Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Светлый от Июля 04, 2010, 13:15
-
...для игры по (мотивам) серии компьютерных игр и фильмов "Resident Evil" (aka "Biohazard") и "Silent Hill". Если не сложно, объясните, почему предлагаете именно эту систему.
-
Fear Itself, если жанр более исследовательский. Shotgun Diaries, если более трешовый.
FATE SotC + мод на 30 страниц про зомби-игры, лежит в их группе на яху - если хочется чего более гибкого и тяжеловесного.
Возможно для Сайлент Хилл можно использовать те же Неизвестные Армии, если перетряхнуть сеттинг, но это уже изощерённый вариант.
-
Наверное, стоит уточнить запрос.
Во-первых, чего хочется от игры, из того, что есть в RE/SH? Боевки с зомби? Выживания? Юнгианского символизма? Зловещих корпораций?
Во-вторых, чего хочется от системы? Rules heavy/medium/light? Бытовой реализм/жанровая смуляция/что-то еще?
-
Наверное, стоит уточнить запрос.
Во-первых, чего хочется от игры, из того, что есть в RE/SH? Боевки с зомби? Выживания? Юнгианского символизма? Зловещих корпораций?
Во-вторых, чего хочется от системы? Rules heavy/medium/light? Бытовой реализм/жанровая смуляция/что-то еще?
От игры хочется того же, чего и от компьютерной игры... только больше. :)
Т.е. это И хоррор сурвивал И детектив И боёвки с зомби.
Партия, скорее всего, будет неоднородной. СВАТовцы будут тратить патроны, девочки в юбках - расследовать причину необходимости тратить эти самые патроны. И те и другие при этом будут пытаться выжить.
Сложность системы играет второстепенную роль. Рассмотрю любые варианты.
-
Ну ты понял, что я хочу посоветовать, и, если хочешь конкретных советов по использованию этого - добро пожаловать в соответствующий раздел (http://rpg-world.org/index.php?board=12.0).
-
Тогда Savage Worlds c Zombie Run.
Savage Worlds потому что динамичные, хорошо поддерживают боевку нужного типа, и дают возможность даже не особо боевым персонажам осмысленно принимать участие в бою.
-
Кстати, если много боёв, то действительно Саваджи хороши.
-
Вот мне почему-то в голову сразу пришёл ВоД. И тут я даже не могу объяснить, почему :)
-
Мир Тьмы для зомби-игр - очень странный выбор...
-
Ну кстати недавно вышедший Masсhine Zeit может подойти под запрос...
-
Для зомби игр хорошо подойдет любой вариант call of cthulhu. Правда там есть нюансы сеттинга, но я встречал неофициальные доп. правила как раз для Resident Evil (+Evil Dead и Hellraiser).
Вот с Silent Hill сложнее, тут по-моему кабинетки ближе, чем какая-то система.
-
+1 голос в пользу Shotgun Diaries
-
...для игры по (мотивам) серии компьютерных игр и фильмов "Resident Evil" (aka "Biohazard") и "Silent Hill". Если не сложно, объясните, почему предлагаете именно эту систему.
DnD, потому что она хорошо подходит для всего
-
Ксти, про Shotgun Diaries я не вспомнил. Еще +1
-
От игры хочется того же, чего и от компьютерной игры... только больше. :)
Т.е. это И хоррор сурвивал И детектив И боёвки с зомби.
ИМХО, атмосфера, геймплей и стиль в настолке очень сильно отличаются от компьютера. И тут проблема даже не в выборе игровой системы (можно играть даже без нее), а в том, как все это грамотно воссоздать за столом.
Во всяком случае, я так понял.
-
Ещё голос за Savage Worlds. Легко и вкусно делаются толпы зомби. Отстрел получается шустрым и не напряжным по механике. Но, это ближе к зомби-трешу, что хорошо, но, возможно, не в тему.
Если именно хочется аналогичный гимор с управлением, и реалистично неэффективным против зомби оружием, как в играх, то выбор, безусловно, GURPS.
-
Я кста один из первых ознакомительных модулей для "Адреналина" хотел сделать именно про зомби (смешать настолку "Zombie Plague" и фильм "Шон как зомби"). В "Адреналине" реально завалить зомби было бы сложно, кроме как прицельно в голову или чем-то расчленять. И все по базовым правилам. Потому как все оглушения, шоки, кровотечения зомбям по-барабану, как и болевые эффекты. Так что остается только бить в голову, лупить чем-то мощным или БЕЖАТЬ!!!
-
А как же мясной фарш при помощи бензопилы или дробовика в упор. Это же канонично :)
-
Всем спасибо за ответы. :)
Shotgun Diaries - интересная, но слишком абстрактная и, как и Savage Worlds - излишне динамичная.
Всё-таки темп нужен поменьше.
С пауэр-левелом вроде определились: Игроки хотят себе Крисов, Шевов, Леонов и Аддов. :)
Т.е. элемент сурвивала становится слабее (так как персонажи уже не рандомные домохозяйки или клерки). Так-же пересмотрена роль зомби. Теперь они являются враждебным фоном, на котором проявляются настоящие враги - тяжеловесные мутанты и прочие изощрения корпорации.
Нужно, чтобы система давала возможность хотя-бы приблизительно оцифровать канонических персонажей: Вескера, Криса, Джилл и остальных.
Из всего, что сейчас просмотрел, склоняюсь к d20 modern с вариациями, либо к GURPS, либо к HeroQuest 2. (последний вариант - если первые два не пройдут)
-
А как же мясной фарш при помощи бензопилы или дробовика в упор. Это же канонично :)
Как раз в "Адреналине" это легко. Так как у дробовика максимум повреждений 5 (может напрочь снести башку, отстрелить конечность), а у бензопилы и того больше (т.е. ей можно даже огромных зомби расчленять). В "Адреналине" хороший выстрел вблизи из дробовика - почти гарантированный "вынос тела" (если тело без брони).
Хотя по хорошему зомби (ну, канонического :) ) должно выносить хорошее попадание в голову даже обычной пулей.
-
HeroQuest 2
ОМГ... ИМХО, самый неудобный вариант из всего, что можно было выбрать.
-
А почему кстати, в чём минус?
-
Да в принципе, ни в чём, если учесть слова автора:
Сложность системы играет второстепенную роль. Рассмотрю любые варианты.
-
Тем более, что система весьма проста. =)
-
Подскажите, пожалуйста, систему... по следующим параметрам:
1) Нет хитпойнтов
2) Нет уровневой системы развития персонажа
3) Механика основана на разрешении задач, а не конфликтов
4) Не слотовая и не пульная система магии/сверхъестественщины
5) Сложность системы по большому счету значения не имеет, но лучше полегче.
Заранее благодарен.
-
Много таких, тот же FATE. Хотя если понимать хитпоинты и уровни максимально широко, то тебе годятся любые описательные опять же, но выбор ограничен Heroquest2, PDQ2 или PDQ#. Последняя бесплатна и висит перевод на сайте (http://eail.ru/other.games/pdq/index).
Вархаммер 3, о! Там правда есть почти уровне - карьеры, но всё же. Или даже второй фэнтези, там вообще мило.
-
Ммм... Savage Worlds? Только разве что придется взять магию, скажем, из Соломона
Израильвича Кейна.
-
Всем спасибо за ответы. :)
Из всего, что сейчас просмотрел, склоняюсь к d20 modern с вариациями, либо к GURPS, либо к HeroQuest 2. (последний вариант - если первые два не пройдут)
Возьми мой любимый ГУРПС, так как там можно легко собрать всех описанных тобой персонажей и вести в кинематографическом стиле. Однако mass combat слабоват. Атмосферность и настроение за столом - всегда заслуга мастера, старайся.
-
PDQ(2)|PDQ#.
-
Много таких, тот же FATE. Heroquest2, PDQ2 или PDQ#.
Вархаммер 3, о! Там правда есть почти уровне - карьеры, но всё же. Или даже второй фэнтези, там вообще мило.
Не хотелось бы совсем уж описательную-нарративную систему, больше с симуляционистским подходом, так что не Хироквест.
FATE? Ок, учту.
Вархаммер? Так да не так, сеттинг там свой, хоумрулить и рефлаворить классы/расы/ и пр. как-то в тягость :)
Можно в принципе взять мой любимый ГУРПС,
Да, все дороги ведут к ГУРПСу. Изначально, я к нему и склонялся.
-
Кстати, если уж хочется супернатуралов и реалзиму, но попробуй посмотреть на Мутант сити блюз.
-
Там хитпоинты ;)
-
В ГУРПС тоже, но это не смутило.
-
Zlanomar
Я пожалуй ввел тебя в заблуждение, мой пост - запоздалый ответ для Светлый, пост отредактировал чтобы избежать ошибок в дальнейшем.
ave прав, FATE вполне уместна в данном случае.
-
Эх, как и предполагалось, заграничный отдых не стимулирует к окончательным правкам системы :) Собсна, под большую часть запросов подходит "Адреналин".
Подскажите, пожалуйста, систему... по следующим параметрам:
1) Нет хитпойнтов
Нету. Ни одного. Все ранения вполне конкретны, хотя есть некий буфер, спасающий от "случайно хорошего удара".
2) Нет уровневой системы развития персонажа
Система развития - свободная. Просто тратим баллы опыта на что хотим и радуемся.
3) Механика основана на разрешении задач, а не конфликтов
Механика в основном строится именно на решении конкретных задач. Ну там ударил, заблокировал, убедил, бла-бла-бла
4) Не слотовая и не пульная система магии/сверхъестественщины
Система магии (базовая) вообще пользуй сколько влезет, сложность закла определяется его характеристиками и надстройками.
5) Сложность системы по большому счету значения не имеет, но лучше полегче.
А вот сложность... Сама система простая и понятная, но вот ориентированность на конкретные задачи производит много (относительно много) дополнительных условий, бросков. Например, при атаке игрок делает бросок на успешность атаки. В случае успеха противник может попытаться защититься (если может), если не защитился - делается бросок на повреждения, бросок на то, куда именно пришелся удар.
Да, "добить" очередную версию системы я собираюсь до конца года. Предудущая версия есть на геймгилде.
-
Я думал, что "Адреналин" еще не готов, проходит этап закрытого β-теста :)
Ну да ладно, учту.
Касаемо хитов, как я понял из умных книжек есть модели повреждений: хит-пойнты, пирамидка и "спираль смерти". Поэтому любая модель, кроме первой, подойдет.
Насчет ГУРПСа, поскольку для оного существует куча вариантов и разных книжек, то может быть в какой-то из них есть и бесхитовая боевка. По крайней мере большинству пунктов соответствует.
-
Касаемо хитов, как я понял из умных книжек есть модели повреждений: хит-пойнты, пирамидка и "спираль смерти". Поэтому любая модель, кроме первой, подойдет.
Спираль смерти не является моделью повреждений, она просто может встречаться вместе с любой из них. Кстати, ещё есть система уровней ранений (или состояний).
-
Касаемо хитов, как я понял из умных книжек есть модели повреждений: хит-пойнты, пирамидка и "спираль смерти". Поэтому любая модель, кроме первой, подойдет.
Формально, спираль смерти - эффект, а не модель повреждений. Также не стоить забывать и трейтовую модель, когда каждая рана становится негативным трейтом игрока. А также комбинации вышеперечисленного.
-
Я думал, что "Адреналин" еще не готов, проходит этап закрытого β-теста :)
Ну да ладно, учту.
Ну практически да :) Но сейчас больше редакторские правки остались - после некоторых переименований и последних мелких правок системы.
Касаемо хитов, как я понял из умных книжек есть модели повреждений: хит-пойнты, пирамидка и "спираль смерти". Поэтому любая модель, кроме первой, подойдет.
Ни пирамидки ни "спирали смерти" меня совершенно не устраивали. Как сказал Dekk, у меня скорее система уровней ранений (состояний). Грубо говоря, существует 5 тяжестей ранения - легкое, серьезное, тяжелое, критическое и смертельное. Легкая рана в руку - это легкая рана в руку с соответствующими (ну прям скажем, несколько усредненными) эффектами. Тяжелая рана в корпус - это рана, которая сразу выведет из боя, но перс еще может "оклематься". Критическая или смертельная в корпус или в голову - наверняка тяжелые последствия или смерть. Десять пуль из ПМа в одну руку скорее всего приведут максимум к тяжелой ране руки и все - персонаж наверняка выживет. Но одна пуля из ПМа в голову или корпус может привести к тяжелому ранению, от которого перс в принципе может умереть.
Правда нигде в других системках подобного не видел.
-
Хочется немного позанудствовать. Приведи пожалуйста пример критического и смертельного ранения в руку.
-
Можно я приведу. Из жизни, не из адреналина.
Критическое: Открытый перелом, болевой шок.
Смертельное: Оторвана рука, массивное кровотечение.
-
Хочется немного позанудствовать. Приведи пожалуйста пример критического и смертельного ранения в руку.
Ок, по заявкам прямо из чаршита
Критическое:
Повреждены сухожилья или мышцы руки, шок, -4К на броски кровотечение, рука бездейств.
Предмет в руке отбрасывает-ся и теряется, рука вывернута
Смертельное:
Рука оторвана / отрублена, Шок; штраф -5К. Кровотечение.
Перелом руки, шок
Жирным шрифтом выделен "кинетический" эффект. Можно не нанести рану в руку (не будет ни царапины), но рука будет сломана. А попадание из бластера в руку не вызовет перелома.
Раньше еще были разные эффекты определяемые случайно (доп. бросками) типа выбил оружие или нет, сбил с ног или нет, состояние шока или нет, но я решил от них отказаться в пользу ускорения и упрощения боевки и опыт показывает, что правильно сделал.
Всего исходя из того, что возможны попадания в 4 части тела (рука / нога / голова / корпус) на 15 строчках описываются около 150 вариантов различных ранений. И не напрягает. Наоборот - наконец я имею что-то, кардинально отличное от "хитов" и всяких "пирамид жизни".
-
Вопрос: Простейшая боевая механика. Никаких излишков и даже меньше! Кто что может подсказать?
-
Кинули кубик, у кого больше тот и победил? ;)
-
ээээ)))) хорошо :D
С минимальным набором статов ;)
-
Тогда у персонажей есть характеристика "сила", которая добавляется к броску кубика. У кого сумма больше, тот и победил. ;)
На самом деле, в вопросе очень размытые критерии. Хорошо бы описать, какие еще, помимо простоты, требования к системе - тактическая, нарративная, абстрактная, детальная, что включает в себя минимум и т.д.
-
Дело в том, что хочется проанализировать максимально широкий круг лайт систем. Конечно если этот круг непомерно велик, то можно и конкретики добавить. Хотя есть пожалуй одно условие - исключение взаимного броска, т.е. бросок только атакующего.
-
Из игр с интересными неперегруженными боевыми системами назову, пожалуй, Savage Worlds, Feng Shui, The Shadow of Yesterday и Unknown Armies.
-
Или microlite20 - наипростейшая система, интуитивно понятная даже незнакомым с РИ людям.
-
или RISUS