причине является скучным. Если путь оптимален, то им неизбежно будут пользоваться.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Mormon от Февраля 09, 2015, 11:22
важно понимать, насколько велик шанс неблагоприятного исхода. система позволяет знать, хотя бы примерно, насколько крут твой герой, и выстраивать линию поведения соответственно.

Именно поэтому числовой показатель сложности зачастую дублируется словесным - 0%легко, -10% сложно и т.д.. Конечно такое частичное "сокрытие" игромеханики от игроков увеличивает нагрузку на ведущего, потому что ему приходится во-первых следить за построением некоторых предложений, во-вторых постоянно транслировать числа в слова и наоборот. Но здесь всё дело в используемом генераторе случайных чисел, промежуточные числа можно убрать, а отвечающие за результат заменить на символы - это устраняет необходимость транслировать числа в слова, заменяя её на составление дайс-пула. Для "примерного" знания этого достаточно.

Если сделать повреждения всего оружия фиксированными - абстрактной арифметики будет ещё меньше.

Курсив мой. Смотри, как ты объяснишь игроку, что действительно с его персонажем что-то произойдет во время спуска? Проверкой атлетики/безбашенности, таблицами со случайными событиями, тратой каких-то ОС — в общем, метаигровыми сущностями.

Проверка атлетики/безбашенности не абстрактна, она имеет конкретные внутриигровые последствия, транслируемые напрямую в описания. Принцип работы таблицы со случайными событиями игроков вобще не касается, они видят лишь эффект её работы, а не конкретные числа и полный список возможных событий. Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: flannan от Февраля 09, 2015, 12:17
Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.
Ты знаком с системой Fate Core? там важной частью игры является работа с "очками судьбы" (Fate Points), и хотя персонажи могут ощущать последствия работы такой механики ("и тут я вспомнил, чему меня учил старый дедушка Ляо и одолел супостата пинком с переподвывертом!" при трате ОС и активации аспекта "студент по обмену из Китая") сама эта механика, и особенно экономика очков судьбы, обычно совсем скрыта от персонажей (и они бы очень удивились, если бы узнали, как она работает).

Такая система действительно не может быть ни объяснена, ни использоваться с чисто-внутримировой точки зрения.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 09, 2015, 13:37
Цитировать
Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.
Я смотрю, конкурс "Самая большая глупость, сказанная на форумах МРИ"-2015 можно считать открытым.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: ariklus от Февраля 09, 2015, 14:04
Если вернуться к теме про "игру кастером/ами" - во многих системах мастеру оставляется достаточно много свободы для введения новых правил: например, в том же ВФРП ситуативное изменение эффекта и силы спеллов почти полностью остается за мастером, что оставляет игрокам возможность брать спеллы, делающие то, что им нужно, а мастеру - вводить новые правила и игровые сущности без того чтобы вызывать острую попоболь от резкой смены всех правил у игроков.
Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.
Как уже было подмечено ранее, считать ли всякие бенни, фейтпойнты и драмадайсы относящимися к игровому миру?
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Mormon от Февраля 09, 2015, 18:02
сама эта механика, и особенно экономика очков судьбы, обычно совсем скрыта от персонажей (и они бы очень удивились, если бы узнали, как она работает).

Персонажи не могут удивляться, поскольку их не существует. Если игрок, и тем более ведущий, видят вместо происходящих в игровом мире событий "сухую арифметику" - значит выбранная система (или её отдельные аспекты) не подходит конкретному ведущему и/или игроку.

Я хочу обратить внимание на то, что в данной теме наличие в системе арифметики и чисел почему-то отождествляется с "игрой по системе", игровой механикой, мета-игровой информацией, непредвзятостью ведущего.

А построение игровой системы на последовательностях слов вместо чисел, соответственно, с отсутствием системы, отсутствием механики, тотальным произволом мастера, игрой в "словеску" (т.е. не по правилам и бессистемно), дурным тоном, мерзкой ересью.

То что система игромеханики строится на взаимодействиях чисел, вовсе не означает, что по ней нельзя устроить тотальный мастерский произвол, изменив соответствующие числовые показатели и правила. Кроме того в числах можно точно так же путаться, неправильно понимать их взаимосвязь, забывать про важные второстепенные арифметические действия, три часа до тошноты составлять подробный план штурма вражеского укрепления, обладая при этом всей нужной и ненужной "метаигровой" информацией и в итоге плюнуть на статистику и атаковать тупо в лоб.

Мне удобней просчитывать пробивную способность пули в числах. Сравнение числового значения пробивной способности и условного показателя структуры  бетонного ограждения, в которое она попадает, напрямую транслируется в образ пули влетающей в бетон. Потому что числовые показатели лично мне тут кажутся естественными и логичными. При этом на игре может присутствовать человек, который абсолютно не разбирается в системе и для него эта последовательность чисел НЕ будет напрямую транслироваться в визуальные образы, до тех пор пока я сам не произведу рассчёты и не скажу ему результат вслух. Если этих пуль будет выпущено порядка 50, не факт что я буду описывать траекторию каждой пули, а если буду - не факт что каждое такое описание будет оригинальным и красочным. В результате, игрок не будет непосредственным свидетелем происходящих в игровом мире событий и будет полностью зависеть от описаний ведущего.

Другой момент в том, что для кого-то числовая механика подсчёта траектории каждой выпущенной пули напрямую транслируется в игровые события и является неотъемлемым инструментом взаимодействия с игровым миром, поскольку система очень летальна - каждой пуле уделяется столько внимания, потому что каждая пуля может убить персонажа. А кому-то такой подход кажется излишней арифметикой и кранчем ради кранча, и он предпочитает вместо 100500 паттернов и калибров делить весь огнестрел на три категории - мелко-, средне- и крупно- и не пользоваться никакими числами. Если второе является неизменным правилом, значит это уже система.

Можно открыть рулбук и увидеть там 400 заклинаний 8 школ со сложной числовой механикой. Хотя по большому счёту этих заклинаний на самом деле не 400, а штук 50 от силы. Остальные 350 - это дубликаты со слегка разным флафом (который в игре про убивание толп монстры несущественен, ведь главное числа и дпс) и слегка разным качеством эффекта - вроде молнии, которая на самом деле файрбол, только в виде молнии - что тоже нерелевантно, ведь главное дамаг. Если водить по такой системе игру про убивание одинаковых троллей, то магия будет довольно вяло транслироваться в живую игровую картину и очень быстро превратится в сухую арифметику, окончательно потеряв "волшебность". Вот только числа в этом не виноваты. Потому что будут десятки групп, у которых всё будет отлично транслироваться при помощи тех же чисел, и волшебность никуда не сбежит. Внешне это будет выглядеть, на первый взгляд, абсолютно так же - люди кидают кубы и говорят друг другу числа.

Возвращаясь к изначальному вопросу темы:

собственно цель у всего этого - объединить мировоззрение/парадигму персонажа с игроком, и чтобы последний, в своей логике использовал их не как ограничения, а как опору для своих рассуждений. чтобы вместо "как сделать ядерную бомбу, если персонаж думает, что всё состоит из четырёх элементов" игрок рассуждал "а может быть удастся выделить множество энергии в форме эссенции, если заставить враждующие элементы прореагировать..."

Для желаемого эффекта объединения, понадобится найти в готовом виде либо разработать систему алхимии, которая включала бы подробное описание элементов, принципы именно такого устройства мира (почему именно четыре элемента?), многообразие состояний элементов на всех условных уровнях игрового мира (плотный мир, тонкие миры). Тогда образ мыслей "всё состоит из четырёх элементов" уже не будет просто предложением у которого отсутствует контекст. Когда подробная схема устройства мира будет готова, под её законы уже можно будет подвести (более) конкретную игромеханику, которая будет отвечать за практическое применение магии в определённых ситуациях. Принципиальной разницы между механикой использующей преимущественно числа и механикой использующей преимущественно слова не будет.

Поэтому простая замена чисел на словесные описания не даст большого эффекта в перспективе. Как выделять множество энергий из эссенций, если в устройстве мира понятия "множество энергий" и "эссенция" отсутствуют, у них нет своего раздела игромеханики при помощи которой можно значимым для игры образом воздействовать на мир, но нужно срочно убивать пятого тролля не представляющего никакой опасности? Я кстати подозреваю, что эссенция - это проявление конкретной энергии в плотном мире, поэтому ничего "выделять" не нужно - это уже концентрат.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Zlanomar от Февраля 09, 2015, 22:27
Цитировать
Я хочу обратить внимание на то, что в данной теме наличие в системе арифметики и чисел почему-то отождествляется с "игрой по системе", игровой механикой, мета-игровой информацией, непредвзятостью ведущего. А построение игровой системы на последовательностях слов вместо чисел, соответственно, с отсутствием системы, отсутствием механики, тотальным произволом мастера, игрой в "словеску" (т.е. не по правилам и бессистемно), дурным тоном, мерзкой ересью.
<WoT>
Внешне это будет выглядеть, на первый взгляд, абсолютно так же - люди кидают кубы и говорят друг другу числа.
Ммм, видимо, мне придется первым сообщить, что ИТТ речь не об этом, даже если с этими мыслями не хочется спорить.
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Shuriken от Февраля 10, 2015, 16:06
 :offtopic:
К слову, некто Corax именно так и водил: http://imaginaria.ru/p/pochemu-igroki-dolzhny-znat-pravila-v-moih-igrah.html#comment135082
Я эту идею подхватил вот тут:
http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/95267-interesting-idea-for-a-group-of-new-players/ (http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/95267-interesting-idea-for-a-group-of-new-players/)
Название: Re: обучение механике игрока внутри игры
Отправлено: Доминик от Августа 03, 2015, 21:06
На самом деле идея  обучения механике игрока внутри игры очень интересная
понятно, что основной скелет механики (к примеру сам факт бросания кубиков) реализовать будет почти невозможно.
однако ведь есть много других ее аспертов.  Например магия или парадигма
с этим можно поиграть и это будет очень интеррестно