Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: flannan от Марта 31, 2015, 14:47

Название: Крафт
Отправлено: flannan от Марта 31, 2015, 14:47
Я повторяю вопрос, который уже задал в гурпсофоруме (http://rpg-world.org/index.php/topic,7741.0.html), но теперь без привязки к системе.

Неоднократно сталкивался с тем, что игроки хотят играть крафтерами (а не просто иметь крафтовые навыки в качестве ролеплейных). Но плохо представляю, как это сделать интересным на игре. Особенно на игре, на которой я не готов считать время между приключениями (потому что последнее время я вожу открытые ролевые столы, а не более классические кампании).

Какие интересные подсистемы крафта вам попадались?
Как сделать крафтера интересным во время приключения, а не между ними?
Как сделать, чтобы крафтер, способный сделать что-то интересное во время приключения, не захватил мир/обрушил экономику между приключениями?
Ну или хотя бы не вызывал зависти других игроков, чьим персонажам всё ещё нужны деньги?
У вас есть что рассказать по поводу интересных PC-крафтеров, в ваших играх или в художественных произведениях?
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Марта 31, 2015, 14:57
Какие интересные подсистемы крафта вам попадались?
Разные
Как сделать крафтера интересным во время приключения, а не между ними?
Завязать крафт на boons добытые во время приключения (материалы, благословления, знания, всё это уникальное или нет)
Как сделать, чтобы крафтер, способный сделать что-то интересное во время приключения, не захватил мир/обрушил экономику между приключениями?
Выдать ему меньше плюшек, в большинстве систем, которые я знаю, это делается автоматически: нужно брать специальные опции, жертвуя остальными направлениями

Также, в 3.x DnD есть плата экспой.
Ну или хотя бы не вызывал зависти других игроков, чьим персонажам всё ещё нужны деньги?
Выше
У вас есть что рассказать по поводу интересных PC-крафтеров, в ваших играх или в художественных произведениях?
Есть, сейчас придумаю.  :D ;)

PC может быть одновременно магом и сыном известного воина. Ему достался в наследство меч, плюсовый. А магу нужно spellstoring оружие. Но наложить enchantment на уже плюсовое оружие можно только достав слёзы водяного, который хочет летать банальные слёзы девственицы, которые она отдаст сама (у нас типа гудовая партия). Партия выдвигается на поиски.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2015, 15:06
Выдать ему меньше плюшек
Хороший способ заставить крафтера приложить все силы к тому, чтобы захватить весь мир или обрушить локальную экономику. Потому что на всё остальное он просто не способен из-за выдачи ему меньшего числа плюшек.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Марта 31, 2015, 15:42
Хороший способ заставить крафтера приложить все силы к тому, чтобы захватить весь мир или обрушить локальную экономику. Потому что на всё остальное он просто не способен из-за выдачи ему меньшего числа плюшек.
С такой точкой зрения, если игрок создает клирика зла, то не надо его ограничивать по элайменту, потому что он попытается захватить весь мир.

На самом деле, это работает так:
Игрок: Я хочу буть крутым крафтером
Мастер: ОК, тогда на ты получаешь на 100500 очков меньше на старте.
Игрок: Ой, всё, уже не хочу.
Или
Игрок: ОК, мне это подходит. Зато я вооружу всю партию.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Марта 31, 2015, 15:55
На самом деле, это работает так:
Игрок: Я хочу буть крутым крафтером
Мастер: ОК, тогда на ты получаешь на 100500 очков меньше на старте.
Игрок: Ой, всё, уже не хочу.
Это нежелательная ситуация.
Не говоря уже о том, что на достаточно высоких уровнях силы крафт вполне доступен, и вопрос снова возвращается к тому, как сделать его интересным.

Игрок: ОК, мне это подходит. Зато я вооружу всю партию.
Исключая ситуацию, когда встреченных сегодня вампиров надо убивать именно серебряными пулями с чесноком, мне не очевидно, почему для задачи "вооружу всю партию" нужен крафтер, а не богатей.
И это всё равно оставляет проблему, что во время игры крафтеру будет скучно.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Марта 31, 2015, 16:01
Это нежелательная ситуация.
Не говоря уже о том, что на достаточно высоких уровнях силы крафт вполне доступен, и вопрос снова возвращается к тому, как сделать его интересным.
Я не знаю, что это за загадочные высокие уровни, на которых крафт доступен всем. Хотя... Если он доступен всем, то и баланс возможностей не нарушен, не так ли уважаемый сэр?
Исключая ситуацию, когда встреченных сегодня вампиров надо убивать именно серебряными пулями с чесноком, мне не очевидно, почему для задачи "вооружу всю партию" нужен крафтер, а не богатей.
И это всё равно оставляет проблему, что во время игры крафтеру будет скучно.
А богатею придется заплатить premium за крафт под заказ. Также, это альтернатива крафтеру, не так ли?

О, вспомнил ещё одну систему: SW, там крафтер ограничен своими же очками силы, больше скрафтить не может, соответственно, если начнет продавать, то может остаться без маны.

И, опять-таки, в деле делания гешефта, крафтер конкурент клирику, который может зашибать немало просто лечением. Это не проблема? Давайте и её обсудим. :nya: >:(
Название: Re: Крафт
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2015, 16:13
На самом деле, это работает так:
Игрок: Я хочу буть крутым крафтером
Мастер: ОК, тогда на ты получаешь на 100500 очков меньше на старте.
Игрок: Ой, всё, уже не хочу.
Или
Игрок: ОК, мне это подходит. Зато я вооружу всю партию.
А в реальности будет так:
Игрок: Я хочу буть крутым крафтером
Мастер: ОК, тогда на ты получаешь на 100500 очков меньше на старте.
Игрок: тогда я наберу недостатков на 100500 очков,  так что мой персонаж будет бояться выйти из своей лаборатории. Кстати, вот моё новое изобретение: терминатор серии Т-1000, который очистит планету от всего, чего я боюсь. В первой партии всего пол миллиона единиц, посмотрим, как они справятся, пока я готовлю серию Т-100500.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Марта 31, 2015, 16:17
И, опять-таки, в деле делания гешефта, крафтер конкурент клирику, который может зашибать немало просто лечением. Это не проблема? Давайте и её обсудим. :nya: >:(
Это не вопрос того, что персонаж может заработать денег. Я вообще в своей кампании подразумеваю, что все персонажи могут зарабатывать деньги между приключениями.
Это вопрос того, что чудо-крафтер, который может вооружить всю партию транслюкаторами за то время, пока злые инопланетные роботы перезаряжают свои бластеры, крафтит существенно быстрее, чем в среднем возможно в сеттинге. И за месяц до следующего приключения он скопирует злых инопланетных роботов (исправив фатальный недостаток, который ИП использовали для победы над ними), произведёт их целую армию и с их помощью завоюет мир.
Или переделает злых инопланетных роботов в механических рабочих, которые лишат работы китайцев и гастарбайтеров, спровоцировав третью мировую.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Romulas от Марта 31, 2015, 16:30
Не геройское это дело, пахать в кузнице..
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Марта 31, 2015, 16:37
Это не вопрос того, что персонаж может заработать денег. Я вообще в своей кампании подразумеваю, что все персонажи могут зарабатывать деньги между приключениями.
Это вопрос того, что чудо-крафтер, который может вооружить всю партию транслюкаторами за то время, пока злые инопланетные роботы перезаряжают свои бластеры, крафтит существенно быстрее, чем в среднем возможно в сеттинге. И за месяц до следующего приключения он скопирует злых инопланетных роботов (исправив фатальный недостаток, который ИП использовали для победы над ними), произведёт их целую армию и с их помощью завоюет мир.
Или переделает злых инопланетных роботов в механических рабочих, которые лишат работы китайцев и гастарбайтеров, спровоцировав третью мировую.
Отвечаю по пунктам, indeed.

Такой крафтер-спринтер отказывается от своего активного участия в боевых (и не только) энкаунтерах, что балансит выгоды.

Если система позволяет создавать мега-крафтера, который ломает баланс — это проблема системы. Вон, в пятерке, вообще, по базовым правилам, крафтеров нет, кроме Guild Artisan.

Вообще же, в твоем изложении, проблема крафтера напоминает проблему хакера.  :) ;)
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Марта 31, 2015, 16:38
А в реальности будет так:
Игрок: Я хочу буть крутым крафтером
Мастер: ОК, тогда на ты получаешь на 100500 очков меньше на старте.
Игрок: тогда я наберу недостатков на 100500 очков,  так что мой персонаж будет бояться выйти из своей лаборатории. Кстати, вот моё новое изобретение: терминатор серии Т-1000, который очистит планету от всего, чего я боюсь. В первой партии всего пол миллиона единиц, посмотрим, как они справятся, пока я готовлю серию Т-100500.
Не играйте по Гурпсе.  :D  O_o

ДнД — наше всё. Ну или DF.  :) ;)

Смотри, ты приходишь в автосалон и видишь Альфа-Ромео (Гурпса). Говоришь:
 — О, какая машина, а там наверное даже есть подогрев задницы?
 — О, да, отвечает продавец.
 — И сколько стоит (сколько придется приложить усилий для игры)?
 — N ₽м.
 — Как дорого, а за ₽400к можно купить?

Может тебе лучше пойти в другой автосалон и купить Жигули (ДнД'а)?
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Марта 31, 2015, 17:21
Такой крафтер-спринтер отказывается от своего активного участия в боевых (и не только) энкаунтерах, что балансит выгоды.
Именно поэтому я делал акцент на игровых персонажах-крафтерах, а не НИП-крафтерах. Ситуация, когда чей-то персонаж оказывается исключён из участия в боевых и небоевых энкаунтерах, с моей точки зрения означают провал описанной системы. Такого крафтера лучше сделать связанным с партией неписем.

@крафт в гурпс и его цена. В GURPS достаточно сложно вложить в крафт больше 100 очков (и эти 100 очков делают персонажа МакГайвером, безумным изобретателем из американских фильмов, способным победить инопланетян с помощью комбинации из микроволновки и скоросшивателя). В игре на 250 очков, персонаж вполне можеть быть IQ-monkey на 150 очков, и ещё 100 очков вложить в крафт. Поэтому ситуация "крафт неподъёмен для стартовых персонажей" мне не очень интересна.
Меня гораздо больше беспокоит, каков на игре должен быть этот крафтер, чтобы его игрок не жалел о вложенных 100 очках, а мастер не жалел, что пустил такого в игру.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Zlanomar от Марта 31, 2015, 17:26
В моей данжен-ориентированной игре крафтер был нужен, так как вне данженкровлинга игры фактически нет. Что-то сломалось — зови крафтера, износилось снаряжение — зови крафтера, надо что-то сделать — зови крафтера. Так что оригинальный запрос весьма жанроспецифичен: "во что вы хотите играть?"
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Марта 31, 2015, 17:34
Не геройское это дело, пахать в кузнице..
Попробуй объяснить это человеку, который только что прошёл Камидори, где главный герой - крафтер, починил древний меч, женился на эльфийке, трижды спас мир (дважды - сражаясь вместе с командой хентайных девушек, увешанной собственноручно созданными эпическими артефактами, и один раз - собственными изобретениями) и стал королём-крафтером.

Нет, я всегда могу сказать, что мол GURPS не поддерживает крафт, и пока не выпустят легендарный GURPS Craft, крафтером в GURPS лучше не играть.
Но меня не покидает ощущение, что это не правда, и нужно только продумать, как сделать крафтера интересным в приключениях.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Romulas от Марта 31, 2015, 17:58
Попробуй объяснить это человеку, который только что прошёл Камидори, где главный герой - крафтер, починил древний меч, женился на эльфийке, трижды спас мир (дважды - сражаясь вместе с командой хентайных девушек, увешанной собственноручно созданными эпическими артефактами, и один раз - собственными изобретениями) и стал королём-крафтером.

Нет, я всегда могу сказать, что мол GURPS не поддерживает крафт, и пока не выпустят легендарный GURPS Craft, крафтером в GURPS лучше не играть.
Но меня не покидает ощущение, что это не правда, и нужно только продумать, как сделать крафтера интересным в приключениях.

Когда мне начинают говорить про крафт, артефакты и обязательно в множественном числе, у меня слегка мутнеет в глазах, так как я всегда считал, что действительно стоящие крутые вещи крафтятся весьма долго, иногда всю жизнь, с обязательным вложением души в него (причем иногда буквально). В моем мире розовых единорогов, я допускал бы только определенный вид крафта (после выхода из прослойки ИПешечек, которые охотятся на кобольдов), это поиск солидных артефактов для комбинации их в нечто крутое. Как было в baldur's gate 2.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Геометр Теней от Марта 31, 2015, 17:59
Для начала я хотел бы уточнить вопрос. "Быть крафтером" - это как минимум три (возможно, больше) желания игрока.

1) Иметь антуражные моменты, поддержанные возможностью создания чего-то. Скажем, персонаж-гаджетир (в смысле образа). Для него естественно сопровождать свой образ какими-то навыками крафтового плана. При этом так или иначе "плюшки" и "минусы" этого компенсируются: в то время, когда остальная команда супергероев устраивает личную жизнь или там зарабатывает на гамбургеры, сменив костюм и нацепив очки, наш герой возится со своим технокостюмом в гараже или собирает новый карманный вертолёт для торжественной сцены входа через потолок в следующей серии. Зато он сможет, в случае чего, быстро починить свет в подвале или там кусачками перекусить нужный провод на бомбе, привязанной к заложнику. В этом случае проблема с крафтом встаёт только если он заведомо не находит применения в приключениях, либо, наоборот, куда сильнее полезен в промежутках (почему такой суперинженер как я до сих пор бегает и спасает мир в маске, а не устроился в Гайкософт и не зарабатывает миллион в неделю?). Оба варианта лечатся довольно просто - или добавлением мест применения для крафотового навыка (и смежных) в сюжете, либо работой с мотивацией персонажа. Если система сильно тянет в какую-то сторону - возможно, вы используете не ту систему или не те настройки.

2) Иметь доступ к какому-то ресурсу, который в итоге не может быть так просто обрезан мастерской волей, и при этом без навыка редок. Если я хочу быть крутым магомечником и по ходу дела трижды перезачаровать свой меч, а уверенности в том, что мастер даст нужные чары, у меня нет - пусть я могу сам его перезаколдовывать! Шиш он у меня тогда эту возможность отберёт, и тогда я буду сверкать нужным цветом меча в каждом поединке! Само по себе это - если не входит в патологическую форму недоверия - не обязательно плохо, потому что ради этого игрок опять-таки жертвует широтой персонажа. Проблема с разделением времени (когда быт крафтера не интересен) решается тоже просто (на словах) - за свои крафтерские навыки персонаж просто должен получить некоторое количество "плюшек" в виде снаряжения. Если игроку нужен именно контроль за билдом, то ему на деле просто не будет интересен крафт как процесс - надо просто обеспечить готовность нужного (и в случае чего подкидывать побочные квесты вроде "твоя лаборатория в опасности!" или "помоги Сёстрам Алхимического Йоды, и получи сырьё на плюс эн к производительсности - твой новый световой меч будет готов к следующей сессии, а не через одну!". Баланс таких квестов позволяет делать навык крафтера настолько полезным, насколько надо в смысле интересности приключения - пресекать тут надо RAW-споры про "эй, но если прошло полгода, я ведь смог собрать ещё и армию механических убийц?". Если игроку хочется именно подкрепления ресурса - они обычно не будут интенсивны, а если дошло до такого - то дело в "игре в систему, а не игру", надо думать, почему игроку не интересен основной сюжет.

3) Делать заявки на побочную игру в какой-то крафтерский быт: обустройство замка, проблемы водителя в мире постапокалипсиса и прочие тамагочи. Фокус тут в том, чтобы связать остальных персонажей с этим, чтобы они не скучали. Само по себе это вполне может быть интересно - тем более, что игрок с таким желанием это обычно неиссякаемый источник зацепок в игре. Тут крафтовая система служит основой для квестов, быта и прочих проблем бухгалтера лавки магических предметов в мире с приключенцами или постапокалиптического таксиста. Если вам тоже будет интересно в это играть и ставить вызовы в игре, связанные с этой деятельностью (остальные персонажи, чаще всего, оказываются связанными с центральным деятелем - экипаж принадлежащего ему корабля, совладельцы бизнеса, где он держит основой пакет и так далее), то всё хорошо. Остальные замотивированы тоже, а вот у него ещё и дополнительный пласт проблем. Тут надо попридумывать просто квесты - уникальные геройские для уникальных артефактов выше ли, механику ли для проблем "молодой, но динамично развивающейся корпорации" или что ещё. То есть сделать так, чтобы крафтер или любой другой профессионал не рвался ломать игру, а рвался ставить дополнительные задачи. "Ребята, мы можем отковать Жутко Крутой Меч Поперёк Рассечения, но для этого за эту неделю надо поймать чёрного единорога в Паутинном Лесу и доставить его рог на вершину Ледяных Пиков, пока звёзды стоят правильно - возьмёмся, или попробуем за эту неделю забить тёмного властелина ногами?" или "Ребята, прошлый ран, конечно, прошёл неплохо, но вот чтобы оправдать ту закупку взрывчатки надо бы в этом не шиковать особо. Я тут прикинул - может, мы не просто сольём их данные, а ещё стырим со склада грузовик с удобрениями? Это покроет расходы и на новую порцию взрывчатки останется. Да, а если получится ещё и прихватить их FN-HAR Mk2 из комнаты охраны - хотя бы пару - я, пожалуй, смогу скопировать их новые прицелы..."
Название: Re: Крафт
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 31, 2015, 22:53
А я бы рекомендовал почитать по этой теме Ars Magica 5 книгу City & Guild. Там есть механика развития своего воркшопа, магазинчика, крафтерской репутации и куча идей под приключения, в которых можно это задействовать.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Palant от Марта 31, 2015, 23:21
Геометр Теней - знает ответы на все вопросы :-)
Название: Re: Крафт
Отправлено: Аррис от Апреля 01, 2015, 00:20
И это всё равно оставляет проблему, что во время игры крафтеру будет скучно.
Сделай инженера. Сделай так, чтобы крафтер мог делать два типа предметов - "common" и "experimental".

При этом экспериментальные предметы имеют рестрикшен "только для инженеров". В их руках они не ломаются, имеют какой-то повышенный бонус на что-нибудь и для их использования нужно иметь "классовый навык".

К примеру, самым обычным мечом, сделанным крафтером, файтер помахать может. А попробуй-ка ты научи того же файтера стрелять из чертовой перечницы, которая в кривых руках заедает, на глазах разваливается и требует постоянного тюнинга.

Так, фактически, получается саппорт класс со специфическим оружием, который при этом использует технику для "баффов" партии... или дебаффов противников - дымовыми гранатами, паутинными минами или колбами с хлором.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 01, 2015, 09:13
:offtopic:
Цитировать
Геометр Теней - знает ответы на все вопросы :-)
Не надо издеваться. Просто занудно пишет. Тот пост - это попытка спросить, что в конкретном хочет крафтер (и три примера разных стремлений, которые могут доминировать - побочный эффект образа, гарантия получения ресурса, желание играть в добавочную мини- или не очень мини-игру). Почти наверняка есть ещё (включая проблему "ой, а тут в правилах такая занятная дырочка - а что будет, если с её помощью попробовать сломать игру?" - бич тяжёлых систем). Ну и какой-то набор советов на каждый случай.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Апреля 01, 2015, 09:46
:offtopic: Не надо издеваться. Просто занудно пишет. Тот пост - это попытка спросить, что в конкретном хочет крафтер (и три примера разных стремлений, которые могут доминировать - побочный эффект образа, гарантия получения ресурса, желание играть в добавочную мини- или не очень мини-игру).
Ну, я точно знаю, что один из желающих хотел именно вариант 2. Насчёт остальных - не уверен.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Palant от Апреля 01, 2015, 11:18
:offtopic: Не надо издеваться. Просто занудно пишет. Тот пост - это попытка спросить, что в конкретном хочет крафтер (и три примера разных стремлений, которые могут доминировать - побочный эффект образа, гарантия получения ресурса, желание играть в добавочную мини- или не очень мини-игру). Почти наверняка есть ещё (включая проблему "ой, а тут в правилах такая занятная дырочка - а что будет, если с её помощью попробовать сломать игру?" - бич тяжёлых систем). Ну и какой-то набор советов на каждый случай.
Я не издеваюсь. Вы реально даете в 90% ответов наиболее полезные ответы. Это всего лишь признание Ваших заслуг.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Mormon от Апреля 01, 2015, 12:00
Попробуй объяснить это человеку, который только что прошёл Камидори, где главный герой - крафтер, починил древний меч, женился на эльфийке, трижды спас мир (дважды - сражаясь вместе с командой хентайных девушек, увешанной собственноручно созданными эпическими артефактами, и один раз - собственными изобретениями) и стал королём-крафтером.

Там выше очень в тему заметили про жигули-ДнД. Вот например алхимик из салона лада-Pathfinder:

Rather than cast magic like a spellcaster, the alchemist captures his own magic potential within liquids and extracts he creates.

И одна из его плюшек:
 
Alchemical Zombie: Create zombie as if created by animate dead.

В виду своей близорукости я тут ничего кроме перетасовки и рескиннинга набора умений не вижу. Rather than ... , 2 уровень - починка древнего меча, 6 уровень - женитьба на эльфийке, на 5, 10 и 15 уровнях - спасение мира. Хентайные девушки в виде закачиваемых боевых фамилиаров, as if... . Lich Король-крафтер престиж класс.

плохо представляю, как это сделать интересным на игре. Особенно на игре, на которой я не готов считать время между приключениями

Время можно и не считать, достаточно считать приключения. Деньги, как я понял, вы уже считаете. Заработка между приключениями должно хватать только на скромную жизнь, хочешь крафтить - отправляйся в поход за баблом. Если создание прототипа Т1000 стоит 25к голды, когда в среднем за приключение группа зарабатывает 2к +/- 1к на рыло, то не будет никакой армии машин. Главное точно прописать список возможных функций Т1000, плюс правила поломки.

Мини-игра в логово/убежище/крепость есть в ACKs, в компьютерных рпг это NWN2, DA3, и недавно вышедшая PoE. В старых ММО крафт был особенностью одного класса (зачастую твинка - что идентично крафтеру-нпц в настольной рпг), но уже давно стал отдельной  от классов системой - т.е. доступной одинаково всем. Я считаю что массовое желание крафтить в рпг привито в большей степени именно компьютерными рпг.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Апреля 01, 2015, 12:11
Там выше очень в тему заметили про жигули-ДнД. Вот например алхимик из салона лада-Pathfinder:

Rather than cast magic like a spellcaster, the alchemist captures his own magic potential within liquids and extracts he creates.

И одна из его плюшек:
 
Alchemical Zombie: Create zombie as if created by animate dead.

В виду своей близорукости я тут ничего кроме перетасовки и рескиннинга набора умений не вижу. Rather than ... , 2 уровень - починка древнего меча, 6 уровень - женитьба на эльфийке, на 5, 10 и 15 уровнях - спасение мира. Хентайные девушки в виде закачиваемых боевых фамилиаров, as if... . Lich Король-крафтер престиж класс.
Во-первых, спасибо за упоминание.

Что касается алхимика: в Deadlands с алхимиком была та же проблема, пофиксили, как я и писал, замораживанием очков силы, в варианте ДнД — слота. Что касается зомбаков, то там ограничение на количество контролируемых, то есть, полома нет.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Апреля 01, 2015, 12:15
@крафт в гурпс и его цена. В GURPS достаточно сложно вложить в крафт больше 100 очков (и эти 100 очков делают персонажа МакГайвером, безумным изобретателем из американских фильмов, способным победить инопланетян с помощью комбинации из микроволновки и скоросшивателя). В игре на 250 очков, персонаж вполне можеть быть IQ-monkey на 150 очков, и ещё 100 очков вложить в крафт. Поэтому ситуация "крафт неподъёмен для стартовых персонажей" мне не очень интересна.
Меня гораздо больше беспокоит, каков на игре должен быть этот крафтер, чтобы его игрок не жалел о вложенных 100 очках, а мастер не жалел, что пустил такого в игру.
Гурпса не умеет в баланс!

По моему личному мнению, Гурпса — это чистый симуляционизм, поэтому лучше использовать более удачную симуляционисткую систему: SW.

Да реалистичность в SW не покрывает широкий диапазон, но его и в Гурпсе нормально нет.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Апреля 01, 2015, 12:38
По моему личному мнению, Гурпса — это чистый симуляционизм, поэтому лучше использовать более удачную симуляционисткую систему: SW.
Расскажи тогда, как там играть крафтером. Не какие плюшки брать, чтобы быть крафтером, а каков получится этот крафтер в игре.

Edit: Потому что мне казалось, что крафтеры в SW - это как волшебники, только вместо слов "это магия" у них - "это наука".
Название: Re: Крафт
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2015, 12:48
Потому что мне казалось, что крафтеры в SW - это как волшебники, только вместо слов "это магия" у них - "это наука".
Тебе не показалось. Кстати, как бы не был плох GURPS Magic, но магия из SaWo умудряется быть хуже.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Апреля 01, 2015, 13:11
Расскажи тогда, как там играть крафтером. Не какие плюшки брать, чтобы быть крафтером, а каков получится этот крафтер в игре.

Edit: Потому что мне казалось, что крафтеры в SW - это как волшебники, только вместо слов "это магия" у них - "это наука".
Есть два варианта, с половиной:

По базе, крафтеры — это безумные ученые, которые могут отдавать свои предметы (gizmo) другим сопартийцам, таким образом, получая баффера.

Есть черта Eurika (Deadlans), позволяющая придумать устройство для массового распространения и получать за это роялти. Роялти маленькие, что соответствует викторианской эпохе. Сам ученый получает ещё один предмет, работающий на призрачной руде.

Также, есть дополнение, на сайте srudio101, вводящей различные типы питания.

Это вкратце. В компаньонах есть алхимик, а в Hellfrost — гербалисты.

Алхимик тратит деньги на создание своих сил, и может их накапливать. У гербалистов интересная механика, через установку финальных свойств и получения из них модификатора к броску на успешность.

Ничто из вышеперечисленного поломом не является.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Апреля 01, 2015, 13:25
Есть два варианта, с половиной:
Пожалуйста, чуть подробнее.

По базе, крафтеры — это безумные ученые, которые могут отдавать свои предметы (gizmo) другим сопартийцам, таким образом, получая баффера.
Много у них этих предметов?
эти предметы - они что делают? дублируют заклинания?

Есть черта Eurika (Deadlans), позволяющая придумать устройство для массового распространения и получать за это роялти. Роялти маленькие, что соответствует викторианской эпохе. Сам ученый получает ещё один предмет, работающий на призрачной руде.
Одна черта - это одно изобретение? При том, что за всю прокачку персонаж получает меньше десятка "черт"? По-моему, это просто бэкграунд, который может быть записан в биографию, и не делает персонажа крафтером в игре.

Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Апреля 01, 2015, 13:33
Пожалуйста, чуть подробнее.
Чем долго объяснять, проще взять книгу и посмотреть.
Много у них этих предметов?
Также как маги получают заклинания — беря черты — так же получают и ученые, но счетчик маны для каждого предмета свой. Одна черта — один предмет, плюс один бонусный в начале
эти предметы - они что делают? дублируют заклинания?
У безумных ученых свой список заклинаний, по идеи в Generic, и точно в Deadlands. Также в DL прописаны trappings, то есть как работают данные заклинания, в случаях применения электротока к воде и подобным, такие trappings могут быть важны. Все trappings технологичны, хотя и некоторые предпологают какой-то супер-клей и прочее.
Одна черта - это одно изобретение? При том, что за всю прокачку персонаж получает меньше десятка "черт"? По-моему, это просто бэкграунд, который может быть записан в биографию, и не делает персонажа крафтером в игре.
Эта черта берется только на легенде и, поэтому, бэкграундом быть не может. Также она даёт бонус к харизме. Вот харизма, это уже больше похоже на полом, но там играют другие черты.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Апреля 01, 2015, 13:57
многабукв
Хочу отметить, что триада "flavour, resource of opportunity and immersion" относится не только к крафтерам.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Zero от Апреля 01, 2015, 14:03
В гурпсе с крафтом всё плохо от того, что слишком хорошо. Помимо навыков крафта и Гаджетира еще есть способности, позволяющие вынимать из кармана предметы, которые туда не клали, и еще есть гаджеты которые можно совмещать с модульными способностями, еще есть павер "безумная наука" и пол дюжины систем магий в каждой из которой есть зачарование предметов, иногда даже в нескольких вариантах.

Так что скорее всего каждого крафтера надо настраивать в ручную под желания игрока и тип компании. Где-то уместна вдумчивая ковка меча в течении полугода, где-то аналогичный меч создают из воздуха за то время, пока разлетаются осколки от предыдущего.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Pigmeich от Апреля 01, 2015, 14:10
В гурпсе с крафтом всё плохо от того, что слишком хорошо. Помимо навыков крафта и Гаджетира еще есть способности, позволяющие вынимать из кармана предметы, которые туда не клали, и еще есть гаджеты которые можно совмещать с модульными способностями, еще есть павер "безумная наука" и пол дюжины систем магий в каждой из которой есть зачарование предметов, иногда даже в нескольких вариантах.

Так что скорее всего каждого крафтера надо настраивать в ручную под желания игрока и тип компании. Где-то уместна вдумчивая ковка меча в течении полугода, где-то аналогичный меч создают из воздуха за то время, пока разлетаются осколки от предыдущего.
Ну то есть, всё-таки Альфа-Ромео.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Апреля 01, 2015, 14:18
Ну то есть, всё-таки Альфа-Ромео.
:offtopic:
Не понимаю я эти автомобильные метафоры. И неохота беспокоить коллег, которые понимают.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Апреля 01, 2015, 17:47
В гурпсе с крафтом всё плохо от того, что слишком хорошо. Помимо навыков крафта и Гаджетира еще есть способности, позволяющие вынимать из кармана предметы, которые туда не клали, и еще есть гаджеты которые можно совмещать с модульными способностями, еще есть павер "безумная наука" и пол дюжины систем магий в каждой из которой есть зачарование предметов, иногда даже в нескольких вариантах.
Собственно, серьёзных опций для крафтера в GURPS не так уж и много.
Во-первых, можно для флейвора взять себе на 1-10 очков крафтовых навыков, и пару раз за свою приключенческую карьеру найти им применение (например, латая свежие пробоины в корпусе корабля).

Во-вторых, можно взять Quick Gadgeteer за 50 очков (или его специализированную на области техники версию) и крафтовых навыков. Quick Gadgeteer - это преимущество, позволяющее делать научные открытия примерно настолько же просто, как обычные люди решают уравнения. После чего реализовывать их на практике из подручных предметов и изоленты. Не забудьте записать в снаряжение изоленту. Или взять преимущество Gizmos (достать-из-кармана-то-чего-там-не-было), чтобы всегда была изолента.
Это именно та ситуация, когда нужно задать вопрос - почему этот безумный изобретатель не захватил мир за неделю между приключениями? Может, между приключениями его держит запечатанным древний орден монахов, и выпускает его из бутылки только когда миру грозит опасность?
Вариации этого подхода из Dungeon Fantasy и Monster Hunters предлагают ответ - изобретения превращаются в тыкву после небольшого времени использования, если только при использовании не было принесено в жертву использовано что-то не менее дорогое.
Отмечу, что этот подход не соответствует предложенным Геометром трём вариантам, как мне кажется. Хотя может использоваться как очень сильная версия 1 и 2 подходов.

В-третьих, наиболее сильная реализация 2ого варианта по Геометру - это система энчанта, основанная на Stuff of Raw Magic из Тауматологии или The Material Difference из Пирамиды 3-66. Эти системы создания магических вещей больше всего похожи на компьютерные игры, и если крафтер с мастером делают всё правильно - партийный крафтер должен регулярно становиться источником побочных квестов в духе "мне не хватает 2 единиц магии контроля, чтобы из глаза василиска сделать ещё +1 на меч партийного файтера".
Хочу попробовать её в своей предстоящей игре.

Дальше идут не-крафтерские способности с обоснованием "я крафтер!", из которых самая примечательная - вариант модульных способностей, когда у "изобретателя" есть пул очков, которые он может с помощью своей лаборатории превращать в самые разные устройства. То есть чтобы собрать реактивный ранец надо разобрать машину времени.

К слову, сила "безумная наука" - это пожалуй просто высокоуровневая опция для крафтеров, которая не может составлять основную часть крафтера. Она просто заставляет по-настоящему хорошие вещи в руках её носителя работать лучше, чем для простых смертных.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Апреля 02, 2015, 09:53
Сделай инженера. Сделай так, чтобы крафтер мог делать два типа предметов - "common" и "experimental".

При этом экспериментальные предметы имеют рестрикшен "только для инженеров". В их руках они не ломаются, имеют какой-то повышенный бонус на что-нибудь и для их использования нужно иметь "классовый навык".

К примеру, самым обычным мечом, сделанным крафтером, файтер помахать может. А попробуй-ка ты научи того же файтера стрелять из чертовой перечницы, которая в кривых руках заедает, на глазах разваливается и требует постоянного тюнинга.

Так, фактически, получается саппорт класс со специфическим оружием, который при этом использует технику для "баффов" партии... или дебаффов противников - дымовыми гранатами, паутинными минами или колбами с хлором.
Я тут подумал, и это не слишком сложно будет сделать. В этом билде, главным свойством крафтера становится High TL (повышенный технологический уровень). Попросту говоря - партийный крафтер и его изобретения - более продвинуты технологически, чем в среднем по сеттингу. Дополнительно ему нужны либо знания, как создавать высокотехнологичные предметы, либо способность их изобретать.
Для значительной части интересных вещей, повышенный ТУ налагает ощутимые штрафы на попытки эти вещи использовать, поэтому можно не боятся, что партийному рыцарю выдадут лазерный шотган и он всех перебьёт. Не говоря уже о том, что у партийного рыцаря просто нет навыка на использование лазерных шотганов. Но всё равно надо быть готовым, что ему выдадут сверхострый или даже сверхплотный меч.

Примечания по конкретным технологическим уровням:
На ТУ0-8, крафтеру нужны будут отдельные навыки на все категории вещей, которые он хочет крафтить. Поэтому мастеру будет несложно ограничить его, например, химией, чтобы он кидал разного рода гранаты, но при этом не стрелял из пулемёта.

Начиная с ТУ9 (ближнее будущее), такому крафтеру очень поможет фабрикатор. Он может питаться всяким хламом, а на выходе выдавать всё, на что у него есть чертежи. В этом случае крафтер может обойтись всего одним навыком (работой с фабрикатором), а начиная с ТУ10 и его робофаба - крафтер вообще может не обладать никакими технологическими и крафтерскими навыками, только робофабом и чертежами к нему (и чувствовать себя техножрецом).
В этом случае мастеру рекомендуется детальнее рассмотреть, какие чертежи будут у крафтера, и при каких обстоятельствах он может получить ещё.

Главная проблема - этот крафтер явно может устроить научно-техническую революцию в сеттинге, доведя его до собственного ТУ. Соответственно, надо решить, делает ли он это, и если нет, то почему.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Mormon от Апреля 02, 2015, 10:44
и если нет, то почему.

Потому что ересь.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 02, 2015, 11:44
Не отписывался, потому, что не знаю хороших (по моим критериям) систем крафта.

Основная проблема крафта -- либо сведение крафта к "баферству \ сэлф-баферству -- с power-level как у других персонажей" с крафтерским антуражем либо "поломность".
Основная причина поломности -- появляется дополнительный ресурс, который ИС как правило не учитывают -- это время. А вычислительная сложность (ручками дизайнеров) у задача балансировки системы --  экспоненциальна показательная по числу ресурсов (и при этом степенная по числу конкретных навыков (благодаря эвристикам)).
При попытке вписать новый ресурс (время между приключениями) в систему мы либо должны резко ограничивать рамки его применимости (скажем давать логарифмическую шкалу) своя его к "от +9 за день до +11 за год к попадалке" либо наверняка что-то не учтём.
Вторая проблема -- расходуемые боеприпасы.

Цитировать
Главная проблема - этот крафтер явно может устроить научно-техническую революцию в сеттинге, доведя его до собственного ТУ. Соответственно, надо решить, делает ли он это, и если нет, то почему.
Если я правильно упростил, то ты даёшь возможность крафтеру "делать вещи из  "ТУ+1" -- за те же деньги, что он купил бы их если бы ТУ+1 был у нас за порогом". Это нормальное антуражное сведение к "баферству", которое скорее всего поломом не чревато.

Объяснение почему он не подогнал ТУ сеттинга до ТУ+1 -- он не технарь, а одарённый самоучка, не могущий даже нормально, на языке текущего ТУ объяснить как он делает свои изобретения, подведя под них научно-техническую базу, не говоря уже о тиражировании.

П.С.
Некоторая проблема, что "за год он может сделать 1 000 000 светошумовых гранат" -- тем не менее остаётся.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Zero от Апреля 02, 2015, 12:14
Цитировать
Дальше идут не-крафтерские способности с обоснованием "я крафтер!", из которых самая примечательная - вариант модульных способностей, когда у "изобретателя" есть пул очков, которые он может с помощью своей лаборатории превращать в самые разные устройства.
Еще есть Snatcher, который при хорошей обработке напильником может выглядеть как крафт. А еще можно поэкспериментировать над предметами как союзниками в сочетании с модульными способностями - такой "крафт" позволит собирать что угодно, но в ограниченном количестве экземпляров.
Название: Re: Крафт
Отправлено: Zero от Апреля 02, 2015, 12:48
Цитировать
Это именно та ситуация, когда нужно задать вопрос - почему этот безумный изобретатель не захватил мир за неделю между приключениями?
Потому что мир давно захватили ДФ-ные нимфы.  :D
Тут стандартный ограничитель - законы жанра. Какноничный пример - Лекс Лютер, который  добился бы большего, мирно зарабатывая миллионы на своих гаджетах.
А так на захват мира есть много претендентов, например ведьме из монстер хантеров это вполне по силам. Но просто игра не про то. Хотя если не хватает, есть еще всякие мотивационные линзы и ограничения. 
Название: Re: Крафт
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 02, 2015, 13:02
П.С.
Некоторая проблема, что "за год он может сделать 1 000 000 светошумовых гранат" -- тем не менее остаётся.
Извини, что цитирую сам себя -- это не от мании величия, а от того. что пожалуй недостаточно чётко выразился:

Проблема "времени" у крафтеров существует\может существовать в 2х масштабах:
 а) много времени между приключениями -- много предметов, много power (проблема, почему маг за год не стал миллионером......) -- это и без меня боле-менее осветили.
 б) за много времени между приключениями можно наделать много nova-like штучек. Т.е. действительно много расходуемых штук, которые тем не менее дают очень сильный эффект, гораздо сильнее предполагаемого правилами.  В обычной ситуации их применение ограничено каким-либо ресурсом (деньгами?), но для крафтера см. пп.А).

И третья проблема -- ДМ и игрок примерно одинаково знают правила базовой системы (пусть по 3 года изучения, дасть +\- 20%). Но игрок будет намного лучше ДМа знать правила (а скорее варианты и комбинации) по крафтерской части. С некоторыми игроками это может стать проблемой.
Название: Re: Крафт
Отправлено: flannan от Апреля 02, 2015, 14:30
б) за много времени между приключениями можно наделать много nova-like штучек. Т.е. действительно много расходуемых штук, которые тем не менее дают очень сильный эффект, гораздо сильнее предполагаемого правилами.  В обычной ситуации их применение ограничено каким-либо ресурсом (деньгами?), но для крафтера см. пп.А).
Ну, это вроде не проблема в GURPS с его учётом нагрузки. В том смысле, что 100500 гранат - это, возможно, проблема, но унести с собой крафтер не сможет больше двух десятков.
Вообще любой крафтер с нормальной скоростью работы не будет на порядок более вооружённым, чем если бы он купил свою снарягу в магазине (собственный труд ему обходится в текущие расходы, а не в типичную зарплату, но это всё равно не бесплатно). Это Quick Gadgeteer'ы вызывают такой вопрос, потому что работают ну очень быстро.