Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: CheshireCat от Мая 20, 2015, 12:20
-
День добрый, уважаемые друзья.
Суть поста такова. Уже длительное время я, моя игровая группа, а так-же несколько игровых групп в которых есть общие знакомые, в общем, группа людей играет в созданный нами сеттинг. Развивался он на протяжении нескольких лет, эволюционировал во время игры, развивался, дополнялся игроками и мной. В итоге, разросся до довольно обширного явления и игроки потребовали оформить его в виде хотя-бы PDFа. Проблема в том, что для этого сеттингами нами были разработаны свои механики, которые поддерживали его ключевые особенности, а основой выступал GURPS.
Учитывая то, что я не хочу влазить в правовые материи и разбираться с интеллектуальной собственностью SJG, было решено заменить GURPS чем-то другим, либо создать что-то свое. Так как даже готовую систему пришлось бы сильно твикать и перепиливать, я подумал о том, что возможно стоит задуматься над созданием своей собственной.
Итак, ключевые особенности сеттинга и игр в нем:
- Абсурдность происходящего и черный юмор (иногда на грани). Да система и сеттинг, можно сказать, "юмористические";
- Жестокий и неприветливый мир темного фэнтези базирующегося на восточно-европейском/славянском фольклоре на стыке с постапокалиптикой;
- Персонажи не герои. Приключения не эпичны. Ты деревенский олух wannabe hero, оказавшийся не в то время и не в том месте или герой-поневоле;
- Выжить сложно. Снаряжение ломается. Доспехи сделаны из говна и палок, оружием сложно убить даже себя;
- Боги - самодуры и некомпетентные эгоисты;
- Магия работает не так как ты хочешь, лучше сразу забудь о ней;
Теперь о механике:
- Игромеханическое поощрение абсурдных мотиваций и глупых поступков
- Персонажи фейлят часто.
- Фейлы интерпретируются интересно и развивают ситуацию (нет ситуаций когда ты промахнулся и ничего больше не происходит).
- Возможность разрешать критические проблемы сейчас, но получить большие проблемы в будущем.
Собственно, я знаю, что ничто не ново под луной, поэтому если кто-то знает механику которая способна поддерживать такие вещи - смело пишите. Если же нет, то прошу совета и помощи для создания базовой механики соответствующей моим требованиям.
И вопрос вдогонку, насколько вам самим было бы интересно играть в подобное?
-
Смесь SW и Ars Magica: берём SW, вместо wild die выдаём кость за абсурдность и единицы аккумулируют провалы.
-
Итак, ключевые особенности сеттинга и игр в нем:
- Абсурдность происходящего и черный юмор (иногда на грани). Да система и сеттинг, можно сказать, "юмористические";
- Жестокий и неприветливый мир темного фэнтези базирующегося на восточно-европейском/славянском фольклоре на стыке с постапокалиптикой;
- Персонажи не герои. Приключения не эпичны. Ты деревенский олух wannabe hero, оказавшийся не в то время и не в том месте или герой-поневоле;
- Выжить сложно. Снаряжение ломается. Доспехи сделаны из говна и палок, оружием сложно убить даже себя;
- Боги - самодуры и некомпетентные эгоисты;
- Магия работает не так как ты хочешь, лучше сразу забудь о ней;
Теперь о механике:
- Игромеханическое поощрение абсурдных мотиваций и глупых поступков
- Персонажи фейлят часто.
- Фейлы интерпретируются интересно и развивают ситуацию (нет ситуаций когда ты промахнулся и ничего больше не происходит).
- Возможность разрешать критические проблемы сейчас, но получить большие проблемы в будущем.
*W просто напрашивается. Но надо советоваться, понравится ли такая система игрокам.
-
Смесь SW и Ars Magica: берём SW, вместо wild die выдаём кость за абсурдность и единицы аккумулируют провалы.
Да, вполне вариант.
-
*W просто напрашивается. Но надо советоваться, понравится ли такая система игрокам.
Мне очень нравится простота *W, но мы все очень привыкли к отсутсвию классов и скилловой системе. Почему? Субьективно, но мне кажеться, что скилловые системы дают больший простор для фантазии и уникальности персонажей.
-
Dragonlance - игра кендерами и гномами-механиками?
-
Я думаю, под это дело хорошо подойдет Fate. Большую часть поставленных перед механикой задач она решает из коробки, или может решить при минимальной доработке.
Поиграть было бы интересно. Я сам время от времени подумываю о игре наподобие "Рыбак, лесоруб, и подмастерье травника героически превозмогают тяжелейшую битву с тремя гоблинами. Супербосс - не очень сильный орк".
-
И вопрос вдогонку, насколько вам самим было бы интересно играть в подобное?
Вот вообще совсем не хотелось бы, на уровне даже не читать ни сеттинг, ни систему. Причем просто низкоуровневость меня временами привлекает.
- Игромеханическое поощрение абсурдных мотиваций и глупых поступков
Мне кажется, что это звучит как механическая поддержка крейзилунизма...
-
Dragonlance - игра кендерами и гномами-механиками?
Увы, не знаком. Там есть какие-то особенности?
Я думаю, под это дело хорошо подойдет Fate. Большую часть поставленных перед механикой задач она решает из коробки, или может решить при минимальной доработке.
Поиграть было бы интересно. Я сам время от времени подумываю о игре наподобие "Рыбак, лесоруб, и подмастерье травника героически превозмогают тяжелейшую битву с тремя гоблинами. Супербосс - не очень сильный орк".
Да, как один из возможных варинатов. Какраз читаю Fate Core.
Вот вообще совсем не хотелось бы, на уровне даже не читать ни сеттинг, ни систему. Причем просто низкоуровневость меня временами привлекает.
Вопросов нет :) Я говорю про довольно специфическую игру, не каждому такое по нраву.
Мне кажется, что это звучит как механическая поддержка крейзилунизма...
Ну... наверное можно и так сказать, хотя я думаю это довольно относительное понятие. Если бы все это происходило вместо запланированного викторианского детектива и однокого ухода в закат, то да - крейзилунизм. А вот если игроки изначально идут на игру в ожидании балагана и низкоуровневого превозмогания, имеют определенный настрой, то это тоже вполне себе игра, со своей атмосферой, которую точно так же можно испортить.
-
Теперь о механике:
- Игромеханическое поощрение абсурдных мотиваций и глупых поступков
- Персонажи фейлят часто.
- Фейлы интерпретируются интересно и развивают ситуацию (нет ситуаций когда ты промахнулся и ничего больше не происходит).
- Возможность разрешать критические проблемы сейчас, но получить большие проблемы в будущем.
АРРРГХЪ и "Unknown Armies" как раз про это.
-
АРРРГХЪ и "Unknown Armies" как раз про это.
Хм, я как-то даже забыл про Unknown Armies. Да, там настрой интересный. Но я к сожалению не играл, лишь читал корбук.
-
Если Savage Worlds или GUMSHOE, то можем помочь с публикацией.
-
И вопрос вдогонку, насколько вам самим было бы интересно играть в подобное?
Я джва года ждал такую игру!
То что ты описал за исключением некоторых вещей, поддерживает система "Тени Эстерина".
Остальное без труда ты донастроишь в нее, как я настроил ее для своего славного славянского сеттинга.
-
Если Savage Worlds или GUMSHOE, то можем помочь с публикацией.
GUMSHOE думаю совсем не подойдет. Савага в общем и целом - может сгодиться. Мы когда-то отказались от неё в пользу GURPS, но при определенной прямоте рук и желании "пилить", может получиться.
-
Я джва года ждал такую игру!
То что ты описал за исключением некоторых вещей, поддерживает система "Тени Эстерина".
Остальное без труда ты донастроишь в нее, как я настроил ее для своего славного славянского сеттинга.
К моему стыду, первый раз слышу о такой системе.
-
Torchbearer
-
Внезапно "Укротители подземелий" от Зланомара может зайти.
http://rpg-world.org/index.php/topic,7036.msg156407.html#msg156407 (http://rpg-world.org/index.php/topic,7036.msg156407.html#msg156407)
-
Теперь о механике:
- Игромеханическое поощрение абсурдных мотиваций и глупых поступков
- Персонажи фейлят часто.
- Фейлы интерпретируются интересно и развивают ситуацию (нет ситуаций когда ты промахнулся и ничего больше не происходит).
- Возможность разрешать критические проблемы сейчас, но получить большие проблемы в будущем.
У меня, к слову, давно витает идея сделать игру по "Братьям Вентура" — как-никак девиз сериала "This show is about failure!" И я для этой цели присматриваюсь к ядру Cortex Plus. Дело в том, что FATE весьма сильно сдвинут в сторону успехов (на мой взгляд — это, впрочем, можно обсудить) и частичных успехов и если игроков не понукать и не компелить, и не выставлять против них заведомо злых противников с перевесом в +3 и выше, деятельность персонажей в среднем будет успешной.
Внезапно "Укротители подземелий"
Я, конечно, рад :D но не уверен, что она поддерживает заявленные требования по механике. Можешь развить мысль?
-
Torchbearer
Если не ошибаюсь это идейный продолжитель Burning Wheel ?
У меня, к слову, давно витает идея сделать игру по "Братьям Вентура" — как-никак девиз сериала "This show is about failure!" И я для этой цели присматриваюсь к ядру Cortex Plus. Дело в том, что FATE весьма сильно сдвинут в сторону успехов (на мой взгляд — это, впрочем, можно обсудить) и частичных успехов и если игроков не понукать и не компелить, и не выставлять против них заведомо злых противников с перевесом в +3 и выше, деятельность персонажей в среднем будет успешной.
Я, конечно, рад :D но не уверен, что она поддерживает заявленные требования по механике. Можешь развить мысль?
Я думаю сложность игры по FATE легко адаптирвоать под конкретные нужды. Меня в FATE смущает скорее то, что на нем очень сложно симулировать то, с чем отлично справлялся GURPS - даже один успех важен. Проще всего это иллюстрируется таким понятием как "один удар может решить исход боя", а это довольно важная часть нашей игры.
По поводу Cortex Plus - в чем отличие от просто Cortex?
-
К моему стыду, первый раз слышу о такой системе.
Это действительно стыдно.
Читай о ней тут:
http://vk.com/club42561184
-
Это действительно стыдно.
Читай о ней тут:
http://vk.com/club42561184
Спасибо, увы, не пользуюсь ВК, поэтому ознакомился только поверхностно.
-
Если нравится *W и есть желание поработать напильничком, имхо, можно ее перепилить и на бесклассовость, наделать мувов отвечающих за скиллы, фиты и т.д., задать им цены, раздать игрокам очки и пусть на них набирают.
-
Я, конечно, рад :D но не уверен, что она поддерживает заявленные требования по механике. Можешь развить мысль?
Смотрим требования.
- Абсурдность происходящего и черный юмор (иногда на грани). Да система и сеттинг, можно сказать, "юмористические";
- Жестокий и неприветливый мир темного фэнтези базирующегося на восточно-европейском/славянском фольклоре на стыке с постапокалиптикой;
- Персонажи не герои. Приключения не эпичны. Ты деревенский олух wannabe hero, оказавшийся не в то время и не в том месте или герой-поневоле;
- Выжить сложно. Снаряжение ломается. Доспехи сделаны из говна и палок, оружием сложно убить даже себя;
- Боги - самодуры и некомпетентные эгоисты;
- Магия работает не так как ты хочешь, лучше сразу забудь о ней;
1. до некоторой степени - check.
2. сложно сказать... но похоже
3. Плюс минус check.
4. Можно прикрутить.
5. Фиг знает.
Так что...