Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: The Monkey King от Июня 14, 2015, 01:22

Название: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 01:22
Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать). К сожалению, разработчики зачастую слишком смешивают эти понятия и на выходе создают непонятные кадавры, отсюда и растут проблемы с дизайном механик.  Для меня лично совместное фантазирование, маскирующееся под игровой процесс, уже не так интересно, как ролевые, которые способны бросать вызов, во многом из-за пресловутого азарта. Судя по вашему опыту, что бы вы отнесли к играм? Например, ДнД (в особенности старые редакции) - это далеко не 100%, но всё таки игра. Разные линейки Мира Тьмы - это однозначно не игры, а повествование с элементами игры, у них даже название системы соответствующее. Возможно кто-то хорошо разбирается в малоизвестных системах, хотелось бы найти реальные игры, а не так что в критический момент отменялись результаты бросков.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 14, 2015, 02:42
Descent: Journeys in the Dark?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 05:17
Цитировать
Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных
Если по такому параметру - то больше. Всевозможным классификациям типов игроков и "типов фана" немало лет, и продолжают появляться всё новые и новые. Все эти Brain Hex и Eight Kinds of Fun намекают, что термин "НРИ" зонтичный в понимании топикстартера.

Замечу, что тип игры, правда, в почти любой сложной системе - не смежном хобби, как tabletop, лаконично приведённом в пример Арсением - задаётся участниками. То же D&D может быть и "100%-ной игрой" в терминах автора (когда играется то, что Радагаст называет "спортивным дыэнды") и почти совсем не игрой. Это обычно не "непонятные кадавры", кстати, просто люди не всегда делятся жёстко по этой потребности.

По теме - советую смотреть любые высокоформальные системы, от Pathfinder до, например, Exalted. Всё, что нужно - это договор про настрой и стиль игры, а не какие-то свойства механики (кроме чёткости).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 09:24
Мой идеал - это мега продвинутая компьютерная игра или ролевая где сердце "бордгеймовое". В принципе, ко второму относится ДНД, но она весьма узкоспециализирована. Кстати, прочитал я оригинальное днд 70ых, правильно на лурке написали, что последнее тру днд - это АДНД2е. 3ка, 4ка и 5ка - это уже очевидно не днд, а проекты с другим дизайном.

Про типы фана. Есть один маркер, который отличает игры от не игр. Если в данной игре принято считать, что TPK от неудачного броска - это плохо, вредно для истории и мастер, допускающий это мудак, значит перед нами не игра, а повествование, иное хобби. То есть ключевое - это игнорирование механики (вы представляете что было бы, если в покере или шахматах игнорировали правила ради создания драматичных ситуаций? Смешно же). В игре ведущий - это сервер, генератор челенджей, а отыгрыш (имеется ввиду не простое взаимодействие с миром через своего персонажа, а более глубокие драматические вещи) носит косметическую роль "графона", делает всё более живым. Как бывают игры без графона, точно также повествование может быть лишено игровых элементов. Общее то что и там и там игроки контролируют создаваемых персонажей.

Вот про "спортивное ДНД"... это именно то что мне нужно. ПФ в тему конечно, ну я его в категорию ДнД включаю условно говоря. А Экзалтед там словеска с игровыми элементами, потому что в основе сторителинг. Сейчас заценю Десент.

В игре всё таки должно быть такое понятие как челендж, который делает разницу между победой и поражением, хотя последние понятия не обязательно должны быть чётко выраженными (но они должны выражаться через события в игровом мире). Например в днд, поражение заключается в ранней смерти партии персонажей, а своеобразный выигрыш в сендбоксе - это добыча денег, снаряжения, опыта и славы, в модулях - достижение более конкретных поставленных целей типа "спасти принцессу". В повествовании же либо нет челенджа, либо челендж иллюзорный  (уровня мейджик ти пати - договорись с остальными, "мамочка, а можно мне...","да, доченька" - короче, вот это всё), вместо этого вы рассказываете историю ради истории и фан заключается в этом. На мой взгляд отличия не то что существенны, они просто гигантские, этого достаточно чтобы считать, что существует 2 хобби. Тем более уже не раз попадались игроки, которые предпочитают то или иное хобби и называть их всех ролевиками неудобно.

И обратите внимание, подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг (собственно это и есть "ролёвость"). В противоположность этому можно создать, например, игру, где геймплей будет существовать на мета уровне "режиссёрском", и челендж будет заключаться в том кто допустим наберёт больше всех очков, а под этим уровнем будет повествование.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 14, 2015, 11:36
Вот про "спортивное ДНД"... это именно то что мне нужно. ПФ в тему конечно, ну я его в категорию ДнД включаю условно говоря. А Экзалтед там словеска с игровыми элементами, потому что в основе сторителинг. Сейчас заценю Десент.

Посмотри ещё ACKs, ретро-клон od&d. Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".

С компьютерными рпг уже давно происходит примерно то же самое, на ААА уровне рпг трансмутировали в интерактивное кино. Я говорю о сериях Масс Эффект, Дрэгон Эйдж, Ведьмак. Мне кажется первопричина этого процесса в замене текста озвучкой. С момента выхода Готики, озвучка всех диалогов стала обязательна для топ проектов. Масс Эффект вывел этот принцип на качественно новый уровень. А недавно вышедший Ведьмак 3 показал, что в "рпг" важны исклютельно "диалоги" и кат-сцены, всё остальное - ролевая система, микроменеджмент ресурсов и экономика, свобода выбора - вторично, иллюзорно, и мало на что влияет.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 11:56
Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".
Если брать в расчёт Vol.3 The Underworld & Wilderness Adventures, то там не совсем варгейм, хотя бесспорно варгейм ориентированная игра.
В общем мне чрезвычайно интересно следующее. Игроки генерируют персонажей и далее попадают в определённый сеттинг где вольны делать что захотят при этом я как ведущий обеспечиваю им челендж, карту со своим движком и они там выживают, "ищут сокровища", решают какие фракции поддерживать итд. Поэтому так вставило днд старое, потому что там есть прописанные сеттинги с картой, гексами, энкаунтерами, отдельные механики для разрешения определённых ситуаций, а не одна унифицированная как в д20. Я также обратил внимание что Lost Sons plot-campaign Deadlands Reloaded, очень хорош. Там есть движок для создания приключений на лету и генерёжка энкаунтеров в сочетании с метаплотом, при этом имеется карта местности. Ещё есть Other Dust, там можно генерировать мир по гексам и есть движок для развития фракций-поселений, жаль что не Фолаут. Гамма Ворлд тоже к такому стилю относится, но он не такой проработанный. Готовые приключения в играх не очень тем, что при смерти персонажей придётся начинать заново, сендбоксовый стиль более уместен.

Цитировать
ACKs
Заценил. Странно, что я пропустил этот ретро-клон. Мне он по реализации даже ближе чем C&C. Но честно говоря, я не вижу особого смысла в них, когда есть Rules Cyclopedia D&D. Разве что ради другой реализации классов и навыков. Если хочется чего-то более комплексного то, тогда уже думаю уместнее будет Pathfinder.

Посмотри ещё ACKs, ретро-клон od&d. Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".

С компьютерными рпг уже давно происходит примерно то же самое, на ААА уровне рпг трансмутировали в интерактивное кино. Я говорю о сериях Масс Эффект, Дрэгон Эйдж, Ведьмак. Мне кажется первопричина этого процесса в замене текста озвучкой. С момента выхода Готики, озвучка всех диалогов стала обязательна для топ проектов. Масс Эффект вывел этот принцип на качественно новый уровень. А недавно вышедший Ведьмак 3 показал, что в "рпг" важны исклютельно "диалоги" и кат-сцены, всё остальное - ролевая система, микроменеджмент ресурсов и экономика, свобода выбора - вторично, иллюзорно, и мало на что влияет.
Кстати, да. Повествование - это по сути пресловутое "кинцо" от настольных игр.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 14, 2015, 13:46
Однако во всех этих Мирах тьмы все равно присутствует система, броски на атаку и проверки навыков. Почему-то от них не отказались.

Таким образом все-таки никаких двух хобби не существует. Есть разный уровень настройки. В одном конце игры типа "спортивного днд" (стоит отметить, что среди настольных рпг лично я знаю только одну достойную: DnD 4 редакции). В основном такие игры называются Adventure Game и считаются настольными (Descent, Castle Ravenloft и т д). В другом конце чистые словески без использования кубика вообще.

Как показывает практика у первых гораздо больше поклонников (так как к ним кроме рпгшников добавляются любители другого хобби - настольщиков).

В целом людям нравится нечто среднее. Чтобы система была и оказывала существенное влияние, но не доминирующее.
Т.е.:

если игра состоит из одних сражений (а большую часть практически любой системы это правила регламентирующие сражения) - это плохо
если игра состоит из одних разговоров - это плохо
нужен баланс.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 14, 2015, 16:10
Есть словосочетание: "актерская игра". Устоявшееся и существенно старше наших НРИ. Так что говорить, что даже самая "труролеплейная" словека "не игра" - не верно.
Цитировать
Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать).

1. Есть еще исследование игрового мира, а у системы может быть одной из функций условное моделирование.
2. Противопоставление "решения игрока важнее" и повествования в целом не верное. Решения игрока могут быть краеугрольным камнем игры и по словеске направленной на "повествование".

Цитировать
В повествовании же либо нет челенджа, либо челендж иллюзорный  (уровня мейджик ти пати - договорись с остальными, "мамочка, а можно мне...","да, доченька" - короче, вот это всё), вместо этого вы рассказываете историю ради истории и фан заключается в этом.

Челленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.

Наконец, хоть предельные случаи геймизма и нарративизма действительно могут выглядеть как разные хобби, но в очень многих игроках смешиваются все три предпочтения в разных пропорциях так что хобби настольные РПГ таки есть.

Ну и замечу, что к предельному случаю геймизма я бы не стал применять эпитет "ролевой/ые", т.к. игра является формальной системой и значение "роли" не более значимо, чем наименовение фигуры "король" в шахматах.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 16:24
Однако во всех этих Мирах тьмы все равно присутствует система, броски на атаку и проверки навыков. Почему-то от них не отказались.
Они опциональны как специя. В этом и смысл сторителинга. Мастер может легально водить вообще хоть без бросков и ты как игрок не сможет тыкнуть его в книгу и сказать что он не прав. В сторителинге игрок - это шлюшка Рассказчика.

Цитировать
Есть словосочетание: "актерская игра"
Я же пояснил
Цитировать
"подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг"
Речь об играх относительно геймплея, а не об актёрстве/актёрской игре.

Цитировать
Челленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.
Ещё раз, речь не идёт о мета-играх, я же пояснил.
Цитировать
В противоположность этому можно создать, например, игру, где геймплей будет существовать на мета уровне "режиссёрском"
Ну а если творческий челендж не зафиксирован игровыми правилами и механиками, то это просто фантазии игроков, игра тут не при чём.

Цитировать
В целом людям нравится нечто среднее. Чтобы система была и оказывала существенное влияние, но не доминирующее.
Так не выйдет. Как бы тебе объяснить. Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание. Кроме того если углубляться в дизайн, механики под  игру (имеется ввиду не "режиссёрство") и механики под повествование строятся на разных принципах.

Как правило среднее означает кадавр, когда по сути это словеска-повествование, однако механик множество именно от игр. При этом использование игровых категорий нарушает темп, структуру, спотлайт повествования и ухудшает художественную ценность, создаваемой истории. В этом плане к сожалению разработчики редко радуют какими-то новаторскими решениями и влияние днд чересчур сильное, но например АВ прекрасный пример "жанровой" игры-повествования где дизайн механик соответствует назначению.

Задача механик в ролевой игре - формировать интерактивную среду для увлекательного игрового процесса, когда игрок воздействует на игровой мир через персонажа согласно правилам и сталкивается с челенджами.

Задача механик в игре повествования - поддерживать совместное создание истории, разруливать спорные решения или добавлять элемент непредсказуемости, если это требуется, при этом ключевое здесь категории истории: художественная ценность, описания, структура (кульминация-развязка и всё прочее).

Как видите задачи разные и следовательно нужны разные механики.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 17:01
Цитировать
Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание. Кроме того если углубляться в дизайн, механики под  игру (имеется ввиду не "режиссёрство") и механики под повествование строятся на разных принципах.
Это, кажется мне, в общем случае неверное положение (разве что зафиксировать его на строго конкретном моменте времени - и то игровая ситуация обычно не существует сама по себе, она рассматривается в контексте более крупных отрезков). В любой ситуации вопрос всегда в том, как желают разрешить её участники - вопрос соглашения группы. У каждого есть набор подходов, которые он считает допустимыми, и которые считает недопустимыми - разрушающими желание играть. Грубо говоря, если ситуации где допустимо и где недопустимо "подыгрывание"  (или предпочтение стильного выхода формально верному, или предпочтение "художественного образа" "реализму", или ещё что-то - это верно не только на паре "спортивное состязание - история") одинаково представляются участниками - то всё хорошо, конфликта не возникнет. Разные системы затачиваются под разные границы такого набора ситуаций, но обычно это настраиваемый параметр (называемый "стилем игры"). Он жёстко задаётся только в двух конкретных (крайних) случаях: в системе жёстко зафиксирован механизм разрешения и прямо сказано - используйте вот это, не пренебрегайте, этот принцип строго приоритетен (редкая ситуация - обычно "золотые правила" и их аналоги стоят выше в иерархии любых конкретных механизмов; связано это с характером НРИ как игр в неограниченный набор внутримировых ситуаций), либо в системе вовсе не прописан формальный механизм, потому "спортивного подхода" (вот вам начальные ресурсы, вот правила взаимодействия, вот критерии победы и поражения - решайте!) не выйдет - туда вмешивается мнение рефери.

Вообще говоря, тема оставляет впечатление, что топикстартера как-то обидели, откинув игромеханическое решение ради ситуационного - и он несколько "замылен" во взгляде на ситуацию этими эмоциями (в плане оценки). Например, Exalted - ничуть не менее RAW-система, чем Dark Heresy или поздние D&D при минимальном желании. Подход такого плана - он реализуется на почти любой формальной системе. Просто расставлять приоритеты надо соответственно.

Обратите внимание, что набор задач механик, который вы приводите выше, на самом деле непротиворечив: совершенно ничего не мешает одной и той же механикой и поддерживать создание интересной истории, и создавать челлендж. Простой пример - "защита ниши" в классовых механиках куда может быть отнесена? С одной стороны, тот факт, что то, что может сделать вор, не сможет сделать воин, а маг если сможет - то с добавочными условиями, заставляет группу взаимодействовать и переключает внимание. С другой - неуниверсальность любого конкретного персонажа позволяет создавать тематические вызовы, позволяет ставить задачи перед группой (вор легко бы прокрался через пещеру с тысячей орков - а вот как вы протащите там лязгающего доспехами воина?). Под что будет использоваться этот факт "защиты ниши" конкретной игрой в большей степени (если вопрос или-или вообще встанет) - это вопрос стиля ведущего.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 17:09
Цитировать
В любой ситуации вопрос всегда в том, как желают разрешить её участники - вопрос соглашения группы.
Если ингейм ситуации разрешаются соглашением группы, то это МТР-повествование, как раз таки то самое "мамочка, можно я...". Спорные ситуации по логике должно разрешать независимое лицо - судья/ведущий.

Цитировать
Обратите внимание, что набор задач механик, который вы приводите выше, на самом деле непротиворечив: совершенно ничего не мешает одной и той же механикой и поддерживать создание интересной истории
Я уже говорил что это будет работать только если игра будет перенесена на мета-уровень. В остальных ситуациях будет проблема с тем, что игровые механики будут ухудшать качество повествования (повторяюсь - нарушается его темп (игровые элементы отнимают время), структура (игровые механики навязывают свой метагейм, что может привести к рассинхрону с кульминацией и развязкой истории) и художественная ценность (вместо описаний вы бросаете кубики или же игровые элементы создают описания со своей дроблённой "игрушечной" структурой, которая не соответствует литературным требованиям).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 17:18
Снова не туда вы. Любая группа имеет неозвученный набор соглашений - который выше писаных правил (и часть из них неявно вводится до начала партии). Набор предпочтений - туда же. Вы, похоже, не сознаёте, что "играем формально" - это соглашение на более высоком уровне, чем собственно набор писаных правил, и этот набор соглашений никуда не денется, даже если книга правил толщиной с небоскрёб. С ингейм соглашением это не обязано быть связано - просто по каждому решению у игроков будет мнение и принятие\непринятие, которое не ограничивается проверкой правил. Люди же не роботы - "нравится" и "не нравится" не сводится к формальному "верно-неверно решено". Даже математические задачи можно решать изящно и красиво, и есть круг любителей такой красоты (причём, в свою очередь, весьма стар спор поклонников разных подходов к олимпиадным задачам - "венгерских математиков", когда считается, что задача должна решаться просто и изящно, возможно ценой полной абстрактности, и "физикалистов", которые считают что задача не обязана решаться изящно, а в приоритете выход на какую-то интересную внутреннюю проблему математики или смежных наук. И это спор о вкусах в гиперформальной математике, с однозначными решениями, заметьте!). 

Собственно, даже группы RAW-формалистов имеют свой набор таких соглашений: они имеют мнения по тем или иным спорным моментам правил, имеют ограничения на то, когда можно указывать участнику на то, что он портит игру "неспортивным" поведением, свои наборы критериев "эксплуатации дыр", свои критерии абсурдности и пр. Проще говоря, у них есть своё понимание "красивой (или хорошей) игры", которое не так легко формализуется. Согласование этих критериев и называется сыгранностью группы - не было бы его, не было бы конфликтов у игроков по одной системе при переходе из группы в другую. 

Цитировать
Я уже говорил что это будет работать только если игра будет перенесена на мета-уровень.
Не так всё просто. Те или иные элементы разными группами используются в разной полноте, но вот те же "навязанные" правилами элементы с тем же успехом поддерживают историю, а не ломают её (подбрасывают новые идеи, например - классический пример вера что "дайсы правду знают" и что генератор случайных чисел может обогатить игру неожиданным поворотом), а строго сюжетные моменты могут служить основой для чисто игровых вызовов. Всё нормально. Конфликт возникает, когда они тянут в разные стороны и игроки не могут это примирить - а это не всегда имеет место.

Плюс вы исходите из предположения, что участники одинаково идеально представляют ситуацию и строго делают выбор в пользу одного или другого подхода - обычно это не так. У участников есть наборы предпочтений, в соответствии с которыми они обрабатывают "сырой результат", который выдаёт система и первичное описание, и они могут разворачивать итог в разные стороны. Это тоже более-менее нормально.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 17:23
Цитировать
Снова не туда вы. Любая группа имеет неозвученный набор соглашений - который выше писаных правил (и часть из них неявно вводится до начала партии). Набор предпочтений - туда же. Вы, похоже, не сознаёте, что "играем формально" - это соглашение на более высоком уровне, чем собственно набор писаных правил, и этот набор соглашений никуда не денется, даже если книга правил толщиной с небоскрёб. С ингейм соглашением это не обязано быть связано - просто по каждому решению у игроков будет мнение и принятие\непринятие, которое не ограничивается проверкой правил.
Ну я здесь говорю о конкретике, а не о фантазировании "любых группах", статистики лично у меня нет, и отвечать за всех как это делаешь ты я не могу. Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 14, 2015, 17:29
Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".
Тогда у нас получается, что всякие Фиаски с Горными ведьмами самые что ни есть хардкорные игры.  :D
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Theodorius от Июня 14, 2015, 17:36
Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".

Не думаешь, что D&D всех редакций тогда попадает в MTP, потому что в них во всех есть жестко прописанное Rule 0 (http://1d4chan.org/wiki/Rule_Zero)?
Если проводить водораздел, я бы делал это по обязательности самого игрового цикла и обязательности бросков для определения успеха. То есть, по сути, настолочки / ролевые игры.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 17:36
Тогда у нас получается, что всякие Фиаски с Горными ведьмами самые что ни есть хардкорные игры.  :D
Я не помню уже правила Фиаски, а Горные ведьмы вообще не видел, но вполне возможно что там игры, просто на "режиссёрском" мета-уровне, а не ролевые.

Не думаешь, что D&D всех редакций тогда попадает в MTP, потому что в них во всех есть жестко прописанное Rule 0 (http://1d4chan.org/wiki/Rule_Zero)?
Конкретнее с цитатами, поясни что хочешь сказать, словосочетания рул зеро не встречал в самих книгах.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Theodorius от Июня 14, 2015, 17:46
По ссылке есть цитаты из всех редакций.

Что хочу сказать - правила D&D представляет собой нечто вроде "договоренностей по умолчанию", которые могут официально меняться DM-ом. На практике это может быть от банально "ок, вы их убили, лутаете", до "ок, вас всех взяли в плен, пытали и все выяснили"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 17:47
По ссылке есть цитаты из всех редакций.
Вот, например, у нас есть D&D 1974 года трушное, VOL1,2,3. Процитируй где там то, что ты воспринимаешь как "жёстко прописанное рул зеро". По ссылке нету.

Вообще, если возвращаться к самой концепции игр и повествования, то рул зеро указывает лишь на качество игры, как игры (насколько хорошо прописаны правила/движок). Это примерно как с судейством в футболе. Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.

Цитировать
которые могут официально меняться DM-ом.
Официально есть опциональные правила для подстройки рулсета под себя (в АДНД, например). Остальное уже не официально, а уровень хоумрулов.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 17:59
Цитировать
Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".
Это нечёткий критерий и деление тут не такое однозначное, как тебе кажется. Дело как минимум в том, что есть ещё и несделанные броски - когда всем и так всё ясно (а может быть ясно разное) и разный уровень детализации. То, что ты ставишь таким случаям эпитет "подыгрывание" - это я и описал выше как причину того мнения, что ты смотришь с одной, эмоционально заряженной позиции.

Вот когда встаёт конфликт в ситуации (прописанные и выбранные правила тянут в одну сторону, а бросок в другую), то выбор делается в пользу чего-то, да. Но чтобы возник конфликт, надо чтобы а) до броска вообще дошло (то есть был сделан бросок в ситуации, а не все молчаливо согласились с каким-то решением и даже не заметили - "выпало 1d3 тролля - ну, это несерьёзно, мы их всех сделаем. Давайте дальше"), б) у участников были бы разные взгляды на интерпретацию или нужный результат броска.

Цитировать
Ну я здесь говорю о конкретике, а не о фантазировании "любых группах", статистики лично у меня нет, и отвечать за всех как это делаешь ты я не могу.
Это не фантазирование, это деление процесса - общее место во многих теориях. Я не могу, конечно, исключать что в мире есть люди, которые полностью все соглашения относительно игры формализуют - но это того же плана вероятность, как существование среди людей хорошо маскирующихся песоглавцев, процент которых очень мал и активно скрывается от обнаружения. Формально может быть и да - но вот всё, что я знаю о людях и все наблюдения за игровым процессом говорят, что это очень маловероятное допущение.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Theodorius от Июня 14, 2015, 18:02
Вот, например, у нас есть D&D 1974 года трушное, VOL1

Пожалуйста, 4-я страница. As with any other set of miniatures rules (само по себе отсылка к варгеймам, где половина правил придумывается на ходу) they are
guidelines (подчеркнуто в книге).
New details can be added and old "laws" altered - прямое указание. Кроме того, дальше советуется карандашиком менять правила прямо в книге!
If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!)

Цитировать
Вообще, если возвращаться к самой концепции игр и повествования, то рул зеро указывает лишь на качество игры, как игры (насколько хорошо прописаны правила/движок). Это примерно как с судейством в футболе. Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.

На судейство в футболе тоже бывает разная точка зрения:
Цитата: Судья Егоров
В сегодняшнем футболе судья на поле - это творец  спектакля. Это  режиссер. Как он поведет  игру,  такой спектакль и получится - хороший или плохой. От его решений матч станет драмой, комедией или фарсом. Иногда матч превращается арбитром в чистую фиксацию моментов. Свисток, свисток, свисток… Никакого зрелища нет, счет по нолям, зрители скучают, футболисты недовольны.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 18:13
Цитировать
есть ещё и несделанные броски - когда всем и так всё ясно (а может быть ясно разное)
Это не относится к "игре против повествования". В игре ведущий "выдаёт челенджи", если он скажем решит что ситуация слишком лёгкая, чтобы бросать в данный момент не будет разыграна ситуация с активным преодолением вызова, только и всего. Здесь нет смещения в повествование.  Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.

Цитировать
Пожалуйста, 4-я страница. As with any other set of miniatures rules (само по себе отсылка к варгеймам, где половина правил придумывается на ходу) they are
guidelines (подчеркнуто в книге).
New details can be added and old "laws" altered - прямое указание. Кроме того, дальше советуется карандашиком менять правила прямо в книге!
If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!)
Это не рул зеро. Здесь не говорится о том что ведущий волен всё менять в процессе игры. Простое указание на возможность  модификации рулсета. Типа пришёл играть к другому ведущему и смотришь что он там пофиксил. Другими словами прото-хомрулы.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 14, 2015, 18:46
Цитировать
Я же пояснил
Цитировать
"подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг"

Извини, но от меня совсем ускользает значение этой фразы. Я просто не понимаю.

Цитировать
Речь об играх относительно геймплея, а не об актёрстве/актёрской игре.

Тема сформулирована таким образом, что создает впечатление претендующей на терминологическое утверждение. Хорошо бы наверное более четко очертить, что ты хочешь сказать или спросить...

Цитировать
Цитировать
Челленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.
Ещё раз, речь не идёт о мета-играх, я же пояснил.

Ну ок, речь идет не о том, что мета-игры не игры, а просто не про них. Однако я не могу согласится (или увидеть), где "мета" в челленже ситуации вида: есть загадка (и например, не прописанна, т.е. мастер не продумао заранее ее подоплеку и игроки может быть даже не знают об этом), игроки устраивают мозговой штурм по поиску разгадки, предлагая и проверяя различные варианты, мастер постепенно формирует из их действий решение. Чем это не челленж? Единственное отличие от челленжа "спортивной игры", где обязательно должен быть проигравший (и то это уже понятия спортивных игр в целом) я вижу в том, что они таки видимо точно найдут решение (хотя и не факт на самом деле, от конкретики зависит)... Однако и игры в математическом смысле вполне могут подразумевать челленж по поиску точно существующего решения (пример: в заданной шахматной позиции поставить мат в три хода).

Цитировать
Ну а если творческий челендж не зафиксирован игровыми правилами и механиками, то это просто фантазии игроков, игра тут не при чём.

Игра в математическом или спортивном смысле? И параллельно этому - я не вижу логической связки между условием "не зафиксирован игровыми правилами и механиками! и следствием "челенж становится просто фантазией". С чего это он вдруг становится только фантазией, хотя вот он самый что ни на есть челленж?

Цитировать
Так не выйдет. Как бы тебе объяснить. Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание.

Не знаю что такое "петушиная словеска", знаю "словеска с дайсами". И что такое в твоем понимании МТР?

Насчет же подыгрывания скажу следующее: в спортивной игре не может быть стороны в руках которой сосредоточена полная власть над правилами и игровой ситуацией. Пользуясь твоей же аналогией - если в шахматах один из игроков выбирает какие фигуры могут быть выставлены на доску и в каком количестве, то это уже не игра в шахматы. Так что имхо в НРИ вообще невозможна "игра в спортивном смысле" (требуется специальная надостройка по типу "арена"), для этого нужен чистый незамутненный бордгейм, со строго формальными правилами, с беспристрастным рефери, который не создает челленж (который создает другой игрок), а только разбирает спорные моменты правил (что неизбежно даже для сверхформальных правил вроде мотыги) и спорные ситуации (как я понимаю рефери есть даже в шахматах, где таки нет спорных моментов по причине крайней простоты правил).

Цитировать
Как правило среднее означает кадавр, когда по сути это словеска-повествование, однако механик множество именно от игр. При этом использование игровых категорий нарушает темп, структуру, спотлайт повествования и ухудшает художественную ценность, создаваемой истории. В этом плане к сожалению разработчики редко радуют какими-то новаторскими решениями и влияние днд чересчур сильное, но например АВ прекрасный пример "жанровой" игры-повествования где дизайн механик соответствует назначению.

Ну не знаю, мне вот обычно механика нужна для геймплейной составляющей и для модельной для игр ориентированных на симуляционизм и повествование прежде всего, и мне для этого намного лучше подходят PF или WoD -like системы и категорически не подходят *W. ЧЯДНТ?

Цитировать
Задача механик в ролевой игре - формировать интерактивную среду для увлекательного игрового процесса, когда игрок воздействует на игровой мир через персонажа согласно правилам и сталкивается с челенджами.

С некоторыми оговорками можно согласится, но это не противоречит стилю "повествование"!
Цитировать
Если ингейм ситуации разрешаются соглашением группы, то это МТР-повествование, как раз таки то самое "мамочка, можно я...".

Мм.. а будет это МТР-повествование если на добрую половину вопросов такого рода будет: "нет, нельзя"?

Цитировать
Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.

А с чего это ты тогда относишь WoD и экзалтед к играм-повествованиям? Я сам видел арену верволки против вампиров, по RAW насколько помню в чистом виде.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 14, 2015, 18:54
Цитировать
Это не рул зеро. Здесь не говорится о том что ведущий волен всё менять в процессе игры. Простое указание на возможность  модификации рулсета. Типа пришёл играть к другому ведущему и смотришь что он там пофиксил. Другими словами прото-хомрулы.

По-моему "they are guidelines" это утверждение, что правилам вообще не обязательно следовать, вернее, что это не правила а рекомендации.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Theodorius от Июня 14, 2015, 19:01
Не вижу требования на то, что "правила" в White Box D&D нельзя менять на ходу, а можно только между сессиями.
Более того, если мы будем придираться к тому, как написан рулбук, а где вообще в White Box собственно формальная игра? Где там написано, что игроки ходят по очереди, где написано, что они могут двигаться и выполнять какие-то действия?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 14, 2015, 19:05
Цитировать
Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.

Хотя большая часть моих игр ориентирована на "повествование" я сейчас вообще не припоминаю, чтобы я когда-то именно игнорировал результат броска.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 19:09
Я просто не понимаю.
В общем суть в том что при игре (ролевой) механики сдизайнены так, чтобы работать на уровне управления действиями персонажа внутри мира. При мета-игре происходит управление более высокими категориями, например сценами, глобальным ходом событий, короче говоря в этом случае ты не игрок-актёр, а игрок-режиссёр.

Цитировать
Игра в математическом или спортивном смысле? И параллельно этому - я не вижу логической связки между условием "не зафиксирован игровыми правилами и механиками! и следствием "челенж становится просто фантазией". С чего это он вдруг становится только фантазией, хотя вот он самый что ни на есть челленж?
Реальный игровой челендж выражается через игровые механики, иначе он является посторонним по отношению к игре.

Цитировать
С некоторыми оговорками можно согласится, но это не противоречит стилю "повествование"!
Именно по качеству одно другому мешает. Я уже пояснял более-менее подробно, можешь вдуматься и до тебя дойдёт:
повторяюсь - нарушается его темп (игровые элементы отнимают время), структура (игровые механики навязывают свой метагейм, что может привести к рассинхрону с кульминацией и развязкой истории) и художественная ценность (вместо описаний вы бросаете кубики или же игровые элементы создают описания со своей дроблённой "игрушечной" структурой, которая не соответствует литературным требованиям.

Цитировать
Мм.. а будет это МТР-повествование если на добрую половину вопросов такого рода будет: "нет, нельзя"?
Да, по сути не имеет значения. Суть в том что если во время игрового процесса спорные ситуации разруливает не независимый человек, а сами игроки, то здесь имеются признаки совместного творчества-повествования.

Цитировать
А с чего это ты тогда относишь WoD и экзалтед к играм-повествованиям? Я сам видел арену верволки против вампиров, по RAW насколько помню в чистом виде.
Ну смотри, если говорить об основном сторителер систем, это то что было в смт, то там реально повествование и словеска где можно не бросать вообще и всё делается ради истории. Но просто там дизайн механик кадавровый, не соответствующий заявленным принципам во многих аспектах. Поэтому у тебя противоречивое впечатление. А вот насчёт Экзалтед я не совсем уверен. Ну если считать что система с теми же принципами но иными деталями, то тоже словеска значит. Но вообще там могли изложить по-другому, я не знаток Экзалтед книг. В боёвках МТ в порядке вещей Рассказчику внезапно всё прервать, подмухлевать или разрешить всё произвольно.

Не вижу требования на то, что "правила" в White Box D&D нельзя менять на ходу, а можно только между сессиями.
Единственный факт, что мы там имеем так это то что материал можно модифицировать. Это не относится к рул зеро, зато нашли первые в истории хоумрулы пожалуй.

Цитировать
Где там написано, что игроки ходят по очереди, где написано, что они могут двигаться и выполнять какие-то действия?
Это в 3ем томе, например, в правилах боя ссылка на Чейнмейл.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 14, 2015, 19:29
Говорят, важным фактором популярности классических НРИ является возможность в них играть по-разному. Современные и новомодные игры вроде *W достаточно жёстко задают, как в них надо играть, поэтому становится весьма трудно собрать группу, которая захочет в них играть.
А в ДнД-образных играх каждый сидящий за столом может играть в свою "игру", мало похожую на игру остальных. Алиса исследует Зачарованный Лес, загадочное место, полное удивительных обитателей. Боб движется от одного боевого энкаунтера к другому (и ему пофиг, куда его ведёт Алиса, пока на голову партии сыпятся шишки). Чарли идёт спасать прекрасную принцессу (и надеется, что Алиса его всё-таки туда приведёт). Диану интересует вопрос, как далеко они зайдут (количество и качество убитых Бобом разумных существ уже позволяет оценить его в 0.2 килонациста, ещё +0.1 килонацист за то, что это было сделано заклинанием ужасно болезненной смерти...). И так далее.
Конечно, они вполне могли бы быть более счастливы, если бы играли каждый в игру, которая поддерживала именно его любимый стиль игры, но тогда они бы не играли, потому что у них у всех разные пожелания!
Это не говоря уже о том, что на самом деле у людей не постоянные пожелания. И если завтра у Чарли будет плохой день - главным для него может стать количество убитых разумных существ (и в отличие от Боба, его вряд ли будет беспокоить, насколько спортивным был бой).
Так что специализированные игры - достаточно утопичное предложение.


А теперь от меня. Если TPK возможен от неудачного броска кубов - это плохая система. Челленж - это когда победа зависит от решений игроков, а не от того, как лягут кубы. Более того, челленж возможен, даже когда персонажи игроков совсем бессмертны, а не просто им подыгрывают на бросках на выживание. Главное, чтобы победа в бою не была так же гарантирована.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 19:30
Цитировать
Это не относится к "игре против повествования". В игре ведущий "выдаёт челенджи", если он скажем решит что ситуация слишком лёгкая, чтобы бросать в данный момент не будет разыграна ситуация с активным преодолением вызова, только и всего. Здесь нет смещения в повествование.  Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.


Снова повторяю тезис. Нельзя сказать на основе несделанного броска, почему он не сделан. Строннему наблюдателю нельзя заглянуть в голову ведущего, чтобы сказать, почему он поступил так или иначе, выбирая детализацию сцены или количество бросков - он видит только результат и то, возмутилась ли остальная группа или нет. Потому определение, которое ты даёшь, нефункционально в общем случае - если до конфликта (между желаниями участников игры) не дошло, нельзя однозначно сказать, что стоит "в основе" игры. Выбор между желаниями "спортивного разрешения" и "истории" (это не взаимоисключающие в общем случае вещи, и не исчерпывающие все мотивации, кстати) возникает в случае конфликта устремлений, а не во всякий момент. Предпочтения игроков есть и до игры - но они могут меняться в процессе и по областям применения.

Более того, нельзя сказать в общем случае про уровень качества и недостатки - ты упорно (поправь, если я ошибаюсь) исходишь из тезиса, что игра (система) пишется под что-то одно. На самом деле она может создаваться именно из расчёта на настройку игровой группой под её стиль игры, и допускать разные подходы вполне намеренно.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 19:35
А теперь от меня. Если TPK возможен от неудачного броска кубов - это плохая система. Челленж - это когда победа зависит от решений игроков, а не от того, как лягут кубы
Часто слышу такое мнение, но вдумайся, а броски кубиков из воздуха что ли берутся? Нет, они следуют из статов. Конечно если мы говорим о проверках навыков или атаках. Не спорю бывают и более абстрактные рандомные броски без участия статов персонажей, но такое в отношении ТРК я не видел не разу.

Цитировать
Снова повторяю тезис. Нельзя сказать на основе несделанного броска, почему он не сделан. Строннему наблюдателю нельзя заглянуть в голову ведущего, чтобы сказать, почему он поступил так или иначе, выбирая детализацию сцены или количество бросков - он видит только результат и то, возмутилась ли остальная группа или нет.
Я не знаю как вы играете. Обычно я говорю, что назначил автоуспех, если ситуация не совсем очевидна (или даже объясняю почему). И заглянуть в голову ведущего можно, для этого существует общение после игры или даже во время (если это игроки, то норма задать вопрос почему так или иначе работает механика).

 
Цитировать
исходишь из тезиса, что игра (система) пишется под что-то одно
Не. Я исхожу из тезиса, что с ролевыми не всё так просто, там зачастую ужасный дизайн и несоответствие механик тому во что в книгах предлагают играть. И по хорошему стоило выделить два отдельных направления (игры и совместное повествование) и развивать их, начиная ещё с 70ых. А не так что многие оглядываются на днд из-за того что она сверхпопулярна и делают кадавры.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Theodorius от Июня 14, 2015, 20:00
броски кубиков из воздуха что ли берутся? Нет, они следуют исходя из статов. Конечно если мы говорим о проверках навыков или атаках.

А статы откуда берутся? От монстров, которых поставил ДМ. А вот расставляет он их произвольно, в отличии от того же Десцента. Поэтому и MTP.

Цитировать
Это в 3ем томе, например, в правилах боя ссылка на Чейнмейл.
Там написано, что вы можете использовать чейнмейл вместо данных правил боя. А если я не хочу, последовательность ходов откуда брать?
Кстати, а что 31 страница говорит насчет того, что толщина дверей и веревок определяется рефери на глазок?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 20:06
А вот расставляет он их произвольно
Поэтому и MTP.
Допустим что-то расставил он произвольно, но в чём здесь логика? Как эти тезисы связаны?

Цитировать
Там написано, что вы можете использовать чейнмейл вместо данных правил боя.
Ты наверное какую-то другую книжку читаешь. В моей написано: The basic system is that from CHAINMAIL


Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 20:10
Цитировать
Я не знаю как вы играете. Обычно я говорю, что назначил автоуспех, если ситуация не совсем очевидна (или даже объясняю почему). И заглянуть в голову ведущего можно, для этого существует общение после игры или даже во время (если это игроки, то норма задать вопрос почему так или иначе работает механика).
А я вот видел очень разные игры. Кстати, я попутно знаю, что доверять сообщениям участников можно ограниченно - очень немногие понимают до конца свои предпочтения и сложившиеся умолчания (и обычно - по итогам вот таких обсуждений).

Цитировать
Не. Я исхожу из тезиса, что с ролевыми не всё так просто, там зачастую ужасный дизайн и несоответствие механик тому во что в книгах предлагают играть.
Ужасное исполнение порой существует, кто бы спорил - но я советую подумать, что если игры много лет делаются по определённым подходам, то может это не баг, а фича, и проблема с нехваткой понимания не у авторов?
Кстати, снова обращаю внимание - деление можно делать не на два направления, а на больше - на три, как предлагали авторы GNS, на шесть, как предлагают авторы BrainHex и так далее, число по вкусу. Фокус, правда, в том что а) эти виды удовольствия не обязательно друг другу противоречат (этот тезис всплывал уже не раз), б) реальная игра обычно представляет собой смесь источников удовольствия в том или ином виде, который подстраивается под вкусы группы (вместо того, чтобы жёстко воспитывать группу под систему с заданными умолчаниями).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 20:11
Цитировать
Ужасное исполнение порой существует, кто бы спорил - но я советую подумать, что если игры много лет делаются по определённым подходам, то может это не баг, а фича, и проблема с нехваткой понимания не у авторов?
Хуже, это бизнес. Например, Сторителер систем СМТ кадавр потому что сильно оглядывались на Шедоуран и вместо механик повествования торчат уши детального экшена в боёвке.

Цитировать
Фокус, правда, в том что а) эти виды удовольствия не обязательно друг другу противоречат (этот тезис всплывал уже не раз), б) реальная игра обычно представляет собой смесь источников удовольствия в том или ином виде, который подстраивается под вкусы группы (вместо того, чтобы жёстко воспитывать группу под систему с заданными умолчаниями).
Я с точки зрения дизайна и конструкции механик рассматриваю. А подстраиваться под группу, удовольствие и прочее это немного не в тему топика.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 20:18
Цитировать
Хуже, это бизнес.
Не пойдёт. Тысячи инди-игр и любительских поделок существует в мире, немалая часть - бесплатна, то есть заведомо некоммерческая. Есть прослойка "ниспровергателей основ", которые к традициям относятся без пиетета и вводят принципиально новые подходы, которые не остаются незамеченными.

Опять же, как бизнес НРИ как раз относительно неудачны - то есть коммерчески прибыльна там не столь большая верхушка тайтлов. Из упомянутых в этой теме даже "больших" систем немалая часть издательств разорилась (привет TSR!), а часть получает свою основную прибыль совсем из других сегментов деятельности...

Потому обоснование "исторически сложилось" - имеет место, но не выйдет им пытаться закрыть все дыры. Альтернативные подходы к НРИ возникали регулярно, смежные хобби множились, как грибы - все эти игры салонные с ролевыми элементами, компьютерные в разных формах, книги-игры и пр. И вот именно в нашем хобби держится вполне определённая конструкция. Средний игрок, конечно, не очень знает, что он хочет - но не всякий и не десятилетия...

Цитировать
Я с точки зрения дизайна и конструкции механик рассматриваю. А подстраиваться под группу, удовольствие и прочее это немного не в тему топика.
А не стоит отрывать, по-моему. Дизайн механик строится под реальные игры, если он не вещь в себе - и должен учитывать процессы, которые возникают в реальных играх.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 20:21
Цитировать
Не пойдёт. Тысячи инди-игр и любительских поделок существует в мире, немалая часть - бесплатна, то есть заведомо некоммерческая. Есть прослойка "ниспровергателей основ", которые к традициям относятся без пиетета и вводят принципиально новые подходы, которые не остаются незамеченными.

Опять же, как бизнес НРИ как раз относительно неудачны - то есть коммерчески прибыльна там не столь большая верхушка тайтлов. Из упомянутых в этой теме даже "больших" систем немалая часть издательств разорилась (привет TSR!), а часть получает свою основную прибыль совсем из других сегментов деятельности...

Потому обоснование "исторически сложилось" - имеет место, но не выйдет им пытаться закрыть все дыры. Альтернативные подходы к НРИ возникали регулярно, смежные хобби множились, как грибы - все эти игры салонные с ролевыми элементами, компьютерные в разных формах, книги-игры и пр. И вот именно в нашем хобби держится вполне определённая конструкция. Средний игрок, конечно, не очень знает, что он хочет - но не всякий и не десятилетия...
Я не про это. Я про то что ты говоришь "а может фича". Я отвечаю - бизнес, потому что часто ориентируются на большие продукты и повторяют их ошибки дизайна, для того чтобы быть юзер френдли, короче говоря смелости не хватает зачастую. А так да исторически сложилось, что НРИ "неправильное" хобби из-за того что в книгах говорят о совместном творчестве, но вместо этого "грубо говоря" подают скирмиш вместо инструментов для создания историй.

Цитировать
Дизайн механик строится под реальные игры, если он не вещь в себе - и должен учитывать процессы, которые возникают в реальных играх.
Вот именно процессы я и рассматриваю, а не абстрактный фан. С точки зрения реальных процессов механика игр мешает повествованию. Повествование должно иметь механики повествования, примерно как это сделали Фейт и АВ (хотя нужно ещё глубже идти), это же так просто.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 14, 2015, 20:26
Цитировать
С точки зрения реальных процессов механика игр мешает повествованию
Я снова повторю - этот тезис не доказан. Я зануда, да. Если бы стояло "механика игр иногда может мешать повествованию" - я бы слова не сказал, хотя вопрос о том, больше она мешает или помогает, если интегрирована с теми же "механиками повествования" - вообще говоря, открытый. Но подтверждения, кроме мнения, я пока не видел. Можно взять что-то конкретное и начать разбирать, если угодно.

С другой стороны, если система позволяет использовать её и так, и этак - это плюс системы. Просто потому, что цель системы - это помощь в обеспечении "абстрактного фана" реальных игроков. Тогда все претензии к ней - только по отсутствию грамотных рекомендаций по настройкам и советов участникам, нет?

Или речь о том, что в любых сегментах очень мало систем, которые готовы к игре "из коробки" именно под вашу группу с вашим набором предпочтений? Это оборотная сторона того самого многообразия форм удовольствия от игры (варианты которого тут звучали) и потенциальной ограниченности нашего хобби только возможностями языка, а также бедности его теорий - уж по поводу того, что такое "фан" и на что его делить столько споров...  Вот вы дошли до отделения всяких степонапных игр в отдельный блок - ура, но вот деление по таким типам существует уже несколько десятилетий. У нас же гуманитарная сфера, там граница между "описать" и "выделить из" достаточно размыта. 

(Пометка для себя - в очередном споре на Имажинарии, как он будет, показать эту тему в качестве примера того, для чего нужны ролевые теории)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 14, 2015, 20:35
Цитировать
повторяюсь - нарушается его темп (игровые элементы отнимают время),


Игровые элементы отнимают время, но при этом они дают почву под ногами и само по себе замедление может в разумных пределах идти на пользу, т.к. дает время на то, чтобы собраться с мыслями, ведь даже в подготовленной игре многое строится на импровизации.

Цитировать
структура (игровые механики навязывают свой метагейм, что может привести к рассинхрону с кульминацией и развязкой истории)

А может и не привести. И метагейм может находится в канве истории, особенно если для нее важны внутримировые реалии и взаимодействия (т.е. есть значительная примесь симуляционизма).

Цитировать
и художественная ценность (вместо описаний вы бросаете кубики или же игровые элементы создают описания со своей дроблённой "игрушечной" структурой, которая не соответствует литературным требованиям.

Художественная ценность - вещь довольно абстрактная. Хоть я и считаю литературу и РИ близкими, но они не одно и то же. Импровизация накладывает свой отпеток. Броски дайсов же будут и в той системе, механика которой по твоему мнению создана для повествования. А игровые элементы не обязаны создавать дробленую структуру.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 14, 2015, 20:55
Мне кажется, если бы The Monkey King сфокусировался на поиске/подборе системы, которая бы удовлетворяла его интересам и потребностям, пользы от этой темы было бы гораздо больше, чем от очередного терминологического спора без определенной цели и желания к чему-то придти. :(
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 20:57
Я снова повторю - этот тезис не доказан
Факт номер 1.  Участники тратят время на расчёты игровых механик и на мини-игры движка, вместо того чтобы тратить всё время на развитие и продвижение истории.
Факт номер 2.  В играх механики не структурированы под написание истории: сюда входит распределение спотлайта и кульминация/равязка. Вместо этого они оперируют своим "реалистичным" временем и игрушечным разрешением челенджей.

Итого у нас есть две группы, одни создают историю через игру-повествование с грамотно подобранными механиками под это дело. Другие создают историю, играя в ДнД. Мы являемся посторонним наблюдателем и садимся то за один стол, то за другой. В первом случае мы увидим гладкое повествование похожее на то как если бы ты смотрел фильм или читал книгу, которое изредка прерывается на броски или отметки. Во втором случае мы будем чувствовать себя на стриме компьютерной игры и вероятно не будем местами понимать что происходит, если не шарим в механиках. Если и там и там будут боёвки в первой случае мы увидим голливудский боевик с грамотно распределённым спотлайтом и режиссурой сцен, с правильным напряжением и разрядкой. За вторым столом у нас будет... эээ... скирмиш, где спотлайт топорный один за другим без акцентов, а режиссура "ну... как дайсы лягут". Первые за сессию сыграют одну главу истории, другие закончат где-то по середине, уделив большое время расчётам. Для меня всё очевидно. В первом случае большее соответствие литературе, тому какими должны быть грамотно составленные истории. Не зачем забивать гвозди микроскопом, если хочешь повествование, бери соответствующие механики и делай его. Многие разработчики почему-то позиционируют свои игры как совместное творчество, однако вместо инструментов для повествования там игрушечные механики бордгеймов и на фоне нынешних Фейт или АВ всё это очень сильно заметно.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Theodorius от Июня 14, 2015, 21:05
Это все ясно, непонятно, зачем тебе понадобилось выводить ДнД и похожие игры в настолки из ролевых.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 21:06
Это все ясно, непонятно, зачем тебе понадобилось выводить ДнД и похожие игры в настолки из ролевых.
Наоборот я их не выделял, я их оставил играми, а выделил отдельно повествование, где вместо преодоления челенджей, совместно развиваешь историю (при том зачастую только по замыслу разработчиков, но не по реальному дизайну механик). И то я отметил ещё в первом посте, что ДнД - это тоже далеко не 100%, особенно с учётом всех редакций.

Мне кажется, если бы The Monkey King сфокусировался на поиске/подборе системы, которая бы удовлетворяла его интересам и потребностям, пользы от этой темы было бы гораздо больше, чем от очередного терминологического спора без определенной цели и желания к чему-то придти. :(
Верно. В общем ребят, ваше мнение мне понятно, спасибо. Пока что я вижу самое близкое - это днд с ретроклонами. Ещё варианты? Вархамер 40к линейки может? Роуг Трейдер, не? Кто-нить играл? Как он как игра?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 14, 2015, 21:11
Цитировать
Я снова повторю - этот тезис не доказан.
он не просто не доказан - а заведомо ложен.
например, у нас на играх механика помогает повествованию, а не мешает.

Цитировать
пользы от этой темы было бы гораздо больше, чем от очередного терминологического спора без определенной цели
+1

Цитировать
Итого у нас есть две группы, одни создают историю через игру-повествование с грамотно подобранными механиками под это дело. Другие создают историю, играя в ДнД. Мы являемся посторонним наблюдателем и садимся то за один стол, то за другой. В первом случае мы увидим гладкое повествование похожее на то как если бы ты смотрел фильм или читал книгу, которое изредка прерывается на броски или отметки. Во втором случае мы будем чувствовать себя на стриме компьютерной игры и вероятно не будем местами понимать что происходит, если не шарим в механиках. Если и там и там будут боёвки в первой случае мы увидим голливудский боевик с грамотно распределённым спотлайтом и режиссурой сцен, с правильным напряжением и разрядкой. За вторым столом у нас будет... эээ... скирмиш, где спотлайт топорный один за другим без акцентов, а режиссура "ну... как дайсы лягут". Первые за сессию сыграют одну главу истории, другие закончат где-то по середине, уделив большое время расчётам. Для меня всё очевидно. В первом случае большее соответствие литературе, тому какими должны быть грамотно составленные истории. Не зачем забивать гвозди микроскопом, если хочешь повествование, бери соответствующие механики и делай его.
Вот почему то у нас на играх как раз складываются интересные истории и повествовании, а сторителинговые игры которые я видел в 95% случаях превращались в какие-то свары в таверне. Ты обсуждаешь какие-то абстракции, как должно быть. Но это не так в реальности.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 21:18
например, у нас на играх механика помогает повествованию, а не мешает.
Ты совсем о другом просто. Ты здесь наверняка подразумеваешь под повествованием "двигать историю". А я говорю о ценности повествования относительно конкретной игровой сессии в сравнении двух разных дизайнов механик. О том насколько качественным оно было, насколько литературным, какая доля его была в сравнении с тем что в играх. итд То есть речь о повествовании как о продукте игровой сессии, а не о процессе. Ну и если кто-то хорошо гвозди забивает микроскопом это не значит что микроскоп лучше молотка для забивания гвоздей.

Цитировать
Вот почему то у нас на играх как раз складываются интересные истории и повествовании, а сторителинговые игры которые я видел в 95% случаях превращались в какие-то свары в таверне.
А что за система? Подобные примеры с людьми вообще нет смысла брать, потому что люди бывают разные и частные примеры без глобальной статистики не несут ценности.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 14, 2015, 21:24
Цитировать
Факт номер 1.  Участники тратят время на расчёты игровых механик и на мини-игры движка, вместо того чтобы тратить всё время на развитие и продвижение истории.
Факт номер 2.  В играх механики не структурированы под написание истории: сюда входит распределение спотлайта и кульминация/равязка. Вместо этого они оперируют своим "реалистичным" временем и игрушечным разрешением челенджей.

Если бы были только эти два факта - возможно было то, что ты говоришь (не факт однако). Но есть еще целая много других фактов, в числе которых навскидку:

Факт n. Для создания истории система может быть вовсе не нужна. И с распределением спотлайта и кульминации мастер справляется отлично и без нее.
Факт n+1. Механика может быть нужна для определения взаимодействия между элементами игрового мира и для истории это не менее важно, чем кульминация и прочее литературные элементы.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 14, 2015, 21:47
Цитировать
Механика может быть нужна для определения взаимодействия между элементами игрового мира
Так в повествовании это и должно быть реализовано, просто скорее на уровне "хода событий" или "разрешение спорных ситуаций", чем на уровне "физики" аля ГУРПС.

Цитировать
Для создания истории система может быть вовсе не нужна. И с распределением спотлайта и кульминации мастер справляется отлично и без нее
Ну я рассматривал вариант с наличием системы, игра в сравнении с повествованием, ситуации когда задействована механика.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 15, 2015, 00:18
Ну и если кто-то хорошо гвозди забивает микроскопом это не значит что микроскоп лучше молотка для забивания гвоздей.
Если кто то хорошо гвозди забивает микроскопом, то возможно это не микроскоп? Или не гвозди? Или кто-то плохие аналогии проводит?

Цитировать
О том насколько качественным оно было, насколько литературным, какая доля его была в сравнении с тем что в играх
А зачем оно должно быть литературным? Я чего-то сколько не смотрел игры по ВТМ ничего литературного там не видел. И другой вопрос, а откуда вообще уверенность, что литературность в повествовании в настольной ролевой игре это что-то хорошее?

Цитировать
А что за система? Подобные примеры с людьми вообще нет смысла брать, потому что люди бывают разные и частные примеры без глобальной статистики не несут ценности.
А откуда ты берешь свою "глобальную статистику"? Я беру со своих игр и с игр, которые проводят мои друзья. В целом это достаточно большая выборка, чтобы судить.
Но суть не в том, а в том , что если даже была бы относительно небольшая группа, то твоя теория уже неверна.

Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 15, 2015, 00:31
Кстати, о "литературности" - Дима Герасимов очень неплохо писал о сюжете в РИ в серии постов вот тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 03:15
Цитировать
механика помогает повествованию, а не мешает
Вот именно.
На самом деле повествованию мешает в первую очередь наличие игроков, у которых свои тараканы в голове.
Если мастеру нужно именно повествование, то он может написать книгу или рассказать историю (или написать сценарий и раздать игрокам актерам).
Игроки, которые действуют не так, как задумал мастер, повествованию очевидно мешают.
Следовательно, либо мастер будет с ними спорить и запрещать, либо использовать правила, т.е. механику.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 05:47
Цитировать
А зачем оно должно быть литературным?
Ну не называть же "стрим доты" повествованием.  :D

Цитировать
А откуда ты берешь свою "глобальную статистику"?
Я говорю о том, что нет смысла в частных случаях так как статистика отсутствует.

Цитировать
Если кто то хорошо гвозди забивает микроскопом, то возможно это не микроскоп?
В самом предложении уже указано, что микроскоп.

Цитировать
Игроки, которые действуют не так, как задумал мастер, повествованию очевидно мешают.
Речь о том что должны быть механики для совместного повествования, иначе это кадавар. И то что ты описываешь это часть кадавровости, неправильного дизайна. То есть когда продукт как бы притворяется игрой, а на самом деле он по замыслу словеска с целью развлечения игроков, а не для того чтобы предоставить и рассудить челендж, при этом там нет механик для совместного создания истории, только механики для псевдо-дотанчика с всесильным мастером. То есть такой продукт - это  не рыба и не мясо. А если точнее - это тухлая рыба, которую рекламируют как мясо.


Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 06:26
Я тебя не до конца понимаю.
Цитировать
Речь о том что должны быть механики для совместного повествования, иначе это кадавар.
Значит ли это, что правильное повествование - именно совместное? Потому что насколько я знаю, лучше не писать книги совместно - повествование получается лучше у одного автора.
Цитировать
И то что ты описываешь это часть кадавровости, неправильного дизайна.
Может, это не неправильно? По крайней мере многим людям нравится. А твое высказывание звучит как "Неправильно делать пироги с мясом! Пироги должны быть с ягодами, а из мяса нужно делать котлеты!"
Цитировать
То есть когда продукт как бы притворяется игрой, а на самом деле он по замыслу словеска
А словеска - это не игра?
Цитировать
с целью развлечения игроков, а не для того чтобы предоставить и рассудить челендж
А челлендж не может развлекать игроков?
Цитировать
при этом там нет механик для совместного создания истории, только механики для псевдо-дотанчика с всесильным мастером.
Не знаю, откуда ты все это взял. Совместное создание истории может выражаться и в "челлендж от мастера - решение от игроков", хотя до книги это, конечно, не дотянет. Что такое дотанчик и почему мастер должен быть всесильным, я так и не понял.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 06:31
Если продукт будет сдизайнен под совместное повествование, то игроки не будут мешать, они будут дополнять друг-друга через активацию соответствующих механик и творить вместе. Приведу пример, в НМТ 2.0 при активации определённого опционального правила игроки имеют общий пул Битов, которые они набирают своими персонажами. Таким образом у них есть мотивация обращать внимание на то что делают другие персонажи, помогать им достигать и переключать фокус повествования между персонажами.

Я тебя не до конца понимаю.Значит ли это, что правильное повествование - именно совместное?
Нет. Но речь идёт именно совместном повествовании,только потому что несколько участников. То есть это изначально прописано в условиях продукта.

Цитировать
Может, это не неправильно? По крайней мере многим людям нравится
Ну тот скорее такая ситуация, то что большинство просто привыкло, нормой считается слишком низкая планка дизайна на мой взгляд.


Цитировать
А челлендж не может развлекать игроков?
Может конечно и один из моментов первого моего поста, что лично меня игры развлекают больше чем повествование.


Цитировать
Совместное создание истории может выражаться
Повествование и создание истории - это прежде всего её "читаемость" в процессе и художественные свойства. Пример я уже приводил, ранее в сравнении, если вместо хода повествования у вас в течении сессии всякие там мини-игры механик, трата на расчёты боёвок, нет поддержки литературности (прежде всего на уровне структуры), то это фигня а не повествование.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 06:42
Цитировать
Если продукт будет сдизайнен под совместное повествование, то игроки не будут мешать.
Я немного не про это.
Мастер (обычно) задумывает сюжет, иногда довольно хитро переплетенный. Если бы он писал книгу, то он смог бы раскрыть всю красоту сюжета. В игре это не получится - сюжет придется сделать проще, что бы игроки не запутались, какие-то его части игроки пропустят, где-то придется импровизировать, что тоже отрицательно сказывается на повествовании... Никакой механикой этого не выправить. Более того, механика может еще и повредить - вместо чистой "словески-говорим-по-очереди" получится "Я передаю бит Ивану... то есть Арагорну! Давай, ходи", "У меня кончились биты, пропускаю ход" и т.д. (если я не правильно понял, как они работают, то объясни поподробнее, пожалуйста, но общая идея, я надеюсь, понятна).

Цитировать
Ну тот скорее такая ситуация, то что большинство просто привыкло, нормой считается слишком низкая планка дизайна на мой взгляд.
Окей, большинство привыкло есть пироги с мясом. Нормой считается слишком низкая планка кулинарного искусства, согласен. Ведь очевидно же, что котлеты и пироги с ягодами - это намного, намного вкуснее! :)

Цитировать
Может конечно и один из моментов первого моего поста, что лично меня игры развлекают больше чем повествование.
Ну и играй в то, что ты называешь "игры". Кто против то?
Но тогда не понятно, чем "словеска", "развлекающая игроков", отличается от "игры", "предоставляющей челленджи".

Цитировать
Повествование и создание истории - это прежде всего её "читаемость" в процессе и художественные свойства. Пример я уже приводил, ранее в сравнении, если вместо хода повествования у вас в течении сессии всякие там мини-игры механик, трата на расчёты боёвок, нет поддержки литературности (прежде всего на уровне структуры), то это гавно, а не повествование.
Понятное дело, что уровня даже второсортонй книги на игре не достигнуть. Но его и на повествовательной игре, как мне кажется, не достигнуть. А отчеты можно очень литературно писать при желании.
На игре же мне приятнее слышать:
"Бью его мечом, колющим!, Тотальная Атака (точная)!, Обманная на -4! - кубики - 10! Попал! - Парирует, против 9! С отступлением, против 10! - кубики - 12! Прошла атака! - Бросаю на урон!.."
Чем:
"Ну бью его, мечом... - Как именно? - Я не знаю, ну, бью... как мечом бьют? - Ну, он спарировал! - Эй, я же искусный мечник! - Ну, он тоже искусный... - Мастер, у тебя все мечники искусные! Вот тебе бит! - Тогда попал... Убил, наверно. Хотя нет, ранил. Немножко ранил..."
Первое описание я себе намного лучше представляю, а литературность у обоих невысокая.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 06:47
Цитировать
Мастер (обычно) задумывает сюжет, иногда довольно хитро переплетенный. Если бы он писал книгу, то он смог бы раскрыть всю красоту сюжета. В игре это не получится - сюжет придется сделать проще, что бы игроки не запутались, какие-то его части игроки пропустят, где-то придется импровизировать, что тоже отрицательно сказывается на повествовании...
А, ну с этим понятно. Поэтому и нужны механики под совместное повествование. Чтобы дизайн игры был заточен под уменьшение всех этих шероховатостей.

Цитировать
Никакой механикой этого не выправить.
Я с тобой не согласен. Одни лишь очки сюжета/судьбы, весомо выправляют.

Цитировать
то объясни поподробнее, пожалуйста, но общая идея, я надеюсь, понятна).
Биты это что-то типа очков опыта. 5 битов, набранных персонажем дают 1 экспу. А 1 экспа в НМТ 2.0 это немало. Биты даются в основном за достижение целей, которые обозначены в чарнике (это важный прогресс в дизайне повествования в сравнении с более архаичными продуктами) и резолв различных состояний (чаще всего психологических). При подключении опционального правила пул битов становится общим.

Цитировать
На игре же мне приятнее слышать:
"Бью его мечом, колющим!, Тотальная Атака (точная)!, Обманная на -4! - кубики - 10! Попал! - Парирует, против 9! С отступлением, против 10! - кубики - 12! Прошла атака! - Бросаю на урон!.."
Мне, кстати, тоже. Но мне просто ближе игры чем повествование. Если боёвка, я бы предпочёл видеть именно спортивный челендж.
А в повествовании будет не так, как ты описал. Там вероятно будет заявка строиться из того, что ты хочешь достигнуть и результат будет включать позитивные/негативные последствия сразу. А не игрушечно как в варгейме исходить из искусственных категорий мини-игры. Пример, бовка в АВ или быстрый бой в сторителер/сторителинг системах. Просто дизайнеры часто оглядываются на ДНД и вставляют зачем-то скирмиш, вместо того чтобы давать инструменты для создания истории даже в бою.

Прочитал про Десент, в принципе весьма годно, покупать не буду, но если появится возможность сыграю. Хотя хотелось бы чтобы это было чем-то более свободным и настраиваемым, принт-н-плей.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 07:42
Цитировать
Я с тобой не согласен. Одни лишь очки сюжета/судьбы, весомо выправляют.
Ну, очки судьбы и в ГУРПС есть, причем некоторые варианты - прямо в Базике. Можно и в "игровых" системах ими пользоваться без проблем.

Цитировать
Биты даются в основном за достижение целей, которые обозначены в чарнике (это важный прогресс в дизайне повествования в сравнении с более архаичными продуктами) и резолв различных состояний (чаще всего психологических).
И как это выглядит? "Арвен поцеловала Арагорна! Мастер, с тебя бит!"?

Цитировать
Мне, кстати, тоже. Но мне просто ближе игры чем повествование.
На мой взгляд, версия с тотальной атакой - вполне себе легитимное повествование. Все игроки представляют, что происходит, последовательность событий, цель и результат, риски и итригу - чем не повествование.

Цитировать
А в повествовании будет не так, как ты описал. Там вероятно будет заявка строиться из того, что ты хочешь достигнуть и результат будет включать позитивные/негативные последствия сразу. А не игрушечно как в варгейме исходить из искусственных категорий мини-игры.
Я никогда подобного не видел, и представляю себе результат довольно смутно. Но в книгах бои довольно часто расписывают подробно, по секундам и единицам брони (хотя и более художественно, чем в игре), и подробная мини-игра тут вполне к месту. А если боевку описывают кратко, то я не уверен, что этого же можно достичь предложенной механикой повествования - тут опыт игры нужен.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 08:00
Ну, очки судьбы и в ГУРПС есть, причем некоторые варианты - прямо в Базике. Можно и в "игровых" системах ими пользоваться без проблем.
Конечно.

Цитировать
вполне себе легитимное повествование
Не, в худ лите таким языком не пишут. То что ты там показывал это своеобразный технический язык нердов.

Цитировать
А если боевку описывают кратко, то я не уверен
По логике в повествовании боёвка должна длиться ровно столько, сколько нужно истории. Другими словами должны быть инструменты для управления этим. А если можно только кратко или только подробно, это фигня. Например, в сторителинг/ер ты есть быстрые и подробные правила. Одни пригодятся для проходных моментов, другие для ключевых боёв. Ещё в теории это можно регулировать всё это на уровне результатов заявок, выдавать определённый уровень прогресса в нужном темпе, так вроде бы в АВ, но это всё на уровне решений ведущего, механика не регулирует вроде.
 
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 08:13
Цитировать
Не, в худ лите таким языком не пишут. То что ты там показывал это своеобразный технический язык нердов.
Понятное дело, что уровня даже второсортной книги на игре не достигнуть. Но его и на повествовательной игре, как мне кажется, не достигнуть.
Цитировать
И как это выглядит? "Арвен поцеловала Арагорна! Мастер, с тебя бит!"?

Цитировать
Например, в сторителинг/ер ты есть быстрые и подробные правила.
В ГУРПС тоже :).
Цитировать
По логике в повествовании боёвка должна длиться ровно столько, сколько нужно истории.
И кто это определяет?

Короче говоря, качственной механики описательных боев я не видел ни в действии, ни в теории. Может она и есть, конечно.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 08:21
Цитировать
Короче говоря, качственной механики описательных боев я не видел ни в действии, ни в теории. Может она и есть, конечно.
В АВ не играл?


Цитировать
И кто это определяет?
В повествовании по логике - участники игрового процесса, используя инструменты в виде специально сдизайненных под это дело механик.


Цитировать
И как это выглядит? "Арвен поцеловала Арагорна! Мастер, с тебя бит!"?
Ну типа того, если ведущий забыл ты можешь напомнить и показать то что у тебя написано в чарнике "Добиться поцелуя Арвен" или более широкое "Завести романтические отношения с Арвен".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 15, 2015, 08:40
Ну не называть же "стрим доты" повествованием.  :D
Я говорю о том, что нет смысла в частных случаях так как статистика отсутствует.
В самом предложении уже указано, что микроскоп.
Речь о том что должны быть механики для совместного повествования, иначе это кадавар. И то что ты описываешь это часть кадавровости, неправильного дизайна. То есть когда продукт как бы притворяется игрой, а на самом деле он по замыслу словеска с целью развлечения игроков, а не для того чтобы предоставить и рассудить челендж, при этом там нет механик для совместного создания истории, только механики для псевдо-дотанчика с всесильным мастером. То есть такой продукт - это  не рыба и не мясо. А если точнее - это тухлая рыба, которую рекламируют как мясо.

А о чем вообще ты говоришь? какие игры по твоему не кадавры и используются чисто для повествовательного стиля?

Во что играешь и водишь ты сам? В повествовательные или иные игры?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 08:53
какие игры по твоему не кадавры и используются чисто для повествовательного стиля?
Фейт и АВ не кадавры, но дефекты там имеются. Если говорить именно о совместном повествовании, то обе игры сдизайнены не очень, но Фейт, ИМО, чуть лучше будет. Хочу чтобы развивали это направление. Сторителинг систем 2.0 теряет черты кадавра и мутирует в повествование.

Цитировать
Во что играешь и водишь ты сам? В повествовательные или иные игры?
Водил кадавры в основном: Сторителер/инг (по МТ) и д20 (3.5 и стар ворсы). Для чисто игры пробовал Савагу, мне не понравилось, движок нужно слишком сильно допиливать. Сейчас хочу старое днд для сендбокса по гексам. Для повествования пробовал чисто словески без систем и тестировал свои наработки и АВ и Фейт, постепенно понял что это не моё, мне интереснее водить именно игру. Играл в основном по тем же системам что и водил.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Dark star от Июня 15, 2015, 11:57
Современные и новомодные игры вроде *W достаточно жёстко задают, как в них надо играть, поэтому становится весьма трудно собрать группу, которая захочет в них играть.

Вставлю свои 5 копеек на эту тему Это не так. Игры на *W обычно более-менее четко задают только жанр и сеттинг: постап, фэнтази данженкраул и т.д. (ДнД делает тоже самое, к слову). А дальше полная свобода действий и решений, при которой разным игрокам могут быть интересны разные компоненты игры (как и описанном тобой примере). Этот кстати, еще одна из причин (наравне с простотой правил и нелинейностью игрового процесса), по которой собрать группу играть во что-то по *W крайне просто.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 12:20
Цитировать
В АВ не играл?
Нет, и, честно говоря, не горю желанием.
Из читаных описаний боев по *В системам, создалось впечатление (возможно, неверное), что это те же "тотальные атаки", только с гораздо меньшим выбором опций и с гораздо большим мастерским произволом.

Цитировать
В повествовании по логике - участники игрового процесса, используя инструменты в виде специально сдизайненных под это дело механик.
Не представляю, как бы это выглядело. Сложность боевки, скорее всего, известна только мастеру - следовательно, и решать должен он (в ГУРПС тоже, кстати). Или я не прав?

Цитировать
Ну типа того, если ведущий забыл ты можешь напомнить и показать то что у тебя написано в чарнике "Добиться поцелуя Арвен" или более широкое "Завести романтические отношения с Арвен".
И чем это отличается от "игровых" правил? Это же явно элемент механики, а не повествования.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 15, 2015, 14:00
Из читаных описаний боев по *В системам, создалось впечатление (возможно, неверное), что это те же "тотальные атаки", только с гораздо меньшим выбором опций и с гораздо большим мастерским произволом.

*В это не столько система, сколько набор принципов. Если мастер склонен к произволу, он будет водить произвол по любой системе - сложность системы лишь сделает этот произвол более или менее очевидным. То есть сложные системы нисколько не устраняют произвол, поэтому противопоставление сложных и лёгких игровых механик в корне неверно, как некорректна трактовка "правила ноль" в духе "я могу игнорировать любые правила в любой момент в угоду сюжет-плану". "Менять" не значит "игнорировать в угоду сюжета". Я как раз был свидетелем произвола по *В - за две игросессии я выстроил собственную империю не встретив особого сопротивления и дальше мне "играть" уже было не интересно, потому что у меня было 35 бартеров в вакууме. Потому что игры в этом не было - принципы не соблюдались, броски ни на что не влияли, агенда МЦ не продвигалась.

На самом деле мы не играли в АВ, мы просто рассказывали по очереди истории. А до этого ведущий рассказывал нам свою историю по днд4, а до этого по днд3, а ещё до этого по аднд2. И я тоже лет 15 такие истории рассказывал. Это называется "я придумал офигительный сюжет". На что хочется ответить "ну, напиши книгу, что ли". Жаль только уймы времени затраченной на чтение всех этих ненужных правил. Ненужных, потому что не может быть истинной тактической свободы, если игроки не определяют стратегию своих действий. А в линейных модулях, которые преподносятся как пример игры, и, ещё хуже,  последовательностях линейных модулей, которые предподносятся как пример продолжительной игры, нет стратегии.

Это, как я понял, и называется "кадавром" - противоречие игровых структур игровым механикам, которое приводит начинающего ведущего к глубоко фрустрирующему опыту "вы сломали мне сюжет". Затем, через правило "ноль", ведущий учится игнорировать игровые правила в угоду линейного сюжета - например смерть одного-двух персонажей сломает весь сюжет, значит не было крита. Я понимаю, что линейные модули призваны снизить порог вхождения для новых ведущих, но это не рпг. Более того, это даже не игра. Ну, или очень скучная игра - когда ведущему нужно гладко рассказать задуманную историю и вечно этому процессу мешают какие-то дурацкие правила, ненужные броски дайсов и "игроки" вечно делающие не то что они обязаны делать по написанному в модуле плану. Это и есть "рассказывание историй" - дурная практика ведущая в тупик. Хотя её скорее стоит называть "рассказывание сюжета".

Но тут стоит отметить, что это не кооперативный сторителлинг, который почему-то противопоставляется игре в рпг. Как мне показалось, у однд больше общего как раз с кооперативным сторителлингом, чем с вождением линейных модулей по днд3, или опубликованных кампейнов по wfrp2. Правила и принципы в АВ нужно соблюдать, иначе это будет не АВ. И это никак не противоречит созданию кастомных ходов, потому что глупо тратить время на создание кастомного хода, который ты сам же потом и проигнорируешь. Ходы менять можно, но принципы всегда остаются железными. Если принцип сторителлинг игры гласит "не придумывай сюжеты", то мне всё сложнее понимать противопоставление "нарративизма" и "геймизма". Звучит как "слова-правила лучше цифр-правил" - бред.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 14:14
мне кажется, эта тема в некотором роде уникальна.
обычно в подобных темах ТС рассказывает остальным, что они играют неправильно.
здесь ТС пошел дальше - он утверждает, что некоторые вообще не играют :good:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 15, 2015, 14:23
здесь ТС пошел дальше - он утверждает, что некоторые вообще не играют :good:

И он прав. По личному опыту, эти "некоторые" - 80%.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 14:26
И он прав. По личному опыту, эти "некоторые" - 80%.
сам факт того, что тема доползла до третьей страницы за день, опровергает такое категоричное суждение.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 14:38
А я говорю о ценности повествования относительно конкретной игровой сессии в сравнении двух разных дизайнов механик. О том насколько качественным оно было, насколько литературным, какая доля его была в сравнении с тем что в играх. итд То есть речь о повествовании как о продукте игровой сессии, а не о процессе.
Честно признайтесь себе - сюжеты, повествования, описания и так далее в НРИ - никогда не будут так хороши, как в бестселлере от опытного автора или в классической книге, написаной два века назад и расхваленной критиками до небес. Даже если за столом в самом деле соберутся крутые авторы, способные писать бестселлеры и входить в учебники литературы. Потому что всё надо будет делать на ходу, без возможности выкинуть неудачную сцену и переписать её заново.

Тем не менее, мы всё равно играем в НРИ. Мы любим НРИ не за это. А за что?
* За то, что они дают нам почувствовать себя главными героями повествования. Намного сильнее, чем когда читаешь книгу. Конечно, когда у тебя файтер 5ого уровня бьётся с троллем - ты испытываешь не совсем то же самое, что испытывает настоящий фентезийный воин, когда бьётся с троллем, однако это намного больше похоже на правду, чем когда ты читаешь книгу или смотришь аниме. Ты оцениваешь варианты, ты пытаешься вспомнить слабые места противника, ты принимаешь решения...
* За то, что в них часто меняется вид деятельности. Если бы тебе пришлось три часа подряд воевать один боевой энкаунтер за другим - это было бы слишком похоже на работу! Однако вот - ты слушаешь, как тянет свой сюжет мастер, вот - ты пытаешься найти, кто убийца, разбираясь в уликах, вот - ты фехтуешь с десятью гвардейцами кардинала...
* За то, что можно, как мастеру, рассказать свой сюжет, несмотря на то, что сам сюжет посредственный, мастерства слога у тебя никогда не было, и ты даже не можешь привлечь аудиторию известным именем или эротичными иллюстрациями. И вполне возможно, что тебя будут с интересом слушать и даже живо реагировать, потому что в следующую минуту слушателям потребуется действовать - предъявлять кардиналу доказательства его вины, биться с прятавшимися за занавеской гвардейцами, убегать, съезжая по перилам только что описанной лестницы...

Да много ещё за что, но только не за монотонность и однородность процесса! НРИ - это именно такой синтетический жанр.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 15, 2015, 14:39
То есть, тебе виднее в каких "играх"  я принимал участие?  Ню-ню  :)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 14:46
сам факт того, что тема доползла до третьей страницы за день, опровергает такое категоричное суждение.
Мормон имел в виду, что кто-то очень мало играет и вместо этого очень много пишет на форумах. :D
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 15, 2015, 14:54
Мормон имел в виду, что кто-то очень мало играет и вместо этого очень много пишет на форумах. :D

Нет, я имел в виду именно личный опыт не-игр в которых участвовал и как ведущий и как не-игрок.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 15:03
ТС пошел дальше - он утверждает, что некоторые вообще не играют :good:
Примерно так, выясняется, что игры нет, челендж оказывается иллюзией кудесеника и есть лишь какие-то фантазии договорившихся с друг-другом нердов. А как повествование это всё хуже чем в книгах.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 15, 2015, 15:10
Примерно так, выясняется, что игры нет, челендж оказывается иллюзией кудесеника и есть лишь какие-то фантазии договорившихся с друг-другом нердов. А как повествование это всё хуже чем в книгах.
Все же рискну спросить - а какие-то практические импликации у этого тезиса есть?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 15:12
Нет, я имел в виду именно личный опыт не-игр в которых участвовал и как ведущий и как не-игрок.
Ааа... Извини, что не так тебя понял.
Личного опыта и у меня немало. Бывало очень по-разному.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:35
Примерно так, выясняется, что игры нет, челендж оказывается иллюзией кудесеника и есть лишь какие-то фантазии договорившихся с друг-другом нердов. А как повествование это всё хуже чем в книгах.
итого, выход только один. найти себе уже нормальное хобби, наконец :lol:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 15, 2015, 15:36
В этой теме очень не хватает определения игры из философского словаря:

Цитировать
ИГРА - понятие, фиксирующее процессуальность, самодостаточную как в онтологическом (поскольку механизмом реализации И. является свободное самоизъявление соответствующего субъекта или - в постнеклассике - феномена), так и в аксиологическом (И. не имеет внешней цели, отличной от процессуальности собственного протекания, и ее ценность является принципиально автохтонной, - в частности, независимой от так называемого "результата" И.) отношениях, и, вместе с тем, реализующуюся по соответствующим правилам, носящим объективированно-нормативный характер.

1) В классической философии понятие "И." артикулировано в деятельностно-социальном ключе: И. понимается как специфический вид активности субъекта, отличный как от деятельности (в силу своей антиутилитарной природы), так и от общения (в силу фиксированной нормативности игрового пространства). И. является актуализацией своего рода "избытка сил" человеческого существа, свободной от какой бы то ни было "внешней потребности" (Шиллер), и "чем более она бесцельна, тем скорее мы находим в ней малое, но полное в себе счастье" (Э.Финк).

В этом отношении наслаждение от И. артикулируется не только в собственно эмоциональном ключе, но и обретает эстетический характер (Шиллер, Кант). Вместе с тем, задавая собственное пространство как насыщенно эмоциональное, И., тем не менее, фиксирует его как заданное посредством рефлексивно осмысленных рациональных параметров ("правил И."). В этом отношении И. может быть рассмотрена как достаточно жесткая нормативная система - в силу изначальной заданности определенных правил И., которые, обладая в системе отсчета культурного целого статусом своего рода конвенции, в системе отсчета индивида, тем не менее, обретают регулятивно-регламентирующий характер (жесткость их достигает такой степени, что нарушение правил неизменно оборачивается разрушением И.).

В ситуации так называемой "ролевой И." (например, детская И. "в дочки - матери"), нередко противопоставляемой "И. по правилам" (типа футбола или преферанса), действуют столь же жесткие требования, отличающиеся лишь тем, что - в силу своей общеизвестности - не фиксируются в специально-объективированной форме. Однако если несоблюдение правил И. выводит субъекта за пределы игрового пространства, то их соблюдение отнюдь не гарантирует его включенности в И.: последняя предполагает в выполняемых действиях своего рода эмоциональную напряженность (нерв И.), наличие которой только и позволяет квалифицировать эти действия как игровые (так, "играя" с ребенком в прятки, мать на самом деле не участвует в игре, ибо нерв ее наслаждения питается не от И. как таковой, а от общения с малышом). Важнейшим свойством И. является также принципиальная невозможность однозначно предсказать ее результат при знании ее правил и исходных вводных (сданных карт, состава и состояния команды и т.п.), что связано не только с принципиальной открытостью игрового пространства, где каждый момент времени ("ход") содержательно конституирует широкий веер возможных траекторий дальнейшего разворачивания игрового процесса, но и с тем обстоятельством, что, разворачиваясь по заранее известным законам (правилам И.),
(выделено мной)
И так далее тут:  (http://glossword.info/index.php/term/,6ea3ac6f59585bb0955c54a95e9aa65d6f5954a45b689a53536c5c9ba06fa1a2afadb05fa0a4ae7161.xhtml)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 15, 2015, 15:47
Вархамер 40к линейки может?

Necromunda. Советую начать с оригинальной книги правил.
http://gaming.yaktribe.org/community/vault/categories/rulebook-editions.3/
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 16:35
Necromunda. Советую начать с оригинальной книги правил.
http://gaming.yaktribe.org/community/vault/categories/rulebook-editions.3/ (http://gaming.yaktribe.org/community/vault/categories/rulebook-editions.3/)
Заценил оригинал 1995, это весьма близко к тому, что я бы хотел в идеале. Но конечно мне бы хотелось более развитую часть вне боёвки и расширенные правила по ведению кампейна. + Здесь игроки лидеры конкурирующих банд, а не кооп. Интересная механика территорий. Вот примерно такую бы игру, но более ролевую, да по каким-нибудь анархам ВТМ был бы просто улёт.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 15, 2015, 17:04
Там тонны хоумрулов и дополнений, у Некромунды был отдельный журнал, серия комиксов и литературка. И это не считая того, что напридумывали и скомпилировали на этом ресурсе фанаты. Ролевая часть в духе книги-игры, чем-то напоминает генератор миссий и сюжетных энкаунтеров shadowrun на sega. Если употребить то что есть, особенно книги и комиксы, усложнить потом внебоевую часть не составит труда, поскольку сеттинговый материал тут очень подробный.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 17:16
Там тонны хоумрулов и дополнений, у Некромунды был отдельный журнал, серия комиксов и литературка. И это не считая того, что напридумывали и скомпилировали на этом ресурсе фанаты. Ролевая часть в духе книги-игры, чем-то напоминает генератор миссий и сюжетных энкаунтеров shadowrun на sega. Если употребить то что есть, особенно книги и комиксы, усложнить потом внебоевую часть не составит труда, поскольку сеттинговый материал тут очень подробный.
Понял. Сейчас посмотрю что там добавили.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 15, 2015, 19:59
По моему мнению единственное чем НРИ действительно проигрывают литературе - это тем, что книгу ты можешь взять и почитать в любой момент времени, а для того, чтобы поиграть надо, чтобы все участники договорились и выкроили себе для этого время. По части художественной же ценности я не соглашусь, что игра заведомо "не дотянет даже до второстепенной книги". Я это говорю так как игры для меня в очень значительной степени это замена литературы, которая в подавляющем больщинстве случаев меня не удовлетворяет. Причем замена действенная, ведь я уже много лет читаю мало, а играю много. Да если под художественной ценностью понимать красоту слога, то живая речь скорее будет слабее литературной, но это компенсируется тем что она разговорная, а со-игроки своим же наличием добавляют веры в воображаемое пространство.

В общем я бы сказал, что в построениях и утверждениях в этой теме категорически игнорируются многообразие "агенд" игроков, то ради чего многие играют в НРИ, а так же то для чего могут быть нужны механики. Вновь повторю, что мне для моих повествовательных игр не нужны механики повествования (они мне мешают), но нужны механики, которые топикстартер называет кадаврами (мне они помагают, но не строить повествование как таковое, а в других местах). (И да, я не припоминаю, чтобы мне приходилось игнорировать результаты бросков. А спасать персонажей пришлось только в игре не повествовании.)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 15, 2015, 20:02
А по фентези есть подобная штука Mordhaim

А вообще таких скирмишей оч много.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 15, 2015, 20:03
По моему мнению 
Мышиный король как всегда прав.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 20:17
А по фентези есть подобная штука Mordhaim

А вообще таких скирмишей оч много.
И по ним действительно довольно неплохо играются "тактикал рпж". Но там своя специфика и проблемы. Главным образом, материального плана.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 15, 2015, 20:27
И по ним действительно довольно неплохо играются "тактикал рпж". Но там своя специфика и проблемы. Главным образом, материального плана.
Все проблемы в мире от нашего материального плана.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 20:41
Все проблемы в мире от нашего материального плана.
ну, ты сам наверное хорошо знаешь, как непросто содержать дома адекватную происходящему в игре коллекцию миниатюр и, главное, ландшафта. Мне главным образом наскучил мордхейм-рпг из-за того, что этот трактир, этот холм и этот замок я оборонял/штурмовал 100500 раз. И всех этих гоблинов, орков и мариенбуржцев знаю в лицо. А когда наступает необходимость представлять, что у гоблина вместо щита в руке вторая дубинка... Я тоскую и хочу обратно свой листик бумаги и карандаш. Там моему воображению не помешает ничто)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 11:08
мне кажется, эта тема в некотором роде уникальна.
обычно в подобных темах ТС рассказывает остальным, что они играют неправильно.
здесь ТС пошел дальше - он утверждает, что некоторые вообще не играют :good:
Если подумать - то это ожидаемо. Топикстартер - классический "геймист", то есть человек, который в термине "настольные ролевые игры" делает акцент на слове "игры". Естественно, все остальные подходы к НРИ для него являются играми в меньшей степени.

С моей точки зрения, в любую достаточно тяжёлую систему (и в ряд более лёгких) можно играть в режиме именно игры, где можно выиграть или проиграть.

Хотя не все из них одинаково хороши. Скажем, у "симуляционистской" системы вроде GURPS будут проблемы с балансом (в общем случае пистолет просто лучше катаны, а катана просто лучше, чем голые руки, что вполне правдоподобно). С этим можно бороться ("это игра про боевые искусства, поэтому пистолетов вы просто не получите, а катану можете доставать только против вооружённых противников!", "вам старые револьверы 16ого века, или сверхострые катаны 22ого?") или использовать ("да кто вообще ходит воевать с катаной в двадцатом-то веке?"), но сбалансированная "геймистская" игра будет удобнее и/или интереснее.

Вставлю свои 5 копеек на эту тему Это не так. Игры на *W обычно более-менее четко задают только жанр и сеттинг: постап, фэнтази данженкраул и т.д. (ДнД делает тоже самое, к слову). А дальше полная свобода действий и решений, при которой разным игрокам могут быть интересны разные компоненты игры (как и описанном тобой примере). Этот кстати, еще одна из причин (наравне с простотой правил и нелинейностью игрового процесса), по которой собрать группу играть во что-то по *W крайне просто.
Возможно. Несмотря на то, что я несколько раз играл (и даже водил) DW, я не до конца понимаю это семейство систем.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 16, 2015, 16:27
Несмотря на то, что я несколько раз играл (и даже водил) DW, я не до конца понимаю это семейство систем.

Может лично тебе там просто нечего понимать, поскольку ты давно уже эти принципы понял и всегда по ним играл. А вот поколение выросшее на линейных модулях в диком восторге, потому что им внезапно объяснили как играть в рпг.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 16, 2015, 22:01
Есть один маркер, который отличает игры от не игр.
Все так говорят, и у каждого этот "один маркер" свой. *yawn*
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 17, 2015, 11:54
Все так говорят, и у каждого этот "один маркер" свой. *yawn*
В кои-то веки соглашусь с Dmitry Gerasimov


Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 17, 2015, 12:16
Цитировать
Может лично тебе там просто нечего понимать, поскольку ты давно уже эти принципы понял и всегда по ним играл. А вот поколение выросшее на линейных модулях в диком восторге, потому что им внезапно объяснили как играть в рпг.

То-то именно DW у нас самая популярная система в хобби!

Что, нет? В DW играет 2,5 анонимуса? Да как-же так-то? Все поколение же в восторге от DW, а играют все равно в DnD и Pathfinder.

Я могу открыть тайну - нет единственного правильного способа играть в РИ.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 17, 2015, 12:47
Я могу открыть тайну - нет единственного правильного способа играть в РИ.
Но чей-то чужой способ играть в НРИ может оказаться более интересным, чем тот, который используешь сейчас.
*W рассказывают о способе играть и при этом помогают играть этим способом, насколько я понимаю.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 17, 2015, 12:58
То-то именно DW у нас самая популярная система в хобби!

Что, нет? В DW играет 2,5 анонимуса? Да как-же так-то? Все поколение же в восторге от DW, а играют все равно в DnD и Pathfinder.

Я не говорил, что DW самая популярная система. У вас.

Более того, я акцентировал внимание на том, что *В в большей степени набор принципов рпг. Для кого-то эти принципы не оказались новостью, и они честно не понимают чем восторгается другая группа, для которой эти принципы были не столь очевидны. Какая из этих групп численно больше я не знаю, но я сильно подозреваю, что есть третья група, которая никогда эти принципы не понимала и отказывается понимать, предпочитая и дальше заниматься тем, чем они всегда занимались - каким-то своим хобби, которое не рпг.

Принципы *В применимы к любой конкретной игре в рпг и зародились они с появлением первых рпг, к конкретной системе они не привязаны. Жаль только, что внятно сформулировали их намного позже. Мне кстати тоже не нравится конкретно DW.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 17, 2015, 13:35
Цитировать
Я не говорил, что DW самая популярная система. У вас.

Ну, вы говорили про какое-то целое поколение, воспитанное на линейных модулях, которое в восторге от DW.

Цитировать
Более того, я акцентировал внимание на том, что *В в большей степени набор принципов рпг.

*W это движок ролевой игры, а не набор принципов. В разных воплощениях этого движка оные принципы могут отличаться и отличаются.

 
Цитировать
Принципы *В применимы к любой конкретной игре в рпг и зародились они с появлением первых рпг, к конкретной системе они не привязаны. Жаль только, что внятно сформулировали их намного позже.

Любые принципы не привязаны к конкретному своему воплощению и принципы *W не применимы к любой конкретной игре в РПГ. Ну разве что вы сформулируете свое собственное, очень узкое определение РПГ.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 17, 2015, 14:14
Принципы *В применимы к любой конкретной игре в рпг
Стоп-стоп, я конечно понимаю, разные мнения и всё такое...

НО
ЭТО

• Be a fan of the players’ characters.
Always give the characters what they work for!

Этот, принцип, простите меня, это зашквар. В ИГРЕ задача ведущего предоставить справедливый челендж, а не заниматься маня-поддавками.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 17, 2015, 14:19
Этот, принцип, простите меня, это зашквар. В ИГРЕ задача ведущего предоставить справедливый челендж, а не заниматься маня-поддавками.
Нет, реально, мне кажется, что 70% всех ваших проблем в том, что вы хронически очень невнимательно читаете, потому что прямо в основной книжке AW подробно описано, что значит "Be a fan of the players’ characters".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 17, 2015, 15:14
Нет, реально, мне кажется, что 70% всех ваших проблем в том, что вы хронически очень невнимательно читаете, потому что прямо в основной книжке AW подробно описано, что значит "Be a fan of the players’ characters".
Подразумевается конкретно аспект фаворитизма. Если ведущий на стороне персонажей игроков, то ни о каком реальном челендже на уровне игрового мира не может быть и речи. В ролевых нет возможности заменить ведущего программой, которая работает без сбоев при резолве челенджа, поэтому остаётся довольствоваться костылём в виде живого человека (естественно идёт речь лишь об геймплейном аспекте, в остальных живой человек может быть преимуществом ) и стремления к идеалу справедливой игры согласно правилам, как качественный рефери в спорте. Если мы убираем этот принцип и заменяем его на фаворитизм, то игра от этого станет хуже как игра (вернее игра от этого по сути перестаёт быть игрой, это примерно как официальный матч по футболу без судейства, дворовая пародия на настоящий футбол). Как повествование, это уже другой разговор (именно поэтому я и говорил о маркере подыгрывания).

Хотя с другой стороны... чего ещё ожидать от казуального инди-кинца? Чтобы там писали never choose sides, как в ДнД или что-то на подобии? Мне вот трудно представить современную игру, которая отличалось бы жёсткостью в этом вопросе.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 17, 2015, 15:35
Ну, вы говорили про какое-то целое поколение, воспитанное на линейных модулях, которое в восторге от DW.

Я не говорил "целое" поколение.

*W это движок ролевой игры, а не набор принципов. В разных воплощениях этого движка оные принципы могут отличаться и отличаются.

Возможно я невнимательно читал, но принципы AW и принципы DW - это одни и те же принципы. Разница лишь в цензуре. Двигатель*В мне не очень интересен, поэтому я акцентирую внимание на принципах игры, я считаю они намного более ценны чем сам двигатель.


Любые принципы не привязаны к конкретному своему воплощению и принципы *W не применимы к любой конкретной игре в РПГ.

Мне кажется, что вы сами себе противоречите. У вас получается, что принципы, и их конкретное воплощение никак не связаны.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: nekroz от Июня 17, 2015, 15:35
Цитировать
Be a fan of the players’ characters. “Make the characters’ lives not boring” does not mean “always worse.” Sometimes worse, sure, of course. Always? Definitely not.
The worst way there is to make a character’s life more interesting is to take away the things that made the character cool to begin with. The gunlugger’s guns, but also the gunlugger’s collection of ancient photographs — what makes the character match our expectations and also what makes the character rise above them. Don’t take those away.
The other worst way is to deny the character success when the character’s fought for it and won it. Always give the characters what they work for! No, the way to make a character’s success interesting is to make it consequential. When a character accom- plishes something, have all of your NPCs respond. Reevaluate all those PC–NPC–PC triangles you’ve been creating. Whose needs change? Whose opinions change? Who was an enemy, but now is afraid; who was an enemy, but now sees better opportunities as an ally? Let the characters’ successes make waves outward, let them topple the already unstable situation. There are no status quos in Apocalypse World! Even life doesn’t always suck.
“Make as hard and direct a move as you like” means just that. As hard and direct as you like. It doesn’t mean “make the worst move you can think of.” Apocalypse World is already out to get the players’ characters. So are the game’s rules. If you, the MC, are out to get them too, they’re plain fucked.
This goes for highlighting stats, too. When you highlight a character’s stats, try to choose one that’ll show off who the character is. Switch up often — for certain don’t just choose the lowest stat and stick with it — and try to make sure that the character usually has at least one high stat highlighted.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 17, 2015, 15:52
Мне кажется, что вы сами себе противоречите. У вас получается, что принципы, и их конкретное воплощение никак не связаны.
Там Алита несколько ударилась в буквоедство и формальную логику, отчего её сообщения плохо читаются.
Кроме того, у меня возникает ощущение, что когда вы говорите "любой конкретной игре" - вы имеете в виду совершенно разные вещи.
Когда Мормон говорит "принципы *W применимы к любой конкретной НРИ", но имеет в виду, что можно взять любую ролевую систему (ну или по крайней мере любую классическую) и играть в неё, руководствуясь "принципами" *W - быть фанатом игроков, делать действия, следующие из происходящего и так далее.
Когда Алита Ши говорит, что "принципы *W не применимы к любой конкретной НРИ", она имеет в виду, что можно придумать примеры собственно игр (не систем, а именно игр, в которые играют), которые руководствуются качественно другими принципами. Например, игры Westmarch-типа требуют именно беспристрастности, а не "быть фанатом игроцких персонажей".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 17, 2015, 16:32
Always give the characters what they work for!

Я прошу прощения, но то-ли я неправильно понял суть (тм) того, что мне хотят сказать, то-ли пытаются сказать какую-то ересь.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 17, 2015, 16:40
Цитировать
Я прошу прощения, но то-ли я неправильно понял суть (тм) того, что мне хотят сказать, то-ли пытаются сказать какую-то ересь.
Там не совсем то что ты подумал имеется ввиду, там затем разъясняется что лучше всего показывать последствия действий и то за что боролись персонажи. Но суть в том, что если ведущий изначально фанат игроков, а не рефери, то ценность достижений падает и все эти последствия по сути становятся лишь элементом повествования, историей.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 17, 2015, 17:03
Я прошу прощения, но то-ли я неправильно понял суть (тм) того, что мне хотят сказать, то-ли пытаются сказать какую-то ересь.
Насколько я понял - речь идёт о том, чтобы сделать то, что хотят сделать игроки, реальным и достижимым. Например, в фильме про Индиану Джонса главгерой нашёл Святой Грааль за 2 часа экранного времени (и меньше года внутримирового), а не как в жизни, когда его вообще нельзя найти, потому что его никогда не было.
Этот принцип не говорит о том, что за него не придётся биться с нацистами, или что герои не могут сложить голову на этом пути, только то, что поставленные цели надо делать достижимыми, и не отнимать потом найденное, как в том самом фильме.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 17, 2015, 17:52
Если ведущий на стороне персонажей игроков, то ни о каком реальном челендже на уровне игрового мира не может быть и речи.
Ниччего подобного!!!

Я в моих играх на стороне игроков. Но реальный мир впооолне может предоставить им реальный челлендж. Моё "на стороне игроков" выражается в том, что я не поставлю их перед нереалистичным челленжом - только лишь потому, что "так по правилам" или "так выпало на кубиках" (что нас отсылает к теме о мастерском произволе)

Бывают конечно исключения, но они являются прямым следствием тупых действий/заявок игроков - "полез бить морду адмиралу", "бросился грудью на амбразуру", "сунул в карман гранату без чеки" итд итп). Впрочем, это и не челлендж.

Скилл качай.

дворовая пародия на настоящий футбол
Вам стоит задуматься, ЗАЧЕМ люди играют в дворовый футбол?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 17, 2015, 18:55
нереалистичным
мб, неразрешимым? или имелось в виду то, что написано?

Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 17, 2015, 19:47
мб, неразрешимым? или имелось в виду то, что написано?
Подразумевалось, что его нереально решить, не прибегая к помощи deus ex machina. Нереально сложным. :)

Что-нибудь в духе "выжить в центре ядерного взрыва" (да, в моем мире чисто теоретически можно составить заклинание, которое спасет человека от смерти в центре ядерного взрыва в момент ядерного взрыва. Но - его применение - deus ex machina, совершенно неправдоподобно и обесценивает все усилия и весь путь развития персонажей). Выжить с гранатой в кармане реально (правдоподобно), но остаться при этом невредимым - неправдоподобно совсем. Итд.

P.S. Я и забыл, что слово "реалистичный" имеет в НРИ совершенно иную окраску, чем в обычной человеческой речи ;-)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 17, 2015, 22:15
Моё "на стороне игроков" выражается в том, что я не поставлю их перед нереалистичным челленжом - только лишь потому, что "так по правилам" или "так выпало на кубиках" (что нас отсылает к теме о мастерском произволе)

Бывают конечно исключения, но они являются прямым следствием тупых действий/заявок игроков

Поэтому, во избежание мастерского произвола, челлендж должен ставиться системно - будь то система фронтов или гекс-карта с таблицами энкаунтеров. Это принцип кажется называется "делай то, что от тебя требует твоя подготовка".  У игроков должны быть инструменты для "реалистичной" оценки своих шансов преодолеть тот или иной челлендж. "Так выпало на кубиках" отменять я совсем не вижу смысла. Мы кидаем кубики для того чтобы принять то, что на них выпадет. Если на кубиках выпала смерть персонажа или всей группы, так тому и быть - это последствия свободного выбора игроков. На этапе бросания кубов уже поздно что либо отменять, выбор сделан. Как говорили древние римляне: если ты делаешь это, ты делаешь это.

Шанс того, что на группу первоуровневых бомжей нападёт единственный на весь мир дракон конечно есть, он он призрачно мал, либо равняется нулю. Мастер просто не селит в стартовой зоне драконов. Так что исключение, это скорее явный дисбаланс системы и ошибка мастера в определении вероятности тех или иных событий.

Как можно сделать жизнь персонажей нескучной, если нет никакой "реалистичной" опасности и последствий свободного выбора игроков. Быть фанатом персонажей игроков значит наоборот - подготовить им целый ряд достойных челленджей и посмотреть как они будут выкручиваться. И это напрямую связано с другим принципом - "играть, чтобы посмотреть что будет". Это не фаворитизм. Точно так же, как "всегда давать игрокам то, ради чего они сражались" не значит, что в пещере с шестью гоблинами хранится миллион золотых.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 17, 2015, 23:03
должен ставиться системно
Позволь мне в моей игре решать самому, что я должен делать, а что не должен. Ок?

Ох уж эти любители заявить "ты играешь в неправильные ролевые игры неправильно". Ты серьезно думаешь, что я не знаю всего, что ты написал ниже? :)

подготовить им целый ряд достойных челленджей и посмотреть как они будут выкручиваться.
И как это противоречит тому, что я сказал?  >:(

Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 17, 2015, 23:23
Цитировать
Как можно сделать жизнь персонажей нескучной, если нет никакой "реалистичной" опасности
Очевидно же, делать всё честно до тех пор пока опасность не перейдёт критический порог, а потом начать подыгрывать. Типа у врагов обостряется синдром имперских штурмовиков или твоего персонажа не убили, он просто потерял сознание итд итп. Это же распространённая практика, потому что "мы собрались играть в совместное повествование, нельзя вот так всё внезапно оборвать в начале сессии" или "нельзя обламывать фан из-за неудачного броска!".

Цитировать
челлендж должен ставиться системно
Цитировать
подготовить им целый ряд достойных челленджей и посмотреть как они будут выкручиваться
Ну тогда бы и был принцип "Дай персонажам хороший челендж" или другая подобная формулировка, но её нету. Да о чём мы вообще говорим, какой ещё челендж в вэшке. Там даже кто когда "ходит" определяет ведущий согласно принципу "режиссёрства", а не согласно задокументированным правилам для применения тактики. Челендж "mother may i..." по убеждению ведущего, это мета к игровому миру отношения не имеющая. Игровых элементов там крайне мало и это скорее симуляция (вроде урона и брони, которые без тактического слоя кастрируются до просто инструментов повествования).

Цитировать
Ниччего подобного!!!

Я в моих играх на стороне игроков. Но реальный мир впооолне может предоставить им реальный челлендж. Моё "на стороне игроков" выражается в том, что я не поставлю их перед нереалистичным челленжом - только лишь потому, что "так по правилам" или "так выпало на кубиках" (что нас отсылает к теме о мастерском произволе)
Если ты нарушаешь правила, то твой "челендж" в такой ситуации вообще не относится к игре, это отсебятина.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 17, 2015, 23:24
Цитировать
Поэтому, во избежание мастерского произвола, челлендж должен ставиться системно - будь то система фронтов или гекс-карта с таблицами энкаунтеров. Это принцип кажется называется "делай то, что от тебя требует твоя подготовка".

Непредвзятость и отстутствие "мастерского произвола" при использовании таблиц энкаунтеров - это иллюзия. Единственным (который я вижу) системным иструментом является возможность в системе посчитать адекватный CR. А вот решение какая вероятность встречи данного CR и какой CR считается реальным и допустимым - исключительно произвольно. И то что решение принимается не во время игры ничего не меняет. Так что имеется только два возможных варианта настоящих игр на победу - против оппонента в равных условиях или тщательно отплейтестированная настолка.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: nekroz от Июня 17, 2015, 23:25
"Врач должен делать массаж сердца, нажимая на левую сторону груди пациента"
"Позволь мне в моей операции решать самому!"
Ок, сколько угодно, но сердце обычно все таки слева и лучше давить туда.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 02:09
Метафора настолько некорректна, что подойдет в качестве аргумента для любого утверждения касательно игр (хоть для того, что все игры должны быть строго мистериальными).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 04:32
Если ты нарушаешь правила, то твой "челендж" в такой ситуации вообще не относится к игре, это отсебятина.
Моя система и мои правила. Хочу и нарушаю. Игроки не против. Это проблема?

"Врач должен делать массаж сердца, нажимая на левую сторону груди пациента"
"Позволь мне в моей операции решать самому!"
Ок, сколько угодно, но сердце обычно все таки слева и лучше давить туда.
А вы что делаете в операционной без халата? Кыш отсюда!

Я лучше знаю, когда на моей операции пациенту нужен непрямой массаж сердца.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 06:33
Моя система и мои правила. Хочу и нарушаю. Игроки не против.
Ты пытаешься опровергнуть тезис о том, что "фаворитизм идёт на вред игровому челенджу" тем, что ты отдаёшь предпочтение игрокам на уровне того, что ты  челендж по правилам игнорируешь если он кажется тебе "нереалистичным". Другими словами ты сам этот тезис подтверждаешь. Если я был игроком на твоей игре, то игровая ценность при возникновении таких ситуаций анулировалась, потому что образно говоря я оказывался бы на повествовании с авторитарным рассказчиком. После игры с такими ситуациями я бы не смог сказать третьему лицу, например, то что я играл в полноценный Систем Х с игровым челенджем Системы Х или даже Систем Х с хоумрулами, я скорее мог бы сказать что "всё было хорошо какую-то часть сессии, но потом мы пили чай и играли в дочки матери", потому что игровой челендж Системы Х закончился на том моменте, когда ведущий забил на правила. Если твоим игрокам нравится повествование, которым ты занимаешься, то это отлично. Но речь шла именно об игровой ценности. Конечно это абстрактное размышление в отрыве от конкретной системы и конкретного примера из игровой сессии, но смысл думаю понятен. Если механики игнорируются, значит такая настольная ролевая игра на самом деле повествование/отыгрыш с опциональными игровыми элементами (короче говоря аналог сторителер систем).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 07:29
The Monkey King, если ты в этой теме не занимаешься завуалированным троллингом и хочешь хоть какого-то конструктива, то перестань приводить неадекватное сравнение всех НРИ не ведущихся в варгейм стиле строго по RAW в соотвествии с рафинированной геймисткой агендой (и коих подавляющее большинство) с детской ролевой игрой "дочки-матери". Понимаешь ли, последняя не только ближе к психологическим ролевым играм, чем к нашим (а психологические от них как я понимаю отличаются весьма сильно), но и обладает негативной коннотацией в связи с "примитивностью".

Цитировать
игровой челендж Системы Х закончился на том моменте,

Кошмар какой-то... Ну откуда у системы может быть "игровой челендж"? Это что - сложность ее изучения? Нет ни у какой системы челенжа самого по себе, как и у шахмат, челенж - это достижение цели с данными средствами, в контексте интеллекуальных математических игр решение поставленной игровой ситуации в соответствии с правилами: будь то мат из заданной позиции в шахматах, победа над оппонентом в них же или кромсание огра в днд. Челленж - он целиком и полностью определяется игровой ситуацией.
Цитировать
После игры с такими ситуациями я бы не смог сказать третьему лицу, например, то что я играл в полноценный Систем Х с игровым челенджем Системы Х или даже Систем Х с хоумрулами,

Вообще не представляю, что третье лицо могло бы полезного вынести из подобной информации про игры "без таких ситуаций". Т.к. не несет никакой информации о собственно челленжах. Это не сказать, что выиграл у гроссмейстера Х в цилиндирческие шахматы и даже не завалили Ктулху в Ужасе Аркхэма.

Цитировать
Ты пытаешься опровергнуть тезис о том, что "фаворитизм идёт на вред игровому челенджу" тем, что ты отдаёшь предпочтение игрокам на уровне того, что ты  челендж по правилам игнорируешь если он кажется тебе "нереалистичным".

Хотя представляется вроде бы очевидным, что фаворитизм должен идти во вред челленжу в спортивном смысле, но в НРИ это не так, из-за того что настоящее спортивная игра на победу невозможна по причине ассиметрии прав. Я об этом уже писал, но все эти замечания почему-то старательно игнорируются.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: nekroz от Июня 18, 2015, 07:37
Суть моей метафоры в том, что есть более и менее универсальные утверждения о ролевых играх и попытки обьявить все утверждения одинаково универсальными не ведут нас ни к чему хорошему. 
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 08:01
Я как-то не заметил в этой теме верных универсальных утверждений за исключением тех, которые отрицали неверные обобщения...
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 08:06
Цитировать
с детской ролевой игрой "дочки-матери".
Хорошо, давай назовём это актёрством, мне просто казалось что МТР - это уже устоявшийся термин.

Ну откуда у системы может быть "игровой челендж"? Это что - сложность ее изучения?
Я уже пояснял - игровой челендж, в контексте ролевых это челендж на уровне достижения персонажами целей внутри игрового мира по средствам взаимодействия с игровыми механиками, никогда что ли в ту же днд 3-4 не играл? Систем мастери - это уже сопутствующий аспект.

Цитировать
спортивная игра на победу невозможна по причине ассиметрии прав.
Ты о своём говоришь. Я приводил примеры из спорта относительно роли рефери (который принимает решения без подыгрывания согласно правилам, максимально качественно, а не для того чтобы забыть про штрафную ситуацию ради красивого матча). Другими словами спортивность здесь относится к судейству, а не к чётко обозначенным условиям победы.Твоя мысль про ассиметрию это вообще не в тему. В футболе тоже ассиметрия, футболисты не могут назначать пенальти, как рефери, тем не менее это спорт.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 08:33
Цитировать
Я уже пояснял - игровой челендж, в контексте ролевых это челендж на уровне достижения персонажами целей внутри игрового мира по средствам взаимодействия с игровыми механиками.

И это не меняет того, что я сказал - говорить про челенж системы Х тоже самое, что и про челленж шахмат.

Цитировать
Речь вообще не о спортивной игре на победу, ты о своём говоришь. Я приводил примеры из спорта относительно судейства, роли рефери (который принимает решения без подыгрывания согласно правилам, максимально качественно, а не для того чтобы забыть про штрафную ситуацию ради красивого матча)

Я про игру в спортивном смысле не из-за твоих примеров про спортивное судейство, а потому что ты называешь играми то, что является частью множества спортивных игр. И мое утверждение прежде всего не о терминологии, а о том, что без "подыгрывания" нельзя создать челленж, если обладаешь полной властью над всеми игровыми элементами (и самими правилами и тем как их применять, и, что самое критичное, как собственно создавать эти челленжи).
Цитировать
Хорошо, давай назовём это актёрством, мне просто казалось что МТР - это уже устоявшийся термин.

Помню на имке некоторое время назад холивары по поводу этого термина, из которых я так и не смог понять, что он значит, кроме того что таки обладает для большинства негативным оттенком. Ну а про актерство замечу - что это тоже будет не верным, т.к. возможны игры, которые по твоему определению будут к нему относится, но при этом аспект именно актерства может быть там еще менее значим чем геймисткий.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: nekroz от Июня 18, 2015, 08:45
Я как-то не заметил в этой теме верных универсальных утверждений за исключением тех, которые отрицали неверные обобщения...
Верных в смысле "абсолютно верных" никогда и не будет. Но есть, в том числе и тут, утверждения, которые явно с большей вероятностью применимы к случайной игровой группе, нежели другие утверждения. Например "мастерский произвол" с большей вероятностью будет расценен игроками негативно, нежели позитивно. А сердце с большей вероятностью слева, а не справа.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 18, 2015, 08:46
Хорошо, давай назовём это актёрством, мне просто казалось что МТР - это уже устоявшийся термин.
А я один не знаю, что такое МТР, да?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 09:04
Цитировать
А я один не знаю, что такое МТР, да?

Нет, я тоже не знаю за исключением того, что это аббревиатура Magic Party Tea и используется для обзывания игр на движке *W.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 09:12
Цитировать
Но есть, в том числе и тут, утверждения, которые явно с большей вероятностью применимы к случайной игровой группе, нежели другие утверждения. Например "мастерский произвол" с большей вероятностью будет расценен игроками негативно, нежели позитивно. А сердце с большей вероятностью слева, а не справа.

Во-первых уже зависит от того, что понимается под мастерским произволом. А во-вторых, (и это как раз показывает некорректность сравнения) даже довольно сильный мастерский произвол в некоторых группах может быть вполне допустим (не вызывать негатива) и даже позитивен (идти на пользу игре) и утверждать, что это группа играет "не правильно" не верно. А ведь именно на утверждение Арриса о своей группе и своих играх ты и привел это сравнение.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 09:21
Ты пытаешься опровергнуть тезис о том, что "фаворитизм идёт на вред игровому челенджу" тем, что ты отдаёшь предпочтение игрокам на уровне того, что ты  челендж по правилам игнорируешь если он кажется тебе "нереалистичным". Другими словами ты сам этот тезис подтверждаешь. Если я был игроком на твоей игре, то игровая ценность при возникновении таких ситуаций анулировалась, потому что образно говоря я оказывался бы на повествовании с авторитарным рассказчиком. После игры с такими ситуациями я бы не смог сказать третьему лицу, например, то что я играл в полноценный Систем Х с игровым челенджем Системы Х или даже Систем Х с хоумрулами, я скорее мог бы сказать что "всё было хорошо какую-то часть сессии, но потом мы пили чай и играли в дочки матери", потому что игровой челендж Системы Х закончился на том моменте, когда ведущий забил на правила.
Посмотри на это с такой стороны: если мастеру пришлось забить на правила и начать вам подыгрывать - вы уже проиграли этот энкаунтер. Просто правила не разрешают вам перегенериться и попытаться пройти этот энкаунтер снова - играйте дальше теми же персонажами.

Ну тогда бы и был принцип "Дай персонажам хороший челендж" или другая подобная формулировка, но её нету. Да о чём мы вообще говорим, какой ещё челендж в вэшке. Там даже кто когда "ходит" определяет ведущий согласно принципу "режиссёрства", а не согласно задокументированным правилам для применения тактики. Челендж "mother may i..." по убеждению ведущего, это мета к игровому миру отношения не имеющая. Игровых элементов там крайне мало и это скорее симуляция (вроде урона и брони, которые без тактического слоя кастрируются до просто инструментов повествования).
Да, *W - не геймистская система, и не совместима с таким источником удовольствия, как тактическая боёвка. И фанатам *W давно пора прекратить доказывать, что там есть что-то похожее на тактику.
Однако она хорошо подходит симуляционистам, несмотря на то, что она совсем не GURPS. Кстати, рекомендую всё-таки прочитать хотя бы одну серьёзную классификацию игроков/стилей игры/видов фана, потому что твоё бинарное деление на игру и повествование уже всех достало.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 09:26
Цитировать
Кстати, рекомендую всё-таки прочитать хотя бы одну серьёзную классификацию игроков/стилей игры/видов фана

Дал бы ссылку тогда уж на свой же перевод http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 09:34
А я один не знаю, что такое МТР, да?
MTP = Magic Tea Party, "волшебное чаепитие", старая игра английских девочек. Насколько я понимаю, является образцом 100% словески.
В контексте обсуждения НРИ, MTP - ситуация, которая не прописана правилами совсем, и поэтому целиком отдаётся на откуп ведущему. Например, ядро *W многие читают как "на 10+ персонажу удалось сделать то, что он хотел, на 7-9 удалось, но он сильно огрёб, а на 6- - MTP" (с этим многие не согласны, потому что ситуация на 6- на самом деле регулируется мастерской частью правил, так называемыми "принципами").

С Википедии:
Цитировать
Magic Tea Party, a derogatory term which tabletop RPG power gamers apply to freeform roleplaying.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 09:34
Цитировать
Посмотри на это с такой стороны: если мастеру пришлось забить на правила и начать вам подыгрывать - вы уже проиграли этот энкаунтер.
Я себе такой ситуации не представляю. Вопрос о смерти персонажей в экшн-адвенчурах ключевой, который определяется до начала игры. Нужно сразу узнать как ведущий намерен вести игру и будет ли он подыгрывать. Он конечно может обмануть, но в играх с дизайном ориентированном на челендж как правило это можно будет обнаружить если знаешь правила.

Кстати, рекомендую всё-таки прочитать хотя бы одну серьёзную классификацию игроков/стилей игры/видов фана, потому что твоё бинарное деление на игру и повествование уже всех достало.
Ну смотри, во-первых, я делю не по фану/игрокам, а по дизайну игровых механик, так что ты говоришь о классификации иного рода, она мне не нужна. Во-вторых, если достало, можно просто уйти из треда, я тут никого не держу. Пока что из нового я узнал о Десенте, который при добавлении отыгрыша станет примерно тем, что нужно и о Некромунде, последнее ещё ближе.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 09:41
Цитировать
Ну смотри, во-первых, я делю не по фану/игрокам, а по дизайну игровых механик, так что ты говоришь о классификации иного рода, она мне не нужна.

И в этом твоя ключевая ошибка. Все просто - фан первичен, он определяет то зачем люди играют в игру и какие цели при этом преследуют, а механика нужна, чтобы помогать в этом, она служит как раз тем целям, которые определяются фаном. Следовательно нельзя рассматривать механику в отрыве от тех причин, что ее породили, а значит в первую очередь этого фана.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: nekroz от Июня 18, 2015, 09:44
Во-первых уже зависит от того, что понимается под мастерским произволом. А во-вторых, (и это как раз показывает некорректность сравнения) даже довольно сильный мастерский произвол в некоторых группах может быть вполне допустим (не вызывать негатива) и даже позитивен (идти на пользу игре) и утверждать, что это группа играет "не правильно" не верно. А ведь именно на утверждение Арриса о своей группе и своих играх ты и привел это сравнение.
У некоторых людей и сердце справа, но обычно все таки слева. Так и с этими некоторыми группами. Существование таких групп и таких людей никак не отменяет того, что в массе своей дело обстоит вполне определенным образом. Иногда "определенным образом" - это некоторая вариабельность, как цвет глаз - они бывают разных цветов, но красный цвет глаз - все еще аномалия.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 09:46
И в этом твоя ключевая ошибка
Какая ещё ошибка? Я изначально разделил для того чтобы найти игры интересующего меня типа. Классификации могут быть самыми разнообразными можно и по фану делить. В данном случае я делю по дизайну механик.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 09:47
Ну смотри, во-первых, я делю не по фану/игрокам, а по дизайну игровых механик, так что ты говоришь о классификации иного рода, она мне не нужна.
:facepalm:
1) Игровые механики существуют для поддержки типов фана/стилей игры, и невозможно понять механики, не понимая типы фана/стили игры, которыми мыслили их создатели.
2) Твой исходный вопрос явно читался как "мне надо геймистскую игру / систему для фана типа "челленж", достало всё остальное". Ты вряд ли сможешь понять эту дискуссию, если не знаком с этими концепциями хотя бы поверхностно. И мы не можем тебе объяснить, кроме как пересказав содержимое соответствующих статей. Я не буду их пересказывать, я их уже перевёл (поэтому у тебя нет оправданий быть с ними не знакомым).
3) я тебе уже сказал, что в практически любую классическую и достаточно сложную игру (хоть в шедоуран, хоть в GURPS, хоть в ДнД...) можно играть как в геймизм и челленж. Этот стиль игры был в НРИ ещё до их начала, и приемлемо поддерживается почти всеми. Главное - тебе нужно объяснить мастеру, что ты хочешь играть именно в этом режиме. А для этого тебе потребуется терминология и понятийный аппарат из видов фана / стилей игры / ещё чего-то.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 09:49
:facepalm:
1) Игровые механики существуют для поддержки типов фана/стилей игры, и невозможно понять механики, не понимая типы фана/стили игры, которыми мыслили их создатели.
2) Твой исходный вопрос явно читался как "мне надо геймистскую игру / систему для фана типа "челленж", достало всё остальное". Ты вряд ли сможешь понять эту дискуссию, если не знаком с этими концепциями хотя бы поверхностно. И мы не можем тебе объяснить, кроме как пересказав содержимое соответствующих статей. Я не буду их пересказывать, я их уже перевёл (поэтому у тебя нет оправданий быть с ними не знакомым).
3) я тебе уже сказал, что в практически любую классическую и достаточно сложную игру (хоть в шедоуран, хоть в GURPS, хоть в ДнД...) можно играть как в геймизм и челленж. Этот стиль игры был в НРИ ещё до их начала, и приемлемо поддерживается почти всеми. Главное - тебе нужно объяснить мастеру, что ты хочешь играть именно в этом режиме. А для этого тебе потребуется терминология и понятийный аппарат из видов фана / стилей игры / ещё чего-то.
Я это всё уже читал, это вода ни о чём. Потому что про фан и принципы можно написать что угодно, вон авторы мира тьмы тоже всякие сказки рассказывают, мне важнее то как движки работают и то насколько их удобно юзать для интересного азартного "спортивного" геймплея. А понять это можно только разбирая и применяя самостоятельно механики игр, а не читая абстрактные статьи про фан и прочее капитанство.

Цитировать
И приемлемо поддерживается почти всеми.
У меня не настолько низкая планка требований к качеству поддержки.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 09:54
Цитировать
У некоторых людей и сердце справа, но обычно все таки слева. Так и с этими некоторыми группами. Существование таких групп и таких людей никак не отменяет того, что в массе своей дело обстоит вполне определенным образом.

А у тебя есть статистика, чтобы утверждать о таком подобии? А то по моему опыту ничего особенно удивительного в таких группах нет, а вот о сердце справа я признаться впервые слышу (а в вики сказано, что это очень редкая вещь). А главное - это все равно не подходит, т.к. когда речь идет о конкретной группе и как там обстоят дела, то и о вероятности никокой речи нет, а есть просто данность.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: nekroz от Июня 18, 2015, 09:59
А у тебя есть статистика, чтобы утверждать о таком подобии? А то по моему опыту ничего особенно удивительного в таких группах нет, а вот о сердце справа я признаться впервые слышу (а в вики сказано, что это очень редкая вещь). А главное - это все равно не подходит, т.к. когда речь идет о конкретной группе и как там обстоят дела, то и о вероятности никокой речи нет, а есть просто данность.
О конкретной игровой группе речь идёт в двух случаях - когда конкретная игровая группа разговаривает о происходящем внутри неё или когда человек просит совета о конкретной ситуации в конкретной группе. Вот там - данность. А в общетеоретических рассуждениях стоит опираться на вероятности. Статистика есть да хотя бы из ответов тут - большая часть комментаторов мастерский произвол не одобряет, не говоря уже о том, что он всегда отдаляет нас от, собственно, ролевой игры в область "послушать рассказ". Может ли это нравиться? Да, конечно. Но это нравится редко и это не совсем ролевая игра. Последнее позволяет нам говорить уже не о статистике, а о дисфункциональности. Не все, что нравится людям - ролевая игра и слушать чужой рассказ - не она.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 10:00
У меня не настолько низкая планка требований к качеству поддержки.
Окей, с этого надо было начать. Подробно опиши, что именно ты хочешь, чтобы поддерживала система, которую ты ищешь.
Потому что систему, на которую мастер не сможет забить и водить *W, при попустительстве игроков, ты не найдёшь.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: nekroz от Июня 18, 2015, 10:04
Потому что систему, на которую мастер не сможет забить и водить *W, при попустительстве игроков, ты не найдёшь.
А как же *В? Если ты забиваешь на неё, ты не сможешь водить *В!
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 10:11
А как же *В? Если ты забиваешь на неё, ты не сможешь водить *В!
Если ты водишь *В, даже если ты не забиваешь на *В, ты всё равно водишь *В! А *В не поддерживает тактическую боёвку.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 10:12
Окей, с этого надо было начать. Подробно опиши, что именно ты хочешь, чтобы поддерживала система, которую ты ищешь.
Потому что систему, на которую мастер не сможет забить и водить *W, при попустительстве игроков, ты не найдёшь.
Во-первых, механики должны отражать ключевые жанровые или сеттинговые особенности, а так же достаточно чётко разруливать ситуации свойственные заданному стилю игры без рул зеро. Хочется чтобы это была игра под сеттинг или жанр сразу прописанная, а не бездушный конструктор.
Во-вторых, механики должны быть достаточно интересны для того, чтобы в них можно было увлечённо "ковыряться". Должен присутствовать аспект овладения мастерством игры. Разнообразные стратегии и тактики преодоления челенджей, чтобы разум захватывало от имеющихся возможностей.
В-третьих, игра должна предоставлять большое количество инструментов для пополнения контента игрового мира, будь то конструкторы или рандомные генераторы. За счёт этого роль ведущего с фривольного повествователя более смещается в игровой уклон.
В-четвёртых, желательно чтобы в игре не было кор-принципов и указаний, которые бы принуждали ведушего подыгрывать. Чтобы меня изначально по прочтению книги правильно воспринимали игроки, как независимого рефери и чтобы я в итоге не порол отсебятину не по книгам, нарушая кор принципы.

Из современных игр Pathfinder по этим критериям подходит почти идеально (например взять и водить Kingmaker, там сразу видно что это настоящая игра), но я хочу найти что-нибудь ещё, что не так широко известно. Потому что китчен синк около медивел фентези аля Голарион, немного не моё.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 18, 2015, 10:39
Цитировать
Pathfinder


Хомяк стремительно врывается в тред


Кто-то сказал Pathfinder?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 10:40
Кто-то сказал Pathfinder?
Ну всё, признавайся как подыгрывал игрокам! Водил ли Kingmaker?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 18, 2015, 10:47
Ну всё, признавайся как подыгрывал игрокам! Водил ли Kingmaker?

1. Хм, подыгрывать игрокам... Да, было пару раз, каюсь, до сих пор в кошмарных снах снится тот момент, когда я вместо положенных 4х мобов во "второй фазе боевки" вывел только три моба, т.к. партия была на грани ТПК. Каюсь, тряпошный хомяк, есть во мне эта мерзкая черта, но я стараюсь максимально редко так отвратительно себя вести.

2. Водил, но не весь, а только первые два приключения. Брат жив, всем рикамендую.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 11:20
Во-первых, механики должны отражать ключевые жанровые или сеттинговые особенности, а так же достаточно чётко разруливать ситуации свойственные заданному стилю игры без рул зеро. Хочется чтобы это была игра под сеттинг или жанр сразу прописанная, а не бездушный конструктор.
Во-вторых, механики должны быть достаточно интересны для того, чтобы в них можно было увлечённо "ковыряться". Должен присутствовать аспект овладения мастерством игры. Разнообразные стратегии и тактики преодоления челенджей, чтобы разум захватывало от имеющихся возможностей.
В-третьих, игра должна предоставлять большое количество инструментов для пополнения контента игрового мира, будь то конструкторы или рандомные генераторы. За счёт этого роль ведущего с фривольного повествователя более смещается в игровой уклон.
В-четвёртых, желательно чтобы в игре не было кор-принципов и указаний, которые бы принуждали ведушего подыгрывать. Чтобы меня изначально по прочтению книги правильно воспринимали игроки, как независимого рефери и чтобы я в итоге не порол отсебятину не по книгам, нарушая кор принципы.
Хмм... ну, я хорошо знаком с не таким уж и большим количеством игр, но попробую примерить FATE Core и GURPS.
1) Fate действительно отражает жанр, по-моему. Особенно его сборки под конкретный сеттинг, вроде Legends of Anglerre.
GURPS - бездушный конструктор, но если покопаться, или взять готовую сборку, такую как Dungeon Fantasy, Monster Hunters или Action - будет неплохо. Хотя сборки китчен синковые и генериковые, что может не порадовать.
2) У Fate этот аспект, я боюсь, слабоват. Механика уж очень универсальная.
А вот в GURPS с этим просто замечательно - множество фехтовальных приёмов для воинов, множество заклинаний для магов...
3) Обе системы содержат весьма мощные конструкторы.
В GURPS даже есть аналог Challenge Rating'а (предназначенный для линейки Dungeon Fantasy) для любителей балансировать энкаунтеры. Хотя я ни разу не наблюдал его в действии.
4) Такое я видел вообще только в двух системах - в *W и в Сторителлере. И всё равно никто не читает мастерскую секцию, особенно игроки :)
В Fate, по крайней мере в бою, этого совершенно не нужно делать, потому что есть правила по сдаче конфликта. С другой стороны, я так понимаю, что Fate просто нечестен по отношению к NPC, потому что он очень "киношный".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Dark star от Июня 18, 2015, 11:27
А *В не поддерживает тактическую боёвку.
*сарказм* А ГУПРС - это чистой воды бордгейм.

А теперь серьезно.
В *В есть тактическая боевка. Она фундаментально отличается от боевки в, например, ДнД или 13-м веке. Но тактика там есть.
А если посмотреть еще новости о готовящемся апдейте АВ (Снарлз делал на эту тему пост на имке), то в боевке тактики будет еще больше.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 11:56
Непредвзятость и отстутствие "мастерского произвола" при использовании таблиц энкаунтеров - это иллюзия. Единственным (который я вижу) системным иструментом является возможность в системе посчитать адекватный CR. А вот решение какая вероятность встречи данного CR и какой CR считается реальным и допустимым - исключительно произвольно. И то что решение принимается не во время игры ничего не меняет.

Меняет и существенно. Решения о вероятности тех или иных энкаунтеров и сложности этих энкаунтеров принимаются до начала игры согласно логике мира выраженной в правилах. По стене ползёт кирпич, а за ним ещё другой - значит там у них гнездо. Есть существенная разница между "я придумываю челленджи согласно логике мира выраженной в правилах" и "всё что мне спонтанно приходит в голову логично, потому что я и есть весь мир, поэтому клал я на правила, и даже если придуманная мною фигня противоречит ранее придуманной мною фигне - ничего не поделаешь, вот такой вот я загадливый, не нравится - дверь там".

Вот живут на болоте 12 племён ящеров. А почему не 6 или 17? Им территории хватает? А какие у них отношения между собой? А с соседями и блуждающими монстрами? Если они ведут торговлю то чем и в каком объёме? А как они относятся к другим расам? А сколько у них войнов и чем они вооружены? А каким богам они поклоняются? Ты можешь всё это продумать согласно правил за несколько секунд, ну или хотя бы минут во время игры? Сильно сомневаюсь.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 18, 2015, 12:09
Цитировать
А теперь серьезно.
В *В есть тактическая боевка. Она фундаментально отличается от боевки в, например, ДнД или 13-м веке. Но тактика там есть.
А если посмотреть еще новости о готовящемся апдейте АВ (Снарлз делал на эту тему пост на имке), то в боевке тактики будет еще больше.
Прошу тебя (как фанат ДВ) не надо.

Чисто математически "отсутствие тактики" в ДВ обусловлено тем, что предложенная конкретно в ДВ модель "разрешения проблем" может быть оптимально решена жадным алгоритмом (т.е. выбираем сейчас ход с самой большой вероятностью успеха и вперёд).

Если хочешь посмотреть на предельно упрощённую модель -- велком под кат:
Спойлер
[свернуть]

П.С.
естественно реальная модель ДВ сложнее, но всё равно "жадный алгоритм" даёт оптимальное решение.
что прискорбно (пишу как фанат ДВ).

П.П.С.
Да, спасибо обязательно посмотрю на имке что пишет Санрлз. Пока у меня совместить ДВ с "тактической боёвкой" не получалось никак: либо это ДнД с элементами ДВ, либо тактики нет вообще. Надеюсь у разработчиков есть хорошие новые идеи на этот счёт.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 12:19
Статистика есть да хотя бы из ответов тут - большая часть комментаторов мастерский произвол не одобряет
вот здесь интересен один момент.
я на прошлой неделе перечитывал архивы ролемансера.... и нашел тему, в точь-точь повторяющую мою о сути мастерского произвола. только там несколько по-другому были расставлены акценты. Ну или если темы от 2006 года - слишком давнее дело, то когда я впервые запостил на этом форуме тему "ребята, как мне сохранить в партии игрока, которого я не хотел бы терять"... мне посоветовали выгнать его ссаными тряпками и не напрягаться. Было это 2 года назад. А сегодня когда я говорю о том, что я вежливо расстаюсь с игроками, стиль игры которых мне не подходит, мне начинают говорить, что я должен был вести с ними разъяснительные беседы, искать компромиссы и вообще это чистой воды произвол. А ведь прошло всего 2 года. :nya:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 12:26
Во-вторых, механики должны быть достаточно интересны для того, чтобы в них можно было увлечённо "ковыряться". Должен присутствовать аспект овладения мастерством игры. Разнообразные стратегии и тактики преодоления челенджей, чтобы разум захватывало от имеющихся возможностей.
игровые механики очень примитивны. т.к. рассчитаны на на человека с весьма средними интеллектуальными данными (почему - полагаю, очевидно). даже если это, внезапно, не так, всегда довольно быстро находится способ создать наибольшую отдачу при наименьших затратах (особенно, если игроки к этому стремятся). Я могу утверждать это, как варгеймер со стажем. И мастеру либо приходится начинать пилить систему, либо беседовать с игроками на темы "а давайте вы не будете генерить рыцаря со списком скиллов из 6 позиций, из которых небоевым аспектам посвящен 1", либо еще как-то извращаться, подключая пресловутый "произвол".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 12:31
... мне посоветовали выгнать его ссаными тряпками и не напрягаться. Было это 2 года назад. А сегодня когда я говорю о том, что я вежливо расстаюсь с игроками, стиль игры которых мне не подходит, мне начинают говорить, что я должен был вести с ними разъяснительные беседы, искать компромиссы и вообще это чистой воды произвол.
Вероятно, тебе посоветовали гнать того конкретного игрока, потому что в общем случае - надо смотреть на то, насколько вы не сходитесь. Если вы совсем разные и у вас противоположные взгляды на игру - лучше расстаться, а если у вас расхождения по одному вопросу - вам лучше поискать компромисс.
В этой же теме ты утверждаешь, что любые разногласия на игре ты решаешь единственным способом - выгоняя игроков.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 12:32
А сегодня когда я говорю о том, что я вежливо расстаюсь с игроками, стиль игры которых мне не подходит, мне начинают говорить, что я должен был вести с ними разъяснительные беседы, искать компромиссы и вообще это чистой воды произвол. А ведь прошло всего 2 года. :nya:

Не совсем. Тебе говорили несколько другое.

Произвол - это то, что может привести к расставанию с игроками, особенно если игроки хотят играть в рпг, а не просто свидетельствовать произвол. И вот для того, чтобы не было произвола и было рпг, нужны разъяснительные беседы, компромиссы, договоренности и т.д.

Если тебе нравится твой произвол и ты менять принципиально ничего не хочешь, потому что тебя все устраивает - то не парься, ты никому ничем не обязан. Ссанные тряпки и вежливость добавить в меру воспитанности.

И мастеру либо приходится начинать пилить систему, либо беседовать с игроками на темы "а давайте вы не будете генерить рыцаря со списком скиллов из 6 позиций, из которых небоевым аспектам посвящен 1", либо еще как-то извращаться, подключая пресловутый "произвол".

Ты опять всё путаешь, это не произвол. Перепиливать систему по результатам беседы с игроками вполне нормально. Менять правила можно и иногда нужно. Вот игнорировать их - это уже произвол.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 12:35
В этой же теме ты утверждаешь, что любые разногласия на игре ты решаешь единственным способом - выгоняя игроков.
Я такого не говорил. а говорил, что претензии (когда мне их предъявляют) поступают в форме, исключающей компромиссы. "Или ты делаешь Х, или я ухожу/не буду играть". Когда игрок хочет договориться, мы договариваемся. Когда игрок торгуется - с этим на рынок.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 12:37
Произвол - это то, что может привести к расставанию с игроками, особенно если игроки хотят играть в рпг, а не просто свидетельствовать произвол. И вот для того, чтобы не было произвола и было рпг, нужны разъяснительные беседы, компромиссы, договоренности и т.д.
о том, что же такое "играть в рпг" люди не могут договориться со времен основания рунета. а то и со времен появления первых рпг.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 12:39
Ты опять всё путаешь, это не произвол. Перепиливать систему по результатам беседы с игроками вполне нормально. Менять правила можно и иногда нужно. Вот игнорировать их - это уже произвол.
ну, здесь уже путаю не я. а в данном случае Фланнан, считающий, что не пустить человека на игру по фентези летающим мечом (или, получается, таким вот рыцарем) - это произвол. Я тоже считаю, что это называется иначе. по поводу прочих способов создания челенджа для оптимизаторов - емнип, ЧР в днд рассчитан на партию из 4 человек. И 4 оптимизатора насилуют несчастных монстров подходящего ЧРа с обезоруживающей легкостью. Ну, а дальше мастер размышляет примерно так "если я выставляю им монстров, на 5-6 чр превышающий партийный, что б они не скучали, почему я не могу пойти дальше? сделать монстров под них, ловушки под них, МИР под них?"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 12:40
Я такого не говорил. а говорил, что претензии (когда мне их предъявляют) поступают в форме, исключающей компромиссы. "Или ты делаешь Х, или я ухожу/не буду играть". Когда игрок хочет договориться, мы договариваемся. Когда игрок торгуется - с этим на рынок.

А можно конкретней про Х?

о том, что же такое "играть в рпг" люди не могут договориться со времен основания рунета. а то и со времен появления первых рпг.

Вот именно поэтому для игры в рпг так важны беседы, договоренности, разъяснения и т.д.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 12:45
игровые механики очень примитивны. т.к. рассчитаны на на человека с весьма средними интеллектуальными данными (почему - полагаю, очевидно). даже если это, внезапно, не так, всегда довольно быстро находится способ создать наибольшую отдачу при наименьших затратах (особенно, если игроки к этому стремятся). Я могу утверждать это, как варгеймер со стажем. И мастеру либо приходится начинать пилить систему, либо беседовать с игроками на темы "а давайте вы не будете генерить рыцаря со списком скиллов из 6 позиций, из которых небоевым аспектам посвящен 1", либо еще как-то извращаться, подключая пресловутый "произвол".
[тут должен быть абзац, посвящённый людям, которые до сих пор не разобрались с правилами GURPS. в том числе игрокам Ученикка, если я правильно помню.]
Если решение задачи о оптимизации очевидно - это значит, что задача была поставлена слишком просто. В том же GURPS воин может прожить с 1 боевым навыком (хотя бывалые приключенцы захотят их иметь 3-4), а вот небоевых неплохо бы иметь штук 5-10. Потому что партия крадётся с шумом самого шумного рыцаря.

Я такого не говорил. а говорил, что претензии (когда мне их предъявляют) поступают в форме, исключающей компромиссы. "Или ты делаешь Х, или я ухожу/не буду играть". Когда игрок хочет договориться, мы договариваемся. Когда игрок торгуется - с этим на рынок.
Это показатель того, что либо у тебя, либо у твоих игроков - плохо с разговорными навыками. Я бы наверное сторговался на том, что он играет летающим мечом, превращающимся в симпатичную девушку, чтобы участвовать в более социальных эпизодах. :)
(да, и моя игровая система это вполне поддержит)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Dark star от Июня 18, 2015, 12:53
Чисто математически "отсутствие тактики" в ДВ обусловлено тем, что предложенная конкретно в ДВ модель "разрешения проблем" может быть оптимально решена жадным алгоритмом (т.е. выбираем сейчас ход с самой большой вероятностью успеха и вперёд).

Но это не так. Зачастую делать ходы от макс характеристики не то, что даже не выгодно, а вообще не допустимо (маг попал в ближний бой, например). Кроме того, стоит учитывать, что многие действия повлекут за собой штрафы на ход. Наконец, многие ходы дадут решения, невозможные ранее (например, забраться на огра и убить его одним ударом, вообще ничего не кидая на этот удар). Поэтому я бы сказал, что боевку в ДВ не получится формализировать так, чтобы можно было составить оптимальный алгоритм ее решения.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 12:55
[тут должен быть абзац, посвящённый людям, которые до сих пор не разобрались с правилами GURPS. в том числе игрокам Ученикка, если я правильно помню.]
Если решение задачи о оптимизации очевидно - это значит, что задача была поставлена слишком просто. В том же GURPS воин может прожить с 1 боевым навыком (хотя бывалые приключенцы захотят их иметь 3-4), а вот небоевых неплохо бы иметь штук 5-10. Потому что партия крадётся с шумом самого шумного рыцаря.
Это показатель того, что либо у тебя, либо у твоих игроков - плохо с разговорными навыками. Я бы наверное сторговался на том, что он играет летающим мечом, превращающимся в симпатичную девушку, чтобы участвовать в более социальных эпизодах. :)
(да, и моя игровая система это вполне поддержит)
ну в самом деле, Фланнан. Вепон мастер на 1 оружие стоит 20 очков, боевые рефлексы - 15. Не нужно быть знатоком правил гурпс, что б понять - брать эти преимущества ГОРАЗДО выгоднее, чем многие другие аналогичной стоимости, дающие очень ситуационные плюшки. Особенно, если игра про приключения. К тому же 2 года назад я еще не разочаровался в вождении манчкинов и не знал систему так хорошо, как знаю сейчас. Ну а еще да, я верил своим игрокам и в своих игроков) И продолжаю это делать.
Чтобы закрыть тему с мечом и моими разговорными навыками - я видел игрока в действии. И знал, что с ролью он не справится. Да, для меня это важно.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 13:06
А можно конкретней про Х?
Ну вот меч, опять же. Или "ты выгоняешь того игрока, только тогда я останусь". Или "я не буду играть прегенами, они унылы" - довольно частая ситуация, увы. Или "Мастер должен подсказывать оптимальный ход, а иначе играть никак". Или "Слишком много игроков в команде". Был человек, требовавший отменить бросок доджа, как нереалистичный.


И вроде игроки-то хорошие зачастую. Плохие, т.е. не способные производить контент, мне вообще не попадаются. Но тут вступает в силу привычка, взгляд на игровые подходы, взгляд на логичность происходящего, в конце концов. Как с их стороны, так и с моей.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 13:14
ну, здесь уже путаю не я. а в данном случае Фланнан, считающий, что не пустить человека на игру по фентези летающим мечом (или, получается, таким вот рыцарем) - это произвол. Я тоже считаю, что это называется иначе. п

Тут уже стоит смотреть на причины таких желаний. Если игрок хочет играть летающим мечом из принципа всегда перечить мастеру, то смысла играть с ним нет - потому что он уже с вами не играет, он выясняет отношения портя игру большинству. Если игрок действительно хочет играть мечом по игровым причинам и это взвешенное решение, которое было принято игроком владеющим правилами и разбирающимся в сеттинге - то почему бы не написать под него кастомные правила.

Если игрок пришедший на игру впервые и не знающий правил требует пустить его мечом, то это уже произвол игрока. Если остальные игроки его внезапно поддерживают в дурацкой затее отыгрыша летающего меча в киберпанк сеттинге, то это возможно реакция игроков на произвол мастера, который их достал.

о поводу прочих способов создания челенджа для оптимизаторов - емнип, ЧР в днд рассчитан на партию из 4 человек. И 4 оптимизатора насилуют несчастных монстров подходящего ЧРа с обезоруживающей легкостью. Ну, а дальше мастер размышляет примерно так "если я выставляю им монстров, на 5-6 чр превышающий партийный, что б они не скучали, почему я не могу пойти дальше? сделать монстров под них, ловушки под них, МИР под них?"

Такой ход мыслей годится для линейных модулей, но в сендбоксах фармить низкоуровневых монстров это вполне валидная стратегия выживания и свободный выбор игроков. И она никак не ведёт к тому, что ведущий начинает что-то подстраивать под игроков - в зонах низкоуровневых монстров могут внезапно попадаться очень опасные монстры после встречи с которыми вся группа может легко склеить ласты. Например среди племён пещерных гоблинов может проживать великан, которому они поклоняются и отдают большую часть своей жратвы, и он не любит голодать.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 13:24
Тут уже стоит смотреть на причины таких желаний

Такой ход мыслей годится для линейных модулей, но в сендбоксах фармить низкоуровневых монстров это вполне валидная стратегия выживания и свободный выбор игроков.
вот я и смотрю. и разумеется, как любой нормальный человек, предпочитаю договориться, когда есть возможность. меня, как выросшего на джрпг, вообще очень трудно удивить концепцией героя. мне, кстати, не кажется дурацким летающий меч в киберпанке). что касается остальных проблем, возникающих на моих играх - коллектив из 7-8 толком не знакомых друг с другом людей довольно сложно оградить от недопониманий и конфликтов. и мне, замечу, это большую часть времени удается.

Касательно второго - да, верно. Но ты же не будешь спорить с тем, что вызов заключается не только в гринде монстры от 0 до 20 чр. Как, собственно, и организацию вызова в целом в отрыве от т.н. "линейной" коцепции? а еще многие предпочитают фармить в вов и линьяже.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 13:50
Касательно второго - да, верно. Но ты же не будешь спорить с тем, что вызов заключается не только в гринде монстры от 0 до 20 чр. Как, собственно, и организацию вызова в целом в отрыве от т.н. "линейной" коцепции? а еще многие предпочитают фармить в вов и линьяже.

Фарм в ВоВ и линедж это неправильная аналогия. Я бы привёл другую, но не буду, потому что тема вылетит в кювет. В настольной рпг игрокам ничто не мешает подчинить себе племена гоблинов, и отправлять их потом в рейды на близлежащие поселения людей, игроки сами решают чем им заниматься в любой отдельно взятый момент.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 13:53
В настольной рпг игрокам ничто не мешает подчинить себе племена гоблинов, и отправлять их потом в рейды на близлежащие поселения людей, игроки сами решают чем им заниматься в любой отдельно взятый момент.
ну вот поэтому убивать миллионы вепрей для прокачки, они как правило, и не стремятся. потому, что есть вещи поинтереснее.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 13:59
ну в самом деле, Фланнан. Вепон мастер на 1 оружие стоит 20 очков, боевые рефлексы - 15. Не нужно быть знатоком правил гурпс, что б понять - брать эти преимущества ГОРАЗДО выгоднее, чем многие другие аналогичной стоимости, дающие очень ситуационные плюшки. Особенно, если игра про приключения.
Боевые рефлексы (и ещё ряд черт, таких как Здоровье и Трудно Убить) - действительно дёшевы по сравнению с тем, что они дают. И это правильно, потому что характеристика, которую они поднимают - это выживаемость, а игроков и так трудно заставить приобрести достаточно выживаемости. Даже если мы геймисты и водим геймистов и любим давать челленжи - нам всё равно желательно, чтобы персонажей не нужно было генерить слишком часто, потому что в GURPS это долго.
Всё лучше, чем если они будут генерить стеклянных пушек.

Имбовость Мастера Оружия на 1 оружие - более сомнительна. Типичному воину она даёт +4 дамага, что за те же очки можно получить через Ударную Силу, да ещё и для всего оружия, а не только для любимого. Труднее оценить ценность снижения штрафа на повторное парирование, но для мечей это просто Weapon Adaptation (Broadsword to Rapier) или доступ к опциональному правилу из MA, которое даёт такой эффект двуручным мечам и посохам.
Для сравнения, через IA за те же очки можно купить огненный меч кубов так на 6, который к тому же невозможно потерять.

А вообще - в том пункте вроде говорилось о том, чтобы было интересно играть, а не интересно генериться. Потому что умеренно оптимизированным воином в GURPS играть достаточно интересно (да, вы можете заоптимизироваться насмерть, но это вы уже сам себе злобный буратино).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 14:18
Боевые рефлексы (и ещё ряд черт, таких как Здоровье и Трудно Убить) - действительно дёшевы по сравнению с тем, что они дают. И это правильно
я и не говорю, что это неправильно. я указываю на то, в геймистский игре гораздо проще реализовать себя, как машину истребления монстров. Геймизм в широком смысле понимается именно так - "сегодня мы идем в подземелье/ползаем по гексам". И что гурпс предлагает набор очевидных решений для человека, соблаговолившего прочесть книжку. А вот красивый, "живой" персонаж - это уже плод сознательных самоограничений. Ты никогда не задумывался, откуда берется скверная репутация гурпс? Вот именно оттуда. От оптимизаторов и манчкинов, абузящих адвы и дизадвы, которым в ней привольнее, чем днд и пасфайндере.
В этом и заключается разница подходов. Многим неинтересно умереть и пробегать заново по уже известным локациям. Они хотят что-то типа, отсылая к примеру Мормона выше, "гоблины захватили вас в плен и завтра на восходе второй луны принесут вас в жертву своему божеству". И тут выясняется, что когда ты связан, то double jointed дает фору боевым рефлексам, gizmo же вообще охренительная вещь. Дальше чар с perfect balance, (который обычно нафик никому не нужен), пробирается по скальному карнизу в пещеру, где гоблины держат вещи своих жертв. Можно развивать еще. Тут вызов совсем другого рода - сделать Все Как Надо с первого раза. 
Ведь гораздо интереснее, чем "гоблины убили вас. и новых вас, пришедших потом. ну да, с третьего раза вы их отфигачили, потому что предыдущие две команды убили 80% воинов племени ".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 14:22
Цитировать
От оптимизаторов и манчкинов, которым в ней привольнее, чем днд и пасфайндере.

Спасибо, посмеялась.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 14:26
Спасибо, посмеялась.
пожалуйста. я над анекдотом про иннейт атак, за 46, кажется, очков, убивающем все живое в солнечной системе, тоже долго смеялся. Старый-добрый РАВ, как он есть . А если серьезно, баланса в чистом, незамутненном надстройками и хумрулам гурпс нет. И одни это понимают и делают манч, а другие это понимают и не обижаются на мастера, запрещающего всем подряд брать лак, КР и ХПТ.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 14:37
Цитировать
пожалуйста. я над анекдотом про иннейт атак, за 46, кажется, очков, убивающем все живое в солнечной системе,

А Пун-Пун на пятом ECL повелевает пространством, временем, имеет бесконечные статы, хиты и так далее. Причем солнечной системой он не ограничен.

Приводить в пример использование дыр системы, для доказательства ее несбалансированности пошло.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 14:40
Приводить в пример использование дыр системы, для доказательства ее несбалансированности пошло.
Если уж на то пошлО, то вот вам, пжалста - огненный меч. Мне его, кстати, принес один игрок на вторую сессию своего знакомства с игрой (это о мифической сложности системы). И кучу всяких других забавных штук. Так что, баланс системы - в голове игроков и мастера. В правилах его нет.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 14:42
я и не говорю, что это неправильно. я указываю на то, в геймистский игре гораздо проще реализовать себя, как машину истребления монстров. Геймизм в широком смысле понимается именно так - "сегодня мы идем в подземелье/ползаем по гексам". И что гурпс предлагает набор очевидных решений для человека, соблаговолившего прочесть книжку. А вот красивый, "живой" персонаж - это уже плод сознательных самоограничений.
Но ТС-то хочет именно реализации как машины для истребления монстров!
Красивый, "живой" персонаж - это для, как он выражается, повествования. Или я бы назвал это "симуляционизма". Хотя в этом вопросе GURPS тоже весьма силён, потому что там не потребуется хоумрулить, чтобы дать игроку поиграть летающим мечом. Меч рискует быть менее эффективным в бою, чем тупофайтер, но это желательное свойство, насколько я слышал.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 14:44
Цитировать
Баланс системы - в голове игроков и мастера.

Баланс системы это химера и его не существует. В каждой конкретной ситуации у тебя свои проблемы, и ценность любых способностей бесконечно изменяется, в зависимости от применения к конкретным обстоятельствам. Возможность убить человека за полмили без прицеливания мало чего стоит на разваливающемся космическом корабле.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 14:50
Баланс системы это химера и его не существует. В каждой конкретной ситуации у тебя свои проблемы, и ценность любых способностей бесконечно изменяется, в зависимости от применения к конкретным обстоятельствам.
Именно! О чем я и твержу! Но есть свойства, которые более применимы по сравнению с другими. И есть игроки, которые это понимают. И вместо амбидекстерити берут перк за 1 поинт, и тд. и тп.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 14:52
не обижаются на мастера, запрещающего всем подряд брать лак, КР и ХПТ.
O_o
Я ещё понимаю мастера, который в обязательном порядке даёт персонажам свойства из этого списка ("генеритесь на лак, боевые рефлексы и ещё 150 очков"), но запрещать-то их зачем? Чтобы превратить игру в кровавую баню, где дороги вымощены костями мёртвых ИП? (см. "ваши предыдущие две партии уже перебили 80% гоблинов" и "прячемся за горой мёртвых бардов!")
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 14:54
Но ТС-то хочет именно реализации как машины для истребления монстров!
Он правда именно ЭТОГО хочет?
Тогда у меня есть то, что ему нужно: рпг от создателей самого спортивно-задротского варгейма. Iron Kingdoms RPG. Мастер нужен постольку-поскольку, бой безупречно структурирован и при этом не громоздкий, можно выиграть у мобов за раунд. ну, или слиться за раунд). Ах да, еще это потрясающая командная игра.
Минусов у нее не много - специфический паропанковый сеттинг, довольно плотно привязанный к системе, и необходимость использовать миниатюры и ландшафт.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 14:58
но запрещать-то их зачем?
не знаю, зачем это делают остальные, а мне хочется видеть на играх персонажей не столько реалистичных, сколько правдоподобных и друг от друга отличающихся. 300 спартанцев - это очень круто, и наверное они все были очень разные... в глубине души) но я  с такими персонажами  не могу развлекаться полноценно. я уже пробовал).
Я загодя напишу развернуто: лак у ВСЕЙ команды снижает уровень адреналина на порядок, исключая ситуации фееричных, синематографически грандиозных провалов. КР у всей команды обесценивает внезапные нападения. И так далее. Если кто-то здесь играл в ниндзя-бургер, настольную игру на гурпс-движке, то именно так я вижу идеальную команду - все герои разные, со своими сильными и слабыми сторонами, абилки которых практически не дублируют друг дружку.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 15:17
Вот я подумал, насколько вообще возможна "игра" в том смысле, в котором это топикстартер понимает, в НРИ?
Вот пусть это будет ДнД (или Pathfinder), официальный модуль, официальная таблица рандомэнкаунтеров, используются только основные книги и все еще, что можно выдумать для приближения к идеалу "игры".
И вот рандомэнкаунтер - 12 орков, из них 6 - с луками.
И тут правила системы заканчиваются или нет?
Потому что мастер может решить, что орки устроят засаду в кустах, может - засеку из деревьев, может укрепятся на холме и будут отстреливаться, может пойдут в атаку строем, а может - побегут в рассыпную. Кто кроме мастера это решает?
На самом деле тут есть немного системы (как хорошо орки умеют устраивать засады - это система, но никто не мешает оркам ее устроить даже совсем не умея). Еще тут есть законы сеттинга (наши орки не ходят строем) и жанра (орки всегда атакуют с криком ВААГХ!, это круто) и внутригрупповые договоренности (неписи не могут обмануть игроков), но это топикстартера не устраивает, он все, кроме системы, относит к мастерскому произволу.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 15:25
официальный модуль.
там обычно прописывают такие подробности.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Zero от Июня 18, 2015, 15:29
Я загодя напишу развернуто: лак у ВСЕЙ команды снижает уровень адреналина на порядок, исключая ситуации фееричных, синематографически грандиозных провалов. КР у всей команды обесценивает внезапные нападения.
Ты просто не умеешь их готовить.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 15:34
Ты пытаешься опровергнуть тезис о том, что "фаворитизм идёт на вред игровому челенджу" тем, что ты отдаёшь предпочтение игрокам на уровне того,
Ты перепутал (а я намеренно ввел тебя в заблуждение) два разных толкования/определения терминов "система" и "правила".

В моем комментарии "моя система - хочу и нарушаю" очень легко прочитать как "моя система игромеханики - хочу и нарушаю правила: как перепрыгивать через ущелье, используя акробатику, атлетику, ловкость итд".

Но речь-то шла о другом, о метаигровой системе, о методологии, с помощью которой перед игроками ставятся челленджи, выбирается сложность испытаний или квестов, оценивается крутость противников.

Так вот, игромеханику (или внутримировую логику, что в принципе можно считать одним и тем же) я не нарушаю стараюсь не нарушать никогда (понятное дело, мы люди, мы склонны ошибаться и требовать от мастера абсолютной непогрешимости так же глупо, как требовать того же от игроков). А вот правила постановки челленджей, метаигровые правила - хочу и нарушаю.

Уверяю тебя, крутость противников я оцениваю отнюдь не на основе формальной деки (dungeon card, чарлист) персонажа. Кроме деки на персонажа у меня в голове есть дека на игрока :) И я знаю, что некоторые из моих игроков могут и слабым персонажем делов наворотить таких, что я за голову схвачусь. А некоторые, даже архимага получив в руки будут тупить, слоупочить и совершать идиотские ошибки. Эта дека "заполняется" по мере общения реального - и фактически является "оцифровкой" игрока - какой архетип в мире ему ближе всего. Кстати, заполнять формальную деку на игрока мне никогда в голову не приходило (разве что себя по гурпсу оцифровывал)  :lol:

Используя аналогии некроза - я решаю, какого цвета будет дверь в операционную - зеленая или белая, а не по правой стороне давить грудной клетки или по левой. И все равно аналогия некроза наглухо некорректная.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 15:36
Потому что мастер может решить, что орки устроят засаду в кустах, может - засеку из деревьев, может укрепятся на холме и будут отстреливаться, может пойдут в атаку строем, а может - побегут в рассыпную. Кто кроме мастера это решает?

Реакции монстров определяет система, а вот конкретные действия, да, решает мастер, опять же в рамках системы правил. Система же не решает за игроков что конкретно они делают в бою.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 15:37
Кто кроме мастера это решает?
Естественно механикой невозможно описать всего.

Цитировать
он все, кроме системы, относит к мастерскому произволу
Ты меня с кем-то перепутал.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 15:40
Кошмар какой-то... Ну откуда у системы может быть "игровой челендж"? Это что - сложность ее изучения? Нет ни у какой системы челенжа
На самом деле может быть, но возникает он не как сверхцель системы, а как попутная помеха.

К примеру, моя Истинная Речь (система магии, если кто не в курсе) не так-то проста для изучения и использования на эффективном уровне владения. Но пользоваться ею можно даже новичку - просто заклинания будут неэффективные, слабые и простые. По мере накопления пожизневого опыта её использования (вы мне еще скажите, что для эффективного использования гурпсы не нужен скилл GURPS Mastering!) игрок будет составлять все более и более интересные заклинания. Это фишка системы, которая тем не менее отпугивает многих халявщиков.

Но, повторюсь, мой оппонент спутал систему игромеханики и метаигровую систему инструментов построения сюжета (скажем коротко, но немного некорректно).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 15:41
Ты просто не умеешь их готовить.
скажем так, предпочитаю более изысканные блюда :nya:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 15:46
Цитировать
там обычно прописывают такие подробности.
Для рандомэнкаунтеров?
Да даже если прописывают для не-рандомных - невозможно все прописать же.
"Орки укрепились на холме и выстроили стену щитов, из-за которой лучники готовы обрушить град стрел".
А если игроки решат обойти их?
А если разобьют лагерь и будут ждать?
А если используя скрытность и невидимость проберутся наверх холма и атакуют оттуда?
А если у них просто есть более дальнобойное оружие? и т.д.
Что-то из этого можно прописать, да. Но не все.

Цитировать
лак у ВСЕЙ команды снижает уровень адреналина на порядок, исключая ситуации фееричных, синематографически грандиозных провалов. КР у всей команды обесценивает внезапные нападения. И так далее.
Совсем не правда. Удача первого уровня позволяет перекинуть один бросок в час! Сколько раз за это время что-то может пойти не так? И потом, выбор между "использую удачу сейчас или еще подожду" не адреналин? А ходить с потраченной удачей целый час - не адреналин?
А Боевые Рефлексы позволяют не тупить в случае неожиданных нападений, как неписи. От ИП обычно предполагается несколько большая собранность, кроме того тупить - вообще не интересно. А вот все прочие недостатки внезапных атак - брони не вздеты, ооружие не готово и вообще мы обедали - остаются. И адреналин от них тоже.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 15:49
ты в очередной раз повторил, что все играют и водят по-разному. да, так и есть.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 15:51
Я себе такой ситуации не представляю. Вопрос о смерти персонажей в экшн-адвенчурах ключевой, который определяется до начала игры.
Чушь какая-то. Игры не сводятся к экшен-адвенчурам. И смерть может наступить в любой игре, и в сторителлинге *W, и в FATE, и в HoTB, и в дынде, и в гурпсе, и даже в "дочки-матери".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 15:51
Меняет и существенно. Решения о вероятности тех или иных энкаунтеров и сложности этих энкаунтеров принимаются до начала игры согласно логике мира выраженной в правилах. ... Есть существенная разница между "я придумываю челленджи согласно логике мира выраженной в правилах" и "всё что мне спонтанно приходит в голову логично, потому что я и есть весь мир, поэтому клал я на правила, и даже если придуманная мною фигня противоречит ранее придуманной мною фигне - ничего не поделаешь, вот такой вот я загадливый, не нравится - дверь там".

Логика мира и то, что в нем есть придумывается мастером по его произволу. Правила игры придумываются (или выбираются) мастером по его произволу и будет ли логика мира вообще выраженной в правилах. Геймисткая же система не может выражать логику мира в своих правилах, это удел симуляционизма. И подсистема рандомных энкаунтеров как и подсистема создания челленжей, не только может но и скорее всего будет не просто надстройкой над основной системой и ее правилами, но и параллельной сущностью (как в днд и вообще везде где я с ними встречался). А отстутствие правил не является синонимом внутренней противоречивости или ее причиной, а наличие правил не гарантируют ее отсутствие. Наконец, вопрос импровизации vs подготовка здесь ни при чем (я импровизацию сам недолюбливаю, т.к. знаю ее недостатки).

Цитировать
Вот живут на болоте 12 племён ящеров. А почему не 6 или 17? Им территории хватает? А какие у них отношения между собой? А с соседями и блуждающими монстрами? Если они ведут торговлю то чем и в каком объёме? А как они относятся к другим расам? А сколько у них войнов и чем они вооружены? А каким богам они поклоняются? Ты можешь всё это продумать согласно правил за несколько секунд, ну или хотя бы минут во время игры? Сильно сомневаюсь.

И вот какое это имеет отношения к правилам? Все перечисленные вопросы не решаются правилами, а относятся к сеттингу. Ты можешь привести систему, в которой существовали бы исчерпывающие правила для генерации сеттинга в таком виде?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 16:06
вот здесь интересен один момент.
.... мне посоветовали выгнать его ссаными тряпками и не напрягаться. Было это 2 года назад. А сегодня когда я говорю о том, что я вежливо расстаюсь с игроками, стиль игры которых мне не подходит, мне начинают говорить, что я должен был вести с ними разъяснительные беседы, искать компромиссы и вообще это чистой воды произвол. А ведь прошло всего 2 года. :nya:
Все просто :)
За эти два года "гуру" из забугорья понаписали всякие Теории Истенных Раливых Игрищ, Павиры и прочие Правдо-Истинные Измышления О Том Как Играть в Раливые Игры Правельно.

В нашей стране и особенно в ролевой тусовке преклонение перед западом считается модным и правильным (оффтоп: пишу какую-нибудь хрень на имке - -8 в рейтинг и общее мнение "ты мудак и играешь неправильно", через неделю появляется перевод, где человек из США пишет ровно ту же самую хрень - и ему все хлопают - "ах как гениально, верные вещи говорит чувак").

При этом у нас фундаментальных трудов по ролевым игрищам не появилась (или я не видел ? поправьте меня) , только переводы и переосмысления чужих наработок. Вот мы и имеем перекос - те, кто играют в ролевые игры "по старинке", как привыкли - играют в них неправильно, ведь правильно - это так, как играют на западе.

Показательны кстати переводы некой дамы-геймдизайнерши из забугорья. Публиковались на имке, в этом блоге: http://imaginaria.ru/profile/Maskrow/created/topics/ (http://imaginaria.ru/profile/Maskrow/created/topics/) . Стоит почитать комментарии к оригинальным статьям.

Оффтоп: ситуация сильно напоминает срачи с хабра на тему "ПХП хороший язык или плохой?" или "Появился новый фреймворк, надо ли бежать на него переходить? Если ты считаешь иначе - ты недостоин находиться в илитном сообществе истинно-правоверных программистов"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 16:12
Так вот, игромеханику (или внутримировую логику, что в принципе можно считать одним и тем же) я не нарушаю стараюсь не нарушать никогда (понятное дело, мы люди, мы склонны ошибаться и требовать от мастера абсолютной непогрешимости так же глупо, как требовать того же от игроков). А вот правила постановки челленджей, метаигровые правила - хочу и нарушаю.

Уверяю тебя, крутость противников я оцениваю отнюдь не на основе формальной деки (dungeon card, чарлист) персонажа. Кроме деки на персонажа у меня в голове есть дека на игрока :)

Ну ты написал то же самое что и раньше, только более запутанно. Логика мира на проводимой тобой игре - это твой произвол.

Если ты подстраиваешь уровень челленджа, оглядываясь на способности и личность игрока, но при этом утверждаешь, что стараешься не нарушать логику мира, значит  это и есть "подстраивание (логики) мира под игроков", то есть произвол. На самом деле ты подстраиваешь челлендж под своё субъективное восприятие уровня игроков.

"Архимаг у меня тормозной, я ему дам контент для детсада, а хромым немощным гоблином играет великий комбинатор, его я пошлю в камеру смерти Шаолиня на первом уровне, чтоб ему нескучно было".  При этом тут ничего нет кроме твоих мыслей и твоих решений. Как ты этот челлендж балансируешь одновременно для обоих игроков, или ещё круче - пяти, когда у тебя нет никаких цифр и таблиц, я не совсем понимаю. Наверное опираясь на своё субъективное "ощущение" от смотрящих на тебя игроков? "Вы какие-то тупые сегодня, загадок я загадывать не буду. Подкину что нибудь попроще, а то Архимаг совсем уснул, бедняга."

Ты же понимаешь, что балансируя челлендж под конкретного игрока ты по сути лишаешь его права выбрать себе этот челлендж?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 16:13
интересно играть, а не интересно генериться. Потому что умеренно оптимизированным воином в GURPS играть достаточно интересно (да, вы можете заоптимизироваться насмерть, но это вы уже сам себе злобный буратино).
Рискну предположить, что заоптимизированным вусмерть персонажам накидка заменяет игру :)

, потому что там не потребуется хоумрулить, чтобы дать игроку поиграть летающим мечом.
Да ладно? :)
Накидку Грейсвандира (СвСа) припомни. Совсем-совсем не надо было хоумрулить! :)
 
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:16
При этом у нас фундаментальных трудов по ролевым игрищам не появилось
немудрено.
на самом деле, этот и соседний тред моего авторства меня спас от страшной ошибки.
я давно подумывал написать статью, развенчивающую миф о гурпс, как о игре для бухгалтеров-задротов. очень показательно, что практически любой человек, которому пишешь что-то типа "хехей, привет, нашел твою заявку-бла-бла-бла, ХОЧЕШЬ ПОИГРАТЬ ПО ГУРПС?" отвечает мне решительным "НЕТЪ". а вот если страшное слово "гурпс" произносить после развернутого сеанса общения, то вроде уже человек и не так пугается...
но вот сейчас гляжу... меня бы просто с потрохами съели :lol:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 16:18
там обычно прописывают такие подробности.
А кто решает кроме создателей модуля - которые такие же мастера, как и ты, как будут атаковать орки? И на основании чего они эти решения принимают?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 16:20
Цитировать
Ты же понимаешь, что балансируя челлендж под конкретного игрока ты по сути лишаешь его права выбрать себе этот челлендж?

Оо. А рандомные таблицы почему его не лишают?

Цитировать
Логика мира на проводимой тобой игре - это твой произвол.

Почему ты противопоставляешь произвол логике мира? В любой литературе все события происходят по произволу автора, но это не мешает присутствовать там и логике мира. Кроме того само создание правил начинается с произвола. Почему в настольной игре Ужас Аркхэма когда происходит монстр сурж из врат вылезает по одному монстру, почему не по два, почему у Ктулхи именно такая способность, а не другая - это все произвол авторов.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:21
балансируя челлендж под конкретного игрока ты по сути лишаешь его права выбрать себе этот челлендж?
тут ведь уже говорилось - если есть возможность неудачи - это вызов.  загадки, головолмки, тактикал комбат, эмоциональный накал - да все что угодно. если нет - то нет. а вот сложность этого вызова - дело сугубо индивидуальное.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:22
А кто решает кроме создателей модуля - которые такие же мастера, как и ты, как будут атаковать орки? И на основании чего они эти решения принимают?
разумеется, на основании сотен плейтестов, проведенных в секретных подземных лабораториях специально обученными людьми. это же ОФИЦИАЛЬНЫЙ МОДУЛЬ.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:24
В любой литературе все события
ну вот зачем, зачем ты это сказал. сейчас опять начнут про "иди книгу пиши" :nya:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 16:30
Ты же понимаешь, что балансируя челлендж под конкретного игрока ты по сути лишаешь его права выбрать себе этот челлендж?
На самом деле я даю квесты на 1 уровень сложнее текущего "уровня игроков" :) Игроки должны развиваться (сапиенсы учатся, играя). Потому что если они будут щёлкать приключения как орешки - это и будет игра под пиво и орешки.

Это не означает, что все сюжетные энкаунтеры являются сложными для игроков. Нет!

Прокачанный волшебник просто потому что так сложилось (по сюжету или по броску кубиков) может встретить на лесной дороге трех бандитов, которые не поймут, что вот этот хмырь без посоха и в дорожной одежде архимаг и попытаются его ограбить. Что останется от бандитов? Правильно - три горстки пепла.

Моё правило лишь задает максимальный возможный уровень (сложность) испытания (ок, челленжа) , который может встретиться персонажу по сюжету (точнее по генеральной линии развития событий). Конечно игрок может "соскочить" с рельсов сюжета и ломануться куда глаза глядят. Но веришь, нет, но его персонаж просто не сможет влипнуть в ситуацию, которая значительно сложнее того, с чем он мог бы справиться. И не потому, что "мог бы справиться", а потому что "может представить".

Поверь, 30 бандитов с пулеметами против персонажа с кинжалом - это не сложный челлендж. Это вообще не челлендж :) Это энкаунтер.

А вот "ты купил дом в пригороде и прослышал, что в вашем районе намечается бандитская разборка... и бандиты, контролирующие твой район, ребята вменяемые (с ними ты уже пиво пил), они в явном проигрыше и наверняка на стреле сольют понаехавшим - а понаехавшие аще какие-то неадекваты и что делать дальше с этой информацией?" - это челлендж.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Zero от Июня 18, 2015, 16:31
скажем так, предпочитаю более изысканные блюда :nya:
Что изысканного в том, что персонажи игроков бездействуют пол энкаунтера или дохнут от одной неудачной проверки?
Разве что изысканным нынче считается так называемый "реализмЪ".
Рискну предположить, что заоптимизированным вусмерть персонажам накидка заменяет игру :)

Хотел написать что вусмерть заоптимизированные персонажи возможно миф, поскольку никогда в природе такого не встречал, но потом вспомнил что одного такого однажды видел.

Накидку Грейсвандира (СвСа) припомни. Совсем-совсем не надо было хоумрулить! :) 
Не надо было. Надо было впихнуть полет фантазии в лимит очков.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:38
Что изысканного в том
ну тогда 90% дизадвов в гурпсе следует упразднить за ненадобностью. ведь игроки определенного склада их все равно не берут. ну и есть мнение, что мастера, у которых можно сдохнуть от одной неудачной проверки, делают что-то не так.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Zero от Июня 18, 2015, 16:40
ну тогда 90% дизадвов в гурпсе следует упразднить за ненадобностью.
Не понял логики, как отсутствие доступа к преимуществам коррелирует с недостатками?
ну и есть мнение, что мастера, у которых можно сдохнуть от одной неудачной проверки, делают что-то не так.
И как же тогда страховать персонажей от этой неприятности. если преимущества, которые для этого предназначены ты запрещаешь? О_о
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 16:40
Почему ты противопоставляешь произвол логике мира? В любой литературе все события происходят по произволу автора, но это не мешает присутствовать там и логике мира. Кроме того само создание правил начинается с произвола.
Вроде бы относительно литературы авторским произволом называют вещи противоречащие логике мира произведения. А у тебя получается что всё, что делает автор произвол.  Лучше термины определяйте, а то я перестал понимать что здесь в треде вообще происходит.  :D
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:43
Не понял логики, как отсутствие доступа к преимуществам коррелирует с недостатками?
ну как же, если из-за отсутствия адвы чар тупит пол-энкаунтера и это уныло, то зачем усугублять положение еще и с помощью дизадвы? уныло играть героем- очкариком, героем без ног, героем, на котором лежит проклятье, героем, который боится трупов...
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:45
И как же тогда страховать персонажей от этой неприятности. если преимущества, которые для этого предназначены ты запрещаешь? О_о
safety net rules. ну и аккуратным подбором того самого "вызова". это же базовый рулбук гурпс, раздел "советы мастеру". "ты провалил климбинг, упал и умер - плохая идея. Ты провалил климбинг и пополз вниз, хватаясь за скользкие камни, а твой сопартиец кидает декстру, что тебя подхватить - хорошая".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 16:47
Логика мира и то, что в нем есть придумывается мастером по его произволу. Правила игры придумываются (или выбираются) мастером по его произволу и будет ли логика мира вообще выраженной в правилах.

Зачем нужны правила если они никак не отражают логику мира? Например хаотичный артефакт сносит законопослушным персонажам взявшим его в руки 4д6 хп, правила таковы, потому что согласно логике мира хаос и порядок противостоят друг другу. Правила  это и есть сформулированная логика мира, поэтому под разные сеттинги правила переделывают, потому что логика разных миров-сетингов разная.

Произвол в вождении это нарушение правил во время игры, а не произвольное придумываение миров и правил под них. Я ведь могу придумать мир, придумать под него правила, или придумать полуфабрикат правил и приложить к нему большой напильник, и никогда поэтим правилам никого не повести - это что тоже будет произвол ведущего по твоему?

И вот какое это имеет отношения к правилам? Все перечисленные вопросы не решаются правилами, а относятся к сеттингу. Ты можешь привести систему, в которой существовали бы исчерпывающие правила для генерации сеттинга в таком виде?

Сеттинг у тебя тоже никогда не связан с правилами? Правила магии в Дарк Сан и в ФР никак не зависят от сеттинга? Когда ты хочешь поиграть по Спеллджамер, ты берёшь в руки д20 модерн?

Есть просто правила, исчерпывающими  они никогда не были и быть не могут, все нри - это условно готовые продукты. Лично я остановился на ACKs, и в рулбуке можно найти заготовки используя которые я могу ответить на все приведённые мною в пример  вопросы.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 16:48
Не надо было. Надо было впихнуть полет фантазии в лимит очков.
Да там сама система вступает в противоречие с флаффом Свордсингера.
Оффтоп: простите, но ситуация, когда от безусловно положительного баффа персонаж кидает спасбросок и бафф накладывается, если персонаж спас провалил... -- полный бред. Впрочем, предлагаю здесь это не обсуждать ;)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 16:49
За дизадвы дают очки, что бы играть было не так уныло.
За мага-очкарика совсем не уныло играть даже с зорким эльфом-лучником.
За безногого псионика - совсем не уныло рядом с сверхбыстрым мутантом.
За проклятого короля - рядом с простым наемником и т.д.
Это даже если только с геймистских и оптимизаторских позиций смотреть, не привлекая симуляционизм.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 16:50
Геймисткая же система не может выражать логику мира в своих правилах, это удел симуляционизма. И подсистема рандомных энкаунтеров как и подсистема создания челленжей, не только может но и скорее всего будет не просто надстройкой над основной системой и ее правилами, но и параллельной сущностью (как в днд и вообще везде где я с ними встречался).
Ну почему же. Мир Order of the Stick, кажется, живёт по правилам ДнД. Это довольно странный мир, но тем не менее создать мир, который работает по правилам геймистской системы - вполне реально.

При этом у нас фундаментальных трудов по ролевым игрищам не появилась (или я не видел ? поправьте меня) , только переводы и переосмысления чужих наработок.
Ну почему, есть фундаментальная серия постов про сюжет-план и сюжет-результат, на которую регулярно ссылаются.
Тем не менее, ты прав - ролевая наука на западе более развита, и поэтому оказывает сильное влияние на дискуссии в наших краях.

Рискну предположить, что заоптимизированным вусмерть персонажам накидка заменяет игру :)
В целом да, в GURPS генерацию при достаточно высокой степени оптимизации можно считать мини-игрой. Или даже макси-игрой, если всё совсем плохо.

Накидку Грейсвандира (СвСа) припомни. Совсем-совсем не надо было хоумрулить! :)
При первой генерации свордсингера Грейсвандира - не использовалось вообще никаких хоумрулов и других мастерских полномочий. Правда, описанные тобой способности при оцифровке под GURPS выходили крайне дорогими.

При второй - я просто дал ему рефлейвор той же системы магии, которой пользовались все в сеттинге. По сравнению с запросами некоторых других игроков (а можно мне личное королевство на целый технический уровень выше всех остальных? а можно мне королевство, которое защищают непобедимые гигантские мехи, и мне играть кандидатом в пилоты? а можно ты перепишешь систему оплаты и оценки персонажей, чтобы моя скилл-манки могла и дальше не уметь драться в игре, которая в основном про эпические сражения?) это было очень просто :)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 16:52
Я себе такой ситуации не представляю. Вопрос о смерти персонажей в экшн-адвенчурах ключевой, который определяется до начала игры. Нужно сразу узнать как ведущий намерен вести игру и будет ли он подыгрывать. Он конечно может обмануть, но в играх с дизайном ориентированном на челендж как правило это можно будет обнаружить если знаешь правила.
Я имею в виду, что ведущий до игры объявляет, что у него есть сюжет, и ваши персонажи по нему пройдут, хотят они того, или нет. Но он достаточно ясно обозначает, когда начинает подыгрывать вашим персонажам, чтобы они могли сюжет пройти, а когда - вы честно превозмогаете (возможно потому, что вы знаете систему достаточно хорошо). Соответственно, момент, когда он начинает вам подыгрывать, можно считать моментом вашего проигрыша в бою. Если он не наступает - вы в самом деле выиграли.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: rover от Июня 18, 2015, 16:54
ну как же, если из-за отсутствия адвы чар тупит пол-энкаунтера и это уныло, то зачем усугублять положение еще и с помощью дизадвы? уныло играть героем- очкариком, героем без ног, героем, на котором лежит проклятье, героем, который боится трупов...
Если чар тупит пол-энкаунтера из-за отсутствия рефлексов и маленького значения IQ - он не участвует в процессе никак. Буквально никак.
Одноногому очкарику ничто не мешает пытаться участвовать в любой движухе.
Кажется, эти случаи отличаются друг от друга.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:55
За дизадвы дают очки, что бы играть было не так уныло.
и именно это вменяют в вину гурпс те, кто ее не любит. отзывы пестрят рассказами о безногих одноглазых карликах, убивающих все и вся :lol: ...
я очень внимательно наблюдал за тем, какие дизадвы выбирают игроки. и манчкины-оптимизаторы выбирают наиболее безопасные. slow eater, slow riser, WEIRDNESS MAGNET , и прочие ОЧЕНЬ ситуационные штуки. Манчкин никогда не возьмет дизадву, позволяющую мастеру указывать ему, что делать, типа похотливости, трусости, фобий... а ведь именно в этом суть гурпсы, на мой вкус.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: The Monkey King от Июня 18, 2015, 16:56
Но он достаточно ясно обозначает, когда начинает подыгрывать вашим персонажам
Если так, то по сути да
Цитировать
когда он начинает вам подыгрывать, можно считать моментом вашего проигрыша в бою.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 16:57
Одноногому очкарику ничто не мешает пытаться участвовать в любой движухе. 
как ничто не мешает десятилетнему мальчику пытаться замесить Поветкина. Это если не вспоминать о combat paralysis
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Zero от Июня 18, 2015, 16:58
ну как же, если из-за отсутствия адвы чар тупит пол-энкаунтера и это уныло, то зачем усугублять положение еще и с помощью дизадвы? уныло играть героем- очкариком, героем без ног, героем, на котором лежит проклятье, героем, который боится трупов...
Это странная логика, ее можно экстраполировать и также придти к выводу что и две трети достоинств и навыков не нужно.
Разница, очевидно, в выборе. Игрок сам решает, будет ли его персонаж безногим, проклятым или неудачником. И когда это делает, очевидно, видит в этом определенный фан. Не всякий найдет фан в том, чтобы тупить пол энкаунтера, и для такого надо оставить возможность купить боевые рефлексы.
В любом случае утверждение не верно, поскольку часть недостатков явно не предназначена для ИП и еще часть невозможны в конкретной компании.
safety net rules. ну и аккуратным подбором того самого "вызова". это же базовый рулбук гурпс, раздел "советы мастеру". "ты провалил климбинг, упал и умер - плохая идея. Ты провалил климбинг и пополз вниз, хватаясь за скользкие камни, а твой сопартиец кидает декстру, что тебя подхватить - хорошая".
А чтоже делать с "ты провалил уклонение и сейчас заряд из деинтегратора влетит тебе в череп на 100500 урона?"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:00
А чтоже делать с "ты провалил уклонение и сейчас заряд из деинтегратора влетит тебе в череп на 100500 урона?"
safety net rules.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:02
Игрок сам решает, будет ли его персонаж безногим, проклятым или неудачником. И когда это делает, очевидно, видит в этом определенный фан.
у определенной категории людей очень однобокое понятие фана. или, как минимум, отличное от чужого фана. вот поэтому так важно подбирать игроков правильно. что б не разочаровывать ни их, ни себя.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 17:04
В таком случае классификация игроков/видов фана должна тебе помочь.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 17:05
на самом деле, этот и соседний тред моего авторства меня спас от страшной ошибки.
я давно подумывал написать статью, развенчивающую миф о гурпс, как о игре для бухгалтеров-задротов. очень показательно, что практически любой человек, которому пишешь что-то типа "хехей, привет, нашел твою заявку-бла-бла-бла, ХОЧЕШЬ ПОИГРАТЬ ПО ГУРПС?" отвечает мне решительным "НЕТЪ". а вот если страшное слово "гурпс" произносить после развернутого сеанса общения, то вроде уже человек и не так пугается...
но вот сейчас гляжу... меня бы просто с потрохами съели :lol:
Я буду рад, если ты её напишешь. Но твои слова о том, что вы играете в GURPS, когда правила знаешь только ты - меня настораживают.

ну тогда 90% дизадвов в гурпсе следует упразднить за ненадобностью. ведь игроки определенного склада их все равно не берут.
То, что игроки определённого склада их не берут - не значит, что они не нужны для оцифровки Врагов, Союзников, Покровителей, Подопечных и прочих связанных NPC. (несвязанных NPC можно не оцифровывать по всем правилам, поэтому недостатки им особенно не нужны). Это также не означает, что они не потребуются персонажам с другим складом характера, например для создания слепых снайперов.

safety net rules.
Извини, но преимущества типа "удача" - это они самые, safety net и вообще повышение выживаемости.

Оффтоп: простите, но ситуация, когда от безусловно положительного баффа персонаж кидает спасбросок и бафф накладывается, если персонаж спас провалил... -- полный бред. Впрочем, предлагаю здесь это не обсуждать ;)
:offtopic:
Насколько я помню предложенные тебе правила - там персонаж кидает бросок атрибута, чтобы воспользоваться этим баффом (это имеет значение, потому что в несколько раз повышает вероятность успеха для типичного ИП).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:06
В таком случае классификация игроков/видов фана должна тебе помочь.
в чем  O_o
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 17:08
Конечно игрок может "соскочить" с рельсов сюжета и ломануться куда глаза глядят. Но веришь, нет, но его персонаж просто не сможет влипнуть в ситуацию, которая значительно сложнее того, с чем он мог бы справиться. И не потому, что "мог бы справиться", а потому что "может представить".

Поверь, 30 бандитов с пулеметами против персонажа с кинжалом - это не сложный челлендж. Это вообще не челлендж :) Это энкаунтер.

Если честно, я понял только что челлендж и энкаунтер у тебя почему-то разные никак не связанные понятия. Хотя в моём понимании челлендж - это сложность энкаунтера относительно способностей персонажа. Но видно вездесущие рельсы многое объясняют.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Zero от Июня 18, 2015, 17:10
Манчкин никогда не возьмет дизадву, позволяющую мастеру указывать ему, что делать, типа похотливости, трусости, фобий...
А я вот регулярно такое встречаю. Возможно, тебе просто не доверяют? ;)
safety net rules.
Тобишь не выводить то, что может убить одим ударом? тогда как в экшен играть? И не убивает ли уверенность в том что переживешь бой азарт похлеще всяких удач?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 17:11
в чем  O_o
Цитировать
вот поэтому так важно подбирать игроков правильно.
В подборе игроков, очевидно. Тебе, наверно, нужны нарративисты.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:15
Я буду рад, если ты её напишешь. Но твои слова о том, что вы играете в GURPS, когда правила знаешь только ты - меня настораживают.
То, что игроки определённого склада их не берут - не значит, что они не нужны для оцифровки Врагов, Союзников, Покровителей, Подопечных и прочих связанных NPC. (несвязанных NPC можно не оцифровывать по всем правилам, поэтому недостатки им особенно не нужны). Это также не означает, что они не потребуются персонажам с другим складом характера, например для создания слепых снайперов.
Извини, но преимущества типа "удача" - это они самые, safety net и вообще повышение выживаемости.
видишь ли, в чем тут дело. Я знаю правила гурпс, и благодаря Zero знаю их хорошо. Это позволяет мне оцифровывать заявки игроков НЕ знающих систему и задавать наводящие вопросы в случае чего. Это по-любому быстрее, чем с каждым из них разжевывать все досконально.
и все же мне хотелось бы видеть на своих играх большее разнообразие недостатков. и с введением прегенов я его увидел, и это было великолепно. до этого на одной только похотливости удалось построить замечательную интригу.
Лак сильно понижает шанс героя потерпеть неудачу. Т.е. понижает шанс незапланированного развития событий. Т.к. с лаком "ты прокинул додж и увернулся" или "провалил додж 3 раза и сдох", а с сафети нет ты платишь очки и "дезинтегратор повредил двигательную систему твоего скафандра. похоже, теперь ты во власти твоих врагов"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:17
В подборе игроков, очевидно. Тебе, наверно, нужны нарративисты.
так у меня есть. 6 человек.
просто на их подбор ушло некоторое время.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:18
Возможно, тебе просто не доверяют? ;)
безусловно. поэтому и ты, и другие люди, с которыми у нас не сложились доверительные отношения, больше вместе не играем.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 17:18
я очень внимательно наблюдал за тем, какие дизадвы выбирают игроки. и манчкины-оптимизаторы выбирают наиболее безопасные. slow eater, slow riser, WEIRDNESS MAGNET , и прочие ОЧЕНЬ ситуационные штуки. Манчкин никогда не возьмет дизадву, позволяющую мастеру указывать ему, что делать, типа похотливости, трусости, фобий... а ведь именно в этом суть гурпсы, на мой вкус.
На моём опыте - манчкины берут недостатки, которые позволяют им быть безумными маньяками - скверный характер, кровожадность, самоуверенность, заблуждения, Compulsive Murder и так далее.

и все же мне хотелось бы видеть на своих играх большее разнообразие недостатков. и с введением прегенов я его увидел, и это было великолепно. до этого на одной только похотливости удалось построить замечательную интригу.
Тебе не кажется, что это стрельба из пушки по воробьям?

Лак сильно понижает шанс героя потерпеть неудачу. Т.е. понижает шанс незапланированного развития событий. Т.к. с лаком "ты прокинул додж и увернулся" или "провалил додж 3 раза и сдох", а с сафети нет ты платишь очки и "дезинтегратор повредил двигательную систему твоего скафандра. похоже, теперь ты во власти твоих врагов"
Ты говоришь о safety net так, как будто это какой-то конкретный набор правил. Можно ссылку?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 17:24
Цитировать
манчкины-оптимизаторы выбирают наиболее безопасные. slow eater, slow riser, WEIRDNESS MAGNET , и прочие ОЧЕНЬ ситуационные штуки. Манчкин никогда не возьмет дизадву, позволяющую мастеру указывать ему, что делать, типа похотливости, трусости, фобий

Внутреннее противоречие вижу я. После того, как условный "манчкин" взял Weirdness Magnet, адвантадж, позволяющий мастеру делать с ним что хочешь рассказывать о том, что  "Манчкин никогда не возьмет дизадву, позволяющую мастеру указывать ему, что делать" достаточно странно.

И к слову - ни один дисадвантадж в ГУРПС (ЕМНИП за исключением конкретного sense of duty (adventuring companions)) не позволяет мастеру указывать что делать игроку. Игрок может отыгрывать недостаток или не отыгрывать, мастер в зависимости от этого дает или не дает очков персонажа. Если игрок совсем не отыгрывает - мастер вправе заменить недостаток на другой. Но указывать, что персонажу делать, мастер не может.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 17:26
и с введением прегенов я его увидел, и это было великолепно.

Мне показалось, или ты не доверяешь своим игрокам и считаешь, что это великолепно?  :D
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 17:27
видишь ли, в чем тут дело. Я знаю правила гурпс, и благодаря Zero знаю их хорошо. Это позволяет мне оцифровывать заявки игроков НЕ знающих систему и задавать наводящие вопросы в случае чего. Это по-любому быстрее, чем с каждым из них разжевывать все досконально.
Это называется "словеска со скрытой системой". Не то, что бы это было плохо, но это нельзя назвать полноценной "игрой по ГУРПС".
и все же мне хотелось бы видеть на своих играх большее разнообразие недостатков. и с введением прегенов я его увидел, и это было великолепно. до этого на одной только похотливости удалось построить замечательную интригу.
Что бы игроки брали все недостатки, которые хотят - они должны знать правила и особенно что такое самоконтроль. Твои игроки это знают? И да, часто считается нечестно использовать недостатки против игрока, а особенно строить на этом сюжет. Вопрос сложный, но некоторые игроки, видя, что ты так делаешь, могут решить вообще не брать недостатков во избежание.
Лак сильно понижает шанс героя потерпеть неудачу. Т.е. понижает шанс незапланированного развития событий. Т.к. с лаком "ты прокинул додж и увернулся" или "провалил додж 3 раза и сдох", а с сафети нет ты платишь очки и "дезинтегратор повредил двигательную систему твоего скафандра. похоже, теперь ты во власти твоих врагов".
С Удачей "ты чудом увернулся от этой пули... Раунд спустя: враг наводит на тебя свою пушку еще раз и кричит "Оружие на землю! Руки за голову!"
так у меня есть. 6 человек.
просто на их подбор ушло некоторое время.
Если бы ты сразу написал, что тебе нужны нарративисты, ты бы потратил меньше времени и избежал многих конфликтов.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:30
о да, кровожадность шикарная дизадва для манчкинов, это правда.
нет, не кажется. к тому же это резко понижает порог вхождения в игру.
я переработал правила со стр 347 "выкуп успеха". термин safety net мелькал где-то в книге, и да, он действительно включает в себя лак у всех+экстра эффорт опцию.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:32
Мне показалось, или ты не доверяешь своим игрокам и считаешь, что это великолепно?  :D
я предложил им попробовать что-то новое, они согласились. очень просто.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:36
Weirdness Magnet, адвантадж, позволяющий мастеру делать с ним что хочешь рассказывать
. Если игрок совсем не отыгрывает - мастер вправе заменить недостаток на другой. Но указывать, что персонажу делать, мастер не может.
по RAW c игроком происходят СТРАННЫЕ вещи. Не СТРАШНЫЕ.
Кровожадному мастер  может сказать "ты хочешь убить этих заложников", похотливому - "ты хочешь с ней/ним переспать". дальше следует бросок кубиков. При провале самоконтроля персонаж ДОЛЖЕН это сделать.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 17:40
я предложил им попробовать что-то новое, они согласились. очень просто.

Просто они тебе доверяют, а ты им по ходу нет.  :D Нет, на самом деле я шучу. Думаю тут дело в том что они сами не хотят разбираться в системе и генерить своих персонажей самостоятельно. Но возможно именно этим они тебя и устраивают  :lol:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:41
Это называется "словеска со скрытой системой". Не то, что бы это было плохо, но это нельзя назвать полноценной "игрой по ГУРПС".
Что бы игроки брали все недостатки, которые хотят - они должны знать правила и особенно что такое самоконтроль. Твои игроки это знают?
И да, часто считается нечестно использовать недостатки против игрока, а особенно строить на этом сюжет. Вопрос сложный, но некоторые игроки, видя, что ты так делаешь, могут решить вообще не брать недостатков во избежание.С Удачей "ты чудом увернулся от этой пули... Раунд спустя: враг наводит на тебя свою пушку еще раз и кричит "Оружие на землю! Руки за голову!"Если бы ты сразу написал, что тебе нужны нарративисты, ты бы потратил меньше времени и избежал многих конфликтов.
игроки знают ровно столько, сколько их не напрягает знать.
да, конечно.
кем считается?
словно "нарративист" многие воспринимают неоднозначно. из моего приглашения, в целом, следует, каких людей я ищу. но да, 2 года назад оно было короче на 2/3. к тому же, многие вещи невозможно определить без предметного разговора и совместной игры.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:45
Думаю тут дело в том что они сами не хотят разбираться в системе. Но возможно именно этим они тебя и устраивают  :lol:
ну, строго говоря, я просто не считаю нужным напрягать их. Игрок, с которым я играю с 2008 года, хорошо знает систему. Но, безусловно, не так "хорошо" как это необходимо для геймистского стиля игры. Т.е. в представлении Зеро или Фланнана - не знает вовсе.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 17:52
Цитировать
по RAW c игроком происходят СТРАННЫЕ вещи. Не СТРАШНЫЕ.
Где я говорила про СТРАШНЫЕ вещи? Странных более чем хватает.
Цитировать
Кровожадному мастер  может сказать "ты хочешь убить этих заложников".
Не может.
Цитировать
You must make a
self-control roll whenever you need to
accept a surrender, evade a sentry,
take a prisoner, etc.
Кровожадность кидается до того, как ты взял этих заложников. Собственно чтобы их сделать заложниками. А вот когда они уже заложники, тут Bloodlust не работает.
Цитировать
похотливому - "ты хочешь с ней/ним переспать"
Ну хочет. Но сколько усилий и какие именно усилия для достижения своей цели приложит персонаж зависит только от игрока.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:55
Ну хочет. Но сколько усилий и какие именно усилия для достижения своей цели приложит персонаж зависит только от игрока.
вот вы и начали трактовать правила на свой лад. а ведь не так давно вы утверждали, что трактовать в гурпс нечего, все и так очевидно.
тем временем, из похотливости:

If you fail,you must make a “pass,” using whateverwiles and skills you can bring to bear. т.е. ДОЛЖЕН подкатить, используя ВСЕ доступные средства.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 17:56
Цитировать
вот вы и начали трактовать правила на свой лад. а ведь не так давно вы утверждали, что трактовать в гурпс нечего, все и так очевидно.
Покажите мне, где в правилах написано обратное? Контроль над персонажем при провале дисадвантаджа обычно остается за игроком - и делает он то, что скажет игрок.
Цитировать
If you fail,you must make a “pass,” using whateverwiles and skills you can bring to bear. т.е. ДОЛЖЕН подкатить, используя ВСЕ доступные средства

Как это меняет тот факт, что именно игрок определяет какие именно средства доступные? И единственный контроль мастера - пенализировать опыт, если мастер считает, что стараний было мало.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 17:56
Цитировать
Цитировать
похотливому - "ты хочешь с ней/ним переспать"
Ну хочет.
Кстати, не обязательно переспать. Пофлиртовать тоже туда входит, как я понимаю.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 17:59
Покажите мне, где в правилах написано обратное?
процитировал выше.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:00
Ну хочет.
Кстати, не обязательно переспать. Пофлиртовать тоже туда входит, как я понимаю.
с целью переспать.
или вот вам обжорство

You should never willingly miss a meal. Make a self-control roll when presented with a tempting morsel or good wine that, for some reason, you should resist. If you fail, you partake – regardless of the consequences.
никаких "если игрок чего-то там захочет". Персонаж ХОЧЕТ ЭТУ ВКУСНУЮ НЯМКУ. И ест ее при провале самоконтроля.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 18:02
процитировал выше.

Цитировать
If you fail,you must make a “pass,” using whateverwiles and skills you can bring to bear. т.е. ДОЛЖЕН подкатить, используя ВСЕ доступные средства

Как это меняет тот факт, что именно игрок определяет какие именно средства доступные? И единственный контроль мастера - пенализировать опыт, если мастер считает, что стараний было мало.

Повторю свой ответ.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:05
Как это меняет тот факт, что именно игрок определяет какие именно средства доступные? И единственный контроль мастера - пенализировать опыт, если мастер считает, что стараний было мало.
повторю, что это типичный случай "частной" трактовки правил, которые еще вчера представлялись вами, как лишенные разночтений. увы. RAW и RAI, и мастерский произвол. EVERYWHERE!!!
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 18:07
с целью переспать.
А это где написано? Потом, если он на балу между лазаниями по подземельям персонаж пофлиртует, при том, что остальные просто напьются (или вообще просто посидят) я буду считать отыгрышем недостатка.
И да, это не произвол, это жанр 14+ (даже если у меня на игре все игроки 18+).
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 18:07
Цитировать
повторю, что это типичный случай "частной" трактовки правил, которые еще вчера казались вам лишенными разночтений. увы. RAW и RAI, и мастерский произвол. EVERYWHERE!!!

Повторяю, покажите мне в правилах цитату, в которой мастер получает контроль за действиями персонажа при провале чека самоконтроля. Если вы не сможете этого сделать, я впрочем не удивлюсь. :D
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:09
Повторяю, покажите мне в правилах цитату, в которой мастер получает контроль за действиями персонажа при провале чека самоконтроля.
доказать обратного вы не сможете. и я тоже этому не удивлюсь.
поскольку слово MUST говорит - персонаж должен. есть отравленную еду, приставать к дочке шейха (и к страхолюдине, с которой он оказался на необитаемом острове), убивать врагов, которых надо захватить, бухать вместо работы, добывать наркоту, ограбляя старушек.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:12
А это где написано?
там же, где про штаны Арагорна :nya:
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 18:15
Цитировать
Зачем нужны правила если они никак не отражают логику мира? Например хаотичный артефакт сносит законопослушным персонажам взявшим его в руки 4д6 хп, правила таковы, потому что согласно логике мира хаос и порядок противостоят друг другу. Правила  это и есть сформулированная логика мира, поэтому под разные сеттинги правила переделывают, потому что логика разных миров-сетингов разная.

Правила могут быть нужны для создания того самого челленжа, его преодоления, тактики и т.д. в геймисткой системе или как тут выше предлагали для создания истории. Правда большинство систем которые я знаю служат для поддержки сразу нескольких агенд и сами агенды крайне редко бывают в столь рафинированном виде, как в этом топике, так что элементы отражения логики мира, я считаю (чего не скажешь о многих завсегдатаях форумов, которые любят говорить, что система не моделирует), обычно присутствуют. Хотя этот конкретный пример про элайменты, как мне кажется, является скорее геймистким элементом эволюционировавшим из "отражения логики мира" из ранних редакций, который накладывает отпечаток на игровой мир, чем вызывает массу ворчаний со стороны многих игроков. Но не спорю в дээндэ есть много элементов отражающих "внутреннюю логику" - деление скиллов на трейнед/антрейнед, превосходство кастеров над некастерами, например, и многое другое. Часть этих элементов наверняка и является причиной того почему эта система и не удовлетворяет автора топика.

И да, систем даз маттер, и под конкретные сеттинги и стили игры не всякая система подойдет, но с другой стороны сеттинг вполне может быть один и тот же по разным системам. В общем случае писанные правила это те инструменты, которые нужны для данной игры, и только в частном, пусть и широком, случае сформулированная логика. Да и то я просто не верю, что существуют такие правила, которые находятся во взаимнооднозначном соответствим с логикой мира. Т.е. она всегда будет намного шире правил, а те в свою очередь будут содержать условности и допущения.

Цитировать
Есть просто правила, исчерпывающими  они никогда не были и быть не могут, все нри - это условно готовые продукты. Лично я остановился на ACKs, и в рулбуке можно найти заготовки используя которые я могу ответить на все приведённые мною в пример  вопросы.

Ну тык я к тому и веду, что раз правила НРИ очевидно не могут быть исчерпывающими, т.к. должны регулировать слишком сложные процессы и взаимодействия подобные многообразию окружающего мира, то и невозможно всегда оставаться строго в их рамках. А следовательно придется принимать решения, которые полностью эквиваленты уровню решений (произволом) предыгровой подготовки.

Цитировать
Сеттинг у тебя тоже никогда не связан с правилами? Правила магии в Дарк Сан и в ФР никак не зависят от сеттинга? Когда ты хочешь поиграть по Спеллджамер, ты берёшь в руки д20 модерн?

Ну у меня самого подход симуляционисткий, так что конечно связаны. Они однако от логики мира зависят, а не наоборот. Так что если вдруг мне система скажет (по недосмотру и багу), что кто-то, кому явно не положено, прыгнул аки ниндзя на 30 метров, то я на систему забью. Но правила прежде всего описывают взаимодействия в сеттинге, а не его контент или создание этого контента. Поэтому я и удивляюсь какое отношение имеют к системе торговые отношения болотных племен и почему решения об этом принятое не на основании каких-то загадочных правил лучше нормального решения автора сеттинга сделанного по произволу...

Цитировать
Произвол в вождении это нарушение правил во время игры, а не произвольное придумываение миров и правил под них. Я ведь могу придумать мир, придумать под него правила, или придумать полуфабрикат правил и приложить к нему большой напильник, и никогда поэтим правилам никого не повести - это что тоже будет произвол ведущего по твоему?

Мы продвигаемся в терминологии! А то я под словом произвол понимаю несколько математический его смысл "выбрать нечто по произволу, сделать выбор" и ничего из вышесказанного тобою и другими такому моему пониманию не противоречило, а только утверждало (ну то что выбор челленжа без таблиц является произволом прежде всего). Тогда замечательно, раз так, то и произвола никакого при генерации энкаунтеров не по таблицам нету, не так ли?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 18:17
Цитировать
доказать обратного вы не сможете. и я тоже этому не удивлюсь.

А мне не надо - отмены правила о том, что действиями персонажа управляет своими заявками игрок в тексте нет. Пока нет указания, что персонаж переходит под чей-либо контроль, он остается под контролем игрока. Значит игрок продолжает управлять своим персонажем. Игрок должен отыграть своего персонажа с тем, что тот должен попытаться приложив максимум усилий. Но ультимативно, что конкретно предпримет персонаж зависит только от заявок игрока.

И да - приложить в этом мало усилий это плохой ролеплеинг и его надо пенализировать. Или заставить выкупить дисадвантадж, или сменить дисаадвантадж или не выдав очков за игру.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:19
А мне не надо - отмены правила о том, что действиями игрока управляет своими заявками игрок в тексте нет. Пока нет указания, что персонаж переходит под чей-либо контроль, он остается под контролем игрока.
ваша логика не основана ни на чем, кроме отсутствия фразы "герой переходит под контроль мастера" и привычки играть ТАК. моя логика основана на фразе "персонаж должен делать Х" и привычки играть ИНАЧЕ.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 18:21
Цитировать
ваша логика не основана ни на чем, кроме привычки играть ТАК.

Моя логика основана на правилах настольной ролевой системы GURPS, в которую вам по видимому не посчастливилось сыграть или водить, потому что то, что вы называете GURPS несколько отличается от того, что написано в книге.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:21
Моя логика основана на правилах настольной ролевой системы GURPS, в которую вам по видимому не посчастливилось сыграть или водить потому что то, что вы называете GURPS несколько отличается от того, что написано в книге.
похоже, аргументы у вас закончились.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 18:26
Цитировать
похоже, аргументы у вас закончились.

Я не вижу смысла с вами аргументировать, у вас нет никакого аргумента, кроме "я так думаю". Не вижу смысла метать бисер.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:28
у вас нет никакого аргумента, кроме "я так думаю". Не вижу смысла метать бисер.
Как и у вас. особенно ввиду перехода к завуалированным оскорблениям. впрочем, я достаточно наглядно сейчас продемонстрировал, как работает т.н. трактовка правил. То, что кажется вам очевидным - для другого выглядит совсем иначе.
кстати, Monkey King - в профессиональном футболе (и любом другом виде спорта) это работает точно также.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Мышиный Король от Июня 18, 2015, 18:29
Ну почему же. Мир Order of the Stick, кажется, живёт по правилам ДнД. Это довольно странный мир, но тем не менее создать мир, который работает по правилам геймистской системы - вполне реально.

ДнД не 100% геймисткая (кстати, а по какой редакции тот мир живет? очень удивлюсь если по 4й). Почти наверняка не все элементы системы нашли свое отражение в мире как есть. (Тут сразу на ум приходит моя "любимая" бага дээндэ с пошаговостью действий и преодоление эстафетным предметом расстояний существенно больших его скорости в каждый момент времени.) Ну и главное это крайне частный случай, и упражнение сеттингостроительства на заданную тему. И геймисткая система просто становится симуляционисткой к ужасу всех кто противников "моделирования".

Цитировать
Вроде бы относительно литературы авторским произволом называют вещи противоречащие логике мира произведения. А у тебя полпроисходит.  учается что всё, что делает автор произвол.  Лучше термины определяйте, а то я перестал понимать что здесь в треде вообще :D

Я как-то и не слышал особо этого сочетания в таком контексте, да и в любом другом тоже.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 18:30
там же, где про штаны Арагорна :nya:
Если еще раз кто-то напишет про штаны Арагорна, я его убью. Честно.
Вопрос уже разобран: http://tolkien-study.org/index.php/articles/52-2011-08-06-15-41-25
Просвещайтесь.
Правильный ответ: наверняка носил.

И да, это не аргумент. Если не написано "обязан переспать", то можно просто флиртовать, не нарушая правила. Если правила входят в конфликт с жанром 14+ или с групповыми договоренностями, до должен ли персонаж переспать решает мастер. И игрок в любом случае может игнорировать недостаток, а мастер - на дать ему очков.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:34
Если не написано "обязан переспать"
будем начинать споры о переводе слова Pass в данном контексте? думаю, не стоит.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 18:41
Из 78 значений слова Pass как глагола в Яндекс-словарях "переспать" нет вообще. Или я не так понял?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:44
Из 78 значений слова Pass как глагола в Яндекс-словарях "переспать" нет вообще. Или я не так понял?
http://slovar-vocab.com/english-russian/new-modern-colloquial-vocab/make-a-pass-at-someone-1376217.html
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 18:47
Приставать, лапать. Не "переспать". Флиртовать (если в обществе флирт принят как форма досуга, то флиртовать активнее, чем принято) тоже годится.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 18:52
Приставать, лапать. Не "переспать". Флиртовать (если в обществе флирт принят как форма досуга, то флиртовать активнее, чем принято) тоже годится.
ну ты и РАВщик  :good:
это уже адвокатура какая-то получается, "подзащитный не угрожал никому пистолетом, пистолет просто лежал на виду".
А по сути - очередная трактовка. Итого - можно сидеть 5 часов и спорить о смысле правил, а можно 5 часов играть. Я и мои игроки предпочитаем второе.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Аррис от Июня 18, 2015, 18:55
Если честно, я понял только что челлендж и энкаунтер у тебя почему-то разные никак не связанные понятия. Хотя в моём понимании челлендж - это сложность энкаунтера относительно способностей персонажа. Но видно вездесущие рельсы многое объясняют.
А. Я думал, что в челленж вкладывают совсем другое :) Мы не поняли друг друга, не договорившись заранее о терминах. Беда, да. Ну я думаю, мое объяснение помогло тебе меня понять.

Я понял челлендж как сложный сюжетный вызов. А рельсы тут вообще ни при чем :) Вон, в книгах тоже есть рельсы, но ты же не обвиняешь автора, что герои "едут по рельсам сюжета" ? :)

P.S. стоит на полчаса отойти - +2 страницы и обсуждают уже совсем не то...
 
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:03
P.S. стоит на полчаса отойти - +2 страницы и обсуждают уже совсем не то...
 
людям, по видимому, не дает покоя то, что кто-то осмеливается играть в их любимый гурпс (да и вообще играть) иначе, чем они. это еще что, вон по правилам вархаммы сотни страниц нафлужено.
а в местном разделе днд помню темку "что может делать варвар в рейдже"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 19:19
Т.е. в представлении Зеро или Фланнана - не знает вовсе.
В моём представлении, знание системы - это когда мне, как мастеру или соседнему игроку, не приходится отвлекаться на то, чтобы помогать ему использовать систему в пределах ожидаемого хода игры. Примерно с этого момента система начинает помогать мне, а не мешать.

@влияющие на поведение недостатки:
1) RAW, единственное, что происходит, если игрок не отыгрывает недостатки, влияющие на поведение - это потеря части экспы за игру.
2) Похотливость действительно не требует, чтобы персонаж успешно затащил кого-то в постель. Особенно если в мире не было сексуальной революции.
На самом деле страшнее другой вопрос - если у персонажа лучшее средство - это навык запугивания и револьвер, значит ли это, что он будет пытаться изнасиловать всех встреченных красавиц?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 19:23
Цитировать
А по сути - очередная трактовка.
Нет, это значит, что твоя трактовка правил - не единственная. Следовательно, ты был не прав, когда говорил, что "по правилам персонаж обязан переспать".
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:26
На самом деле страшнее другой вопрос - если у персонажа лучшее средство - это навык запугивания и револьвер, значит ли это, что он будет пытаться изнасиловать всех встреченных красавиц?
"знаешь, крошка, со мной лучше дружить. Слыхала о ХХХ? Работаю на него. А еще у меня есть вот такая штука *достает пистолет*. Но тебе больше понравится ДРУГОЙ мой ствол"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 18, 2015, 19:26
Цитировать
я достаточно наглядно сейчас продемонстрировал, как работает т.н. трактовка правил.

Вы правила не трактуете, вы их выдумываете. Придумать что-то о чем нет ни единого намека в правилах, это не трактовка.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:28
Нет, это значит, что твоя трактовка правил - не единственная.
я вожу людей, которые с ней согласны. Alita Sidhe водит людей, которые согласны с ее трактовкой. Я сомневаюсь, что она, ты, да кто угодно тратит игровой день на споры с игроками.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:29
Придумать что-то о чем нет ни единого намека в правилах, это не трактовка.
если вам так неймется - спросите у Стива Джексона. Впрочем, лично для меня это мало что меняет. Как и для вас, замечу.
Но тем не менее, вот вам еще выдержка из рулбука. я честно не пойму, как это можно трактовать иначе.

In circumstances that are likely to trigger your problem, you may opt to roll 3d against your self-control number to see whether your disadvantage actually affects you. If you roll less than or equal to this number, you resist your disadvantage – this time. Otherwise, you suffer the listed effects.
За что наказывать удержанием экспы

You never have to try a self-control roll – you can always give in willingly, and it is good roleplaying to do so. However, there will be times when you really need to resist your urges, and that is what the roll is for. Be aware that if you attempt self-control rolls
too often, the GM may penalize you for bad roleplaying by awarding you fewer earned points.


т.е экспа режется за слишком частые попытки избежать эффекта дизадвы с помощью броска самоконтроля. если ты бросил и провалил, будь добр, suffer the listed effects.

Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 19:32
Цитировать
Кровожадному мастер  может сказать "ты хочешь убить этих заложников", похотливому - "ты хочешь с ней/ним переспать". дальше следует бросок кубиков. При провале самоконтроля персонаж ДОЛЖЕН это сделать.
Тебя спасает только то, что ты написал "мастер может сказать" а не "правила обязывают". Мастер может сказать, да. Мастер много чего может сказать.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Zero от Июня 18, 2015, 19:35
я переработал правила со стр 347 "выкуп успеха".
ну да, вместо перекидывания просто покупать успехи, совсем другое дело.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:38
ну да, вместо перекидывания просто покупать успехи, совсем другое дело.
Саш, ты у меня играл год и знаешь как я делаю. Пока играл - видимо, нравилось, по крайней мере пропуск у тебя был всего 1. За год. Хватит уже спора ради спора и этих сомнительных изощрений в остроумии.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: flannan от Июня 18, 2015, 19:45
"знаешь, крошка, со мной лучше дружить. Слыхала о ХХХ? Работаю на него. А еще у меня есть вот такая штука *достает пистолет*. Но тебе больше понравится ДРУГОЙ мой ствол"
Да, вот примерно так и изнасиловать.

@самоконтроль, эпизод 2.
Следует понимать, что персонаж всегда хочет познакомиться поближе со встречными представителями противоположного пола, или добить своих врагов. И только когда ему почему-то надо этого не делать - ему нужно бросать самоконтроль.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 19:47
Ученик, что ты вообще делаешь на форуме? Форум на то и форум, что бы спорить. А у тебя "парламент - не место для дискуссий" :).
Вот это "не надо спорить" посередине спора (причем уже второй раз) очень раздражает.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:49
Да, вот примерно так и изнасиловать.
пока что это секшуал харрасмент.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Zero от Июня 18, 2015, 19:50
Саш, ты у меня играл и знаешь как я делаю. Хватит уже спора ради спора.
Поэтому и говорю, выгоды от смены удачи на это мягко говоря не очевидны.
Потому что работало оно так:
1) влететь в энкаунтер
2) выяснить что ничего не можем тут сделать
3) потратить очки, чтобы противников передавил выехавший из кустов рояль.
4) goto p. 1
...
%)наслаждаться находчивостью персонажей и непредсказуемостью исхода каждого столкновения.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:51
Ученик, что ты вообще делаешь на форуме? Форум на то и форум, что бы спорить. А у тебя "парламент - не место для дискуссий" :) .
Вот это "не надо спорить" посередине спора (причем уже второй раз) очень раздражает.
что ты делаешь на форуме, если тебя что-то раздражает? :)
спор должен принести плоды.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:52
Поэтому и говорю, выгоды от смены удачи на это мягко говоря не очевидны.
Потому что работало оно так:
1) влететь в энкаунтер
2) выяснить что ничего не можем тут сделать
3) потратить очки, чтобы противников передавил выехавший из кустов рояль.
4) goto p. 1
...
%)наслаждаться находчивостью персонажей и непредсказуемостью исхода каждого столкновения.

Я предлагаю тебе создать отдельную тему про мои игры. Там мы наконец обсудим мои рояли, твоих 4 "абсолютно разных" персонажей и все остальные животрепещущие вопросы.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 19:54
Цитировать
1) влететь в энкаунтер
2) выяснить что ничего не можем тут сделать
3) потратить очки, чтобы противников передавил выехавший из кустов рояль.
4) goto p. 1
...
%)наслаждаться находчивостью персонажей и непредсказуемостью исхода каждого столкновения.
Нарративизм как он есть. Повествование превыше логики/реализма и спорта/игры, все смотрим кино, мастер показывает.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 19:55
Нарративизм как он есть.
Это, боюсь, тот самый вариант, когда игрок недоволен игрой "постфактум". Впрочем, я скажу неправду, назвав Зеро плохим игроком. Он великолепный игрок второго плана, к тому же очень обязательный. Но его герои были однообразны донельзя. Это стало основной причиной нашего расставания.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 19:58
Это тот вариант, когда игрок не говорил тебе, что игра ему не нравилась. Но она ему не нравилась. Потому что единственный способ решить эту проблему в твоем случае - уйти из игры. А ему некуда было уходить/не хотелось менять стабильную кампанию/ не хотелось терять персонажей. Еще раз, право на уход = право на революцию и должно применяться в крайнем случае.

Цитировать
Он великолепный игрок второго плана
Что O_o? Какой еще "игрок второго плана"? А он согласен быть игроком второго плана? Может, ему хочется (хотя бы иногда) побыть игроком первого плана? Короче, это не нарративизм. Это крайний и запущенный случай нарративизма, близкий к театру.

Цитировать
Но его герои были однообразны донельзя.
А почему? Ты спрашивал его об этом, пытался решить проблему? Ты пробовал предложить ему поиграть кем то интересным? Например летающим мечом? :) И при этом побыть игроком первого плана?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 20:01
А ему некуда было уходить/не хотелось менять стабильную кампанию/ не хотелось терять персонажей. Еще раз, право на уход = право на революцию и должно применяться в крайнем случае.
Я еще раз повторюсь - "игроки" которым нечем занять выходные - это бич ролевок.
к тому же это довольно скверная практика - писать гадости о мастере, который отказался тебя водить.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Mormon от Июня 18, 2015, 20:05
Я понял челлендж как сложный сюжетный вызов. А рельсы тут вообще ни при чем :) Вон, в книгах тоже есть рельсы, но ты же не обвиняешь автора, что герои "едут по рельсам сюжета" ? :)

Тема как раз о том, что кто-то играет в рпг, а у кого-то как в книгах, "едут по рельсам сюжета"
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 18, 2015, 20:05
тема-таки скатилась в обсуждение личностей.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Uchenikkk от Июня 18, 2015, 20:07
Что O_o ? Какой еще "игрок второго плана"? А он согласен быть игроком второго плана? Может, ему хочется (хотя бы иногда) побыть игроком первого плана? Короче, это не нарративизм. Это крайний и запущенный случай нарративизма, близкий к театру.
"Клеить ярлыки мы макакам не доверим" (с)
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 18, 2015, 20:09
Комментарий модератора Коллеги, вечер тема стремительно перестает быть томной, и если взаимные выпады не прекратятся немедленно, будут розданы предупреждения.
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Ангон от Июня 18, 2015, 20:10
И нет, это не игрок, которому нечем занять воскресенье.
Он, вроде, неплохо знает правила, он не пропустил ни одной игры, ему действительно нравятся НРИ и ГУРПС.
Но в его кругу это единственное место, где играют, ему нравится сеттинг и жанр, персонаж, соигроки и время/место. Ему не нравится мастер. Он готов это терпеть, да. Но игра ему не нравится (или нравится меньше, чем могла бы) во время игры, а не постфактум.

И это не переход на личности. Мы обсуждаем навык мастерения Ученика, а не его личность.
Хотя если можно перейти на личности, то скажу, что Ученик мне не приятен как личность по результатам несколькодневного общения с ним на форуме.

Цитировать
"Клеить ярлыки мы макакам не доверим" (с)
А тебе нравится, когда тебя считают макакой? Нет? Странно! Чтож ты других макаками то честишь?
Название: Re: Игры и не игры
Отправлено: Арсений от Июня 18, 2015, 20:14
Комментарий модератора Ну, я предупреждал. Ангон, предупреждение за нарушение указаний модератора и переписку с модератором. Тема закрыта.