Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 14:41

Название: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 14:41
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 15, 2015, 14:51
Простой ответ -- мастер должен сам интуитивно понимать что в данном случае будет воспринято игроками плохо, а что нормально.
Если не понимает -- скорее всего он плохой мастер, если не понимает и лажает -- он полохой мастер без "скорее всего" (как минимум для данной компании).

Это если ОЧЕНЬ коротко.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 15:04
Смысл в том, что в классической НРИ у мастера есть широкий круг обязанностей, и ещё более широкий набор инструментов. И важно использовать эти инструменты аккуратно. Потому что одно-два неправильных использования - и у игроков рушится suspension of disbelief. Одно-два неправильных применения - и игроки начинают думать, что они не главные герои происходящего, а зрители. И если вдобавок направление движения вашего паровоза кажется им скучным - они начнут вставлять ему палки в колёса!
Так вот, именно неправильно использование мастерских полномочий (или вовсе превышение этих полномочий), особенно в сторону депротагонизации игроков, и называется мастерским произволом. Ощущения - примерно как когда в компьютерной игре ты только что перебил тысячу солдат, танки и вертолёты, и тут персонажа в катсцене вдруг берут в плен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:04
ну, т.е. не понравилось - произвол? это если еще короче.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Abash от Июня 15, 2015, 15:07
"у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Первый момент от второго отличается (в случае дисфункционального днд) только тем, что игрок в курсе, сколько у монстра по умолчанию хитов и может талмудически со ссылкой на литературу обосновать неправоту ведущего. Про дочку - это тот самый элемент произвола который в случае дисфункционального днд талмудически необорим.

А в случает полностью функционального "спортивного днд"ТМ оба момента не отличаются, т.к. "броском харизмы"ТМ вопрос с дочкой в асимптотическом приближении может и должен быть решен, а если он не решаем "несмотря ни  на что", то это именно что произвол чистой воды.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 15:17
ну, т.е. не понравилось - произвол? это если еще короче.
Если короче - то это когда из ткани происходящего внезапно выпирает воля мастера.
Мастерский произвол - это не всё, что может не понравиться, а только ситуации, когда тебе не нравится, и ты чувствуешь, что мастер это делает ради собственного удовольствия.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Фелкен от Июня 15, 2015, 15:17
C формальной точки зрения мастерским произволом можно назвать любой значительный отход от правил, игровой механики и/или результата броска если это не было согласовано с группой заранее (хоумрулы и пр.).

На практике подобные действия иногда могут быть оправданы или даже необходимы, и в таких случаях их могут как не называть мастерским произволом так и просто не давать словосочетанию негативного оттенка. Негативный подтекст как правило подразумевает ограничение свободы действия/выбора/возможностей игрока, а достигается ли это непобедимыми монстрами, "пропавшими" из инвентаря вещами, сложностью проверки навыка установленной на неподьёмную величину, прохождением только одним "правильным" способом или ещё чем-либо уже не так важно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 15, 2015, 15:22
Один из примеров мастерского произвола, это когда ледяной дракон, всю жизнь выдыхавший морозные облака в этом раунде внезапно стал плеваться кислотой. Мастерским произволом это становится в тот миг, когда ведущий заявляет:

"А теперь ледяной дракон плюётся кислотой потому что я так вижу"

До этой фразы всё можно трактовать как ошибку мастера :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:25
Я имел в виду не совсем это. Мастер считает, что дочка князя раз за разом должна отвергать сватовство персонажа, а-ля пушкинское "пастух, я не люблю тебя/герой, я не люблю тебя". И что игроки не могут убить Эльминстера, даже раскачавшись до 80 лвл. Только один кричит "гребаный произвол", а другой говорит "и кто поймет этих женщин" и "ну конечно мы не можем одолеть в бою знаменитого мудреца" и продолжает играть. Итого, опять приходим к тому, что т.н. произвол как минимум, обоюдная проблема восприятия.

Это, кмк, очень тесно переплетается с "игра не про это". В самом деле, никому не кажется произволом (мне, по крайней мере, не встречались такие случаи) отказ пустить ниндзю или девку в бронелифчике в игру по древнему Риму. Но принципиальная невозможность убивать эльминстеров, пилить железные стены, грабить корованы и глумиться над домашней птицей традиционно определяется как произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 15, 2015, 15:27
ну, т.е. не понравилось - произвол? это если еще короче.
Другой вариант: мастерский произвол - это игра против игроков, в которой правила действуют только на стороне мастера.

(мне, по крайней мере, не встречались такие случаи) отказ пустить ниндзю или девку в бронелифчике в игру по древнему Риму
Почему же, мне встречались такие случаи.

Цитировать
Как же так, мастер, почему ты меня не можешь пустить меня моим магом-Взятым в мир Фаллаута? Ну и что, что их там нет. А я буду из другого мира. Ну мастер, а как насчет коньяка?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:28

"А теперь ледяной дракон плюётся кислотой потому что я так вижу"

До этой фразы всё можно трактовать как ошибку мастера :)
гм. откуда ты узнал, что ледяной дракон НЕ МОЖЕТ плеваться кислотой, если ты не читал статлайн дракона в монстрятнике?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 15, 2015, 15:28
C формальной точки зрения мастерским произволом можно назвать любой значительный отход от правил, игровой механики и/или результата броска если это не было согласовано с группой заранее (хоумрулы и пр.).

Цитировать
ну, т.е. не понравилось - произвол? это если еще короче.
Совершенно верно. Если понравилось -- то это "креативный мастер с классной соображалкой", если не понравилось -- это "мастерский произвол" (есть ещё несколько пограничных состояний).
Разница между "креативным мастером" и "ДМ-ом с произволом" в умении смоделировать (боле-менее правильно) результат своих "креативных" действий и отказаться от них, если они плохо скажутся на игре.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 15, 2015, 15:30
То есть произвол от непроизвола отличает только скилл мастера?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:33
Почему же, мне встречались такие случаи.
собственно да, на этом моменте тема кажется для меня исчерпанной 0___0
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:33
То есть произвол от непроизвола отличает только скилл мастера?

... и игроков. играть ведь тоже надо уметь, внезапно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Фелкен от Июня 15, 2015, 15:44
Я имел в виду не совсем это. Мастер считает, что дочка князя раз за разом должна отвергать сватовство персонажа, а-ля пушкинское "пастух, я не люблю тебя/герой, я не люблю тебя". И что игроки не могут убить Эльминстера, даже раскачавшись до 80 лвл. Только один кричит "гребаный произвол", а другой говорит "и кто поймет этих женщин" и "ну конечно мы не можем одолеть в бою знаменитого мудреца" и продолжает играть. Итого, опять приходим к тому, что т.н. произвол как минимум, обоюдная проблема восприятия.

Это, кмк, очень тесно переплетается с "игра не про это". В самом деле, никому не кажется произволом (мне, по крайней мере, не встречались такие случаи) отказ пустить ниндзю или девку в бронелифчике в игру по древнему Риму. Но невозможность убивать эльминстеров, пилить железные стены, грабить корованы и глумиться над домашней птицей традиционно определяется как произвол.

*пожимая плечами*
Выбор системы, опционального набора хоумрулов и синхронизация ожиданий до начала собственно игры - они именно для этого и существуют, если что.

И если все согласятся играть по правилам в которых Эльминстер неубиваем, класс нинзи недоступен по условию сеттинга, а отношения нпц к персонажу игрока либо не может быть формализовано либо строго прописано изначально то всё прекрасно и так. Но когда правила меняются в ходе игры и ВНЕЗАПНО оказывается что всё совсем не так как изначально подразумевалось это  именно что произвол. Просто подразумевается что у "хорошего мастера" (тм) подобные моменты или не будут явно вылезать и агрить/провоцировать игроков или будут выявлены и согласованы заранее (в идеале перед началом игры, особенно в системах со сложной механикой где они могут повлиять на выбор игрока при создании персонажа)

Кроме того, нежелание мастера видеть на играх примеры крейзилунизма или ограбление LG партией деревень и караванов это таки отдельный и специфический случай, и хотя он конечно может спровоцировать мастерский произвол, лично я предпочёл бы или поговорить с партией на тему того во что они на самом деле хотят играть (а потом принимать решение) или в крайнем случае дропнуть игру/партию, поскольку сизифов труд он бесполезен и никаким количеством произвола дело тут не исправишь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 15, 2015, 15:47
гм. откуда ты узнал, что ледяной дракон НЕ МОЖЕТ плеваться кислотой, если ты не читал статлайн дракона в монстрятнике?
Все, ну абсолютно все ловятся на этот маркер. Абсолютно все. И абсолютно все формулируют контраргумент именно таким образом, забывая о начале фразы:

Цитировать
ледяной дракон, всю жизнь выдыхавший морозные облака
Что автоматически подразумевает:
1) во все предыдущие разы встреченные морозные драконы выдыхали морозное дыхание
2) в легендах (или руководствах для монстроубивцев) сказано: "Морозные драконы выдыхают холод"
3) ни одна легенда не говорит о том, что ледяной дракон выдыхает кислоту.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:48
 Фелкен - я в общем и целом такую позицию разделяю. но мне вдруг стало невероятно интересно поглядеть, что же понимают под  "мастерским произволом" другие люди. т.к. "мастерский произвол" наряду с "у хорошего/плохого мастера" и "рельсы/песочницы" - один из самых распространенных и при этом малопонятных штампов ролевого общения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 15:53
Все, ну абсолютно все ловятся на этот маркер. Абсолютно все. И абсолютно все формулируют контраргумент именно таким образом, забывая о начале фразы:
Что автоматически подразумевает, что
1) во все предыдущие разы встреченные морозные драконы выдыхали морозное дыхание
2) в легендах (или руководствах для монстроубивцев) сказано: "Морозные драконы выдыхают холод"
3) ни одна легенда не говорит о том, что ледяной дракон выдыхает кислоту.
ох.
я прочитал, да.
но все это, кмк, вообще никак не связано. "Хоббиты любят спокойную и размеренную жизнь, стараются избегать опасных приключений и почти не покидают свою родину". и вот однажды нашелся один ледяной дракон хоббит... и заверте...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 15, 2015, 16:08
Цитировать
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?
Для начала - мастерский произвол это ярлык. Означает он, обычно, любое решение мастера, которое не понравилось как минимум одному игроку, и игрок этим словосочетанием выражает в первую очередь именно отношение. Как любое ругательство, оно вовсе не означает, что что-то произошло буквально - как мало кто, ругаясь, непременно буквально считает собеседника, например, копытным, собакой или там лицом нетрадиционной сексуальной ориентации.

Причиной же недовольства обычно (но не всегда) является рассинхронизация ожиданий и переход мастером некоторой грани, которая игроку кажется критичной. Покушение на некоторую картину обязательств участников игры, которые игрок в голове выстроил - и которая рухнула. Кстати, буквальное следование правилам тоже может быть объявлено МП - просто из-за несходства толкований - только делается это реже, потому что тут у ведущего есть возможность "перевести стрелки".

Стоит отметить, что наличие мастерской трактовки не равно МП в смысле абзаца выше: одно дело видение, которое мало задевает очерченные игроками критичные области игры, где всё должно быть контролируемо коллективно или совпадать с ожиданиями, другое дело - покушение на эти области. Границы вторых размыты, но частично задаются жанром игры и вкусами группы, и хотя бы отчасти участникам понятны ещё на старте.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 16:12
а существует ли подобный ярлык для игроцких выходок? :) или "крейзилунизм" - оно и есть?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 16:13
Я когда-то вот такую статейку написал: http://imaginaria.ru/p/o-chetyreh-gruppah-zakonov.html
Вторая часть должна была быть как раз про мастерский произвол, но у меня до нее руки не дошли.
Если коротко: разные группы законов иногда противоречат друг другу. В таком случае право решения, какому закону из двух следовать во время игры, остается за мастером, и это правильно. После игры лучше еще раз обсудить этот вопрос всей партией.
Но если мастер начинает менять по ходу игры и не советуясь с игроками законы, которые работают нормально, ничему не противоречат и играть не мешают - то это мастерский произвол. И это совсем не здорово.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 16:15

Почему же, мне встречались такие случаи.
Цитировать
Как же так, мастер, почему ты меня не можешь пустить меня моим магом-Взятым в мир Фаллаута? Ну и что, что их там нет. А я буду из другого мира. Ну мастер, а как насчет коньяка?
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?
Потому что с моей точки зрения - твой запрет - вполне естественное исполнение твоих обязанностей мастера, и к произволу не имеет никакого отношения.
Хотя ты мог своим произволом сказать, что маги-взятые там теперь есть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 16:44
Цитировать
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?
Если назвал, то был неправ - это закон сеттинга и/или жанра.
А вот если у вас есть внутригрупповая договоренность "Петя может генериться, кем хочет, за бутылку коньяка мастеру", то законы вступили бы в противоречие, и ты, как мастер, мог бы выбрать тот или другой. Но это все равно не было бы мастерским произволом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июня 15, 2015, 16:46
Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"

Естественно, ничем не отличаются, потому что ты сравниваешь два мастерских произвола  :good:
(Я воспринимаю "несмортя ни на что" буквально, то есть игрок принимал конкретные активные действия, такие, как улучшение харизматичности и дипломатии, любовное зелье, магию приворота)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 16:59
магию приворота
помнишь, чем у Александра Сергеевича закончилось?)
типичный мастерский произвол... :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Abash от Июня 15, 2015, 17:28
помнишь, чем у Александра Сергеевича закончилось?)
Я хотел бы напомнить, что А.С. Пушкин писал стихи. А люди когда за столом там играют в ролевые игры - у них немного другая цель, чем стих/еще что-то там послушать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 17:32
А какой конкретно стих имеется в виду?
Не может это быть провалом или критпровалом при броске навыка Зельеварения или Чародейства?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 15, 2015, 17:52
Мастерский произвол это ситуация, когда мастер считает, что его мнение куда как важнее правил системы, по которой все собрались играть, когда по сути он заменяет систему своими решениями.  Это не есть обязательно плохо к слову (хотя обычно - плохо).

И нет, "само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Abash от Июня 15, 2015, 18:02
А какой конкретно стих имеется в виду?
Не может это быть провалом или критпровалом при броске навыка Зельеварения или Чародейства?
"Руслан и Людмила", вроде как. Провал или критпровал подразумевает тот факт, что помимо критпровала есть шанс критуспеха. Т.е. что игрок решает - а вот неплохо бы моему персонажу Наину того этого. И кидает - зельеварение ли, чародейство ли. И решает это основываясь на неких объективных априорных знаниях (напр. на информации о правилах игры см. Alita Sidhe выше) о том, что в результате броска имеется потенциальный шанс успеха. И это гм-гм ролевая игра.

А когда ДМ говорит, чувак, Наина по-любому не поддается на авансы твоего персонажа, т.к. ... А игрок такой - вот они какие женщины... - это уже родственный по жанру ролевым играм вид развлечения в совместное повествование или еще как там их сейчас модно называть (см. соседний пост The Monkey King).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 15, 2015, 18:20
У Пушкина-то как раз был успех:
Но вот ужасно: колдовство
Вполне свершилось по несчастью.
Моё седое божество
Ко мне пылало новой страстью.

Финну просто понадобилось много лет на изучение заклинания.

А до того были провалы, да. Но не мастерский произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 19:28
И нет, "само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%".
почему?
Игроку предстоит убедить МАСТЕРА, не систему, в том, что купец должен сделать персонажу скидку, в том, что княжна должна воспылать к его герою страстью, в том, что король не должен начинать войну и т.д.
Многие системы, разумеется, предоставляют для подобных случаев хилые (или чуть более надежные) костыли. Но в итоге, именно мастеру приходится выступать финальным арбитром. И если мастер считает, что "ХХХ не возможно", то игроку остается лишь с этим смириться или оставить игру и рассказывать на форумах про произвол. Раньше таких тем было пруд пруди =) Да и сейчас встречаются.


Что характерно, большая часть игр как раз и состоит из "мастер считает, что ХХХ невозможно, а вот YYY - очень даже".
Если вернуться к примеру про ниндзя и древний рим, то мастер не пустивший ниндзя, может в легкую допустить чародея или жреца, т.к. это антуражно. Другой наоборот, решит, что странствующий "китайский монах", каким-то макаром попавший в Рим, более правдоподобен, чем кастующая вакханка.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 15, 2015, 19:36
почему?
Потому что "мы так договорились" не равно "я так сказал".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 15, 2015, 19:45
Цитировать
Игроку предстоит убедить МАСТЕРА, не систему, в том, что купец должен сделать персонажу скидку, в том, что княжна должна воспылать к его герою страстью, в том, что король не должен начинать войну и т.д.
Если в правилах системы есть ПРАВИЛА по тому, что в случае успешной прокидки навыка торговля купец ДОЛЖЕН сделать ему скидку, то убеждать игроку никого не надо, а надо сделать проверку навыка. Если же мастер, несмотря на успешную проверку навыка скидку не дает - то вот это уже мастерский произвол. Разумеется, если в правилах системы нет механизма получения скидки, то это уже дело мастера. Но это не является мастерским произволом, поскольку не происходит замены правил мнением мастера. Ни одна система не описывает всего и естественно в таких случаях мастер определяет исход событий.

Цитировать
Но в итоге, именно мастеру приходится выступать финальным арбитром.
Я не понимаю с чего бы. Если правила ("костыли") есть, то если ты выбрал данную систему, тебе следует следовать этим "костылям", а не "быть финальным арбитром". Если мастер всегда хочет всегда быть финальным арбитром - ему стоит честно водить словеску.

Цитировать
Другой наоборот, решит, что странствующий "китайский монах", каким-то макаром попавший в Рим, более правдоподобен, чем кастующая вакханка.

Какое отношение это имеет к данному мной определению? Где здесь мастер подменяет правила своим мнением? Где-то есть правила, что можно\нельзя допускать в свой сеттинг на основе Рима кастующих вакханок?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 19:54
Где здесь мастер подменяет правила своим мнением? Где-то есть правила, что можно\нельзя допускать в свой сеттинг на основе Рима кастующих вакханок?
я правда в упор не вижу, чем это отличается от приведенных мной примеров. в соседней теме уже упоминали Главное Правило - мастер всегда прав. Во всех системах, с которыми я знаком, оно присутствует.


вот в том же гурпс к табличке реакций приписано - ГМ может игнорировать результат, если он кажется ему нелогичным/может заранее выбрать реакцию из списка. Ну это помимо Главного Правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 20:01
Если в правилах системы есть ПРАВИЛА по тому, что в случае успешной прокидки навыка торговля
окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 20:06
я правда в упор не вижу, чем это отличается от приведенных мной примеров. в соседней теме уже упоминали Главное Правило - мастер всегда прав. Во всех системах, с которыми я знаком, оно присутствует.

вот в том же гурпс к табличке реакций приписано - ГМ может игнорировать результат, если он кажется ему нелогичным/может заранее выбрать реакцию из списка. Ну это помимо Главного Правила.
Каждый раз, когда используешь так называемое "нулевое правило" - делай бросок ГМского мастерства. На критуспехе - тебя потом в дискуссиях приводят в пример того, почему нужно нулевое правило. На успехе - всё получается. На провале - игроки недовольны, получай накапливающийся штраф -1 к дальнейшим броскам ГМского мастерства с этими игроками на месяц. На критпровале - тебя ещё долго вспоминают на ролевых и околоролевых ресурсах недобрым словом.

Я достаточно понятно выражаюсь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 20:11
Я достаточно понятно выражаюсь?
ну, с тобой то я не спорю =)
я спорю с Alita Sidhe, которая, как подсказывает плашечка ГУРПС под никнеймом, должна хорошо знать, насколько субъективна может быть даже самая подробно прописанная система. Это если не говорить о материях, правилами напрямую не регламентированных. Типа степени распространения, доступности и качества мечей в Европе 11-12 веков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Azalin Rex от Июня 15, 2015, 20:15
гм. откуда ты узнал, что ледяной дракон НЕ МОЖЕТ плеваться кислотой, если ты не читал статлайн дракона в монстрятнике?
И даже если читал или ты ученик элминстера, то откуда ты узнал, что данный дракон не был воспиатн черными драконами, которые научили его плеваться кислотой?
И даже если этот дракон убеждал тебя что это не так, откуда ты знал что он тебе не врал?
И даже если ты положил на него зону правды. когда расспрашивал о спецухах, откуда тебе стало известно, что он не обучился плеваться кислотой буквально вчера?

Приведенный пример с драконом - результат как раз кривого восприятия реальности игроком, которые уверены, что все знают потому что скачали монстрятник.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Azalin Rex от Июня 15, 2015, 20:26
Если в правилах системы есть ПРАВИЛА по тому, что в случае успешной прокидки навыка торговля купец ДОЛЖЕН сделать ему скидку, то убеждать игроку никого не надо, а надо сделать проверку навыка. Если же мастер, несмотря на успешную проверку навыка скидку не дает - то вот это уже мастерский произвол.
тут два варианта.
если в системе есть фраза "ведущий является финальным арбитром и может трактовать и изменять правила как считает нужным, правила лишь для помощи, а не для ограничения свободы и воображжения (в большинстве систем такое правило есть). то ты не прав.
если в системе вдруг такой фразы нет, то ты опять же не прав - получается ведущий не просто произволит, а цинично читит, сиречь мошенничает

Вообще единственные здравые мысли в этом треде высказал Геометр Теней, советую прочесть их.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 15, 2015, 20:40
ГМ может игнорировать результат
Цитировать
Хотя само золотое правило входит в букву правил, никакое его конкретное применение в неё не входит. Иначе если бы входило, то ничего не пришлось бы менять с помощью золотого правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 20:43
см. мой предыдущий пост.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 15, 2015, 20:47
Если ты не прав, то ты не прав не зависимо от того, кто укажет тебе на это. Так что твой предыдущий пост ничего не меняет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 20:52
Если ты не прав, то ты не прав не зависимо от того, кто укажет тебе на это. Так что твой предыдущий пост ничего не меняет.
Если мастер ведет игру, это его игра. он не может быть не прав. он может быть некорректен, непоследователен, необразован... но он не может быть НЕ ПРАВ
это, разумеется, не отменяет роли игроков в происходящем, сопоставимой, по моему мнению, с ролью мастера. Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.


если подразумевалось, что не прав именно я - ну, хм. я так не считаю, но спорить об этом бессмысленно. интернеты такая штука, в них всегда кто-то не прав...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 15, 2015, 21:04
Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.
Максимум он может сказать, что он проведет эту игру лучше и, если остальные игроки согласятся, они просто перестают слушать бывшего мастера и начинают слушать нового. То же самое может произойти и с ним, если он вдруг начнет заблуждаться, что это его игра и игрок не может указывать на неправоту. Заметь, что мнение бывшего мастера в этом случае никого не интересует.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 21:12
Максимум он может сказать, что он проведет эту игру лучше
Другую - может быть. ЭТУ - нет.
Вообще, как замечено неоднократно, наилучший выход в спорных ситуациях - сменить дма/игроков. В стране (да и в мире вообще), где распадается больше 50% отношений, основанных на любви и сексе очень трудно о чем-то договариваться с людьми, которых видишь 1-2 раза в неделю и которые неизвестно с чего считают, что лучше тебя знают, как правильно водить и играть. Как ни странно, оказывается гораздо проще найти тех, кого твои личные заморочки по поводу поведения ледяных драконов и княжеских дочек не напрягают.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 15, 2015, 21:28
Другую - может быть. ЭТУ - нет.
В одну реку нельзя войти не только дважды, но и однажды, потому что она меняется пока ты в неё входишь. Если ты хочешь заняться софистикой, то и старый мастер не был способен провести ЭТУ игру.

Вообще, как замечено неоднократно, наилучший выход в спорных ситуациях - сменить дма/игроков.
Это не лучший метод, а наиболее простой метод. Заметь, что даже не наименее затратный, так как ты не устранил причину, а только следствие и всё, что тебе мешало играть с другими людьми, осталось в силе. Теперь у тебя есть замечательная возможность тратить своё время на поиск других игроков, вновь начинать игру и вновь прервать её по тем же причинам, чтобы вновь тратить своё время. А наилучший метод - это не допускать возникновение подобной ситуации.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 15, 2015, 21:31
А наилучший метод - это не допускать возникновение подобной ситуации.
Это идеальный метод. Но на практике невозможный. Потому что от чего один игрок/мастер плюется - другой нахваливает. НРИшные форумы представляют собой наглядную иллюстрацию того, как трудно (и, зачастую, невозможно) убедить собеседника в том, что тебе кажется очевидным.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 15, 2015, 21:46
Но на практике невозможный. Потому что от чего один игрок/мастер плюется - другой нахваливает.
Когда кто-то плюётся или нахваливает, ты его слушаешь. После чего адаптируешь игру или отказываешься его водить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 15, 2015, 22:29
Если мастер ведет игру, это его игра. он не может быть не прав. он может быть некорректен, непоследователен, необразован... но он не может быть НЕ ПРАВ
это, разумеется, не отменяет роли игроков в происходящем, сопоставимой, по моему мнению, с ролью мастера. Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.
Не согласен с этим утверждением. Мастер регулярно бывает не прав.
Игра - это не только мастер. И каждый раз, когда мастер нарушает "социальный договор" - он не прав.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 15, 2015, 22:40
Цитировать
окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?

Кричать никто ничего никому не мешает. Будет ли это произволом - зависит от того, назначал ли мастер пенальти в соотвествии с гайдлайнами в правилах или от того, что хотел получить нужный ему результат.

Цитировать
я спорю с Alita Sidhe, которая, как подсказывает плашечка ГУРПС под никнеймом, должна хорошо знать, насколько субъективна может быть даже самая подробно прописанная система.

То что система может быть субъективна должно заставлять нас тем более ценить те моменты, которые она таки прописывает и применять золотое правило только в крайнем случае, когда без него обойтись невозможно. потому что иначе, продолжая вашу логику мы придем к логичной (с вашей стороны) мысли, что система не нужна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 15, 2015, 22:44
Цитировать
Если мастер ведет игру, это его игра. он не может быть не прав. он может быть некорректен, непоследователен, необразован... но он не может быть НЕ ПРАВ
это, разумеется, не отменяет роли игроков в происходящем, сопоставимой, по моему мнению, с ролью мастера. Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.

Разумеется мастер может быть не прав. Он остается человеком, а как известно "to err is human".  И значительная часть мастерства мастера заключается в умении эти неизбежные ошибки (если это действительно ошибки) признавать и исправлять.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июня 15, 2015, 22:54
окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?

Ничего и не мешает, если игроки посчитают, что пенальти неадекватны и произвольны.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 15, 2015, 23:40
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?
Я не отказывал. Я был другим игроком в той ситуации. Я был самым обычным Чузен Ваном. А тут такое... ТАААКОЕ.... короче, мастер пустил его магом, способным щелчком пальцев убить паладина Братства Стали в Силовом доспехе.

окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?
Ничего не мешает, в том то и дело. И с такой ситуацией я тоже сталкивался (но уже как мастер):

Цитировать
Слыш, мастер, ну как так я не могу попасть стрелой в этого тролля с пятисот метров?!!!! А вот английские лучники ...! И вообще он большой, значит у меня бонус на попадание!!! А еще у меня тетива эльфийская! И ветер был в мою сторону! Мастер, это произвол!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 15, 2015, 23:48
Меня прет, как игроки готовы торговаться за значимость своих персонажей. «Моему персонажу недодали ништяков, мастерский произвол!» - мда. Игроки! Персонажи — не ваши. Зарубите себе на носу, задроты: в ролевой вам не принадлежит НИЧЕГО. У вас нет ни голды, ни экспы, ни артифактов. Вам не принадлежит то, что указано в чарнике, который выбросят в мусорку, если ведущий этого захочет. Вам не принадлежит даже никчёмная жизнь какбэ вашего персонажа. Во время приключения ДМ может натравить на него гоблинов, орков или медведей, отправить в 0 хп, отнять снаряжение, перерезать горло, обоссать, связать и кинуть в яму, изнасиловать в конце концов. И всё это будет по правилам. Вы будете посланы читать рулбук, а ведущий будет ржать над останками недо-приключенцев, потому он тут хозяин. А ты, игрок - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дяди ведущего. Усвой это, задрот, и поменьше философствуй в моих интернетах.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 15, 2015, 23:50
Не согласен с этим утверждением. Мастер регулярно бывает не прав.
Игра - это не только мастер. И каждый раз, когда мастер нарушает "социальный договор" - он не прав.
Дополню утверждение: всякий раз, когда участник игры нарушает социальный договор - он не прав.

А то что-то получается, что у мастеров все игроки шлюшки и мастера во всем виноваты  O_o

Цитировать
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?
Между прочим, Фланнан, вспомни мои ограничения на псионику в Крае Галактики. Да-да, в том самом модуле, в котором "прилетели вы на планету, а там...". Это мастерский произвол или нет?

А ты, игрок - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дяди ведущего.
Троллишь, надеюсь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Фелкен от Июня 16, 2015, 00:00
Кех, ну и "другие ролевые игры" они тоже всегда рядом, не без этого...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 16, 2015, 00:16
А ты, игрок - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дяди ведущего. Усвой это, задрот, и поменьше философствуй в моих интернетах.
Специально для таких ведущих в продажу поступил простой, удобный, но вместе с тем инновационный продукт (http://pissed.pro/). Рекомендую брать на вооружение всем игрокам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 00:17
Вам не принадлежит то, что указано в чарнике, который выбросят в мусорку, если ведущий этого захочет.
Ты не прав :)

Игроку принадлежит неотъемлемое право порвать свой чарлист и обломать все планы мастера по унижению™ , гноблению ™ и насилию ™ себя любимого :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 00:26
Когда кто-то плюётся или нахваливает, ты его слушаешь. После чего адаптируешь игру или отказываешься его водить.
Невозможный он ровно по одной причине - я (раз уж речь почему-то зашла лично обо мне) очень хорошо представляю, в какую игру я хочу играть. У этого стиля есть свои плюсы и свои недостатки, о которых я знаю. Именно поэтому я играю в эту игру каждые выходные на протяжении уже очень многих лет. А когда приходит незнакомый человек и после пары сессий начинает объяснять, что все это время я играл неправильно, и должен теперь играть так, как хочет он, я пожимаю плечами и нахожу нового игрока. Это сложно, конечно, но блин, гораздо проще, чем разубеждать старого :) сирусли.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 00:30
Ничего и не мешает, если игроки посчитают, что пенальти неадекватны и произвольны.
адекватны чему? представлениям игрока о поведении среднестатистической княжеской дочки? абилкам ледяного дракона из монстер мануала?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 00:32
Игроку принадлежит неотъемлемое право порвать свой чарлист и обломать все планы мастера по унижению™ , гноблению ™ и насилию ™ себя любимого :)
ну зачем же рвать. можно вежливо попрощаться с дмом и унести лист домой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 06:07
Нда, какие странные бывают у людей мнения.
Мастер - не хозяин игры. Без игроков играть даже сложнее, чем без мастера (потому что даже два игрока смогут сыграть, выгнав мастера, а вот мастер в одиночку - нет). Поэтому все разговоры про то, что у игрока нет никаких прав - очевидно, неправда. Игрок, во-первых, всегда может уйти. Во-вторых, что бы игрок не ушел, ему игра должна нравится - и это обязанность хорошего мастера. В-третьих, всевозможные законы, принятые до игры, во время игры стоят выше и мастера, и игроков, хотя после игры их можно обсудить и поменять.
К этим законом относится не только система правил. Моменты, которые не определены правилами, могут быть определены сеттингом, жанром, сюжетом или внутригрупповыми договоренностями, а не мастерским произволом. Например, система может разрешать игру за кастующую вакханку, но:
1. Мы играем по реалистичной Римской Империи, без магии, какая к черту кастующая вакханка! (это сетинг).
2. Мы играем в гладиаторов, что там будет делать кастующая вакханка? (это скорее жанр, хотя то, что вакханки не участвуют в гладиаторских боях, ближе к сеттингу).
3. Никакого кросспола, а все игроки - мужчины. Какая еще вакханка? (это внутригрупповая договоренность).
Все эти законы, разумеется, обсуждаются мастером и игроками перед началом игры, и не основываются на мастерском произволе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 16, 2015, 09:33
Невозможный он ровно по одной причине - я (раз уж речь почему-то зашла лично обо мне) очень хорошо представляю, в какую игру я хочу играть. У этого стиля есть свои плюсы и свои недостатки, о которых я знаю. Именно поэтому я играю в эту игру каждые выходные на протяжении уже очень многих лет. А когда приходит незнакомый человек и после пары сессий начинает объяснять, что все это время я играл неправильно, и должен теперь играть так, как хочет он, я пожимаю плечами и нахожу нового игрока. Это сложно, конечно, но блин, гораздо проще, чем разубеждать старого :) сирусли.
Если вся причина невозможности сводится к "я не собираюсь так делать", то это не невозможно и не недостаток предложенного решения проблемы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 10:00
Если вся причина невозможности сводится к "я не собираюсь так делать", то это не невозможно и не недостаток предложенного решения проблемы.
Я специально указал - невозможный для меня. Разумеется, ничто не мешает людям договариваться, если они, расставшись, потеряют больше, чем приобретут.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 10:03
Между прочим, Фланнан, вспомни мои ограничения на псионику в Крае Галактики. Да-да, в том самом модуле, в котором "прилетели вы на планету, а там...". Это мастерский произвол или нет?
Вообще-то да. Тебе почему-то потребовалось запретить персонажам возможность летать (нахрена? на ТУ10 персонажи и так очень мобильны) и ты начал городить огород с тем, что вся псионика на целой планете работает совсем не так, как написано в правилах. Просто мы (или по крайней мере я) были готовы тебе это простить, потому что ты водил, будучи совсем не знакомым с правилами, и у тебя, надо сказать, хорошо получалось.

Меня прет, как игроки готовы торговаться за значимость своих персонажей. «Моему персонажу недодали ништяков, мастерский произвол!» - мда. Игроки! Персонажи — не ваши. Зарубите себе на носу, задроты: в ролевой вам не принадлежит НИЧЕГО.
Даже если персонаж находится на другом "уровне реальности" чем мастер, игрок - находится в том же физическом пространстве и может просто дать мастеру в морду. Если мастер достаточно плох - это можно сделать, даже если сама игра проходила по интернету. Если вы встретите мастера, который в самом деле придерживается мнения, озвученного обезьяньим королём - рекомендую так и сделать, это пойдёт ему на пользу.
В мире и так слишком много балбесов, которые думают, что если находятся на руководящей должности, им всё можно. Они за это ответят.  :butcher:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 16, 2015, 10:08
Я специально указал - невозможный для меня. Разумеется, ничто не мешает людям договариваться, если они, расставшись, потеряют больше, чем приобретут.
Невозможность - это отсутствие возможности, а у тебя отсутствие желания. Это разные вещи.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 16, 2015, 10:14
Не, суть той пасты в другом. В том, что игроки добровольно сдают права ведущему, а потом ноют о том что "мастерский произвол". Это примерно как граждане стран в современном мире, отдают себя в распоряжение полиции, спеслужб, армии и банкиров, вместо того чтобы самим носить оружие и хранить средства в виде реальных вещей, а не цифр на виртуальном счету. Ведущий формально главенствует внутри игры по букве правил, однако его отношение к игрокам регулируется лишь советами и рекомендациями. Если не хотите "мастерского произвола", то делайте совместное повествование и берите системы с более менее равномерным разделением нарративных прав, а не наступайте на грабли архаичного дизайна. Устные договорённости - это обещания политиков, имеют значения реальные механизмы оборота средств и то кто имеет власть и силу. В случае НРИ - это проявляется в виде систем и того как распределяются права между участниками на уровне дизайна механик.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 10:19
Нда, какие странные бывают у людей мнения.
Мастер - не хозяин игры. Без игроков играть даже сложнее, чем без мастера (потому что даже два игрока смогут сыграть, выгнав мастера, а вот мастер в одиночку - нет). Поэтому все разговоры про то, что у игрока нет никаких прав - очевидно, неправда. Игрок, во-первых, всегда может уйти. Во-вторых, что бы игрок не ушел, ему игра должна нравится - и это обязанность хорошего мастера.
Я много писал на этом форуме о том, что как обязанность мастера - развлекать игрока, так и обязанность игрока - развлекать мастера. Пока оба об этом помнят, возможность конфликта минимальна. Что касается "игра должна нравиться игроку" - разумеется, должна. Только от мастера это зависит реже, чем принято считать. Здесь, кмк, вполне уместно сравнение с литературой. Книге, конечно, легче найти своего читателя, чем мастеру - игрока, но принцип тот же.

Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока. Мне очень трудно представить дма, который вынужден после игры демонстрировать игрокам табличку чеков и пенальти к ним с подробными пояснениями, "типа, все было честно". Если игрок верит мастеру - то вопроса "почему ледяной дракон выдохнул кислоту" не должно возникать в принципе. В обратную сторону это тоже, разумеется, работает - если мастер не сомневается в игроке, то и не будет выносить ему мозг по поводу "джедаи/рыцари/эльфийские принцессы так себя не ведут". А вот когда такие вопросы все же возникают, то налицо - кризис доверия с той или иной стороны. Разговоры тут мало что могут решить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 10:21
Невозможность - это отсутствие возможности, а у тебя отсутствие желания. Это разные вещи.
мне кажется, на предыдущей страничке ты предлагал воздержаться от софистики.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 10:32
И с такой ситуацией я тоже сталкивался (но уже как мастер):
      Слыш, мастер, ну как так я не могу попасть стрелой в этого тролля с пятисот метров?!!!! А вот английские лучники ...!
      И вообще он большой, значит у меня бонус на попадание!!! А еще у меня тетива эльфийская! И ветер был в мою сторону! Мастер, это произвол!
Вот для этого у меня есть система.
500 метров - это -14 к попаданию; размер типичного тролля наверное +1; ветер мы обычно не используем, но если на стороне партии маг погоды - то он может дать ещё +1 или +2, я думаю; точность лука не больше +4, ещё +2 за дополнительное время на прицеливание, итого +8, и он всё ещё стреляет на -6. Какой, говорите, у него навык? Может и попадёт.
Но на такой дальней стрельбе бывает полезно вспомнить про максимальную дальность стрельбы. Предполагая эффективную силу 15 (11 обычной, +2 как бывалому лучнику, и +2 за эльфийскую тетиву), лук бьёт в полную силу до 300 м, а стрела летит не дальше 375 м. Хотя с 17 эффективной силы и качественным луком, на +20% к дальности, может и долететь (но этот лук уже начинает становиться дороже, чем доспехи партийного рыцаря...). Или надо взять специальную стрелу, которая плохо убивает, зато хорошо летит. Но троллю она наверное даже шкуру не пробьёт.

Да, всё то время, пока делаются описанные выше расчёты - партия с замиранием сердца смотрит - попала стрела или не попала.

Не, суть той пасты в другом. В том, что игроки добровольно сдают права ведущему, а потом ноют о том что "мастерский произвол". Это примерно как граждане стран в современном мире, отдают себя в распоряжение полиции, спеслужб, армии и банкиров, вместо того чтобы самим носить оружие и хранить средства в виде реальных вещей, а не цифр на виртуальном счету.
Давай просто скажем, что революции происходят не только из-за действий вражеской разведки, и не будем дальше лезть в политику, в этом обсуждении, ок?

Мастер обязан соблюдать социальный договор, и его несоблюдение ухудшает не только игру, но и его отношения с игроками. Учитывая, что многие играют со своими друзьями - это серьёзно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 16, 2015, 10:33
Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока. Мне очень трудно представить дма, который вынужден после игры демонстрировать игрокам табличку чеков и пенальти к ним с подробными пояснениями, "типа, все было честно".
Ой-ё... как вы вообще так играете? Я, например, привык проговаривать и объяснять все модификаторы особенно в боёвке, погонях (короче в критических ситуациях) чтобы все участники друг-друга контролировали и не потому что доверие / недоверие. А потому что можно забыть что-то или посчитать неправильно. Кроме того это игра и игроки должны видеть откуда что берётся, строить решения и анализировать, а не какой-то словодрочкой заниматься (конечно есть и исключения в виде "хиден ролс", но если на ноуте делать, то после игры и их можно показать).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 10:37
Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока. Мне очень трудно представить дма, который вынужден после игры демонстрировать игрокам табличку чеков и пенальти к ним с подробными пояснениями, "типа, все было честно". Если игрок верит мастеру - то вопроса "почему ледяной дракон выдохнул кислоту" не должно возникать в принципе. В обратную сторону это тоже, разумеется, работает - если мастер не сомневается в игроке, то и не будет выносить ему мозг по поводу "джедаи/рыцари/эльфийские принцессы так себя не ведут". А вот когда такие вопросы все же возникают, то налицо - кризис доверия с той или иной стороны. Разговоры тут мало что могут решить.
Взаимное доверие игрока и мастера - это то, что ещё нужно заслужить. И дело не только в доверии к человеку, но и в доверии к его уровню мастеренения/игры/владения системой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 10:43
Взаимное доверие игрока и мастера - это то, что ещё нужно заслужить. И дело не только в доверии к человеку, но и в доверии к его уровню мастеренения/игры/владения системой.
Здесь все, как у доктора. Либо игрок верит в то, что мастер знает, что делает, либо нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 10:46
Ой-ё... как вы вообще так играете?  какой-то словодрочкой заниматься
может, это вы играете в бухгалтерию? в самом деле, давайте воздержимся от обсуждения того, кто, как и во что играет и правильно ли это. смысла в таких разговорах не очень много.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 10:56
Да, всё то время, пока делаются описанные выше расчёты - партия с замиранием сердца смотрит - попала стрела или не попала.
Партия - ждет. А игроки - слушают эти расчеты по жизни. Извини, но мне, как человеку, далекому от гурпс, это на сессиях было хорошо заметно :) Хотя из аудиологов и сложно сделать копипасту, но слушать разборки, какие опциональные правила надо применять при вот конкретно этом ударе шпагой неимоверно скучно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 10:57
Ой-ё... как вы вообще так играете?
 не какой-то словодрочкой заниматься (конечно есть и исключения в виде "хиден ролс", но если на ноуте делать, то после игры и их можно показать).
А вот так и играем. Только одни это называют "сторителлинг" и "словеска", а другие "словодрочка" и "уныние".
Не играйте в наши игры неправильно. А мы не будем играть неправильно в ваши.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 10:58
Цитировать
Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока.

Проблема тут не в доверии.

Цитировать
Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.

Когда вы заменяете сторителлингом правила это и есть тот самый мастерский произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 10:59
Алита, цитата в тему (хотя ты говоришь с другой стороны реки).

А как назвать замену сторителлинга лишними правилами?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июня 16, 2015, 11:03
В появлении этого текста прошу винить The Monkey King.
"Меня прет, как мастера готовы торговаться за значимость своих приключений. «Моим квестам не уделили должного внимания, игроки крейзилунеры!» - мда. Мастера! Приключения — не ваши. Зарубите себе на носу, задроты: в ролевой вам не принадлежит НИЧЕГО. У вас нет ни рельс, ни сюжетов, ни задумок. Вам не принадлежит то, что написано в мастерских заметках, которые выбросят в мусорку, если игроки этого захотят. Вам не принадлежит даже никчёмная жизнь какбэ ваших неписей. Во время приключения игроки могут устраивать геноцид эльфов, гномов или медведей, грабить корованы, перерезать горло квестгиверам, обоссать, связать и кинуть в яму любимого мастерского персонажа (а то и самого мастера), изнасиловать  в конце концов, при всём этом оставаясь lawful good. И всё это будет по правилам. Вы будете посланы читать рулбук, а игроки будут ржать над останками недо-неписей, потому они тут хозяева. А ты, мастер - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дядей игроков. Усвой это, задрот, и поменьше философствуй в моих интернетах."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 11:08
Цитировать
А как назвать замену сторителлинга лишними правилами?

Полная замена сторителлинга правилами - это боардгейм, то есть вообще не РПГ.

Переусложнение системы - васянство.

Но вообще тут надо понимать, что лишние правила - понятие часто очень субъективное и зависит от освоенности системы игроками и личных предпочтений игроков.  Есть впрочем и вполне объективно лишние правила, примером чему является всеми любимый FATAL.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 16, 2015, 11:09
В появлении этого текста прошу винить The Monkey King.
Комментарий модератора Копипаста милая, но постить её в обе темы было все же излишним.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 16, 2015, 11:14
В появлении этого текста прошу винить The Monkey King.
"Меня прет, как мастера готовы торговаться за значимость своих приключений. «Моим квестам не уделили должного внимания, игроки крейзилунеры!» - мда. Мастера! Приключения — не ваши. Зарубите себе на носу, задроты: в ролевой вам не принадлежит НИЧЕГО. У вас нет ни рельс, ни сюжетов, ни задумок. Вам не принадлежит то, что написано в мастерских заметках, которые выбросят в мусорку, если игроки этого захотят. Вам не принадлежит даже никчёмная жизнь какбэ ваших неписей. Во время приключения игроки могут устраивать геноцид эльфов, гномов или медведей, грабить корованы, перерезать горло квестгиверам, обоссать, связать и кинуть в яму любимого мастерского персонажа (а то и самого мастера), изнасиловать  в конце концов, при всём этом оставаясь lawful good. И всё это будет по правилам. Вы будете посланы читать рулбук, а игроки будут ржать над останками недо-неписей, потому они тут хозяева. А ты, мастер - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дядей игроков. Усвой это, задрот, и поменьше философствуй в моих интернетах."
Самое забавное, что игроки действительно могут все эти весёлые штуки делать, но только если мастер позволит, потому что ведущий может скинуть на партию медведей-ниндзя, поднять комплексность ситуации с помощью "рул зеро" или прочих элементов мира, которые не регулируются механикой. Другими словами в долгосрочной перспективе у игроков нет шансов, а вот в рамках конкретной сцены сразу что-нить учудить вот тут ведущий может оказаться не всемогущим.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 11:16
Проблема тут не в доверии.
Когда вы заменяете сторителлингом правила это и есть тот самый мастерский произвол.
именно, что в нем. мастер (я не могу сказать "любой" - мне доводилось поиграть у где-то порядка 15 мастеров, ну и плюс я сам) часто отступает от буквы правил или интерпретирует их по-своему. и если доверие есть - вопросов к нему не возникнет. если доверия нет - никакая книжка правил не убедит. When an “honest” roll would result in a bloody massacre, it is forgivable for the GM to cheat in the players’ favor. Гурпс Кампейнс, стр. 497. Я бы к этому добавил "если строгое следование букве правил выльется в унылую скучищу, пошлите правила нафик".
Строго говоря, я за все время своей игры видел всего один эпизод "успешных переговоров" с мастером.
Игрок: Орки берут нас в плен? Какая-то фигня получается, они должны были кроваво умертвить нас! (Дальше следует рассказ о нравах и обычаях орков в представлении игрока, долгий и нудный)
ДМ: Окей, уговорил. ТЕБЯ они кроваво умертвили.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 11:18
А как назвать замену сторителлинга лишними правилами?
Цифродроч? Спортивное ДнД? Арена?
А вообще я не знаю. Для меня это называется "хорошая игра" :)

Партия - ждет. А игроки - слушают эти расчеты по жизни. Извини, но мне, как человеку, далекому от гурпс, это на сессиях было хорошо заметно :) Хотя из аудиологов и сложно сделать копипасту, но слушать разборки, какие опциональные правила надо применять при вот конкретно этом ударе шпагой неимоверно скучно.
Насколько я понимаю, там речь шла не столько о выборе опциональных правил (т.е. настройки системы, которые по-хорошему стоило зафиксировать до игры), сколько о выборе опций для конкретного удара. Причём с высокой вероятностью - ты присутствовал на играх с тегом "туториал", которые посвящены объяснению этих правил для начинающих, а в более регулярных играх система работает быстрее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июня 16, 2015, 11:18

Самое забавное, что игроки действительно могут все эти весёлые штуки делать, но только если мастер позволит, потому что ведущий может скинуть на партию медведей-ниндзя, поднять комплексность ситуации с помощью "рул зеро" или прочих элементов мира, которые не регулируются механикой.
Ну так и мастер делает все свои весёлые штуки ровно до тех про, пока игроки ему это позволяют. Ведь они могут встать и уйти, что механикой также не регулируется.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 16, 2015, 11:25
Ну так и мастер делает все свои весёлые штуки ровно до тех про, пока игроки ему это позволяют. Ведь они могут встать и уйти
Именно. В этом и фишка той пасты, что там идёт отсылка к оригинальному содержанию, то есть единственное что они могут сделать - валить из страны / отречься от патриотизма / ливнуть из игры, делая дисконект от своего персонажа. А внутри страны ты можешь только убить несколько ментов, но потом тебя скрутят. В общем думаю аналогия понятна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dekk от Июня 16, 2015, 11:26
мне кажется, на предыдущей страничке ты предлагал воздержаться от софистики.
Это не софистика, а указание на подмену понятий.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 11:27
Цитировать
When an “honest” roll would result in a bloody massacre,
it is forgivable for the GM to cheat in the players’ favor.

Простительно - означает что есть что прощать. Читерство оно все равно плохо.

Цитировать
Строго говоря, я за все время своей игры видел всего один эпизод "успешных переговоров" с мастером

А я вот видела таких примеров множество. Вопрос в умении и желании слушать друг-друга и рассматривать его позицию. У вас, судя по предыдущим комментариям, в процессе игры такого стремления нет, потому вам и с вами договориться действительно сложно.

Проблема не в доверии. Мастерский произвол это именно желание мастера сделать так чтобы было "по моему и только по моему и пофигу что по этому поводу написано в системе!". Разумеется я могу представить случай, когда мастера обвиняют в произволе ошибочно, но обычно такое стремление мастера достаточно очевидно для наблюдателей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 11:32
Причём с высокой вероятностью - ты присутствовал на играх с тегом "туториал",
НЕТ. Это были ваши приключения с орками.

Для меня это называется "хорошая игра" :)
То-то и оно.


Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 11:33
Oh, Storytelling is East, and Game Rules is West, and never the twain shall meet,
Till Earth and Sky stand presently at God's great Judgment Seat;
But there is neither Storytelling nor Rules, Border, nor Breed, nor Birth,
When two game masters stand face to face, though they come from the ends of the earth!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 11:33
У вас, судя по предыдущим комментариям, такого стремления нет, потому вам и с вами договориться действительно сложно.
Лично со мной очень редко спорят по системе. Потому, что я единственный за столом, кто ее знает.
Конфликты из разряда "или ты пустишь меня летающим разумным мечом, или я ухожу" я отношу к неразрешимым. Почему - уже писал выше. И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 11:36
Цитировать
Лично со мной очень редко спорят по системе. Потому, что я единственный за столом, кто ее знает.

Это многое объясняет в вашей позиции. А зачем к слову вам система, если ваши игроки ее не знают?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 11:41
НЕТ. Это были ваши приключения с орками.
"защитники Утергарда"? я не замечал там существенных простоев из-за правил. Надо будет потом послушать запись.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 11:47
А зачем к слову вам система, если ваши игроки ее не знают?
Очевидно, потому что я ее использую. Гораздо активнее, чем многие здесь могут подумать. Я не вожу словеску. Кубики добавляют в игру свежесть, адреналин и криты в неожиданных местах. Но когда правила мне мешают или делают игру скучнее, я игнорирую их. Я знаю, что есть категория людей, для которых следование правилам - самоцель. И когда Зорро прыгает на своего верного коня из окна третьего этажа, он ощутимо рискует грохнутся мимо и сломать хребет, потому что в правилах так написано. На моей игре он максимум усядется на коня задом наперед.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 16, 2015, 11:51
Очевидно, потому что я ее использую. Гораздо активнее, чем многие здесь могут подумать. Я не вожу словеску. Кубики добавляют в игру свежесть, адреналин и криты в неожиданных местах. Но когда правила мне мешают или делают игру скучнее, я игнорирую их. Я знаю, что есть категория людей, для которых следование правилам - самоцель. И когда Зорро прыгает на своего верного коня из окна третьего этажа, он ощутимо рискует грохнутся мимо и сломать хребет, потому что в правилах так написано. На моей игре он максимум усядется на коня задом наперед.
То что ты описываешь это точь-в-точь сторителинг из сторителер систем.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: rover от Июня 16, 2015, 11:58
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.
То есть, Вы считаете, что попытки игрока понять какие-то закономерности и правила, работающие в вашем мире не заслуживают внимания? Я боюсь спросить, а это потому, что их нет и реальность меняется в угоду свежести, адреналину и критам в неожиданных местах или потому, что большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет? Других причин не отвечать  игроку (с которым, вроде как, делается одно дело и удовольствие ваше зависит друг от друга) на вопрос "а почему у тебя оно так?" я не вижу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 12:12
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.
То есть, Вы считаете, что попытки игрока понять какие-то закономерности и правила, работающие в вашем мире не заслуживают внимания? Я боюсь спросить, а это потому, что их нет и реальность меняется в угоду свежести, адреналину и критам в неожиданных местах или потому, что большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет? Других причин не отвечать  игроку (с которым, вроде как, делается одно дело и удовольствие ваше зависит друг от друга) на вопрос "а почему у тебя оно так?" я не вижу.
Собственно, есть две причины, по которым у дворцовой стражи может быть навык 16.
Во-первых, они могут автоматически подстраиваться под уровни навыка ИП, то есть у стражников на самом деле навык не 16, а навык партийного рыцаря минус 2.
Во-вторых, мастер может считать, что процесс отбора и тренировок дворцовой стражи достаточно хорош, чтобы дать им навык 16 (если это GURPS, то это весьма неплохой процесс).
И в целом, я считаю, что то, какой из этих двух вариантов используется, игроки должны знать ещё до начала игры. В первом случае можно ничего не объяснять (но лучше сказать "чтоб весело было!" или "потому что стражу с навыком 14 вы бы слишком легко вынесли"), а во втором - сказать что-то вроде "в дворцовую стражу же набирают лучших из лучших!".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 12:14
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.
Да, кстати.
А нам объяснишь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 12:19
Да, кстати.
А нам объяснишь?
да, конечно. одна часть партии состояла из манчкинов разной степени опытности, а другая - из обычных игроков. мне требовалось число не слишком высокое, но и не слишком низкое. при этом, правдоподобное
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 12:21
большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет?
мне кажется, вы сейчас хотите обидеть меня, или моих игроков. если мне только кажется, то пожалуйста, смените тон беседы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 12:22
Цитировать
Очевидно, потому что я ее использую. Гораздо активнее, чем многие здесь могут подумать. Я не вожу словеску. Кубики добавляют в игру свежесть, адреналин и криты в неожиданных местах. Но когда правила мне мешают или делают игру скучнее, я игнорирую их

Кубики ладно, их можно и просто так использовать, без системы. То есть скажем взять 1д6,  и использовать его для разрешения любых конфликтов. Система-то вам зачем нужна?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 12:28
Кубики ладно, их можно и просто так использовать, без системы. То есть скажем взять 1д6,  и использовать его для разрешения любых конфликтов. Система-то вам зачем нужна?
кмк, мы с вами ходим по кругу. система предлагает мне простые гайдлайны для ведения игры. а игрокам - для игры. ключевое слово - гайдлайны. правила - набор рекомендаций.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 16, 2015, 12:29
То есть скажем взять 1д6,  и использовать его для разрешения любых конфликтов. Система-то вам зачем нужна?
Вообще, это и есть система. ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 16, 2015, 12:31
То есть, Вы считаете, что попытки игрока понять какие-то закономерности и правила, работающие в вашем мире не заслуживают внимания? Я боюсь спросить, а это потому, что их нет и реальность меняется в угоду свежести, адреналину и критам в неожиданных местах или потому, что большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет? Других причин не отвечать  игроку (с которым, вроде как, делается одно дело и удовольствие ваше зависит друг от друга) на вопрос "а почему у тебя оно так?" я не вижу.
Комментарий модератора Давайте как-то снизим накал и будет лучше соблюдать Правило 1.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 16, 2015, 12:32
Вообще, это и есть система. ;)
Добавлю - плохая система, если мы говорим о ролевой игре. Да и как единственный инструмент для повествования это слишком убого.

Как там на рпг.нет...

Style         0/5
Substance  0/5
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 12:33
Цитировать
кмк, мы с вами ходим по кругу. система предлагает мне простые гайдлайны для ведения игры. а игрокам - для игры.

Как система может давать гайдлайны для игры игрокам, если единственный человек за столом, который ее знает, по вашим словам - вы? Они ее не знают, но она все равно дает им гайдлайны? Как?

Цитировать
Вообще, это и есть система. ;)

Это более простая система, чем ГУРПС, которой пользуется Uchenikkk. Но вообще зависит от определения - в принципе словеска тоже система, ввиду того что там тоже есть определенные правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 12:35
В первом случае можно ничего не объяснять (но лучше сказать "чтоб весело было!" или "потому что стражу с навыком 14 вы бы слишком легко вынесли"), а во втором - сказать что-то вроде "в дворцовую стражу же набирают лучших из лучших!".
непонятно, почему такой вопрос вообще должен возникнуть, если игрок не подозревает мастера в чем-то нехорошем. а если подозревает - зачем он тогда играет у него?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 16, 2015, 12:36
Кстати, я хочу еще напомнить, что бывает «система» как правила, изложенные в рулбуке, и есть «система» как набор договоренностей, используемых за игровым столом. И из того,  что участники игры не следуют четко правилам по первому определению, не следует, что у них нет согласованной и функциональной системы по второму определению.

Upd. Более того, я бы сказал, что случаи, когда системы по первому и второму определению полностью совпадают, очень редки, и почти все игровые группы адаптируют правила под свои потребности/ожидания.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 12:39
Цитировать
внутри страны ты можешь только убить несколько ментов, но потом тебя скрутят.
Скажи это украинцам с майдана. Они били ментов, а сейчас сидят в парламенте.
Но оставим политику.
В ролевых играх все проще - игроки уходят от того мастера, который им не нравится, и выбирают нового мастера из своей среды. Если и он не нравится - выбирают следующего. А тому мастеру, от которого ушли игроки, остается только надеяться, что его возьмут в их компанию хотя бы игроком.

Цитировать
Лично со мной очень редко спорят по системе. Потому, что я единственный за столом, кто ее знает.
Во-первых, это плохо.
Во-вторых, а сеттинг тоже только ты знаешь? И если ты введешь в классическое фэнтези инопланетян на летающих тарелках - это тоже может вызвать спор.
А внутригрупповые договоренности ты тоже лично устанавливаешь? И если игрок попросит, например, не ругаться при нем матом - это тоже недопустимо?

Цитировать
Конфликты из разряда "или ты пустишь меня летающим разумным мечом, или я ухожу" я отношу к неразрешимым.
В таком виде конфликт очевидно разрешим - либо ты пускаешь его летающим разумным мечом, либо он уходит. Хуже всего - уговаривать человека остаться и сыграть за кого-нибудь еще.
Другой разговор - в чем причина не пустить человека летающим разумным мечом? Может, у вас есть внутригрупповая договоренность не играть ни за кого, кроме гуманоидов? может, система не позволяет оцифровать? может, у вас мир без магии и летающему разумному мечу неоткуда взяться? может, вы собираетесь играть в кроликов и белок и летающий меч там ни к чему?
Потому что лучше всегда объяснить, в чем дело. Иначе игрок точно скажет, что это мастерский произвол.
Цитировать
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.
16 - это как раз ожидаемый навык дворцовой стражи, если только у персонажей нет сведений, что туда набирают по блату или, наоборот, после тяжелейших испытаний. Это если с позиции законов сеттинга.

Цитировать
Партия - ждет. А игроки - слушают эти расчеты по жизни. Извини, но мне, как человеку, далекому от гурпс, это на сессиях было хорошо заметно :) Хотя из аудиологов и сложно сделать копипасту, но слушать разборки, какие опциональные правила надо применять при вот конкретно этом ударе шпагой неимоверно скучно.
Во-первых, на вкус и цвет.
Во-вторых, возможно, нужно просто знать правила, что бы это было интересно.
В-третьих, лучшего способа описать мысли лучника или фехтовальщика в бою я не видел.
И наконец, это нужно просто уметь слушать, разделяя описание и цифры (или преобразовывая одно в другое). Как-то так (цифры вычеркнуты):
Мастер: -Вы подходите к пещере, у ее устья вы видите огромного, МР+2, тролля.
Лучник: Сколько до него?
М: 250 ярдов, это (лезет в таблицу) -13.
Л. Так, мой навык 18, +2, -13, итого 7, далековато. Прячемся, мне нужно прицелиться.
М: Да, вы можете спрятаться за камнями и кустами. Бросайте на Маскировку.
Броски кубиков.
Игроки: 6, успех на 5! 8, успех на 6! 9, успех на 1...
М: Тролль оглядывает окрестности...
Бросок кубиков.
М: 12, успех на 0. Тролль вас не заметил.
Л: Достаю свою лучшую стрелу, это +1! Целюсь долго, все три секунды, это +6! Хочу засадить стрелу ему в сердце, у меня техника выкуплена, всего -1! Против 13, стреляю!
Бросок кубиков!
Л: 4, крит!!! Что там?
Мастер бросает кубики и сверяется с таблицей.
М: 10, ничего особенного. Стрела, вылетевшая, как показалось троллю, из ниоткуда, вонзается ему в сердце.

Цитировать
Кстати, я хочу еще напомнить, что бывает «система» как правила, изложенные в рулбуке, и есть «система» как набор договоренностей, используемых за игровым столом.
Только во вторую категорию попадают не только внутригрупповые договоренности, но и законы сеттинга и жанра, которые далеко не всегда поддерживаются системой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 12:41
Как система может давать гайдлайны для игры игрокам, если единственный человек за столом, который ее знает, по вашим словам - вы? Они ее не знают, но она все равно дает им гайдлайны? Как?
Гурпс, как вам, должно быть, известно, очень простая система. Есть скилл/харка и 3д6. Которые надо кидать. Игрок знает, какой скилл ему кидать, и когда, а когда не знает - я подскажу. Все эти задротства с телеграфик атаками, забиганиями в спину с поворотами на гексовой карте и прочими "фишками" гурпс счастливо прошли мимо большинства моих игроков.


Ангон - давай не будем доводить до абсурда. Ответы на все эти вопросы ты можешь найти в разделе "поиск игроков и мастеров", в моей заявке. Кажется, она еще не уехала с первой страницы.
Что касается мича, мне кажется достаточной причина "я не хочу видеть это на игре". Ну в самом деле. Зачем мне обижать человека и говорить, что я на самом деле думаю о причинах, по которым он хочет играть таким героем? Ты ведь не будешь спорить, что не каждую роль можно доверить любому игроку?

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 16, 2015, 12:43
Кстати, я хочу еще напомнить, что бывает «система» как правила, изложенные в рулбуке, и есть «система» как набор договоренностей, используемых за игровым столом. И из того,  что участники игры не следуют четко правилам по первому определению, не следует, что у них нет согласованной и функциональной системы по второму определению.
Ну так при обсуждении НРИ под словом система обычно имеют ввиду первое. Особенно если учесть зарубежные форумы или обзоры. Какая разница что они там у себя под одеялом делают, это уже будет их самопалом, а не всем известной игровой системой, стоящей обсуждения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 16, 2015, 12:45
Ну так при обсуждении НРИ под словом система обычно имеют ввиду первое. Особенно если учесть зарубежные форумы или обзоры. Какая разница что они там у себя под одеялом делают, это уже будет их самопалом, а не всем известной игровой системой, стоящей обсуждения.
Мне кажется, вы очень невнимательно прочитали моё сообщение, если сделали из него такой вывод.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 12:47
Цитировать
Гурпс, как вам, должно быть, известно, очень простая система. Есть скилл/харка и 3д6. Которые надо кидать. Игрок знает, какой скилл ему кидать, и когда, а когда не знает - я подскажу. Все эти задротства с телеграфик атаками, забиганиями в спину с поворотами на гексовой карте и прочими "фишками" гурпс счастливо прошли мимо большинства моих игроков.

Если это все, то вы играете в GURPS Ultra-Light или, в лучшем случае, в GURPS light. Но не в GURPS. Помимо расширенной боевой системы в ГУРПС есть много чего кроме "кинь 3д6 меньше значения". И если вы с правилами знакомы, вы наверное это знаете.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 12:50
Если это все, то вы играете в GURPS Ultra-Light или, в лучшем случае, в GURPS light. Но не в GURPS.
okay :nya: 
но вообще отличия все же есть. впрочем, вряд ли это очень интересная тема для обсуждения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 12:52
непонятно, почему такой вопрос вообще должен возникнуть, если игрок не подозревает мастера в чем-то нехорошем. а если подозревает - зачем он тогда играет у него?
1) Полагаю, тебе это непонятно, потому что тебе чужд эксплорейшен как мотивация. Система - это достаточно интересно, чтобы пытаться разобраться в ней во время игры.
2) Зачем я играю у Арриса, Дд, Натана или другого мастера, в чьём навыке вождения вообще и вождения GURPS в частности я сомневаюсь? А как они тогда научатся, если не будут водить? И как я вообще узнаю их уровень навыка, если не поиграю у них?
Соответственно, в этой ситуации я буду задавать вопросы каждый раз, когда подозреваю, что мастер делает ошибку по системе. В конце концов, я действительно очень хорошо знаю GURPS.
3) Давай посмотрим правде в глаза - идеального мастера ещё поискать надо. По-моему, есть смысл играть не только у самых крутых мастеров, но надо быть готовым к тому, что игра будет не идеальной. Как показывает практика - одна-две проблемы у мастера не делают игру неинтересной. Плохо становится только тогда, когда количество проблем переходит некоторую черту.
Даже если из той игры, из которой я ушёл, я помню в первую очередь цельнометаллические дирижабли за сессию или две до того, как я оттуда ушёл.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 16, 2015, 12:59
Как я понимаю, речь все же не про идеального мастера, а про то, что играть у мастера, которому ты не доверяешь нет особого смысла. Т.е. садясь за стол, я не жду, что мастер вообще не будет совершать ошибок, но я жду, что он изначально хочет провести интересную игру, что он готов искать с нами общий язык, что он готов доверять решениям, которые я приму в игре и т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 13:07
1) Полагаю, тебе это непонятно, потому что тебе чужд эксплорейшен как мотивация. Система - это достаточно интересно, чтобы пытаться разобраться в ней во время игры.
2) Зачем я играю у Арриса, Дд, Натана или другого мастера, в чьём навыке вождения вообще и вождения GURPS в частности я сомневаюсь? А как они тогда научатся, если не будут водить? И как я вообще узнаю их уровень навыка, если не поиграю у них?
Соответственно, в этой ситуации я буду задавать вопросы каждый раз, когда подозреваю, что мастер делает ошибку по системе. В конце концов, я действительно очень хорошо знаю GURPS.
3) Давай посмотрим правде в глаза - идеального мастера ещё поискать надо. По-моему, есть смысл играть не только у самых крутых мастеров, но надо быть готовым к тому, что игра будет не идеальной. Как показывает практика - одна-две проблемы у мастера не делают игру неинтересной. Плохо становится только тогда, когда количество проблем переходит некоторую черту.
Даже если из той игры, из которой я ушёл, я помню в первую очередь цельнометаллические дирижабли за сессию или две до того, как я оттуда ушёл.
1)Я отыграл несколько лет по тру-днд. с хекскравлом и стартом с 1 лвл после смерти. как в том роллике с 3 шитами на день. я даже получил от этого своеобразное удовольствие. но мне все еще непонятно, зачем даже при таком стиле игры растаскивать мобов на характеристики. Когда я выучил монстрятник наизусть, львиная доля интереса благополучно исчезла навсегда.
2-3)Я ценю свои выходные. поэтому играть у не отвечающего моим требованиям о качественном досуге дма/водить игрока я не буду. 1-2 сессии на понимание "подоходит-не подходит" вполне хватает. Более того, я допускаю мысль о том, что у человека может быть иной взгляд на гурпс, отыгрыш паладина, окружающий мир, да на все что угодно. И я не считаю себя вправе доказывать ему, что он с моей точки зрения неправ. это порочный путь.


Которым, кстати, сейчас идет эта тема. Незнакомые люди пытаются объяснить уже лично мне, что я играю в неправильную игру неправильными методами. Я, в целом, не прочь потрындеть на подобные темы, но не стоит забывать - я не просил советов или критических отзывов. Еще хоть как-то была бы понятна "классика" жанра, когда в тред врывается недовольный игрок и срывает покровы. Но сейчас возникает странная ситуация - мне вменяют в вину то, что я не хочу с кем-то договариваться о проведении своего досуга
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 13:22
Ангон - давай не будем доводить до абсурда. Ответы на все эти вопросы ты можешь найти в разделе "поиск игроков и мастеров", в моей заявке. Кажется, она еще не уехала с первой страницы.
Посмотрел. Там есть про внутригрупповые договоренности ("пить можно, напиваться нельзя", "про политику не говорим"), есть про систему (GURPS light) и про жанр (космоопера, Larger than life adventure). Почти ничего нет про сеттинг.
Возможна ли ситуация, что в середине игры мастер введет в сеттинг злую империю на пол-галактики, про которую ничего раньше не было известно, потому что так будет, по его мнению, круче?

Что касается мича, мне кажется достаточной причина "я не хочу видеть это на игре".
Ты не хочешь видеть это на игре, игрок хочет. Счет 1:1. Можно устроить голосование или "законодательно" разрешить мастеру запрещать неугодных персонажей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 13:32
Посмотрел. Там есть про внутригрупповые договоренности ("пить можно, напиваться нельзя", "про политику не говорим"), есть про систему (GURPS light) и про жанр (космоопера, Larger than life adventure). Почти ничего нет про сеттинг.
Возможна ли ситуация, что в середине игры мастер введет в сеттинг злую империю на пол-галактики, про которую ничего раньше не было известно, потому что так будет, по его мнению, круче?
в игре многое возможно, и беседа об этом погрузит тему в совсем уже непотребные частности. могу лишь отослать к примеру с ледяным драконом. я способен объяснить все, что происходит на моей игре, до тех пор пока игрок готов в это поверить.
по поводу второго - это, прости, какая-то дичь. нас ничто не связывает, не обязывает потакать желаниям друг друга. игрок предложил (в достаточно, замечу, категоричной форме), дм отказал. все довольны. а то таким темпами можно дойти до "партия проголосовала за то, что б ты водил днд вместо дурацкого гурпс и купил всем нам пиццу". Ну и к батарее тогда уж приковать :good:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 13:50
Цитировать
в игре многое возможно. могу лишь отослать к примеру с ледяным драконом.
Это и есть пример с мастерским произволом. Логично, что игроки будут недовольны.
Потому что способность дышать кислотой или льдом либо врожденная, либо выученная. Если врожденная, то ледяной дракон кислотой дышать не может никак. Вариант с гибридом белого и черного дракона или с черным драконом - альбиносом рассмотреть можно, но тогда это должна быть загадка, которую игроки смогли бы разгадать до столкновения. Если выученная, то, опять таки, должна быть возможность выяснить, чему учился этот дракон - хотя проблем в таком случае очевидно меньше.

Цитировать
партия проголосовала за то, что б ты водил днд вместо дурацкого гурпс
Я правильно понимаю, что партия действительно предпочла бы ДнД? Это повод задуматься :).
И да, у отказа должна быть причина. В документе можно указать, что ты всегда сам решаешь, принимать игрока/персонажа или нет. Это "закон". А если не написано - то произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 13:55
1)Я отыграл несколько лет по тру-днд. с хекскравлом и стартом с 1 лвл после смерти. как в том роллике с 3 шитами на день. я даже получил от этого своеобразное удовольствие. но мне все еще непонятно, зачем даже при таком стиле игры растаскивать мобов на характеристики. Когда я выучил монстрятник наизусть, львиная доля интереса благополучно исчезла навсегда.
Следует понимать, что то, что ты играл в хекскравл - не значит, что тебе был интересен эксплорейшен. Особенно учитывая, что в качестве квалификаций у тебя указаны критерии хардкорности, а не эксплорейшена.
Когда ты выучил монстрятник наизусть - значительная часть игры действительно себя исчерпала, и продолжать ещё несколько лет было бы бессмысленно. Никакая кампания не длится вечно, особенно если эксплорейшен - её важная часть.

2-3)Я ценю свои выходные. поэтому играть у не отвечающего моим требованиям о качественном досуге дма/водить игрока я не буду. 1-2 сессии на понимание "подоходит-не подходит" вполне хватает. Более того, я допускаю мысль о том, что у человека может быть иной взгляд на гурпс, отыгрыш паладина, окружающий мир, да на все что угодно. И я не считаю себя вправе доказывать ему, что он с моей точки зрения неправ. это порочный путь.
А почему ты вообще приводишь себя в пример, когда мы решаем общетеоретические вопросы?

непонятно, почему такой вопрос вообще должен возникнуть, если игрок не подозревает мастера в чем-то нехорошем. а если подозревает - зачем он тогда играет у него?
здесь вроде рассматривается игрок вообще, а не конкретно твои предпочтения.

По-моему, мы где-то сбились с мысли. Давайте снова выскажем свои позиции.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 14:02
Потому что способность дышать кислотой или льдом либо врожденная, либо выученная. Если врожденная, то ледяной дракон кислотой дышать не может никак. Вариант с гибридом белого и черного дракона или с черным драконом - альбиносом рассмотреть можно, но тогда это должна быть загадка, которую игроки смогли бы разгадать до столкновения. Если выученная, то, опять таки, должна быть возможность выяснить, чему учился этот дракон - хотя проблем в таком случае очевидно меньше.
Рассуждения об анатомическом устройстве дракона - абсурдны. Как и мысль о том, что игрок в принципе может знать о мироустройстве ВСЕ.
У отказа была причина. Я не счел необходимым высказывать ее. Как не считаю необходимым делать в метро замечание человеку, от которого пахнет потом. Я просто отойду. Это называется "вежливость".

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 14:11
По-моему, мы где-то сбились с мысли. Давайте снова выскажем свои позиции.
С моей точки зрения, "мастерский произвол" - это когда из нормального течения игры (определяемого правилами, законами жанра и так далее) выпирает воля мастера.
1) Иногда так нужно сделать, чтобы игра была интереснее. Ёж - птица гордая, не пнёшь - не полетит.
2) Иногда это нужно сделать, чтобы соблюсти социальный контракт. "Нет, вы не насилуете эльфийку. Не в моей игре. Прибегают паладины и вас останавливают. Машенька, ты ещё маленькая, чтобы знать, что такое "насиловать"."
3) Иногда мастер это делает, чтобы продвинуть собственные цели на игре. Эту ситуацию с наибольшей вероятностью назовут "мастерским произволом".
4) Иногда мастер это делает, потому что игра разваливается, и он хочет высказать всё, что думает, например убить персонажей с особой жестокостью, потому что они настолько омерзительны. "Камнепад и все умерли".

Рассуждения об анатомическом устройстве дракона - абсурдны.
Вот тут ты выдаёшь, что твои игры принципиально не совместимы с эксплорейшеном.

У отказа была причина. Я не счел необходимым высказывать ее. Как не считаю необходимым делать в метро замечание человеку, от которого пахнет потом. Я просто отойду. Это называется "вежливость".
Я не знаю, какая там с твоей точки зрения причина, но с точки зрения игроков отказ объяснить происходящее выглядит однозначно - как мастерский произвол и знак того, что в игре что-то не так, и возможно пора собирать чемоданы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июня 16, 2015, 14:14
Темка убегает в какие-то заоблачные и туманные дали. Но я пожалуй обозначу как понимаю мастерский произволя лично я.
Как мастер, могу сказать, что для меня Мастерский произвол, это когда Мастер совершает действие, которое не подчиняется логике мира или системы (да, что логично с точки зрения мира/сеттинга - это очень сложный вопрос, но сейчас не об этом вообще), а продиктовано только его, Мастера, желанием. Как правило это такой мастерский "out of character".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 14:20
А почему ты вообще приводишь себя в пример, когда мы решаем общетеоретические вопросы?
здесь вроде рассматривается игрок вообще, а не конкретно твои предпочтения.
По-моему, мы где-то сбились с мысли. Давайте снова выскажем свои позиции.
Ну, ты и некоторые другие участники обращаются здесь непосредственно к моему опыту.

Касательно остального - тема еще больше убедила меня, что любая игра состоит исключительно из доброй воли мастера и игроков, к которой иногда по необходимости добавляется игровой движок.
Мне кажется неестественной ситуация, в которой игрок спрашивает мастера "а почему дракон дышит YYY вместо ХХХ". Любая ситуация взаимного недоверия - ненормальна. Если игрок говорит "я достаю из рюкзака нож", мастер верит, что этот нож мог там быть, а не появился 3 секунды назад. И если мастер говорит "мои драконы умеют выдыхать и YYY, и ХХХ", то игрок говорит "это мой рюкзак и я знаю, что в нем лежит". В тот момент, когда начинаются препирательства об анатомии драконов, скорости космических кораблей, ошеломляющей простоте гаусс райфла, содержимом игроцких карманов и подозрения в приписании к сумме золотых пары нулей, игра заканчивается и начинается нечто, чему нет цензурного названия.
Я полагаю незыблемым право мастера указать любому игроку на дверь, не объясняя причин. Это его право - выбирать, с кем он хочет провести игровой день, а с кем - нет. Равно, как и игрок может покинуть игру не объясняя причин.
Мастер должен заботиться о качестве производимого на игре контента. Впрочем, качество контента - очередная частность.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 14:30
У тебя получается какой-то максимализм.
Либо доверие есть 100%, либо его нет? А я могу не до конца доверять мастеру?

И да, если персонаж потерял/сломал нож, он тут же может достать новый из рюкзака? И еще один? И мастер должен ему доверять? Я предпочитаю инвентари прописывать.
То же самое и насчет
Цитировать
Рассуждения об анатомическом устройстве дракона - абсурдны
А умение "Тайное знание: драконы" отсутствует? Если его нет у персонажей, они могут поискать непися с таким знанием.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 14:30
Вот тут ты выдаёшь, что твои игры принципиально не совместимы с эксплорейшеном.
Я не знаю, какая там с твоей точки зрения причина, но с точки зрения игроков отказ объяснить происходящее выглядит однозначно - как мастерский произвол и знак того, что в игре что-то не так, и возможно пора собирать чемоданы.
по пунктам 1-4 - ну да, так я об этом и говорил ал зе вей. только другими словами.
Я не люблю эксплорейшн в чистом виде, это правда.
Тебе случалось видеть на дверях заведения табличку "администрация вправе отказать бла-бла-бла без объяснения причин"? вот тут тоже самое. печально, когда игроки поддаются таким вот стадным порывам, но в итоге получается, что так лучше для всех.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 14:35
Если табличка висит - один разговор.
Если ее не висит и тебе отказывают без объяснения причин - они неправы.
и нельзя отговориться словами "у всех висит, зачем нам вешать, и так все понятно".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 16, 2015, 14:41
Цитировать
В тот момент, когда начинаются препирательства об анатомии драконов, скорости космических кораблей, ошеломляющей простоте гаусс райфла, содержимом игроцких карманов и подозрения в приписании к сумме золотых пары нулей

А дискуссия начинается тогда, когда мастер игнорирует систему. Потому что, беря ГУРПС, есть вполне себе точные данные о скорости космических кораблей (в их статистиках), сложности создания гаусс райфла (а также какие скиллы и инструменты для этого нужны), а содержимое игроцких карманов по правилам отражено в инвентаре персонажа - дискуссии здесь быть не может, не о чем спорить. А вот если мастер начинает рассказывать про "ну, я думаю эта винтовка не\может пробить броню" или "наверное у тебя этот предмет в кармане есть\нет" тогда начинаются препирательства.

Чем меньше в игре мастерского произвола, тем меньше таких ситуаций, хотя конечно значения доброй воли игроков и мастера это не отменяет. Но система бесконечно облегчает игру, решая значительную часть вопросов четко и однозначно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 14:44
У тебя получается какой-то максимализм.
Либо доверие есть 100%, либо его нет? А я могу не до конца доверять мастеру?

И да, если персонаж потерял/сломал нож, он тут же может достать новый из рюкзака? И еще один? И мастер должен ему доверять?
ты, конечно, можешь. я ведь говорил о своем взгляде на игровой процесс. а он таков, что и мастер, и игроки не пытаются друг друга в чем-то уличить. игрок говорит - "да, я сломал нож а другой остался в гостинице" не потому, что боится как бы мастер не проверил. мастер не должен держать на столе 4 будильника, что б отслеживать перезарядку `luck`у игроков. Просто потому что это, блин, не игра в "н...би" соседа. Как и несчастный замученный ледно-кислотный дракон не должен вызывать реакцию "наш дм - кретин и ничего не понимает в драконах/ничего нам не рассказывал о таких драконах на сессии 0, и вообще, откуда этот дракон взялся в Бруклине?" Я опять процитирую самого себя - никто (наверное) не пишет дж Мартину гневные письма содержания "идиот! средневековое общество не выживет в условиях семилетней зимы! и вообще, средневековье не может длиться десять тыщ лет, должен быть прогресс!" про Лукаса не скажу, Джар-Джар у многих фанатов вызвал реактивные потоки гнева... А мне норм. И ивоки норм. И ламповые компы в фолауте норм. И невидимые космические корабли норм. И все монстры вселенной, начинающие захват земли с Токио тоже норм. Соль здесь в том, что пока игрок/читатель внутренне не примет любую из этих или других кажущихся нелепиц, то никому не удастся его убедить, что так и должно быть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 14:45
Потому что, беря ГУРПС, есть вполне себе точные данные о скорости космических кораблей (в их статистиках),
да нету там таких данных, ну в самом деле. есть рекомендации. довольно общие.
кроме, разумеется, кораблей, которые, право же, не для средних умов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 14:46
Если табличка висит - один разговор.
Если ее не висит и тебе отказывают без объяснения причин - они неправы.
и нельзя отговориться словами "у всех висит, зачем нам вешать, и так все понятно".
впору подавать в суд на игроков, уходящих без объяснения причин...
можно пойти еще дальше, и заявить, что раз висит объявление о наборе, то обязан принять. и водить. приходилось, кстати, с такими кадрами сталкиваться...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 14:55
Половина, если не больше, твоих примеров - это законы жанра и сеттинга, а также внутригрупповые договоренности, то есть часть системы в широком смысле. Мастерский произвол - это когда такая система нарушается.
Если законы жанра/сеттинга понятны (многие предпочитают, что бы они были логичны), то они могут быть насколько угодно нереалистичны, оставаясь законами. Если начинаются исключения и натяжки, то это произвол.

Цитировать
пора подавать в суд на игроков, уходящих без объяснения причин...
Как уже говорилось, право уйти - неотъемлемое правило игрока (и мастера, кстати, тоже).
А вот принимать или не принимать игрока без предупреждения и/или объяснения причин как минимум невежливо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 14:58
Если законы жанра/сеттинга понятны (многие предпочитают, что бы они были логичны), то они могут быть насколько угодно нереалистичны, оставаясь законами. Если начинаются исключения и натяжки, то это произвол.
А вот принимать или не принимать игрока без предупреждения и/или объяснения причин как минимум невежливо.
давай по-быстренькому определим, чего лично ты хочешь добиться этим спором? ну и все те, кто продолжает спорить? в чем вы хотите меня убедить?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 16, 2015, 15:15
Во-первых "правила НРИ для конкретной партии" состоят из 2х частей"

1. Внутригрупповых договорённостей (*)
 -а) они не всегда формализованы.
 -б) они как правило содержат компромисы типа: "я готов терпеть геймизм Васи, но не много, что такое "не много" -- дано лично мне во ощущениях".
2. Прописанных правил системы.

*) иногда это называют "социальный контракт" -- по-моему плохой термин столь пафосным словом называть в общем-то отношения в связи с банальным хобби.


Во-вторых (по теме):
Необходимым условием ДМ-ского произвола является нарушение 1й части, т.е. внутригрупповых договорённостей. Если нарушается только 2ая часть -- писаные правила, то это не ДМ-ский произвол, а "хороший креативный ДМ, чувствует когда надо отступить от глупой буквы правил".


В-третьих (по поводу спорящих):
Мне кажется что несовпадение позиций происходит (по большей части) из-за того, что каждай сторона абсолютизирует либо "внутрипартийные договорённости" либо "писаные правила системы" (и игнорирует вторую половину). И как следствие не хочет признавать, что реальная игра -- это всегда компромис в том числе и между ними.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 15:24
Тебе случалось видеть на дверях заведения табличку "администрация вправе отказать бла-бла-бла без объяснения причин"?
Эта администрация и её заведение должны гореть в огне. Я также подозреваю, что они не имеют такого права и эта их табличка не стоит и выеденного яйца. Расисты проклятые.

Я полагаю незыблемым право мастера указать любому игроку на дверь, не объясняя причин. Это его право - выбирать, с кем он хочет провести игровой день, а с кем - нет. Равно, как и игрок может покинуть игру не объясняя причин.
Я считаю, что не объяснение чего бы то ни было - грех, за который кто-то должен гореть в огне. Хотя я сталкивался с утверждением, что в вопросе межличностных отношений давать такие объяснения может быть опасно, но это показатель недостатка оружия на душу населения, а не нежелательности правды как высшей ценности.
Если ты считаешь, что у тебя не получится с кем-то играть - у тебя есть на это причины, и ты можешь их озвучить.

кроме, разумеется, кораблей, которые, право же, не для средних умов.
Не для средних умов? ты наверное путаешь с GURPS Vehicles. GURPS Spaceships вполне простая система, которая существенно проще основной части GURPS (но хуже организована).

Соль здесь в том, что пока игрок/читатель внутренне не примет любую из этих или других кажущихся нелепиц, то никому не удастся его убедить, что так и должно быть.
1) Не путай suspension of disbelief и детектор воли мастера. Мы хорошо чувствуем и различаем, когда автор пишет сеттинг не думая, как Мартин, когда - автор пытается протолкать собственную идеологию, и она не пропихивается (видал я книги под разные идеологии, и слышал про ещё больше), когда он просто вставляет собственные фетиши...
И каждый раз, когда что-то из этого не совпадает с нашими собственными тараканами - это книге в минус. В хорошей книге - плюсов больше.
2) suspension of disbelief конечно резиновый, но и он ломается. И дышащий кислотой ледяной дракон - именно что сломал suspension of disbelief, на игре наверняка вызвав бурю негодования.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 15:27
Цитировать
Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Цитировать
давай по-быстренькому определим, чего лично ты хочешь добиться этим спором?
Доказать обратное, разве не очевидно?
Что мастерский произвол - это либо действие при противоречии разных правил, и тогда это необходимое зло, либо действие противоречащее правилам без необходимости, и тогда это просто зло.

Цитировать
Во-первых "правила НРИ для конкретной партии" состоят из 2х частей"
http://imaginaria.ru/p/o-chetyreh-gruppah-zakonov.html
Из четырех.
Еще законы жанра и законы сеттинга.
Цитировать
Если нарушается только 2ая часть -- писаные правила, то это не ДМ-ский произвол, а "хороший креативный ДМ, чувствует когда надо отступить от глупой буквы правил".
Произвол, который 100% зло - беспричинное нарушение любых правил.
Если правила вступают в противоречие, то произвол необходим и бывает довольно неплох.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июня 16, 2015, 15:29
Эта администрация и её заведение должны гореть в огне. Я также подозреваю, что они не имеют такого права и эта их табличка не стоит и выеденного яйца.
В зависимости от заведения - многие да не имеют права отказывать в обслуживании. Как минимум с формальной точки зрения
Цитировать
Я считаю, что не объяснение чего бы то ни было - грех, за который кто-то должен гореть в огне. Хотя я сталкивался с утверждением, что в вопросе межличностных отношений межличностных отношений давать такие объяснения может быть опасно
А я считаю что ты можешь считать всё что угодно, но если я устраиваю игру то я и буду решать кого посылать кого нет и давать объяснения или нет.
И судя по всему это не то что я такой уникальный- а общеприменительная в хобби практика.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 15:32
Касательно остального - тема еще больше убедила меня, что любая игра состоит исключительно из доброй воли мастера и игроков, к которой иногда по необходимости добавляется игровой движок.
Ни в какой момент времени нельзя быть уверенным, что у другого человека есть добрая воля. Поэтому описываемого тобой идеального доверия никогда не будет. Во всяком случае у меня, выжившего в процессе развала СССР, когда земля полнилась жуликами.
Всегда будь готов объявить мастера самодуром, высказать ему все его косяки и уйти, хлопнув дверью.
[Здесь должна быть пародия на агитационный плакат]

А я считаю что ты можешь считать всё что угодно, но если я устраиваю игру то я и буду решать кого посылать кого нет и давать объяснения или нет.
И судя по всему это не то что я такой уникальный- а общеприменительная в хобби практика.
Ты конечно будешь решать, но если ты не будешь давать объяснения - тебя пошлю уже я, и поясню, что не могу тебе доверять, потому что ты явно что-то скрываешь, и скорее всего это твоя некомпетентность как мастера.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 16, 2015, 15:35
Не из желания влезать в спор, а исключительно в целях объяснения:


Цитировать
Еще законы жанра и законы сеттинга.
это уже другая классификация. тоже правильная (*), но в данном случае менее полезная.

Цитировать
Из четырех.
Классификаций может быть несколько (**). В "писано-неписанной классификации" ровно из 2х: те, что изложены на бумаге и те, что существуют в ОВП.
Обращаю твое внимание на то, что в данном споре важно именно то: "написано правило на бумаге" или "существует в ОВП". Вокруг этого и идёт основное "непонимание сторон" в этом холиварчике надеюсь пока ещё споре.


* вообще можно построить много классификаций (степенная, от числа признаков ф-ия) и все они будут правильными.
** обращаю твоё внимание -- непонимание этого факта типичная ошибка.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 15:40
давай по-быстренькому определим, чего лично ты хочешь добиться этим спором? ну и все те, кто продолжает спорить? в чем вы хотите меня убедить?
1) Ну, лично мне доставляет извращённое удовольствие сам процесс.
2) Более того, ты делаешь ряд утверждений, с которыми я принципиально несогласен, поэтому мне будет сложно на них не возразить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июня 16, 2015, 15:43
Ты конечно будешь решать, но если ты не будешь давать объяснения - тебя пошлю уже я, и поясню, что не могу тебе доверять, потому что ты явно что-то скрываешь, и скорее всего это твоя некомпетентность как мастера.
Ну пошли , ну считай меня не компетентным, мне то как мастеру пофиг- игроки не проблема. А тебе есть ещё у кого играть? Обычно - нет. Тк ведущих нехватка а игроков избыток.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 15:44

1) Не путай suspension of disbelief и детектор воли мастера. Мы хорошо чувствуем и различаем, когда автор пишет сеттинг не думая, как Мартин, когда - автор пытается протолкать собственную идеологию, и она не пропихивается (видал я книги под разные идеологии, и слышал про ещё больше), когда он просто вставляет собственные фетиши...
И каждый раз, когда что-то из этого не совпадает с нашими собственными тараканами - это книге в минус. В хорошей книге - плюсов больше.
2) suspension of disbelief конечно резиновый, но и он ломается. И дышащий кислотой ледяной дракон - именно что сломал suspension of disbelief, на игре наверняка вызвав бурю негодования.
у мастера - одна воля. сделать хорошую игру. если мастер считает, что игра станет хуже, если игрок  А сгенерится летающим мечом, а игрок Б сломает шею, прыгая на лошадь, то он в своем праве всего этого не допустить.
А еще у людей (да и вообще у любого разумного человека) есть выбор - подробно объяснить игроку/мастеру, почему у них ничего не получится, вызвать бурю негодования ирл или в интернетах, или даже спровоцировать драку в особо тяжелых случаях. Или вежливо улыбнуться, сказать дежурное "извини, мы не подходим друг другу" и расстаться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 16, 2015, 15:45
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.

Мастерский произвол - это игра Дэ-энд-ДиДи. Дэ-энд-ДиДи внешне и по звучанию похоже на ДнД, но при этом ДнД не является. Вождение Декстера и вождение ДиДи - мастерский произвол, просто разных полярностей. Декстер игнорирует броски дайсов и нещадно давит игроков в целях самоутверждения, ДиДи любит находиться центре внимания и просто рассказывает позитивную сказку в которой игроки всегда побеждают,  щедро выдавая за "победу" тонны плюшек, которые на самом деле мало на что влияют. Ни то, ни другое, не является рпг.

Ведущий произвол чередует эти крайности, нейтрального состояния у него нет и быть не может. Например: ведущий произвол может на старте выдать игрокам миллион золотых и любые магические предметы, а спустя пять минут отобрать их одним своим словом потому что у него изначально был такой хитрый замысел, или ему не понравилось как себя повели игроки. Личность ведущего безусловно оказывает значительное влияние, в рамках правил. Иначе это будет просто личность ведущего оказывающая влияние.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 15:47
1) Ну, лично мне доставляет извращённое удовольствие сам процесс.
2) Более того, ты делаешь ряд утверждений, с которыми я принципиально несогласен, поэтому мне будет сложно на них не возразить.
оу, пункт 1 сильно меняет дело :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Andrew36 от Июня 16, 2015, 15:58
Я полагаю незыблемым право мастера указать любому игроку на дверь, не объясняя причин.
А если игра проходит на квартире этого игрока, или его друга? В этом случае, за дверь, вероятно, вылетит мастер.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Son_of_Morning от Июня 16, 2015, 16:00
А если игра проходит на квартире этого игрока, или его друга? В этом случае, за дверь, вероятно, вылетит мастер.
Жизнь она вообще как правило сложнее простых схем, на которые любят ссылаться model-фундаменталисты.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 16:10
Жизнь она вообще как правило сложнее простых схем, на которые любят ссылаться model-фундаменталисты.
это лишний повод не усложнять ее преднамеренно :)  ни окружающим, ни, прежде всего, себе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 16:20
В "писано-неписанной классификации" ровно из 2х: те, что изложены на бумаге и те, что существуют в ОВП.
Классификация допустимая, но есть несколько вопросов:
Законы жанра и сеттинга куда мы отнесем? Часть из них может быть письменной, часть - устной.
Более того, "социальный контракт", он же "внутригрупповые договоренности" тоже может быть хотя бы частично записан.
И отрицать возможность устных правил в узком смысле я бы тоже не стал.
Если же говорить про нынешний спор, то наличие устных правил допустимо, но тогда надо оговарить, что это не произвол, а принятое в группее и всем известное устное правило.
Мне, как участнику открытых столов, устные правила намного менее привычны, чем письменные, поэтому я обычно пишу "написать" в значении "сделать постоянным и общеизвестным", признаю неточность.

Ну пошли , ну считай меня не компетентным, мне то как мастеру пофиг- игроки не проблема. А тебе есть ещё у кого играть? Обычно - нет. Тк ведущих нехватка а игроков избыток.
Сомнительное утверждение. Нехватка именно хороших ведущих. Но хороших игроков - тоже нехватка.

у мастера - одна воля. сделать хорошую игру. если мастер считает, что игра станет хуже, если игрок  А сгенерится летающим мечом, а игрок Б сломает шею, прыгая на лошадь, то он в своем праве всего этого не допустить.
Почему именно мастер решает, когда игра станеть хуже, а когда лучше? Может, все игроки только и ждали себе в партию летающий меч? Может, игрок в тайне все еще продолжает надеятся, что его персонаж, сволочь и бабник, когда-нибудь сломает себе шею и умрет глупой смертью, прыгая на верного коня из окна очередной любовницы?

А еще у людей (да и вообще у любого разумного человека) есть выбор - подробно объяснить игроку/мастеру, почему у них ничего не получится, вызвать бурю негодования ирл или в интернетах, или даже спровоцировать драку в особо тяжелых случаях. Или вежливо улыбнуться, сказать дежурное "извини, мы не подходим друг другу" и расстаться.
Если бы вопрос шел "играть мне с тобой или нет", я бы вежливо расстался.
Но мы обсуждаем, то есть выдвигаем и аргументируем мнения - в таком случае невежливым будет именно прекратить спор и "вежливо расстаться".

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 16:25
Почему именно мастер решает, когда игра станеть хуже, а когда лучше? Может, все игроки только и ждали себе в партию летающий меч? Может, игрок в тайне все еще продолжает надеятся, что его персонаж, сволочь и бабник, когда-нибудь сломает себе шею и умрет глупой смертью, прыгая на верного коня из окна очередной любовницы?
почему именно ты решаешь, как и с кем ты проведешь выходной? может, твой друг А считает, что тебе надо вместе с ним снять девок, а не кидать кубики, пялясь в иностранные буковки, а твой друг Б считает, что вам бы стоило вместе нарезаться до поросячьего визга? А ты идешь и играешь в какую-то ерунду, а они сидят и мечтают о том, как классно бы провели с тобой время.
С игрой все тоже самое, только игроки, предположим, - не друзья.
я еще раз повторю - если мастеру НЕ ХОЧЕТСЯ терпеть на игре какие-то вещи/людей, он и не обязан их терпеть. такой же выбор есть и у игрока. Я не понимаю, почему это нуждается в каком-то объяснении. Как игроки могут заставить дма делать то, что он не хочет, или наоборот?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 16:27
Но мы обсуждаем, то есть выдвигаем и аргументируем мнения - в таком случае невежливым будет именно прекратить спор и "вежливо расстаться".
когда спор заходит в тупик (как сейчас) это наилучший вариант. к которому я скоро и прибегну.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 16:34
Мне кажется, или ты не один мастеришь? Еще ведь игроки есть! Ведь снять девок или нарезаться до поросячьего визга и одному можно (хотя, предположим, не так весело), а водить в одиночку не получится. Так что мнение игроков в данном случае весомее, чем мнение друзей.
Более того, ты же не заставляешь друзей играть в то, что им неинтересно. А игроков, получается, заставляешь (пусть и с правом ухода). Так что мнение игроков дважды весомее.
Кроме того, ты принимаешь решения в закрытую, не объясняя причин и не ставя игроков в известность. Это как если бы друг позвал тебя играть в НРИ, но вместо кубиков и чарников подготовил бы водку и девок. Так что мнение игроков нужно узнать заранее, а потому оно трижды весомее.
Короче говоря, пример некорректный.

Цитировать
когда спор заходит в тупик
Он и зайдет, когда вместо прямых ответов на вопросы будет подмена понятий и некоректные примеры.
Вопросов, на которые ты не ответил, скоро уже с десяток наберется, наверно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 16:37
А игроков, получается, заставляешь (пусть и с правом ухода).
это вот как? как у тебя ТАКОЕ получается?
игроку не нравится - он уходит к другому дму. дму не нравится игрок - до свидания, игрок, здравствуй новый.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 16:40
Он и зайдет, когда вместо прямых ответов на вопросы будет подмена понятий и некоректные примеры.
Вопросов, на которые ты не ответил, скоро уже с десяток наберется, наверно.
я ответил. просто ты то ли не можешь, то ли не хочешь понимать. а на вопросы в стиле "а ты перестала пить коньяк по утрам?" отвечать не считаю нужным. ну чесслово.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 17:03
это вот как? как у тебя ТАКОЕ получается?
игроку не нравится - он уходит к другому дму. дму не нравится игрок - до свидания, игрок, здравствуй новый.
Понимаешь, уход - это все равно тяжелое решение.
Не даром я его с революцией ранее сравнивал. Относительно других способов взаимодействия игроков с мастером уход настолько же тяжел, как революция - по взаимодействию власти и общества.
Право на революцию - неотъемлемое право народа, но ведь лучше же без революций, правда?

я ответил. просто ты то ли не можешь, то ли не хочешь понимать.
Да ну?
Я правильно понимаю, что партия действительно предпочла бы ДнД? Это повод задуматься :).
Нет ответа.
Либо доверие есть 100%, либо его нет? А я могу не до конца доверять мастеру?
И да, если персонаж потерял/сломал нож, он тут же может достать новый из рюкзака? И еще один? И мастер должен ему доверять? Я предпочитаю инвентари прописывать.
А умение "Тайное знание: драконы" отсутствует? Если его нет у персонажей, они могут поискать непися с таким знанием.
Идет какой-то общий ответ, смысл которого от меня ускользает.
И это только последняя страница.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 17:06
Мне, как участнику открытых столов, устные правила намного менее привычны, чем письменные, поэтому я обычно пишу "написать" в значении "сделать постоянным и общеизвестным", признаю неточность.
Чем больше играю в открытые ролевые столы, тем больше нахожу вещей, о которых нужно договариваться заранее. Вот не так давно вводили возрастной рейтинг, как по телевизору.

игроку не нравится - он уходит к другому дму. дму не нравится игрок - до свидания, игрок, здравствуй новый.
Честное слово - приход и уход игроков - это плохой способ передачи информации. Я ожидаю от людей, которые пришли на игру, завязанную на общении, что они будут выражать свои мысли лучше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 17:07
то есть, основную массу моих ответов ты действительно не понимаешь. ок. про днд - нет, не правильно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 17:14
Я ожидаю от людей, которые пришли на игру, завязанную на общении, что они будут выражать свои мысли лучше.
я тоже много могу рассказать о ведении открытых столов. причем, оффлайн. два года назад моя тема о наборе игроков была короче на 2/3. Но судя по тому, какой резонанс вызывает простая и понятная мысль "я вправе выбирать свой круг общения и не делать то, что мне не нравится", вряд ли это имеет смысл.
Люди, которые уходят недовольными, вряд ли скажут что-то объективное. а то и вообще ляпнут какую-нить мерзость типа "я его содержала".  :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 17:54
про днд - нет, не правильно.
Тогда почему ты боишься, что они проголосуют за игру в ДнД вместо ГУРПС?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 17:58
Тогда почему ты боишься, что они проголосуют за игру в ДнД вместо ГУРПС?
у нас не те отношения, в которых игроки указывают мастеру, как, что, где и в каком составе он должен водить. а вообще это была ирония.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 18:01
Если где-то оговорено, какие у вас отношения, и все игроки с этим согласны - бога ради.
Но на мой взгляд, поскольку мастер указывает игрокам, как, что, где и в каком составе они должны играть, то нормально, если игроки будут указывать мастеру,  как, что, где и в каком составе он должен водить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 18:11
Если где-то оговорено, какие у вас отношения, и все игроки с этим согласны - бога ради.
прости, я устал. серьезно. уже 3 страницы одно и то же. :(
перечитай эту тему и, может быть, поймешь, почему объяснять что-то несогласным и недовольным бессмысленно.
Господа и дамы, спасибо за мнения и все остальное. Тема, как всегда, получилась ниачем, все остались при своем. Зато в разделе в кои-то веки произошел сеанс общения на околоролевые темы и какой-никакой обмен опытом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 16, 2015, 18:57
Скромный опыт подсказывает мне, что мастерского произвола как точного понятия - не существует. Обычно произволом считается то, что не является допущением: что-то, что не нравится игрокам. Если мастер делает какие то уступки игрокам, там шмот им подбирает по вишлистам и прочее, то его все любят и хотят, а если мастер местами режет и строгий - то его уже не любят и не хотят.

В общем, про произвол чаще всего, по опять же скромному опыту, начинают кричать те кто хотят, чтобы мастер им шел всегда максимально навстречу и обслуживал их хотелки (сделай мне красиво). А те игроки кому действительно не повезло с мастером (крейзи) просто ливают из группы, т.к. нервы дороже. Хотя допускаются случаи, когда нет выбора. Там совсем все печально.

p.s. Абсолютно согласен с мнением, что чем точнее правила, тем меньше споров.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Zero от Июня 16, 2015, 19:31
Опять убежал, а ведь у меня есть примеры.
Касательно остального - тема еще больше убедила меня, что любая игра состоит исключительно из доброй воли мастера и игроков, к которой иногда по необходимости добавляется игровой движок.
Мне кажется неестественной ситуация, в которой игрок спрашивает мастера "а почему дракон дышит YYY вместо ХХХ". Любая ситуация взаимного недоверия - ненормальна. Если игрок говорит "я достаю из рюкзака нож", мастер верит, что этот нож мог там быть, а не появился 3 секунды назад.
На мой взгляд чертовски наивный подход. Дело не в доверии, дело в том что у каждого своя картина мира в голове. И рано или поздно они столкнуться и тогда кто-нибудь завопит о ДМ ском произволе. Потому что принцессы себя так не ведут, гранаты так не взрываются, а гаусс-оружее может собрать любой школьник. При чем игрок будет честно верить в это и недоумевать, почему кто-то, тем более мастер считает иначе. Чтобы свести таки ситуации к минимуму в рулбуке описан дворянский кодекс чести, правила работы гранат и крафта оружия.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 19:37
дело в том что у каждого своя картина мира в голове.
Саш, ну в самом деле, не начинай по новой.
Я здесь шесть страниц твержу об этом самом. А доверие... Без него игры не получаются. И у тебя, и у меня. И давай не будем про правила. Их, как показывает практика, зачастую понимают и трактуют по-разному.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 19:44
А доверие... Без него игры не получаются. И у тебя, и у меня.
Доверие нельзя просто так взять и дать, его надо заслужить. А значит нужно достаточно хорошо вести и без избытка доверия, о котором ты тут мечтаешь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 19:48
Доверие нельзя просто так взять и дать, его надо заслужить. А значит нужно достаточно хорошо вести и без избытка доверия, о котором ты тут мечтаешь.
я пример с доктором уже приводил. либо веришь доктору, либо мажешься дома зеленкой и надеешься, что все само пройдет.
и вообще удивлен, что человек, водящий открытые столы не понимает, в чем разница между доверяющим игроком и тем, кому "надо, чтоб заслужил"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Zero от Июня 16, 2015, 19:49
Я здесь шесть страниц твержу об этом самом. А доверие... Без него игры не получаются.
Речь не о том, что оно необходимо,  а о том что его одного не достаточно.
Их, как показывает практика, зачастую понимают и трактуют по-разному.
Практика показывает что половина игроков и ведущих правила не читает или игнорирует. Потому что правила в большинстве своем не коаны, а все больше цифры и алгоритмы, их тяжело трактовать неправильно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 19:55
Потому что правила в большинстве своем не коаны, а все больше цифры и алгоритмы, их тяжело трактовать неправильно.
в правилах есть минимум 2 трактовки. RAW (rules as written) и RAI (rules as intended). т.е. буква правил и дух правил. И вот здесь начинается полная свобода. "Киньте бросок в стрессовой для героя ситуации...". А что считать таковой? Up to DM. "Обязан защищать леди..." А кто такая леди? Или может имелись в виду женщины вообще? Сбор гаус райфла из подручных средств - это Hard или Near impossible? И т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 19:58
я пример с доктором уже приводил. либо веришь доктору, либо мажешься дома зеленкой и надеешься, что все само пройдет.
Мастер - никакой нафиг не доктор. Большинство из них даже Большую Модель не читали, не говоря уже о годах образования, практики и экзаменов, нужных, чтобы стать доктором. Мастер - это скорее бабка, которая умеет заговаривать зубы.

и вообще удивлен, что человек, водящий открытые столы не понимает, в чем разница между доверяющим игроком и тем, кому "надо, чтоб заслужил"
Я вожу и вожусь на открытых ролевых столах, и поэтому знаю, что мастера бывают очень разные, вплоть до Арриса, который ухитряется водить GURPS, вообще не открыв ни разу рулбук.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 20:00
Мастер - это скорее бабка, которая умеет заговаривать зубы.
сути и значения доверия это не меняет. сам факт того, что ты идешь к кому-то на игру, говорит, что игра вызывает у тебя доверие. будет ли оно оправдано - другой вопрос. я разумеется, не беру в расчет случаи, когда игрок - дремучий гик и в выходные ему просто некуда пойти, кроме как на игру. Подобные люди в моем представлении - настоящий бич ролевок.


практика же, как и образование и проч. - дело наживное.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 20:24
Снова начали?
Потому что опять пошли те же ошибки.
Правила - это не только ГУРПС или ДнД, это законы сеттинга и жанра (сколько раз повторять можно?), это социальный контракт.
Цитировать
"Киньте бросок в стрессовой для героя ситуации...". А что считать таковой?
Жанр и сюжет подскажет. В ужастиках девушка пугается одного зомби, в убивании монстров герой испугается только сотни и т.д.
Цитировать
"Обязан защищать леди..." А кто такая леди?
Сеттинг подскажет. Где-то леди - все, кто со статусом 1 и выше, где-то нужен 2, гдето достаточно 0.
Цитировать
Сбор гаус райфла из подручных средств - это Hard или Near impossible?
Жанр или сеттинг на выбор.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 20:26
Ангон, с тобой я уже все обсудил. А ты опять предлагаешь мне копаться во вкусовщине и духе правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Zero от Июня 16, 2015, 20:29
в правилах есть минимум 2 трактовки. RAW (rules as written) и RAI (rules as intended). т.е. буква правил и дух правил.
Если мастер снисходит до того, чтобы решать как ему трактовать тот или иной кусок правил, это большая удача. Потому что этот кусок правил он прочитал.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 16, 2015, 20:36
Нет, не предлагаю.
Я предлагаю тебе запомнить, что помимо системы правил в узком смысле есть еще законы жанра и сеттинга и внутригрупповые договоренности. И я говорю об этом с первой страницы!
И если что-то не прописано в правилах в узком смысле, это не
Цитировать
Up to DM.
Это Up to  именно к законам жанра, сеттинга и внутригрупповым договоренностям.
А вот если их нет или они противоречат друг другу, тогда и только тогда Up to DM.
И это необходимое зло.
А постоянный Up to DM в любых местах без правил в узком смысле слова, и даже там, где они есть, но игроки/мастер о них не знают - это (для меня) абсолютное зло, такое же, как битье табуретками по голове.

Поскольку я верю в свободу выбора, я не запрещаю вам бить друг друга табуретками по голове играть, постянно и не к месту используя Up to DM. Но мне так играть не нравится.

Если с этого, не знамо какого раза тебе все равно будет не понятно, т я, пожалуй, брошу затею тебе это объяснять.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июня 16, 2015, 20:39
брошу затею тебе это объяснять.
будь добр.
я понял твою позицию. принять ее я не могу. и сказал об этом 3 стр назад.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 16, 2015, 21:23
Ребята, а вы вообще о чём? Простите, но я потерял нить беседы 2 страницы назад :(
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 16, 2015, 22:44
Ребята, а вы вообще о чём? Простите, но я потерял нить беседы 2 страницы назад :(
Ученикк пытается отспорить, что игры целиком состоят из мастерского произвола, и вот-вот скатится в словески. И что игроки должны быть как дети, как завещал Христос, и во всём верить мастеру. И что если мастер сказал, что ледяной дракон дышит кислотой (после двух раундов, когда он дышал льдом), то так и есть, и он даже не обязан давать объяснения, даже на уровне "да, это действительно не соответствует вашим знаниям о ледяных драконах, наверное тут где-то подстава".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Фелкен от Июня 17, 2015, 01:02
Кех, влезу в беседу
Ученикк пытается отспорить, что игры целиком состоят из мастерского произвола, и вот-вот скатится в словески. И что игроки должны быть как дети, как завещал Христос, и во всём верить мастеру. И что если мастер сказал, что ледяной дракон дышит кислотой (после двух раундов, когда он дышал льдом), то так и есть, и он даже не обязан давать объяснения, даже на уровне "да, это действительно не соответствует вашим знаниям о ледяных драконах, наверное тут где-то подстава".
Вот с такой позицией я могу согласится при условии что она применяется конкретной группой конкретного ГМ-а и не претендует на универсальность/объективность. Ну всё всех устраивает, никаких проблем, т.к. общее хобби у всех разное

С подходом/позицией flannan'a и Ангона на последних двух страницей мне согласится уже сложнее, поскольку на мой субъективный взгляд она не столько спорит с  позицией Uchenikkk'а сколько продвигает тезис "Мастер обязан!". В данном случае обязан давать объяснения своим решениям (с чем я, например склонен соглашаться во многих/большинстве случаях, но ультимативность правильной не считаю) и/или менять систему если игроки так захотят.

И вот последнее сколь-бы то ни было серьёзно можно воспринять только в частных же случаях и в качестве возможной рекомендации. Ибо к примеру я люто, бешено ненавижу тот-же гурпс, саваги и системы с упором на распределение нарратива и не буду по ним водить принципиально (но при этом я абсолютно спокойно отношусь к людям которые водят/играют по этим системам), и мне проще найти других игроков и/или потерять запланированное на игру время, чем получать негатив вместо фана. В тоже время смена системы на что-либо новое/другое вполне остаётся вариантом, пока это новое приемлемо для меня и игроков.

А вот зачем продолжать долбится лбом в стенку абсолютов и крайностей и пытаться их выдать за что-либо объективное которую уже страницу - я хз.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Azalin Rex от Июня 17, 2015, 03:15
Ведь снять девок или нарезаться до поросячьего визга и одному можно (хотя, предположим, не так весело), а водить в одиночку не получится.
Ну если ты можешь снять девок, можно с ними и поводиться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 17, 2015, 03:47
Где, где я говорю, что мастер обязан?
Я верю в свободу выбора, я не запрещаю вам бить друг друга табуретками по голове играть, так, как вам нравится.
Если я где-то что-то сказал про "должен", "обязан" и т.д., это, разумеется, ИМХО и "мне будет приятно, если мастер будет должен...".
А про менять системы, то, кроме того, что в общем то разговор не про это, никто не может заставить мастера по чему-то водить, как никто не может заставить игрока во что-то играть.
Нормальный разговор выглядит так:
- Мастер, нам надоела ГУРПС, давай в ДнД!
- Я ДнД водить не буду.
- Ей, Петя, ты вроде хотел попробовать поводить ДнД? Давай, вперед! Мастер, может хоть поиграешь? Хоть одну сессию?
- Хорошо, одну сессию. Не понравится - брошу.

Все варианты приковывания наручниками к батарее как игроков, так и мастера - очевидное зло.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 17, 2015, 04:02
Ну если ты можешь снять девок, можно с ними и поводиться.
Расслабься, ролевикам не дают!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Kupon от Июня 17, 2015, 08:25
Расслабься, ролевикам не дают!
Мне дают... Одна... Точнее, заставляет... Да и не знает жена, что я какой-то там ролевик... Да ей и пофиг походу...

По теме: мастерский произвол несёт добро и свет. А система отношений мастер-игроки саморегулируется. Даже если мастер - упырь и садист, но играть интересно, значит всё правильно. Ну уйдёт один игрок, самый принципиальный, но остальные то останутся.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 17, 2015, 08:53
Цитировать
По теме: мастерский произвол несёт добро и свет.

Из этой логики выходит, что идеальный способ игры в ролевые игры это словески - прямо таки 100% добра и света. Собственно, если утверждающий такое человек водит что-либо кроме словесок, он противоречит сам себе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 17, 2015, 09:25
С подходом/позицией flannan'a и Ангона на последних двух страницей мне согласится уже сложнее, поскольку на мой субъективный взгляд она не столько спорит с  позицией Uchenikkk'а сколько продвигает тезис "Мастер обязан!". В данном случае обязан давать объяснения своим решениям (с чем я, например склонен соглашаться во многих/большинстве случаях, но ультимативность правильной не считаю) и/или менять систему если игроки так захотят.
Да, я считаю, что мастер обязан. Иначе какой он мастер?
Ты ещё скажи, что мастер может вместо обещанной ролевой игры устроить пьяную оргию, и это будет нормально.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июня 17, 2015, 09:44
Ты ещё скажи, что мастер может вместо обещанной ролевой игры устроить пьяную оргию, и это будет нормально.
Нет не нормально,- а хорошо!

На качественно другом уровне люди проведут время. При условии что это будет оргия а не обычная пьянка.
PS
Считать то можно вообще всё что угодно, это одного не значит что остальные (мастера или нет) отчего то начнут прислушиваться к твоим считаниям.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 17, 2015, 12:51
Ты ещё скажи, что мастер может вместо обещанной ролевой игры устроить пьяную оргию, и это будет нормально.

о, я и не знал, что так оказывается можно...  :O
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 17, 2015, 17:36
Из этой логики выходит, что идеальный способ игры в ролевые игры это словески - прямо таки 100% добра и света.
Ну... если ты считаешь иначе - может быть стоит попробовать? ;-)
Зачем тебе этот гурпс, давай попробуем в словески. Уверяю тебя, тебе понравится (я приложу все усилия  :nya: )

Даже если мастер - упырь и садист, но играть интересно, значит всё правильно. Ну уйдёт один игрок, самый принципиальный, но остальные то останутся.
Если мастер упырь и садист, а остальным игрокам это нравится - значит игроки мазохисты.

ДА НУ НАФИГ ТАКИЕ ИГРЫ!!!!

Ты ещё скажи, что мастер может вместо обещанной ролевой игры устроить пьяную оргию, и это будет нормально.
Ну вот, кентаврячьияйца предлагала начинать сессию с секса втроем... Видимо, всё было нормально :)

о, я и не знал, что так оказывается можно...  :O
Сразу видно непрофессионала ;-)  :P
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gremlin от Июня 25, 2015, 00:01
Хорошая у вас дискуссия. Начали с определения мастерского произвола, закончили идеей устраивать вместо сессии оргию. :)))

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 26, 2015, 16:09
2) suspension of disbelief конечно резиновый, но и он ломается. И дышащий кислотой ледяной дракон - именно что сломал suspension of disbelief, на игре наверняка вызвав бурю негодования.
Тут важен один момент. Если дышащий кислотой дракон стал ей дышать просто из вредности мастера, который думал, что бой с драконом заставит партию попотеть, а та закупилась защитой от ледяных драконов и несильно напрягается - это да, это произвол.
А если у мастера таки есть объяснение происходящему - это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.

Но в любом случае, выяснять это надо после игры или в перерыве. Вопить вот прям на месте, что это произвол - имхо, не стоит.
Вообще это автоматически сигнализирует, что игроки хотят павергейма, и если целью игры был не павергейм - такие игроки поступают очень нехорошо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 26, 2015, 17:00
Вообще это автоматически сигнализирует, что игроки хотят павергейма, и если целью игры был не павергейм - такие игроки поступают очень нехорошо.
Павергейм тут не при чём. Есть два подхода к бою, оба из которых одинаково корректные и геймистские. Бой-как-спорт и бой-как-война, кажется так их называли там, где я про них читал.
Так вот, во втором подходе, запастись защитой ото льда - это минимум, что нужно сделать перед боем, и не сделать этого - просто неправильно. Точно также, как неправильно мыслить "что-то игроки слишком легко выигрывают", потому что в этом подходе бой должен быть выигран до того, как начался. Соответственно, ледяной дракон, дышащий кислотой там - это просто неправильно, если только игроки не провалили свои броски на знание драконов (и мастеру не потребовать эти броски, когда замечает, что игроки готовятся защищаться от ледяного дыхания, а ты знаешь, что у него будет кислотное - это пиксельхантинг, проблема, способная этот вид игры зарыть насмерть).

это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.
По-моему, в общем случае следует считать, что вся информация из монстрятника доступна персонажам игроков. Даже если цифры и заменены прилагательными. В конце концов, монстры не вчера появились, и приключенцы не даром свой хлеб едят. Так что метагейм тут тоже не при чём.

Хорошая у вас дискуссия. Начали с определения мастерского произвола, закончили идеей устраивать вместо сессии оргию. :)))
А что, скажешь пьяная оргия вместо игры - это не произвол? Я может не пью вообще, и мне там будет грустно и обидно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 26, 2015, 17:56
По-моему, в общем случае следует считать, что вся информация из монстрятника доступна персонажам игроков. Даже если цифры и заменены прилагательными. В конце концов, монстры не вчера появились, и приключенцы не даром свой хлеб едят. Так что метагейм тут тоже не при чём.
Угу.
А что, все приключенцы by_default обладают Hidden Lore! и Knowledge! с модификатором "no roll required"? Нет?
Тогда вся доступная им инфа звучит так: "дракон - это такая большая ящерица". Всё. Ни насколько прочная у конкретного дракона чешуя, ни то, где он живет и чем питается, ни сколько у него ХП, силы, ловкости, etc - ничего этого игроки (и тем более персонажи) by_default не знают. (А вещи навроде количества ХП дракона они в принципе не способны узнать, если только не пользоваться метагеймом а-ля detect (монстр, чаршит).)

Нет, разумеется, персонажи могут обладать указанными выше вайлдкардами, но об этом нужно говорить сразу, до воплей "дракон_дышит_не_правильно, мастера_на_мыло".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 26, 2015, 19:23
просто из вредности мастера, который думал, что бой с драконом заставит партию попотеть, а та закупилась защитой от ледяных драконов и не сильно напрягается - это да, это произвол.
Я именно этот момент и имел в виду! Спасибо за уточнение.

А если у мастера таки есть объяснение происходящему - это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.
Не обязательно. Игроки могут сделать вывод о типах дыхания ледяного дракона на основе анализа мифов, легенд, слухов или уже прошедших боёв с этими тварями.

Flannan, наконец то кто-то осознал именно то, что я вкладывал в свой тезис прадракона (и не постеснялся изложить это своими словами)! Спасибо, ты меня понял правильно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июня 26, 2015, 20:08
Тут важен один момент. Если дышащий кислотой дракон стал ей дышать просто из вредности мастера, который думал, что бой с драконом заставит партию попотеть, а та закупилась защитой от ледяных драконов и несильно напрягается - это да, это произвол.
А если у мастера таки есть объяснение происходящему - это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.

Но в любом случае, выяснять это надо после игры или в перерыве. Вопить вот прям на месте, что это произвол - имхо, не стоит.
Вообще это автоматически сигнализирует, что игроки хотят павергейма, и если целью игры был не павергейм - такие игроки поступают очень нехорошо.
А если он появился, потому что бой слишком легкий, но у мастера есть обьяснение происходящему? Мне кажется, что в общем виде граница проходит между "всегда было" и "вдруг откуда не возьмись". Потому что если всегда было - это оставило следы и игроки могли их найти - это честная игра. А если вдруг - то вдруг может появится что угодно и к чему тогда вся предшествовавшая игра? Тогда ее проще к череде рандомных встреч свести. "А теперь против вас 'бросок' дракон! Он 'бросок' дышит кислотой!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 27, 2015, 00:52
А если он появился, потому что бой слишком легкий, но у мастера есть обьяснение происходящему?
А если у мастера таки есть объяснение происходящему - это игроки страдают богомерзким метагеймом
И вдобавок игроки не могут\хотят доверять мастеру. Никакой другой границы нет. Или объяснения происходящему нет - и это произвол; или есть, но игроки фомы неверующие (и сами себе злые буратины); или есть, и игроки готовы поверить, и всё у всех хорошо
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июня 27, 2015, 10:28
Придумать обьяснение - вопрос пяти минут раздумий, о какой бы ереси мы не говорили. И никакое обьяснение не спасет, если введенная мастером сущность перечеркнула какие то труды персонажей, их подготовку. Если это осложнение появилось по воле механики, например в результате какого нибудь engagement roll в начале миссии - к механике претензий быть не может, мы затем ее и взяли, чтобы она нам такое генерила, но если мастер осложняет нам жизнь ради осложнения нам жизни, то...
Если мы в целом считаем допустимым, что мастер играет, чтобы нам жизнь медом не казалась, чтобы враги выдавали реальный челлендж и тд, то не все ли равно, есть ли обьяснение? Ну то есть ок, хорошо, если он потратил пять минут и сделал его, он обогатил фикшн и из обьяснения растут еще какие то следствия и ситуации, но даже если и нет, то невелика беда. А если мы считаем это недопустимым, мастер сюда пришел не против нас играть, то опять таки, разве наличие обьяснения что-то изменит?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 27, 2015, 11:37
Если мы в целом считаем допустимым, что мастер играет, чтобы нам жизнь медом не казалась, чтобы враги выдавали реальный челлендж и тд

И это никак не значит, что нужно нарушать правила и процедуры честной игры (этот принцип работает и со знаком минус - если на кубах выпадает смертельный для всей группы энкаунтер, значит так тому и быть - они все погибнут, делать энкаунтер легче ради выживания персонажей игроков тоже будет нечестно).

Реальный челлендж может и должен быть в рамках правил, иначе это не челлендж. Если игроки знают статы всех монстров наизусть - ничего плохого в этом нет, игра не перестанет быть игрой. Им ведь по прежнему нужно принимать решения, и рандом никто не отменял.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 27, 2015, 18:39
А если он появился, потому что бой слишком легкий, но у мастера есть обьяснение происходящему?
Убить упрямую тварь!

Ты исходный тезис читал или сразу отвечал?

Это мастерский произвол, если у мастера нет объяснений происходящему кроме:
* желания левой пятки;
* "Потому что я так вижу!111";
* что-то слишком вам с ним просто слишком! А теперь он дышит кислотой!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июня 27, 2015, 22:06
Тезис, который я комментировал, противопоставлял вредность мастера наличию обьяснения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 27, 2015, 23:33
Тезис, который я комментировал, противопоставлял вредность мастера наличию обьяснения.
Мда. "О чём на самом деле писал автор", том 1.

В моём высказывании нет противопоставлений. Высказывание было о том, что о правомерности появления у монстра недокументированных способностей следует говорить, принимая во внимание... ну, скажем, умысел сделавшего эти способности.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июня 28, 2015, 01:00
Мда. "О чём на самом деле писал автор", том 1.

В моём высказывании нет противопоставлений. Высказывание было о том, что о правомерности появления у монстра недокументированных способностей следует говорить, принимая во внимание... ну, скажем, умысел сделавшего эти способности.
Ваш коммент построен как "если А...то Х, а если Б...то У". Ок, вам конечно виднее, что вы хотели сказать, но при таком построении фразы стоит ли удивляться тому, как вас поняли?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 28, 2015, 10:02
это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.

Значит игроки в варгейм 40000 - сборище богомерзких "метагеймеров"? И ведущий, который знает статы персонажей своих игроков, тоже богомерзкий "метагеймер"? Знать правила игры, в которую играешь оказывается плохо? А ещё мне кажется что мы очень по-разному понимаем что такое "метагейм".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 28, 2015, 11:41
Значит игроки в варгейм 40000 - сборище богомерзких "метагеймеров"?
Нет, не значит. Игроки в варгейм - это игроки в варгейм.
Цитировать
И ведущий, который знает статы персонажей своих игроков, тоже богомерзкий "метагеймер"?
Нет, не значит. Хотя ведущий и способен использовать эту информацию в метаигровых целях.
Цитировать
Знать правила игры, в которую играешь оказывается плохо?
Давайте вы не будете страдать фигней и задавать странные вопросы? Если игроки заучивают статы с целью "знать правила игры", то им следует внимательнее читать остальные правила системы. Там иногда бывает фраза "ДМ оставляет за собой последнее слово", что делает попытку заучить весь монстрятник именно метой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 28, 2015, 13:16
Там иногда бывает фраза "ДМ оставляет за собой последнее слово", что делает попытку заучить весь монстрятник именно метой.

Иногда бывает, но далеко не всегда. Я ещё ни разу не видел игроков специально заучивающих статы монстров наизусть перед игрой, чтобы "победить". Большинство наоборот, не хочет разбираться даже в своих статах. "Оставить за собой последнее слово" не значит игнорировать и менять правила по прихоти в любой момент.

Согласно вашей логике и вашего понимания метагейма, чем больше люди играют по системе, тем больше они превращаются в "богомерзких метагеймеров", ведь за год уничтожения разнообразных монстров статы уже ни для кого не секрет. Что делать в такой ситуации, менять систему? Я сегодня весь день страдаю фигней, поэтому вот ещё несколько идиотских вопросов.

Вы реально пересматриваете статы всех монстров каждый раз, когда игроки узнают их после нескольких энкаунтеров? А как тогда быть с тяжёлыми системами, к которым нужно годами привыкать для комфортной игры? Вы действительно верите, что игрок зная статы будет принимать решения так, будто он их не знает ? Это и есть тот самый богомерзкий "отыгрыш роли" за который я везде читаю? Притворяться, будто ты не знаешь того, что на самом деле знаешь? А справка от психиатра обязательна, чтоб в такое поиграть? А зачем тогда вобще нужны какие либо статы, если их нужно каждый раз менять, когда они становятся очевидны? Чтобы играть по системе, но при этом играть так, будто никакой системы не существует? Для этого нужна отдельная справка?

Метагейм никак не относится к знанию игроками статов монстров, хотя бы потому, что статы монстров - это как раз часть игры. Метагейм - это социальный контракт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 28, 2015, 14:38
Я ещё ни разу не видел игроков специально заучивающих статы монстров наизусть перед игрой, чтобы "победить".
Я тоже. И надеюсь, что не увижу.
Цитировать
чем больше люди играют по системе, тем больше они превращаются в "богомерзких метагеймеров"
Нет. Хотя вероятность этого события с течением времени, безусловно, возрастает.
Цитировать
Вы реально пересматриваете статы всех монстров каждый раз, когда игроки узнают их после нескольких энкаунтеров?
Нет, по выше упомянутой причине мне этого делать не приходилось.
Цитировать
Вы действительно верите, что игрок зная статы будет принимать решения так, будто он их не знает ?
Нет, с чего вы так решили? Наоборот, мой невеликий опыт говорит, что зная статы сложно принимать решения так, как если бы статы были неизвестны.
Цитировать
Метагейм никак не относится к знанию игроками статов монстров
Когда игроки начинают заводить шарманку "а почему монстрнэйм до сих пор не помер - мы уже снесли ему всё хп" - напрямую относится.
На остальные вопросы отвечать не стану - они слишком странные. Прошу прощения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 28, 2015, 15:50
Я тоже. И надеюсь, что не увижу.

То есть вы рассуждаете о том, чему сами никогда не были свидетелем? А я играл с двумя игроками, которые знают наизусть статы многих монстров и честно не понимаю что в этом плохого. И почему из за этого ведущий должен натравливать на группу ледяного дракона который не по правилам вдруг резко начал плеваться кислотой.

а почему монстрнэйм до сих пор не помер - мы уже снесли ему всё хп

И почему же?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 28, 2015, 16:21
И почему же?
Очевидно, потому, что статы вот конкретно этого монстра отличаются от записанных в священной книге правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 29, 2015, 09:10
Очевидно, потому, что статы вот конкретно этого монстра отличаются от записанных в священной книге правил.

То есть, у гоблинов всегда было по 6 хп, и вдруг стало по 45, хотя игроки уверены, что это те же самые гоблины?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 29, 2015, 12:14
То есть, у гоблинов всегда было по 6 хп, и вдруг стало по 45, хотя игроки уверены, что это те же самые гоблины?
Пусть будут гоблины.
Персонажи игроков видят гоблинов. Всё. Они, конечно, могут предполагать, что эти гоблины абсолютно одинаковые, вплоть до одинакового количества хп и черт лица, но это - всего лишь их предположения. Если персонажи не обладают мета-игровыми способностями, а-ля "detect(monster,charsheet)", то узнать статы гоблоты "с первого взгляда" у них, наверное, не получится.

А в чём там уверены игроки - это другой вопрос. Как я уже говорил, заучивать статы монстрятника - фи.

Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию. Фраза "на вас нападают гоблины", вкупе с отсутствием описания этих самых гоблинов, при условии, что персонажи уже с гоблинами знакомы, безусловно, позволяет сделать предположения о характеристиках гоблинов. Но это всего лишь предположение. Партийный друид может покопаться в вещмешках убиенных и найти корешок\гриб, при регулярном употреблении дающий феноменальную живучесть (вместе с агрессивностью); партийный клирик может обнаружить татуировки мрачного культа, заключающего пакты с какой-нибудь НЕХ в обмен на силу; партийный маг может "унюхать" следы магического усиления;

То, какие на самом деле статы у гоблы и какое этому объяснение есть - решает ведущий. А не книга, в которой "у гоблинов всегда было по 6 хп".

P.S. Сейчас играю в ДнД, количество хп у монстры мастер генерит скрытым броском в начале боя. У партии сие действие никаких проблем и никаких "всегда было по 6 хп" не вызывает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 12:55
Цитировать
P.S. Сейчас играю в ДнД, количество хп у монстры мастер генерит скрытым броском в начале боя. У партии сие действие никаких проблем и никаких "всегда было по 6 хп" не вызывает.

Прямо в правилах ДнД количество хитпойнтов у монстры определяется именно кубиками и в скобках среднее значение, так что мастер правила соблюдает.

Цитировать
Если персонажи не обладают мета-игровыми способностями, а-ля "detect(monster,charsheet)", то узнать статы гоблоты "с первого взгляда" у них, наверное, не получится.

Ок, а если у игроков есть вполне себе внутримировой Knowledge (goblinoids) и мастер в начале энкаунтера не рассказывает, что они видят что-то необычное в поведении и внешнем виде гоблинов? Неужели гоблин с 45 хитпойнтами и +5БАБ выглядит и действует так же как и с 6 хитами и БАБ 0? Неужели белый дракон, дышащий кислотой не отличается внешне от обычного белого дракона?
Грубо говоря, такие действия мастера приводят к тому, что персонажи игроков не имеют возможности оценить сложность противостояния, исходя из своего предыдущего опыта. Что приводит нас к очень печальной ситуации.

Это разумеется все в том случае, если мастер ЗАРАНЕЕ прописывает характеристики монстрам. Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 29, 2015, 13:09
Ок, а если у игроков есть вполне себе внутримировой Knowledge (goblinoids) и мастер в начале энкаунтера не рассказывает, что они видят что-то необычное в поведении и внешнем виде гоблинов? Неужели гоблин с 45 хитпойнтами и +5БАБ выглядит и действует так же как и с 6 хитами и БАБ 0?

Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию. Фраза "на вас нападают гоблины", вкупе с отсутствием описания этих самых гоблинов, при условии, что персонажи уже с гоблинами знакомы, безусловно, позволяет сделать предположения о характеристиках гоблинов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 29, 2015, 13:21
Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию.

Я бы сказал, что ведущий ввёл игроков в заблуждение, подловил их.

Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.

Мы как раз этот вариант и рассматриваем. Таков был пример с драконами в начале темы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 14:00
Цитировать
Мы как раз этот вариант и рассматриваем. Таков был пример с драконами в начале темы

Тут даже вопросов тогда не возникает. Правильной реакцией игрока на такие фокусы мастера будет встать из-за стола и уйти. Нет смысла играть с шулером.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 29, 2015, 14:12
Цитировать
Это разумеется все в том случае, если мастер ЗАРАНЕЕ прописывает характеристики монстрам. Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.
Сразу признаюсь - я не просмотрел внимательно предыдущие семь страниц. Но мне кажется, что тут давно идёт спор о вкусах - вы учитываете, что группы могут желать разного?

Действия плохи, когда ломают то, от чего группа получает удовольствие. Действия хороши, когда удовольствие группы в итоге повышается. Потому "внезапное удвоение хитов" - плохо, когда группа настроена так, что перед ней есть готовая задача и искажаются её условия. Или, например, когда группе надо, чтобы мир был целостен - а внезапное удвоение хитов потом потребуется объяснять, притягивая пояснения за уши. С другой стороны, когда группе, например, нужен именно напряжённый бой - а удачный крит вначале сделал его неинтересным, и без какого-то решения окажется, что только время тратится зря. В этом случае, например, это вполне легальное решение - как раз ведущий, слепо следующий тут правилам (не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил) вместо удвоения хитов своей волей совершает глупость, если делает это не сознательно оценив плюсы и минусы (например, оценив свою неспособность потом пояснить это, не поломав другие источники удовольствия), а потому что в тексте так написано. Любое лекарство имеет побочные эффекты, конечно, но иногда оно вполне лекарство, нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 14:28
Цитировать
Действия плохи, когда ломают то, от чего группа получает удовольствие. Действия хороши, когда удовольствие группы в итоге повышается. Потому "внезапное удвоение хитов" - плохо, когда группа настроена так, что перед ней есть готовая задача и искажаются её условия. Или, например, когда группе надо, чтобы мир был целостен - а внезапное удвоение хитов потом потребуется объяснять, притягивая пояснения за уши. С другой стороны, когда группе, например, нужен именно напряжённый бой - а удачный крит вначале сделал его неинтересным, и без какого-то решения окажется, что только время тратится зря. В этом случае, например, это вполне легальное решение - как раз ведущий, слепо следующий тут правилам (не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил) вместо удвоения хитов своей волей совершает глупость, если делает это не сознательно оценив плюсы и минусы (например, оценив свою неспособность потом пояснить это, не поломав другие источники удовольствия), а потому что в тексте так написано.

Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще. В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет? Нужна напряженная битва - я полагаю, что в данных условиях проще описать ее словами - к чему какие-то правила, броски кубиков, если в итоге монстр упадет тогда, когда нужно мастеру, нанеся тот вред партии, который нужен мастеру? А лишая систему смысла, мастер обманывает игроков, которые считают, что играют по системе. Словом шулерство как оно есть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 29, 2015, 15:55
не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил

На тех самых семи страницах об этом уже шла речь. Никто не утверждает, что правила совсем нельзя менять и всегда нужно играть именно так, как сказано в оригинальной книге правил. Весь фокус в том когда и как это делается. До или во время игры, обсуждаются ли вносимые в правила изменения с группой или нет.

Конечно есть группы, в которых игрокам глубоко плевать на правила и их изменения (это часто путают с доверием), где ведущий с большей степенью вероятности водит линейные модули, считает всю механику за игроков и сам же её игнорирует для сохранения линии повествования (в том числе меняя сложность энкаунтеров на лету), сам создаёт игрокам персонажей, а игроков при  этом интересует только повествовательная часть в которой не должно быть никаких  игромеханических понятий, потому что это напрягает слушать про непонятные цифирки.

Если такой процесс кому-то нравится, то ради бга - никто не говорит что это плохо. Вот только "игроки" тут на самом деле ни во что не играют, и весь этот процесс не является рпг. И он не станет рпг, только потому что данная группа его так называет и получает от процесса какое-то своё уникальное удовольствие. С помощью игральных карт можно играть в покер, а можно показывать фокусы. Фокусы не становятся покером только потому, что в них использовались игральные карты, и потому что группа получает больше удовольствия от фокусов, а не от игры в покер.

Когда группе нужен напряжённый бой, какой им смысл нападать на врага, который легко устраняется всего одним рандомным  критом? Если такой энкаунтер происходит отчасти не по воле игроков, на то есть правила реакций – те же гоблины  автоматически сбегут от бронированных терминаторов уничтожавших гоблинов последние 15 игросессий. Для неуязвимых невидимых тактических бомбардировщиков-колдунов 20 уровня, совершающих по ночам налёты на гоблинские деревни,  есть правила быстрого боя.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 29, 2015, 16:05
В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет?

В том, что это(ролевая система) фундамент, на котором игроки+ведущий строят тот дом, который они хотят построить. У ведущего задача не следовать букве правил, а получать и доставлять удовольствие игрокам. Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру гораздо сильнее, чем ослабленные гоблины и усиленный дракон.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 29, 2015, 16:16
Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру

Так, стоп. А зачем тогда вобще бросать дайсы? Если ведущий настолько тонко настроен на своих игроков и всегда точно знает где нужно сделать сложнее, а где легче, то пускай просто расскажет своим слушателям историю, рандом для этого не нужен. Я понимаю, что броски дайсов могут сломать захватывающий сценарий, но в том то и дело, что не должно быть никакого сценария. Тогда нечему будет ломаться. Неудачно кинул дайс и умер? Такие дела. Игру это не портит. Сценарий да, но не игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 29, 2015, 16:17
В том, что это(ролевая система) фундамент, на котором игроки+ведущий строят тот дом, который они хотят построить. У ведущего задача не следовать букве правил, а получать и доставлять удовольствие игрокам. Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру гораздо сильнее, чем ослабленные гоблины и усиленный дракон.

Старый добрый аргумент про невезучие дайсы... Шел 2015 год.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 29, 2015, 16:28
Так, стоп. А зачем тогда вобще бросать дайсы? Если ведущий настолько тонко настроен на своих игроков и всегда точно знает где нужно сделать сложнее, а где легче, то пускай просто расскажет своим слушателям историю, рандом для этого не нужен.

Тервер довольно стремная вещь, часто дает сбои. В днд есть период, когда ты уже достаточно наиграл, но еще недостаточно, чтобы легко решить вопрос с воскрешением. В этот момент смерть из-за того, что просто кому то не везет - реалистична, но это отнюдь не то, что некоторые люди ждут от игры.

Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы". Мне очень нравится система умирания в пятерке, там если ты падаешь, ты начинаешь кидать каждый ход кубики. Три успеха и ты жив, три провала - ты мертв. За два хода соратники могли бы что-нибудь придумать.

Старый добрый аргумент про невезучие дайсы... Шел 2015 год.

Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 29, 2015, 17:05
Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще.
Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил. И если изменение правил на ходу увеличивает удовольствие группы от игры, знает ведущий делает все верно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 29, 2015, 17:11
Я бы сказал, что если вероятности в системе работают не так, как вам хочется - это неправильная система. Возможно, вам нужна система, в которой персонажей труднее убить, например. (чувствую, сейчас меня заставят признать, что это я про GURPS и его нормальное распределение и его отрицательные хитпоинты, которых больше, чем положительных)

А ситуация со слишком легко убитым драконом, с моей точки зрения, лучше решается внутримировыми изменениями, например "что-то вы слишком легко побеждаете дракона... и тут пришла его мама!", чем подпиливанием параметров дракона на лету.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июня 29, 2015, 17:20
Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.
...и эта потеря всего, что есть, является важной частью геймплея, для которого эти системы предназначены. Меняйте систему, если вам нужны бессмертные персонажи.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 17:35
Цитировать
Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил. И если изменение правил на ходу увеличивает удовольствие группы от игры, знает ведущий делает все верно.

У нас или есть правила или их нет. Изменение правил на ходу просто говорит о том, что у нас нет правил, кроме золотого. А так как игроки я так понял рассчитывали на игру по некоторой системе, то это обман. Разумеется если заранее честно рассказать игрокам, что от их действий ничего не зависит и они согласятся то все ок. Но вот игрой по системе это назвать нельзя.

Цитировать
Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы"

Не играйте в системы, где можно умереть из-за того, что не так выпали дайсы. Меня такая возможность полностью устраивает, она придает бою соревновательность.

Цитировать
Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.

Потеря всего что есть - тоже интересное развитие сюжета. Что вообще за смысл кидать кубики в бою, если ты знаешь, что твой персонаж бессмертен?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 29, 2015, 17:40
Я бы сказал, что если вероятности в системе работают не так, как вам хочется - это неправильная система. Возможно, вам нужна система, в которой персонажей труднее убить, например.
Тут есть ряд аспектов - если механика хронически работает не так, как надо, и требует "ручного управления", то скорее всего да, её надо менять. Но если же проблемы возникают не часто, или носят не систематический характер, и плюс нет очевидной системы для перехода (или переход на другую систему затруднен по каким-то еще причинам), вариант "оставить все как есть" может быть более оптимальным.

Но вот игрой по системе это назвать нельзя.
Вполне можно. Уйма народу это так называет. Вот, например, я сейчас назвал.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 29, 2015, 17:42
Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы".

Ну так не кидайте "просто так" дайсы, и они не будут "просто так" выпадать. Дайсы же не бросаются в вакууме, к броску приводит та или иная ситуация, исход которой сомнителен и вы бросаете дайсы чтобы посмотреть что будет. Но игроки ведь не попадают в эти ситуации на ровном месте - это по большей части результат принятых ими решений (в том числе фатальных).

Если конечно это не вина мастера, у которого игроки идут по рельсам сценария, и согласно сценария запланирована встреча с ледяным драконом. Но ледяной дракон оказывается слишком слабым и вдруг начинает плеваться кислотой, потому что мастеру кажется, что его игрокам недостаточно интересно.

Либо ледяной дракон оказывается слишком сильным, и мастеру приходится игнорировать результаты критов, чтобы персонажи игроков выжили и сценарий не сломался. Заново сценарий не поведёшь - не интересно, но и выкидывать его просто так жалко, хочется же рассказать всем историю до конца, да и времени сколько было потрачено.

Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.

Согласен, в некоторых системах прямым текстом советуют водить рельсы, и даже снабжают ведущего уже готовыми рельсами под видом модулей, и советуют "играть" в это по правилам, в которых есть рандомные броски и правила смерти персонажей, которые там нафиг не нужны, потому что они ломают сценарий.

Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил.

Это не у нас, это у тех у кого правила почему-то отдельны от игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 29, 2015, 17:45
У нас или есть правила или их нет. Изменение правил на ходу просто говорит о том, что у нас нет правил, кроме золотого. А так как игроки я так понял рассчитывали на игру по некоторой системе, то это обман.
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.

Цитировать
Разумеется если заранее честно рассказать игрокам, что от их действий ничего не зависит и они согласятся то все ок.
А это здесь при чём?

Цитировать
Но вот игрой по системе это назвать нельзя.
Так мы играем по правилам или по RAW?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 29, 2015, 17:56
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.
1) "Золотое правило" - не настоящее правило. По крайней мере оно является правилом совсем не в том же смысле, что и все остальные правила.
Каждый раз, когда ты применяешь золотое правило, чтобы на ходу изменить правила игры - игра становится в меньшей степени игрой (в том смысле, в котором это понимают геймисты). Этот путь ведёт к словеске, где основным методом разрешения конфликтов является психологическая манипуляция мастером.
"Будь мужиком, давай мы уже завалили дракона и  пойдём бухать в таверну!"
2) У "золотого правила" есть и другие способы применения, которые делают игру лучше.
Например, ты можешь просто попросить игрока кинуть подводное плетение корзин на -2, вместо того, чтобы доставать GURPS Underwater Basket Weaving и полдня пытаться разобраться в ней, чтобы определить, что вообще нужно кидать в этой ситуации.
Или ты можешь до начала игры сказать игрокам, что это игра про мушкетёров, поэтому шпаги наносят вдвое больше урона, чем написано в рулбуке.

Однако их наличие не оправдывает плохие применения "золотого правила".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 29, 2015, 18:04
Цитировать
Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще. В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет?
Я предпочитаю тут рассматривать уровень выше. Ролевая игра как процесс - это то, что делают люди, собравшись. По соглашению. Выход - это то, что ими оценивается - это их дело.

Система (свод формальных правил) - это уже один из инструментов, который ими используется. Она включена в иной набор устных и неявных соглашений. Можно говорить, что эта вот конкретная система неудобный инструмент, но у группы есть право использовать систему как угодно выборочно - пока это им не мешает. Это может быть частью их соглашений. Более того, это не обязательно озвучивать явно во многих случаях - если группа понимает друг друга, то обычно некоторые вещи им понятны без слов.

Священность текста возникает только если к нему прибегают как к рефери - то есть есть разногласия. Обычно же проблема что "правила меняет" - это только если он выходит за рамки более общих, неявно принятых правил (соглашений). Иногда в эти соглашения входит "не менять писаные правила" (чаще - не менять вот в этом, этом и этом, а не вообще) - но это именно частный случай. Обычно системой пользуются всё-таки как инструментом - не обязательно выходя за пределы, где она играется без модификации, но именно как одним из инструментов.

Да, это не отменяет того, что если система хороша (для данной группы) и ей хорошо владеют, она не требует модификации и так далее. К тезису "текст системы сам по себе это священным не делает, важно только то, что нужно для группы" - это не относится.

Обычно системы используют за то, что они дают что-то игре. И не модифицируют или не выходят за их рамки просто потому, что лень, не возникает нужды, входит в соглашение систему не трогать (после неудачных опытов) или потому что люди верят в опыт тех, кто делал систему - а не из того, что текст системы это нечто священное. Если мы о игроках и ведущих, не о профессиональных игроделах, связанных авторскими правами, или тестерах, связанных обязательствами тестировать вот именно это, что им прислали.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 29, 2015, 18:12
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.

Золотое правило это напильник, которым нужно обработать заготовку правил до нужной формы. Не уничтожить её, а доработать. В этом первичная цель золотого правила, поскольку рпг продукт (система) находится в условно готовом состоянии, который нужно перед игрой настроить под предпочтения игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 18:14
Цитировать
Вполне можно. Уйма народу это так называет. Вот, например, я сейчас назвал.
А также много людей считает, что земля плоская. От того, что кто-то что-то как-то называет оно не становится таковым.

Цитировать
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в  ДнД?

Цитировать
А это здесь при чём?
Если мастер в любой момент может изменить правила, то успешность действий персонажей целиком зависит от него, а не от заявок игроков. Это не плохой механизм, но игроки должны понимать, что все их заявки и броски кубиков ничего не значат.

Цитировать
Так мы играем по правилам или по RAW?
Вообще-то играть по RAW это и есть играть по правилам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 18:19
Цитировать
Система (свод формальных правил) - это уже один из инструментов, который ими используется. Она включена в иной набор устных и неявных соглашений. Можно говорить, что эта вот конкретная система неудобный инструмент, но у группы есть право использовать систему как угодно выборочно - пока это им не мешает. Это может быть частью их соглашений. Более того, это не обязательно озвучивать явно во многих случаях - если группа понимает друг друга, то обычно некоторые вещи им понятны без слов.

Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 29, 2015, 18:31
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в  ДнД?
Если люди собрались играть в ролевую игру, используя ДнД, а мастер решил что-то захоумрулить - это все ещё ролевая игра. И если никто не возражает против таких изменений в игромеханике - ролевая игра таки состоится.
Если люди собрались поиграть именно в ДнД - то нет, это будет уже не то ДнД, ради которого все собирались.

Цитировать
Если мастер в любой момент может изменить правила, то успешность действий персонажей целиком зависит от него, а не от заявок игроков.
Если мастер не может сделать ничего, что будет не по RAW - зачем нужен мастер? Берём рулбук и играем без мастера. Разумеется, если заранее честно рассказать мастеру, что от его действий ничего не зависит и он согласится то всё ок.

Цитировать
Вообще-то играть по RAW это и есть играть по правилам.
Шел 2015й год. О социальных договорах, не говоря уже о Большой Модели, никто не подозревал.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 29, 2015, 18:41
Потеря всего что есть - тоже интересное развитие сюжета. Что вообще за смысл кидать кубики в бою, если ты знаешь, что твой персонаж бессмертен?

...и эта потеря всего, что есть, является важной частью геймплея, для которого эти системы предназначены. Меняйте систему, если вам нужны бессмертные персонажи.

Вот от непонимания обычно и начинаются все проблемы. Если люди, что называется "тупят", им никаких поблажек не будет, а вот интересные заявки будут делаться с повышенным успехом. Если человек без мер предосторожности лезет вперед группы и наступает с ловушку, скорей всего это ловушка его убьет, однако, если человек идет строго впереди группы, следя за ловушками и максимально аккуратно - то скорей всего я срежу урон в этом случае, объяснив это бдительностью: "Тебе не хватило внимательности избежать ловушки, но так как ты был настороже, ты успел закрыться рукой от струи кислоты, что брызнула тебе в лицо". Вот, что я называю махинацией с кубами.

Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.

Ничего подобного. В той же D&D в некоторым монстрам, в зависимости от уровня группы, приписывается разное количество жизней. Получается, раз правила это поддерживают, значит это не жульничество? Или у нас есть какие то метарпг правила, которые являются истиной? Все выливается в спор в духе "я так не считаю, поэтому это жульничество и плохо. баста!".

Если конечно это не вина мастера, у которого игроки идут по рельсам сценария, и согласно сценария запланирована встреча с ледяным драконом. Но ледяной дракон оказывается слишком слабым и вдруг начинает плеваться кислотой, потому что мастеру кажется, что его игрокам недостаточно интересно.

Либо ледяной дракон оказывается слишком сильным, и мастеру приходится игнорировать результаты критов, чтобы персонажи игроков выжили и сценарий не сломался. Заново сценарий не поведёшь - не интересно, но и выкидывать его просто так жалко, хочется же рассказать всем историю до конца, да и времени сколько было потрачено.

Ну вариант с кислотой не самый удачный, но каков есть. Проблема в том, что это ломает стереотип о ледяных драконах и мастеру придется это объяснять рано или поздно. Если персонажи все драгонборны с устойчивостью ко льду, то это можно поощрить и дать им возможность легко запинать дракона. А вот с огненным такой фокус уже не пройдет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 29, 2015, 18:51
Цитировать
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в  ДнД?

Я вообще не понимаю вопроса в данном контексте - потому что сам вопрос "играем мы по D&D или нет", он возникает только когда группа свой опыт переносит куда-то вне. Вот когда игрок из группы переходит в другую и говорит "а вот у нас было так" (потому что ему не нравится - если нравится, он вообще ничего не скажет), то встаёт вопрос о соответствии текстам (и то - споры о том, какие паладины правильны, как выглядит файерболл в полёте через узкое место и как толковать вставьте-название-спорного-места - это давняя и почтенная дисциплина разговоров о D&D). Вопросы о количестве хомрулов и критическом переходе - они философские как вопрос про Арго и остался ли он тем же кораблём, когда поменяли все доски, и имеют примерно такое же отношение к теме.

Зачем это? Выше был озвучен тезис что система не священна и только инструмент. Торговая марка системы - тоже только инструмент для использования в общении.  :)

Цитировать
Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.
А граница всего-навсего по одному положению. Неявному соглашению группы - "правила по боёвке соблюдаем\в правила по боёвке, если получается скучно, можно вносить изменения". Если мастер действует в рамках неявного соглашения - он не превращает правила в ничто, он их использует. Просто в расширенном виде, зная, что от него хотят.

Да, боевая система тут будет (глобально) несколько иной, хотя включающей старую как частный случай. Если игроков это устраивает (неважно, гласно или негласно) - то в чём проблема-то? Я всё ещё не вижу. Я к тому, что проблема начинается не когда нарушаются правила, а когда нарушаются договорённости, основанные на желаниях игровой группы (которые могут, но не обязаны, иметь границы совпадающие с писаными правилами). Текстовые правила даже в лучшем случае - только способ их формализации, и то только части.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 29, 2015, 18:52
На вопрос игроков "что же мы никак не убьем этого паршивого гоблина?" мастер что отвечает?
Если он говорит "ну, этот гоблин выглядит покрепче обычного" или "как-то странно блестят у него глаза, может он нахлебался гоблинского зелья" - это нормально. Он может даже предложить кинуть навык, и у партии этого навыка даже может не быть (благо, обычно в ГУРПС можно кинуть по умолчанию).
В некоторых случаях мастер может даже ответить "потому что так круче!"
Но если мастер сделал это, потому что ему захотелось или он решил, что игрокам слишком легко - то это и будет произволом, что плохо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 19:02
Цитировать
Если мастер не может сделать ничего, что будет не по RAW - зачем нужен мастер? Берём рулбук и играем без мастера.
Попробуйте сыграть в классическую игру по RAW без мастера. Я посмотрю. У мастера есть предусмотренная правилами роль и предусмотренный правилами инструментарий. Также как и у игроков.

Цитировать
Шел 2015й год. О социальных договорах, не говоря уже о Большой Модели, никто не подозревал.
Поверьте слыхала и поболее вашего о этом теоретическом труде господина Эдвардса.
Я не понимаю, чем "игра по RAW" не игра по правилам. Вот прямо переводя фразу игра по RAW на русский язык мы получим - игра по правилам, как написаны (в книге правил).

Цитировать
если человек идет строго впереди группы, следя за ловушками и максимально аккуратно - то скорей всего я срежу урон в этом случае, объяснив это бдительностью: "Тебе не хватило внимательности избежать ловушки, но так как ты был настороже, ты успел закрыться рукой от струи кислоты, что брызнула тебе в лицо". Вот, что я называю махинацией с кубами.
Ну то есть бросок внимательности прямо показал, что ловушки он не заметил, спасбросок прямо сказал, что увернуться не смог, но так как он был "бдителен" то все равно закрылся и ушел от части урона ну вот потому что бдительный. Ок. Осталось найти небдительных приключенцев в подземелье.
 
Цитировать
В той же D&D в некоторым монстрам, в зависимости от уровня группы, приписывается разное количество жизней. Получается, раз правила это поддерживают, значит это не жульничество?
Это в какой-конкретно той-же? Ну и да - если количество жизней регулируется правилами системы, то все ок. А вот если они регулируются представлениями мастера о том, сколько должен жить монстр, а не собственно результатами бросков атаки и защиты и написанного пусть и на листке или даже запомненного самим мастером фиксированного показателя (кастомные монстры это вполне нормально) - совсем другое дело. Потому что второе превращает игру в повествование.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 29, 2015, 19:09
Цитировать
Если такой процесс кому-то нравится, то ради бга - никто не говорит что это плохо. Вот только "игроки" тут на самом деле ни во что не играют, и весь этот процесс не является рпг. И он не станет рпг, только потому что данная группа его так называет и получает от процесса какое-то своё уникальное удовольствие. С помощью игральных карт можно играть в покер, а можно показывать фокусы. Фокусы не становятся покером только потому, что в них использовались игральные карты, и потому что группа получает больше удовольствия от фокусов, а не от игры в покер.


Это уже почти чисто терминологический спор - наше хобби зонтичное, оно покрывает много видов "фана". Тот момент, что разные участники могут получать удовольствие от разного (более того - обычно получают от сложной смеси разного в разных пропорциях) - он вроде трюизм. Обычно термином "НРИ" называют именно что активность игроков, собравшихся вокруг книжки и что-то там рассказывающих друг другу под броски дайсов или аналогов. Это более употребимый термин - и в этом смысле как раз люди играют в НРИ безотносительно вашего или моего отношения. Я советую использовать именно его во избежание путаницы.

Более того, там не бинарная картина. Правила по модификации критических моментов могут быть встроены в почти сколь угодно "спортивную" мотивацию - то есть включены в негласные правила. Я сам видел группу людей, которые играли фактически "спортивное D&D", но при этом настаивали, чтобы мастер использовал экран (который ширма) - чтобы боссы не складывались слишком быстро, потому что это неинтересно (при этом они, например, могли спокойно в своей группе требовать с того же ведущего расписки проходных монстров, если подозревали ошибку). Число вариантов таких складывающихся систем ограничений очень велико - и упирается в индивидуальности игроков.   
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 29, 2015, 19:11
Цитировать
Зачем это? Выше был озвучен тезис что система не священна и только инструмент. Торговая марка системы - тоже только инструмент для использования в общении.  :)

Система не священна, она инструмент, да. Это не отменяет того, что изменение правил игры по желанию мастера лишает систему вообще всякого смысла. Она именно что перестает быть инструментом в таком случае, и игра превращается в словеску. В этой словеске могут кидаться кубы и даже использоваться части старой системы, но сути это не не меняет. Опять таки - есть партии, которые много и успешно играют по словескам, то есть словески сами по себе не есть плохи.


Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 29, 2015, 19:14
Цитировать
Но если мастер сделал это, потому что ему захотелось или он решил, что игрокам слишком легко - то это и будет произволом, что плохо.
Занудно: "плохо" - это то, что сочтут плохим игроки. Если в их желания входят "сделай нам сложно" - это будет, с хорошей вероятностью, хорошо.

Цитировать
Потому что второе превращает игру в повествование.
Отчасти да, но именно отчасти. Граница между игрой и повествованием в ваших терминах (спортивной и повествовательной мотивацией) нетривиальна, хотя бы потому что правила по модификации повествования могут быть кодифицированы и в свою очередь представлять собой игру (всевозможное жонглирование фейт-пойнтами, сценами, ролями и пр.), а желания по формулировке начальных задач (столкновений), решаемых строго по правилам игры, без отсебятины, в рамках заданного, могут быть совершенно неформальными (и быть частью повествования в этих терминах). Над всем этим может быть надстройка правил уровнем выше и так далее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 29, 2015, 19:15
Это в какой-конкретно той-же?

В конкретных модулях это заявляется. В частности, в модуле DDEX2-7, в зависимости от количества/силы персонажей в группе, количество жизней у монстра разное. Модуль официальный. Следовательно, изменение силы/жизней монстров ради усложнения боя - является легальным.

Ну то есть бросок внимательности прямо показал, что ловушки он не заметил, спасбросок прямо сказал, что увернуться не смог, но так как он был "бдителен" то все равно закрылся и ушел от части урона ну вот потому что бдительный. Ок. Осталось найти небдительных приключенцев в подземелье.

Поверьте, их хватает. Я подобными действиями поощряю внимательную игру, а не просто "а ну я пошел вперед". Это распространено среди новых игроков, а я таким образом им явно намекаю, какую игру мне хотелось бы видеть.

Опять же, про спасбросок я не писал, вы лукавите здесь: "спасбросок прямо сказал". Если бы надо было кидать его, я бы предложил кинуть два d20 и выбрать больший.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 29, 2015, 19:20
Цитировать
то не отменяет того, что изменение правил игры по желанию мастера лишает систему вообще всякого смысла
Да почему же так категорично-то? Куски систем используются обычно именно для того, что они облегчают процесс, дают идеи, разнообразят результат - в общем, обогащают процесс. Пользоваться и менять инструменты - это нормально, смысл в этом есть. Смысл пропадает, когда весь контроль над инструментом у одного участника И при этом этот инструмент используется в спорной (в самом общем смысле - когда есть конфликт устремлений) ситуации. Тогда да, он не выполняет своей функции - но это частный случай.

Полагаться на кусок системы можно, даже если он может "уйти из-под ног" - если участники одинаково понимают момент, когда он может уйти из-под ног. Понимать, что там будет на замену - уже не обязательно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 29, 2015, 19:21
Цитировать
изменение правил игры по желанию мастера
Мне кажется, вот это ключевой момент.
Потому что если партия согласна с изменениями правил (по различным причинам) - то это одно, а если мастер меняет правила без согласия игроков - то это другое. И еще есть сложный промежуточный вариант, когда игроки согласны с тем, что бы мастер менял правила без их согласия.
Я бы классифицировал так:
Если мастер и игроки меняют правила перед игрой (или после игры) и все с этим согласны - то это еще чистая НРИ.
Если игроки перед игрой разрешают мастеру менять правила во время игры и не спрашивая их согласия - то это уже "словеска" (в широком смысле слова).
А если мастер меняет правила, не спросив мнения игроков - то это мастерский произвол.

И опять-таки, иногда (при отсутствии или конфликте правил) мастерский произвол необходим. О новых правилах можно договорится после игры, а во время лучше сказать "мастер всегда прав" и играть дальше. Но необоснованный мастерский произвол (в отличие от словески) всегда плохо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 29, 2015, 23:05
Это уже почти чисто терминологический спор - наше хобби зонтичное, оно покрывает много видов "фана".

Если имеются в виду восемь видов "фана", то я не понимаю почему они противопоставляются правилам игры.

Кроме того, ни один из этих видов фана не является сам по себе, и даже в совокупности с другими видами фана признаком нри. Например сенсорное удовольствие, радость щупанья дайсов и созерцания красивых карт местности, само по себе невозможно назвать рпг. Ведь можно с таким же успехом просто щупать дайсы и листать красивые рулбуки, разглядывая картинки под пиво - это нри? Точно так же процесс щупанья миниатюр и дайсов, используемых в варгеймах, не является сам по себе игрой в варгейм. И тем более не делает из варгейма нри. Вы ведь не думаете, что разница между нри и варгеймами в видах фана?

Игра начинается тогда, когда игроки выполняют определённые процедуры согласно правил игры. Комбинации фана это результат игры, а не первопричина, и тем более не то, что отличает один тип игры от другой. Поэтому далеко не всякую активность людей собравшихся вокруг книжки и чего-то друг другу рассказывающих под броски дайсов стоит называть "НРИ". Возможно они обсуждают спайдермена, листают детскую энциклопедию и параллельно играют в крапс, получая от такого смешения процессов дикий фан. Поэтому есть storytelling game  а есть rpg, и это не одно и то же. Точно так же как варгейм и рпг не одно и то же. Хотя фан везде одних и тех же типов и дофига где используются дайсы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 29, 2015, 23:49
Ведь можно с таким же успехом просто щупать дайсы и листать красивые рулбуки, разглядывая картинки под пиво - это нри? Точно так же процесс щупанья миниатюр и дайсов, используемых в варгеймах, не является сам по себе игрой в варгейм. И тем более не делает из варгейма нри. Вы ведь не думаете, что разница между нри и варгеймами в видах фана?

У меня в том году был эпизод, когда четыре часа выясняли, что такое задача и решение, в терминах и с пристрастием. Я к тому, что идеальных терминов не существует и к любому можно докопаться, было бы желание, ввернув в обсуждение какие-нибудь действия, которые находятся далеко от обсуждаемого и близки к абсурдному.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 30, 2015, 07:51
Цитировать
Если имеются в виду восемь видов "фана", то я не понимаю почему они противопоставляются правилам игры.
Нет. Вы не поняли. Я не согласен с этим вот тезисом:
Цитировать
Игра начинается тогда, когда игроки выполняют определённые процедуры согласно правил игры.
Правила (писаные, формальные), как ни странно, не создают ролевую игру. Систему - создают, а вот игру как процесс - нет. Иначе игра с хомрулами у вас получается не НРИ, а в словеску игроки собираются, чтобы выполнить  определённые процедуры согласно отсутствию написанных правил? Процесс - если смотреть его регуляцию - обеспечивается соглашениями участников, которые могут включать в себя писаные правила (и обычно включают, фаргментарно или полностью), но только к ним не сводятся. Если вы расширите определение, включив туда соглашения, то я соглашусь (пардон за каламбур).

А сколько-то видов удовольствия (хоть восемь, хоть десять, хоть три) - это цели и обоснования этих ограничений, если игроки не собрались не по приговору суда или мастер не держит под рукой пистолет и поставил капкан у дверей. Именно ради них существуют эти самые ограничения и процедуры, принимаемые участниками. Да, я согласен, что они могут быть результатом (а могут и не быть, если игра неудачна), но критично в том тезисе именно то, что работа идёт на них. Тут мне вспоминается притча про Будду, который говорил ученикам, что пока они желают получить сутры и наставления на каждый случай - они никогда не постигнут учения до конца, потому что нет такого преступления (в нашем случае - против текста формальных правил), которые не могут быть поступком просветлённого (в определённых обстоятельствах). С ведением игры в моём представлении именно такая же картина - первичны потребности группы. Формализация их правилами - штука достаточно тупиковая, когда мы хотим довести её до абсолюта - именно потому, что игры у нас могут охватывать произвольные ситуации в рамках используемого языка, и ставить регулятор на такое число ситуаций вместо мнения живого человека это задачка для Сизифа.

Третий поднятый вами вопрос - что такое НРИ как действие - это вопрос длинный и сложный. Я выше пользуюсь вполне себе сложившимся неформальным подходом, который оперирует внешним взглядом и в целом сводится к "это когда похоже на D&D" и границы которого пролегли исторически - в него входят "классические" системы, входят словески, входят разные экзотические инди-игры, но не входят варгеймы, tabletop-игры с ролевым антуражем вроде Descent, салонные игры вроде "Да, Тёмный властелин!" и так далее. Сам по себе этот вопрос - отличный повод копья поломать (в сотый раз) в отдельной теме, но для этой линии он не критичен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 30, 2015, 08:01
Мне вот интересно термин Tabletop Adventure Game уже занят? Вроде нет. Было бы прекрасно, мол вы ролевики, а я тэгер. Потому что если
Цитировать
Уйма народу это так называет.
то это путаница жёсткая.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 30, 2015, 08:16
Отсутствие терминологии - наш бич, да. Другое дело, что выделение игр "спортивной мотивации" в отдельный пласт из ролевых - штука спорная, ибо границы там нечёткие. Противопоставление такого плана будет скорее вредно, в отличие от деления игр внутри ролевых по направлениям.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 30, 2015, 08:29
При чём здесь спортивная мотивация? Вернее при чём тут вообще мотивация? Суть же не в ней, а в концепции самого хобби и игровом процессе. Всегда, кстати, доставляет эта штука, когда игроки идут рассказывать совместные истории, а потом жалуются на произвол. До игры подумать о распределении прав и последствиях сообразительности не хватает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 30, 2015, 08:35
Как я понимаю, вы же снова на тему спортивной мотивации в хобби, как в недавней теме (кстати, у меня теперь есть время, надо будет к ней вернуться и указать на то, почему я считаю тезис о противоречиях там излишне сильным)?

Выделять "игры" в том смысле, что было в недавней теме из НРИ получится только по спортивной мотивации. Как минимум в существующем состоянии. Игровой процесс у одной и той же системы может быть существенно разным в зависимости от игровой группы. Некоторые тяготеют к чему-то - но зависимость, в основном, статистическая: лучше приспособлены к чему-то, а не не дают возможности совершать что-то. Отчасти вру, конечно - есть крайние варианты, но они именно крайние и с "обрубленными" вариантами применения будет, видимо, процентов 10 изданных систем (возьмём с начала тысячелетия, чтобы не влезать в глубины веков). Выше четверти всяко не должно быть...

То есть я о том, что мотивация участников задаёт игровой процесс - и это не менее значимый фактор, чем правила, потому что мотивация определяет, для чего будут пытаться применить правила.  :)

Цитировать
До игры подумать о распределении прав и последствиях сообразительности не хватает.
А человек так устроен - он может реагировать на раздражитель, и это проще, чем предсказывать. Мало кто может  пожаловаться на проблему, которую пока ещё не испытал и не знает о ней.

Кстати, в играх-историях столь же возможны жалобы на произвол - просто там дискомофорт от нарушения других неявных договорённостей. Например, на вмешательство в зоны описания, которые игрок считает зарезервированными за собой (описание того, что чувствует его персонаж, например). Или введение элементов, ломающих подразумеваемый дух\стиль игры. Работа на историю имеет не меньше договорённостей обычно, чем "спортивная" игра, просто других - а традиционно формальные подсистемы правил, вроде боевой, там чаще оказываются на периферии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 30, 2015, 08:39
Не, я не в контексте имеющихся систем. Я скорее абстрактно говорю о том, что если бы были отдельно TAG и комьюнити, то было бы круто. Тогда можно было не пересекаться с ролевиками и их заморочками.

Цитировать
Кстати, в играх-историях столь же возможны жалобы на произвол - просто там дискомофорт от нарушения других неявных договорённостей. Например, на вмешательство в зоны описания, которые игрок считает зарезервированными за собой (описание того, что чувствует его персонаж, например). Или введение элементов, ломающих подразумеваемый дух\стиль игры.
Это само собой. Или сеттинг, неканон и всё такое.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Andrew36 от Июня 30, 2015, 09:30
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете? Или у вас "всё отлично" до тех пор, пока игрок не уйдёт, хлопнув дверью  и послав Мастера по адресу? Я могу говорить только за себя, но полагаю, что это мнение разделят многие.
Если я понимаю, что Мастер жульничает, даже "во благо" партии, для меня это значительно уменьшает интерес к игре. Для меня это равносильно такой заявке Мастера: "я не умею подбирать сложность боёв, поэтому вы в любом случае победили с такими-то потерями". Исчезает смысл продумывать тактику, экипировку, и вообще развиваться. И возникает желание играть в треш-стиле: например, бросаться на дракона с голыми руками и криком "пасть порву!". Ну а чо, результат всё равно будет тот же.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июня 30, 2015, 09:54
Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша". Между мастером, который подгоняет за ширмой энкаунтеры, потому что у него рельсы разваливаются и мастером, который делает это, потому что игроки заскучали - вижу, между мастером, который такими подтасовками разрушает какие то установленные в игре вещи (или которые могли бы установлены, если бы их ввели ранее, а не посреди боя) и мастером, который к установленным фактам (и тем, что могли бы быть установлены) относится бережно - вижу. А конкретные формы, которые такие подтасовки обретают, для меня на одно лицо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 30, 2015, 09:58
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид фана.
* Страдает фантазия, потому что мир становится менее реальным (где вы вообще видели белых драконов, которые дышат кислотой??).
* Страдает вызов, потому что любые действия игроков, направленные на победу, нивелируются пропорциональным усилением дракона.
* Страдают открытия, потому что дракон перестаёт быть познаваемым существом, и становится абстрактным противником, способным менять свои свойства произвольным образом, чтобы обеспечить определённый уровень сложности боя.

Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша".
Описанное выше позволяет эту разницу увидеть - такие виды фана, как фантазия и открытия - не страдают в случае прихода подкреплений.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июня 30, 2015, 10:12
Легко можно представить случай, когда кислотное дыхание не будет противоречить установленным фактам (это первый встреченный вами дракон, вы даже не знали, что такие есть), а мамаша будет (мы выслеживали этого дракона полгода и не заметили его мамашу, серьезно?). Поэтому я и пытаюсь свести разницу к более высокого уровня обобщениям. Противоречить установленным фактам - плохо, укреплять рельсы - плохо. А подкрепление или хиты вдруг подросли - уже вторично.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 30, 2015, 10:24
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 30, 2015, 10:32
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?

Игрокам выборочно контролировать подсчёт, ведущему - показывать после боя статы и сверяться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 30, 2015, 10:33
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?
Почему будет не правильно, если ты играешь с открытыми хитами монстров?
Ну, кроме того, что в ДнД и его потомках, по слухам, хиты выражают не пойми что, не транслирующееся в наблюдаемые раны?
Если партийный файтер нашёл время научится сражаться всеми видами оружия, то почему он не мог найти время научиться оценивать степень повреждений противника?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 10:33
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид МОЕГО фана.

fixed

Исчезает смысл продумывать тактику, экипировку, и вообще развиваться. И возникает желание играть в треш-стиле: например, бросаться на дракона с голыми руками и криком "пасть порву!". Ну а чо, результат всё равно будет тот же.

Видно, что вы читали через строку.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 30, 2015, 10:37
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете? Или у вас "всё отлично" до тех пор, пока игрок не уйдёт, хлопнув дверью  и послав Мастера по адресу? Я могу говорить только за себя, но полагаю, что это мнение разделят многие.
Большинство мастеров, у которых я играл, время от времени спрашивают у игроков "тепло ли тебе девица" все ли хорошо, что понравилось, что не понравилось. Я сам, как игрок, если вижу, что мастер или игрок делает что-то, что меня не радует, постараюсь сказать им об этом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 30, 2015, 10:42
fixed
Фан не мой. Эта классификация (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun), придуманная для компьютерных игр, и приспособленная для НРИ Сердитым ДМом. Я её только перевёл.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 30, 2015, 10:50
Цитировать
В конкретных модулях это заявляется. В частности, в модуле DDEX2-7, в зависимости от количества/силы персонажей в группе, количество жизней у монстра разное. Модуль официальный. Следовательно, изменение силы/жизней монстров ради усложнения боя - является легальным.
А, вы про это. Хиты здесь устанавливаются ДО боя и на протяжении энкаунтера не меняются иначе как от действий персонажей. Это ок, собственно если что, то в монстрятнике есть даже механизм создания кастомных монстров и адвансмента обыкновенных. Статы монстра не священная корова. Это не создает плохой ситуации, потому что решения игроков оказывают реальное влияние на игру и тактика имеет значение. А если, видя, что монстра убивают, мастер подкидывает ему хитов ВО ВРЕМЯ энкаунтера то это  не усложнение боя - это собственно уничтожение игры. Нет более смысла в показателях повреждения оружия, уровня атаки персонажей, в их тактических решениях так как мастер просто жульничает адаптируя монстра на лету. После этого игра превращается в рассказ мастера, тактика, решения и характеристики персонажей становятся бессмысленными, потому что монстр упадет когда будет нужно мастеру, а не когда положено по системе. Возможно мастер очень талантливый рассказчик, но процесс выслушивания его рассказов к РПГ отношения не имеет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 30, 2015, 10:52
Почему будет не правильно, если ты играешь с открытыми хитами монстров?
Я теоретически говорю. В правилах ПФ где-то написано что нормально играть с открытыми?


Цитировать
Игрокам выборочно контролировать подсчёт, ведущему - показывать после боя статы и сверяться.
Ну да, можно и так, просто это неудобно очень, пробовал уже.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 11:06
Возможно мастер очень талантливый рассказчик, но процесс выслушивания его рассказов к РПГ отношения не имеет.

А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 11:14
А если, видя, что монстра убивают, мастер подкидывает ему хитов ВО ВРЕМЯ энкаунтера то это  не усложнение боя - это собственно уничтожение игры.

Я все понял, это исключительно ваше субъективное мнение.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июня 30, 2015, 11:22
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид фана.
* Страдает фантазия, потому что мир становится менее реальным (где вы вообще видели белых драконов, которые дышат кислотой??).
* Страдает вызов, потому что любые действия игроков, направленные на победу, нивелируются пропорциональным усилением дракона.
* Страдают открытия, потому что дракон перестаёт быть познаваемым существом, и становится абстрактным противником, способным менять свои свойства произвольным образом, чтобы обеспечить определённый уровень сложности боя.
Фан не мой.
Имхо. Так, как это описано - именно что твой, за исключением вызова.
Фантазия в этой ситуации страдает у тех, кто фантазию поднапрячь не способен. То же самое с открытиями - партия только что открыла новый вид\подвид дракона, какие еще тут страдания?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 30, 2015, 11:37
Имхо. Так, как это описано - именно что твой, за исключением вызова.
Не согласен. Твои отмазки годятся только для тех, кто не испытывает удовольствия от описанных частей игры.

Фантазия в этой ситуации страдает у тех, кто фантазию поднапрячь не способен.
Поддерживать правдоподобие сеттинга (вернее, не напрягать Suspension of Disbelief у игроков) - работа мастера. И когда метаигровые соображения вроде "мастеру кажется, что тут недостаточно челленжа" вклиниваются в игру - это напрягает Suspension of Disbelief.
Также, ты правда думаешь, что мы не можем отличить задуманного мастером альтернативного монстра от мастерского произвола? я уже говорил где-то в начале этого обсуждения, что нам это довольно очевидно.

То же самое с открытиями - партия только что открыла новый вид\подвид дракона, какие еще тут страдания?
Это ни черта не новый подвид дракона, это мастерский произвол. Мы никогда не встретим второго такого же дракона, поэтому мы с тем же успехом можем записать "драконы любого цвета дышат тем, к чему у партии меньше всего резиста" и "драконы не имеют фиксированного числа HP, они существуют 5+1d6 раундов боя, после чего падают от любого удара".
И это, честно говоря, хреново.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 30, 2015, 11:41
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.
О нет. Это в лучшем случае - крайне плохой образец НРИ. В сколько-нибудь хорошем образце НРИ реакция игроков влияет на действия персонажей, которые в свою очередь влияют на рассказы мастера.

То, что ты описал, называется "рассказывание историй", и даже без слова "совместное". Этот вид развлечений существовал достаточно давно, но современному человеку его полностью заменяют кино и книги.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 30, 2015, 11:49
Я все понял, это исключительно ваше субъективное мнение.

Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 12:14
Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?

Налицо подмена понятий. Правила никто не менял. Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова. Правила показывают решение той или иной задачи с помощью тех или иных действий, в то время как статистика урона/хитов/умений - это больше вспомогательный контент. На примере D&D, открыв рулбук - я могу начать играть, самостоятельно придумав монстров и антураж, открыв Monster Manual - я ничего подобного делать не смогу, только картинки рассматривать.

А вот если, меняются какие то конкретные правила из рулбука, то это может быть как хоумрулом, если сделано совместно с группой, так и произволом, если втайне от группы, сказано в последний момент и ей во вред (или допущением, если в пользу). Но даже после всех изменений, это не перестанет быть НРИ.

Конкретнее про произвол несколько примеров:

Например, эльф может полностью восстанавливаться 4 часа, а остальные по 8, и когда на пятом часу на них нападают, а эльф начинает успешно швырять заклинания, мастер говорит, что мол ты не можешь, ты не отдохнул (несмотря на то, что 4 часа достаточно), то вот это произвол. Так как, игрок следовал букве правил, а мастер ее вот так на ходу изменил, тем самым обесценив решения игрока.

В случае боя, нельзя обесценить решения игрока, т.к. если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом. А вот если персонаж игрока следопыт, который успешно дерется с драконами, а мастер ему это каким-то образом режет, то это вот самое оно.

О нет. Это в лучшем случае - крайне плохой образец НРИ. В сколько-нибудь хорошем образце НРИ реакция игроков влияет на действия персонажей, которые в свою очередь влияют на рассказы мастера.

 :facepalm: мы говорим про НРИ, само собой мы по умолчанию имеем в виду персонажей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Andrew36 от Июня 30, 2015, 12:30
Большинство мастеров, у которых я играл, время от времени спрашивают у игроков "тепло ли тебе девица" все ли хорошо,
А на сколько эти опросы объективны? Много ли человек способны сказать "отстойно водишь, но я пока не нашёл тебе замену"? Или когда игрок говорит "всё хорошо", и больше не приходит- это "хорошо"?
Было бы правильнее спрашивать не мнение игроков о своей персоне, а обсуждать неоднозначные моменты игры, причём лучше ДО применения изменений. И желательно с глазу на глаз, без свидетелей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 30, 2015, 12:31
Цитировать
Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова. Правила показывают решение той или иной задачи с помощью тех или иных действий, в то время как статистика урона/хитов/умений - это больше вспомогательный контент

Смена статов монстров на лету это нарушение правил не в смысле изменения статов монстров а в смысле отмены всей системы боя. Грубо говоря, в чем смысл системы повреждения и атаки, если монстр имеет нерегулированное количество хитов (вы нанесли ему 100 хитов, но мастер добавил ему их) и плавающий арморкласс? А теперь посмотри сколько места в правилах ДнД занимает боевка и подумай, много ли там останется, если ее выкинуть.

Цитировать
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.

При смене статов (и сложностей челленжей) на лету, успешность реакции игроков зависит целиком и полностью от желания мастера, а не от их заявок или системы. Тем самым, среагировать не одобренным мастером способом они не могут, а если могут среагировать только одобренным, то по сути они только слушают рассказ мастера, но влияния на него не имеют, кроме как способами не связанными с системой. То есть по сути - играют в словеску.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июня 30, 2015, 12:42
 
персонаж игрока следопыт, который успешно дерется с драконами, а мастер ему это каким-то образом режет
если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом

Чего-то я не понимаю, как эти два предложения сочетаются.
Представим, что персонаж игрока следопыт успешно дерется с драконом. Тратит расходники, использует сильнейшие способности, чтобы как можно быстрее завалить зверюгу. А мастер, глядя на все это дело, каждый раунд втихушку увеличивает дракону хиты, ибо видит, что следопыт шибко уж сильный и обычного базового дракона убил бы за два хода. Наносит следопыт 200 повреждений в раунд - смотри-ка, у дракона то уже на 180 базовых хитов больше, чем было в прошлый ход, то есть фактический урон дракону относительно его начального состояния - всего 20 хитов. И так раунд за раундом.
Так вот, правильно ли я понял, что эта ситуация сразу и не является мастерским произволом, ибо изменение хитов не считается, и является им, ибо успешность следопыта здорово уменьшается? Как еще можно трактовать изменение хитов противника (которое, якобы, не произвол) по желанию мастера иначе, чем резанье мастером эффективности персонажей (которое произвол)?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 12:47
Смена статов монстров на лету это нарушение правил не в смысле изменения статов монстров а в смысле отмены всей системы боя. Грубо говоря, в чем смысл системы повреждения и атаки, если монстр имеет нерегулированное количество хитов (вы нанесли ему 100 хитов, но мастер добавил ему их) и плавающий арморкласс? А теперь посмотри сколько места в правилах ДнД занимает боевка и подумай, много ли там останется, если ее выкинуть.

Вопрос поиска смысла он очень пространный, так как в поисках смысла можно забрести в разные дебри, например в такие как: какой смысл в правилах, если все равно все решает бросок кубика? Вот человек взял себе повышенную атаку, а ему на дайсах не везет. Вот какой ему смысл был брать повышенную атаку?

Далеко не всегда получается идеальный баланс, иногда кто-то может просто не прийти или придут сразу все. Вот ко мне не пришло 1-2 игрока, а по сюжету должен был быть бой со злодеем. Получается, что у меня выбор: либо говорить людям "подождите, мне надо непременно прямо сейчас высчитать баланс боя с боссом", либо просто откладывать сессию или просто их вести и убивать без всяких поблажек, ибо там кто-то не пришел. Система (совокупность правил и статов) должна служить людям, а не люди - системе.

Тем самым, среагировать не одобренным мастером способом они не могут, а если могут среагировать только одобренным, то по сути они только слушают рассказ мастера, но влияния на него не имеют, кроме как способами не связанными с системой. То есть по сути - играют в словеску.

Где я такое написал? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 12:52
Чего-то я не понимаю, как эти два предложения сочетаются.

Все просто. Если в группе есть следопыт, который умеет и знает как воевать с драконами, усложнение дракона в таком случае будет именно, что мастерским произволом, т.к. обесценивает конкретную способность персонажа. Если в группе все в одинаковой ситуации, то это уже нет. Допустим, бой с драконом в один раунд - это стремно. Бой должен быть достаточно длинным, дабы подчеркнуть эпичность, но и не настолько длинным, чтобы стать нудятиной. Если есть в группе прославленный убийца драконов, ничего удивительного, что группа управится быстрее и эпичнее за счет каких-то способностей. Это и спотлайт красивый и игроки довольны, внутрипартийные связи крепче, все начнут стараться внести свой вклад и т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июня 30, 2015, 12:53
Читая всю это странную тему, я тут подумал, что бой "слишком простой, не хватает челенджа" может произойти по двум причинам. Мастер налажал или же игроки нашли фишку.
Ради примера:
1. Составляя энкаунтер перед игрой я планировал легкий/сложный бой для партии. Подобрал состав противников, который вроде умешается в нужные рамки рекомендуемый для моих целей сложности. Начался бой и стало понятно, что бой сложный/легкий. Причин может быть много от: посмотрел не в ту колонку монстров до забыл, что у партии тотальный резист к огню.
2. Партия сражается с засевшем в доме магом, вокруг монстры и горящая деревня. Партийный псион, вместо того чтобы со все группой прорыватся сквозь строй врага, вытаскивает мага через окно из дома и отпровляет в продолжительное путешествие по огню. У мага остался 1 хп.
 
Лично для себя я не вижу ничего вообще плохого во внесение изменений в первом варианте (если конечно нет каких-то совсем крайних странных вариантов типа падающей с небо бетонной плиты с надписью DM's Wish). Во втором случаи я попроклинаю партийного псиона, за то что он убил мага прежде чем он успел истратить и половину заклинаний, но менять ничего не стану.
Я к тому, что первый случай не имеет ничего общего с тактикой от игроков (могут возразить про резисты, но я бы просто не стал выдавать огненных монстров на этапе планирования, так что игроки тут не причем).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июня 30, 2015, 12:55
Вот какой ему смысл был брать повышенную атаку?
Ради повышения вероятности достижения успеха с помощью выбранной тактики. Вероятность - не 100% гарантия, это же игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 30, 2015, 13:21
Правила (писаные, формальные), как ни странно, не создают ролевую игру. Систему - создают, а вот игру как процесс - нет.

То есть, вы тоже считаете, что правила отдельны от игры? А НРИ это "какой-то там процесс в котором люди чего-то там делают, не важно что, главное чтоб они получали удовольствие". Чем бы дитя не тешилось - всё это НРИ, так? Что-то мне всё меньше и меньше нравится называть рпг нри.

Иначе игра с хомрулами у вас получается не НРИ, а в словеску игроки собираются, чтобы выполнить  определённые процедуры согласно отсутствию написанных правил?

Про хоумрулы я наоборот говорил, что они практически обязательны для игры по правилам. Я на всякий случай ещё раз отмечу тут, что менять правила и нарушать их - не одно и то же. Потому что для изменения правил, в них как минимум нужно для начала разобраться.

В словеску люди собираются, чтобы свидетельствовать мастерский произвол - именно так происходили все словески которые свидетельствовал я (игроком я себя не считал, поскольку у словески нет формальных правил, только договоренности и условности, которые ведущий может постоянно менять по своей прихоти.) Иногда это было даже интересно послушать, но этот процесс вобще никак не относится к рпг. Последний раз я свидетельствовал словеску, когда мне предложили поиграть по ДнД4. Никто не читал рулбук, генерацию не довели до конца со словами "потом докидаетесь", все периодически бросали зачем-то д20. При этом свидетелям было очевидно (я спрашивал после игры) что этот бросок ни на что не влияет, потому что ведущий книгу правил не открывал, к игре не готовился, а расписки у всех были не заполнены. Словеска аналогична демократии Анк-Морпорка: один человек - один голос. Этот человек- ведущий, и голос принадлежит ему.

Поэтому, сравнивая словески с первой нри, в которую я играл, где в течении 3 часов происходила тактическая битва персонажей игроков сопровождаемых дюжиной хенчменов и городской стражей с орками в подземельях, игроки следовали чётким правилам и использовали в качестве миниатюр шахматные фигуры, я отказываюсь понимать, каким образом словески у вас попадают под неимоверно широкий зонт НРИ, а варгеймы почему-то нет.

Процесс - если смотреть его регуляцию - обеспечивается соглашениями участников, которые могут включать в себя писаные правила (и обычно включают, фаргментарно или полностью), но только к ним не сводятся. Если вы расширите определение, включив туда соглашения, то я соглашусь (пардон за каламбур).

Я вобще не вижу смысла так рьяно акцентировать внимание на метаигровых соглашениях. Они всегда есть, и не только в нри. Зачем делать из этого событие и ставить метагейм в НРИ превыше всего? Вы же не акцентируете внимание на том, что для продуктивной игры в НРИ, все участники должны разговаривать на одном понятном для всех языке, потому что иначе они не поймут друг друга. Или что им нужно приходить на игру вовремя. Метагейм не способен сделать из нри словеску, или варгейм. Смысл его вобще обсуждать, если уникальным признаком нри он не является, у каждого он свой, и делать из него формальные правила бессмысленно.

Поэтому логика "наш метагейм диктуем нам, что мы хотим вместо рпг играть в словеску, поэтому словеска и есть нри" в корне неверна. Потому что я точно так же могу назвать любой варгейм или бордгейм - нри,  и в итоге вы получите горячо любимый вами хаос в терминологии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 30, 2015, 13:27
Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова.

У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я не говорю за всю Одессу знаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июня 30, 2015, 13:33
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.
Я вот очень люблю анекдоты рассказывать, людям нравится, они смеются. Оказывается, это были ролевые игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 13:40
У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я не говорю за всю Одессу знаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.

Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 30, 2015, 13:42
Ну а вообще весь разговор можно легко трансформировать в:

- Ну и что, что шарик на самом деле в рукаве у наперсточника? Главное, что все участники процесса получают удовольствие от игры!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 30, 2015, 13:43
Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.

Почему? А нельзя персонажа не пришедшего игрока пустить под руководством остальной партии? О_о
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 13:45
Почему? А нельзя персонажа не пришедшего игрока пустить под руководством остальной партии? О_о

А в правилах написано, что так можно делать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июня 30, 2015, 13:46
У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я не говорю за всю Одессу знаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.

Мне кажется это не более чем рекомендации а не правила

Если иметь желание в монстрятнике можно обнаружить массу монстров - нарушающих правила монстро генерации.

Для меня лично - изменение ведущим - статов монстра - никогда не было проблемой -  тк это в моём восприятии - неотъемлемое право мастера- генерить окружающую игроков реальность -включая монстров и их характеристики.

Да сам я кстати могу не моргнув глазом сделать X2 хитов монстру - если посчитаю что бой недостаточно эпичен и развивается не так как я считаю нужным. (при условии что это не "DnD на выживание" а некая "сюжетная" игра)

И когда я играю появление белого кислотодыщащего fiendish\pherenic\monster of legend  дракона- тоже не вызовет у меня фрустрации - скорее вызовет недоумённое приподнятие брови.
PS
Мастерский произвол- это когда мастер внезапно ломает МНЕ suspension of disbelief
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 30, 2015, 13:46
А в правилах написано, что так можно делать?

Разумеется, такие вещи обговариваются до начала кампании еще (если речь идет о незнакомых игроках)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 30, 2015, 13:50
Да сам я кстати могу не моргнув глазом сделать X2 хитов монстру - если посчитаю что бой недостаточно эпичен и развивается не так как я считаю нужным. (при условии что это не "DnD на выживание" а некая "сюжетная" игра)

Я сам не без греха, но в отличие от тебя прекрасно понимаю, что это именно что ДМский произвол. Сегодня тебе кажется, что бой недостаточно эпичен, завтра ты решишь, что партия слишком много спеллов потратила, а верну-ка я им пару слотов, а послезавтра вообще в Magic Tea Party вместо Pathfinder начнешь играть с блэкджеком и шлюхами плюшевыми медведями и куклами.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июня 30, 2015, 13:52
Я сам не без греха, но в отличие от тебя прекрасно понимаю, что это именно что ДМский произвол. Сегодня тебе кажется, что бой недостаточно эпичен, завтра ты решишь, что партия слишком много спеллов потратила, а верну-ка я им пару слотов, а послезавтра вообще в Magic Tea Party вместо Pathfinder начнешь играть с блэкджеком и шлюхами плюшевыми медведями и куклами.

Чувство меры это то, что отличает хороших ведущих от обычных.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 30, 2015, 14:04
1. Составляя энкаунтер перед игрой я планировал легкий/сложный бой для партии. Подобрал состав противников, который вроде умешается в нужные рамки рекомендуемый для моих целей сложности. Начался бой и стало понятно, что бой сложный/легкий. Причин может быть много от: посмотрел не в ту колонку монстров до забыл, что у партии тотальный резист к огню.

Если ведущий не будет планировать, каким именно должен быть бой и загонять игроков в рамки своих целей сложности, то ведущему не прийдётся ничего менять налету.

Я к тому, что первый случай не имеет ничего общего с тактикой от игроков

Конечно не имеет, потому что в таких спланированных заранее боях нет тактики. Полноценной тактики не может быть, если игроки не делают стратегический выбор - т.е. сами не определяют с кем, где и когда им сражаться согласно действующих правил. Если ведущий лишает игроков стратегического выбора, он может смело выкидывать нафиг всю систему правил и больше не притворяться будто водит НРИ. Взамен можно взять какие-нибудь другие правила, регулирующих драматизм заготовленных сценариев.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 30, 2015, 14:05
А на сколько эти опросы объективны? Много ли человек способны сказать "отстойно водишь, но я пока не нашёл тебе замену"? Или когда игрок говорит "всё хорошо", и больше не приходит- это "хорошо"?
Так нам не требуется объективность, только обратная связь о том, что игрокам нравится, а что – нет. А человек, который играет в игру, которая ему не нравится, вместо того, чтобы заняться чем-то еще, что ему нравится, ведет себя довольно странно, и я не уверен, что его мнение как-то пойдет игре на пользу. С игроком, который больше не приходит, проблем тоже нет, потому что он больше не приходит.
 
Было бы правильнее спрашивать не мнение игроков о своей персоне, а обсуждать неоднозначные моменты игры, причём лучше ДО применения изменений. И желательно с глазу на глаз, без свидетелей.
Я вообще не представляю откуда взялась идея о том, что кто-то публично спрашивает игроков о своей персоне, и что игру не надо обсуждать заранее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июня 30, 2015, 14:06
Чувство меры это то, что отличает хороших ведущих от обычных.

Я с тобой согласен. Не можешь вообще без произвола - знай меру в произволе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 30, 2015, 14:16
Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.

Переносить игру или нет, вполне могут решать игроки. Но выбор может быть гораздо шире: пойти без клерика, и забрать долю клерика себе; нанять нпц клерика за деньги; взять с собой хенчмена клерика за процент от лута; вместо похода в данж отправиться в город и провести там время за другими занятиями - поиском сведений о других подземельях, торговлей, интригами, рэкетом.

А если вместо свободы выбора ведущий подготовил игрокам сценарий на троих, то я согласен, всё очень печально и сессию скорее всего нужно будет отменить. Ну или менять статы на лету.

Я вообще не представляю откуда взялась идея о том, что кто-то публично спрашивает игроков о своей персоне, и что игру не надо обсуждать заранее.

Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 30, 2015, 14:28
Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.
Даже не знаю, из моего жизненного опыта больше всего к самолюбованию были склонны люди, которые водили WoD. А словеска это такой расплывчатый термин, что может обозночать практически что угодно.

Upd. И это никак не отвечает на мой вопрос. ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 30, 2015, 14:45
:facepalm: мы говорим про НРИ, само собой мы по умолчанию имеем в виду персонажей.
1) Твоя фраза была сформулирована так, словно ты переопределяешь НРИ.
2) нет, когда мы говорим про НРИ, мы тщательно следим за тем, чтобы не путать игроков и персонажей.
3) если описывать процесс НРИ, то более корректно будет сказать что-то вроде "слушаем описания мастера, и описываем реакцию своих персонажей на них". Описания ситуации, которые регулярно даёт мастер в процессе игры - не обязательно являются самодостаточным рассказом. А если являются - то это "рельсы", достаточно частный случай НРИ, который нельзя принимать за НРИ в целом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 30, 2015, 14:48
словеска это такой расплывчатый термин, что может обозночать практически что угодно.

В этой теме уже несколько раз вполне точно определили моменты, в которые нри перестаёт быть таковой и превращается в словеску.

Upd. И это никак не отвечает на мой вопрос. ;)

Попробую более развёрнуто. Когда ведущий словесок просит от игроков фидбэк о тех или иных аспектах его сценариев, он на самом деле просит сказать ему какой он крутой ведущий - т.е. требует словесного поощрения. Потому что любая критика в лучшем случае игнорируется, а в худшем - вызывает напряжение и открытый конфликт. Я не раз был этому свидетелем. Выше я привёл пример того, как договоренность о игре в ДнД4 приводит к процессу, никак не связанному с ДнД4.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июня 30, 2015, 14:54
В этой теме уже несколько раз вполне точно определили моменты, в которые нри перестаёт быть таковой и превращается в словеску.
Ой, нет, тут такая терминологическая каша, и большая часть определений просто нефункциональна, потэому нет, не "точно определены".

Попробую более развёрнуто. Когда ведущий словесок просит от игроков фидбэк о тех или иных аспектах его сценариев, он на самом деле просит сказать ему какой он крутой ведущий - т.е. требует словесного поощрения. Потому что любая критика в лучшем случае игнорируется, а в худшем - вызывает напряжение и открытый конфликт.
Не знаю, я сам так не делаю, и никто из ведущих, у которых я играл, так не делали. ЧЯДНТ?

Upd. А если происходит так, как ты описал, то, скорее всего, с этим ведущим просто не стоит играть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 30, 2015, 14:56
Цитировать
То есть, вы тоже считаете, что правила отдельны от игры?
Конечно. И по очень простой, чисто формальной причине - правила это объект (набор указаний). Игра это процесс. Они никак не могут быть одним и тем же - максимум относятся друг к другу, но одно другому не тождественно никак.  :)

Более того, тут вы признаёте, что соглашения есть:
Цитировать
Я вобще не вижу смысла так рьяно акцентировать внимание на метаигровых соглашениях. Они всегда есть, и не только в нри. Зачем делать из этого событие и ставить метагейм в НРИ превыше всего?
Раз они есть и задают процесс (влияют на него), значит нельзя их игнорировать и исключать из процесса. Всё просто. Если игнорировать их и исключать из рассмотрения, получится неполное описание.

Цитировать
Иногда это было даже интересно послушать, но этот процесс вобще никак не относится к рпг
Давайте согласуем термины. Для меня словеска - это частный случай НРИ (того, что вы называете рпг, как я понял). Любая НРИ - это процесс, который управляется смесью формальных и неформальных правил (это не определение, а одно из свойств); если угодно - правил и соглашений. Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю. Процесс не будет выпадать из из определения НРИ в моём понимании - потому что основные черты НРИ-процесса там сохраняются (заявки, способы их обработки, потенциально бесконечный простор). Зачем вы их разделяете - мне не очень понятно, потому что формальные правила могут быть разной чёткости, а реальное их применение вообще смазывает границу. Wargame от НРИ при этом отличается достаточно чётко, что характерно.

Цитировать
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете?
А тут Арсений неплохо заметил - в общении с игроками, в знании игровой группы, плюс очень неплохо это коррелирует с поведением (активностью) на игре в тот или иной момент. У французов есть отличная поговорка: "любовь скрыть тяжело, ненависть - ещё тяжелее, но тяжелее всего скрыть равнодушие". Вот потому, конечно, произвол в описанном выше смысле - опасная штука на случайных игроках, но на знакомых - обычно как раз риск очень мал.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июня 30, 2015, 14:57
В случае боя, нельзя обесценить решения игрока, т.к. если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом.
Персонаж почти наверняка слышал о драконах и о простом  правиле, согласно которому тип дыхания дракона зависит от его окраски. Персонаж, на листе которого в самом деле записано драконоведение, ещё может привести в соответствие окраске размер, количество хитпоинтов, твёрдость шкуры и время заморозки после попадания ледяного дыхания. И он может всё это использовать, например спланировав бой так, чтобы, используя всяческие ухищрения, снести дракону все хиты за те два раунда, пока у партийного рыцаря действует неуязвимость ко льду от зелья. На третий раунд рыцаря бы заморозило, а вся остальная партия осталась бы без абилок, но это было бы не важно, потому что дракон к этому моменту должен был быть мёртв два раза.
Но мастерское решение добавлять дракону хитпоинтов до тех пор, пока он не проживёт хотя бы пять раундов - делают весь этот план совершенно бесполезным, в стратегическом масштабе заставляя игроков использовать скучные и "устойчивые" планы, которых скорее всего один или два.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 15:23
Персонаж почти наверняка слышал

Есть байка, что на одном экзамене попался человеку билет про рыб. Но он, к сожалению, его не учил, зато знал билет про вшей. И он начал рассказывать "Рыба живет в воде, рыба покрыта чешуей. Но если бы у нее была шерсть, то у нее были бы вши..." и дальше он начал рассказывать про вшей, за что и получил пять.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 15:26
Переносить игру или нет, вполне могут решать игроки. Но выбор может быть гораздо шире: пойти без клерика, и забрать долю клерика себе; нанять нпц клерика за деньги; взять с собой хенчмена клерика за процент от лута; вместо похода в данж отправиться в город и провести там время за другими занятиями - поиском сведений о других подземельях, торговлей, интригами, рэкетом.

Подобные вещи не всегда будут неуместны. Особенно, если как то развивается сюжет, или там идет игра на время уже. Ой, у нас через некоторое время решается судьба города, но мы пойдем заниматься рэкетом/искать наемника/торговать, так как хил не пришел.

Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.

Из жизненного опыта, большинство людей склонны к самолюбованию. На работе я это вижу в каждом втором. Если не чаще.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июня 30, 2015, 15:45
Все просто. Если в группе есть следопыт, который умеет и знает как воевать с драконами, усложнение дракона в таком случае будет именно, что мастерским произволом, т.к. обесценивает конкретную способность персонажа. Если в группе все в одинаковой ситуации, то это уже нет.

То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона? Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина. Добавим спасброски от мастерского произвола, фиты вроде "избирательное знание правил" и "сопротивляемость хоумрулам", и вперед, убивать драконов Шредингера!

Допустим, бой с драконом в один раунд - это стремно. Бой должен быть достаточно длинным, дабы подчеркнуть эпичность, но и не настолько длинным, чтобы стать нудятиной.

Допустим, что нет. Зависит от приложенных партией усилий перед, собственно, боем. Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раунд, лишать их этого триумфа потому что "ну дракон же, должен быть эпичный бой, и точка" - это просто фу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 30, 2015, 15:48
Собственно, я уже не понимаю о чем разговор.
Мы здесь обсуждаем два вопроса "Что есть мастерский произвол" и "Мастерский произвол - это хорошо или плохо", правильно?
Предлагаю сформулировать свои позиции по этим вопросам и от них уже отталкиваться.
1. Я бы определил так:
Если мастер и игроки меняют правила перед игрой (или после игры) и все с этим согласны - то это называется "хоумрул" и все еще чистая НРИ.
Если игроки перед игрой разрешают мастеру менять правила во время игры и не спрашивая их согласия - то это уже "словеска" (в широком смысле слова) и является "вырожденной формой НРИ".
А если мастер меняет правила, не спросив мнения игроков - то это мастерский произвол.

2. Иногда (при отсутствии или конфликте правил) мастерский произвол необходим. О новых правилах можно договорится после игры, а во время лучше сказать "мастер всегда прав" и играть дальше. Но необоснованный мастерский произвол (в отличие от словески) всегда плохо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июня 30, 2015, 16:12
Мастерский произвол может быть связан не только с манипуляциями над правилами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 30, 2015, 16:14
Например?
Если что, жанр, сеттинг и метаигровые договоренности ("социальный контракт") тоже подвиды правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июня 30, 2015, 16:22
Алогичность действий неигровых персонажей в частности и происходящий событий вообще.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 30, 2015, 16:35
Алогичность действий неигровых персонажей в частности и происходящий событий вообще.

Это нарушение логики сеттинга. Если конечно сеттинг сам по себе не соответствует представлениям игроков о логичности - тогда это нарушение, либо непонимание одной из сторон метаигровых договоренностей.   
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 30, 2015, 16:38
Это нарушение правил/законов сеттинга и/или жанра. Хотелось бы, конечно, пример поконкретнее.
И опять таки, если игроки с мастером договорились играть в абсурд - абсурдные действия нипов не мастерский произвол, а, напротив, следование законам жанра и сеттинга.
Если игроки делегировали мастеру право решать, как ведут себя нипы, не ограничив его законами жанра и сеттинга - это форма словески.
И только если мастер самовольно и не имея на то прав заставляет нипов совершать алогичные действия, тогда это мастерский произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июня 30, 2015, 17:39
Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю. Процесс не будет выпадать из из определения НРИ в моём понимании - потому что основные черты НРИ-процесса там сохраняются (заявки, способы их обработки, потенциально бесконечный простор).

Давайте остановимся на способах обработки заявок. Как они могут быть индентичны у нри и у словески, если в нри эти заявки обрабатываются согласно формальных правил, в то время как в словесках таких правил не существует. Тут я начинаю подозревать что мы по-разному понимаем что такое формальные правила. Для меня формальные правила - это сформулированные правила. Более того, любое правило формально, потому что не бывает не сформулированных правил. Поэтому деление правил на формальные, и неформальные мне не понятно.

Если конечно вы не понимаете под формальными правилами именно правила существующие в письменном виде, и предполагаете, что возможно играть исключительно по правилам выдумываемым на ходу и существующим только в устном виде. Если таких устных правил полдесятка, их ещё можно запомнить, но системой правил это вряд ли можно назвать.

Если устных правил больше сотни, то ведущий не обладающий эйдетичной памятью вряд ли сможет такой объём правил вот так вот сходу придумывать и запоминать, без ошибок воспроизводить, избегать повторного неправильного запоминания как следствие некорректного воспроизведения, добиться взаимосвязи придуманных и запомненных правил, своевременно устранять противоречия между правилами, если таковые обнаружатся, попутно анализируя связанные с ним правила и выполняя дополнительные корректировки. И всё это без единой записи, и доступом только к человеческой памяти в качестве референтного материала. Добавьте к этому обязательное участие в процессе формирования устных правил других участников группы (если конечно им не пофигу), и процесс усложнится в разы.

Поэтому намного проще нести отсебятину, приняв на вооружение единственное правило: the only rule - I rule. Удивительным образом совпадает с распространённым заблуждением, будто золотое правило позволяет единолично игнорировать все остальные правила когда угодно. Таков метод обработки заявок в словесках, и он ничего общего не имеет с нри. Потому что "я так чувствую" - это не игра. Это безусловно процесс творчества, и я уверен что многим нравится это творчество воспринимать, особенно если ведущий интуитивно чувствует как получше развлечь свою аудиторию.

Но в нри есть вполне чёткое правило - если твои хиты падают до определённого уровня, твой персонаж погибает. И даже если мне этот персонаж нравится, и я понимаю, что игрок расстроится и не получит удовольствия потеряв его, персонаж умрёт и всё тут, потому что таковы правила. Я конечно могу нарушить это правило, вот только удовольствия от игры это никому не прибавит, а точно так же сведёт на нет удовольствие от игры но уже в недалёком будущем и не только для этого конкретного игрока. Потому что нарушая одно правило, я автоматически ставлю под сомнение все связанные с ним правила и процедуры, они теряют смысл.

Зачем вы их разделяете - мне не очень понятно, потому что формальные правила могут быть разной чёткости, а реальное их применение вообще смазывает границу. Wargame от НРИ при этом отличается достаточно чётко, что характерно.

Приведите пожалуйста пример правил разной чёткости и того, как именно их применение смазывает границу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 18:11
То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона? Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина. Добавим спасброски от мастерского произвола, фиты вроде "избирательное знание правил" и "сопротивляемость хоумрулам", и вперед, убивать драконов Шредингера!

Эта ирония говорит, что слабо представляете себе реальный мастерский произвол. Если интересно, я скину пример.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 18:18
Допустим, что нет. Зависит от приложенных партией усилий перед, собственно, боем. Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раунд, лишать их этого триумфа потому что "ну дракон же, должен быть эпичный бой, и точка" - это просто фу.

Я не знаю, с чем вы спорите, я также считаю, что это фу. Речь идет о случае, когда группа совершенно случайно, проигнорировав всякого рода подготовку, убивает дракона в один-два хода. Просто потому, что у всех вышли криты. Тут два решения, либо оставить как есть, либо каким-нибудь образом усложнить: от накидки хитов, до какого-нибудь рояля. Все варианты не очень, не бывает идеальных выходов: часто бывают плохие и очень плохие.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июня 30, 2015, 18:48
Цитировать
Если устных правил больше сотни, то ведущий не обладающий эйдетичной памятью вряд ли сможет такой объём правил вот так вот сходу придумывать и запоминать, без ошибок воспроизводить, избегать повторного неправильного запоминания как следствие некорректного воспроизведения, добиться взаимосвязи придуманных и запомненных правил, своевременно устранять противоречия между правилами, если таковые обнаружатся, попутно анализируя связанные с ним правила и выполняя дополнительные корректировки. И всё это без единой записи
Честно говоря, не уверен, что это так сложно. Я в свое время выдумывал варгейм, и вполне себе держал в голове всю систему правил (и сейчас основы воспроизведу), а это были достаточно сложные правила. Учитывая, что вариант "только мастер знает систему в достаточной степени" в словеску игру еще не превращает, системе не обязательно быть записанной.
Кроме того, законы сеттинга и жанра, которые тоже относятся к правилам, далеко не всегда записаны, а уж метаигровые договоренности - тем более. В игре при открытом столе их, разумеется, лучше записывать, но при устоявшейся компании игроков - совершено не обязательно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 30, 2015, 18:55
Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?
Строго говоря, это имеет место в любой настольной ролевой игре.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 30, 2015, 20:02
Цитировать
Давайте остановимся на способах обработки заявок. Как они могут быть индентичны у нри и у словески, если в нри эти заявки обрабатываются согласно формальных правил, в то время как в словесках таких правил не существует. Тут я начинаю подозревать что мы по-разному понимаем что такое формальные правила. Для меня формальные правила - это сформулированные правила. Более того, любое правило формально, потому что не бывает не сформулированных правил. Поэтому деление правил на формальные, и неформальные мне не понятно.
Давайте по этому набору. Итак, первый тезис: я считаю критичным для НРИ именно формат: подана заявка - ведущий (или иные участники, наделённые правом рассмотрения в данный момент) рассмотрел её и выдал результат, используя некоторые подсистемы и учитывая мнения группы - она принята (или оспорена с аппеляцией к некоторому правилу или соглашению) - она вступила в силу, если не оспорена. Вариации могут быть, но навскидку - минорные (надо проверить контрпримеры).

Далее - формальным правилом (для краткости просто правилом) я считаю способ обработки (в примере - заявки) записанный в виде текстовой инструкции (обычно - в книге правил). Неформальным правилом - далее соглашением - я называю принципы, играющие роль при обработке (заявки), но не зафиксированные в виде текста, однако понятные всем участникам. Примеры формальных правил: "при достижении 0 хитов персонаж умирает" или "участник не может утверждать что-то относительно чувств персонажа, не находящегося у него под контролем, если это не сказано прямо в описании внутриигровой способности, которую он для этого использует". Примеры соглашений: "мы не используем кровь-кишки-жестокие натуралистичные подробности в описаниях свыше порога, который может вызвать неприятие Оли", "в спорных вопросах относительно нравов обитателей Тибета правом решающего голоса обладает Вася", "Если поиск нужного момента в правилах посреди боёвки затягивается более, чем на 30 секунд, мы для скорости решаем это голосованием в группе лучших партийных знатоков правил, а правила смотрим после сессии. Отката во внутримировых событиях в любом случае не происходит". 

Вот что в словеске, что в более формальной системе происходит одно и то же: заявка формулируется, потом к ней применяются некие инструменты обработки (всевозможные технические системы для облечения принятия решения - все эти учёты хитов, формулы урона от падения с летучих кораблей, списки боевых стоек школы дракона и набор реакций леди Напримерии на крепкое морское словечко неосторожного капитана за обедом), потом она обрабатывается ведущим в соответствии с его видением ситуации (это, например, даже в системах с правилами обычно включает право вето, если из-за сочетания бросков и слабостей механизмов получен откровенно абсурдный результат), потом она проверяется на соответствие соглашениям и правилам насчёт того, что можно озвучивать без вреда для игры, и наконец озвучивается результат. В этом смысле отличается только доля прописанных (контролируемых) правил - в словеске принимается мнение того, кого группа считает наиболее компетентным в данном вопросе (часто - ведущего), в системе с прописанными правилами добавляется ещё и мнение "механизма" (правил), но пропущенное через мнения и право вето толкователей (то есть в число тех, кто наиболее компетентен, включается ещё с правом голоса - большим или меньшим - тот, кто лучше всего понимает данное место в правилах по мнению группы, или тот кто сумеет подкрепить свою точку зрения правилами наилучшим образом; когда этот навык развивается в ущерб соглашениям, как метод давления, возникает, кстати, такое явление как rules-lawer).

Цитировать
Приведите пожалуйста пример правил разной чёткости и того, как именно их применение смазывает границу.
Запросто. Чтобы не ходить далеко - беру пример из имажинарского чата за сегодня:
"Чатик, а как бы ты разрулил следующий вопрос: удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"
У нас есть вопрос по вполне формальной системе. Если специального разъяснения нет, то к весьма формальной фразе начинают применяться мнения - важна ли картина происходящего в игровом мире или буква выше; как устроено применение магии в игровом мире, если да; насколько это соответствует создаваемому стилю игры и стоит ли вообще с этим возиться. По всем трём вопросам группа прислушивается ко мнению кого-то, кому они доверяют решать. Это мнение же обычно - результат соглашения в смысле выше.

Я специально взял не намеренно сконструированный, а реальный пример. Возможно, он кажется не настолько выпуклым, но суть, думаю, понятна. Разные люди с разными мнениями получат разные ответы на основе этого - и разные игровые группы на основе этого (то есть разных своих неозвучиваемых соглашений) примут это. Возможно, это менее выпукло, чем реально сконструированный пример, но вот такое различное понимание в любой "вилке" - это абсолютная норма даже для систем, которые десятилетиями оттачивали именно формально-юридический подход к правилам.

То, что вы называете "отсебятиной" (если оно не отвергнуто) - на деле набор неявных (и не всегда сознаваемых) соглашений группы. Ведущий, привыкая к группе, на самом деле понимает эти соглашения и переводит их на свой внутренний язык.

Цитировать
Но в нри есть вполне чёткое правило - если твои хиты падают до определённого уровня, твой персонаж погибает. И даже если мне этот персонаж нравится, и я понимаю, что игрок расстроится и не получит удовольствия потеряв его, персонаж умрёт и всё тут, потому что таковы правила. Я конечно могу нарушить это правило, вот только удовольствия от игры это никому не прибавит, а точно так же сведёт на нет удовольствие от игры но уже в недалёком будущем и не только для этого конкретного игрока. Потому что нарушая одно правило, я автоматически ставлю под сомнение все связанные с ним правила и процедуры, они теряют смысл.
Почти согласен. Только вот над этим правилом есть ещё соглашение группы - как применяются правила по хитам. Часто оно "применяем, несмотря ни на что", но оно может иметь целую кучу вариантов. Несколько примеров: "У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска", "Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить", "мы принимаем идеи игрока по поводу красивой смерти его персонажа и даём ему право на один красочный поступок перед смертью, пока это не влечёт существенных сдвигов для ключевых NPC и PC - даже если правила по хитам это ему воспрещают" и так далее. Всё это может быть зафиксировано на уровне соглашений (то есть никак не проговариваться явно и выражаться разве что в укоризненном взгляде, если кто-то со стороны начнёт возмущаться). То есть подсистема может работать превосходно и результаты мы будем принимать, а вот границы её применения могут быть объектом соглашения. И соглашение это как раз определяется тем, насколько подсистема ущемляет удовольствие отдельного игрока ценой прочих. То есть если у игроков есть ощущение, что гибель их персонажей прибавит им удовольствие от вызова - в соглашениях будет зафиксировано именно следование правилам без исключений (и мастерским произволом, вызывающим возмущение, будет именно попытка дать персонажу сделать красивое действие как в соглашении 3 из примера), а если есть ощущение, что духу игры (и правил в их понимании игроками) больше соответствует соглашение 3 - то мастерским произволом, вызывающим неудовольствие большинства игроков, будет как раз попытка сказать "тут сказано, что персонаж погибает - так что ты падаешь сразу, и ты не успеваешь перед смертью прохрипеть "Хосе! Я твой отец..." ". 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июня 30, 2015, 20:29
Цитировать
Строго говоря, это имеет место в любой настольной ролевой игре.
Предвижу новый виток терминологического спора.

Хомяк, как я понимаю, под правилами понимает набор принципов, на которые опираются участники, чтобы получать результат (и для него важно постоянство). Дмитрий, как я понял, озвучивает тот момент, что правила хотя постоянны, диалектичны. Каждый раз они применяются к новой ситуации (число потенциальных ситуаций в игровом мире бесконечно) и представления участников о ситуации являются частью входных данных для применения этих принципов. То есть мнение участников о том, что там и как в мире (могут ли белые драконы в принципе дышать кислотой или это ересь; спрятаться от атомного взрыва в холодильнике в индианоджонсиане это стильный ход, за который надо награждать, или крейзилунизм, за который игрока надо запереть в холодильник самого; должен ли настоящий воздушный пират Тридцати Висячих Островов скакать по палубе со шпагой в семибалльный шторм, или даже опыт тут не поможет и он будет цепляться за кольца на палубе всеми конечностями, а проклятия будет сносить ветром) - значимый фактор. Imagination is a part of rules тут именно в этом смысле.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 30, 2015, 21:10
Дмитрий, как я понял, озвучивает тот момент, что правила хотя постоянны, диалектичны. Каждый раз они применяются к новой ситуации (число потенциальных ситуаций в игровом мире бесконечно) и представления участников о ситуации являются частью входных данных для применения этих принципов. <...> Imagination is a part of rules тут именно в этом смысле.
И даже в гораздо более простом смысле: заявка "Атакую его топором" внезапно перестаёт соответствовать правилам после того, как в игре было установлено, что соответствующий персонаж проимел свой топор. В игре начинает действовать правило "Вася не может сказать, что его персонаж атакует кого-то топором". В игре могут действовать тысячи подобных правил, никак не зафиксированных, и ни у кого не будет проблемы с тем, чтобы их помнить и учитывать. И для данной конкретной игры это вполне полноценные правила, регулирующие игровой процесс -- ничем не хуже, чем там "Топор наносит 1d6 повреждений".

Понятно, что в этой ветке большинство участников в слово "правила" вкладывают другие смыслы, но я просто как раз хотел привлечь внимание к тому, что тут наблюдается очень мало чёткости в этом вопросе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 30, 2015, 21:26
То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона?
Конкретного дракона, осмелюсь заметить. И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.

Ледяной дракон может стать старше (или моложе), соответственно сильнее, быстрее, хитрее, умнее, коварнее. Шкура в конце концов может быть прочнее. Какую-нибудь дополнительную способность он может обрести, скажем не просто Ice breath, а Ice storm (AoE).

Но если мы играем по миру, который тщится быть правдоподобным (и предсказуемым), мастеру следует избегать хождений на поводу своей левой пятки и не заявлять "дракон типерь дышет ядом патамучто я так вижу!".

Ферштейн?

Нет, я конечно понимаю, что возможен мир, в котором:

ледяной дракон не имеет никакого отношения к стихии льда, хлада или воды. А хлад он выдыхал лишь потому, что папенька и маменька в детстве научили. А теперь вот пришли эти проклятые при-клю-чен-цы, честно экспроприированное изымать, а меня аж осенило, что можно ж не только хлад выдыхать, но и кислотой в сердцах плюнуть.

Но это какой-то не "классический" мир. И уж точно об этой особенности мира ("цветные" драконы не привязаны к стихиям) игроки должны по крайней мере слышать. Хотя бы в какой-нибудь легенде. Типа там, наехал славный рыцарь Роклас на красного дракона, а тот дыхнул и рыцарь в ледяную статую превратился.

Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина.
Я уверен, что вы нас активно троллите и не можете понять, что вам объясняют. Зачем?

Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раунд
Убить дракона за 1 (ОДИН) раунд - это по своему ЭПИЧНЫЙ бой.

Ведь главное - не в высосанной из пальца эпичности, а в стиле подачи материала.

Разжевываю: можно боёвку на 10 раундов подать так, что это будет сплошное уныние, а можно однораундовую боёвку рассказать так, что игроки годами будут вспоминать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 30, 2015, 21:35
Поэтому намного проще нести отсебятину, приняв на вооружение единственное правило: the only rule - I rule.
А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?

И если мастер забыл какое-то правило - он может его вывести снова из известных ему предпосылок.

Пример? Ок.
Однажды я напрочь забыл, почему в моем мире под запретом магия иллюзий. Под таким запретом, что спеллов школы "Illusion" в спеллбуках просто нет. И волшебникам даже в голову не приходит, что магией можно создавать подобное. А если и приходит - срабатывает цивилизационный запрет "нельзя".

И вот однажды добирается персонаж игрока до человека, который может ему раскрыть все тайны мироздания. А у игрока один вопрос - "Почему магия иллюзий под запретом?". Он (персонаж) его задает, а я ответить не могу. Не помню. Забыл и всё тут. Ну, так и говорю, мол, забыл, подожди, сейчас буду вспоминать.

Делаю стоп-кадр, открываю свои записи и с постулатами, перелистываю их, ничего там естественно не нахожу и принимаюсь думать. Размышлять. А действительно, почему?
... минут через 15 заново вывожу ответ на его вопрос.

И я не считаю это произволом :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июня 30, 2015, 21:41
"удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"
У нас есть вопрос по вполне формальной системе. Если специального разъяснения нет, то к весьма формальной фразе начинают применяться мнения:
* важна ли картина происходящего в игровом мире или буква выше;
* как устроено применение магии в игровом мире, если да; насколько это соответствует создаваемому стилю игры
* и стоит ли вообще с этим возиться.

Я специально взял не намеренно сконструированный, а реальный пример. Возможно, он кажется не настолько выпуклым
Отличный пример, на самом деле. Очень выпуклый и очень жизненный.

Из тех же примеров: растапливает ли dark flame лёд :)

И отличный повод для холивара "вы понимаете магию неправильно" ;-)

P.S. И даже на формальной Истинной Речи ответ неоднозначен - заклинание Wildberries можно написать по-разному. Более того, в зависимости от сеттинга полученные ягоды могут быть как магическими предметами (то есть лечить 1 хит при помощи магии, минорной версии cure light wounds), так и немагическими (и лечить с помощью витаминок). Более того, можно придраться к слову 'creatures'. Не всякий, кто может съесть ягоды, является креатурой :)

В общем на первый план выходит вопрос: "А оно мне надо - так заморачиваться?" :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июня 30, 2015, 21:57
Эта ирония говорит, что слабо представляете себе реальный мастерский произвол. Если интересно, я скину пример.

Ох уж эти диагнозы по аватарке, анализы личности по постам.

Я не знаю, с чем вы спорите, я также считаю, что это фу. Речь идет о случае, когда группа совершенно случайно, проигнорировав всякого рода подготовку, убивает дракона в один-два хода. Просто потому, что у всех вышли криты. Тут два решения, либо оставить как есть, либо каким-нибудь образом усложнить: от накидки хитов, до какого-нибудь рояля. Все варианты не очень, не бывает идеальных выходов: часто бывают плохие и очень плохие.

Хорошо, рассмотрим эту ситуацию. Мне непонятна сама идея "игрокам повезло на броски, нужно усложнить задачу". С какой стати, почему? Бросок кубика - это не только вероятность критического успеха, но и вероятность критического провала, этим он и сбалансирован. Иногда можно закидать тапками дракона, иногда партия складывается на проходном, казалось бы, энкаунтере.
Если подобные вероятности не устраивают группу, можно предпринять некоторые действия, например, взять другую систему, в которой присутствуют механизмы компенсации рандома, или ввести соответствующие хоумрулы, или дать разрешение мастеру менять параметры монстров на ходу (да, я считаю, что если группа не против такого подхода, мне лично неприятного, то всё ок. Будет ли это еще игра, или повествование, к ситуации отношения не имеет).
Если же ведущий начинает произволить, втихую менять правила, усложнять/упрощать и кидать рояли, руководствуясь какими-то своими соображениями (будь то жажда эпичности или еще что), то это никуда не годится, потому что:
1. Игроки будут играть не в то, во что они договаривались, потому что ведущий решил, что он умнее всех и лучше знает, как и во что надо играть.
2. Сегодня ведущий усложним задачу при слишком хорошем броске, ведь так будет интереснее. Завтра ведущий упростит задачу при слишком слабом броске, ведь так будет лучше. На следующей неделе броски будут совершаться уже для виду (это может быть преувеличением... а может и не быть, историй я всяких наслушался).
3. Худшее, что игроки какое-то время могут даже не догадываться об пунктах 1 и 2.

Естественно, иногда произвол действительно может быть полезен - как в ситуациях, описанных Ангоном, но применять его из-за не понравившегося результата броска - это что-то.

Убить дракона за 1 (ОДИН) раунд - это по своему ЭПИЧНЫЙ бой.

Вот это всё точно мне адресованно? Потому что я подобной точки зрения и придерживаюсь, что хорошо видно из моих постов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июня 30, 2015, 22:51
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 00:53
Traction, тебе адресован мессадж:

Цитировать
И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 07:22
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.
Это называется Golden Mean Fallacy (https://en.wikipedia.org/wiki/Argument_to_moderation). Нет, когда решается вопрос "перебить всех котят" vs "не убивать котят", компромиссное решение "перебить половину котят" никого не обрадует. Потому что они всё ещё будут мяукать и мешать спать, собаки, и они всё ещё будут убиты, бедняжки.

Как мы уже говорили, у "золотого правила" есть границы допустимого применения (в первую очередь - возможности мастера делать "rulings", необходимые для согласования конечного набора правил с бесконечным воображением игроков; во вторую - возможность элементам социального контракта влиять на игру) и выход за них - автоматически мастерский произвол, который имеет шанс разрушить удовольствие от игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 01, 2015, 07:23
Цитировать
Почти согласен. Только вот над этим правилом есть ещё соглашение группы - как применяются правила по хитам. Часто оно "применяем, несмотря ни на что", но оно может иметь целую кучу вариантов. Несколько примеров: "У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска", "Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить", "мы принимаем идеи игрока по поводу красивой смерти его персонажа и даём ему право на один красочный поступок перед смертью, пока это не влечёт существенных сдвигов для ключевых NPC и PC - даже если правила по хитам это ему воспрещают" и так далее.
Это хоумрулы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 01, 2015, 07:40
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.

До тех пор, пока строжайшее следование правилам не рушит играющим suspension of disbelief, не замедляет игру сверх некой недопустимой для группы меры и не приводит к другим нежелательным последствиям (которые определяются группой и вообще могут отсутствовать), нет в нем ничего отвратительного (тут конечно можно завести речь о трактовке, и что у каждой группы строжайшее следование правилам - это строжайшее следование немного свом правилам, но это совсем другой вопрос).
Даже произвол не отвратителен, если он , во-первых, оправдан, а во-вторых, честен (то есть игроки понимают, что он есть и могут отреагировать на его существование).
Но если возникает желание совершать произвол из-за базовой механики системы - бросок кубиков и определение результатов - то тут или что-то не так с выбранной для игры системой, или с выбранном для игры ведущим.

И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.

Хорошо, если из моих предыдущим постов непонятно, разверну мысль.
1. До тех пор, пока игроки ничего не знают о драконе, ничто не мешает мастеру придумывать этого дракона, его возраст и цвет и менять их по 10 раз в минуту. Это не произвол, ведь дракон пока что существует только в голове у мастера.
2. Когда игроки начинают узнавать о существовании дракона, тот начинает "вписываться" в мир игры и простора для его изменения мастером становится меньше. Например, если игрокам достоверно известно, что в пещере в горах живет белый дракон - вид монстра (дракон) и одна его особенность (белый) зафиксированы и менять их без произвола нельзя. В D&D из цвета монстра четко следует его вид дыхания (по крайней мере, без соответствующих хоумрулов), поэтому его менять тоже не получится . Возраст дракона не известен игрокам и все еще может меняться мастером и это не является произволом.
(Особое внимание прошу уделить, что речь идет о достоверных данных, полученных игроками. Всяческие слухи и прочая недостоверная информация не закрепляет характеристик за монстром и мной сейчас не рассматривается).
3. Если персонажи вступают с драконом в бой, то фиксируются все параметры, отвечающие за поведение монстра в бою. В случае с D&D это и цвет, и возраст, и окраска дракона, ведь от них зависит сила его атаки, AC, спасброски, среднее здоровье и диапазон, в котором оно может меняться от монстра к монстру в рамках правил, и прочее.

Так вот, изменение ведущим зафиксированных параметров монстра есть ничто иное, как произвол (крайне неприятная его вариация лично для меня), и именно об этих изменениях я говорю, например, здесь:

То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 12:07
Цитировать
Это хоумрулы.
Как я понимаю, хоумрулом вы называете соглашение, заранее известное игрокам? (Я обычно так называю зафиксированное правило, просто не входящее в стандартную книгу правил). Если да - то мы снова выходим на ту же границу, где мы в основном согласны. Фокус в том, что большинство реально действующих внутри сыгранной группы ограничений не прописывается явно - просто участники более-менее представляют вкусы друг друга и никто не заморачивается попытками именно зафиксировать всё и вся: никто не составляет списков тех тем, шутки на которые не нравятся Василию, или не пытается детально описать литературные вкусы Марии - все просто понимают, что попытка выпасть из роли и рассказать анекдот будет Василию неприятна, а Марие будет приятно, если вот в этой ситуации развернуть описание покрасивее. То же самое верно и относительно других деталей игрового процесса, даже если они относятся к частям, где система предоставляет механизмы. Будет хомрул хомрулом, если он рождается из молчаливого согласия на игре, а не заносится в книжечку до? Фактически любая успешная игра, сознают это участники или нет, на самом деле - следствие понимания одними участниками желаний других и доверия к способности того, кто сейчас активен, использовать наиболее подходящие инструменты, чтобы участники получали свою долю удовольствия в итоге. Иногда - в форме правил, в некоторых играх хватает почти только их, но это частный случай.

Когда я в начале этой темы говорил о том, что мастерский произвол - это ярлык, то я в основном имел в виду именно это. Когда делегированной властью над процессом злоупотребляют (то есть дискомфорт от решения испытывают по итогам слишком многие), то он нередко и лепится. А дискомфорт наступает именно тогда, когда нарушается слишком много соглашений. Зафиксированность этих соглашений в ощущении дискомфорта - дело десятое, оно играет роль только когда начинаются апелляции к каким-то авторитетам в споре. Разница тут примерно как между справедливым решением и юридически безупречным - хорошая система законов, особенно если она адекватна ситуации, может ситуации помогать, но знак равенства ставить тут не стоит. Именно поэтому я считаю, что сводить термин "мастерский произвол" именно к нарушениям писаных правил (в отличие от соглашений, принятых участниками на основе их желаний) - это ставить телегу впереди лошади...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 12:39
Но если возникает желание совершать произвол из-за базовой механики системы - бросок кубиков и определение результатов - то тут или что-то не так с выбранной для игры системой, или с выбранном для игры ведущим.

Некоторые вещи можно списать на несовершенство и молодость самой системы. Если сравнить 4e и 5e, в 4e было сложнее умереть. Сделав бои скоротечными, появился гораздо больший риск скоротечно умереть, т.к. решений стало меньше, и ситуации, когда вроде бы все нормально и "две минуты до полуночи" отделяет всего один бросок стали появляется гораздо чаще. В 4e это обычно была неверная последовательность каких-то действий и было проще отследить когда все пошло не так, ибо четверка была ближе к варгеймам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 01, 2015, 12:42
молодость самой системы
Цитировать
говорят о ДнД
Врача! Мне плохо! Я задыхаюсь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 12:48
Врача! Мне плохо! Я задыхаюсь.

Пятая редакция вышла меньше года назад. Если это считается зрелой системой, ну ок :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 01, 2015, 12:53
Фактически любая успешная игра, сознают это участники или нет, на самом деле - следствие понимания одними участниками желаний других и доверия к способности того, кто сейчас активен, использовать наиболее подходящие инструменты, чтобы участники получали свою долю удовольствия в итоге.
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 13:03
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).

Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!


update: ну и само собой притеснения тех, кто одобряет произвол, лишать права называть их игры НРИ, а называть их словесками (с обязательным клеймом на лбу, чтобы люди не играли с ними), наряды на клубы настольных игр: "так! а что вы тут играете? а это что? почему у монстра больше хп, чем нужно? " , тут мастера вяжут, молча пинают на улицу и стреляют в затылок, а игроков увозят в пативэнах в неизвестном направлении.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 01, 2015, 13:10
В последнее время единственным способом для меня различать Манки Кинга и слипинг шамана стала проверка грамотности. Один её проходит, другой нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 01, 2015, 13:23
update: ну и само собой притеснения тех, кто одобряет произвол, лишать права называть их игры НРИ, а называть их словесками (с обязательным клеймом на лбу, чтобы люди не играли с ними), наряды на клубы настольных игр: "так! а что вы тут играете? а это что? почему у монстра больше хп, чем нужно? " , тут мастера вяжут, молча пинают на улицу и стреляют в затылок, а игроков увозят в пативэнах в неизвестном направлении.

Ну мы же ролевики, мы толерантные люди. Так что клеймения, имхо, будет вполне достаточно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 01, 2015, 13:27
Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!


update: ну и само собой притеснения тех, кто одобряет произвол, лишать права называть их игры НРИ, а называть их словесками (с обязательным клеймом на лбу, чтобы люди не играли с ними), наряды на клубы настольных игр: "так! а что вы тут играете? а это что? почему у монстра больше хп, чем нужно? " , тут мастера вяжут, молча пинают на улицу и стреляют в затылок, а игроков увозят в пативэнах в неизвестном направлении.
Да не, смысл не в том, что ты подумал. Имелось ввиду, что возможно это и интересное совместное времяпрепровождение, но не факт, что это именно успешная игровая сессия (а игра, естественно, в контексте какой-то системы). Так то, попить вместе чаёк, по-рассказывать офигительные истории тоже весьма неплохо, я бы даже сказал - это вполне стоит того, чтобы тоже выходить с транспарантами при необходимости.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 13:34
Да не, смысл не в том, что ты подумал. Имелось ввиду, что возможно это и интересное совместное времяпрепровождение, но не факт, что это именно успешная игровая сессия (а игра, естественно, в контексте какой-то системы).

На данный момент, я вижу лишь, что многие сильно увлеклись в своей борьбе за чистоту правил.

- У вас меняются хиты у монстров?
- Да, если этого требуют обстоятельства
- Неважно! Так нельзя! Это произвол.
- Ну не так грубо, но это делается ради игры...
- НЕВАЖНО! ЭТО ПРОИЗВОЛ! У ВАС НЕ НРИ!
- Ну вообще НРИ, мы используем правила, чтобы они нам помогали в игре.
- ВЫ ИГНОРИРУЕТЕ ПРАВИЛА! У ВАС СЛОВЕСКА!
- Почему словеска? Мы же используем правила...
- СЛОВЕСКА! ЭТО ВСЕ РАССКАЗ ОДНОГО САМОЛЮБОВАННОГО МАСТЕРА!

То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтому вы неполноценны у вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.


Или я не прав?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 13:40
На данный момент, я вижу лишь, что многие сильно увлеклись в своей борьбе за чистоту правил.
Прав, прав. Правилорастия же!

А еще эти люди доказывают мне, что моя система Истинной Речи уныла и ущербна лишь потому, что трактовка заклинания целиком лежит на мастере. Мол, в гурпс не так и всё такое.

Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!
Что-то в этом есть... кажется, пахнет ванталосеттингом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 13:49
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).
Шо?  O_o O_o O_o O_o O_o O_o O_o O_o
Выдыхай, бобёр, выдыхай!

Успешная игра - это игра, которая понравилась участникам. Точка. Понравилась. Доставила удовольствие.

Впрочем, если вам доставляет удовольствие сверять каждый свой чих на игре с правилами, описанными в какой-то там книжке... И получать удовольствие от того, что ты чихнул по правилам...
... тогда нет, извини, мы играем в разные игры. И, боюсь, в ролевые игры ты играешь неправильно.  :lol:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 01, 2015, 13:53
Ну на самом деле диалог несколько иной:

-Изменение характеристик монстра по ходу боя превращает бой из игры в повествование и проще и честнее было бы просто рассказать это словами, как катсцена в компьютерной игре
-Нет! Мы же делаем это для блага игры и вообще у нас хилер не пришел и убивать дракона за раунд НИ ИПИЧНА!
-Мы понимаем, что у вас есть свои обстоятельства, повествование само по себе не плохо, но сути-то оно не меняет. Это все равно рассказ, а не игра. Даже если у вас не пришли одновременно хилер, файтер и ренджер, а пришедший в гордом одиночестве бард за один раунд убил 6 драконов.
-Нет! Мы делаем это ради игры!!!! Правила должны помогать!!!
-Каким образом, то что вы делаете это ради игры меняет базовый факт того, что по сути мастер просто рассказывает, что произошло в бою без оглядки на систему?
-Вы ничего не понимаете и пытаетесь унизить нас, изобразить собственную исключительность и все такое!!!

Самое во всем этом смешное, что сторонники права мастера на любые изменения в правилах и даже игнорирование их почему-то одновременно считают словеску и мастерский произвол чем-то, чего нужно стыдится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 01, 2015, 14:02
То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтому вы неполноценны у вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.

Или я не прав?

Нет, не прав, перевернул все с ног на голову.
НРИ по правилам всегда были правильными (pun intended), а вот именно словески и словески-с-кубиками всегда пытаются выставить себя элитарными, особенными.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 14:05
Самое забавное, Алита, в том, что я всю жизнь вожу словески (и считаю, что этим можно и нужно гордиться), но при этом против изменений правил игры, правил игромеханики или изменения правил мира по желанию левой пятки. Впрочем, я свою позицию, емнип, изложил достаточно чётко :) :)

А люди, считающие вот примерно так, как ты описываешь, вызывают у меня...

P.S.
а вот именно словески и словески-с-кубиками всегда пытаются выставить себя элитарными, особенными.
Пытаются? О нет, выставляют :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 14:06
-Изменение характеристик монстра по ходу боя превращает бой из игры в повествование и проще и честнее было бы просто рассказать это словами, как катсцена в компьютерной игре

Ок. Если понадобиться узнать во, что же именно мне и моим игрокам приходится играть, я приду бить клеймом челом за термином к вам.

Самое во всем этом смешное, что сторонники права мастера на любые изменения в правилах и даже игнорирование их почему-то одновременно считают словеску и мастерский произвол чем-то, чего нужно стыдится.

Ну, я примерно знаю, что такое произвол. Вот например рассказ от друга из мурманска :)

Цитировать
Потом энкаунтер с влоками под командованием диревульфа
01.06.15   
Короче 8 волков нас окружают и сходятся по кругу к нам. Я сказал предупредить когда они войдут в 30 футов зону и сказал группе вокруг меня построиться и 5 неписям
И сделал по ним паладинский страх. 8 из 9 напугались. ДМ сказал - вот потому вас и надо так убивать просто кубиком а то вы от боя не мрете
Но и это еще не все
Раздобыли телегу и вдруг нападение крестьяно-гопников. Неписи союзные бегут в разрушенный дом. Я понимаю чтонет смысла так делать и с учетом того что творит дм сказал что бегу в лесок.
И тут я понял что меня просто хотят убить-
- чтона тебе надето?
-глефа,сплинт, 400 золота,лонгсворд, и 5 ддавелинов. Ну и походный набор.(16 силы)
-окей,тебя легко догоняют
Я сказал что *** и вышел из игры
Меня догнали 30 крестьян *****.
Но больше всего его взбесила связка копейщик-страж
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 14:08
Это не примерно. Это он и есть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 01, 2015, 14:12
Мой плюс к посту Ромуласа - результат промаха.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 14:17
Мой плюс к посту Ромуласа - результат промаха.

Можешь перекинуть
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 01, 2015, 14:30
На данный момент, я вижу лишь, что многие сильно увлеклись в своей борьбе за чистоту правил.

- У вас меняются хиты у монстров?
- Да, если этого требуют обстоятельства
- Неважно! Так нельзя! Это произвол.
- Ну не так грубо, но это делается ради игры...
- НЕВАЖНО! ЭТО ПРОИЗВОЛ! У ВАС НЕ НРИ!
- Ну вообще НРИ, мы используем правила, чтобы они нам помогали в игре.
- ВЫ ИГНОРИРУЕТЕ ПРАВИЛА! У ВАС СЛОВЕСКА!
- Почему словеска? Мы же используем правила...
- СЛОВЕСКА! ЭТО ВСЕ РАССКАЗ ОДНОГО САМОЛЮБОВАННОГО МАСТЕРА!

То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтому вы неполноценны у вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.
Возможно так и есть. Я лично оцениваю как два разных хобби с разными принципами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 01, 2015, 14:32
 :offtopic: Сами напросились

Как видит себя и оппонентов одна сторона спора:
- У вас меняются хиты у монстров?
- Да, если этого требуют обстоятельства
- Неважно! Так нельзя! Это произвол.
- Ну не так грубо, но это делается ради игры...
- НЕВАЖНО! ЭТО ПРОИЗВОЛ! У ВАС НЕ НРИ!
- Ну вообще НРИ, мы используем правила, чтобы они нам помогали в игре.
- ВЫ ИГНОРИРУЕТЕ ПРАВИЛА! У ВАС СЛОВЕСКА!
- Почему словеска? Мы же используем правила...
- СЛОВЕСКА! ЭТО ВСЕ РАССКАЗ ОДНОГО САМОЛЮБОВАННОГО МАСТЕРА!

Как видит себя и оппонентов вторая сторона спора:
-Изменение характеристик монстра по ходу боя превращает бой из игры в повествование и проще и честнее было бы просто рассказать это словами, как катсцена в компьютерной игре
-Нет! Мы же делаем это для блага игры и вообще у нас хилер не пришел и убивать дракона за раунд НИ ИПИЧНА!
-Мы понимаем, что у вас есть свои обстоятельства, повествование само по себе не плохо, но сути-то оно не меняет. Это все равно рассказ, а не игра. Даже если у вас не пришли одновременно хилер, файтер и ренджер, а пришедший в гордом одиночестве бард за один раунд убил 6 драконов.
-Нет! Мы делаем это ради игры!!!! Правила должны помогать!!!
-Каким образом, то что вы делаете это ради игры меняет базовый факт того, что по сути мастер просто рассказывает, что произошло в бою без оглядки на систему?
-Вы ничего не понимаете и пытаетесь унизить нас, изобразить собственную исключительность и все такое!!!

На самом деле:
- У вас меняются хиты у монстров? Так нельзя! Это произвол.
- Мы же делаем это для блага игры и вообще у нас хилер не пришел и убивать дракона за раунд НИ ИПИЧНА!
- НЕВАЖНО! ЭТО ПРОИЗВОЛ! У ВАС НЕ НРИ!
- Нет! Мы делаем это ради игры!!!! Правила должны помогать!!!
- ВЫ ИГНОРИРУЕТЕ ПРАВИЛА! У ВАС СЛОВЕСКА!
- Вы ничего не понимаете и пытаетесь унизить нас, изобразить собственную исключительность и все такое!!!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 15:35

Успешная игра - это игра, которая понравилась участникам. Точка. Понравилась. Доставила удовольствие.


Оправдывает ли это жульничество?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 15:36
Цитировать
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).
Сдаётся мне, вы путаете "успешную игру" и "успешное следование правилам системы", зачем-то сливая это в единую сущность.

В моём представлении игра - это процесс. Он оценивается почти исключительно довольством участников по итогам. Соответствие данной конкретной игры правилам конкретной системы - это дополнительный приз, который может быть важен в частных случаях (например, с точки зрения переноса опыта на иную группу, с точки зрения удобства изложения или принятия в какие-то сообщества), но в общем случае - штука глубоко вторичная и ситуационная, где-то на уровне момента окончания сбора строго по расписанию, чтобы успеть на автобус и тому подобного. Для кого-то важно, для кого-то нет - надо смотреть на конкретную группу.

Вы слово "игра", конечно, резервируете для спортивной составляющей, но вот выше я игрой называю именно процесс НРИ, безотносительно мотивации участников. Кстати, даже в случае спортивной составляющей не надо непременно выделять его так - игра всё равно оценивается по довольству участников, которые могли опираться на соглашения (не обязательно правила). Для спортивной составляющей нужно, чтобы участники одинаково представляли систему ограничений, а достигается это правилами или соглашениями - совершенно неважно; соответственно, чем обеспечен удачный процесс - книжкой или сложившимися умолчаниями и "чтением в сердцах друг друга" - не играет роли.

Цитировать
Оправдывает ли это жульничество?
По-моему совершенно неверный подход, кстати. "Жульничество" вредно только тогда, когда наносит вред процессу игры (то есть кто-то недоволен - например, ему оно мешает честно достичь результатов, от чего он получает удовольствие). Если оно в процессе игры не наступает ни на чьи интересы - в чём вред? Нет у нас такой профессии - "надзиратель за играми частных лиц", который придёт и покарает за несоотвествие букве правил, а если участники получили удовольствие от своей сессии - перед кем они должны оправдываться? Нет пострадавшего - нет проблемы. Или вы исходите из положения "сегодня он играет джаз, а завтра Родину продаст", и  считаете что какие-то игровые практики вызывают проблемы в смысле вольнодумства? "Практики западных варваров, меняющих значения на дайсах за ширмой, противоречат этикету и должны быть упразднены"... :) То есть перед вопросом "оправдывает ли", надо сперва задать вопрос "а нуждается ли в оправдании и почему?".

Я вижу пару-тройку проблем, которые вызывает привычка к пренебрежению правилами (как и любая вещь, она в крайних случаях неудобна) на уровне сообщества, но почти все они имеют зеркальных двойников со стороны абсолютизации правил, а свои уникальные проблемы есть на каждом конце шкалы. В этом смысле мне это не видится каким-то самостоятельным злом, нуждающимся в оправдании. Всегда смотрим на нужды участников, а не на абстрактный принцип, если мы не паладин Единственно Правильного Пути в НРИ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 15:46
Цитировать
Нет пострадавшего - нет проблемы.

Есть разница между "нет пострадавшего" и "пострадавший не знает, что его обманули".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 15:47
P.S. Жульничать может не только мастер, но и игрок.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 15:48
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).
Следует понимать, что "игрой" (в понимании геймистов) игру делает не соответствие системе Х, а одинаковое понимание правил игры всеми участниками. Соответствие реальных правил игры правилам, записанным в книге - это просто удобный способ их описать.
Даже если ДнД захоумрулить до такой степени, что он станет больше похож на гурпс, пока вся группа знает хоумрулы и понимает их одинаково - это всё ещё будет игрой. Возможно даже интересной, хотя я не могу вам гарантировать, что лично ваши хоумрулы не разрушат весь интерес от игры.
С другой стороны, даже если все правила содержатся в рулбуке, но применяются не однородно (например, я произвольным и непонятным игрокам образом включаю и выключаю работу блока правил "chambara fighting" из GURPS прямо во время боя) - игра становится в меньшей степени игрой. При некотором уровне мастерства можно даже сделать этот момент ярким и увлекательным, но способность играть в это - пострадает.
Отмечу, что если сказать встреченному в интернете игроку, что вы играете в систему Х, а когда он придёт с вами играть - окажется, что это была совсем словеска с мухлеванием на дайсах - это вряд ли будет воспринято положительно. Потому что получается, что игрока вы обманули. Вне зависимости от того, насколько игра была хороша и насколько она бы ему понравилась, если бы вы честно ему всё это сказали.

Следует так же понимать, что не все группы, и не все игроки, заинтересованы в том, чтобы их сессия или кампания в НРИ была игрой в геймистском смысле. Именно поэтому у Геометра Теней такие обтекаемые формулировки. В этом случае удовольствие от игры и право называться ролевой игрой ещё меньше зависят от соответствия какой-то книге.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 15:49
Я лучше Геометра и не скажу. :)
Правда добавлю: оправдывает оно или не оправдывает - зависит от вашей компании. В компании задро простите, компании граждан, нацеленных на следование правилам с точностью до буквы и запятой закона - нет, не оправдывает. Но не потому, что жульничество гробит игру как процесс [игры персонажами]. Нет! Потому что оно гробит ваше удовольствие от следования букве закона.

То есть вы играете в то, что вы следуете каждой букве правил. И вот удовольствие от этого-то оно и гробит. Понимаете, в чем фишка?

Так в какую игру вы играете?
В ролевую с персонажами или в дотошное следование правилам? Это ведь разных игры.

P.S.
Фланнан, я полагаю, ключевое слово "(образом...  непонятным игрокам"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 01, 2015, 15:52
Я лучше Геометра и не скажу. :)

По-сути Геометр такими же словами, наверно, подчеркну, наверно, мог бы оправдать наперсточника или шулера в карты. Не, ну а чо, все же довольны (если не заметили)?  :D
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 15:53
По-сути Геометр такими же словами, наверно, подчеркну, наверно, мог бы оправдать наперсточника или шулера в карты. Не, ну а чо, все же довольны (если не заметили)?  :D
Только есть, Хомяк, проблема.

Большая часть ролевых игр играется ради процесса, а не формального выигрыша. Так что твой аргумент некорректен. Пожалуйста, поищи другой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 15:55
Большая часть ролевых игр играется ради процесса, а не формального выигрыша.

Ложное противоречие.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 15:56
Цитировать
По-сути Геометр такими же словами, наверно, подчеркну, наверно, мог бы оправдать наперсточника или шулера в карты.
Принципиальная разница, Хомяк - в случае напёрсточника есть пострадавшая сторона обычно. Напёрсточника судят-то не за процесс игры (ты можешь у себя дома играть в напёрстки и даже жульничать по согласию с участниками - есть любители попытаться поймать на этом, которые ловят азарт; тебя никто не будет за это арестовывать и судить. Иначе бы по твоей логике должны хватать и судить фокусников-иллюзионистов), а именно за ущерб, нанесённый другому участнику игры. Нет попытки нанесения ущерба (то есть того, что оценивается другой стороной негативно) - нет не то что преступления, а даже и морально предосудимого поступка.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 01, 2015, 15:56
Начинаются игры словами :(
Скоро вечер перестанет быть томным и закроют такую интересную тему.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 01, 2015, 15:59
Принципиальная разница, Хомяк - в случае напёрсточника есть пострадавшая сторона обычно. Напёрсточника судят-то не за процесс игры (ты можешь у себя дома играть в напёрстки и даже жульничать по согласию с участниками - есть любители попытаться поймать на этом, которые ловят азарт; тебя никто не будет за это арестовывать и судить. Иначе бы по твоей логике должны хватать и судить фокусников-иллюзионистов), а именно за ущерб, нанесённый другому участнику игры. 

Эммм... В случае мастерского произвола тоже есть пострадавшая сторона (игроки). Ведь мастер, когда подкручивает статы монстра по-тихому во время этого честно игрокам не говорит: "Так-с, ребята, что-то вы быстро убиваете этого дракона, я увеличиваю его хиты на +200". Нет, он это делает в тайне. Так что я не вижу разницы между шулером в покер и ДМом, который жульничает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 16:00
Так в какую игру вы играете?
В ролевую с персонажами или в дотошное следование правилам? Это ведь разных игры.
Следование правилам - это не только правильно, это ещё и возможность предсказывать результат своих действий. Очень важное свойство, если предполагается играть в настоящих мужчин, которые берут судьбу в свои руки и так далее, а не в изнасилование персонажей игроков тентаклями.

P.S.
Фланнан, я полагаю, ключевое слово "(образом...  непонятным игрокам"?
Да, это важно. Если в середине зала стоит Большая Красная Плита с надписью "включение киношной физики", наступание на которую переключает правила - это может быть интересный и нестандартный ход, вокруг которого можно построить интересный бой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 16:00
Нет попытки нанесения ущерба (то есть того, что оценивается другой стороной негативно)

Моральный ущерб.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 01, 2015, 16:01
Большая часть ролевых игр играется ради процесса, а не формального выигрыша. Так что твой аргумент некорректен. Пожалуйста, поищи другой.

Ты видимо никогда не общался с любителями азартных игр.  ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 16:02
То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтому вы неполноценны у вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.

Или я не прав?

Ты не прав. Дело не в исключительности, а в том что словески и нри суть два разных процесса. И я что-то не припомню, чтобы кто-то заявлял,  будто бы использование хоумрулов это нарушение правил. Просто ты привравниваешь хоумрулы к некоему произволу во имя фана - и это ещё одна наглядная демонстрация существенного отличия словесок от нри.

Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!

Никто не говорил, что все системы правил в нри обязательно должны быть тяжёлыми. Опять же, при чём тут хоумрулы? Можно играть по gurps lite, соблюдать правила, добавлять к ним хоумрулы, соблюдать правила дополненные хоумрулами и это будет нри.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 16:03
Цитировать
Есть разница между "нет пострадавшего" и "пострадавший не знает, что его обманули".

Цитировать
Моральный ущерб.
То есть ты собираешься оценивать "недополученное удовольствие от игры"?  :) Боюсь, это очень сложный процедурно путь, который ещё и упирается в философские вопросы - испытывает ли страдания человек, получивший удовольствие от игры, от гипотетического факта, что игра могла бы быть лучше? (Реальная игра, замечу, всегда может быть лучше, хотя не обязательно по этому параметру - не бывает идеальных мастеров). Мне кажется, что если не испытывает - то и говорить тут банально не о чем, а то это смахивает на счёт за задавленную курицу, который включает стоимость всех не снесённых ей яиц и не высиженных цыплят.

Про моральный ущерб мне тут трудно говорить - если человек действительно испытывает страдания, узнав, что игра, в которой он участвовал, не соответствует его принципам в смысле организации игрового процесса, причём постфактум, то мне кажется, что мы имеем дело с каким-то патологическим типом, из числа тех, кому моральные муки доставляет осознание того факта, что из квартиры соседа, если залезть на шкаф, видно окно женской бани (причём наличие или мнение соседа для него не играет роли). И вот так с наскоку мне видится, что проще чем запрещать бани и окна будет именно на такого человека возлагать обязанность предупреждать о своих воззрениях - "я принципиально не играю в игры, где затрагиваются темы христианского богословия, упоминаются в негативном ключе мексиканцы или где участники считают для себя возможным отступать от формальных правил системы". В этом случае он не совпадёт по соглашениям с группой и конфликта не будет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 16:07
Представьте что во время боёвки один игрок незаметно списывает у своего персонажа хиты чуть меньше, чем ему говорит мастер (отследить такое довольно сложно)

Насколько такое действие предосудительно, если игрой все остальные остались довольны?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 01, 2015, 16:07
То есть ты собираешься оценивать "недополученное удовольствие от игры"?  :) Боюсь, это очень сложный процедурно путь, который ещё и упирается в философские вопросы - испытывает ли страдания человек, получивший удовольствие от игры, от гипотетического факта, что игра могла бы быть лучше? (Реальная игра, замечу, всегда может быть лучше, хотя не обязательно по этому параметру - не бывает идеальных мастеров). Мне кажется, что если не испытывает - то и говорить тут банально не о чем, а то это смахивает на счёт за задавленную курицу, который включает стоимость всех не снесённых ей яиц и не высиженных цыплят.

Причем тут это? Тут простой вопрос - человека обманули. Когда тебе изменяет твоя жена, но ты об этом не знаешь - это по-твоему хорошо? Ну, то есть, ты об этом не знаешь, все хорошо, все счастливы. Оправдывает ли факт незнания факт измены? А что будет, когда ты вдруг узнаешь об этом? Ой, куда это весь "фан" подевался? Ведь было же так хорошо? Да и факта ущерба тут никакого нет, денег-то ты не потерял.

Короче, реально началось какое-то словоблудие в теме, я аут.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 16:12
Честно говоря, не уверен, что это так сложно. Я в свое время выдумывал варгейм, и вполне себе держал в голове всю систему правил (и сейчас основы воспроизведу), а это были достаточно сложные правила.

Да? А что для тебя тогда "сложные правила"? Потому что мы тут разбираем новую редакцию правил одного варгейма, и уже второй месяц половина игрового времени уходит на уточнение правил, не говоря уже о множестве ошибок, которые выявляются спустя несколько игр. И мы понимаем, что прерывать игру на чтение правил на самом деле великое благо, поскольку в прошлом был уже печальный опыт испорченного фана, когда оказалось, что один товарищ люто всех побеждал благодаря вольной трактовке одного правила, и за полгода игры никто не удосужился его проверить, заглянув в рулбук.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 01, 2015, 16:13
Даже если ДнД захоумрулить до такой степени, что он станет больше похож на гурпс, пока вся группа знает хоумрулы и понимает их одинаково - это всё ещё будет игрой.
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 16:15
Причем тут это? Тут простой вопрос - человека обманули. Когда тебе изменяет твоя жена, но ты об этом не знаешь - это по-твоему хорошо? Ну, то есть, ты об этом не знаешь, все хорошо, все счастливы. Оправдывает ли факт незнания факт измены? А что будет, когда ты вдруг узнаешь об этом? Ой, куда это весь "фан" подевался? Ведь было же так хорошо? Да и факта ущерба тут никакого нет, денег-то ты не потерял.

Короче, реально началось какое-то словоблудие в теме, я аут.

Ох лол, сравнили приписывание хитов с супружескими изменами. Что дальше? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 16:20
Цитировать
Причем тут это? Тут простой вопрос - человека обманули.
Нет. Не информировали и обманули - две разных вещи. Обманули - когда ему хотели сделать хуже (или сделали). Если сделали это с его согласия - это не обман. Если в результате действия ему не стало хуже - это не обман.

Вот если человек пришёл с требованием, чтобы хиты не изменяли, а хиты изменили - тогда его обманули (причём, кстати, ещё возможен вариант когда во благо - когда по итогам он пожмёт руку мастеру и скажет "это была самая крутая игра в моей жизни!", и откажется от своих претензий, даже если мастер ему скажет "а хиты-то я подкручивал". Именно потому, например, в реальном судопроизводстве возможен отказ от претензий по соглашению сторон). А когда он пришёл с запросом "сделай мне интересную игру!", то подкручивание хитов его даже не обманывает.

Цитировать
Когда тебе изменяет твоя жена, но ты об этом не знаешь - это по-твоему хорошо?
Как ни странно, Хомяк, ты опять пытаешься мухлевать с примером и давить на эмоции (что явный признак слабости аргумента). Надо смотреть на отношения между гипотетическим мной и моей гипотетической женой. Если между нами действует соглашение на недопустимость измен - жена совершает предосудительное действие. А вот если мы сторонники свободных отношений, и жена может мне изменять, а скрывает это из заботы обо мне (чтобы избавить нас от проблем с объяснениями знакомым, например) - она наоборот, совершает благой поступок, потому что не имеет в планах нанесения ущерба. Если ты не видишь этой развилки (то есть считаешь, что возможен только один вариант соглашения) - то это говорит только о том... что ты не видишь другого варианта, вот и всё.  :)

Цитировать
Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени
Интересно, что почему-то цитата выше показана как моя, хотя взята не из моего поста. Но я тут замечу, что вопрос "хорошо или плохо X" - это совершенно отдельный от "хорошо ли X соответствует Y". Соответствие игры системе и качество игры - разные вещи. Точно так же как классическая речь Цицерона может быть отличной речью, но при этом совершенно не быть хотя бы сносной речью по-китайски (потому что она на латыни). Это просто разные задачи. Тема, как я понимаю, посвящена оценке конкретной практики, а не вопросу о том, как эта практика соответствует неким добавочным задачам (например, соответствию системе). Тезис "любая игра (в любом из смыслов слова "игра", который употребляли тут участники, кстати) должна быть игрой по системе" видится мне прямо неверным, честно говоря, потому приписывать его безусловным требованием мне кажется очень спорной практикой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 16:24
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.

Тут я не соглашусь, абсолютно всё равно есть ли хоумрулы и какова степень их влияния на игру, до тех пор пока все игроки в курсе какой именно набор правил они используют. Происхождение правил нри значения не имеет, только их соблюдение.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 16:26
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.

Есть нюанс. В этом случае любая игра будет по какой-то самопальной хрени, т.к. мастер не всегда сделает все именно так, как написано в приключении/книге правил/монстрятнике. Обязательно будет что-то, что он забудет. Мастер пошел не по букве модуля? Хрень. Мастер забыл бросить дайс? Хрень. Мастер что-то не так подсчитал? Хрень. Если учесть, что есть еще некие формулировки в том же ДнД, которые не до сих пор всем понятны автоматически делают любые игры по ДнД хренью, т.к. например игрок забыл, что его персонаж не может стрелять с двух рук, и перезаряжает арбалеты в итоге зубами.

Ты не прав. Дело не в исключительности, а в том что словески и нри суть два разных процесса. И я что-то не припомню, чтобы кто-то заявлял,  будто бы использование хоумрулов это нарушение правил. Просто ты привравниваешь хоумрулы к некоему произволу во имя фана - и это ещё одна наглядная демонстрация существенного отличия словесок от нри.

Совсем разные. Я не равняю, ты не прав. Мастер, это не подкладка между книгой и игроками. Если игроки себе такого хотят, то они могут платить ему денег :) Любая НРИ, где все в руках мастера большая часть инструментов так или иначе будет встречаться со своего рода произволами. Если вам так надо соблюсти терминологию, предложите шкалу, сколько произволов в час допустимо мастеру, для сохранения возможности назвать свои игры НРИ. Можно в десятых долях.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 16:28
Пример? Ок.
Однажды я напрочь забыл, почему в моем мире под запретом магия иллюзий. Под таким запретом, что спеллов школы "Illusion" в спеллбуках просто нет. И волшебникам даже в голову не приходит, что магией можно создавать подобное. А если и приходит - срабатывает цивилизационный запрет "нельзя".

И вот однажды добирается персонаж игрока до человека, который может ему раскрыть все тайны мироздания. А у игрока один вопрос - "Почему магия иллюзий под запретом?". Он (персонаж) его задает, а я ответить не могу. Не помню. Забыл и всё тут. Ну, так и говорю, мол, забыл, подожди, сейчас буду вспоминать.

Делаю стоп-кадр, открываю свои записи и с постулатами, перелистываю их, ничего там естественно не нахожу и принимаюсь думать. Размышлять. А действительно, почему?
... минут через 15 заново вывожу ответ на его вопрос.

И я не считаю это произволом :)

Произвол это или нет, зависит от того какие игровые подсистемы ты используешь и какова их взаимосвязь. В данном случае правило "в моём мире нет магии иллюзий" - это правило, и оно было соблюдено - в игре действительно не было никакой магии иллюзий и ею не пользовались ни игроки ни нпц. А вот обоснование того, почему такой магии нет - это уже либо внутренняя логика твоего сеттинга и тогда это правило, либо флаф.

Правило от флафа отделяет значимость для игрового процесса, если игровой процесс не подразумевает перестраивание игроками и нпц магической структуры мира согласно соответствующих правил, тогда реально пофиг какое обоснование ты придумаешь, даже "потому что нет и всё тут" - и скорее всего так и есть, раз ты забыл и даже не записал этого.

А вот если у игроков есть конструктор заклинаний с помощью которого они могут перенастраивать магические законы мира и под него есть детальные правила, тогда нужно смотреть на правила, а не выдумывать на ходу ересь, которая им противоречит.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 16:28
Цитировать
Вот если человек пришёл с требованием

А почему это не мастер должен заявлять перед начало игры, что будет заниматься "произволом"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 16:32
Если вам так надо соблюсти терминологию, предложите шкалу, сколько произволов в час допустимо мастеру, для сохранения возможности назвать свои игры НРИ. Можно в десятых долях.

Нисколько, ноль целых ноль десятых. Тут стоит отличать ошибку от произвола. Произвол сознателен, ошибка - просто результат некорректного воспроизведения правила, и совершающий её не всегда понимает, что его действия ошибочны. Именно поэтому так важно, чтобы правила знали все игроки и чтобы все они контролировали их исполнение. Если правила только в голове у ведущего, то он становится "непогрешим", а со временем начинает думать, будто всё приходящее ему в голову - согласно правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 16:37
Цитировать
А почему это не мастер должен заявлять перед начало игры, что будет заниматься "произволом"?
Потому что мне кажется весьма специфической именно описанная ситуация, когда человек может сыграть в игру, получить удовольствие, а потом, узнав что в игре использовались некоторые техники, начать страдать и мучиться. То есть ситуация с взглядами на допустимость техник игры сродни религиозным убеждениям. В этих случаях - редкости личных "тараканов" - естественная политика именно возлагать на обладателя "аллергии" обязанность предупреждать. Можно попробовать сделать опрос на стороннем ресурсе - как много людей в реальности, а не в полемическом запале, именно реально мучаются от самого факта использования техник (а не от того, что в игре им сломали какие-то конкретные намерения), даже интересно. Пока мне кажется, что это редкость.

Естественно, не менее хорошей практикой будет говорить в начале игры и "да, мы тут спокойно относимся с отходу от правил в некоторых ситуациях", но вообще перечислять все мыслимые аллергии - тупиковый путь, как мне кажется.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 01, 2015, 16:37
Есть нюанс. В этом случае любая игра будет по какой-то самопальной хрени
Ты абсурд пишешь. Речь шла о конкретном примере
если ДнД захоумрулить до такой степени, что он станет больше похож на гурпс

Цитировать
Соответствие игры системе и качество игры - разные вещи.
Так это и так понятно. Но качество игры по некой системе Х, определяется втч и соответствием правилам этой системы. А иначе у вас будет манямирок где словесочники рассказывают офигительные истории и называют всё это действо качественной игрой в pathfinder rpg.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 16:42
Для меня лично как мастера не составляло никаких проблем перед началом игры сказать что она будет проходить по правилам, удобным лично мне, объяснить кратно основные отличия и ответить на вопросы игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 16:44
Цитировать
В этих случаях - редкости личных "тараканов" - естественная политика именно возлагать на обладателя "аллергии" обязанность предупреждать.

И все остальные игроки должны будут под него подстраиваться?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 16:47
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.
За исключением ситуации "мы пришли попробовать эту известную систему *X", никого не интересует степень соответствия игры системе Х. Интересует только качество игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 16:51
Цитировать
Так это и так понятно. Но качество игры по некой системе Х, определяется втч и соответствием правилам этой системы. А иначе у вас будет манямирок где словесочники рассказывают офигительные истории и называют всё это действо качественной игрой в pathfinder rpg.
В окружающей нас реальности некоторые игры (как процесс) по Pathfinder (в том числе и качественные, кстати) - именно игры с неспортивной мотивацией. Это мешает тем, для кого в понятие "желаемая игра" включается непременная спортивная мотивация, но на саму оценку практики никак не влияет - она неудобна этим людям для выбора, а не влияет на качество игры (оценку её участниками ведущей её группы). 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 16:52
человека обманули.

Так вся система НРИ стоит на вранье. Вот мастер такой говорит "Вы вошли в пещеру и услышали легкую мелодию, что доносится из глубины, вы потеряли бдительность и оказались окружены гоблинами", и тут Джон парирует: "Мастер, ты че дурак? Какая пещера? мы перед тобой сидим".

Сами разработчики говорят ДМам, чтобы они делали игры интересными. Я не знаю игр, которые бы позиционировались как "у нас самые классные правила, которым вам понравится следовать", обычно реклама "окунитесь в захватывающее приключение". Да и монстрятник, это дмский инструмент, а не игрока. Игрок не должен лезть в монстрятник, если не собирается водить. По-хорошему. Если мастер считает нужным, что так будет интереснее - это ок. Тем более раз разработчики сами это позволяют. Потому и надо знать, сколько доступно допущений/произвола, чтобы считать, что игра все таки НРИ, а не словеска. А то все так кидаются этим термином, а вот границы задать никто не может :)



Ты абсурд пишешь. Речь шла о конкретном примереТак это и так понятно. Но качество игры по некой системе Х, определяется втч и соответствием правилам этой системы. А иначе у вас будет манямирок где словесочники рассказывают офигительные истории и называют всё это действо качественной игрой в pathfinder rpg.


Тогда надо определить, сколько игра может оставаться игрой...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 16:53
Игра с неспортивной мотивацией  - это Magic Tea Party.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 16:55
Примеры соглашений: "мы не используем кровь-кишки-жестокие натуралистичные подробности в описаниях свыше порога, который может вызвать неприятие Оли"

Давайте более подробно рассмотрим приведённые вами примеры метаигровых соглашений и убедимся в том, что они никак не противоречат соблюдению формальных игровых правил, и тем более не означают, что в нри можно играть без соблюдения этих правил.

Описания кровавых деталей это описание результата заявки, обработанной в нри согласно правил. Цензурность описания никак не влияет на правила разрешения заявки и её результат

"в спорных вопросах относительно нравов обитателей Тибета правом решающего голоса обладает Вася"

Для спорных вопросов (заявок), разрешение которых существенно повлияет на дальнейший ход игровых событий, нравы обитателей Тибета должны разрешаться согласно формальных правил, в составление которых существенный вклад внёс Вася тибетовод. Какую конкретную форму будут иметь эти формальные правила, зависит от принятой всеми игроками системы правил, поскольку новые правила должны быть определённым образом связаны с уже используемыми подсистемами.

Если группа играет в hexcrawl и карта местности включает Тибет, значит ведущий должен со слов Васи определить игровые параметры типичных обитателей Тибета, составить таблицы рандомных энкаунтеров, определить модификаторы реакций, составить правила-описания ключевых локаций и нпц - т.е. разработать контент согласно используемых для взаимодействия с этим контентом правил. Точно так же, как до этого была выбрана, и по необходимости перенастроена, система правил для желаемого игроками жанра, сеттинга, графика посещения игр и простоя игровых персонажей, и других метаигровых соглашений.

Делается это в первую очередь на благо Васи, чтоб он мог спокойно играть штандартенфюрером СС и не испытывать противоречивых чувств от того, что ведущий каждые пять минут приключений по Тибету перенаправляет Васе его же собственные заявки.  Потому как получается, что ведёт  игру на самом деле не ведущий, а Вася, и не hexcrawl а произвол.

«Вася постоянно прав» – это не правило, в НРИ по нему не поиграешь.

"Если поиск нужного момента в правилах посреди боёвки затягивается более, чем на 30 секунд, мы для скорости решаем это голосованием в группе лучших партийных знатоков правил, а правила смотрим после сессии. Отката во внутримировых событиях в любом случае не происходит"

Теперь касательно скорости и плавности боя. Я ещё могу понять, когда во время боя возникает ситуация не описанная правилами - это значит, что в выбранных группой правилах дыра. За что дизайнера правил, наверное, стоит понять и простить, а во время игры использовать rule of thumb, заделав дыру уже после игры. Либо, группа выбрала систему, которая не поддерживает своими правилами предпочитаемый игроками сеттинг, жанр и т.д.

Но, если правила под спорную ситуацию имеются, а группа просто не хочет тратить время на то, чтобы в них разобраться - т.е. заглянуть в рулбук и принятые хоумрулы,  и сделать как надо, то данное "метаигровое соглашение" не является метаигровым, поскольку группа сознательно нарушает принятые правила игры, в которую они собрались поиграть - т.е. не играют, а занимаются произволом. Это и есть тот самый порог вхождения, который некоторым желающим поиграть в нри (и не только в нри) не хочется преодолевать, поскольку разбираться в правилах почему-то не "фан". Они хотят играть, не изучая правил игры, что есть абсурд. В качестве развлечения им можно посоветовать просмотр фильмов, чтение книг, словески.

Если группа выбрала для игры тяжёлую сложную систему в мельчайших деталях симулирующую бой, при этом руководствуясь метаигровым соглашением "непонятные правила в 600-страничном рулбуке мы ищем не более 30 секунд" потому что скорость им важнее, значит они никогда не научатся играть в выбранную ими игру. Если правила занимают всего 30 страниц – смотри абзац выше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 01, 2015, 16:59
Когда тебе изменяет твоя жена, но ты об этом не знаешь - это по-твоему хорошо?
Изменила жена мужу.. количество хп в чарнике. Самому-то не смешно?

Цитировать
Короче, реально началось какое-то словоблудие в теме, я аут.
Действительно, если припрётся какой-то мелкий грызун из аута, напостит какой-то фигни про супружеские измены в топике про мастерский произвол, то в теме появится какое-то словоблудие.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 17:01
Может он с женой год назад познакомился, а кампания уже десятый год идёт...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 17:01
Запросто. Чтобы не ходить далеко - беру пример из имажинарского чата за сегодня:
"Чатик, а как бы ты разрулил следующий вопрос: удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"

Я не понимаю какие специальные разъяснения тут нужны, вы же сами написали "то она(ягода) восстанавливает 1 hp", ягода, а не заклинание восстанавливает хп. Заклинание goodberry это трансмутация которая создаёт ягоды, а не восстанавливает хп. 

Мотивация каста ягод тут роли не играет, потому что кастер может использовать другие заклинания которые опосредованно приведут к восстановлению хп у каких-то там существ (неважно каких) - например нанести существу магические повреждения заклинанием первого уровня, а существо в результате выпьет банку лечения для их восстановления, следовательно практически любое заклинание может быть обосновано как "ведущее к восстанавлению хп опосредованно в любой отсроченный момент времени", в результате чего вышеуказанное правило приобретает смысл «какое бы заклинание первого уровня ты не использовал – восстанови себе 1хп», а если отсрочить результат – «если ты хотя бы раз кастовал хотя бы одно заклинание первого уровня, восстанавливай себе 1хп всегда».

Но если продолжать маразм, я бы для начала выяснял кто такой "you" и упирал бы на то, что «use» не значит «cast», зацепившись за неоднородность терминологии халатных дизайнеров. Поскольку кастер может только кастовать, а не использовать заклинания, то это правило на самом деле к кастерам не относится, потому что кастер не использует заклинания, он их кастует. Конечно с такой страстью к идиотским трактовкам вряд ли можно играть хоть в какую-либо игру.

Это пример несоблюдения дизайнером терминологии, а не правила размывающего границы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 01, 2015, 17:03
Тут простой вопрос - человека обманули.
Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 17:09
Так вся система НРИ стоит на вранье. Вот мастер такой говорит "Вы вошли в пещеру и услышали легкую мелодию, что доносится из глубины, вы потеряли бдительность и оказались окружены гоблинами", и тут Джон парирует: "Мастер, ты че дурак? Какая пещера? мы перед тобой сидим".
Тут ты явно не понимаешь сути НРИ. Когда мастер говорит "вы вошли в пещеру" - эти "вы" - это персонажи. А когда Джон говорит "мы перед тобой сидим" - эти "мы" - это игроки. И это разные сущности, в разговорах о теории НРИ их нельзя путать, даже если в самом процессе игры можно отождествлять персонажей и игроков. Мне кажется, кто-то уже делал тут эту ошибку, возможно ты.

И враньё к нормальному игровому процессу отношения не имеет. Единое воображаемое пространство - менее реально, чем игроки, и все об этом знают. Метаигровые сущности, такие как фрустрация Васи, потому что мастер никак не даёт его самураю завалить никого с одного удара, как в самурайских фильмах - вполне реальны, и если они вызваны тем, что мастер сказал неправду о своём стиле вождения (который на самом деле нивелирует вклад в игру Васи "создать самурая, который убивает одним ударом") - Вася может говорить о том, что его обманули.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 17:10
Цитировать
Игра с неспортивной мотивацией  - это Magic Tea Party.
Не обязательно - в общепринятом понимании MTP, кстати. В вашем частном - может быть, но мне кажется, что вы ставите знак равенства между большим пластом игр, между сторонниками разных вариантов которых не меньше, а зачастую и больше разногласий, чем между "геймистами" и "негеймистами" просто в силу отсутствия достаточно богатого удачного опыта таких игр. "Глаза не видят то, чего не видит разум - что ум твой углядел, то и увидишь глазом". Это может быть вашей личной особенностью, а может быть личным невезением. Но обычно MTP называют конкретный пласт игр с заведомой несерьёзностью отношения к процессу, помимо прочего. Это неверно в общем случае всех игр, которые вы свалили в одну кучу, как оруэлловский "злосекс" (который "всё то, что не является "добросексом", слово применяется чтобы заклеймить).

Цитировать
Давайте более подробно рассмотрим приведённые вами примеры метаигровых соглашений и убедимся в том, что они никак не противоречат соблюдению формальных игровых правил, и тем более не означают, что в нри можно играть без соблюдения этих правил.
Подозреваю, что вы не поняли мысли. Мысль такая - все формальные системы правил служат той же цели, что и соглашения: они (в идеале) помогают делать процесс таким, чтобы он нравился участникам, регулируя подачу заявок и их разрешение. Приведены примеры соглашений, которые важны для игры, но не покрываются правилами. Если их выдернуть - игра пострадает, потому исключать их из рассмотрения реальных игр не стоит. Более того, вообще говоря замена соглашения на правило не означает какого-то априорного плюса, если задача не в упрощении разбора споров (но он всё равно не обходится без соглашений).

Цитировать
Для спорных вопросов (заявок), разрешение которых существенно повлияет на дальнейший ход игровых событий, нравы обитателей Тибета должны разрешаться согласно формальных правил, в составление которых существенный вклад внёс Вася тибетовод.
Совершенно неверно, кстати. Соглашения группы "сомневаемся - спрашиваем Васю" это неформальное правило, которое, однако, обеспечивает результат. В реальности там будет некоторый больший пласт соглашений - например, убеждённость группы, что поведение тибетца, если его поджечь из огнемёта, не отличается от поведения папуаса и не требует консультации Васи, а вот реакция буддийского монаха на шантаж может требовать вопроса - но тем не менее.
Вот этот тезис:
Цитировать
«Вася постоянно прав» – это не правило, в НРИ по нему не поиграешь.
вызывает у меня вопрос. Вы пробовали играть с таким вариантом? (Обычно не "постоянно прав", а "постоянно прав в области X"). Уверяю вас, это возможно - и вы почти наверняка видели примеры (простейший, кстати, когда Вася лучше всех читал книжку правил, потому что владеет языком или является обладателем лучшей копии и максимума времени, а область - неочевидные аспекты правил; забавно, что этот пример возникает как раз случае в многих реальных игр по формальным системам). 

Цитировать
Это и есть тот самый порог вхождения, который некоторым желающим поиграть в нри (и не только в нри) не хочется преодолевать, поскольку разбираться в правилах почему-то не "фан".
Между тем это реальные ситуации, которые я видел весьма часто за свой ролевой стаж. Вы хотите сказать, что ваша классификация должна оперировать идеальным сферическим игроком в вакууме, а не реальными случаями? Можно строить и такую, но я боюсь, что тогда её ценность упадёт - и мы будем говорить о теоретической ценности практики в рамках определённой философии ролевой игры, а не о реальной - и уподобимся тем схоластам из анекдота, которые спорили о том, есть ли у крота в принципе глаза, высокоучёно цитируя Аристотеля и отцов церкви, и отмахивающихся от мужлана-садовника, который им предлагал поймать реального крота, чтобы они посмотрели.

У меня есть подозрение, что на интернет-просторах второго добра и так в избытке. Плюс оно как раз порождает скорее печали, чем радости - выше яростно спорят о "сути НРИ" и страдают от того, что кто-то неправильно применяет практики (прошу прощения за ехидство), но при этом мало кто получает от чего-то из темы удовольствие или улучшает свой игровой опыт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 17:12
Действительно, если припрётся какой-то мелкий грызун из аута, напостит какой-то фигни про супружеские измены в топике про мастерский произвол, то в теме появится какое-то словоблудие.
Терранавт, полегче, ты очень близок к нарушению правил форума, запрещающих нападки на лично пользователей.

Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?
Да. В этом случае Вася из примера выше к тебе на игру наверное просто не придёт. И я не приду.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 01, 2015, 17:16
Цитировать
Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?

Если сам с собой играете.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 01, 2015, 17:25
Да. В этом случае Вася из примера выше к тебе на игру наверное просто не придёт. И я не приду.
Требования к стилю игры вождения - это хорошо, но я о другом: Наличие золотого правила, разве это не подразумевает? (кажется это уже где-то раньше проскальзовало, в теме но в ином контексте...)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 17:27
Требования к стилю игры вождения - это хорошо, но я о другом: Наличие золотого правила, разве это не подразумевает?
Как я уже не раз говорил в этой теме, золотое правило не даёт права на мастерский произвол. Оно даёт право на хоумрулы и рулинги, и это совсем не то же самое.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 01, 2015, 17:36
Тут ты явно не понимаешь сути НРИ. Когда мастер говорит "вы вошли в пещеру" - эти "вы" - это персонажи. А когда Джон говорит "мы перед тобой сидим" - эти "мы" - это игроки. И это разные сущности, в разговорах о теории НРИ их нельзя путать, даже если в самом процессе игры можно отождествлять персонажей и игроков. Мне кажется, кто-то уже делал тут эту ошибку, возможно ты.

И враньё к нормальному игровому процессу отношения не имеет. Единое воображаемое пространство - менее реально, чем игроки, и все об этом знают. Метаигровые сущности, такие как фрустрация Васи, потому что мастер никак не даёт его самураю завалить никого с одного удара, как в самурайских фильмах - вполне реальны, и если они вызваны тем, что мастер сказал неправду о своём стиле вождения (который на самом деле нивелирует вклад в игру Васи "создать самурая, который убивает одним ударом") - Вася может говорить о том, что его обманули.

Несомненно, разделение в каждом посте на персонажей и игроков делает тебя гораздо выше тех, кто это принимает по умолчанию. Про единое воображаемое пространство я тоже в курсе, спасибо. У игроков нет персонажей, есть лишь листочки. А персонажи живут в воображении и являются частью обмана. Если мастер обманывает, это отвратительно.

Сначала надо учесть, что обман, это искажение ожиданий. Когда ты дал денег за 2 КГ помидоров, а тебе отсыпали 1,5, это обман. Когда ДМ разрешает использовать все классы и все абилки, а потом в течении игры рубит на корню, говоря, что нет, это запрещено - это обман. А если игроки не в курсе, что у дракона 100 хитов, а не 200, то это нормально, так как нет ожиданий, кроме как "это большая зверюга и ее сложно завалить". Более того, если игроки ожидают серьезного боя, а тут они прокидывают все криты, и легко убивают дракона, к которому они шли кучу сессий, это скорее обманет ожидания игроков от игры, но зато мастер не произволил - какой молодец.

Возвращаясь к случаю с ледяным драконом, который плюется кислотой - это обман. У игроков была картина мира, которую сломала не игра, а мастер. Теперь мастеру придется рассказывать, почему это дракон, который выглядит как пидарас и одевается как пидарас как ледяной и ведет себя как ледяной, умеет плевать кислотой. Причем, довольно грамотно - это называется сесть в лужу. А если бы он ему просто хиточков накинул, то это можно пережить. История с кислотой напоминает тот пример, что я раньше приводил.

Само собой, если приходится слишком часто менять значения и "произволить", то здесь кроется какая-та проблема. Это может быть плохая подготовка, не та система, стремные игроки - в общем звоночек, чтобы внимательно присмотреться к проблеме. Нельзя не учитывать еще и типы игроков, если у нас играют "актеры", их убивать "так выпал кубик" не годно, но его огорчит, если мастер будет менять сюжет задним числом. Думателям не понравится, если ДМ будет менять условия задачи по ходу ее разгадывания, а манчкинов обидит то самое резание абилок.

Я считаю, что золотое правило, это некий инструмент. Он как нож, им можно убить, но им можно резать колбасу/хлеб/вырезать пули из людей. Все зависит от мастера в общем-то...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 01, 2015, 17:39
flannan, ага я понял позицию, спасибо за пояснение.
---
Для меня странно, что специальное правило служит лишь для разрешение хоумрулов - стандартную практику, поэтому, видимо, я наделяю "золотое правило" иными функциями.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 17:45
Подозреваю, что вы не поняли мысли. Мысль такая - все формальные системы правил служат той же цели, что и соглашения: они (в идеале) помогают делать процесс таким, чтобы он нравился участникам, регулируя подачу заявок и их разрешение. Приведены примеры соглашений, которые важны для игры, но не покрываются правилами. Если их выдернуть - игра пострадает, потому исключать их из рассмотрения реальных игр не стоит. Более того, вообще говоря замена соглашения на правило не означает какого-то априорного плюса, если задача не в упрощении разбора споров (но он всё равно не обходится без соглашений).

Я вашу мысль понял, только вот она не относится исключительно к нри, это общее утверждение, которое применимо к очень широкому спектру игр. И не только игр. Теперь объясните как это утверждение делает из словески нри, а варгеймы и бордгеймы - нет.

Совершенно неверно, кстати. Соглашения группы "сомневаемся - спрашиваем Васю" это неформальное правило, которое, однако, обеспечивает результат.

При чём тут нри? В трудовой деятельности тоже принято спрашивать более опытных работников как поступить в непонятной ситуации, это нри?


Вот этот тезис:  вызывает у меня вопрос. Вы пробовали играть с таким вариантом? (Обычно не "постоянно прав", а "постоянно прав в области X"). Уверяю вас, это возможно - и вы почти наверняка видели примеры (простейший, кстати, когда Вася лучше всех читал книжку правил, потому что владеет языком или является обладателем лучшей копии и максимума времени, а область - неочевидные аспекты правил; забавно, что этот пример возникает как раз случае в многих реальных игр по формальным системам). 

Я последнюю "игру" провёл с таким вариантом. Там не соблюдались практически никакие правила, кроме "правоты в области Х", поначалу даже интересно было слушать эти рассказы. Но это не было нри.
Тут вы подменяете понятия, сначала говорите "Вася специалист в Х", потом Х у вас внезапно из общей информации по Тибету превращается в знание Василием формальных правил. Это не одно и то же.

Между тем это реальные ситуации, которые я видел весьма часто за свой ролевой стаж. Вы хотите сказать, что ваша классификация должна оперировать идеальным сферическим игроком в вакууме, а не реальными случаями?

Если идеальный игрок это игрок, который всегда стремится разобраться в правилах игры, в которую хочет играть - да. Никто не требует от него сразу знать все правила. Точно так же как никто не заставляет людей играть по тяжёлым системам, к которым нужно привыкать месяцами для комфортной игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 01, 2015, 17:46
Для меня странно, что специальное правило служит лишь для разрешение хоумрулов - стандартную практику, поэтому, видимо, я наделяю "золотое правило" иными функциями.
Хоумрулы - стандартная практика, а "золотое правило" - стандартное правило, которое их разрешает. Вообще-то НРИ в этом вопросе весьма необычны, в большинстве настольных игр хоумрулы - скорее исключение (хотя я недавно читал про карточную игру, в которой тоже популярны хоумрулы, и перед началом игры самое главное - это обсудить, какие из них используются).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 01, 2015, 17:47
Мне кажется, что вся тема крутится вокруг того, знают ли игроки о том, что мастер может менять правила по своему усмотрению, или нет.
Если игроки знают (потому, что так написано в приглашении на игру, или потому, что мастер им об этом сказал заранее, или потому, что они у этого мастера уже десять лет играют и знают, как он водит, или потому, что они принадлежат к традиции, допускающей такое поведение мастера - не стоь важно) - это обманом считаться не может, и, стало быть, допустимо. С этим, я надеюсь, никто спорить не будет?
А если игроки не знают, а, напротив, предполагают, что мастер не будет менять правила без причин - то это другой разговор. И обманом беспричинное изменеие правил в таком случае может считаться. Обман не всегда является неправильным поступком и может привести к хорошей игре, но все равно остается обманом. В таком случае мастеру, на мой взгляд, лучше признаться и сказать, что "я тут немножко правила нарушил", на что игроки могут сказать как "ну и отлично, это твое право", так и "ладно, сделанного не воротишь, но больше так не делай", и даже "не будем мы у такого мастера играть" - но это будет честно.

Что касается золотого правила, то оно (обычно) звучит так: "Мастер может изменить или отменить любое правило, если..."
И дальше идут условия, которые можно трактовать по-разному (вроде сильно выше это уже обсуждали).
На мой взгляд, "... если правила в данном случае противоречат друг другу или отсутствуют", понимая под правилами не только правила системы, но и правила сеттинга, жанра и метаигровые договоренности.
Но возможны и другие трактовки этого правила, наверно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 01, 2015, 17:55
 
Хоумрулы - стандартная практика, а "золотое правило" - стандартное правило, которое их разрешает. Вообще-то НРИ в этом вопросе весьма необычны, в большинстве настольных игр хоумрулы - скорее исключение (хотя я недавно читал про карточную игру, в которой тоже популярны хоумрулы, и перед началом игры самое главное - это обсудить, какие из них используются).
 
Не соглашусь. Хоумрулы вполне обычная практика, которая применяется во многих играх. Например, большинство настольных игр не имеют золотого правила. Тем не менее, хоумрулы для многих настолок очень популярны (может мне, конечно так везет). На BGG, например, на форумах есть специальный раздел именно для обсуждения хоумрулов.
 Безусловно, что в настольных играх, включая ролевые, информарование о хоумрулах - необходимый элемент.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 18:44
Цитировать
еперь объясните как это утверждение делает из словески нри, а варгеймы и бордгеймы - нет.
Снова - сперва определяйте понятия. Я свои выше определил - для меня "словеска" есть частный случай НРИ, потому что процесс тот же, только иная доля процедур, оперирующих писаными правилами. А основные признаки (потенциально любая заявка; заявка проходит какой-то вариант обработки, включающий мнение группы или выделенного участника по одобрению или неодобрению, а не только формальные правила; условия вводимые в воображаемом мире не из фиксированных списков альтернатив оказывают значимое влияние на игру) те же. В wargame и boardgame - нет, там не выполняются пункты 1 и 3 из списка как минимум: нет открытого списка действий, действия жёстко заданы набором игромеханических альтернатив, либо введение воображаемых элементов имеет смысл исключительно для участника и не влияет на разрешение ситуаций - нельзя сказать "у третьего пехотница слева желудочные колики" и получить что-то, если в wargame нет правил по желудочным коликам).

Цитировать
При чём тут нри? В трудовой деятельности тоже принято спрашивать более опытных работников как поступить в непонятной ситуации, это нри?
А кто сказал вам, что это достаточный, а не необходимый признак? Вы просто пытаетесь его выбросить, заменяя формальными правилами. Я говорю - так нельзя, вы получите суженную ситуацию, из которой будут выброшены многие НРИ.

Цитировать
Я последнюю "игру" провёл с таким вариантом. Там не соблюдались практически никакие правила, кроме "правоты в области Х", поначалу даже интересно было слушать эти рассказы. Но это не было нри.
Тут вы подменяете понятия, сначала говорите "Вася специалист в Х", потом Х у вас внезапно из общей информации по Тибету превращается в знание Василием формальных правил. Это не одно и то же.
Нет. Я говорю, что формальные правила служат для конкретной задачи, которую с абсолютно тем же успехом могут исполнять соглашения. Замена любого куска правил на кусок соглашений не делает НРИ не НРИ в смысле процесса выше. Никакие формальные правила для игры в этом случае не необходимы (могут быть полезны, могут облегчать задачу, могут улучшать игру - но не необходимы). Если у нас есть в игре Тибет с жителями, нам надо понять, на основании чего мы будем принимать решения по их поведению, и группа должна согласиться относительно этого. Если согласие есть - явное или неявное - задача может быть выполнена. Если задача работает на сколь угодно большом спектре ситуаций (признак НРИ в моём понимании выше), то не критично в общем случае, что служит для этого - формальные правила в книге, формальные правила в голове Васи, чутьё и вкус Васи. Разница начинается в частных вопросах (вроде способов сверки в спорных ситуациях - Васю к делу не подошьёшь, а книгу правил да; с другой стороны Вася может адаптироваться к ситуации, а предварительно написанные правила - только в узких пределах, и так далее). Но эти частные вопросы не являются в моём понимании ключевыми для понятия НРИ как процесса.

Цитировать
Если идеальный игрок это игрок, который всегда стремится разобраться в правилах игры, в которую хочет играть - да. Никто не требует от него сразу знать все правила. Точно так же как никто не заставляет людей играть по тяжёлым системам, к которым нужно привыкать месяцами для комфортной игры.
Мы тут говорим - поправьте - об оценке реальных практик. Если любая ошибка в правилах (в реальных играх неизбежная или близкая к тому) выводит ситуацию за пределы применимости модели - мне кажется, что это очень неудачная модель. Точно так же как если модель неприменима к широкому классу реальных игр, где знание системы участниками отличается, ограничено и так далее. Это как минимум.

И от меня всё ещё ускользает, почему в общем случае соответствие писаным правилам должно представлять самостоятельную ценность. Не для кого-то из участников (тогда это часть соглашений) а непременно для всех. В чём смысл и польза? В моей модели есть верховная инстанция - это игроки (все участники процесса, считая и ведущего). Если кто-то из них поставил цели, для которых формальная сводка правил полезна (совместимость с какой-то другой игрой, лёгкость написания отчётов, возможность привлечения "внешнего" рефери по спорным ситуациям и так далее), то оно обретает ценность, а без этого - нет. Или вы включаете это в определение?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 19:50
То, что вы называете "отсебятиной" (если оно не отвергнуто) - на деле набор неявных (и не всегда сознаваемых) соглашений группы. Ведущий, привыкая к группе, на самом деле понимает эти соглашения и переводит их на свой внутренний язык.

Вот тут вы опять уходите в дебри бессознательных процессов, преподнося их как главенствующие процедуры и отличительный признак  нри. Это не так. По вашей логике практически любая деятельность людей попадает под понятие нри, кроме той, которая по вашему же внутреннему ощущению таковой не является – например варгеймы и бордгеймы. Хотя и там и там есть метагейм соглашения и неявные правила, это не делает из них нри.

"У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска"

Пока заявка не перешла в фазу обработки, её всегда можно отозвать – я не встречал ещё правила нри, согласно которым всё сказанное за столом мгновенно выполняется. Если у игрока есть страховка от неудачного броска – бросок теряет смысл, его можно не делать. Можно с тем же успехом просто сказать игроку «ты делаешь это».

Вот только наличие одного автоматического успеха заявки с сомнительным исходом, зубра из новичка не сделает – рано или поздно он всё равно провалит бросок, это неотъемлемая часть игры и этого не избежать. Я не вижу никакого объективного смысла избегать неудачных бросков ни с опытными игроками, ни тем более с новичками, это ставит под сомнение целесообразность использования правил.

Если цель научить игрока правилам и процессу игры, то намного продуктивней будет объяснить на примере как составить заявку, учитывая множество игровых факторов – т.е. помочь новому игроку принять взвешенное решение, а не лишать его последствий этого решения.

"Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить"

Хорошо, угол теперь это валидная тактика избежания дыхания дракона? Как обрабатывается такая заявка? Можно ли принести угол с собой? Обложить дракона углами и успешно избегать за ними смерти? А почему до этого было можно а сейчас уже нельзя? Материал и размер угла играет роль? Какой угол дыхание расплавит? Чтоб этих вопросов не возникало, нужно придумать соответствующее правило, а не просто отменить смерть персонажа. Но перед тем как придумвать эти правила нужно ещё детально разобрать как была составлена и обработанна заявка приведшая к смерти персонажа и почему конкретно система вывела процесс в вакуум.

Тут разница между нри и словеской станет очевидной, вы же её ниже отмечаете

В этом смысле отличается только доля прописанных (контролируемых) правил - в словеске принимается мнение того, кого группа считает наиболее компетентным в данном вопросе (часто - ведущего), в системе с прописанными правилами добавляется ещё и мнение "механизма" (правил), но пропущенное через мнения и право вето толкователей (то есть в число тех, кто наиболее компетентен, включается ещё с правом голоса - большим или меньшим - тот, кто лучше всего понимает данное место в правилах по мнению группы, или тот кто сумеет подкрепить свою точку зрения правилами наилучшим образом; когда этот навык развивается в ущерб соглашениям, как метод давления, возникает, кстати, такое явление как rules-lawer)

Вот только придумываете какие-то мнения и правила "вето", позволяющее игрокам во время игры отменять обработанные согласно правил заявки. Если за дыхание дракона был сделан бросок на попадание и согласно правил повлиять на него могло только расстояние и броня/ловкость/спас-бросок героя, то отменять ничего не нужно, поскольку "угол" за которым спрятался персонаж спас его от части повреждений или не спас - это результат спасброска, насколько красочно вы опишите этот результат, на сам результат уже никак не повлияет.

Была заявка, был спас бросок от breath weapon (который кстати не зря существует в игре про драконов, у которых есть опасное для жизни дыхание), и был результат. Правило "вето" которое подчиняется метаигровому соглашению выдумывать на ходу правила спасающие персонажей от смерти это банальное "давайте не будет портить игроку Х настроение и проголосуем за сохранение жизни под предлогом угла, а если кто-то против и говорит что это не по правилам - то он мерзкий адвокат правил, который оказывает давление на дух нашей игры". Я знаю о чём говорю, я 15 лет такое водил.

А когда правил нет, то есть народ играет в словеску и ни с чем вобще не сверяется кроме самих себя, не остаётся вобще ничего кроме метагейма, который уже нельзя назвать метагеймом, потому что нет самой игры.

Я серьёзно не понимаю зачем вы усложняете такие простые очевидные вещи. Словеска не нри, никогда ей не была и не будет. У словески и у нри абсолютно разные процессы, они готовятся по-разному и от них возникает разного рода опыт и ощущения. Зачем размывать понятия а потом вздыхать над терминологическим кризисом, это же не наука.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 01, 2015, 20:05
Снова - сперва определяйте понятия. Я свои выше определил - для меня "словеска" есть частный случай НРИ, потому что процесс тот же, только иная доля процедур, оперирующих писаными правилами. А основные признаки (потенциально любая заявка; заявка проходит какой-то вариант обработки, включающий мнение группы или выделенного участника по одобрению или неодобрению, а не только формальные правила; условия вводимые в воображаемом мире не из фиксированных списков альтернатив оказывают значимое влияние на игру) те же.

Какая доля формальных правил, равная нулю? Вы мне голову морочите что ли?

Для меня словеска - это частный случай НРИ (того, что вы называете рпг, как я понял). Любая НРИ - это процесс, который управляется смесью формальных и неформальных правил (это не определение, а одно из свойств); если угодно - правил и соглашений. Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю.

Вы каждый раз когда сверяете с собеседником понятия начинаете их менять? Хорошо что я могу ещё свериться с написанным. Прям в словеску попал  :lol:

Я уже ранее отмечал тут важность написанных правил в качестве референтного материала и ненадёжности человеческой памяти.

А кто сказал вам, что это достаточный, а не необходимый признак? Вы просто пытаетесь его выбросить, заменяя формальными правилами. Я говорю - так нельзя, вы получите суженную ситуацию, из которой будут выброшены многие НРИ.

Так выбросить, или заменить? Я уже сузил и выбросил то, что никогда НРИ не являлось. Я отметил ранее, что метаигровые соглашения по определению не могут противоречить формальным игровым правилам. Если конечно "игроки" не заключают "метаигрового соглашения" нарушать правила когда им вздумается. Нарушение и изменение правил вкупе с исправлением ошибок(нарушение правил по ошибке) это суть два разных процесса за которыми стоят различные цели. В случае нарушений по прихоти - их невозможно назвать метаигровыми соглашениями, поскольку игровой процесс отсутствует как таковой. Это два разных фана, в случае нри - это фан получаемый от нри - процесса игры по правилам нри, которые в большинстве своём формальны и отдельны от сиюминутной прихоти участников, и именно эти формальные правила регулируют игровой процесс. И да, таких формальных правил существует целый спектр.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 01, 2015, 20:53
Я не вижу никакого объективного смысла избегать неудачных бросков ни с опытными игроками, ни тем более с новичками, это ставит под сомнение целесообразность использования правил.

Если цель научить игрока правилам и процессу игры, то намного продуктивней будет объяснить на примере как составить заявку, учитывая множество игровых факторов – т.е. помочь новому игроку принять взвешенное решение, а не лишать его последствий этого решения.
Ключевое здесь - объективный смысл. Объективного там может и нет, но там есть субъективный. Вместо долгих объяснений и отвлеченных примеров иногда лучше объяснять на конкретной заявке, сделанной новым игроком самостоятельно.

А касательно избежания бросков... обычно цель обучения новичка игре - заинтересовать этого самого новичка. Показать ему, хотя бы в общих чертах, что такое НРИ, что за система правил используется, и почему это хорошо. Разумеется, кому-то может понравиться, что их персонаж, спустя час генерации и минут 15 собственно игры, помер, но почему бы не оставить страховку для тех, кого это способно отпугнуть?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 21:07
Цитировать
Какая доля формальных правил, равная нулю? Вы мне голову морочите что ли?

Вы каждый раз когда сверяете с собеседником понятия начинаете их менять? Хорошо что я могу ещё свериться с написанным. Прям в словеску попал
Внимательно прочитайте что я вам писал всё-таки. Нет, позиция неизменна. В словеске - том, что это обычно называется (то есть игре без конкретной системы) доля формальных правил близка или равна нулю (близка - потому что иногда словеской называется игра, где фиксируется правило "ведущий всегда прав\всегда прав в таких-то пределах", или соглашения "по таким-то вопросам мы учитываем мнение X" выводится из соглашений в набор формальных правил). Проверьте, если сомневаетесь. Это более-менее общепринятое определение словески. Я специально используемые свои определения, чтобы не впадать в дурной тон - использование личной терминологии без уточнений.

Цитировать
Так выбросить, или заменить? Я уже сузил и выбросил то, что никогда НРИ не являлось
Я описал своё (и не только - это весьма распространённое) представление о том, что такое НРИ. Формальные правила не являются там необходимыми, в отличие от потенциальной открытости процесса (не ограниченности возможных заявок). Если вы говорите о своём понятии НРИ - дайте определение.

Цитировать
В случае нарушений по прихоти - их невозможно назвать метаигровыми соглашениями, поскольку игровой процесс отсутствует как таковой.
Хм. А что тогда по вашему такое "игровой процесс"? Для меня название кажется весьма естественным - это процесс настольной ролевой игры (как словески, так и игры по лёгкой или тяжёлой формальной системе, как в случае если соглашения игроков требуют применять правила в полном объёме так и выборочно). Всё это, пока процесс соответствует понятию НРИ - это игровой процесс. То, что происходит за игровым столом. И да, соглашения его регулируют - в них входят, но никогда не описывают их полностью формальные правила (обратное неверно - в чистой словеске формальные правила занимают нулевую долю; то же самое происходит в некоторые моменты игры по абсолютному большинству сколь угодно тяжёлых систем). Вы хотите выкинуть из понятие "игровой процесс" неформальные моменты? Тогда там останутся только "шахматы", и не то что некоторая доля, а абсолютное большинство реальных игр окажется вне рамок "игрового процесса" в вашем понимании. Вы будете описывать крайне вырожденный и достаточно бедный количественно случай хобби, фокус которого сместится из ролевых игр в типовом понимании ближе к смежным - варгеймам, настольным играм, логическим играм.

Цитировать
Нарушение и изменение правил вкупе с исправлением ошибок(нарушение правил по ошибке) это суть два разных процесса за которыми стоят различные цели.
Назовите эти цели, пожалуйста. Пока я вижу скорее обратное - приведение соглашений к большей доле правил есть частный случай общей цели для конкретного типа игроков (любителей задач, для которых нужна чёткость действующих регуляторов в игре). А общая цель - удовольствие от игры. Более того, правила всегда включают толкование и особенности применения, которые в реальных системах очень редко делаются жёсткими - просто в силу ключевых черт НРИ (использование живого участника как арбитра для спорных моментов игровых ситуаций, использование фантазии участников для разнообразия игровых ситуаций и значимых моментов).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 01, 2015, 21:33
Цитировать
Я серьёзно не понимаю зачем вы усложняете такие простые очевидные вещи.
В частности, потому что моя профессия учит - слово "очевидно" является неприличным, и им очень часто маскируют собственные окаменелые заблуждения. :) Одна из первых вещей, которым учатся в точных науках - далеко не всегда очевидное тебе является верным, и себя всегда стоит контролировать. Теория НРИ не относится к точным наукам, но этот подход, признаться, я почитаю полезным - разделять "я так привык\иначе не умею" и "это очевидно и заведомо верно".

Цитировать
Вот только придумываете какие-то мнения и правила "вето", позволяющее игрокам во время игры отменять обработанные согласно правил заявки. Если за дыхание дракона был сделан бросок на попадание и согласно правил повлиять на него могло только расстояние и броня/ловкость/спас-бросок героя, то отменять ничего не нужно, поскольку "угол" за которым спрятался персонаж спас его от части повреждений или не спас - это результат спасброска, насколько красочно вы опишите этот результат, на сам результат уже никак не повлияет.
Я их не придумываю. Как ни странно, существует - объективно - целый пласт подходов относительно заявок, и разные стандартные модели в разных системах. В некоторых рекомендуется сперва делать бросок и потом обрабатывать ситуацию в соответствии с результатом (тот подход, о котором говорите вы выше). В некоторых - наборот, рекомендуется сперва описывать ситуацию, давая ситуационные модификаторы к возможным броскам на основе описания ситуации, и делая некоторые заявки невозможными на основе описаний (автоуспехи и автопровалы). Есть всевозможные промежуточные варианты и есть системы без уточнений, какой из подходов применяется (то есть те, где этот вопрос оставлен на уровень соглашений игроков).

Цитировать
Вот тут вы опять уходите в дебри бессознательных процессов, преподнося их как главенствующие процедуры и отличительный признак  нри. Это не так. По вашей логике практически любая деятельность людей попадает под понятие нри, кроме той, которая по вашему же внутреннему ощущению таковой не является – например варгеймы и бордгеймы.
Вы снова наступаете на уже отмеченные грабли - путаете понятие необходимого и достаточного признака. Пожалуйста, посмотрите что это такое и не делайте столь простых ошибок, ладно? В НРИ велика доля неформальных решений (или ограниченно формальных - когда есть некоторые указания, но нет однозначных инструкций), и именно потому cуществуют "хорошие" (для конкретных групп) и "плохие" мастера, да - мастера (или некоторый аналог при неклассическом распределении обязанностей) в НРИ пока невозможно заменить автоматом (потому, например, компьютерные ролевые игры - не НРИ). Но не всё, что не формально - НРИ. Знаете, как учил капитан Врунгель - "каждая селёдка - рыба, но не каждая рыба - селёдка". Именно потому не всякая деятельность попадает под понятие НРИ.

Цитировать
Если у игрока есть страховка от неудачного броска – бросок теряет смысл, его можно не делать. Можно с тем же успехом просто сказать игроку «ты делаешь это».
Не могу согласиться - это излишнее упрощение. "Гладко было на бумаге, да забыли про овраги". В реальных играх - в том числе и даже на уровне прописанных систем! - несть числа подсистемам, обеспечивающим такую страховку, как ни странно. Страховка может быть конечной (всевозможные фейт-пойнты, права на перехват и отмену, которые тратятся и представляют собой мини-игры внутри системных правил), может быть ситуационной (игроки могут пользоваться ей в конкретных ситуациях), может быть договорной (определяемой, например, в начале игры голосованием игроков) и так далее. Потому да, обычно бросок лучше делать осмысленно - но это другой тезис по отношению к тому, что страховка от броска не нужна никогда. 

Цитировать
процесса игры по правилам нри, которые в большинстве своём формальны и отдельны от сиюминутной прихоти участников, и именно эти формальные правила регулируют игровой процесс. И да, таких формальных правил существует целый спектр.
Чувствую, что нам надо взять и разобрать конкретный пример, чтобы было понятно, что вы относите к формальным правилам. Пока что мне кажется, что формальные правила не так уж мощно задают игровой процесс - то есть взяв двух ведущих при одинаковых вводных и относительно близких вкусах игроков (полностью схожих не бывает), мы при сколько-то долгой игре по одинаковому модулю получим ощутимо разные результаты. То есть игровой процесс НРИ, если смотреть на него в духе физиков, будет ближе, если позволите метафору, не к ньютоновской механике (задали близкие начальные положения и скорости - получили близкие финальные картины), а к метеорологии (задали близкое начальное давление, температуру и влажность, быстро получили очень разные погодные условия - где-то жара и сушь, где-то ливень с градом, а всё из-за этих проклятых бабочек, бьющих крылышками).

Если будет время (а тема разрастается), кажется, будет удобнее взять какой-то пример из реальных игр - можно поискать сетевые записи или примеры участников - и прокомментировать как понимаете "шестерни и винтики" процесса вы и как я. Это всяко будет полезнее существующего состояния...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 02:31
Следование правилам - это не только правильно, это ещё и возможность предсказывать результат своих действий. Очень важное свойство, если предполагается играть в настоящих мужчин, которые берут судьбу в свои руки и так далее
Вот поэтому я и требую, чтобы игровые миры имели строгую внутреннюю логику (если это не театр абсурда!), которой мастер должен всегда придерживаться.

Если внутренняя логика есть, то без жёсткой внешней можно обойтись.

Я позволю себе аналогию: внутренняя логика - скелет, внешняя логика - экзоскелет.

* Моллюск живет с экзоскелетом - раковиной.
* Человек живет с эндоскелетом.
* Да-да, а игра с жёсткой внутренней логикой и внешним экзоскелетом - это космодесантник хаоса GURPS с цепным мечом правосудия хевирулинга. ;-)
* Червяк не имеет ни того, ни другого.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 03:03
Представьте что во время боёвки один игрок незаметно списывает у своего персонажа хиты чуть меньше, чем ему говорит мастер (отследить такое довольно сложно)
Насколько такое действие предосудительно, если игрой все остальные остались довольны?
Да я и не такое видел... у нас в тусовке очень долгое время вся игромеханика строилась на  к18-ом кубике (и накидка тоже). Имитировался он просто - двумя бросками к6:
1-2 : 0 +к6
3-4 : 6 +к6
5-6 : 12 +к6

И вот я однажды замечаю, что у одного деятеля при любом броске никогда не получается 3, 4, 5, 6, 11 и 12. А чаще всего падает 13, 14, 15 и 16. И я призадумался - ну как так, у всех остальных нормально, а у него такой статистический перекос?

А ларчик просто открывался.

Дело в том, что кубики мы кидали "по-джентельменски" и друг за другом не следили, что же именно на кубике выпало. Кинул кубик - скажи результат. И все друг другу доверяли. Чем он и пользовался: кидает он на первом кубике 5, на втором 1 - это 13. Все нормально. Кидает он еще раз: на первом - 4, на втором - 5. Ага. Пишем 16. Ну а чо, я просто кубики перепутал?


(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F1nPD9m8.gif&hash=4317b1fafce669e7a4dd3d904ad3df8c43fc5f55)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 03:27
Произвол это или нет, зависит от того какие игровые подсистемы ты используешь и какова их взаимосвязь. <стена текста про флафф, правила, их взаимозначимость и прочее>

А вот если у игроков есть конструктор заклинаний с помощью которого они могут перенастраивать магические законы мира и под него есть детальные правила, тогда нужно смотреть на правила, а не выдумывать на ходу ересь, которая им противоречит.
Спасибо, кэп, за разъяснение очевидных вещей. Ок, я вам кое что поясню в ответ.

Используемые правила позволяли создание заклинаний магии иллюзий. Более того, не было никакого игромеханического запрета. Более того, было известно про легендарного волшебника-иллюзиониста (ныне, правда, по всем признакам, покойного).

Только вот почему-то все заклинания иллюзий были из спеллбуков и учебников изъяты, теорию создания магии иллюзий не преподавали ни в одной академии, а доступный максимум иллюзий - это простенький кантрип, faerie fire и шарик света.

Более того, при всем при этом в мире существовал непись, пользующийся магией иллюзий. О нём правда почти никто ничего не знал... ну из простых смертных, я имею в виду.

Итак: это мастерский произвол или нет? А если на вопросе "Почему ему можно, а нам нельзя?" строится главный квест :)


P.S. рекомендую научиться писать по-русски. "Согласно правил" - неграмотно. Согласно правилам.

Но главный мессадж сообщения вы пропустили:

А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 02, 2015, 07:24
А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?
В целом, незаписанный набор правил как минимум частично пополняется/выводится из "социального договора" группы и её общих тараканов, а не только из заложенных мастером идей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 02, 2015, 08:02
Угу, там гремучая смесь - набор тех моментов, которыми участники пользуются, принимая решение (часть того самого коллективного соглашения, которое в русских переводах терминов БМ любят называть "социальным контрактом" - как я понимаю, это о том же) состоит из "тараканов" группы, их представлений о том, что они хотят получить, опыта прошлых взаимодействий с группой, внутренней иерархии и вообще чего только там не варится. Система, если она правильно выбрана, на самом деле хотя бы отчасти работает на те же цели (стараясь работать на жанр и типовые механизмы, работающие в нужном ключе), но вот система и сеттинг во-первых частенько не написаны участниками, а во-вторых обычно не подстроены логически специально под данную игру. Когда человек подходит к игре, имея в голове чёткую как план средневекового собора картинку, в которой абсолютно любой кусок процесса имеет своё предназначение (а не просто мысль о том, что вот тут мы будем использовать правила знакомой системы, не забираясь в её потроха) - это ещё более идеальный случай, чем ситуация с абсолютно мотивированными игроками, которые одинаково понимают систему и знают наизусть последний FAQ. Потому обычно в реальности система сколько-то подобрана под игру, но вот выводить логически и однозначно набор ограничений не выйдет - можно указать примерное направление, но не точный результат.

Вообще, не просто постановка целей, а попытка сделать из игровых инструментов строго работающую на результат машину - штука не столь частая, потому что любой план, как замечал ещё Наполеон, не переживает первой же встречи с неприятелем. Совместность процесса этому как раз мешает - хотя у одной из сторон куда больше времени на подготовку, потенциальная бесконечность ситуаций означает, что у игроков очень большое поле для непредсказуемых вывертов, если не держать их за руки специально.

Это не относится к просто помогающим инструментам - они как раз часты (и системы как раз ради того, чтобы их предоставлять, во многом и существуют). Я просто предостерегаю против попытки "системно-сеттингового детерминизма".  :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 02, 2015, 08:07

Представьте космический океан бесконечного хаоса владыкой которого является бог этого плана - Мастер. В его измерение попадают аватары других богов, плавающие по этому хаосу. И вот однажды, Мастеру наскучило наблюдать за этим бесцельным блужданием. Он отделил от хаоса независимое пространство - Сферу и начал Игру. Аватары теперь обитают внутри Сферы и не имеют возможности выбраться за пределы. Хаос просачивается сквозь её стенки и материализуется в виде сцен и персонажей. Аватары преодолевают различные препятствия и пытаются выжить внутри Сферы.  Когда Мастер делится с другими богами своей силой те направляют ветры хаоса так, чтобы помочь своим аватарам. Добро пожаловать в Rolejammer, настольную ролевую игру о ролевом космосе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 08:36
А касательно избежания бросков... обычно цель обучения новичка игре - заинтересовать этого самого новичка. Показать ему, хотя бы в общих чертах, что такое НРИ

То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 02, 2015, 10:41
Цитировать
То есть, завлечь его в хобби обманом?
Обман - это если ему обещают что-то, что не выполнят. Не всем нужна именно формальность правил, как ни странно, а большинство вообще не может до входа в хобби сформулировать требования, в отличие от ощущений по итогам. Вот если человеку рассказывают одно, а делают другое - это спорно этически (не обязательно плохо в конечном итоге, но не благо).

Цитировать
И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?
Вообще, смысл демонстрации - показать процесс. Утверждение "ни на что не влияют" - это очень частный случай, просто вы, скорее всего, о куда более узком классе действий, чем ваш собеседник. В редком случае, когда новичок пришёл играть в состязательную игру, а не знакомиться с хобби, и ему под видом состязательной игры выдают не просто ограниченную в смысле его влияния игру, а игру без реального воздействия его решений - это плохо. Но это редкий и вырожденный случай. И Terranaunt, если я верно понимаю (что-то не могу найти оригинальной цитаты), не об этом - он о том, что неограниченное влияние участника на игру (без страховки) и чёткое воздействие каждого броска - это обычно не то, что требуется новичку в первых играх. Обычно важнее посмотреть на то, как устроен процесс, ощутить возможные выходы для себя с игры, оценить группу. Заявки новичка вполне себе могут влиять на события - другое дело, что не обязательно всегда в том ключе, который вы считаете единственно принимаемым в расчёт, как я понял. При этом я отчасти соглашусь, что гиперопека новичка - это тоже плохо.

Попутно отмечу забавный побочный момент - обычно предназначенные для новичковых игр продукты достаточно ограничивают в выборе решений (рельсовые и короткие сюжеты, например). Только источник этого, конечно, другой - во-первых из-за расчёта, что ведущий группы новичков частенько сам неопытен, а во вторых из-за ограниченности места в продукте (книге, файле и пр), где приходится ещё и делать много пояснений.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 11:26
То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?

Категоричность. Категоричность никогда не меняется.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 12:54
1. Словески не являются НРИ, если мы НРИ считаем переводом английского термина tabletop role-playing game . Это cooperative storytelling, но не игры. В них нет собственно аспекта игры как game. Без правил не может быть "game". Собственно, словарь Мерриама-Вебстера дает нам определение game, как
Цитировать
a physical or mental activity or contest that has rules and that people do for pleasure
Если словеска у нас НРИ, то никаких НРИ Гигакс никогда не изобретал, ибо словеской занималась любая девочка, игравшая в дочки-матери за тысячелетия до его рождения.
2. Насчет определений:
Цитировать
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.

Есть определение, которое нравится мне больше, но для беседы и это определение сойдет, но если кто-либо с ним несогласен - определение можно обсуждать.
Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры. Меняя правила на ходу ради определенного заранее исхода мы по сути уже не играем в РПГ. Заранее определенный исход (бой, который мастеру кажется эпичным) уже лишает заявки игроков влияния на исход игры и собственно уничтожая формальные правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 13:17
Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры. Меняя правила на ходу ради определенного заранее исхода мы по сути уже не играем в РПГ. Заранее определенный исход (бой, который мастеру кажется эпичным) уже лишает заявки игроков влияния на исход игры и собственно уничтожая формальные правила.


Принятие желаемого за действительное тоже никогда не меняется -_-
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 13:25
Цитировать
Принятие желаемого за действительное тоже никогда не меняется -_-

Ну да, совершенно согласна, вы хотите верить, что играете в НРИ и принимаете это за действительное.

Как видите, так троллить можно в обе стороны, да?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 02, 2015, 13:33
Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.
То есть любая "рельсовая" НРИ - не настоящая НРИ? Радикально.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 13:39
Цитировать
То есть любая "рельсовая" НРИ - не настоящая НРИ? Радикально.

Если рельсы такие, что игроки ни на что не влияют - конечно не НРИ. Это не значит, что любая система с заранее продуманным сюжетом не НРИ - до тех пор, пока действия игроков на этот сюжет оказывают влияние, вплоть до возможности игроков вообще не пойти по сюжету, игра является НРИ. 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 13:42
Ну да, совершенно согласна, вы хотите верить, что играете в НРИ и принимаете это за действительное.

Как видите, так троллить можно в обе стороны, да?

Не совсем. Я лишь увидел в определение вот это:

Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры.

А дальше, вы пошли в какие то дебри, которые являются вашей личной трактовкой данного определения. Что поделать, если на первой странице рулбука написано это (перевод):

Цитировать
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочитать все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 13:42
Если рельсы такие, что игроки ни на что не влияют - конечно не НРИ. Это не значит, что любая система с заранее продуманным сюжетом не НРИ - до тех пор, пока действия игроков на этот сюжет оказывают влияние, вплоть до возможности игроков вообще не пойти по сюжету, игра является НРИ. 

 :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 13:51
1. Словески не являются НРИ.
Это по меньшей мере спорно.
Без правил не может быть "game".
В том то и дело, что правила в словесках есть (например, "в Средиземье нет инопланетян", "лазерным мечом можно отбивать выстрелы бластеров", "друг друга не перебиваем, говорим по очереди" и т.д.) Только это не правила в узком смысле (т.е. не система правил), а законы жанра и сеттинга и внутригрупповые договоренности (и в связи с отсутствием системы правил, эти группы правил должны быть более подробны). Правило "мастер всегда прав" из группы внутригрупповых договорённостей достаточно, что бы лишить силы закона по крайней мере систему правил, то есть превратить игру в словеску (т.е. всякая игра с правилом "мастер всегда прав" - словеска, но не всякая словеска -  игра с правилом "мастер всегда прав", бывают словески вообще без мастеров). Как именно правило "мастер всегда прав" взаимодействует с законами жанра, сеттинга и внутригрупповыми договоренностями - более сложный вопрос.
Если словеска у нас НРИ, то никаких НРИ Гигакс никогда не изобретал, ибо словеской занималась любая девочка, игравшая в дочки-матери за тысячелетия до его рождения.
То, что Гигакс изобрел НРИ надо еще доказать. На мой взгляд - весьма сомнительное утверждение.
С другой стороны, на мой взгляд РИ - это когда отыгрывается роль, то есть конкретный человек, а не занятие/профессия/статус/этнос т.д. То есть если "дочки-матери" - это игра в "просто маму" и "просто дочку" - то это не РИ, а вот если это конкретная "мама Тоня, которая..." и "дочка Мила, которая любит пить чай и слушать сказки, и не любит спать днем", то это РИ. Но в любом случае не Настольная РИ, а Полевая РИ (если во дворе) или Павильонная РИ (если в комнате), потому что используется всякий инвентарь вроде люлек, чашек и т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 02, 2015, 13:58
С другой стороны, на мой взгляд РИ - это когда отыгрывается роль, то есть конкретный человек, а не занятие/профессия/статус/этнос т.д.
Есть, например, ролевые игры, применяемые при обучении каким-то навыкам. Там как в "дочки матери" абстрактные берутся зачастую.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 14:05
Цитировать
:facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Да поняла, я вас, поняла. У вас статы монстров меняются произвольно, а игроки ни на что не влияют, система изменяется мастером по велению левой пятки, непришедшего хилера и мертвого дракона, но это все равно игры по системе НРИ, а не словеска.

Цитировать
В том то и дело, что правила в словесках есть

В зависимости от широты определения слова "правила".

Именно поэтому я отметила разницу в определении tabletop roleplaying game - в частности в том определении, что я предложила
Цитировать
the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.

, что подразумевает существование этих самых формальных правил. Формальными правилами естественно не ограничивается, как и в любой другой сфере человеческой деятельности, но оные формальные правила должны быть.
Tabletop game по умолчанию подразумевает формальные правила, а tabletop roleplaying game - все еще tabletop game. И именно это Гигакс и изобрел, в то время как словески существовали за тысячи лет до него. Но вот с tabletop games их ничего не связывает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 14:11
А что такое в этой ситуации tabletop?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 14:12
Цитировать
Tabletop game is a general term used to refer to board games, card games, dice games, miniatures wargames, tile-based games and other games that are normally played on a table or other flat surface.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 14:14
Да поняла, я вас, поняла. У вас статы монстров меняются произвольно, а игроки ни на что не влияют, система изменяется мастером по велению левой пятки, непришедшего хилера и мертвого дракона, но это все равно НРИ, потому что НРИ.

Категоричность. Категоричность никогда не меняется.

Мне не нравится, что вы используете это понятие в личных интересах и вертите им как угодно. Вот у нас уже игры с рельсами не являются НРИ (на что я разбил лицо рукой), то есть какая-нибудь кампания, где сюжет в итоге заканчивается тем, что убивается конкретный дракон в конкретном логове, это уже не НРИ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 14:14
Ну, большинство НРИ не требуют "стола или другой плоской поверхности".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 14:18
Есть, например, ролевые игры, применяемые при обучении каким-то навыкам. Там как в "дочки матери" абстрактные берутся зачастую.
На мой взгляд, это никакие не Ролевые Игры, как бы они не назывались.
Можно, конечно, и тут разную широту термина ввести.

В зависимости от широты определения слова "правила".
Именно поэтому я отметила разницу в определении tabletop roleplaying game - в частности в том определении, что я предложила, подразумевается существование этих самых формальных правил. Формальными правилами естественно не ограничивается, как и в любой другой сфере человеческой деятельности, но оные формальные правила должны быть.
Tabletop game по умолчанию подразумевает формальные правила, а tabletop roleplaying game - все еще tabletop game. И именно это Гигакс и изобрел, в то время как словески существовали за тысячи лет до него. Но вот с tabletop games их ничего не связывает.
Ну значит надо вводить разную широту термина, насколько я понимаю.
На мой взгляд, Ролевые Игры сначала делятся на те, что с людьми, и те, что с книгой или компьютером.
Те, что с людьми, делятся на Игры Живого Действия, в которых действия персонажей частично происходят в нашей реальности - полевки и павильонки, и на Настольные (хотя правильнее было бы название Игры Воображаемого действия) - где действия персонажей происходят в общем воображаемом пространстве - сюда словески точно попадают.
Дальше классифицировать уже сложнее, но в выделении игр с сильными формальными правилами в отдельную группу ничего неправильного я не вижу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 02, 2015, 14:20
Цитировать
И именно это Гигакс и изобрел, в то время как словески существовали за тысячи лет до него. Но вот с tabletop games их ничего не связывает.
Хотя тема, наконец, сдвинулась к тому, чтобы дать нормальные определения совместно, а не талдычить каждый о своём (браво!), я всё-таки замечу, что этот тезис Алиты - очень и очень спорный. Гигакс-то шёл от варгеймов, которые имеют свою неразрывную традицию.

Это как сказать "парусные суда придумали древние египтяне, и их ничего не связывает с гребными лодками и плотами". Первая часть, видимо, верна - а вот вторая из-за  категоричности превращается в откровенно неверное утверждение. Гигакс, как и большинство изобретателей сделал (или, как минимум, сделал известными) некоторые ощутимые дополнения. Есть особенности, которые позволяют оценивать системы с формальными правилами по иным критериям - но именно позволяют, и корни формальных правил абсолютно те же, что и у соглашений; более того, как раз сам Гигакс не придавал их отличиям радикального значения, что можно оценить как по его ранним трудам, так и по его высказываниям. Я вообще люблю цитировать гигаксовское "The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules". Старик Гэри вообще в этом смысле был несколько большим радикалом, чем принято считать - второе, более позднее его высказывание на эту тему, это "A DM only rolls the dice because of the noise they make". ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 02, 2015, 14:24
На мой взгляд, это никакие не Ролевые Игры, как бы они не назывались.
Можно, конечно, и тут разную широту термина ввести.
Ну да, просто мне в документах и книгах такое попадалось вот и вспомнил. Тут всё дело в слове игра и в значении которое в него вкладывают. Лучше было бы так: ролевое состязание, ролевое повествование, ролевое моделирование ситуаций итд Тогда бы этой зашквареной зонтичности не было.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 14:39
Ну да, просто мне в документах и книгах такое попадалось вот и вспомнил. Тут всё дело в слове игра и в значении которое в него вкладывают. Лучше было бы так: ролевое состязание, ролевое повествование, ролевое моделирование ситуаций итд Тогда бы этой зашквареной зонтичности не было.
Ну, тем не менее, у нас есть, что есть. Более того, массовой потребности в разделении хобби особо не наблюдается, и вряд ли без нее произойдут какие-то серьезные перемены.

Более того, на чисто практическом уровне, даже введя отдельные термины, однозначно разнести по ним большую часть существующих игр будет практически невозможно. Будут ровно те же проблемы, которые возникают при попытке четко разграничить и определить жанры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 14:40
Цитировать
Ну, большинство НРИ не требуют "стола или другой плоской поверхности".

Однако обычно в них все же играют за столом, чего мы можем видеть на любом конвенте. Потому "normally played on a table or other flat surface".
Ну, в шахматы и карты тоже можно играть не на ровной поверхности, но считаются настольными.

Касаемо Гигакса, то что он только не говорил, причем противоречил сам себе не так чтобы редко.

Цитировать
Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 02, 2015, 14:41
То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?
Знаете, я не знаю, как на это реагировать. Восемь провокационных постов из десяти, конечно, засчитано, но отвечать на это не стану.
Если для вас такие действия - обман и идиотизм, то что я могу сказать. Это ваше личное мнение. Предлагаю на этом дискуссию завершить, ни к чему хорошему дальнейшее не приведёт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 02, 2015, 14:47
Ну да, просто мне в документах и книгах такое попадалось вот и вспомнил. Тут всё дело в слове игра и в значении которое в него вкладывают. Лучше было бы так: ролевое состязание, ролевое повествование, ролевое моделирование ситуаций итд Тогда бы этой зашквареной зонтичности не было.
Как показывает практика, как минимум с точки зрения маркетинга/популярности узкоспециализированные НРИ не выигрывают. По факту основная аудитория предпочитает игры вроде ДнД, которые поддерживают достаточно разные варианты использования.
Я считаю, что в этом что-то есть, и чистое ролевое состязание или чистое ролевое моделирование будут хуже, чем НРИ, которая позволяет и того, и другого.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 14:47
Однако обычно в них все же играют за столом, чего мы можем видеть на любом конвенте. Потому "normally played on a table or other flat surface".
При этом массово играют и не за столом. Т.е. в tabletop games почти всегда есть компоненты, которые надо раскладывать, и для которых действительно необходима плоская поверхность. В большинстве НРИ же компонентов почти нет.

Более того, на английском так же очень употребителен термин pen-and-paper roleplaying games, который ничего не говорит о столе и более точно описывает происходящее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 14:48
Я предлагаю прочесть следующий материал по теме:

http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games

Не могу назвать его исчерпывающим, но по многим пунктам я согласен с автором, эти пункты вполне конкретно демонстрируют разницу между нри и словесками и от других игр. Например необходимость отличия roleplaying от roleplaying game, которая тут далеко не всем очевидна. И эта разница не является сугубо теоритическим вопросом, то есть спором о терминологии ради спора о терминологии.

(1) "Люди играют в нри для ролевого отыгрыша персонажа. Ролевой отыгрыш персонажа означает принятие решений с позиции своего персонажа. Если игра принимает эти решения за тебя, получается, будто игра играет в саму себя ... в чём смысл?

Это к вопросу о вождении линейных модулей по системам, где возможна смерть персонажа и прочий рандом, в которых написано примерно следующее: "когда игроки завладеют артефактом, на них на следующий же день нападёт группа из двадцати монстров с которыми они по определению не могут справиться, посимулируйте комбат пару раундов и когда игроки поймут, что их персонажам крышка, появятся бравые нпц-рыцари, которые вмиг их спасут и проводят до города".

Отличная история, только ей не нужны не то что игроки, ей не нужен даже ведущий. И чтоб такое "рассказать" игрокам до конца, приходится игнорировать систему правил, которая на каждом повороте стремится сломать этот сценарий. То есть это попытка играть в словеску по правилам нри, в результате чего правила отступают на задний план, и остаётся просто словеска. При этом совсем мерзкий вариант словески, в котором вся группа слушает только одного человека.

(2) Ведущий уже во многих аспектах обладает существенной долей контроля, в то время как игроки в действительности контролируют только один аспект: Решения, которые принимаются их персонажами. Если ведущий начнёт отнимать у игроков  контроль над их персонажами, зачем вобще нужны игроки?

Для того, чтобы решения игроков были действительно решениями, у них должны быть последствия. Поскольу эти решения принимаются в игровом мире, и в этом мире действуют определённые законы, которые определяют следствие тех или иных решений персонажей, обработка этих решений должна происходить в рамках правил а не по произволу ведущего. Ведущий не может единолично решать каковы будут последствия того или иного решения персонажа, в нри он делает это в рамках правил - оцифрованной логики мира.

Мир должен отреагировать на решение игрока, и для того чтобы игрок мог принимать значимые решения, эти реакции должны быть типовыми, и поскольку такие решения многообразны как и возможные типовые результаты, важные процедуры должны быть запротоколированы. Поэтому система отдельна от ведущего, это медиум представляющий собой логику мира, которой должны подчиняться действия и ведущего в том числе. Свободы выбора не может быть без нейтральных как к ведущему так и к игроку ограничений. Именно поэтому "Всё по Тебету решает Вася" это не правило нри, потому что Вася не должен обрабатывать свои собственные заявки, он игрок. И тем более обрабатывать их по прихоти.

"Нельзя сказать, что ты не можешь играть роль без использования механик. Это очевидно возможно. Люди постоянно этим занимаются, играть роль можно в любой игре. Но это ничего не говорит о том, какого типа эта игра."


Автор проводит границу по признаку ассоциированности механики, использованной в принятии решения игроками, с игровым миром, что позволяет игроку принимать решения с позиции своего персонажа. Но тут ещё нужно рассмотреть процедуры ведущего, потому что по ним отмечается только тот факт, что многие используемые ведущим механики диссоциированны. Этого явно недостаточно. Поскольку ведущий может обложить стартовую зону драконами мимо которых невозможно пройти, и тем самым существенно снизить варианты выбора персонажей вплоть до его полного отсутствия - что идентично подкручиванию хп на ходу ведущим по прихоти.

Я думаю суть в вероятностях, отражающих те или иные процедуры игры и логику мира, и постоянство этих процедур во время игросессий - которое и даёт  игрокам возможность делать осмысленный выбор.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 14:50
Знаете, я не знаю, как на это реагировать. Восемь провокационных постов из десяти, конечно, засчитано, но отвечать на это не стану.
На всякий случай говорю, что у нас на форумах есть функция игнорирования - под сообщением каждого пользователя есть кнопка Ignore, нажав на которую вы больше не будете видеть сообщения этого пользователя.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 14:53
Я предлагаю прочесть следующий материал по теме:

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimgs.xkcd.com%2Fcomics%2Fstandards.png&hash=afa91e44923a4ec6e10d73500c51b4f7f35c9bc0)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 02, 2015, 14:53
В большинстве НРИ же компонентов почти нет.
То есть дайсы, бумага, карандаш не считаются?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 14:56
Цитировать
При этом массово играют и не за столом. Т.е. в tabletop games почти всегда есть компоненты, которые надо раскладывать, и для которых действительно необходима плоская поверхность. В большинстве НРИ же компонентов почти нет.

Бросать кубик на неровную поверхность неудобно, лист персонажа тоже желательно куда-то положить, ровно как и запасы дайсов. Лист персонажа и дайсы встречаются в подавляющем количестве НРИ. Ну то есть можно конечно кидать дайсы в ладонь, ну так и в шахматы, держа доску на коленях можно играть.
Цитировать
При этом массово играют и не за столом.
В шахматы тоже массово играют не за столом, они от этого tabletop game быть не перестают. Удобнее играть все же за столом.

Цитировать
pen-and-paper roleplaying games

Он говорит о необходимости вести записи, чего в словеске опять же нет. Ну и да, можно вести записи на весу, но удобнее все же опять таки за столом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 15:03
То есть дайсы, бумага, карандаш не считаются?
Я вижу очень значительную разницу между "средней" настольной игрой и "средней" ролевой игрой, и не считаю, что во вторых есть онтологически-значимый настольный элемент.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 02, 2015, 15:10
"когда игроки завладеют артефактом, на них на следующий же день нападёт группа из двадцати монстров с которыми они по определению не могут справиться, посимулируйте комбат пару раундов и когда игроки поймут, что их персонажам крышка, появятся бравые нпц-рыцари, которые вмиг их спасут и проводят до города".

приходится игнорировать систему правил, которая на каждом повороте стремится сломать этот сценарий.

попытка играть в словеску по правилам нри, в результате чего правила отступают на задний план, и остаётся просто словеска.
Во, это прям сторителер систем экспириенс. В теории там говорят о балансе между игрой и повествованием, но по сути именно такое: словеска с опциональными элементами нри. Даже писали авторы, что "по настроению делаем", то есть просто что-нибудь отыгрывают, потом если захотелось, дайсы покидали и типа так и надо, вполне себе норма.


Цитировать
онтологически-значимый настольный элемент
Чарники и дайсы в большинстве систем очень важны, собственно ключевая часть. +Весомый момент книга правил под рукой, часто бывают ширмы, кроме того бумага для того чтобы обрисовать сцену или даже поле для боёвки. Вполне себе значимо всё это, если конечно не увлекаться сугубо "петушиными" "играми".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 02, 2015, 15:31
1. Словески не являются НРИ, если мы НРИ считаем переводом английского термина tabletop role-playing game . Это cooperative storytelling, но не игры. В них нет собственно аспекта игры как game.
Превзошла сама себя. В словесках есть правила и есть все прочие атрибуты игры (по Хейзинге, например).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 15:55
Во, это прям сторителер систем экспириенс. В теории там говорят о балансе между игрой и повествованием, но по сути именно такое: словеска с опциональными элементами нри. Даже писали авторы, что "по настроению делаем", то есть просто что-нибудь отыгрывают, потом если захотелось, дайсы покидали и типа так и надо, вполне себе норма.

Да, и я не зря акцентировал внимание на стратегических и тактических решениях. Вождение линейных модулей вроде бы происходит по правилам, которые на первый взгляд дают игрокам тактическую свободу выбора - чаще всего это свобода действий в рамках боя. Но поскольку подсистема боя подчинена структуре сценария, которое в лучшем случае предоставляет иллюзию выбора между 2-3 вариантами, исход которых предрешён(бой с врагами которых определяет сценарий), и после боя геймплей должен снова возвратиться на уровень сценария, то это всего лишь иллюзия тактического выбора. Над боем стоит жёсткая схема, где выбора нет вобще - придуманный до начала игры сценарий игросессии.

Все компьютерные рпг с вариантами прописанных заранее диалогов очень наглядно это демонстрируют, а с появлением Масс Эффект мгновенно распространился термин "интерактивное кино". А ведь есть ещё такие моменты, как загрузка в случае неудачного боя (откат событий в случае смерти персонажа - потрать фейт поинт) и регулятор сложности боя (метаигровое подкручивание игроком с частичными правами ведущего  хп монстров для снижения личной фрустрации или ещё по каким-то там метаигровым причинам). Я не говорю что это плохо, потому что слушать одну и ту же историю заново после смерти персонажа быстро надоедает.

Просто в целях расширения аудитории и увеличения сбыта, сложность и аспекты принятия игроком самостоятельных решений таких играх сошла на нет. Я не буду называть это вырождением, сам люблю интересное кино. Поэтому считаю, что сендбоксы намного ближе к настольным нри, чем так называемые "компьютерные рпг".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 16:02
Цитировать
Превзошла сама себя. В словесках есть правила и есть все прочие атрибуты игры (по Хейзинге, например).

Это простите по какому определению слова "правило" в словесках есть правила?

Цитировать
rule
      noun \ˈrül\
: a statement that tells you what is or is not allowed in a particular game, situation, etc.

: a statement that tells you what is allowed or what will happen within a particular system (such as a language or science)

: a piece of advice about the best way to do something

Итак - где тот самый statement или advice в словеске, в тексте правил которой содержится ровно 0 символов?


Кроме того, согласно определению Хейзинги для игры должны быть fixed rules, тогда как в ролевых играх, по вашему же собственному утверждению (чуть ранее в этом же топике), правила меняются на ходу. Выходит, что ролевые игры - вообще не игры с вашей точки зрения?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 16:04
"Мастер принимает все окончательные решения о том, что происходит в игре". Вот, пожалуйста, statement .
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 02, 2015, 16:07
"Мастер принимает все окончательные решения о том, что происходит в игре". Вот, пожалуйста, statement.
Ну и, как минимум, "Игроки принимают решения о намерениях и действиях своих персонажей".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 16:07
Цитировать
"Мастер принимает все окончательные решения о том, что происходит в игре". Вот, пожалуйста, statement .

Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы? Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?

Ну и добавим снова

Кроме того, согласно определению Хейзинги для игры должны быть fixed rules, тогда как в ролевых играх, по вашему же собственному утверждению (чуть ранее в этом же топике), правила меняются на ходу. Выходит, что ролевые игры - вообще не игры с вашей точки зрения?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 16:14
Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы?
А зачем им быть зафиксированными? Достаточно того, чтобы был некий statement, который принимают все участники игры.

Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?
Так это утверждение может быть и другим. Грубо говоря, пока у вас есть ответ на вопрос "а как у вас решаются противоречия между участниками игры?" (даже если он не проговорен в явной форме), и все участники игры его принимают, у вас есть правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 16:17
Кроме того, согласно определению Хейзинги для игры должны быть fixed rules, тогда как в ролевых играх, по вашему же собственному утверждению (чуть ранее в этом же топике), правила меняются на ходу. Выходит, что ролевые игры - вообще не игры с вашей точки зрения?
О, это очень легко. Например, fixed rule может быть то, что один из участников игры может на ходу изменять какую-то определенную категорию правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 16:18
А законы жанра и сеттинга чем не правила?
А социальный контракт?
Более того, существуют вполне себе "словески с кубиком", где результат действий персонажа может определяться броском кубиков + какие-то модификаторы по мнению Мастера.

И что именно имеется в виду под fixed rules - совершенно непонятно.
Есть куча игр с устными правилами (а в эпоху до массовой грамотности - еще намного больше). Правила шахмат или шашек можно никогда не видеть в письменном виде. Устные правила считаются fixed? Или игры с устными правилами - не игры?
Правила могут меняться во время игры (по правилам изменения правил, разумеется). Например, в какой-нибудь настолке "с пятого хода можно начинать боевые действия между фракциями", или пример Фланнана с нажимной плитой, включающей и отключающей киношные правила боя. Учитывая, что "Мастер может изменять, отменять и добавлять любые правила" - вполне себе правило, то опять таки никаких проблем с этим в словесках я не вижу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 16:21
Цитировать
Грубо говоря, пока у вас есть ответ на вопрос "а как у вас решаются противоречия между участниками игры?" (даже если он не проговорен в явной форме), и все участники игры его принимают, у вас есть правила.

Это очень интересное определение правила. И да, слово "statement" не может быть "не проговорен в явной форме", разве что это " opinion, comment, or message conveyed indirectly usually by nonverbal means", но я сомневаюсь, что кто-то выражает такие соглашения в танце например.

Цитировать
Full Definition of STATEMENT

1
:  something stated: as
a :  a single declaration or remark :  assertion
b :  a report of facts or opinions
2
:  the act or process of stating or presenting orally or on paper
3
:  proposition 2a
4
:  the presentation of a theme in a musical composition
5
:  a summary of activity in a financial account over a particular period of time
6
:  an opinion, comment, or message conveyed indirectly usually by nonverbal means <monuments are statements in form and space — O. B. Hardison, Jr.>
7
:  an instruction in a computer program
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 16:24
А зачем им быть зафиксированными? Достаточно того, чтобы был некий statement, который принимают все участники игры.
 Так это утверждение может быть и другим. Грубо говоря, пока у вас есть ответ на вопрос "а как у вас решаются противоречия между участниками игры?" (даже если он не проговорен в явной форме), и все участники игры его принимают, у вас есть правила.

даже отсутствие правил - тоже правило.

"Мы решаем все по левой пятке мастера" тоже правило.

нда, разговор скатился туда, куда я опасался  :D

У меня в том году был эпизод, когда четыре часа выясняли, что такое задача и решение, в терминах и с пристрастием. Я к тому, что идеальных терминов не существует и к любому можно докопаться, было бы желание, ввернув в обсуждение какие-нибудь действия, которые находятся далеко от обсуждаемого и близки к абсурдному.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 02, 2015, 16:26
Btw, у Хейзинги вопрос правил вообще рассматривается мало и поверхностно, его всё-таки другое интересовало. А в одной из последних мне известноых работ, специально посвящённых определению игры (Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003) прямым текстом написано: "Beginning with the borderline cases: Pen and paper Role-playing games are not normal games because with a human game master, their rules are not fixed beyond discussion".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 16:27
Цитировать
О, это очень легко. Например, fixed rule может быть то, что один из участников игры может на ходу изменять какую-то определенную категорию правил.

По вашей логике fixed rule может быть "у нас вообще нет фиксированных правил" и это все равно будет фиксированное правило. Скажем так - это Argumentum ad Absurdum ИМХО.

Цитировать
А законы жанра и сеттинга чем не правила?
Тем что каждый их понимает по своему и как следствие они не fixed.

Цитировать
А социальный контракт?

Цитировать
Social contract, ]in political philosophy, an actual or hypothetical compact, or agreement, between the ruled and their rulers, defining the rights and duties of each.
(c)Encyclopedia Britannica.
И кто же кем правит? Тут уже какие-то другие ролевые игры пошли.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 16:29
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочитать все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.

Спасибо, поржал  :lol:

Звучит как "Купи рулбук и тогда ты любую игру можешь называть ДнД. Подожди, ты уже купил у нас рулбук? Зря, он тебе не нужен."
Но если серьёзно, то я согласен, к "качественной игре" знание правил ДнД отношения не имеет. Знание правил ДнД имеет отношение только к качественной игре в ДнД. Запоминать все правила и детали ДнД наизусть действительно не надо - для этого есть рулбук ДнД, с которым всегда можно и нужно сверяться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 16:29
Цитировать
Pen and paper Role-playing games are not normal games because with a human game master, their rules are not fixed beyond discussion".

Вот! Договорились, что определение Хейзинги для НРИ не подходит. Ура.


Но зачем тогда доказывать, что словески это игры по Хейзинге?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 16:34
Это очень интересное определение правила. И да, слово "statement" не может быть "не проговорен в явной форме".
Если участники его уже знают и принимают, можно не проговаривать перед каждой игрой.

 
И кто же кем правит? Тут уже какие-то другие ролевые игры пошли.
Social contract в контексте ролевых игр, употребляется, например, как элемент Большой модели, я даже о об этом текст переводил где-то.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 02, 2015, 16:34
И да, слово "statement" не может быть "не проговорен в явной форме"

Цитировать
6
:  an opinion, comment, or message conveyed indirectly usually by nonverbal means
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 16:36
Спасибо, поржал  :lol:

Звучит как "Купи рулбук и тогда ты любую игру можешь называть ДнД. Подожди, ты уже купил у нас рулбук? Зря, он тебе не нужен."
Но если серьёзно, то я согласен, к "качественной игре" знание правил ДнД отношения не имеет. Знание правил ДнД имеет отношение только к качественной игре в ДнД. Запоминать все правила и детали ДнД наизусть действительно не надо - для этого есть рулбук ДнД, с которым всегда можно и нужно сверяться.

Категоричность. Категоричность никогда не меняется.

Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 16:38
Тем что каждый их понимает по своему и как следствие они не fixed.
Цитировать
А социальный контракт?
Цитировать
Social contract, ]in political philosophy, an actual or hypothetical compact, or agreement, between the ruled and their rulers, defining the rights and duties of each.
(c)Encyclopedia Britannica.
И кто же кем правит? Тут уже какие-то другие ролевые игры пошли.
Я специально спросил, что такое fixed. Я это все еще не понимаю. Более того, различные толкования правил в узком смысле (т.е. того, что написано в книге с системой правил) встречаются сплошь и рядом. Или это не fixed правила?

Что касается социального контракта, то
Цитировать
В ролевых играх это означает соглашение между участниками игры (зачастую не явное, а подразумеваемое), аналогично регулирующее их права и обязанности...
и я не понимаю, причем тут Encyclopedia Britannica.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 16:45
Цитировать
Social contract в контексте ролевых игр, употребляется, например, как элемент Большой модели

Я в курсе, просто надо заметить, что терминология БМ все же не является общепринятой терминологией НРИ.

Цитировать
Я специально спросил, что такое fixed.

Неизменные.

Цитировать
и я не понимаю, причем тут Encyclopedia Britannica.

Вообще при выборе источника для определений, я в 100 случаях из 100 выберу Британскую Энциклопедию перед любой вики.
Я просто указываю, что термины БМ не являются общепринятыми, и, если вы хотите их использовать, все же следовало сделать тот самый statement.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 16:48
Мы же договорились до того, что не все правила должны быть неизменными, да?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 02, 2015, 16:49
Вообще при выборе источника для определений, я в 100 случаях из 100 выберу Британскую Энциклопедию перед любой вики.
Я просто указываю, что термины БМ не являются общепринятыми, и, если вы хотите их использовать, все же следовало сделать тот самый statement.
В контексте обсуждения НРИ наша родная терминология, как она описана на вики - нам куда ближе британской энциклопедии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 02, 2015, 16:51
Цитировать
Social contract, in political philosophy, an actual or hypothetical compact, or agreement, between the ruled and their rulers, defining the rights and duties of each.
Не надо так.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 16:53
Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.

Если вспомнят и захотят? 90 секунд это безусловно прогресс, по сравнению с 30 секундами. Мы двигаемся в правильном направлении, я рад. Вот только на практике это слабо работает. Да и зачем так торопиться считая секунды, вам же не нужно управлять драматизмом ситуации и прочими напряжённостями повествования. Или таки нужно?

Мы же договорились до того, что не все правила должны быть неизменными, да?

Вы только забыли уточнить когда и как они должны меняться. И к какому типу игр эти правила относятся, потому что у нри и у словесок они качественно разные. Иначе бы все любители нри до сих пор играли бы в "варгеймы".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 16:55
Да и зачем так торопиться считая секунды, вам же не нужно управлять драматизмом ситуации и прочими напряжённостями повествования. Или таки нужно?
Неужели не может быть каких-то других причин не допускать длительных простоев игры?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 16:55
Цитировать
Мы же договорились до того, что не все правила должны быть неизменными, да?

Мы договорились до того, что НРИ вообще не являются играми по Хейзинге. Что приводит нас к тому, что применять к ним его теорию достаточно странно.

Цитировать
В контексте обсуждения НРИ наша родная терминология, как она описана на вики - нам куда ближе британской энциклопедии.

Это родная терминология для ограниченной тусовки, корни которой растут из коммунити сайта Forge. И только.


Цитировать
Не надо так.


Ну, я ничего не могу поделать - в Британской Энциклопедии нет определения этого термина для ролевых игр. Уж какое было.


Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 16:56
Еще раз:
Допустим, fixed = неизменные.
Являются ли неизменными устные правила?
А правила, изменяющиеся (по правилам) во время игры?
А правила модульной системы (всякие опциолналки и т.д.)?
А правила, в которые можно вносить хоумрулы?
А спорные правила (вроде примера с добряникой из ДнД)?
И вообще, к чему относится это fixed - ко всем правилам в широком смысле (+ законы сеттинга, жанра и социальный контракт), к правилам в узком смысле в целом (системе правил), к конкретным правилам по отдельности?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 17:03
Являются ли неизменными устные правила?

Если они на протяжении игры не меняются - да

А правила, изменяющиеся (по правилам) во время игры?

Тогда они не изменяются. Правила изменений правил - часть изначального комплекта правил.

А правила модульной системы (всякие опциолналки и т.д.)?
А правила, в которые можно вносить хоумрулы?
Комплект правил, включая\не включая функциональные определяется перед игрой. Он и составляет правила для этой игры.
А спорные правила (вроде примера с добряникой из ДнД)?
Если есть соглашение, как эти спорные правила трактовать и она соблюдается.

Цитировать
И вообще, к чему относится это fixed - ко всем правилам в широком смысле (+ законы сеттинга, жанра и социальный контракт), к правилам в узком смысле в целом (системе правил), к конкретным правилам по отдельности?

К системе правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 17:05
Мы договорились до того, что НРИ вообще не являются играми по Хейзинге. Что приводит нас к тому, что применять к ним его теорию достаточно странно.
С принятием оговорки о том, что правила принятые обсуждением, являются правилами, даже определение Хейзинге более-менее работает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 17:13
Являются ли неизменными устные правила?

Если они на протяжении игры не меняются - да

А правила, изменяющиеся (по правилам) во время игры?

Тогда они не изменяются. Правила изменений правил - часть изначального комплекта правил.

А правила модульной системы (всякие опциолналки и т.д.)?
А правила, в которые можно вносить хоумрулы?
Комплект правил, включая\не включая функциональные определяется перед игрой. Он и составляет правила для этой игры.
А спорные правила (вроде примера с добряникой из ДнД)?
Если есть соглашение, как эти спорные правила трактовать и она соблюдается.

Учитывая, что "Мастер может изменять, отменять и добавлять любые правила" - вполне себе правило, то опять таки никаких проблем с этим в словесках я не вижу.

Единственно что, это правило ближе к социальному контракту, чем к системе правил.
Но в крайнем случае в системе правил может стоять вполне себе неизменное "вместо системы правил используем законы жанра и сеттинга и социальный контракт".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 02, 2015, 17:31
Это родная терминология для ограниченной тусовки, корни которой растут из коммунити сайта Forge. И только.
Другой у нас нет, а специализированная терминология нам нужна.
Это совершенно нормально - иметь специализированную терминологию. Например я совершенно не понимаю современных философов - вроде все слова знакомые, но они значат совсем не то же самое. Неужели ты работаешь в области, терминология которой целиком содержится в маггловских словарях?

Ну, я ничего не могу поделать - в Британской Энциклопедии нет определения этого термина для ролевых игр. Уж какое было.
Именно поэтому надо брать наши, специализированные, словари, а не общего пользования.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 17:49
Являются ли неизменными устные правила?

Если они на протяжении игры не меняются - да

Если они устные, как вы проверите изменились они или нет? А на протяжении 20 игросессий с перерывами 1-2 недели?

А правила, изменяющиеся (по правилам) во время игры?

Тогда они не изменяются. Правила изменений правил - часть изначального комплекта правил.

Каковы они, правила изменения игровых правил? Это кстати та самая размытая граница.

Если вы меняете игровые правила, согласно правил изменения игровых правил, то неизменны остаются только правила изменения игровых правил. Игровые правила могут меняться - касательно этого никто не спорит. Тут главное не сама возможность изменения игровых правил, а то какие правила можно менять, а какие нет, и главное уточнить как их правильно формулировать, чтобы они по прежнему оставались правилами нри после изменения.

Я бы лучше назвал их принципами и процедурами изменения правил, чтоб "правила" не повторялось два раза.

А правила модульной системы (всякие опциолналки и т.д.)?
А правила, в которые можно вносить хоумрулы?
Комплект правил, включая\не включая функциональные определяется перед игрой. Он и составляет правила для этой игры.

Этот пункт противоречит предыдущему. Почему хоумрулы нельзя добавлять между игросессиями, это ведь тоже изменение правил. А если в правилах дыра, и игровой процесс регулярно попадает в вакуум - т.е. отсутствие правил под сложившуюся игровую ситуацию? Этот пункт нет смысла делать отдельным, он напрямую относится к правилам изменений правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 18:12
Превзошла сама себя. В словесках есть правила и есть все прочие атрибуты игры (по Хейзинге, например).
О Источник, Дмитрий, ну может быть хотя бы твои слова кто-нибудь (не буду показывать пальцем) услышит - "в словесках есть правила". Есть правила. Есть. Правила. Надеюсь, услышат...

P.S. "Словеска это не НРИ, потому что в ней нет правил". Щаззз....

Это простите по какому определению слова "правило" в словесках есть правила?
Скажи пожалуйста, словеска является игрой или не является? *тяжело вздохнул*

Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы? Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?
Как насчет фиксации этого правила в социальном договоре? Вне игры?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 18:20
Знание правил ДнД имеет отношение только к качественной игре в ДнД. Запоминать все правила и детали ДнД наизусть действительно не надо - для этого есть рулбук ДнД, с которым всегда можно и нужно сверяться.
Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игры. Ни-ка-ко-го.

К качеству игры имеет отношение навык игрока. Умение играть и отыгрывать. А знание правил имеет отношение к соблюдению правил.

Сколько мне еще раз это повторить, чтобы дошло?

P.S. В качестве аргумента: абсолютное незнание правил FATE не помешало мне играть по ней хорошо. По крайней мере ни у мастера, ни у игроков претензий не возникло. Пруфы нужны?
P.P.S. И вообще, кстати, правила не нужны. Игроку вредно знать правила. Он начинает думать, что он умнее мастера и начинает с мастером спорить. Попробуй мне доказать, что я не прав. Начинай :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 18:23
Вот! Договорились, что определение Хейзинги для НРИ не подходит. Ура.
Прости, а ты не могла бы процитировать определение Хейзинга для НРИ. Чтобы мы тут знали, каким образом сформулированное определение Хейзинга не подходит, по твоему мнению, для НРИ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 18:25
Цитировать
Скажи пожалуйста, словеска является игрой или не является?

Согласно определению Хейзинги не является.

Цитировать
Как насчет фиксации этого правила в социальном договоре? Вне игры?

Хорошо. Где зафиксирован оный социальный договор (который в смысле, который вкладывают в него форжиты правилом также не является)? К слову любое правило фиксируется вне игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 02, 2015, 18:26
Цитировать
Прости, а ты не могла бы процитировать определение Хейзинга для НРИ. Чтобы мы тут знали, каким образом сформулированное определение Хейзинга не подходит, по твоему мнению, для НРИ?

Хейзинга давал определение и свойства вообще понятия "игра". Согласно данному им определения, и, если верить господину Герасимову, о изменчивости правил НРИ в процессе игры, НРИ - вообще не игры. Никакие. Ни ролевые ни настольные.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 18:27
Да и зачем так торопиться считая секунды, вам же не нужно управлять драматизмом ситуации и прочими напряжённостями повествования. Или таки нужно?
В сторону: пошла еще одна аргументация в стиле хомяка.

А какая связь между исходным тезисом:
Цитировать
Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.

 и драматизмом ситуации?

Что за демагогия?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 18:30
Согласно определению Хейзинги не является.

Мне несложно повторить:

Прости, а ты не могла бы процитировать определение Хейзинга для НРИ.

Чтобы мы тут знали, каким образом сформулированное определение Хейзинга не подходит, по твоему мнению, для НРИ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 18:32
P.S. "Словеска это не НРИ, потому что в ней нет правил". Щаззз....

В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 18:33
Хорошо. Где зафиксирован оный социальный договор (который в смысле, который вкладывают в него форжиты правилом также не является)? К слову любое правило фиксируется вне игры.
Я не знаю, зачем ты апеллируешь к каким-то форжитам, которые вообще не всплывали в обсуждении. Не надо так.

А где зафиксирован социальный договор? Ты наверное ожидаешь бумажки с изложением типа "тварь дрожащая обязана, а королева имеет право" ? Или может быть юридического документа с изложением договорённостей и печатью нотариуса?

Или может быть будет достаточно устной договорённости? *facepalm*
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 18:34
В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?

Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.

Если для вас словеска это синоним произвола - мне вас жаль.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 18:40
А какая связь между исходным тезисом:
 и драматизмом ситуации?

Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Другой причины кроме как нежелание игроков или ведущего терять некую "напряжённость повествования" выискивая правило в рулбуке я не вижу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 02, 2015, 18:42
Для начала - мне кажется, что Алита и Мормон неудачно трактуют понятие "постоянства правил". Во-первых, писанные правила точно так же могут изменяться со временем - например, по мере выработки группой другой трактовки, обнаружения ошибок в понимании и так далее. Потому запись этих правил не даёт им существенных преимуществ в постоянстве. В реальности для игры - даже такой, какой хочется Мормону - нужно не абсолютное постоянство правил (оно надо не для игры вообще, а для удобства глобального сообщества, вроде шахматного, чтобы можно было читать запись партий), а постоянство правил на протяжении конкретного значимого отрезка игры. В свою очередь это как раз упирается, как я уже много раз писал выше, в частный случай соглашения - когда группе хочется, чтобы существовали факты в обработке заявок и пр., на которые можно строго опираться, по возможности минимально зависящие от мнений, но не будем уходить в сторону. Так вот, постоянство правил обеспечивается одинаковым пониманием этого набора процедур, на которые можно опираться. Кодификация - только форма обеспечения удобства, а не непременный признак, как мне видится.

Далее, я вернусь к ошибкам в посте Мормона, как они мне видятся:
Цитировать
Для того, чтобы решения игроков были действительно решениями, у них должны быть последствия. Поскольу эти решения принимаются в игровом мире, и в этом мире действуют определённые законы, которые определяют следствие тех или иных решений персонажей, обработка этих решений должна происходить в рамках правил а не по произволу ведущего. Ведущий не может единолично решать каковы будут последствия того или иного решения персонажа, в нри он делает это в рамках правил - оцифрованной логики мира.
Совершенно согласен, что решения должны иметь последствия - только вот соглашения определяют, в том числе, последствия в какой области игроки считают важными, а в какой нет. Точно так же они определяют процедуры обработки - ту самую "логику мира" (на деле не только мира, а ещё и повествования, описания, механизмы разрешения спорных моментов и так далее). И вот в этом смысле тот факт, что результат озвучивает ведущий - это не "отдаётся на откуп ведущему единолично", это просто означает, что ведущему (или иному текущему обладателю нарративных прав) доверено отвечать в рамках принятых соглашений. Любые правила там только один из механизмов, которые используются (и позволяют, если применяются, снять часть нагрузки). Участник, который строго по правилам даёт ответ "да, пушка выстрелила, когда твой персонаж привязан к жерлу, но тебе удалось избежать повреждений" (в не супергероической игре) и который даёт ответ "ну да, вас тебя напал дракон, но кошка хозяина таверны его загрызла - я так вижу" виноват, на самом деле, в одном и том же грехе перед процессом - он ломает ощущения для других участников, используя неподходящий инструмент: просто в одном случае это abuse правила, а в другом соглашения. Оба в нормальной группе (не на плейтесте или ином особом случае) будут, скорее всего, одёрнуты иными участниками. Разница просто в том, за чем они будут пытаться прятаться. 

В любом случае "логика мира" существует для участников, а не является самоцелью.
Цитировать
Свободы выбора не может быть без нейтральных как к ведущему так и к игроку ограничений. Именно поэтому "Всё по Тебету решает Вася" это не правило нри, потому что Вася не должен обрабатывать свои собственные заявки, он игрок. И тем более обрабатывать их по прихоти.
Вообще-то может - потому что нейтральность, на самом деле, нужна только в тот момент, когда у нас возникает конфликтное устремление, где механизм играет роль рефери. Как раз игроки во многих случаях могут хотеть совершать действия против интересов своих персонажей (потому что они видят, что иное нанесёт вред игре, например, или им самим - поломав ощущение целостности мира, к примеру). То есть на самом-то деле игроки играют вместе друг с другом - а не против друг друга (спортивный дух и беспристрастность в частном случае спортивной мотивации - это тоже форма кооперации). Потому пример с Тибетом лучше чем кажется: Вася описывает нравы тибетцев, виды горных пиков и скорость каравана яков по перевалам в тех же нейтральных ситуациях не потому, что это потенциал для эксплуатации своей роли, а потому что это васин вклад в игру: он старается сделать её лучше в рамках соглашений. Если возникает конфликт, в котором васина беспристрастность будет под сомнением (а она нужна) в дело может просто вступить иной аспект соглашения - например, когда именно васин персонаж пытается убедить гэгена монастыря отдать персонажам крайне нужный подлинный скальп йети, Вася просто выдаст для Пети (который будет играть роль оппозиции) справочную информацию и предоставит решения NPC ему. При этом он будет продолжать действовать в рамках соглашений - точно так же как шахматист, играющий по правилам, одновременно действует в рамках соглашений, что он не будет тайком подводить часы соперника, воровать фигуры с доски и прибегать к подобным трюкам. Они обнаружимы - но стоят времени, абсолютно точно так же как попытка Васи в случае чего сжульничать в справочной информации.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 02, 2015, 18:42
Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.

Если для вас словеска это синоним произвола - мне вас жаль.

Мне нравится вот следить за нитью беседы. Сначала убеждали, что произвол это "фи". Когда выяснилось, что произвол это далеко не всегда "фи", стали напирать, что тогда это не НРИ, а словеска. Ведь произволом мастер меняет правила, а характерное отличие НРИ от словески, это правила. Потом, когда указали, что даже у словесок есть правила, стали убеждать, что мол правил нет, используя британскую энциклопедию. Я уже несколько страниц читаю топик с таким лицом.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frisovach.ru%2Fthumb%2Fupload%2F240c240%2F2012%2F12%2Fgenerator%2Fmoe-lico_5065150_orig_.jpeg%3Famtze&hash=a7e1ac169305546ecf0826ba9c08d9517c964ee3)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 18:44
Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.

Я говорил не о storytelling, a o storytelling game. Что же по вашему словеска? Только не говорите что НРИ  :lol:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 18:46
В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?
storytelling game - это игра-повествование. Если я правильно понимаю, что это такое, то со словеской (как в узком, так и в широком смысле) это пересекающиеся, но не тождественные понятия. Вообще "словеска" - это ответ на вопрос "как играете?", а "игра-повествование" - "зачем играете?"
Произвол- это не словеска. Произвол - это изменение мастером правил игры не по правилам, поскольку в словеске тоже есть правила - там тоже возможен мастерский произвол (например, нашествие инопланетян на Минас-Тирит).
Словеска - это игра, в которой правила в узком значении (система правил) либо отсутствуют, либо присутствуют крайне незначительно (здесь словеска незаметно переходит в лайт-систему), либо не имеет такой же силы, как другие элементы игры (т.е. мастер может менять их по своему усмотрению, основываясь только на сеттинге, жанре или социальном контракте, такое бывает, когда правила из всей группы знает только мастер, например). Все "скрытые системы" являются подвидом словесок.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 02, 2015, 18:47
Цитировать
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Д
Совершенно неверно. Мало того, что в реальности мало столь чётких правил - всегда есть толкования - и ни одна ролевая система - не модель вселенной с однозначными исходами (и их намеренно не делают такими!), так ещё и игра идёт не для того, чтобы следовать правилам как самоцели, а ради участников. Частный случай - когда участникам нужно исполнение правил as is, но даже в этом случае это обычно не самоцель, а лишь инструмент обспечения более общего стремления (например, возможности получить удовольствие от интеллектуальной победы разрешения ситуации по неизменным условиям).

Вообще, "хомячью позицию" - отождествление писаных правил с абсолютным и безусловным регулятором любой игры, или, как я называл это на Имажинарии, "моделизм" (когда правила считаются идеальной и полной моделью мира) я считаю ошибкой, вызванной определённой деформацией - привычкой к игре по тяжёлым системам и нечастым выпадениям за привычные ситуации. Никого не хочу обидеть...

По другой стороне:
Цитировать
Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игры
Косвенное - имеет, и влияет. Если участник не знает правил и из-за этого создаёт проблемы по оцифровке (перекладывая эту необходимость на чьи-то плечи), то он причиняет неудобства другим, отъедая их ресурсы. Потенциальные - точно; может повезти и они не перейдут в реальные, но это трудно оценить. И да, если игрок по незнанию нарушает правила и ломает ситуацию, вызывая откаты, выпадения из ролей и прочее, то он ухудшает ощущения участников - даже если игра не "спортивная" (где новичок может быть "гирей на ноге" партии). Это опять-таки может компенсироваться какими-то достоинствами, но компенсация проблем это не их отсутствие.

И да, ребята, постарайтесь не скатываться на эмоции. Что-то градус последних страниц повышается в этом смысле - советую всем сохранять уважение к собеседнику и понимать, что гнев, когда с нами не соглашаются - это всего-навсего следствие реакции на покушение на наше место в иерархии с точки зрения нашего внутреннего стайного примата. ;) Поскольку мы тут не разыгрываем вкусную еду и самцов\самок, то не будем его слушать, ага?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 19:02
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Другой причины кроме как нежелание игроков или ведущего терять некую "напряжённость повествования" выискивая правило в рулбуке я не вижу.
Так. Окей. По вашему, в рулбуке описаны способы решения любой ситуации? А если в рулбуке эта ситуация не описана и правила нет? Что тогда? Это уже не игра?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 02, 2015, 19:05
Произвол- это не словеска. Произвол - это изменение мастером правил игры не по правилам, поскольку в словеске тоже есть правила - там тоже возможен мастерский произвол (например, нашествие инопланетян на Минас-Тирит).
Словеска - это игра, в которой правила в узком значении (система правил) либо отсутствуют, либо присутствуют крайне незначительно (здесь словеска незаметно переходит в лайт-систему), либо не имеет такой же силы, как другие элементы игры (т.е. мастер может менять их по своему усмотрению, основываясь только на сеттинге, жанре или социальном контракте, такое бывает, когда правила из всей группы знает только мастер, например). Все "скрытые системы" являются подвидом словесок.

Отделите нарушение правил от изменения правил по своему усмотрению и выдумыванию правил на ходу.

Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 19:08
Я говорил не о storytelling, a o storytelling game. Что же по вашему словеска? Только не говорите что НРИ  :lol:
Молодец, получи зеленую карточку:
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Images/pyramid.jpg)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 02, 2015, 19:13
Ну, я ничего не могу поделать - в Британской Энциклопедии нет определения этого термина для ролевых игр. Уж какое было.
Ну как это ничего не можете поделать? Вполне ведь можно не тащить в тему заведомо неприложимых определений и не задавать на их основании заведомо бессмысленных вопросов. Это не так трудно.
А то выглядит в точности как если бы кто-нибудь в теме про HotDQ утверждал бы, что последнее -- не рельсы, ибо отсутствует "узкий стальной брус, по которому катятся колёса", а других определений у товарища Ожегова для нас нет.
Это родная терминология для ограниченной тусовки, корни которой растут из коммунити сайта Forge. И только.
"Ну, я ничего не могу поделать" (с) - в литературе и интернетах нет другого термина для обозначения этого крайне важного для настольных ролевых игр понятия. Уж какой был.
Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы? Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?
В сознании участников. Если игрок Вася скажет "Тогда я рычу на стражника и бью себя в грудь рукоятью меча, а когда он в страхе убегает, открываю засов, чтобы остальные могли выйти", все понимают, что он нарушил правила игры, ибо определение и описание реакции стражника на поведение Васиного персонажа является прерогативой ведущего. Даже если соответствующее правило никак эксплицитно не проговаривалось.
Цитировать
Хейзинга давал определение и свойства вообще понятия "игра". Согласно данному им определения, и, если верить господину Герасимову, о изменчивости правил НРИ в процессе игры, НРИ - вообще не игры. Никакие. Ни ролевые ни настольные.
Мне кажется вполне очевидным, что определение Хейзинги в данном пункте нельзя воспринимать прямо в лоб. Иначе у нас любая игра, разделённая на фазы/раунды, идущие по различным наборам правил, рискует стать не игрой. В частности, Вы сами же выше сказали, кажется, что если правила игры предусматривают изменение правил игры во времени, то проблемы нет.
Но вообще между играми и не-играми нет чёткой границы, это, по-моему, общее место ещё с Витгенштейна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 02, 2015, 19:19
Так, пост-синхронизатор. Мой внутренний зануда протестует против нескольких комплектов совпадающих по написанию, но разнонаполненных терминов в ветке.

Цитировать
Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.

Давайте разбирать это осторожно и аккуратно.

Во-первых, личный неудачный опыт не является сам по себе доказательством отличия (например, я знаю людей, которые получают удовольствие от таких аспектов игры, от которых у меня не получается - это не значит, что игры, ориентированные и на них, будут принципиально иным процессом).

Во-вторых, вы много страниц противопоставляете "словеску и НРИ" как игру по соглашениям и по правилам (точнее, с преобладанием правил). Хорошо бы было показать, что это строго противоречивые процессы - есть сильное подозрение (у меня вообще убеждённость, но само по себе это не аргумент), что нет: если убрать эмоциональное противопоставление (оно же навешивание ярлыков), может получиться, что противоречия снимающиеся - всегда или иногда.

В-третьих, "это не НРИ" - это оценочное суждение. Надо бы аккуратно с терминами - я вот уверен, что с позиции тех вещей, которые я описывал как критичные для меня (и более распространённые, как мне кажется) признаки НРИ, вы играли в НРИ - качество исполнения другой вопрос. С точки зрения влияния на процесс - в вашем смысле - может и нет, но всё-таки удобнее пользоваться дополнительным термином, который не совпадает с применяемым другими (пусть искусственным).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 02, 2015, 19:23
Согласно определению Хейзинги не является.
Ну я вот прямо выше показал, что являются.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 02, 2015, 19:38
Отделите нарушение правил от изменения правил по своему усмотрению и выдумыванию правил на ходу.

Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.
1. Выдумывание правил возможно только при отсутствии таковых? Значит, это как раз правильное использование мастерского произвола "в случае отсутствия или конфликта правил".
2. Изменение правил по правилам - это понятно что? Тут возможна разная жесткость правил, возможно система правил меняется в зависимости от сеттинга, жанра или метаигровых договоренностей.
3. Нарушение правил - это именно изменение правил не по правилам, а по своему усмотрению.

А в словеску я тоже играл, и хотя от НРИ в узком смысле она отличается, но не кардинально.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 20:25
Как обычно, в тему приходит Геометр и все расставляет по местам! Эх, почему я не математик?   :good:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Zlanomar от Июля 02, 2015, 20:26
Комментарий модератора Господа, давайте сбавим обороты.
Я уже начинаю получать нелицеприятные жалобы на участников сей дискуссии. Не доводите до крайностей, пожалуйста.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 02, 2015, 20:28
Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось.
Я не знаю, в чём вы там участвовали! Но если вы хотите докопаться до каждой буквы - ответьте на вопросы:
1. Где проходил процесс? На столе? Или может быть на потолке?
2. Вы играли какой-то ролью? А какой? А как вы играли?
3. Вы играли?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 02, 2015, 21:13
Кстати, в порядке снижения градуса напряжённости:

Цитировать
Цитировать
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано.
Совершенно неверно. Мало того, что в реальности мало столь чётких правил


Хочу извиниться за то, что отчасти вырвал фразу из контекста в спешке. Тут, конечно, получился ответ несколько по касательной от темы, хотя увязать его с основной всё ещё будет можно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 02, 2015, 22:34
Так. Окей. По вашему, в рулбуке описаны способы решения любой ситуации? А если в рулбуке эта ситуация не описана и правила нет? Что тогда? Это уже не игра?

То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 07:44
А какая связь между исходным тезисом:
    Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.
 и драматизмом ситуации?
Одна из вещей, которые желательно делать ГМу - это поддерживать темп игры. Например, если расследование игроков зайдёт в тупик - пусть в комнату ворвутся ниндзя, и из них после победы выпадут улики.
Так вот, многие тяжёлые системы (или по крайней мере GURPS прямо в базовом наборе) рекомендуют ГМу не давать темпу проседать, чтобы найти экзотическое правило, а сделать рулинг, согласующийся с общей логикой системы, и продолжить играть. (Один из показателей хорошей системы - что этот рулинг с высокой вероятностью совпадает с настоящим правилом.)
С моей точки зрения, конечное количество секунд не важно, для меня главное - знает ли кто-то из игроков где искать это правило. Если знает - оно будет найдено достаточно быстро и без проблем.


Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игры. Ни-ка-ко-го.

К качеству игры имеет отношение навык игрока. Умение играть и отыгрывать. А знание правил имеет отношение к соблюдению правил.

Сколько мне еще раз это повторить, чтобы дошло?

P.S. В качестве аргумента: абсолютное незнание правил FATE не помешало мне играть по ней хорошо. По крайней мере ни у мастера, ни у игроков претензий не возникло. Пруфы нужны?
"Никакого" - это ты загнул.
Во-первых, играть без знания правил тебе позволят только универсальные системы. В менее универсальных ты наверняка быстро ударишься о всякого рода запреты и ограничения ("нет, волшебники не могут брать в руки меч!", "это классовая абилка монахов, а не воинов!").
Во-вторых, без знания правил тебе будет как минимум намного сложнее участвовать в таком популярном развлечении как тактическая боёвка. А если механика игры совсем не очевидна - твои готовые представления о тактике из жизни или фильмов могут оказаться просто неприменимы. (см. Danmaku Yuugi ~flowers~, которая должна симулировать систему боя, предназначенную для скролл-шутеров)
В-третьих, если ты совсем не знаешь правила - значит, кому-то придётся за тебя заниматься оцифровкой твоих заявок, уменьшая его удовольствие от игры и/или вычислительные ресурсы, которые он мог бы потратить на то, чтобы сделать игру лучше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 08:10
То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.
Теодориус, рулбуков никогда не бывает достаточно. У меня 250+ рулбуков (0.8 Гб) GURPS 4ой редакции, и они не покрывают все возможные ситуации!
Например, недавно мне задали вопрос о том, где найти гироки 18.5 калибра, чтобы оцифровать болтеры из вархаммера40000. И мне ничего не оставалось, как сказать "ну, накинь пару кубов дамага на стандартные 15мм гироки".
На подводную деятельность во всех этих книгах набралось всего несколько страниц в журнале, например. Этого наверняка не хватит на подводную кампанию.
И мне всё ещё не хватает рулбуков на то, чтобы провести GURPS Wolf and Spice, и приходится тяжело полагаться на собственные знания в этом вопросе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 03, 2015, 08:11
Цитировать
если расследование игроков зайдёт в тупик - пусть в комнату ворвутся ниндзя, и из них после победы выпадут улики.
Повеяло душком MTP и внезапномедведями.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 08:20
Повеяло душком MTP и внезапномедведями.
Это один из тех моментов, в которых помогает, что игру ведёт человек. В компьютерной игре пришлось бы лезть в интернет и искать гайд.
И это вполне корректный подход, когда мастер считает, что ему важнее развлекать игроков, а не дать им суровый челленж. Впрочем, в случае челленжа тоже всё в порядке, в детективе никогда не бывает слишком много улик.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 03, 2015, 08:25
Это один из тех моментов, в которых помогает, что игру ведёт человек. В компьютерной игре пришлось бы лезть в интернет и искать гайд.
И это вполне корректный подход, когда мастер считает, что ему важнее развлекать игроков, а не дать им суровый челленж. Впрочем, в случае челленжа тоже всё в порядке, в детективе никогда не бывает слишком много улик.
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 09:27
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
Что б вы понимали в детективах, молодой человек!

Фланнан, я играл в детективы (и сам вожу такие), в которых улик было слишком много.

Основная сложность - это выяснить, какие улики относятся к нужному нам расследованию :) Потому что в процессе игры выясняется, что:
а) преступление, которое мы расследуем - это в общем то не преступление, а случайность
б) злоумышленник на самом деле совершил совсем иное преступление, но можем ли мы его расследовать - это хороший вопрос? (одно дело если мы приключенцы, другое дело - следователи полиции и третье - частные детективы)
в) из того набора улик, который мы выкопали лишь часть из них явно относятся к квесту. А остальные относятся к чему-то еще.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 09:36
"Никакого" - это ты загнул.
Для игрока :) Для игрока - никакого.

Но, опять же - "маг не может взять в руки меч" - это игромеханическое ограничение. Но не нагружая игрока игромеханикой, мы можем сказать "в честь победы Магиуса над Такхизис боги даровали волшебникам право носить кинжал" (флафф).

Цитировать
"Это классовая абилка монахов, а не воинов"
Да нет, пожалуйста, пускай бьет. Только пусть расскажет, где его воин научился удару "ци"... и он точно уверен, что он воин, а не монах?

(Ахтунг: сторонники тезиса "хоумрулинг - вселенское зло", цыпа-цыпа-цыпа, тут для вас еда)

Но я пожалуй, согласен, что в запале я использовал слишком сильный аргумент. Окей, игроку достаточно быть знакомым с правилами. Достаточно знать, что можно, а что нельзя, при этом оцифровка ему не нужна.

Собственно игроку не надо знать, какие у дракона спасы, сколько у него хитов и какие атаки у него в терминах игромеханики. А вот в терминах внутриигровых он вполне имеет право знать (особенно если и далее по тексту)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 09:38
То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.
Отлично. Рулбуков недостаточно. И что теперь делать, если ситуацию решить нужно, а рулбуков просто нет? Не написали их.
Ситуация, в которую я завел игру делают её уже не игрой?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 09:50
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
0) Я больше симуляционист, чем геймист. Меня совершенно устраивает, что в НРИ будет как в кино. А часто ты видел, чтобы в кино преступника не поймали потому, что улик не нашлось? Ну, если главгерой - сыщик, а не преступник.
А вот внезапно появляющиеся ниндзя - очень даже бывают.
1) Я считаю, что вызовом в детективе является построить из улик картину преступления. А улики можно давать и без бросков, как в СЫЩИКе. В принципе, мастер мог бы просто рассказать все улики игрокам без их участия, но это было бы скучно (и можно устать говорить ).
2) Если тебе так важно играть "честно" - можешь прямо в сценарии записать, какие ниндзя и с какими уликами могут ворваться, в зависимости от близости персонажей к разгадке.
3) Поищи любые советы по вождению детектива, и там тебе скажут, что улик для НРИ нужно больше, чем потребуется Шерлоку Холмсу, чтобы раскрыть дело. Раза в три. Во-первых, потому что персонажи - не Шерлоки Холмсы, и в ряде случаев улики упустят. Во-вторых, потому что игроки - тоже не Шерлоки Холмсы, и могут и не разгадать, даже если найдут необходимый минимум улик.
Так что не стесняйся приносить дополнительные улики самым разным способом. Нападение ниндзя от звонка из криминологической лаборатории отличается в первую очередь атмосферой игры.
4) И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались, чтобы разгадывать твои загадки, как минимум треть игроков сидит за компанию, и/или ждёт, когда мы закончим расследование, чтобы подраться с некромантом, который всё это совершил, и его ордами нежити.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 09:54
Раза в три. Во-первых, потому что персонажи - не Шерлоки Холмсы, и в ряде случаев улики упустят. Во-вторых, потому что игроки - тоже не Шерлоки Холмсы, и могут и не разгадать, даже если найдут необходимый минимум улик.
За годы игры у нас в тусовке эмпирически вывели правило: "Если тебе кажется, что ты дал достаточное* количество улик - дай еще столько же".

* : достаточное по твоему мнению для решения квеста.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Andrew36 от Июля 03, 2015, 11:44
18 страниц софистики.
Можно сколько угодно убеждать себя в том, что черное- это белое, но с точки зрения игрока всё гораздо проще:

Если Мастер злоупотребляет тем, что игроки расценят как произвол- Мастер рискует остаться без игроков;

Если Мастер скрытно меняет результаты бросков, характеристики монстров и т.п.- то когда-нибудь он будет "пойман за руку", и возникнет конфликтная ситуация.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 11:46
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
Ну, ветераны индустрии придерживаются другого мнения. ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 11:53
Если Мастер скрытно меняет результаты бросков, характеристики монстров и т.п.- то когда-нибудь он будет "пойман за руку", и возникнет конфликтная ситуация.

Это надо прогнозировать. Если ДМ не знает своих игроков, то он не очень. Я знаю игрока, который бы очень обиделся, если бы против него меняли бы значения, чтобы ему было бы "эпичнее", поэтому с ним никогда их не меняли. Но он также любил ныть, если он умирал потому, что на дайсах не везло. Очень много ныл. Очень.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 03, 2015, 11:53
Вроде как считается, что нетренированный человек замечает где-то треть прямых улик и намеков (вернее, замечает с вероятностью в 1/3).
Количество косвенных улик и намеков, которые человек может пропустить, стремится к бесконечности - потому что мастер-то знает, что это улика, а игрок может и этого не заметить.

Что касается выбегающих ниндзя - это как раз ситуация, когда в случае конфликта правил мастер предпочитает правила жанра.

Что касается ситуации отсутствия правил, то выдумывание правил в случае их отсутствия не является их нарушением и представляет собой правильный мастерский произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 12:03
Но, опять же - "маг не может взять в руки меч" - это игромеханическое ограничение. Но не нагружая игрока игромеханикой, мы можем сказать "в честь победы Магиуса над Такхизис боги даровали волшебникам право носить кинжал" (флафф).

Что значит "маг не может взять в руки меч"? Может. Кто угодно может взять в руки меч. Меч не могут взять в руки только те, у кого нет рук. Вот кто как этим мечом будет пользоваться и что из этого получится - это другой вопрос. Боги в лице тебя не могут решать возьмёт ли маг в руки меч или нет. Вот что магу будет (или не будет), за то что он взял в руки меч, если он нарушил обет никогда его в руки не брать (если такой обет вобще был и боги его прямо сейчас не придумали) - это решают боги (каждый раз по-разному, в зависимости от настроения и от того насколько они плотно поели перед игрой, и насколько у них могучая память и прочих очень важных но тем не менее неявных метаигровых правил).

Если меч существует в игровом мире и существует маг у которого есть руки, значит он может взять в руки меч. Так что это валидная заявка. Тем более, я больше всех игроков разбираюсь во всяких магиях, я признанный колдунствовед, и попробуй поспорить со мной больше 30 секунд, у нас метаигровое соглашение, что финальное слово за мной. Что? Нет я не помню чтоб мы на словах договаривались, что маги так делать не могут, ты такого не говорил и я не мог с этим согласиться. То есть как это ты "тоже не помнишь" что у нас метаигровое соглашение по вопросам магии и финального слова за мной?

Да и вобще какая тебе разница меч этот маг взял в руки, или кинжал, всё равно у тебя всё оружие попадает и убивает "как боги решат".

Да нет, пожалуйста, пускай бьет. Только пусть расскажет, где его воин научился удару "ци"... и он точно уверен, что он воин, а не монах?

А что, между воинами и монахами есть существенная разница? В чем разница между ударом "ци" и между ударом "в челюсть". Ты сейчас это придумал, или это где-то записано? И почему удар "ци" лучше моего удара в челюсть, а китайские мечи монаха у тебя всегда лучше  чем тапорики воина? Потому что монахом играет Вася, а воином я? И где эти правила "обучения" удару "ци", меня не было на предыдущих играх.

Достаточно знать, что можно, а что нельзя, при этом оцифровка ему не нужна.

Конечно не нужна, ведущий в совершенстве помнит все 500+правил и всегда воспроизводит их без ошибок. А когда не помнит выдумывает на ходу методом "большинство проголосовало". При этом большинству реально пофиг, они всегда голосуют за мнение мастера, потому что у них есть некий единый "дух игры" вместо правил. И этот "дух игры" - мастер всегда прав.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 03, 2015, 12:05
И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались
:offtopic:
Строго говоря, зависит от того, как была объявлена игра. Если объявляли прям детектив с челленджем - то что здесь делают сидящие за компанию и любители подраться? Они вроде знали, на какой модуль собирались.

Но твоя мысль понятна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 12:10
Да и вобще какая тебе разница меч этот маг взял в руки, или кинжал, всё равно у тебя всё оружие попадает и убивает "как боги решат".
Пожалуйста, расставь в своём сообщении теги "сарказм". Без этого очень тяжело читать.
Речь идёт не о словеске, а о неуниверсальной системе (напоминающей ДнД), ограниченной подразумеваемым сеттингом, который изложен в виде правил, и поэтому постоянно мешающей игроку, который не знаком с её правилами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 12:14
И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались, чтобы разгадывать твои загадки, как минимум треть игроков сидит за компанию, и/или ждёт, когда мы закончим расследование, чтобы подраться с некромантом, который всё это совершил, и его ордами нежити.

Задача мастера обрабатывать заявки игроков, а не развлекать их. Развлечение это возможный результат выполнения мастером и игроками своих задач. Если игроки не развлекаются таким процессом игры, значит выбрана не та игра. Например детективная история для игроков предпочитающих тактический бой. Игроки пускай сами договариваются между собой что им делать в любой конкретный момент - разгадывать загадки или бить морды. Главное чтобы эти цели попадали под правила системы которую мы вместе выбрали для игры. Потому что если таких правил нет, значит взять другую систему, либо доработать существующие правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 12:18
Если в вашей системе определений удовольствие участников игры является побочным продуктом, то я понимаю, почему никто кроме вас не эту систему не использует. ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 12:20
Речь идёт не о словеске, а о неуниверсальной системе (напоминающей ДнД), ограниченной подразумеваемым сеттингом, который изложен в виде правил, и поэтому постоянно мешающей игроку, который не знаком с её правилами.

Не совсем. Я описал словеску как вижу её я - какой-то процесс, поторый лично я не считаю нри, в котором доля формальных правил равняется нулю. Если словеска на самом деле совсем другой процесс, и происходит он иначе - потрудитесь привести конкретный пример этого процесса и желательно механизмов принятия решений игроками и обрабтки этих заявок ведущим.

Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 12:24
Если в вашей системе определений удовольствие участников игры является побочным продуктом, то я понимаю, почему никто кроме вас не эту систему не использует. ;)

Не коверкайте мои слова, я говорил о возможном результате, а не о побочном продукте. Который может быть а может и не быть. Поскольку по опыту знаю, что далеко не все игросессии приносят стабильно максимальное удовольствие. Если у вас всегда так, то я очень рад за вас. Серьёзно.

Тут я ещё раз хочу отметить, что "удовольствие" можно получать от всех существующих игр. Но это не то, что отличает прятки от шахмат.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 12:26
Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.
А для достижения какой цели тебе надо отличать один тип игры от другого?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 12:29
Не совсем. Я описал словеску как вижу её я - какой-то процесс, поторый лично я не считаю нри, в котором доля формальных правил равняется нулю. Если словеска на самом деле совсем другой процесс, и происходит он иначе - потрудитесь привести конкретный пример этого процесса и желательно механизмов принятия решений игроками и обрабтки этих заявок ведущим.

Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.
Ещё раз.
Слова "волшебник не может взять в руки меч" и "это классовая абилка монахов, а не воинов!" ввёл я, Фланнан.
Для обоснования того, почему при игре по системе желательно, чтобы игроки эту систему знали. Стиль вождения Арриса тут не при чём.
С моей точки зрения, ответ Арриса (№509) - это обоснование того, почему незнание правил игроком не будет мешать игре. (по-моему, игровой опыт Арриса ограничивается универсальными системами вроде GURPS и Fate, где этот мой аргумент действительно не очень важен)
С моей точки зрения, твой ответ (№517) отталкивается от предположения, что речь идёт о какой-то словеске. Это не так.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 12:53
С моей точки зрения, твой ответ (№517) отталкивается от предположения, что речь идёт о какой-то словеске. Это не так.

То есть мои представления о процедурах словески неверны? Мне кажется они попадают под определение "метаигровые соглашения и формальные правила равные нулю". Я согласен с тем, что "желательно", чтобы игроки знали систему по которой играют. Вот только для изучения ими этой системы, согласно определения словески как вида нри, формальные правила вовсе не нужны. Я привёл пример того, что происходит тогда, когда игрокам желательно знать правила, но при этом никаких формальных правил нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 12:59
То есть мои представления о процедурах словески неверны?
Я не рассматриваю твои представления о процедурах словески.
Я говорю о том, что речь о словесках не шла вовсе, начиная с моего возражения Аррису на его утверждение, что игроку вообще не надо знать правила и это не отразится на качестве игры. Так что ты отвечаешь совершенно не на то, о чём мы говорим.
Словески - автоматически универсальная система, поэтому описанная мной проблема ограничений системы, плохо подходящей к воображению игрока для них совершенно не актуальна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 13:02
А для достижения какой цели тебе надо отличать один тип игры от другого?

А для какой цели этот ресурс называется "Мир Ролевых Игр", а не просто "Мир Игр".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 13:03
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.

До сих пор не могу понять, почему Storytelling противопоставляют НРИ. Это же взаимосвязанные вещи. Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом. Да, мы строго следуем правилам, но по сути - это уже бордгейм.

В случае, если игроки все равно распутают дело, так или иначе это будет кооператив сторителлинг. Если игроки не распутают дело и получат негативные последствия ненахождения улик, это все равно будет.. кооператив сторителлинг. Просто разница в том, что в первом случае используется более рельсовый подход, а во втором свободный.

Я к тому, что наличие негативных последствий - это мета, которую персонажи игроков не знают. С их точки зрения есть только одна вселенная, где они поступили тем или иным образом. Игроки могут узнать у мастера, что у персонажей не было других вариантов, но персонажи этого не знают :) Как следствие, что чем больше мы откидываем возможность менять правила в угоду сторителинга, тем сильнее мы уходим от НРИ в сторону бордгеймов, где правила являются основой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 13:18
18 страниц софистики.
Добро пожаловать в русскоязычное ролевое сообщество.

На самом деле за время обсуждения мы успели обсудить ряд смежных вопросов, например вождение детектива, так что не отчаивайся.

Временами тут возникают вопросы вроде "если мастер смухлевал на кубах или дал дракону вдвое больше хитпоинтов, но никто этого не видел - был ли мастерский произвол?" (фраза сформулирована в духе вопроса про падающее в лесу дерево).
Также временами вылезают люди, которые не могут не давать мастерскому произволу моральную оценку или наоборот, бросаться его защищать.
А временами бывает просто тупняк.
Система с деревом комментариев из Имажинарии мне в этом плане очень нравится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 03, 2015, 13:26
Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, не ставя цели рассказывать историю и строить сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд! Other Dust для этих целей тебе подойдёт в плане механик.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 13:31
До сих пор не могу понять, почему Storytelling противопоставляют НРИ.

Не противопоставляют, а отделяют. Затем же, зачем нри в своё время отделили от варгеймов (у нри и варгеймов чуть больше чем дофига общих черт, впрочем это не мешает, например, Геометру не включать в нри варгеймы и бордгеймы).

Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом. Да, мы строго следуем правилам, но по сути - это уже бордгейм.

Вы путаете storytelling и storytelling game. Их нужно различать. Точно так же как нужно отличать roleplaying от  roleplaying game. Roleplaying может быть в любой игре, даже в шахматах. Например, двигая фигуру слона, можно отдавать вслух приказ, представляя себя генералом армии, а потом в деталях рассказать противнику историю о том, как именно тренируют боевых слонов. Разницу улавливаете?

На самом деле за время обсуждения мы успели обсудить ряд смежных вопросов, например вождение детектива

Вот кстати да, лично мне эта беседа была очень полезна, иначе я бы в ней не участвовал.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 13:38
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, не ставя цели рассказывать историю и строить сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд!

Забавно, что раньше это называлось не "сендбокс", а roleplaying game. Термин "сендбокс" появился для отделения того, что называется нри сейчас, от того, чем нри изначально было. Разница между ними колоссальная, а сходство очень обманчиво и поверхностно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 13:43
А для какой цели этот ресурс называется "Мир Ролевых Игр", а не просто "Мир Игр".
Может вы все таки ответите на мой вопрос?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 13:46
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, и не ставя цели рассказывать историю и сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд! Other Dust для этих целей тебе подойдёт в плане механик.

Как только ты начнешь придумывать содержание на ходу, это сразу начнет становится сторителлингом. Есть например игра, World of Warcraft Boardgame, там сендбокс по сути, ходишь, набираешь квесты и качаешься. В определенный момент может прийти один из глав гадов и вы либо его убьете, либо он вас убьет. Тоже карта, цель глобальная тоже она. Только роль мастера исполняют правила и карточки с рисунками.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 13:56
Не противопоставляют, а отделяют. Затем же, зачем нри в своё время отделили от варгеймов (у нри и варгеймов чуть больше чем дофига общих черт, впрочем это не мешает, например, Геометру не включать в нри варгеймы и бордгеймы).

Отделение, это уже как следствие противопоставления. Чтобы что-то отделить, сначала нужно противопоставить что-то, чему-то и на этих основаниях произвести отделение.

Вы путаете storytelling и storytelling game. Их нужно различать. Точно так же как нужно отличать roleplaying от  roleplaying game. Roleplaying может быть в любой игре, даже в шахматах. Например, двигая фигуру слона, можно отдавать вслух приказ, представляя себя генералом армии, а потом в деталях рассказать противнику историю о том, как именно тренируют боевых слонов. Разницу улавливаете?

Я не путаю сторетеллинг и сторетеллинг гейм. Я вижу желание отделить сиамских близнецов с помощью ржавой лопаты. D&D 5e может быть, как варгеймом (пусть и плохеньким), как и сторителлингом. Сегодня у нас играют интриги при дворе короля, а завтра выдвигают армии и захватывают деревни. Все вместе это, в совокупности, является НРИ. Но если отделить одно от другого ржавой лопатой, то обе части начнут называться НРИ с большой натяжкой: везде есть узнаваемые черты, но есть к чему прицепиться и сказать, что это не НРИ. Вопрос в том, насколько все это может существовать обособлено - шахматы, без ролеплеинга могут сущестовать. Сендбокс без сторителлинга может существовать. Только это уже не НРИ, а бордгеймы.

Получается, что сторителлинг является именно тем самым ключевым ингредиентом, чтобы превратить бордгейм в НРИ. Если boardgame никак не претендует на НРИ, то словеске, как яркому примеру сторителлинга, досталось две ноги из трех.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 14:01
Получается, что сторителлинг является именно тем самым ключевым ингредиентом, чтобы превратить бордгейм в НРИ.

То есть, играя в "монополию", и рассказывая параллельно историю, мы играем в нри?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 14:05
Может вы все таки ответите на мой вопрос?

Для того, чтобы различать механизмы тех или иных типов игр и понимать, как они сочетаются или противоречат друг другу. Например для избежания ситуации рассказывания линейной истории (которая не является механикой нри) и использования при этом боевой механики из нри, которая может в любой момент завести игру в тупик несовместимости механизмов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 14:08
Для того, чтобы различать механизмы тех или иных типов игр и понимать, как они сочетаются или противоречат друг другу. Например для избежания ситуации рассказывания линейной истории (которая не является механикой нри) и использования при этом боевой механики из нри, которая может в любой момент завести игру в тупик несовместимости механизмов.
А чем плохим черевата такая ситуация?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 14:16
То есть, играя в "монополию", и рассказывая параллельно историю, мы играем в нри?

Да. Если эта история взаимодействует с происходящем в игре. Например, всякие семейные бизнесы, альянсы, эмбарго и так далее.


update: другое дело, что монополия очень узкая система, предоставляющая очень маленькую свободу действий для НРИ. Если люди захотят большего, они заинтересуются другими системами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 14:21
А чем плохим черевата такая ситуация?

Например уймой зря потраченного на попытки игры по такой системе времени. Если бы я раньше понял, что фраза "для игры в днд вовсе не обязательно читать все правила" (которая кстати присутствует в рулбуках не только днд, это уже традиция) является всего лишь нежеланием дизайнера в деталях объяснить ведущему как готовить данную игру и возможно ввести читающего в заблуждение касательно реального порога вхождения в это хобби.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 14:27
Что значит "маг не может взять в руки меч"? ... стена текста ниачом
Во-первых, это цитата.
Во-вторых... мне надоело метать бисер перед тобой. Не имея аргументов, ты придираешься к словам. Dismissed.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 03, 2015, 14:28
Как только ты начнешь придумывать содержание на ходу, это сразу начнет становится сторителлингом
ЭЭэ... даже не знаю что сказать, потому что мы под сторителингом подразумеваем разные вещи. Ну а вообще мысль, интересная, вон получается я в фолаут нью вегас тоже в "сторителинге" участвую, только вместо ведущего генератор случайных чисел компьютера создаёт контент на ходу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 14:29
ЭЭэ даже не знаю, что сказать потому что мы под сторителингом подразумеваем разные вещи. Ну а вообще мысль, интересная, вон получается я в фолаут нью вегас тоже в сторителинге участвую, только вместо ведущего генератор случайных чисел создающий контент на ходу.

Ну таки да. Компьютерные Ролевые Игры это прямой потомок Настольных Ролевых Игр, где мастера заменяет компьютер.


Update: ну или текстовых квестов, там наверняка смесь какая та :) сложно сказать однозначно, за точность высказывания не ручаюсь
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 14:30
Да. Если эта история взаимодействует с происходящем в игре. Например, всякие семейные бизнесы, альянсы, эмбарго и так далее.

А играя в варгеймы, и отдавая приказы своим войскам от имени фигурки главнокомандующего, я на самом деле перестают играть в варгейм и начинаю играть нри? Это конечно логичней звучит, чем определение от Геометра, но я с вами не соглашусь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 14:30
Конечно не нужна, ведущий в совершенстве помнит все 500+правил и всегда воспроизводит их без ошибок.
Еще раз для слепых:

Окей, игроку достаточно быть знакомым с правилами. Достаточно знать, что можно, а что нельзя, при этом оцифровка ему не нужна.

Причем тут мастер?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 14:32
А играя в варгеймы, и отдавая приказы своим войскам от имени фигурки главнокомандующего, я на самом деле перестают играть в варгейм и начинаю играть нри? Это конечно логичней звучит, чем определение от Геометра, но я с вами не соглашусь.

Отлично, что не согласны. Наконец-то можно будет прочитать ваше определение НРИ.


btw: по поводу приказов, тут надо определить, что на первый план выходит, от чего вы больше удовольствия получаете: от приказов или от самого варгейма.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 14:35
Например уймой зря потраченного на попытки игры по такой системе времени.
То есть, в результате все так же сводится к пресловутому фану?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 14:36
по-моему, игровой опыт Арриса ограничивается универсальными системами вроде GURPS и Fate, где этот мой аргумент действительно не очень важен.
:offtopic:
он ограничивается разнообразными словесками с абстрактно-универсальной системой, a bit of GURPS, a bit of FATE, AD&D. Пара сессий по *W не считается ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 14:37
Например уймой зря потраченного на попытки игры по такой системе времени. Если бы я раньше понял, что фраза "для игры в днд вовсе не обязательно читать все правила" (которая кстати присутствует в рулбуках не только днд, это уже традиция) является всего лишь нежеланием дизайнера в деталях объяснить ведущему как готовить данную игру и возможно ввести читающего в заблуждение касательно реального порога вхождения в это хобби.
И тем не менее, для игры в [название системы] игроку действительно не обязательно читать все правила.
Скажем, если я соберусь играть в ДнД5 воином, то я смело могу не читать списки заклинаний вовсе. А о богах попросить рассказать партийного клирика уже после начала игры, когда он вытащит меня с того света.
Не говоря уже о GURPS. Из названных выше 250+ книг игрокам в конкретную кампанию, как правило, достаточно 3-4. Скажем, в научно-фантастическом "крае галактики" кроме базового набора нужно только ультра-тех, био-тех и псионик паверс. И то половина игроков не брала себе биоапгрейды, поэтому им не нужен био-тех, и ещё четверть не брала себе псионических способностей, поэтому им не нужен псионик паверс.
Конечно, знакомство с другими книгами не возбраняется и может даже сделать вашего персонажа интереснее, но оно не обязательно.

А вот мастеру требуется гораздо более широкое знакомство с правилами.
Прежде всего, он не может не быть знакомым с псионик паверс только потому, что у неписей нет псионики, потому что псионика будет у персонажа игрока. Более того, ему наверное придётся прочитать ещё и GURPS Psis, которая содержит рекомендации о том, что с псиониками делать.
Во-вторых, игроки зачастую ожидают от него знакомства с правилами, и именно к нему обращаются за советом о том, как лучше сгенерить псионика (и вот тут мастеру поможет GURPS Psis, который содержит готовые шаблоны псиоников).
В-третьих, потому что это ему нужно будет решить и рассказать игрокам, какие именно 3-4 книги им понадобятся. А это трудно сделать, когда не знаешь, что в них. Хотя достаточно безумные игроки/мастера могут случайным образом выбрать книги из коллекции и играть по ним.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 14:47
Поддержу Фланнана.

10 лет назад я водил дэнж по правилам второй дынды. Сеттинг, естественно, мой.

Из всех мануалей по второй дынде я прочитал только похабник. Ни дээмгу, ни монстер мануал, ни tome of magic я не читал. И я вас уверяю, мне это не помешало создать мир, который игрокам понравился. Они до сих пор вспоминают, как там играли.

Но, конечно же, если верить определениям Мормона (и теодоруса - ведь там было слишком мало рулбуков), это было не НРИ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 14:59
ведь там было слишком мало рулбуков

Сколько надо чукчей, чтобы начать играть в НРИ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 15:07
Сколько надо чукчей, чтобы начать играть в НРИ?
:offtopic:
Ты их сказки видел? По моему с такими сказками наши игры нервно курят в сторонке!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 15:24
То есть, в результате все так же сводится к пресловутому фану?

Звучит как "just have fun". Весьма бесполезный совет начинающему ведущему, как и пример игры в виде игрового диалога, или тем более рассказа по мотивам игросессии. Меня не интересует глобальное определение нри как самоцель, сведённое в одну короткую бесполезную формулировку. Потому что выходит реклама кроссовок "чтобы получить фан, получи фан".

btw: по поводу приказов, тут надо определить, что на первый план выходит, от чего вы больше удовольствия получаете: от приказов или от самого варгейма.

Вот именно поэтому стоит отличать отыгрыш приказов от варгейма и понимать как и для чего работают те или иные механики, почему в варгеймах заявки составляются иным образом, нежели в нри или сторителлинг играх.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 15:26
Звучит как "just have fun". Весьма бесполезный совет начинающему ведущему, как и пример игры в виде игрового диалога, или тем более рассказа по мотивам игросессии. Меня не интересует глобальное определение нри как самоцель, сведённое в одну короткую бесполезную формулировку. Потому что выходит реклама кроссовок "чтобы получить фан, получи фан".

 :offtopic:
Я вот все сомневался, но вот этим постом вы развеяли все сомнения: вы занимаетесь демагогией.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 15:29
Так не в этом же смысл, а в том, что основная цель при игре - это получение удовольствия, а все остальное, включая соблюдение и несоблюдение правил, является лишь инструментом по достижению этой цели. Поэтому тут и не соглашаются с утверждением о том, что соблюдение правил - самоценно и является целью само по себе. Следование (или не следование) правилам это лишь метод получения результата.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 03, 2015, 16:08
В целом я уже слабо представляю в какие дебри вы завели беседу, но
Цитировать
Storytelling противопоставляют НРИ
Сторителлинг противопостовляют НРИ потому что сторителлинг НЕ игра. Книги Дарьи Донцовой это сторителлинг (невысокого качества, но сторителлинг), но никому в голову не придет назвать их играми. Также как и мастер, который рассказывает историю - это не игра. От смены медиума история не становится игрой. Игрой она становится в том случае, если у игроков будут рабочие инструменты на эту историю влиять, то есть - играть.

И если вы будете играть в Каркассон, описывая страдания и мучения поселенцев и "отыгрывая" их - это все равно не будет ролевой игрой (потому что ваши описания страданий не окажут на игру никакого влияния), как не является игрой (в смысле game) пьеса в театре, каким бы выдающимся образом актер не передавал чувства своего персонажа.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 16:18
В целом я уже слабо представляю в какие дебри вы завели беседу, но Сторителлинг противопостовляют НРИ потому что сторителлинг НЕ игра. Книги Дарьи Донцовой это сторителлинг (невысокого качества, но сторителлинг), но никому в голову не придет назвать их играми. Также как и мастер, который рассказывает историю - это не игра. От смены медиума история не становится игрой. Игрой она становится в том случае, если у игроков будут рабочие инструменты на эту историю влиять, то есть - играть.

Сторителлинг это передача информации устным путем или образным путем. Если кто-то будет пересказывать книги Дарьи Донцовой своими словами с разных точек зрения, местами приукрашивая или что-то опуская, это сторителлинг. Слово Storytelling имеет две части, Story и Telling - история и рассказывать. Вот книги Донцовой, в чистом виде, это story. На основе неверного толкования термина, вы сделали неверные выводы. Попробуйте еще раз.



Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 03, 2015, 16:18
То есть, играя в "монополию", и рассказывая параллельно историю, мы играем в нри?
И если вы будете играть в Каркассон, описывая страдания и мучения поселенцев и "отыгрывая" их - это все равно не будет ролевой игрой

Уважаемые оппоненты Romulas'а, а вам когда-нибудь рассказывали за разницу между необходимым и достаточным условием?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 03, 2015, 16:30
Цитировать
Сторителлинг это передача информации устным путем или образным путем. Если кто-то будет пересказывать книги Дарьи Донцовой своими словами с разных точек зрения, местами приукрашивая или что-то опуская, это сторителлинг. Слово Storytelling имеет две части, Story и Telling - история и рассказывать. Вот книги Донцовой, в чистом виде, это story. На основе неверного толкования термина, вы сделали неверные выводы. Попробуйте еще раз.

Уважаемый Ромулас, простите, но вы несете чушь. Попробуйте, если уж у вас не хватает знания английского языка, обратится к словарям:

Цитировать
Full Definition of STORYTELLER

:  a teller of stories: as
a :  a relater of anecdotes
b :  a reciter of tales (as in a children's library)
c :  liar, fibber
d : a writer of stories

То есть, Дарья Донцова - storyteller, и занимается она storytelling'ом.
И да, даже если брать ваши определения (которые к общепринятым отношения не имеют), то пересказ Дарьи Донцовой не будет ролевой игрой ни в коем разе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 16:33
Уважаемый Ромулас, простите, но вы несете чушь. Попробуйте, если уж у вас не хватает знания английского языка, обратится к словарям:

То есть, Дарья Донцова - storyteller, и занимается она storytelling'ом.
И да, даже если брать ваши определения (которые к общепринятым отношения не имеют), то пересказ Дарьи Донцовой не будет ролевой игрой ни в коем разе.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs6.pikabu.ru%2Fpost_img%2F2014%2F03%2F19%2F0%2F1395174776_1373158411.jpg&hash=65909560ced86164b4b0e161eb82b2377a0d9cc9)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 16:35
Британская энциклопедия 2:  Возвращение Британской энциклопедии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 03, 2015, 16:42
Поэтому тут и не соглашаются с утверждением о том, что соблюдение правил - самоценно и является целью само по себе. Следование (или не следование) правилам это лишь метод получения результата.

Хорошо, предположим ведущий играет в игру, и соблюдает правила этой игры. От процесса все получают фан.

Потом, в определённый момент, ведущий решает не следовать правилу (нарушает его) с целью получения фана:

- одним из игроков (это новый игрок, поэтому монстр его не убил, новому игроку не нравится когда у его персонажа что-то не получается)
- всех игроков (если персонажи погибнут, они не узнают чем закончилась история)
- для себя лично (если персонажи погибнут, ведущий не сможет рассказать игрокам до конца приготовленную для них историю)

Через некоторое время, такое несоблюдение правил входит в привычку (она подкрепляется сиюминутным фаном от нарушения правил), и фан начинает пропадать: новый игрок надеялся, что его будут спасать и дальше, но этого не произошло. Либо, нового игрока спасали несколько раз, а потом начали спасать и остальных игроков, для равенства прав. В результате те, кто хотел челленджа потеряли свой фан, поскольку их выбор был лишён смысла. А время, потраченное на изучение системы правил, которая перестала работать так, как по идее должна.

Кто и как может разобраться, почему игра больше не фан, если для игры "не обязательно знать правила и следовать им"? А если формальные правила отсутствуют? А если ни ведущий ни игроки не подозревают о взаимосвязи правил для получения определённых видов фана и о том, что эта связь может быть нарушена определёнными действиями, и может проявить себя не сразу тем не менее вызвать недовольство? Подкручивание статов и смена системы тут может не помочь, потому что у игроков метаигровые соглашения противоречат принципам и правилам игр в которые они играют.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 03, 2015, 16:43
То есть, вы серьезно хотите мне сказать, что написание историй не попадает под термин storytelling? А рассказывание их - подпадает? И рассказывание у нас значит является ролевой игрой? А ролевая игра текстом - уже не ролевая игра ибо там нет сторителлинга? То есть медиум кардинально влияет на вопрос является ли что-то сторителлингом?
И да, если Донцову пересказывать дословно, будет ли это сторителлингом в вашем определении? Донцова, с вашей точки зрения - story, тот кто читает ее книгу вслух - говорит. То есть рассказывает историю.


И да - вашу картинку стоит употребить к вашему же анализу слова сторителлинг.

2Арсений.: администратор, занимающийся флудом и флеймом - бесценно (с)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 03, 2015, 16:59
Слушайте, а что все так упорно цепляются к словам? (Причём с постоянным привлечением нормативных толковых словарей общего пользования, что для тематической дискуссии как-то вообще кхм). Не нравится слово, употреблённое собеседником, или непонятно, какой смысл он в него вкладывает -- так попросите его озвучить используемое определение, делов-то. Зачем детский сад с Дарьей Донцовой разводить?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 17:02
Через некоторое время, такое несоблюдение правил входит в привычку

Тут писали про чувство меры некоторое время назад.

То есть, вы серьезно хотите мне сказать, что написание историй не попадает под термин storytelling? А рассказывание их - подпадает?

Именно так. Написание историй - это авторство.

И рассказывание у нас значит является ролевой игрой?

Когда историю рассказывают несколько человек, где у рассказчиков есть разные роли, и они действуют в соответствии с ними, это будет ролевой игрой. Само собой, сюжет изначальный отбрасывается, игра будет вестись по альтернативным сюжетным линиям, или спинофами, или вариациями на тему "а что если бы персонажи вели себя так?".

А ролевая игра текстом - уже не ролевая игра ибо там нет сторителлинга?

Не совсем. Но отношение тех же форумок к НРИ не обсуждалось только ленивым.

То есть медиум кардинально влияет на вопрос является ли что-то сторителлингом?
И да, если Донцову пересказывать дословно, будет ли это сторителлингом в вашем определении? Донцова, с вашей точки зрения - story, тот кто читает ее книгу вслух - говорит. То есть рассказывает историю.

Какой медиум?

Если Донцову пересказывать дословно, то это будет дословный пересказ Донцовой. Тот, кто читает книгу в слух, он читает книгу в слух. Моя лодка готова?

Как пример современного сторителлинга, могу привести нового британского Шерлока, того, что сериал. Я вижу, что вы путаете упорно "авторство" и "сказительство" (можно я русским аналогом воспользуюсь, ибо режет уже все что можно слово "сторителлинг").
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 03, 2015, 17:05
Цитировать
Слушайте, а что все так упорно цепляются к словам? (Причём с постоянным привлечением нормативных толковых словарей общего пользования, что для тематической дискуссии как-то вообще кхм). Не нравится слово, употреблённое собеседником, или непонятно, какой смысл он в него вкладывает -- так попросите его озвучить используемое определение, делов-то. Зачем детский сад с Дарьей Донцовой разводить?

Я не помню серьезно определения storytelling в РПГ, которое требовало бы передачи медиума строго голосом. И термин storytelling - не специфический для НРИ, во всех, известных мне рулбуках использовалась обычное значение этого термина.

Нормативный толковый словарь общего пользования - прекрасное решение, если в обсуждаемой области нет устоявшейся терминологии. В отсутствии общепринятой терминологии следует пользоваться терминологией общего пользования, дабы избежать непонимания.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 03, 2015, 17:06
Хорошо, предположим ведущий играет в игру, и соблюдает правила этой игры. От процесса все получают фан.

Потом, в определённый момент, ведущий решает не следовать правилу (нарушает его) с целью получения фана:

- одним из игроков (это новый игрок, поэтому монстр его не убил, новому игроку не нравится когда у его персонажа что-то не получается)
- всех игроков (если персонажи погибнут, они не узнают чем закончилась история)
- для себя лично (если персонажи погибнут, ведущий не сможет рассказать игрокам до конца приготовленную для них историю)

Через некоторое время, такое несоблюдение правил входит в привычку (она подкрепляется сиюминутным фаном от нарушения правил), и фан начинает пропадать: новый игрок надеялся, что его будут спасать и дальше, но этого не произошло. Либо, нового игрока спасали несколько раз, а потом начали спасать и остальных игроков, для равенства прав. В результате те, кто хотел челленджа потеряли свой фан, поскольку их выбор был лишён смысла. А время, потраченное на изучение системы правил, которая перестала работать так, как по идее должна.

Кто и как может разобраться, почему игра больше не фан, если для игры "не обязательно знать правила и следовать им"? А если формальные правила отсутствуют? А если ни ведущий ни игроки не подозревают о взаимосвязи правил для получения определённых видов фана и о том, что эта связь может быть нарушена определёнными действиями, и может проявить себя не сразу тем не менее вызвать недовольство? Подкручивание статов и смена системы тут может не помочь, потому что у игроков метаигровые соглашения противоречат принципам и правилам игр в которые они играют.
Как мне кажется, на все эти вопросы ответы довольно типовые - с практически всеми проблемами поможет разобраться нормальная коммуникация в игровой группе, коллективное и индивидуальные обсуждение того, что все хотят от игры, что им в ней нравится и не нравится, что делать, что не делать, экспликация неявных соглашений и т.д.

Так же можно попросить о помощи на форумах, или почитать Большую модель, там как раз довольно много написано про всякие типовые и не очень проблемы и дисфункции.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 03, 2015, 17:10
Цитировать
Если Донцову пересказывать дословно, то это будет дословный пересказ Донцовой.

Цитировать
Сторителлинг это передача информации устным путем или образным путем
Вот прямо ваше определение сторителлинга одним вашим постом выше. Текст Донцовой - информация, чтение вслух - передача информации устным путем. Почему дословный пересказ Донцовой не является сторителлингом согласно вашему определению?

Цитировать
Когда историю рассказывают несколько человек, где у рассказчиков есть разные роли, и они действуют в соответствии с ними, это будет ролевой игрой.

Даже если развитие истории зависит строго и только от воли одного из рассказчиков, а заявки прочих не могут повлиять на сюжет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 03, 2015, 17:20
Цитировать
Даже если развитие истории зависит строго и только от воли одного из рассказчиков, а заявки прочих не могут повлиять на сюжет?
Мне кажется, тут раз за разом идёт игнорирование ключевого фактора. Если рассказчик строго рассказывает историю (в пустой комнате) - он не занят НРИ ни в коей мере. Если он рассказывает историю перед аудиторией, учитывая её вкусы (и реагируя хотя бы на свои представления о них) - он уже взаимодействует с аудиторией. В реальности же НРИ как хобби, даже при отсутствии формальных механизмов для влияния на текущего обладателя нарративных прав - это совместная деятельность, и от того, что в конкретный момент у нас может не быть "бумажки", регулирующей отношения участников, очень плотный контакт с группой (и мощное использование соглашений, которые в любой момент активного участника ограничивают весьма заметно) не становится несуществующим. Ведущие, которые считают, что "словеска - это полное отсутствие ограничений, раз нет формальных правил" банально не держатся в хобби и существование такого в случае не-новичка представляется мне примерно настолько же реальным, насколько реально существование людей без психических отклонений, которые не верят в существование чего-то кроме себя (не интеллектуально-отстранённо, как игру рассудка, а именно с рождения и полностью). Теоретически возможно, но деле реже, чем шерсть у рыбы... 

Можно называть процесс рассказа (назовём это так) как угодно, но процесс рассказа в чистом виде не встречается в реальной ролевой игре - в том числе и словеске. Его, конечно, можно перепутать, если постараться - потому что отдельные вставки (процесс описания без передачи прав участников) - внешне кажется довольно близким, однако в ролевой игре любой степени "тяжести" описание встроено в более комплексные акты. Даже то, что называется размытым термином railroading - ограничение влияния участников на сюжет - на самом деле не делает из игры процесс рассказа, а лишь отражает стремление ведущего к нему (причём обычно не "вообще", а в какой-то конкретной сфере игровой деятельности). 

Честно говоря, попытка притягивать сторонние определения и заниматься буквоедством мне кажется просто неловкой - особенно на фоне того, что в теме есть реальные терминологические проблемы (несколько комплектов определений, наполнение которых понятно (как минимум мне, но за 20-то страниц...) , но участники не хотят принять терминологию другой стороны). Ну люди, ну что с вами?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 17:22
Вот прямо ваше определение сторителлинга одним вашим постом выше. Текст Донцовой - информация, чтение вслух - передача информации устным путем. Почему дословный пересказ Донцовой не является сторителлингом согласно вашему определению?

Даже если развитие истории зависит строго и только от воли одного из рассказчиков, а заявки прочих не могут повлиять на сюжет?

Потому, что дословный пересказ Донцовой ничем не отличается от чтения книги. Это даже не пересказ в прямом смысле этого слова, а пересказ-метафраз.

Если развитие истории будет зависеть от воли одного из рассказчиков, то это будет самоуправство и он будет играть один, по понятным причинам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 03, 2015, 17:55
Буквоедство, говорите?
Да, если я попаду в фентезийный мир, и буду сидеть на углу и пересказывать Донцову тем, кто хочет послушать - это будет storytelling в маггловском стандартно-языковом понимании. Это, разумеется, не будет НРИ и не будет storytelling game.
Когда я вернусь и напишу об этом мемуары - процесс написания кто-то поэтически настроенный тоже, возможно, назовёт storytelling, хотя это и не стандартное словоупотребление. И это всё ещё не будет НРИ и не будет storytelling game.

Но когда говорят о storytelling в контексте НРИ, то обычно говорят о сюжетной составляющей (неважно, сюжете-плане или сюжете-результате), в противоположность регулирующимся классической игромеханикой боёвкам или другим челленжам. То есть "и тут на вас выскакивают наёмные убийцы, наверняка посланные вашим врагом князем Негодяевым" - это storytelling, а "ближайшего из них бью обманной атакой на -2 в шею!" - это не storytelling.

А storytelling game - это игра, в которой основным объектом для игры является этот самый storytelling. Там важны такие штуки как авторская и режиссёрская позиции, нарративные права и так далее. Причём эти штуки должны быть у игроков, а мастер вообще не обязателен. Это по-своему занимательная штука, и тут несколько страниц назад была ссылка на статью, которая предлагала выделить их в отдельную от НРИ категорию (на мой взгляд - разделить их будет не так-то просто).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 03, 2015, 18:08
Я просто пока вообще не очень понимаю, зачем в дискуссии, ведущейся на русском языке, использовать слово storytelling и спорить о тонкостях его значения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 03, 2015, 19:22
Я могу понять, что когда игра превращается в монолог - это плохо и рискует перестать быть игрой.
Но вот мелькающие тут утверждение, что вольное обращение с предложенными в книгах правилами - превращает игру в монолог и лишает права называться НРИ, прости, - нет.
Цитировать
Категоричность.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 03, 2015, 19:26
Честно говоря, вот это желание провести четкую границу между "настоящими НРИ" и "словесками" у меня вызывает две стойких ассоциации. Первая - это сцена из "Джея и Молчаливого Боба", та, в которой "вот черта и с этой стороны мы - не геи". Вторая - требование противников теории эволюции показать "промежуточное звено", а вернее даже ту самую особь, начиная с которой мы должны говорить о Хомо Сапиенс Сапиенс, а не о его предках.
Мне представляется очевидным, что никакой точки, в которой словески превращаются в НРИ нет, а есть некий непрерывный континуум разных состояний, которые распределены в нем неравномерно, что, собственно, и позволяет нам называть более плотные, чем в среднем по палате, скопления "словесками", "рельсоводством" и прочими терминами. Это вам не математика, четкие границы заканчиваются примерно посередине физики, а мы с вами даже не о биологии говорим.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 19:39
Слушайте, а что все так упорно цепляются к словам? (Причём с постоянным привлечением нормативных толковых словарей общего пользования, что для тематической дискуссии как-то вообще кхм). Не нравится слово, употреблённое собеседником, или непонятно, какой смысл он в него вкладывает
А разве не очевидно?
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 03, 2015, 19:41
А разве не очевидно?
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.

два слова: британская энциклопедия  :lol:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 03, 2015, 19:41
Я не помню серьезно определения storytelling в РПГ
Алита, между прочим, я вас просил привести определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.

Продолжите игнорировать мою просьбу?

Я просто пока вообще не очень понимаю, зачем в дискуссии, ведущейся на русском языке, использовать слово storytelling и спорить о тонкостях его значения.
Выбирай любые несколько вариантов:
а) запутать оппонента
б) запутать остальных
в) перевести разговор на другую тему
г) обвинить оппонента в том ,что он не понимает о чем говорит
д) пофлудить
Кхм. Это правда тоже флуд.


У меня есть предложение, потрясающее своей новизной.

Закрыть эту тему и открыть новую "Мастерский произвол: WTF, часть 2"  :lol: :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 04, 2015, 09:04
Цитировать
Алита, между прочим, я вас просил привести определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.

Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.

Цитировать
Summing up the formal characteristic of play, we might call it a free activity standing quite consciously outside 'ordinary' life as being 'not serious' but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner

Цитировать
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.

Когда в обсуждаемой области нет общепринятой терминологии, следует или договориться о используемой терминологии или пояснить собственную терминологию (в этом посте, под социальным контрактом я понимаю ... ) или, если ничего из вышеперечисленного не было сделано, использовать общую терминологию, возможно для того, чтобы впоследствии создать некоторую терминологию уже в процессе разговора.

И да, Аррис, если уж ты так кидаешься понятием, взятым из БМ - ты эту самую БМ хотя бы на уровне дефиниций читал?

Цитировать
Потому, что дословный пересказ Донцовой ничем не отличается от чтения книги. Это даже не пересказ в прямом смысле этого слова, а пересказ-метафраз.
Я всего лишь использовала ваше же определение. Замечу, не словарное, а то, что вы сами дали несколько постов назад. Вероятно с определением все же что-то не так?

Цитировать
Если развитие истории будет зависеть от воли одного из рассказчиков, то это будет самоуправство и он будет играть один, по понятным причинам.
То есть, все-таки игра по абсолютному рельсу, где персондажи не влияют действиями персонажа на сюжет никак, все же не НРИ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 04, 2015, 09:48
Тут писали про чувство меры некоторое время назад.

Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:

- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!

Мне кажется вы отвечаете на то что либо не прочитали, либо не поняли.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 04, 2015, 10:25
Как мне кажется, на все эти вопросы ответы довольно типовые - с практически всеми проблемами поможет разобраться нормальная коммуникация в игровой группе, коллективное и индивидуальные обсуждение того, что все хотят от игры, что им в ней нравится и не нравится, что делать, что не делать, экспликация неявных соглашений и т.д.

Вам действительно кажется. Без определённого знания, разобраться не выйдет. Люди не всегда имеют в виду то, что говорят, и не всегда говорят то, что думают. Поэтому нет, задавая вопросы в стиле "что тебе понравилось на игре" и "что поменять" можно в большинстве случаев лишь услышать то, что хочется услышать.

Так же можно попросить о помощи на форумах, или почитать Большую модель, там как раз довольно много написано про всякие типовые и не очень проблемы и дисфункции.

Я много всякого почитал и поспрашивал, и на этом форуме в том числе. Процентов 95 никак не относится к поднятому мой вопросу.

 А есть ещё замечательный хаос в терминах, когда обсуждение сначала заходит в тупик, потому что люди играют в существенно разные игры (и я тут не имею в виду отличие в рамках систем или хоумрулы), и называют это одним и тем же термином, и вместе с этим могут называть одно и то же явление разными терминами. Потом, к середине беседы, начинается прояснение терминологии, затем спор на тему правильности этой терминологии, переход на личности, оскорбления и истерики, поскольку не все согласны с терминологией, которая никак не отделяет один тип игр от других, прибавьте к этому ещё и разное понимание принятой терминологии теми, кто её вроде бы принимает.

Просто спросить на форуме про типовые дисфункции? Ню-ню. А если обсуждение дисфункции тоже дисфункционально и ведёт в тупик, это кого спрашивать?

На эти вопросы не может быть типовых ответов, поскольку типовые ответы звучат как реклама Найк, они не объясняют причин того или иного процесса, они лишь говорят "получай правильный результат просто делая это".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 04, 2015, 12:17
Цитировать
Вам действительно кажется. Без определённого знания, разобраться не выйдет. Люди не всегда имеют в виду то, что говорят, и не всегда говорят то, что думают. Поэтому нет, задавая вопросы в стиле "что тебе понравилось на игре" и "что поменять" можно в большинстве случаев лишь услышать то, что хочется услышать.
Первая часть - несомненно (то есть мало слушать просто слова, надо знать людей). Но вот  в сколько-то сыгранной группе обычно выяснение не создаёт проблем (теоретически возможны случаи, когда очень трудно или почти невозможно наладить контакт даже с давней группой - но вроде такие штуки носят профессиональные медицинские названия в духе "расстройства аутического спектра"). Это не отменяет факта, что на вопрос "на что лучше заменить вот это" (и конкретные вопросы о планах) обычно ответы будут в лучшем случае  в рамках представлений (никто не скажет, что у тебя получится загодя), в отличие от вопроса "что не понравилось".

Цитировать
потому что люди играют в существенно разные игры (и я тут не имею в виду отличие в рамках систем или хоумрулы), и называют это одним и тем же термином
Существенная часть этой темы (как и ранней Манки Кинга, на мой взгляд) идёт из двух вещей. Первой - личных вкусов и спектра игр (люди ощутили комфорт при одном стиле игры и дискомфорт при другом; причины могут быть самые разные - от особенностей личности до качества проведения игр одного из типов), а второй - излишнего обобщения. Если первое вполне объективно, то вот тезис, что это кардинально разные процессы и они разделимы - очень мощный и, похоже, избыточный. Беда в том, что тут помимо беседы теоретической, где вполне можно оперировать достаточно объективными аргументами, возникает ещё вопрос эмоционального отношения - то есть некоторой предубеждённости и не объяснения, а ощущения - "мне кажется, что это принципиально иные игры, а промежуточных процессов не существует". Естественно, что это порождает холивары (собственно, как раз характерная черта оных - война за личные ощущения; передать ощущения нельзя; разумными аргументами вне опыта переменить ощущение можно только если человек готов относиться критически к своему опыту и делать скидки на различные эффекты; на всё это, естественно, накладываются оскорблённые самолюбия и столкновения). Потому я бы напомнил, про зонтичность термина "ролевые игры", но тезис "играют в несводимые друг к другу игры" (в отличие от "играют в игры с преобладанием разных составляющих, иногда существенным")  я бы всё-таки относил к той самой категоричности, которая вредна. У меня есть тяга к точности формулировок, конечно - чёртова профдеформация.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 04, 2015, 14:31
Это не отменяет факта, что на вопрос "на что лучше заменить вот это" (и конкретные вопросы о планах) обычно ответы будут в лучшем случае  в рамках представлений (никто не скажет, что у тебя получится загодя), в отличие от вопроса "что не понравилось".

И это плохо, потому что "мне не понравилось вот это" (моё удовольствие было испорчено) может указывать на конкретное проявление, а не на причину. Для того, чтобы понять причину, нужно понять какой механизм вызвал это проявление. И только потом уже задавать вопрос "на что лучше заменить вот это", где "это" - часть механизма, либо весь механизм, который своим функционированием отнимает у недовольного игрока фан.

Значит ли это, что такой дисфункцональный для фана конкретного игрока механизм нужно сразу заменить на тот, который будет в частном случае давать ему желаемый результат? Нет.

Потому что в конкретной игре есть во-первых другие механизмы, во-вторых иерархия механизмов, и в-третьих логическая взаимосвязь механизмов, которая подчинена иерархии. Как тут уже говорили ранее - в варгейме например важнее соблюдение формальных правил конкретного варгейма во время игры, а не ролеплей или флаф (хотя там может быть и то и другое). Поэтому знание флафа никогда не даёт игроку право нарушать формальные правила, несмотря на то, что флаф может и часто противоречит формальным правилам варгейма.

Существенная часть этой темы (как и ранней Манки Кинга, на мой взгляд) идёт из двух вещей. Первой - личных вкусов и спектра игр (люди ощутили комфорт при одном стиле игры и дискомфорт при другом; причины могут быть самые разные - от особенностей личности до качества проведения игр одного из типов), а второй - излишнего обобщения. Если первое вполне объективно, то вот тезис, что это кардинально разные процессы и они разделимы - очень мощный и, похоже, избыточный.

Мощный, но не избыточный. Главное не пытаться его запихнуть в формат "5 тривиальных советов о том, как перестать беспокоиться и начать жить играть в настоящее рпг". И тем более пытаться уместить ответ в одно краткое, абсолютно бесполезное определение, состоящее из терминов, которые все понимают по-разному. Простого краткого ответа нет и быть не может.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 04, 2015, 15:01
Первая часть - несомненно (то есть мало слушать просто слова, надо знать людей). Но вот  в сколько-то сыгранной группе обычно выяснение не создаёт проблем.

Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример вроде бы сыгранной группы, которым "обычно" не помогло. Чтоб не заострять внимание конкретно на этом примере, могу сказать, что у меня недавно произошёл аналогичный по результату случай, и я уже несколько месяцев не общаюсь с человеком, с которым играл не год и не два.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 04, 2015, 15:03
Вам действительно кажется.
Ну, это методы которые работают довольно часто исходя из моего опыта, и из опыта еще довольно большого количества людей, если судить по дискуссиям на рпг.нет. Хотя, безусловно, налаженная коммуникация требует определенных усилий и желания, но я свято в верю в то, что у группы, которая не может нормально коммуницировать, не может быть и хорошей игры.

Но в общем - если вы думаете, что можете создать качественную рабочую альтернативу (которая не будет очередным изобретением велосипеда Большой модели и которая не будет абсолютизировать ваш личный игровой опыт) - дерзайте. Пока, как я вижу, все, сказанное в этом треде двигается скорее в обратном направлении от этих целей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 04, 2015, 15:22
Цитировать
Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример вроде бы сыгранной группы, которым "обычно" не помогло. Чтоб не заострять внимание конкретно на этом примере, могу сказать, что у меня недавно произошёл аналогичный по результату случай, и я уже несколько месяцев не общаюсь с человеком, с которым играл не год и не два.
В такой форме - вы опять перестарались с обобщением. Людей можно знать - и существование сыгранных групп, которые не сталкиваются с такими проблемами это показывает (равно как показывает существование любых других стабильных коллективов, держащихся в том числе и на психологической совместимости и общем представлении о деле, не сводимом только к инструкции - от групп полярников-зимовщиков до коллективов цехов). Вы, кажется, смешали это с тезисом "в коллективе всегда существует какой-то ненулевой риск рассинхронизации представлений и неполного понимания" - это совсем другой тезис, не "все являются", а "существует". Этот тезис тоже верен - такое бывает, кто спорит? Только вот в сложившемся и хорошо знающем друг друга коллективе это не норма, а случайность. И доля распадов от таких "взбрыков" (а не естественных изменений и пр.) достаточно мала. В рамках темы таким можно в первом приближении пренебрегать - во всяком случае, такие риски не превышают риски, которые связаны с писаными правилами (разница толкований, например, навязывание своих трактовок в ущерб другим, прячась за буквой... Своих проблем там хватает).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 04, 2015, 15:30
(Необязательное занудное уточнение)
Цитировать
И это плохо, потому что "мне не понравилось вот это" (моё удовольствие было испорчено) может указывать на конкретное проявление, а не на причину. Для того, чтобы понять причину, нужно понять какой механизм вызвал это проявление. И только потом уже задавать вопрос "на что лучше заменить вот это", где "это" - часть механизма, либо весь механизм, который своим функционированием отнимает у недовольного игрока фан.
Мы уходим в оффтопик, но в реальности обычно как раз НЕ надо называть механизмы сразу же на уровне диалога, потому что такой диалог возможен, только если участники в равной мере разбираются в структуре игры (то есть, в наших реалиях, скорее являются активными форумными теоретиками на эти темы - вот не так давно в схожих темах спрашивали, какая польза от теорий...). Обычно это не так. Потому проявление надо взять на заметку и искать причину в меру понимания процесса. Хорошо, когда врач лечит врача, условно говоря, но в средней ситуации у нас есть врач и есть пациент, и приходится определять болезнь по довольно произвольным описаниям симптомов.

Тут ещё нетривиальный момент - игровой процесс является достаточно сложной структурой, потому однозначной модели его (и "естественного" с точностью до единственности разделения на составляющие) попросту не существует. Игрок и ведущий могут оперировать разными (интуитивными или формальными) моделями игрового процесса и быть правы одновременно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 04, 2015, 17:59
 :offtopic:
определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.

Цитировать
Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.

Цитировать
Выбирай любые несколько вариантов:
а) запутать оппонента
б) запутать остальных
в) перевести разговор на другую тему
г) обвинить оппонента в том ,что он не понимает о чем говорит
д) пофлудить

Применительно к реплике про доступ к поисковым системам выберу все пять.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 04, 2015, 19:05
Цитировать
Применительно к реплике про доступ к поисковым системам выберу все пять.
Не надо так общаться с оппонентами. Уважение к представителям другой стороны - это вообще обязательное условие, когда вы надеетесь, что спор служит чему-то положительному, а не просто самоутверждению какого-то числа людей.

Вне зависимости от сторон, замечу, что Аррис тут из основных участников последних страниц ведёт себя наиболее бесцеремонно (другие могут более странно, но это другой вопрос). Вообще, если вы хотите, чтобы из темы не было бегства, надо чтобы участникам не было неприятно её читать, это ведь просто?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 04, 2015, 20:32
Посмотрел я Большую Модель. Я думаю туда можно было бы запихнуть ещё и варгеймы, если немного поменять подраздел "Персонажи", чтоб она была ещё больше. Модель. Социальный контракт, сеттинг, система, краски - всё это есть не только в ролевых играх.

В качестве чеклиста для геймдизайнера она наверное подходит, но для ведущего или игрока смысла в этой схеме довольно мало. Графическая часть схемы лично мне напомнила по духу схему манипуляции, которую я рисовал со слов лектора: кружок А (манипулятор), напротив кружка В (манипулируемый), и стрелка от А к Б, вдоль которой написано "манипуляция".

Поведенческие типажи, как виды креативного процесса - это лишь попытка объединить в чём-то похожие (подраздел "персонажи"), но в корне разные игры. Симуляционизм абсолютно лишняя поведенческая категория. Более того, искомый симуляционистом результат можно получать не только в ролевых играх. Впрочем как и два других удовольствия. Симуляционизм не может существовать отдельно от геймизма или наративизма, он сочетается и с тем и с другим.

Противопоставляются тут только Геймизм и Нарративизм. Происходит это потому, что их зачем-то обозвали двумя подходами к ролевым играм, в то время как ролевые игры (явление и термин), успешно появились ещё до возникновения Большой Модели. Сам автор Большой Модели, закоренелый нарративист, называет то же днд смесью геймизма и симуляционизма.

Ролевые игры были отделены от варгеймов, поскольку у них разные процедуры, хоть и общие механики. Когда дизайнеры стали менять процедуры ролевых игр в угоду драматизма повествования, полученный результат точно так же стоило бы отделить от ролевых игр. Вместо этого ролевые игры переименовали в "геймизм", а конфликтующие с ними новые механики обозвали "нарративизмом", схожий эффект от этих процессов назвали "симуляционизмом" и запихнули всё под зонт Большой Модели Ролевых Игр. Попахивает маркетингом.

Согласно логике Большой Модели, всё должно называться Варгеймами. Но я согласен, что под зонт Ролевых Игр можно напихать гораздо больше, чем под зонт Варгеймов, а сходства с варгеймами обозвать "геймизмом", пережитком прошлого, "старым". Вдвойне забавно наблюдать, как в ответ на это происходит Old School Renaissance.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 04, 2015, 20:58
Цитировать
Противопоставляются тут только Геймизм и Нарративизм. Происходит это потому, что их зачем-то обозвали двумя подходами к ролевым играм,
Что вы придерживаетесь этой точки зрения - понятно было почти с самого начала, беда в только в том, что вы мало того, что впадаете в достаточно типовую ошибку - ещё времён тройной модели - считая творческие замыслы взаимоисключающими, так ещё и путаете "не ощутил лично" с "не существует"? Вам почему-то показалось критичным выделение по линии направления действий персонажей (а не реакций-описаний) - вот вы и выдвинули его вперёд. Снова упираемся в личный опыт - почему вы так категорично считаете, что симуляционизм лишняя категория, например?

Пока что, извините, аргументации не видно - вы повторяете одно и то же, как заклинание, не подтверждая. Я также помолчу относительно гипотезы про маркетинг - хотя бы потому, что хотя бы некоторое знакомство с историей ролевых игр (как продукта) покажет, что как раз не только от первичной линии D&D как потомка wargame-ов по техникам уже всё шло уже в первое десятилетие, а БМ - штука куда более поздняя, чем рассматриваемые техники (и не являющаяся каким-то общим местом).

Вообще, БМ не то, чтобы хорошо структурирована (и полна) - но вот всё-таки советую поразбираться в ней, а не просто примерить термины оттуда на изначально сидящую в голове модель (весьма упрощённую, уж без обид).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 04, 2015, 22:40
Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:

- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!
Во-первых, я ещё раз могу кинуть ссылку на виды фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun)
(У этой статьи есть продолжение, и я его когда-нибудь прочитаю и переведу.)
По-моему, рассматривая их - становится достаточно легко понять, как можно устроить тот или другой тип фана.
И с моего мастерского опыта - очевидно, что доставить их все и много не получится, и мастеру стоит определить, чего больше хотят игроки и что он им может дать.
Конечно, я также знаю, что вытащить что-то из игроков очень трудно. Возможно, стоит просто оценить себя и рассказать об этом игрокам, чтобы они смогли либо решить у тебя не играть, либо попросить о изменениях, или сказать, что им всё нравится.

Теория вождения, основывающаяся на фане, подразумевает, что исполнение правил - не самоцель, а нужно для поддержки определённых видов фана. Правила системы нужны для челленжа, правила сеттинга - для фантазии.
С другой стороны, Повествованию придуманные для челленжа правила зачастую мешают.
(слова "челленж", "фантазия" и "повествование" выше - используют определения из текста по ссылке)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 05, 2015, 00:07
Цитировать
Ролевые игры были отделены от варгеймов, поскольку у них разные процедуры, хоть и общие механики. Когда дизайнеры стали менять процедуры ролевых игр в угоду драматизма повествования, полученный результат точно так же стоило бы отделить от ролевых игр. Вместо этого ролевые игры переименовали в "геймизм", а конфликтующие с ними новые механики обозвали "нарративизмом", схожий эффект от этих процессов назвали "симуляционизмом" и запихнули всё под зонт Большой Модели Ролевых Игр. Попахивает маркетингом.
Я, кстати, тут внимательно перечитал Gamma World 1e (1978) и в тексте указано: есть рефери, его задача создание челенджа и набросков мира на гексокарте. Задача персонажей игроков участвовать в приключениях, приобретать опыт, артифакты, увеличивая шансы на выживание итд. В общем, всё как я и говорил, про игры настоящие. Книга написана как техническая инструкция без всяких толерастических соплей про кружок по рассказыванию историй. Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.

Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> Повествование

Челендж: Чёткие условия победы -> Длительный размытый челендж -> Челендж лишь вспомогательный инструмент для повествования
Персонажи и их создание: Только лишь игровые элементы -> В основном элементы геймплея  -> Во основном элементы повествования
Организация процесса: 100% тейблтоп -> Множество настольных элементов -> Небольшое количество настольных элементов
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 05, 2015, 00:24
Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> Повествование
Арргх! не надо использовать термин "повествование" как перевод storytelling game! Это совершенно неудачный выбор термина!

Отмечу также, что "рельсы" в НРИ были уже давно. Они старше, чем Большая Модель, и возможно даже старше, чем нарративизм (по крайней мере в НРИ).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 05, 2015, 00:30
Цитировать
не надо использовать термин "повествование" как перевод storytelling game
Я и не использовал. Я обозначаю повествованием такое хобби, когда люди собираются поучаствовать в совместном создании истории, используя челендж лишь в качестве вспомогательного инструмента для этого. Ну и системы к этому относящиеся конечно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 05, 2015, 00:51
Я и не использовал. Я обозначаю повествованием такое хобби, когда люди собираются поучаствовать в совместном создании истории, используя челендж лишь в качестве вспомогательного инструмента для этого. Ну и системы к этому относящиеся конечно.
Да, именно это и называется "storytelling game". Я всё ещё считаю, что "совместное создание истории" - гораздо лучший термин.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 05, 2015, 04:59
Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.
Чтобы с вами дальше спорить, надо знать, как именно вы формулируете "определение игры по Хейзинге". Понимаете? Не раз, не два и не три камнем преткновения в споре было то, что два человека дают одному и тому же термину два разных определения.

И да, Аррис, если уж ты так кидаешься понятием, взятым из БМ - ты эту самую БМ хотя бы на уровне дефиниций читал?
O_o а где это я бросаюсь понятиями из БМ?  O_o

Gamma World 1e (1978) ... Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.
Конечно поменялись. 37 лет прошло.
Достаточно почитать руководства, написанные российскими мастерами для российских мастеров (да хотя бы "сделай мастеру аборт") - чтобы это увидеть. Я уж не говорю о том, что тусовка стала в целом более дружелюбна - как для новых игроков, так и для новых мастеров.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: benevolent от Июля 05, 2015, 05:52
Я уж не говорю о том, что тусовка стала в целом более дружелюбна - как для новых игроков, так и для новых мастеров
Не все способны объективно сравнивать. Я вот, например, в 1978 году был слишком молод, чтобы адекватно оценивать дружелюбность RPG-тусовки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 05, 2015, 07:16
Цитировать
В общем, всё как я и говорил, про игры настоящие. Книга написана как техническая инструкция без всяких толерастических соплей про кружок по рассказыванию историй. Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.
Для сравнения могу посоветовать The Castle Perilous 80-го года (тот же период) или Melanda: Land of Mystery (81-ый). Чтобы понять, что "технические инструкции" и "театральные инструкции" (а равно как и системы, нацеленные на удовлетворение других запросов, которые некоторые участники беседы, как я понимаю, считают незначимыми) появлялись практически одновременно и развитие по этому признаку нелинейно - история НРИ это сложное дерево с развитием техник в разные стороны, а разные потребности игроков существовали изначально.

Цитировать
Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> Повествование
Всё-таки мало того, что протестую против деления по живому и выделения только категории storytelling games в отдельную от прочих типов игр (кстати, даже на английском неудачный термин - система Миров Тьмы, названная тем же словом, на самом деле довольно неудачный образчик игр сюжетного упора, а story-now игры могут иметь жёсткую систему правил), так ещё и стрелочки очень спорны. Скажем, Uuhraah! - игра уже с явно иным упором, которую вы можете считать "(прото)повествованием" - это 76 (напоминаю, что oD&D - это 73-ий). Разницу я бы не относил к существенному и "генетический ряд" куда сложнее, чем вам кажется... Если, конечно, мы не берём это в смысле "первая система использовала wargame-прошлое", но тогда от этого варгейма должен идти целый пучок стрелок по типам игр.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 05, 2015, 07:20
Цитировать
Чтобы с вами дальше спорить, надо знать, как именно вы формулируете "определение игры по Хейзинге".

Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".

Цитировать
а где это я бросаюсь понятиями из БМ?

Социальный контракт в сфере РПГ это понятие из Большой Модели.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 05, 2015, 07:27
Цитировать
Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".
При всём уважении - вместо того, чтобы превращать бедную тему в очередную площадку для уточнений, куда проще пересказать или сформулировать примечание. История чтения классиков с толкованиями и примечаниями, когда кто-то (ученики, признанные толкователи и пр.) поясняли их мысль в своём понимании  имеет давнюю традицию, в сотни раз постарше чем ролевые игры. 

Особенно если вопрос-то периферийный - свет клином именно на Хейзинге не сошёлся, мы в той подветке беседы обсуждаем вроде вообще правомочность применимости термина в одном толковании (что не касается вопроса о сути - это примечание к формулировке мысли, а не мысль)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 05, 2015, 08:37
Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.
1) Определение нужно не одному Аррису, а всем, кто участвует в дискуссии. Лучше один раз искать его тому, кто его ввёл, чем каждому участнику дискуссии по отдельности.
2) Включая тех, кто будет рыться на осколках разрушенного копирастами интернета в 22ом веке, когда Хейзинга уже будет не найти.
3) Когда вы ожидаете, что кто-то что-то найдёт в интернете - нужно давать достаточно точную ссылку. Например "Основы философии игр. Й. Хейзинга и другие, Гдетотамск, 20ХХ год", или heizinga.net\game\definition.html. Не надо ожидать, что ваш собеседник автоматически знает, как пишется Хейзинга, или в какой книге он дал своё определение.
4) Гугл даёт разные результаты разным людям. Не надо думать, что если у вас что-то появилось в первой строчке поиска - оно так же сработает у всех остальных.
5) Не надо думать, что у ваших собеседников такой уж высокий уровень заинтересованности. Тут значительная часть участников не может въехать в Большую Модель, например.
6) А у оставшейся части - разные её понимания. Поэтому не исключено, что вы найдёте разные определения игры у Хейзинга в одной и той же книге.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 05, 2015, 09:08
Для сравнения могу посоветовать The Castle Perilous 80-го года (тот же период) или Melanda: Land of Mystery (81-ый). Чтобы понять, что "технические инструкции" и "театральные инструкции" (а равно как и системы, нацеленные на удовлетворение других запросов, которые некоторые участники беседы, как я понимаю, считают незначимыми) появлялись практически одновременно и развитие по этому признаку нелинейно - история НРИ это сложное дерево с развитием техник в разные стороны, а разные потребности игроков существовали изначально.
 Всё-таки мало того, что протестую против деления по живому и выделения только категории storytelling games в отдельную от прочих типов игр (кстати, даже на английском неудачный термин - система Миров Тьмы, названная тем же словом, на самом деле довольно неудачный образчик игр сюжетного упора, а story-now игры могут иметь жёсткую систему правил), так ещё и стрелочки очень спорны. Скажем, Uuhraah! - игра уже с явно иным упором, которую вы можете считать "(прото)повествованием" - это 76 (напоминаю, что oD&D - это 73-ий). Разницу я бы не относил к существенному и "генетический ряд" куда сложнее, чем вам кажется... Если, конечно, мы не берём это в смысле "первая система использовала wargame-прошлое", но тогда от этого варгейма должен идти целый пучок стрелок по типам игр.
Не, я там приводил пример не с историческим деревом развития, а с разными видами хобби.

Если говорить о нормах и трендах, я думаю один из самых простых тестов спросить у знакомых. Как они относятся к тому, что генерёжка была (почти) полностью рандомной. На моей памяти чаще всего отношение к такому плохое, ровно как плохое отношение к смерти персонажа от плохого броска. То есть люди в целом идут рассказывать историю, жить в каком-то мире в роли самостоятельно придуманного персонажа, снимать интерактивный фильм итд Они видят хобби как повествование с игровым элементом, а не как игру где интеракция мира и игрока  ролевая. Да и отчёты игровые в основном пишут с точки зрения повествования, а не с точки зрения стратегий и расчётов геймплея.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 05, 2015, 09:27
Цитировать
1) Определение нужно не одному Аррису, а всем, кто участвует в дискуссии. Лучше один раз искать его тому, кто его ввёл, чем каждому участнику дискуссии по отдельности.
Ввел в тред определение игры по Хейзинге Дмитрий Герасимов, не я.
Цитировать
Не надо думать, что у ваших собеседников такой уж высокий уровень заинтересованности. Тут значительная часть участников не может въехать в Большую Модель, например.
Если у человека нет заинтересованности - почему он три поста подряд спрашивает, вместо того чтобы один раз набрать в строке поиска? И да, на БМ свет клином не сошелся.
Цитировать
Поэтому не исключено, что вы найдёте разные определения игры у Хейзинга в одной и той же книге.
Хейзинга был ученым и его труд соотвествует требованиям к научным трудам, потому он не давал разные определения одному и тому же.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 05, 2015, 11:22
Если говорить о нормах и трендах, я думаю один из самых простых тестов спросить у знакомых.
Это откровенно слабый подход. Очевидно, что знакомые одного человека - заведомо не случайная выборка и не репрезентативный срез всего ролевого сообщества.

Как они относятся к тому, что генерёжка была (почти) полностью рандомной. На моей памяти чаще всего отношение к такому плохое, ровно как плохое отношение к смерти персонажа от плохого броска.
Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?

То есть люди в целом идут рассказывать историю, жить в каком-то мире в роли самостоятельно придуманного персонажа, снимать интерактивный фильм итд Они видят хобби как повествование с игровым элементом, а не как игру где интеракция мира и игрока  ролевая.
Не следует из сказанного выше. Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.

Да и отчёты игровые в основном пишут с точки зрения повествования, а не с точки зрения стратегий и расчётов геймплея.
Игровые отчёты в основном просто не пишут. Опять-таки, типичный игрок не выдаёт настолько крутые стратегии, чтобы об этом было интересно рассказывать.
Хотя циклы статей по гурпсе GURPS 101 и Melee Academy - как раз про стратегии и расчёты геймплея, это совсем другой жанр, чем отчёты.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 05, 2015, 11:28
 :offtopic:
Хейзинга был ученым и его труд соответствует требованиям к научным трудам, потому он не давал разные определения одному и тому же.
В пределах одной книги - возможно. Но если он был учёным, а не словоблудом, то в книгах, записанных в разное время, у него могут быть разные определения. Потому что наука не стоит на месте.
А прожил он немало.

Если у человека нет заинтересованности - почему он три поста подряд спрашивает, вместо того чтобы один раз набрать в строке поиска?
Повторяю - в этом треде есть не только вы и Аррисом. И даже не только те, кто сюда пишет.
Ну и кроме других хороших причин, названных мной - есть ещё банальная вредность.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 05, 2015, 12:02
Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?
Не следует из сказанного выше. Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.
ёты.
Ты здесь сравниваешь варгеймы и повествование, это уже другая тема. Я сравнивал повествование и ролевые игры. Так уж получилось, что рандом играет там большую роль. Хотя я не специалист по варгеймам, из того что я знаю, там рандом достаточно многое решает.

Цитировать
Это откровенно слабый подход. Очевидно, что знакомые одного человека - заведомо не случайная выборка и не репрезентативный срез всего ролевого сообщества.
Ну хз, что в нём слабого. Вполне себе совпадает с имкой и этим форумом. В основном повествователи. Точно также зарубежные форумы читаю различные темы VS с голосованиями и прочим, вижу что вкусы людей в большинстве случаев на повествование ориентированы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 05, 2015, 13:13
Точно также зарубежные форумы читаю различные темы VS с голосованиями и прочим, вижу что вкусы людей в большинстве случаев на повествование ориентированы.

Но есть и те, кто с ними не соглашается:
http://daddywarpig.com/2013/01/20/rpgs-are-not-storytelling/

Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?

Чтобы бесполезный на первый взгляд кобольд оказался крутым персонажем. Мастер игры способен выиграть даже с плохим раскладом. Получить на первом уровне немощного кобольда в персонажи - это всего лишь фора слабакам, генерящим оптимизированных воинов.

По вашей логике GURPS больше геймистская система, хотя бы в генерации персонажей. А вот создатель большой модели, причисляет её почему-то к симуляционистским.

Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.

Удачные и неудачные решения не заканчиваются на генерации персожа. Оптимизированный мечник может умереть на первой же игросессии, а бесполезный кобольд останется жить и заберёт себе весь лут, и вовсе не потому, что "так выпали дайсы".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 05, 2015, 13:46
Вам почему-то показалось критичным выделение по линии направления действий персонажей (а не реакций-описаний) - вот вы и выдвинули его вперёд.

Я не понимаю о чём речь. Что такое линия направления действий персонажей, и что такое линия реакций-описаний?

Снова упираемся в личный опыт - почему вы так категорично считаете, что симуляционизм лишняя категория, например?

Потому что она является прикладной по отношению к геймизму или нарративизму, и сама по себе не существует. Даже само определение симуляционизма ссылается на процесс ролевой игры:

The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves, to no other end than creating a holistically consistent experience.

The Big Model defines roleplaying as Exploration: the imagining of fictitious events, places, and people. Exploring fictional content is the basis and fundamental definition of all roleplay.

Я тут никакой разницы не вижу. Действительно, любая ролевая игра - это симуляционизм, зачем его выделять в отдельную категорию? Даже разделение симуляционизма на реализм и боливуд несостоятельно, потому как реализм, так и тропы боливуда - это вещи в себе, и договоренность игроков играть в тот или иной вид симуляции ни на что не опирается кроме как на само себя.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 05, 2015, 15:52
Я тут никакой разницы не вижу. Действительно, любая ролевая игра - это симуляционизм, зачем его выделять в отдельную категорию?
Стоп, что за откровения? Симуляционизм -- одна из креативных агенд, а игр без креативной агенды пруд пруди, сам наблюдал.
По-моему, ты вложил в термины БМ какой-то глубоко свой смысл, проигнорировав значительные фрагменты определений, а теперь задаёшь нам вопросы, которые правильно было бы адресовать голосам в твоей голове.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 05, 2015, 16:31
Я тут никакой разницы не вижу.
А она есть. Симуляционизм/The Right to Dream - это креативная агенда, т.е. набор приоритетов, которых придерживается играющая группа. Эекплорейшен - это процесс, которым занимается группа во время игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 05, 2015, 17:11
Цитировать
Потому что она является прикладной по отношению к геймизму или нарративизму, и сама по себе не существует. Даже само определение симуляционизма ссылается на процесс ролевой игры:
The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves, to no other end than creating a holistically consistent experience


Вот это, кстати, наглядная иллюстрация, как у человека выпадают из картины вещи вне опыта или с малым опытом (ничего личного). Я могу пояснить на собственном примере - потому что сам, видимо, отношусь к людям, которые соответствующий набор соглашений в группах использовали чаще, чем два выделяемых других. Одна из причин моего увлечения в своё время сеттингом Planescape - это было то, что в DM's Guide to Planes называется "ощущением чуда" (в противовес философским темам). То есть для меня одним из источников удовольствия были описания (и связанные с ними представления) необычных миров, бытовые детали и их взаимосвязи. Какова на вкус протоматерия в Эфире, как персонаж при быстром движении там начинает размываться и терять целостность, как выглядит издали астральная психическая буря и как приходится готовить пищу на Геенне, где гравитация направлена под углом к поверхности тамошней земли... При этом, кстати, на это удовольствие не влияло, насколько эти детали делаются в рамках "честного вызова" (а проблемы с приготовлением пищи на Геенне, когда кожеголовый партийный воин неудачно откупорил бурдюк и расплескал половину запаса воды по хищно щерящимся склонам Чамады, вполне себе имели игромеханическое значение) или в рамках интересной истории (а темы персонажей и философские вопросы - важная часть сеттинга). На первый план выходили именно реакции и описания, а вот как были устроены сцены в смысле вызова-не вызова было вопросом второстепенным. Собственно я был готов в тот период играть (и потом реализовал, но это другая история) игру-"производственный роман", когда в центре были ощущения мироходцев от их необычной деятельности, а вопросы жёстко спортивного вызова (мы доставим этот груз на второй слой Баатора, пусть даже это сложно и опасно!) и личные темы персонажей (разберётся ли Ас'Хик с темой доверия или останется отчуждённой эффективной машинкой для приключений? Чем закончится спор наших разнофракционных близнецов о том, в чём сила?) являлись вторичными и по желанию подменяемыми - как там это советовали для советского производственного романа? Да, там можно описать, как он любит её, она любит его, а план всё-таки выполнен, но это не основное. (Цитата неточная, потому не закавычиваю).

При этом, как верно заметил Арсений выше, сочетать-то это с построением сюжета в каком-то из ключей можно (как, кстати, в малых дозах сочетаются любые источники удовольствия, раздвигаемые по разным подблокам игры), но вот когда встаёт вопрос о том, что должно быть в фокусе внимания - должны были потесниться и жёсткий пресс внешних обстоятельств, подталкивающий к решению задач, и развитие истории. В фокусе были возникающие там "чудеса". 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 06, 2015, 03:35
Не все способны объективно сравнивать. Я вот, например, в 1978 году был слишком молод, чтобы адекватно оценивать дружелюбность RPG-тусовки.
Виноват, когда печатал - пропустил часть предложения. Должно быть так:

Достаточно почитать руководства, написанные российскими xUSSR мастерами для российских xUSSR мастеров в конце девяностых, начале нулевых годов (да хотя бы "сделай мастеру аборт", 1998 год) - чтобы это увидеть. Я уж не говорю о том, что тусовка стала в целом более дружелюбна (*) - как для новых игроков, так и для новых мастеров.

(*) А еще у меня есть личный опыт 1997 года.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 06, 2015, 03:52
Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".
Социальный контракт в сфере РПГ это понятие из Большой Модели.
1. Еще раз: меня интересовало, как ты понимаешь определение игры про Хейзинге.

Если, к примеру, я попрошу тебя дать определение электромагнитного поля, ты мне напишешь некую последовательность слов. Но, очевидно, данное тобой определение (пропущенное через призму твоего восприятия) будет отличаться от определения, которое даст Фланнан, Хокинг или дал бы Ландау.

2. А если я назову это "Межигроцкой договорённостью" - оно перестанет быть "понятием из Большой Модели" ?

После имажинарии и в процессе общения с широкими ролевыми кругами как-то так внезапно выяснилось, что многие из тех грабель, на которые мы наступили в нашей тусовке (за 15 лет её существования) имеют "официально признанные" названия. Часто отличающиеся от наших. Так, например, социальным контрактом называется то, что мы никогда не формулировали в виде конкретного определения, но чем всегда пользовались.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 06, 2015, 10:04
Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:

- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!

Мне кажется вы отвечаете на то что либо не прочитали, либо не поняли.

Вы допускаете такой вариант, что не поняли вы? :) Чувство меры нужно, когда ты что-то делаешь. Даже в строгом следовании правил. Т.к. таким образом можно зарубить часть неплохих идей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 06, 2015, 14:49
По вашей логике GURPS больше геймистская система, хотя бы в генерации персонажей. А вот создатель большой модели, причисляет её почему-то к симуляционистским.
GURPS - неплохая система для геймиста (там можно оптимизировать, там есть интересная тактическая боёвка, где даже у тупофайтера есть достаточно неплохое пространство выбора...), но просто офигительная - для симуляциониста. Нарративистам её система недостатков, наверное, будет сильно мешать, но я плохо понимаю нарративизм, так что я тут могу ошибаться.
С точки зрения восьми видов фана, GURPS очень силён в Фантазии и Самовыражении (да, вы можете создать тот самый фентезийный мир, о котором всегда мечтали! да, вы можете оцифровать четырёхкрылого пони-пингвина!), а вот в плане самоотречения GURPS может быть слишком тяжёлым. Минималистичный дизайн рулбуков и так далее скорее всего не порадует любителей чувственного удовольствия (но это ГМ может компенсировать миниатюрами и раздаточным материалом), а повествование, компания и вызов зависят от игровой группы.

Или вы имели в виду, что в GURPS нет случайной генерации? Это неизбежно, потому что GURPS универсальная система, и весь авторский коллектив не может написать таблицы случайной генерации, которые заведомо подойдут именно к тому самому фентезийному миру, о котором вы всегда мечтали.

Удачные и неудачные решения не заканчиваются на генерации персожа. Оптимизированный мечник может умереть на первой же игросессии, а бесполезный кобольд останется жить и заберёт себе весь лут, и вовсе не потому, что "так выпали дайсы".
А потому, что кобольд всю игру не играл, а прятался по углам? Нет, ну кого-то возможно прельстит и такое удовольствие, но мне кажется, что так поступать - просто неспортивно.
Или потому, что система злостно не оцифровывает критические для выживания персонажей навыки, например социалку? это как минимум спорный вариант, я бы сказал. Хотя возможно что спорят как раз симуляционисты и геймисты.
Или потому, что вы играете в пиксельхантинг, а игрок оптимизированного мечника об этом не знает? пиксельхантинг - это вообще совершенно зряшная трата времени, по-моему.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 06, 2015, 22:29
Что-то тихо стало, продолжим.
Если я понимаю правильно, основной вопрос сейчас - почему словески - это НРИ, а бордгеймы с варгеймами - не НРИ, и что отличает ролевые игры от не-ролевых. Таким образом, ключевым моментом здесь стало определение ролевых игр.
Мне представляется, что ролевые игры - это именно игры, в которых каждый игрок отыгрывает определенного персонажа с именем, примерной биографией и личными особенностями. Если такой отыгрыш есть, то в этой игре есть ролеваяе элементы, а если нет - то, соответственно, нет. Разумеется, отыгрыш может быть хорошим, приближаясь к идеалу, и плохим, на уровне "тупофайтер" и т.д., но отыгрыш сохраняется до тех пор, пока это именно конкретная личность, а не абстрактный представитель группы (как "мафиози" или "горожанин" в Мафии или "полководец" в варгейме, или "мама" в Дочки-матери).
Если отыгрыш влияет на игру (вспыльчивый бастард ссорится с тем, кто указал ему на его происхождение, и дело доходит до поединка, скромная девушка боится попросить большую плату и т.д.) - это полноценная ролевая игра, если отыгрыш на события в игре не влияет, а используется просто для антуража (и может быть изъят без серьезных потерь) - то это ролевые элементы в не-ролевой игре. Между этими явлениями находится некоторое промежуточное звено. Так, "спортивное ДнД", где клирик, воин, маг и вор идут зачищать подземелье с целью получить побольше экспы и лута, и не важно, какому богу молится клирик, как зовут коня воина, в каком университете учился маг и как вор дошел до жизни такой (да и имена у них всех из рандомного генератора) находится в опасной близости от потери статуса ролевой игры.
С другой стороны, игры по созданию совместного повествования, где игроки выдумывают историю, не играя при этом за персонажей, на мой взгляд вообще не ролевые игры, а представляют собой отдельное, вполне достойное развлечение. Опять таки, возможность в ГУРПС за 1 ОП ввести в мир некую отдельную от персонажа сущность (телефонную будку, например) не выводит ГУРПС из числа ролевых игр, а возможность недолго поиграть за конкретного персонажа не превращает совместное выдумывание истории без отыгрыша конкретных персонажей в ролевую игру.

Теперь про вагеймы:
Варгейм - это игра в войну, при которой игрок командует армией или отрядом, сражаясь по определенным правилам против другого игрока. Сбивание выстроенных в линию или прячущихся за ножками стула солдатиков - такой же варгейм, как Битвы Фэнтези, Вархаммер ФБ или что-нибудь еще более сложное. Про игру можно сказать, что это варгейм, если соблюдаются все эти условия, если только часть, то это игра с элементами варгейма. Так, некоторые элементы варгейма (игра в войну) присутствуют в большинстве НРИ, другие (командование более чем одним человеком, в классическом виде - значительным соединением) присутствуют в НРИ реже (в ГУРПС для этого есть отдельная подсистема Масс Комбат, довольно независимая от основных правил ГУРПС), а третьи (игра игроков друг против друга) встречаются крайне редко, потому что НРИ не заточены под ПвП.
Теоретически, можно предположить существование игры, являющейся одновременно и чистой НРИ, и чистым варгеймом - например, два игрока отыгрывают двух персонажей-полководцев, командующих противоборствующими войсками, причем их отыгрыш влияет на происходящие события.  Вот даже пример форумки нашел: http://dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=2425 (это, кстати, еще и к вопросу о противостоянии словесок и варгеймов).
С другой стороны, ролевые элементы для антуража в варгеймы часто добавляют.

Что касается бордгеймов, то это какой-то черезчур размытый термин, похоже сюда можно отнести все игры, кроме активных спортивных (и, например, павильонка - уже где-то около бордгейма крутится). Или я не прав?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 07, 2015, 00:02
С варгеймами тоже не все просто, потому что многие тру-варгеймеры не относят к ним такие настолки с фигурками, как 
Битвы Фэнтези, Вархаммер ФБ
фишки из тру-варгейма выглядит так:
[свернуть]

С другой стороны, в реальных штабных играх не воюют против абстрактного противника, а "отыгрывают" конкретного полководца, например, Жукова, с учетом того, как бы он поступил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 07, 2015, 00:18
Про то, что варгеймы с фигурками - не варгеймы, я вообще никогда не слышал.
Скорее, варгеймы с фишками на поле боя ближе к бордгеймам в узком смысле этого слова.
А где карты поля боя сменяются картами областей и стран и появляется экономика - какой-то еще переходный тип, обычно называемый стратегией.
Цитировать
в реальных штабных играх не воюют против абстрактного противника, а "отыгрывают" конкретного полководца, например, Жукова, с учетом того, как бы он поступил.
Я не знаю, что там в реальных штабных играх.
Там Жуков сам себя отыгрывает? Тогда это, разумеется, не ролевая игра.
Или там прапорщик Иванов отыгрывает Жукова, а прапорщик Смирнов - Паулюса? И это делается не для антуража, а именно как важная часть штабной игры? Тогда это ролевая игра, хотя я не представляю, как они решают, поступил бы так Жуков или нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 07, 2015, 00:35
Мне очень нравится определение Винсента Бейкера - "Roleplaying is negotiated imagination".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 07, 2015, 02:24
Про то, что варгеймы с фигурками - не варгеймы, я вообще никогда не слышал.
Дело в том, что многие считают, что по определению варгейм - игра стратегическая, а если у нас фигурки индивидуальных солдат (например, Advanced Squad Leader)- это уже максимум тактика.
Приведенные же как пример фишки символизируют собой воинские формирования, которыми оперируют настоящие военные.

Я это к тому, что подход "давайте отнесем игры без отыгрыша в категорию варгеймов" - не взлетит, потому что там тоже не всех принимают  :D

Цитировать
Там Жуков сам себя отыгрывает? Тогда это, разумеется, не ролевая игра.
Или там прапорщик Иванов отыгрывает Жукова, а прапорщик Смирнов - Паулюса?
Хм, скорее Жуков сам себя, а другой полковник или генерал - Паулюса.
Какие они поступят - много откуда известно, военные доктрины/планы, книги, высказывания в прессе, опыт сражений с ними, в конце концов. Естественно, не всегда угадывали.
Речь, разумеется, не о эмоциональной актерской игре, а о принятии решений - но я и в НРИ включаю это в понятие отыгрыша (спрячется ли клерик за колонной или смело встанет на пути нежити? / бросит ли генерал все силы в прорыв или оставит резерв для отражения возможной контратаки?)

Кстати, критерий "варгейм - игра по правилам" тоже не сработает. Во-первых, там хоумрулы часто вводятся по месту. Например, добавить воздействие артиллерии или авиации, или погоды.
Во-вторых, там тоже есть подобие "мастерского произвола" - вводные условия, которые тоже зачастую могут быть произвольны и/или ошибочны.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 07, 2015, 07:44
Цитировать
roleplaying is a conversation. You and the other players go back and forth, talking about these fictional characters in their fictional circumstances doing whatever it is that they do. Like any conversation, you take turns, but it’s not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others’ ideas, monopolize. All fine.
All these rules do is mediate the conversation. They kick in when someone says some particular things, and they impose constraints on what everyone should say after
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 07:54
Определения, говорите?
Я бы сказал, что проводить границы - занятие неблагодарное. Но можно определить сферическую в вакууме настольную ролевую игру (в которой есть мастер, игроки, правила, персонажестроение, сендбокс и все остальные блага цивилизации), и чем дальше игра находится от этого определения - тем меньше она ролевая игра. Скажем, словеска будет в меньшей степени настольной ролевой игрой, потому что там плохо с правилами. Сторителлинг гейм (я так понимаю, Dawn of Worlds и Микроскоп туда относятся, да?) будет в меньшей степени настольной ролевой игрой, потому что игроки не привязаны к персонажам. И так далее. Если отойти совсем далеко - получится просто какая-то другая игра с элементами НРИ.

Что касается бордгеймов, то это какой-то черезчур размытый термин, похоже сюда можно отнести все игры, кроме активных спортивных (и, например, павильонка - уже где-то около бордгейма крутится). Или я не прав?
Бордгеймы - действительно очень собирательный термин, в который относятся хоть карты, хоть шахматы, хоть НРИ, хоть варгеймы, хоть CCG, хоть любой из клонов Змей и Лестниц (Википедия говорит, что это называется "игра-ходилка" или "racing game")...
Хотя можно поспорить, что термин определён так, чтобы карты и CCG туда не входили, это лучше спросить у тех, кто этим занимается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Redrick от Июля 07, 2015, 08:29
Бордгеймы - действительно очень собирательный термин, в который относятся хоть карты, хоть шахматы, хоть НРИ, хоть варгеймы, хоть CCG, хоть любой из клонов Змей и Лестниц (Википедия говорит, что это называется "игра-ходилка" или "racing game")...
Хотя можно поспорить, что термин определён так, чтобы карты и CCG туда не входили, это лучше спросить у тех, кто этим занимается.
Не совсем. Board game - это игры, действие которых происходит на каком-то поле (доске, board). То, о чём ты говоришь, называется tabletop game - собирательный термин для всего этого разнообразия.

Что касается варгеймов -
С варгеймами тоже не все просто, потому что многие тру-варгеймеры не относят к ним такие настолки с фигурками, как 
фишки из тру-варгейма выглядит так:
[свернуть]

То, на самом деле, существует два направления варгеймов - варгейм с миниатюрами (как ваха), где нет гексов или клеток, расстояния меряются рулеткой, используется террейн, и board wargame - варгейм с полем (как правило, расчерченным на гексы). Эти варгеймы как раз очень часто используют фишки. См. продукцию Avalon Hill и тд.
Есть еще и карточные варгеймы, но они не получили особого распространения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 08:50
Если отыгрыш влияет на игру (вспыльчивый бастард ссорится с тем, кто указал ему на его происхождение, и дело доходит до поединка, скромная девушка боится попросить большую плату и т.д.) - это полноценная ролевая игра, если отыгрыш на события в игре не влияет, а используется просто для антуража (и может быть изъят без серьезных потерь) - то это ролевые элементы в не-ролевой игре. Между этими явлениями находится некоторое промежуточное звено. Так, "спортивное ДнД", где клирик, воин, маг и вор идут зачищать подземелье с целью получить побольше экспы и лута, и не важно, какому богу молится клирик, как зовут коня воина, в каком университете учился маг и как вор дошел до жизни такой (да и имена у них всех из рандомного генератора) находится в опасной близости от потери статуса ролевой игры.

Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).

Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 09:50
Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).
На игровую ситуацию может влиять всё из вышеперечисленного, кроме разве что имени коня воина, хотя его тоже можно задействовать. Главным образом - за счёт того, что это делает PC "живыми" персонажами с характером и мотивацией, а не фигурками на доске. Конечно, вместо бекграунда можно использовать описание характера и мотивации на текущий момент, особенно в системах, которые это поддерживают игромеханикой.
Всё это самоценно для симуляционистов (которым важно, чтобы персонажи были "живыми"), и значимо для нарративистов, но геймистами может использоваться разве что как дополнительная сложность ("мы пройдём это подземелье, не убивая людей (в узком смысле), потому что мы такие принципиальные!").
Поэтому описание "спортивного ДнД" - это просто пример крайне геймистской игры, которая находится весьма близко к варгеймам.

Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
С этим можно поспорить. Во всяком случае, адепты *W утверждают, что несмотря на то, что любая атака по монстру разрешается одной и той же игромеханикой, в ней важно, как ты свою атаку опишешь - как бросок тролля через плечо, или как удар ему мечом в глаз, и что в этом есть тактика.

С другой стороны, GURPS Martial Arts утверждает, что в кампании про боевые искусства описывать свои удары - это хороший отыгрыш и хорошо само по себе. Хотя на игромеханику это там не влияет - скажем, все три известных вида "обманной атаки" имеют совершенно одинаковое игромеханическое представление, и вряд ли повлияют на результат. (а вот удар троллю мечом в глаз и бросок тролля через плечо - это действительно разная игромеханика)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 10:21
Всё это самоценно для симуляционистов (которым важно, чтобы персонажи были "живыми")

А если система не поддерживает характеры и мотивации персонажей игромеханикой? Симуляционист по-прежнему будет акцентировать на них внимание и играть преимущественно ради симуляции того, что никак не влияет на игровую ситуацию? Насколько я понял симуляционизм, подходу абсолютно всё равно какой набор параметров симулировать. Симуляция реалистичных перестрелок по-прежнему симуляция, даже если характер и мотивация участвующих в перестрелке роли не играет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 11:08
А если система не поддерживает характеры и мотивации персонажей игромеханикой? Симуляционист по-прежнему будет акцентировать на них внимание и играть преимущественно ради симуляции того, что никак не влияет на игровую ситуацию?
Да, разумеется, идеальный симуляционист создаст персонажа с характером, бекграундом и мотивацией, даже если не сможет отразить их в игромеханике. И будет играть им соответственно. И это, вполне возможно, повлияет на игровую ситуацию, несмотря на то, что в механике игры нет способа отразить характер персонажа кроме как алигментом. Потому что в ролевой игре решения игрока (которые симуляционист будет делать исходя из характера, мотивации и бэкграунда своего персонажа) влияют на игровую ситуацию.
Чтобы тебе было проще понять: игрок, играющий тупого варвара, будет принимать намного более простые решения в бою, чем мог бы.

Насколько я понял симуляционизм, подходу абсолютно всё равно какой набор параметров симулировать. Симуляция реалистичных перестрелок по-прежнему симуляция, даже если характер и мотивация участвующих в перестрелке роли не играет.
Подходу действительно всё равно, а вот игрокам - не всё равно. Конечно, если ты играешь с аутистами, которые одновременно фанаты оружия - ты действительно можешь делать симуляцию реалистичной перестрелки сферических спецназовцев в вакууме со сферическими в вакууме террористами. Но в общем случае симуляционисты захотят большего.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 07, 2015, 11:52
Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).

В одном ММО-сообществе был спор про ачивки: мол зачем они нужны, играй в удовольствие. Нашлись люди, которым нужно, чтобы их игру "посчитали": мол ходил сюда, был здесь и тому подобное. КМК, желание посчитать бэк игромеханикой схожа с желанием "посчитать" игру. Такое сделает игру более настольной, как, например, Ужас Аркхама. Там есть много персонажей со своим коротеньким бэком и разными вводными.

Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.

Не только с правилами. Не совсем так. Надо определить, что такое отыгрыш. В моем понимании, отыгрыш - это поведение в соответствии с ролью. Если и в вашем так, то здорово, если нет - поясните. Я делю отыгрыш на мета-отыгрыш и отыгрыш. Мета-отыгрыш, это поведение в соответствии с правилами. Воин ведет себя как воин потому, что ему так лучше. Ему нет смысла бить ножом и прятаться, так как гораздо эффективнее будет двинуть молотком по голове. Правила подталкивают к определенном виду игры. Это вот как Diablo, где все рпг начинается и заканчивается в выборе как именно ты убиваешь монстров: жаришь, как маг, рубишь, как воин или расстреливаешь, как лучница. Отыгрыш - это нечто более глубокое, это поведение в соответствии с характером персонажа. Его в принципе не посчитать, это в принципе делается ради удовольствия.Если его начать считать (как в пятерке стали давать инспирейшн - плюшку игровую), это может породить всякие наигранные ситуации, которые можно было бы избежать. Я вот отыгрываю потому, что мне нравится и если мне не дают инспирейшн - мне все равно.

А вот с плохим отыгрышем я согласен. Им страдают как раз "считающие игру": "Я буду сидеть и скучать в социалочку, но в бою смотрите как я классно все описываю и проявляю смекалку (читай - обхожу правила), дайте мне преимущество."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 12:15
И это, вполне возможно, повлияет на игровую ситуацию, несмотря на то, что в механике игры нет способа отразить характер персонажа кроме как алигментом.

Значит "идеальный" симуляционист пребывает не в той симуляции - то есть не понимает сути происходящего либо специально ставит себе целью нарушение социального контракта. Идеальный симуляционист чётко понимает что симулируется на конкретной игре и действует в рамках этой консистентной симуляции. Если он начнёт вносить в игру элементы никак не связанные с действующёй тематикой симуляции и акцентировать на них внимание, значит он угрожает процессу, который по идее должен принимать как самоцель.

Пример со стойками и философией я приводил выше.

Конечно, если ты играешь с аутистами

Давайте насколько это возможно без "аутистов". Я в этот термин вкладываю исключительно его прямое значение.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 12:41
В одном ММО-сообществе был спор про ачивки: мол зачем они нужны, играй в удовольствие. Нашлись люди, которым нужно, чтобы их игру "посчитали": мол ходил сюда, был здесь и тому подобное. КМК, желание посчитать бэк игромеханикой схожа с желанием "посчитать" игру. Такое сделает игру более настольной, как, например, Ужас Аркхама. Там есть много персонажей со своим коротеньким бэком и разными вводными.

Ачивки тут ни при чём. Ачивки это побочный результат процесса игры и разновидность подкрепления. Есть так же люди, которые играют в ММО чтоб в гилдейском чатике посидеть, для них подкреплением служат не ачивки, а процесс социализации. Но мы же не про ММО сейчас? Или "социальщик" это тоже валидный подход игры в ролевые игры?

Не только с правилами. Не совсем так. Надо определить, что такое отыгрыш. В моем понимании, отыгрыш - это поведение в соответствии с ролью. Если и в вашем так, то здорово, если нет - поясните. Я делю отыгрыш на мета-отыгрыш и отыгрыш. Мета-отыгрыш, это поведение в соответствии с правилами. Воин ведет себя как воин потому, что ему так лучше. Ему нет смысла бить ножом и прятаться, так как гораздо эффективнее будет двинуть молотком по голове. Правила подталкивают к определенном виду игры.

Вопрос не только в эффективности, хотя бы потому, что воин эффективен далеко не во всех возможных ситуациях. Если бы он был эффективен везде и всегда - все играли бы только за воинов. Поэтому Воин отдельная от Мага роль. Роль это класс. Правила далеко не всегда подталкивают людей к определённому виду игры. Бывает и с точностью до наоборот - люди выбирают себе набор правил, согласно желаемого геймплея. Например, когда я хочу убивать врагов огромным молотом и чувствовать себя физически сильным, я играю воином.

Ссылку на статьи об ассоциативных и диссоциативных механиках я тут уже где-то оставлял.

Это вот как Diablo, где все рпг начинается и заканчивается в выборе как именно ты убиваешь монстров: жаришь, как маг, рубишь, как воин или расстреливаешь, как лучница.

Может быть потому что Диабло, это игра в которой нужно всякими разными способами убивать монстров? Вы же не ждёте от неё глубокого сюжета и прочих соплей с сахаром? Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?

Отыгрыш - это нечто более глубокое, это поведение в соответствии с характером персонажа. Его в принципе не посчитать, это в принципе делается ради удовольствия.

Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 07, 2015, 13:02
Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.

Я даже не касался этих терминов. Но раз вы их вспомнили, то напишите развернутое различие пожалуйста.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 13:13
Значит "идеальный" симуляционист пребывает не в той симуляции - то есть не понимает сути происходящего либо специально ставит себе целью нарушение социального контракта. Идеальный симуляционист чётко понимает что симулируется на конкретной игре и действует в рамках этой консистентной симуляции. Если он начнёт вносить в игру элементы никак не связанные с действующёй тематикой симуляции и акцентировать на них внимание, значит он угрожает процессу, который по идее должен принимать как самоцель.
Ты не понимаешь симуляционистов. Идеальный симуляционист хочет, чтобы в игре правдоподобным (или соответсвующим законам какого-то жанра или ещё что-то в этом роде) было всё. Более реальные симуляционисты требовательны только в границах своей области интересов.
Я не зря сказал именно "аутистов", а не "интровертов" (хотя я не психолог, так что возможно лучше было назвать другое расстройство). Чтобы персонажи симуляционистов могли обойтись совсем без мотивации, характера и так далее - нужны симуляционисты с нестандартной работой мозга, которая существенно хуже моделирует поведение, чем у нейротипичных людей. Это персонажи геймистов могут быть просто пешками.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 13:21
Есть так же люди, которые играют в ММО чтоб в гилдейском чатике посидеть, для них подкреплением служат не ачивки, а процесс социализации. Но мы же не про ММО сейчас? Или "социальщик" это тоже валидный подход игры в ролевые игры?
Да, это валидный подход игры в ролевые игры. См. вид фана "компания" (fellowship).

Может быть потому что Диабло, это игра в которой нужно всякими разными способами убивать монстров? Вы же не ждёте от неё глубокого сюжета и прочих соплей с сахаром? Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?
Да, РПГ - это бесконечное и одновременно обо всём. А дьябла - аркада "с элементами РПГ" (это как "ароматизатор, идентичный натуральному").

Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.
Мы не путаем. Симуляционисты, как говорят англичане, put roleplaying into roleplaying game. Точно также как геймисты делают акцент на слове "game".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 07, 2015, 13:27
С другой стороны, игры по созданию совместного повествования, где игроки выдумывают историю, не играя при этом за персонажей, на мой взгляд вообще не ролевые игры, а представляют собой отдельное, вполне достойное развлечение.
Мне в целом импонирует описанные выше признаки.
Однако кажется, что разделить игру на те, где есть совместное повествованием, но нет РОЛИ и те, где есть - может быть не так просто.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 13:40
Я даже не касался этих терминов. Но раз вы их вспомнили, то напишите развернутое различие пожалуйста.

Касательно того, что является roleplaying game и где проходит граница отличающая её от других игр мы пока ещё не договорились. Когда игрок создаёт себе персонажа, он выбирает себе класс вора (в игре где есть классы) и играет им, значит он играет вором. Помимо класса у персонажа могут быть и другие значимые для игры параметры (вес, рост, алкоголизм, сила, знания). Под значимыми для процесса игры параметрами я понимаю те, что попадают под действующие правила ролевой игры.

Нет смысла определять рост персонажа, если он ни на что оне влияет в конкретной игре. Далее, игрок принимает решения и действует так, будто он и есть его персонаж - принимая во внимание свои параметры и характеристики, умения, знания и т.д. Тут есть важный момент с целями персонажа, которые игрок придумывает опять же, опираясь на действующий набор правил. Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.

Один вор может хотеть награбить побольше золота, потому что он вырос в нищете, и для него это был единственный способ выжить и он быстро уяснил, что жизнь слишком коротка, чтоб честной работой набивать карманы другим, поэтому воровство самый эффективный способ разбогатеть. Играет ли такое объяснение какую-то роль? Нет. Он конечно может иметь принцип не грабить бедняков - миру в целом глубоко плевать на его мотивацию, значение имеют только конкретные действия и последствия. Если он поделится награбленным с бедняками, они наверное будут ему благодарны за это, но им будет всё равно почему он это сделал - из соображений холодного рассчёта, или от чистой души, или для заглаживания прежних грехов.

Превращать игру в сеанс психоанализа лично я не вижу смысла.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 07, 2015, 13:51
Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?

Да, верно, симулироваться должен весь бесконечный мир, как минимум на атомном уровне, но возможно и глубже, если задействованы магия/псионика/духи. Но по объективным причинам мы этого делать не можем (нехватка времени, внимания)

P.S. Мне кажется, ты путаешь симуляционизм и моделирование ситуаций.
Кроме того, мне кажется, ты игнорируешь огромные пласты RAW-текста, не считая их правилами. Тем не менее, везде идет откат на здравый смысл и т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 14:03
Ты не понимаешь симуляционистов. Идеальный симуляционист хочет, чтобы в игре правдоподобным (или соответсвующим законам какого-то жанра или ещё что-то в этом роде) было всё. Более реальные симуляционисты требовательны только в границах своей области интересов.

Я понимаю симуляционизм так, как это описывает автор:

Resolution mechanics, in Simulationist design, boil down to asking about the cause of what, which is to say, what performances are important during play. These vary widely, including internal states, interactions and expressions, physical motions (most games), and even decisions. Two games may be equally Simulationist even if one concerns coping with childhood trauma and the other concerns blasting villains with lightning bolts.

Ваше определение идеального симуляциониста чем-то напоминает приведённое ранее определение словески: как ролевой игры, у которой есть и формальные правила и неформальные, но при этом доля формальных правил равна нулю. Револьвер, это такой автомат, который не может стрелять длинными очередями - звучит вычурно, но доля смысла стремится к нулю.

Идеальные симуляционисты меня не интересуют, поскольку они не являются игрокам в НРИ. Мотивация, характер и т.д. не обязательны и далеко не всегда играют какую-то роль, вполне достаточно целей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 14:08
Я понимаю симуляционизм так, как это описывает автор:

Resolution mechanics, in Simulationist design, boil down to asking about the cause of what, which is to say, what performances are important during play. These vary widely, including internal states, interactions and expressions, physical motions (most games), and even decisions. Two games may be equally Simulationist even if one concerns coping with childhood trauma and the other concerns blasting villains with lightning bolts.
Читайте внимательно, и заметите, что этот абзац характеризует игры, а не игроков.

Ваше определение идеального симуляциониста чем-то напоминает приведённое ранее определение словески: как ролевой игры, у которой есть и формальные правила и неформальные, но при этом доля формальных правил равна нулю. Револьвер, это такой автомат, который не может стрелять длинными очередями - звучит вычурно, но доля смысла стремится к нулю.
Сказанное мной про идеального симуляциониста - не определение, а свойство. Оно и не должно помогать найти идеального симуляциониста в толпе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 07, 2015, 14:08
Касательно того, что является roleplaying game и где проходит граница отличающая её от других игр мы пока ещё не договорились.

Если нет границ, то как можно путать что-то с чем-то? Логики не вижу.

Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.

Актеры не демонстрируют поведение, а играют свою роль по написанному сценарию. А вот импротеатр уже близок к ролевым играм.

Вопрос не только в эффективности, хотя бы потому, что воин эффективен далеко не во всех возможных ситуациях. Если бы он был эффективен везде и всегда - все играли бы только за воинов.

Выбрав воина, правила подчеркнут шаблон поведения воина. Персонажи могут вести себя как угодно, но не в этом суть.

Один вор может хотеть награбить побольше золота, потому что он вырос в нищете, и для него это был единственный способ выжить и он быстро уяснил, что жизнь слишком коротка, чтоб честной работой набивать карманы другим, поэтому воровство самый эффективный способ разбогатеть. Играет ли такое объяснение какую-то роль? Нет. Он конечно может иметь принцип не грабить бедняков - миру в целом глубоко плевать на его мотивацию, значение имеют только конкретные действия и последствия. Если он поделится награбленным с бедняками, они наверное будут ему благодарны за это, но им будет всё равно почему он это сделал - из соображений холодного рассчёта, или от чистой души, или для заглаживания прежних грехов.

Плохо понимаю, что вы хотели сказать этим...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 14:19
Да, верно, симулироваться должен весь бесконечный мир, как минимум на атомном уровне, но возможно и глубже, если задействованы магия/псионика/духи. Но по объективным причинам мы этого делать не можем (нехватка времени, внимания)

Моделисты, это такие симуляционисты, которые в душе идеальны, но которым вечно не хватает времени и внимания?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 14:23
Под значимыми для процесса игры параметрами я понимаю те, что попадают под действующие правила ролевой игры.
Нет смысла определять рост персонажа, если он ни на что не влияет в конкретной игре.
Ты имеешь в виду "в конкретном наборе правил", да?
Потому что пока игра не закончилась, мы не можем сказать, повлияет ли там на что-то рост персонажа. Может быть, персонажам предстоит спуститься в тоннели высотой 170см, и станет важно, получает ли партийный воин штрафы за то, что вынужден пригибаться?
Одно из сильных определений НРИ - "игры, в которых есть общее воображаемое пространство (ОВП) и оно влияет на происходящее". Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.

Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.
Ну почему же.
Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.

То есть, моделисты, это такие симуляционисты, которые в душе идеальны, но которым вечно не хватает времени и внимания?
Жизнь коротка, и нам никогда не хватит на всё времени и внимания.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 07, 2015, 14:24
А вот импротеатр уже близок к ролевым играм.
Собственно, да. Даже есть книжка (http://www.drivethrurpg.com/product/106247/Play-Unsafe?filters=0_44293_0_0_0), посвященная тому, как техники импровизационного театра можно использовать в ролевых играх. 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 07, 2015, 14:28
Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.
Это начнет влиять на игровой процесс в тот момент, когда персонажу надо будет выбирать между золотом и еще чем-то важным. Например, спасти товарища или спасти мешок золота. 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 14:30
Читайте внимательно, и заметите, что этот абзац характеризует игры, а не игроков.
Сказанное мной про идеального симуляциониста - не определение, а свойство. Оно и не должно помогать найти идеального симуляциониста в толпе.

То есть мне показалось, что Большая Модель нужна для того, чтобы реальные игроки лучше понимали зачем они играют в ролевые игры, а дизайнеры лучше понимали для кого они их делают?

Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.

Да, вот только это конкретные решения, а не мотивация. Решения важны, мотивация - нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 07, 2015, 14:36
Я хочу напомнить, что именно в Большой Модели GNS - это не свойство/предпочтение отдельного игрока, это набор приоритетов играющей группы. Идея не в том, что один человек любит строго один тип игр, а идея в том, что когда вся группа придерживается одного набора приоритетов (и когда правила игры поддерживают этот набор) игра получается лучше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 14:37
Это начнет влиять на игровой процесс в тот момент, когда персонажу надо будет выбирать между золотом и еще чем-то важным. Например, спасти товарища или спасти мешок золота.

Угу, особенно если товарищ несёт на себе три мешка золота.  :)

Люди далеко не всегда понимают почему они поступают именно так а не иначе, что уж говорить о персонажах, которыми они играют.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 07, 2015, 14:42
Угу, особенно если товарищ несёт на себе три мешка золота.  :)
Ну, я имел ввиду именно ситуацию, когда надо выбирать между золотом и дружбой/верность/спасением сироток и т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 07, 2015, 14:51
Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.
Получается, если в словеске нет правил, то и отыгрыша нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 14:54
Да, вот только это конкретные решения, а не мотивация. Решения важны, мотивация - нет.
А как ты будешь принимать решения без мотивации? Кидать монетку?

То есть мне показалось, что Большая Модель нужна для того, чтобы реальные игроки лучше понимали зачем они играют в ролевые игры, а дизайнеры лучше понимали для кого они их делают?
Большая Модель может использоваться для чего угодно. Но вообще её придумали геймдизайнеры для того, чтобы обсуждать ролевые игры, поэтому она состоит больше из определений, чем из утверждений.

Получается, если в словеске нет правил, то и отыгрыша нет?
Что-то тут не так.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 07, 2015, 14:54
Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
Не стоит называть это плохим отыгрышем. Я считаю, что здесь уместнее сказать "бесполезный отыгрыш". Даже не так. Не бесполезный. Лишний.

Но лишний и бесполезный не значит вредный! Без пользы (для чего? для игромеханики).

То, что лишний и бесполезный отыгрыш может помешать другим игрокам в какой-то группе не означает, что он мешает всем и всегда.

Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.
Насколько я сумел понять GURPS - они не претендуют на построение абсолютно реалистичной модели реальности (хотя я очень долго думал именно так). GURPS строят (внутренне) непротиворечивую совокупность правил, описывающих некую модель реальности. No more.

Создать же совокупность правил, описывающих реальность полностью невозможно (я бы даже сказал - "по определению", но тут некоторые докопаются и потребуют определения. Поэтому объяснение, почему это невозможно я оставлю Геометру)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 15:18
А как ты будешь принимать решения без мотивации? Кидать монетку?

Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота. Почему именно грабить, и почему именно золота значения не имеет. Главное, чтобы для достижения цели были соответствующие правила. Закон инструмента - If all you have is hammer, everything looks like nail. Это кстати причина, по которой есть правила с "широкой трактовкой". Поэтому, как бы идеальный симуляционист красиво и взаимосвязанно не расписывал мне про перемещение атомов в момент его коронного удара смерти из пятой стойки по философии культа ядовитой ящерицы, я прерву его фразой "бросай кубик" и никаких бонусов он не получит за своё красивое описание, потому что это всё флаф, а значение имеет только "я атакую" и цель.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 07, 2015, 15:23
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота.
Ну-ну.
И какая же у тебя цель, когда ты принимаешь решения написать очередное сообщение в этой теме? И у тебя действительно нет никакой мотивации это сделать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 07, 2015, 15:42
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота.
Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.
Каким образом персонаж будет принимать решения в этих вопросах, если у него есть только цель?

Поэтому, как бы идеальный симуляционист красиво и взаимосвязанно не расписывал мне про перемещение атомов в момент его коронного удара смерти из пятой стойки по философии культа ядовитой ящерицы, я прерву его фразой "бросай кубик" и никаких бонусов он не получит за своё красивое описание, потому что это всё флаф, а значение имеет только "я атакую" и цель.
Да-да, мы уже знаем, что ты не симуляционист и не понимаешь симуляционистов. Можешь не повторяться.
Твой стиль вождения критически мешает источнику фана "фантазия", критически важному для симуляционистов.

Более того, твоя ролевая система откровенно слабая, потому что всё, что может сделать воин или монах - это "я атакую", по сравнению с кучей опций из GURPS Martial Arts, которые делают игру за воина интересной с точки зрения челленжа. Ты с тем же успехом мог бы играть в клон змей и лестниц (этот жанр почему-то считается игрой, но зависит целиком от случайности, без участия игроков).

Теперь ещё скажи, что у тебя рельсы, и мы сможем прийти к окончательному решению, что ты не играешь в ролевые игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 15:44
Потому что пока игра не закончилась, мы не можем сказать, повлияет ли там на что-то рост персонажа. Может быть, персонажам предстоит спуститься в тоннели высотой 170см, и станет важно, получает ли партийный воин штрафы за то, что вынужден пригибаться?
Одно из сильных определений НРИ - "игры, в которых есть общее воображаемое пространство (ОВП) и оно влияет на происходящее". Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.

Почему это не можем сказать? Мы можем это смело утверждать ещё до начала игры, обратив внимание на то, есть ли в правилах таблица высоты тоннелей и соответствующих штрафов на рост персонажа. Если нас устраивает её отсутствие, значит мы в ходе игры не будем симулировать рост персонажей относительно высоты тоннелей. Этот вопрос просто не возникнет. А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности. Точно так же принимаются решения о генерации персонажей, если в сеттинге нет магии, значит магов генерить нельзя.

Правила не заменяют собой свободного выбора игрока, правила наоборот - создают возможность выбора. Общее воображаемое пространство это ещё не ролевая игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 07, 2015, 15:51
Если нас устраивает её отсутствие, значит мы в ходе игры не будем симулировать рост персонажей относительно высоты тоннелей. Этот вопрос просто не возникнет.

С чего ты взял? Если нет конкретного правила, то сначала идет отматывание вверх по иерархии правил (например, как огромное множество заявок оцифровываются через strength check, даже если это не предусмотенная подножка или захват), потом еще выше (используются правила с первых страниц рулбуков, где говорится про здравый смысл или первостепенность фикшна, или о том, что заявка первична а оцифровка ей только служит), и так до правила 0.

Отсутствие правила не говорит о том, что соответствующего явления не существует. Например, в D&D 3.5 нет правила, что "мертвый" не может ничего делать, а так же не сказано, что люди обязаны дышать
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 07, 2015, 16:03
Так, сразу хочу еще раз оговориться, что "правила" - это не только официальная "система правил", но и (в ролевых играх) хоумрулы, метаигровые договоренности (социальный контракт), законы жанра и сеттинга. В варгеймах этой части правил может не быть (хотя я бы посмотрел, что бы сказали Жукову во время штабной игры на заявку: "собираю крестьян и приказываю им делать луки и стрелы, завтра сотня лучников выдвинется на фронт против германских танков").

Кстати, критерий "варгейм - игра по правилам" тоже не сработает. Во-первых, там хоумрулы часто вводятся по месту. Например, добавить воздействие артиллерии или авиации, или погоды.
Во-вторых, там тоже есть подобие "мастерского произвола" - вводные условия, которые тоже зачастую могут быть произвольны и/или ошибочны.

Дело в том, что многие считают, что по определению варгейм - игра стратегическая, а если у нас фигурки индивидуальных солдат (например, Advanced Squad Leader)- это уже максимум тактика.
Что касается деления варгеймов на скирмиши (стычки, где каждый юнит - один человек сам по себе), тактические варгеймы (где есть полки, строи и т.д.) и стратегические варгеймы с огромными армиями (не путать со стратегиями), а также все промежуточные типы - то это уже внутреннее деление варгеймов, на мой взгляд. Споры о том, что такое "настоящие варгеймы есть, но они настолько же бессмысленны, как и споры о том, что такое "настоящие НРИ".

Я это к тому, что подход "давайте отнесем игры без отыгрыша в категорию варгеймов" - не взлетит, потому что там тоже не всех принимают  :D
Ну я же и не говорил, что без отыгрыша - это варгеймы, я говорил, что:
Варгейм - это игра в войну, при которой игрок командует армией или отрядом, сражаясь по определенным правилам против другого игрока.

Хм, скорее Жуков сам себя, а другой полковник или генерал - Паулюса.
Какие они поступят - много откуда известно, военные доктрины/планы, книги, высказывания в прессе, опыт сражений с ними, в конце концов. Естественно, не всегда угадывали.
Речь, разумеется, не о эмоциональной актерской игре, а о принятии решений - но я и в НРИ включаю это в понятие отыгрыша (спрячется ли клерик за колонной или смело встанет на пути нежити? / бросит ли генерал все силы в прорыв или оставит резерв для отражения возможной контратаки?).
Отыгрыш роли - это, конечно, не только и не столько актерская игра, сколько принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной. Но в штабных играх получается странная ситуация, когда один игрок (Жуков) играет сам себя (и для него это не ролевая игра), а другой (тот, кто играет Паулюса) играет не себя, и для него игра ролевая. Ну, в общем можно признать, что штабная игра - это варгейм с сильными элементами ролевой игры. Является ли она ролевой игрой в чистом виде (а тем более НРИ, вдруг она ближе к павильонке) мне не ясно.

Не совсем. Board game - это игры, действие которых происходит на каком-то поле (доске, board). То, о чём ты говоришь, называется tabletop game - собирательный термин для всего этого разнообразия.
Tabletop game на русский очевидно переводится как "настольные игры".
Board game тогда лучше перевести как "игры на игровом поле" и определить, как игры, в которых игроки по определенным правилам раскладывают и перемещают фишки по игровому полю, разделенному на клетки, гексы или ячейки, состязаясь между собой. Тогда сюда попадут ходилки, шахматы и шашки, стратегии типа "Колонизаторов Катана" и board wargame - но не попадут варгеймы с миниатюрами, карточные игры и большинство НРИ. Насколько я знаю, большинство НРИ не обязывают игроков играть на специально расчерченном поле (я бы и в ГУРПС предпочел играть с линейкой и миниатюрами, а не с гексовым полем), но допускают его использование, то есть в НРИ можно добавить необязательные элементы Board game. И только ДнД4 сделало поле с клеточками (и, соответственно, элементы Board game) обязательным.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 07, 2015, 16:06
Этот вопрос просто не возникнет. А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности.
То есть, если в правилах нет нет прямо явного правила о размерах персонажей, то любой персонаж может всегда пролезть в дыру любого размера? А если у нас нет четких правил по, например, еде, то может ли персонаж есть?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 07, 2015, 16:17
С чего ты взял? Если нет конкретного правила, то сначала идет отматывание вверх по иерархии правил (например, как огромное множество заявок оцифровываются через strength check, даже если это не предусмотенная подножка или захват)

Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата или подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?

или о том, что заявка первична а оцифровка ей только служит

Если заявка перекрывает любое оцифрованное правило, то ничего никуда не нужно отматывать, остальные правила вобще нужны. Главное добавить к нему второе обязательное правило - за кем остаётся последнее слово, ну чтоб перекрикивать друг друга не более 30 секунд.

Отсутствие правила не говорит о том, что соответствующего явления не существует.

Оно и не говорит о том, что нечто обязательно должно существовать. Например покемоны в "аутентичной" средневековой европе. Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 07, 2015, 16:23
1. Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет.
2. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.
3. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
1. Не то, что бы ничего, но не очень много, да. Хороший актер обычно отыгрывает своего персонажа, хороший писатель (или сценарист) обычно отыгрывает главных персонажей книги (или спектакля). Но к собственно актерству или писательству, которые доносят этот отыгрыш до зрителей/читателей сам отыгрыш отношения не имеет.
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.
2. Собственно отыгрыш - нет. То, как отыгрыш влияет на игру - другое дело. Чем сильнее правила мешают отыгрышу, тем менее это ролевая игра. Когда отыгрыш остается только для антуража, игра перестает быть ролевой.
3. Не плохой, а лишний, как уже сказал Аррис.

Весь дальнейший спор про симуляционизм выглядит странным. Мне, как симуляционисту, высказывания Фланнана кажутся очевидными и само собой разумеющимися, а высказывания Мормона - по меньшей мере странными. С другой стороны, я допускаю возможность существования людей, настолько не понимающих, что такое симуляционизм. Но как им тогда объяснить, что это такое? Это не легче, чем объяснить слепцу, что такое "цвет" и чем красное отличается от зеленого.
В любом случае, это чересчур офф-топик и лучше, наверно, создать для этого отдельную тему.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 07, 2015, 16:25
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота. Почему именно грабить, и почему именно золота значения не имеет.

Вы ступили на опасную дорожку, сначала перепутав цель и средства, а потом смешав их воедино, после чего получилась очень хлипкая конструкция, которая шатается на ветру, как останкинская телебашня. Цель "награбить побольше золота", это как желание "съесть побольше конфет" у детишек. Теперь я думаю, что проблема не в том, что мы не можем договориться об отыгрыше, а в том, что стоит за ним, в более фундаментальных вещах.

Зануда mode on.
Что такое "награбить побольше золота"?

1. "Золото". Золото, это деньги. С помощью денег решают какие-то потребности, деньги являются неотъемлемым средством для выживания в стабильном обществе. Но деньги сами по себе не могут быть целью.
2. "Побольше". А вот количество денег - может. В этом контексте их может не хватать, например, для лечения близких людей. Или для того, чтобы расплатится с вышестоящими персонами, иначе атата.
3. "Награбить". А вот теперь мы переходим к средству. Собственно, используемые средства и определяют характер человека. На что именно может решиться человек, чтобы получить "побольше золота".
Зануда mode off.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 07, 2015, 16:32
Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата лии подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?
Вниз мы очевидно ничего не отматываем.
Если правил по подножкам в системе нет (но в мире, населенном гуманоидами, подножки очевидно существуют, а жанр и социальный контракт подножки не запрещают) то возникает дыра в правилах и время для мастерского произвола.
Мастер решает (правильно - в открытую сказав "в правилах по этому поводу ничего нет, так что я своим мастерским произволом решаю..."), основываясь на логике системы (тем самым "правилам более высоких ступеней иерархии") и здравом смысле, что подножка - это атака от борьбы, не наносящая урон, но приводящая к падению, или состязание по ловкости, проигравший в котором падает, или еще что.
Или ты считаешь, что если в правилах нет подножек, то подножки в игре невозможны O_o?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 07, 2015, 16:47
Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата лии подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?
Не понял, зачем отматывать то, на что есть правила. Я говорил о тех заявках, которые не предусмотрены. Вообще, захват это обычно частный случай проверки силы.

Цитировать
Если заявка перекрывает любое оцифрованное правило, то ничего никуда не нужно отматывать, остальные правила вобще нужны.
Заявка ничего не "перекрывает". В D&D, к примеру, игровой цикл описан так: мастер дает описание сцены, игроки делают заявки, чтобы они хотели сделать, мастер определяет результат, который может быть автоуспехом или вызывать какие-то проверки. То есть под заявку подбирается соответствующая проверка, а не наоборот, как утверждаешь ты, что персонажам доступен только закрытый список из N действий! Наоборот, правила D&D, например, PHB 3.5 страница 5 говорит, что "A character can try to do anything you can imagine, just as long as it
fits the scene the DM describes."

Цитировать
Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.
Я, к своей радости, не знаком с такими ущербными системами. (понятно, что я считаю именно систему ущербной, если она не в состоянии учесть такое). В D&D 3.5 squeezing накладывает пенальти -4 к атаке и защите, а в совсем узких местах отменяется бонус к ловкости. Даже если и не вспомнить про это правило, есть другое - удобные условия дают +2 circumstance Бонус, неудобные - пенальти -2.
В 4й и 5-й редакции аналогично (атаки с дисадвантажем, по тебе адвантаж).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 07, 2015, 17:14
Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.
Что значит "решили"? Взяли рулбук, где есть такие правила или установили перед игрой, что симулируем это? Но ведь последнее - богомерзкая словеска!  Кстати, в ДнД есть сиркумстанс бонусы, проклятые словесочники и сюда добрались.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 07, 2015, 20:46
Цитировать
Но деньги сами по себе не могут быть целью.

Я дико извиняюсь, что нарушаю собственное же заявление, что я больше не стану участвовать в этой дискуссии, но на этой фразе мне стало как-то плохо.
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.
Скромно прячусь обратно в норку.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Azalin Rex от Июля 07, 2015, 21:04
короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.
лолчто? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Azalin Rex от Июля 07, 2015, 21:05
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастье в межличностных отношениях.
Скромно прячусь обратно в норку.
Вообще-то "деньги сами по себе не могут быть целью" - как раз и означает то, что ты сказал.
Власть, комфорт, безопасность, счастье в межличностных отношениях (или его отсутствие) являются целью. Их дают деньги, но деньги целью не являются при этом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 07, 2015, 21:13
но деньги целью не являются при этом.

С приходом денег и появляются новые потребности и желания. Первоначально целью всегда являются деньги.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 07, 2015, 21:18
Ну, обычно люди (не уверен насчет хомяков) зарабатывают деньги для чего-то.
"Мне нужно купить еды, пойду наймусь сегодня разгружать корабли в порт",
"Мне нужны деньги на выкуп за невесту, надо отправиться в викинг",
"Мне нужен этот кинжал+1 за 1000 золотых, я отправляюсь в данжен".

Может, кто-то и рассуждает "мне нужно больше денег, потом решу, на что потратить", но это не типично.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 07, 2015, 22:02
В общем, мне кажется, просто из последних сообщений хорошо видно, что у разных персонажей могут быть очень разные мотивации, связанные с деньгами. :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 02:58
А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности. Точно так же принимаются решения о генерации персонажей, если в сеттинге нет магии, значит магов генерить нельзя.
Почему же нельзя то? Вон в реальном мире магии нет, а на последних страницах некоторых газет от рекламы магов не протолкнуться! Тут тебе на все вкусы - и черная, и белая, и серо-буро-малиновая истинная.

Вон, в одной из последних книг классической серии Dragonlance Рейстлин лишился своей магии. Он перестал от этого быть легендарным волшебником?    :D :lol:


Правила не заменяют собой свободного выбора игрока, правила наоборот - создают возможность выбора. Общее воображаемое пространство это ещё не ролевая игра.
Так может быть мы все-таки услышим от тебя полное определение "игры по Мормону"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 03:08
Или ты считаешь, что если в правилах нет подножек, то подножки в игре невозможны O_o ?
Да мы уже знаем, что раз в словесках нет правил - то в них не только отыгрыш невозможен, в них вообще ничего не возможно.



 :offtopic:
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.
Деньги являются целью людей, погруженных в пучину ротожопия орануса. Маммонизма. Деньги ради денег. Скрудж Макдак.

<тут должна быть огромная цитата, но я просто оставлю ссылку: http://pelevin.nov.ru/romans/pe-genp/7.html (http://pelevin.nov.ru/romans/pe-genp/7.html) >

А у "нормальных" людей (с моей точки зрения "нормальных" конечно, не скруджмакдаков) деньги являются средством достижения целей. Пирамида Маслоу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 10:51
С приходом денег и появляются новые потребности и желания. Первоначально целью всегда являются деньги.

главное не деньги, а их количество.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 08, 2015, 11:20
А если мастер своим произволом ополовинит у персонажа, или, наоборот, удвоит, количество золотых?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 08, 2015, 11:41
главное не деньги, а их количество.
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.

С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 12:14
А если у нас нет четких правил по, например, еде, то может ли персонаж есть?

Может ли персонаж ударить левым восходящим рубящим ударом если у вас нет четких правил по типам и направлениям ударов? Всем пофигу, игра не про это.

Собственно отыгрыш - нет. То, как отыгрыш влияет на игру - другое дело. Чем сильнее правила мешают отыгрышу, тем менее это ролевая игра. Когда отыгрыш остается только для антуража, игра перестает быть ролевой.

Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством. Я не против, если игрок говорит голосом своего персонажа, до тех пор пока он:

1. не навязывает этоn подход остальным, как обязательное условие ролевых игр - это чушь
2. не уходит от фокуса игры в дебри, ожидая, что сам факт его актёрской игры на что-то влияет

Что значит "решили"? Взяли рулбук, где есть такие правила или установили перед игрой, что симулируем это? Но ведь последнее - богомерзкая словеска!  Кстати, в ДнД есть сиркумстанс бонусы, проклятые словесочники и сюда добрались.

Использовать набор правил, в которых есть таблица роста персонажа-высоты тоннеля- пенальти уже означает симуляцию роста персонажа, потому что рост персонажа связан с другими правилами системы и имеет значение для процедуры подачи и разрешения заявок. Можно так же решить, что рост симулироваться не будет и игнорировать данное правило, используя остальные правила системы (в сеттинге нет тоннелей). Можно изменить само правило, поскольку оно кажется кривым (не вписывающимся в конкретную симуляцию), поменять сами пенальти под кастомные расы и т.п.

Словеской будет спонтанное решение о том, что высота тоннеля на что-то влияет. Как и степень влияния. И последствия. Является ли это симуляционизмом? Поскольку симуляционизм это подход к ролевым играм, лично я думаю что нет. Потому что я не считаю словеску ролевой игрой. Особенно когда игроки сами обрабатывают свои же заявки - это противоречит самой идее симуляционизма.

Ситуативные модификаторы не обязательно являются признаком словески. Они лишь означают, что на сложность определённой задачи и уровень используемого умения могут влиять определённые обстоятельства, являющиеся релевантными для конкретной игры и как следствие - для процесса разрешения конкретной ситуации в рамках этой игры. Поскольку игры у всех разные, их специально не описывают подробно, а лишь приводят пример. Я это воспринимаю как большую надпись "доработать напильником" - т.е. конкретизировать до начала игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 12:25
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.

С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?

Это понятно, я к тому, что почему то люди упорно продолжают соотносить деньги с их количеством, создавая путанные смысловые переменные. То есть "деньги = много денег". Я это не понимаю. Как бы и сто рублей деньги, и миллион рублей деньги. Деньги могут быть смыслом, если надо привнести товарно-денежные отношения в бартерную общину.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 12:35
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.

С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?

Это наглядная демонстрация того, что мотивация и характер не играют роли, если они никак не отражены в правилах конкретной игры. Расовая неприязнь всегда даёт определённый минус на социальное взаимодествие с представителями ненавистной персонажу расы. Даже если игрок не опускается каждый раз до прямых оскорблений. А вот решение сотрудничать с представителями этой расы или нет, обокрасть их или убить, избегать или преследовать может иметь какую угодно мотивацию, на процесс игры эта мотивация не влияет. На процесс влияет только само решение, оформленное в заявку и выполненное согласно правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 08, 2015, 12:40
на процесс игры эта мотивация не влияет. На процесс влияет только само решение, оформленное в заявку и выполненное согласно правил.
Ещё раз.
Мотивация влияет на решение.
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИ. (хотя мы не можем сказать, является ли это игрой в совместное рассказывание истории, или игрой в командную тактику)
Если мотивации нет - она не влияет на решение, см. выше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 08, 2015, 12:56
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИ
Нет. НРИ - игра где ты взаимодействуешь с игровым миром по средствам своего персонажа или персонажей, статы которых отображаются механикой. То есть по сути это характеристика игрового интерфейса, "натягивание на себя костюма персонажа/ей", как основа процесса. То как ты будешь поступать вообще не соотносится со степенью НРИшности. Вот с качеством какого-нибудь повествования, где нужно соответствие литературным художественным нормам и прочему, вполне возможно. Boot Hill, например, тоже НРИ считается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 08, 2015, 13:00
Может ли персонаж ударить левым восходящим рубящим ударом если у вас нет четких правил по типам и направлениям ударов?
Да, может.
Отсутствие правил означает, что этот удар не будет отличаться от всех остальных ударов с точки зрения игромеханики (а следовательно и боевой эффективности), но также и то, что персонажу не может быть запрещён этот удар, если ему вообще разрешены удары.

Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством.
1) НРИ всегда содержали элементы импровизационного театра и актёрского/писательского мастерства. Возможно это не то, что делает НРИ - НРИ, но они всегда тут были и никуда не денутся, сколько ты тут не шуми.
2) отыгрыш не сводится к тому, чтобы говорить от первого лица, и даже не сводится к тому, чтобы давать красивые описания. Принятие решений с позиции своего персонажа, с его характером, целями, мотивациями, умственными способностями и так далее - это тоже отыгрыш.
Как-то раз я слышал историю, в которой игрок мага с заклинанием молнии, пробивающим цели насквозь и отражающимся от стен, с помощью получаса внеигрового времени, тригонометрии и штангенциркуля нашёл такую траекторию молнии, чтобы одним заклинанием поразить всех врагов. Это плохой отыгрыш, хотя совершенно легальный с точки зрения игры поступок. Я бы также назвал эти действия неспортивными, но это уже совсем другая история.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 13:06
Ещё раз.
Мотивация влияет на решение.
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИ. (хотя мы не можем сказать, является ли это игрой в совместное рассказывание истории, или игрой в командную тактику)
Если мотивации нет - она не влияет на решение, см. выше.

Вы каждый раз спрашиваете игрока о том, какая мотивация стоит за каждой его заявкой? Когда он говорит вам, что принял решение атаковать толпу врагов в одиночку, потому что он храбрый, и по вашему мнению это не храбрость, а безрассудство, вы впадаете в длительную дискуссию о том, что такой "отыгрыш" не годится, потому что у персонажа игрока нет черты характера "безрассудство", а "храбрые" персонажи должны действовать иначе?

Персонаж со списком определённых черт характера и мотиваций никогда их не поменяет? А если он их меняет каждую игросессию, потому что ему так нравится, это слишком часто или нормально? Одна и та же заявка сделанная "храбрым" персонажем и "безрассудным" персонажем обрабатывается одинаково согласно правил никак не учитывающих влияние мотиваций и характеров на разрешение ситуации? Если да, то реально пофигу "храбрый" он или "безрассудный" и кто что под этими словами понимает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 08, 2015, 13:08
Нет. НРИ - игра где ты взаимодействуешь с игровым миром по средствам своего персонажа или персонажей, статы которых отображаются механикой. То есть по сути это характеристика игрового интерфейса, "натягивание на себя костюма персонажа/ей", как основа процесса. То как ты будешь поступать вообще не соотносится со степенью НРИшности. Вот с качеством какого-нибудь повествования, где нужно соответствие литературным художественным нормам и прочему, вполне возможно. Boot Hill, например, тоже НРИ считается.
Так, я чувствую, эту ссылку тоже просто необходимо дать:
Позиция (Stance): http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F)

Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция. Вы с Мормоном почему-то пытаетесь доказать, что должна быть - позиция пешки.

Вы каждый раз спрашиваете игрока о том, какая мотивация стоит за каждой его заявкой? Когда он говорит вам, что принял решение атаковать толпу врагов в одиночку, потому что он храбрый, и по вашему мнению это не храбрость, а безрассудство, вы впадаете в длительную дискуссию о том, что такой "отыгрыш" не годится, потому что у персонажа игрока нет черты характера "безрассудство", а "храбрые" персонажи должны действовать иначе?
Когда я вожу НРИ, мне не обязательно знать характер и мотивацию персонажей игроков. Более того, мне даже их статы знать не обязательно. Я рассчитываю на то, что игрок будет сам следить за своим персонажем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 08, 2015, 13:14
Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция.
Ну это уже какие-то твои воображаемые сущности. Тут не поспоришь, пожалуй согласен.

Цитировать
должна быть - позиция пешки.
Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 13:26
Да, может.
Отсутствие правил означает, что этот удар не будет отличаться от всех остальных ударов с точки зрения игромеханики (а следовательно и боевой эффективности), но также и то, что персонажу не может быть запрещён этот удар, если ему вообще разрешены удары.

А кто ему запрещает называть свой один и тот же удар каждый раз по разному, до тех пор пока его понимают рефери и остальные игроки? Я лишь говорил, что это не обязательное условие - вполне достаточно сообщить "я атакую" - конкретное действие, кто что себе представляет - его личное дело, до тех пор пока он не начинает считать, что воображение отменяет либо меняет правила игры.

1) НРИ всегда содержали элементы импровизационного театра и актёрского/писательского мастерства.

Слишком помпезно звучит. Это про Warhammer 40000?  :)

Как-то раз я слышал историю, в которой игрок мага с заклинанием молнии, пробивающим цели насквозь и отражающимся от стен, с помощью получаса внеигрового времени, тригонометрии и штангенциркуля нашёл такую траекторию молнии, чтобы одним заклинанием поразить всех врагов. Это плохой отыгрыш, хотя совершенно легальный с точки зрения игры поступок. Я бы также назвал эти действия неспортивными, но это уже совсем другая история.

Если он  делал это согласно принятого всей группой набора правил, то он просто играл магом.  Если таких правил не было, то это никак не может быть "легальным" с точки зрения правил поступком.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 13:35
Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция. Вы с Мормоном почему-то пытаетесь доказать, что должна быть - позиция пешки.

Я тоже склонен так считать, вот только идеального тут ничего нет и быть не может. Понимание ограничений, накладываемых правилами, ещё не делает из персонажа во всех случаях "пешку" - это обязательное условие любой ролевой игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 13:43
Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.

Тут я не соглашусь, игроки всё таки должны принимать решения с позиции персонажа. Вот только указанное по ссылке в статье разделение на "знания игрока" и "знания персонажа" я считаю несостоятельным.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 08, 2015, 13:53
Тут я не соглашусь, игроки всё таки должны принимать решения с позиции персонажа.
Игровой персонаж вымышленная сущность, мы не можем отделить объективно решение принятое игроком и решение принятое персонажем, потому что в конечном счёте всё это в мыслях игрока. Соответственно классифицировать степень соответствия НРИ по этому параметру немного абсурдно. Максимум, мы можем говорить о "костюмах".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 14:03
Аргх, Мормон, ты меня вообще читаешь?
Я же написал:
Цитировать
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.
К актерскому мастерству прямого отношения не имеет.
И к чему тогда вот это:
Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством. Я не против, если игрок говорит голосом своего персонажа, до тех пор пока он:
1. не навязывает этоn подход остальным, как обязательное условие ролевых игр - это чушь
2. не уходит от фокуса игры в дебри, ожидая, что сам факт его актёрской игры на что-то влияет
Актерская игра не при чем. При чем тут то, что застенчивый скромник отыгрывает распутного бабника, или трус - храбреца, или силач - слабака (или наоборот), и принимает решения исходя не из собственной личности и предписанного положения, а из личности своего персонажа. И это - обязательное условие ролевых игр.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 14:33
Игровой персонаж вымышленная сущность, мы не можем отделить объективно решение принятое игроком и решение принятое персонажем, потому что в конечном счёте всё это в мыслях игрока. Соответственно классифицировать степень соответствия НРИ по этому параметру немного абсурдно. Максимум, мы можем говорить о "костюмах".

Мне не принципально "как" игрок принимает решения, важно только само решение. У игрока есть свой набор инструментов, у ведущего - свой. Набор инструментов игрока подразумевает, что он принимает решения с позиции своего персонажа - например принять решение идти на север три дня, а не то, что произойдёт на севере через три дня.

Вот почему он принял такое решение - его личное дело. Он мог его принять, потому что распросил местных нпц о ближайшем подемельи, либо потому что заглянул за экран ведущего и срисовал точное местоположение подземелья, или, наблюдая за игрой на предыдущей игросессии и не будучи игроком, он услышал как другие игроки распрашивают местных нпц о местоположении подземелья, потому что просто решил пойти куда глаза глядят, бросил монетку или кубик - какая разница, заявка всё равно одна и та же и обрабатываться она будет по тому же самому принципу.

Контролировать источники информации можно и нужно, как и подвергать динамическим изменениям уже исследованный игроками материал. Но не стоит впадать в иллюзии. Я например могу ввести правило о том, что каждый заглядывающий за экран ведущего автоматически вылетает с игры раз и на всегда, чтоб не портить всем остальным фан от исследования игрового мира. Но приказывать человеку "не думать о розовых слонах" бессмысленно. То, что после перенакидки в результате смерти персонажа игрок прекрасно помнит что где находится на карте - это факт и его не изменить. Максимум как он может симулировать "знания персонажа" - это принципиально не идти туда, куда ему на самом деле хотелось бы пойти как игроку. Но придание миру динамики мне кажется более позитивным и эффективным решением.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 08, 2015, 14:33
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 08, 2015, 14:36
Ну это уже какие-то твои воображаемые сущности. Тут не поспоришь, пожалуй согласен.
В данном случае я пользовался собственным подходом к определению НРИ, который я описал на 21ой странице.
Определения, говорите?
Я бы сказал, что проводить границы - занятие неблагодарное. Но можно определить сферическую в вакууме настольную ролевую игру (в которой есть мастер, игроки, правила, персонажестроение, сендбокс и все остальные блага цивилизации), и чем дальше игра находится от этого определения - тем меньше она ролевая игра.

Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.
За это можно поспорить, но в рамках этой дискуссии мне бы этого делать не хотелось.

А кто ему запрещает называть свой один и тот же удар каждый раз по разному, до тех пор пока его понимают рефери и остальные игроки? Я лишь говорил, что это не обязательное условие - вполне достаточно сообщить "я атакую" - конкретное действие, кто что себе представляет - его личное дело, до тех пор пока он не начинает считать, что воображение отменяет либо меняет правила игры.
Ты знаком с понятием общего воображаемого пространства? Когда игрок описывает тот или иной удар - он перемещается в ОВП именно так, как он его описывает. И персонаж, соответственно, наносит именно этот удар. Даже если в его реальности нет разницы между броском дзюдо и ударом в глаз.

Слишком помпезно звучит. Это про Warhammer 40000?  :)
Нет, это реальность. Бва-ха-ха!

Если он  делал это согласно принятого всей группой набора правил, то он просто играл магом.  Если таких правил не было, то это никак не может быть "легальным" с точки зрения правил поступком.
1) Да, это было сделано по всем правилам ДнД той редакции. Молния ведёт себя именно так, и маг может направить молнию под любым углом.
2) Вероятно, в группе до этого не было понимания, что не следует слишком долго думать над своим ходом. После этого случая им, вероятно, пришлось ввести какие-то ограничения. Именно этот аспект я описал как "неспортивно" - он получает преимущество, уменьшая общее удовольствие остальных от игры (потому что пока он ведёт рассчёты - другие не могут играть).
3) Но трудно поверить, что маг, даже с вымаксенной интой, мог сделать расчёты, потребовавшие от игрока 30 минут, карту и транспортир, за время ДнДшного хода (6 секунд, вроде) и на глаз. Здесь игрок явно воспользовался тем, что у него больше знаний и возможностей, чем у персонажа. И это, на мой взгляд - плохой отыгрыш.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 14:51
принимает решения исходя не из собственной личности и предписанного положения, а из личности своего персонажа. И это - обязательное условие ролевых игр.

Тогда это нужно формулировать так: игрок принимает решения исходя из своих представлений и взглядов на те или иные черты характера, которые как он считает, присущи вымышленной личности и своего личного понимания взаимодействия этих черт. Если эти представления не регулируются правилами (которые предписывают в определённых ситуациях действовать определённым образом) и не влияют на процесс разрешения заявки - это не обязательно для ролевой игры. Если кому-то нравится думать, что он полностью перевоплощается в другую личность и начинает думать иначе - пускай думает, это всего лишь его мысли.

Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?

Когда я играл, у нас было принято это правило. Если такое правило не принято - мастер обрабатывает заявку, как и любой другой выстрел. В данной ситуации "я целюсь в глаз" - это цвет, описание никак не влияющее на исход ситуации. Но я понимаю к чему это ведёт - если он попадёт в глаз, а потом попадёт во второй глаз, значит цель должна быть ослеплена. Поэтому, результатом должно быть попадание в цель, а не именно в глаз. Но, если этот выстрел убил цель, то ведущий может описать это и как - "смертельное попадание в голову", это опять же цвет, который ни на что не влияет. Если игрок стрелял в зомби - пусть хоть всё время попадает ему по глазам, дополнительного эффекта это не даст.

Если игроки не довольны тем, что "прицельные" выстрелы ни на что не влияют, и такие заявки повторяются регулярно, то стоит конечно написать под это хоумрул.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 08, 2015, 15:30
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз.
:offtopic:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 15:41
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?
Если в сеттинге глаза есть, жанр и социальный контракт стрелять по глазам не запрещают, а в правилах ничего по этому поводу нет, то заявка очевидно допустима.
Я так понимаю, что должны быть следующие варианты:
1. Если кто-то в группе вычитал в книге с опциональными правилами опциональное правило на этот счет и группа его приняла, то действуют согласно опциональному правилу.
2. Если кто-то выдумал хоумрул на эту тему и группа его приняла, то действуют согласно хоумрулу.
3. Если никаких системных правил на этот счет нет, то включается мастерский произвол и мастер решает, какие это дает штрафы и какие бонусы, руководствуясь логикой системы, здравым смыслом, законами сеттинга и жанра и социальным контрактом. На игре с этим не спорят. После игры мастерский произвол считается предложенным хоумрулом и обсуждается - группа может принять этот хоумрул или выдумать другой (тогда см. пункт 2), или поискать опциональное правило (см. пункт 1).
4. Мастер также может решить, что выстрел в глаз ничем не отличается от обычного выстрела. На игре с этим не спорят. После игры мастерский произвол считается предложенным хоумрулом ("Выстрел в глаз тождественен обычному выстрелу") и обсуждается, далее см. пункт 3.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 15:54
2) Вероятно, в группе до этого не было понимания, что не следует слишком долго думать над своим ходом. После этого случая им, вероятно, пришлось ввести какие-то ограничения. Именно этот аспект я описал как "неспортивно" - он получает преимущество, уменьшая общее удовольствие остальных от игры (потому что пока он ведёт рассчёты - другие не могут играть).

При чём тут спортивно-неспортивно. Если он способен вычислить траекторию своей молнии для получения максимального результата, и не нарушает при этом никаких явных правил и процедур - он всё делает правильно. Если уже заниматься таким непродуктивным занятием, как поиски виноватого, то стоило бы начать с дизайнера разработавшего это заклинание.

3) Но трудно поверить, что маг, даже с вымаксенной интой, мог сделать расчёты, потребовавшие от игрока 30 минут, карту и транспортир, за время ДнДшного хода (6 секунд, вроде) и на глаз.

Это вам трудно поверить, вы же не маг. И игрок не маг. Вы считаете что маг не может такого сделать, а игрок считает что может. В итоге всё равно решает правило. Вот то что это правило не всех устраивает - это уже другой вопрос, никак не связанный с тем что маг может а что нет.

Здесь игрок явно воспользовался тем, что у него больше знаний и возможностей, чем у персонажа. И это, на мой взгляд - плохой отыгрыш.

То есть, игрок с транспортиром знает больше, чем гениальный маг, который  владеет заклинанием отскакивающей от стен молнии? Что-то я сомневаюсь, что такое вобще возможно. Даже если представить, что такой маг действительно существует. Я считаю, что гениальный маг может выполнить такие рассчёты мгновенно, а высчитаете, что скорость его мыслительных процессов должна почему-то равняться скорости мыслительных процессов игрока, а кто-то считает ещё по другому - это бесполезные разговоры.

Реальная проблема находится в формулировке правила, которое дизайнеру стоило бы написать несколько в другой форме, если бы он думал о времени разрешения заявки по касту такого заклинания. Но я сомневаюсь, что там всё действительно было сделано по правилам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 16:02
Тогда это нужно формулировать так: игрок принимает решения исходя из своих представлений и взглядов на те или иные черты характера, которые как он считает, присущи вымышленной личности и своего личного понимания взаимодействия этих черт. Если эти представления не регулируются правилами (которые предписывают в определённых ситуациях действовать определённым образом) и не влияют на процесс разрешения заявки - это не обязательно для ролевой игры. Если кому-то нравится думать, что он полностью перевоплощается в другую личность и начинает думать иначе - пускай думает, это всего лишь его мысли.
На мой взгляд - обязательно, потому что иначе это не ролевая игра.
Вот смотри, игрок в варгейм, играя за французов при Пуатье, знает события Азенкура и других битв Столетней Войны, играет за абстрактного "полководца" и может использовать наиболее эффективные, с его точки зрения, решения - приказать французам спешиться и взять павезы, попытаться обойти с фланга или вообще избежать боя - если правила позволяют, конечно.
Игрок же в ролевую игру за французского короля должен воскликнуть "За мной, рыцари Франции! Вперед, во славу наших дам! Орифламма!!!" и поскакать на врага в первых рядах.
Собственно, в этом основная разница между ролевой игрой и варгеймом и состоит, остальное менее существенно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 16:11
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?

В D&D 5e есть фит Sharpshooter. Можно за -5 к атаке получить +10 к урону. Можно сказать, что это то самое "целюсь в глаз".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 16:19
Игрок же в ролевую игру за французского короля должен воскликнуть "За мной, рыцари Франции! Вперед, во славу наших дам! Орифламма!!!" и поскакать на врага в первых рядах.

Кому он должен, и с чего вы взяли что делать нужно именно это? Если вы играете королём Франции - пожалуйста, скачите вперёд и кричите как вам нравится. Вы лично видели как король Франции это делал? Или у вас метаигровое соглашение дублировать содержание художественной книги? Ну так это не ролевая игра, а сценарий.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 16:36
Кому он должен, и с чего вы взяли что делать нужно именно это? Если вы играете королём Франции - пожалуйста, скачите вперёд и кричите как вам нравится. Вы лично видели как король Франции это делал? Или у вас метаигровое соглашение дублировать содержание художественной книги? Ну так это не ролевая игра, а сценарий.
Я ничерта не понял, честно.
1. В ролевой игре игрок должен отыгрывать роль, иначе это не ролевая игра. Если ты с этим не согласен, я жду другого определения ролевой игры.
2. Как именно выражена эта роль - через совокупность Преимуществ, Умений и Недостатков, как в ГУРПС, или через мировоззрение (и, наверно, еще что-то), как в ДнД, или через черты Фэйта (как они там назывались),или через текстовое или словесное описание - не важно. Точность и однозначность описания позволяет избежать споров, но можно отыгрывать роль, вообще держа ее в голове.
3. Я лично не видел, но я читал достаточно научной и художественной литературы, что бы вообразить это.
4. При чем тут какая-то конкретная художественная книга?
5. При чем тут сценарий? Что ты понимаешь под этим словом? Почему сценарий противостоит ролевой игре?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 16:56
3. Я лично не видел, но я читал достаточно научной и художественной литературы, что бы вообразить это.

То есть, обязательным условием ролевой игры является чтение достаточного количества научной и художественной литературы, чтоб воображать все так же, как это воображаете вы? А если другой игрок, или ведущий не согласен с тем, что король Франции мог так поступить, как вы определите, что "отыгрыш короля Франции", а что нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 17:05
1. Да, я считаю, что ролевые игры требуют относительно высокого культурного уровня и хотя бы минимальной начитанности. Я видел пример обратного и больше мне не хочется.
2. При чем тут другие игроки? А мастер может спросить, уверен ли я, что мой персонаж так поступит, да. Если в механике есть какие-то способы наказания за плохой отыгрыш, то здесь их можно использовать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 17:18
1. Да, я считаю, что ролевые игры требуют относительно высокого культурного уровня и хотя бы минимальной начитанности. Я видел пример обратного и больше мне не хочется.

Это ваши личные предпочтения, а не обязательное условие ролевой игры.

2. При чем тут другие игроки? А мастер может спросить, уверен ли я, что мой персонаж так поступит, да. Если в механике есть какие-то способы наказания за плохой отыгрыш, то здесь их можно использовать.

То есть мастер в итоге решает, как поступает король? И если игрок делает иначе, он должен быть наказан?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 17:20
То есть мастер в итоге решает, как поступает король? И если игрок делает иначе, он должен быть наказан?

Нет, мастер только утверждает заявки. Мастер никогда ничего не решает за игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 17:24
Нет, мастер только утверждает заявки. Мастер никогда ничего не решает за игроков.

Но если с точки зрения мастера игрок неправильно "отыгрывает роль" (потому что он например не так начитан как мастер), его можно наказать за это "игромеханически", да?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 17:28
Но если с точки зрения мастера игрок неправильно "отыгрывает роль" (потому что он например не так начитан как мастер), его можно наказать за это "игромеханически", да?

Игромеханически никто никого никогда не наказывает. После игры с лунистом будет отдельный разговор. Если лунизм непреодолимый, то игра останавливается и обговаривается лунизм на месте.

А если мастер говорит "ты не можешь так делать", это мастерский произвол. Я вроде n*10 страниц назад писал про это.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 17:28
Но если с точки зрения мастера игрок неправильно
И после 13 страниц тема наконец вернулась к мастерскому произволу... :good:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 17:30
"да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством.
Тогда что делает слово "ролевой" в расшифровке аббревиатуры "НРИ" ???

Я считаю (и вполне обоснованно), что вы играете не в ролевые игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 17:32
Игромеханически никто никого никогда не наказывает.
ну, строго говоря, многие системы советуют игромеханически поощрять игрока за, допустим, произнесенную от первого лица речь/подробное-детальное описание заявки. значит наказать тоже можно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 17:35
ну, строго говоря, многие системы советуют игромеханически поощрять игрока за, допустим, произнесенную от первого лица речь/подробное-детальное описание заявки. значит наказать тоже можно.

Есть ряд людей, которым надо наказывать. Я и сам себя к таким причисляю и считаю эту черту характера, по меньше мере, неприятной. Я не буду вдаваться в психологию, возможно это идет из детства. Родители могли часто наказывать.

Так вот, наличие поощрений еще не подразумевает наказания. Если не считать, конечно, за наказание - отсутствие поощрений. Но мы же не будем в эту демагогию встревать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 17:40
Вы каждый раз спрашиваете игрока о том, какая мотивация стоит за каждой его заявкой? Когда он говорит вам, что принял решение атаковать толпу врагов в одиночку, потому что он храбрый, и по вашему мнению это не храбрость, а безрассудство, вы впадаете в длительную дискуссию
Что за гадание по аватарке??? Что за вкладывание в уста оппоненту того, что он не делает или не говорит?

Нет, каждый раз я не спрашиваю - потому, что я знаю мотивации игрока и персонажа. Тем не менее, иногда я прошу игрока объяснить, почему его персонаж поступает именно так, как поступает. Иногда игрок сам считает, что должен это сделать. 

А в длительную дискуссию мы впадаем в том и только том случае, если его поступок идиотский и не является отыгрышем.

Поясню на примере: въехали два персонажа в город в фаллауте. И пока один договаривался со стражей на воротах, второй подошел к одному из стражников и заявил так: "Спрашиваю у него, как жизнь. А потом заявляю: "сейчас я тебе покажу, какая она - жизнь" и с этими словами хватаю его за волосы и разика три херачу мордой об колено". Пусть узнает, какая она бывает жизнь.. Так на минуточку, второй персонаж - не отмороженный наркоман, а интеллигентный хирург из... ну скажем (оставаясь в рамках сеттинга Fallout-2) - из Vault City.

Мало того, что это не отыгрыш - так я еще прошу игрока объяснить, почему его персонажа не должны расстрелять немедленно? Потому что он во-первых не является отыгрышем, а во-вторых - идиотский.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 17:43
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?
Конечно же найти рулбук, в котором это написано! Если не написано - взять другой рулбук. А если правила по этому поводу все равно нет - значит персонаж не может совершить такое действие. Потому что правил по этому поводу нет.

Это была ирония, есличо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 17:44
Есть ряд людей, которым надо наказывать. Я и сам себя к таким причисляю
касательно игромеханических наказаний - то тут я придерживаюсь следующего - если игрок сумел убедить мастера, что задуманное действие проще, чем мастеру казалось раньше, он получает бонус/меньшее пенальти. Если не сумел - вот оно и наказание. Позиция "герой знает, как это сделать, а я нет" имеет право на жизнь, но тогда приходится полагать на опыт/багаж знаний дма. Которому в данный момент времени кажется, что сделать ХХХ сложно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 17:46
Мормон, еще раз, ты согласен с тем, что отыгрыш в моем определении - обязательное условие ролевой игры, или нет?
И в любом случае, нам нужен нормальный пример "неправильного отыгрыша французского короля при Пуатье", в идеале - с указанием системы, сеттинга, жанра, некоторых элементов социального контракта и может быть еще чего-то важного.
Потому что я могу объяснить все на примере ГУРПС, но я не уверен, что это то, что ты хочешь услышать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 17:47
Мало того, что это не отыгрыш - так я еще прошу игрока объяснить, почему его персонажа не должны расстрелять немедленно? Потому что он во-первых не является отыгрышем, а во-вторых - идиотский.
для мастера отдельный вызов - придумать, почему некоторых игроков не должны убить на месте за их выходки. :)   самое интересное, что подобные выходки часто выдаются за этот самый "отыгрыш".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 17:51
3) Но трудно поверить, что маг, даже с вымаксенной интой, мог сделать расчёты, потребовавшие от игрока 30 минут, карту и транспортир, за время ДнДшного хода (6 секунд, вроде) и на глаз. Здесь игрок явно воспользовался тем, что у него больше знаний и возможностей, чем у персонажа. И это, на мой взгляд - плохой отыгрыш.
Это вообще не отыгрыш :) Не потому что плохой, а потому что неигровые расчеты оптимальной стратегии поведения - это теорикрафт. Он вообще не имеет отношения к отыгрышу роли, персонажа или поведения.

В EVE Online для этого есть специальное обозначение: форум-варриор (или, чаще, ЕФТ-варриор, ЕФТ - программа для "сборки" фитов кораблей). Человек, который теоретизирует, как будут вести себя те или иные сборки (фиты) кораблей, но только теоретизирует, без какого-либо приложения к реальности.

P.S. Лично мне трудно поверить, что у игрока ушло на эту задачу (расчета оптимальной траектории молнии) 30 минут. По секрету тебе скажу: заклинание на ИР реально составить за 10-15 секунд реального времени, а у персонажей интеллект побольше будет, чем у нас-реальных (я видел мало магов с интеллектом ниже 16, но свой интеллект по жизни оцениваю объективно в районе 12-13 по меркам AD&D 2 - а раз мне хватает интеллекта составить заклятие за короткое время - то у моего персонажа точно хватает! Кроме того, разница интеллектов обеспечивает разницу во "времени на раздумья". )
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 17:54
А если мастер говорит "ты не можешь так делать", это мастерский произвол.
есть определенная категория игроков, считающих, что динамит, порох, паровой котел гаусрайфл и прочие чудеса прогресса очень легко изготовить. даже сидя на городской помойке или в средневеково-фентезийной деревушке. И они очень обижаются на фразу "ты не можешь этого сделать"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 17:54
Смешались в кучу люди, кони. Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем. Иногда есть один человек, которому делегированы права говорить за мир, а иногда это могут делать все, иногда правила записаны в книге, а иногда нет. Иногда наша история в том числе и про то, как именно одет король, что именно он чувствует, как говорит и как его волосы развеваются по ветру в этот момент, а иногда нет. Но неизменным остаётся то, что мы занимаемся совместным придумыванием истории и что у нас есть правила по тому, когда, что и кто может говорить. Мы занимаемся этим в ДнД, в ГУРПС, в *В, в FATE, и далее везде.
А у вас какая то бредятина в каждом комменты - "ролевые игры это только если я описываю, как мои волосы развеваются на ветру!", " нет, ролевые игры - это только варгеймы, и чтобы все правила в книжице,а иначе это дочки-матери!", одна история офигительнее другой просто.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 17:58
Так вот, наличие поощрений еще не подразумевает наказания. Если не считать, конечно, за наказание - отсутствие поощрений. Но мы же не будем в эту демагогию встревать?

Отсутствие поощрения, это не наказание. И да, наказание - менее продуктивный метод коррекции поведения, чем поощрение, поэтому его и не советуют в рулбуках. Поощрать можно, но не наказывать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 17:58
Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример
Кмк, если игроки прилежно посещают сессии и говорят, что им нравится игра, размышления на тему "а действительно ли игра им нравится" отдают паранойей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 17:58
То есть, обязательным условием ролевой игры является чтение достаточного количества научной и художественной литературы,
КОНЕЧНО!
И игроку, и мастеру необходимо находиться в общем воображаемом пространстве - чтобы это была хорошая игра. Если общего (ментального) поля представлений (мне больше нравится такой термин!) нет - хоть ты в лепешку разбейся с правилами, игра будет в лучшем случае терпимой. Чаще всего - незапоминающейся. Встретились-почушили (под пиво).

Если ты играешь по шедоурану, а заявки формулируешь в стилистике WH40k - это будет очень странная игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 18:01
Это ваши личные предпочтения, а не обязательное условие ролевой игры.
Слыш чо, иди водить троих гопников с улицы по какой-нибудь вахе или фентезе. Будешь "приятно" удивлен качеством отыгрыша, заявками и мастерством игроков, поэл да?

P.S. Нецензурные выражения внатуре вырезаны цензурой!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 18:07
Мало того, что это не отыгрыш - так я еще прошу игрока объяснить, почему его персонажа не должны расстрелять немедленно? Потому что он во-первых не является отыгрышем, а во-вторых - идиотский.

Таки в чем проблема? Расстрелять на месте :) Пусть это первый распинается, почему его не должны расстрелять за компанию?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 18:08
для мастера отдельный вызов - придумать, почему некоторых игроков не должны убить на месте за их выходки. :)   самое интересное, что подобные выходки часто выдаются за этот самый "отыгрыш".
:offtopic:
По всем раскладам (и первый игрок меня поддержал! он вообще как это услышал - так сделал facepalm и до конца дискуссии рук не убирал) его должны были убить. Я не описываю контекст ситуации (эта история уже обсуждалась на имажинарии, могу поискать место) - это будет стена текста и оффтоп.

Но я не смог найти ни одной причины почему же данном случае его персонажа не должны убить. Кончилось все откатом, в общем то.

Вообще говоря, неправдоподобную ситуацию я избегаю "впинывать" в рамки правдоподобия. Херня получается, как правило.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 18:09
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем.
Стоп, вот мы допустим играем в Колонизаторов Катана, и начинаем рассказывать историю "Среди моря-океана лежит прекрасный остров Катан. Есть там и леса, и горы, и плодородные поля, и тучные пастбища (игроки раскладывают карту). И приплыли туда поселенцы, и построили свои деревни, и начали валить лес и копать руду, жать зерно и стричь овец..." Это ролевая игра?
Или в "Эволюцию" - "И вылезли на берег первые рыбоящерицы, и стали они жить-поживать... И вот тираннозавр пожрал всех бронтозавров, и не осталось от них и следа, а хитрые маммалопитеки попрятались в норы, и избегли подобной участи..."
Или есть такая веселая игра "Колпачки", которая так и начинается "Жили-были колпачки, и решили они пригласить друг друга в гости..."
Кроме того, совместное рассказывание истории - это же storytelling game, а мы сейчас о role-playing game, очевидно другом термине.

"ролевые игры это только если я описываю, как мои волосы развеваются на ветру!"
Это ты так мою позицию описываешь? Тогда ты ее не понял, что странно, потому что я давал четкое определение:
Цитировать
Ролевые игры - это именно игры, в которых каждый игрок отыгрывает определенного персонажа с именем, примерной биографией и личными особенностями.
Цитировать
Отыгрыш роли - это, конечно, не только и не столько актерская игра, сколько принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 18:09
касательно игромеханических наказаний - то тут я придерживаюсь следующего - если игрок сумел убедить мастера, что задуманное действие проще, чем мастеру казалось раньше, он получает бонус/меньшее пенальти. Если не сумел - вот оно и наказание. Позиция "герой знает, как это сделать, а я нет" имеет право на жизнь, но тогда приходится полагать на опыт/багаж знаний дма. Которому в данный момент времени кажется, что сделать ХХХ сложно.

Это все очень субъективно и применяется поименно, чтобы выдавать это за какое то универсальное средство. Есть люди, у которых из рта течет сладкий нектар, когда он мне объясняет, почему он бы мог это сделать, а почему нет. А есть те, которые пусть всегда действуют в рамках правил. Всегда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 18:12
Кмк, если игроки прилежно посещают сессии и говорят, что им нравится игра, размышления на тему "а действительно ли игра им нравится" отдают паранойей.
Человека неделю не кормили, потом стали кормить только дурной кашей на воде и черствым хлебом. Он ест за обе щеки и даже говорит, что еда ему нравится - потому что если он откажется или выскажет повару все, что он о нем думает, то останется без еды вообще. Не правда ли паранойя считать, что на самом деле еда ему не нравится и можно было бы готовить повкуснее?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 08, 2015, 18:18
Мормон, еще раз, ты согласен с тем, что отыгрыш в моем определении - обязательное условие ролевой игры, или нет?

Нет не согласен. То что вы описываете не обязательно. Оно может добавлять в игру цвет, и к этому можно мотивировать игроков. Но вот "обязательность", как я вижу, у вас ассоциируется с наказанием, что противоречит всей идее "отыгрыша" личности, характера  и мотивации персонажа. Знаете почему? Наказание не создаёт мотивации вести себя иначе. Поэтому отыгрыш навязываемый наказанием не создаёт у игрока мотивации изображать мотивацию своего персонажа.

Вторая причина, по которой "отыгрыш" не может быть однозначно правильным-неправильным, хорошим-плохим. Он является таковым только с точки зрения определённого человека. Я бы ни за что не стал играть с группой, в которой мастер решает что правильный отыгрыщ а что нет, и наказывает тех, кто этого не понимает по тем или иным причинам. Вобщем мерзость этот ваш отыгрыш.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 18:20
Вообще говоря, неправдоподобную ситуацию я избегаю "впинывать" в рамки правдоподобия. Херня получается, как правило.
ну, строго говоря, причин можно придумать множество. например, говнюка поместили под замок до возвращения шерифа/для публичного суда присяжных/публичного разрывания грузовиками на 4 части. а уж дальше остальные развлекутся, его спасая. или не спасая.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 18:20
Таки в чем проблема? Расстрелять на месте :) Пусть это первый распинается, почему его не должны расстрелять за компанию?
:offtopic:
Конкретно в той ситуации проблема была в том, что я пытался (теперь я понимаю, что зря) сохранить партию целой.
Но в общем, первый как узрел ситуацию - так оружие на землю бросил, ручки поднял вверх и закричал: "не-не, мужики, я не с ним, я его случайно подобрал"/ Да и то, standing к поселению у него сразу упал с friendly до unfriendly. Ну, упал бы, если бы мы не сделали отката.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 18:21
Игра в колонизаторов с попутным рассказыванием истории не является ролевой игрой, потому что колонизаторы не содержат правил, которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить. Можно ли превратить колонизаторов в родевую игру, добавив эти правила? Можно. Но пока их там нет, это не ролевая игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 08, 2015, 18:24
Игра в колонизаторов с попутным рассказыванием истории не является ролевой игрой, потому что колонизаторы не содержат правил, которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить. Можно ли превратить колонизаторов в ролевую игру, добавив эти правила? Можно. Но пока их там нет, это не ролевая игра.
Да вот пожалуй, неплохим примером тут будут "Исландские саги".

По идее игра про колонизацию. И аспект колонизации там рассматривается (ну в теории по крайней мере, мы на игре до этого не дошли, у нас было много социалки и внутрипартийного взаимодействия).

Но в какой момент и благодаря чему эта игра праколонистов становится ролевой игрой - это интересный вопрос.

Вопрос не тебе, Nekroz ;) ,  это вопрос мормону.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 18:26
Это все очень субъективно и применяется поименно, чтобы выдавать это за какое то универсальное средство. Есть люди, у которых из рта течет сладкий нектар, когда он мне объясняет, почему он бы мог это сделать, а почему нет. А есть те, которые пусть всегда действуют в рамках правил. Всегда.
я, например, гуманитарий. поэтому, когда человек мне говорит "я (да вообще любой дурак) могу пойти на городскую помойку и собрать гаусс, да я тебе видюху на ютубе покажу про это", мне остается либо верить ему, либо нет. и все упирается в то, сможет ли он меня убедить. если льется нектар, то, наверное, сможет :) но вот тому конкретному человеку не удалось. :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 18:31
Он легко ответит на него, сказав, что саги - не ролевая игра, а так, дочки-матери.
Но я бы сказал, что это вопрос смысла игры. В колонизаторах смысл игры - выиграть. В ролевой игре смысл - именно в истории. В колонизаторах нет правил, позволяющих покинуть остров и никто его не покидает. Мы тут не за этим. В ролевой игре их тоже может не быть, но в ней правила - лишь опора, регламенты, а не самоцель. Мы играем, чтобы узнать, что случится и если повествование идет к тому, что надо покинуть остров - правила не могут нам помешать, они тут не для этого, а для того, чтобы помочь нам узнать, что случится, когда мы попробуем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 18:33
Но в какой момент и благодаря чему эта игра праколонистов становится ролевой игрой - это интересный вопрос.
ролевая игра - эта игра, где раскрываются характеры персонажей. неверно считать, что в геймистской игре этого не бывает. однако единственное, на что я (и все) могу опираться - это личный опыт. который показывает, что в игре с высоким киллрейтом, к которым относится большинство геймистских игр, характеры раскрыться зачастую не успевают. и никто с этим особенно не запаривается. а шаблон дроу берут потому, что у дроу дарквижен и плюшки к харкам, а не потому, что характер и культура дроу интересны игроку.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 18:44
И раскрытие характеров тоже не обязательно. Игра в то, как воин, клирик, маг и вор пошли в пещеру, может не раскрывать характеры, но быть ролевой игрой. Просто мы играем в историю, где нет места характерам, почему нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 18:48
Нет не согласен.
Тогда с тебя собственное определение ролевой игры.

То что вы описываете не обязательно. Оно может добавлять в игру цвет, и к этому можно мотивировать игроков. Но вот "обязательность", как я вижу, у вас ассоциируется с наказанием, что противоречит всей идее "отыгрыша" личности, характера  и мотивации персонажа. Знаете почему? Наказание не создаёт мотивации вести себя иначе. Поэтому отыгрыш навязываемый наказанием не создаёт у игрока мотивации изображать мотивацию своего персонажа.
Стоп, обязательность в определении - это один разговор. Игра, в который отыгрыш не влияет на ролевой процесс, с моей точки зрения не является ролевой. Это не значит, что я буду кого-то заставлять отыгрывать, это значит, что тот, кто не отыгрывает, играет не в ролевую игру, и все.
Что касается "наказания", то в ГУРПС есть правило выдавать часть ОП (экспы, если так понятнее) за отыгрыш. Не получить эту экспу - это наказание или отсутствие поощрения? И да, наказывается таким образом плохой отыгрыш. Отсутствие отыгрыша - это совсем другое дело.

Вторая причина, по которой "отыгрыш" не может быть однозначно правильным-неправильным, хорошим-плохим. Он является таковым только с точки зрения определённого человека. Я бы ни за что не стал играть с группой, в которой мастер решает что правильный отыгрыщ а что нет, и наказывает тех, кто этого не понимает по тем или иным причинам. Вобщем мерзость этот ваш отыгрыш.
И я опять тебя не понимаю.
Цитировать
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной
Если это принятие есть - отыгрыш есть. Если игрок принимает решения, исходя из собственной личности ("мне охота подраться, плевать, что персонаж - пацифист, в бой!") - это отсутствие отыгрыша, и такому человеку стоит прямо сказать, что он не играет в ролевую игру. Очков за отыгрыш в этот раз он точно не получит.
Если отыгрыш есть, но он представляется мастеру неправильным/неудачным/недостаточным, лучше это обсудить и решить, что с этим делать. Можно, конечно, и очки не выдать.

Игра в колонизаторов с попутным рассказыванием истории не является ролевой игрой, потому что колонизаторы не содержат правил, которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить. Можно ли превратить колонизаторов в родевую игру, добавив эти правила? Можно. Но пока их там нет, это не ролевая игра.
Мне кажется, что ты все еще продолжаешь путать ролевые игры с играми в совместное создание истории (которые сторителлинг).
Потому что в ГУРПС тоже нет правил,
Цитировать
которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить.
И да, если мы скажем, что каждый игрок может описывать события в своих поселениях в свой ход, превратит ли это Колонизаторов в ролевую игру?

Да вот пожалуй, неплохим примером тут будут "Исландские саги".
По идее игра про колонизацию. И аспект колонизации там рассматривается (ну в теории по крайней мере, мы на игре до этого не дошли, у нас было много социалки и внутрипартийного взаимодействия).
Но в какой момент и благодаря чему эта игра праколонистов становится ролевой игрой - это интересный вопрос
С моей точки зрения очевидно - там отыгрывают персонажей, следовательно это ролевая игра.

я, например, гуманитарий. поэтому, когда человек мне говорит "я (да вообще любой дурак) могу пойти на городскую помойку и собрать гаусс, да я тебе видюху на ютубе покажу про это", мне остается либо верить ему, либо нет. и все упирается в то, сможет ли он меня убедить. если льется нектар, то, наверное, сможет :) но вот тому конкретному человеку не удалось. :)
Правила по Крафту и изобретательству, если речь про ГУРПС.
Если в системе этого правила нет и в дело вступает мастерский произвол, то мастер должен опираться на логику системы, законы жанра и сеттинга и здравый смысл, а не на красноречие или косноязычие игрока.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 18:49
И раскрытие характеров тоже не обязательно. Игра в то, как воин, клирик, маг и вор пошли в пещеру, может не раскрывать характеры, но быть ролевой игрой. Просто мы играем в историю, где нет места характерам, почему нет?
характер раскрывают действия героя. да, игра целиком состоящая из цепочки битв с монстрами предлагает не очень много способов раскрытия характеров. но все же именно это кмк отличает одно от другого, т.е. НРИ от НИ. если на выходе получается история, значит, в ней есть, как минимум, протагонисты и у них есть характеры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 19:01
характер раскрывают действия героя. да, игра целиком состоящая из цепочки битв с монстрами предлагает не очень много способов раскрытия характеров. но все же именно это кмк отличает одно от другого. если на выходе получается история, значит, в ней есть, как минимум, протагонисты и у них есть характеры.
Сойдемся на том, что у меня просто более высокие требования к тому, что называть раскрытием характеров. Так то да, оно в самом последнем боевике класса Б будет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 19:04
Но я бы сказал, что это вопрос смысла игры. В колонизаторах смысл игры - выиграть. В ролевой игре смысл - именно в истории.
Так, это важный момент.
Значит ли это, что когда кто-то пытается выиграть в ролевую игру (ну, намеренно пытается стать самым богатым/крутым в округе), он играет неправильно?
Или когда я играл в Колонизаторов, не особо надеясь на выигрыш и не особо стремясь к нему, зато представляя себе, как строятся новые деревни и города, как рыцари громят варваров и т.д. что я играл в Колонизаторы неправильно?

И раскрытие характеров тоже не обязательно. Игра в то, как воин, клирик, маг и вор пошли в пещеру, может не раскрывать характеры, но быть ролевой игрой. Просто мы играем в историю, где нет места характерам, почему нет?
Я так думаю, что если личности персонажей (характеры, биографии, мотивации) отсутствуют или не отличаются от личностей игроков ролевой не является. Тут сложно провести точную грань, разумеется.
Но вообще характер раскрывается лучше всего как раз во время опасных приключений, как известно.

И еще пара вопросов:
Вот есть игры, в которых игрок играет за нацию. Ну, возьмем для примера компьютерные Цивилизацию или Тотал Вар, хотя есть и настольные игры подобного типа. Очевидно, что во время игры происходит "создание истории" в самом прямом смысле. Это ролевые игры?
И насколько важно слово "совместные"? Является ли ролевой игрой игра соло? А компьютерные ролевые игры или игры-книги?
Является ли понятие "ролевая игра" синонимичным понятию "сторителлинг"? Если нет, в чем различие?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 19:10
Мне кажется, что ты все еще продолжаешь путать ролевые игры с играми в совместное создание истории (которые сторителлинг).
Потому что в ГУРПС тоже нет правил, И да, если мы скажем, что каждый игрок может описывать события в своих поселениях в свой ход, превратит ли это Колонизаторов в ролевую игру?
С моей точки зрения очевидно - там отыгрывают персонажей, следовательно это ролевая игра
В ГУРПС полно таких правил. Вот я говорю "стреляю в него" и тут же вступают в дело правила, которые запрещают мне сказать, что я попал ему в голову, и она разлетелась на куски, а вместо этого вынуждают кинуть кубик, сравнить с какими то числами и только после этого озвучить исход, не противоречащий результату этих манипуляций. В ГУРПС мы от одной воображаемой ситуации посредством фикшна переходим к другой и иногда влючаем правила, которые перехватывают контроль над фикшном. В колонизаторах ситуация в корне отлична.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 08, 2015, 19:11
что я играл в Колонизаторы неправильно?

Ну отвечу коротко - да  :D Просто есть субъективный подход и объективный (плохо сформулировал, но как есть). Объективный - игра в соответствии с правилами. Субъективный - игра в соответствии с личными понятиями о правилах. Если просто играть по правилам, с целью выиграть - то это обычная настолка. Именно для такой игры колонизаторы и создавались и не проводятся соревнования, кто лучше представит себе возведение деревни. Субъективный - это когда ты начинаешь отыгрывать. То есть вы отыгрываете колонизаторов, например боевого, нейтрала и мирного и каждый из вас ведет в соответствии с выбранным курсом. Это вполне себе НРИ, только система выбрана неудачная. Так как и функциональных правил по ролеплею здесь нет, то все это ближе будет к словеске, но все же будет НРИ, так как определенные правила вы все таки будете соблюдать.

Это будет ролевой игрой, вполне себе, если вы будете действовать вопреки своему характеру и своим стратегиям: разные люди играют в соревновательные игры по-разному.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 19:15
Так, это важный момент.
Значит ли это, что когда кто-то пытается выиграть в ролевую игру (ну, намеренно пытается стать самым богатым/крутым в округе), он играет неправильно?
Или когда я играл в Колонизаторов, не особо надеясь на выигрыш и не особо стремясь к нему, зато представляя себе, как строятся новые деревни и города, как рыцари громят варваров и т.д. что я играл в Колонизаторы неправильно?
Я так думаю, что если личности персонажей (характеры, биографии, мотивации) отсутствуют или не отличаются от личностей игроков ролевой не является. Тут сложно провести точную грань, разумеется.
Но вообще характер раскрывается лучше всего как раз во время опасных приключений, как известно.

И еще пара вопросов:
Вот есть игры, в которых игрок играет за нацию. Ну, возьмем для примера компьютерные Цивилизацию или Тотал Вар, хотя есть и настольные игры подобного типа. Очевидно, что во время игры происходит "создание истории" в самом прямом смысле. Это ролевые игры?
И насколько важно слово "совместные"? Является ли ролевой игрой игра соло? А компьютерные ролевые игры или игры-книги?
Является ли понятие "ролевая игра" синонимичным понятию "сторителлинг"? Если нет, в чем различие?
Стремление к выигрышу вряд ли делает ролевую игру не ролевой, но вот колонизаторов наверняка знатно построил. Я вот терпеть не могу, когда в манчкине кто-то играет не на выигрыш.
Тотал вар или крестоносцы не являются ролевыми по той же причине - это не игры, где правила регламентируют, что и когда мы можем сказать, это игры, где нет ничего, кроме правил. А что такое сторителлинг не понимаю уже я. Какая игра является сторителлингом?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 19:19
В ГУРПС полно таких правил. Вот я говорю "стреляю в него" и тут же вступают в дело правила, которые запрещают мне сказать, что я попал ему в голову, и она разлетелась на куски, а вместо этого вынуждают кинуть кубик, сравнить с какими то числами и только после этого озвучить исход, не противоречащий результату этих манипуляций. В ГУРПС мы от одной воображаемой ситуации посредством фикшна переходим к другой и иногда влючаем правила, которые перехватывают контроль над фикшном. В колонизаторах ситуация в корне отлична.
Чем? Я также не могу сказать "я собрал десять единиц зерна", если я их не получил, и не могу сказать "я строю новую деревню" если у меня недостаточно ресурсов. Замени "я" на "поселенцы" и "единицы" на "амбары" - и вот уже полноценное создание истории, отягощенное системой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 08, 2015, 19:22
Тут еще такой момент, что характер персонажей может быть эмергентным - т.е. даже если мы изначально почти ничего не прописали/придумали про героя, в процессе игры он будет принимать какие-то решения, реагировать на события, как-то взаимодействовать с другими персонажами, и из этого начнет складываться личность.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Uchenikkk от Июля 08, 2015, 19:22
Сойдемся на том, что у меня просто более высокие требования к тому, что называть раскрытием характеров. Так то да, оно в самом последнем боевике класса Б будет.
ну вот потому спагетти-вестерны с иствудом в свое время и произвели фуррор. хотя формально там происходило тоже, что и раньше - небритые мужики в широкополых шляпах скакали на лошадях и палили друг в друга.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 08, 2015, 19:35
А что такое сторителлинг не понимаю уже я. Какая игра является сторителлингом?
storytelling game - это игра-повествование. Если я правильно понимаю, что это такое, то со словеской (как в узком, так и в широком смысле) это пересекающиеся, но не тождественные понятия. Вообще "словеска" - это ответ на вопрос "как играете?", а "игра-повествование" - "зачем играете?"
Игра-повествование (или игра-история) - это игра, целью которой является создание красивого повествования о чем угодно. Насколько я себе представляю идеальную игру-повествование - это когда группа людей по очереди рассказывает какую-то историю, без мастера и без "личных" персонажей. Из того, что я видел, ближе всего Микроскоп. Разумеется, возможен плавный переход от игры-повествования через игру с личными персонажами но без мастера, потом с большим количеством нарративных прав у игроков, потом с возможностью эти права получить в чистую ролевую игру.
Но на мой взгляд идеальный сторителлинг ролевой игрой совсем не является, и я не очень понимаю, как ты их разграничиваешь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 08, 2015, 22:18
Чем? Я также не могу сказать "я собрал десять единиц зерна", если я их не получил, и не могу сказать "я строю новую деревню" если у меня недостаточно ресурсов. Замени "я" на "поселенцы" и "единицы" на "амбары" - и вот уже полноценное создание истории, отягощенное системой.
Еще раз. В одном случае у нас есть беседа о вымышленных персонажах в вымышленном мире и случающимися с ними вымышленными событиями, где правила время от времени вторгаются в разговор. В другом у нас есть правила, которые генерят какие-то состояния системы, которые, в свою очередь, могут быть представлены, как некоторые вымышленные события, которые случаются с вымышленными персонажами в вымышленном мире, а могут и не быть. В колонизаторах есть ограниченное количество действий, доступных игроку, в ролевой игре список ограничен только фикшном, но не правилами. Я могу дать любую заявку, и некоторые мои заявки "включат" правила, а некоторые пройдут напрямую в фикшн. В колонизаторах же никакого фикшна нет. Ок, можно забить на правила колонизаторов, разрешить игрокам давать любые заявки, и это станет ролевой игрой, где некоторые заявки будут триггерить правила колонизаторов, но это уже не будут колонизаторы, хотя, наверное, это будет ролевая игра, да.
Игра-повествование (или игра-история) - это игра, целью которой является создание красивого повествования о чем угодно. Насколько я себе представляю идеальную игру-повествование - это когда группа людей по очереди рассказывает какую-то историю, без мастера и без "личных" персонажей. Из того, что я видел, ближе всего Микроскоп. Разумеется, возможен плавный переход от игры-повествования через игру с личными персонажами но без мастера, потом с большим количеством нарративных прав у игроков, потом с возможностью эти права получить в чистую ролевую игру.
Но на мой взгляд идеальный сторителлинг ролевой игрой совсем не является, и я не очень понимаю, как ты их разграничиваешь.
Я отказываюсь разговаривать об "идеальных" сторителлингах, "идеальных" симуляционистах и т.д. О "Микроскопе" готов, ок. Да, микроскоп - это довольно крайнее состояние в континууме ролевых игр, но я, честно говоря, не вижу никаких причин не считать ее ролевой игрой. Над Лексиконом еще бы задумался, да.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 00:02
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем.
Я с этим определением спорил.
Ролевые игры - это беседа о вымышленных персонажах в вымышленном мире и случающимися с ними вымышленными событиями, где правила время от времени вторгаются в разговор. В ролевой игре список ограничен только фикшном, но не правилами. Я могу дать любую заявку, и некоторые мои заявки "включат" правила, а некоторые пройдут напрямую в фикшн.
Это уже ближе мне и с этим я спорить не буду.  Но на определение это не тянет, нужно лаконичнее сформулировать.
И вопрос, насколько там важны персонажи, остается.
Потому что я не признаю ролевыми игры без персонажей, вроде Микроскопа.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 00:13
Не очень понятно, зачем не признавать микроскоп ролевой игрой. Потому что вот черта и с этой стороны мы не геи? Или потому что есть какие то приемы и принципы, которые применимы в микроскопе, а в днд не применимы? Какие? И там и там надо не противоречить установленным фактам, и там и там надо играть, чтобы узнать, что случится, и там и там надо давать другим игрокам сделать свой вклад. Ок, конечно, наш континуум большой и мы можем найти два подтипа игр, где встретим противоположные принципы, но ядро все еще будет на месте.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 00:33
Не очень понятно, зачем не признавать микроскоп ролевой игрой.
Потому что под мое определение ролевых тигр он не подходит.
Потому что вот черта и с этой стороны мы не геи?
Нет конечно.
Или потому что есть какие то приемы и принципы, которые применимы в микроскопе, а в днд не применимы? Какие?
Ну, все что касается персонажа, отыгрыша, оптимизации и манчкинизма в Микроскопе не применимо.
В словеске с персонажами только оптимизации быть не может, скорее всего.
С другой стороны, все что касается нарративных прав и т.д. не применимо в ДнД.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 07:59
Не очень понятно, зачем не признавать микроскоп ролевой игрой.
Потому что под мое определение ролевых тигр он не подходит.
Ахахахахаха. Ну, это очень серьезная причина, понимаю.
Ну, все что касается персонажа, отыгрыша, оптимизации и манчкинизма в Микроскопе не применимо.
В словеске с персонажами только оптимизации быть не может, скорее всего.
С другой стороны, все что касается нарративных прав и т.д. не применимо в ДнД.
А мне и не кажется, что оптимизация и манчкинизм - это какие-то такие приемы и принципы, без которых ролевая игра - не ролевая игра, а так. А нарративные права в ДнД применимы не хуже, чем где либо еще, мастер точно так же может сказать "ты видишь, как к тебе идет капитан стражников, который явно зол на тебя. Почему?"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 08:06
А нарративные права в ДнД применимы не хуже, чем где либо еще, мастер точно так же может сказать "ты видишь, как к тебе идет капитан стражников, который явно зол на тебя. Почему?"
"Ты мастер, ты и говори, почему" - вот правильный ответ на этот вопрос ;)
Хотя нет, еще более правильный - лезть в характеристики (Харизму и т.д.) и плясать от них.
Мне бы такой вопрос весь фан от игры обломал, честно - я за персонажа играю, зачем мне думать, что там с этим стражником случилось.

Вот во избежание таких случаев Микроскоп и надо отделить от ролевых игр - такие вопросы допустимы в сторителлинге (а многие ролевые игры одновременно являются сторителлингм), но это не значит, что такие вопросы допустимы во всех ролевых играх.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 08:10
Мне бы такой вопрос весь фан от игры обломал, честно - я за персонажа играю, зачем мне думать, что там с этим стражником случилось.
Мастер, сделай мне красиво (с)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 08:21
Нет, потому что я считаю, что за неписей отвечает мастер.
Сам я могу и должен красиво отыгрывать своего персонажа, не больше и не меньше.
И, еще раз, я ничего не имею против сторителлинга, когда меня предупредили, что он будет, и под настроение могу и в такое поиграть - но когда я играю в классические ДнД или ГУРПС, мне сторителлинг не нужен и неприятен, как соль в чае.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 08:31
"Ты мастер, ты и говори, почему" - вот правильный ответ на этот вопрос ;)
Хотя нет, еще более правильный - лезть в характеристики (Харизму и т.д.) и плясать от них.
Мне бы такой вопрос весь фан от игры обломал, честно - я за персонажа играю, зачем мне думать, что там с этим стражником случилось.

Вот во избежание таких случаев Микроскоп и надо отделить от ролевых игр - такие вопросы допустимы в сторителлинге (а многие ролевые игры одновременно являются сторителлингм), но это не значит, что такие вопросы допустимы во всех ролевых играх.
Такие вопросы допустимы везде, где их допускает игровая группа, я и в ДнД не обломаюсь на него ответить. Вам не нравится, но это не повод проводить черту между сторителлингом и ролевой игрой именно тут. Мы все таки хотим определить ролевую игру, а не игру, которая вам нравится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 08:40
Нет, я согласен, что можно играть в ДнД-сторителлинг. Но мы уже договорились, что можно Колонизаторов под ролевую игру переделать, от этого они ролевой игрой не становятся.
Элементы сторителлинга (вот эта вот система, когда мастер может доверить игроку рассказазать часть истории не от лица своего персонажа) могут встречаться в некоторых (может, даже в большинстве) ролевых игр, но это не делает ролевые игры сторителлингом. Так и то, что во многих сторителлингах есть большие или меньшие элементы ролевых игр не превращает сторителлинг в тождественное ролевым играм понятие - в Микроскопе элементов ролевых игр (отыгрыша "личного" персонажа с позиции его личности, в первую очередь) недостаточно, что бы считать его ролевой игрой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 08:53
Я перестал понимать, почему вдруг колонизаторы не становятся ролевой игрой, если мы переделываем их под ролевую игру. А чем же они тогда становятся, если мы их именно под ролевую игру переделали? У меня складывается ощущение, что единственно, зачем вам нужен термин "сторителлинг" - это чтобы маркировать им то, что вам не по нраву.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 08:59
Нет, базовые Колонизаторы не становятся ролевой игрой от того, что теоретически их можно переделать под ролевую игру.
Базовое ДнД не становится сторителлингом от того, что его можно переделать под сторителлинг.

И нет, сторителлинг - это не "то, что мне не нравится". Я выше давал ему определение, можно еще на РПГВики посмотреть статью "игра-история".
Я ничего не имею против сторителлинга, когда мы договорились играть в сторителлинг.
Но элементы сторителлинга, без предупреждения появляющиеся во время ролевой игры, меня раздражают.
И во избежание таких моментов мне хочется разделить понятия "сторителлинг" и "ролевые игры", а то в вашем определении это почти синонимы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 09:08
Я говорил не про базовых, а про результат переделки.
"Мне нравятся чау-чау, а чи-хуа-хуа не нравятся и мне хочется разделить их, а в вашем определении слова собака они почти синонимы."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 09, 2015, 09:24
И во избежание таких моментов мне хочется разделить понятия "сторителлинг" и "ролевые игры", а то в вашем определении это почти синонимы.
Собственно, совсем синонимы. Его определение ролевых игр:
Смешались в кучу люди, кони. Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем. Иногда есть один человек, которому делегированы права говорить за мир, а иногда это могут делать все, иногда правила записаны в книге, а иногда нет. Иногда наша история в том числе и про то, как именно одет король, что именно он чувствует, как говорит и как его волосы развеваются по ветру в этот момент, а иногда нет. Но неизменным остаётся то, что мы занимаемся совместным придумыванием истории и что у нас есть правила по тому, когда, что и кто может говорить. Мы занимаемся этим в ДнД, в ГУРПС, в *В, в FATE, и далее везде.
А у вас какая то бредятина в каждом комменты - "ролевые игры это только если я описываю, как мои волосы развеваются на ветру!", " нет, ролевые игры - это только варгеймы, и чтобы все правила в книжице,а иначе это дочки-матери!", одна история офигительнее другой просто.
- это в точности определение storytelling game, как мне кажется.
Для собственно ролевых игр в классическом понимании нужна привязка игроков к персонажам, то есть утверждение, что нарративные права на одного из персонажей целиком принадлежат одному игроку. Отсутствие у игрока нарративных прав на что-то ещё - не обязательно, так как мало кто спорит, что *W - ролевые игры (хотя их часто сравнивают со словесками за подход, который наверное лучше описать как "разрешение конфликтов"). А в *W описанный выше вопрос - вполне корректная часть игры.
В ролевой игре смысл - именно в истории.
Ещё для ролевых игр в классическом понимании нужно убрать ту часть, в которой создание красивой истории - цель НРИ. Как минимум геймисты с этим не согласятся. Там это может быть побочным результатом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 09:34
А я ничего не писал про цель и тем более про красивую историю. Смысл в истории, в том, что от одной воображаемой ситуации мы переходим к другой, используя правила, как опору.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 09:47
А я ничего не писал про цель и тем более про красивую историю. Смысл в истории, в том, что от одной воображаемой ситуации мы переходим к другой, используя правила, как опору.
А переход от одного боевого энкаунтера к другому в варгейме (или в днд4) - это рассказ истории в твоём понимании? Это же тоже воображаемые ситуации.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 09:52
Если мы пляшем от фикшна, то у нас ролевая игра. Мы не просто двигаем миниатюрки на поле, это пещера, в ней есть потолок, темно, но есть светящиеся грибы, мы можем подобрать факел, бросить во врага черепом, который остался тут от предыдущих неудачников - это ролевая игра. Если мы всего этого не можем, если у нас нет никакого фикшна, а есть просто миниатюры на поле, то это варгейм, да.
И я не понимаю, как можно не понимать этой разницы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 10:01
Для собственно ролевых игр в классическом понимании нужна привязка игроков к персонажам, то есть утверждение, что нарративные права на одного из персонажей целиком принадлежат одному игроку.
Обрати внимание, что тебе приходится добавлять к моему определению пункты, а не исключать. То есть ты пытаешься определить что-то, что полностью входит внутрь моего определения, является более узким подклассом. Так о каком противопоставлении сторителлинга и ролевых игр тогда может идти речь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 09, 2015, 10:30
Обрати внимание, что тебе приходится добавлять к моему определению пункты, а не исключать. То есть ты пытаешься определить что-то, что полностью входит внутрь моего определения, является более узким подклассом. Так о каком противопоставлении сторителлинга и ролевых игр тогда может идти речь?
1) Вполне можно противопоставлять классы, один из которых входит в другой.
Например, я неоднократно встречал людей, которые утверждали, что им нравится творчество Хаяо Миядзаки, но не аниме вообще. (справка: Хаяо Миядзаки - известный режиссёр аниме, и его творчество достаточно сильно выделяется на фоне аниме в целом. Возможно, вы смотрели его "Унесённые призраками".)
Точно так же можно говорить о том, что мне нравятся настольные ролевые игры, но не сторигеймы вообще, потому что у меня недостаточно писательского таланта для стереотипичного сторигейма, а вот на одного персонажа меня вполне хватает.

2) Можно использовать и другие определения, при которых НРИ не будут подмножеством сторигеймов.
Скажем, в моей системе с образцом НРИ и образцом сторигейма, где принадлежность к этому классу определяется близостью к этим образцам, образец сторигейма и образец НРИ будут в разных местах, и можно говорить о том, что мне нравятся НРИ, но не нравятся сторигеймы, а следовательно прежде чем предлагать мне игру, которая далека от классической НРИ, стоит посмотреть на то, насколько она близка к сторигеймам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 10:31
Если мы пляшем от фикшна, то у нас ролевая игра. Мы не просто двигаем миниатюрки на поле, это пещера, в ней есть потолок, темно, но есть светящиеся грибы, мы можем подобрать факел, бросить во врага черепом, который остался тут от предыдущих неудачников - это ролевая игра. Если мы всего этого не можем, если у нас нет никакого фикшна, а есть просто миниатюры на поле, то это варгейм, да.
И я не понимаю, как можно не понимать этой разницы.
Суть в размытых границах. Бывает такое что ты можешь, но лишь словеской-самопалом, система это не регулирует.

Цитировать
пляшем от фикшна
Это очень субъективная категория. Так можно сказать что днд4 не ролевая система, потому что там боевые энкаунтеры, скилчеленджи (в которых отыгрыш опционален и норма играть заявками системного уровня), ловушки (скил-чек по сути), загадки (мета мини-игра), а остальное скипаемый даунтайм as intended. Типа бордгейм который может подойти и для отыгрыша кому-нибудь. Особенно если готовые модули брать где официальная игра как она задумана и для чего сдизайнена показана.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 09, 2015, 10:43
Последняя страница прямо напомнила битву Соединенного Альянса Атеистов с Союзом Атеистического Объединения..
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 10:50
1) Вполне можно противопоставлять классы, один из которых входит в другой.
Например, я неоднократно встречал людей, которые утверждали, что им нравится творчество Хаяо Миядзаки, но не аниме вообще. (справка: Хаяо Миядзаки - известный режиссёр аниме, и его творчество достаточно сильно выделяется на фоне аниме в целом. Возможно, вы смотрели его "Унесённые призраками".)
Точно так же можно говорить о том, что мне нравятся настольные ролевые игры, но не сторигеймы вообще, потому что у меня недостаточно писательского таланта для стереотипичного сторигейма, а вот на одного персонажа меня вполне хватает.

2) Можно использовать и другие определения, при которых НРИ не будут подмножеством сторигеймов.
Скажем, в моей системе с образцом НРИ и образцом сторигейма, где принадлежность к этому классу определяется близостью к этим образцам, образец сторигейма и образец НРИ будут в разных местах, и можно говорить о том, что мне нравятся НРИ, но не нравятся сторигеймы, а следовательно прежде чем предлагать мне игру, которая далека от классической НРИ, стоит посмотреть на то, насколько она близка к сторигеймам.
Продолжаю не понимать, какая связь между определениями и тем, что кому нравится. Я не предлагаю переопределить понятие собаки,чтобы исключить из него пуделей, так зачем же вы предлагает переопределить рпг?
Использовать другие определения можно, но пока получается какая то ерунда.
Суть в размытых границах. Бывает такое что ты можешь, но лишь словеской-самопалом, система это не регулирует.
И снова здорово. Между собакой и волком граница тоже размыта.
Это очень субъективная категория. Так можно сказать что днд4 не ролевая система, потому что там боевые энкаунтеры, скилчеленджи (в которых отыгрыш опционален и норма играть заявками системного уровня), ловушки (скил-чек по сути), загадки (мета мини-игра), а остальное скипаемый даунтайм as intended. Типа бордгейм который может подойти и для отыгрыша кому-нибудь. Особенно если готовые модули брать где официальная игра как она задумана и для чего сдизайнена показана.
Хомо сапиенс тоже субъективная категория, тащемто. Я не помню наверняка и мне лень смотреть, но почти уверен, что в рулбуках по днд4 неоднократно говорится, что это ролевая игра, где под ролевой игрой подразумевается именно главенство фикшна и нигде не говорится "ваш герой может только то, что мы приписали в правилах, а есть ложкой не может, потому что в правилах нет ложки".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 09, 2015, 10:57
Последняя страница прямо напомнила битву Соединенного Альянса Атеистов с Союзом Атеистического Объединения..
Расскажи об этом подробнее, пожалуйста. Звучит очень интересно.

А вообще - если бы у нас были очень крутые модераторы, они смогли бы разобрать эту дискуссию на 5-10 отдельных, которые, возможно, куда-то бы привели. А сейчас тут вселяющие ужас 26 страниц, в которых мы постоянно забываем, о чём говорили, и съезжаем на новые темы.

Продолжаю не понимать, какая связь между определениями и тем, что кому нравится. Я не предлагаю переопределить понятие собаки,чтобы исключить из него пуделей, так зачем же вы предлагает переопределить рпг?
Потому что твоё определение НРИ включает в себя виды развлечений, которые с точки зрения моего внутреннего понимания что такое НРИ - к НРИ не относятся. Более того, они даже не относятся к общему пониманию термина "ролевые игры", потому что игроку в Микроскоп вообще не надо примерять на себя никакую роль.
Определение "НРИ" как пересечения множеств "ролевых игр" и "сторигеймов" звучит гораздо более подходяще как к обычно вкладываемому смыслу, так и к используемым словам. А то можно философом стать с настолько не соответствующими терминами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 11:04
что это ролевая игра, где под ролевой игрой подразумевается именно главенство фикшна
Эээ как бы главное содержание (игровые механики системы, движок), а не вывеска. Маркетологи могут какую угодно чушь повешать лишь бы продать свой продукт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2015, 11:08
Так фикшн - это и есть содержание.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 11:10
Так фикшн - это и есть содержание.
Речь была об игровой системе.

Цитировать
Мы не просто двигаем миниатюрки на поле, это пещера, в ней есть потолок, темно, но есть светящиеся грибы, мы можем подобрать факел, бросить во врага черепом, который остался тут от предыдущих неудачников - это ролевая игра.
А если персонаж может взаимодействовать только с "оцифрованными" объектами(как в квесте) - это ролевая игра?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 11:20
Продолжаю не понимать, какая связь между определениями и тем, что кому нравится.

Очень просто - отделить одно "нравится" от другого. Легче сказать, чем сделать.

Определения с подробными объяснениями и примерами нужны для того, чтоб люди лучше понимали во что они играют, как они в это играют, зачем они в это играют, и, как следствие, могли играть в одно и то же в рамках своей группы, выбирая для этого наиболее подходящий инструмент.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 11:25

А если персонаж может взаимодействовать только с оцифрованными объектами(как в квесте) - это ролевая игра?
Как по мне - нет.
Потому что твоё определение НРИ включает в себя виды развлечений, которые с точки зрения моего внутреннего понимания что такое НРИ - к НРИ не относятся. Более того, они даже не относятся к общему пониманию термина "ролевые игры", потому что игроку в Микроскоп вообще не надо примерять на себя никакую роль.
Определение "НРИ" как пересечения множеств "ролевых игр" и "сторигеймов" звучит гораздо более подходяще как к обычно вкладываемому смыслу, так и к используемым словам. А то можно философом стать с настолько не соответствующими терминами.
Чтобы определить НРИ как пересечение множеств, надо так определить ролевые игры, чтобы они ни в чем не пересекались со сторигеймами. А как это сделать, я не понимаю, потому что в моём понимании и там и тут мы переходим от одной воображаемой ситуации в другую, используя правила, которые включают в себя, но не ограничиваются системой, в качестве опоры и регламентов. Да, ок, в некоторых подтипах этого множества не надо применять на себя конкретную роль, и наверное в таком случае для всего множества можно найти термин более удачный, чем "ролевые игры".
Очень просто - отделить одно "нравится" от другого. Легче сказать, чем сделать.

Определения с подробными объяснениями и примерами нужны для того, чтоб люди лучше понимали во что они играют, как они в это играют, зачем они в это играют, и, как следствие, могли играть в одно и то же в рамках своей группы, выбирая для этого наиболее подходящий инструмент.
Ок, как этому способствует то, что мы воспринимаем ролевые игры и сторигеймы, как антонимы, а не как ветки одного дерева? Особенно учитывая, что в вашем с манкикингом подходе вообще ничего, кроме варгеймов, не остается. Если принять, что сторигеймы - это когда мы от воображаемой ситуации переходим к воображаемой ситуации и попытаться определить ролевые игры, как не-сторигеймы, то что мы получим на выходе? Ничего хорошего, проще на компе поиграть, там графика приятнее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 09, 2015, 11:30
Расскажи об этом подробнее, пожалуйста. Звучит очень интересно.

Это из Сауз Парка. Картман попал в будущее, где не было религии. Но люди все равно нашли выход и резали друг друга из-за того, что считали их название атеизма единственным верным.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 11:31
Как по мне - нет.
Вот тут всё становится совсем мутно. То есть из этого возможно потенциально вытекает то что для НРИ, в твоём понимании, достаточно просто ролеплея без оцифровки. То есть чистая словеска с социальным договором и отыгрышем - это уже настольная ролевая игра, да? Если нет то тогда, где тот минимальный набор игровой механики с которого стартует НРИ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 11:40
Вот тут всё становится совсем мутно. То есть из этого возможно потенциально вытекает то что для НРИ, в твоём понимании, достаточно просто ролеплея без оцифровки. То есть чистая словеска с социальным договором и отыгрышем - это уже настольная ролевая игра, да? Если нет то тогда, где тот минимальный набор игровой механики с которого стартует НРИ?
Мне не понятна ценность буквы Н в этой аббревиатуре, но если предположить, что она есть, то, видимо, наличие стола является минимальным набором, с которого стартует НРИ. Так то я в основном про ролевые игры говорю, не про НРИ. Уже внутри ролевых игр есть всяческие подтипов, окей, и кому то нравятся те, что опасно близки к варгеймам, бог им судья. Но для ролевых игр минимально достаточным условием является наличие игрового процесса, который представляет из себя переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуацию. При том, что я, например, словески не люблю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 11:47
Я не помню наверняка и мне лень смотреть, но почти уверен, что в рулбуках по днд4 неоднократно говорится, что это ролевая игра, где под ролевой игрой подразумевается именно главенство фикшна и нигде не говорится "ваш герой может только то, что мы приписали в правилах, а есть ложкой не может, потому что в правилах нет ложки".

Смотря что вы понимаете под фикшном, если словесное описание сцены - нет, это ещё не ролевая игра. Важна не ложка, а то, что вы с ней будете делать, зачем вы это делаете и явлется ли это частью текущей игры. Есть ложкой можно, даже если "ложки" нет в правилах. В одном случае, "есть ложкой" это описание, никак не влияющее на исход сложившейся ситуации - цвет. Ролевую игру на одном цвете не построишь. В другом случае, ложка может быть импровизированным инструментом для побега из тюрьмы, а "есть ложкой" будет  попыткой замаскировать инструмент совершения побега под повседневное, ничего не значащее действие.

Сама по себе, ложка не имеет значения, оно появляется только в момент её использования для разрешения текущей игровой ситуации, подразумевающей процедуру определения игровой ситуации, что в свою очередь подразумевает наличие игрового механизма её разрешения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 11:51
Цитировать
игрового процесса, который представляет из себя переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуацию
Как бы совместно представлять в шахматах как легендарный всадник разит вражеского мечника, а тот в ответ сыплет проклятьями в результате хода конём, это тоже переход из одной воображаемой ситуации в другую. А где разница между игровым процессом в контексте НРИ и простым общением? Какое минимальное условие дли наличия игры (игрового процесса)?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 12:04
Смотря что вы понимаете под фикшном, если словесное описание сцены - нет, это ещё не ролевая игра. Важна не ложка, а то, что вы с ней будете делать, зачем вы это делаете и явлется ли это частью текущей игры. Есть ложкой можно, даже если "ложки" нет в правилах. В одном случае, "есть ложкой" это описание, никак не влияющее на исход сложившейся ситуации - цвет. Ролевую игру на одном цвете не построишь. В другом случае, ложка может быть импровизированным инструментом для побега из тюрьмы, а "есть ложкой" будет  попыткой замаскировать инструмент совершения побега под повседневное, ничего не значащее действие.

Сама по себе, ложка не имеет значения, оно появляется только в момент её использования для разрешения текущей игровой ситуации, подразумевающей процедуру определения игровой ситуации, что в свою очередь подразумевает наличие игрового механизма её разрешения.
Каковым вполне может являться фикшн и здравый смысл. Ну там я могудать заявку "связываю его веревкой" и если мастер говорит мне "ты не можешь, тут нет правил по связыванию" то какая ж это теперь ролевая игра, без связывания?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 12:05
Как бы совместно представлять в шахматах как легендарный всадник разит вражеского мечника, а тот в ответ сыплет проклятьями в результате хода конём, это тоже переход из одной воображаемой ситуации в другую. А где разница между игровым процессом в контексте НРИ и простым общением? Какое минимальное условие дли наличия игры (игрового процесса)?
Я уже неоднократно отвечал на этот вопрос, применительно к колонизаторам, например.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 09, 2015, 12:16
Чтобы определить НРИ как пересечение множеств, надо так определить ролевые игры, чтобы они ни в чем не пересекались со сторигеймами.
Ролевые игры заведомо пересекаются со сторигеймами, потому что НРИ - одновременно ролевые игры (там можно и нужно играть "роль", отличную от себя, даже если это просто роль файтера 5 уровня, а не полноценная личность), и сторигеймы (в них есть ОВП и правила, регулирующие его изменения).
При этом другие подтипы ролевых игр (такие как компьютерные ролевые игры или полевые ролевые игры) всё ещё имеют роли и правила, но не имеют отношения к сторигеймам.

Ок, как этому способствует то, что мы воспринимаем ролевые игры и сторигеймы, как антонимы, а не как ветки одного дерева? Особенно учитывая, что в вашем с манкикингом подходе вообще ничего, кроме варгеймов, не остается. Если принять, что сторигеймы - это когда мы от воображаемой ситуации переходим к воображаемой ситуации и попытаться определить ролевые игры, как не-сторигеймы, то что мы получим на выходе? Ничего хорошего, проще на компе поиграть, там графика приятнее.
В целом у меня тоже создаётся впечатление, что часть участников дискуссии хотят полностью убрать ОВП и работу с ним из их определения НРИ, но с моей точки зрения после этого останется какой-то варгейм, имеющий мало отношения к собственно НРИ. Хотя он конечно всё ещё будет настольным, ролевым и игрой, мне кажется, что это не НРИ в современном понимании.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 12:32
Ок, как этому способствует то, что мы воспринимаем ролевые игры и сторигеймы, как антонимы, а не как ветки одного дерева?

До тех пор, пока эти ветки - отдельные разные ветки и они не пересекаются, лично мне всё равно кто как их категоризирует.  Я мог бы перейти на терминологию геймизм-симуляционизм-нарративизм, но проблема в том, что даже на уровне этой терминологии, без конкретных примеров, тяжело доносить и воспринимать информацию. Точно так же, как "8 видов фана" на первый взгляд вроде определяют границы, но тут же их размывают. Набор приоритетов влияет на процесс игры, поэтому лично я не считаю, что "фан от социализации" стоит выделять в отдельную категорию, поскольку он не является значимым для самого процесса ролевой игры. Получится ли ролевая игра, когда у пяти из пяти игроков первичная мотивация социализироваться? Нет.

Особенно учитывая, что в вашем с манкикингом подходе вообще ничего, кроме варгеймов, не остается. Если принять, что сторигеймы - это когда мы от воображаемой ситуации переходим к воображаемой ситуации и попытаться определить ролевые игры, как не-сторигеймы, то что мы получим на выходе? Ничего хорошего, проще на компе поиграть, там графика приятнее.

Переход от одной воображаемой ситуации к другой - это действительно история, но это не процесс ролевой игры, а её следствие. Побочный эффект, если угодно. Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).

В такой ситуации практичней отказаться от термина "ролевые игры" вобще, и оперировать только категориями геймизм-симуляционизм-нарративизм.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 12:44
Ролевые игры заведомо пересекаются со сторигеймами, потому что НРИ - одновременно ролевые игры (там можно и нужно играть "роль", отличную от себя, даже если это просто роль файтера 5 уровня, а не полноценная личность), и сторигеймы (в них есть ОВП и правила, регулирующие его изменения).
При этом другие подтипы ролевых игр (такие как компьютерные ролевые игры или полевые ролевые игры) всё ещё имеют роли и правила, но не имеют отношения к сторигеймам.
Я бы вот воздержался от того, чтобы относить крпг к прочим рпг и вместе с тем мне кажется, что в полигонках тоже имеет место быть общее воображаемое пространство и переход от одной ситуации к другой и поддержка этого перехода правилами, так что не стоит их разграничивать со сторигеймами так уж четко.
Переход от одной воображаемой ситуации к другой - это действительно история, но это не процесс ролевой игры, а её следствие. Побочный эффект, если угодно. Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).

В такой ситуации практичней отказаться от термина "ролевые игры" вобще, и оперировать строго GSM.
Если это не процесс ролевой игры, то что тогда процесс?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 12:51

Nekroz, ты это имел ввиду?
Цитировать
потому что колонизаторы не содержат правил, которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить
Ну тогда получится у нас вообше часть НРИ опубликованных - это не НРИ, потому что там таких правил нет. А если они и есть то зачастую они регулируют заявки в стиле ходов боргейма, а отыгрыш внутри мира (сколько можешь сказать и описать за раунд например) там не регулируется, фриплей, творите чё хотите, это ваша игра итд Тогда получится, что какой-нибудь АВ одна из самых топовых трушных НРИ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Вантала от Июля 09, 2015, 12:56
 :offtopic:
Господа, делайте ставки! Достигнет ли эта тема значения в 1000 постов или нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 09, 2015, 12:57
Я мог бы перейти на терминологию GSM, но проблема в том, что даже на уровне этой терминологии, без конкретных примеров, тяжело доносить и воспринимать информацию.
GSM - это что?
Обычно тут говорят о BM (БМ, Большая Модель) или GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism). У них есть проблема, связанная с тем, что аналогично названные категории в BM значат не вполне то же самое, что в GNS.
А GSM - это по-моему термин из сотовой связи.

Точно так же, как "8 королей фана" на первый взгляд вроде определяют границы, но тут же их размывают.
8 типов фана. kinds , а не kings.

Набор приоритетов влияет на процесс игры, поэтому лично я не считаю, что "фан от социализации" стоит выделять в отдельную категорию, поскольку он не является значимым для самого процесса ролевой игры. Получится ли ролевая игра, когда у пяти из пяти игроков первичная мотивация социализироваться? Нет.
1) не "социализации", а "товарищества". Это не то же самое, и этот фан возможен даже в спортивном ДнД.
2) да, ваша игровая система может запороть или поддержать этот фан. См. например, ролевую систему "Paranoia", или настольную игру "Мафия" (о статусе которой иногда возникают споры), которые откровенно вредят этому виду фана.
3) виды фана не категории. Это скорее теги или статы.
4) я уверен, что с такой группой у меня получится отличная ролевая игра в Golden Sky Stories.
Правда, у меня нет такой группы, поэтому эта система всё ещё пылится на винчестере.  :(

Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).
Из-за большого количества общих свойств у этих стилей игры, нам всё равно потребуется собирательный термин.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 12:59
Nekroz, ты это имел ввиду?Ну тогда получится у нас вообше часть НРИ опубликованных - это не НРИ, потому что там таких правил нет. А если они и есть то зачастую они регулируют заявки в стиле ходов боргейма, а отыгрыш внутри мира (сколько можешь сказать и описать за раунд например) там не регулируется, фриплей, творите чё хотите, это ваша игра итд Тогда получится, что какой-нибудь АВ одна из самых топовых трушных НРИ.
Я выше на примере гурпс показывал, что я имел ввиду.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 13:14
Каковым вполне может являться фикшн и здравый смысл. Ну там я могудать заявку "связываю его веревкой" и если мастер говорит мне "ты не можешь, тут нет правил по связыванию" то какая ж это теперь ролевая игра, без связывания?

Предположим, мастер говорит тебе "он сопротивляется" - как ты определишь, получилось у тебя связать его верёвкой, или нет, если отсутствует система разрешения заявок, как отдельный от мнения игроков медиум? Правилом "мастер решает"? А зачем мастеру игроки?

Если верёвка есть, а детальных правил по связыванию нет, значит их нужно разработать и записать. Но прежде чем делать это, нужно проверить действующие правила на наличие общего состояния "обездвиживания", и типичной атаки - этого вполне может хватить для обработки такой заявки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 13:25
Предположим, мастер говорит тебе "он сопротивляется" - как ты определишь, получилось у тебя связать его верёвкой, или нет, если отсутствует система разрешения заявок, как отдельный от мнения игроков медиум? Правилом "мастер решает"? А зачем мастеру игроки?

Если верёвка есть, а детальных правил по связыванию нет, значит их нужно разработать и записать. Но прежде чем делать это, нужно проверить действующие правила на наличие общего состояния "обездвиживания", и типичной атаки - этого вполне может хватить для обработки такой заявки.
Детальные правила по связыванию, ммм. А детальные правила по дыханию нам нужны? Без них у нас получится правильная ролевая игра? Ну да смех смехом, но я нигде не говорил о том, что не должно быть метода решения конфликтов, а наоборот говорил о наличии правил и регламентов по тому, что и когда можно говорить. А значит и аргумент этот куда то в молоко ушел. Я говорил о том, что если из фикшна следует возможность какого-то действия, то она первичнее, чем наличие правил на это действие. У нас вообще правило по разрешению конфликтов может быть простое - кто на д6 больше выкинул, тот и молодец. Это если в экзотику типа " кто громче кричит" не залезать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 13:28
GSM - это что?

Спасибо, исправил.

1) не "социализации", а "товарищества". Это не то же самое, и этот фан возможен даже в спортивном ДнД.

fellowship seekers don’t really care about the game except insofar as it gives them something to do with other people and a way to contribute to a group.

Мне кажется всё-таки социализации. "Мы предпочитаем, чтобы наши персонажи всегда были в игре союзниками" и "ролевые игры для нас, это просто повод лишний раз пообщаться друг с другом и чего-то поделать вместе", это действительно не одно и то же.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 09, 2015, 14:13
Мне кажется всё-таки социализации. "Мы предпочитаем, чтобы наши персонажи всегда были в игре союзниками" и "ролевые игры для нас, это просто повод лишний раз пообщаться друг с другом и чего-то поделать вместе", это действительно не одно и то же.
Похоже, и того, и другого.
Цитировать
They enjoy camaraderie and social interaction and working together with a team.
Впрочем, это не очень важно для этого обсуждения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 14:13
Так, мне не очень нравится ситуация войны на оба фронта, но ладно.
От Мормона я все еще жду определение ролевой игры, так что с ним я пока спорить не буду.
Что касается высказываний Некроза, то где я утверждал, что сторителлинг и ролевые игры это две ветви одного древа или противоположности? Я утверждал, что это разные, хотя и пересекающиеся множества. Классические сторителлинги (Микроскоп) не являются ролевыми играми, но многие сторителлинги - являются. С другой стороны к сторителлингам примыкает совместное написание рассказов. Многие ролевые игры являются сторителлингами, классическое НРИ (олдскул-ДнД) находится на границе (границы размыты, да), компьютерные и текстовые ролевые игры сторителлингами очевидно не являются, но являются ролевыми играми.
Таких пересекающихся множеств может быть много. Например, художественная (то бишь с качественным отыгрышем и подробным ОВП) игра по ДнД4, с битвой орков против городского ополчения на клетчатом поле - это table-top- board- war- storytelling- role-playing- game.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 14:28
Чтобы говорить о пересекающихся множествах, надо найти такие ролевые игры, игровой процесс в которых не включал бы в себя переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуацию. Что это за игры? КРПГ? Так с ними вообще вопрос, считать ли их ролевыми.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 14:54
Детальные правила по связыванию, ммм. А детальные правила по дыханию нам нужны? Без них у нас получится правильная ролевая игра?

А кто решает что нужно, а что излишне? Мы когда играли по ad&d2, по правилам достаточно было сказать "я связываю его верёвкой" и кинуть rope use. Но вот ведущему этого было недостаточно, он мог потом воспользоваться неточностью такой заявки, и сказать что связанный маг может спокойно выполнять соматическую часть заклинания, поскольку игроки не заявляли, что они связывают магу ещё и пальцы и полностью обездвиживают руки.

Либо задавался наводящий вопрос "а как именно вы его связываете" - который противоречит общей процедуре подачи заявки и её разрешения скиллчеком. Получается, что значение имеет вовсе не скиллчек, и не уровень скилла, а то, насколько правильно игрок описал свои действия относительно представлений мастера о соматическом компоненте. Если правильно описал, значит даже скилчек не нужен - опять нарушение. Кто после такого будет брать себе rope use и вобще какие-то другие умения, если игра по сути "угадай, что думает мастер, и делай как ему нравится"? А если мастер завтра начнёт думать иначе?

Вроде бы и там и там есть процесс подачи и обработки заявок в спорной ситуации, но это качественно разные процессы и ощущение от таких игр разные. Я считаю что принцип "у нас нет никаких формальных правил" означает как раз описанный выше вариант. С таким набором правил проблематично ознакомиться и понять о чём игра. Я склонен считать, что это вовсе не игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 14:58
Ну, я считаю КРПГ ролевыми. Часто ролевой элемент в них не очень значителен, но он присутствует.
(Ролевой элемент = отыгрыш персонажа).
Есть еще книги-игры, в которых история не создается, а проходится (и они представляют собой пример перехода от НРИ к Комп.РИ).
С другой стороны к книгам-играм примыкают приключения с написанным сценарием и жесткими рельсами уже в НРИ, то есть переход от НРИ к Комп.РИ достаточно плавный.
И да, не надо менять определения.
Сторителлинг - это "создание истории" и я спорю именно с высказыванием:
Цитировать
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказываем историю
потому что "совместное рассказывание истории" - это сторителлинг.
С тем, что ролевые игры включают в себя
Цитировать
переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуацию
я не спорю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 15:02
"Однажды я столкнулся с мастером, который пытался меня обжулить и теперь играю только в варгеймы", понятно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 15:03
Чтобы говорить о пересекающихся множествах, надо найти такие ролевые игры, игровой процесс в которых не включал бы в себя переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуацию.

Чтение книги тоже переносит читателя из одной воображаемой ситуации в другую. Это ролевая игра? Нет. Вот в результате чего одна воображаемая ситуация перешла в другую воображаемую ситуацию, и почему новая воображаемая ситуация именно такая, а не любая другая - как раз отличает игры от не-игр и ролевые игры от других игр с воображаемыми ситуациями.

"Однажды я столкнулся с мастером, который пытался меня обжулить и теперь играю только в варгеймы", понятно.

В варгеймах меня пытались обжулить намного чаще, чем в ролевых играх, причём делали это сознательно, в отличие от примера который я привёл выше. Суть была не в этом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 15:05
И да, не надо менять определения
Сторителлинг - это "создание истории" и я спорю именно с высказыванием:потому что "совместное рассказывание истории" - это сторителлинг.
Когда мы играем в ролевую игру, мы по очереди вносим какие то факты в фикшн. Это и есть создание истории.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 15:08
Чтение книги тоже переносит читателя из одной воображаемой ситуации в другую. Это ролевая игра? Нет. Вот в результате чего одна воображаемая ситуация перешла в другую воображаемую ситуацию, и почему новая воображаемая ситуация именно такая, а не любая другая - как раз отличает игры от не-игр и ролевые игры от других игр с воображаемыми ситуациями.
А можно держать в голове чуть больше, чем мой последний коммент? Потому что по совокупности мной тут сказанного вполне ясно, какие именно случаи перехода из одной воображаемой ситуации в другую я имею ввиду и почему чтение книги - не оно. Я буду очень признателен, если вы будете всец совокупностью сказанного оперировать, а не выдергивать отдельные фразы.
В варгеймах меня пытались обжулить намного чаще, чем в ролевых играх, причём делали это сознательно, в отличие от примера который я привёл выше. Суть была не в этом.
А в чем тогда? У вас была дисфункциональная группа, вы портили друг другу игру, вам интересно, как сделать так, чтобы такого не было. Точно не превращением ролевой игры в варгейм, где ты не можешь сделать ничего, что не было бы предусмотрено правилами, именно потому что не все, что приносит фан - ролевая игра, как вы сами и говорили.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 09, 2015, 15:10
Мне не понятна ценность буквы Н в этой аббревиатуре, но если предположить, что она есть, то, видимо, наличие стола является минимальным набором, с которого стартует НРИ.

ИМХО буква Н важна, потому что отделяет НРИ от кабинеток в костюмах, LARP с реконструкторами у костра, живые квесты и прочий театр. Да, и CRPG упомянули.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 15:12
Когда мы играем в ролевую игру, мы по очереди вносим какие то факты в фикшн. Это и есть создание истории.

Цель ролевой игры вовсе не создание истории. История - это лишь результат, который можно получить и другими методами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 15:14
Сторителлинг - игра, которая заключается в совместном создании истории.
Во время ролевой игры создание истории может быть основной целью, может быть второстепенной, а может вообще не быть целью, и история (низкого качества, скорее всего) будет побочным и никому не интересным процессом. Соответственно, не всякая ролевая игра - сторителлинг. И далеко не во всякой ролевой игре правила подробно рассматривают именно вопросы совместного создания истории, вроде распределения наративных прав и т.д.
И еще, Некроз, если ты хочешь, что бы мы спорили не с твоим последним комментом, а со всей твоей позицией, постарайся ее изложить ясно, лаконично и полностью в одном посте.
А вообще я конечно вижу, в чем проблема: Некроз нарративист, Мормон геймист, а я симуляционист - и мы друг друга крайне плохо понимаем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 15:16
А можно держать в голове чуть больше, чем мой последний коммент? Потому что по совокупности мной тут сказанного вполне ясно

Простите, но нет, не ясно. Я элементарно не помню всей разбросанной по этой теме совокупности.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 15:24
Цель ролевой игры вовсе не создание истории. История - это лишь результат, который можно получить и другими методами.
И снова напоминаю о существовании других страниц этой темы. Мое сообщение номер 762 отвечает на этот вопрос.
Простите, но нет, не ясно. Я элементарно не помню всей разбросанной по этой теме совокупности.
Я вот сам не стесняюсь отмотать пару страниц назад, чтобы перечитать старые сообщения и другим советую.
Сторителлинг - игра, которая заключается в совместном создании истории.
Во время ролевой игры создание истории может быть основной целью, может быть второстепенной, а может вообще не быть целью, и история (низкого качества, скорее всего) будет побочным и никому не интересным процессом. Соответственно, не всякая ролевая игра - сторителлинг. И далеко не во всякой ролевой игре правила подробно рассматривают именно вопросы совместного создания истории, вроде распределения наративных прав и т.д.
И еще, Некроз, если ты хочешь, что бы мы спорили не с твоим последним комментом, а со всей твоей позицией, постарайся ее изложить ясно, лаконично и полностью в одном посте.
А вообще я конечно вижу, в чем проблема: Некроз нарративист, Мормон геймист, а я симуляционист - и мы друг друга крайне плохо понимаем.
Я нигде не писал, что ролевая игра заключается в создании истории. Я писал, что ее процесс неизбежно будет процессом совместного создания истории, в котором мы переходим от сцены к сцене и используем правила состоящие из системы, социального договора и так далее, чтобы этот процесс регламентировать. А цель - дело десятое.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 15:25
ИМХО буква Н важна, потому что отделяет НРИ от кабинеток в костюмах, LARP с реконструкторами у костра, живые квесты и прочий театр. Да, и CRPG упомянули.
Тогда стол вполне подходит!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 15:29
Мы не просто двигаем миниатюрки на поле, это пещера, в ней есть потолок, темно, но есть светящиеся грибы, мы можем подобрать факел, бросить во врага черепом, который остался тут от предыдущих неудачников - это ролевая игра. Если мы всего этого не можем, если у нас нет никакого фикшна, а есть просто миниатюры на поле, то это варгейм, да.
То есть ты определяешь ролевую игру, как процесс, состоящий малоформализованных и свободных действий? Кривовато звучит, согласен, поэтому разверну: когда мы можем заявить действие, которое жёстко в сценарии не зафиксировано - это "НРИ", когда не можем, когда все возможные действия предопределены сценарием (или правилами) - это НЕ НРИ.

Я правильно понял твою мысль?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 15:30
А вообще я конечно вижу, в чем проблема: Некроз нарративист, Мормон геймист, а я симуляционист - и мы друг друга крайне плохо понимаем.

Я не геймист, моим приоритетам в большей степени соответствует то, что Рон Эдвардс описывал, как симуляционизм. Но я не уверен, что симуляционизм это отдельная категория приоритетов, поскольку считаю, что симуляционизм и есть ролевая игра. Игра ради самого процесса ролевой игры, а не ради внешнего по отношению к процессу ролевой игры результату, который характеризует как геймизм, так и нарративизм.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 15:31
Некроз, мне не очень важно, чем будет процесс ролевой игры.
Мне нужно определение, то есть такое высказывание, которое позволит отнести все соответствующие ему игры в категорию ролевых, а все несоответствующие исключить из этой категории. Еще это высказывание должно умещаться в одном посте.
Что бы я не спорил с ветряными мельницами, я прошу тебя написать этот пост с определением.
Если ты забыл мое определение ролевых игр, я всегда смогу напомнить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 15:33
Мормон, ты не можешь быть симуляционизмом, потому что ты даже не понимаешь, что такое симуляционизм.
Фланнан пытался объяснить тебе это на протяжении нескольких страниц и без особого результата. Я не готов повторить этот подвиг.
Ну и приоритет писанных правил, который ты защищаешь, характерен как раз для геймистов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 15:35
Мне не понятна ценность буквы Н в этой аббревиатуре, но если предположить, что она есть, то, видимо, наличие стола является минимальным набором,
Строго говоря, буква "Н" к "настольным" играм не имеет никакого отношения ;-)
Буква "Н" имеет отношение к предлогу "на". При этом игра вполне может быть напольной, накроватной или натравной (нуачо, мы играли несколько раз то на травке в лесу развалясь, то на на лежбище скотиков устроившись. И ролевыми играми от этого наши игры быть не переставали :)

Вообще говоря, я бы с удовольствием отказался от дефиниции "настольные" в пользу какого-нибудь более точного и полного определения. Но, боюсь, ничего не выйдет, все привыкли говорить "настольные" и привыкли путать и путаться :(

P.S. А я словесочник и запутался меж трех сосен -измов :(
 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 15:41
Товарищи! Коллеги! Господа!

Нам очень не хватает картинок!

Примитивных схем, которые в графической форме представят позицию каждого - что есть РИ, что есть НРИ, что есть стори, что есть сторителлинг ,что есть сторителлинг гейм... Ну и так далее - отыгрыш, нарративизм, сюжет, произвол, правила итд итп.

Мне кажется, нам будет проще понять друг друга, если каждый выразит мысли (о том, что такое игры в его понимании и какие именно игры он обсуждает и в какие играет) в схематической форме.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 15:43
Настольные, они же table-top (не путать с "играми на игровом поле", они же board) - широкое множество игр, включающее в себя, в том числе, варгеймы и конструкторы, в которые может быть удобнее играть на полу, карты или мафию, в которые можно свободно играть на стульях без стола или на диване, более того, во многие настольные игры при желании можно играть и на улице (ну, в очевидно "уличные" футбол и баскетбол играют же в помещении).
Насчет того, когда ролевая игра становится настольной - опять таки четкой границы нет. Но словеска с кубиком - очевидно настольная игра (что определяется кубиком), словеска с записями - тоже (что определяется записями). Можно ли относить словеску без вспомогательного инструментария, основанную только на словах и воображении к НРИ - вопрос сложный.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 15:45
То есть ты определяешь ролевую игру, как процесс, состоящий малоформализованных и свободных действий? Кривовато звучит, согласен, поэтому разверну: когда мы можем заявить действие, которое жёстко в сценарии не зафиксировано - это "НРИ", когда не можем, когда все возможные действия предопределены сценарием (или правилами) - это НЕ НРИ.

Я правильно понял твою мысль?
Я не так определяю ролевую игру, но да, побочным эффектом является в том числе и этот. Ну как, побочным, вполне желательным эффектом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 15:53
Некроз, мне не очень важно, чем будет процесс ролевой игры.
Мне нужно определение, то есть такое высказывание, которое позволит отнести все соответствующие ему игры в категорию ролевых, а все несоответствующие исключить из этой категории. Еще это высказывание должно умещаться в одном посте.
Что бы я не спорил с ветряными мельницами, я прошу тебя написать этот пост с определением.
Если ты забыл мое определение ролевых игр, я всегда смогу напомнить.
Для чего? Вот зачем Мормону определение - понятно, он хочет говорить "если ты любишь А, Б и Ц, тебе подойдут приемы и принципы из первого списка, а если тебе по нраву г, д и ж, то из второго". Благородная цель, в погоне за которой он жертвует самой сутью ролевых игр, как по мне. А тебе зачем?
Не говоря уже о том, что таких четких определений, какие ты требуешь, никогда не будет.
И да, я выше уже давал определение, почему вы все сразу забываете о том, что говорилось на прошлой странице?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 09, 2015, 15:55
симуляционизм и есть ролевая игра

Ну два разных понятия же... как носок и автомобиль. Можно ездить в носках в автомобиле, а можно не ездить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 15:58
Мормон, ты не можешь быть симуляционизмом, потому что ты даже не понимаешь, что такое симуляционизм.
Фланнан пытался объяснить тебе это на протяжении нескольких страниц и без особого результата. Я не готов повторить этот подвиг.
Ну и приоритет писанных правил, который ты защищаешь, характерен как раз для геймистов.

Я не утверждал, что я именно симуляционист. В статье о симуляционизме я нигде не заметил утверждения, что симуляция характера и мотивации персонажа является обязательным условием симуляционистского подхода. Там сказано, что это всего лишь один из факторов, которые можно симулировать. Вы же считаете, что во всех ролевых играх симуляция этого фактора принятия решения обязательна. Это обязательно в ваших ролевых играх, но никак не во всех. Точно так же, как и решение играть по GURPS, а не какой либо другой системе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 09, 2015, 16:02
Кстати, мне нравится именно эта идея, высказанная Мормоном - в GNS симуляционизм является базовым и фундаментальным, поскольку каждая игра что-то моделирует. Они вовсе не равноправны :)

G   N
 \ /
  S
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 16:09
*провокационным тоном*

А ведь у нас еще есть термин RPG - Role-playing game.   :P :P :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 16:16
Некоторое время назад на имажинарии кто-то публиковал интересную заметочку:

Цитировать
>Storytelling is your left foot.
>Game rules is your right foot.
>Playing RPGs is walking.
>Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
>Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
>Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
>These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.

Или

Цитировать
История - твоя левая нога.
Правила - правая.
Играть в РПГ/НРИ - означает идти.
Некоторые люди предпочитают одну ногу другой по неведомой причине, они хромают, но всё же идут.
Некоторые используют только одну ногу и подпрыгивают; со стороны это может показаться глупым - они, в общем-то, не идут.
Некоторые настаивают на том, что прыгать на одной ноге - едино правильный способ идти, иначе ты просто не идёшь. Эти люди страдают какой-то формой безумия и требуют соответственного отношения.

А мастерский произвол - это когда мастер ставит подножки, связывает ноги, уподобляется Аннушке и сталкивает под трамвай.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 16:23
Симуляционизм, как я его понимаю, это игра для того, что бы пожить в ином, "альтернативно-существующем" мире, в которой важно общее воображаемое пространство, чувство присутствия и веры в мир, логичность/внутренняя связность этого мира (не путать с реалистичностью, которая "соответствие нашей реальности") и т.д.
Симуляционизму вредны насилие над миром и саспеншн оф белив, совершаемое в угоду игре ("ты не можешь связать пленого, у нас нет правил на этот счет", неоправданное злоупотребление игровыми терминами и т.д.) или повествованию ("как можно выжить после ядерного взрыва, спрятавшись в холодильнике? - не знаю как, но это круто! Вася, держи фейт-поинт за это!").
Или, говоря моими словами о четырех группах законов - симуляционизм это когда законы сеттинга имеют приоритет над системой правил и законами жанра.

И кто тут просил картинок?
https://docs.google.com/drawings/d/1FSvYoGINIXg7IZz0JjxKsgZbTrMYiaEC-9DUFqDqKtw/edit?usp=sharing
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F5JxdHeo.png&hash=0679e2d7b6e51486b0cb780a9f4ec7c38bc0507b)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 16:38
А ведь у нас еще есть термин RPG - Role-playing game.
То есть собственно "ролевые игры".
Настольные ролевые игры = Table-top role-playing game.
Что касается всяких там левых и правых ног, то Природа в неизмеримой мудрости своей создала большинство животных (на самом деле не большинство, но ладно) четвероногими, и потому я выступаю за концепцию четырех ног: Системы Правил, она же тут неверно названа Game rules, Социального Контракта, Законов Сеттинга и Законов Жанра. Повествование, история и т.д. ближе всего находятся к законам жанра, и их можно считать частью этой ноги.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 16:43
Ок, картинка. Я могу представить себе, что такое сторителлинг без ролевой игры. Что такое ролевая игра без сторителлинга, да при этом еще и не крпг (и не ларп)?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 16:47
Ок, картинка. Я могу представить себе, что такое сторителлинг без ролевой игры. Что такое ролевая игра без сторителлинга, да при этом еще и не крпг (и не ларп)?
А ты нарисуй свою :) Желательно тоже в гугле - там вон и камментить можно))

Лично я уже устал от слов. Раз котики оффтоп - то схемы "как соотносятся игры" будут вполне по теме ;-)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 16:48
Я могу представить себе, что такое сторителлинг без ролевой игры. Что такое ролевая игра без сторителлинга, да при этом еще и не крпг (и не ларп)?
Сторителлинг - игра, которая заключается в совместном создании истории.
Во время ролевой игры создание истории может быть основной целью, может быть второстепенной, а может вообще не быть целью, и история (низкого качества, скорее всего) будет побочным и никому не интересным процессом. Соответственно, не всякая ролевая игра - сторителлинг. И далеко не во всякой ролевой игре правила подробно рассматривают именно вопросы совместного создания истории, вроде распределения наративных прав и т.д.
И еще, Некроз, если ты хочешь, что бы мы спорили не с твоим последним комментом, а со всей твоей позицией, постарайся ее изложить ясно, лаконично и полностью в одном посте.
А вообще я конечно вижу, в чем проблема: Некроз нарративист, Мормон геймист, а я симуляционист - и мы друг друга крайне плохо понимаем.
И этот человек упрекает меня в том, что я забываю содержание его постов.
Все те ролевые игры, которые не нацелены на создание истории - не сторителлинг.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 09, 2015, 16:52
Цитировать
>Storytelling is your left foot.
>Game rules is your right foot.
>Playing RPGs is walking.
Всё верно, только тут вместо рпг должны быть повествовательные игры (кооп. сторителинг).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 16:55
..... Природа в неизмеримой мудрости своей создала большинство животных четвероногими, и потому я выступаю за концепцию четырех ног:
Самое главное теперь не уподобиться им:

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fg7B0fOT.jpg&hash=fad2cb8cfd111506b3b100ca91fc0c271d724223) (http://imgur.com/g7B0fOT)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 16:57
А я ничего не писал про цель и тем более про красивую историю. Смысл в истории, в том, что от одной воображаемой ситуации мы переходим к другой, используя правила, как опору.

Тут стоит раскрыть понятие "правила". У всех эти правила разные и следуют им в разной степени. Правила не могут быть чем-то само собой разумеющимся. Эти правила должны быть правилами ролевой игры. Чтобы правила были правилами ролевой игры, правила должны структурировать:

- исходную воображаемую ситуацию в которой находятся персонажи игроков
- возможную и одновременно значимую степень влияния на неё персонажей игроков (возможности взаимодействия с ситуацией) и ведущего, а также временных факторов
- обработку заявок игроков и ведущего
- изменение воображаемой сцены во времени под воздействием результата обработанных заявок и временных факторов
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 16:58
И этот человек упрекает меня в том, что я забываю содержание его постов.
Все те ролевые игры, которые не нацелены на создание истории - не сторителлинг.
Я не забыл, я запутался. Вот я говорю - ролевые игры это такие игры, где мы занимаемся совместным повествованием, формируя воображаемую ситуацию, а потом переходя из нее в другую воображаемую ситуацию и при этом мы в процессе этого дела опираемся на правила, которые говорят нам, когда, что и кто вправе говорить. Ты говоришь "да ведь это же сторителлинг! Ролевые игры не такие!" и рисуешь схему, в которой это два пересекающихся множества. Так вот, если это сторителлинг, то как выглядит ролевая игра в той области, где она со сторителлингом не пересекается? Если сторителлинг - это все таки не то, что я сказал, а когда мы еще и нацелены на создание истории, то чем тогда мое определение не подходит для ролевых игр, при условии, что у меня ни слова про нацеленность не было?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 17:00
Обожемой.

А давайте создадим тему или гуглодок, куда каждый выпишет свои определения сторителлинга и всего прочего? Потому что я уже тоже запутался :(
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 17:02
Аргх, Мормон, "Все заявки обрабатывает ведущий, согласуясь с законами выдуманного им мира (которые познаваемы), с законами принятого группой жанра и с социальным контрактом, а также с собственным здравым смыслом" - достаточный набор правил для ролевой игры. Если добавить еще возможность игроку бросить кубик, если мастер выдумает несколько вероятных исходов - для полноценной НРИ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 17:04
Тут стоит раскрыть понятие "правила". У всех эти правила разные и следуют им в разной степени. Правила не могут быть чем-то само собой разумеющимся. Эти правила должны быть правилами ролевой игры. Чтобы правила были правилами ролевой игры, правила должны структурировать:

- исходную воображаемую ситуацию в которой находятся персонажи игроков
- возможную и одновременно значимую степень влияния на неё персонажей игроков (возможности взаимодействия с ситуацией) и ведущего, а также временных факторов
- обработку заявок игроков и ведущего
- изменение воображаемой сцены во времени под воздействием результата обработанных заявок и временных факторов
Наверное, должны, но я не вижу тут ни слова про то, что а) они должны быть записаны в книге, б) быть строго формальны, в) описывать все возможные действия (неважно, путем запрета всего непрописанного или путем всеобьемлющести). Мне то норм, а вам? И да, можно живой, существующий пример правил по каждому пункту? А то вот я не могу вспомнить ни одного правила, формального и записанного, которое бы регламентировало изменение воображаемой сцены. Есть здравый смысл, но ведь это не правило, а так, словеска.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 09, 2015, 17:08
28 страниц!

Чем не нравится определение из вики, мне не ясно.

Цитировать
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 17:11
Некроз,
Ролевые игры это такие игры, где мы занимаемся совместным повествованием, формируя воображаемую ситуацию, а потом переходя из нее в другую воображаемую ситуацию и при этом мы в процессе этого дела опираемся на правила, которые говорят нам, когда, что и кто вправе говорить.
.
это не то же самое, что
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем.
Хронологически первое определение, на мой взгляд, исключает те ролевые игры, участники которых не считают, что они рассказывают историю. Если мы решим, что можно рассказывать историю, не считая, что ты рассказываешь историю, ситуация изменится, но на мой взгляд это софистика.
Хронологически второе определение вроде бы включает большинство НРИ, но можно поспорить насчет рельс.
Но оно также включает весь сторителлинг, который на моей схеме не полностью входит в ролевые игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 17:13
Хомяк, в определении из вики мне не нравится словосочетание "formal system of rules and guidelines".
Вот до какой степени это должна быть формализованная система?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 09, 2015, 17:18
Хомяк, в определении из вики мне не нравится словосочетание "formal system of rules and guidelines".
Вот до какой степени это должна быть формализованная система?

Хм, давай мы начнем с того, что ты расскажешь мне, а какие степени формализации ты знаешь? Вот я, глупый хомяк, умею отличать только два режима - есть формальные правила, нет формальных правил. Есть формальные правила - это когда они где-то четко записаны, ну как УК РФ, нет формальных правил - это когда никаких правил нет, а все решается как-то из раза в раз по-разному. Такой вот я ограниченный хомяк.

P.S. Я еще для себя не решил, считать ли единственное правило "слово ГМа - закон" формальным правилом, но это точно не система правил. :3
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 09, 2015, 17:26
Мне вообще с некоторого времени термин "ролевые игры" перестал нравится.

У некоторых людей он вызывает совсем уж неправильные ассоциации.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 17:35
Ну, я знаю больше, намного больше.
Во-первых, есть различные формы правил:
Традиции, то есть когда это специально не обсуждали, просто так сложилось (ну там чай всегда делает мастер, печеньки приносят игроки - никто специально не договаривался, но так сложилось и все довольны).
Устныедоговоренности, когда договорились устно, но нигде не записали (когда игроки не принесли печеньки, мастер сказал, что он не будет поить их чаем, если они не будут приносить печеньки).
Письменные договоренности, когда их где-то записали и на них можно сослаться (когда мастер стал принимать новых игроков, он записал в гугл-документе принятые в его группе договоренности, в том числе и "чай делает мастер, печеньки приносят игроки", и стал давать новичкам ссылку).
Формальная система правил, которая записана в официальном документе, например в книге правил (когда мастер решил написать книгу правил для своей системы, он решил включить туда правило  "чай делает мастер, печеньки приносят игроки").

Во-вторых, у правил может быть разная жесткость.
Советы и рекомендации это когда "Лучше делайте вот так, но если не хотите, то не надо".
Не жесткие правила это когда "Нужно делать вот так, но если вам не понравилось, что получилось - сделайте по другому".
Жесткие правила это когда "Делайте так и только так".

Кроме того, иногда за невыполнение правил (особенно если это УК РФ) могут наказать серьезно, иногда только подвергнуть порицанию или лишить поощрения, а иногда вообще наказать не могут.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 09, 2015, 17:43
Хронологически первое определение, на мой взгляд, исключает те ролевые игры, участники которых не считают, что они рассказывают историю. Если мы решим, что можно рассказывать историю, не считая, что ты рассказываешь историю, ситуация изменится, но на мой взгляд это софистика.
Хронологически второе определение вроде бы включает большинство НРИ, но можно поспорить насчет рельс.
Но оно также включает весь сторителлинг, который на моей схеме не полностью входит в ролевые игры.
Если мы тут занимаемся софистикой и наша задача подловить оппонента на неверно поставленной запятой, то выпад защитан. А если мы все таки пытаемся истину установить, так может стоит пытаться понять, что я имею ввиду, по совокупности сказанного, а не трактовать мои фразы максимально превратным образом? Хронологически второе определение то же, что и первое, просто уточненное по итогу возникших вопросов, чтобы вопросы не возникали.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 17:45
Аргх, Мормон, "Все заявки обрабатывает ведущий, согласуясь с законами выдуманного им мира (которые познаваемы), с законами принятого группой жанра и с социальным контрактом, а также с собственным здравым смыслом"

Помимо заявок игроков, ведущий обрабатывает ещё и свои заявки, и не только заявки, но и влияние на происходящее логики сеттинга во времени. При этом заявки он обрабатывает как игрок - с позиции контролируемого им в данный момент персонажа, и в этом у него есть определённая свобода действий, другие чисто механически - например наступление той или иной погоды, активация того или иного энкаунтера.

Чем больше он обрабатывает изменение воображаемой ситуации чисто механически, тем более непредвзятым судьёй он является. Конечно, обрабатывать всё чисто механически невозможно. Но многое можно и нужно. Там где чисто механическая обработка невозможна, должны вступать в силу принципы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 09, 2015, 17:50
Формальная система правил, которая записана в официальном документе, например в книге правил

Я думаю, что вот тут ты сам ответил на часть вопроса.

Во-вторых, у правил может быть разная жесткость.
Советы и рекомендации это когда "Лучше делайте вот так, но если не хотите, то не надо".
Не жесткие правила это когда "Нужно делать вот так, но если вам не понравилось, что получилось - сделайте по другому".
Жесткие правила это когда "Делайте так и только так".

Про жесткость правил, к сожалению, мне как продвинутому пользователю википедии, ничего не известно. Но что-то мне подсказывает, что в контексте игр, речь идет о "правилах игры" по аналогии с шахматами, футболом и т.д. - во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".

Как-то так.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 17:55
Вот до какой степени это должна быть формализованная система?

В той степени, в которой она определяет значимые для конкретной игры ситуации. Проще говоря, всё что важно для желаемой игроками игры должно быть изложенно в виде формальных правил. Для неважных моментов формальные правила не нужны, они не являются фокусом игры. Ролевая игра без каких либо формальных правил - игра ни о чём конкретном.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 09, 2015, 18:07
В той степени, в которой она определяет значимые для конкретной игры ситуации. Проще говоря, всё что важно для желаемой игроками игры должно быть изложенно в виде формальных правил. Для неважных моментов формальные правила не нужны, они не являются фокусом игры. Ролевая игра без каких либо формальных правил - игра ни о чём конкретном.

Любая игра, собственно. Теперь можно вдаваться в занудство, что же такое "формальные правила". В моем мире, это правила, которые принимают более, чем одна голова. Они могут быть устными, например.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 18:13
Это какой-то ужас, честно. С Хомяком и Мормоном мы вернулись в самое начало разговора, Некроз тоже изо всех сил пытается меня не понять и пропустить всю суть разговора.
Если мы тут занимаемся софистикой и наша задача подловить оппонента на неверно поставленной запятой, то выпад защитан. А если мы все таки пытаемся истину установить, так может стоит пытаться понять, что я имею ввиду, по совокупности сказанного, а не трактовать мои фразы максимально превратным образом? Хронологически второе определение то же, что и первое, просто уточненное по итогу возникших вопросов, чтобы вопросы не возникали.
Для меня эти определения не тождественны. Если второе тебе нравится больше, используй его, я не против - я к нему возражения уже написал, повторяю:
Хронологически второе определение вроде бы включает большинство НРИ, но можно поспорить насчет рельс.
Но оно также включает весь сторителлинг, который на моей схеме не полностью входит в ролевые игры.

Я думаю, что вот тут ты сам ответил на часть вопроса.
Про жесткость правил, к сожалению, мне как продвинутому пользователю википедии, ничего не известно. Но что-то мне подсказывает, что в контексте игр, речь идет о "правилах игры" по аналогии с шахматами, футболом и т.д. - во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".
Как-то так.
То есть ты считаешь, что НРИ - это когда есть записанные в книге жесткие правила?
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?
А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
Спойлер
[свернуть]
- это НРИ?.
И еще, сколько и каких формализованных правил нужно для НРИ?
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 18:23
Любая игра, собственно.

Не любая игра, под ситуациями я понимаю "ситуации" из основной статьи Большой Модели.

With only characters, setting, and color, players will have a set piece which could do something interesting but has no reason to. The game's situation is an unstable juxtaposition of the other elements which sets the fictional events in motion. It's the stuff that is happening in the game. Players explore situation by discovering and developing relationships between characters, setting elements, and events, and by taking action to affect those relationships for good or ill.

В моем мире, это правила, которые принимают более, чем одна голова. Они могут быть устными, например.

Формальные правила это записанные правила. Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 09, 2015, 18:44
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?
А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
 - это НРИ?.

GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.
Как я написал выше, сам я еще не решил, считать ли правило "ГМ всегда прав" формальным. Скорее нет, чем да, но в том же GURPS вполне хватает формальных правил для того, чтобы из них сложилась система формальных правил.

И еще, сколько и каких формализованных правил нужно для НРИ?

В определении из вики не написано сколько. Там вообще речь не идет о конкретных правилах, в формулировке фигурирует фраза formal system of rules. Внимательный чтец формулировки в оригинале заметит, что у этой фразы есть ссылка на Role-playing game system, что определяется как
Цитировать
A role-playing game system is a set of game mechanics used in a role-playing game (RPG) to determine the outcome of a character's in-game actions.

Цитировать
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.

Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.

Вообще меня удивляет любовь русских к изобретению велосипеда. Для вас уже все придумали, уже дали определение - берите, пользуйтесь, но нет, мы не такие, у нас свой, особый, путь, мы будем разводить споры на 29 страниц.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 18:46
Формальные правила это записанные правила. Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.
Огромный, на самом деле - помимо устных (или даже традиционных) частей социального контракта, есть еще устные договоренности по поводу сеттинга и жанра, устные договоренности про неиспользование определенных опционалок, про решение ситуации с правилами, допускающими разные трактовки и т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 18:48
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?

Это не правило НРИ.

А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
Спойлер
[свернуть]

Там такое не написано. Написано там следующее:

Sometimes you only get one chance to do something (defuse a bomb, jump over a crevasse, remove an inflamed appendix,
please the King with a song). Other times you can try over and over again until you succeed (pick a lock, catch a fish, analyze a
poison). Still other times you will not know whether you succeeded or failed until it’s too late to try again (translate an old treas-
ure map, order in a French restaurant, build a ship). Finally, there are times when you are injured by failure but can afford to
fail a few times (climb a wall, impress a savage tribesman).

The GM must use common sense to distinguish among these cases, according to the exact situation in which the adventurers
find themselves.

Тут просто указания ведущему о том, как составлять правила тех или иных действий относительно аспектов повторных попыток и времени.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 18:50
Вообще меня удивляет любовь русских к изобретению велосипеда. Для вас уже все придумали, уже дали определение - берите, пользуйтесь, но нет, мы не такие, у нас свой, особый, путь, мы будем разводить споры на 29 страниц.
Мда? Ну-ка, Хомяк, и каково же каноничное определение мастерского произвола? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 09, 2015, 18:52
Мда? Ну-ка, Хомяк, и каково же каноничное определение мастерского произвола? :)

Вы тут давно уже спорите не о произволе
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 09, 2015, 18:59
Ты разговор то не переводи, хомяк.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 19:01
GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.
Хомяк, не думай, что я тебя не читаю.
Ты сказал, что:
во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".
То есть
Жесткие правила это когда "Делайте так и только так".
ГУРПС говорит, что:
"Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
Следовательно, все правила ГУРПС это очевидно не жесткие правила, то есть
Не жесткие правила это когда "Нужно делать вот так, но если вам не понравилось, что получилось - сделайте по другому".
Следовательно, либо ГУРПС не НРИ, либо ты был не прав насчет жестких правил.
Там вообще речь не идет о конкретных правилах, в формулировке фигурирует фраза formal system of rules. Внимательный чтец формулировки в оригинале заметит, что у этой фразы есть ссылка на Role-playing game system.
В моей терминологии это будет "В  данной ролевой игре используется система правил (а не только социальный контракт и законы жанра и сеттинга)."
Окей, я готов принять это определение, но для какой-нибудь более узкой группы, чем НРИ, для отличия от словески. Пусть они будут "правилки", что ли. Граница между "словесками" и "правилками" останется размытой, но я согласен принять эту категорию.

Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.
Я пока не видел ролевых игр без социального контракта, жанра и сеттинга - а без системы правил видел, это словески :),
И да, систему правил тоже можно менять во время игры (если не целиком, то частично - вводя хоумрулы и опционалки или убирая их, забывая и вспоминая правила и т.д.) - и это не доказывает ее отсутствия. А уж между сессиями можно и целиком систему сменить, сохранив социальный контракт, жанр и сеттинг.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 09, 2015, 19:02
Ты разговор то не переводи, хомяк.

Что же касается определения Мастерского произвола, то я думаю он практически ничем не отличается от произвола чиновников или произвола полиции, за тем маленьким отличием, что произвол учиняет не чиновник или полицейский, а ГМ.  :)

Таким образом я в принципе согласен со следующим определением:
Цитировать
1. Ничем не стесняемая воля, собственное желание.
2. Неограниченное своеволие, отсутствие законности, справедливости; самовластие.
3. Необоснованность, произвольность.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 09, 2015, 19:03
Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?

Играл бы я в словески, объем был бы существенный. Но я в них не играю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 19:03
Мормон, там это написано. Посмотри с.492 Базик Сета. Если у тебя под рукой английский текст, можешь дать цитату по английски, я только за.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 19:06
Огромный, на самом деле - помимо устных (или даже традиционных) частей социального контракта

Мне казалось мы обсуждаем именно правила ролевых игр, а не социальный контракт. Социальный контракт и метаигровые договоренности ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх.

 
, есть еще устные договоренности по поводу сеттинга и жанра

один, два

, устные договоренности про неиспользование определенных опционалок

три

про решение ситуации с правилами, допускающими разные трактовки и т.д.

Это те которые отматываются наверх к основным категориям и статам, либо требуют определения переменных факторов? "Дробящее оружие наносит х1.3 повреждений скелетам" и "импровизированное оружие наносит 1д4 хитов" означает, "если ударить по скелету камнем, которого нет в списке оружия, значит камень импровизированное, дробящее оружие, которое наносит скелетам 1д4 х 1.5 хитов".

"В спорной ситуации, под которую нет чётких правил, ДМ всегда прав" - это не правило нри, это договоренность. Причём не самая лучшая, многие ведущие её понимают, как лицензию на "игру по системе, но по произволу ведущего".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 09, 2015, 19:11
Следовательно, либо ГУРПС не НРИ, либо ты был не прав насчет жестких правил.

Прошу прощения - что? Я потерял нить твоей странной логики. Если ты действительно меня читаешь, то наверно пропустил вот это. Ничего, я повторю.

Цитировать
GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.

Теперь я понимаю, откуда 29 страниц, если даже о таких простых вещах приходится спорить.

Окей, я готов принять это определение, но для какой-нибудь более узкой группы, чем НРИ, для отличия от словески. Пусть они будут "правилки", что ли.

Видишь ли в чем дело. Чем ты занимаешься у себя дома - это твое личное дело, у тебя могут быть "правилки", "кротилки", "давилки" и бог знает что еще. Моя задача в этом треде не разубедить тебя лепить свой маленький мир, где будет какое-то свое определение настольных ролевых игр. Я пришел показать, что это определение давно уже есть и оно, как ни странно, принято обществом как минимум в англоязычной википедии.

Чего я не понимаю, так это очень-очень-очень сильное желание зачем-то сделать так, чтобы словески любой ценой попадали в определение tabletop rpg, которое, я повторюсь, уже дано. И для этого разводится флуд и срач на 29 страниц. Чем определение, ну не знаю, storytelling game не нравится? Буквы не те?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 19:14
Мне казалось мы обсуждаем именно правила ролевых игр, а не социальный контракт. Социальный контракт и метаигровые договоренности ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх.
Правила из книжек ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх ;).
Это те которые отматываются наверх к основным категориям и статам, либо требуют определения переменных факторов? "Дробящее оружие наносит х1.3 повреждений скелетам" и "импровизированное оружие наносит 1д4 хитов" означает, "если ударить по скелету камнем, которого нет в списке оружия, значит камень импровизированное, дробящее оружие, которое наносит скелетам 1д4 х 1.5 хитов".
Нет, это уже приводившийся пример про добрянику.
Правило, которое не имеет однозначной трактовки, и каждая группа имеет свое соглашение про то, как его трактовать.
Кстати, что мы считали? Один, два, три - это много или мало?

"В спорной ситуации, под которую нет чётких правил, ДМ всегда прав" - это не правило нри, это договоренность. Причём не самая лучшая, многие её понимают как лицензию на "игру по системе, но по произволу ведущего".
Ну давай еще поспорим, чем правила отличаются от договоренностей?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 19:29
Нет, это уже приводившийся пример про добрянику.

У правила goodberry есть только одна правильная трактовка - хп восстанавливают ягоды, а не заклинание goodberry.  Приведи лучше другой пример.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 19:38
У правила goodberry есть только одна правильная трактовка - хп восстанавливают ягоды, а не заклинание goodberry.  Приведи лучше другой пример.
Ну вот недавно был спор, можно ли в ГУРПС носить пекторали поверх лат. Я считаю, что нельзя, другой человек - что можно. Этот вопрос можно решить устно.
Возможно (и даже наверняка) есть только одна правильная трактовка, но мы не согласны между собой по поводу того, какая трактовка правильная. Следовательно, нужно договорится, какой из трактовок придерживаться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 19:48
Ну вот недавно был спор, можно ли в ГУРПС носить пекторали поверх лат. Я считаю, что нельзя, другой человек - что можно.

Какая разница что вы считаете, если есть ГУРПС и вы договорились по ней играть? Я считаю-ты считаешь это словеска.
Где само правило?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 09, 2015, 19:53
Цитировать
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.

Цитировать
A role-playing game system is a set of game mechanics used in a role-playing game (RPG) to determine the outcome of a character's in-game actions.

О, определение Джона Кима, ахаха.

Во-первых, определение настольной ролевой игры ссылается на понятие системы, а определение системы ссылается на понятие настольной ролевой игры. Однако цикл.

Во-вторых, не очень ясно, что понимается под словом characterization. Если я принимаю решения, руководствуясь исключительно соображениями игромеханической эффективности -- это trpg или нет?

В-третьих, как уже замечали выше, не очень ясно, что подразумевается под словом formal. Очень многие известные мне игры могут как попасть под определение, так и нет, в зависимости от трактовки.

В-четвёртых. не очень ясно, почему условием является определение именно успеха/неудачи действий персонажа (а не каких-то других аспектов игрового нарратива) посредством "формальной системы правил".

В-пятых, под это определение подпадают (и, судя по тексту более общей статьи Role-playing game, где упомянуты MUD и MMORPG, так и задумано авторами) игры с конечным числом состояний, где всякое решение игрока представляет собой выбор из закрытого списка. Например, книги-игры. Мне же кажется, что принципиальная открытость пространства решений есть ключевой момент настольной ролевой игры, и Fighting Fantasy гораздо дальше отстоит от D&D, чем словеска.

В-шестых, "Мафия" таки получается ролевой игрой, да?

Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.
Нет, нет и ещё раз нет. Не бывает настольных ролевых игр без законов сеттинга, а тем более без социального контракта. Они попросту невозможны.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 19:56
 :ob_stenu:
Я считаю, что в правилах написано, что пекторали нельзя надевать поверх лат.
Другой человек (допустим, мастер) считает, что можно.
Правила каждый трактует по своему.
Мы можем спорить (и возможно кто-то кого-то переубедит), можем спросить у еще кого-то, а можем просто договориться, что в этот раз ужасные орки-латники мастера идут в пекторалях поверх лат (то есть им можно) и отложить спор и вопросы на после игры, например.
Теперь всю эту сессию действует устное правило, что пекторали можно надевать поверх лат.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 20:03
Я считаю, что в правилах написано, что пекторали нельзя надевать поверх лат.
Другой человек (допустим, мастер) считает, что можно.
Правила каждый трактует по своему.

Меня не интересует твоя трактовка или трактовка какого-то воображаемого мастера. Я просил привести пример правила, а не ситуации вокруг него. Где правило?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 20:06
:ob_stenu:
Теперь всю эту сессию действует устное правило, что пекторали можно надевать поверх лат.
:ob_stenu:
Если ты считаешь, что правило не может быть устным, не заставляй меня выдумывать примеры устных правил, что бы потом говорить "Это не правило! Оно же устное!"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 20:12
:ob_stenu:
Если ты считаешь, что правило не может быть устным, не заставляй меня выдумывать примеры устных правил, что бы потом говорить "Это не правило! Оно же устное!"

Правило, которое не имеет однозначной трактовки

Я просил привести пример правила с неоднозначной трактовкой. Не сами трактовки. Формального правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 09, 2015, 20:12

Переход от одной воображаемой ситуации к другой - это действительно история, но это не процесс ролевой игры, а её следствие. Побочный эффект, если угодно.

Это очень радикальное утверждение, на мой взгляд. А что же тогда составляет собственно процесс ролевой игры?




Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).

В такой ситуации практичней отказаться от термина "ролевые игры" вобще, и оперировать только категориями геймизм-симуляционизм-нарративизм.

Категорически не работает.
В-нулевых, слова "нарративист", "геймист" и "симуляционист" никто уже лет десять не употребляет -- их благополучно похоронили вместе с "трёхчастной моделью", которую так любил автор процитированного Мракулито определения trpg из Википедии. То, что БМ использует внешне схожую терминологию, есть неприятный исторический казус, который не должен, однако, вводить в заблуждение.
Во-первых, как я уже писал выше, на геймизме, нарративизме и симуляционизме свет клином не сошёлся. Есть ещё море "неслаженных" (incoherent) игр, в которых единый набор приоритетов отсутствует.
Во-вторых, даже когда творческая агенда в игре имеется, она крайне редко присутствует с самого начала. Такое возможно, наверное, только в очень хорошо сыгранной группе, использующей с толком подобранную и хорошо знакомую систему. Обычно же игра стартует без выраженной агенды и становится геймистской/симуляционистской/нарративистской только спустя 2-3 сессии.

В-третьих, случаи, когда игра постепенно дрейфует от одной агенды к другой (из геймистской становится нарративистской, например) весьма редки, но не то, чтобы неизвестны.
В-четвёртых, как несложно догадаться уже из вышесказанного, абсолютно неверно утверждение о том, что игры разных агенд обязательно задействуют разный инструментарий. Скажем, словеска может быть как симуляционистской, так и геймистской или нарративистской.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 20:18
А, вот ты о чем.
Я не понимаю, чем тебе не нравится правило про пектораль.
Вот оно целиком:
A pectoral is a small chest plate that guards against attacks on the vitals. It also has a chance of protecting the upper chest (location 9 but not 10), which can be targeted at -1; this increases with the plate’s size. Historical examples usually covered the front, not the back, and were held in place by straps.
Тут не написано, можно ли носить пекторали поверх лат.
Соответственно, у него неоднозначная трактовка.
Если я опять не ответил на твой вопрос, спроси по другому.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 20:20
Скажем, словеска может быть как симуляционистской, так и геймистской или нарративистской.
Как выглядит геймистская словеска? Мне она представляется невозможной.
Со всем остальным я согласен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 09, 2015, 20:20
Есть формальные правила - это когда они где-то четко записаны, ну как УК РФ

В законах - та же самая ситуация. Вот у нас идет формальный закон, и вдруг упс - он опирается на такие неформальные вещи, как здравый смысл. Например, определение, что такое "нарушение общественного порядка".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 09, 2015, 20:36
Как выглядит геймистская словеска? Мне она представляется невозможной.
Со всем остальным я согласен.
Например, детективная игра, в которой ведущий придумывает историю преступления, а остальные участники отыгрывают детективов, занятых расследованием. Основной фан игрока -- в постепенном, шаг за шагом, решении головоломки, используя собственные мозги.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 09, 2015, 20:46
Есть формальные правила - это когда они где-то четко записаны, ну как УК РФ...
То есть, одна и та же игра по одним и тем же правилам будет ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет ролевой игрой, если я просто устно объясню их остальным участникам?
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.giphy.com%2FHTd4t5YhpGxsk.gif&hash=ec1fb365970d2f3588fa67e979ee46cfc0e3eeab)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 22:21
То есть, одна и та же игра по одним и тем же правилам будет ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет ролевой игрой, если я просто устно объясню их остальным участникам?

Вы лично играли в ролевую игру по правилам, которые вы сами придумали, и ни одно из этих правил не было нигде зафиксировано кроме как у вас в уме?

В-четвёртых, как несложно догадаться уже из вышесказанного, абсолютно неверно утверждение о том, что игры разных агенд обязательно задействуют разный инструментарий. Скажем, словеска может быть как симуляционистской, так и геймистской или нарративистской.

Я и не говорил об "обязательности", и, выходит, не зря вспомнил про забивание гвоздей микроскопом. А как вы лично определяете "словеску".

Например, детективная игра, в которой ведущий придумывает историю преступления, а остальные участники отыгрывают детективов, занятых расследованием. Основной фан игрока -- в постепенном, шаг за шагом, решении головоломки, используя собственные мозги.

Какие в этой игре используются техники (инструментарий)?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 22:32
A pectoral is a small chest plate that guards against attacks on the vitals. It also has a chance of protecting the upper chest (location 9 but not 10), which can be targeted at -1; this increases with the plate’s size. Historical examples usually covered the front, not the back, and were held in place by straps.
Тут не написано, можно ли носить пекторали поверх лат.

Может стоит поискать для начала правила armor layering? Иначе я сильно разочаруюсь в GURPS.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 09, 2015, 22:44
Цитата: Angon
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?
Это не правило НРИ.

А это правило чего?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 09, 2015, 22:50
Вы лично играли в ролевую игру по правилам, которые вы сами придумали, и ни одно из этих правил не было нигде зафиксировано кроме как у вас в уме?
Well, who hasn't?

Цитировать
Я и не говорил об "обязательности", и, выходит, не зря вспомнил про забивание гвоздей микроскопом.
Ну просто различие в инструментарии (вообще, на мой взгляд, несколько переоцененное стараниями Эдвардса и Ко) ни разу не является достаточно значительным и чётким, чтобы служить аргументом против объединения ролевых игр с разными агендами в одну категорию, как Вы это выше пытались представить.

Цитировать
А как вы лично определяете "словеску".
Как-то так: http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165 (http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 09, 2015, 23:00
Словеской будет спонтанное решение о том, что высота тоннеля на что-то влияет. Как и степень влияния. И последствия. Является ли это симуляционизмом? Поскольку симуляционизм это подход к ролевым играм, лично я думаю что нет.

Я, кстати, считаю, что словеской будет также решение, что высота тоннеля ни на что не влияет. До этого момента мы симулировали "воин сражается с монстрами". Как только он залез в тоннель, мы уже симулируем "воин сражается с монстрами в низком туннеле". Если же ты принимаешь решение, что высота ни на что не влияет, то для меня это будет сломанное погружение, потому что будет симулироваться "забагованная компьютерная игрушка, где можно ходить сквозь текстуры".
Это вопрос умолчаний. Что действует по умолчанию.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 09, 2015, 23:03
Мне кажется, что если мы договорились называть "словеской" некоторый тип игры, то единичное решение, принимаемое в отдельно взятый момент, "словеской" быть не может.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 09, 2015, 23:05
Варгейм - это игра в войну, при которой игрок командует армией или отрядом, сражаясь по определенным правилам против другого игрока.

 :offtopic:
Все-таки твое определение варгеймов недостаточное. Под него попадают:
Risk (который совсем бордгейм)
Memoir 44 (который похож на варгейм, но все-таки не тру)
Хитрая D&D кампания про войну, где есть ПвП и управление наемниками.
Зато не попадают:
Соло-варгеймы (где за второго игрока делаются ходы по книге правил)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 23:09
Может стоит поискать для начала правила armor layering? Иначе я сильно разочаруюсь в GURPS.
Разумеется, они в ГУРПС есть.
Но пекторали описываются в другой книге, и не очевидно, как они сочетаются с этим правилом.
И да,
Возможно (и даже наверняка) есть только одна правильная трактовка, но мы не согласны между собой по поводу того, какая трактовка правильная. Следовательно, нужно договорится, какой из трактовок придерживаться.
Не вообще, а в данный момент, на данной игре, когда нам неохота устраивать спор на 30 страниц на полчаса или искать все правила по armor layering во всех книгах, или спрашивать в ГУРПСочате, потом на оф.форумах, потом у авторов ГУРПС и т.д. Еще раз, в данный момент, на данной игре, ферштейн?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 09, 2015, 23:16
:offtopic:
Все-таки твое определение варгеймов недостаточное. Под него попадают:
Risk (который совсем бордгейм)
Memoir 44 (который похож на варгейм, но все-таки не тру)
Хитрая D&D кампания про войну, где есть ПвП и управление наемниками.
Зато не попадают:
Соло-варгеймы (где за второго игрока делаются ходы по книге правил)
С моей точки зрения, Risk, Memoir 44 и Хитрая D&D кампания про войну, где есть ПвП и управление наемниками - безусловно, варгеймы, хотя и маргинальные.
А вот Соло-варгеймы и, кстати, PvC компьютерные варгеймы под определение не попадают. Это не правильно и надо думать, как это исправить.
Пока думаю, что мое определение подходит для table-top варгеймов.
Как ролевые соло-игры, книги-игры и компьютерные игры не относятся к table-top ролевым играм, так и соло-варгеймы и компьютерные варгеймы не относятся к table-top варгеймам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 09, 2015, 23:24
Как-то так: http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165 (http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165).

Ну да, значит я таки играл в словеску. При этом происходило всё как раз по сценарию "сыгранности" - перестали кидать одно, потом другое, потом просто перешли к механизму передачи нарративных прав. Занятие так себе. То, что там есть "правила", это сильное преувеличение.

Я только не соглашусь с тем, что зафиксированные правила, дайсы - это исключительно инструменты достижения игроками "согласия" в том, что происходит в игровом мире. Я думаю, что инструментарий это отдельная, независимая от игроков и ведущего сущность, оказывающая прямое воздействие на то, что и как происходит в игровом мире. Звучит бредово, но тем не менее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 09, 2015, 23:44
То, что там есть "правила", это сильное преувеличение.
Но они там очевидно есть. Как минимум, упомянутый "механизм передачи нарративных прав".

Цитировать
Я только не соглашусь с тем, что зафиксированные правила, дайсы - это исключительно инструменты достижения игроками "согласия" в том, что происходит в игровом мире. Я думаю, что инструментарий это отдельная, независимая от игроков и ведущего сущность, оказывающая прямое воздействие на то, что и как происходит в игровом мире. Звучит бредово, но тем не менее.
Звучит абсолютно бредово, особенно на фоне признания про "перестали кидать одно, потом другое" в предыдущем абзаце.

(На самом деле, со словом "исключительно" я тоже не на все 100 согласен, но "в первую очередь" -- да).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 00:45
То есть, одна и та же игра по одним и тем же правилам будет ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет ролевой игрой, если я просто устно объясню их остальным участникам?

Дима, зачем ты занимаешься подменой понятий? Вот написал бы правильно - tabletop role-playing game, то есть настольной ролевой игрой, про что мы говорим, я бы ответил на вопрос - а так, отвечать на подобные провокационные вопросы считаю уводом дискуссии в сторону.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 00:58
О, определение Джона Кима, ахаха.

Ты только что заработал оранжевую медальку Грэма.

Цитировать
Во-первых, определение настольной ролевой игры ссылается на понятие системы, а определение системы ссылается на понятие настольной ролевой игры. Однако цикл.

Мне даже как-то неловко отвечать на это.

Цитировать
Во-вторых, не очень ясно, что понимается под словом characterization. Если я принимаю решения, руководствуясь исключительно соображениями игромеханической эффективности -- это trpg или нет?

Игромеханическое описание твоего персонажа - это тоже characterization, так что думаю, что конечно будет.

Цитировать
В-третьих, как уже замечали выше, не очень ясно, что подразумевается под словом formal. Очень многие известные мне игры могут как попасть под определение, так и нет, в зависимости от трактовки.

Странно, а вот Ангон сразу смог объяснить что такое формальные правила. Приводи примеры, давай обсудим.

Цитировать
В-четвёртых. не очень ясно, почему условием является определение именно успеха/неудачи действий персонажа (а не каких-то других аспектов игрового нарратива) посредством "формальной системы правил".

Вероятно потому, что это ключевой аспект настольной ролевой игры.

Цитировать
В-пятых, под это определение подпадают (и, судя по тексту более общей статьи Role-playing game, где упомянуты MUD и MMORPG, так и задумано авторами) игры с конечным числом состояний, где всякое решение игрока представляет собой выбор из закрытого списка. Например, книги-игры. Мне же кажется, что принципиальная открытость пространства решений есть ключевой момент настольной ролевой игры, и Fighting Fantasy гораздо дальше отстоит от D&D, чем словеска.

Книги-игры не попадают, прочитай пожалуйста определение снова.

Цитировать
В-шестых, "Мафия" таки получается ролевой игрой, да?

Попрошу все-таки использовать термины правильно. Настольной ролевой игрой.
Лично я считаю, что нет, правил в мафии явно недостаточно, чтобы назвать их системой.

Цитировать
Нет, нет и ещё раз нет. Не бывает настольных ролевых игр без законов сеттинга, а тем более без социального контракта. Они попросту невозможны.

Ну у меня хватает фантазии представить такое, более того, когда я только начинал водить у нас вообще не было ну вот вообще никакого социального контракта. От слова совсем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 10, 2015, 01:07
То есть, если я на форуме, посвящённом настольным ролевым играм, в контексте обсуждения настольных игр, не приведи боже употребил словосочетание "ролевая игра", имея в виду 'настольная ролевая игра', то это подмена понятий и провокация? Okay, буду иметь в виду. Но только попробуй теперь хоть раз сказать "дайс" вместо 'двадцатигранный дайс', тебя тут живо выведут на чистую воду.

Хорошо, Антоша, троллинг засчитан. И шутка про увод дискуссии в сторону смешная.

Итак, повторяю свой вопрос со специальным эксклюзивным уточнением для гиперзануд:
Верно ли, что одна и та же игра по одним и тем же правилам будет настольной ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет настольной ролевой игрой, если я просто устно объясню эти правила остальным участникам?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 10, 2015, 01:16
Мне даже как-то неловко отвечать на это.
А ты ответь, не стесняйся.

Игромеханическое описание твоего персонажа - это тоже characterization, так что думаю, что конечно будет.
Так что же такое characterization? Определение в студию.

Цитата: Мистер Хомяк
Странно, а вот Ангон сразу смог объяснить что такое формальные правила. Приводи примеры, давай обсудим.
Давай-ка с начала с "Мафией" разберёмся, см. ниже.

Цитата: Мистер Хомяк
Книги-игры не попадают, прочитай пожалуйста определение снова.
Перечитал. Не вижу, по какому пункту не попадают.

Цитата: Мистер Хомяк
Лично я считаю, что нет, правил в мафии явно недостаточно, чтобы назвать их системой.
То есть, дело в количестве? И сколько же орехов -- куча? В приведённых определениях об этом моменте ни слова.

Цитата: Мистер Хомяк
Ну у меня хватает фантазии представить такое, более того, когда я только начинал водить у нас вообще не было ну вот вообще никакого социального контракта. От слова совсем.
Я должен тебя расстроить, но социальный контракт у вас был, иначе вы не играли бы вместе. Я думаю, ты просто вкладываешь какой-то глубоко свой смысл в слова "социальный контракт", бывает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 01:17
Верно ли, что одна и та же игра по одним и тем же правилам будет настольной ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет настольной ролевой игрой, если я просто устно объясню эти правила остальным участникам?

Да, все верно.
Я тебе даже попробую объяснить почему. Дело в том, что формальные правила - это такая штука, которая требует точности и неизменности во времени. А т.н. устная культура тем и отличается от письменности, что неспособна сохранять что-то в неизменной форме. Я думаю именно поэтому правила и законы наши мудрые предки все-таки додумались записывать на табличках, а затем пергаменте и бумаге, а не стали доверять устному пересказу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 01:20
Так что же такое characterization? Определение в студию.

Дмитрий, ты не следователь, а я не на допросе. Не совсем понимаю, почему ты допускаешь для себя возможность вести дискуссию в таком ключе, но пусть это останется на твоей совести.

Перечитал. Не вижу, по какому пункту не попадают.

Цитировать
participants describe their characters' actions through speech

Вот прям самое начало, и сразу не попадают (я даже дальше определение читать не буду). Я думаю на этом дискуссию с тобой можно прекратить. Ты явно не желаешь конструктивного диалога.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 10, 2015, 01:47
Да, все верно.
Я тебе даже попробую объяснить почему. Дело в том, что формальные правила - это такая штука, которая требует точности и неизменности во времени. А т.н. устная культура тем и отличается от письменности, что неспособна сохранять что-то в неизменной форме. Я думаю именно поэтому правила и законы наши мудрые предки все-таки додумались записывать на табличках, а затем пергаменте и бумаге, а не стали доверять устному пересказу.
В Исландии законы передавались устно. Были специальные люди, называемые "законоговорителями", которые должны были помнить законы и напоминать об них другим (1/4 законов оглашали каждый год). Ничего, жили как-то, и законы не превращались во что-то иное.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 10, 2015, 02:16
Цитировать
Вот прям самое начало, и сразу не попадают (я даже дальше определение читать не буду). Я думаю на этом дискуссию с тобой можно прекратить. Ты явно не желаешь конструктивного диалога.
Ну, если я в одиночку книжку читаю, то безусловно не попадают.

А вот если один чувак зачитывает параграф, а другой выбирает из предложенных действий (мы когда-то преимущественно так в это дело и играли, на школьных переменах), то вроде как по этому пункту check.

А: Внезапно дорогу тебе преграждает широкоплечий орк-стражник с секирой наперевес. "Куда?" -- спрашивает он, оскаливая клыки. Что ты делаешь? Развернёшься и попытаешь счастья в другом месте, выхватишь меч и нападёшь на стражника, попытаешься подкупить стражника или скажешь, что ты прибыл с вестями для Тёмного Властелина?
Б: Э-э, да, я, пожалуй, попробую подкупить стражника.

Описал Б словами действия своего персонажа? Описал.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 02:46
В Исландии законы передавались устно.

Исландия, как же я мог про нее забыть? Основа мировой цивилизации.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 10, 2015, 03:17
Ничего, жили как-то, и законы не превращались во что-то иное.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 10, 2015, 05:26
Таким образом я в принципе согласен со следующим определением:
Ну и где ты был 29 страниц назад?

В-шестых, "Мафия" таки получается ролевой игрой, да?
Таки да. Ролевой, но не "настольной" :)
Хотя, как я уже говорил выше, "настольная" это недостаточно эффективный описатель наших игр.

Чего я не понимаю, так это очень-очень-очень сильное желание зачем-то сделать так, чтобы словески любой ценой попадали в определение tabletop rpg
У меня есть единственное очень-очень-очень сильное желание по поводу словесок:

Чтобы когда я говорю "я вожу словески" мне не говорили "фу, твои игры полное гавно, ты играешь в неправильные ролевые игры® и как мастер ты полное гавно. Играл бы лучше в ......... ".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 10, 2015, 05:54
Нет, нет и ещё раз нет. Не бывает настольных ролевых игр без законов сеттинга, а тем более без социального контракта. Они попросту невозможны.

Покумекал я о соотношении законов в моих играх и вот что у меня получилось:

Upd: Кстати, схему я совершенно неправильно. В фундаменте пирамиды должно быть то, на что всё это опирается - т.е. её надо перевернуть )

(https://docs.google.com/drawings/d/1CYfzhtDKyNh9d7ugd_hw3Q1iAUIytbT5jSPXHiZ0EyQ/pub?w=960&amp;h=720)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 10, 2015, 06:07
Во-вторых, даже когда творческая агенда в игре имеется, она крайне редко присутствует с самого начала. Такое возможно, наверное, только в очень хорошо сыгранной группе, использующей с толком подобранную и хорошо знакомую систему. Обычно же игра стартует без выраженной агенды и становится геймистской/симуляционистской/нарративистской только спустя 2-3 сессии.
Что, я так понимаю, накладывает еще более жёсткие ограничения на игры-ваншоты на конвентах?

Интересно будет услышать твое мнение по поводу "как я вожу ваншоты на конвентах и как я выбираю игру/сеттинг/жанр/систему" ;-)

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 10, 2015, 06:59
Я тебе даже попробую объяснить почему. Дело в том, что формальные правила - это такая штука, которая требует точности и неизменности во времени
Неполное определение: в рамках ролевой игры (я намеренно опускаю "настольной"!) формальные правила должны оставаться неизменными (и я опять опускаю "точными") на протяжении как минимум одной игровой сессии.

Дмитрий, ты не следователь, а я не на допросе. Не совсем понимаю, почему ты допускаешь для себя возможность вести дискуссию в таком ключе, но пусть это останется на твоей совести.
Это несложно исправить, хомяк. И, кстати, получи жёлтую карточку.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 10, 2015, 07:52
Разумеется, они в ГУРПС есть.
Но пекторали описываются в другой книге, и не очевидно, как они сочетаются с этим правилом.

Пожалуйста.

Ничего, жили как-то, и законы не превращались во что-то иное.

Вот этого ты не можешь никак утверждать. Особенно, если ты пришёл к этому выводу после вычитанного в книге.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 10, 2015, 09:32
 :offtopic:
Может стоит поискать для начала правила armor layering? Иначе я сильно разочаруюсь в GURPS.
Правила по armor layering обычно разрешают носить твёрдую броню (латы) поверх гибкой (кольчуга), или гибкую поверх гибкой, но в общем случае носить твёрдую броню поверх твёрдой нельзя.
Правила по созданию турнирных доспехов и пуленепробиваемой брони говорят о том, что были техники для создания "двухслойной" кирасы, но там речь идёт о соединении двух полноразмерных кирас, а не кирасы и пектораля. Здравый смысл подсказывает, что и с пекторалем наверное получится, он просто не подходит для решения описанных выше задач. Так что в нормальной игре я бы разрешил игроку прикрутить пектораль поверх кирасы (возможно, заставив его доплатить, там вроде были правила), но в аренной игре, о которой шла речь - это не RAW и соответственно не хорошо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 10, 2015, 10:49
Что, я так понимаю, накладывает еще более жёсткие ограничения на игры-ваншоты на конвентах?

Интересно будет услышать твое мнение по поводу "как я вожу ваншоты на конвентах и как я выбираю игру/сеттинг/жанр/систему" ;-)
Полагаю, для ваншота на конвенте агенду и все остальные параметры придётся мастеру задавать единолично.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 10, 2015, 11:37
:offtopic: Правила по armor layering обычно разрешают носить твёрдую броню (латы) поверх гибкой (кольчуга), или гибкую поверх гибкой, но в общем случае носить твёрдую броню поверх твёрдой нельзя.

Меня не интересует "можно ли обычно" или нет. Если правило есть, нужно его найти и посмотреть. Если люди договорились играть по GURPS, смысл спорить и принимать какие-то "устные" правила не заглядывая в рулбук. Ладно ещё случай с верёвкой и связыванием. Но броня это первостепенный вопрос. Ведущий должен был ознакомиться с правилами по броне перед игрой и решить какие он использует, какие нет и почему.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 10, 2015, 12:44
 :offtopic:
Меня не интересует "можно ли обычно" или нет. Если правило есть, нужно его найти и посмотреть. Если люди договорились играть по GURPS, смысл спорить и принимать какие-то "устные" правила не заглядывая в рулбук. Ладно ещё случай с верёвкой и связыванием. Но броня это первостепенный вопрос. Ведущий должен был ознакомиться с правилами по броне перед игрой и решить какие он использует, какие нет и почему.
Мой пост был сконцентрированным отчётом по разбору правил GURPS по этому вопросу. Могу переформулировать, чтобы тебе было понятнее:
Правил, которые изменяют совместимость пектораля с какой-то другой бронёй - нет. Соответственно, пектораль можно носить вместе с кольчугой или другой гибкой бронёй, как сказано в layering armor в LT.
Можно поспорить за то, можно ли носить пектораль с кирасой по правилам Armor of Proof (LT110) и/или Jousting Plate (LT109). Если это не удастся отспорить - пектораль нельзя носить с кирасой, потому что правила layering armor.

Мастер на той сессии, как мы потом поняли, неправильно прочитал правила по пекторалям, решив что пример показывает, что их можно носить с кирасой. Внимательное прочтение правил показало, что это не так.

В любом случае, на время той сессии пекторали можно было носить с кирасой, потому что решение мастера по поводу правил. Большинство классических систем делают мастера крайним в вопросе толкования правил, потому что толкование правил всё равно потребуется. Даже законы государства написаны так, что им постоянно требуются толкования.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 10, 2015, 13:27
Мастер на той сессии, как мы потом поняли, неправильно прочитал правила по пекторалям, решив что пример показывает, что их можно носить с кирасой. Внимательное прочтение правил показало, что это не так.

От ошибок толкования никто не застрахован, особенно во время игросессии. Разницу между ошибкой толкования и произволом ведущего мы тут уже обсуждали.


Большинство классических систем делают мастера крайним в вопросе толкования правил, потому что толкование правил всё равно потребуется.

Это всего лишь рекомендация, которую можно соблюдать, а можно и не соблюдать. Рекомендация это не правило, это набор общих и зачастую бесполезных утверждений, которые бездумно копипастят из рулбука в рулбук. Вы никогда не задавались вопросом почему именно за мастером последнее слово?

Я склонен считать, что причина тут в следующем: ролевые игры, как продукт, не являются на 100% "готовым" продуктом, для того чтобы поиграть в ролевую игру нужен ведущий, который возьмёт этот полуфабрикат, применит к нему напильник, и переделает под себя и свою группу. Если он ничего не переделывает и не добавляет, это ещё не значит, что он не должен полностью разобраться в правилах, понять что за ними стоит и какова между ними связь. Иными словами, он должен истолковать правила ещё до того, как начнётся игра, и этот объём правил намного больше чем достаточный для игрока. Поэтому логично предположить, что за ним последнее слово в толковании правил - он ведь сам их настраивал с определённой целью.

Поэтому рекомендация "в спорных моментах за ведущим всегда последнее слово" не нужна тем, кто понимает её смысл, и бесполезна тем, кто этого не понимает. Более того, она потенциально вредна тем, кто водит по системе толком в ней не разобравшись, поскольку они понимают её как разрешение на произвол в спорных ситуациях и ведущий может начать думать "я и есть вес мир, я всегда прав", хотя весомых предпосылок этому нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 13:43
Это несложно исправить, хомяк. И, кстати, получи жёлтую карточку.

?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 10, 2015, 13:45
Я склонен считать, что причина тут в следующем: ролевые игры, как продукт, не являются на 100% "готовым" продуктом, для того чтобы поиграть в ролевую игру нужен ведущий, который возьмёт этот полуфабрикат, применит к нему напильник, и переделает под себя и свою группу.

Все ролевые игры такие. Продукт - это всего лишь книжка. Вот купил ты приключение, а там только текст, который должен зачитывать ведущий. Короче, нужно определение на 100% готового продукта: это продукт, где не нужен ведущий? где не нужны игроки? (что это за готовый продукт, когда я купил игру, а мне еще нужно в нее с кем то играть? что за бред?) что это?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 10, 2015, 13:51
Да, все верно.
Тогда это самое бессмысленное и бесполезное определение настольных ролевых игр, которое мне когда-либо доводилось слышать. На остальные мои вопросы и претензии к этому определению можешь не отвечать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 10, 2015, 14:13
Это всего лишь рекомендация, которую можно соблюдать, а можно и не соблюдать. Рекомендация это не правило, это набор общих и зачастую бесполезных утверждений, которые бездумно копипастят из рулбука в рулбук. Вы никогда не задавались вопросом почему именно за мастером последнее слово?
Это в принципе отчуждаемая от мастера функция, которая обычно даётся мастеру потому что:
1) ожидается, что мастер хорошо знает правила системы и вообще настольные ролевые игры.
2) Также, в отличие от партийного манчкина, он менее заинтересованный и более беспристрастный участник.
3) наличие кого-то, за кем остаётся последнее слово - убирает излишние споры, позволяя принять возможно неидеальное, но всё-таки решение, и продолжить собственно игру.

P.S. Отмечу, что рекомендации полезны тем, кто не настолько крутой теоретик НРИ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 10, 2015, 14:53
Короче, нужно определение на 100% готового продукта

Это продукт, который можно начать использовать, просто достав из коробки и прочитав краткую инструкцию. Когда люди, привыкшие к бордгеймам, покупают красивые коробки с ролевыми играми, думая что это бордгейм, они быстро понимают, что играть в это, прочитав краткую инструкцию, не получится. Конечно, есть тяжёлые и лёгкие системы, но это мало влияет на тот факт, что игроков в ролевые игры намного больше, чем ведущих.

Подавляющее большинство игроков не хочет даже пробовать водить игры - они до конца не понимают как это делать. Это я и называю эффектом "неготового на 100%" продукта. Там нет чётких указаний как играть, и что намного важнее - как водить, понятных человеку, который ни разу не играл в ролевые игры. Только невнятные "рекомендации", набор инструментов, и фраза "хэв фан". А, и ещё пример игры, который нафиг никому не нужен, поскольку он не заменяет собой живого опыта.

Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 15:20
Тогда это самое бессмысленное и бесполезное определение настольных ролевых игр, которое мне когда-либо доводилось слышать.

Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 10, 2015, 15:21
Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.
НИЧЕГО нельзя просто так "взять и начать делать". Ни водить, ни учить, ни писать, ни рисовать, ни кодить, ни строить, ни ходить, ни читать, ни говорить,  ни-че-го.

Только ломать получится с первого раза, да и то, хорошо ломать тоже надо учиться.

Всему нужно учиться.

И практика тут не менее важна , чем теория.

Чтобы научиться плавать - нужно плавать.
Чтобы научиться водить - нужно водить.

Ни один набор правил не даст тебе 100% возможности без подготовки "взять и начать водить". Ни один учебник, ни одно руководство.

И если ты считаешь, что НРИ чем-то отличаются от всех остальных областей человеческой деятельности, что в НРИ может быть и должно быть так, что человек купил книгу правил, прочитал и у него всё сразу получилось... ну, мне тебя жаль. Иди учиться учиться.

P.S. Удивительно, почему некоторым надо разъяснять прописные  истины?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 10, 2015, 15:42
Все ролевые игры такие. Продукт - это всего лишь книжка. Вот купил ты приключение,
В этом ключе я рискну дать определение 100% готового продукта:

Это совокупность материалов (текста, графики, таблиц), содержащая всю необходимую и достаточную информацию для подготовки (и проведения) хотя бы одной игры в рамках описанного сеттинга и с помощью предлагаемой системы.

При этом, если продукт содержит строчки вида "для вдохновения вы можете посмотреть такие-то фильмы, почитать такие-то книги и послушать такую-то музыку", но при этом остальные условия соблюдены - это по-прежнему "100% готовый продукт". Потому что речь идет о "для вдохновения вы можете", а не "для игры вы должны".

В продукте "Пираты и корсары" не должно быть кусков текста вида "Как правильно моделировать бой между двумя пиратскими кораблями смотрите в рулбуке "Пираты и так далее" всего за $995, который вы можете заказать на нашем сайте". 

Вот как-то так.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 10, 2015, 15:45
Ох... в тему страшно заходить, особенно после того, как они превратилась в "Ролевые игры - что это вообще такое?" O_o
---
Мне почему-то всегда казалось, что определение Ролевых игр - первичное, определения Настольных Ролевых игр... И что определять второе без первого - сложно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 10, 2015, 16:07
Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.

Это не вышмат. Водить игры просто. Тяжело водить игры хорошо. А вот этому надо учиться, это приходит только с опытом. Себя я считаю достаточно посредственным DM'ом, однако пытаюсь приобщать гиперактивных и просто креативных игроков к этому делу, вроде получается.


Особенно если учесть, что есть куча видеоматериалов с других игр, где можно посмотреть, как проходит игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 10, 2015, 16:18
НИЧЕГО нельзя просто так "взять и начать делать". Ни водить, ни учить, ни писать, ни рисовать, ни кодить, ни строить, ни ходить, ни читать, ни говорить,  ни-че-го.

Ну все-таки есть вещи, которые можно. Например дышать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 10, 2015, 17:38
Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.
Не надо так делать. Этот форум - намного более подходящая площадка для обсуждения, а уже его результаты можно будет вывесить на вики.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 11, 2015, 10:09
В чём разница между "играть, чтобы узнать что будет" и "придумывать, что будет"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 11, 2015, 10:19
В чём разница между "играть, чтобы узнать что будет" и "придумывать, что будет"?
В правилах, накладывающих ограничение на то, кто, что и когда может говорить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 11, 2015, 10:57
Ну все-таки есть вещи, которые можно. Например дышать.
Интересно, антон, зачем тогда существуют дыхательные гимнастики? Зачем разработаны несколько способов дыхания? Брюшное, среднее, верхнее, полное... Зачем люди учатся регулировать темп дыхания? Зачем, ведь можно просто взять и начать дышать?

Да, можно просто взять и начать дышать. Но достаточно ли эффективно?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 11, 2015, 11:49
В правилах, накладывающих ограничение на то, кто, что и когда может говорить.

Правила да, но тут нужно уточнить в чём различие между тем как правила используются:

1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"

Выглядит как одно и то же, потому что оба предложения говорят об одном и том же, просто изменён порядок слов. Смысл самого предложения не страдает и воспринимается одинаково. Но порядок частей предложения играет роль. Мне это напоминает разницу между инсайтом и хиндсайтом.

Первое предложение демонстрирует, что конкретные гоблины жили в конкретной пещере независимо от того, зашли туда персонажи игроков или нет. Когда ведущий сопоставляет факты "гоблины живут в пещере" и "персонажи заходят в пещеру", возникает новый  факт "персонажи встречают гоблинов".

Во втором предложении есть только один факт "персонажи входят в пещеру и встречают гоблинов", "гоблины там живут" это не факт, это объяснение уже установленного факта, которое добавляется постфактум.

Может показаться, что такая разница играет роль только для ведущего, но не для игроков. Потому что для игроков смысл не меняется - что первое предложение, что второе значат один и тот же факт - они встречают гоблинов в пещере. Это не так. Для игроков это тоже имеет первостепенное значение, потому что в первом примере они тоже могут сопоставлять различные факты, прогнозировать те или иные события, составлять стратегический план действий и проверять его на прочность исполнением, а не просто хавать красивые объяснения постфактум и иногда сами их придумывать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 13, 2015, 13:45
1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"

Принципиальной разницы нет. Если в пещере по сюжету живут гоблины, на их наличие может указывать то, что они порой совершают набеги и если персонажи в курсе этого, они могут это предсказать. Если они не расследовали и там живут гоблины, тут тоже все понятно. И даже если расследовали и не было следов, а гоблины все равно оказались - это особенность сеттинга: в каких нибудь забытых королевствах, каждую пещеру считает своим домом каждый дебильный гоблин, а канализации всегда заселены какими-нибудь тварями.

Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно. Я думаю вам подойдут варианты игры без ведущего, вроде Pathfinder выпускал карточки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 13, 2015, 15:46
Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно.
1) Проблема, на мой взгляд, не в автоматизации ведущего. Проблема в том, что мир должен быть создан заранее, а это даже у компьютера занимает неприятно много времени, а уж вручную - совершенно неоправданное количество времени.
Естественно, все, кто этого хотят - отказываются брать готовый сеттинг (потому что тунеядцы) или играть в Dawn of Worlds (потому что в них ни грамма творчества), чтобы разгрузить мастера.
Генерируемый на ходу мир в этом плане намного лучше - создаётся только то, что нужно для игры.
2) Играть совсем в песочницу можно только с достаточно интересными игроками, которые сами найдут где-то неприятности приключения. Вы уверены, что вы - достаточно интересные игроки, и что мастеру не надо вам что-то подкинуть?

P.S. Однако, мы перешли на новую тему, и возможно всё-таки вытянем 1000 сообщений.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 13, 2015, 16:36
Принципиальной разницы нет. Если в пещере по сюжету живут гоблины

Принципиальная разница в сюжете. Игра перимущественно по сюжет-плану и без такового, это суть разные игры, которые готовятся и играются по-разному. У второй игры сюжет есть только как результат этой игры, при этом он не является самоцелью.

Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно. Я думаю вам подойдут варианты игры без ведущего, вроде Pathfinder выпускал карточки.

Если у вас возникают подобные ассоциации, значит вам не удалось уловить сути процесса. Тут я должен признаться, что поначалу сам не мог понять принципиальной разницы, поскольку водил и играл преимущественно "по сюжету", либо словески и прочее рассказывание историй (иногда замаскированные под игру по системе). Ведущий не машина, ведущий - это оператор машины, машина - это правила и подготовленный ведущим контент. Термин "ведущий" тут не совсем подходит, он никого и ничего никуда не ведёт. Рефери ближе к сути.

Книги-игры и карточки Pathfinder скорее полная противоположность тому, о чём я говорю, чем аналог. Книги-игры больше походят на компьютерные рпг с сюжетно-диалоговыми опциями, а карточки - на Диабло, с рандомным почти всем - что аналогично придумыванию сюжета на ходу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 13, 2015, 16:47
1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"
.... сопоставлять различные факты, прогнозировать те или иные события, составлять стратегический план действий и проверять его на прочность исполнением, а не просто хавать красивые объяснения постфактум и иногда сами их придумывать.
Это демагогия. Разницы нет никакой.

План действий игроки могут придумывать, если мир предсказуем, если в мире есть внутренняя логика. И я говорил об этом много страниц назад, приводя в пример того самого ледяного дракона.

Если внутренней логики нет (а мастерский произвол - это прямое покушение на логику мира) - любое действие игрока может иметь непредсказуемый результат. Да, а может не иметь. Но проблема в том, что игрок уже не сможет сказать - в какой момент его действие будет иметь предсказуемый результат, а в какой - нет.

И внутренняя логика не зависит от конкретных формулировок.

Постулат: в пещере живут гоблины (можно сказать и "гоблины живут в пещере", разницу между этими двумя формулировками оставим философам и лингвистам... есть в топике такие? Нет, отлично, едем дальше):

Если:
"если персонажи зайдут в пещеру" или "если персонажи входят в пещеру" (различие во времени действия - future или present cont.)

То:
"они встретят гоблинов" или "они встречают гоблинов" (тоже различие во времени действия: future или present cont.)

Что из этих событий могут вывести игроки?

"Гоблины встречаются в пещерах" и "гоблинов можно встретить (то есть с ними в принципе возможен контакт, но это очень невнятная формулировка с кучей доп.условий)".

P.S. Also, фраза
Цитировать
"поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
выглядит как руководство мастеру из модуля.

Сможет мастер подать мир так, что он будет достоверным или не сможет - целиком и полностью зависит от умения мастера работать языком, а не от сюжета, сеттинга, игромеханики или соцдоговора.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 13, 2015, 16:48
Принципиальная разница в сюжете. Игра перимущественно по сюжет-плану и без такового, это суть разные игры, которые готовятся и играются по-разному. У второй игры сюжет есть только как результат этой игры, при этом он не является самоцелью.
Месье Аким покажет нам примеры проведенных им игр или так и останется теорикрафтером?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 13, 2015, 17:02
Естественно, все, кто этого хотят - отказываются брать готовый сеттинг (потому что тунеядцы) или играть в Dawn of Worlds (потому что в них ни грамма творчества), чтобы разгрузить мастера.

"Все" - это игроки? Тогда я не совсем понимаю при чём тут тунеядство к готовым сеттингам. И зачем им обязательно играть в Dawn of Worlds и разгружать мастера?

Генерируемый на ходу мир в этом плане намного лучше - создаётся только то, что нужно для игры.

Он что угодно, но только не лучше. Можно вобще словеску гонять и не париться ни за что - ещё легче. Всё в уме. Если цель поскорее и полегче поиграть - сендбокс не лучший метод.

2) Играть совсем в песочницу можно только с достаточно интересными игроками, которые сами найдут где-то неприятности приключения. Вы уверены, что вы - достаточно интересные игроки, и что мастеру не надо вам что-то подкинуть?

10млн проданных копий Майнкрафт доказывают, что игроков не обязательно водить за ручку.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 13, 2015, 17:17
Словески не являются НРИ, если мы НРИ считаем переводом английского термина tabletop role-playing game . Это cooperative storytelling, но не игры. В них нет собственно аспекта игры как game.
Что характерно, Хитченз и Драхен, чьё определение НРИ Вы не так давно вроде как рекомендовали в качестве наиболее адекватного, в своей статье пишут (emphasis mine):
Цитировать
Regardless of whether Systemless is an example of pen-and-paper, live-action or something else, its eschewing of quantitative elements while remaining a role-playing game is informative.
Informative, Карл!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 13, 2015, 17:24
"Все" - это игроки? Тогда я не совсем понимаю при чём тут тунеядство к готовым сеттингам. И зачем им обязательно играть в Dawn of Worlds и разгружать мастера?
Тем, что я не собираюсь прописывать целый мир в мельчайших подробностях ради игры, которая не состоится.

Он что угодно, но только не лучше. Можно вобще словеску гонять и не париться ни за что - ещё легче. Всё в уме. Если цель поскорее и полегче поиграть - сендбокс не лучший метод.
Я не зря сказал, что он лучше "в этом плане". Генерируемый на ходу мир - намного менее требователен к мастеру и его подготовке, и этим явно лучше.
Можно обсудить оптимальные способы создания мира, которые делают мир наиболее живым и оставляют наименьшее количество ляпов, но продумать всё и сразу можно только в очень небольших масштабах.

10млн проданных копий Майнкрафт доказывают, что игроков не обязательно водить за ручку.
Не забываем, что не только игрокам должно быть интересно. Мастер тоже человек, и ему хочется, чтобы происходило что-то интересное. И в отличие от игроков, мастер не может просто дать себе груду золота и артефактов, чтобы поддержать свой интерес.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 13, 2015, 18:18
Тем, что я не собираюсь прописывать целый мир в мельчайших подробностях ради игры, которая не состоится.

Мне кажется тут стоит раскрыть понятие "состоится", ведь это могут быть и 2 игросессии и двухгодичный кампейн. Какие подробности считать мельчайшими, а какие нет - зависит от подробности симуляции - т.е. что является игрой, а что нет. Прописывать несущественные для используемой игромеханики детали перед игрой нет смысла.

Я не зря сказал, что он лучше "в этом плане". Генерируемый на ходу мир - намного менее требователен к мастеру и его подготовке, и этим явно лучше.

Но он также лишает игру определённого геймплея. Например для симуляции ориентирования на местности важно, чтобы ландшафт и ключевые ориентиры не доставались "из воздуха", особенно если игроки рисуют свою карту и могут заблудиться.


Можно обсудить оптимальные способы создания мира, которые делают мир наиболее живым и оставляют наименьшее количество ляпов, но продумать всё и сразу можно только в очень небольших масштабах.

Оптимальный способ создания мира опять же связан с используемыми игромеханиками. Если в игре про рейды на подземелья симулируется экономика, логично предположить, что в большом приморском городе объём торговли будет больше и там можно с большей вероятностью найти редкие товары (или продать редкие товары). Стоит ли уточнять, что в таком большом городе есть верфь, если нет правил постройки судов и мореплавания? Не думаю.

Не забываем, что не только игрокам должно быть интересно. Мастер тоже человек, и ему хочется, чтобы происходило что-то интересное. И в отличие от игроков, мастер не может просто дать себе груду золота и артефактов, чтобы поддержать свой интерес.

Для того, чтобы жить было всегда интересно, есть голод, жажда и опасный мир.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 13, 2015, 18:23
Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.
Ну как бы википедия -- она немножко не для этого. Это (в идеале) просто такая очень подробно аннотированная библиография, и ей плевать на чью бы то ни было личную (не)правоту.
(В данном случае, кстати, мы видим, что статья плохая, хотя бы потому что даже ту плачевно скудную литературу по предмету, что есть, она практически не обозревает).

Цитировать
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.
Во-первых, характеризовать засвидетельствованные явления -- это хорошо, но мало. Определение "имеет правила, напечатанные в виде трёх буклетов с обложками, изображающими всадника, дракона и пегаса" тоже когда-то вполне себе неплохо характеризовало существовавшие на тот момент игры. Но постоянно появляются новые игры, которые раздвигают наши представления о возможном, и хорошее определение должно выделять существенные признаки, характеризующие не только имеющиеся, но и возможные игры.

Во-вторых, пока что я вижу, что:
- это определение циклично;
- это определение ссылается на несколько понятий, которые ты интерпретируешь определённым образом, но которые в самом определении не разъяснены;
- в частности, у тебя есть какой-то свой личный критерий того, в каком случае набор правил является "системой", а в каком нет (см. твой ответ на счёт "Мафии"); этот критерий пока никак не был эксплицирован, и у меня нет никакой уверенности, что у тебя он таков же, как у авторов определения;
- в твоей личной интерпретации слова formal (опять же, у меня нет уверенности в том, что авторы определения вкладывали в него тот же смысл, что и ты -- как, например, в обсуждении выше по ветке Алита явно трактовала слово fixed в смысле, которого нет у слова bepaalde в оригинальном тексте Хейзинги) по данному определению получается, что игра может быть или не быть НРИ в зависимости от такого внешнего по отношению к геймплею параметру, как наличие/отсутствие письменного экземпляра правил; что делает это определение бессмысленным для любого обсуждения игрового процесса и вообще годным лишь на то, чтобы показывать на него пальцем и гыгыкать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 13, 2015, 19:06
Eсли у вас возникают подобные ассоциации, значит вам не удалось уловить сути процесса. Тут я должен признаться, что поначалу сам не мог понять принципиальной разницы, поскольку водил и играл преимущественно "по сюжету", либо словески и прочее рассказывание историй (иногда замаскированные под игру по системе). Ведущий не машина, ведущий - это оператор машины, машина - это правила и подготовленный ведущим контент. Термин "ведущий" тут не совсем подходит, он никого и ничего никуда не ведёт. Рефери ближе к сути.

А здесь я вижу ненавиздь к импровизации. Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 13, 2015, 19:37
А здесь я вижу ненавиздь к импровизации. Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?
Нет, у тебя ВСЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРИДУМАНО ЗАРАНЕЕ. Мне кажется, что с таким подходом в ролевые игры надо ехать в донбасс играть, там все заранее придумано и экшена полно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 13, 2015, 19:50
Нет, у тебя ВСЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРИДУМАНО ЗАРАНЕЕ. Мне кажется, что с таким подходом в ролевые игры надо ехать в донбасс играть, там все заранее придумано и экшена полно.
Жалко мальчика, убить ведь могут там. Пусть лучше в в EVE Online идет - там убить не могут, а если убьют - то понарошку. Зато ролевые игры с эмергентным геймплеем в полный рост - андокнуться не успеешь - уже в клонилке :) Да-да, мир отлично проработан. Не сочтите за рекламу только (инвайты раздаю в привате) ;-)

P.S. Ниправильна пишишь: "ВСЁ ДАЛЖНО БЫТЬ ПРЕДУМАНО ЗАРАНИЕ" ;-)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 13, 2015, 20:34
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 13, 2015, 21:29
А здесь я вижу ненавиздь к импровизации.

Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.

Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?

После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 13, 2015, 21:38
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?
Дебафнуть можно. Навсегда - нет. Механика не позволяет. Впрочем, я бы и не назвал еву ролевой игрой :) (в том смысле, который мы вкладываем в НРИ).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 14, 2015, 09:22
Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.
И как я буду импровизировать, если не могу сымпровизировать пещеру и гоблинов в ней?

После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.
И остаётся только опубликовать этот сеттинг, чтобы сендбокс не пропадал даром, потому что игрокам не интересно?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 14, 2015, 10:23
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?
Нет они же бессмертные по сеттингу.
Не пилота отравить можно, но только в рамках квеста.

Жалко мальчика, убить ведь могут там. Пусть лучше в в EVE Online идет - там убить не могут, а если убьют - то понарошку. Зато ролевые игры с эмергентным геймплеем в полный рост - андокнуться не успеешь - уже в клонилке :) Да-да, мир отлично проработан. Не сочтите за рекламу только (инвайты раздаю в привате) ;-)


Про мир отлично проработан- ты смешно пошутил. Это если по меркам сельской Исландии мерить- то мб и да.
А так - какашка а не мир в EvE - ни логики ни связности ни ярких НПЦ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 14, 2015, 10:33
Про мир отлично проработан- ты смешно пошутил. Это если по меркам сельской Исландии мерить- то мб и да. А так - какашка, а не мир в EvE - ни логики ни связности ни ярких НПЦ.
Месье может похвастаться килбордой?

Чтобы увидеть логику и связность - нужно читать лор и проходить космос-миссии.
А яркие неписи... Chribba, Mittani, Доджер - что-нибудь говорят эти имена? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 14, 2015, 10:51
Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.

После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.

Не знаю как вы водите. Сколько бы вариантов ты не придумал, игроки обязательно тебя удивят. Наверняка на эту тему уже закон сформулировали. А импровизация прямо противоречит невозможности нарисовать пещеру с гоблинами. Разъясните
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2015, 11:00
И как я буду импровизировать, если не могу сымпровизировать пещеру и гоблинов в ней?

Гоблинами ведь тоже должен кто-то играть, не?

И остаётся только опубликовать этот сеттинг, чтобы сендбокс не пропадал даром, потому что игрокам не интересно?

Если людям нравится тупить на диване и пассивно слушать истории, и они ждут, чтобы их развлекли, да - им будет не интересно. Cлушать истории им тоже не всегда бывает интересно - раз на раз не приходится. Лично мне крутить такое кино, каждый раз перечитывая ненужные правила, уже очень давно не интересно - я не вижу в этом никакой "игры".

Вы когда говорите "игрокам не интересно" - имеете в виду личный опыт? Вы долго готовили сендбокс, игроки в него поиграли пару игросессий и решили, что им такое не интересно?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 14, 2015, 11:03
Месье может похвастаться килбордой?
http://red.rvbeve.com/?a=pilot_detail&plt_id=47993 (http://red.rvbeve.com/?a=pilot_detail&plt_id=47993)
 
Цитировать
Чтобы увидеть логику и связность - нужно читать лор и проходить космос-миссии.
Начни за атаку на Нью калдари при том что рядом какбе Жита.
А ну и плачевное (по беку) положение Калдари стейт, никак не учитывает того факта что тупо с налогов житы можно купить всю галактику.- это плохая связность.

Цитировать
А яркие неписи... Chribba, Mittani, Доджер - что-нибудь говорят эти имена? :)
Не неписи, Миттани уже и не играет толком став медиа персоной . Доджер уже и не персона.
Чриба раз в пол года роет вельд на титоне - яркость прям шкалит.

Необходимость выезжать на игроках указывает на отсвие возможности увлечь НПЦ . Никто в серьёз не обсуждал почему например императрица Аммара сходит с ума (да большинство игроков даже не вкурсе этого) , а вот в том же WoW например постоянно спорят предатель ли Гаррош - или наборот истинный вождь орды (который всё делал ради оной орды) в отличие от Тралла с который оную орду предал вступив в союз с аликами.
До сих пор спорят ходя с убийства Гарроша уже год почти прошёл.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 14, 2015, 11:48
Гоблинами ведь тоже должен кто-то играть, не?
Должен. Мастер, обычно. Но где там импровизация-то?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2015, 12:57
Не знаю как вы водите. Сколько бы вариантов ты не придумал, игроки обязательно тебя удивят. Наверняка на эту тему уже закон сформулировали. А импровизация прямо противоречит невозможности нарисовать пещеру с гоблинами. Разъясните

Для начала, пещера и гоблины это сильно упрощённый пример, который я использовал для демонстрации главного принципа. По поводу "вождения" я уже выше говорил - я никого никуда не хочу вести, это не интересно. Поэтому я не понимаю, что плохого в том, что игроки меня удивят - я на это как раз и рассчитываю. Поэтому я не хочу придумывать варианты (действий игроков).

Если закон звучит примерно "сколько бы вариантов развития событий ты не придумал, игроки придумают свой уникальный вариант, который ты никак не мог предусмотреть", из него наверное нужно сделать вывод - не придумывай варианты развития событий. Не нужно писать сценарий, сценарию не нужны игроки.

Пещера и живущие в ней гоблины - это "что" происходит. Персонажи игроков заходят в пещеру - это "когда" происходит. А вот как гоблины себя поведут при встрече с персонажами игроков - это уже "как" происходит. В данном примере ведущий отвечает только за "как" происходит - принимает решения так, как будто бы он был нпц. Решать это заранее нет смысла, поскольку на ситуацию может влиять целый ряд значимых для игры (игровых) факторов - численность гоблинов, статы вождя банды, погода, численность персонажей игроков и сопровождающих их нпц, спящий в соседней пещере гигант, время суток, как персонажи игроков входят в пещеру, план пещеры и наличие в ней других выходов, значимые в данной ситуации статы и умения игроков (например алаймент и знание гоблиноидного языка) и т.д.

Можно достать пещеру из воздуха, но потеряется игровой фактор связи этой пещеры с другими локациями и её целенаправленного нахождения игроками. Можно придумывать карту пещеры на ходу, но у гоблинов тогда будет меньше тактических возможностей и это перестанет быть симуляцией для ведущего. Можно придумать гиганта в самый разгар битвы с гоблинами, но это уже произвол ведущего, а не игра; можно придумать численность гоблинов и статы вождя по ходу игры - но потеряется стратегическое планирование игроками своих действий.

От придумывания всего на ходу такая импровизация отличается тем, что здесь нет сюжетной линии, под которую подстраиваются факторы в качестве объяснения. Процесс прямо противоположный - каждый раунд, ситуация складывается динамически из постоянных и переменных, управляемых и неуправляемых рефери/игроками факторов. Сюжетной линией тут является только то, что уже произошло, и это не цель игры. Цель - сам игровой процесс.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2015, 13:08
Должен. Мастер, обычно. Но где там импровизация-то?

Если они рождены всегда атаковать по прямой, не испытывают голода и живут в вакууме - никакой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 14, 2015, 13:11
Можно достать пещеру из воздуха, но потеряется игровой фактор связи этой пещеры с другими локациями и её целенаправленного нахождения игроками. Можно придумывать карту пещеры на ходу, но у гоблинов тогда будет меньше тактических возможностей и это перестанет быть симуляцией для ведущего. Можно придумать гиганта в самый разгар битвы с гоблинами, но это уже произвол ведущего, а не игра; можно придумать численность гоблинов и статы вождя по ходу игры - но потеряется стратегическое планирование игроками своих действий.

Цель - сам игровой процесс.

На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 14, 2015, 15:43
На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.
Он хотел сказать что ввод подобного элемента поменяет жанр с Сэндбокса на что то ещё- что может быть не желательно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2015, 15:59
На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.

Хорошо, давайте сосредоточимся только на одном факторе - точное расположение пещеры на карте, зачем оно нужно, и в чём разница с придумыванием расположения пещеры спонтанно, по ходу игры.

Точное расположение пещеры на карте нужно только в том случае, если вы принимаете решение сделать из её нахождения игру. Для того чтобы сделать из этого игру, вам нужна подсистема правил ориентирования на местности, потому что без правил игры не бывает. Суть ориентирования на местности в нахождении оптимального пути до цели. Оптимальный путь от неоптимального отличается тем, что он состоит из более благоприятного для достижения цели сочетания временных факторов - расхода ресурсов, погоды, типа местности, режимов и методов передвижения по этой местности.

Что является временным фактором, а что нет - решать опять же вам. Если вы не хотите симулировать голод и жажду, не будет расхода ресурсов во времени. Если вы не хотите симулировать погодные условия - погода перестаёт быть значимым для ориентирования фактором. Главное, чтоб у вас были хотя бы какие-то факторы - иначе нахождение пещеры перестанет быть игрой, и останется за кадром - вы "нашли" пещеру, а теперь комбат.

Если быть точным, то должен быть хотя бы один фактор - время. Поскольку время может быть универсальной валютой достижения тех или иных игровых целей. В бою - это вывести противника из боя быстрее, чем он сделает это с тобой. В случае ориентирования на местности - спустя пять дней пути вы "нашли" пещеру. Если бы у вас был соответствующий скилл - это заняло бы три дня. В данном случае точное расположение пещеры - это три дня пути, если у игроков есть скилл ориентирования, и пять дней, если они предпочли взять другие скиллы, которые важны для других игровых процессов. Но какая разница между 3 и 5 днями пути? Само по себе время не имеет значения, оно приобретает смысл только в связи в другими значимыми игровыми факторами - упущенными возможностями.

Например, спустя пять дней численность гоблинов в пещере увеличится втрое - из рейда вернётся часть банды. Такое условие необходимо, если вы хотите, чтоб скил ориентирования на местности имел хоть какое-то значение - это ставка. Для того, чтобы ставка была ставкой - её нужно делать до того, как вскрывают карты. Поэтому важно определить местоположение пещеры до начала игры.

Когда игрок берёт себе скил ориентирования, он не знает что его ждёт, но рассчитывает на то, что сделанный им выбор сыграет важную роль в игре. Если вы определяете местоположение пещеры по ходу игры - вы автоматически лишаете игрока значимости сделанного им выбора, потому вы уже знаете - взял он этот скил или нет, остаётся только подыгрывать либо играть сознательно против - это произвол а не игра.

Теперь попробуем усложнить пример.

В самом простом варианте, где есть время как валюта и боевое преимущество как ставка, игрокам даётся только тактический выбор - сражаться с бандой гоблинов в полном составе, либо сражаться только с третью, если они успели "найти" пещеру до того, как вернутся основные силы гоблинов. Игроки не решают, вступать им в бой с гоблинами или нет, и если вступать, то когда - это регулирует линейный сюжет, определяющий последовательность боевых энкаунтеров либо произвол мастера. Если предоставить игрокам стратегический выбор - число влияющих на ситуацию факторов вырастает в разы. Ведущий уже не знает, пойдут ли игроки искать пещеру, или даже в направлении пещеры, нападут ли на гоблинов сразу, или скроются, или попытаются вступить с ними в переговоры.

Добавляя факторы, влияющие на стратегический и тактический выбор во времени, вы усложняете игру и разнообразие ставок. Более того, тактический выбор становится свободным и больше не подчиняется линейному сюжету, поскольку над ним уже нет никакого линейного сюжета - только различные игровые факторы, оказывающие своё влияние на текущую ситуацию.

Например вы решаете использовать систему ориентирования вроде этой:
http://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness

Она сочетает ориентиры и симуляцию отклонения от курса, и процедурно связана с системой переменной погоды, случайных энкаунтеров, скорости путешествия, биомами. Вы просто обязаны расположить пещеру до начала игры на карте, иначе всё вышеперечисленное теряет смысл. Поиск пещеры гоблинов по такой системе это целое приключение, сюжет которого никто не придумывал заранее, потому что каждое решение игроков значимо. Они элементарно могут сбиться с курса, забрести в болота и попасть в плен к ящерам, а в пещеру с гоблинами так и не попасть (что не мешает им попасть туда позже, если они выберутся из плена). Для этого и болота, и ящеров на болотах, и пещеру с гоблинами нужно расположить на карте ещё до начала игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 14, 2015, 16:07
Она сочетает ориентиры и симуляцию отклонения от курса, и процедурно связана с системой переменной погоды, случайных энкаунтеров, скорости путешествия, биомами. Вы просто обязаны расположить пещеру до начала игры на карте, иначе всё вышеперечисленное теряет смысл. Поиск пещеры гоблинов по такой системе это целое приключение, сюжет которого никто не придумывал заранее, потому что каждое решение игроков значимо. Они элементарно могут сбиться с курса, забрести в болота и попасть в плен к ящерам, а в пещеру с гоблинами так и не попасть (что не мешает им попасть туда позже, если они выберутся из плена). Для этого и болота и ящеров на болотах и пещеру с гоблинами нужно расположить на карте ещё до начала игры.

А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2015, 16:08
Он хотел сказать что ввод подобного элемента поменяет жанр с Сэндбокса на что то ещё- что может быть не желательно.

Сендбокс это скорее процедура, чем жанр.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 14, 2015, 16:11
А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?

А если персонажи вначале игры передумают идти на игру, которую готовили целый день и так далее?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2015, 16:12
А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?

С какими вытекающими? На карте ещё много чего есть, это их решение куда им идти - не важно в начале игры, или в середине - они всегда его принимают. Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день? Это кажется зря потраченным временем? Это не так. Я выше говорил об упущенных возможностях. Выбор имеет смысл только тогда, когда есть из чего выбирать. Выбор идти на север не имеет смысла, если нет ещё востока, запада и юга, куда вы не пойдёте. Выбор идти на север тем и значим, что вы не идёте в другом направлении.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 14, 2015, 16:54
С какими вытекающими? На карте ещё много чего есть, это их решение куда им идти - не важно в начале игры, или в середине - они всегда его принимают. Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день? Это кажется зря потраченным временем? Это не так. Я выше говорил об упущенных возможностях. Выбор имеет смысл только тогда, когда есть из чего выбирать. Выбор идти на север не имеет смысла, если нет ещё востока, запада и юга, куда вы не пойдёте. Выбор идти на север тем и значим, что вы не идёте в другом направлении.

Вот таким вот нехитрым образом, мы пришли к выводу, что если мастер не водит проработанный на сотни игрочасов сендбокс, то он водит рельсы, произволит и вообще он с другой стороны черты. Принято.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 14, 2015, 17:18
Вот таким вот нехитрым образом, мы пришли к выводу, что если мастер не водит проработанный на сотни игрочасов сендбокс, то он водит рельсы, произволит и вообще он с другой стороны черты. Принято.
Не стоит так передёргивать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 14, 2015, 18:03
Не стоит так передёргивать.

Бросьте, вы. После приравнивания мастерской импровизации к мастерскому произволу в этой теме больше нет ничего святого :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 14, 2015, 18:12
А если персонажи вначале игры передумают идти на игру, которую готовили целый день и так далее?
Если я буду по дню тратить на каждую пещеру, у меня на полноценный сендбокс не хватит и месяца. А потом я позову на него игроков - а они не захотят играть и/или посередине скажут, что там скучно. Потому что я слишком скучный человек. Или решат сделать из игры про бравых наёмников игру про хитрых торговцев. А у меня ничего не готово для торговцев. И мне будет очень обидно за зря потраченный месяц или больше.

Очевидно, это неправильный подход, и надо поступать как-то умнее. И насколько я знаю, реальные сендбоксы сколько-нибудь большого размера обычно не бывают целиком проработаны до начала игры, например карта Westmarch'а рисовалась по мере игры (на несколько дней пути опережая игроков, если я не ошибаюсь).

По-моему, прорабатывать местность по мере движения по ней игроков - намного более жизнеспособный вариант, чем в самом деле всё рисовать сразу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 14, 2015, 19:16
Если я буду по дню тратить на каждую пещеру, у меня на полноценный сендбокс не хватит и месяца.

Да, не хватит. Вывод очевиден - не стоит тратить на каждую пещеру по целому дню.

А потом я позову на него игроков - а они не захотят играть и/или посередине скажут, что там скучно. Потому что я слишком скучный человек.

Вам самому с такими игроками не скучно?

Или решат сделать из игры про бравых наёмников игру про хитрых торговцев. А у меня ничего не готово для торговцев. И мне будет очень обидно за зря потраченный месяц или больше.

А как же социальный договор, который превыше всего и вездесущ?

Очевидно, это неправильный подход, и надо поступать как-то умнее. И насколько я знаю, реальные сендбоксы сколько-нибудь большого размера обычно не бывают целиком проработаны до начала игры, например карта Westmarch'а рисовалась по мере игры (на несколько дней пути опережая игроков, если я не ошибаюсь).

Смотря что вы понимаете под "целиком проработанными" сендбоксами. Не забывайте, что там была ещё и метаигровая договоренность объявлять о своих планах мастеру заранее, и возврат на базу в конце игросессии. И договоренность не возвращаться в цивилизованные земли, потому что "игра не про это". Интересно, ему тоже говорили, что он скучный посреди игры?

По-моему, прорабатывать местность по мере движения по ней игроков - намного более жизнеспособный вариант, чем в самом деле всё рисовать сразу.

Да, если они ставят вас в известность о том, куда они собираются пойти и действительно туда идут.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 14, 2015, 19:25
Да, если они ставят вас в известность о том, куда они собираются пойти и действительно туда идут.
То есть вам не хватает навыка просчитать наиболее вероятные действия игроков и наиболее вероятные направления их перемещения?

Очевидно, что если персонажи пошли вверх по реке - прописывать берег океана, находящийся за 30 гексов от них - несвоевременная трата сил.

По поводу "не тратить по дню на пещеру" - может быть вы научите нас, сирых и убогих, как прописывать пещеры быстро, легко и просто, но при этом так, чтобы они были описаны на 100% ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 14, 2015, 19:28
Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день?
Не так беспокоит, как вас.

Эту пещеру я применю в другом кампейне или в другом месте карты, перекрасив стены в другой цвет, заменив гоблинов на кобольдов, а вход сделав не с востока, а с юга. 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 14, 2015, 20:27
Я вполне соглашусь с Мормоном в том, как именно надо вести "песочницу" в вест-марш стиле, но мне кажется странным его тон, звучащий как "а все, что кроме - фигня". Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумыватьза полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 14, 2015, 21:35
Тут мы ожидаемо упираемся в принципиальную неопределённость и размытость термина ярлыка "песочница". Для кого-то это "всё, что не рельсы", для кого-то -- "всё, что не зачистка подземелья", для кого-то -- конкретный стиль игры с определённым набором традиций и процедур.
Но должен заметить, что даже при самом узком понимании "песочницы", характерном для OSR-сообщества, где к *W не притрагиваются даже 10-футовым шестом, она не отождествляется с подходом Westmarch, который есть свой отдельный случай. Скажем, такая классика как Wilderlands of High Fantasy (к вопросу о том, как написать сеттинг для "песочницы", не потратив на это жизнь, кстати) как-то не очень рассчитана на игру с ежесессионным возвращением на базу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 14, 2015, 22:08
Ну допустим, что мы говорим о песочнице в предельно широком смысле, как о типе игры, где задана некоторая стартовая ситуация, которая может жить сама по себе, подчиняясь некоторому конечному списку заранее заданных правил или принципов, а игроки влияют на нее так или иначе и список их возможностей почти ничем не ограничен, кроме, пожалуй что, фикшна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 14, 2015, 22:34
Ну допустим, что мы говорим о песочнице в предельно широком смысле, как о типе игры, где задана некоторая стартовая ситуация, которая может жить сама по себе, подчиняясь некоторому конечному списку заранее заданных правил или принципов, а игроки влияют на нее так или иначе и список их возможностей почти ничем не ограничен, кроме, пожалуй что, фикшна.
И что? Применительно к разговору, который вели до сих пор Ark, Mormon, flannan, Romulas и остальные, такое допущение очевидно неверно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 15, 2015, 00:35
Почему? Мне кажется, вполне (я, правда, подозреваю, что нет никакого разговора, а есть несколько монологов, где каждый о своем, ну да ладно). Ну вот у Мормона - стартовая ситуация есть, ограниченный набор правил и принципов, по которым она развивается - есть, партия, способная влиять на эту ситуацию в меру фантазии - тоже есть.

Но это все не очень важно, потому что даже за вычетом сказанного тезис о том, что "песочница Мормона" - не единственный способ играть в ролевые игры (как бы узко или широко мы не понимали их и как бы не относились к "рельсам"), представляется очевидным.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 08:02
Цитировать
не аннулирует выбора игроков
Там нет выбора, там иллюзия выбора на уровне "Убеди/удовлетвори ведущего", другим словами "mother may i...". Уже обсуждали это. *В - это не игра, это совместное рассказывание истории с неравномерным распределением нарративных прав, где броски дайсов для того чтобы подстёгивать фантазию, а не для того чтобы создавать геймплей. Если *В оценивать как игру, то она не работает: no tactics, no strategy, broken. Из неё можно сделать игру, но для этого нужно перепиливать всё (я пробовал).

Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд

Ключевая роль ведущего - рефери. А вы тут как с луны свалились, мол, правила должны определять, что когда, кому говорить, тьфу. Всё пытаетесь свести к этой вашей словодрочке и маняисториям, уничтожив игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 15, 2015, 08:24
Слово "маня" хорошо тем, что сразу дает понять - говорить с человеком не о чем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 15, 2015, 09:16
В чём различие между словеской и нарративом?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 10:13
В чём различие между словеской и нарративом?
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер). Она, в теории, может быть совершенно любого жанра, хотя классическая тактическая боёвка выигрывает от знания игроками правил.
В общем, когда ты подписываешься на словеску - ты покупаешь кота в мешке.

Нарратив (повествование) - плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. Я плохо её понимаю, кроме того, что игра в этом режиме должна содержать Сложные Моральные Выборы (тм).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 10:19
Слово "маня" хорошо тем, что сразу дает понять - говорить с человеком не о чем.
Ну мои слова про "петушиные маня-словески" обоснованы. В наше время действительно идёт процесс феминизации хобби за счёт нарастающего вытеснения геймизма и симуляционизма нарративизмом/драматизмом. Почти каждый инди релиз "на 30 страничек"(с) коих десятки в год ставит во главу угла вовсе не геймизм или симуляцию. Вон даже днд (!) 5 заразилась этим.

Figure 4. A stereotypically gendered view of the dialogic and hierarchical modes of discourse.
Masculine   monologic   goal-oriented   centripetal   violent   wars   authority   competition   conservative
Feminine   dialogic   process-oriented   centrifugal  verbally diplomatic   relationships  consensus  cooperation  open to change

Цитировать
Gamism is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements provide an arena for the competition.
рпг

Цитировать
Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly concerned with the internal logic and experiential consistency of that Exploration.
рпг

Цитировать
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).
другое хобби с элементами ролеплеинга, тот самый кооп сторителинг
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 15, 2015, 10:27
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер).
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 15, 2015, 10:28
петушиные маня-словески обоснованы
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 10:39
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
Погугли лучше сам.

Цитировать
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.
Дзен словесок  :lol:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 15, 2015, 10:42
плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.
Универсальный ответ на любой вопрос об определении в НРИ
петушиные маня
Ага, продолжайте.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 10:57
    Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).

другое хобби с элементами ролеплеинга, тот самый кооп сторителинг
Неочевидно, почему описанный вид деятельности (полистав http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html) , пришёл к выводу, что это приемлемое описание Нарративизма) считается совсем другим хобби. Тут всё ещё можно использовать "жёсткую" реальность, просто в этой реальности содержится значимый вопрос, над которым игрокам придётся задуматься (такая игра может напоминать "социальную" научную фантастику).

Более того, сторителлинг гейм/кооп сторителлинг - это совсем не то же самое. Механику сторителлинг гейм вполне можно использовать и в симуляционистской игре - просто получится произведение из тех, которые нравятся зрителям, но не критикам, потому что совершенно вторично.
Возможность использовать сторителлинг гейм в геймистском ключе - более интересный вопрос, но я уверен, что можно, просто трудно найти таких игроков.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
"петушиные" - универсальный неодобрительный термин. Можно заменить на любое матерное слово. Буквально "имеющие отношение к гомосексуалистам", насколько я знаю этот раздел русского языка (а я его не знаю).
"маня" перевести не могу, но по-моему там тоже нет смысловой нагрузки.

Универсальный ответ на любой вопрос об определении в НРИ
в ряде случаев я бы дал более развёрнутый ответ, но слово "нарратив" действительно непонятно, что значит в НРИ, в противоположность законченным произведениям.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 15, 2015, 11:01
А я бы не стал давать, мне очень нравится и так. Что такое словеска? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Рельсы? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Произвол? Правила? Далее везде.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 15, 2015, 12:10
Если *В оценивать как игру, то она не работает: no tactics, no strategy, broken. Из неё можно сделать игру, но для этого нужно перепиливать всё (я пробовал).

Какой забавный бред )))
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 12:14
Какой забавный бред )))
Какие забавные скобочки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 15, 2015, 12:15
Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд

Еще забавнее. Человек, видимо, еще не понял, что в подобных играх задача Мастера создать для игроков иллюзию того, что они попали в ООООЧЕНЬ сложную ситуацию и ЕДВА не погибли, но В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ превозмогли. Примерно, как бегать наперегонки с маленьким ребенком: "Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!" :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 12:19
А я бы не стал давать, мне очень нравится и так. Что такое словеска? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Рельсы? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Произвол? Правила? Далее везде.
:D

Погугли лучше сам.
Первое найденное значение ( http://slovoborg.su/tag/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D0%B0/3558.php (http://slovoborg.su/tag/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D0%B0/3558.php) ) :
Цитировать
Маня:сокращенное название манаги. Манага:наркотическое средство, приготовленное из конопли, сваренной в молоке.
Второе найденное значение ( http://2ch-b.ru/2014/12/21/anon-chto-takoe-mania-kakoe-u-etogo-slova-zn-82044194.html#m82045641 (http://2ch-b.ru/2014/12/21/anon-chto-takoe-mania-kakoe-u-etogo-slova-zn-82044194.html#m82045641) ):
Цитировать
Объясняю нормально:
Был такой фильм совковый про зону – "Беспредел". На дваче его издавна очень любят. Один из главных отрицательных героев там – ВОР по кличке Пистон, который после того, как выеб главного омежку, изрек такую фразу: "Пади подмойся, Маня", как бы говоря всем, что омежка - девочка по имени Маня, еще и шлюха, которую можно ебать, иными словами ПЕТУХ.
:huh:
Знаете, я не хочу гуглить дальше, а то всё хуже и хуже...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 12:24
Цитировать
Еще забавнее. Человек, видимо, еще не понял, что в подобных играх задача Мастера создать для игроков иллюзию того, что они попали в ООООЧЕНЬ сложную ситуацию и ЕДВА не погибли, но В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ превозмогли. Примерно, как бегать наперегонки с маленьким ребенком: "Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!"
Я это и так знал, мне по этой причине кооп-сторителинг и надоел со временем.

Цитировать
"Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!"
Всё таки, спасибо, 100% МТР экспириенс, более точно обозначить челлендж в повествовании нельзя.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 15, 2015, 12:32
Я это и так знал, мне по этой причине кооп-сторителинг и надоел со временем.
Всё таки, спасибо, 100% МТР экспириенс, более точно обозначить челлендж в повествовании нельзя.
То есть еще и ярко выраженные проблемы с пониманием того, к чем относятся реплики собеседника. Подсказка: они относятся к цитатам, после которых написаны. Подсказка №2: цитата отображается в специальной рамочке ПЕРЕД репликой. Не благодари.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 12:57
Я вполне соглашусь с Мормоном в том, как именно надо вести "песочницу" в вест-марш стиле, но мне кажется странным его тон, звучащий как "а все, что кроме - фигня". Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумыватьза полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.

Чтоб не придумывать новых, излишне обобщающих и неинформативных терминов, уточню, что я говорил конкретно об игровой структуре и процедурах hexcrawl. Как вариант, можно ещё обозначить класс игровых структур и процедур *crawl, куда входят классические dungeoncrawl и hexcrawl, относительно недавно появившийся pointcrawl, и пока не до конца понятный мне urbancrawl.

Задача процедур класса crawl заключается в симуляции определённой среды. Конкретная геометрическая форма (шестиугольник, точка, линия соединяющая две точки) не принципиальны сами по себе, они зависят от симулируемой среды. Комнаты подземелий могут быть самых разных форм, для ориентирования на местности больше подходит шестиугольник, для космических маршрутов - линии соединяющие точки. Это способ структурирования приготовленного контента, значение имеет граница отделяющая один контент от другого, форма границы зависит от конкретных процедур исследования этого контента - перехода от одного контента к другому.

Например в подземельях, границей контента будет комната. При этом комнаты не обязательно должны иметь общую границу - поэтому могут быть разных форм. Для перехода из одной комнаты подземелья в другую используются условная точка перехода, которая является объектом игрового мира, чаще всего дверью. При выходе из подземелья на поверхность, такой номер уже не пройдёт, поскольку симулируется открытое пространство, следовательно границы контента  должны прилегать друг к другу для симуляции свободного перемещения по открытой местности, в результате чего эти границы становятся условными (никаких шестиугольников в игровом мире не существует, в отличие от вполне осязаемых стен и дверей подземелья). Можно сказать, что hexcrawl, это такой dungeoncrawl, где все границы контента  являются одновременно условными плоскостями перехода.

Поскольку hexcrawl в подавляющем большинстве случаев сочетается с dungeoncrawl, возникает необходимость масштабирования. Масштабирование времени, универсальной валюты ислледования контента разных классов. В подземельях исследуется каждый фут, на поверхности исследуются пятимильные гексы. Чтобы схема не развалилась, время должно учитываться во всех масштабах контента игры.

На первый взгляд это нифига не *W.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 15, 2015, 13:54
"петушиные маня-словески"
Комментарий модератора Дальнейшее использование оскорбительных эпитетов по отношению к играм, делаемое с целью провокации собеседников, будет караться петушиными маня-предупреждениями и петушиными маня-банами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 15, 2015, 13:58
Ок. Тогда вернемся к словескам:

Дзен словесок  :lol:
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 14:03
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.
Нет, мне просто  показалось забавным, то что ты изъяснился с неким мистическим оттенком, не обращай внимания. 

Цитировать
На первый взгляд это нифига не *W.
Так вроде бы уже и в *W завезли хекскроул.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 14:12
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.
В словесках очень легко получить травму. Потому что там вообще нет ни ремней безопасности, ни даже инструкции по применению.
Это пожалуй их самый большой недостаток.

Так вроде бы уже и в *W завезли хекскроул.
По *W действительно можно водить *кроул, но принципы придётся записать другие.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 15, 2015, 14:13
Нет, мне просто  показалось забавным, то что ты изъяснился с неким мистическим оттенком, не обращай внимание. 
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.

Это не мистический оттенок, хотя за сравнение с дзэн благодарю ;) *приподнял шляпу*
Это уточнение следует из моего тезиса о правдоподобности и предсказуемости игр (где-то на 20-ой странице).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 15, 2015, 14:15
А я и не говорил, что *В - crawl, наоборот, говорил, что вовсе нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 14:15
Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд

Всё это может работать и на *W. Двигатель сам по себе ничего ещё значит, нужно ещё на правильные педальки жать. Можно водить словески, делая вид, что у тебя "игра" в D&D. Подход решает, будет ли это игрой или нет. Насколько сложной будет игра - это уже другой вопрос. Я когда играл в AW, ожидал что ведущий будет внимательно следить за бартером. На второй сессии у меня был десяток бартеров и я потерял интерес.

Поэтому я не верю подходу "всё придумывай на ходу и ничего не записывай" - это излишняя самоуверенность. Чтоб сделать из придуманного в вакууме ролевую игру, нужно следовать жёсткой дисциплине и внимательно следить за тем что и как ты говоришь (кодируешь) и вести записи, чтоб самому себе не противоречить. Такой метод подходит далеко не всем. И далеко не все, кто утверждают, будто следуют этому методу,  действительно ему следуют.

Вот тот же бартер я понимаю как подтип времени, о котором я говорил выше. Один из показателей результативности предпринимаемых ходов. Но за этим же надо следить, а не выдавать по 10 бартеров за раз. Потом там ещё есть тэги, смысл которых пропадает, если их не учитывать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 15, 2015, 14:18
Я когда играл в AW, ожидал что ведущий будет внимательно следить за бартером. На второй сессии у меня был десяток бартеров и мне было не интересно уже дальше играть.
Вы уверены, что играли в ту игру? Может быть вам нужно было поиграть в Монополию?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 15, 2015, 14:18
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер). Она, в теории, может быть совершенно любого жанра, хотя классическая тактическая боёвка выигрывает от знания игроками правил.
В общем, когда ты подписываешься на словеску - ты покупаешь кота в мешке.

Нарратив (повествование) - плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. Я плохо её понимаю, кроме того, что игра в этом режиме должна содержать Сложные Моральные Выборы (тм).
Я бы по другому определил.
Словеска - ролевая игра, система правил (одна из четырех групп правил) в которой отсутствует либо сведена к минимуму. Путем увеличения роли системы правил словеска постепенно преобразуется в игру с легкой системой правил.
Мастер для словески необязателен, что известно мне по личному опыту.

Нарратив (повествование) - связная и красивая (с художественной точки зрения) история, появляющаяся в процессе игры.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. На мой взгляд, главной целью нарративиста является создание нарратива, ради чего годятся любые приемы - от распределения нарративных прав до рельс и мастерского произвола. Основной группой правил для нарративистов являются законы жанра, которых они будут придерживаться при конфликте правил.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 14:22
По *W действительно можно водить *кроул, но принципы придётся записать другие.

Да каждый кроул отличается во многом от других кроул. Возьмите тот же Westmarch - там повсюду автор переделывал под себя. И не удивительно, что другим такое не годится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 14:32
А я и не говорил, что *В - crawl, наоборот, говорил, что вовсе нет.

А мне почему-то начинает казаться, что конкретно AW чем-то близок к point crawl. Потому что точка может быть чем угодно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 14:56
Вы уверены, что играли в ту игру? Может быть вам нужно было поиграть в Монополию?
AW (= Apocalypse World) - предполагает игру в постапокалиптическое выживание. В частности, если в игре наметился спокойный момент (то есть рядом нет медведей), персонажам предполагается задуматься - откуда взять ещё один "бартер" (местную единицу денег), на который можно прожить следующий месяц? Попытка добыть этот самый бартер - должна доставить персонажам достаточно неприятностей (медведей), чтобы им хватило на следующий месяц.
Большинство того, что можно купить за деньги (а в постапокалипсисе это не слишком много) - стоит всего 1 "бартер". 10 бартеров - это примерно достаточно, чтобы посадить сверху дракона.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. На мой взгляд, главной целью нарративиста является создание нарратива, ради чего годятся любые приемы - от распределения нарративных прав до рельс и мастерского произвола. Основной группой правил для нарративистов являются законы жанра, которых они будут придерживаться при конфликте правил.
Вообще-то законы жанра - это опора для симуляционистов. Нарративисты создают более труёвые произведения, достойные называться настоящим искусством. По этой же причине рельсы им не подходят - в рельсах нельзя сделать Трудный Моральный Выбор, нужна как минимум ветвящаяся структура.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 14:59
Двигатель сам по себе ничего ещё значит
Движок - это фундамент. Представь что у нас игра только про ограбления (конечно нереалистичный пример), а успешность взлома определяется лишь одним чеком скила. Это будет отстой. А вот если мы введём мини-игру, аля шедоуран, затем сделаем до миссии менеджмент отмычек с экономикой, поддерживаемой механикой. Вот где-то тут у нас и начинается приличная игра в плане дизайна. И так со всеми ключевыми элементами игры.

Цитировать
Всё это может работать и на *W.
Ну как сказать... если от AW оставить только 2д6 с 10+ и прочим и написать ходы заново в раз 10 детальнее, заменить некоторые основные принципы... да, сработает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 15:19
Ну мои слова про "петушиные маня-словески" обоснованы. В наше время действительно идёт процесс феминизации хобби за счёт нарастающего вытеснения геймизма и симуляционизма нарративизмом/драматизмом. Почти каждый инди релиз "на 30 страничек"(с) коих десятки в год ставит во главу угла вовсе не геймизм или симуляцию. Вон даже днд (!) 5 заразилась этим.

Figure 4. A stereotypically gendered view of the dialogic and hierarchical modes of discourse.
Masculine   monologic   goal-oriented   centripetal   violent   wars   authority   competition   conservative
Feminine   dialogic   process-oriented   centrifugal  verbally diplomatic   relationships  consensus  cooperation  open to change
1) Честно говоря, звучит как паранойя. Нет, сколько бы инди на 30 страниц не вышло, GURPS никуда не денется. Даже если SJGames решит бросить GURPS, даже если все западные авторы геймистских и симуляционистских игр бросят делать игры - уже существующие игры никуда не денутся.
2) Я всё-таки жду ответа на вопрос о том, не путаешь ли ты креативную агенду и позицию. Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling Game. Это тактическая боёвка не сочетается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 15:22
никуда не денется
Очевидно, но речь же была о новых релизах и о тенденциях.

Цитировать
Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling Game
Какой Storytelling Game? Назови конкретную систему.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 15, 2015, 15:23
Движок - это фундамент.
Фундамент - это сюжет и сеттинг.

Строить игры от игромеханики - это совершенно другой подход. Не спорю, он имеет право на существование, но лично я считаю, что игромеханика вторична.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 15:27
Цитировать
Фундамент - это сюжет и сеттинг.
Там об игровых системах говорили.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 15, 2015, 15:27
Вообще-то законы жанра - это опора для симуляционистов. Нарративисты создают более труёвые произведения, достойные называться настоящим искусством. По этой же причине рельсы им не подходят - в рельсах нельзя сделать Трудный Моральный Выбор, нужна как минимум ветвящаяся структура.
Симуляционистам нужны законы сеттинга. Ну, по крайней мере для меня сеттинг важнее жанра. И я точно предпочту поломать красивую историю, чем веру в мир, потому что без красивой истории играть могу легко, а без веры в мир - хуже. Но грань довольно тонкая, да.
Что такое настоящее искусство - вопрос сложный, и что такое Трудный Моральный Выбор - тоже. Либо надо давать этому всему определения, либо сказать, что нарративизм это не "пожить в другом мире" а "посмотреть на красивую историю". А посмотреть на красивую историю в рельсах как раз можно. Трудный моральный выбор можно дать в конце.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 15, 2015, 15:29
Не посмотреть, а создать (через действия и выборы персонажей). А если сюжет прописан заранее, то нет возможности выбора.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 15, 2015, 15:32
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_MnaTtm17tmQ%2FSecsZgKdtTI%2FAAAAAAAAHwM%2FsPSEFt5agZw%2Fs800%2F1000.jpg&hash=c9f2af3dba58250a48e54f3a20505f66bb57a3e1)

Комментариев 

P.S. Зовите Ванталу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 15:37
Движок - это фундамент.
Фундамент - это сюжет и сеттинг.
Почему мы вообще сравниваем игры со строительством дома?
Движок - это кирпичи. Скучные, многочисленные, но очень нужные для строительства дома. Вернее, один движок - кирпичи, другой - каменные блоки, третий - просто здоровенные булыжники, четвёртый - железобетонные плиты, пятый - вовсе блоки с целую квартиру разом...

Очевидно, но речь же была о новых релизах и о тенденциях.
С тенденциями всё в порядке - самая популярная система всё ещё ДнД. И новая редакция ДнД всё ещё геймистская система (или скажешь, что это не так?).
Тайтлы в инди отражают личные вкусы авторов, а не желания аудитории. А совместное создание истории - это игра про создание истории. Угадай, кому нравится создавать истории? Правильно - авторам!

Какой Storytelling Game? Назови конкретную систему.
Это не система, это класс систем. К которому относятся Awesome!, Микроскоп и так далее. Я не знаток разных систем, чтобы назвать наиболее подходящую.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 15, 2015, 15:47
Вообще, большемоделевцы очень высоко ценят выбор (причем выбор осознанный, информированный, имеющий реальные последствия), и считают, что игра без выбора это скорее дисфункция. Поэтому «послушать заготовленную мастером историю» никак не будет нарративизмом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 15, 2015, 15:54
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 15, 2015, 15:56
Тайтлы в инди отражают личные вкусы авторов, а не желания аудитории
Ну так аудитория хавает же, и в ревью пишут хорошие отзывы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 15, 2015, 16:06
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
В рамках Большой модели рельсы* в принципе антагонистичны хорошей игре с любой из трех агенд.

* Рельсы в данной ситуации я определяю как игру, состоящую из заранее заготовленных Ведущим сцен, через которые он проводит игроков, не подразумевающая значительных  выборов или подразумевающих их небольшое количество.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 16:07
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?

К рельсам, пофиг ради чего.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 15, 2015, 16:09
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
Равноудалено и приближается к чтению вслух
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 16:13
Ну так аудитория хавает же, и в ревью пишут хорошие отзывы.
Ты знаком с понятием "целевая аудитория"?
Люди, которые ищут (название жанра) - это именно те люди, которым интересно (название жанра), так что им скорее всего понравятся найденные произведения (название жанра). Поэтому если (название жанра) надо искать (что следует из термина "инди") - тем, кто его находят не случайно - оно скорее всего нравится.
А ревью пишут инопланетяне. Это надо ещё в школе на уроках литературы было понять.

К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
К симуляционизму, по-моему.
Геймизм может использовать рельсы, чтобы не тормозить от одного энкаунтера к другому, но сам сюжет там в общем-то не нужен.
Нарративизм - это не про те истории, которые с началом, кульминацей и эпилогом, а про те, которые со смыслом (тм).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 15, 2015, 16:49
К симуляционизму рельсы точно не ближе - какой же это живой мир, если нельзя заглянуть за угол?
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?

А мастерский произвол с целью улучшить повествование - это нарративизм? С целью улучшить мир (или не сломать его) - симуляционизм.

И да, хорошее определение нарративизма и доступные ему техники все равно нужно указать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 15, 2015, 16:59
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Через рельсы нельзя сделать историю, в создании которой будут принимать участие все игроки.

Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?
Я прямо в этом треде писал:
Я хочу напомнить, что именно в Большой Модели GNS - это не свойство/предпочтение отдельного игрока, это набор приоритетов играющей группы. Идея не в том, что один человек любит строго один тип игр, а идея в том, что когда вся группа придерживается одного набора приоритетов (и когда правила игры поддерживают этот набор) игра получается лучше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 15, 2015, 17:05
И да, хорошее определение нарративизма и доступные ему техники все равно нужно указать.
На, пример, вот такое:

Story Now attempts to use the elements of exploration to create an engaging story that addresses a "premise" to produce theme. Premise here is defined in accordance with Lajos Egri's The Art of Dramatic Writing and is usually framed as a statement (Friends are worth dying for) or a question (Are friends worth dying for?). In narrativist play, most or all of the decisions made by the players will reflect on the premise, proposing answers to the question.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 15, 2015, 17:15
К симуляционизму рельсы точно не ближе - какой же это живой мир, если нельзя заглянуть за угол?
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?
Да, им просто нравится слушать, как им читают вслух. Или еще можно вспомнить всякие 5D кинотеатры, тоже похоже.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 17:44
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Из http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html)
Цитировать
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.
В общем, тот момент, когда игроки привносят в игру что-то своё - это суть нарративистской игры, и её нельзя просто взять и выкинуть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 15, 2015, 17:49
Симуляционистам нужны законы сеттинга. Ну, по крайней мере для меня сеттинг важнее жанра.
В симуляционизме сеттинг и жанр могут быть ранжированы любым способом, не это является определяющим признаком агенды.

Цитировать
Что такое настоящее искусство - вопрос сложный, и что такое Трудный Моральный Выбор - тоже. Либо надо давать этому всему определения, либо сказать, что нарративизм это не "пожить в другом мире" а "посмотреть на красивую историю". А посмотреть на красивую историю в рельсах как раз можно. Трудный моральный выбор можно дать в конце.
Нарративизм -- это про совершение трудных моральных выборов и принятие последствий. Поэтому "посмотреть" и "в конце" тут не у дел.

В общем, тот момент, когда игроки привносят в игру что-то своё - это суть нарративистской игры, и её нельзя просто взять и выкинуть.
Строго говоря, слово "нарративистской" тут лишнее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 15, 2015, 17:58
Строго говоря, слово "нарративистской" тут лишнее.
Значит, я плохо сформулировал. У меня такое часто бывает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 18:29
Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумывать за полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.

Тут как-то говорили о том, что в AW есть тактика боя. Я нашёл следующий пример:

Спойлер
[свернуть]

Мне интересно, в какой момент МЦ придумал где расположены враги, сколько их, и почему их именно пятеро, а не шестеро или четверо? Он это придумывает по мере постуления вопросов от игрока (как результат оценки ситуации), или ещё до того, как игрок решает её оценить?

Вот с оружием мне понятно, примерно чем вооружена банда ясно ещё до выезда игроков на поле боя. Но откуда взялся снайпер? Он появился до вопроса игрока, или после?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 15, 2015, 18:54
В общем воображаемом пространстве снайпер появляется сильно позже, после того, как Берг встаёт во весь рост, чтобы осмотреться, а игрок выкидывает 8 на act under fire.
Когда именно снайпер появляется в воображаемом пространстве МЦ, мы не знаем, но можно предположить, что после вопроса игрока.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 20:09
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?

По этой же логике, не задай игрок вопроса о том, какой враг наиболее уязвим для него, у трёх менее уязвимых врагов не появилось бы укрытие? А если бы игроки пошли в бой, не задавая никаких вопросов, ведущий мог бы предпринять против них настолько жёсткий ход, насколько он захочет? Например нанести им повреждения, или отнять у них что-то? Но он ведь и так это сделал - толку от оценки ситуации?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 15, 2015, 20:35
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?
На усмотрение МЦ.

По этой же логике,
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 15, 2015, 20:59
Цитировать
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?

Ну наконец-то Халлвард признал, что логика AW - плохая и негодная  :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 15, 2015, 21:04
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?

Затем, чтобы понять, какая логика является хорошей, годной логикой. И понять что называют тактикой боя в AW. Пока я понял, что придумывать препятствия в ответ на вопрос игрока о возможных препятствиях вы считаете плохой логикой. Изначальный вопрос был вовсе не о мыслях конкретного МЦ в примере - это узнать невозможно, поскольку он их не изложил. Он скорее был адресован конкретным МЦ присутствующим здесь. Например вы, Дмитрий, какую бы процедуру лично вы использовали в вышеизложенном примере?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 15, 2015, 23:56
Ну наконец-то Халлвард признал, что логика AW - плохая и негодная  :)
Так это не "логика AW", это типовая "логика Алиты, взявшейся рассуждать об AW", а её я всегда называл бредовой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ДобрыйДМ от Июля 16, 2015, 02:51
Странный спор, добрый дм и всем все разрешаю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ДобрыйДМ от Июля 16, 2015, 02:58
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
Ну, потому что за такие игры нормальном обществе раскладывают у параши в одной позе. Как то так.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 06:03
И новая редакция ДнД всё ещё геймистская система (или скажешь, что это не так?).
В целом скорее да, но её всё-таки совратили, отфейтили.

Цитировать
Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling Game.
Цитировать
Это не система, это класс систем. К которому относятся Awesome!
Цитировать
симуляционизм
Цитировать
геймизм
Цитировать
в Awesome!
Я плохо воспринимаю подобный юмор. Поясни пожалуйста в каком месте смеяться.


Цитировать
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?
Снайпер Шредингера.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 16, 2015, 07:10
В целом скорее да, но её всё-таки совратили, отфейтили.
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
К слову, за что их там выдают?
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?


Я плохо воспринимаю подобный юмор. Поясни пожалуйста в каком месте смеяться.
"Awesome!" - не нарративистская игра, что бы ты там не говорил.
Вики ( http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Awesome (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Awesome) ) описывает её как "нарративную", но это совсем не то же самое. Это как раз тот самый Storytelling Game, где основным занятием является создание красивого текста. Да, Awesome! играется целиком в режиссёрской позиции - в свой ход игрок контролирует не только своего персонажа, но и неписей.
При симуляционистской креативной агенде, Awesome! - симулятор крутого боевика. Там не нужны такие вещи, как законы физики, учёт патронов, и единственный закон - это одобрение зрителей (то есть других участников).
При геймистской креативной агенде - помни, что главной характеристикой, определяющей успешность персонажа является способность игрока придумывать и рассказывать крутые штуки! Да, это совсем не то же самое, что способность придумывать крутые планы в тактической боёвке, но этим тоже можно меряться.
Не все геймисты одинаковы. В конце концов, есть же игры (даже совсем настольные), в которых игроки состязаются чисто удачей? Хотя я их и совершенно не понимаю.
А вот остановиться и подумать, что важно для нарративистов, в Awesome! скорее всего не получится. Впрочем, я не понимаю нарративистов, может и они могут играть в это.

Снайпер Шредингера.
Насколько я понимаю - да.
Если игроки хотят играть осторожно, проводя разведку и так далее - эти действия вознаграждаются - они находят противника заранее, и сцена что в голове мастера, что в ОВП конкретизируется.
Если игроки хотят ворваться, паля из всех стволов - это тоже работает, потому что снайпер ещё не появился и не может подстрелить сорвиголов, за которых они играют.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 07:41
"Awesome!" - не нарративистская игра, что бы ты там не говорил.
Это понятно. Я про то что пытаться играть по этой системке симуляционизм или игру (в том плане что геймизм, челендж) - это плохо.

Цитировать
нормально сочетаются с механикой Storytelling Game
Ты бы ещё написал, что езда на велосипеде нормально сочетается с квадратными колёсами. Я вот поэтому и подумал что фразы подобного  уровня - это какой-то юмор, мною пока не понятый.

Цитировать
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
К слову, за что их там выдают?
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?
Ввели инспирейшн, аналог фейт поинта, выдающийся в игре за хороший отыгрыш и игроки могут передавать его друг-другу. Сделали бэкграунды, трейты итд с эффектами реализуемыми через фикшен. Сделали эффекты некоторых спелов вроде ещё на подобии АВ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 07:44
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
С точки зрения данжкроула - нет, с точки зрения социалки - скорей, да, за счет предысторий.
Цитировать
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
К слову, за что их там выдают?
Вот тут примеры описал - http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg169499.html#msg169499
Цитировать
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?
Это и так всегда было возможно в D&D 3-4-5 редакции. Да, официальные модуди поддерживают такой режим из коробки, с уровнями по достижению главы/эпизода.

Цитировать
Если игроки хотят играть осторожно, проводя разведку и так далее - эти действия вознаграждаются - они находят противника заранее
Ну вот у меня сложилось впечатление, независимо ни от каких Алит, что не проводить разведку приносит большее вознаграждение, потому что медведь снайпер не появится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 07:56
Цитировать
фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
Если подобные ресурсы никогда не выдаются за субъективные вещи типа хорошо отыграл или описал (и не используются для создания абстрактных самопальных элементов повествования), то да, согласен. А если выдаются, то это уже отход в магию чайных вечеринок. Вот в ДНД5 инспирейшн выдаётся вполне себе МТПшно. "Ой, Машенька, как прелестно ты рассказываешь сказки, дарю тебе печеньку!". Вообще насколько я понял (хоть там в рулбуке и невнятно указано) инспирейшн - опциональное правило, я, например, его юзать не буду.

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DM s award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.

Рул зеро, "придумай сам", нет нормальных формулировок, не понятен темп и нормы выдачи. Отвратительно для именно игры. Ладно там ещё экспу после игры выдавать в зависимости от отыгрыша с этим можно было смириться... но вот прямо во время игры влиять на ресурсы партии (а адвантаж - это много) это тоже самое, что держать друзей за шлюшек ведущего. С другой стороны если кто захочет по 5ке водить совместное создание истории, вот там такое будет плюсом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 08:16
Само правило вовсе не опциональное (это важно, например, для Лиги приключенцев - там опциональные правила обычно забанены), а условие срабатывания - да, недостаточно четко описано, что мастер может и не давать.
А что тебе мешает относиться к нему формально, как описано в цитате? Игрок совершил поступок в соответствии с описанным в биографии (которая составляется по правилам и вполне игромеханическая) - получи инспирейшн.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 08:22
Само правило вовсе не опциональное (это важно, например, для Лиги приключенцев - там опциональные правила обычно забанены)
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать

Цитировать
А что тебе мешает относиться к нему формально, как описано в цитате? Игрок совершил поступок в соответствии с описанным в биографии (которая составляется по правилам и вполне игромеханическая) - получи инспирейшн.
Да потому что это слишком абстрактно и субъективно, что может полностью сломать игру. И непонятно будет как разрешать несколько отдельных случаев в сцене, соединять или не соединять всё в один большой случай (а это разница между допустим тремя инспирейшенами и одним) итд Эти всякие поинты хороши, когда ты делаешь совместно историю, а не играешь в игру, про опасные приключения, где каждая единица ресурса способна влиять на решения и сделать разницу между подвигом и гибелью.

- Мастер, трейт моего персонажа "задаю много вопросов", я вот тут задал много-много вопросов, выдай мне инспирейшн пожалуйста (пригодится, чтобы сразиться с кобольдами в данжене).
- Да-да, он задавал, мы все слышали.
- Не дам, там же в правилах написано, что can use, я посчитал что этого было недостаточно.
- Но он задавал же. Произвол! Судью на мыло!
- Ладно-ладно, засчитаем...
- Задаю много-много вопросов, получаю инспирейшн, отдаю варвару. Задаю ещё много-много вопросов, передаю инспирейшн визарду, Задаю...
- Ноуууууууууууууу!
- Что не так? Нам нужно же запастись всеми возможными ресурсами перед тем как пойти рисковать своей шкурой!

Нафиг мне в игре нужна вся это неопределённость и невнятность правил? Это плохое правило для игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 08:47
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать

Какое может быть еще подтверждение? Правило есть RAW даже в бесплатной базовой редакции, пометок Variant Rule и Optional Rule нет  :D

Цитировать
- Мастер, трейт моего персонажа "задаю много вопросов", я вот тут задал много-много вопросов, выдай мне инспирейшн пожалуйста (пригодится, чтобы сразиться с кобольдами в данжене).

Что тут абстрактного или субъективного? Он или задавал много вопросов, или нет, это довольно очевидно. Если задавал, но мало, можно дать позже, когда задаст больше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 08:53
это довольно очевидно
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной. Точно также можно вообще посчитать, что этот трейт относится к тому что, персонаж задаст вопрос в неподходящей ситуации даже один и нужно выдать инспирейшн.

Цитировать
Правило есть RAW даже в бесплатной базовой редакции, пометок Variant Rule и Optional Rule нет 
Я немного про другое. Там указано can use. Получается что можно вообще не использовать и это будет легально? Главное до игры оповестить? Просто это всё странно. Отсутствие подобного ресурса может существенно понерфить партию. Вот честное слово, лучше бы сделали 1 экшн поинт на день, который даёт Преимущество на бросок, а награды за отыгрыш опционалкой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 16, 2015, 09:07
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать

Как это - не использовать одно-единственное правило, которое не понравилось, заранее договорившись об этом? Мужики же не поймут, придут играть в D&D5, а The Monkey King им какую-то недосистему подсовывает, которая с заявленной совпадает всего на 98,9%.

А вообще про опциональные правила обычно четко указано, что они опциональные, вон главу 6 глянь. Так что похоже ты в западне, или используешь это правило, и тогда вы играете в MTP, судя по твоим же словам выше, или не используешь, и тогда вы играете не в D&D5, так то! Единственная надежда - указать игрокам на то, что ГМ может использовать (DM can use) это правило, чтобы награждать игроков, а значит может и не использовать, и молиться, чтобы игроки с такой трактовкой согласились.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 09:16
Цитировать
Так что похоже ты в западне, или используешь это правило, и тогда вы играете в MTP, судя по твоим же словам выше, или не используешь, и тогда вы играете не в D&D5, так то!
Да, похоже придётся в МТР - ничего страшного, суть в том, что берётся модуль по Дарк Сану и каждая сессия играется по разным редакциям днд, производится сравнительный анализ. Пробовали уже 3.5 (1 сессия - неплохо, весьма удобно) и 4 (2 сессии - плохо, пропасть между фикшеном и механикой), сейчас 5 на очереди.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 09:18
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной.
В других ситуациях же мастер как-то разбирается? Когда ты описываешь НПЦ как бородатого, не возникает же проблемы пересчитывать волосы на лице, чтобы определить, бородатый он или нет? Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?

Цитировать
Я немного про другое. Там указано can use. Получается что можно вообще не использовать и это будет легально? Главное до игры оповестить?
Да можно и не оповещать, переживут. Правда, непонятно, зачем им тогда тратить несколько лишних минут во время генережки, где они по правилам должны выбрать два трейта, один идеал и один недостаток, если это все равно на игре не будет использоваться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 16, 2015, 09:18
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной.
Много - это очень конкретная мера. Он попал в неприятности от того, что задавал слишком много вопросов? Его пытался сжечь инквизитор за неудобные вопросы священнику? Его попытались отравить шпионы, потому что подозревали, что он слишком много знает? Если да - значит, он задавал много вопросов.

- Что не так? Нам нужно же запастись всеми возможными ресурсами перед тем как пойти рисковать своей шкурой!
Проверь, в самом ли деле можно передавать инспирейшен до момента его применения, и сколько его можно запасать.

Вообще, если вы получаете фейт-поинты, не рискуя своей шкурой или хотя бы кошельком - мастер слишком добрый.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 16, 2015, 09:21
[Начало шутки]На самом деле все просто и граница между одним стилем игры и другим очевидна. Есть нормальные социально адаптированные люди, которые способны решить тривиальную социальную задачу - договориться с несколькими другими людьми о том, сколько вопросов будет "много". Есть аутисты, наверняка какие-нибудь технари, для которых любое социальное взаимодействие смерти подобно, они могут только с цифрами работать. По одну сторону этой границы, в области нормальных людей - ролевые игры, по другую - варгеймы. Разница в том, что нормальный человек может поиграть в варгейм, если захочет, а аутисту в ролевые игры дорога закрыта.[/конец шутки]
Вот, я тоже умею выставлять своих оппонентов недолюдьми, это не сложно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 09:24

Цитировать
В других ситуациях же мастер как-то разбирается? Когда ты описываешь НПЦ как бородатого, не возникает же проблемы пересчитывать волосы на лице, чтобы определить, бородатый он или нет? Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?
Это же НПС, а не персонажи игроков или их мета-ресурсы.

Проверь, в самом ли деле можно передавать инспирейшен до момента его применения, и сколько его можно запасать.

You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.

If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll. Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing som ething exciting in the game. When another player character does som ething that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.

Цитировать
договориться с несколькими другими людьми о том, сколько вопросов будет "много".
Вообще можно даже и не договариваться, проголосовал и всё, около 10 секунд поднять руки и пересчитать голоса, но суть в том что должна быть игра с хорошим дизайном, правилами, а не набор с рул зеро в ключевых моментах. Если нужна была словеска играли бы в неё.


Короче я прочёл в ДМГ о том, что опция игнорирования системы инспирейшена легальна, так что можно без МТП. It's a good option for gritty campaigns or ones where the DM focuses on playing an impartial role as a rules arbiter. Во, идеально.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 16, 2015, 09:44
Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?

А если написано, что значит тэг "труслив", так это вобще замечательно. Например, нападают только при численном превосходстве (труслив х2, х3, х4), бегут с поля боя при потере трети состава, если путь к отступлению отрезан, меняют свой тэг на "яростный".

Но с другой стороны, мастер вполне может сам перед игрой уточнить, т.е. настроить под конкретную игру эти "абстрактности", они для этого и существуют.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 10:07
Да, похоже придётся в МТР - ничего страшного, суть в том, что берётся модуль по Дарк Сану и каждая сессия играется по разным редакциям днд, производится сравнительный анализ. Пробовали уже 3.5 (1 сессия - неплохо, весьма удобно) и 4 (2 сессии - плохо, пропасть между фикшеном и механикой), сейчас 5 на очереди.
сравнение неполно. Вы пропустили механики двойки и единицы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 10:16
Ну вот у меня сложилось впечатление, независимо ни от каких Алит, что не проводить разведку приносит большее вознаграждение, потому что медведь снайпер не появится.
Не совсем так. Может не появиться.
Тем не менее проводить разведку - это отыгрыш (ролеплей).
Нормальные люди перед боем проведут разведку. Ах да, простите, я совсем забыл, что персонажи игроков - НЕНОРМАЛЬНЫЕ люди (см. недавний топик Ванталы)

но вот прямо во время игры влиять на ресурсы партии (а адвантаж - это много) это тоже самое, что держать друзей за шлюшек ведущего.
Нет, это не то же самое. Много - это wish, адвантаж - Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

Да потому что это слишком абстрактно и субъективно, что может полностью сломать игру.
Если тебе не хватает навыка ввести это правило в игру и при этом ничего не сломать - не вводи, делов то?

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons.
can - мочь (модальный глагол);
Не must - "должен" (модальный недостаточный глагол, выражает долженствование, обязанность;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 10:25
- Задаю много-много вопросов, получаю инспирейшн, отдаю варвару. Задаю ещё много-много вопросов, передаю инспирейшн визарду, Задаю...
А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.

Короче говоря, ГОНИ ТАКИХ ИГРОКОВ.

Главное до игры оповестить? Просто это всё странно. Отсутствие подобного ресурса может существенно понерфить партию. Вот честное слово, лучше бы сделали 1 экшн поинт на день, который даёт Преимущество на бросок, а награды за отыгрыш опционалкой.
А в чем проблема?
Во-первых, ты игрокам ничего не говоришь. Если они спрашивают "а мы используем инспирейшен" - ты отвечаешь "мы не используем это правило". Говоришь твёрдо, спокойно и непреклонно. В топку дипломатию и либерализм.

Если игроки начинают спорить - ты или с ними прощаешься, или торгуешься. Предложенный тобой вариант (1 экшен поинт в день) - предмет торга. Впрочем, если ты начал торговаться с игроками - ты потерял лицо. Дальше они тебе предложат бутылку коньяка за +1 на параметры всем персонажам, потом сигару за +1 на все спасы, потом игрок предложит себя за анлимитед виш...

Аррис хреновый предсказатель, но на эти грабли он уже однажды наступил: когда у мастера, у которого он играл, покупали за неигровые ништяки (коньяк, ящик пива, сигары) внутриигровые параметры, определяющие круть персонажа (левел).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 10:29
Цитировать
Вы пропустили механики двойки и единицы.
Двойка позже будет.


Цитировать
Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons.
can - мочь (модальный глагол);
Не must - "должен" (модальный недостаточный глагол, выражает долженствование, обязанность;)
Про это я сразу писал, с этим разобрался, да.

А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.
Ну это же просто пример. Смысл в том что если соц. договор играть в игру, то это адекватная тактика - "зарядиться" инспирейшенами перед опасным энкаунтером и соответственно искать все возможные способы, тем не менее судя по ДМГ, если нужна игра, то там инспирейшены просто игнорировать слеудет. Там, кстати, есть ещё забавная опция для повествования - то что игроки награждают друг-друга, а не ведущий.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 10:30
Не совсем так. Может не появиться.
Тем не менее проводить разведку - это отыгрыш (ролеплей).
Нормальные люди перед боем проведут разведку. Ах да, простите, я совсем забыл, что персонажи игроков - НЕНОРМАЛЬНЫЕ люди (см. недавний топик Ванталы)
Во-первых, различить явь в *W - это не совсем разведка. Во-вторых, есть куча примеров, когда именно вваливаются без разведки.

Цитировать
Нет, это не то же самое. Много - это wish, адвантаж - Spending your inspiration gives you advantage on that roll.
Если честно, в 5-ке и Wish не так уж много  :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 10:32
Во-первых, различить явь в *W - это не совсем разведка. Во-вторых, есть куча примеров, когда именно вваливаются без разведки.
Я плохо знаю *W, поэтому описываю действия системонезависимо! Вы уж как-нибудь сами пересчитайте в нужные вам механики - *W ли, гурпс ли или дынду, лады? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 10:35
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 10:46
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 16, 2015, 10:47
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Ты проводишь разведку - есть всего один вражеский снайпер, а взвода медведей-десантников - больше нет. Не забываем, что узнавание фактов о окружающем мире - ограничивает возможности мастера.

Ну это же просто пример. Смысл в том что если соц. договор играть в игру, то это адекватная тактика - "зарядиться" инспирейшенами перед опасным энкаунтером и соответственно искать все возможные способы, тем не менее судя по ДМГ, если нужна игра, то там инспирейшены просто игнорировать слеудет. Там, кстати, есть ещё забавная опция для повествования - то что игроки награждают друг-друга, а не ведущий.
Да, зарядка инспирейшенами - это одна из тех механик, которые побуждают игроков играть в более "живых" персонажей, а не в машины для убийства. Это механика из той же школы мысли, что и Недостатки в GURPS или компелл аспектов в Fate. Они в ДнД недавно, поэтому, вероятно, они прописаны хуже, чем в среднем по игре, но можно рассчитывать на то, что вскоре появится ворох разъяснений и рекомендаций для желающих более механического подхода.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 11:13
Ты проводишь разведку - есть всего один вражеский снайпер, а взвода медведей-десантников - больше нет.

Как я понимаю *W, ПОКА нет. Как только игрок (тот же или другой) провалит следующую попытку Различить явь, то и они выскочат из-за угла.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 11:15
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Описываемая проблема - васянство конкретного мастера.

В этом треде не хватает специалистов по *W. Спецы, ау!

Нам нужен ваш конкретный ответ, срывающий все покровы над внезапномедведями и снайперами шредингера. Перед комментированием предъявляйте пожалуйста корочку заслуженного *W-веда ;-)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 11:20
Описываемая проблема - васянство конкретного мастера.

Вообще, ситуация со снайпером взята из примера боя, приведенного самим автором AW (Винсентом Бейкером), так что... Никогда еще Штирлиц не был так близко к провалу  :D
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 16, 2015, 11:28
Если игроки хотят играть осторожно, проводя разведку и так далее - эти действия вознаграждаются - они находят противника заранее, и сцена что в голове мастера, что в ОВП конкретизируется.
Если игроки хотят ворваться, паля из всех стволов - это тоже работает, потому что снайпер ещё не появился и не может подстрелить сорвиголов, за которых они играют.

Это не тактика. Тактика появляется, если в обоих случаях количество врагов, их вооружение, ловушки, укрытия, другие тактические преимущества и уязвимости (кастомные ходы) существуют в воображаемом пространстве мастера ДО того как игроки начнут делать свой выбор. Это принцип подготовки. В примере выше, МЦ давал +1 к следующему броску в оцененной ситуации. Но он так же мог выдать и -2 к следующему броску, если бы игрок завалил оценку ситуации.

Так что можно оценить ситуацию и узнать сколько врагов и кто из них наиболее уязвим и получить +1, можно завалить чек оценки ситуации и отхватить пулю от снайпера получив -2 к последующим действиям при этом никого не убив. Можно не теряя времени пойти в лобовую атаку и отхватить шальную пулю, при этом отправив в Вальхаллу одного-двоих, но есть и шанс отхватить от всех разом, попав под концентрированный огонь, и вкусить чибургер с героями.

Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.

Нет в AW такой проблемы, там во всех примерах банд в книге МЦ указано точное число бандитов, их оружие и прочая экипировка, и у каждого из них принципиально есть имя.

Вообще, ситуация со снайпером взята из примера боя, приведенного самим автором AW (Винсентом Бейкером), так что... Никогда еще Штирлиц не был так близко к провалу  :D

Я более чем уверен, что он перед тем как приводить пример боя, составил фронт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 11:35
Цитата: The Monkey King
- Задаю много-много вопросов, получаю инспирейшн, отдаю варвару. Задаю ещё много-много вопросов, передаю инспирейшн визарду, Задаю...
А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.

Короче говоря, ГОНИ ТАКИХ ИГРОКОВ.

А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 16, 2015, 11:42
Как я понимаю *W, ПОКА нет. Как только игрок (тот же или другой) провалит следующую попытку Различить явь, то и они выскочат из-за угла.
Мастер не может противоречить уже установленным фактам. Если он сказал, что медведей тут нет - значит, их тут не будет по крайней мере до тех пор, пока внутри игры не произойдёт что-то, что позволяет им появиться. Например, приезжающих на БТРах медведей можно будет заметить за версту, а когда они приедут - местные бандиты могут уже и закончиться.

А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?
Это как раз тот случай, когда надо применить термин "манчкин". Потому что их желание выиграть мешает игре нормально играться.
Да, если не мешает игре - значит, всё в порядке, и ничего не надо менять. В спортивном ДнД можно даже просто выдавать по инспирейшену каждому персонажу, когда персонажи приходят в город.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 11:45
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?
Тем, что у барда эта способность лимитирована. 2 раза в день на 1 уровне, емнип. Или 2+бонус харизмы.

В рассматриваемом же примере: "я задаю много-много вопросов много-много раз и получаю много-много нелимитированного бонуса". Ферштейн?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 16, 2015, 11:50
Мастер не может противоречить уже установленным фактам. Если он сказал, что медведей тут нет - значит, их тут не будет по крайней мере до тех пор, пока внутри игры не произойдёт что-то, что позволяет им появиться. Например, приезжающих на БТРах медведей можно будет заметить за версту, а когда они приедут - местные бандиты могут уже и закончиться.

Они появляются не только потому что в игре что-то произошло, есть ещё фронт событий на конкретную игросессию и готовится этот фронт до её начала. И да, МЦ не может противоречить установленным фактам, в том числе своей подготовке. Этого требует его принцип.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 11:53
Они появляются не только потому что в игре что-то произошло, есть ещё фронт событий на конкретную игросессию и готовится этот фронт до её начала. И да, МЦ не может противоречить установленным фактам, в том числе своей подготовке. Этого требует его принцип.
Вроде бы на фронтах не столь мелкий масштаб, чтобы там указывать конкретного снайпера в конкретном замесе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 11:58
Это как раз тот случай, когда надо применить термин "манчкин". Потому что их желание выиграть мешает игре нормально играться.

Погоди. Я совершенно конкретную вещь спросил. Вот у нас две механики.
1. Бард. Это подразумевает персонажа с уклоном в социалку. У него есть классовая способность, называется Bardic Inspiration. Он может использовать ее на старте игры 3 раза в день. Воодушевление занимает некоторое время, поэтому воодушевлять сопартийцев приходится по очереди. Воодушевленный персонаж может улучшить на 1d6 свой бросок d20 в течении некоторого времени.
2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает". За отыгрыш социалки может получать от мастера инспирейшн. Воодушевлять сопартийцев приходится по очереди, передавая им свой инспирейшн, который может быть только один на персонажа. Воодушевленный может получить адвантаж на d20, что примерно равно +5.

Почему во втором случае "таких игроков надо гнать"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 16, 2015, 12:02
Погоди. Я совершенно конкретную вещь спросил. Вот у нас две механики.
1. Бард. Это подразумевает персонажа с уклоном в социалку. У него есть классовая способность, называется Bardic Inspiration. Он может использовать ее на старте игры 3 раза в день. Воодушевление занимает некоторое время, поэтому воодушевлять сопартийцев приходится по очереди. Воодушевленный персонаж может улучшить на 1d6 свой бросок d20 в течении некоторого времени.
2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает". За отыгрыш социалки может получать от мастера инспирейшн. Воодушевлять сопартийцев приходится по очереди, передавая им свой инспирейшн, который может быть только один на персонажа. Воодушевленный может получить адвантаж на d20, что примерно равно +5.

Почему во втором случае "таких игроков надо гнать"?
Потому что он должен передавать свой инспирейшн в награду за хороший отыгрыш, поощряя других игроков отыгрывать. Если он просто раздает свои пойнты всем подряд, кто пойнт еще не получил, он нарушает принципы игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:06
Потому что он должен передавать свой инспирейшн в награду за хороший отыгрыш, поощряя других игроков отыгрывать. Если он просто раздает свои пойнты всем подряд, кто пойнт еще не получил, он нарушает принципы игры.

В случае с бардом точно такое же поведение не смущает?

Тем, что у барда эта способность лимитирована. 2 раза в день на 1 уровне, емнип. Или 2+бонус харизмы.

То есть дело в цифрах?

Цитировать
В рассматриваемом же примере: "я задаю много-много вопросов много-много раз и получаю много-много нелимитированного бонуса". Ферштейн?
Я не считаю, что в этом случае "нелимитированый". Во-первых, инспирейшн по прежнему будет один на каждого. Во-вторых, это банально ограничено физической возможностью игрока постоянно задавать вопросы. Посмотрю я на него, когда он пойдет на пятый десяток. В-третьих, у нас же мастер с мозгами, а не ММО
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 16, 2015, 12:07
Вроде бы на фронтах не столь мелкий масштаб, чтобы там указывать конкретного снайпера в конкретном замесе.

Там _достаточно_ конкретный масштаб. Достаточный для действующей механики ходов - т.е. для разрешения ключевых(важных для игры) аспектов складывающихся ситуаций.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 12:23
Там _достаточно_ конкретный масштаб. Достаточный для действующей механики ходов - т.е. для разрешения ключевых(важных для игры) аспектов складывающихся ситуаций.
В АВ я помню там в примерах фронтов указывали даже количество дженерик бойцов, то есть по логике медведям, то неоткуда будет взяться. Хотя, я не помню, чтобы ставили запрет на медведей или указывали точные требования к детализации угроз.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:23
Некроз выше ответил правильно: http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg173985.html#msg173985 (http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg173985.html#msg173985)
но я добавлю:

Я не считаю, что в этом случае "нелимитированый". Во-первых, инспирейшн по прежнему будет один на каждого.
Ресурс нелимитированный. Игрок хочет (стремится) получить неограниченное количество бонусов за свои действия. Манчкинизм как он есть.

Во-вторых, это банально ограничено физической возможностью игрока постоянно задавать вопросы. Посмотрю я на него, когда он пойдет на пятый десяток.
А этот момент в теоретических обсуждениях опускается.

В-третьих, у нас же мастер с мозгами, а не ММО
Мда? Я вот читаю тему и вижу, что меня пытаются убедить, что нет, таки мозгов у мастера нет, сплошное ММО, слепое следование правилам, модулям.

Потому что правила должны быть сделаны так, чтобы полный нуб взял книгу правил и у него без подготовки получилась мегаигра всех времен и народов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 12:26
в награду за хороший отыгрыш, поощряя других игроков отыгрывать.
Нет, не только.

Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing some thing exciting in the game

То есть очень размытые формулировки, легко кооперативно накачиваться инспирейшеном.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:29
А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?
Вообще-то - в формулировках.

В правилах чётко сказано: "Мастер может наградить игрока инспирейшен-поинтом по своему усмотрению" (думаю, я правильно перевел фразу).

То, что ты описываешь - игроки ТРЕБУЮТ награду за свои действия. Чем это отличается от "Мастер, я же тебе на сессию ящик пива принес, неужели ты мне не дашь выиграть автоматически этот бой?" ? Разве что масштабом.

P.S. Кстати, такие действия - это типичный игроцкий произвол. Чаще всего ломающий игру - как и любые действия манчкина.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:31
Ресурс нелимитированный. Игрок хочет (стремится) получить неограниченное количество бонусов за свои действия. Манчкинизм как он есть.

То есть если бы там была приписка, что-то вроде "As a rule of thumb, aim to  award inspiration to each character about once per session of play.", то уже было бы нормально? Важна именно запись в правилах конкретной цифры?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 16, 2015, 12:32
Погоди. Я совершенно конкретную вещь спросил. Вот у нас две механики.
1. Бард. Это подразумевает персонажа с уклоном в социалку. У него есть классовая способность, называется Bardic Inspiration. Он может использовать ее на старте игры 3 раза в день. Воодушевление занимает некоторое время, поэтому воодушевлять сопартийцев приходится по очереди. Воодушевленный персонаж может улучшить на 1d6 свой бросок d20 в течении некоторого времени.
2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает". За отыгрыш социалки может получать от мастера инспирейшн. Воодушевлять сопартийцев приходится по очереди, передавая им свой инспирейшн, который может быть только один на персонажа. Воодушевленный может получить адвантаж на d20, что примерно равно +5.

Почему во втором случае "таких игроков надо гнать"?
1. Бард использует своё Bardic Inspiration с минимумом бросков и отыгрыша. Просто заявкой "вдохновляю своих товарищей" и, возможно, бросками кубов.
2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает" - достал уже своими вопросами! нужно было забанить этот трейт ещё при создании персонажа!
разница понятна?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:33
Вообще-то - в формулировках.

В правилах чётко сказано: "Мастер может наградить игрока инспирейшен-поинтом по своему усмотрению" (думаю, я правильно перевел фразу).

То, что ты описываешь - игроки ТРЕБУЮТ награду

А ты сейчас кому отвечал?

2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает". За отыгрыш социалки может получать от мастера инспирейшн.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:33
То есть если бы там была приписка, что-то вроде "As a rule of thumb, aim to  award inspiration to each character about once per session of play.", то уже было бы нормально? Важна именно запись в правилах конкретной цифры?
Ты не к тому придираешься. Читай внимательно.

Цитировать
. Игрок хочет (стремится) получить неограниченное количество бонусов за свои действия. Манчкинизм как он есть.

Даже если эти нелимитированные бонуса может будет применять раз в сессию - это все равно манчкинизм.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:37
Но там написана рекомендация не применять один раз за сессию, а выдавать один раз за сессию. Даже поделиться толком не получится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 16, 2015, 12:39
В случае с бардом точно такое же поведение не смущает?
У барда это сугубо внутриигровая абилка, классофича, применение которой сопровождается некоторыми событиями в воображаемом пространстве и применение которой и есть отыгрыш барда, по сути. А раздача инспирейшн пойнтов - чисто метаигровая механика, призванная поощрять отыгрыш тех трейтов, что ты взял и просто отыгрыш, за который ты свои пойнты даешь другим игрокам. И если ты всю эту часть с отыгрышем сливаешь в унитаз, что тут хорошего?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 16, 2015, 12:40
Нет, не только.

Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing some thing exciting in the game

То есть очень размытые формулировки, легко кооперативно накачиваться инспирейшеном.
ну не только отыгрыш, а вообще хорошая интересная игра, ок. Но явно не "у тебя еще нет пойнта, держи его". Нормальные формулировки, если ты не аутист.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:42
ну не только отыгрыш, а вообще хорошая интересная игра, ок. Но явно не "у тебя еще нет пойнта, держи его". Нормальные формулировки, если ты не аутист.

Я понял, ты подразумеваешь, что игроки не в состоянии двух слов связать, поэтому не могут попасть в ситуацию, когда им можно передать инспирейшн за отыгрыш. То есть игроки-аутисты.
Я же исходил из более приближенных к реальности условиям.

Кроме того, согласно твоему соседнему посту, достаточно пользоваться классовыми абилками, например, файтеру, чтобы это было отыгрышем
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:43
А ты сейчас кому отвечал?
Окей.
Тогда время цитат:

Цитировать
Inspiration is a rule the Dungeon Master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw. By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense of your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.

Фланнан, переведи пожалуйста, я не уверен, что все понял правильно.

Цитировать
G a i n i n g I n s p i r a t i o n

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DMs award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.
You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.

Если я не разучился читать - копить инспирейшен поинты нельзя.

Более того, ГМ решает - даровать инспирейшен-поинт игроку или нет.

Так что если игроки наперекор правилам желают накопить кучу инспирейшен-поинтов для закидывания проблемы кубами - это манчкинизм по определению.

Цитировать
U s i n g I n s p i r a t i o n
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.

P.S. Источник: D&D PHB ( dnd-5e-players-handbook-bnw-ocr.pdf )
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:43
Но там написана рекомендация не применять один раз за сессию, а выдавать один раз за сессию. Даже поделиться толком не получится.
цитату?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 16, 2015, 12:45
То, что ты описываешь - игроки ТРЕБУЮТ награду за свои действия. Чем это отличается от "Мастер, я же тебе на сессию ящик пива принес, неужели ты мне не дашь выиграть автоматически этот бой?" ? Разве что масштабом.

А я бы дал автоматически выиграть этот бой :( Но мне никто ящик пива не приносит...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:47
А я бы дал автоматически выиграть этот бой :( Но мне никто ящик пива не приносит...
Хехе... смени проапгрейди игроков ;)

Also, в указанной ситуации был чуть ли не бой Черного Отряда против Властелина. Мягко говоря, сюжетообразующий момент.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 16, 2015, 12:48
Я не считаю себя гуру D&D 5e, но с инспирейшнами там ситуация такая.

1. Inspiration нельзя копить.
2. Bardic Inspiration и Inspiration кардинально разные вещи. Нельзя передавать Inspiration, как Bardic Inspiration.
3. Максимум, если персонаж клерик, он может потратить даунтайм на служение, что даст ему впоследствии inspiration на ближайшие дни: в течении 2d6 дней, клерик будет просыпаться с одним Inspiration вне зависимости от того, потратил он вчерашний или нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:48
Тогда время цитат:

Если я не разучился читать - копить инспирейшен поинты нельзя.

Более того, ГМ решает - даровать инспирейшен-поинт игроку или нет.

А где я утверждал иное?  O_o

Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 16, 2015, 12:48
Я понял, ты подразумеваешь, что игроки не в состоянии двух слов связать, поэтому не могут попасть в ситуацию, когда им можно передать инспирейшн за отыгрыш. То есть игроки-аутисты.
Я же исходил из более приближенных к реальности условиям.

Кроме того, согласно твоему соседнему посту, достаточно пользоваться классовыми абилками, например, файтеру, чтобы это было отыгрышем
Нет, я имел ввиду, что у нормального человека не возникает проблем с тем, что считать интересной игрой, а что нет. Если такие проблемы возникают, то это, видимо, какое то расстройство, дисфункция.
Не"достаточно", но их применение просто не нуждается в каком то дополнительном отыгрыше. А применение механики передачи инспирейшена нуждается и по букве правил и по замыслу авторов, это механизм поощрения хорошей игры, все таки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 16, 2015, 12:49
А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?

Передавать инспирейшн нельзя. На удивление, нет в 5e механик, которыми можно излишне злоупотреблять.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 16, 2015, 12:51
А где я утверждал иное?  O_o

Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
Если этот формальный отыгрыш обогатил игру и сделал ее интереснее - все правильно, за этим механика и была нужна. Если это была отмазка в духе "я помахал шляпой, передавай мне пойнт", то это манчкинизм и нарушение духа игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 12:51
Я вот уже вижу метагейм 5ки дефолтный. Перед походом в данжен, персонажи игроков идут в таверну и начинают куралесить, так чтобы потом у каждого был по инспирейшн поинту на выходе. Ну там один игрок начинает петь или рассказывать анекдоты, мол отыгрыш и фан (другие игроки подтвердят), другой мейдж хендом 5 монет тырить (с), ещё один задав много-много вопросов наградит второго за креативное применение кантрипа итд А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред.  :lol:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:52
Передавать инспирейшн нельзя. На удивление, нет в 5e механик, которыми можно излишне злоупотреблять.

Да только на последних двух страницах несколько раз процитировано, что можно  :D

Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:55
Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
Понял-понял. Потому и припечатал его "смени игроков" и "это манчкинизм". Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 12:56
цитату?

Из DMG - As a rule of thumb, aim to award inspiration to each character about once per session of play.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 16, 2015, 12:57
Цитировать
Потому и припечатал его "смени игроков" и "это манчкинизм". Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"
Суть моего трешевого примера была в том, что правила слишком мутные и дырявые, как гейм - это broken.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 12:57
А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред.
Если на твой взгляд это "весьма интересно" - используй на здоровье. Только потом не жалуйся, что игроки тебя не поняли и не ной на форуме  :lol:

Суть моего трешевого
Суть в том, что твой пример трешевый :-D
 
Из DMG - As a rule of thumb, aim to award inspiration to each character about once per session of play.
Пожалуйста, с контекстом. Я процитировал блок текста, касающийся инспирейшена, целиком.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 13:02
Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"

Могу сказать, что на практике частенько приходится напоминать. Во-первых, у каждого персонажа 4 качества, записанных на чарнике, банально можно забыть, как аспекты в FATE, во-вторых, мастера D&D не привыкли раздавать адвантажи и инспирейшны, а это целый пласт новой редакции игры ;) Я как игрок без этого считаю игру неполноценной.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 13:04
Пожалуйста, с контекстом. Я процитировал блок текста, касающийся инспирейшена, целиком.

Зачем тебе контекст, я не понимаю? Там сказано ровно то, что сказано - старайтесь давать игрокам инспирейшн один раз в сессию.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 13:05
Могу сказать, что на практике частенько приходится напоминать. Во-первых, у каждого персонажа 4 качества, записанных на чарнике, во-вторых, мастера D&D не привыкли раздавать адвантажи и инспирейшны, убирая огромный важный пласт новой игры  ;)
Ну не знаю!
Мы как-то играем без инспирейшенов и даже без адвантажей - и у нас все с игрой в порядке! (мы играем не по дынде, не по гурпсу, и даже не по *W).

Может быть проблема не в системе?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 13:06
Зачем тебе контекст, я не понимаю? Там сказано ровно то, что сказано - старайтесь давать игрокам инспирейшн один раз в сессию.
А не очевидно? Будь няшей, дай цитату в контексте.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 16, 2015, 13:11
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.

Я вот уже вижу метагейм 5ки дефолтный. Перед походом в данжен, персонажи игроков идут в таверну и начинают куралесить, так чтобы потом у каждого был по инспирейшн поинту на выходе. Ну там один игрок начинает петь или рассказывать анекдоты, мол отыгрыш и фан (другие игроки подтвердят), другой мейдж хендом 5 монет тырить (с), ещё один задав много-много вопросов наградит второго за креативное применение кантрипа итд А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред.  :lol:

Всё верно, если  мастер считает подобное поведение приемлемым, улучшающим игру, и награждает за него игроков (то есть по мнению мастера весь этот цирк - это good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game). Могу только порадоваться, что своеобразные игроки нашли подходящего по своеобразности ведущего, и всем хорошо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 16, 2015, 13:26
Поощрять крейзилунизм игроков инсперейшном, это как если бы они писались на морозе. Сначала тепло и приятно, а потом начинаются проблемы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 16, 2015, 13:27
В АВ я помню там в примерах фронтов указывали даже количество дженерик бойцов, то есть по логике медведям, то неоткуда будет взяться. Хотя, я не помню, чтобы так ставили запрет на медведей

Ты сам его ставишь, говоря "по логике".

или указывали точные требования к детализации угроз.

Я точных требований не видел. Впрочем, как и в других системах. В одном примере указывались повреждения, броня и класс банды. В примерах о битвах банд указывается, что пример является упрощённым и в реальности он происходил бы в подробно описанной локации, с ориентирами, тактическими преимуществами, картой и прочей ботвой. Так что всё зависит от подхода МЦ.

От уровня наносимых повреждений зависит и оружие, но у оружия наносящего одни и те же повреждения тоже есть важные тэги, чувак вооружённый ломом не станет лезть на водонапорную башню и изображать из себя снайпера, для этого ему нужна винтовка, которая стреляет далеко и громко. Хотя и лом и винтовка наносят 2 дамага. Поэтому я бы предпочёл прописывать такие вещи заранее. В примере у игроков была информация о том, что у банды стрелковое оружие ещё до того, как они выехали на захваченную бандой станцию (там было сказано machine guns, но это маловероятно, что каждый член банды реально вооружён м60).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 16, 2015, 13:31
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.

Они уже давно сами придумывают проблемы системы и героически их разоблачают. Юные пионеры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 16, 2015, 13:48
Да я вообще поражаюсь. В этом треде уже доказывают, что *W - рельсовая игра, где мастер должен готовиться заранее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 16, 2015, 13:54
Да я вообще поражаюсь. В этом треде уже доказывают, что *W - рельсовая игра, где мастер должен готовиться заранее.
Вообще говоря, к любой игре мастер должен готовиться заранее. Хотя бы прочитать правила!  :lol:

P.S. Даже к словеске мастер должен готовиться заранее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 16, 2015, 14:24
Фланнан, переведи пожалуйста, я не уверен, что все понял правильно.
Цитировать
Inspiration is a rule the Dungeon Master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw. By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense of your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.
Вдохновение - правило, которое ДМ может использовать, чтобы наградить вас за то, что вы играете своим персонажем в соответствии с его чертами характера, идеалом, связью и недостатком. Используя вдохновение, вы можете [превозмогать].

Цитировать
Gaining Inspiration

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DMs award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.
You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.
Получение вдохновения.

Ваш ДМ может решить выдавать [выдать] вдохновение по ряду причин. Обычно, ДМы выдают его, когда вы играете в соответствии с чертами характера, поддаётесь на проблемы, связанные недостатком или связью, или ещё каким-то образом интересно преподносите персонажа. Ваш ДМ скажет вам, как можно заработать вдохновение в его игре.

Из этого я читаю, что ДМ должен до начала игры сказать, по какому принципу он будет выдавать вдохновение, и этот принцип в дальнейшем соблюдать.
Цитировать
U s i n g I n s p i r a t i o n
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.
Использование вдохновения
Если у вас есть вдохновение, вы можете потратить его на бросок атаки, спасбросок или проверку способности. Трата вдохновения даёт преимущество на этом броске.

Вдобавок, если у вас есть вдохновение, вы можете наградить другого игрока за хороший отыгрыш, умные мысли, или просто за то, что сделал что-то, делающее игру интереснее. Когда персонаж другого игрока делает что-то, что делает игру (повествование) веселее и интереснее, вы можете отдать своё вдохновение этому персонажу.

В общем, нельзя просто так передавать вдохновение, только за то, что персонаж другого игрока что-то сделал, и это действие ты одобряешь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 16, 2015, 14:50
Цитировать
Они уже давно сами придумывают проблемы системы и героически их разоблачают. Юные пионеры.

Зато уж Снарлз то уже умудренный член КПСС, да?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 16, 2015, 17:03
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Как я понимаю *W, ПОКА нет. Как только игрок (тот же или другой) провалит следующую попытку Различить явь, то и они выскочат из-за угла.
Ты понимаешь настолько неправильно, насколько это вообще возможно. Зачем ты участвуешь в обсуждении систем, которых не читал?

Вообще, ситуация со снайпером взята из примера боя, приведенного самим автором AW (Винсентом Бейкером), так что... Никогда еще Штирлиц не был так близко к провалу  :D
А утверждение о том, что "не проводишь разведку - нет снайпера", тоже взято из этого примера, да?  :lol:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 16, 2015, 17:30
А мне почему-то начинает казаться, что конкретно AW чем-то близок к point crawl. Потому что точка может быть чем угодно.
Не думаю, что такой взгляд конструктивен.

Есть четыре основные стратегии организации внутриигрового контента (aka "мастерской подготовки"): пространственная, когда контент привязан к некоторой локации и события происходят при появлении персонажей в этой локации; временнáя, когда события наступают в определённые моменты времени; реляционная, когда контент привязан к NPC и события происходят при взаимодействии PC с NPC; и логическая, когда контент выстроен в виде блок-схемы и события происходят при выполнении тех или иных условий. *crawl-жанры зиждутся на пространственной организации, в то время как AW фокусируется на реляционной (PC-NPC-PC triangles) и на довольно самобытном сочетании остальных двух (фронты).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 16, 2015, 17:58
Затем, чтобы понять, какая логика является хорошей, годной логикой. И понять что называют тактикой боя в AW. Пока я понял, что придумывать препятствия в ответ на вопрос игрока о возможных препятствиях вы считаете плохой логикой. Изначальный вопрос был вовсе не о мыслях конкретного МЦ в примере - это узнать невозможно, поскольку он их не изложил. Он скорее был адресован конкретным МЦ присутствующим здесь. Например вы, Дмитрий, какую бы процедуру лично вы использовали в вышеизложенном примере?
Значит, как оно на самом деле работает в AW.

MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.

Если MC подготовил противников заранее, то разведка со стороны PC и успешный бросок игрока на ход read a sitch означают, что MC должен честно ответить на заданные вопросы о своей подготовке. Если в качестве главной угрозы был задуман снайпер, надо об этом так или иначе сообщить.
Если же противники ещё не придуманы, то вопрос игрока -- это знак MC, что время на размышления вышло, настала пора определиться с противниками и препятствиями, окончательно решить, есть там снайпер, или нет его. И соответственно ответить игроку на его вопросы.

Так что утверждение о том, что "проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера" -- бред высшей пробы. Снайпер может как быть, так и не быть совершенно независимо от того, проводишь ты разведку, или нет.


Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 16, 2015, 23:38
MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.

И, кстати, тоже самое может сделать DM, GM, Storyteller, Keeper и все прочие. И правила им тоже это не запрещают. А в некоторых книгах даже напрямую говорят, что так делать не только можно, но и нужно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 17, 2015, 00:13
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ. Возможно, правила неоднозначно написаны, но вы прямо так настаиваете на своей трактовке, что впору выпускать Талмуд, если обычные люди, по-вашему, неправильно понимают написанное.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 17, 2015, 01:33
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ.

Так это понятно. Квантовые медведи в *W существуют только в воспаленных мозгах некоторых людей. Зачем бы Винсенту обращать на них внимание и вписывать их странные фантазии в свою книгу?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 17, 2015, 01:35
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.

И это понятно. Те книги устаревшие, их авторы еще не дошли до этого. Вырастут - поймут.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 17, 2015, 06:26
И, кстати, тоже самое может сделать DM, GM, Storyteller, Keeper и все прочие. И правила им тоже это не запрещают. А в некоторых книгах даже напрямую говорят, что так делать не только можно, но и нужно.
Так это понятно. Квантовые медведи в *W существуют только в воспаленных мозгах некоторых людей. Зачем бы Винсенту обращать на них внимание и вписывать их странные фантазии в свою книгу?
Я считаю, что это просто двойные стандарты.
У нас есть ситуация А - правила не запрещают (хотя на самом деле не советуют) полностью расписывать врагов заранее. Вы говорите, что это нормально.
Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 17, 2015, 08:02
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ. Возможно, правила неоднозначно написаны, но вы прямо так настаиваете на своей трактовке, что впору выпускать Талмуд, если обычные люди, по-вашему, неправильно понимают написанное.
Вообще-то Талмуд есть, как минимум к DW, насколько я помню :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 17, 2015, 08:13
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
*с недоумением*
Здравый смысл и НРИ несовместимы?  :huh:

Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.
Правила - не запрещают.
Здравый смысл - нервно курит в сторонке.

P.S. Несмотря на то, что Аррис не играет по *W и недолюбливает эту систему, еще больше он недолюбливает тупняки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 17, 2015, 08:24
Есть ситуация, тоже легитимная - правила не запрещают мастеру быть мудаком. Поскольку они это ни в одной системе не запрещают, не вижу смысла обсуждать такие ситуации
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 17, 2015, 12:55
Значит, как оно на самом деле работает в AW.

MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.

Да? А это тогда к чему относится?

Creating a front means making decisions about backstory and about NPC motivations. Real decisions, binding ones, that call
for creativity, attention and care. You do it outside of play, between sessions, so that you have the time and space to think.

Если MC подготовил противников заранее, то разведка со стороны PC и успешный бросок игрока на ход read a sitch означают, что MC должен честно ответить на заданные вопросы о своей подготовке. Если в качестве главной угрозы был задуман снайпер, надо об этом так или иначе сообщить.
Если же противники ещё не придуманы, то вопрос игрока -- это знак MC, что время на размышления вышло, настала пора определиться с противниками и препятствиями, окончательно решить, есть там снайпер, или нет его. И соответственно ответить игроку на его вопросы.

Какой вопрос, о противниках? Как же они не придуманы, если игрок о них уже спрашивает. Ведь от того как он конкретно  это делает и что выкидывает на костях, зависит то, насколькокак хорошо он поймёт (уже)сложившуюся ситуацию.


Так что утверждение о том, что "проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера" -- бред высшей пробы. Снайпер может как быть, так и не быть совершенно независимо от того, проводишь ты разведку, или нет.

Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: aleksandr от Июля 17, 2015, 13:16
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ.
Честно говоря, в GURPS я тоже не увидил правила запрещающего такого. Да и в Мафии, кстати.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 17, 2015, 13:17
Честно говоря, в GURPS я тоже не увидил правила запрещающего такого. Да и в Мафии, кстати.
бог с ней, с мафией, но ведь в покере раздающему тоже это не запрещено...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 14:06
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
Во-первых, данное предложение якобы капсом, на самом деле сознательный троллинг от автора, инфа 100%. Во-вторых, а что из этого следует?

Я считаю, что это просто двойные стандарты.
У нас есть ситуация А - правила не запрещают (хотя на самом деле не советуют) полностью расписывать врагов заранее. Вы говорите, что это нормально.
Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.
Это у вас двойные стандарты в логике, однако. "Снайпер появляется только при разведке" предполагает, что запрещено вводить в игру снайпера, если разведки не было. А такого правила нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 14:52
Да? А это тогда к чему относится?

Creating a front means making decisions about backstory and about NPC motivations. Real decisions, binding ones, that call
for creativity, attention and care. You do it outside of play, between sessions, so that you have the time and space to think.
К придумыванию предыстории и мотиваций NPC при подготовке фронтов. А почему вы спрашиваете?

Цитировать
Какой вопрос, о противниках? Как же они не придуманы, если игрок о них уже спрашивает. Ведь от того как он конкретно  это делает и что выкидывает на костях, зависит то, насколькокак хорошо он поймёт (уже)сложившуюся ситуацию.
Да, любой вопрос о противниках, задаваемый игроком МЦ.

Ещё раз: в рассматриваемом примере на момент отыгрыша приезда PC к заводу уже установлено, что завод захвачен людьми Дреммера (а значит, ситуация напряжённая). А вот сколько их, чем они вооружены и как располагаются, может быть ещё не определено. Что-то придумывается и становится фактом игры по мере того, как МЦ описывает въезд на завод и пулемётчиков над ним. А вопросы игроков о том, кто из противников наиболее уязвим для них, а кто представляет собой наибольшую угрозу означают, что МЦ пора определяться с решением.

Цитировать
Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпера нет, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка не была проведена, а снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведки не было и снайпера нет, возможна? Да.
Какие ещё могут быть вопросы?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 17, 2015, 15:32
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпера нет, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка не была проведена, а снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведки не было и снайпера нет, возможна? Да.

Кто в итоге решает какой из возможных вариантов происходит? МЦ единолично? Это не игра, и игроки тут нафиг не нужны. И правила тоже не обязательны, в итоге всё равно решает МЦ. Он может сказать, что снайпер есть, может сказать что нет, может есть укрытие, а может нет укрытия - как в голову взбредёт. Выбор хода, бросание кубов - всё это ни на что не влияет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 16:06
Цитировать
МЦ единолично? Это не игра, и игроки тут нафиг не нужны.
То есть, если состав противников не зависит от сделанных игроками заявок и бросков, то это не игра? Pathfinder, GURPS, Ars Magica, Numenera, Fate -- не игры, и игроки там не нужны? Okaaay.

Цитировать
Кто в итоге решает какой из возможных вариантов происходит?
МЦ решает, есть там снайпер, или нет. В своём решении он ограничен принципами МЦ, а также уже установленными в ходе игры фактами (которые могут быть установлены при деятельном участии других игроков). Например, если на предыдущей сессии персонажи игроков сожгли дреммеровский склад с оружием, то это один набор возможностей, а если наоборот, Дреммер увёл у них из-под носа корован с FN FAL'ами, то другой.

Выбор хода ничего не решает, потому что в AW вообще нет такой сущности, как выбор игроком хода.

Игрок, решающий, сделать или не сделать заявку на оценку ситуации и какие вопросы задать в случае успеха, определяет, была разведка или нет.

Результат броска, а также игрок (своими вопросами и дальнейшими заявками после получения ответов) определяют, насколько полезной оказалась разведка.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 17, 2015, 16:28
Ещё раз: в рассматриваемом примере на момент отыгрыша приезда PC к заводу уже установлено, что завод захвачен людьми Дреммера (а значит, ситуация напряжённая). А вот сколько их, чем они вооружены и как располагаются, может быть ещё не определено.

Ну да, их может быть 5, а может и 15, и 50. А может на виду только четверо стоит, а остальные прячутся, при этом сколько этих остальных МЦ сам пока не знает - ему же не задали вопрос, значит есть время подумать - двое их или полсотни.  У них может быть тяжелая броня, а может и вовсе нет брони. И вооружены они могут быть чем угодно - МЦ по ситуации решит, когда дойдёт до распределения дамага. Где-то между "сделай интересно" и "не будь мудаком", понимай как хочешь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 16:59
Во-первых, игроки о банде Дреммера что-то знают по предыдущей игре (скорее всего, один из них эту банду и придумал, отвечая на вопросы МЦ на первой сессии), и если их персонажи поехали разбираться втроём, то про 50 речи заведомо не идёт.
Во-вторых, после того, как МЦ упомянул про пару подходящих позиций для снайперов, засада из сорока ниндзя в тяжёлой броне с марсианскими трансклюкаторами больше не является опцией. Иначе ответ на вопрос о наибольшей угрозе был бы другим. Так что время подумать ещё есть, но пространство возможностей снова сузилось.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 17, 2015, 17:03
То есть, если состав противников не зависит от сделанных игроками заявок и бросков, то это не игра? Pathfinder, GURPS, Ars Magica, Numenera, Fate -- не игры, и игроки там не нужны? Okaaay.

Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд? Но я согласен, можно притворяться, что водишь игру по системе Pathfinder делая всё вышеперечисленное и мнить себя при этом импровизатором.

МЦ решает, есть там снайпер, или нет. В своём решении он ограничен принципами МЦ, а также уже установленными в ходе игры фактами (которые могут быть установлены при деятельном участии других игроков).Например, если на предыдущей сессии персонажи игроков сожгли дреммеровский склад с оружием, то это один набор возможностей, а если наоборот, Дреммер увёл у них из-под носа корован с FN FAL'ами, то другой.

То есть, он всё таки опирается на свою подготовку, а не просто лепит что в голову взбредёт в последний момент? Как это, у них увели на прошлой игре целый корован, но при этом не известно сколько их и чем они вооружены? И неизвестного снайпера в прошлый раз не было, а в этот раз он внезапно появился, при этом никто его никогда не видел с этой бандой, он пришёл из пустоши прямо на завод, и просто решил помочь Дреммеру?

Выбор хода ничего не решает, потому что в AW вообще нет такой сущности, как выбор игроком хода.
Игрок, решающий, сделать или не сделать заявку на оценку ситуации и какие вопросы задать в случае успеха, определяет, была разведка или нет.

Если игрок решает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо, он не выбирает ход?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ДобрыйДМ от Июля 17, 2015, 17:11
Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 17:20
Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд?
Может. "Расправившись с третьим гоблином, вы замечаете, как из-за угла появляются..."
Upd.: А главное, в перечисленных играх ни выбор игроком заявки, ни бросок игроком кубов не решают, есть снайпер, или нет. :)

То есть, он всё таки опирается на свою подготовку, а не просто лепит что в голову взбредёт в последний момент? Как это, у них увели на прошлой игре целый корован, но при этом не известно сколько их и чем они вооружены? И неизвестного снайпера в прошлый раз не было, а в этот раз он внезапно появился, при этом никто его никогда не видел с этой бандой, он пришёл из пустоши прямо на завод, и просто решил помочь Дреммеру?
Разумеется, опирается. Последующих вопросов откровенно не понял, они к чему?

Если игрок решает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо, он не выбирает ход?
Он выбирает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 17:29
Ещё раз, медленно и печально.

Правила регулируют то, как та или иная информация становится фактом игры. (Во вторую очередь -- как та или иная информация становится частью замысла МЦ).

В некоторый момент реального времени какие-то аспекты, (потенциально) релевантные для текущей игровой сцены, установлены как факты игры, какие-то нет. Пока нечто не установлено как факт игры, МЦ может варьировать соответствующую часть своего замысла (не нарушая при этом цели и принципы).

Нечто обязательно становится фактом игры, если соответствующая информация доступна органам чувств персонажей. МЦ может не продумывать заранее, пуста комната или в ней засели вооружённые люди, но после того, как персонаж игрока вынес дверь плечом, МЦ не может больше тянуть с решением.

Вопрос, задаваемый в рамках хода read a sitch, означает, что запрашиваемая игроком информация должна быть предоставлена и становится фактом игры.

Ведь всё же просто, нет?







Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 17, 2015, 17:39
Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд?
Обычно этот вопрос решается, когда мастер расставляет фигурки противников по полю, да.

Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?
Переформулируй вопрос, пожалуйста. А то ничего не понятно.
[Бросок на Эмпатию] скорее всего, это нарушение социального контракта.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 17, 2015, 17:39
Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?
Это нарушение мастером соц. договора группы, проще говоря - обман. "Произвол" тут, вероятно, может подойти, но это зависит от трактовки этого термина конкретным человеком.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 17, 2015, 17:46
Может. "Расправившись с третьим гоблином, вы замечаете, как из-за угла появляются..."

... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?

Разумеется, опирается. Последующих вопросов откровенно не понял, они к чему?

Они к тому, что невозможно то опираться на логику, то нет по желанию. Поэтому первая игросессия отличается процедурами от последующих - это фундамент который будет влиять на все последующие события. Например игроки обозначили множество важных моментов и нпц, а на следующей игре внезапно из-за угла набегают толпы непонятных уродов патаму шта.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 18:13
... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?
Точнее, "непонятные уроды, взятые из монстрятника или собранные по правилам Pathfinder, факт присутствия которых в этом месте в это время я только что придумал". Ну да, а почему нет?

Цитировать
Они к тому, что невозможно то опираться на логику, то нет по желанию. Поэтому первая игросессия отличается процедурами от последующих - это фундамент который будет влиять на все последующие события. Например игроки обозначили множество важных моментов и нпц, а на следующей игре внезапно из-за угла набегают толпы непонятных уродов патаму шта.
Разумеется, первая игровая сессия отличается процедурами от последующих.
И разумеется, не бывает так, чтобы игроки обозначили множество важных моментов и нпц, а на следующей игре внезапно из-за угла набегают толпы медведов патаму шта.
Собственно, о последнем я и толкую.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 17, 2015, 20:06
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 17, 2015, 21:11
Цитировать
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?

Если партия валит 10 орков не вспотев, то она валит 10 орков не вспотев. В следующий раз мастер по другому рассчитает энкаунтер. Если же мастер будет всякий раз докидывать орков до того момента, что партия "вспотеет", то честнее будет энкаунтер пропустить, со словами, "ок, вы их победили и вспотели, просто ну очень устали", потому что в энкаунтере нет смысла ибо его исход мастер уже спланировал заранее.

 
Цитировать
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?

Есть ровно один  вариант, когда мастер может кинуть рандом энкаунтер - у нас песочница и есть таблички энкаунтеров. Он кидает по табличке и понимает кто и сколько напали.
Во всех других случаях энкаунтеры должны быть подготовлены.
Бросок на рандом энкаунтер без таблички оных энкаунтеров это признание: "вы знаете парни, я не знаю, что делать, давайте я вам устрою тут файтовку...ну например с орками а там подумаю, что дальше будет". То есть прямо показывает, что мастер не готовился и бросок этот процентов в 99 для видимости.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ariklus от Июля 17, 2015, 21:25
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?
1) То, что партия не вспотеет сломает игру? Если все энкаунтеры делать одинаково сложными -  это приведет к однообразности боев и отсутствии подготовки к ним (все равно почти все будут ранены, но никто не умрет вне зависимости от подготовленности к бою и кажущейся расстановки сил). Так что да, ВНЕЗАПНЫЕ явные добавляния - убавляния силы противника (особенно если три минуты назад успешный бросок рейнжера показал, что в радиусе полумили всего 10 орков) для "выравнивания" боевки гробят львиную долю фана.
2) На них нападет то, что по мнению мастера, составлявшего табличку может внезапно напасть на путников в этой местности.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 17, 2015, 22:23
У меня вот есть пара вопросов. Первый - какое правило и с какой страницы нарушает мастер, подкидывая монстров в энкаунтер? А то фан - это здорово, но АВ вроде как плох тем, что правила не запрещают такое делать, вот я и думаю - где ж в других системах этот запрет? Второй - я правильно понимаю, что отвод судьи посреди процесса и замена его на другого судью в обязательном порядке подрывает сам смысл суда, делает его исход заранее известным стороне, добившейся отвода, ну и далее по тексту?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 22:31
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Не разделяя максимализм Алиты, замечу, что в некоторых жанрах действительно крайне нежелательно подкручивать сложность энкаунтера на ходу. Кроме того, в контексте дискуссии пример не совсем удачный, потому что конкретно в AW лёгкость/сложность боестолкновения вообще не является фактором, который стоит принимать в расчёт, и если МЦ начал подкидывать противников сугубо из тех соображений, что персонажи слишком легко разбираются с уже имеющимися, то весьма вероятно, что он что-то делает очень и очень не так.

Если же мастер будет всякий раз докидывать орков,.. то... в энкаунтере нет смысла ибо его исход мастер уже спланировал заранее.

Если все энкаунтеры делать одинаково сложными -  это приведет к однообразности боев и отсутствии подготовки к ним (все равно почти все будут ранены, но никто не умрет вне зависимости от подготовленности к бою и кажущейся расстановки сил).
В целом согласен, но в примере Павла, как я его понял, представлена противоположная ситуация: сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым (была очевидная победа без потерь, стал спектр возможностей от победы до поражения).
 
Во всех других случаях энкаунтеры должны быть подготовлены.

А почему?

Ну, и присоединяюсь (уже не в первый раз) к первому вопросу nekroz'а.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 17, 2015, 22:38
сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым
О чем, кстати, я писал страниц 30 назад:
Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша". Между мастером, который подгоняет за ширмой энкаунтеры, потому что у него рельсы разваливаются и мастером, который делает это, потому что игроки заскучали - вижу, между мастером, который такими подтасовками разрушает какие то установленные в игре вещи (или которые могли бы установлены, если бы их ввели ранее, а не посреди боя) и мастером, который к установленным фактам (и тем, что могли бы быть установлены) относится бережно - вижу. А конкретные формы, которые такие подтасовки обретают, для меня на одно лицо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 17, 2015, 23:02
... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?
Окей.

Мы уже поняли с вашей помощью, что *W - это процесс, сопровождающийся наглым, оголтелым, бессмысленным и беспощадным мастерским произволом.

Тогда расскажите нам, болезным, какие вы знаете способы решения данной нелепой ситуации тотального мастерского произвола?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 17, 2015, 23:06
Цитировать
В целом согласен, но в примере Павла, как я его понял, представлена противоположная ситуация: сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым (была очевидная победа без потерь, стал спектр возможностей от победы до поражения).

Давайте рассмотрим возможные причины того, что энкаунтер оказался слишком легким и предсказуемым:

1) Мастер этого хотел - ну здесь подбрасывать монстру смысла нет, что хотел то и получил.
2) Игроки показали тактические навыки выше чем ожидал мастер. Подкидывание монстры будет тем самым по сути наказанием им за их умение в тактику. То есть обесцениваем тактики.
3) кубы хорошо для игроков легли. Докидывая монстру в этом случае мы обесцениваем роль кубов, тогда может и играть нужно без них?
4) мастер плохо знает систему и не рассчитал сложность. Тогда ему вообще не стоило играть по этой системе или он не умеет в простейшую математику.

То есть, в случаях 2-4 - мастер некомпетентен, в варианте 1 получил чего хотел. Выбирайте вариант, который подразумевал Павел.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 17, 2015, 23:07
ВНЕЗАПНЫЕ явные добавляния - убавляния силы противника (особенно если три минуты назад успешный бросок рейнжера показал, что в радиусе полумили всего 10 орков) для "выравнивания" боевки гробят львиную долю фана.
Это уже обсуждали страниц так двадцать назад.

Не знаю, кто как, а я выдвинул тезис: мастерский произвол, это когда внезапно сорокахитовый оборотень становится стахитовым "патамучто его слишком быстро убивают".

Да-да, прямо в процессе боёвки, между вторым и третьим раундом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 17, 2015, 23:10
Давайте рассмотрим возможные причины того, что энкаунтер оказался слишком легким и предсказуемым:
Ну почему же? Есть еще 5-ый вариант.

5. Если мастер использовал (любимые вами) таблицы энкаунтеров - то на кубиках просто мог упасть слишком лёгкий энкаунтер.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 17, 2015, 23:18
4) мастер плохо знает систему и не рассчитал сложность. Тогда ему вообще не стоило играть по этой системе или он не умеет в простейшую математику.
Вариант, когда мастер недостаточно хорошо знает систему, потому что недавно познакомился с каким-то её опциями и не вполне ещё их вкурил, Вы принципиально не рассматриваете?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 18, 2015, 00:32
4) мастер плохо знает систему и не рассчитал сложность. Тогда ему вообще не стоило играть по этой системе или он не умеет в простейшую математику.
А как он повысит своё знание системы, если он не будет по ней играть? Особенно если никто в группе не знает эту систему хорошо?
Также, так ли обязательно мастеру балансировать энкаунтеры заранее, если он может балансировать их в процессе?

P.S. Сложность энкаунтеров никогда не была простейшей математикой в сколько-нибудь тяжёлых системах.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 18, 2015, 09:08
Есть ровно один  вариант, когда мастер может кинуть рандом энкаунтер - у нас песочница и есть таблички энкаунтеров. Он кидает по табличке и понимает кто и сколько напали.

Тут стоит добавить, что таблицы энкаунтеров тоже не составляются от балды, они подчинены логике игрового мира - поэтому у каждого монстра есть свой ареал обитания, элементы таблицы не должны противоречить друг другу, иначе их составление теряет смысл - с тем же успехом можно просто выбирать тип и численность и время появления монстров абсолютно рандомно, не беспокоясь ни о какой логике.

Т.е. сама по себе, готовая таблица энкаунтеров не является обоснованием логичности происходящего.

У меня вот есть пара вопросов. Первый - какое правило и с какой страницы нарушает мастер, подкидывая монстров в энкаунтер? А то фан - это здорово, но АВ вроде как плох тем, что правила не запрещают такое делать, вот я и думаю - где ж в других системах этот запрет?

Не вроде. Snarls абсолютно правильно указывал ранее, что никакие правила этого не запрещают. Так что AW это не исключение, я на внезапных медведей насмотрелся ещё до того как AW появилась. Дело не в системе правил.

Кроме того, в контексте дискуссии пример не совсем удачный, потому что конкретно в AW лёгкость/сложность боестолкновения вообще не является фактором, который стоит принимать в расчёт, и если МЦ начал подкидывать противников сугубо из тех соображений, что персонажи слишком легко разбираются с уже имеющимися, то весьма вероятно, что он что-то делает очень и очень не так.

Какая же тогда в AW может быть тактика боя, если его сложность не является фактором? Зачем нужны статы оружия, различные тэги, параметры банд, численное превосходство?

Если ведущий подкидывает (или убирает) противников из соображений того, как с ними справляются игроки, он обесценивает весь выбор сделанный игроками ранее, разваливает "снежный ком" ходов, не следует своей подготовке, отдаёт предпочтение своим ожиданиям, сознательно не следуя логике сложившегося фикшна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 18, 2015, 09:14
P.S. Сложность энкаунтеров никогда не была простейшей математикой в сколько-нибудь тяжёлых системах.

Значит тем более не стоит заниматься балансировкой на лету. А то ведь можно привыкнуть и всё делать на лету, а потом обнаружить, что соблюдение системы правил - видимость. В особо тяжёлых случаях люди начинают думать, будто они могут нарушать любые правила когда им вздумается, только потому что они могут, как им кажется, делать интересно на ходу. "Я вожу по системе" и "я по желанию игнорирую любое правило" это взаимоисключающие установки.

Если он будет "балансировать" их в процессе, он точно никогда не научится водить эту систему. А игроки, соответственно, никогда не научатся по ней играть. Если игроки не справляются с энкаунтером, это ещё не признак того, что энкаунтер не сбалансирован. Это может быть и следствием того, что игроки делают неоптимальный выбор в сложившейся ситуации. Как они научатся делать оптимальный выбор, если ведущий подкручивает логику происходящего на ходу?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 18, 2015, 10:02
Цитировать
А как он повысит своё знание системы, если он не будет по ней играть? Особенно если никто в группе не знает эту систему хорошо?
Также, так ли обязательно мастеру балансировать энкаунтеры заранее, если он может балансировать их в процессе?

Ну вообще существует такая вещь как моделирование.
Знание системы повышается прочтением рулбука, умение создавать энкаунтеры - моделированием и опытом. И да, подкручивая энкаунтер на ходу никакого опыта составления энкаунтеров мастер не получит, он получит опыт подкручивания энкаунтеров.

И да - я уже объяснила, что балансирование в процессе это нивелирование роли кубов или нивелирование роли тактики. Проще просто играть без кубов и без тактики, чем так "балансировать".

Цитировать
P.S. Сложность энкаунтеров никогда не была простейшей математикой в сколько-нибудь тяжёлых системах.

Никогда не испытывала проблем со сложностью энкаунтеров в ГУРПС например. Потому что даже самые сложные системы это простейшая арифметика, рассчеты вероятностей там - ну дай бог основы тервера.


Цитировать
Вариант, когда мастер недостаточно хорошо знает систему, потому что недавно познакомился с каким-то её опциями и не вполне ещё их вкурил, Вы принципиально не рассматриваете?

Если мастер не вкурил систему, почему он по ней водит?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 18, 2015, 10:04
Вариант, когда мастер недостаточно хорошо знает систему, потому что недавно познакомился с каким-то её опциями и не вполне ещё их вкурил, Вы принципиально не рассматриваете?
Алита перфекционист, как я понимаю. То есть такой вариант не рассматривается в принципе.

"Я вожу по системе" и "я по желанию игнорирую любое правило" это взаимоисключающие установки.
Нифига подобного!
"Я по желанию игнорирую любое правило" - это часть системы  :))
 :offtopic:

Тут стоит добавить, что таблицы энкаунтеров тоже не составляются от балды, они подчинены логике игрового мира - поэтому у каждого монстра есть свой ареал обитания, элементы таблицы не должны противоречить друг другу, иначе их составление теряет смысл - с тем же успехом можно просто выбирать тип и численность и время появления монстров абсолютно рандомно, не беспокоясь ни о какой логике.
Но зачем таблицы?

Вот, к примеру, идут у меня персонажи по лесу. И захотелось мне кинуть рэндом энкаунтер. Что-то я вижу, расслабились они по жизни, скучновато им стало (короче говоря, ПОЧЕМУ я решил кинуть энкаунтер - это вопрос внесистемный. Его мы можем обсудить , но отдельно).
Да, если я кидаю энкаунтер - это "случайная встреча", потому что бывают встречи неслучайные, обусловленные сюжетом (планами мастера или действиями персонажей). У таких встреч более высокий приоритет в потоке событий.

Да, так вот. Я кидаю сложность энкаунтера. Допустим, падает "дикие агрессивные звери". Я знаю, какие дикие звери живут  могут жить в этом лесу. Волки, медведи, рыси, лисы... но вот дракона здесь не водится точно.

Эти ваши таблицы энкаунтеров рождают встречи типа "Шли вы по лесу шли, и тут на вас упала тараска" или "Шли вы по лесу шли, встретили бандитов, полутали, а у бандитов в кармане кольцо всевластья".

Бесполезно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 18, 2015, 10:17
Не рождают, если таблицы составлены с учетом логики мира, а в крауле они так и составляются - для каждой местности свои. Так что аргумент про тараску инвалидный.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 18, 2015, 10:26
Алита перфекционист, как я понимаю. То есть такой вариант не рассматривается в принципе.
Алита, насколько я помню, утверждала что-то про создание гурпсового персонажа не то за 10 минут, не то за пол-часа.
По-моему, у неё просто нечеловеческая вычислительная мощность, поэтому ей балансировка может казаться простейшей арифметикой. И это я говорю, у меня не самые последние математические способности. >_<

Если он будет "балансировать" их в процессе, он точно никогда не научится водить эту систему.
Не. Согласен.
Ты ещё скажи, что плотник, если он подпиливает напильником столы во время сборки, никогда не научится их собирать.

P.S. Лично я обычно не балансирую энкаунтеры. Если на горе живёт древний красный демонический дракон - значит, он там живёт. Посмотрим, как вы с ним справитесь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 18, 2015, 10:29
Если мастер не вкурил систему, почему он по ней водит?
Потому что есть только один способ понять систему - провести по ней игру. Теоретические построения без эксперимента - не стоят и выеденного яйца.
Если ты думаешь, что ты умнее всех своих игроков разом - тебе надо найти других игроков, поумнее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 18, 2015, 11:41
Цитировать
Потому что есть только один способ понять систему - провести по ней игру. Теоретические построения без эксперимента - не стоят и выеденного яйца.
Если ты думаешь, что ты умнее всех своих игроков разом - тебе надо найти других игроков, поумнее.

Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано. Опыт это шлифовка system excellence (без опыта этот самый excellence невозможен, да), но не средство понять игру. Если ты ее не понимаешь, то ты в нее играть не можешь и сколько бы у тебя не было опыта - все впустую.

И вот как раз мастер, который подкручивает энкаунтеры считает, что он умнее всех своих игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 18, 2015, 11:44
Чтобы понять систему, надо понять систему. Как ты можешь понять систему, если ты не понимаешь систему? Если ты не понимаешь систему, единственный выход - понять систему.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Shuriken от Июля 18, 2015, 12:34
Цитировать
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано.
Как показывает соседняя тема с AoS и предыдущие разговоры на тему AW, ты многое упускаешь, полагаясь только на собственный анализ без практики.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 18, 2015, 12:57
Цитировать
Как показывает соседняя тема с AoS и предыдущие разговоры на тему AW, ты многое упускаешь, полагаясь только на собственный анализ без практики.

Соседняя тема с AoS показывает, что я прочла правила и они мне не понравились и играть я в это не буду. Только и всего. Оно выглядит как плохой варгейм, о нем в подавляющем количестве отзываются как о плохом варгейме, я полагаю не нужно пробовать в него играть, чтобы в этом убедиться, когда я могу это же время и эти же фигурки использовать для игры в нормальный ВХФБ.

С АВ все проще - я прочла, мне не понравилось, но меня уговорили таки в это попробовать поиграть, что утвердило меня в мнении о том, что Бейкер в очередной раз сотворил плохую систему. Удивительно, но мой анализ плохих (с моей стороны) качеств системы оказался верным на 100%. К слову больше всего понравились рассуждения на имке о "духе *В". Когда в качестве достоинств чего-то аргументом выходит "дух" или "духовность", значит реальных достоинств у это чего-то нет. НРИ не исключение из этого правила.
Больше опыта по АВ мне не нужно.

Я вообще не помню такого, чтобы книга правил мне не понравилась, а играть в систему было удобно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 18, 2015, 14:09
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано. Опыт это шлифовка system excellence
Ты играешь словами.

У тебя в профиле написано motocyclist.
Видимо есть один способ понять, как ездить на мотоцикле - прочитать инструкцию по вождению мотоцикла. И проанализировать, что там написано. Да-да, больше ничего и не нужно - ты прочитал инструкцию, сел и поехал с первого раза на уровне профи.

Я тебя правильно понимаю?




Алита, насколько я помню, утверждала что-то про создание гурпсового персонажа не то за 10 минут, не то за пол-часа.
Это нисколько не говорит о вычислительных способностях. Только на набитой руке.

Для меня самостоятельное создание персонажа по гурпсе сравнимо по трудозатра по возне со сменой колеса у автомобиля (для справки: прав у меня нет, водить не умею, руки растут из жо, а гурпс я не люблю). За час-полтора управлюсь. Механик на автосервисе меняет колесо у легковухи минут за 5-7 (специально позвонил и уточнил ;) )
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 18, 2015, 16:49
Цитировать
У тебя в профиле написано motocyclist.
Видимо есть один способ понять, как ездить на мотоцикле - прочитать инструкцию по вождению мотоцикла. И проанализировать, что там написано. Да-да, больше ничего и не нужно - ты прочитал инструкцию, сел и поехал с первого раза на уровне профи.

Чтобы поехать - да, хотя полезно было бы еще ПДД прочитать, да и права получить неплохо бы. Чтобы хорошо ездить (excellence) - нужен опыт. Чтобы просто поехать - не нужен (иначе никто и никогда не смог бы поехать в первый раз).
Тогда как опыт без инструкции и вовсе получить невозможно. потому что мотоцикл ты не запустишь вовсе.

И, продолжая аналогию, подкручивать энкаунтеры это как смотреть на байкеров из окна и считать, что учишься водить. Не дает ничего.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 18, 2015, 19:58
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано. Опыт это шлифовка system excellence (без опыта этот самый excellence невозможен, да), но не средство понять игру. Если ты ее не понимаешь, то ты в нее играть не можешь и сколько бы у тебя не было опыта - все впустую.
По-разному бывает, и я не стал бы говорить за всех мастеров и за все системы. Бывают моменты, которые понятны при прочтении, бывают моменты, понимание которых приходит с игровой практикой, иногда только после довольно большого числа сессий. На форумах и Имаджинарии полно тем, где одни пользователи, прочитавшие рулбук, а иногда даже отводившие какое-то количество игр, спрашивают у других пользователей, имеющий больший практический опыт и/или кругозор, совета по вождению, включая вопросы настройки сложностей и балансировки энкаунтеров, кстати. Я догадываюсь, что Вы со свойственной Вам непосредственностью объявите участников таких тредов идиотами, но Митра Вам судия. Или вот другой пример -- Theodorius, который утверждает, что прочитал рулбук AW, но разобрался в системе настолько плохо, что пишет очевидный бред в духе "была разведка -- есть вражеский снайпер, не было разведки -- нет снайпера". А вы, не только прочитавшая рулбук, но и отыгравшая несколько сессий, этот бред лайкаете, что как бы намекает.

В любом случае, ситуация "ДМ разрешил использовать опции создания персонажа из нового комплита, где-то на середине 2-й сессии кампейна выяснилось, что с учётом созданных игроками по новым правилом бильдов привычные уровни сложности препятствий надо менять" не кажется мне какой-то из ряда вон выходящей и не свидетельствует о том, что данному ДМу следовало бы играть в дочки-матери.

И давайте не будем забывать о контексте полемики. Можно по-разному оценивать практику добавления новых противников в энкаунтер, но (а) такая практика вполне существует; (б) в подавляющем большинстве систем с task resolution правила её никак не запрещают. А потому соответствующие претензии к правилам AW звучат немного странно. Вот, собственно, и всё, что Павел хотел сказать 25 сообщений тому назад.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 18, 2015, 20:06
Какая же тогда в AW может быть тактика боя, если его сложность не является фактором? Зачем нужны статы оружия, различные тэги, параметры банд, численное превосходство?
Я, наверное, очень неуклюже и неудачно выразился. А хотел я сказать как раз примерно вот это:
Цитировать
Если ведущий подкидывает (или убирает) противников из соображений того, как с ними справляются игроки, он обесценивает весь выбор сделанный игроками ранее, разваливает "снежный ком" ходов, не следует своей подготовке, отдаёт предпочтение своим ожиданиям, сознательно не следуя логике сложившегося фикшна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 18, 2015, 22:04
Тогда как опыт без инструкции и вовсе получить невозможно. потому что мотоцикл ты не запустишь вовсе.
Ошибка. Я завел буханку (и даже немного на ней проехал, метров так сто), не умея водить вообще, не читая инструкций и не зная ничего об устройстве дизельного двигателя (ну в пределах школьного курса, ага), системы сцепления, тормозной системы и всего прочего. Я, видимо, технический гений? :)

Впрочем, быть может, современные мотоциклы отличаются от бухлобуса в худшую сторону.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 18, 2015, 22:12
Бывают моменты, которые понятны при прочтении, бывают моменты, понимание которых приходит с игровой практикой, иногда только после довольно большого числа сессий.
Вот да, поддержу. Я внимательно прочитал похабник пятерки - и не по диагонали, а несколько раз перечитывая куски текста из разных мест мануала. Сверяя правила.
Тем не менее я не понял, как же посчитать правильно melee attack, ranged attack, melee spell attack и ranged spell attack. А анализ похабника меня только запутал. Ну ок, тут можно свалить все на криво написанный мануал. Фиг бы с ним.

Цитировать
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано.
Уверяю тебя, если ты прочитаешь рулбук по Истинной Речи - ты не поймешь, как же эффективно составлять на ней заклинания.

Не поймешь, пока не составишь их десяток, а я тебе не укажу на твои ошибки.

И даже если я таки напишу мануал в стиле учебников для школы - с задачами, примерами заклинаний, разбором типичных ошибок и объяснениями, почему так писать неправильно и как правильно - анализ "рулбука Истинной Речи" тебе не позволит ни понять её, ни понять, как ею пользоваться, ни даже "нравится она тебе или нет"

Странно, что навык вождения исключается из числа всех остальных навыков, которые может постигнуть человек.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 18, 2015, 22:27
И даже если я таки напишу мануал в стиле учебников для школы - с задачами, примерами заклинаний, разбором типичных ошибок и объяснениями, почему так писать неправильно и как правильно - анализ "рулбука Истинной Речи" тебе не позволит ни понять её, ни понять, как ею пользоваться, ни даже "нравится она тебе или нет"
Аррис, ахаха, что ты делаешь, прекрати!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 19, 2015, 00:36
Цитировать
Тем не менее я не понял, как же посчитать правильно melee attack, ranged attack, melee spell attack и ranged spell attack. А анализ похабника меня только запутал. Ну ок, тут можно свалить все на криво написанный мануал. Фиг бы с ним.

Я подозреваю, здесь дело не в кривом мануале. Текст на страницах 194 и 205 вполне однозначен и двойного толкования не подразумевает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 19, 2015, 02:25
Если партия валит 10 орков не вспотев, то она валит 10 орков не вспотев. В следующий раз мастер по другому рассчитает энкаунтер. Если же мастер будет всякий раз докидывать орков до того момента, что партия "вспотеет", то честнее будет энкаунтер пропустить, со словами, "ок, вы их победили и вспотели, просто ну очень устали", потому что в энкаунтере нет смысла ибо его исход мастер уже спланировал заранее.

 
Есть ровно один  вариант, когда мастер может кинуть рандом энкаунтер - у нас песочница и есть таблички энкаунтеров. Он кидает по табличке и понимает кто и сколько напали.
Во всех других случаях энкаунтеры должны быть подготовлены.
Бросок на рандом энкаунтер без таблички оных энкаунтеров это признание: "вы знаете парни, я не знаю, что делать, давайте я вам устрою тут файтовку...ну например с орками а там подумаю, что дальше будет". То есть прямо показывает, что мастер не готовился и бросок этот процентов в 99 для видимости.

Сводя ситуацию к двум вариантам
а) Песочница
б) Tailored Encounter
Вы сильно упрощаете и обедняете реально сложившиеся игровые практики.
Получается не очень здорово если ведущий на неожиланную и оригинальную заявку игроков - рубит игру со словами ( к такому я был не готов - отложим до следующей недели - мне надо подготовить энкаунтеры) это не круто. Правда. Я играл с такими людьми- это совершенно не круто.
Это раз.
Два ситуация в которой внезапно добегают орки , может быть и в заранее придуманном энкаунтере.
 Хотябы потому что замысел энкаунтера ( со стороны ведущего) может быть отличным от "игроки сражаются с 10ю орками"
Он может, (в зависимости от замысла ведущего и требований сюжета) выглядеть как
а) игроки тратят N % ресурсов
б) Игроки тратят Т времени
в) Игроки выдают свои намерения
г) Игроки получают информацию
и т.д. и т.п.

И сражение с 10ю орками соотвесвенно не цель энкаунтера а средство. И если цель не достигнута ( ресурсы\время не потрачены на пример) - то прибегут ещё 10 орков (если конечно их прибегание укладывается в рамки разумности в игровом мире)
И нет ничего страшного если ведущий не заранее точно продумал необходимое количество орков а подогнал его на ходу.
 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 19, 2015, 08:35
Тогда как опыт без инструкции и вовсе получить невозможно. потому что мотоцикл ты не запустишь вовсе.
А велосипед - наоборот. Сколько не читай про велосипеды, чтобы научиться на них ездить - нужно несколько раз сесть на велосипед, попытаться поехать, упасть, и наконец научиться держать на нём равновесие.
И по-моему, ролевые системы больше похожи на велосипед, потому что в движение их приводят усилия пользователя, и нужно держать равновесие.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 19, 2015, 11:47
*задумчиво*
Тем более, говорят "опять изобрел велосипед", но я ни разу не слышал, чтобы сказали "опять изобрёл мотоцикл"  :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 19, 2015, 12:11
Цитировать
Сводя ситуацию к двум вариантам
а) Песочница
б) Tailored Encounter
Вы сильно упрощаете и обедняете реально сложившиеся игровые практики.
Получается не очень здорово если ведущий на неожиланную и оригинальную заявку игроков - рубит игру со словами ( к такому я был не готов - отложим до следующей недели - мне надо подготовить энкаунтеры)

Когда это заявка игроков = "рандом энкаунтер"? Конфликт, возникший из-за заявки игроков это никак не рандом энкаунтер (потому что в нем нет рандома). И разумеется тут не надо готовить энкаунтеров - из заявки обычно понятно с кем и в каком количестве они сражаются, а статы НПЦ и монстров у мастера есть. Вообще идея энкаунтеров для "отнятия у партии некоторого количества ресурсов" кажется мне отвратительной.

Цитировать
Два ситуация в которой внезапно добегают орки , может быть и в заранее придуманном энкаунтере.

Не спорю, но тут рассматривалась конкретная ситуация подкрутки энкаунтера из-за того, что партия слишком легко с ним справляется.

Цитировать
Он может, (в зависимости от замысла ведущего и требований сюжета) выглядеть как
а) игроки тратят N % ресурсов
б) Игроки тратят Т времени
в) Игроки выдают свои намерения
г) Игроки получают информацию
и т.д. и т.п.

а) отвратительно. Если мастеру мешают ресурсы партии ему проще их не выдавать.
б) отвратительно. Если энкаунтер задуман для этого, мастеру опять таки честнее будет сказать "вы потратили н времени и ресурсов, завалили н орков". Смысл кидания кубов, тактических решений, если они в итоге игры не повлияют ни на что?
в) сложно представить, чем лишние орки помогут персонажам выдать свои намеренья.
г) Опять таки - непонятно для чего тут подкручивание энкаунтера, оказавшегося слишком легким.

Цитировать
И сражение с 10ю орками соотвесвенно не цель энкаунтера а средство. И если цель не достигнута ( ресурсы\время не потрачены на пример) - то прибегут ещё 10 орков (если конечно их прибегание укладывается в рамки разумности в игровом мире)
И нет ничего страшного если ведущий не заранее точно продумал необходимое количество орков а подогнал его на ходу.

Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 19, 2015, 12:27
Я подозреваю, здесь дело не в кривом мануале. Текст на страницах 194 и 205 вполне однозначен и двойного толкования не подразумевает.
Спасибо, Алита, что указала мне на мое несовершенство.
Но на этих страницах все равно нет разъяснения, чем отличается spell melee attack от spell ranged attack, тогда как в описаниях заклинаний оно есть.

Вообще идея энкаунтеров для "отнятия у партии некоторого количества ресурсов" кажется мне отвратительной.
Но это лучшее решение, чем просто взять и отобрать кат-сценой!

К тому же, Алита, астион сказал "он может". Не значит "должен".
Ах эта любовь читать через слово)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 19, 2015, 12:31
Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.
Страшно то, что ведущий изначально спланировал сюжет.
Это делает вождение бессмысленной, решения игроков в нем - не имеющими значения. Это по сути убивает игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ariklus от Июля 19, 2015, 23:55
Страшно то, что ведущий изначально спланировал сюжет.
Это делает вождение бессмысленной, решения игроков в нем - не имеющими значения. Это по сути убивает игру.
Смотря что называть "продумал сюжет". Заранее продумать место действия модуля, основных действующих лиц и направление развития событий, которое игроки могут корректировать своим вмешательством - это, ИМХО, норма в любой игре, где большая часть нарративных прав принадлежит мастеру.
Если исход сюжета в целом и каждого отдельно взятого события в нем предрешены (потеряете 47% ресурсов и 35% хитов в проходных боях, получите подсказку, пойдете в Хград, победите босса в 5м раунде) - то да, решения игроков не имеют значения и такое "продумывание" сюжета убьет игру для большинства игроков.
Ну и есть много игорков, которые при полной свободе действий и отсутствия хотя бы нарисованых посреди пустыни рельс теряются и ищут хоть что-то, что может сказать им, куда же идти.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 00:40
Ну и есть много игорков, которые при полной свободе действий и отсутствия хотя бы нарисованых посреди пустыни рельс теряются и ищут хоть что-то, что может сказать им, куда же идти.
Так может, надо показывать им, как ходить, а не волочь волоком в ожидании того, что они пойдут сами?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 20, 2015, 01:13
Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.

Я не знаю в курсе ли вы, но например, в такой известной игровой системе как Pathfinder по замыслу авторов -99% боёв обладают заранее спланированным итогом- победой персонажей игроков.
Для этого даже используется отдельная подсистема правил называемая Challenge Rating.
Или вас смущает не то что итог заранее спланирован а то что он не в пользу игроков? 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 20, 2015, 01:57
Цитировать
Я не знаю в курсе ли вы, но например, в такой известной игровой системе как Pathfinder по замыслу авторов -99% боёв обладают заранее спланированным итогом- победой персонажей игроков.

Ссылку на цитату в рулбуке пожалуйcта. Я такого в Pathfinder не помню. Для чего существует система CR - знаю, но не припомню, чтобы этим чем-то была победа игроков в 99% случаев.

И нет, меня смущает сама идея того, что планируется даже не только победа игроков (хотя и в этом случае - что за интерес играть с предопределенным результатом?), а победа игроков с точным рассчетом того, сколько времени и сколько ресурсов им надо потратить. То есть у нас заранее предполагается не только бой, но и его развитие. Ну может тогда честнее игрокам рассказать, что там произошло, а не заниматься бессмысленным кубокиданием? В чем смысл такого боя? 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 02:10
И ведь, как бы жутко это не звучало, он прав:
Цитировать
One of the ironies of being a GM is that it’s not your job to create a fair fight between the PCs and monsters—if it were a fair fight, the PCs would lose half the time, and that makes for a very short adventuring career. Consider a “fair” fight between four 6th-level PCs and four 6th-level NPCs; the NPCs are a CR 9 encounter, which has a good chance of killing one of the PCs, but the PCs are likely to kill all the NPCs. This is how it should be—your job is to create encounters that are challenging, which means the PCs are expected to win, but should have to work for it.(PF GMG pg 41)
И далее по тексту там полным полно советов о том, как помочь игрокам выиграть, как манипулировать миром так, чтобы они выиграли и т.д. Для сравнения, вот чему учит мастера АВ:
Цитировать
Однако, когда персонаж игрока даёт тебе отличный шанс на блюдечке с голубой каёмочкой, сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.
Я считаю, что после этого вести какие-то споры о том, что вот есть наш родной любимый хеви-рулз Пасфайндер/ДнД, а есть ваши петушиные маня-словески АВ, о том, что в ДнД настоящий челлендж и ИГРА, а в АВ игра поломана, нипаиграть - попросту бессмысленно. Очевидно, что все, кто так говорит, не читали не то, что АВ, но даже и свою любимую хеви-рулз систему (а ГУРПС на схожую тематику тут выше тоже цитировали). Очевидно, что эти советы полностью обесценивают всю игру, оставляя унылое чтение вслух, в то время, как в петушиных маня-словесках подлинный челлендж, значимость выбора и серьезный риск проигрыша. Если приплюсовать к этому то, что хеви-рулз - игры для аутистов, неспособных в социальные взаимодействия, если их нельзя посчитать на калькуляторе - то вывод ясен - гоните таких "геймистов" ссаными тряпками, унижайте их, они не люди.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 20, 2015, 02:38
Ну, если ты Некроз решил заговорить своим любимым "петушиным" языком - попробую тебе им же ответить. Если выйдет не очень - прости, нет такой практики, как у тебя.

Цитировать
И ведь, как бы жутко это не звучало, он прав:

Как бы жутко это не звучало, но я не вижу ни при чем в этой цитате CR, ни про 99% на победу, ни про то, что если вдруг партия начинает сливаться то нужно срочно докинуть им подкреплений или что если сливаться начинается монстра, то нужно докинуть подкреплений монстре.

Цитировать
вот чему учит мастера АВ:

АВ учит нас ... делать что хочешь. Офигеть! Сделай что хочешь - для этого правил не надо. Что собственно доказывает нам, что АВ - самая что ни на есть петушиная словеска и челленджа в ней никакого нет, кроме как попытаться лизать пятую точку мастера. Так что те люди, что утверждают что в АВ есть челлендж  - системы не читали никак.

И собственно насчет отсутствия челленджа в ПФ - я прямо вижу "your job is to create encounters that are challenging" и нигде не вижу указания, что если что пошло не так, то нужно срочно подкручивать энкаунтер. Ни в одной нормальной системе нет задачи для мастера создать энкаунтер, который убьет партию - это слишком легко сделать. Создать энкаунтер, который убьет партию, если она будет тупить - ок, собственно прямо в цитате сказано "should have to work for it". И если они не будут "работать", то очевидно энкаунтер будет проигран. А в петушиной словеске АВ произойдет то, что хочет мастер. То есть у игроков нет никакого механизма для вмешатесльтва в игру, их решения не стоят ничего, нет там никаких решений и риска проигрыша потому что все так или иначе сводится к тому, что МЦ "сделает такой ход, который захочет". Занавес!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 02:43
Ну, все "мои любимые" петушиные слова - это цитаты из МанкиКинга. А остальное - ну да, да, мы все это уже слышали, только медведей не хватает. Мы все знаем, что в АВ шагу без медведей не ступить. А про то, как за спиной у игроков подтасовывать игру, там дальше минимум страницы 4 - насколько мне хватило желания читать. Разное в стиле "если партия провалила бросок на скрытую дверь, дайте им карту в следующей комнате".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 20, 2015, 02:50
Ну то есть

Цитировать
Однако, когда персонаж игрока даёт тебе отличный шанс на блюдечке с голубой каёмочкой, сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.

Это у нас уже не словеска? Щедрое разрешение сделать "что хочешь"  :D

Причем именно насколько хочешь, нет речи про гайдлайны или еще чего. Не ну чо, жесткие правила, четкие гайдлайны, регламентация игры, да!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 03:11
Ну то есть там вообще то 20+ страниц, обьясняющих, как не играть с игроками в поддавки и не подтасовывать реальность за их спиной так, чтобы они прошли еще один участок рельс, как в настоящих играх.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 20, 2015, 07:52
Цитировать
в ДнД настоящий челлендж и ИГРА, а в АВ игра поломана, нипаиграть - попросту бессмысленно. Очевидно, что все, кто так говорит, не читали не то, что АВ
ДНД3/ПФ имеет систему, кранч, которой подходит для ИГРЫ. Фланан уже говорил об этом, что преимущество этих систем в том, что они могут использоваться для разных целей, можешь и рассказ истории там организовать без спортивного челленджа. АВ - такого кранча не имеет и там остаются лишь словоистории, эмси определяет кому-когда ходить/говорить, тактики нет, симуляции мира нет, вместо этого геймфикшен (с).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Цирк от Июля 20, 2015, 08:19
Мастерский произвол - что это вообще такое?

Мастерский произвол — термин, широко использующийся в ролевых играх. Мастерским произволом называют действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. Подобные действия чаще всего считаются некорректными и осуждаются. Действия Мастера в рамках правил мастерским произволом не считаются.

Источник: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Мастерский_произвол (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 08:33
Цитировать
Meet Your New Boss: If new characters don’t work with your story (or players balk at creating new PCs), it’s time to call in the cavalry. Have a powerful patron or mysterious presence somehow resurrect the PCs (or restore them from petrification, etc.) for some greater purpose. The resurrecting agent might be on the up and up, wanting the PCs to continue their campaign efforts (though you should make sure the players know they won’t always be bailed out). But the mysterious power might also have a divergent or sinister agenda, or demand tremendous compensation.
Цитировать
Rewind: Sometimes accidents happen. Someone reads a rule wrong, you design an encounter that’s unfairly lethal, or the game otherwise goes off the rails. If a fundamental misunderstanding or error led to the TPK, don’t feel like you have to let it stand. Just hit the rewind button and play the encounter over again. You want decisions at your table to have consequences, but simple errors shouldn’t steal everyone’s fun.
Ч - челлендж.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 08:39
Цитировать
As a GM, you should know your players and their PCs, and create encounters that suit their play style and show off what their characters can do. If the fighter’s player likes to jump into the middle of groups of monsters and hack away, be sure to include such encounters every so often so that player gets to do what he likes best. If he has the Cleave feat, set up situations where he can cleave an adjacent foe; if he has Great Cleave, make sure every now and then he can go cleave-crazy on a horde of weak opponents. If the sorcerer’s player is a tactician and likes to use ranged spells and enchantments, put her against charm-vulnerable opponents using ranged attacks so she has perfect targets for her style of play. If the monk’s player is a fan of Wuxia films and likes the extreme- cinematic style of combat, put opponents on ledges so he can use high jump, or enemies at the bottoms of cliffs so he can get there quickly using slow fall, and make sure some enemies aren’t immune to stunning fist.
А вот и ЗНАЧИМОСТЬ ВЫБОРА. Ну, того самого выбора, какой партией генериться на босса.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 08:59
Цитировать
Likewise, don’t feel bound to the predetermined plot of an encounter or the rules as written. Feel free to adjust the results or interpret things creatively—especially in cases where you as the GM made a poor assumption to begin with. For example, you might design an encounter against a band of werewolves, only to realize too late that none of the PCs have silver weapons and therefore can’t hurt them. In this case, it’s okay to cheat and say that these werewolves are hurt by normal weapons, or to have the town guard (armed with silver arrows) show up at the last minute to save the PCs.
Ой, все.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 20, 2015, 09:33
Ссылку на цитату в рулбуке пожалуйcта. Я такого в Pathfinder не помню. Для чего существует система CR - знаю, но не припомню, чтобы этим чем-то была победа игроков в 99% случаев.
Можете постмотреть на страницу 36 в гейм мастеринге- так приводится типичная схема приключения - которая заканчивается блоком Defeat the Monster.

И на страницу 40 где написано
This is how it should be—your job
is to create encounters that are challenging, which means
the PCs are expected to win, but should have to work
for it.

Да и я вообще не понял к чему вы вот сейчас за правила цепляться начали- вы что правда не знаете что в нормальном случае бои компануются так чтобы игроки побеждали?
Думаю знаете. Тогда к чему лицемерие?
Цитировать
И нет, меня смущает сама идея того, что планируется даже не только победа игроков (хотя и в этом случае - что за интерес играть с предопределенным результатом?), а победа игроков с точным рассчетом того, сколько времени и сколько ресурсов им надо потратить. То есть у нас заранее предполагается не только бой, но и его развитие. Ну может тогда честнее игрокам рассказать, что там произошло, а не заниматься бессмысленным кубокиданием? В чем смысл такого боя? 
А в конце боевика глав герой побьёт глав гада и заграбастает симпатичную девушку. Какой смысл в боевиках?
Философский вопрос.
 На практике же игроки не знают какой исход боя запланирован поэтому для них нет никакой разницы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 09:45
Ч - челлендж.

Ну ты как-то проигнорировал первый совет из списка. Текст у тебя есть, так что я тебе копипастить его сюда не буду. Лишь намекну - первое слово там "Send"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 09:51
Ну ты как-то проигнорировал первый совет из списка. Текст у тебя есть, так что я тебе копипастить его сюда не буду. Лишь намекну - первое слово там "Send"
Да и вообще в мастерских разделах там немало хорошего, чего уж. Меня и процитированное смущает, но не сильно. Как и тебя, думаю. Просто нужно было сбить спесь с "только хардкор" товарищей, у которых ДнД - оплот "честного" гейммастеринга, в противовес бездуховным сторигеймам. Так что нечего меня на словах ловить, это не я тут заявлял, что любой мастер, хоть единожды подкручивавший энкаунтеры, профнепригоден.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 09:56
Да и вообще в мастерских разделах там немало хорошего, чего уж. Меня и процитированное смущает, но не сильно. Как и тебя, думаю. Просто нужно было сбить спесь с "только хардкор" товарищей, у которых ДнД - оплот "честного" гейммастеринга, в противовес бездуховным сторигеймам. Так что нечего меня на словах ловить, это не я тут заявлял, что любой мастер, хоть единожды подкручивавший энкаунтеры, профнепригоден.

Значит для того, чтобы хотя бы начинать этот диалог применительно к PF крайне советую открыть страницу 33 GMG. Там есть раздел про Cheating ГМов. Он как бы говорит о том, что есть несколько подходов к этому замечательному занятию.
К слову, никто и никогда не утверждал, что в хэви-рулз системы нельзя играть в режиме Magic Tea Party. В конце-концов во всех этих системах есть Rule 0. Мякотка тут в том, что в хэви-рулез системы можно еще играть и не в Magic Tea Party.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 10:07
Утверждали, что любой, кто энкаунтеры на лету подкручивает - профнепригоден (и ты вроде как признавался, что тоже подкручивал). А тут вдруг само святое писание говорит: feel free, GM, подкручивай, да еще и с примерами. Мне то что, я никого в профнепригодности не обвинял, святее папы быть не пытаюсь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 10:11
Утверждали, что любой, кто энкаунтеры на лету подкручивает - профнепригоден (и ты вроде как признавался, что тоже подкручивал).

Подкручивал, каюсь, грешен.
Как я сказал выше - в святом писании есть указание на то, что есть несколько вариантов вождения, и GMG (в тех главах, где идет рассуждение про "как водить") - это не набор правил, а набор гайдлайнов, советов и рекомендаций. Так что там есть советы и для тех, кто считает, что дайсы и механика - лишь второстепенная штука, которые должны помогать истории, а не менять ее русло. Ничего крамольного в этом нет.


Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможно сместить с трона до Страшного Суда), так что он позволяет играть и в MTP и в тактикульность и в коркор и даже в нарратив (да-да, внимательный чтец GMG найдет всякие разные нарративные штуки там тоже)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 10:12
а) отвратительно. Если мастеру мешают ресурсы партии ему проще их не выдавать.
б) отвратительно. Если энкаунтер задуман для этого, мастеру опять таки честнее будет сказать "вы потратили н времени и ресурсов, завалили н орков". Смысл кидания кубов, тактических решений, если они в итоге игры не повлияют ни на что?
в) сложно представить, чем лишние орки помогут персонажам выдать свои намеренья.
г) Опять таки - непонятно для чего тут подкручивание энкаунтера, оказавшегося слишком легким.

Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.

Хороший ведущий спланировал максимально большое, насколько хватило времени, количество возможных вариантов развития событий. И да, накинуть еще десяток орков, это один из планов. Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?

Я вот так и не понял, зачем нужен Мормону и Алите DM. Вру. Я понял. Но я также понял, что как игроки они не нужны DM'у. По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости. А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков. Зачем? Это же есть в компьютерных играх? Это есть в настольных играх, как в PvE, так и в PvP вариантах? Нет ничего честнее, чем надписи на тексте карты, что вы возьмете. И никакого произвола - вот вы подняли карту, а там написано, что на вас набежало десять орков. Все, остальные десять орков ниоткуда не прибегут. Или на карте написано, вот прибегут десять орков, через N-времени возьмите карту из стопки два, а там еще десять орков. А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему. Такое должно хорошо оплачиваться, как минимум.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 10:17
Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?

По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости.

Ты сам себе противоречишь. С одной стороны ты хочешь непредсказуемости, т.е. не 100% заранее известного варианта комбата, а потом ты искусственно предлагаешь подкручивать результат таким образом, как выгодно ГМу, т.е. убиваешь для него непредсказуемость.
Хотя, все может быть, и глупый хомяк тебя не так понял и ты хотел сказать что-то другое.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 10:18
Подкручивал, каюсь, грешен.
Как я сказал выше - в святом писании есть указание на то, что есть несколько вариантов вождения, и GMG (в тех главах, где идет рассуждение про "как водить") - это не набор правил, а набор гайдлайнов, советов и рекомендаций. Так что там есть советы и для тех, кто считает, что дайсы и механика - лишь второстепенная штука, которые должны помогать истории, а не менять ее русло. Ничего крамольного в этом нет.


Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможно сместить с трона до Страшного Суда), так что он позволяет играть и в MTP и в тактикульность и в коркор и даже в нарратив (да-да, внимательный чтец GMG найдет всякие разные нарративные штуки там тоже)
Так и я ничего крамольного не вижу. А про тактикульность и коркор в АВ ты можешь с Мормоном поспорить, у него вроде с этим нет проблем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 10:20
Ты сам себе противоречишь. С одной стороны ты хочешь непредсказуемости, т.е. не 100% заранее известного варианта комбата, а потом ты искусственно предлагаешь подкручивать результат таким образом, как выгодно ГМу, т.е. убиваешь для него непредсказуемость.
Хотя, все может быть, и глупый хомяк тебя не так понял и ты хотел сказать что-то другое.
Он хотел сказать (я надеюсь), что подкручивать энкаунтер для повышения непредсказуемости - ок.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 10:23
Так и я ничего крамольного не вижу. А про тактикульность и коркор в АВ ты можешь с Мормоном поспорить, у него вроде с этим нет проблем.

Вот опять меня провоцируют на АВ-срач, но нет, воля наша крепка, а щеки наши полны!
Речь, напомню, первоначально шла о том, что такое Мастерский Произвол. Я в этой теме пояснил, что с моей точки зрения является Мастерским Произволом. Ну а то, что Поцфиндер позволяет водить и так и сяк, и боком и передом, позволяя даже "профнепригодным" ГМам почувствовать себя людьми - ну это свойство одной из самых великолепных, гениальных и изумительных ролевых систем, когда либо придуманных разумным существом в этой вселенной.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 10:29
Вот опять меня провоцируют на АВ-срач, но нет, воля наша крепка, а щеки наши полны!
Речь, напомню, первоначально шла о том, что такое Мастерский Произвол. Я в этой теме пояснил, что с моей точки зрения является Мастерским Произволом. Ну а то, что Поцфиндер позволяет водить и так и сяк, и боком и передом, позволяя даже "профнепригодным" ГМам почувствовать себя людьми - ну это свойство одной из самых великолепных, гениальных и изумительных ролевых систем, когда либо придуманных разумным существом в этой вселенной.
Изначально - это 40 страниц назад, только самие старые могут васпомнить эти древние времена. А тут уже давно речь обо всем подряд. Впору тему переименовывать в вечную войну и выносить в специальный флейм-раздел.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 12:10
Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?

Для игроков делающих стратегический выбор - есть разница. Для тех, кто катается по рельсам сценария - нет разницы. В hexcrawl игроки всё время делают значимый выбор. Допустим, игроки решают пойти через степь, где обитают кочевые орки. Они могут просто туда пойти, а могут предварительно узнать - что это земли орков и что орки убивают всех, кто заходит на их территорию. К этому моменту различные племена, отношения между племенами, отношение племён к другим расам уже должны быть прописаны, и на основе этого должны быть составлены таблицы типичных для этой местности энкаунтеров.

Когда игроки идут по степи, они могут идти по ней в разных режимах, что уже влияет на то происходит ли энкаунтер или нет и как часто на него кидается чек. Если они вдруг встретят отряд орков, у ведущего уже должен быть готов и прописан весь отряд - численность, статы, вооружение, тактика боя, цели и мотивация. Когда энкаунтер происходит, сначала определяется кто кого увидел раньше относительно правил видимости в данном биоме и метода передвижения, потом игроки решают за себя, а ведущий за нпц.

Если у игроков 5 персонажей, столько же хенчменов и ещё десять наймитов, пять орков разведчиков не станут на них нападать, если увидят первыми. Ведущий решает за орков, что в данной ситуации лучше отступить и вернуться позже в численном превосходстве. А вот если игроки их увидят первыми, им скорее всего будет принципиально их поскорее догнать и прирезать, и тут уже может играть роль скорость перемещения у первой и второй группы. Сам по себе бой с пятью орками для 5 персонажей, скажем 4 уровня, не так уж и опасен, но вот если этих орков будет 50, экспедиция по поиску затерянного в степях храма может очень быстро закончится. Из-за угла не выбежит сразу 50 орков, но если пятеро сбегут, шанс встретить другой энкаунтер, 50 орков, может существенно увеличиться.

Так что если орков 5, их 5. Не два, не десять, не пятьдесят. Два орка, десять орков, пятьдесят орков - это разные энкаунтеры. Подкручивать их не ходу нет никакого смысла, потому что ведущий никак не направляет игру.

Я вот так и не понял, зачем нужен Мормону и Алите DM.

Чтоб он принимал решения за орков. Кроме того он является арбитром, через него проходят все процедуры игры - он посредник между вымышленным миром и игроками.

Вру. Я понял. Но я также понял, что как игроки они не нужны DM'у. По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости. А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков.

То что вы назваете нелицеприятностью, я называю непредвзятостью.

Зачем? Это же есть в компьютерных играх? Это есть в настольных играх, как в PvE, так и в PvP вариантах? Нет ничего честнее, чем надписи на тексте карты, что вы возьмете. И никакого произвола - вот вы подняли карту, а там написано, что на вас набежало десять орков. Все, остальные десять орков ниоткуда не прибегут. Или на карте написано, вот прибегут десять орков, через N-времени возьмите карту из стопки два, а там еще десять орков. А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему. Такое должно хорошо оплачиваться, как минимум.

Карты это всего лишь удобный способ хранения информации. Если на карте написано, что орки нападают - значит иного взаимодействия с ними кроме как боевого быть не может. Я бы не стал отмечать на карте, что орки нападают, потому что спектр взаимодействия с ними не ограничивается однозначным уничтожением, там намного больше факторов. Насколько больше - зависит от используемых в конкретной игре подсистем. Например социальная и торговая вдобавок к боевой, уже создают достаточную непредсказуемость.

Мне кажется вам уже давали тут совет полистать статьи и классические руководства по hexcrawl. Изучите информацию, иначе понимания у вас не прибавится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 20, 2015, 12:14
Цитировать
Да и я вообще не понял к чему вы вот сейчас за правила цепляться начали- вы что правда не знаете что в нормальном случае бои компануются так чтобы игроки побеждали?
Думаю знаете. Тогда к чему лицемерие?

Да, энкаунтеры планируется (если у нас не песочница, где они вообще не планируются) с той целью, чтобы у игроков было больше шансов на победу, чем на поражение, нигде не спорила с этим утверждением. Это не убивает соревновательности до тех пор пока у противников партии есть шансы на победу. Грубо говоря, у футбольного клуба-гранда больше шансов на победу, чем у клуба статусом поменьше. Это не мешает игре быть интересной и непредсказуемой.
И я все еще не вижу во всех этих цитатах указания на 99% и CR как механизм обеспечения победы партии.

Цитировать
На практике же игроки не знают какой исход боя запланирован поэтому для них нет никакой разницы.

На практике игроки попытки такого подкручивания быстро замечают и им становится скучно.

2Romulas

Серьезно - я наблюдаю у вас некоторый когнитивный диссонанс.

Цитировать
По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости.
Не вся, но значительная часть, да. Здесь мы с вами согласны.

Цитировать
А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков.

"Нелицеприятный" - я подозреваю вы не знаете значения этого слова. Попробуйте словарь Даля.

И я все еще не понимаю, каким образом четкая и честная обработка заявок игроков делает игру предсказуемой. Я вот вижу, как мастер, видя, что 10 орков легко уничтожается партией посылает еще 10, а потом еще 10, чтобы партия устала (не для сюжетных целей, не из логики мира, а чтобы партия устала!) тем самым убивает непредсказуемость игры. Я не вижу, как честная игра уничтожает непредсказуемость, зато вижу как непредсказуемость убивается подкручиванием энкаунтеров.

Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.

То есть, подкрутка энкаунтеров на ходу убивает непредсказуемость, а по вашему - наоборот.

Цитировать
А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему.

Это НРИ. Никто ничего не требует. Я повторяю, увидев, что мастер подкручивает статы на ходу я просто выйду из-за стола и уйду, не буду ничего требовать с мастера.

Ну и с моей точки зрения, мухлевать с энкаунтерами это неуважение к игрокам сразу по двум пунктам:
1) Неуважение к их времени: по сути исход энкаунтера спланирован заранее, их кубы, заявки и потраченное время ничего не стоят.
2) Неуважение к их умственным способностям: вера мастера, что оный мухлеж никто не заметит.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 20, 2015, 12:44
Да, энкаунтеры планируется (если у нас не песочница, где они вообще не планируются) с той целью, чтобы у игроков было больше шансов на победу, чем на поражение, нигде не спорила с этим утверждением. Это не убивает соревновательности до тех пор пока у противников партии есть шансы на победу. Грубо говоря, у футбольного клуба-гранда больше шансов на победу, чем у клуба статусом поменьше. Это не мешает игре быть интересной и непредсказуемой.
Мешает, одна из сторон обречена на победу - все это знают. Задача ведущего создать саспенс и убедить обреченных на победу что их победа не так уж и гарантирована.
Именно с этим связанна масса скачек вокруг "players not challenged enough"
Цитировать
И я все еще не вижу во всех этих цитатах указания на 99% и CR как механизм обеспечения победы партии.
which means
the PCs are expected to win

Или вам именно 99% надо? Ну так это просто фигура речи такая.
Цитировать
На практике игроки попытки такого подкручивания быстро замечают и им становится скучно.
Или не замечают и не становится.

А да кстати совершенно честнейшая 100% сендбоксово соревновательная игра -тоже может вызывать скуку, и даже вызывает. Так что это слабо связанные явления.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 12:50
Хороший ведущий спланировал максимально большое, насколько хватило времени, количество возможных вариантов развития событий.

Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событий. Это бессмысленно, ему для такой "игры" не нужны игроки. Ведущий оцифровывает законы и явления вымышленного мира, он не планирует заранее как будут развиваться события конкретной игры. Его задача создать симуляцию, виртуальную реальность если угодно, что в этой реальности будут делать игроки - это уже конкретная игра.

"Если вы отправляетесь в степи, на вас нападает 10 орков" - такую фигню нет смысла писать. Есть отдельно степи, и отдельно орки. В степях есть только шанс повстречать тот или иной отряд орков. Что опять же не означает, что этот отряд нельзя встретить и за пределами степи - орки ведь могут отправиться грабить приграничные поселения, а игроки потом неким образом договорятся с вождём племени, и те перестанут резать и убивать крестьян в приграничных поселениях и начнут вместо этого брать с них дань. Я не знаю, смысл об этом думать заранее?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 20, 2015, 12:53
Цитировать
Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.

Мне кажется, что вот в этом аспекте - сильная вкусовщина, точнее вопрос упирается в другие факторы. Тут, как обычно, два конца у палки.

Вариант первый - партия встретила дракона, для которого ведущий прописал "честные" параметры и сделал заготовки по тактике, попутно придумав потенциально интересные тактические задачи - как огнедышащий ящер будет прижимать группу на перевале огненным дыханием, заранее сделал часть укрытий ненадёжными и подготовил правила по обвалам и так далее. Партия в первый раунд очень удачно всадила ящеру стрелу в глаз и потом за два раунда "закидала кубиками", не создав ни одного интересного и напряжённого момента, но создав ощущение игры в одни ворота. Я вполне знаю игроков, которые скажут - "Booooring! Зачем ты нам вообще этот бой давал, мастер, лучше уж бы свёл до одного описания - вам встретился дракон, вы его ногами запинали. Давай перейдём к исследованию его скоровищницы, авось там будут опасные и интересные ловушки". Для этого типа игроков итог минусовой, он скучал большую часть времени, для ведущего - минусовой, существенная часть его подготовки ушла насмарку.

Вариант второй - партия встретила дракона из примера выше, он всё так же поймал стрелу в глаз, но ведущий поспешно прикинул, что бабушка дракона в своё время согрешила с водолазом горным троллем, потому у твари отличные регенерационные способности и адаптировал эту ситуацию - более или менее криво, но на ходу. Партия долго и со вкусом рубилась с драконом, кто-то висел на пальцах над пропастью, дракона-таки изрубили за счёт вовремя созданного тактического плана, но пару раз всё висело на волоске (совершенно не обязательно за счёт "жульничества" мастера). Игрок из прошлого примера ходит гоголем, но игрок второго типа потом отловит мастера за пуговицу и скажет "Читер! Я же вижу, что ты подкрутил этот трюк с троллем - ну и скучно стало, ты бы ведь, поди, внизу в пропасти ещё и перины бы постелил, а победи дракон, он бы нас не съел, а взял в плен, да?".

Оба игрока имеют право на обиду за несоответствие того, что они хотят, и что получают - бОльшее, если это было как-то оговорено. В реальности, важно соотношение первых и вторых (плюс границы, в которых происходит лавирование ведущего почти всегда не бинарны - выборов по правке\не правке всегда больше одного даже в одиночном энкаунтере). Определяется это, всё-таки, не заданным общим принципом - а типом группы, соотношением в ней игроков разных типов и их настроением. Вообще, задача участника - обычно максимизация общего удовольствия от игры. Например, чтобы "мухлёж" считался обидным, надо чтобы игроки были против этого - а не включались с удовольствием, что уже более узкий пласт игр. Вот тут и получится - подкрутка на ходу для того, чтобы попасть в требуемые параметры (вполне нормальный частный случай - отсутствие подкрутки, потому что соглашение - не трогать руль, даже если видно что мы несёмся в пропасть; это тоже вариант) есть вполне себе благо; выход за эти рамки - нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 20, 2015, 12:55
Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событий. Это бессмысленно, ему для такой "игры" не нужны игроки. Ведущий оцифровывает законы и явления вымышленного мира, он не планирует заранее как будут развиваться события конкретной игры. Его задача создать симуляцию, виртуальную реальность если угодно, что в этой реальности будут делать игроки - это уже конкретная игра.

Вы сейчас ужали всё многообразие подходов к игре - до одного лишь симуляционисткого сендбоксинга- что совершенно неоправданно ограничивает ведущего в средствах да и просто не совпадает со сложившимися практиками.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 20, 2015, 13:10
:offtopic:
Цитировать
Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событий
Вообще, вопрос в подходах к конструированию игры. Мы тут обсуждали буквально сейчас в имкочате пользу от обсуждения подходов к написанию модулей - спасибо за пример, что это актуально.

На деле подходы разные - есть хорошие ведущие, которые планируют исходы и варианты (не обязательно непрерывной сетью), есть хорошие ведущие, которые готовят некие более или менее жёсткие по структуре сцены (завязки, моменты) и хорошо умеют их встраивать в самостоятельно складывающиеся ситуации "на лету", есть хорошие ведущие, которые вообще ничего не планируют, а задают начальное положение и вектора движения и так далее. Всё это (и как минимум пара других вариантов) рабочие подходы - кстати, под каждый подразумевается свой стиль написания приключений и советов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 13:27
Карты это всего лишь удобный способ хранения информации. Если на карте написано, что орки нападают - значит иного взаимодействия с ними кроме как боевого быть не может. Я бы не стал отмечать на карте, что орки нападают, потому что спектр взаимодействия с ними не ограничивается однозначным уничтожением, там намного больше факторов. Насколько больше - зависит от используемых в конкретной игре подсистем. Например социальная и торговая вдобавок к боевой, уже создают достаточную непредсказуемость.

Мне кажется вам уже давали тут совет полистать статьи и классические руководства по hexcrawl. Изучите информацию, иначе понимания у вас не прибавится.

Я не буду листать руководство по hexcrawl, так как они не имеют отношения к теме. Напрасно вы пытаетесь с нее (с темы) съехать, хотя не могу не признать - у вас получается и вы вполне успешно за собой завели много человек.

По поводу непредвзятости. Спасибо, что подтвердили мои мысли. Я вот читал про орков, а голове уже рисовался генератор энкаунтеров. Все это можно оцифровать и довести до автоматизма. Я вот только не знаю, зачем нужен вам Dungeon Master? Затем, что нужных сюжетов на компьютерах еще не нарисовали и вам нужен эрзац? Реально - вы написали то, от чего люди бегут в настольные ролевые игры. Мне нравится идея симуляционизма, мне нравится идея, что орки будут реагировать в зависимости от состава группы приключенцев и учитывать свои межплеменные отношения. Но на мой взгляд, это довольно тяжело обрабатывать. Так как помимо обработки межплеменных отношений, мастер должен быть еще отличным актером, чтобы импровизировать их разговор на основе этих данных. А данных может быть миллиарды, от взаимоотношений и лидерства у орков, до их завтрака и медицины. Т.к. они завтракают мясом и поэтому ходят на охоту, а еще они болеют сифилисом и ищут лекарства у окружающих путешественников.

Давайте тогда медленно выдохнем и подумаем, сколько должны стоить подобные услуги ДМа, так как мы имеем классический запрос "Мастер, сделай мне красиво".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 13:35
Вы сейчас ужали всё многообразие подходов к игре - до одного лишь симуляционисткого сендбоксинга- что совершенно неоправданно ограничивает ведущего в средствах да и просто не совпадает со сложившимися практиками.

Моё предложение касалось именно сендбоксов и симуляций, я не ставил себе задачу описать все возможные практики в одном предложении. Я по большей части наблюдал и использовал как раз отличные от сендбокса процедуры, во многом благодаря бездумному следованию советам по вождению игр из рулбуков и официальных модулей, вроде тех что цитировал тут на предыдущей странице nekroz. Мне этот подход никогда не нравился.

Я не вижу смысла даже пытаться объединять качественно разные практики в некую единую группу. Наоборот, их нужно разделять и различать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 13:41
"Нелицеприятный" - я подозреваю вы не знаете значения этого слова. Попробуйте словарь Даля.

Слив засчитан. Нелицеприятный - беспристрастный. Я описывал беспристрастного мастера, как вашего идеала.

И я все еще не понимаю, каким образом четкая и честная обработка заявок игроков делает игру предсказуемой. Я вот вижу, как мастер, видя, что 10 орков легко уничтожается партией посылает еще 10, а потом еще 10, чтобы партия устала (не для сюжетных целей, не из логики мира, а чтобы партия устала!) тем самым убивает непредсказуемость игры. Я не вижу, как честная игра уничтожает непредсказуемость, зато вижу как непредсказуемость убивается подкручиванием энкаунтеров.

Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.

То есть, подкрутка энкаунтеров на ходу убивает непредсказуемость, а по вашему - наоборот.

Это НРИ. Никто ничего не требует. Я повторяю, увидев, что мастер подкручивает статы на ходу я просто выйду из-за стола и уйду, не буду ничего требовать с мастера.

Ну и с моей точки зрения, мухлевать с энкаунтерами это неуважение к игрокам сразу по двум пунктам:
1) Неуважение к их времени: по сути исход энкаунтера спланирован заранее, их кубы, заявки и потраченное время ничего не стоят.
2) Неуважение к их умственным способностям: вера мастера, что оный мухлеж никто не заметит.

Вы мыслите категориями и это делает вас уязвимыми для подобного рода риторики. Отсюда и идут заявления про максимализм.

Как не крути, мастер никогда не будет объективным, ибо он может подыгрывать группе, или не подыгрывать еще на уровне управления драконом. Он им может кусать как и бронированных, так и спокойно доедать тех, кто уже окочурился, чтобы его не воскресили. Вы хотите беспристрастности - поиграйте в компьютерные игры. Там никто вам кубики не перекинет, а дракон будет действовать строго заложенной заранее программе. Геометр верно написал про разные типы игроков, поэтому здесь я вспомню афоризм от Ванталы по старому спору о рельсах:

Цитировать
… заключается в том, что люди, абсолютизирующие собственный игровой опыт, обвиняют других людей в том, что они абсолютизируют свой игровой опыт, тогда как они должны абсолютизировать их игровой опыт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 20, 2015, 13:42
Моё предложение касалось именно сендбоксов и симуляций, я не ставил себе задачу описать все возможные практики в одном предложении. Я по большей части наблюдал и использовал как раз отличные от сендбокса процедуры, во многом благодаря бездумному следованию советам по вождению игр из рулбуков и официальных модулей, вроде тех что цитировал тут на предыдущей странице nekroz. Мне этот подход никогда не нравился.

Я не вижу смысла даже пытаться объединять качественно разные пратики в некую единую группу. Наоборот, их нужно разделять и различать.
Тогда наверно стоило быть несколько более конкретным - тк фраза про "хорошего мастера" прозвучала слишком общо - и я например понял её не правильно.

Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде не плохо- игрокам нравится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 14:09
Напрасно вы пытаетесь с нее (с темы) съехать, хотя не могу не признать - у вас получается и вы вполне успешно за собой завели много человек.

С какой темы? Вы мне задаёте вопросы, я вам отвечаю. Я же не заставляю вас задавать вопросы, нет? Вам представляется, будто я хочу ведущего превратить в "нелицеприятную машину", я вам привожу пример процедуры, указывающий на то, что это не так. Либо я плохо объясняю, либо вам этот подход принципиально не нравится. Меня не нужно убеждать, что подкручивать статы и энкаунтеры на ходу можно и иногда полезно - я сам так дофига раз делал. Можно. Но с полезностью я не соглашусь.

По поводу непредвзятости. Спасибо, что подтвердили мои мысли. Я вот читал про орков, а голове уже рисовался генератор энкаунтеров. Все это можно оцифровать и довести до автоматизма.  Я вот только не знаю, зачем нужен вам Dungeon Master?

А вам зачем он нужен?

Затем, что нужных сюжетов на компьютерах еще не нарисовали и вам нужен эрзац? Реально - вы написали то, от чего люди бегут в настольные ролевые игры.

Я никуда не бегу. И вобще не люблю бегающих толпами людей. И я не уверен, что "люди" бегут в том направлении, о котором вы говорите.

Мне нравится идея симуляционизма, мне нравится идея, что орки будут реагировать в зависимости от состава группы приключенцев и учитывать свои межплеменные отношения. Но на мой взгляд, это довольно тяжело обрабатывать.

Какой у вас может быть взгляд, если вы никогда этого не обрабатывали и вас это принципиально не интересует?

Так как помимо обработки межплеменных отношений, мастер должен быть еще отличным актером

Какая чушь. Никому он ничего не должен. Он может быть отличным актёром, но не должен. Для игры это не принципиально.

Чтобы импровизировать их разговор на основе этих данных. А данных может быть миллиарды, от взаимоотношений и лидерства у орков, до их завтрака и медицины. Т.к. они завтракают мясом и поэтому ходят на охоту, а еще они болеют сифилисом и ищут лекарства у окружающих путешественников.

Никто не заставляет вас обрабатывать "миллиарды". Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 20, 2015, 14:21
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 14:32
Как не крути, мастер никогда не будет объективным, ибо он может подыгрывать группе, или не подыгрывать еще на уровне управления драконом.

Почему не может? Мастер объективен тогда, когда не подыгрывает игрокам. У дракона есть гора золота, он любит на ней спать и убьёт каждого, кто попытается эту гору золота у него отнять. Игроки же не подыгрывают мастеру, когда пытаются убить дракона? Они объективно стремятся его убить и завладеть его лутом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 14:40
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Любой игрок, любящий рельсы. Тут такие попадались. Не в этом треде, но в каком то из тредов Ученика и его апологий в адрес рельс.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 20, 2015, 14:54
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Я пока ни разу не видел соц. договора в письменном виде. Хотя мне и приходила в голову такая идея.

Никто не заставляет вас обрабатывать "миллиарды". Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.
Какая, говоришь, у тебя система, что в ней на все значимые аспекты песочницы есть игромеханики?
Я всё ещё тебе не верю, что система может оцифровать всё, что нужно. И что игровая группа в течение времени кампании, оправдывающего подготовку песочницы, не захочет вместо выноса монстров провести караван или два.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 15:04
Тогда наверно стоило быть несколько более конкретным - тк фраза про "хорошего мастера" прозвучала слишком общо - и я например понял её не правильно.

"Хороший" мастер - это всего лишь моё предвзятое мнение.

Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде не плохо- игрокам нравится.

В любом случае получается либо преимущественно сендбокс, либо преимущественно рельсы. Одна из многочисленных пещер в сендбоксе, активирующая линейный модуль связанный с этой пещерой ещё не делает из игры рельсы. Если прохождение модуля подчиняется главным системам сендбокса - значит это преимущественно сендбокс. Если не подчиняется, значит это две разные игры связанные условно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 20, 2015, 15:07
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Ну вот небезызвестный RPGPundit утверждает, что это фундаментальная фича олдскула, а то и вообще "истинных РПГ". (А потому AW и прочие эдвардсовско-бейкеровские сторигеймы, в которых ведущий ограничен какими-то формальными правилами, суть зло и вырождение. Пути ненавистников AW неисповедимы, да).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 20, 2015, 15:09
Цитировать
эдвардсовско-бейкеровские сторигеймы, в которых ведущий ограничен какими-то формальными правилами

В которых ведущий изображает, что ограничен какими-то формальными правилами, а на самом деле

Цитировать
сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.


Поправила, не благодари.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 20, 2015, 15:23
В которых ведущий изображает, что ограничен какими-то формальными правилами, а на самом деле
Цитировать
сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.
Ну так, в *W такие указания есть не всегда!
[сарказм] То есть есть ситуации, когда мастер не может сделать настолько жёсткий ход, как он хочет! бедняга, какое же это после этого НРИ! [/сарказм]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 20, 2015, 15:36
Вы это Тарновскому скажите. ;)

А вообще, во-первых, "сделай ход" -- это уже эксплицитное указание на ограничение правилами, а во-вторых, пример прямого и жёсткого хода, который мог бы сделать MC в AW, но не мог бы сделать в аналогичной игровой ситуации, например, GM в GURPS, так до сих пор никто и не привёл. Хотя спрашивали неоднократно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 20, 2015, 15:51
"Хороший" мастер - это всего лишь моё предвзятое мнение.

В любом случае получается либо преимущественно сендбокс, либо преимущественно рельсы. Одна из многочисленных пещер в сендбоксе, активирующая линейный модуль связанный с этой пещерой ещё не делает из игры рельсы. Если прохождение модуля подчиняется главным системам сендбокса - значит это преимущественно сендбокс. Если не подчиняется, значит это две разные игры связанные условно.
Вы почему то старательно отрицаете что комбинирование трёх элементов -может продить - третий обладающий собственным качеством.

Например не безивестный Kingmaker от Paizo -это преимущественно сендбокс или преимущественно рельсы?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 20, 2015, 15:53
Это рельсовая основа, в отдельные узлы которой встроены отрезки сэндбоксового геймплея. Рождения какого-либо "третьего геймплея", обладающего собственным качеством, я там не усматриваю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 15:55
Какая, говоришь, у тебя система, что в ней на все значимые аспекты песочницы есть игромеханики?
Я всё ещё тебе не верю, что система может оцифровать всё, что нужно.

У вас просто всё, что нужно, это буквально "всё".

И что игровая группа в течение времени кампании, оправдывающего подготовку песочницы, не захочет вместо выноса монстров провести караван или два.

А в течение кампании по каменному веку, игровая группа не захочет запрыгнуть в звездолёт и помахать световыши шашками? Или перейти во время игры с GURPS на AW, а потом обратно? Вы говорите, что нет смысла готовить два-три месяца то, что может не понравится на первой же игросессии, либо упрётся в некие взятые с потолка ограничения игрового процесса?

Есть масса советов о том, как подготовить hexcrawl за 1-2 дня и быстро начать по нему играть. Не понравилось, бросили. Подходит для игроков, которые любят участвовать в разработке сеттинга. Это не то же самое, что играть по hexcrawl, где плотность и взаимосвязанность контента в десятки раз выше. Для меня нет смысла изучать игровую систему, чтоб водить по ней потом "игры", которым либо не нужна система, либо не нужны игроки. Если на подготовку уйдёт месяц-другой, так тому и быть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:00
Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможно
Но-но-но, папрашу! Вершина эволюции ролевых систем - Фатал, а вовсе не те недолелки, которые ты приводишь в пример.

Впору тему переименовывать в вечную войну и выносить в специальный флейм-раздел.
Не стоит :) Сразу потеряется весь интерес. Холиварить ради холивара скучно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:04
если у нас не песочница, где они вообще не планируются
ЧЕГО???  O_o O_o O_o O_o
Что за бред?  O_o O_o O_o
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:11
ты бы ведь, поди, внизу в пропасти ещё и перины бы постелил, а победи дракон, он бы нас не съел, а взял в плен, да?".
Есть и третий вариант:
Мастер создал дракона, заготовил обвалы, ловушки, перевал... партия вышла на дракона, им фатально не повезло с кубами и тактикой... дракон убивает партию, хотя по всем расчетам мастера они должны были его убить с некоторым напряжением сил.

Почесноку мастер должен сказать: "ну, вы все трагически умерли". После этого его берут за грудки и спрашивают: "ну и какого хера? Мастер, ты мухлевал, нет ты скажи честно, ты мухлевал? Фу таким быть, больше не играем у тебя, ты на нас тараску уронил".

Да-да-да, контраргумент про соцдоговор засуньте поглубже, ибо пример синтетический.

Вот и вопрос: а стоит ли теперь мастеру мухлевать так, чтобы в ситуации "персонажам фатально не везет на кубах" они все таки не утопли на переправе через ручей-по-колено?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 16:12
Ему кубы не стоит кидать при переправе через ручей по колено.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:18
Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде неплохо- игрокам нравится.
Ты что! Как так можно! Ведь ты играешь в неправильные игры неправильно!!!
Отсюда недалеко и до словесок, которые "по определению" (Мормона) не являются ни настольными, ни ролевыми и даже не играми!!!!!

P.S. Впрочем, я играю точно так же  :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:19
Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.
Приведите хотя бы один аспект игры, сударь.

И да, уход от ответа засчитывается как слив.

А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Да :) И, честно скажу, хуже от этого игра не становилась. Потому что это условие укладывалось в Rule 0.

А дискуссию на тему "если бы произвола не было" считаю глупой и неуместной :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 20, 2015, 16:22
Это рельсовая основа, в отдельные узлы которой встроены отрезки сэндбоксового геймплея. Рождения какого-либо "третьего геймплея", обладающего собственным качеством, я там не усматриваю.
При этом 80%+ контента это сендбокс.
Но основа конечно же рельсовая
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 16:24
Есть и третий вариант:
Мастер создал дракона, заготовил обвалы, ловушки, перевал... партия вышла на дракона, им фатально не повезло с кубами и тактикой... дракон убивает партию, хотя по всем расчетам мастера они должны были его убить с некоторым напряжением сил.

Почесноку мастер должен сказать: "ну, вы все трагически умерли". После этого его берут за грудки и спрашивают: "ну и какого хера? Мастер, ты мухлевал, нет ты скажи честно, ты мухлевал? Фу таким быть, больше не играем у тебя, ты на нас тараску уронил".

Тогда есть еще и четвертый вариант:
Игроки горячо обсуждают где же они так дешево слажали и делают новых персонажей. Никто никого не хватает, игроков переполняет жажда мести и ГМ устраивает новой партии квест "по следам старой".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:24
Ну вот небезызвестный RPGPundit утверждает, что это фундаментальная фича олдскула, а то и вообще "истинных РПГ".
Не знаю насчет произвола, фундаментальная фича "олдскула" (каким я его застал) - "мастер всегда прав".

Или, перефразируя: Ваше ...ское мнение для меня очень ценно, но окончательные решения здесь принимает мастер.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 16:25
С какой темы? Вы мне задаёте вопросы, я вам отвечаю. Я же не заставляю вас задавать вопросы, нет? Вам представляется, будто я хочу ведущего превратить в "нелицеприятную машину", я вам привожу пример процедуры, указывающий на то, что это не так. Либо я плохо объясняю, либо вам этот подход принципиально не нравится. Меня не нужно убеждать, что подкручивать статы и энкаунтеры на ходу можно и иногда полезно - я сам так дофига раз делал. Можно. Но с полезностью я не соглашусь.

Это к вопросу о рыбах, шерсти и вшах. Тема была - мастерский произвол. А сейчас мы обсуждаем hexcrawl, причем с таким нажимом, что видите ли, вождение не hexcrawl, без точного симуляционизма, есть отстой не имеющий право на жизнь.

А вам зачем он нужен?

Какой у вас может быть взгляд, если вы никогда этого не обрабатывали и вас это принципиально не интересует?

Какая чушь. Никому он ничего не должен. Он может быть отличным актёром, но не должен. Для игры это не принципиально.

1. Для помощи в создании истории и обработки мира, очевидно же.
2. Это вы так думаете и за меня решили.
3. Вы себе противоречите.

Если они вдруг встретят отряд орков, у ведущего уже должен быть готов и прописан весь отряд - численность, статы, вооружение, тактика боя, цели и мотивация.
Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 16:26
Не знаю насчет произвола, фундаментальная фича "олдскула" (каким я его застал) - "мастер всегда прав".

Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 16:27
Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?

Таки вы так говорите, будто это что-то плохое.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:31
Ему кубы не стоит кидать при переправе через ручей по колено.
И это тоже синтетический пример. Я (я думал, это очевидно!) не призываю кидать кубы в буквальной ситуации переправы через ручей, в котором глубины по колено.

Я думал (надо что-то делать с этой привычкой!), что фразу "ручей-по-колено" читающему будет несложно "распаковать" (по аналогии "море-по-колено") до смысла "ситуация, которая для игроков настолько же проста, насколько переправа через мелкий ручей - они привыкли её решать не напрягаясь".

Возможно (сарказм!) для тебя будет более понятной ситуация "Архимаг встретил бандитов на лесной дороге и вместо того, чтобы одним движением брови превратить их в пар, фатально сфейлился и получил из пращи в глаз, потом ножом в печень, а потом топором по затылку. Да-да, ему фатально не повезло на кубах"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:32
игроков переполняет жажда мести и ГМ устраивает новой партии квест "по следам старой".
Жажда мести ГМу, ты хотел сказать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:34
Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?
А ты сам то как думаешь?
Если не получается подумать - посмотри на номер страницы с этим сообщением.  :lol:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 16:34
Возможно (сарказм!) для тебя будет более понятной ситуация "Архимаг встретил бандитов на лесной дороге и вместо того, чтобы одним движением брови превратить их в пар, фатально сфейлился и получил из пращи в глаз, потом ножом в печень, а потом топором по затылку. Да-да, ему фатально не повезло на кубах"

В PF такая ситуация невозможна, насчет FATAL не знаю, не играл.
Мораль этой истории такова - нужно знать систему по которой играешь. Если система подразумевает возможность того, что два бомжа могут победить в бою архимага стопицотого уровня, значит игрок должен это учитывать в своих заявках. Возможно в этой системе не стоит нападать на двух бомжей без причины? Может лучше стоит отдать бомжам деньги? Вариантов - масса.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 16:36
Жажда мести ГМу, ты хотел сказать?

Нет, я хотел сказать то, что хотел сказать. Адекватные игроки (как и ГМы) не переносят события в игре в РЛ. Жажда мести сугубо по отношению к дракону в игре.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:36
В PF такая ситуация невозможна, насчет FATAL не знаю, не играл.
Демагог ты антон.
Предлагаю обосновать, почему в поцфиндере такая ситуация невозможна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 16:37
А ты сам то как думаешь?

Я конечно не привык, когда на вопрос отвечают вопросом, ну да ладно.
Я думаю, что в любом случае ГМ - это финальный арбитр в любых спорных ситуациях, так что его слово - закон. Именно из-за этих полномочий у него и появляется поле для произвола.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 16:39
Демагог ты антон.

Мне очень приятно, что ты перешел на личности.

Цитата: Аррис
Предлагаю обосновать, почему в поцфиндере такая ситуация невозможна.

Все просто - в PF у архимага нет шанса "фатально сфейлить" заклинание, а разница в боевых характеристиках персонажей с разницей в уровнях настолько сильна, что даже попади бандиты все его в глаз критами (а я напомню, праща в ПФ это всего лишь х2), они ничего не смогут ему сделать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:44
Жажда мести сугубо по отношению к дракону в игре.
Откровенно говоря, такой подход для меня выглядит дико - перенакидываться, чтобы отомстить бумажному коню.

Конечно все зависит от сеттинга и способа его конструирования, но методология "выноса" игровых воспоминаний наружу и инвазию их обратно в игру через "мостик" воспоминаний игрока (Слыш, мастер, а ты знаешь, внезапно у погибшего драконоубивца был брательник, к вот, в натуре, когда брательника убили, священным долгом семьи стало загнобить эту гниду, поэл, да?)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 16:45
Это либо тривиальная ситуация (с архимагом и разбойниками) и не надо было кидать кубы, или нетривиальная, кидать кубы надо, и последствия броска значимы и мы для того и кидали, чтобы в том числе и плохой результат получить. Кидать, чтобы потом говорить "ой, вы этого не видели, отвернитесь, провала не было"? Зачем?
Ну и Хомяк все правильно говорит.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 16:46
Откровенно говоря, такой подход для меня выглядит дико - перенакидываться, чтобы отомстить бумажному коню.

Конечно все зависит от сеттинга и способа его конструирования, но методология "выноса" игровых воспоминаний наружу и инвазию их обратно в игру через "мостик" воспоминаний игрока (Слыш, мастер, а ты знаешь, внезапно у погибшего драконоубивца был брательник, к вот, в натуре, когда брательника убили, священным долгом семьи стало загнобить эту гниду, поэл, да?)

Это уже дело мастера как пустить новую партию по следу старой. Это, как по-сути любой plot hook, можно вставить в существующий сеттинг десятком способов, среди которых есть хорошие, есть и плохие, как впрочем и всегда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 20, 2015, 16:51
Цитировать
Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?
Не вполне. Скажем так, в том смысле, в котором было цитируемое сообщение - и как его приводил Дмитрий - речь шла о большей кооперативности, если угодно. Старые системы не унифицированы и не всегда ясно написаны, мало общих принципов и много частных правил, причём без жёстких границ применимости. Потому типовая черта игр в стиле "старой школы" (статистически) - это то, что ведущий может правила толковать весьма расширительно и подсистемы делать на ходу из палок и здравого смысла, и никто этим не возмущается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 16:54
Этим и отличается олдскул от ньюскул.

В олдскуле домашнее правило, созданное мастером - норма.

В ньюскуле - мастерский произвол.

Ну хоть кто-нибудь заметьте здесь сарказм или иронию!!!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 16:55
Это либо тривиальная ситуация (с архимагом и разбойниками) и не надо было кидать кубы, или нетривиальная, кидать кубы надо, и последствия броска значимы и мы для того и кидали, чтобы в том числе и плохой результат получить. Кидать, чтобы потом говорить "ой, вы этого не видели, отвернитесь, провала не было"? Зачем?
Ну и Хомяк все правильно говорит.

Мне не нравится идея мухлевания на кубиках, т.к. она действительно обесценивает некоторые вещи. С другой стороны, это иногда необходимо. Зачем нужны броски? У нас есть например некие шансы успеха для каких-либо действий. Например, воин попадает по дракону с шансом 70%, маг попадает заклинанием с шансом 40% и т.д. При длительной выборке на бесконечное число результатов мы получим вполне очевидную кривую вероятности, но в ограниченном числе бросков результаты могут быть непредсказуемыми. И вот этот вот мухлеж нужен, чтобы нивелировать данный прогиб потому, что когда от действий персонажа не зависит ничего, а все в итоге зависит то обычного броска кубика, это тоже плохо - это то, что я доносил порядка 30 страниц назад в рамках обсуждения мухлевания.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 20, 2015, 17:00
Цитировать
Мне не нравится идея мухлевания на кубиках, т.к. она действительно обесценивает некоторые вещи. С другой стороны, это иногда необходимо

Если тебе нужны статические вероятности, можешь их и использовать. А кубы нужны именно для рандома, той самой неожиданности, которую ты указывал, как главный плюс РИ. И вот эти несколько хороших или плохих бросков подряд это именно то, для чего дайсы нужны.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 17:00
Так это надо систему менять, а не на кубах мухлевать. Это побочный эффект болезни "я не знаю ничего, кроме днд".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 17:04
Как бы да, если нужны вероятности, проще матожиданием все броски заменить. "В среднем я сношу с дракона 25 хитов в раунд, а он с меня 15, таким образом через 10 раундов он будет мертв, а я при смерти, скипаем бой, лечимся, идем дальше."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 17:04
Если тебе нужны статические вероятности, можешь их и использовать.

Поподробнее пожалуйста.

Так это надо систему менять, а не на кубах мухлевать. Это побочный эффект болезни "я не знаю ничего, кроме днд".

Согласен. Это один из вариантов. Но система в данный момент почти, что целиком устраивает и честно отрабатывает большую часть заложенных в нее ожидании.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 17:05
В олдскуле домашнее правило, созданное мастером - норма.
В ньюскуле - мастерский произвол.

Домашние правила никогда не были произволом. Ни тогда, ни сейчас.

подсистемы делать на ходу из палок и здравого смысла, и никто этим не возмущается.

Чем это отличается от т.н. ньюскула я пока все еще не понимаю. Сейчас, те места, которые правилами никак не обыграны, тоже подлежат толкованию мастером на ходу. И никто этим не возмущается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 17:07
Как бы да, если нужны вероятности, проще матожиданием все броски заменить. "В среднем я сношу с дракона 25 хитов в раунд, а он с меня 15, таким образом через 10 раундов он будет мертв, а я при смерти, скипаем бой, лечимся, идем дальше."

А вот тут видно, что читали через строку. Нужно чтобы были как фейлы и успехи. А не ровное описание результата через n+ ходов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 20, 2015, 17:07
Цитировать
Поподробнее пожалуйста.

Ну как - вычисляешь, сколько в среднем наносит повреждений персонаж (скажем 1д10+5 = 10,5). Определяешь шанс его попадания по противнику - если попадает с 11, то это 0,5. Перемножаешь результаты, получаешь 10,5*0,5 = 5,25. И просто каждый раунд, когда игрок объявляет атаку снимаешь указанное число хитов у цели вместо кидания кубов на демедж или попадание. И кубы никак тебе не помешают!


А если ты используешь таки кубы, ты должен быть готов к серии бросков, выбивающихся из среднего. Как в одну так и в другую сторону.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 20, 2015, 17:10
Есть и третий вариант:
Это не третий вариант, а другая палка с точно такими же же двумя концами, что и у рассматриваемой Геометром. Точно также игроки могут быть довольны исходом ("мы проиграли, но по-честному, сами виноваты/так уж вышло, не подготовили пути отхода/недооценили противника/не превозмогли"), так и недовольны им ("ну и какого хера? Мастер, ты мухлевал, нет ты скажи честно, ты мухлевал? Фу таким быть, больше не играем у тебя, ты на нас тараску уронил").

Спойлер
[свернуть]

Вот и вопрос: а стоит ли теперь мастеру мухлевать так, чтобы в ситуации "персонажам фатально не везет на кубах" они все таки не утопли на переправе через ручей-по-колено?   
В идеале, группа выбирает систему (говоря "система" имею в виду собственно комплекс из правил системы, хоумрулов и групповых договоренностей) не абы какую, а ту, что помогает получить желаемую игру.  Соответственно, если в такой игре персонажи могут утопнуть на переправе через ручей-по-колено из за плохого броска - это не должно быть проблемой, потому что является приемлемым результатом. Если подобное событие игрокам и ведущему не интересно, то и система будет выбрана другая.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 17:14
Чем это отличается от т.н. ньюскула я пока все еще не понимаю. Сейчас, те места, которые правилами никак не обыграны, тоже подлежат толкованию мастером на ходу. И никто этим не возмущается.
Так-таки никто?
Внезапномедведи и внезапноснайпера подозрительно на тебя косятся.

Аррис, пожалуйста, вместо того чтобы писать по два-три ответа подряд, объединяй их в одно сообщение, ну неудобно же читать
Я стараюсь так делать, но не всегда получается ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 17:16
Соответственно, если в такой игре персонажи могут утопнуть на переправе через ручей-по-колено из за плохого броска - это не должно быть проблемой, потому что является приемлемым результатом. Если подобное событие игрокам и ведущему не интересно, то и система будет выбрана другая.

Когда мы покупаем персики, нам не обязательно жрать косточки. Их можно просто выкинуть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 20, 2015, 17:17
Внезапномедведи и внезапноснайпера подозрительно на тебя косятся.

Разверни пожалуйста свою мысль.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 20, 2015, 17:23
Цитировать
Чем это отличается от т.н. ньюскула я пока все еще не понимаю. Сейчас, те места, которые правилами никак не обыграны, тоже подлежат толкованию мастером на ходу. И никто этим не возмущается.
Согласно английскому определению (одному из, но известному) олдскул - это, в том числе, rulings, not rules. Потому речь не только о непокрытых местах - а о том, что возникает в процессе в местах относительно описанных. Вообще, менее трепетное отношение к правилам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 17:23
А если ты используешь таки кубы, ты должен быть готов к серии бросков, выбивающихся из среднего. Как в одну так и в другую сторону.

Таки да. Это всех устраивает. Когда то успех, то фейл - это ок. А когда фейл-фейл-фейл-фейл или успех-успех-успех-успех, это уже не ок. Я был со всех сторон, как DM и как игрок. У меня умирала группа из-за таких фейлов, я с группой умирал из-за таких фейлов. В общем, самый лучший вариант, который не вызывает упаднические настроения в этот момент - переиначить игру. Само собой, смерти из-за тупости и лунизма были в т.ч., но они не вызывали столько негативных эмоций, как из за невезения. А так как мы играем в игры, где от действий игроков, хоть что-то зависит, то к этому отношение обычно нормальное. Социальный контракт - вещь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 17:28
За каждый фейл ты даешь игроку токен. Игрок может накопить Х токенов. Токены свыше Х сгорают. Игрок может потратить все свои токены на покупку автоуспеха. Х подбери опытным путем, но минимум 3. Лучше, чем кидать кубы, а потом игнорировать результат.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 17:33
За каждый фейл ты даешь игроку токен. Игрок может накопить Х токенов. Токены свыше Х сгорают. Игрок может потратить все свои токены на покупку автоуспеха. Х подбери опытным путем, но минимум 3. Лучше, чем кидать кубы, а потом игнорировать результат.

Дельное предложение, спасибо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 20, 2015, 17:41
Когда мы покупаем персики, нам не обязательно жрать косточки. Их можно просто выкинуть.
Что я, собственно, и предлагаю сделать - перед едой организованно решить, нужны ли нам все эти косточки в персиках, оставить те, что нужны, и выкинуть те, что не нужны. Так игроки едоки будут точно знать, чего им ожидать от трапезы. Что , как по мне, намного лучше ситуации, когда повар единолично решает у части персиков косточки вынуть, у части - оставить, а в иные еще парочку лишних затолкать. А едокам потом это есть в надежде, что персик будет именно с таким количеством косточек, как они любят.

А когда фейл-фейл-фейл-фейл или успех-успех-успех-успех, это уже не ок.
Во многих системах для таких случаев есть механизмы компенсации рандома. Ничего не мешает использовать такую систему или использовать хоумрул по компенсации в текущей системе. Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 17:56
Что я, собственно, и предлагаю сделать - перед едой организованно решить, нужны ли нам все эти косточки в персиках, оставить те, что нужны, и выкинуть те, что не нужны. Так игроки едоки будут точно знать, чего им ожидать от трапезы. Что , как по мне, намного лучше ситуации, когда повар единолично решает у части персиков косточки вынуть, у части - оставить, а в иные еще парочку лишних затолкать. А едокам потом это есть в надежде, что персик будет именно с таким количеством косточек, как они любят.


Во многих системах для таких случаев есть механизмы компенсации рандома. Ничего не мешает использовать такую систему или использовать хоумрул по компенсации в текущей системе. Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?

Социальный контракт еще никто не отменял. С большинством игроков он построен на доверии: "делай, как считаешь нужным".

Компенсации рандома, это хорошая вещь. Спустя 30 страниц, мы наконец пришли к тому, к чему надо было прийти раньше: "как избегать произвола креативными методами". А вот с "самим управлять своими шансами" у меня волосы шевелятся. Система с автоуспехом не без дыр, ее можно абьюзить, но это будет пресекаться
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 17:57
Это к вопросу о рыбах, шерсти и вшах. Тема была - мастерский произвол. А сейчас мы обсуждаем hexcrawl, причем с таким нажимом, что видите ли, вождение не hexcrawl, без точного симуляционизма, есть отстой не имеющий право на жизнь.

Мастерский произвол - это игнорирование ведущим правил используемой системы по желанию. Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.

Hexcrawl служит демонстрацией того, что в одних ролевых играх нарушение правил нормально и необходимо, поскольку ведущий делает стратегический выбор за игроков, и без такого произвола схема развалится, а в других ролевых играх нарушение правил таки обесценивает процедуру игры. И это суть два разных подхода, дающих качественно разный опыт. Они готовятся по-разному, они играются по-разному.

Спорить какой подход лучше нет смысла. В следовании правилам есть своя ценность и смысл. В избирательном следовании правилам лично я смысла вижу не больше, чем в knowledge скилах в случае рельс. Кому-то нравится нарушать правила, для того, чтобы игра получалась, я считаю - нафиг такую процедуру, и нафиг такие правила. Мне нравится когда всё ровно, а не задом наперёд. Когда для того, чтобы игра получилась, нужно следовать правилам под неё написанным, а не игнорировать их.

Что вы называете "точным" симуляционизмом я не совсем понимаю. Если вы считаете, что процедура hexcrawl подразумевает симуляцию всех мельчайших аспектов реальности, вы глубоко заблуждаетесь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 18:00
За каждый фейл ты даешь игроку токен. Игрок может накопить Х токенов. Токены свыше Х сгорают. Игрок может потратить все свои токены на покупку автоуспеха. Х подбери опытным путем, но минимум 3. Лучше, чем кидать кубы, а потом игнорировать результат.
Я конечно доверяю своим игрокам, но и это правило можно поломать. Например, игроки возьмутся совершать поступки, статистически обреченные на провал.

Скажем, не имея навыка на снайперку, стрелять по тренировочным целям в полутора километрах. И мазать, да. И получать токены. А потом автовыигрывать.

Есть решение, как этого избежать, не привлекая соцдоговор? :)

Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?
Я считаю, что мастеру виднее :)
Прямое управление своими шансами обесценивает свободу воли.
 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 20, 2015, 18:09
Полуоффтопик:
Цитировать
Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.
Вообще, надо с терминологией работать - потому что а) hexcrawl это очень частный случай такой процедуры, б) слово всё-таки занято. Особенно с учётом того, что игры в hexcrawl-стиле можно сочетать со внутренним сюжетом: hexcrawl описывает стиль построения отношений "персонажи-внешний мир", но по умолчанию не запрещает внутрипартийных тем.

Когда кто-то берёт уже нагруженное слово и использует его в более широком или более узком смысле - это неудачный термин. Потому вообще лучше не стесняться расписывать даже самоочевидные вещи, вводя термин, и вводить названия.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 20, 2015, 18:12
Мастерский произвол - это игнорирование ведущим правил используемой системы по желанию. Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.

что в одних ролевых играх нарушение правил нормально и необходимо, поскольку ведущий делает стратегический выбор за игроков, и без такого произвола схема развалится, а в других ролевых играх нарушение правил таки обесценивает процедуру игры. И это суть два разных подхода, дающих качественно разный опыт. Они готовятся по-разному, они играются по-разному.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fxn--p1af1b.xn--p1ai%2Fimg%2Fnu_davay.jpg&hash=a913f77d07a7d3c83587b19a2c991a72a0de69c7)


А я то думал, что на RPG-WIKI уже разъяснили термин.


И правила не нарушаются, т.к. основное правило - менять правила в угоду игре допускается.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 18:14
Это правило я предлагал своим игрокам в АВ, где НЕТ бросков без значительных провалов. Если провал неинтересен, бросок не нужен. И если человек хочет БРОСАТЬ при стрельбе по тренировочным мишеням, то что-то стоит на кону.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 18:14
Ну, можно иметь возможность перекинуть кубики раз в сколько-то игрового или метаигрового времени (раз в час игры, раз в день внутри игры, раз в сцену и т.д.).
Есть возможность покупать успехи за особые очки, которые восстанавливаются по одному за сессию, например.
Или они могут появляться, когда у героя срабатывает недостаток.
Или покупать успехи напрямую за очки экспы.

Это все опции из разных книг ГУРПС, вроде бы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Redrick от Июля 20, 2015, 18:17

Скажем, не имея навыка на снайперку, стрелять по тренировочным целям в полутора километрах. И мазать, да. И получать токены. А потом автовыигрывать.

А что в данной ситуации плохого и зачем ее избегать? "Нириалистична"?
Вообще, что-то мне это напомнило. Ах да...
Цитировать
Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 18:27
Особенно с учётом того, что игры в hexcrawl-стиле можно сочетать со внутренним сюжетом: hexcrawl описывает стиль построения отношений "персонажи-внешний мир", но по умолчанию не запрещает внутрипартийных тем.

Мне кажется тут дело не в отсутствии запрета внутрипартийных тем, а в отсутствии регулирования. Какой смысл позволять игрокам свободно выстраивать отношения "персонажи-внешний мир", и одновременно направлять отношения между персонажами игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 20, 2015, 18:27
Только не новый виток столкновения по поводу слова "правила"...

В любом подходе есть значимые моменты и незначимые моменты, и одна из функций выделенного участника (обычно ведущего) принимать решения по незначимым моментам для скорости. Это вовсе не обязательно строго сюжетные моменты, кстати, и в зависимости от фокуса игры вариантов много. Почему-то выше нередко смешиваются писаные правила системы и некие взаимопонимаемые соглашения участников - в то время, как писаные правила, на самом деле, могут не стыковаться с ними при весьма жёсткой структуре этих соглашений по целой куче причин. Самая типовая - это участники не хотят тратить время на подгонку системы до идеального состояния или система "из коробки" не настраивается, к примеру (выше как раз с персиками, как я понимаю, разговор про это). Оно не от хорошей жизни, зато вполне реально.

В любой реальной ролевой игре-процессе участники следуют правилам - если это понимать как набор соглашений. В том числе и в игре, которую тут часть участников называла MTP. Причём весьма жёстко обычно, потому что иначе игра разваливается и с некоторым шансом скатывается в конфликт. С другой стороны, получать фан "спортивного типа" можно (хотя и сложнее, но можно) даже в чистой словеске, не говоря уже про системы с нечёткими правилами или с юридически чёткими правилами (писаными, то есть формулировками), применяемыми достаточно избирательно. Более того, с учётом того, что в реальной игре обычно несколько пластов и аспектов (в смысле составляющих игры), реальная игра может сочетать разом несколько типов - "в вопросах исследования карты это применяем до буквы, в боёвке допускаем вольности, в отношениях персонажей рыбу заворачивали". Я бы не сказал, что граница по правилам чёткая - если мы не раздираем игру на подыгры, конечно.

Цитировать
Мне кажется тут дело не в отсутствии запрета внутрипартийных тем, а в отсутствии регулирования. Какой смысл позволять игрокам свободно выстраивать отношения "персонажи-внешний мир", и одновременно направлять отношения между персонажами игроков.
Вариантов-то можно придумать вагон, это не беда - оно может и в особенности системы упираться, и в то, как ведущий привык управлять процессом... Я строго к тому, что hexcrawl с активным сюжетом по отношениям внутри партии остаётся hexcrawl-ом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 20, 2015, 18:40
Вариантов-то можно придумать вагон, это не беда - оно может и в особенности системы упираться, и в то, как ведущий привык управлять процессом... Я строго к тому, что hexcrawl с активным сюжетом по отношениям внутри партии остаётся hexcrawl-ом.

Я просто не понимаю какой там ещё может быть активный сюжет внутри партии, который активнее неуправляемого ведущим.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 20, 2015, 19:00
Цитировать
Я просто не понимаю какой там ещё может быть активный сюжет внутри партии, который активнее неуправляемого ведущим.
Да запросто - особенно если партия сгенерирована под какие-то заданные условия (рыцарь с "копьём", команда космического корабля или там подводной лодки с их ролями, группа дипломатов, каждый из которых имеет свой интерес... ) и имеет набор заданных ведущим или совместно с ведущим зацепок. Если при этом у мастера есть ещё NPC, которые с группой есть изначально или приходят по ходу дела - например, помощники и наёмники, то всё это умножается на два. Игра в "помни про сайлона, пока "Галактика" исследует сектор пространства" может быть hexcrawl-ом по второму признаку. Поход группы рыцарей, каждый из которых имеет свои взгляды на применение Грааля, и по ходу дела старается прощупать взгляды коллег и подготовиться к финальному спору - да за милую душу. Собственно, партия вообще может состоять из антагонистов в финале - как в случае, например, "Ночи в тоскливом октябре", если заменить временную протяжённость на поиски в пространстве.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 20, 2015, 19:38
А вот с "самим управлять своими шансами" у меня волосы шевелятся.
Всего лишь фраза, означающая эти самые механизмы компенсации рандома. Ну там, потратить ограниченный ресурс на переброс этого броска, или сохранить на потом, и прочее подобное. С чего от неё начались шевеления волосяных покровов, мне непонятно. Но вообще забавная реакция, по-вашему, когда мастер управляет шансами игроков - это нормально, а когда игроки управляют своими - плохо? Или я что-то не так понял?

Я конечно доверяю своим игрокам, но и это правило можно поломать. Например, игроки возьмутся совершать поступки, статистически обреченные на провал.

Поэтому обычно в таких правила очки, идущие на коррекцию рандома, выдаются игрокам не за провалы на бросках, а за отыгрыш роли, привнесение в игру чего-то интересного и классного. Хорошо и ярко играешь - улучшаешь шансы на выживание и преуспевание персонажа. Ну или их выдают ограниченное количество на сессию - используй с умом.

Я считаю, что мастеру виднее (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)

Если твои игроки это знают и согласны с этим - то почему бы и нет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 19:39
Это правило я предлагал своим игрокам в АВ, где НЕТ бросков без значительных провалов. Если провал неинтересен, бросок не нужен. И если человек хочет БРОСАТЬ при стрельбе по тренировочным мишеням, то что-то стоит на кону.
Заработок токена? :)

А что в данной ситуации плохого и зачем ее избегать? "Нириалистична"?
Вообще, что-то мне это напомнило. Ах да...
Да нет, вообще-то я это называю манчкинизм.
Причем тут "риалистично" или "нериалистично"? За реалистичность вообще базар не идет  :huh:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 19:41
Кстати, о статистически обреченных бросках. В Blade in the Dark игроки получают очко опыта всякий раз, когда идут на бросок со сложностью desperate. Но там, опять таки, не бывает ситуаций типа "стреляю по мишени из снайперки, не умея". Впрочем, таких ситуаций вообще нигде быть не должно, потому что они не нужны. Ну или как минимум бросков на них. Даже в ГУРПС, если ты заставляешь своих игроков кидать в таких обстоятельствах - ты поступаешь неправильно.
Заработок токена?
Что-то внутри игры, а не вне.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 19:47
Что-то внутри игры, а не вне.
Ой, как будто это когда-то кого-то волновало. Ты как будто манчкинов в первый раз видишь? :)

Скажем, спор с сопартийцем "Я попаду в этого старичка с третьего выстрела! А я со второго! Стреляй!"


если ты заставляешь своих игроков кидать в таких обстоятельствах - ты поступаешь неправильно.
Причем тут "заставлять"?  O_o
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие невыполнимое.

То есть:
"Стреляю из снайперки по мишени. Да-да, мастер, я знаю, что не умею стрелять. Упс. Промазал. Так, Вася, вот твой шиллинг, мастер, где мой токен???"

И, не забывай: я упомянул про соцдоговор в изначальном определении гипотетической ситуации.

Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?

P.S. Замечу: в целом мне идея нравится. Но дыру найти стоит заранее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 20, 2015, 20:06
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие, невыполнимое.
В системе, выдающей награду за проваленные броски, не может быть слишком много проваленных бросков, иначе игроки будут плавать по горло в фишках/поинтах/прочем. При более-менее равномерном распределении успехов/провалов это означает, что в системе, использующей это правило, не может быть слишком много бросков в целом. Если в системе много бросков, лучше использовать другой триггер для получения награды, реже срабатывающий. Вот и вся задача.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 20:15
Мой пост №1267 вы принципиально не замечаете?
И это только 4 варианта, которые я быстро вспомнил. Наверняка есть еще, и выдумать новый тоже можно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 20:29
Ой, как будто это когда-то кого-то волновало. Ты как будто манчкинов в первый раз видишь? :)

Скажем, спор с сопартийцем "Я попаду в этого старичка с третьего выстрела! А я со второго! Стреляй!"

Причем тут "заставлять"?  O_o
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие, невыполнимое.

То есть:
"Стреляю из снайперки по мишени. Да-да, мастер, я знаю, что не умею стрелять. Упс. Промазал. Так, Вася, вот твой шиллинг, мастер, где мой токен???"

И, не забывай: я упомянул про соцдоговор в изначальном определении гипотетической ситуации.

Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?

P.S. Замечу: в целом мне идея нравится. Но дыру найти стоит заранее.
Фейл - это фейл броска, странно, что это не было очевидно. А бросок ты делаешь тогда, когда это нужно. А нужно это тогда, когда ситуация напряжена и вас равно устраивают оба варианта - и провал и успех. Стреляешь из снайперки? Ок, стреляй, кубы тебе зачем для этого? А вот если ты Тиль Уленшпигель, то бросок нужен, конечно. Но готов ли игрок регулярно стрелять в яблоки на чужих головах и мазать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 20:37
Я все-таки считаю, что бросок нужен всегда, когда персонаж делает что-то сложнее, чем обычная рутина, и при этом с шансом на успех.
Стрелять по манекенам на соревновании - бросок нужен, просто на тренировке - нет.
Но это не мешает персонажам устраивать соревнования перед каждой битвой, мазать и получать фейт-поинты.
Еще более простой вариант - стрелять по врагам издалека, рассчитывая набрать побольше фейт-поинтов, пока враги подходят.
Если жанр поддерживает такие действия, то пожалуйста.
Но если нет - тогда лучше выдумать или найти другую систему раздачи фейт-поинтов.
Или в вашей системе броски должны делаться при других условиях, что тоже возможно - просто странно, на мой взгляд.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 21:05
делает что-то сложнее, чем обычная рутина, и при этом с шансом на успех.
Завязать шнурки пьяным, например. Почему бы не кинуть? А если он провалит этот бросок, всегда можно сделать вид, что он его выиграл. Ну, не портить же игру незавязанным шнурком?
Нет смысла делать бросок тогда, когда последствия его провала не интересны. Персонажи соревнуются в стрельбе? Мастер не нужен, пусть они сами с собой играют, могут даже кубики покидать, если хотят, но нет никакого "провала броска" и нет никаких наград, потому что нет никакого риска. Провал броска есть там, где есть серьезная ставка. Что случится, если ты провалишь бросок? Чем ты рискуешь? Ничем? Свободен.

Сперва вы делаете бросок на любой чих, а потом у вас то игроки "соревнуются перед боем в стрельбе", то "архимаги погибают от бандитов в лесу" и надо срочно "подтасовывать результаты бросков". Удивительно, как вы не понимаете, что это все взаимосвязанные вещи.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 21:21
Но готов ли игрок регулярно стрелять в яблоки на чужих головах и мазать?
Насчет игрока не знаю, а персонажи так часто развлекаются ;-)

Впрочем, я понял твою позицию. Спасибо.
А если он провалит этот бросок, всегда можно сделать вид, что он его выиграл. Ну, не портить же игру незавязанным шнурком?
Так это ж мухлёж и произвол! Нам это кажется уже доказали несколько страниц назад  ;)

Резюмирую:
Цитировать
Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?
Цитировать
Провал броска есть там, где есть серьезная ставка. Что случится, если ты провалишь бросок? Чем ты рискуешь? Ничем? Свободен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 21:36
Эм, допустим можно и на завязывание шнурков кинуть - перед боем, например, но пример изначально дурацкий.
Когда персонажи участвуют в состязании лучников, они должны бросать или нет?
Если не должны, то как понять, кто выиграет?
Если должны, то почему не должны бросать, если они сами организовали это состязание? Они могут даже неписей пригласить.
Тем более, если они стреляют издалека по врагам, с минимальной возможностью попасть. Они же рискуют - выдают себя, тратят патроны и т.д. - почему не давать за промахи фейт-поинты.

Я, конечно, понимаю, что Некрозу хочется отстоять систему выдачи фейт-поинтов при провалах, но эта дыра очевидна. В некоторых системах она больше, в других - меньше, некоторые жанры могут с ней мирится и т.д., но дыра очевидно есть, так что эта система, хотя и не плохая, подходит не везде и должна использоваться с осторожностью.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 20, 2015, 21:45
Если персонажи участвуют в состязании, то есть ставка, есть опасность проиграть. А если это дружеское состязание, то не все ли равно, кто выиграет?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 20, 2015, 21:49
Если персонажи участвуют в состязании, то есть ставка, есть опасность проиграть. А если это дружеское состязание, то не все ли равно, кто выиграет?
Вопрос трактовки правила :)
С одной точки зрения - победила дружба.
Но с точки зрения манчкина: "Я промазал. Мастер, где мой фейт-поинт?"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 21:54
Некроз, ну можно поставить ставку.
Идет такая партия, думает, что скоро битва - главный достает из рюкзака призовой кубок и говорит:
"кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту! :)"
Ну и про начало битвы стрельбой с целью мазать и набирать фейт-поинты ты упорно не замечаешь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 20, 2015, 22:03
Некроз, ну можно поставить ставку.
Идет такая партия, думает, что скоро битва - главный достает из рюкзака призовой кубок и говорит:
"кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту! :)"
А ставка-то где? Какое игрокам дело, как какой-то кубок кочует между седельными сумками их персонажей?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 22:08
Ну как, это же титул лучшего стрелка партии!
На крайний случай можно еще 100 монет с носа собрать и победителю отдать.
Теперь есть ставка?

И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 20, 2015, 22:33
Ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике. В некоторых играх (например, в AW) броски делаются почти исключительно в таких ситуациях.

То есть, если брать пример с состязанием, я бы предложил игрокам такое: вы устраиваете состязанием, сами решаете, кто победил, но один из вас делает проверку какого-нибудь социального атрибута, и при провале вы все поругались, и до конца битвы не можете помогать друг другу или имеете минуса на концентрацию или что-то в этом роде. Вот это ставка.

Upd. Ну, или если брать проще - в соревновании партия соревнуется не сама с собой, а с кем-то еще, и при проигрыше теряет значительную сумму денег.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 20, 2015, 22:45
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе", "любое стражение заканчивается ровно за 10 раундов не в зависимости ни от чего" и т.д.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 23:14
Upd. Ну, или если брать проще - в соревновании партия соревнуется не сама с собой, а с кем-то еще, и при проигрыше теряет значительную сумму денег.
А почему ставка не может быть между персонажами? Или они считаются единым организмом, который всегда заодно, без конкуренции и т.д.?
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе", "любое стражение заканчивается ровно за 10 раундов не в зависимости ни от чего" и т.д.
Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 20, 2015, 23:15
А почему ставка не может быть между персонажами?
Потому что она всегда между игроками.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 23:19
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 20, 2015, 23:24
А почему ставка не может быть между персонажами?
Ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 23:29
Ну, персонаж потеряет 100 монет - это ощутимые неприятные последствия?
На крайний случай можно еще 100 монет с носа собрать и победителю отдать.
Теперь есть ставка?

И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 20, 2015, 23:35
Ну, персонаж потеряет 100 монет - это ощутимые неприятные последствия?
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.

И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?
Ну, я могу еще раз сказать, что совесть - это нравственная категория, позволяющая безошибочно отличать дурное от доброго ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 20, 2015, 23:39
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?
Мы -- нет.
Цитировать
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.
Молодец, зациклил аргумент.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 20, 2015, 23:47
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.
Ну, маг купит на них себе новую книгу или воин себе новый меч - это "в одно рыло" или "на благо партии"?


Ну, я могу еще раз сказать, что ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.
Они же рискуют - выдают себя, тратят патроны и т.д. - почему не давать за промахи фейт-поинты.
Хотя тут вопрос, что такое "ощутимые последствия". Я этого понять не могу и предпочитаю более однозначные формулировки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 20, 2015, 23:51
Ну, маг купит на них себе новую книгу или воин себе новый меч - это "в одно рыло" или "на благо партии"?
В зависимости от того, в какую игру вы играете. Если это, например, что-то в духе ДнД, где партия совместно преодолевает препятствия - то да, это на благо партии.

Хотя тут вопрос, что такое "ощутимые последствия". Я этого понять не могу и предпочитаю более однозначные формулировки.
Ну, обычно игры, использующие такие принципы, объясняют их более подробно, с примерами и т.д., так что люди за столом имеют некое представление.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 21, 2015, 00:21
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.
Фэйт-поинты - это не ставка. Это то, что игроки хотят получить. А чем они рискуют? (Заранее: не получить фэйт-поинты, которых не было изначально - не риск)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Palant от Июля 21, 2015, 03:03
Ну вы и нафлудили. А истина - как обычно - на дне.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 21, 2015, 09:55
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.

Все равно абьюз. По сути покупка успеха за деньги.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 21, 2015, 10:14
А вот еще очень неудачная формулировка, я ее не понимаю - водитель должен уступать дорогу пешеходу. Или вот бутылка газировки в магазине стоит 80 рублей - это достаточно ощутимо или недостаточно? Вот вроде бы живые люди, каждый день ходят на работу/в институт, общаются с другими людьми, но в вопросах ролевой игры вдруг превращаются в аутистов "я не понимаю, если это посчитать нельзя". Это вы серьезно все, правда с такими проблемами сталкиваетесь постоянно?
Если игроки МЕЖДУ СОБОЙ не могут решить, кто кого в стрельбе обошел, они МЕЖДУ СОБОЙ могут покидать кубики, механика тут не при чем, мастера там нет, кто им будет пойнты давать? Сами себе? Если же именно мастер выступает стороной, то это означает, что он не согласен с тем, что персонаж просто автоматически успешен в данном деле и лично я, будучи мастером, постараюсь обеспечить последствия провала достаточно весомыми, чтобы у игроков не было желания просто так кидать кубы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 21, 2015, 10:41
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе"

Смотря что понимать под убиением персонажа. В некоторых ролевых играх они таки неубиваемы, но там просто другие условия проигрыша. Договориться о том, что персонажи в принципе не проигрывают довольно просто: ведущий говорит "вы победили", и все расходятся по домам. Результат проигрыша это всегда потеря игрового ресурса. Условием проигрыша не всегда является смерть персонажа.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 21, 2015, 10:44
Цитировать
В некоторых ролевых играх они таки неубиваемы,

Это факт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 21, 2015, 10:48
А почему ставка не может быть между персонажами? Или они считаются единым организмом, который всегда заодно, без конкуренции и т.д.?Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.

Это как отыгрывается, распишите.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 21, 2015, 10:53
Это как отыгрывается, распишите.
Цитировать
Разыгрывай бой во всех мельчайших подробностях, а посередине скажи: «ну и вот так они и продержали вас тут до самой ночи».
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 21, 2015, 11:10
Если игроки МЕЖДУ СОБОЙ не могут решить, кто кого в стрельбе обошел, они МЕЖДУ СОБОЙ могут покидать кубики,
Да могут, могут. Ну не скажу за всех ;)
Просто я решил, что в предложенной тобой механике есть дыра и попытался её найти.
Ты считаешь, что дыры нет, что она прикрывается соц.договором, правилами игры и здравым смыслом.
Я с тобой не согласился и начал приводить аргументы.
А потом все как то увлеклись и разговор скатился к взаимонепониманию.

Нет дыры - ну ок. Просто я сталкивался с абьзом подобных правил (типа как на поинтбае даём 40 очков на 4 параметра. Чо там у мага главное? Интеллект? Ага, ставлю 37 на интеллект и по 1 на остальное. Как ходить буду? А вот он меня будет на руках носить, с ложечки кормить и на ручках качать. Ну и что, что у богов 36 интеллект? А у меня будет 37! Эй, мастер, это произвол!)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 21, 2015, 11:13
Дыра в этом правиле - она в мастере, а не в игроке. Если мастер кидает кубики на всякую фигню - будет абьюз, не кидает - не будет. Про пойнтбай опять таки - а сказать, что есть лимит на закупку, мастеру религия не позволила?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 21, 2015, 11:25
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.
Это как отыгрывается, распишите.
Например, так:
Посмотрел мастер на часы - бой уже целый час идёт! И он смотрит на ситуацию на поле боя.
Если ясно, что ИП выигрывают - враги сдаются или отступают. Или мастер просто обьявляет, что врагов победили без дальнейших потерь, потому что это совсем бездумные скелеты, которые даже убежать не могут.
Если ясно, что ИП проигрывают - ИП убегают / враги предлагают ИП сдаться / берут ИП в плен.
Если непонятно, кто выигрывает - на поле боя падают камни и все разбегаются. Или враги предлагают разойтись миром. Или ещё что-то в этом роде.

Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
Это как отыгрывается, распишите.
Персонаж падает в бездонную пропасть, но на следующей сессии он снова живой. "Как?!" спрашивают его - "там внизу были джунгли, об которые я тормозил медленно, а в джунглях шаман, который откачал меня волшебным пойлом. Только я от этого пойла весь пятнами покрылся.".


@правило.
Вопрос в том, что это правило действительно предложенно для *W, где провал на броске - это не просто получение фейт-поинта, это ещё и появление медведя-снайпера. В GURPS с его частыми бросками - правило надо сильно менять.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 21, 2015, 14:29
а сказать, что есть лимит на закупку, мастеру религия не позволила?
Вот это-то и было объявлено произволом  ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 21, 2015, 14:40
Персонаж падает в бездонную пропасть, но на следующей сессии он снова живой. "Как?!" спрашивают его - "там внизу были джунгли, об которые я тормозил медленно, а в джунглях шаман, который откачал меня волшебным пойлом. Только я от этого пойла весь пятнами покрылся.".

 :offtopic:
Кроме шуток. В третьем сезоне стрелы так и было. Только стрела упал на камни.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 21, 2015, 14:43
Вот это-то и было объявлено произволом  ;)
Ну теперь очевидна вина системы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 21, 2015, 15:29
Если Санса с Теоном как ни в чём не бывало после прыжка с крепостной стены отряхнутся и дальше побегут - это мастерский произвол?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 21, 2015, 15:36
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 13:00
Неужели мы не набьем еще 4300 сообщений и не выйдем на первое место в списке тем?

Вот в теме много говорили про то, какой мастер плохой и что он жить не может без произвола.

А давайте поговорим про произвол со стороны игроков? Возможен ли он в т.н. "нарративных" играх?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 22, 2015, 13:04
Цитировать
Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick)) и я геймдизайнер.
Я разработал множество игр. Более чем за 20 лет, я создал более 20-ти ролевых игр (проф. прим. пер. - 20 игр за 20 лет это хорошая цифра, на простые игры с нуля уходит - от 6-9 месяцев, на средние от года до двух, на сложные и того больше).
Также я приложил руку к карточным и настольным играм, но более всего я известен как разработчик НРИ.

Итак, это статья не о геймдизайне, скорее она о том как быть ведущим. Однако, прежде чем перейти непосредственно к советам, я должен уделить немного времени разговору о геймдизайне. Поверь, это важно.

Я начну с вопроса: Ты играешь в научно-фантастическую ролевую игру и твоя роль – Риддик – персонаж актера Вина Дизеля, который собирается вступить в драку. Ты можешь выбрать оружие, которым будешь сражаться.

Ты выберешь меч, пистолет или молот …?

А может… как насчет "чайной чашки"?

Следующий вопрос: Та же ситуация. Но только теперь ты играешь персонажем актера Шона Коннери из "Президио", подполковником вооруженных сил США Аланом Колдуэллом. И ты можешь выбрать оружие, которым будешь драться, но Алан Колдуэлл говорит - "Мне не нужно оружие. Я буду использовать только большой палец."

Сколько урона наносит большой палец Шона Коннери (далее Ш.К.)? Какой штраф/модификатор на защиту от большого пальца Ш.К.? Дает ли большой палец Ш.К. бонус к инициативе? Можно ли его блокировать или парировать? Наносит ли он Мегаурон?

Когда я начал разрабатывать ролевые игры, эти вопросы возникли предо мной, потому что они были похожи на философские рассуждения: "я думаю, это в мире работает вот так ... ".
Игры, такие как, "Call of Cthulhu" и " Pendragon" являются хорошим примером источника таких вопросов. Системы их правил были созданы под конкретный сеттинг.

В общем, в мирах Риддика и подполковника Колдуэлла чашка чая и палец могут нанести чертовски много урона.

Одной из наиболее специфичных особенностей ролевых игр являются списки оружия. Особенно огнестрельного.
Ты всегда можешь вычислить помешанного на пушках парня по характеристикам оружия в его системе правил: Разный урон для разного оружия, разделение по дальности, модификатор для расстояния, скорострельность, режим очереди и т.д. и т.п.

То же самое и с двинутыми на мечах: Модификаторы попадания и разные типы кубов для целей разного размера, ударное или режущее или колющее оружие и … *вздох* … фактор скорости.

И между тем, Риддик убивает какого-то беднягу чайной чашкой.
Поинтересуюсь ещё раз: какое оружие ты выберешь для Риддика?

Само-собой, это вопрос с подвохом. Не важно какое оружие ты дашь Риддику, он надерет твой зад в любом случае.
Какой фактор скорости у чайной чашки? Он вообще есть? А как на счет большого пальца Ш.К.(Шонна Коннери если ты уже забыл)?
Хорошо, более важный вопрос. На самом деле, самый важный вопрос: как все эти модификаторы расстояния, скорострельность, режимы очереди, режущие, колющие и прочее - помогают тебе создать хорошую историю?
Недавно я назвал списки оружия одними из наиболее специфичных особенностей в ролевых играх. Но это не особенности. Это баги . И пришло время избавиться от них.
Почему? Потому что они уничтожают твою игру. Они отвлекают тебя от фокусировки на игре.
Потому что фокус в НРИ должен быть сосредоточен на создание хорошей истории.
Позволь мне объяснить.

Шахматы – это не ролевая игра. Да, ты можешь сделать из них ролевую игру, но они не созданы для этого. Если ты дашь имена своим фигурам - Королю, Ферзю, Ладье и даже пешкам, а потом будешь принимать решения основываясь на их мотивациях, вместо лучшего стратегического хода – то ты превратишь шахматы в ролевую игру.

Ты прекрасно можешь играть в шахматы и без ролевой составляющей. По факту, ролевая составляющая будет только мешать основной игре.

Сейчас, определение ролевой игры в лучшем случае размыто, однако я думаю что ты согласишься с тем, что раз ты можешь полноценно играть в игру исключив ролевую составляющую, то она не является по настоящему ролевой игрой.


Видеоигры типа World of Warcraft называют себя ролевыми играми, но так ли это?
Можешь ли ты успешно играть в WoW без ролевой составляющей, без того чтобы отыгрывать свою роль? По факту - да (доп. пер. - да я за пять лет игры лишь 2 игроков встретил, которые вносили ролевой элемент в свою игру).
Может ли ролевой элемент помешать тебе получить удовольствие от игры? По факту, очень даже.
Мой друг Джесси рассказал мне историю о том как его выкинули с ролевого сервера (прим. пер. - специальные сервера для игроков которые привносят в свою игру ролевой элемент) потому что он общался там от лица своего персонажа. Подруга рассказала мне историю о том как она одевалась в “нестандартную” броню и экипировку “потому что ее персонажу так нравится”.

Возможность выбора типа “Как бы мне прокачать своего воина?” ещё не делают игру полноценной ролевой игрой.
Иначе бы даже такие игры как “Dungeon and Descent” были бы ролевыми играми, несмотря на то что их разработчики называют их настолками.

Запомни Три Вопроса:
● О чем твоя игра? – Прокачка твоего персонажа.
● Как твоя игра это реализует? – Шмот дают за убийство монстров и выполнение квестов.
● Какое поведение твоя игра поощряет? – Крутой шмот за убийство сильных монстров и выполнение сложных квестов.

Wizards of the Coast/Hasbro спрашивает у своего сообществ: “Если бы вы перестали играть в D&D и переключились на WoW, то почему бы вы это сделали?”.
И получают в ответ: ”Потому что в WoW я получаю те же впечатления, что и в D&D ”

Прочти ответ еще раз: “Я получаю те же впечатления от WoW, что и от D&D.”

Знаешь почему они получают те же впечатления? Потому что у World of Warcraft и Dungeons & Dragons одинаковые цели, заложенные на уровне дизайна игры (помнишь про три вопроса выше?).

Когда вышло четвертое издание D&D, почти у всех была негативная реакция. Почему? Потому что дизайнеры даже и не пытались сделать качественную РИ. Ведь D&D и не была ролевой игрой. Это была очень сложная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений.

Точнее – очень усложненная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений, которую люди превратили в ролевую игру. Так же как мы недавно давали мотивацию своему ферзю, игроки в D&D использовали настольную игру чтобы играть в ролевую игру.

Можешь ли ты успешно играть в D&D 1е, 2е, 3е и 4е издание без ролевой составляющей? Да, можешь.
Заметь, я не упомянул 5е издание. Тут совсем другой коленкор, и об этом я расскажу в другой раз.


Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры.
Ты можешь успешно играть в них и без ролевой составляющей.


В противовес тому, “Call of Cthulhu” – игра в которую ты, как раз, не сможешь успешно играть не по ролям. Если же ты попробуешь, то получишь … ну, на самом деле тут ты нарушишь основной принцип этой игры: Стремиться испытать страх через выбор который совершает твой персонаж.

Ты можешь играть в такие настольные игры как, “Rex” и “Battlestar Galactica” или даже “Settlers of Catan” без ролевой составляющей … но ролевая составляющая сделает из более интересными. Общение через персонажа, выбор основанный на мотивах персонажа … но если ты пойдешь слишком далеко в этом направление, то проиграешь. А ведь цель этих игр состоит в том чтобы выиграть. Ролевая составляющая, в конце концов, помешает этой цели.

Если же ты попробуешь играть в такие игры как “Vampire” или “Pendragon” или “Our Last Best Hope” или “World of Dew” или “Deadlands” без ролевой составляющей, ты потеряешь весь смысл игры. По факту, я даже не могу представить на что будут похожи эти игры без ролевой составляющей.

Я много лет пытался найти определение для термина “ролевые игры”, которое бы меня устраивало.
И вот последнее из того что у меня получилось (хотя я им все еще не доволен):

Ролевые игры – игры в которых игрок вознаграждается за выбор который он делает основываясь на мотивах персонажа или на дальнейшем развитии сюжета истории.

Как я уже говорил, я еще им не совсем доволен. Это рабочее определение и оно далеко от завершения, но я думаю это хорошее рабочее определение.

Теперь, после всего что я сказал, тебе наверняка интересно: “Джон, и на что же это влияет в моей работе ведущего?”

Мой друг, в твоей работе ведущего вышесказанное влияет на вообще всё .

Потому что, если самой важной часть твоей игры является балансировка урона, скорострельность, модификаторы расстояния, кубы урона, абляционная броня, модификатор уклонения и факторы скорости,то ты играешь не в ролевую игру. Ты играешь в настолку.

И, в таком случае, тебе нужно остановиться. Потому что все это дерьмо лежит прямиком на пути создания хорошей истории.
А ведь твоя работа, как ведущего, состоит в том чтобы помочь игрокам рассказать историю их персонажей.
И “Игровой баланс” не имеет ничего общего с созданием хороших историй.
Это архаичная ловушка еще с тех времен когда НРИ были немногим более чем просто очень сложными настолками.

Или, как кто-то сказал мне однажды: “НРИ – это стратегическая игра, в которой ты играешь одним героем вместо целого отряда героев.”

Если различие только в этом то, ”HeroClix” – ролевая игра. Но думаю, все согласятся что ”HeroClix” ни разу не ролевая игра. И почему?

Потому что я могу играть в нее без какой-либо ролевой составляющей.

“Игровой баланс” важен для настольных игр. Игровой баланс, в таком случае означает что один игрок не имеет преимущества над другим.

Но в ролевой игре игровой баланс не имеет значения.

Повторю ещё раз:

В ролевой игре
баланс не имеет значения.


А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории.
Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну или должен помочь кому-то другому побывать в нём.

Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.

НЕТ.

Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаём на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю.

Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”

Но я думаю, что ролевые игры это даже больше.
В своей классической игре “Runequest” Грег Стаффорд создал мир, где смертные могут отправляться в своих видениях в мир духов, в котором живут герои и боги.
Смертный, оказываясь в нем, становится единым целым с одним из его обитателей и проживает часть его истории. Потом смертный возвращается в свой мир преображенный этим опытом.

В этом гений Грега Стаффорда. Он сделал процесс игры частью механики в своей ролевой игре.

Ты вступаешь в мир героев, как персонаж, который затем сам вступает в мир героев чтобы преобразиться под влиянием геройского опыта и делая так, ты сам изменяешься под влиянием геройского опыта.

И как именно на это повлияет фактор скорости? А абляционная броня? А скорострельность?

Сегодня, когда я провожу игру, когда я читаю чужую игру или, как геймдизайнер, когда я делаю свои игры; всякий раз, как я сталкиваюсь с новой механикой, я спрашиваю себя : ”Как вот это сможет помочь мне создать хорошую историю?”

И если оно никак не может, то я избавляюсь от него.
Когда я играю в “Vampire”, я оставляю правила регулирующие человечность и отбрасываю правила инициативы.

Когда я играю в “Call of Cthulhu”, я оставляю привила регулирующие психику и отбрасываю характеристики оружия.

Я не хочу, чтобы ты подумал, что я просто избавляюсь от боевых механик. Напротив, в “Vampire” я обычно избавляюсь от всей системы социальных атрибутов. Почему? Потому, что мы играем в ролевую игру, и это означает что ты играешь роль. У тебя не получится сказать: “У моего персонажа высокая харизма потому, что я сам не очень хорош в отыгрыше роли.”

Мой ответ: “Тогда, ты должен стать лучше в этом. Ты не станешь лучше просто бросая кубы. Ты станешь лучше только отыгрывая свою роль.”

Если ты хочешь лучше играть в шахматы - ты играешь в шахматы.

Если ты хочешь лучше играть в шутеры - ты играешь в шутеры.

Если ты хочешь лучше играть в ролевые игры, угадай что? – ты отыгрываешь роль.

А если ты считаешь что я прошу о слишком многом,то ты можешь прямо сейчас пойти в RPGA (Role Playing Game Association), где они позволят тебе сделать столько бросков харизмы, сколько ты захочешь, потому что игра в которую они играют – это не ролевая игра.

Итак, ведущий … Я прошу тебя …я призываю тебя … я умоляю тебя … пройдись взглядом по своей любимой игре. Прямо сейчас. Сними ее с полки, достань из рюкзака и открой ее. Возьми огромный, жирный маркер. И пройдись по всем страницам задавая себе вопрос.

“Как это правило поможет мне в создание хорошей истории?”

Если ты не сможешь дать ответ в течение 10 секунд или меньше - избавься от этого правила.
Потому что все, что оно реально делает – лежит препятствием на твоем пути. Просто еще одно препятствие, которое тебе нужно преодолеть. Еще одна минута потерянного времени, пока ты или другой игрок ищете его, чтобы убедиться, что вы применяете его правильно, потому что это так важно… применять правила правильно.
Игровой баланс. Мы должны быть уверены что наша игра сбалансирована.

НЕТ. Ты играешь не в настолку. Ты играешь в ролевую игру!
Веди себя соответственно.
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 22, 2015, 13:23
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
а законы сеттинга у вас там случайно не ведущий устанавливает?
Я просто не в теме как у вас принято- у нас вот ведущий. Поэтому заявления про произвол выглядят довольно нелепо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 22, 2015, 13:25
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
Вик правда , почему то забыл сказать что если в системе нет разницы между большим пальцем и мечом это
а)Лишает значимого выбора игрока и героя
б) Игроки и герои посвятившие себя мечу- выглядят как мудаки на фоне парня с большим пальцем.

И, кстати, само наличие боевой системы\подсистемы - того,- не нужно для создания хорошей истории.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Andrew36 от Июля 22, 2015, 14:08
Не стоит, наверное, кидать в флудотему серьёзные мысли, но может, кому-то из читающих пригодится.
Можно давать автоуспех по желанию игрока, в обмен на опыт. Скажем, порядка 10% опыта, обычно набираемого за сессию (можно придумать формулу, привязать стоимость к текущему уровню). На каждого встречного гоблина такой автоуспех тратить не будут, а вот когда речь пойдёт о выживании- эта цена уже не покажется большой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 22, 2015, 14:48
Не стоит, наверное, кидать в флудотему серьёзные мысли, но может, кому-то из читающих пригодится.
Можно давать автоуспех по желанию игрока, в обмен на опыт. Скажем, порядка 10% опыта, обычно набираемого за сессию (можно придумать формулу, привязать стоимость к текущему уровню). На каждого встречного гоблина такой автоуспех тратить не будут, а вот когда речь пойдёт о выживании- эта цена уже не покажется большой.
GURPS, inter alia.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 15:16
Не стоит, наверное, кидать в флудотему серьёзные мысли, но может, кому-то из читающих пригодится.
Можно давать автоуспех по желанию игрока, в обмен на опыт. Скажем, порядка 10% опыта, обычно набираемого за сессию (можно придумать формулу, привязать стоимость к текущему уровню). На каждого встречного гоблина такой автоуспех тратить не будут, а вот когда речь пойдёт о выживании- эта цена уже не покажется большой.
Ммм... Мне по душе более суровый вариант этого механизма.

Встретили гоблинов? Не хотите сражаться? Хотите выиграть на "авто". Ок. Вы их убили. Спишите с себя опыт за гоблинов.

Важно: Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (т.е. бой с гоблинами не имеет шансов потратить ресурсы персонажей или игроков в принципе (лемма Некроза о бессмысленности ставки http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg174350.html#msg174350 )) - это правило не применяется.


"Гоблины? Ну да, были там какие-то гоблины. Одного дубиной походя зашибли, остальные разбежались сами"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 22, 2015, 15:39
Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (т.е. бой с гоблинами не имеет шансов потратить ресурсы персонажей или игроков в принципе - это правило не применяется.

То есть они в этом случае убиваются автоматом без траты опыта?

Встретили гоблинов? Не хотите сражаться? Хотите выиграть на "авто". Ок. Вы их убили. Спишите с себя опыт за гоблинов.

И это предлагает человек, постоянно жалующийся на манчкинов? "Ок, мастер, мы фармим (вставьте имя противника, которого партия уверенно побеждает), пока не наберем достаточно опыта, после чего выкупаем победу над драконом. На добытые сокровища обвешиваемся артефактами, фармим (вставьте имя противника, которого партия уверенно побеждает в новом обвесе), пока не наберем достаточно опыта, после чего выкупаем победу над тарасской. На добытые сокровища...".

Предположу, что Andrew36 имел в виду автоуспех определенной проверки (атака там, или бросок на выживание, или на урон), то есть защиту от рандома, а не покупку успеха целого предприятия, будь то бой, или покорение принцессы, или становление богом. Хотя идея забавная.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 22, 2015, 15:47
а законы сеттинга у вас там случайно не ведущий устанавливает?
Я просто не в теме как у вас принято- у нас вот ведущий. Поэтому заявления про произвол выглядят довольно нелепо.
Ведущий их устанавливает заранее, это раз.
Игроки и персонажи их могут узнать, это два.
Кроме того, иногда есть книги с законами сеттинга, иногда на законы сеттинга влияют игроки и т.д.
Так что разница между законами сеттинга и решением Ведущего во время игры - огромная.

По поводу чашки и большого пальца: в ГУРПС есть правила по использованию чашек и пальцев в бою, так что я знаю, какой урон они наносят, можно ли их парировать и т.д. И это нормально.
А при игре за воина (особенно за охотника на чудовищ, вроде ведьмака) выбор оружия действительно помогает создать тебе хорошую историю. Также как бестиарий (монстрятник) или правила создания монстров при игре за того же ведьмака (потому что это не игра в "вы встретили чудовище, бросьте кубики, что бы его победить" - чудовища и подходящее против них оружие должны различаться), также как список заклинаний для мага, список космических кораблей для космопилота, список машин для гонщика и т.д.
С тем, что ролевая игра - это именно отыгрыш роли, я согласен.
Но это не значит, что она должна этим и ограничиваться.

Можно давать автоуспех по желанию игрока, в обмен на опыт. Скажем, порядка 10% опыта, обычно набираемого за сессию (можно придумать формулу, привязать стоимость к текущему уровню). На каждого встречного гоблина такой автоуспех тратить не будут, а вот когда речь пойдёт о выживании- эта цена уже не покажется большой.
Ну, в ГУРПС где-то так и есть. Хотя там значительно большая цена, чем 10% (учитывая, что тратят по 1 и более очку за бросок, а набирают в среднеем по 5 очков за сессию).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 22, 2015, 15:50
Ведущий их устанавливает заранее, это раз.
Игроки и персонажи их могут узнать, это два.
Кроме того, иногда есть книги с законами сеттинга, иногда на законы сеттинга влияют игроки и т.д.
Так что разница между законами сеттинга и решением Ведущего во время игры - огромная.
То есть у вас ведущий во время игры - какой-нибудь сеттинговый факт установить не может?
Ну например что вот та деревенька зовётся Гринхорн - и там живёт лихой малый Джон Худ?
только до игры?
Или вот например на игре у вас игроки на законы сеттинга влияют как? Говорят " не нет там никакого Джона Худа" ? Или всё таки совещательный голос имеют?
Цитировать
По поводу чашки и большого пальца: в ГУРПС есть правила по использованию чашек и пальцев в бою, так что я знаю, какой урон они наносят, можно ли их парировать и т.д. И это нормально.
Вы походу не поняли просто про что говорил Джон Вик. Иначе бы не упоминали ГУРПС
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 22, 2015, 15:52
Ммм... Мне по душе более суровый вариант этого механизма.

Встретили гоблинов? Не хотите сражаться? Хотите выиграть на "авто". Ок. Вы их убили. Спишите с себя опыт за гоблинов.

Важно: Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (т.е. бой с гоблинами не имеет шансов потратить ресурсы персонажей или игроков в принципе (лемма Некроза о бессмысленности ставки http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg174350.html#msg174350 )) - это правило не применяется.


"Гоблины? Ну да, были там какие-то гоблины. Одного дубиной походя зашибли, остальные разбежались сами"
То есть игрокам предлагается говорить
"Сейчас будет CR 3  энкаунтер , гоблины там вот такие вот - как драться будете? или экспу спишем?"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 15:57
То есть они в этом случае убиваются автоматом без траты опыта?

Именно. Правда и без получения опыта. А за что бы его им давать?

Да, можно конечно давать - но так мало, что этот опыт не ролляет совсем. Да, при этом остается вопрос геноцида гоблинов: если за гоблина дают 50 экспы, а мне до уровня 50000 - надо всего-то убить 1000 гоблинов.
Нет, вопрос геноцида решается иначе, не игромеханически.

И это предлагает человек, постоянно жалующийся на манчкинов?
Я еще и не такое могу предложить, обращайтесь!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 22, 2015, 16:00
Ну например что вот та деревенька зовётся Гринхорн - и там живёт лихой малый Джон Худ?
только до игры?
Если у нас сеттинг - Китай или Индия - то нет, не может. Это будет произволом.
Или вот например на игре у вас игроки на законы сеттинга влияют как? Говорят " не нет там никакого Джона Худа" ? Или всё таки совещательный голос имеют?
Ну, игрок например может сказать, что в деревне его персонажа жил Джон Худ, и он его знает - при генерации персонажа, разумеется.
Вы походу не поняли просто про что говорил Джон Вик. Иначе бы не упоминали ГУРПС
Все равно не понял, в чем проблема упоминать ГУРПС. Вик же говорит про ДнД и ВоВ, что там удары пальцем и чашкой не оцифрованы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 16:03
То есть игрокам предлагается говорить
"Сейчас будет CR 3  энкаунтер , гоблины там вот такие вот - как драться будете? или экспу спишем?"
Нет, не предлагается. Читайте внимательнее:

Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (то есть нет ситуации вызова или ставок) - правило не применяется:

-- Идете вы по лесу идете... а тут гоблины! Хм... Вообще-то хилые какие-то гоблины... хилые и наглые. Вы знаете, я думаю, вы от них отмахнулись дубиной и пошли дальше. Возражения есть? Нет? Окей, так вот, долго ли, коротко ли, подходите вы к пещере...

P.S. Применение в игровых описаниях неигровых терминов типа "энкаунтер", "CR" и тому подобное я считаю дурным тоном и показателем низкого скилла мастера.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 22, 2015, 16:11
Если у нас сеттинг - Китай или Индия - то нет, не может. Это будет произволом.
А если генерик фентези?
И кстати почему в китае или индии не может быть деревньки гринхорн? и там и там были сеттельменты.
Цитировать
Ну, игрок например может сказать, что в деревне его персонажа жил Джон Худ, и он его знает - при генерации персонажа, разумеется.
А статы этому Джону Худу или хотябы " вес в обществе" игрок этому джону Худу задать может?
Цитировать
Все равно не понял, в чем проблема упоминать ГУРПС. Вик же говорит про ДнД и ВоВ, что там удары пальцем и чашкой не оцифрованы.
Потому что он говорит про другое. а вы его не поняли, - потому что гурпсовик.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 22, 2015, 16:11
Нет, не предлагается. Читайте внимательнее:

Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (то есть нет ситуации вызова или ставок) - правило не применяется:

-- Идете вы по лесу идете... а тут гоблины! Хм... Вообще-то хилые какие-то гоблины... хилые и наглые. Вы знаете, я думаю, вы от них отмахнулись дубиной и пошли дальше. Возражения есть? Нет? Окей, так вот, долго ли, коротко ли, подходите вы к пещере...

P.S. Применение в игровых описаниях неигровых терминов типа "энкаунтер", "CR" и тому подобное я считаю дурным тоном и показателем низкого скилла мастера.
То есть мастер решил что гоблины так себе и списал с игроков экспу? или что?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 16:12
То есть мастер решил что гоблины так себе и списал с игроков экспу? или что?
А подумать?  :))

Предлагаемое  правило применяется в контексте:

-- Идете вы по лесу идете... а на тропе гоблины стоят. Видать, с бандитов тактику скопировали и сейчас будут налог подорожный брать. Что вы делаете?
-- Мастер, не до них нам. Может мы их "на авто" победили и дальше пошли?
-- Хм... Это вам обойдется в 600 экспы.
-- По рукам.
-- Списывайте.



Внимание, специально для Астиона: В данном примере может показаться, что я демонстрирую таки "низкий скилл мастера". Но это не так. В мире игры нет мастера, обращение "Мастер, ... " означает обращение игрока к мастеру вне игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 22, 2015, 16:17
То есть у вас ведущий во время игры - какой-нибудь сеттинговый факт установить не может?
Законы сеттинга не равно факты сеттинга.
"Ну например что вот та деревенька зовётся Гринхорн" - это произвол только в случае, если правила системы/жанра/сеттинга или внутригрупповые договоренности не допускают тем деревенькам зваться Гринхорнами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 22, 2015, 16:17
Ну и зачем хилые гоблины напали на персонажей?
Я вообще считаю, что если и есть таблица случайных встреч, то это именно встречи случайные, а не бои.
И выглядеть это должно так:
Выпали гоблины-охотники, 5 морд, не считая варга, для партии явно слабоваты.
Мастер думает, что станут делать гоблины, и решает, что они один день последят за партией - вдруг те завалят жирного монстра или сами попадут в беду и гоблины смогут их добить, а потом пойдут по своим делам. Если что, право принимать решения за неписей, отыгрывая их, как игроки отыгрывают своих персонажей - не произвол.
Если персонажи заметят крадущихся по их следам гоблинов, то они могут напасть на них (и гоблины постараются удрать), поговорить с ними (глядишь, еще уговорят гоблинов поработать проводниками) и т.д.
Если не заметят - то гоблины будут следовать за партией один день, и потом уйдут по своим делам - если, конечно, партия не завалит какого-нибудь лесного вепря, оставив гоблинам тушу - или если в бою с троллем не окажутся изранены все воины, маг растратит все заклинания, а лучник - все стрелы - и тогда атака пяти гоблинов с варгом для партии может оказаться опасной, если не смертельной - и опять таки, гоблинам нужна еда, добыча и рабы - а не гибель всей партии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 22, 2015, 16:24
Ну и зачем хилые гоблины напали на персонажей?
Частный случай отыгрыша гоблинов, не пробросивших наблюдательность и/или интеллект?  :)

Как я понял Арриса, раз с персонажей списывают опыт, гоблины для них не хилые, а представляющие опасность. Вообще довольно забавно, этакий механизм пропуска неинтересных для игроков сцен, только вот мне не очень понятно, зачем играть в игру, часть которой (случайные встречи и/или бои, в данном случае) тебе неинтересна. Из-за отсутствия более предпочтительных альтернатив? И как быть, если сцена неинтересна только части участников?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 22, 2015, 16:29
А если генерик фентези? И кстати почему в китае или индии не может быть деревньки гринхорн? и там и там были сеттельменты.
Ну, может.
Законы сеттинга не равно факты сеттинга.
"Ну например что вот та деревенька зовётся Гринхорн" - это произвол только в случае, если правила системы/жанра/сеттинга или внутригрупповые договоренности не допускают тем деревенькам зваться Гринхорнами.
Про что я и говорю.

А статы этому Джону Худу или хотябы " вес в обществе" игрок этому джону Худу задать может?
Вес в обществе и статы вида "хороший лучник" может.
Статы в цифрах - нет.

Потому что он говорит про другое. а вы его не поняли, - потому что гурпсовик.
Ну так объясните гурпсовику, про что он говорит.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 16:34
Ну и зачем хилые гоблины напали на персонажей?
Почему напали?  O_o

Цитировать
-- Идете вы по лесу идете... а на тропе гоблины стоят. Видать, с бандитов тактику скопировали и сейчас будут налог подорожный брать. Что вы делаете?

Это не гоблины для вас энкаунтер. Это вы энкаунтер для гоблинов.

По твоему гоблинам в таком случае нужно было рассосаться для того, чтобы не создавать могущественной партии досадную помеху? А как же самостоятельность мира?


И как быть, если сцена неинтересна только части участников?
А это уж пускай игроки сами между собой договорятся - меситься им в бою или потратить экспу и выиграть "на авто".
Мастер то тут причём? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 22, 2015, 16:38
Ну, может.
А может мастер решить что Джон Худ это лучник на 150 очков?
Цитировать
Вес в обществе и статы вида "хороший лучник" может.
ЧТо правда может? Вот например " Джон Худ - брат короля и хороший лучник" ? может? А если мастер против?

Цитировать
Ну так объясните гурпсовику, про что он говорит.
Он говорит что гурпс как система ущербна потому что там оцифрован и меч и палец и это мешает сфокусироваться на истории
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 16:40
часть которой (случайные встречи и/или бои, в данном случае) тебе неинтересна.
Ты все верно понял до этой фразы.

Объясняю: не часть которой (игры) тебе неинтересна, а часть случайных встреч тебе (партии) неинтересна.

Ну вот неинтересно персонажам меситься с гоблинами на пути к пещере тролля!

А вот если бы это был бы сбендивший троллевед, для которого партия - это убийцы редкого и вымирающего вида - тролля лесного, подвид форумный - другое дело ;)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 22, 2015, 16:49
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.

Да, в теме создания историй в уникальном литературном жанре, актёрского мастерства, и благороднейшего из искусств - влияния на судьбы простых людей под видом игры.

б) Игроки и герои посвятившие себя мечу- выглядят как мудаки на фоне парня с большим пальцем.

Они вовсе не выглядят мудаками, они тоже первые, просто с конца. Баланс ведь не главное, главное участие.  :)
Я подозреваю, что это как-то связанно с подчёркнутой уникальностью литературного жанра. Когда что-то уникально, оно уже не может быть просто фуфлом в сравнении с другими литературными шедеврами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 22, 2015, 17:05
Почему напали?  O_o
Это не гоблины для вас энкаунтер. Это вы энкаунтер для гоблинов.
По твоему гоблинам в таком случае нужно было рассосаться для того, чтобы не создавать могущественной партии досадную помеху? А как же самостоятельность мира?
Ну, представь себе, будут ли бандиты требовать подорожную с отряда королевских войск (или там из партии из варвара косая сажень роста, маховая в плечах, паладина в миланской броне на крылатом коне, архимага и величайшего лучника - по силам по меньшей мере сопоставимо)? Скорее постараются попрятаться - не дай бог их перебьют или перевешают за грабеж, засеку по бревнышку разметают, накопленное непосильным трудом добро отберут - лучше посидеть в тенечке, очередного купеческого каравана подождать. А если приключенцы сами полезут разбираться - тем более деру давать.
И это как раз пример самостоятельности мира - гоблины не манекены для битья, а живые люди, со своими целями и мотивациями, первая из которых - дожить до вечера.
Вот если гоблины такие тупые, что считают себя сильнее, тогда не знаю, что делать - должны кинуться, да. Ну, я бы наверно сделал для себя отметку, когда гоблины поймут, что что-то не так (ну там бросок на Тактику гоблинского вождя, +1 за каждый раунд боя, +1 за каждого выведенного из строя гоблина, -2 за каждого выведенного из строя игроцкого персонажа), после чего гоблины драпают. И смысла пропускать эту интересную битву я не вижу.

Астион, давай не путать законы сеттинга и факты сеттинга.
А может мастер решить что Джон Худ это лучник на 150 очков?
Может.
ЧТо правда может? Вот например " Джон Худ - брат короля и хороший лучник" ? может? А если мастер против?
Может.
А если мастер против, то ему с игроком надо поговорить, нет?
Может, договорятся сделать этого Джона Худа не братом короля, а главным королевским егерем там.
Он говорит что гурпс как система ущербна потому что там оцифрован и меч и палец и это мешает сфокусироваться на истории
Ущербна - это плохое слово. Оно не имеет смысла и звучит оскорбительно.
Почему система, в которой оцифрован и меч и палец ущербна, совершенно не понятно.
А про "сфокусироваться на истории" я как раз и написал, что мне важно для истории, чем вооружен мой воин - гладиусом или спатой, или там шотган-бластером или лазер-рифлером, мне важно для истории, какие конкретно заклинания знает мой маг, на какой машине ездит гонщик и т.д. И чем оружия, или заклинания, или машины различаются, разумеется. Это не "мешает сфокусироваться на истории", а по крайней мере помогает. А может и необходимо.
Если же автор говорит, что "сфокусироваться на истории" мешает не разнообразие оружия (оно и в словеске может быть), а тяжесть системы, то это уже другой разговор.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 22, 2015, 17:06
а законы сеттинга у вас там случайно не ведущий устанавливает?
Я просто не в теме как у вас принято- у нас вот ведущий. Поэтому заявления про произвол выглядят довольно нелепо.
В классической НРИ мастер должен указать такие важные моменты сеттинга, как например "мир подводный" ещё до того, как мы начнём генерить персонажей, не говоря уже о начале игры. И частные законы сеттинга должны более-менее следовать из таких глобальных фактов.
А мастерский произвол - может и не следовать не из каких фактов и быть совершенно неочевидным. За это его и не любят.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 22, 2015, 17:42
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.

Годно. Два момента.

1. Монти Пайтоновские шуточки возможны и на ролевых играх. Ролевые системы стандартизирует игровой опыт публики. Ролевой ты дофига, или стесняешься и хочешь просто тихо манчить - всем хватит контента. Само собой, в противоположных ситуациях игроки будут засыпать, но это неизбежное зло, если ты хочешь охватить большую аудиторию.

2. Чашка пальца и чай - это годно. Но. Я тут выше писал про стандартизацию. Для подобных игр нужен мощный социальный контракт. Если группа не ротируется и хочет большего, они все вместе переходят на то, что им больше подходит. На моей памяти это неоднократно происходило.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 22, 2015, 18:16

А это уж пускай игроки сами между собой договорятся - меситься им в бою или потратить экспу и выиграть "на авто".
Мастер то тут причём? :)
При том, что мастер - часть группы, а значит, его мнение тоже учитывается  (более того, оно обычно считается главным). Он может быть заинтересован в вождении игры со случайными встречами. Может быть, он именно ради них всё и затеял.

Объясняю: не часть которой (игры) тебе неинтересна, а часть случайных встреч тебе (партии) неинтересна.

Ну вот неинтересно персонажам меситься с гоблинами на пути к пещере тролля!
Раз уж у нас в игре есть случайные встречи, они являются частью игры. Если они группу не интересуют, зачем они вообще нужны? Чем использовать правила по случайным встречам и правила по отмене правил по случайным встречам, можно просто не использовать правила по случайным встречам, хоть бы и только в конкретный промежуток времени.

ЧТо правда может? Вот например " Джон Худ - брат короля и хороший лучник" ? может? А если мастер против?
По умолчанию многие системы (и многие мастера) позволяют игрокам  придумать (хотя бы частично) детали мира, непосредственно контактирующие с их персонажами - например, планировку родного замка, друга детства Джона Худа и прочее. По согласию игроков и мастера (а иногда и просто по правилам выбранной системы, я думаю) это придумывание может доходить и до оцифровки этого злосчастного лучника.
И пока игроки в своем сочинительстве не выходят за определенные правилами и договоренностями границы, они не нарушают правила. Пока мастер не начинает сжимать эти границы по каким-то своим причинам - он не нарушает правила. Если границы уменьшаются по согласованию группы, правила также не нарушаются. Что в этой ситуации такого интересного, я не понимаю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 22, 2015, 18:44
При том, что мастер - часть группы, а значит, его мнение тоже учитывается  (более того, оно обычно считается главным). Он может быть заинтересован в вождении игры со случайными встречами. Может быть, он именно ради них всё и затеял.
В таком случае ситуация выходит на уровень социального договора. Но, как бы то ни было, я выше описал примерный алгоритм применения:

http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg174478.html#msg174478

просто не использовать правила по случайным встречам, хоть бы и только в конкретный промежуток времени.
Да хотя бы потому, что конкретный промежуток времени не определен.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 22, 2015, 19:32
Цитировать
Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры.
:lol:
А пятая - прям оплот отыгрыша, ага.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 23, 2015, 11:06
Цитировать
Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick) и я геймдизайнер.
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
Я всё-таки прочитал эту стену текста, и что я вижу?
О да, Джон Вик рассказывает нам о том, что мы играем не в ролевые игры и играем в них неправильно!

Разумеется, я могу выкинуть из своей любимой системы много всего. Если правильно выбрать исходную систему - можно даже получить новую систему, процесс игры в которую будет генерить офигительные истории, которые хоть сейчас записывай, редактируй и издавай.

Станет ли от этого игра лучше? я так не думаю.
Начать с того, что после того, как мы выбросим правила по боёвке, и заменим их на правила по распределению нарративных прав - пострадает вживание. А любитель тактической боёвки просто уйдёт.
Потом мы выбросим правила по социалке,  и игрок, у которого по жизни плохо с социалкой, сгенерится мрачным и неразговорчивым мечником, и остановится в своём развитии, в то время как раньше он пытался сочинять реплики (хоть и не самые крутые), зная, что игромеханика позволит ему ими на что-то повлиять.
Потом мы выбросим правила по навыкам, и играть смогут только игроки с тремя высшими образованиями, как у Арриса. А мне придётся уйти с поста мастера, потому что у меня высшее образование всего одно. Вдобавок, игра будет слишком напоминать работу, поэтому те игроки тоже в следующий раз не придут. И игры не останется совсем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 23, 2015, 11:18
Астион, давай не путать законы сеттинга и факты сеттинга.Может.Может.
А законы сеттинга не являются фактами?

Ну так вот насчёт того что может определять Мастер

Если он во время пьяной драки в таверне определяет что вон тот мужик с лева в которого вы кинули кружкой пива - это Джон Худ , из деревеньки Гринхорн (тут не подалёку) - лучник на 150 очков.
Это у вас произвол или как?
Цитировать
А если мастер против, то ему с игроком надо поговорить, нет?
То есть если мастер скажет "нет Джон Худ - не брат короля" - этого не достаточно чтобы определить сеттинговый факт?
А что вы в таком случае делаете? кубики кидаете или что?

Цитировать
Ущербна - это плохое слово. Оно не имеет смысла и звучит оскорбительно.
Которое точно передаёт посыл статьи
Цитировать
Почему система, в которой оцифрован и меч и палец ущербна, совершенно не понятно.
Тебе стоит перечитать статью Джона Вика.

По умолчанию многие системы (и многие мастера) позволяют игрокам  придумать (хотя бы частично) детали мира, непосредственно контактирующие с их персонажами - например, планировку родного замка, друга детства Джона Худа и прочее. По согласию игроков и мастера (а иногда и просто по правилам выбранной системы, я думаю) это придумывание может доходить и до оцифровки этого злосчастного лучника.
И пока игроки в своем сочинительстве не выходят за определенные правилами и договоренностями границы, они не нарушают правила. Пока мастер не начинает сжимать эти границы по каким-то своим причинам - он не нарушает правила. Если границы уменьшаются по согласованию группы, правила также не нарушаются. Что в этой ситуации такого интересного, я не понимаю.
О спасибо кэп. А я и не знал.
Но как ты мог заметить - я выше общался с гурпсовиком, поэтому твой альтернативно-нарративный наброс- тут вообще был не к месту.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 23, 2015, 11:21
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.

Я всё-таки прочитал эту стену текста, и что я вижу?
О да, Джон Вик рассказывает нам о том, что мы играем не в ролевые игры и играем в них неправильно!


Просто признай что ты слишком искалечен GURPSой чтобы начать играть в НАСТОЯЩИЕ ролевые игры.
Может быть долгий курс принудительной AW терапии сможет тебе помочь интегрироваться в общество...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 23, 2015, 11:23
:lol:
А пятая - прям оплот отыгрыша, ага.
Я всё-таки прочитал эту стену текста, и что я вижу?
О да, Джон Вик рассказывает нам о том, что мы играем не в ролевые игры и играем в них неправильно!
Которое точно передаёт посыл статьиТебе стоит перечитать статью Джона Вика.
Жизнь слишком коротка и слишком прекрасна, ребята, чтобы тратить время на статьи Джона Вика
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 23, 2015, 11:33
Цитировать
А пятая - прям оплот отыгрыша, ага.
Теперь ты обязан выбирать и придумывать детали бэка, просто так зайти в данж болванчиком пометелить мобов не выйдет уже.


 :offtopic:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 23, 2015, 12:03
А законы сеттинга не являются фактами?
В научной методологии принято различать законы (брошенные предметы падают на землю) и факты (я бросил камень - и он упал на землю).
В этом обсуждении конечно можно с этим не заморачиваться и называть закон фактом, но тем не менее в классической НРИ мастер обычно вводит индивидуальные факты, а не законы. По крайней мере после первой сессии.

Если он во время пьяной драки в таверне определяет что вон тот мужик с лева в которого вы кинули кружкой пива - это Джон Худ , из деревеньки Гринхорн (тут не подалёку) - лучник на 150 очков.
Если до этого не было установлено, что мужик слева не мог иметь описанные характеристики (например, персонажи, входя, задали вопрос - "а кто тут есть на 125 очков и выше?" и получили ответ, исключающий внезапное появление лучника на 150 очков), то это определение - ожидаемое поведение мастера, а вовсе не произвол. А что?

Пояснение. В зависимости от жанра и других договорённостей игроки могут ожидать, что их внимание обратят на всех персонажей уровня Джона Худа до начала пьяной драки. В этом случае появление Джона Худа в обход этих договорённостей - мастерский произвол, потому что не объявление о его существовании исключает его наличие в таверне.

Это у вас произвол или как?То есть если мастер скажет "нет Джон Худ - не брат короля" - этого не достаточно чтобы определить сеттинговый факт?
А что вы в таком случае делаете? кубики кидаете или что?
Я ожидаю, что игроки и мастер в игре, подразумевающей такое распределение нарративных прав либо не будут отвергать вклад друг друга, либо смогут договориться (может он названный брат, может он внебрачный сын двоюродной сестры короля...) так, чтобы не мешать планам друг друга.
Если это ожидание не выполняется - я либо пересмотрю распределение нарративных прав, либо поищу систему, которая регулирует такие конфликты. Мне кажется, я где-то про них слышал.

Но как ты мог заметить - я выше общался с гурпсовиком, поэтому твой альтернативно-нарративный наброс- тут вообще был не к месту.
И по-прежнему нарративизм здесь не при чём. Это просто режиссёрская позиция, которая вполне поддерживается GURPS'ом.

Просто признай что ты слишком искалечен GURPSой чтобы начать играть в НАСТОЯЩИЕ ролевые игры.
Может быть долгий курс принудительной AW терапии сможет тебе помочь интегрироваться в общество...
Не убедил. Совсем.
GURPS - образец НРИ, а и то, что не похоже на GURPS - является НРИ в меньшей степени.   :jester:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 23, 2015, 12:31
В научной методологии принято различать законы (брошенные предметы падают на землю) и факты (я бросил камень - и он упал на землю).
В этом обсуждении конечно можно с этим не заморачиваться и называть закон фактом, но тем не менее в классической НРИ мастер обычно вводит индивидуальные факты, а не законы. По крайней мере после первой сессии.
Правда? те он не может ввести зону где например камни падают вверх на второй сессии?
Цитировать
Если до этого не было установлено, что мужик слева не мог иметь описанные характеристики (например, персонажи, входя, задали вопрос - "а кто тут есть на 125 очков и выше?" и получили ответ, исключающий внезапное появление лучника на 150 очков), то это определение - ожидаемое поведение мастера, а вовсе не произвол. А что?
Ничего - тут выше утверждали что это произвол.

Цитировать
Не убедил. Совсем.
GURPS - образец НРИ, а и то, что не похоже на GURPS - является НРИ в меньшей степени.   :jester:
Джон Вик считает что гурпс это образец варгейма или настольной игры- и даже приводит аргументы.
Ты аргументов не приводишь
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 23, 2015, 12:51
Джон Вик считает что гурпс это образец варгейма или настольной игры- и даже приводит аргументы.
Ты аргументов не приводишь
Ты можешь перечитать это обсуждение, я приводил аргументы ещё страниц 20 назад.  :D
А спорить с Джоном Виком в его отсутствие я не хочу.

Правда? те он не может ввести зону где например камни падают вверх на второй сессии?
В общем случае - не может.
Если он постулировал существование в сеттинге технологии контроля гравитации - это уже другая история.

Ничего - тут выше утверждали что это произвол.
Можно ссылку?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 23, 2015, 13:22
Ты можешь перечитать это обсуждение, я приводил аргументы ещё страниц 20 назад.  :D
А спорить с Джоном Виком в его отсутствие я не хочу.
То есть тебе нечего сказать в защиту своего архаичного не ролевого варгейма? ок.
Цитировать
В общем случае - не может.
Что правда? А кто не даёт?
Цитировать

Если он постулировал существование в сеттинге технологии контроля гравитации - это уже другая история.
Мы вроде выяснили что мастер может постулировать сеттинговые факты походу дела и это не произвол.
Цитировать
Можно ссылку?
Да пажалста
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 23, 2015, 14:14
То есть тебе нечего сказать в защиту своего архаичного не ролевого варгейма? ок.
Убавь градус личных выпадов.

А кто не даёт?Мы вроде выяснили что мастер может постулировать сеттинговые факты походу дела и это не произвол.
Существование технологии контроля гравитации - это не сеттинговый факт, это одна из определяющих сеттинг технологий, которые должны были быть названы ещё в описании сеттинга.

Да пажалста
Цитировать
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
Из этого никак не следует, что придание NPC имени и статов является мастерским произволом.
По-моему, ты сейчас или безнадёжно тупишь или троллишь. Прекрати.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 23, 2015, 14:24
Ух, толстота-то какая!

Мы вроде выяснили что мастер может постулировать сеттинговые факты походу дела и это не произвол.
Мы вроде выяснили, что мастер может по ходу дела постулировать сеттинговые факты, а не сеттинговые законы/правила, и что они не одно и то же.
Обычно миры с падающими вверх камнями включают в себя правила вроде "В этом мире есть магия", или "В этом мире есть очень развитые технологии", или хотя бы "Вы попаданцы и знать не знаете, что да как в этом мире", которые и позволяют мастеру постулировать сеттинговый факт про падающие вверх камни без всякого произвола.
Если же было заявлено  правило "брошенные предметы падают на землю", то ввод в игру взлетающих камней - произвол.

Что правда? А кто не даёт?
Тот же, кто не дает менять другие правила игры между сессиями без согласования с игроками, ну там менять игровые классы, полностью убирать/внезапно вводить системы магии, превращать игры про социальные взаимодействия в зомби-апокалипсис, ну ты понел. То ли социальный договор, то ли совесть.

Да пажалста
Что-то не сходится, в этой ссылке описывается ситуация, когда ведущий игнорирует правила (есть правила по урону при падении, а персонажи урон не получили), Фланнан описывает ситуацию, когда ведущий выполняет правила (по умолчанию неписей в ГУРПС оцифровывает ведущий - это он и делает для лучника). Получается что-то вроде: "Вот смотри - если мастер не соблюдает правила, это произвол, значит когда мастер соблюдает правила - это произвол".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 23, 2015, 14:40
Ух, толстота-то какая!
Мы вроде выяснили, что мастер может по ходу дела постулировать сеттинговые факты, а не сеттинговые законы/правила, и что они не одно и то же.
Обычно миры с падающими вверх камнями включают в себя правила вроде "В этом мире есть магия", или "В этом мире есть очень развитые технологии", или хотя бы "Вы попаданцы и знать не знаете, что да как в этом мире", которые и позволяют мастеру постулировать сеттинговый факт про падающие вверх камни без всякого произвола.
Если же было заявлено  правило "брошенные предметы падают на землю", то ввод в игру взлетающих камней - произвол.
Правда?
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.
Цитировать
Тот же, кто не дает менять другие правила игры между сессиями без согласования с игроками, ну там менять игровые классы, полностью убирать/внезапно вводить системы магии, превращать игры про социальные взаимодействия в зомби-апокалипсис, ну ты понел. То ли социальный договор, то ли совесть.
Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть. прямо вот так и могу сказать в начале сесси- пробуем новый вариант-  увас теперь спеллпоинты весто венсианской магии.
Цитировать
Что-то не сходится, в этой ссылке описывается ситуация, когда ведущий игнорирует правила (есть правила по урону при падении, а персонажи урон не получили), Фланнан описывает ситуацию, когда ведущий выполняет правила (по умолчанию неписей в ГУРПС оцифровывает ведущий - это он и делает для лучника). Получается что-то вроде: "Вот смотри - если мастер не соблюдает правила, это произвол, значит когда мастер соблюдает правила - это произвол".

? Гляди -бьют кого то в таверне- наносят N хитов обычный человек обычно от такого вырубается
НО мастер считает что это не обычный человек а Джон Худ из деревеньки Гринхорн- опытный лучник и лихой малый. И для него эти N хитов не более чем ссадина
Это произвол? Ангон заявлял что да. Я считаю что это проявление неотъемлемых мастерских прав на определение игровой реальности
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Theodorius от Июля 23, 2015, 15:24
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.

Да, этот модуль чистый произвол, вводящий Sci-Fi в фэнтези, ЕМНИП для коммерческого продвижения другой игры  :D
Кроме того, в Грейхоке есть магия, а значит, вполне может быть и заклинание Reverse Gravity (в Tomb of Horrors есть похожие по силе магические эффекты)

Джон Вик считает что гурпс это образец варгейма
А варгеймеры против, потому что в ГУРПС это не игра, где ты командуешь дивизями в исторических сражениях.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 23, 2015, 15:33
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?

Смотря почему они падают вверх, и значимо ли это для игрового процесса. Если происходящее никак не объясняется сеттингом и не подчиняется никаким правилам, но напрямую влияет на персонажей игроков, значит происходящее перестаёт быть игрой и превращается в произвол. Если игроки не против, либо им всё равно, значит всё происходившее до этого тоже не было игрой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 23, 2015, 15:44
Астион, скажи честно, ты специально троллишь или правда нас не понимаешь?
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.
Еще раз: у нас есть правила жанра, правила сеттинга, правила системы и правила игровой группы (социальный контракт).
Правила = законы, факты  - это другая категория.
Если правила не запрещают камням падать вверх, то мастерского произвола здесь нет.
Если часть правил запрещает камням падать вверх (например, система оцифровывает только падение камней вниз), а часть требует (в сеттинге есть заклинание, обращающее гравитацию), то без мастерского произвола не обойтись.
Если все правила запрещают камням падать вверх - то введение падающих вверх камней в игру - пример ненужного и вредного мастерского произвола.
Законы сеттинга не обязаны быть игрокам (и, тем более, персонажам) известны, но в том случае, если мы не играем в абсурд, эти законы должны быть игроками (и персонажами) познаваемы. То есть, если мастер заранее выдумал, что в сеттинге есть область, в которой камни падают вверх, объяснение, почему они там падают вверх (которое, в свою очередь, тоже не должно нарушать никаких других законов сеттинга, жанра, системы и группы), и как персонажи могут это узнать - то это не мастерский произвол. Если камень, на котором стоял персонаж, внезапно начинает падать вверх только потому, что так захотелось мастеру - это произвол.
Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть. прямо вот так и могу сказать в начале сессии - пробуем новый вариант-  увас теперь спеллпоинты весто венсианской магии.
А если игроки не согласны?
? Гляди -бьют кого то в таверне- наносят N хитов обычный человек обычно от такого вырубается
НО мастер считает что это не обычный человек а Джон Худ из деревеньки Гринхорн- опытный лучник и лихой малый. И для него эти N хитов не более чем ссадина
Это произвол? Ангон заявлял что да. Я считаю что это проявление неотъемлемых мастерских прав на определение игровой реальности
Я не заявлял, что это произвол.
Более того, то, что ты говоришь, соответствует правилам системы (всякие там хиты и т.д. - и я даже вижу, что это скорее ДнД, в которой вырубающий одного удар для другого - мелкая царапина, чем ГУРПС, где такой разницы между хитами на разных уровнях нет).
Оно также соответствует правилам сеттинга (внутрисеттинговое обоснование про то, что "это Джон Худ из деревеньки Гринхорн- опытный лучник и лихой малый").
Я думаю, что большому количеству жанров и большинству социальных контрактов описанное здесь тоже соответствует.
Единственная проблема - могли ли персонажи и игроки оценить силу этого Джона Худа перед тем, как полезть с ним в драку?
Если при описании таверны мастер им сказал "А за столиком в темном углу потягивает пивко крепкий малый в егерском костюме из зеленого сукна, с колчаном и охотничьим ножом у пояса, а к стене прислонен его длинный боевой лук" - вопросов нет.
Если мастер сказал "В таверне пяток простых крестьян и десяток полуросликов" то появление Джона Худа подозрительно похоже на мастерский произвол, хотя не обязательно им является. И тут вопрос скорее не в законах сеттинга (хотя широкое распространение телепортации может объяснить, откуда он появился - и наоборот, если в сеттинге телепортации нет, то сказать, что Джон Худ вылез из портала нельзя), а в социальном контракте о том, что мастер должен давать игрокам всю информацию о том, что видят персонажи.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 23, 2015, 16:08
Да, этот модуль чистый произвол, вводящий Sci-Fi в фэнтези, ЕМНИП для коммерческого продвижения другой игры  :D
Кроме того, в Грейхоке есть магия, а значит, вполне может быть и заклинание Reverse Gravity (в Tomb of Horrors есть похожие по силе магические эффекты)
Как готовый модуль может быть мастерским произволом?

Цитировать
А варгеймеры против, потому что в ГУРПС это не игра, где ты командуешь дивизями в исторических сражениях.
Ну пусть поплачут в углу в месте с Мордхеймом
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 23, 2015, 16:14
Смотря почему они падают вверх, и значимо ли это для игрового процесса. Если происходящее никак не объясняется сеттингом и не подчиняется никаким правилам, но напрямую влияет на персонажей игроков, значит происходящее перестаёт быть игрой и превращается в произвол. Если игроки не против, либо им всё равно, значит всё происходившее до этого тоже не было игрой.

Опять пошла категоричность -_- Мы в жизни тоже многих физических законов не знаем, но это не мешает нам жить и без этого.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 23, 2015, 16:15
Астион, скажи честно, ты специально троллишь или правда нас не понимаешь?Еще раз: у нас есть правила жанра, правила сеттинга, правила системы и правила игровой группы (социальный контракт).
Правила = законы, факты  - это другая категория.
Я специально троллю, а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.
И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём.
Цитировать
Если все правила запрещают камням падать вверх - то введение падающих вверх камней в игру - пример ненужного и вредного мастерского произвола.
То есть Экспедиция к Баррьерным Пикам -это пример ненужного и вредного мастерского произвола?
Цитировать
Законы сеттинга не обязаны быть игрокам (и, тем более, персонажам) известны, но в том случае, если мы не играем в абсурд, эти законы должны быть игроками (и персонажами) познаваемы. То есть, если мастер заранее выдумал, что в сеттинге есть область, в которой камни падают вверх, объяснение, почему они там падают вверх (которое, в свою очередь, тоже не должно нарушать никаких других законов сеттинга, жанра, системы и группы), и как персонажи могут это узнать - то это не мастерский произвол. Если камень, на котором стоял персонаж, внезапно начинает падать вверх только потому, что так захотелось мастеру - это произвол.А если игроки не согласны?Я не заявлял, что это произвол.
То есть если мастер заранее что то придумал, это не произвол
Если вот прямо сейчас- произвол?
Почему?
И как вы узнаете когда идея стала достаточно старой чтобы перестать быть произволом?

Цитировать
А если игроки не согласны?
Они очевидно могу поводиться у кого-нибудь ещё.

Цитировать
Если при описании таверны мастер им сказал "А за столиком в темном углу потягивает пивко крепкий малый в егерском костюме из зеленого сукна, с колчаном и охотничьим ножом у пояса, а к стене прислонен его длинный боевой лук" - вопросов нет.
Если мастер сказал "В таверне пяток простых крестьян и десяток полуросликов" то появление Джона Худа подозрительно похоже на мастерский произвол, хотя не обязательно им является. И тут вопрос скорее не в законах сеттинга (хотя широкое распространение телепортации может объяснить, откуда он появился - и наоборот, если в сеттинге телепортации нет, то сказать, что Джон Худ вылез из портала нельзя), а в социальном контракте о том, что мастер должен давать игрокам всю информацию о том, что видят персонажи.
Реальные люди часто не замечают всякое пока не станет слишком поздно. А не "не узнавание" или "ложное узнавание" - классический сюжетный приём начиная ещё с древнегреческих драм.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 23, 2015, 16:27
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?
Это произвол, если перед этим приключением вы с игроками решили использовать правила, запрещающие подобные явления.

А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.
А что там? Призывы игнорировать правила и соглашения? Обычный science fantasy модуль, насколько я могу судить по статье в вики. Может быть произволом, если вы с игроками договаривались играть строго в фэнтези, без всяких вкраплений фантастики, например. Иначе нет.

Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть. прямо вот так и могу сказать в начале сесси- пробуем новый вариант-  увас теперь спеллпоинты весто венсианской магии.
Значит, ты произволишь, если только у вас в группе не действует правило "astion может менять правила как душе угодно", с которым все согласны. Только и всего.

? Гляди -бьют кого то в таверне- наносят N хитов обычный человек обычно от такого вырубается
НО мастер считает что это не обычный человек а Джон Худ из деревеньки Гринхорн- опытный лучник и лихой малый. И для него эти N хитов не более чем ссадина
Это произвол? Ангон заявлял что да. Я считаю что это проявление неотъемлемых мастерских прав на определение игровой реальности
В ссылке, которую ты предоставил, вот этого "Ангон заявлял что да", нет. Прошу предоставить соответствующую цитату, я пробежался по последним - и не нашел.

а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.
И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём.
Как будто ни система, ни жанр, ни сеттинг не оказывают влияния на социальный договор, ага.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 23, 2015, 16:38
А не "не узнавание" или "ложное узнавание" - классический сюжетный приём начиная ещё с древнегреческих драм.
Он был авторским произволом и старьём ещё тогда. А сейчас это вовсе не комильфо.

И как вы узнаете когда идея стала достаточно старой чтобы перестать быть произволом?
С моей точки зрения тут всё просто - законы, введённые в описании сеттинга и в течение первой сессии - настоящие. Введение или изменение законов после этого момента и без консенсуса среди игроков - произвол.

Я специально троллю, а ты правда не понимаешь, что
Если не начнёшь общаться более цивилизовано - нам придётся тебя отмодерировать.

а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.
И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём.
В начале этого обсуждения Ангон вносил своё определение мастерского произвола: что есть 4 группы "правил" (в.т.ч. социальный договор), и у мастера есть возможность творить произвол, чтобы примирить их между собой. И если мастер использует произвол для чего-то ещё - то это плохой произвол, и мастер не прав, что его творит.

Ты не можешь ожидать, что твоё определение произвола будет автоматически считаться верным в обсуждении, озаглавленном "мастерский произвол - что это вообще такое?".

Более того, я уверен, что когда мастер использует свои нарративные права, чтобы нарушить жанр или сеттинг - это мастерский произвол.

То есть Экспедиция к Баррьерным Пикам -это пример ненужного и вредного мастерского произвола?
Несомненно, если он не договорился с игроками до начала игры о том, что введёт в игру элементы научной фантастики, всё это приключение - ненужное, вредное и мастерский произвол.

Они очевидно могу поводиться у кого-нибудь ещё.
Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть.
Похоже, нет у тебя ни соц. договора, ни совести. Игроков, я подозреваю, тоже нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ангон от Июля 23, 2015, 16:54
Я специально троллю,
В принципе, после этого можно заканчивать разговор.
а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.
И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём,
Я думаю, что в "словесках в широком смысле" (то есть там, где социальный контракт является основой игры, а правила системы используют для удобства и при желании), и при этом при игре в абсурд и без жанра так и есть.
Но далеко не во всех играх.
То есть Экспедиция к Баррьерным Пикам -это пример ненужного и вредного мастерского произвола?
Я не знаю, есть ли там объяснение происходящему.
Если есть, и это особенность данной локации объяснена (мастеру, не игрокам или персонажам) - то нет.
Если объяснения нет и сказано "здесь камни летают вверх, потому что так захотелось автору приключения" - то это пример произвола автора приключения (мастер тут ни при чем, очевидно).
То есть если мастер заранее что то придумал, это не произвол
Если вот прямо сейчас- произвол?
Почему?
И как вы узнаете когда идея стала достаточно старой чтобы перестать быть произволом?
Дело не во времени выдумывания.
Дело в том, есть ли у мастера объяснение происходящему, и могут ли игроки и персонажи узнать это объяснение.
Если объяснения тому, что с неба на партию падает тарраска нет (мастеру так хочется - не объяснение), то это произвол.
Не важно, что мастер с начала игры решил, что как только партия достигнет пятого уровня, на них упадет тарраска - если он не удосужился придумать объяснение, то это произвол.
Если объяснение есть, но персонажи и игроки узнать его не могут, то формально это не произвол, но отличить такое явление от произвола нельзя, так что игроки все равно будут недовольны.
Они очевидно могу поводиться у кого-нибудь ещё.
Они-то могут, а тебе есть кого еще поводить?
В любом случае, это очевидно плохое решение, причем об этом говорили странице на 5-ой этой темы, кажется.
Реальные люди часто не замечают всякое пока не станет слишком поздно. А не "не узнавание" или "ложное узнавание" - классический сюжетный приём начиная ещё с древнегреческих драм.
Если персонажи не слепые, они видят все происходящее, и мастер должен это описывать, если в социальном контракте не указано иного.
Если мастер считает, что отличить лучника-ветерана от простого крестьянина для партии нетривиальное задание (в таверне темно, или Джон Худ замаскировался под крестьянина, или персонажи - попаданцы...), мастер может предложить игрокам кинуть кубики на Восприятие, или на Зрение, или на Догадливость, или на что еще ему кажется подходящим - и назначить штрафы к броскам, руководствуясь системой правил, законами жанра и сеттинга, социальным контрактом и здравым смыслом. И при провале персонажи действительно не заметили Джона Худа или не поняли, кто он такой - и никакого произвола нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 23, 2015, 16:57
Опять пошла категоричность -_- Мы в жизни тоже многих физических законов не знаем, но это не мешает нам жить и без этого.

Тем не менее, тебя не уносит внезапно в вакуум по дороге на работу, и ты не хватаешься за высоковольтные провода. А ещё ты активно используешь обоняние и зрение, чтоб отличать свежую пищу от испорченной. И где-то там ещё есть добрый дядя доктор, на случай если обоняние и зрение не помогут, или ты вдруг решишь, что мыть руки перед едой не обязательно. И вот этот добрый дядя доктор знает много разных законов, позволяющих ему отличить пищевое отравление, от которого водка не помогает, от аппендицита, от которого водка тоже не помогает. Всё потому что много лет назад очень многим незнание правил сильно мешало жить, а другие добрые дяди пытались понять почему так происходит и записывали свои наблюдения.

Всё потому что происходящие природные явления относительно постоянны, что позволяет людям эти явления анализировать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 23, 2015, 17:20
Всё потому что происходящие природные явления относительно постоянны, что позволяет людям эти явления анализировать.
У жанра, в котором законы природы не постоянны, есть название. Он называется "ужасы".
Я его не люблю, и без предупреждения превращать игру, в которой играю я, в этот жанр - нарушение социального договора.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 23, 2015, 17:25
Дело не во времени выдумывания.
Дело в том, есть ли у мастера объяснение происходящему, и могут ли игроки и персонажи узнать это объяснение.

Объяснение имеет смысл только в том случае, если оно вписывается в систему уже существующих объяснений. Иначе игрок никогда его не поймёт и не сможет принять решение с позиции своего персонажа - т.е. играть в ролевую игру. Зона, где камни "падают" вверх, это в первую очередь зона, следовательно у неё есть границы и эффект. Почему именно в этой зоне происходит именно такой контент может быть непознаваемой тайной, но это и не всегда важно для конкретной игры. В отличие от вполне познаваемого эффекта, границ этого эффекта и познаваемых условий появления этого эффекта.

У жанра, в котором законы природы не постоянны, есть название. Он называется "ужасы".

Ужас как раз невозможен, если нет постоянства. Постоянный ужас не вызывает ужаса. Чтобы ужас был ужасом, его нужно сравнить с чем-то постоянным, привычным и неизменным.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 23, 2015, 18:17
Тем не менее, тебя не уносит внезапно в вакуум по дороге на работу, и ты не хватаешься за высоковольтные провода. А ещё ты активно используешь обоняние и зрение, чтоб отличать свежую пищу от испорченной. И где-то там ещё есть добрый дядя доктор, на случай если обоняние и зрение не помогут, или ты вдруг решишь, что мыть руки перед едой не обязательно. И вот этот добрый дядя доктор знает много разных законов, позволяющих ему отличить пищевое отравление, от которого водка не помогает, от аппендицита, от которого водка тоже не помогает. Всё потому что много лет назад очень многим незнание правил сильно мешало жить, а другие добрые дяди пытались понять почему так происходит и записывали свои наблюдения.

Всё потому что происходящие природные явления относительно постоянны, что позволяет людям эти явления анализировать.

Я специально написал про физические законы, т.к. именно они необязательны. Я не говорил про отравления и т.д. так как это более близкий уровень. Запах не обманет, но многие не задумываются о том, что за запахом стоят молекулы еды (очень грубо), то есть любительская и глубокая сторона, если можно так выразиться.Так же далеко не каждый человек занимается анализом происходящих с ним явлений. В общем, демагогия.

Я до сих пор хочу опровержения определения мастерского произвола, как "Мастерским произволом называют действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. ". Пока я вижу лишь очень долгое и упорное называние произволом то, что издревле было импровизацией.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 23, 2015, 18:19
У жанра, в котором законы природы не постоянны, есть название. Он называется "ужасы".
Я его не люблю, и без предупреждения превращать игру, в которой играю я, в этот жанр - нарушение социального договора.

Ну, я всегда подозревал, что жанр нашей жизни - это ужасы. В мире очень много необъяснимых явлений. На форуме была даже тема, где товарищ kupon разъяснял их необъяснимость.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 23, 2015, 21:12
Правда? те он не может ввести зону где например камни падают вверх на второй сессии?
Начинается! Может.

Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть.
Оно и видно  :lol:

Как будто ни система, ни жанр, ни сеттинг не оказывают влияния на социальный договор, ага.
На самом деле на этапе соблюдения действительно не оказывают :)
Вот на этапе заключения договора - оказывают и очень даже.

Хотя конечно договор в процессе игры может меняться, но прямо во время сессии этого всё таки лучше не делать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 23, 2015, 21:22
... что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.
Внезапно ты сказал дельную мысль, но дальше...

И как вы узнаете когда идея стала достаточно старой чтобы перестать быть произволом?
А это зависит от соц.договора же!

В одной группе мастер обязан водить строго по модулю и ввод дополнительного гоблина вызывает вопли о произволе, а в другой группе мастер может заменить всех гоблинов в энкаунтере на хобгоблинов и это произволом считаться не будет.

Хотя, кстати, даже во втором случае, ЕСЛИ мастер заменил гоблинов на хобгоблинов прямо в процессе энкаунтера - это точно будет произвол:

Цитировать
Эй, короче я тут подумал, в общем гоблины, которых вы месили последние 3 раунда внезапно стали хобгоблинами. А, да, у них еще шаман есть!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 23, 2015, 21:38
Я до сих пор хочу опровержения определения мастерского произвола, как "Мастерским произволом называют действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. ". Пока я вижу лишь очень долгое и упорное называние произволом то, что издревле было импровизацией.
Свобода - это не только возможность свернуть направо или налево. Квантовые огры - такие же враги свободы, как и ровные коридоры без поворотов направо и налево.
Я тут вижу упорные попытки назвать бред импровизацией. Импровизация - это когда за поворотом есть деревня. Произвол - это когда за поворотом гравитация не работает.

Ну, я всегда подозревал, что жанр нашей жизни - это ужасы. В мире очень много необъяснимых явлений. На форуме была даже тема, где товарищ kupon разъяснял их необъяснимость.
Так вот, я не знаю, что он там говорил, но он врал. В мире есть много явлений, которые мы не можем эффективно предсказывать, но все они прекрасно следуют из законов физики, какими мы их знаем. Возможно, есть небольшое число явлений, которые не следуют, но объясняющие их законы физики мы тоже откроем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 23, 2015, 23:10
Пока я вижу лишь очень долгое и упорное называние произволом то, что издревле было импровизацией.

Знаешь, чем отличается Чарли Паркер от чувака, который просто дудит в саксафон? Чарли Паркер умеет играть на музыкальном инструменте.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 24, 2015, 00:01
Произвол - это когда за поворотом гравитация не работает.
Я все таки уточню: произвол, это когда за поворотом гравитация не работает без каких-либо причин (сеттинговых, сюжетных или, о ужас, соцдоговорных), "по щучьему веленью".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Creepin от Июля 24, 2015, 01:16
А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков. Зачем? Это же есть в компьютерных играх?
В треде звучат посты со стороны ДМов преимущественно, а вот на этом месте хотелось бы добавить взгляд со стороны игрока.

Вот я, к примеру, уже 15+ лет как преданный фанат Baldur's Gate'а. Наверняка многие его знают, для остальных два штриха:
1. Когда я выхожу  со стартовой локации, у меня есть некоторая свобода действий: могу пойти в Балдурс Гейт, могу в Берегост, а могу в Нашкель.
2. Когда я прихожу в логово дракона, у меня тоже есть некоторая свобода действий: могу напасть, могу сбежать, могу поговорить.

Что я ищу в ДМе? Две вещи:
1. Возможность пойти в Балдурс Гейт, Берегост, Нашкель, Элтурель, Сельгаунт, Бердуск, или вообще уплыть в Муншае.
2. Возможность напасть на дракона, сбежать, поговорить, подёргать за хвост, напугать вентрилокизмом, уронить на него бетонную глыбу, прикинуться его давно потерянным братом.

То есть, если отвлечься от аналогий, от живого ДМа, в отличие от игрового движка, мне нужна большая свобода выбора. В остальном - да, чёрт возьми, пожалуйста, не делайте мне проще, не делайте мне сложнее, будьте просто, мать его так, беспристрастным и объективным выразителем реакции мира на мои действия, основанной на чётком соблюдении правил игры. Всё. Да, и вот это вот совместное создание нарративного чего-то там тоже унесите, пожалуйста, и закопайте.

Так что да, ДМ в понимании Alita Sidhe и Mormon - единственное, что имеет право называться ДМом, а игра у такого, соответственно, РПГ, а все эти "сделайте мне сложно, но в меру" и встречное "что-то у партии 3 CLW завалялось, нужно вот тут поставить спавнер орков, выключающийся когда они 2 потратят" - хотите играйте в это, пожалуйста, только к РПГ не прислоняйтесь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 24, 2015, 03:01
@Romulas, @flannan, @Ангон,

Ну вот. Игрок нам доступно объяснил, что мы играем в водим неправильные ролевые игры неправильно. Да и вообще не в ролевые игры, а во что-то к чему даже прислоняться зашквар.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 24, 2015, 07:23
беспристрастным и объективным выразителем реакции мира на мои действия, основанной на чётком соблюдении правил игры.
Во, сразу видно чел в теме. Именно, в классическом представлении ДМ прежде всего рефери.

 :offtopic:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 24, 2015, 07:25
Так что да, ДМ в понимании Alita Sidhe и Mormon - единственное, что имеет право называться ДМом, а игра у такого, соответственно, РПГ, а все эти "сделайте мне сложно, но в меру" и встречное "что-то у партии 3 CLW завалялось, нужно вот тут поставить спавнер орков, выключающийся когда они 2 потратят" - хотите играйте в это, пожалуйста, только к РПГ не прислоняйтесь?
Крипин, твои пожелания к ГМу - вполне валидные пожелания. Но это не единственный способ играть в НРИ.
Мне, скажем, вполне нравится, когда игра похожа на остросюжетный боевик, и моему персонажу нужно попасть на Альдебаран V как можно быстрее, чтобы остановить культ фанатиков. А мне нужно просто придумать, как я туда попаду (пролезу безбилетником на отправляющийся прямо сейчас коммерческий лайнер, попытаюсь нанять Хана Соло с его самым быстрым кораблём, сяду на свою космическую развалюху и попытаюсь пролететь мимо чёрной дыры или ещё что), и совершенно не нужно попадать в Балдурс Гейт или Берегост или ещё куда-бы-то-ни-было, кроме Альдебарана V. А потом мне надо будет освободить принцессу от такого количества культистов, что партии будет тяжело, но совсем не невозможно.
И мастер, который это водит - не обязательно творит произвол. И вполне заслуживает называются ГМом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 24, 2015, 08:55
:offtopic:
Вы задолбали со своей толерастией. Пусть лучше человек остаётся личностью со своим мнением, чем будет частью быдломасс.
Мнение - это здорово. Но это не значит, что мы отдадим термин "НРИ" любителям гекскравлов. Это широкий термин, включающий в себя большое количество похожих игр.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 24, 2015, 09:19
Я имел ввиду, что мнения разные и не зачем форсить, то что нельзя говорить о том что что-то правильно или нет. Ты считаешь что правильно одно, другой - то что правильно другое, это нормально. А насчёт терминов, мне кажется важнее суть того что под терминами лежит. То есть, практическая польза такая, что это позволяет синхронизировать ожидания до игры, вернее даже не так, знание сути отличий хобби позволяет правильно проще и быстрее провести черту в критических аспектах. По этому треду мы видим что люди совершенно разные и проведение игр("игр") устроено по-разному. А сам термин НРИ - это бесполезный ярлык, который ни о чём не говорит.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 24, 2015, 09:22
Даже не знаю, у всех остальных как-то получается его вполне конструктивно использовать. Если у вас действительно не выходит, может проблема не в термине?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 24, 2015, 09:23
Мне кажется что все участники дискуссии понимают что существуют разные рпг. О чём спор?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 24, 2015, 09:36
О чём спор?
О мастерском произволе же.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ArK от Июля 24, 2015, 09:43
О мастерском произволе же.

Был. Давно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 24, 2015, 11:26
Так вот, я не знаю, что он там говорил, но он врал. В мире есть много явлений, которые мы не можем эффективно предсказывать, но все они прекрасно следуют из законов физики, какими мы их знаем. Возможно, есть небольшое число явлений, которые не следуют, но объясняющие их законы физики мы тоже откроем.

Обязательно откроем. Это также может касаться момента неработающей гравитации за поворотом. Это из серии сильных магнитных полей, люди сотни лет не знали, что за кутерьма происходит в некоторых местах, а спустя сотни лет объяснили все. Разница в том, что ты говоришь "любые камни падающие вверх - произвол", а я говорю "не все камни падающие вверх - произвол".

В треде звучат посты со стороны ДМов преимущественно, а вот на этом месте хотелось бы добавить взгляд со стороны игрока.
2. Возможность напасть на дракона, сбежать, поговорить, подёргать за хвост, напугать вентрилокизмом, уронить на него бетонную глыбу, прикинуться его давно потерянным братом.

Про таких игроков отдельная статья есть на rpg-wiki. У меня тут водились халфлинги


1. которые лизали все подряд, в том числе убитые грибы, чтобы словить кайф.
2. халфлинги, что хотели стоять друг на друге целый день (без прокидывания чего-либо убеждая меня, что так норм - разрешил, пусть порадуются), один из них решил играть монахом (не халфлингом, наконец-то), чтобы драться арбузами, ананасами и прочей едой.
3. халфлинг, которого интересовала мягкость подушек в его люксовой комнате, он же постоянно перебивал всех и хотел донести свои "особо важные заявки".


В общем нет. Игроки, рассматривающие НРИ, как полигон для своих "остроумных" идей и реализации "всего, чего хочу и смотрите все, я делаю все, чего хочу" пусть играют не у меня.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 24, 2015, 13:11
Это произвол, если перед этим приключением вы с игроками решили использовать правила, запрещающие подобные явления.
А если ( как это бывает в большинство случаев) вы этот вопрос (направление падания камней например) вообще никак не обсуждали?
Цитировать
А что там? Призывы игнорировать правила и соглашения? Обычный science fantasy модуль, насколько я могу судить по статье в вики. Может быть произволом, если вы с игроками договаривались играть строго в фэнтези, без всяких вкраплений фантастики, например. Иначе нет.
Там фентези даже генерик - а потом бац летающая тарелка лазеры бластеры инопланетяне
Классический модуль между прочим.

В принципе, после этого можно заканчивать разговор.Я думаю, что в "словесках в широком смысле" (то есть там, где социальный контракт является основой игры, а правила системы используют для удобства и при желании), и при этом при игре в абсурд и без жанра так и есть.
А я не согласен с тем что ты думаешь.
Хуже того ты не привёл никаких доводов в пользу своих мыслей.
Цитировать
.Я не знаю, есть ли там объяснение происходящему.
Есть конечно- летающая тарелка упала.
В фентези сеттинге.

Цитировать
Дело в том, есть ли у мастера объяснение происходящему, и могут ли игроки и персонажи узнать это объяснение.
Угу "its magic"
Покатит?

В сеттинге сталкера кстати- игроки могут узнать объяснение ? насколько я знаю нет.
Цитировать
Если объяснения тому, что с неба на партию падает тарраска нет (мастеру так хочется - не объяснение), то это произвол.
Очевидно её низверг на землю бог Горум который сражался с этим порождением Равагуга в эмпиреях- и победил.
Норм объяснение?
Рядом правда нет ангела способного его дать, но если игроки поищут....
Цитировать
Не важно, что мастер с начала игры решил, что как только партия достигнет пятого уровня, на них упадет тарраска - если он не удосужился придумать объяснение, то это произвол.
Объяснение можно придумать чему угодно.
Цитировать
Они-то могут, а тебе есть кого еще поводить?
Никогда не сталкивался с недостатком игроков- избыток скорее досаждает.
Цитировать
Если персонажи не слепые, они видят все происходящее, и мастер должен это описывать, если в социальном контракте не указано иного.
Если игроки не делали соответствующей заявки то не должен.
Да и лихой малый Джон Худ может выглядеть совершенно не примечательно.
Цитировать
Если мастер считает, что отличить лучника-ветерана от простого крестьянина для партии нетривиальное задание (в таверне темно, или Джон Худ замаскировался под  И при провале персонажи действительно не заметили Джона Худа или не поняли, кто он такой - и никакого произвола нет.
А почему именно Джона Худа- в таверне может ещё 75 человек- они заметили их всех. нет проблем.
Это уже метаигровуха какая то лезет- если много очков НПЦ так обязательно надо отдельно

Он был авторским произволом и старьём ещё тогда. А сейчас это вовсе не комильфо.
Что то есть кроме имхи, что тебе классический драматургический приём стал не комильфо?
Цитировать
С моей точки зрения тут всё просто - законы, введённые в описании сеттинга и в течение первой сессии - настоящие. Введение или изменение законов после этого момента и без консенсуса среди игроков - произвол.
Те если на третьей сессии у тебя заготовлен апокалипсис со сменой законов (камни начнут падать вверх а реки окрасятся кровью) то это произвол?
Цитировать
Если не начнёшь общаться более цивилизовано - нам придётся тебя отмодерировать.
Воу воу палехчи, палехчи. Этот форум и так успешно катится в каку, не стоит повторять судьбу геймфорумс раньше времени.
Или мне придётся называть тебя Еленка.
Цитировать
И если мастер использует произвол для чего-то ещё - то это плохой произвол, и мастер не прав, что его творит.
Кто отделяет агнцев от козлищ?
Цитировать
Ты не можешь ожидать, что твоё определение произвола будет автоматически считаться верным в обсуждении, озаглавленном "мастерский произвол - что это вообще такое?".
Это действует в обе стороны
Цитировать
Более того, я уверен, что когда мастер использует свои нарративные права, чтобы нарушить жанр или сеттинг - это мастерский произвол.
Я считаю что есть масса случаев когда это не произвол и даже желательно.
Цитировать
Несомненно, если он не договорился с игроками до начала игры о том, что введёт в игру элементы научной фантастики, всё это приключение - ненужное, вредное и мастерский произвол.
Именно поэтому советуют не говорит игрокам в чём суть чтоб не испортить сюрприз
Угу.
Цитировать
Похоже, нет у тебя ни соц. договора, ни совести. Игроков, я подозреваю, тоже нет.


ad Hominem от человека который буквально в этом же посте призывал общаться более цивилизованно о темпора о морес.

PS
Я вообще полагал тебя более разумным собеседником чем это,
 я ошибся, за сим, смысла в дальнейшей дискуссии не вижу.
PPS
Так что давай модерируй меня полностью
PPPS
Ко Ко Ко
 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 24, 2015, 13:44
А сам термин НРИ - это бесполезный ярлык, который ни о чём не говорит.
Он становится бесполезным в тот миг, когда участники дискуссии начинают доказывать друг другу, что оппонент играет в неправильные игры лишь потому, что термин НРИ на самом деле расшифровывается как <стена текста>, а игры оппонента не ролевые, не игры, и не настольные.

Если птица крякает как утка, летает как утка и на вкус как утка - это наверное утка. Если не забывать об утке - нет проблем с использованием термина.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 24, 2015, 13:55
Цитировать
Мы вроде выяснили, что мастер может по ходу дела постулировать сеттинговые факты, а не сеттинговые законы/правила, и что они не одно и то же.
Обычно миры с падающими вверх камнями включают в себя правила вроде "В этом мире есть магия", или "В этом мире есть очень развитые технологии", или хотя бы "Вы попаданцы и знать не знаете, что да как в этом мире", которые и позволяют мастеру постулировать сеттинговый факт про падающие вверх камни без всякого произвола.
Если же было заявлено  правило "брошенные предметы падают на землю", то ввод в игру взлетающих камней - произвол.
Правда?
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.
В S3 есть и магия, и очень развитые технологии, заведомо непонятные игровым персонажам. И камни там падают вверх только в зоне действия исправного антиграва. В общем, astion, я надеюсь, что данный комментарий ты писал в условиях серьёзной усталости и недосыпа, потому что если у тебя всегда такие проблемы не то с логикой, не то с вниманием при чтении письменного текста, то с тобой вообще не имеет смысла дискутировать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 24, 2015, 14:02
А если ( как это бывает в большинство случаев) вы этот вопрос (направление падания камней например) вообще никак не обсуждали?
Вы отрицаете полезность здравого смысла в настольных ролевых играх?

Кто отделяет агнцев от козлищ?
ad Hominem от человека который буквально в этом же посте призывал общаться более цивилизованно о темпора о морес.
На этом форуме агнцев от козлищ отделяет модератор. И, боюсь, в число агнцев ты не попал.

Извини, но я не настолько терпелив, как ГТ. Переход на личности вырезан цензурой. Аррис прописывает сам себе красную карточку.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 24, 2015, 14:05
В сеттинге сталкера кстати- игроки могут узнать объяснение ? насколько я знаю нет.
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.

Это уже метаигровуха какая то лезет- если много очков НПЦ так обязательно надо отдельно
Есть разные подходы/жанры/договорённости, но в моём любимом - очковая стоимость/уровень NPC - видимые параметры, по крайней мере для значимых персонажей, если их обладатель специально не маскируется. Можно даже навести на него измеритель и получить результат "более 9000!".

Что то есть кроме имхи, что тебе классический драматургический приём стал не комильфо?
Тебе напомнить, что приём Deus Ex Machina появился примерно в тот же период, и не комильфо?
Ну тогда вот ещё: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DiabolusExMachina (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DiabolusExMachina)

Те если на третьей сессии у тебя заготовлен апокалипсис со сменой законов (камни начнут падать вверх а реки окрасятся кровью) то это произвол?
Именно поэтому советуют не говорит игрокам в чём суть чтоб не испортить сюрприз
Да, разумеется это произвол и откровенно плохой сценарий, если ты заранее не договорился с игроками, что будем играть в апокалипсис. Мне непонятно, почему это не очевидно. Такие "сюрпризы" должны гореть в аду.

Кто отделяет агнцев от козлищ?
У нас не судебное заседание. Мне достаточно самому решить, что мастер - козёл, поругаться с ним и не ходить на его игры. Хотя мысль о том, чтобы составить чёрный список - хороша.

Цитировать
Более того, я уверен, что когда мастер использует свои нарративные права, чтобы нарушить жанр или сеттинг - это мастерский произвол.
Я считаю что есть масса случаев когда это не произвол и даже желательно.
Вот с этого момента - подробнее. Потому что я тебе не верю.

ad Hominem от человека который буквально в этом же посте призывал общаться более цивилизованно о темпора о морес.
Что, почувствовал, что так делать нехорошо?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 24, 2015, 14:15
А если ( как это бывает в большинство случаев) вы этот вопрос (направление падания камней например) вообще никак не обсуждали?
Ок, еще раз. Это произвол, если вы с игроками используете правила и соглашения, запрещающие подобные явления.

Там фентези даже генерик - а потом бац летающая тарелка лазеры бластеры инопланетяне
Классический модуль между прочим.
Ну и что? Использование этого модуля может привести к произволу, а может и не привести, в зависимости от правил, действующих в группе.

Хуже того ты не привёл никаких доводов в пользу своих мыслей.
Приведи пожалуйста доводы в пользу своих мыслей "мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы. И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём", "Я считаю что есть масса случаев когда это (нарушить жанр или сеттинг) не произвол и даже желательно.". Чтобы мы тоже посмеялись специально потроллили.

Это уже метаигровуха какая то лезет- если много очков НПЦ так обязательно надо отдельно
Не обязательно, в ГУРПС много очков персонажа часто означает высокие характеристики, а персонажи с высокими характеристиками выделяются из толпы. Если вы обсуждаете лучника на много очков - это наверняка сильный и ловкий человек, который вполне будет выделяться на фоне обычных крестьян.

Те если на третьей сессии у тебя заготовлен апокалипсис со сменой законов (камни начнут падать вверх а реки окрасятся кровью) то это произвол?
Это как минимум может быть произволом, если игра была заявлена как (игра про то, чем занимались первые две сессии), игроки пришли, чтобы играть в (то, чем занимались первые две сессии). А на третьей сессии апокалипсис, смена жанра, игроки, пришедшие за игрой в (то, чем занимались первые две сессии), уже не могут в это играть, играть в новый жанр они не хотят, их ожиданиям не суждено сбыться, социальным договором подтерся мастер.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 24, 2015, 14:38
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.
Тут тебе возразят, что "водят же по сточеру многие мастера".  (Сточкер - это в узких кругах так называют сталкер-с-точками)

Но я им возражу: я пытался водить по сточкеру. Вот честно, мне неинтересно описывать, как игрок ковыряется в аномалиях (или закидывает аномалии кубами), стреляет в бандитов и бюреров. Через полчаса на передний план вылезают классические социальные проблемы, а аномалии и мутанты становятся антуражем. Необычным, накладывающим свой отпечаток на проблемы, но не более чем антуражем. Что, в общем то, не всем нравится - они то хотели сточкер, а не "по мотивам"

Хотя мысль о том, чтобы составить чёрный список - хороша.
Плоха. Люди предвзяты. Оценку скиллу мастера можно поставить, поводившись у него. Достоверную оценку, а не со слов других. Но и такая оценка будет зависеть от личных предпочтений игрока. Я поставлю отрицательную оценку Астиону, он мне. Просто на основе общения на форуме. Но говорит ли это что-то о реальном навыке вождения?

Вряд ли.

На данный момент я не знаю о существовании объективных критериев оценки навыка "Game Master". И не горю желанием их составлять. Максимум что можно сделать - это какой-то ресурс на базе "База игроков и мастеров", где можно будет комментировать конкретного мастера по типу социальной сети.

Если у вас есть какие-то конкретные идеи по реализации - добро пожаловать в мой скайп.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 14:56
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.

Не совсем. Само по себе объяснение того или иного явления не важно. Как и в случае с мотивацией персонажа, объяснением можно воспользоваться только тогда, когда оно напрямую связано с игромеханикой, позволяющей игроку делать выбор и подразумевающей последствия такого выбора. Если объяснение никак не связано с игромеханикой, значит это не более чем красочное описание - летающая тарелка, или летающий ромб - разницы нет. Главное сколько у цели хитов и армор класс. Сеттинг может быть полностью построен на необъяснимой фигне, если игра не про объяснения, а про видимый эффект, его использование, и последствия такого использования.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 24, 2015, 15:00
Как и в случае с мотивацией персонажа, объяснением можно воспользоваться только тогда, когда оно напрямую связано с игромеханикой, позволяющей игроку делать выбор и подразумевающей последствия такого выбора.
Все-таки мне не нравится категоричность этого утверждения. Да, безусловно, правильно подобранная игра будет механически поддерживать тот тип выборов, который интересен данной группе, но так или иначе изрядная часть значимых выборов в большом количестве игр делается без механики, и это не умаляет их значимости.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 24, 2015, 15:02
Не совсем. Само по себе объяснение того или иного явления не важно. Как и в случае с мотивацией персонажа, объяснением можно воспользоваться только тогда, когда оно напрямую связано с игромеханикой, позволяющей игроку делать выбор и подразумевающей последствия такого выбора. Если объяснение никак не связано с игромеханикой, значит это не более чем красочное описание - летающая тарелка, или летающий ромб - разницы нет. Главное сколько у цели хитов и армор класс. Сеттинг может быть полностью построен на необъяснимой фигне, если игра не про объяснения, а про видимый эффект, его использование, и последствия такого использования.
Нет, объяснение нам важно. Потому что как ещё мы сможем понять, как описанный объект поведёт себя в ситуациях, не прописанных в описании его эффектов?
вот тут можно прочитать более развёрнуто: http://www.madadventurers.com/angry-rants-why-do-we-care-how-magic-works/ (http://www.madadventurers.com/angry-rants-why-do-we-care-how-magic-works/)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 15:15
Нет, объяснение нам важно. Потому что как ещё мы сможем понять, как описанный объект поведёт себя в ситуациях, не прописанных в описании его эффектов?

Очень просто - никак. Если игроки упорно хотят улететь из данжн кроула на летающей тарелке в далёкую галактику и заняться освоением космоса, текущую игру можно завершать. Если они хотят сделать из обшивки сбитой тарелки доспех или оружие, необходимо сделать rulling по правилам создания магических предметов. Принцип действия двигателей, подробную историю пилота и его цивилизации для этого знать не обязательно. Поэтому эффекты неведомой фигни следует прописывать в категориях используемой системы. Если у тарелки сопротивляемость огню, значит из неё выйдет отличный доспех с "магической" защитой от огня.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 24, 2015, 15:28
Цитировать
Очень просто - никак. Если игроки упорно хотят улететь из данжн кроула на летающей тарелке в далёкую галактику и заняться освоением космоса, текущую игру можно завершать. Если они хотят сделать из обшивки сбитой тарелки доспех или оружие, необходимо сделать rulling по правилам создания магических предметов.
Как любое излишне категоричное суждение - верно только отчасти.

Ключевой вопрос зачем это надо. Если ruling служит тому, чтобы поддерживать интересный кому-то в группе соревновательный элемент - то тогда он нужен. Если нет, и это разовое или чисто сюжетное решение - то придумывание подсистемы про защитные свойства огнеупорного доспеха из летающей тарелки будет лишней тратой времени, то есть не только бесполезным моментом, но и вредным.

Вообще, роль рефери - одна из ролей ведущего, она важна, но не самоценна, вот что не стоит забывать. Рефери нужен в споре или состязании, а не сам по себе - и совершенно не обязательно всё в игре является спором и состязанием (в том числе и с игровой средой). Есть немало ситуаций (в разных играх по разному, но везде не ноль) где роль активного заинтересованного участника - полезная, а не вредная. (Кстати, когда ведущий придумывает постоянный в будущем ruling - он тоже пользуется своей заинтересованностью и вполне может прикидывать сюжетные зацепки, потому что это обычно улучшает игру).

Пардон, кстати, если отвечаю не в контексте - я тут выпадал из обсуждения довольно надолго...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 15:30
Да, безусловно, правильно подобранная игра будет механически поддерживать тот тип выборов, который интересен данной группе, но так или иначе изрядная часть значимых выборов в большом количестве игр делается без механики, и это не умаляет их значимости.

Да, а ещё все игроки родом из детства, и у них разное воспитание и поведенческие модели и психические травмы, и всё это они проецируют на своих персонажей, когда делают свой выбор. Это тоже очень важно и влияет на выбор и не связано с механикой. Это настолько важно, что я даже не могу сказать что важнее, глубокие психические причины проекций одного игрока, или другого.

Зато я могу отличить десятый армор класс от двенадцатого.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 24, 2015, 15:35
Зато я могу отличить десятый армор класс от двенадцатого.
Ну, хоть что-то.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 24, 2015, 15:42
Кстати, подброшу ещё мысль - вы в куске выше зря смешиваете (как я понял) прописанное и механику. Потому что есть ещё феномен прописанных в системе, но не имеющих механического значения вещей - а таких штук, внезапно, очень много: не только неудачных игромеханических кусков, которые провисают и ведут в никуда или не работают, как задумано, но ещё и вещей, которые система требует или рекомендует прописать, а механического значения у них, как у графы "цвет глаз" на D&D-шном чарлисте. Таких штук немало - в распространённых системах как бы не больше, чем механически значимых вещей. Потому надо бы принимать в расчёт ещё и их в смысле синхронизации ожиданий и подкидываемых идей, чтобы не скатываться в "ух, какой у этой дочки трактирщика... армор класс. Не меньше десятого!"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 24, 2015, 15:52
Зато я могу отличить десятый армор класс от двенадцатого.
Супер!

Но я не уверен, как это коррелирует с тем, что я написал. :nya:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 24, 2015, 16:01
Очень просто - никак. Если игроки упорно хотят улететь из данжн кроула на летающей тарелке в далёкую галактику и заняться освоением космоса, текущую игру можно завершать.
Сейчас прибегут любители песочниц с факелами и вилами. Что значит завершать, если мы хотим лететь в далёкую галактику и осваивать космос?
Наверное, у тебя игровая система не GURPS?  :D

Если они хотят сделать из обшивки сбитой тарелки доспех или оружие, необходимо сделать rulling по правилам создания магических предметов. Принцип действия двигателей, подробную историю пилота и его цивилизации для этого знать не обязательно. Поэтому эффекты неведомой фигни следует прописывать в категориях используемой системы. Если у тарелки сопротивляемость огню, значит из неё выйдет отличный доспех с "магической" защитой от огня.
Для этого обязательно знать, была ли у сбитой тарелки прочная обшивка, или силовое поле? Потому что если силовое поле - то хорошего доспеха из этой тарелки не выйдет (хотя можно попытаться заставить силовое поле работать без тарелки). Ещё полезно знать, была обшивка металлическая или керамическая.
Конечно, без истории его пилота можно в этом случае обойтись, но не в случае, если игроки пилота возьмут живьём и попытаются закаваить.
Всё это, понятное дело, не пропишешь. Но нужно ядро, на которое можно опираться при придумывании остальных свойств. Иначе рискуешь, что это ядро потом создать не получится.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 16:19
Но я не уверен, как это коррелирует с тем, что я написал. :nya:

Отважный файтер собирается в подземелье, потому что считает своим долгом помочь населению родной деревни избавиться от обитающих в подземельи гоблинов. Жадного дварфа интересует хранящееся там золото. Если мотивации поменять местами, ничего не изменится - они всё равно пойдут в подземелье убивать гоблинов, потому что играют в данжн кроул. Почему именно они решили пойти в подземелье дело десятое - игровые правила этого не регулируют, потому что незачем. Красный фаербол отличается от синего только цветом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 24, 2015, 16:24
Жадного гнома гоблины могут подкупить этим золотом, а файтера - нет, потому что он больше заинтересован в безопасности деревни. Вот, пожалуйста, значимый выбор без механики.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 16:26
Сейчас прибегут любители песочниц с факелами и вилами. Что значит завершать, если мы хотим лететь в далёкую галактику и осваивать космос?

Да пожалуйста, полетели и освоили. Гурпс для этого не нужен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 16:36
Жадного гнома гоблины могут подкупить этим золотом, а файтера - нет, потому что он больше заинтересован в безопасности деревни. Вот, пожалуйста, значимый выбор без механики.

Да? Кто так решил? А что наоборот быть не может? Да, хотел спасти деревню, но передумал. Что, файтер не может передумать? Где написано, что нельзя? Мотивация это всего лишь обоснование, реальное значение имеет только выбор. Сама по себе мотивация не является игрой, поскольку не подчиняется никаким правилам и ничего не ограничивает.

Как значимый выбор может быть без механики, если механика как раз регулирует последствия выбора. Выбор это конкретное действие, "мы идём в подземелье", а не "мой долг подсказывает мне, что нужно идти в подземелье". Ну подсказывает, что дальше?

Конечно, без истории его пилота можно в этом случае обойтись

Как это обойтись? А подробная история цивилизации создавшей летающую тарелку? А мотивация проектировщика корабля, без неё ведь тарелка не сможет просто так летать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 24, 2015, 16:46
Но тем не менее, принять или не принять взятку от гоблинов - это значимый выбор, не оформленный игромеханикой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 24, 2015, 16:53
При этом, снова обращаю внимание Мормона, значимый выбор и выбор на основе фиксированных (проверяемых) условий - это не синонимы. Второе нужно не для того, чтобы процесс был интересен или чтобы шла ролевая игра (в её классическом смысле), а для более узких целей: а) как один (не единственно возможный) вариант поддержания общего представления, б) для повторяемости ситуации и возможной соревновательности, в) для снятия конфликтов игроков в случае, если они возникнут.

Мотивация, кстати, ограничивает, просто не столь явно - представления группы играют роль, потому что если в хоть сколько-то реальной игре заявить, условно, рыцаря без страха и упрёка, а потом начать без перехода заниматься грабежами, убийствами и людоедством, реакция группы явно будет отрицательной. Просто претензия будет начинаться со слов "Эй, что ты делаешь?", а не "Эй, на стр... параграф... ясно же написано, что... "
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 24, 2015, 17:01
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.
А можно поподробнее? Почему какой-то сеттинг хорош для НРИ, какой-то плох. Ультимативность совершенно не понятна.
(В сталкера не играл никакого и не собираюсь, если что)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 17:10
Но тем не менее, принять или не принять взятку от гоблинов - это значимый выбор, не оформленный игромеханикой.

То есть материальные ценности, составляющие взятку никак не оформлены игромеханикой?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 24, 2015, 17:12
То есть материальные ценности, составляющие взятку никак не оформлены игромеханикой?
Ну, вот в этой ситуации мы выбираем между мат.ценностями и чем?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 17:25
Мотивация, кстати, ограничивает, просто не столь явно - представления группы играют роль, потому что если в хоть сколько-то реальной игре заявить, условно, рыцаря без страха и упрёка, а потом начать без перехода заниматься грабежами, убийствами и людоедством, реакция группы явно будет отрицательной.

Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.

Значит, представления разных игровых групп касательно соблюдения линии поведения могут отличаться. Явная или неявная социальная договоренность. Но никак не обязательное условие каждой ролевой игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 17:34
Ну, вот в этой ситуации мы выбираем между мат.ценностями и чем?

И отсутствием мат ценностей, это же очевидно. Есть конечно и другие ценности, но они не столь постоянны и однозначны. Например жители деревни могут потом чтить героя и кормить его до конца жизни бесплатными завтраками. А могут и не кормить, потому что мастер решил, что они все жадные, потому что гримдарк.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 24, 2015, 17:41
Ну, тем не менее, как минимум одна сторона этого выбора не оформленный игромеханикой, да?

Да и деньги, в общем, можно убрать из уравнения – например, персонаж успевает спасти из рушащейся пещеры либо, скажем, пятилетнюю девочку, либо тяжелораненого товарища. Или персонажи решают, кому помочь - местному барону навести порядок на своих землях или группе повстанцев поднять народное восстание. Или выбирают между эффективностью и порядочностью. И так далее - выборов, в которых механика играет малую или косвенную роль может быть много.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 24, 2015, 17:54
Ну, тем не менее, как минимум одна сторона этого выбора не оформленный игромеханикой, да?

Да и деньги, в общем, можно убрать из уравнения – например, персонаж успевает спасти из рушащейся пещеры либо, скажем, пятилетнюю девочку, либо тяжелораненого товарища. Или персонажи решают, кому помочь - местному барону навести порядок на своих землях или группе повстанцев поднять народное восстание.

Да, только вы сейчас описали сам выбор, а не мотивацию. Для игры значение имеет только конкретное действие, а не его обоснование.

И так далее - выборов, в которых механика играет малую или косвенную роль может быть много.

Речь не о том, что влияет на выбор, механика или мотивация. Речь о том, что мотивация в ролевой игре вовсе не обязательно должна быть в фокусе. Кто-то считает её обязательным элементом персонажа, кто-то нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 24, 2015, 17:54
Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.

Что вы говорит о том, что вы расцениваете процесс с точки зрения метагейма. Грубо говоря, вы будете делать тот или иной поступок, если будет какая-нибудь игромеханическая фишка, что поддержит это. Ну то есть, если игра никак не поощряет хорошее поведение, то по вашему выводу правильно будет вырезать деревни ради пары десятков серебряных монет. Это называется метаигровое манчкинство.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 24, 2015, 18:27
Цитировать
Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.

Значит, представления разных игровых групп касательно соблюдения линии поведения могут отличаться. Явная или неявная социальная договоренность. Но никак не обязательное условие каждой ролевой игры.

Вы меня, кажется, не поняли - и отвечаете совсем на другое. Я говорю именно о том, что образ и представление ограничивают поведение. Образ может быть не статичен - и в данном контексте совершенно неважно, чем регулируется превращение светлого рыцаря в чёрного (что вы рассматриваете его в первично механическом контексте - "превращение паладина в анти-паладина", это, кстати, мне кажется скорее определённой деформацией, связанной с игрой "от игромеханики"; это-то ситуация, которая должна максимум поддерживаться механикой, но не определяться в большинстве случаев - ну ладно, это частность), фокус в том, что образ играет роль. Неважно, какие у группы ощущения по этому поводу - они всегда есть и всегда ограничивают. Резкое выпадение в любом случае вызовет реакцию группы - кому-то это поломает ощущение, кто-то просто спросит почему и так далее.

Цитировать
Речь не о том, что влияет на выбор, механика или мотивация. Речь о том, что мотивация в ролевой игре вовсе не обязательно должна быть в фокусе. Кто-то считает её обязательным элементом персонажа, кто-то нет.
Так и игромеханика не обязана быть в фокусе - она может вовсе отсутствовать в случае классической словески! По-моему возникает ассиметрия - вы просто больше привыкли к ситуациям, когда как "костяк" воспринимается игромеханика, и рассматриваете это как "более естественный" вариант, как я понял, в то время как это вопрос привычки. НРИ же - это, в устоявшемся смысле, "когда сидят, делают заявки, кидают кубики и что-то описывают" (намеренно размытое псевдоопределение). В реальных играх - неважно, по тяжёлым ли системам, по лёгким ли - доля выборов, определяемых мотивацией, представлениями и пр. - она достаточно ощутима, если не брать экзотические вырожденные случаи.  Можно спорить о том, что первично - механика или описание в тех местах, где в ролевых играх что-то поддерживается и механикой, но вот при этом на реальных сессиях обычно немало ситуаций, где механика явно не играет роли - точнее, в случае тяжёлых систем имеет какую-то универсальную затычку (он же базовый принцип системы, общие указания и пр.), но явно притягивается сюда во вторую очередь и только в случае нужды, а в случае лёгких систем - может и вовсе не иметь явного приложения.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 24, 2015, 19:13
Теперь ты обязан выбирать и придумывать детали бэка, просто так зайти в данж болванчиком пометелить мобов не выйдет уже.
У меня для вас плохие новости.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 24, 2015, 19:19
Что я ищу в ДМе? Две вещи:
1. Возможность пойти в Балдурс Гейт, Берегост, Нашкель, Элтурель, Сельгаунт, Бердуск, или вообще уплыть в Муншае.
2. Возможность напасть на дракона, сбежать, поговорить, подёргать за хвост, напугать вентрилокизмом, уронить на него бетонную глыбу, прикинуться его давно потерянным братом.
Хотите - играйте в это, но, пожалста, не прислоняйтесь своими cRPG к НРИ, ладненько?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 25, 2015, 08:52
Да? Кто так решил? А что наоборот быть не может? Да, хотел спасти деревню, но передумал. Что, файтер не может передумать? Где написано, что нельзя?
Ну, в GURPS написано, что нельзя. Из чего можно сделать вывод, что GURPS как ролевая система - лучше.

Как это обойтись? А подробная история цивилизации создавшей летающую тарелку? А мотивация проектировщика корабля, без неё ведь тарелка не сможет просто так летать.
Ты не понимаешь красоту в математическом смысле, я бы сказал. В идеале, цивилизация летающей тарелки будет описана набором из 3-10 ключевых слов, из чего можно будет по мере надобности воображать ход мысли и биографию проектировщика, пилота и их командования. А вот зная количество хитпоинтов тарелки и её арморкласс - ничего из этого не вывести.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 10:55
Что вы говорит о том, что вы расцениваете процесс с точки зрения метагейма. Грубо говоря, вы будете делать тот или иной поступок, если будет какая-нибудь игромеханическая фишка, что поддержит это. Ну то есть, если игра никак не поощряет хорошее поведение, то по вашему выводу правильно будет вырезать деревни ради пары десятков серебряных монет. Это называется метаигровое манчкинство.

Если у вас игромеханика ассоциируется с "метагеймом", значит вы не правильно понимаете понятие "метагейм". Метагейм это совокупность социальных договоренностей. Если у вас игромеханика никак не связана с игровым миром и никак не влияет на принятие игроками решений с позиции персонажей - зачем вы вобще её используете?

Мне как ведущему всё равно, будут ли игроки вырезать деревни ради денег, или спасать пятилетних девочек от падения в пропасть - это их выбор, не мой. Моя задача в том, чтобы показать им последствия, а не заниматься поведенческой терапией.

Ну, в GURPS написано, что нельзя. Из чего можно сделать вывод, что GURPS как ролевая система - лучше.

Нет, не лучше. Она просто поддерживает игромеханически то или иное поведение персонажа, если игроки посчитают нужным симулировать определённые черты характера.

А вот зная количество хитпоинтов тарелки и её арморкласс - ничего из этого не вывести.

Да, потому что не нужно ничего такого выносить ради созерцания красоты математики, это пустая трата времени и никак не относится к текущей игре в данжнкроул.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 10:57
Хотите - играйте в это, но, пожалста, не прислоняйтесь своими cRPG к НРИ, ладненько?

Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 25, 2015, 11:09
Вообще смешная тема. Что есть произвол, а что нет. "Гражданин судья, этот Мастер устраивает произвол сделайте что-нибудь)))" Уже на 10 странице темы было ясно - что для одних произвол, для другие - норма. Но некоторые смешные люди все еще пытаются доказать, что существует некий правильный способ играть в НРИ и некая четкая грань, за которой этот произвол начинается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 11:29
что вы рассматриваете его в первично механическом контексте - "превращение паладина в анти-паладина", это, кстати, мне кажется скорее определённой деформацией, связанной с игрой "от игромеханики"

Здрасте, приехали. Использование игромеханики в игре это уже деформация  :lol:

Так и игромеханика не обязана быть в фокусе - она может вовсе отсутствовать в случае классической словески! По-моему возникает ассиметрия - вы просто больше привыкли к ситуациям, когда как "костяк" воспринимается игромеханика, и рассматриваете это как "более естественный" вариант, как я понял, в то время как это вопрос привычки. НРИ же - это, в устоявшемся смысле, "когда сидят, делают заявки, кидают кубики и что-то описывают" (намеренно размытое псевдоопределение).

Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.

но вот при этом на реальных сессиях обычно немало ситуаций, где механика явно не играет роли

Значит на "реальных сессиях" немало ситуаций, когда игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы. За покером тоже можно мило беседовать, и у каждого игрока есть своя мотивация, но для того чтобы играть в покер нужно соблюсти определённые правила и процедуры, которые и отличают покер от других игр.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 25, 2015, 11:42
Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.
48-я страница обсуждения, и кто-то всё ещё думает, что в словесках нет правил.
facepalm.jpg
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 12:20
48-я страница обсуждения, и кто-то всё ещё думает, что в словесках нет правил.
facepalm.jpg

Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески". Я ещё могу понять, когда у ролевой игры нет формальных правил, в виду их немногочисленности и простоты запоминания. Но игра без игромеханики и правил описывающих эту игромеханику - это бред.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 25, 2015, 13:45
игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы.

Ролевая  игра и есть беседа. Просто в некоторых случаях требуются правила, чтобы разрешить ситуации, в которых беседа рискует выродится в неприятный спор. Кому-то для этого нужно больше правил и механики, кому-то меньше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 14:20
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 25, 2015, 14:31
Вообще, предлагаемое определение становится все более и более гротескным и бессмысленным. Особенно когда мы выяснили, что в рамках игровой сессии не все моменты этой игровой сессии являются ролевой игрой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 25, 2015, 15:05
Правила и игромеханика, оказывается, тождественны. Феерично.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 15:26
Ну, у некоторых вобще никакие моменты не являются ролевой игрой. Сытость и запас сил игрока тоже очень влияет на принятие им решений в игровом мире, что впрочем не делает потребление пищи и сон неотъемлемой частью ролевых игр, поскольку правила ролевой игры их никак не регулируют. Гротеск возникает только в том случае, если пытаться убрать из ролевой игры собственно "игру" и приравнять её тем самым к ролеплеингу в широком смысле, или сочинительству/рассказыванию историй, или простой беседе. Выходит чушь, вроде "мы играем в игру у которой нет правил" либо "правила просто необязательный инструмент, мы то пользуемся ими, то нет".

Когда нет формального правила об уровне гравитации, игроки тем не менее следуют негласному правилу "уровень гравитации такой же, как и на земле" - оно кажется им очевидным фактом, не требующим внимания на каждом шагу. Точно так же мотивация персонажа может быть или не быть частью игрового процесса (правил), игрок может не задумываться о том как именно он принимает то или иное решение. Но если он взял недостаток "алкоголизм", данная черта личности становится важной для игрового процесса, и в некоторых ситуациях игрок должен обращать внимание на то как он принимает решение и каждый раз делать его оглядываясь на правило выбранного им недостатка.

В остальных случаях, когда мотивация персонажа не регулируется ни формальными правилами, ни метаигровыми соглашениями (в том числе неявными - у нас не принято так играть эльфами) - абсолютно пофиг на мотивацию персонажа. Каждый мотивирует себя как ему больше нравится, выяснять правильно это или нет никто не будет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 25, 2015, 15:34
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 15:45
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.

А вы действительно пытаетесь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 25, 2015, 16:02
Безусловно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 25, 2015, 16:09
Значит на "реальных сессиях" немало ситуаций, когда игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы.
И где же проходит та граница, когда процесс перестает быть "ролевой Игрой"и становится "просто беседой" или "просто рассказом"?

Вы можете провести строгую границу, до которой еще "ролевая игра", а после - уже нет.

Проведите её пожалуйста.


.... не делает потребление пищи и сон неотъемлемой частью ролевых игр, поскольку правила ролевой игры их никак не регулируют.
Да ладно??? Я знаю несколько систем, где это должно учитываться.

Правда, как правило, не учитывается -- потому что участникам лень заниматься настолько подробной детализацией.

"У моего волшебника 17 интеллект! Я думаю, он догадался, зайдя в таверну, поужинать!"
,

К тому же очень много приключений строится на завязке "Сидите вы в таверне, пьете пиво, и тут..."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 25, 2015, 16:19
Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?
... пустая трата времени и никак не относится к текущей игре в данжнкроул.
Не прислоняйтесь пожалуйста со своим денженкравлом к нашим теплым и ламповым НРИ!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 16:55
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.

но так или иначе изрядная часть значимых выборов в большом количестве игр делается без механики, и это не умаляет их значимости.

Я не пытаюсь ничего решить, я лишь утвердаю, что "выбор" быть жадным или честолюбивым не является значимым выбором в ролевой игре, где игромеханика не поддерживает этот выбор, делая его частью игрового процесса. Ровно как форма нло и детальный бэкграунд цивилизации создавшей нло, не является чем-то значимым в ролевой игре, где игроки могут взаимодействовать с тарелкой только в рамках боевого энкаунтера - т.е. сбить её, осмотреть останки, собрать лут, и отправиться дальше убивать что-нибудь другое. Выбором является только действие, которое имеет последствия, поскольку оно обрабатывается игромеханикой.

Игровым выбором будет поход в данж, а не мотивация стоящая за походом в данж. Поэтому нет ничего плохого в том, что игрок принимает решения отталкиваясь от действующей игромеханики. Это нормально. Плохо когда игромеханика, которой пользуется игрок, преимущественно не связана напрямую с явлениями игрового мира - т.е. диссоциативна, следовательно мешает ему принимать значимые решения так, как будто он и есть его персонаж.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 25, 2015, 17:07
И где же проходит та граница, когда процесс перестает быть "ролевой Игрой"и становится "просто беседой" или "просто рассказом"?
Всё просто.
Вот черта, и с этой стороны мы не геи любой чих расписан в игромеханике. Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца", "сколько конкретно процентов крепости в подаваемом пиве", "насколько конкретно запах от этого забулдыги неприятен".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 17:19
Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца"

Любого, это не часть игры. Слушать унылое десятиминутное описание всех оттенков яблок на рынке посреди боя никому не интересно. Оттенок можно описать, а можно и не описывать - у каждого игрока хотя бы раз в жизни пробовавшего яблоки уже есть представление о том, каких оттенков они могут быть. Кто-то представит красное, кто-то жёлтое, кто-то зелёное - никакой разницы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 25, 2015, 17:37
Любого, это не часть игры. Слушать унылое десятиминутное описание всех оттенков яблок на рынке посреди боя никому не интересно. Оттенок можно описать, а можно и не описывать - у каждого игрока хотя бы раз в жизни пробовавшего яблоки уже есть представление о том, каких оттенков они могут быть. Кто-то представит красное, кто-то жёлтое, кто-то зелёное - никакой разницы.
Я что-то не осознал  O_o :facepalm:

Вы то апеллируете к здравому смыслу, то заявляете, что здравый смысл на игре - зло и должен быть заменен игромеханикой.

Двойные стандарты, нэ?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 25, 2015, 17:45
Выбором является только действие, которое имеет последствия, поскольку оно обрабатывается игромеханикой.
Я кажется осознал позицию нашего оппонента:

Если на игре персонаж принимает решение, тырить или не тырить яблоки с лотка, основываясь...

...  не на игромеханике (с вероятностью 65% кража не удастся, вероятность хреновая, с вероятностью 95% я не смогу убежать от стражника, а значит воровство нерационально),

... а на морально-этических нормах, не описываемых игромеханикой (воровать плохо, а паладин о таком так вообще помыслить не смеет!)

-- то это НЕ РОЛЕВАЯ ИГРА.

P.S. Мотивация вообще не может быть выбором в аспекте похода в подземелье.

Кэп цитирует википедию: Мотива́ция (от лат. movere) — побуждение к действию; динамический процесс психофизиологического плана, управляющий поведением человека, определяющий его направленность, организованность, активность и устойчивость;
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 25, 2015, 18:14
Цитировать
Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.
Мы снова возвращаемся к проблеме терминологии - по-моему, уже не меньше третьего раза. Напоминаю свою позицию: НРИ (любая, не только словеска) - это процесс, где "игра" в вашем смысле занимает малую часть. Даже если это игра по тяжёлой системе. Просто потому, что значимые вещи могут очень широко меняться по ходу, и невозможно заранее предсказать, какие факторы описываемого пространства будут обретать существенную роль. Более-менее постоянными могут быть механизмы разрешения ситуаций, но даже они адаптируются под складывающиеся в описываемом пространстве ситуации в весьма широких пределах, и учитывают такие неформализуемые вещи как мнение участников. Пытаться сводить НРИ к своду правил - это примерно как сводить кошку к пищеварительной системе. У кошки там будут характерные черты - но даже идеально описанная пищеварительная система кошки - это не вся кошка, и отдельно от кошки нежизнеспособна. Потому, кстати, системы правил - это классифицирующий признак, но не исчерпывающиее описание процесса. "Игра по D&D" - это не описание процесса на самом деле, что легко проверяется накалом споров про "моё кунг-D&D круче твоего и вы играете неправильно". Точно так же как не является полным описанием "игра у такого-то", например.

Цитировать
В остальных случаях, когда мотивация персонажа не регулируется ни формальными правилами, ни метаигровыми соглашениями (в том числе неявными - у нас не принято так играть эльфами) - абсолютно пофиг на мотивацию персонажа. Каждый мотивирует себя как ему больше нравится, выяснять правильно это или нет никто не будет.
Беда в том, что "правильно-неправильно" вообще неприменимо тут. Но вот ограничение на мотивации персонажа есть - и они влияют на игру, потому что любой игрок может встать и сказать "Я больше не играю с Васей, потому что мне надоел его крейзилунизм и то, что он ломает всё ощущение" точно так же как "я больше не играю с Васей, потому что он нарушает правила боёвки". Это абсолютно одного же порядка ограничени, как ни странно. Вы почему-то выделяете эти самые метаигровые соглашения отдельно, как я понял. Между тем у них, как и у писаных правил, точно такой же статус. 

Цитировать
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.
Не вполне. Правила сами по себе не создают игру - и да, одно из основных применений правил именно снятие споров (а заодно, конечно, набор подсказок для вдохновения, техническая регуляция процессов вроде подачи заявок и пр). Но вообще-то в правила почти любых ролевых игр (а не их механически-выхолощенных подсистем) входит и набор указаний по игнорированию правил. Это открытые системы, черту в которых провести сложно. 

Цитировать
Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески".
Так больше двадцати страниц назад уже было сказано, что механики там может не быть, а вот система подразумеваемых соглашений - очень даже, и это как раз "правила" (в смысле набора ограничений, принятых игроками). Они просто не такие жёсткие как писаные системы, вот и всё.

Цитировать
Здрасте, приехали. Использование игромеханики в игре это уже деформация
Снова вы меня не понимаете, боюсь. Мышление в духе "превращение паладина в анти-паладина" - то есть движение от механики к образу - это, вообще-то, типовая деформация многих людей, привыкавших играть в первую голову по игромеханике тяжёлых систем, которая описана чётче. В этой линии беседы - как раз такая же деформация, как играть в DW, например, обмениваясь названиями ходов, а не описанием ситуаций. При этом в DW это прямое нарушение принципов, а вот во многих других системах - не факт, но вот мышление в духе, что это единственный нормальный путь - как раз деформация.


Вообще, большая часть спора тут крутится почему-то вокруг отождествления игромеханики со значимыми для игрового процесса соглашениями. Между тем, "обрабатывается игромеханикой" - мнится мне, не обязательный признак значимой детали процесса в сколь угодно тяжёлой системно игре. Игромеханика может оказывать поддержку или вносить коррективы, но никогда не определяет процесс полностью. Даже если список возможных заявок потенциально открытый, а не замкнутый. Иначе бы из игры можно было исключать игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 25, 2015, 18:30
Цитировать
Всё просто.
Вот черта, и с этой стороны мы не геи любой чих расписан в игромеханике. Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца", "сколько конкретно процентов крепости в подаваемом пиве", "насколько конкретно запах от этого забулдыги неприятен".

Вы уверены, что тут не путается возможность описать в игромеханике и актуальная роспись? В реальных играх мало того, что часть игромеханических описаний существует только потенциально - то есть, наверное, можно посмотреть как вот такой-то момент расписывается игромеханически, но для того, чтобы сделать выбор относительно дальнейших действий, это не надо, потому его не делают - так ещё и часть действий совершается на основе именно совершенно не переводимых в механику описаний мест, персонажей и действий (не формализуемых черт, вызывающих, однако, какие-то симпатии и антипатии у игрока, наборе его представлений о персонаже и пр.). То есть в любой игре ощутим процесс "рассказа", который не получится выдернуть из общего процесса (который обычно и называют "ролевой игрой" без уточнений) без "мяса" - то есть описываемые механикой действия, если вырвать их из процесса, будут нуждаться в комментариях.

Возможность же перевести ситуацию в механические термины (обработать ситуацию на основе свода правил) сама по себе не столь резко выделяется из возможности разрешить ситуацию иным образом, устраивающим участников и укладывающимся в их представления - что подчёркивается тем, что свод правил ролевой игры обычно содержит разнородные правила и рекомендации, часть из которых касается описания игрового пространства, часть регуляции процесса, а часть вообще является набором советов для участников. Граница будет не столь уж чёткой, как только мы перейдём к комплексным ситуациям, а не обработкам элементарных заявок в рамках хорошо проработанных подсистем...

Проще говоря, мне кажется, что игровая механика в её формальной ипостаси - это только часть процесса.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 25, 2015, 18:37
Игромеханика может оказывать поддержку или вносить коррективы, но никогда не определяет процесс полностью. Даже если список возможных заявок потенциально открытый, а не замкнутый. Иначе бы из игры можно было исключать игроков.

Игромеханика как раз определяет процесс полностью, всё что остаётся - это внести переменную, т.е. сделать выбор, который в любом случае будет подстроен под игромеханику и правила. Когда в генерик фэнтэзи персонаж заходит в оружейнику, есть весьма ограниченный список вариантов оружия, которое он может у него купить. И бфг-9000 туда не входит. Пищеварительная система не только переваривает пищу, она ещё определяет какую пищу будет искать и потреблять живое существо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 25, 2015, 18:58
Цитировать
Игромеханика как раз определяет процесс полностью, всё что остаётся - это внести переменную, т.е. сделать выбор, который в любом случае будет подстроен под игромеханику и правила. Когда в генерик фэнтэзи персонаж заходит в оружейнику, есть весьма ограниченный список вариантов оружия, которое он может у него купить.
Категорически не согласен. Во-первых, перескок на стадии "конечный список того, как будет оцифровано" и "что можно купить" (если вы не видите разницы - то это следствие той самой деформации, о которой говорилось выше). Два клинка на 1d6 урона игромеханически могут быть совершенно разными в игровом мире - и потом этот факт, заданный на уровне описаний, может сыграть важную роль (например, если персонаж заказал у оружейника или  купил меч с длинным шнуром с кисточкой на рукояти - которым потом он сможет связать запястья пленному злодею, спустить и постучать в окно даме, держась за водосточную трубу, или, скажем, когда декоративным выступом меча он будет вскрывать консервную банку на разбившейся летающей тарелке). Если такое невозможно - вы играете в дурно переложенную компьютерную игру с ограниченным набором опций, не используя переимущества живого процесса. Во-вторых, есть перескок на стадии "переложен под механику - значит, значим". Это утверждение неверно как в одну сторону (см. пример выше - оцифровка ситуации там будет явно задним числом), так и в другую - входя к оружейнику, персонаж может взаимодействовать с ним тысячей способов, часть из которых будет оцифровываться, а часть нет - или будет оцифировываться неоднозначно, в зависимости от того, во что развернётся взаимодействие. Оружейник в мире - это же не только функция, меню по продаже товаров. Это NPC - и персонаж может поругаться с ним (и на основании этого принять важные решения, которые повлияют на судьбу поселения оружейника, королевства, мира и так далее), может оказаться давно пропавшим родственником и начать петь и танцевать в честь встречи, может вступить с ним в философский спор, может влюбиться в него - и так далее, причём оцифровка ситуации может быть разной и меняться в зависимости от значимости ситуации, того во что планируют развернуть этот эпизод участники и так далее.

Если игромеханика покрывает данное направление (а чёрта с два оно найдётся на каждое) - она будет ограничивать набор вариантов в конкретном, например, романе амазонки с оружейником, но вот выбор того, приведёт эта встреча к бурному роману, мимолётной интрижке, длительной вендетте - он осуществляется участниками игры до того, как сюда подключается игромеханика, и совершенно не обязательно на основании игромеханики (мотив участника, конечно, может быть и "а давайте-ка протестируем механику любовных интрижек, давно хотел", но это очень частный случай). И вообще-то говоря совершенно не обязательно последовательность "факт в игровом мире - оцифровка - результат", во многих случаях оцифровка может и пропускаться или вообще не подразумеваться, а вот течение романа амазонки с оружейником - оказать влияние на многие другие факты игры, в том числе и оцифрованные.

Потому БФГ обычно сюда действительно не входит (другое дело, что там роль механики можно подвергнуть сомнению - любой опытный ведущий с фантазией без труда сумеет в случае нужды соорудить набор "эпициклов", благодаря которым вообще-то в мире есть только луки и стрелы, но у этого конкретного оружейника будет БФГ на продажу, причём это не будет противоречить описаниям, которые получали игроки ранее; мешает этому обычно набор желаний и соглашений группы, а не правила в чистом виде). Но тезисы "определяет игру" и "влияет на игру" - разные тезисы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 25, 2015, 19:18
Кстати, поправка к речи выше: обычно даже игромеханика не "будет ограничивать" (зря употребил это слово, говоря о примере с романом) - а будет предлагать набор готовых механизмов и предостерегать от некоторых шагов. Обычно даже в рамках писаных правил (просто на уровень выше - не правил-разрешателей ситуаций, а правил-регуляторов процесса) остаётся возможность корректировки ситуации именно что волей участников игры. Именно в силу разнообразия условий и невозможности всё предусмотреть.  :) Потому в случае чего амазонка Каренина не кинется под поезд, в связи с отсутствием оных, а в тоске и горечи будет смотреться в глаза василиску. Или даже вовсе вместо самоубийства отправится "за край карты" (и окажется NPC в следующем приключении)...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 25, 2015, 19:27
Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески". Я ещё могу понять, когда у ролевой игры нет формальных правил, в виду их немногочисленности и простоты запоминания. Но игра без игромеханики и правил описывающих эту игромеханику - это бред.
Возможно, мы как-то по-разному понимаем слово "игромеханика", но для меня очевидно, что правила настольной ролевой игры никогда не исчерпываются игромеханикой. Именно поэтому все разговоры о том, что действие, которое не обрабатывается игромеханикой, не может иметь последствий и не является частью игрового процесса, полная ерунда. 
В словеске есть правила, регулирующие распределение нарративных прав между ведущим и игроками, обсуждалось уже на 15-й странице треда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 25, 2015, 19:36
Я не пытаюсь ничего решить, я лишь утвердаю, что...
А зачем вы это утверждаете? Какой заключительный тезис вы хотите этим доказать или продемонстрировать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 26, 2015, 12:22
А зачем вы это утверждаете? Какой заключительный тезис вы хотите этим доказать или продемонстрировать?

А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 26, 2015, 12:38
А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?
У нас (то есть меня) создаётся впечатление, что за 49 страниц мы (то есть вы) основательно потеряли мысль, и хотим её найти обратно.
Потому что пока получается, что либо ты доказываешь какой-то бред, либо мы все жутко тупим.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 26, 2015, 14:41
Если объяснение никак не связано с игромеханикой, значит это не более чем красочное описание - летающая тарелка, или летающий ромб - разницы нет. Главное сколько у цели хитов и армор класс.
Значит, описания не нужны?

И вся ролевая игра должна выглядеть как обмен игромеханическими заявками?

-- Так, вы сидите в помещении 20*15*3 ярда, пьете жидкость -3 на координацию со спасом по телосложению против 15. Жидкость стоит на объекте, имеющем 15 хитов, размер ларж. Через 15 минут к вам подходит человек с объектом в руках. Он использует aggression skill на тебя, кидай спас по воле против 8.
-- Я беру сосуд с жидкостью и кидаю в него. Какой у него класс защиты?
-- 10.
-- Я попал. Дамаг у сосуда 1к4. Сколько у него хитов?
-- Он еще жив. Он хватает объект и кидает в тебя. Уворачивайся.


Окей. И где тут ролевая составляющая?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 26, 2015, 14:45
Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?
Вот тут человек дельную вещь сказал: https://youtu.be/B9s31QEOeRQ?t=166

Неважно, что вы там внутри себя переживаете, пока этих эмоций, этих переживаний нет снаружи. Нет в ваших словах. Нет в вашей ролевой игре.



Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 26, 2015, 14:51
Цитировать
Значит, описания не нужны?

У меня, кстати, ощущение что автор этот тезис не выдвигал. И вообще - давайте дождёмся ответа на вопрос Арсения - а то тут слишком многие реагируют слигшком плоско и примитивно, на ключевые слова и свои тараканы. У меня местами есть ощущение, что автор сузил процесс - но не так просто. Давайте сбавим пыл и посмотрим?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 26, 2015, 18:44
Категорически не согласен. Во-первых, перескок на стадии "конечный список того, как будет оцифровано" и "что можно купить" (если вы не видите разницы - то это следствие той самой деформации, о которой говорилось выше). Два клинка на 1d6 урона игромеханически могут быть совершенно разными в игровом мире - и потом этот факт, заданный на уровне описаний, может сыграть важную роль (например, если персонаж заказал у оружейника или  купил меч с длинным шнуром с кисточкой на рукояти - которым потом он сможет связать запястья пленному злодею, спустить и постучать в окно даме, держась за водосточную трубу, или, скажем, когда декоративным выступом меча он будет вскрывать консервную банку на разбившейся летающей тарелке). Если такое невозможно - вы играете в дурно переложенную компьютерную игру с ограниченным набором опций, не используя переимущества живого процесса.

Два клинка с одним и тем же уроном ведут себя абсолютно одинаково в бою, поскольку бой является важной составляющей игры - это целый спектр типовых ситуаций, когда игроки обращаются к системе правил, чтобы посмотреть, что произойдёт дальше. Если бы они не обращались к правилам боя и решали произвольно какие повреждения наносит их оружие в любой конкретный момент, это перестало бы быть игрой и превратилось бы в беседу или рассказ.

Это впрочем не значит, что на боевых характеристиках особенности оружия заканчиваются. Любой клинок также является объектом игрового мира, следовательно попадает под все действующие внутри мира законы, и огромная часть этих законов дублирует законы мира реального и представляется игрокам чем-то само собой разумеющимся. Мечом безусловно можно пользоваться в самых разных ситуациях, не только боевых. Вот только если эти ситуации также являются значимыми для игры действиями, они всё равно будут попадать под те или иные правила.

В ситуации с лазаньем по водосточной трубе, важно вовсе не то, чем персонаж стучит в окно, важно то, что он лезет по трубе и может свернуть себе шею упав вниз, поскольку в мире есть гравитация. Он точно так же мог постучать в окно любым другим предметом схожих размеров - например тростью. В момент использования меча для стука в окно, меч не используется по прямому назначению - это  продолговатый предмет, которым можно дотянуться и постучать. В ролевой игре сложность данного действия должна быть определена согласно правил и должен быть брошен соответствующий чек, в данном случае - упадёт персонаж или нет. Если по крыше разгуливает стражник, являющийся потенциальной угрозой, и он может услышать стук в окно, значит стражник тоже должен сделать чек, поскольку для создавшейся ситуации важно, услышит он стук, или нет.

Если персонаж лезет по трубе и его обстреливают из арбалетов стражники, значит ситуация является боевой, следовательно должна разрешаться согласно правил боя, поскольку важно как быстро он залезет по трубе (если он не будет торопиться, стражники успеют перезарядить арбалеты и выстрелить ещё раз) и важно попадут ли в него стражники. Важно ли какая на ощупь водосточная труба, какая у персонажа мотивация лезть наверх по трубе, каковы особенности характера стражников? Нет. Поскольку это описания, которые никак не кодируются и не являются важными факторами в сложившейся игровой ситуации.

А что если персонаж лезущий по трубе рассыпет на головы стражников монеты? Они перестанут в него стрелять и станут собирать деньги, или не обратят на это внимания, или монеты начнёт собирать только один стражник, а все остальные продолжат стрелять? Что сильнее, жадность или чувтво долга? А играет ли роль как хорошо им платят и дорожат ли они своей работой? Никакой разницы -  ведущий решает это произвольно. Он может решить, что стражники продолжают стрелять в персонажа дальше, потому что чувство долга для них важнее сиюминутной выгоды, либо потому, что они особенно жадные и надеются, что у персонажа есть ещё деньги при себе. Это не является важным для игры, важно только то стреляют они дальше или нет. Вот если бы в игре были подробные правила по взяткам, это возможно играло бы роль и было бы игрой. Обосновать можно всё что угодно, само обоснование роли не играет, только конкретное важное для игры действие, которое попадает под то или иное правило. Является ли это произволом? Нет, поскольку все важные игровые ситуации обрабатываются согласно правил.

Если игромеханика покрывает данное направление (а чёрта с два оно найдётся на каждое) - она будет ограничивать набор вариантов в конкретном, например, романе амазонки с оружейником, но вот выбор того, приведёт эта встреча к бурному роману, мимолётной интрижке, длительной вендетте - он осуществляется участниками игры до того, как сюда подключается игромеханика, и совершенно не обязательно на основании игромеханики (мотив участника, конечно, может быть и "а давайте-ка протестируем механику любовных интрижек, давно хотел", но это очень частный случай). И вообще-то говоря совершенно не обязательно последовательность "факт в игровом мире - оцифровка - результат", во многих случаях оцифровка может и пропускаться или вообще не подразумеваться, а вот течение романа амазонки с оружейником - оказать влияние на многие другие факты игры, в том числе и оцифрованные.

Попытка поставить повествование выше правил обесценивает правила и превращает ролевую игру в повествование. Я уже приводил пример с игроком, который очень подробно описывал свои атаки, рассчитывая, что это как-то повлияет на обработку его заявки. Если бы я учитывал эти подробные не относящиеся к игровому процессу описания, и давал бы ему за них бонусы, мы играли бы не в игру, а просто бы рассазывали историю. Нарратив это не рычаг, которым можно перевернуть любую систему правил, потому что какие-то описания нравятся ведущему больше чем другие. Любое описание играет роль только тогда, когда оно попадает под типовую ситуацию описываемую правилами игры. Если описание не попадает под правило, значит оно не является важным для игры элементом. Игра в данжн кроул, в которой игроки по полчаса мусолят роман амазонки с оружейником вместо того, чтобы идти в данж, убивать монстров и искать лут, это не данжн кроул. Если этот роман не попадает ни под одно действующее правило, и тем не менее значимым образом влияет на то когда правила используются, а когда игнорируются - это не ролевая игра.

Оружейник безусловно может последовать за амазонкой хоть на край света, если игровые правила подразумевают хенчменов. Пойдёт он за ней ради любви, ради доли лута, или потому что он её родственник, или считает её светом истины - пофигу, значение имеет только то, что он хенчмен, нпц первого уровня, который следует за персонажем игрока ради каких-то там своих мотивов. Важно только то, что он помогает персонажу делать то, о чём игра - ходить в подземелья, убивать монстров, делить лут. Вникать в тонкости их отношений никто не будет, игра совсем о другом.

Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его войнов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры, регулирующие значимые для игры ситуации, не может значительно влиять на процесс игры и исход тех или иных заявок её составляющих. Нарратив подстраивается под правила и вытекает из правил, они взаимосвязаны и взаимозависимы. Когда их пытаются разделить, либо поставить одно выше другого это уже не ролевая игра. Без правил, повествование - это просто повествование.

Потому БФГ обычно сюда действительно не входит (другое дело, что там роль механики можно подвергнуть сомнению - любой опытный ведущий с фантазией без труда сумеет в случае нужды соорудить набор "эпициклов", благодаря которым вообще-то в мире есть только луки и стрелы, но у этого конкретного оружейника будет БФГ на продажу, причём это не будет противоречить описаниям, которые получали игроки ранее; мешает этому обычно набор желаний и соглашений группы, а не правила в чистом виде). Но тезисы "определяет игру" и "влияет на игру" - разные тезисы.

Вы забываете, что использование тех или иных правил - это тоже решение группы. И это основополагающее решение, которое определяет во что конкретно они будут играть. Когда мне хочется сыграть в волейбол, я играю по правилам волейбола, волейбольным мячом на площадке определённого типа. Баскетбольный мяч для такой игры не подходит - участники переломают себе пальцы, кто-то может потерять пару зубов и игра на этом закончится. Посреди игры в волейбол я не начинаю вдруг бросать мяч в баскетбольную корзину или в футбольные ворота, потому что я принял решение играть именно в волейбол.

Обосновать появление БФГ9000 можно в любом мире, дело не в обосновании. Дело в том, как будет в итоге оцифровано это описание, когда игроки решат использовать БФГ9000 в значимой игровой ситуации и будут смотреть на вас в ожидании результата.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 26, 2015, 19:27
А что если персонаж лезущий по трубе рассыпет на головы стражников монеты? Они перестанут в него стрелять и станут собирать деньги, или не обратят на это внимания, или монеты начнёт собирать только один стражник, а все остальные продолжат стрелять? Что сильнее, жадность или чувтво долга? А играет ли роль как хорошо им платят и дорожат ли они своей работой? Никакой разницы -  ведущий решает это произвольно. Он может решить, что стражники продолжают стрелять в персонажа дальше, потому что чувство долга для них важнее сиюминутной выгоды, либо потому, что они особенно жадные и надеются, что у персонажа есть ещё деньги при себе. Это не является важным для игры, важно только то стреляют они дальше или нет. Вот если бы в игре были подробные правила по взяткам, это возможно играло бы роль и было бы игрой. Обосновать можно всё что угодно, само обоснование роли не играет, только конкретное важное для игры действие, которое попадает под то или иное правило. Является ли это произволом? Нет, поскольку все важные игровые ситуации обрабатываются согласно правил.
Здесь наблюдается возмутительное противоречие. Нам важно, перестануть стражники стрелять или нет, но при этом мастер произволом решает, перестали они стрелять, или нет, и это не произвол, потому что все важные ситуации все еще обрабатываются правилами, хотя только что мы без всяких правил, произволом, решили, стреляют они или нет, хотя именно это и было важным. И это не говоря уже о том, что ситуация, в которой стражники взяли деньги, потому что им плохо платят и ситуация, в которой они взяли деньги, потому что жадные - это две разные игровые ситуации, эта разница критически важна для дальнейших действий игрока (надо ли дальше кидать им деньги, чтобы они продолжали не стрелять или же надо убеждать их бросить нанимателя, потому что он говнюк и мало платит?) и при этом у нас нет и быть не может никаких правил, позволяющих нам выбрать конкретную ситуацию иначе, как произволом. Стройная картина игры по правилам трещит по швам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 26, 2015, 20:03
Первый момент.

Мне кажется, что вы совершаете ошибку, искусственно разделяя "повествование" и "игру по правилам" и зачем-то противопоставляя их друг другу (и называете переход обесцениванием), в то время как это части одного процесса, которые не только взаимодополняют друг друга, а ещё и переходят друг в друга очень быстро и естественно. Вы верно говорите - правила обычно дают сводку типовых решений для обработки типовых ситуаций, но при этом не надо забывать, что как раз сведение всего к типовым ситуациям - это не требование игры, это всего-навсего способ облегчить нагрузку на участников и опираться на уже опробованные механизмы. Ни одна виденная мною система правил НРИ не говорила "поступайте так и только так, не вносите исправлений под ситуацию", а вот обратный совет (если правила дают явно неподходящие или ограничивающие решения - не бойтесь идти против правил) мне приходилась видеть неоднократно.  Я говорил про это в самом начале темы - правила не являются самоцелью, это просто удобная форма организации процесса, вот и всё. При этом она всегда упирается в вопрос "зачем". Снова напоминаю - ценность правил не в правилах, а в том, что они дают процессу игры (предсказуемость в типовых ситуациях, поддержку для фантазии участников через готовые списки опций, для игроков с соревновательной мотивацией - возможность соревноваться друг с другом и обстоятельствами на жёстко заданном поле и так далее).

Когда вы называете "обесцениванием" (безусловным) выход из жёстко замкнутого списка опций - согласиться с вами не могу, потому что переход из относительно (покажу ниже, что никогда не полностью) предсказуемой системы в творческую может поломать некоторые из устремлений игроков (например, разрешить головоломку ситуации строго в рамках опций), но может и не поломать - существуют мотивации к игре, которые спокойно существуют в рамках жёсткой системы правил и столь же спокойно принимают ситуацию открытого списка. Это фактор риска, не более, не обесценивание - возможно, вы тоже имели это в виду, но вообще говоря типов удовольствия от ролевой игры много, и вы слишком сильно пытаетесь выделить одно за счёт другого (возможно, в силу личного опыта - это понятно, каждый из нас сам себе мера всех вещей) - но тут вам придётся полагаться на слова, конечно. В этой теме, как видно, довольно много людей, видящих иные варианты - которые, что характерно, не будут сводиться к чистому "повествованию" в вашем понимании, а просто подразумевают более или менее вольное отношение к формальным правилам в случае некоторых (не обязательно оглашаемых) соглашений. Ниже я попробую показать, что это как раз норма в случае НРИ, а "формализм правил" - просто один из вариантов спектра, и чёткое деление "игра (в вашем смысле) - повествование" на деле примерно так же осмысленно как "жирафы - все остальные животные". Формально верно, но одна категория очень заужена и практическая польза за счёт этого основательно хромает.


update - nekroz выше верно (и более коротко) заметил - в том, что обычно называется "процессом ролевой игры" те части, которые вы называете "игрой", и которые вы называете "повествованием" неразделимы - кроме как весьма искусственно.
Второй момент.

В примерах вы почему-то идёте от примата механики. Возьму за образец вот это:
Цитировать
. В ролевой игре сложность данного действия должна быть определена согласно правил и должен быть брошен соответствующий чек, в данном случае - упадёт персонаж или нет. Если по крыше разгуливает стражник, являющийся потенциальной угрозой, и он может услышать стук в окно, значит стражник тоже должен сделать чек, поскольку для создавшейся ситуации важно, услышит он стук, или нет
Здесь, кажется мне, вы ставите телегу впереди лошади - тут зря стоит "должен". На самом деле правильнее - "механика предлагает", потому что в реальных играх степень детальности обсчёта сцены обычно возлагается на участников; точно так же механика на самом деле не является, например, физической моделью мира - она может оперировать совершенно не физическими категориями, например (многочисленные игры с разрешением конфликтов являются вполне рабочими системами правил) и так далее. Свод правил фокусируется на управлении игровым процессом - а вот что является ядром этого процесса вообще-то определяется соглашением игроков. Правила могут, как ни странно, регулировать именно то, что вы называете нарративом, как я понял - то есть движение сюжета (вариантов куча, от всяких story-now игр в духе My Life With Master, до того же *W - который неудачен в смысле примера потому что не столь жёсток, но движок которого как раз исполняет сюжетогенерирующую роль: вы бросаете кубики, а из "чёрного ящика" выпадает снежный ком осложнений и развивающих сюжет моментов), могут регулировать как раз описательные моменты и подталкивать к использованию деталей мира и созданию атмосферы (например, в  Exalted за красочное и нетривиальное описание атаки положены вполне игромеханические бонусы - игрок из вашего примера получил бы там плюсы, а в Feng Shui вообще правила по дробовикам требуют удваивать урон, если игрок изобразит звук перезарядки - заметьте, это не откровенно шуточная игра в духе Koblod Ate My Baby!). Всё дело в том, что механика, на деле занимается несколько большим, и несколько меньшим, чем вы постулируете. Большим - потому что она предлагает опции по процессу за столом в принципе (хотя и не в любой момент), меньшим - потому что она его не определяет сама по себе, а служит техническим задачам - например, предсказуемости (если она в этот момент нужна), и проходит не только этап начального выбора до игры, но и неизбежно - процесс молчаливого одобрения или неодобрения итогов каждой заявки группой (потому, в частности, мастерская ошибка может выражаться и в форме следования правилам).

Фокус в том, что реальные игры всегда очень многогранны - они не только разнообразны (человек в теме выше говорил про то, что ему нужна - хотя он формулировал это не так - не ограниченная  ничем, кроме внутриигровых обстоятельств, свобода в том, куда идти из Балдурс Гейта и с чем в итоге сталкиваться), так ещё и обычно многоплановы - вы выше говорите про денжен краул, но в реальности-то это термин, охватывающий множество отдельных игр, с более или менее выраженными общими признаками; но во всех живые ведущие так или иначе расцвечивали чем-то процесс, что-то вносили от себя, учитывали вкусы группы. В общем, если выдернуть ведущего и заменить его, равно как если поменять всех или часть игроков, сколько-то качественная игра неизбежно изменится даже на абсолютно тех же заготовках и системе правил. Потому то, что вы называете "важными моментами" - на деле "важные для группы моменты" (то, что доставит участникам удовольствие), и вот тут первичны опять не обязательно правила - они могут быть важны (в некоторых - но не во всех - случаях даже первичны), они могут подключаться на ранних этапах обработки, если важна повторяемость и так далее, но вот при этом они:
а) именно из-за того самого разнообразия, когда мы можем из ворот Балдурс Гейта идти и в пустыни, и во льды, и в храмы, и в бордели, участвовать и в героических историях и в мрачных трагедиях - включают в себя возможность настройки и адаптации, построения с нуля и так далее; попросту говоря - роль живых участников и учёта их видений и особенностей создаваемых ситуаций; то самое определение "воображение является частью правил".
б) могут регулировать самые разные вещи и занимать в процессе обработки заявок разное место. Может получиться так, что у нас в центре внимания участников именно разрешение боя по правилам - "шахматы", тогда правила будут регулировать список заявок и именно в этом случае мечи будут наносить одинаковый урон. Может получиться так, что в фокусе внимания у нас игровой мир, и тогда вполне нормально, если в зависимости от описания ситуации урон мечей будет прыгать, а стабильность (если она нужна - она вообще может быть разной!) будут вносить рекомендации по регуляции описаний. Может получиться так, что в центре внимания развитие истории - и тогда умрёт Меркуцио от удара Тибальта или нет будет определяться не тем, как описан удар или каковы характеристики меча, а, например, ставками на процесс, голосованием по драматичности поворота, броском на результат оракула или набором текущих "провисающих хвостов" сюжета, с одним из которых данную схватку надо будет связать.
Всё это вполне себе системы правил - просто подключающиеся к разным задачам. При этом, заметьте, оцифровка ещё и может производиться на разной стадии и иметь разную важность; в реальных играх (кроме, видимо, очень небольшого пласта игр "аренного" типа и плейтестов) набор правил не доминирует как самоцель, потому вот этот кусок:
Цитировать
Оружейник безусловно может последовать за амазонкой хоть на край света, если игровые правила подразумевают хенчменов. Пойдёт он за ней ради любви, ради доли лута, или потому что он её родственник, или считает её светом истины - пофигу, значение имеет только то, что он хенчмен, нпц первого уровня, который следует за персонажем игрока ради каких-то там своих мотивов
верен только если игроки почему-то поставили на первое место абсолютную предсказуемость (возможно, по незнанию того, что играют с живым мастером). Обычно такую деформацию - абсолютизацию правил не только в смысле предсказуемости, но и "всякая заявка должна быть сведена к правилам" (которая в худгем случае вырождается в "ты не можешь разбросать монеты перед стражей, потому что в правилах не написано, что так можно делать") - я как раз и наблюдал у новичков, которые начинали с "тяжёлых" систем, в которых много внимания уделяется формальным подсистемам по регуляции всего и вся, и мало - описанию собственно роли правил в процессе, я про это выше говорил.


Что произойдёт в случае любви амазонки и оружейника - это решается фокусом игры. Более того, отсутствие оцифровки - это отсутствие оцифровки, а не остановка процесса. Отсутствие чётких правил мешает не игровому процессу - мешает частному варианту стабильности и опоры для представления игроками последствий заявок. Это может не быть проблемой вообще, а может быть - но в этих случаях чёткую систему правил может заменять молчаливое соглашение, явное (высказанное) соглашение и целая куча других вариантов. Всё это вполне себе ролевая игра в традиционном понимании - потому что даже в играх по сильно детализованным системам обычно есть куча моментов без оцифровки, и наоборот...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 26, 2015, 22:04
Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его войнов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры, регулирующие значимые для игры ситуации, не может значительно влиять на процесс игры и исход тех или иных заявок её составляющих. Нарратив подстраивается под правила и вытекает из правил, они взаимосвязаны и взаимозависимы. Когда их пытаются разделить, либо поставить одно выше другого это уже не ролевая игра. Без правил, повествование - это просто повествование.
"Ты такая красивая. Но всего лишь 2ого уровня. Увы, мы не сможем быть вместе!"
"Ищу амазонку, не меньше 12ого уровня, чтобы бросить царство к её ногам. Воевода."
Фетиш (в сексологическом смысле) на уровни, равные его собственному или выше. Бедняга. Тяжело им быть.  :(
Особенно если это повсеместное свойство, а значит все женщины 13ого уровня и выше тоже не смогут быть с ним.

Если бы я играл не в мире, который в самом деле работает по игромеханике, и обитатели которого знают об этом - мне бы это сильно напрягло Suspension of Disbelief.
Нет, механике лучше не торчать вот так из повествования.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 26, 2015, 22:50
Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его военов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры,
С чего бы нет то?  O_o

Нет, может быть в ваших играх это и невозможно. А вот в моих - вполне возможно, хотя именно взять в хенчмены не получится. Но я не вижу никаких препятствий к тому, чтобы амазонка по игре закрутила роман с воеводой, а потом использовала его бойцов в своих замутах.

Не понимаю, причем тут правила?

P.S. Не говоря уже о том, что говорить "должна быть определена согласно правил" неграмотно.
P.P.S. Вы таки спросите, почему я придираюсь к орфографии? Потому что если человек пишет с ошибками - то он и думает с ошибками, а отличить опечакту от ашипки несложно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 26, 2015, 23:07
Оружейник в мире - это же не только функция, меню по продаже товаров. Это NPC - и персонаж может поругаться с ним (и на основании этого принять важные решения, которые повлияют на судьбу поселения оружейника, королевства, мира и так далее
Не говоря уже о том, что оружейник может отказаться продавать что-то персонажу или покупать что-то у него.

И причин тому множество, хотя, боюсь, в парадигме Мормона любой отказ оружейника будет объявлен мастерским произволом - ибо (ваистену) оружейник должен и обязан предоставлять услугу вне зависимости от.

Два клинка с одним и тем же уроном ведут себя абсолютно одинаково в бою, поскольку бой является важной составляющей игры - это целый спектр
Да ладно??? Серьезно?

Ятаган с уроном d6 и шпага с уроном d6 ну конечно ведут себя ну совершенно одинаково.
 :facepalm:
Абсолютно нет никакой разницы - вот только один рубит, другая колет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 26, 2015, 23:16
Попытка поставить повествование выше правил обесценивает правила и превращает ролевую игру в повествование.
Пиздец.
Простите, у меня нет других слов. Просто .....й пиздец.

Да начхать на правила, если они мешают игре!

А вот начхать на повествование не получится, без повествования игра превращается в игромеханическую чушь. В скучный обмен заявками. Причем игромеханическими заявками.

Слыш, чувак, ну чо как, под пивасик покидаем кубики? А чо нам история? Да пошла она, кубики кидать важнее.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 00:30
Цитировать
Да начхать на правила, если они мешают игре!

Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.


Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 00:57
"Ты такая красивая. Но всего лишь 2ого уровня. Увы, мы не сможем быть вместе!"
Цитировать
bloodninja: Я краду твою душу и кастую фаерболл миллионного уровня. Твое тело взрывается красивым кровавым туманом — ты была всего-то второлевельным друидом.

Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.


Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.

Ну игре вообще может все, что угодно мешать. Отключенный кондиционер, разлитое пиво на стол, холодная пицца или зомбиапокалипсис. А уж правила тем более.

С постулатом я согласен - если мастер вместо того, чтобы проигнорировать в редких случаях правила, строго следует им - это плохой мастер. Например тотальное невезение на кубах, и персонаж игрока-актера просто умирает от шальной стрелы. Только плохой мастер позволит подобное.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 27, 2015, 01:21
Я поддержу Алиту. "Правила мешают игре" очень неудачная фраза. Правила (в широком смысле) определяют игру. "Правила мешают получать желаемый опыт от игры", "правила определяют игру, не соответствующую ожиданиям" - яснее передают тот смысл, который в фразу "правила мешают игре" вкладывают употребляющие это выражение.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 01:38
Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.
Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.
Здрасьте-приехали :)

Правила игре мешать не могут, а повествование может? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 01:49
Я поддержу Алиту. "Правила мешают игре" очень неудачная фраза. Правила (в широком смысле) определяют игру.
Правила в широком смысле очерчивают границы.

Если какая-то из этих границ проходит поперек сюжета, ролеплея, отыгрыша или истории - я не вижу ничего плохого в том, чтобы эту границу убрать или нарушить. Именно это я вкладываю в тезис "Если правила мешают игре - к черту правила".

Пожалуйста, не читайте эту фразу как "Произвольные правила мешают любой игре, а значит у игры не должно быть правил".

Это не так! Правила должны быть (в конце концов, продуманная логика мира - это тоже правила!) .

Но слепое следование правилам вредоносно.

Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.

Да, строго говоря, это мастерский произвол. И что? Кто посмеет меня в этом упрекнуть?

Кто сам без греха - пусть бросит в меня камень.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Redrick от Июля 27, 2015, 02:24
Цитировать
Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.
Ну и зря, потому что правила разрешают обходиться без мат.компонентов, когда это нужно - достаточно лишь иметь spellcasting focus, роль которого выполняет holy symbol клерика.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 06:56
достаточно лишь иметь spellcasting focus, роль которого выполняет holy symbol клерика.
А если holy symbol'а нет? Всё, партия должна сдохнуть.

Кэп, спасибо, я в курсе про фокусирующий предмет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Redrick от Июля 27, 2015, 07:08
Тогда это какая-то весьма надуманная ситуация. У клерика отобрали его священный символ (что-то я сомневаюсь, что игрок добровольно позволил бы персонажу с ним расстаться), а затем оказалось, что именно сейчас жизнь партии зависит от наличия священного символа. Или мат. компонентов.
Неудачный, в общем, пример.
И формулировка не особенно удачная - я понимаю, о чем ты хочешь сказать,  но в твоем изложении это звучит скорее как "плохому танцору и ноги мешают".
Уже не говоря о том, что в описанной ситуации ты, фактически, вводишь новое правило: "Заклинания не требуют мат.компонентов, которых нет в наличии, если от этого зависит выживание партии". А вот если ты такого правила в итоге не вводишь, и в дальнейшем разрешаешь кастовать без наличия компонентов в основном по велению своей левой пятки, вот это, думаю, именно то, что подавляющее большинство игроков признает мастерским произволом.
Хотя, видимо, не все.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 27, 2015, 07:23
Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.
С одной стороны ты "уничтожил игру" (с) с другой стороны в кооп стори так и нужно поступать, там главное, чтобы всем было весело. Это же не игра-соревнование где нужно избегать поражения, учиться преодолевать препятствия, оттачивать навыки, применять тактики, это именно беседа в ходе которой дядьки под тридцатник погружаются в сказочные миры воображения.


Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 27, 2015, 08:36
А если holy symbol'а нет? Всё, партия должна сдохнуть.

Кэп, спасибо, я в курсе про фокусирующий предмет.
Должна - в этом есть определённый смысл.

Они не озаботились критическим ресурсом- и огребли последствий
Если последствий не было- ты нивелировал данный тип ресурсов. Убрав связанные с этим ресурсом решения и в целом упростив игру.
Это не обязательно плохо. Это вопрос "во что играем".
Я например не вижу смысла в ресурсе который не порождает у персонажей\игроков дилеммы.
Они ведь ничего не теряют когда решают купить холисимвол или копеечный мат компонент- это не выбор на самом деле, это упражнение на память- забыли купить\не забыли купить. Такой глупый ресурс стоит вычеркнуть изначально - а не только в особо драматичные моменты мастерским решением.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 09:22
Здесь наблюдается возмутительное противоречие.Стройная картина игры по правилам трещит по швам.

Я специально привёл этот пример, как нетипичной ситуации не попадающей под какое-либо конкретное правило. Является ли мотивация стражи частью игры? Нет. Следовательно ведущий единолично решает как они себя поведут в конкретный момент погони за персонажем игрока. Правила этого не регулируют, значит можно решить произвольно. Точно так же, как игрок произвольно решает что ему делать в любой отдельно взятый момент игры. Лично я бы предпочёл кинуть дайс, чтоб оставаться максимально непредвзятым, при этом заранее объяснив игроку возможные последствия, и сравнил бы сумму взятки с месячным жалованием стражника. Не мотивации, а последствия. Более того, стражники вдруг не начнут летать, или бросаться фаерболами вместо болтов - у них есть статы и экипировка, подразумевающие определённое поведение в бою. Так что я не понимаю где вы тут видите противоречие.

Если такие ситуации возникают регулярно, и на них нет никаких правил - значит это правило нужно составить, и связать его с действующей системой правил, сделав игрой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 27, 2015, 09:50
Цитировать
я бы предпочёл кинуть дайс, чтоб оставаться максимально непредвзятым, при этом заранее объяснив игроку возможные последствия
Вот это самое важное. Для игр есть всякие таблицы рандомные для общих и специфичных ситуаций. Можно пробросить мотивацию или характер НПС, вооружение итд. Чем больше таблиц, тем лучше. В идеале нужно, чтобы в игре вообще ничего не нужно было выдумывать от балды ведущему, только интерпретировать результаты и судить.

Вы нашли такое-то поселение в пустошах, в такое-то время, где живёт такой-то вид, такое-то количество. У них определённая экипировка и лут. Определённые особенности (проблемы, фичи, контакты) поселения. Профиль лидера такой-то.

То есть в абстрактной идеальной игре ведущий в первую очередь нужен не затем, чтобы там придумывать. А за тем, что некоторые вещи должны остаться неизвестными до поры до времени + независимое судейство. А так бы игроки смогли сами это всё прокинуть, потому что решается почти всё системно. Примерно как работает движок какого-нибудь Скайрима с модами. Это и есть хорошая ролевая игра, а не какие-то словеско-истории со всякими придурочными ведущими, которые "самовыражаются", придумывая свои "уникальные" и "офигительные" сюжеты или того хуже воспитают игроков. То есть, вот пожалуйста игровой мир, обитай в нём, преодолевай препятствия, а ведущий - это игровой сервер, рефери.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 27, 2015, 10:05
Вот это самое важное. Для игр есть всякие таблицы рандомные для общих и специфичных ситуаций. Можно пробросить мотивацию или характер НПС, вооружение итд. Чем больше таблиц, тем лучше. В идеале нужно, чтобы в игре вообще ничего не нужно было выдумывать от балды ведущему, только интерпретировать результаты и судить.
Пара вопросов:
1. От чего ведущему предполагается получать удовольствие в такой игре? От судейства и выполнения функций рандомайзера?
2. Почему бы тогда вообще не устранить роль ведущего. Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков, в конце концов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 27, 2015, 10:09
От судейства и выполнения функций рандомайзера?
Да. Интерпретация рандома и заполнение пробелов вполне себе фановая штука. Это импровизация, но более декоративная. Ну и + наблюдать за поступками главных героев - это как фильм смотреть. Кроме того отыгрыш НПС.

Цитировать
Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков,
Проблема вордингов и в целом правил. Нужен независимый человек, потому что невозможно всё прописать очень чётко. А голосование обламывает челлендж, хотя тут уже всё от людей зависит. В принципе судья страхует от подыгрывания + без голосований каждый раз быстрее, когда сразу твёрдо сказали как что работает (а разбор потенциальных ошибок после). Кроме того гораздо проще когда участники специализированы. Игрокам необязательно суперзадротски владеть всеми игровыми правилами на начальном этапе. Ведущему не так важны свои навыки игрока, ему удобнее специализироваться на своих процедурах. Но самое главное - роль ведущего позволяет игрокам достоверно взаимодействовать с чем-то неизвестным в игровом мире + можно комплексные закадровые схемы реализовывать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 11:19
То есть, вот пожалуйста игровой мир, обитай в нём, преодолевай препятствия, а ведущий - это игровой сервер, рефери.
У этого подхода есть ряд проблем.
1) Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.
1.1) Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди (в широком смысле), чтобы приключения, которые они сами себе устроят, были достойной наградой за такой труд.
1.2) GM Burnout наступит слишком быстро. Скорее всего - ещё до начала игры, на этапе прописывания сеттинга. В любом случае, прописывание сеттинга не оправдается, и даже изучение опубликованного другими сеттинга не обязательно оправдается.
1.3) Если участники игровой группы будут водить по-очереди, это создаст отдельное поле проблем.
1.3.1) Во-первых, мастерскую информацию придётся передавать, а 100% мастеров - слишком большие раздолбаи, чтобы всё нормально записывать.
1.3.2) Во-вторых, найти целую группу идеальных ведущих - совершенно нереально.
1.3.3) Более того, ведущий, который начинает игру, слишком сильно рискует, что остальные игроки его кинут и не станут потом водить. Со мной так уже было, и это была моя постоянная группа!
2) Конкуренция с ММОРПГ. И ММОРПГ явно выигрывают. Особенно с точки зрения потенциального ведущего, которому больше не придётся работать, а можно будет играть.
3) Правила можно хорошо проработать и сбалансировать для одного жанра. Но условие "обитай в игровом мире" не соблюдается, если жанр задан жёстко.
3.1) И тут получаются странные штуки вроде воеводы, поклявшегося не встречаться с девушками, которые не могут победить его в бою, из примера выше.
3.2) Или правила перестают поддерживать основное содержание игры достаточно хорошо, и игра разваливается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 27, 2015, 11:23
+1 Фланнан всё по делу сказал за идеальные песочницы
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 11:33
1. От чего ведущему предполагается получать удовольствие в такой игре? От судейства и выполнения функций рандомайзера?

От наблюдения за тем, как персонажи игроков взаимодействуют с придуманным им миром, рандом это просто оформленная вероятность тех или иных явлений мира. Не рандом определяет контент, это контент определяет рандомность своей активации. Раз в этом регионе поселились племена орков, значит есть высокий шанс их встретить. Почему шанс? Потому что объективно их можно как встретить, так и не встретить, всякое бывает.

2. Почему бы тогда вообще не устранить роль ведущего. Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков, в конце концов.

Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего. Пока что. Игроки настольной ролевой игры принимают решения исключительно с позиции своих персонажей. Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 11:37
Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего. Пока что. Игроки настольной ролевой игры принимают решения исключительно с позиции своих персонажей. Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.

Рандомайзер.

btw Манки Кинг отличный текст. это же сарказм, верно?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 27, 2015, 11:44
Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 27, 2015, 11:45
У этого подхода есть ряд проблем.
Да, и эти проблемы - неосиляторы. Но так всегда, если конечно игра не быдло-казуальщина. Что в TRPG, что в CRPG.

Цитировать
btw Манки Кинг отличный текст. это же сарказм, верно?
Нет.

Цитировать
Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего.
Именно. Можно прописать какие-то черты личности и характеристики, но решения принимать придётся во многих ситуациях самому.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 11:58
Да - неосиляторы. Но так всегда, если конечно игра не быдло-казуальщина. Что в TRPG, что в CRPG.
Я против того, чтобы считать НРИ только какую-то идеальную ситуацию, которой никогда не бывает, а большинство вещей, которые называются НРИ - не считать НРИ.
По-моему, с такими запросами вам нужно оставить ваши попытки забрать термин "НРИ" себе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 27, 2015, 12:03
Цитировать
Если такие ситуации возникают регулярно, и на них нет никаких правил - значит это правило нужно составить, и связать его с действующей системой правил, сделав игрой.


Цитировать
То есть в абстрактной идеальной игре ведущий в первую очередь нужен не затем, чтобы там придумывать. А за тем, что некоторые вещи должны остаться неизвестными до поры до времени + независимое судейство. А так бы игроки смогли сами это всё прокинуть, потому что решается почти всё системно. Примерно как работает движок какого-нибудь Скайрима с модами.


Вот этот переход я, признаться, не понимаю. Зачем? Нет, я вижу вариант личных вкусов - но зачем объявлять их универсальными и отсекать от НРИ один из их основных плюсов - живого ведущего? Если что-то происходит часто - значит оно происходит часто, и ничего более. Если нужна беспристрастность - это другой вопрос, но всегда ли она нужна? А то мне видится за этим такое квадратно-гнездовое мышление прапорщика от ролевых игр, у которого намертво прошито в голове, что сугробы должны быть квадратными и покрашенными, и совершенно неважно ради чего. Объяснения в духе "чтобы личный состав был занят делом" тут существуют совершенно параллельно, а наборы правил громоздятся "от забора до обеда".

Очень многое в этой ветке упирается в неявный тезис "игра (в смысле предсказуемости) это априори хорошо, к ней надо стремиться". Мне он видится неочевидным и кажется частным случаем тезиса, который верен только в общей формулировке: хорошо то, ради чего собрались игроки. И я не вижу, чтобы даже в "тяжёлых" играх механика играла бы не служебную функцию, не претендуя на полноту - иначе от ролевой игры остаётся очень выжатая и малоиграбельная составляющая... 

Цитировать
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?
Дмитрий, мне кажется потому, что эта группа наших собеседников упорно цепляется за неявно введённое понятие "ролевая игра" как частный случай "игры" в соревновательном смысле - причём считают детерминированность выбора (возможно - с внешним ГСЧ, но наблюдаемым и проверяемым) существенной частью определения. То есть, например, литературный конкурс или игра в фанты (если там подразумевается оценка голосованием) - не игры, а шахматы - игра. Тот факт, что "ролевыми играми" по факту называется активность, выделенная по иному признаку - и эта категория в общем-то устоявшаяся - их не смущает. В реальности, конечно, существует куча вполне ролевых игр с голосованием, равно как почти любая ролевая игра имеет элементы одобрения участниками итогов помимо правил - но вот при этом сии люди с паладинским упорством (ничего личного) пытаются оперировать тем понятием. Ладно бы от этого был практический плюс - но вот Арсений верно задал вопрос про финальные тезисы. Мне тоже кажется, что на деле это скорее упрётся в набор личных вкусов, а не в практические следствия, но посмотрим...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 27, 2015, 12:13
забрать термин "НРИ" себе.
Мне это не нужно. Я уже говорил TRPG - во многом "зашкваренный" термин, там почти все продукты на самом деле ориентированы на Cooperative Storytelling (по назначению, а не по дизайну, к сожалению). Мне интересны только Tabletop Adventure Game вот в конкретном воплощении примерно как Мормон описывал.

Цитировать
и отсекать от НРИ один из их основных плюсов - живого ведущего
Не нужно ничего отсекать. Живые диалоги и описания, куча возможностей взаимодействия с игровым миром остаются же.

Цитировать
ролевой игры остаётся очень выжатая и малоиграбельная составляющая... 
Я уже выяснил, по мнению большинства, ролевая игра - это беседа с отыгрышем, совместное составление истории, а гейм/челлендж там фальшивка. Соответственно и видение нормы игрового процесса совсем разное. То есть легче к этому относится как к двум разным хобби. См. статью Джона Вика.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 12:18
У этого подхода есть ряд проблем.
1) Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.

Вам просто не нравится этот подход, вот вы и воспринимаете его как неприятную работу.

1.1) Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди (в широком смысле), чтобы приключения, которые они сами себе устроят, были достойной наградой за такой труд.

Если достойная награда за рассказывание игрокам заготовленных историй  - получение восторженных реакций - рассказывайте истории и получайте восторженные реакции. Я считаю это унылым занятием. Зачем мне придумывать красочные правильные сценарии чтоб скучные/неприятные игроки с которыми я почему-то играю не скатились в крейзилунизм. Лучше написать самому себе рассказик, перечитывать его и тащиться от этого.

1.2) GM Burnout наступит слишком быстро. Скорее всего - ещё до начала игры, на этапе прописывания сеттинга. В любом случае, прописывание сеттинга не оправдается, и даже изучение опубликованного другими сеттинга не обязательно оправдается.

Он уже давно у меня наступил от словесок и произвола. Хотя я делал так, как мне советовали в разделах "советы ведущему".


2) Конкуренция с ММОРПГ. И ММОРПГ явно выигрывают. Особенно с точки зрения потенциального ведущего, которому больше не придётся работать, а можно будет играть.

Скажем так далеко не все ММОРПГ. Бегать по сюжетным рельсам и убивать меняющиеся формы лично мне не интересно - а это 99% всех ММО, по сути являющихся вов-клонами. Я знаю только одну сендбокс ММОРПГ, которая максимально близка к настольным рпг и я в неё играю. Что впрочем не мешает мне готовить настольный hexcrawl. Можно даже сказать, что именно благодаря этой ММОРПГ, я пересмотрел все свои представления об рпг и сильно заинтересовался hexcrawl.

3.1) И тут получаются странные штуки вроде воеводы, поклявшегося не встречаться с девушками, которые не могут победить его в бою, из примера выше.

Вы упорно игнорируете тот факт, что в примере выше, любовные отношения не являлись фокусом игры и никак не регулировались правилами. Тем более сейчас не модно успешно выходить замуж, женский пол предпочитает добиваться всего самостоятельно.

Если посредством любовной интриги игрок пытается заполучить важный игровой ресурс, значит интрига должна разрешать согласно правил игры. Если таких правил нет, но вся группа считает что любовные интриги должны быть неотъемлемой частью игры - значит такие правила нужно придумать. Если игроков каждую игросессию уводит в наратив не являющийся фокусом игры, пускай беседуют на интересные им темы и свободно между ними переключаются когда им вздумается - система правил для этого не нужна.

Если любовная интрига происходит ради самого процесса любовной интриги, но при этом не является фокусом игры - т.е. под неё нет правил, значит игрок фокусирующий внимание группы на данном контенте не понимает во что он играет и мешает играть всем остальным.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 12:21
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?

Потому что в ролевых играх игроки принимают решения с позиции своих персонажей. Если они управляют сюжетом, это уже не ролевая игра, это сторителлинг. Если ведущий управляет сюжетом, это уже не ролевая игра - поскольку он обесценивает решения игроков, значит они не играют больше в ролевую игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 27, 2015, 12:49
А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?
Я, собственно, хочу понять цель ведения вами данной дискуссии, и хочу чтобы вы её более-менее четко озвучили.

Если они управляют сюжетом, это уже не ролевая игра, это сторителлинг.
Почему?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 12:59
например, в  Exalted за красочное и нетривиальное описание атаки положены вполне игромеханические бонусы - игрок из вашего примера получил бы там плюсы

Именно поэтому стоит отличать один тип игр от других. Спор о том, что есть ролевые игры, а что нет - это терминологический спор. Для кого-то это широкое, и потому бесполезное понятие, как "произвол" или "фан". Для меня вполне очевидно, что есть ролевая игра, и есть ролевая игра в смеси с чем-то ещё. Например с варгеймом, или с игрой в сторителлинг. Или вобще не ролевая игра, а так, беседа.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 27, 2015, 13:00
Потому что в ролевых играх игроки принимают решения с позиции своих персонажей.
Значит, если игроки решили принять в партию нового Петиного персонажа, потому что это же новый Петин персонаж (персонажи не знают ничего об игроках, которые их отыгрывают, и об их соцконтракте), то это не ролевая игра.
Если игроки решили, что партия отправляется из Зингары в Шем посуху, потому что предыдущий кампейн в основном состоял из морских приключений (персонажи ничего не знают о предыдущем кампейне своих игроков), то это не ролевая игра.
Если игроки решили сначала вынести кобольдов, а на следующее утро, совершив долгожданный левел-ап, атаковать огров (персонажи не знают, что такое левел-ап и сколько экспы им осталось до следующего), то это не ролевая игра.
Если игроки решили, что надо отступить, потому что у них кончились очки, которые можно тратить на переброс броска (персонажи ничего не знают ни о каких очках и бросках), то это не ролевая игра.
Nice.

Я этот гнилой паттерн наблюдаю в данном мегатреде уже четвёртый раз, если не больше. Берём какой-нибудь признак, который часто присутствует в тех играх, которые лично нам нравятся, и провозглашаем его обязательным и определяющим признаком настольных ролевых игр вообще. Действительно фундаментальные и универсальные характеристики настольных ролевых игр при этом старательно игнорируем. Получаем малополезное определение, по которому настольные ролевые игры приходится искать днём с огнём. Всё остальное провозглашаем каким-то отдельным развлечением, для называния которого вводим термин, отсутствующий в русском языке (бонусные очки, если звучит уничижительно).

Признак каждый раз выбирается свой, но общее впечатление одинаково жалкое.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 13:03
Почему?

Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 27, 2015, 13:25
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.
Вообще говоря, "принятие решения за персонажа" -- это вообще не процесс. Как и "управление сюжетом", т.е. читай "принятие решения о дальнейшем ходе игровых событий". Это всё единичные акты. А игровой процесс -- он просто включает в себя подобные акты через некоторые промежутки времени. Включает, Карл.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 27, 2015, 13:28
Признак каждый раз выбирается свой
Ну так личное мнение человека, вот он и выбирает свой. Это не физика, здесь нет учебников и общей терминологии и не религия, здесь нет библии с каноном.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 27, 2015, 13:28
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.
Но очевидно же эмпирически, что на играх эти процессы регулярно соседствуют друг с другом?

И я еще раз спрошу - какой заключительный тезис вы хотите доказать или продемонстрировать в этой дискуссии? Какова ваша цель?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 13:31
Значит, если игроки решили принять в партию нового Петиного персонажа, потому что это же новый Петин персонаж (персонажи не знают ничего об игроках, которые их отыгрывают, и об их соцконтракте), то это не ролевая игра.

Они могут его принять? Могут. Почему они это делают не важно, важно только то примут ли они его или нет.

Если игроки решили, что партия отправляется из Зингары в Шем посуху, потому что предыдущий кампейн в основном состоял из морских приключений (персонажи ничего не знают о предыдущем кампейне своих игроков), то это не ролевая игра.

Дело не в знании персонажа vs знания игрока. Дело в том, какие решения они принимают. Они могут отправиться по суше и хотят отправиться по суше - пускай отправляются по суше, обоснование этого поступка роли не играет. Вы не можете объективно разделить знания персонажа и знания игрока.

Если игроки решили сначала вынести кобольдов, а на следующее утро, совершив долгожданный левел-ап, атаковать огров (персонажи не знают, что такое левел-ап и сколько экспы им осталось до следующего), то это не ролевая игра.

Опять же нет, они могут атаковать кого захотят и когда захотят, значение имеет только само решение атаковать - т.е. конкретная заявка. Вот то что левел ап по сути диссоциативная механика, это уже другой вопрос. Но это не везде так, например в Earthdawn уровень персонажа - это часть игрового мира, аналогично разрядам в боевых искусствах или профессиях, и является неотъемлемой частью социального статуса персонажа.

Если игроки решили, что надо отступить, потому что у них кончились очки, которые можно тратить на переброс броска (персонажи ничего не знают ни о каких очках и бросках), то это не ролевая игра.
Nice.

Причина не важна, важно само действие - в данном случае отступление.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 13:35
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.

Гражданин, вы упоролись.

Вы обесцениваете зачем-то роль мастера. Пока похоже на мечты о "идеальной песочнице". Абсолютизм в каждом посте. Товарищ! Помни! Только Ситхи возводят все в абсолют!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 27, 2015, 13:37
Гражданин, вы упоролись.
Комментарий модератора Не надо переходить на личности.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 13:40
Цитировать
Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.

А игрокам слишком мало платят за выслушивание историй мастера, который ведет их по железному сюжету, без права поворота.

Цитировать
Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди

Зачем вы играете с неприятными и\или скучными людьми? Вас кто-то заставляет? Если нет - бросайте это дело, со скучными и неприятными людьми хорошей РИ не получится.

Цитировать
GM Burnout наступит слишком быстро.

На основании чего вы выдвигаете такое предположение?

Цитировать
Если участники игровой группы будут водить по-очереди, это создаст отдельное поле проблем.

Кроме как ограниченность видов игры, которую можно водить, проблем не вижу.

Цитировать
Во-первых, мастерскую информацию придётся передавать, а 100% мастеров - слишком большие раздолбаи

Откуда статистика? Плюс на самом деле есть виды игр, в которых такой необходимости нет.

Цитировать
Во-вторых, найти целую группу идеальных ведущих - совершенно нереально.

Даже одного идеального ведущего или идеального игрока найти невозможно. Потому-то они и идеальные.

Цитировать
Более того, ведущий, который начинает игру, слишком сильно рискует, что остальные игроки его кинут и не станут потом водить.

Если вас кидает ваша постоянная группа, то проблема тут глубже.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 27, 2015, 13:50
Цитировать
Для меня вполне очевидно, что есть ролевая игра, и есть ролевая игра в смеси с чем-то ещё. Например с варгеймом, или с игрой в сторителлинг. Или вобще не ролевая игра, а так, беседа.
Вообще, слова "совершенно очевидно, что..." у меня часто вызывают негативную реакцию, каюсь - отчасти из-за профдеформации (практика показывает, что в математике труднее всего доказывать очевидные вещи и они чаще прочего оказываются неправильными), отчасти потому, что это отмечает переход в квазирелигиозную плоскость: само по себе "очевидно" это "верую, что..." и говорить тут не о чем. Однако если мы говорим о чём-то, нужны какие-то позитивные выходы с такого деления - иначе и смысла нет. Я далёк от варианта flannan-а про тип игры и не столь пессимистичен в обратную сторону, но сильно подозреваю, что деление тут пока что искусственное - то есть оно идёт по "нравится лично мне", а не сводится к полезным следствиям. Кардинальной разницы между процессами я опять-таки не вижу - повторяю, формальность правил обычно есть иллюзия и включается в более общий процесс, без которого формальность правил подсистемы не имеет ценности. Выделение частного случая игр, где решения принимаются за персонажей (с Actor Stance) причём механика понимается как модель мира - видится мне довольно беспрерспективным, тем более что оно поощряет скорее вредное заблуждение, "моделизм" (когда участник начинает думать - "нет механики - нет в мире", что аукается карикатурными вещами в сеттингостроении и шаблонностью мышления в игре). 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 27, 2015, 13:51
Правила в широком смысле очерчивают границы.

Если какая-то из этих границ проходит поперек сюжета, ролеплея, отыгрыша или истории - я не вижу ничего плохого в том, чтобы эту границу убрать или нарушить. Именно это я вкладываю в тезис "Если правила мешают игре - к черту правила".

Пожалуйста, не читайте эту фразу как "Произвольные правила мешают любой игре, а значит у игры не должно быть правил".

Это не так! Правила должны быть (в конце концов, продуманная логика мира - это тоже правила!) .

Но слепое следование правилам вредоносно.

Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.

Да, строго говоря, это мастерский произвол. И что? Кто посмеет меня в этом упрекнуть?
Я посмею. В тот момент, когда клерику разрешили кастовать без компонента - игра изменилась и стала другой игрой с другими правилами. (я не говорю, что она перестала быть НРИ, кстати). (Здесь дискуссия ещё на 50 страниц о том, после какой степени изменений в правилах %SYSTEMNAME% теряет право называться %SYSTEMNAME%)

Ну и да, если партия сначала продолбала компоненты\холисимвол, потому залезла туда, где без спела ей не выжить - может, отъехать - это закономерный исход их действий и не надо у неё его отбирать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 14:00
Но очевидно же эмпирически, что на играх эти процессы регулярно соседствуют друг с другом?

У кого-то соседствуют, у кого-то нет. Когда стоит задача поиграть в ролевую игру, там не будет никаких драма-поинтов. Когда стоит задача поиграть в смесь ролевой игры и сторителлинг игры, набор механик и правил будет другим.

И я еще раз спрошу - какой заключительный тезис вы хотите доказать или продемонстрировать в этой дискуссии? Какова ваша цель?

Когда я окончательно сформулирую этот тезис, я обязательно его продемонстрирую.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 27, 2015, 14:01
Цитировать
Ну и да, если партия сначала продолбала компоненты\холисимвол, потому залезла туда, где без спела ей не выжить - может, отъехать - это закономерный исход их действий и не надо у неё его отбирать?
В примере, как обычно - вопрос соглашения. Если игра в выживание и партию вытаскивают из-за явной глупости - обычно это повод для упрёка. Если игра фокусируется не на этом и внутри мира нашлось обоснование\вне игры есть положительный эффект - например, истовая молитва священника и эмоционально красивый момент, то это может быть хорошим вариантом. Если в игре есть исследование мира и это станет поводом для интересной подветки - кто-то в мире открыл, что иногда чудеса случаются и без символа - то вообще скорее плюс. Как обычно, оценка идёт не в вакууме...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 14:11
Цитировать
Если игра фокусируется не на этом и внутри мира нашлось обоснование\вне игры есть положительный эффект - например, истовая молитва священника и эмоционально красивый момент, то это может быть хорошим вариантом.

Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 14:17
Я далёк от варианта flannan-а про тип игры и не столь пессимистичен в обратную сторону, но сильно подозреваю, что деление тут пока что искусственное - то есть оно идёт по "нравится лично мне", а не сводится к полезным следствиям.

Как обычно, оценка идёт не в вакууме...

... а с позиции "нравится лично мне"? Той самой, которая выражает свою "искусственность" во взаимных выпадах и в бесплодных попытках прийти к общей терминологии?

Кардинальной разницы между процессами я опять-таки не вижу - повторяю, формальность правил обычно есть иллюзия и включается в более общий процесс, без которого формальность правил подсистемы не имеет ценности.

У меня один знакомый тоже водит по разным системам и сеттингам одну и ту же игру. Действительно, никакой разницы между процессами, формальность правил это иллюзия, главное фан.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 27, 2015, 14:18
У кого-то соседствуют, у кого-то нет.
Именно - на чисто практическом уровне есть масса ролевых игр (как в смысле "процессов игры", так и "опубликованных книжек"), где эти процессы соседствуют.

Когда я окончательно сформулирую этот тезис, я обязательно его продемонстрирую.
Если вы действительно не можете сказать, зачем ведете эту дискуссию, может быть я её пока закрою, чтобы не тратить впустую время, и как только вы сформулируете свои тезисы, открою обратно?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 14:22
Если вы действительно не можете сказать, зачем ведете эту дискуссию, может быть я её пока закрою, чтобы не тратить впустую время, и как только вы сформулируете свои тезисы, открою обратно?

Арсений, поступайте так, как считаете нужным. Истерик я закатывать точно не буду.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 27, 2015, 14:27
Цитировать
а с позиции "нравится лично мне"? Той самой, которая выражает свою "искусственность" во взаимных выпадах и в бесплодных попытках прийти к общей терминологии?
"Цезарь, ты сердишься - значит, ты не прав". Как раз нет - я описал как теоретический момент (соглашения группы), так и следующий из него практический способ проверки - довольство участников.

Цитировать
У меня один знакомый тоже водит по разным системам и сеттингам одну и ту же игру. Действительно, никакой разницы между процессами, формальность правил это иллюзия, главное фан.
В огороде бузина, а в Киеве дядька. Я вам советую остыть всё-таки, а показать рассуждения по шагам могу, это несложно. Но серьёзно - пока что вы принимаете это слишком близко к сердцу почему-то, при том что аргументация у вас ходит по кругу, ссылаясь на самоочевидные вещи, то есть непередаваемый опыт. Мне кажется, что вы из него делаете суженные выводы - просто потому, что схожий опыт у меня был, но вот я вижу его частность. Поскольку, однако, опыт к делу не подошьёшь - см. ниже.

Однако, вы сказали хорошую вещь - вы утверждаете, что правила этих типов несочетаемы.
Цитировать
Когда стоит задача поиграть в смесь ролевой игры и сторителлинг игры, набор механик и правил будет другим.
Опишите свои выводы по этому - оно уже будет проверяемо и более предметно.

Цитировать
Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.
Существуют два разных факта. Первый - разные системы дают поддержку разных аспектов, это факт. Второе - для некоторых вещей совершенно не обязательна системная поддержка. Одно другому не противоречит. Правила нужны в той мере, в которой они помогают (снимать разногласия, подсказывать идеи, обеспечивать повторяемость), а не сами по себе всё-таки. Потому в общем случае система "совсем не о том" мешает, оттягивая внимание, а вот "система, в которой этот аспект не отражён" - просто не помогает, и вовсе не обязательно городить там надстройку. Более того, если группа нормально функционирует без этой надстройки, то городить её скорее вредно - просто из соображений затрат сил и времени.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 27, 2015, 14:28
Арсений, поступайте так, как считаете нужным. Истерик я закатывать точно не буду.
Так я и ваше мнение хочу знать, потому что если это вся эта дискуссия ведется исключительно ради того, чтобы пофлеймить о терминологии, то ей тут не особо место, а если у вас были какие-то более конструктивные задачи, то я хочу помочь их достичь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 14:30
Цитировать
Существуют два разных факта. Первый - разные системы дают поддержку разных аспектов, это факт. Второе - для некоторых вещей совершенно не обязательна системная поддержка.

Здесь был конкретный пример из 5й ДнД, которая все же геймистская. Для игры, где партия не может умереть из-за собственного раздолбайства эта система подходит мало.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 27, 2015, 14:35
D&D 5, кстати, менее тяготеет тут к формальности 3.x и отходит к старым редакциям со смешением флаффа и кранча. Там как раз "отступление ради красоты" - вполне в русле возможных основных линий. Но это уже частный вопрос в любом случае.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 14:44
Здесь был конкретный пример из 5й ДнД, которая все же геймистская. Для игры, где партия не может умереть из-за собственного раздолбайства эта система подходит мало.

Вариант про жреца, приведенный выше, не очень, т.к. объективно ломает впечатление от игры. Если вариант про свет решается так, как говорит Геометр и жрец активно ролевит истовую молитву свету - то норм, пущай. Но скорей всего, там было "ой, ну в общем я молюсь" или "ой, ну мы тогда все умрем" - в этом случае у меня игроки бы скорей всего и правда, все бы умерли.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 14:51
Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.

Категоричность во все поля. Есть не только черное и белое, а еще 50 оттенков серого. Не бывает такого, что система подойдет на 100%. Вот просто не бывает. Всегда можно найти моменты, которые в других системах решается объективно лучше. Система выбирается обычно по превалированию плюсов над минусами. Это на тему того, что система - это инструмент и она не может быть центром игры. Люди используют инструменты, а не инструменты используют людей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 14:55
Откуда статистика?
Я водил массу открытых ролевых столов. В Южном Крае и Маута Поре я долго пытался добиться, чтобы мастера нормально документировали свою деятельность. Ни черта не вышло. Во всех последующих документация деятельности мастеров просто не ведётся, а сеттингостроение временами вырождается в холивары.

А игрокам слишком мало платят за выслушивание историй мастера, который ведет их по железному сюжету, без права поворота.
Эти два варианта не исчерпывают весь спектр возможностей.
В частности, здоровая песочница (в которой есть правила не только для зачистки подземелий, а если правил на что-то нет - у мастера есть право что-нибудь придумать) - намного более интересное зрелище.

Зачем вы играете с неприятными и\или скучными людьми? Вас кто-то заставляет? Если нет - бросайте это дело, со скучными и неприятными людьми хорошей РИ не получится.
Других не завезли. Для ясности, неприятны обычно персонажи, а игроки обычно скучны, хотя бывает и наоборот.
Здесь должны быть какие-то философские рассуждения о ущербности людей вообще, и людей, с которыми общается Фланнан, в частности, но я подозреваю, что достаточно интересные люди для убитой геймистской песочницы - редкий ресурс, которого я смогу получить достаточно только когда захвачу мир.
Найти игроков, которые будут интересны в здоровой песочнице - более реально.

Если вас кидает ваша постоянная группа, то проблема тут глубже.
Да, у меня есть проблемы поглубже НРИ. Что вас тут удивляет?
Да, у меня нет настоящих друзей, у меня нет девушки, и даже с постоянной группой я разошёлся. Я никогда не был ни кавайной няшкой, ни хитроумным манипулятором. Хуже того, я слишком добрый, чтобы поступать правильно (здесь должна быть ссылка на демотиватор с убийствами, атомным огнём и другими способами улучшения мира).
Я рассматриваю НРИ как возможный путь к решению проблемы. Впрочем, у меня всё больше возникает мысль о том, чтобы на этот аспект НРИ забить.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 14:56
если это вся эта дискуссия ведется исключительно ради того, чтобы пофлеймить о терминологии, то ей тут не особо место

Мне всё рано какой терминологией пользоваться, до тех пор пока она очевидна всем участникам беседы и они вкладывают в неё один и тот же смысл. На практике я вижу пока совсем другое.

а если у вас были какие-то более конструктивные задачи, то я хочу помочь их достичь.

У меня были задачи исключительно эгоистического толка - понять как называть то, что нравится мне, чем оно отличается от того, что нравится другим, в чём совместимость и несовместимость разных подходов к ролевым играм, чтоб правильно понимать предпосылки тех или иных рекомендаций по ролевым играм, отличать один тип правил от других, и возможный эффект от их использования.

Например я теперь точно знаю, что следует игнорировать совет "статы монстров можно и нужно менять на лету, если от этого получится красивая история", и всю секцию советов ведущим содержащую подобный совет,  в то время как объем предлагаемых правил достигает 400 страниц, и стоит задача поиграть в хардкорное выживание. Мне очевидно, что выбросить нужно либо правила, либо не относящиеся к таким сложным и объёмным правилам советы, а процедуру подготовки искать вобще в другом месте. А кому-то нормально, и он не видит в этом противоречия.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 14:57
Цитировать
Категоричность во все поля.

ИМХО - категоричности в ваших словах как бы побольше чем в моих. С какие пор "стоило бы" стало "категоричностью во все поля"?

Цитировать
Не бывает такого, что система подойдет на 100%.

Для этого есть хоумрулы - ну во всяком случае для того чтобы подходила на 99%. Оставшийся один процент - неизбежное следствие невозможности достижения идеала.

Цитировать
Это на тему того, что система - это инструмент и она не может быть центром игры.

Не спорю.

Цитировать
Люди используют инструменты, а не инструменты используют людей.

Да. И именно поэтому систему надо использовать. Причем использовать по ее назначению. И молоток и микроскоп - инструменты, но для забивания гвоздей один удобнее другого.
И, к слову, произвольно на ходу игнорируя элементы системы мы на самом деле не пользуемся инструментом вообще.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 14:57
Здесь был конкретный пример из 5й ДнД, которая все же геймистская. Для игры, где партия не может умереть из-за собственного раздолбайства эта система подходит мало.
Окей, давайте я тоже попробую:
Если партия может умереть из-за собственного раздолбайства - игрокам слишком мало платят за такую работу. Игрой это назвать язык не поворачивается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 14:59
Люди используют инструменты, а не инструменты используют людей.

Это утверждение бесполезно, когда вам нужно таки использовать инструмент ради достижения определённого результата.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 15:02
Цитировать
Я водил массу открытых ролевых столов.

А я видела хорошо документированные открытые столы. Что впрочем не побуждало меня к ним присоединится ибо формат неинтересен от слова совсем.

Цитировать
В частности, здоровая песочница (в которой есть правила не только для зачистки подземелий, а если правил на что-то нет - у мастера есть право что-нибудь придумать) - намного более интересное зрелище.

Если что-то не регулируется правилами, оно автоматически регулируется мастером. И да - я очень давно не помню системы, в которой есть ТОЛЬКО правила для зачистки подземелий.

Цитировать
Других не завезли.

Хочется посоветовать что-то в духе Омара Хайама или профессора Преображенского. Игра должна доставлять удовольствие, если все игроки скучны, а персонажи неприятны - это какая-то неправильная игра, в которую наверное не стоит играть. Впрочем дело ваше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 15:04
Цитировать
Если партия может умереть из-за собственного раздолбайства - игрокам слишком мало платят за такую работу. Игрой это назвать язык не поворачивается.

Ну так играйте в системы, которые поддерживают такой взгляд на игру, кто вам мешает. Это ну вот прямо именно то, что я посоветовала парой постов выше :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 15:06
Потому что в ролевых играх игроки принимают решения с позиции своих персонажей. Если они управляют сюжетом, это уже не ролевая игра, это сторителлинг.
Получается, если решения игроков (и действия персонажей сталбыть) влияют на сюжет - это уже не ролевая игра, а сторителлинг?

Простите, а ради чего тогда играть? Кубики покидать?
Тогда как развиваться сюжету ? , если мастеру на него влиять нельзя - произвол, игрокам нельзя - сторителлинг.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 15:13
Если игра фокусируется не на этом и внутри мира нашлось обоснование\вне игры есть положительный эффект - например, истовая молитва священника и эмоционально красивый момент, то это может быть хорошим вариантом. Если в игре есть исследование мира и это станет поводом для интересной подветки - кто-то в мире открыл, что иногда чудеса случаются и без символа - то вообще скорее плюс. Как обычно, оценка идёт не в вакууме...
Спасибо. Именно такой подтекст и вкладывался.

Но, к сожалению, на троллемире (да и на имке) подтекст никто не мало кто видит. Все свелось к *** холисимволам, тупизне партии и ламерству мастера.


Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.
А если такой системы еще нет? Как я уже говорил, система задает ГРАНИЦЫ.

Расширение этих границ с помощью домашних правил - так, чтобы система правильно очерчивала выбранный сеттинг - это не мастерский произвол.

Впрочем, вы, Алита, имеете право считать иначе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 27, 2015, 15:16
P.S. Камень кидать будешь?

"На дне колодца золото? Ныряю" - из сборника знаменитых последних слов приключенцев, игравших у Хомяка. 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 15:24
Если вариант про свет решается так, как говорит Геометр и жрец активно ролевит истовую молитву свету - то норм, пущай.
Именно такое решение и предполагается*.

Also, возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука. И те мастера, у которых я учился, и я сам допускаем произвольную молитву - и оставляем за собой право продемонстрировать в мире какой-то эффект. Или ничего не демонстрировать, а просто учесть это в следующих раскладах.

И, да, чисто теоретически подобной молитвой можно даже воскресить игрока, будучи самому "1 уровня". Но я только один раз такое видел :)

*: проблема в том, что такое решение является ролеплеем, ролеплей является нарушением правил, зашкавором и галимым сторителлингом. Не НРИ короче. :(
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 15:28
Цитировать
Именно такое решение и предполагается*.

Also, возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука. И те мастера, у которых я учился, и я сам допускаем произвольную молитву - и оставляем за собой право продемонстрировать в мире какой-то эффект. Или ничего не демонстрировать, а просто учесть это в следующих раскладах.

И, да, чисто теоретически подобной молитвой можно даже воскресить игрока, будучи самому "1 уровня". Но я только один раз такое видел :)

*: проблема в том, что такое решение является ролеплеем, ролеплей является нарушением правил, зашкавором и галимым сторителлингом. Не НРИ короче. :(

Из всех этих рассуждений  я не поняла одного. А зачем вам вообще система, если вы произвольно, мастерским арбитражем, судя по всему постоянно, ее игнорируете. Зачем игроки заполняют чарники, читают рулбуки и кидают кубики, если в итоге все все равно решается "правом продемонстрировать"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 15:28
Если партия может умереть из-за собственного раздолбайства - игрокам слишком мало платят за такую работу. Игрой это назвать язык не поворачивается.

Какая же это игра, если в ней нет возможности проиграть (кстати именно поэтому я не считаю литературный конкурс игрой). В данном случае игроки проигрывают, поскольку не отдают себе отчёта в своих действиях. Смерть это, потеря лута, потеря экспы, или что-то ещё зависит от используемой системы.

Или вы имели в виду ситуацию, когда мастер внезапно говорит "какие же вы раздолбаи, умрите"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 15:29
Я водил массу открытых ролевых столов. В Южном Крае и Маута Поре я долго пытался добиться, чтобы мастера нормально документировали свою деятельность. Ни черта не вышло.
А я еще предлагал вики вести с информацией. Надо признать, предложение мертворожденное исходно - какая вики, если мастерам тупо лень сделать заметку в гуглодоке!!!

Да, у меня есть проблемы поглубже НРИ. Что вас тут удивляет?
У кого нет проблем поглубже НРИ, пусть кинет в нас по камню!  :nya:

Я рассматриваю НРИ как возможный путь к решению проблемы. Впрочем, у меня всё больше возникает мысль о том, чтобы на этот аспект НРИ забить.
По личному опыту: НРИ помогает решить ряд проблем, но жизнь не заменяет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 15:33
А я видела хорошо документированные открытые столы.
Можно ссылок, пожалуйста? Там наверняка есть что-нибудь хорошее в плане организации.

Если что-то не регулируется правилами, оно автоматически регулируется мастером. И да - я очень давно не помню системы, в которой есть ТОЛЬКО правила для зачистки подземелий.
Ну, тут Мормон описывает именно такую игру. Где якобы песочница, но всё, что можно делать - это зачищать подземелья. А задружить воеводу, чтобы он вместо партии послал зачистить подземелье своих солдат - нельзя. Даже если партии совсем не интересно то подземелье, но хочется что-то оттуда достать. Даже сесть в летающую тарелку и пойти искать космические подземелья - нельзя. И вообще ничего нельзя, кроме того, что поддерживается правилами по зачистке подземелья.

Хочется посоветовать что-то в духе Омара Хайама или профессора Преображенского.
Омар Хайям давно умер, а профессор Преображенский - он вроде вообще вымышленный персонаж. Я не могу пригласить их к себе на игру. И даже если бы смог - они бы не стали играть у такого как я.
Или ты имеешь в виду - поискать у них подходящую цитату?

Игра должна доставлять удовольствие, если все игроки скучны, а персонажи неприятны - это какая-то неправильная игра, в которую наверное не стоит играть.
Я тоже так думаю. Поэтому хорошая игра должна поощрять делать приятных персонажей и играть ими интересно.
В частности, она должна 100% поддерживать разрешение нестандартных заявок.

По личному опыту: НРИ помогает решить ряд проблем, но жизнь не заменяет.
Я имею в виду ту часть проблемы, в которой у меня нет социальных навыков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 15:38
ИМХО - категоричности в ваших словах как бы побольше чем в моих. С какие пор "стоило бы" стало "категоричностью во все поля"?
императивными заявлениями сомнительной корректности. Примеры привести или сразу начнете всё отрицать?

Да. И именно поэтому систему надо использовать. Причем использовать по ее назначению. И молоток и микроскоп - инструменты, но для забивания гвоздей один удобнее другого.
Вы знаете, чем отличается микроскоп от молотка? Микроскопом можно ударить гораздо больнее.

А я видела хорошо документированные открытые столы.
Речь идет не об открытом столе, который ведет один мастер. В таком случае тотальное документирование вполне возможно.
НЕТ. Речь идет об открытом столе, в котором могут водить несколько разных людей. В которых рог переходит от одного к другому.

если вы произвольно, мастерским арбитражем, судя по всему постоянно, ее игнорируете.
Сомнительное утверждение сомнительной корректности, Алита. И кто там говорит о "категоричности во все поля", не вы ли?

Вы у меня не играли (и, надеюсь, не будете!), и делать такие заявления не в праве. Dismissed.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Redrick от Июля 27, 2015, 15:39
Аррис, проблема в твоем примере, что этот "ролплей" вступает в конфликт с правилами. Вследствие чего видится мне либо не слишком удачным ролплеем, либо не слишком удачным выбором правил.
Я упорно не понимаю, почему некоторые участники дискуссии считают, что эти две сущности должны как-то конфликтовать и нарушать друг друга. Более того, если бы на игре, в которой я участвую, произошел инцидент с заклинанием света и отсутствующим священным символом, мне бы это не понравилось и я бы действительно счел это ламерством со стороны мастера.
Почему? В данном случае мы все договорились играть по определенным правилам. А потом эти правила вдруг нарушаются непонятным для меня образом. Это нарушение нашего договора, после которого становится сложно доверять остальным участникам - кто знает, какое правило в следующий раз решит нарушить мастер, если ему покажется это правильным? В результате законы, по которым развивается игра, становятся непредсказуемы, и я уже не могу представлять себе последствия своих действий и совершать осознанный выбор.
Я решительно не понимаю, почему отыгрыш должен нарушать установленные правила игры.

Конечно, если мастер заранее объявил, что
Цитировать
возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука. И те мастера, у которых я учился, и я сам допускаем произвольную молитву - и оставляем за собой право продемонстрировать в мире какой-то эффект. Или ничего не демонстрировать, а просто учесть это в следующих раскладах.
то ситуация становится нормальной - это тоже было в наших договоренностях, не возникло ниоткуда.

И да, ты конечно можешь сказать, что "именно такой подтекст вкладывался", но это с каждым разом все сильнее выглядит как отмазка задним числом, потому как даже сейчас в твоем примере мне этот подтекст разглядеть сложно. Почему пример и неудачен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 27, 2015, 15:44
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.

Когда в игре возникают моменты, которые могут стать причиной спора, включаются правила. В остальном они игнорируются. И это придумал не Винсент Бейкер, а М.А.Р. Баркер, автор игры, с настолько подробно прописанным сеттингом, что все ваши ФРы могут пойти и откусить.
Пока мы все согласны с исходом заявленных действий, правила не нужны.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 27, 2015, 15:45
Ну так личное мнение человека, вот он и выбирает свой. Это не физика, здесь нет учебников и общей терминологии и не религия, здесь нет библии с каноном.
Мне всё рано какой терминологией пользоваться, до тех пор пока она очевидна всем участникам беседы и они вкладывают в неё один и тот же смысл. На практике я вижу пока совсем другое.
Разумеется, нет единственно верной терминологии и единственно верных определений, но это не значит, что все терминологии одинаково хороши. Определения, основанные на несущественных признаках; определения, основанные на признаках, наличие/отсутствие которых на практике может быть заметно только в редких диагностических случаях; употребление общепонятных слов в каких-то специфических, одному говорящему понятных значениях -- я пока наблюдаю в этой теме в промышленных количествах.

Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.
Ron, you? 0_o
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 15:47
Какая же это игра, если в ней нет возможности проиграть (кстати именно поэтому я не считаю литературный конкурс игрой). В данном случае игроки проигрывают, поскольку не отдают себе отчёта в своих действиях. Смерть это, потеря лута, потеря экспы, или что-то ещё зависит от используемой системы.

Или вы имели в виду ситуацию, когда мастер внезапно говорит "какие же вы раздолбаи, умрите"?
Я человек бывалый, и могу собрать свой рюкзак в поход. Игрок я тоже бывалый, и могу и персонажу своему собрать рюкзак в поход.
Но если мне приходится делать это за всю партию, потому что мастер думает, что это важно, а все игроки ничего не понимают в собирании рюкзаков - меня это не порадует. Потому что я вообще пришёл на игру порубить орков, а не собирать рюкзаки!
Меня вдвойне не порадует, если мы всё-таки что-то забудем, и мастер скажет "вы не дошли до пещеры с орками, потому что умерли от дизентерии".
Нафиг походы, нафиг рюкзаки, и вообще как мой персонаж, якобы ещё более бывалый путешественник, чем я, забыл предмет, без которого партия непременно помрёт, и ничего не смог ничего сымпровизировать? Дайте мне уже орков, я их вторую сессию порубить не могу!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 27, 2015, 15:56
Причина не важна, важно само действие - в данном случае отступление.
Да, спасибо, я должен был сразу сам понять, о чём речь.

О'кей, значит это не новое преломление знакомого паттерна, а более или менее повторение разговора с Алитой. И у меня остаются все те же претензии и возражения, которые в общем и целом сводятся к тому, что наличие/отсутствие у игроков влияния на внутриигровые события (иначе как посредством действий своих персонажей) не кажется настолько существенным (и чётким) параметром, чтобы на его основании какие-то терминологические разделения городить, а уж тем более говорить о разных хобби, и т.д.. Плюс употребление слова "процесс" не по делу (см. выше), плюс, похоже, какое-то узкое и своеобразное понимание слова "правило".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 15:56
Я упорно не понимаю, почему некоторые участники дискуссии считают, что эти две сущности должны как-то конфликтовать и нарушать друг друга.
Во-первых это действительно не очень удачный пример (и синтетические примеры, которые мне вотпрямщас приходят в голову - тоже настолько же неудачные и флудообразующие.

Во-вторых, только в идеальном мире и на идеальной игре невозможен конфликт между сюжетом, сеттингом, игромеханикой и соцдоговором. Я таких игр не встречал (вру, встречал, cRPG, да и то бывает так, что мне симпатичен вот конкретно этот непись, а его по сюжету, заложенному дизайнером, надо убить или нельзя спасти, ибоваистену Сюжет и Драма).

В данном случае мы все договорились играть по определенным правилам. А потом эти правила вдруг нарушаются непонятным для меня образом.
Ну почему же непонятным?  O_o
Впрочем, да, правила нужно уметь нарушать.

Тупое заявление: "ну да, ты сорвался с веревочной лестницы и сейчас тебя раздавят сходящиеся корабли, поэтому давай-ка ты перекинешь кубик" - не самое красивое нарушение правил.

Я решительно не понимаю, почему отыгрыш должен нарушать установленные правила игры.
Не должен, а может. Если это идет на пользу игре.

Конечно, если мастер заранее объявил, что возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука.


Более того, я не буду это заранее объявлять!!!

Если игрок воспринимает своего персонажа-клерика как бумажного коня, который кастует молитвы и вращает холисимволом, как плюсованным кистенём - вряд ли ему в голову придет такой аспект отыгрыша, как "вознести хвалу господу за то, что он ниспослал ему трапезу обильную" или "помолиться своему богу просто потому, что он чувствует необходимость поговорить с богом".

По крайней мере по моему опыту: ни одному такому игроку такая возможность в голову не приходила. И, да, они потом очень удивлялись, что такое вообще возможно, объявляя это "нарушением правил" - "Раз в правилах этого не написано - значит этого нельзя".

Ёлки палки, в правилах написано то, чего делать НЕЛЬЗЯ, а не то, что делать МОЖНО. Правила должны помогать игре, а не мешать ей.

Да-да, я утверждаю, что игромеханическая система должна помогать отыгрышу, а не противодействовать ему или заменять его.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 15:58
Цитировать
императивными заявлениями сомнительной корректности.

Уж кто бы говорил за императивность  :)

Цитировать
Вы знаете, чем отличается микроскоп от молотка? Микроскопом можно ударить гораздо больнее.

Если с вашей точки зрения это (очень сомнительное с моей точки зрения) отличие молотка от микроскопа является основным - то могу посоветовать вам обратиться к специалисту.

Цитировать
Речь идет об открытом столе, в котором могут водить несколько разных людей. В которых рог переходит от одного к другому.

Я не вижу ничего невозможного в том, что несколько человек документируют события модуля. Проблема здесь как раз в отношении того, что подавляющее количество людей не заинтересованы вкладывать в хобби, какие либо трудозатраты и хотят чтобы им сделали красиво, в то время как они не делают для этого ничего. У открытых столов должны быть повышенные требования как к мастерам, так и к игрокам, а не заниженные, как обычно получается. В итоге все заканчивается закономерным фейлом.

Цитировать
Сомнительное утверждение сомнительной корректности, Алита. И кто там говорит о "категоричности во все поля", не вы ли?

Я опять таки замечу, что "судя по всему" не является категоричным выражением - это всего лишь вывод, который я сделала, исходя из ваших же ремарок. Я наблюдаю у вас определенные проблемы с умением читать о чем вам пишет собеседник. Попробуйте все же читать, что вам пишет оппонент.

Цитировать
Вы у меня не играли (и, надеюсь, не будете!), и делать такие заявления не в праве. Dismissed.

И кто же может запретить мне делать "такие заявления"? И почему не вправе? Вы что-то заявляете в беседе, я на основании этого делаю обоснованные выводы, которые я безусловно делать вправе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 16:09
Я не вижу ничего невозможного в том, что несколько человек документируют события модуля.
Я тоже не вижу ничего невозможного - тем более когда у нас столько полезных инструментов для этого: гуглодок, вики, возможность записывать вождение в аудио и видео... но... "как-нибудь потом, в другой раз, а это я вообще записывать не буду, потому что очевидно итд итп".

Заканчивается это понятно как.

К тому же в ОРС на несколько мастеров есть тонкий момент: арбитр должен быть один. И видение сеттинга должно быть одно. Никакой демократии!

Иначе получается так, что у одного мастера на западе живут антропоморфные котейки, а у другого там стимпанк во все поля. Ну я утрирую слегка, тут Фланнан нужен с примером.

Но в общем, у двух мастеров может внезапно возникнуть (и возникнет!) разное видение каких-то ключевых моментов, определяющих приключение.

-- В этих кустах сидит выворотень!
-- Он не может там сидеть, выворотни в Западном Королевстве не водятся в принципе.
-- А этот из зоопарка сбежал.
-- Их не держат в зоопарках.
....


У открытых столов должны быть повышенные требования как к мастерам, так и к игрокам, а не заниженные, как обычно получается. В итоге все заканчивается закономерным фейлом.
Есть проблема. И как бы так сформулировать, чтобы коротко...

В общем если предъявить на ОРС завышенные (на самом деле не завышенные, а необходимые и достаточные, но в сравнении с... они завышенные) требования - на него тупо никто не придет, потому что в простую игровую сессию надо вкладываться меньше.

*: на самом деле я не исключаю возможность существования легендарных открытых ролевых столов, про которые во всем интернете говорят "вау, Имярёк водит открытым ролевым столом, вот бы поиграть у него, а? Вот только он берет только проверенных игроков, а требования у него о-го-го", и в том же чате: "А я вот играю у Имярёка!" и остальные "Вау, расскажи, как?! Вот счастливчик то, а?".

Не исключаю, но таких ОРС я не видел.

А вот реальные и пожизневые такие партии я видел. И мастеров таких я тоже видел.

Да что там, я тоже выдвигаю совершенно определенные требования к участникам (я как-то говорил об этом на имке), хотя большинство людей в (общеролевой) тусовке  этот барьер преодолеть могут без проблем. Он (барьер) отсеивает школоту и неадекватов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 16:15
Цитировать
В общем если предъявить на ОРС завышенные (на самом деле не завышенные, а необходимые и достаточные, но в сравнении с... они завышенные) требования - на него тупо никто не придет, потому что в простую игровую сессию надо вкладываться меньше.

Есть такое.

Но, если оные "необходимые и достаточные" требования не будут выполнены, то хорошей игры у нас не получится. А играть в плохую игру - те самые "бессмысленные действия". И, возвращаясь к советам Хайяма - лучше тогда вообще не играть.


То есть или требования есть и выполняются или никакого открытого стола. Впрочем мы отвлеклись от холивара.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 16:17
Это утверждение бесполезно, когда вам нужно таки использовать инструмент ради достижения определённого результата.

лолшто? Ты же сам только, что написал, что определенный результат важнее, чем инструмент.

И, к слову, произвольно на ходу игнорируя элементы системы мы на самом деле не пользуемся инструментом вообще.

Все правильно. Потому, что инструмент на втором месте, а на втором результат. Если достижение определенного результата возможно без использования инструмента - поверьте, именно это и будет сделано. Если я разбираю ноутбук крестовой отверткой, я не буду ей же вытаскивать шлейфы: у меня для этого есть чудесные ногти. Но это не умаляет ценности данной отвертки в общем процессе разборки ноутбука, и совсем не означает, что мне теперь надо откручивать болты ногтями.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 16:20
Когда в игре возникают моменты, которые могут стать причиной спора, включаются правила.

А как вы определяете что может вызвать спор, а что нет? Когда спор уже начался, или превентивно, до начала игры? Если игра мне не интересна, я не вступаю в спор, я просто перестаю играть. Это может произойти в том числе и потому, что ведущий игнорирует правила о которых мы договорились, следует иным процедурам, отличным от тех о которых мы вроде бы договорились. Т.е. он не считает спорным моментом то, что я считаю спорным моментом. Какие включать правила, когда возникает спор о том что есть спорный момент, а что нет? Или ничего не нужно включать - не понравилось, встал и ушёл?

Как быть с нарушением правила играть по определённым правилам?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Alita Sidhe от Июля 27, 2015, 16:20
Цитировать
Если я разбираю ноутбук крестовой отверткой, я не буду ей же вытаскивать шлейфы: у меня для этого есть чудесные ногти.

Ну, вот например в инструкции по разборке всех ноутов что у меня были рекомендовалось вынимать шлефы не ногтями а пинцетом... Но можно конечно и ногтями.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 16:22
Ну, вот например в инструкции по разборке всех ноутов что у меня были рекомендовалось вынимать шлефы не ногтями а пинцетом... Но можно конечно и ногтями.

Они хуже. Вероятность повреждения контактов выше, если ты не занимаешься этим постоянно. Ногти мягче. Рекомендую. У меня главная цель - вытащить шлейф и не повредить его и как специалист я знаю, как это лучше сделать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Redrick от Июля 27, 2015, 16:24
Цитировать
Ну почему же непонятным?  O_o
Потому что мы договорились играть по определенным правилам. А затем на игре просто так мастер говорит "фигня эти договоренности, я считаю, что так будет лучше".
Нет, обычно я играю у мастеров, которым доверяю и могу поверить, что так действительно будет лучше. Ну или мы остановимся и обсудим этот вопрос. Но если у мастера "лучше для игры" регулярно будет выходить в противоречии с правилами, я задумаюсь о том, что мастер правила использовать не умеет, и соответственно доверия особого не заслуживает.
Цитировать
Более того, я не буду это заранее объявлять!!!
В этом и проблема. Вместо того, чтобы заранее прийти к консенсусу с группой, ты принимаешь решение прямо на месте, руководствуясь исключительно собственными соображениями, как будет лучше, нарушая установленные договоренности и теряя доверие игроков.
Цитировать
Если игрок воспринимает своего персонажа-клерика как бумажного коня, который кастует молитвы и вращает холисимволом, как плюсованным кистенём - вряд ли ему в голову придет такой аспект отыгрыша, как "вознести хвалу господу за то, что он ниспослал ему трапезу обильную" или "помолиться своему богу просто потому, что он чувствует необходимость поговорить с богом".
То есть в игре существует правило, о котором игрок не знает ("помимо указанных в книге правил способностей и заклинаний жреца ты можешь помолиться своему богу. Эффект будет зависеть от обстоятельств, твоей молитвы и моего решения"). Ты ожидаешь, что хороший игрок ОБЯЗАН о нем догадаться, и не считаешь необходимым ему рассказать об этом или другим способом убедиться, что вы оба понимаете этот аспект одинаково.
Всех игроков, которые не прочли твои мысли на этот счет, ты, видимо, считаешь плохими: "воспринимает персонажа как бумажного коня".

Мне кажется, тебе не правила мешают, а недостаток коммуникации.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 16:29
Но если мне приходится делать это за всю партию, потому что мастер думает, что это важно, а все игроки ничего не понимают в собирании рюкзаков - меня это не порадует. Потому что я вообще пришёл на игру порубить орков, а не собирать рюкзаки!

А вы сказали ему об этом до начала игры? И зачем вы собираете рюкзаки за других игроков, вы же лишаете их возможности потенциально собирать их лучше вас. Вас игроки об этом попросили? Если да, тогда мастер водит собирание рюкзаков не с той группой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 27, 2015, 16:31
А игрокам слишком мало платят за выслушивание историй мастера, который ведет их по железному сюжету, без права поворота.
В большинстве случаев игроки КОНКУРИРУЮТ за право выслушивать истории мастера который водит по железному сюжету.
А иногда даже платят. деньги.
Я к чему- приятно конечно тыкать палочкой в сюжето-рельсовиков - но такой тип игры весьма востребован
В средне более востребован чем песочницы (сужу правда по знакомым)

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 27, 2015, 16:35

Скажем так далеко не все ММОРПГ. Бегать по сюжетным рельсам и убивать меняющиеся формы лично мне не интересно - а это 99% всех ММО, по сути являющихся вов-клонами. Я знаю только одну сендбокс ММОРПГ, которая максимально близка к настольным рпг и я в неё играю. Что впрочем не мешает мне готовить настольный hexcrawl. Можно даже сказать, что именно благодаря этой ММОРПГ, я пересмотрел все свои представления об рпг и сильно заинтересовался hexcrawl.

Где планируется водить? в живую или в сети?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 16:43
Все правильно. Потому, что инструмент на втором месте, а на втором результат. Если достижение определенного результата возможно без использования инструмента - поверьте, именно это и будет сделано.

Да, и кто определяет этот определённый результат? Вы? Игрок? Разница есть. Когда ведущий лично решает что получилось в важном для игры моменте, а что нет - он уже не пользуется никакими инструментами, он решает это напрямую. Выбор инструмента играет важную роль. Если продолжать аналогию забивания гвоздей микроскопом и молотком, не стоит забывать, что гвоздь - это тоже инструмент. Вы не можете забить гвоздь, если у вас нет гвоздя, или гвоздь это что угодно.

Где планируется водить? в живую или в сети?

Кишинёв, в живую.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 16:54
Нет, обычно я играю у мастеров, которым доверяю и могу поверить, что так действительно будет лучше. Ну или мы остановимся и обсудим этот вопрос.
*тяжелый вздох*
Рэдрик, я по умолчанию опускаю очевидные моменты, сопутствующие решению проблем (соцдоговор итд). Потому что они размывают вопрос, вводя лишние сущности и уводят разговор в сторону. Попробуй считать по умолчанию, что рассматриваемая (мной) проблема лежит в указанных рамках.

Но если у мастера "лучше для игры" регулярно будет выходить в противоречии с правилами, я задумаюсь о том, что мастер правила использовать не
Я думаю, ключевое слово тут - регулярно.
Also, я уже это сказал: http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg174755.html#msg174755 (http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg174755.html#msg174755)

умеет, и соответственно доверия особого не заслуживает.В этом и проблема.
проблема в том, что мой тезис "Если правило мешает игре - к черту правило" ты распространяешь с единичного (или редкого) случая на всю возможную протяженность процесса игры.

Цитировать
Более того, я не буду это заранее объявлять!!!
Вместо того, чтобы заранее прийти к консенсусу с группой, ты принимаешь решение прямо на месте, руководствуясь исключительно собственными соображениями,
Ты опять не врубился :(

Да, я не буду заранее объявлять, что клерик не ограничивается кастами из спеллбука. Я вообще не должен (и не собираюсь!) рассказывать игроку, как ему надо играть. Я опишу ему клерика, расскажу ему его роль, подам мир. Если в этом мире он всё равно (несмотря на мои усилия) будет оставаться водителем бумажного коня - плохой игрок. Если он будет за обедом возносить благодарственную молитву господу за ниспослание обильной трапезы - это хороший игрок. Да, это не игромеханическая заявка (хотя он и может обратиться к господу с молитвой и проверить, а нет ли яда в пище, но это совсем другой коленкор), а описательная. Ролеплейная.

К слову, я избалован вниманием таки хороших игроков - мои игроки делают выводы из описываемого мира и всегда предполагают, что они могут больше, чем описано в чарлисте.
Чарлист - это фундамент для персонажа, а не оковы. Персонаж может сделать как минимум то, что описано в чарлисте, а не "он не может делать того, чего нет в чарлисте". Ограничение снизу.

Да, так вот:
Если игрок не отыгрывает клерика, а играет им как минькой, кастуя спеллы по необходимости - ему и в голову не придёт никогда возможность в критической ситуации обратиться к своему богу напрямую - "ведь этого не описано в чарлисте, а значит невозможно".

Понимаешь?

Ты ожидаешь, что хороший игрок ОБЯЗАН о нем догадаться, и не считаешь необходимым ему рассказать об этом или другим способом убедиться, что вы оба понимаете этот аспект одинаково.
Всех игроков, которые не прочли твои мысли на этот счет, ты, видимо, считаешь плохими: "воспринимает персонажа как бумажного коня".
Смотри выше.
Никакого чтения мыслей. Если игрок не делает выводы из подробных описаний...

Да, в некоторых случаях "чтение мыслей" не требуется - потому что определенные моменты давным давно ушли на уровень соцдоговора - "В играх Арриса клерики такие". Но соцдоговор и его элементы - соглашения - заключены между людьми. Новичку, не имеющему понятия о каких-то принципах, принятых на наших играх, я выдам намного больше информации, чем старичкам, которым эта инфа не требуется, потому что на определенных играх определенные соглашения действуют по умолчанию.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 27, 2015, 17:02
У меня были задачи исключительно эгоистического толка - понять...
И как бы вы оценили успешность достижения этих задач?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 17:06


Да, и кто определяет этот определённый результат? Вы? Игрок? Разница есть. Когда ведущий лично решает что получилось в важном для игры моменте, а что нет - он уже не пользуется никакими инструментами, он решает это напрямую.


Опущу некоторую странную конструкцию с решением "напрямую". Не понимаю, что вы тут хотите сказать. В целом, мастер лично решает в любом случае. Все, что говорит мастер - он решил сказать лично. Дело в том, что мастер единственный рупор в игре. И этот рупор может говорить как отсебятину, так и ориентироваться по каким либо условностям или правилам. Так как у игроков нет других источников информации (я не беру в расчет метаигровых манчкинов), они целиком и полностью верят мастеру.


Если рупор прямо запрещает игроку некое действие или делает нечто, что не зависит от игроков - это произвол. Вот игроки заявляют мастеру, что идут к дракону, а мастер такой сразу - вы к нему пришли, он вас увидел и дыхнул. Вот вам урон, часть из вас умерло - это произвол, так как у игроков не было никакой возможности избежать данного поворота событий. Если говорить максимально терминологическим языком, то "мастерский произвол, это собственная интерпретация действий персонажей вразрез с настоящей". И правила/игромеханика тут не причем.

Если продолжать аналогию забивания гвоздей микроскопом и молотком, не стоит забывать, что гвоздь - это тоже инструмент. Вы не можете забить гвоздь, если у вас нет гвоздя, или гвоздь это что угодно.

У меня не хватает слов описать увиденное. Не могли бы пояснить?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 17:07
А вы сказали ему об этом до начала игры? И зачем вы собираете рюкзаки за других игроков, вы же лишаете их возможности потенциально собирать их лучше вас. Вас игроки об этом попросили? Если да, тогда мастер водит собирание рюкзаков не с той группой.
Разумеется, он водит собирание рюкзаков не с той группой. В ней есть я (который не хочет собирать рюкзаки, а хочет рубить орков), и ещё 3 игрока (которые хорошо, если меч взять не забудут). И вообще, где он найдёт целую группу людей, которым нравится собирать рюкзаки и считать спички?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Redrick от Июля 27, 2015, 17:15
Цитировать
Если игрок не отыгрывает клерика, а играет им как минькой, кастуя спеллы по необходимости - ему и в голову не придёт никогда возможность в критической ситуации обратиться к своему богу напрямую - "ведь этого не описано в чарлисте, а значит невозможно".

Понимаешь?

Понимаю. Меня коробит конкретный пример.

Я как раз люблю поиграть клериком. Так вот, мои жрецы молятся, совершают религиозные обряды, обращаются к богу в поисках напутствия или собеседника, да много что делают.
Но я не жду за такие эпизоды халявы в виде бесплатных заклинаний. Почему? Просто потому, что этот аспект описан правилами, я исхожу из соображения, что он работает именно так, как описан. При необходимости этому можно придумать внутриигровое объяснение: молиться - это одно, а вот направлять божественную энергию, придавая ей форму заклинания - уже совсем другое, тут фокус нужен.
Меня вообще смущают ситуации, когда правила входят в такое явное противоречие с творческим замыслом мастера. Бывают плохо написанные правила, бывают правила громоздкие, бывают правила неудачные, но когда мастер нарушает нормальные правила просто потому, что они противоречат его видению игры - стоит или выбирать другие правила, или лучше подстроить под себя имеющие, объявив игрокам, что "вот так и так".
Описанная тобой ситуация в вакууме меня бы, как игрока, жутко смутила и напрягла.
Это при том, что я, мягко говоря, не адепт мормоновской точки зрения...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 17:28
Но я не жду за такие эпизоды халявы в виде бесплатных заклинаний.
Верно.
Просто в конкретной ситуации священник может надеяться на маленькое чудо. Вознеся искреннюю молитву. И только-то.

То, что я оцифрую его молитву как заклинание "Light"... так я и иначе могу оцифровать. Смотря как отыграет :)

Не самый хороший пример, но, я считаю, он разъяснил некоторые важные аспекты "наших игр".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 27, 2015, 17:29
Я к чему- приятно конечно тыкать палочкой в сюжето-рельсовиков - но такой тип игры весьма востребован
В средне более востребован чем песочницы (сужу правда по знакомым)
Так и у Путина поддержка 86%.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 17:42
И вообще, где он найдёт целую группу людей, которым нравится собирать рюкзаки и считать спички?

В комьюнити DayZ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 27, 2015, 17:44
Я к чему- приятно конечно тыкать палочкой в сюжето-рельсовиков - но такой тип игры весьма востребован
В средне более востребован чем песочницы (сужу правда по знакомым)
Песочницы предъявляют более высокие требования к игрокам. Они должны быть знакомы с сеттингом и постоянно придумывать, чем бы им заняться.
А многие считают НРИ видом отдыха, а не работой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 17:54
У меня не хватает слов описать увиденное. Не могли бы пояснить?

Деньги на которые нечего купить, или спасброски от дыхания дракона в игре о любовных драмах, где нет никаких драконов, только любовные драмы, THAC0 в игре, где шанс попадания зависит от того понравилось ведущему описание атаки или нет. Вот Вася красиво описывает атаки - ему плюс на атаку, а ты не умеешь отыгрывать воина, не разбираешься в тонкостях боевых стоек и неправильно их описываешь, словом не умеешь играть в аднд.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 17:56
Деньги на которые нечего купить, или спасброски от дыхания дракона в игре о любовных драмах, где нет никаких драконов, только любовные драмы, THAC0 в игре, где шанс попадания зависит от того понравилось ведущему описание атаки или нет. Вот Вася красиво описывает атаки - ему плюс на атаку, а ты не умеешь отыгрывать воина, не разбираешься в тонкостях боевых стоек и неправильно их описываешь, словом не умеешь играть в аднд.

Я вот все равно не понимаю. Можно как нибудь по-другому рассказать? Ибо мысль интересная, но чтобы ее понять, мне нужно нормальное объяснение.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 18:02
Песочницы предъявляют более высокие требования к игрокам. Они должны быть знакомы с сеттингом и постоянно придумывать, чем бы им заняться.
А многие считают НРИ видом отдыха, а не работой.

Тут я не соглашусь, с сеттингом они могут познакомиться и во время игры, попаданцев никто не отменял. Для того, чтобы чем нибудь заняться, достаточно выбрать направление и идти в нём - рано или поздно что нибудь обязательно произойдёт, поскольку у мира тоже есть своя динамика. Даже выбор сидеть на месте и никуда не идти тоже имеет свои последствия.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 27, 2015, 18:06
Я вот все равно не понимаю. Можно как нибудь по-другому рассказать? Ибо мысль интересная, но чтобы ее понять, мне нужно нормальное объяснение.

Вы когда решаете поиграть в ту или иную игру, выбираете её фокус - обший спектр того, что в ней будет происходить. Так вот инструмент определяет то, что в ней будет происходить. Поскольку он создан под определённый спектр происшествий.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 27, 2015, 18:14
Вы когда решаете поиграть в ту или иную игру, выбираете её фокус - обший спектр того, что в ней будет происходить. Так вот инструмент определяет то, что в ней будет происходить. Поскольку он создан под определённый спектр происшествий.

И чем написанное отличается от того, что я написал вот здесь:

Все правильно. Потому, что инструмент на втором месте, а на втором результат. Если достижение определенного результата возможно без использования инструмента - поверьте, именно это и будет сделано. Если я разбираю ноутбук крестовой отверткой, я не буду ей же вытаскивать шлейфы: у меня для этого есть чудесные ногти. Но это не умаляет ценности данной отвертки в общем процессе разборки ноутбука, и совсем не означает, что мне теперь надо откручивать болты ногтями.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: palexNR от Июля 27, 2015, 18:44
Позволю себе не встревать в чужие споры, а просто высказаться по теме.

Я всегда верил, что основной целью участия в настольных ролевых играх как игроков, так и мастера являются рассказ захватывающей истории об интересных персонажах, которые преодолевают какие-то трудности на пути к своим целям и получение от данного процесса удовольствия. Мастер в данном контексте представляет собой судью, определяющего исход действий и заявок игроков, а также следит за тем, чтобы история, которую рассказывают игроки была интересной, плавной, логичной и удовлетворяющей всех за игровым столом.

В связи с этим, вопрос о том, что же является мастерским произволом мне кажется достаточно сложным. Лично я считаю, что мастер в первую очередь должен следить за тем, чтобы решения игроков имели логичные последствия в игровом мире. Если они совершают откровенную глупость - их нужно за это наказать. Если игроки придумывают гениальный план действий - план должен сработать. Мастер должен ограничивать фактор случайности в рамках логичности повествования. Поясню: если, к примеру, игроки планируют идеально грамотную засаду, которая по всем правилам логики и здравого смысла должна гарантировать им успех, но при этом дайсы падают просто ужасно, выдавая одни единицы для игроков и криты для оппозиции - мастеру (по моему мнению, ибо я так и делаю) стоит игнорировать подобные броски и сконцентрироваться на логичном повествовании, ибо в конце концов ради этого мы здесь и собрались. Такой пример я не считаю произволом, а наоборот - выполнением одной из основных функций мастера.

Другая сторона этой медали в том, когда мастер создаёт у себя в голове чёткую картину сюжета модуля и не терпит никаких отклонений от его грандиозного плана. В таких ситуациях решения игроков никак не влияют на исход событий: если игроки видят горящий дом и слышат детские крики в нём, игрок может решить использовать заклинание, чтобы потушить огонь. Мастер такой исход не планировал и уже решил про себя, что игроку нужно забежать в дом и преодолевать огонь без помощи магии, поэтому он говорит, что огонь слишком сильный и заклинания не хватает, даже если игрок решит потратить все доступные слоты на одно это заклинание. Такие вещи я считаю мастерским произволом, потому что они не дают игроку исполнять свою основную функцию - направлять сюжет и принимать решения. С тем же успехом в такой игре игроки могут пару часов послушать как мастер читает свой новый фентезийный рассказ. В этом примере игрок принимает креативное и логичное решение, которое зарубается мастером на корню, из-за того что оно не вписывается в его "сюжет", хотя создание интересного сюжета задача не мастера, а игроков. Мастер создаёт условия для главных героев, но ключевые решения и направления развития истории должны принимать они.

Надеюсь, я выразился достаточно ясно. Мастерский произвол для меня - не игнорирование правил, а игнорирование права игроков на принятие решений и возможность изменить направление развития истории.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 27, 2015, 18:52
Если правила мешают получить удовольствие от игры - к чёрту правила.

Так лучше? :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: palexNR от Июля 27, 2015, 18:59
Если правила мешают получить удовольствие от игры - к чёрту правила.

Так лучше? :)

Правила не мешают удовольствию от игры, а если мешают, то нужно выбрать другую систему или переделать правила под свои нужды. Помешать удовольствию от игры может глупый и нелогичный рандом. Вот его можно послать к чёрту, но никак не правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 27, 2015, 19:00
А как вы определяете что может вызвать спор, а что нет? Когда спор уже начался, или превентивно, до начала игры? Если игра мне не интересна, я не вступаю в спор, я просто перестаю играть. Это может произойти в том числе и потому, что ведущий игнорирует правила о которых мы договорились, следует иным процедурам, отличным от тех о которых мы вроде бы договорились. Т.е. он не считает спорным моментом то, что я считаю спорным моментом. Какие включать правила, когда возникает спор о том что есть спорный момент, а что нет? Или ничего не нужно включать - не понравилось, встал и ушёл?

А что? С этим и правда у кого-то бывают проблемы?
Вот запертая дверь. Игрок говорит: "Я взламываю замок". Я знаю, что он отличный вор, а замок тут - плевый. Я отвечаю: "Да, нет проблем, для тебя это не составит труда".
Персонаж идет по улице и натыкается на полупьяного бомжа, который начинает размахивать розочкой. Игрок говорит: "Пристрелю его". Я не вижу причин, по которым он не может этого сделать: "Да, ты стреляешь ему... куда? В голову? ОК. Значит в голову, он умер".
На шум выстрела из-за угла выворачивает машина с двумя копами. Игрок заявляет: "Убиваю обоих меткими выстрелами в голову". Но я не согласен, что все будет именно так. В этот момент включаются правила: "Кидай атаку/Делай ход/Брось навык стрельбы".
Какие тут могут быть проблемы? Возникли разногласия в понимании того, как поведет себя в данной ситуации воображаемый мир - применяем правила. Нет разногласий - беседа продолжается.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 06:34
Мастерский произвол для меня - не игнорирование правил, а игнорирование права игроков на принятие решений и возможность изменить направление развития истории.

Конечно, ведь это лично вы решаете, логичны ли действия игроков или нет - т.е. игнорируете право игроков на принятие решений, лишая их последствий таких решений, поскольку их придумываете опять же вы - независимо от правил. До тех пор пока игроки согласны слушать ваши рассказы. Зачем вобще кидать дайсы, если можно просто рассказывать логичную историю, не? Мастеру нравится куда идёт повествование, мастер даёт автоуспех, мастеру не нравится логика игрока - мастер заставляет кидать кубы, но оставляет за собой право

"Мастер должен ограничивать фактор случайности в рамках логичности повествования."

В моём понимании это не ролевая игра, а режиссирование процесса. Игра в рассказывание историй.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 28, 2015, 07:27
В моём понимании это не ролевая игра, а режиссирование процесса. Игра в рассказывание историй.
Нам было с первых фраз очевидно, что его предпочитаемый способ играть в НРИ не похож на твой.
Да, разумеется мастер может быть режиссёром. Пока он не является ещё и автором сценария - всё в порядке.

Конечно, ведь это лично вы решаете, логичны ли действия игроков или нет - т.е. игнорируете право игроков на принятие решений, лишая их последствий таких решений, поскольку их придумываете опять же вы - независимо от правил. До тех пор пока игроки согласны слушать ваши рассказы. Зачем вобще кидать дайсы, если можно просто рассказывать логичную историю, не? Мастеру нравится куда идёт повествование, мастер даёт автоуспех, мастеру не нравится логика игрока - мастер заставляет кидать кубы, но оставляет за собой право
В целом, достаточно легко отличить действия, которые должны быть автоматически успешны, от действий, на которые нужно кидать, и от действий, которые являются крейзилунизмом и которые лучше откатить вне зависимости от успешности.
И это не имеет отношения к направлению хода повествования.

С другой стороны, ПалексНР играет по системе, которая содержит больше рандома, чем хотелось бы его группе, и поэтому в его социальном контракте "написано", что экстремальные случаи рандома мастер должен пресекать. Мастер живой человек и сам разберётся, какие случаи рандома достаточно экстремальные. И это опять-таки не имеет отношения к направлению хода повествования.
(я бы подошёл к этому с другой стороны, и сделал так, чтобы план в самом деле провалился. Потому что планы - это плохо, и вообще никакой план не выдерживает столкновения с противником.)

Да, этими полномочиями мастер может злоупотребить, чтобы направить ход повествования. Это мастерский произвол, и если влияние мастера получается больше, чем у остальных игроков - это плохо.
Вообще, если подумать - в этом наверное корень претензий к твоему идеалу, Мормон. Ты считаешь, что мастер должен влиять на ход повествования существенно меньше, чем остальные игроки, несмотря на то, что он тоже человек.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 28, 2015, 08:13
Понимаю. Меня коробит конкретный пример.

Я как раз люблю поиграть клериком. Так вот, мои жрецы молятся, совершают религиозные обряды, обращаются к богу в поисках напутствия или собеседника, да много что делают.
Но я не жду за такие эпизоды халявы в виде бесплатных заклинаний. Почему? Просто потому, что этот аспект описан правилами, я исхожу из соображения, что он работает именно так, как описан. При необходимости этому можно придумать внутриигровое объяснение: молиться - это одно, а вот направлять божественную энергию, придавая ей форму заклинания - уже совсем другое, тут фокус нужен.
Меня вообще смущают ситуации, когда правила входят в такое явное противоречие с творческим замыслом мастера. Бывают плохо написанные правила, бывают правила громоздкие, бывают правила неудачные, но когда мастер нарушает нормальные правила просто потому, что они противоречат его видению игры - стоит или выбирать другие правила, или лучше подстроить под себя имеющие, объявив игрокам, что "вот так и так".
Описанная тобой ситуация в вакууме меня бы, как игрока, жутко смутила и напрягла.
Это при том, что я, мягко говоря, не адепт мормоновской точки зрения...

Если принять идею что мастер не нарушает а определяет правила - всё внезапно обретёт гармонию.

PS Я позволял игрокам всякое за удачные молитвы , просто потому что они были свидетелями божественных вмешательств конкурирущих божеств- и чувствовали себя неудачниками играя строго по правилам
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 08:30
А что? С этим и правда у кого-то бывают проблемы?
Вот запертая дверь. Игрок говорит: "Я взламываю замок". Я знаю, что он отличный вор, а замок тут - плевый.

Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?

Игрок заявляет: "Убиваю обоих меткими выстрелами в голову". Но я не согласен, что все будет именно так. В этот момент включаются правила: "Кидай атаку/Делай ход/Брось навык стрельбы".

Правила не включаются, это вы их включаете, когда считаете нужным. А когда не считаете нужным, не включаете. Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.

Какие тут могут быть проблемы? Возникли разногласия в понимании того, как поведет себя в данной ситуации воображаемый мир - применяем правила. Нет разногласий - беседа продолжается.

То есть игроки и лично вы решаете как поведёт себя воображаемый мир, и до тех пор пока вы согласны, правила можно не включать. У меня с этим есть одна важная проблема - я не считаю это ролевой игрой и мне такое рассказывание историй на ниве всеобщего согласия не интересно. Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил, и не зависели от моей сиюминутной прихоти или прихоти игрока, или красоты-"логичности" истории. Всё что угодно можно обосновать и это будет логично.

И я кстати не согласен с тем, что на звук выстрела кто-то мог мгновенно приехать, это не логично. И с тем, что можно просто так попасть в голову пьяному бомжу. И просто так вскрыть замок, даже лёгкий. И что всё это не является значимыми ходами и не разрешается правилами. Как можно сделать значимый выбор стрелять в голову бомжу, если в любой момент из-за угла могут появиться танки квантовые копы. И почему вдруг персонаж "хороший вор", как он вобще стал хорошим вором, если он валит случайных бомжей направо и налево, разгуливает с волыной на районе, где вдоль и поперёк пасутся копы, да ещё и без глушителя. Он какой-то отмороженный мокрушник, а не медвежатник. Логика где? Почему из-за угла сразу выехали менты, он что пнём стоял пока они ехали. Или они мимо как раз проезжали и ему просто не повезло? А почему ему не повезло так, мастер решил? А почему он не по правилам решает а просто гнёт свою линию, в то время как не должно быть никаких линий?

Мы с вами по разному понимаем "спорную" ситуацию. Для меня спорная ситуация, когда у действий могут быть разные последствия. Например менты могли быть за углом, но их могло там и не быть, либо они могли быть в двух кварталах  - кефир в ларьке покупали. Это важно? Конечно, ведь от этого зависит скроется ли "хороший" вор с места убийства, или его примут.  Я не определяю единолично что произойдёт дальше, мне это не интересно. Я также не вижу смысла вступать с кем-то в споры каждый раз, когда я хочу, чтобы игра была игрой, а не монологом с которым я согласен или не согласен. Поэтому я рассчитываю на то, что ведущий будет соблюдать принцип непредвзятости (который естественно указан в приложении к системе правил по которой мы договорились играть) БЕЗ того, чтоб я ему об этом напоминал вступая с ним в спор каждый раз, когда он нарушает принятую процедуру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 08:53
Вообще, если подумать - в этом наверное корень претензий к твоему идеалу, Мормон. Ты считаешь, что мастер должен влиять на ход повествования существенно меньше, чем остальные игроки, несмотря на то, что он тоже человек.

Я считаю что система правил, если она принята группой, всегда должна стоять между заявкой игрока и возможными последствиями заявки, которые определяет мастер. Кроме того, есть ещё события, которые могут произойти независимо от заявки игрока, либо влияние заявки игрока не является стопроцентным. В этих целях и используется генератор случайных чисел - это средство симуляции непредсказуемости тех событий, которые правилами оговорены как непредсказуемые. Это и есть игра - разные степени непредсказуемость бытия. Что-то предсказуемо и происходит автоматически, что-то менее предсказуемо и требует броска, что-то совсем не зависит от действий персонажей игроков или нпц, но тем не менее влияет на них. Они оговорены правилами потому, что у игры есть фокус, правила выделяют значимые игровые события и подразумевают процедуру разрешения заявок попадающих под эти правила. Надо ли каждый раз напоминать, что разрешение таких заявок должно происходить согласно правил? Зачем? Ведь мы ещё перед игрой об этом договорились, а договор дороже денег.

Я бы например не стал играть по системе, в которой ведущий от балды решает что происходит и как происходит.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 28, 2015, 08:59
(Примечание - пост 1570 появился, пока я писал, это к посту 1569).

Проще говоря, вы не доверяете ведущему (и, возможно, другим игрокам) и категорически против его творческого вклада в игру. Обычно это означает обеднение игры, потому что нормальное (в смысле "правильное", а не в смысле "типичное") течение НРИ - когда все участники играют вместе, а не против друг друга (это не означает, что они не могут соревноваться - как раз честное спортивное соревнование это частный случай игры вместе).

Вариант, признаться, кажется мне тупиковым - потому что ведущий всё равно не может быть только обработчиком заявок, как и игроки - только подателями их в рамках системных терминов, если мы играем в НРИ, а не в "механику системы". Вы точно уверены, что ваш страх перед "монологом" не толкает вас на радикальное упрощение - что игра или "монолог" или вращение строго в рамках контролируемых правил, когда проверка, не покупали ли копы пончики за углом совершается исключительно по таблице, которая должна быть в книге правил или представлена мастером до игры в присутствии не менее трёх свидетелей? То есть что именно "не интересно", а не просто вас оттолкнула неудачная реализация, с которой вы столкнулись? Между полным произволом (в смысле, когда по воле ведущего из-за угла вместо полицейской машины может выехать звездолёт таукитян) и полной предсказуемостью лежит целый спектр градаций, когда соглашения ограничивают участников...

Цитировать
Как можно сделать значимый выбор стрелять в голову бомжу, если в любой момент из-за угла могут появиться танки квантовые копы.
Запросто можно - уверенность в результате строится на совпадении взглядов и доверии участникам. Делать как раз можно, и гарантии там будут (просто не обязательно письменные) - это оспорить результат в rules-lawer стиле будет труднее, если правил нет.  :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: The Monkey King от Июля 28, 2015, 09:15
обеднение игры
Цитировать
играют вместе
Ты подразумеваешь под игрой здесь на самом деле не игру, а совместное создание истории. Вот там действительно "обеднеет" и "вместе".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 28, 2015, 09:36
Цитировать
Ты подразумеваешь под игрой здесь на самом деле не игру, а совместное создание истории. Вот там действительно "обеднеет" и "вместе".
Я понимаю под этим НРИ в общем смысле. Я повторяю - деление на "игру" в узком смысле и "историю" я считаю искусственным и контрпродуктивным - в НРИ чистая "игра" в вашем смысле встречается только в некоторых подсистемах и очень ограниченно. На самом деле "вместе" в каком-то смысле играют даже игроки в шахматы (без всяких ролевых элементов) - именно тем, что не жульничают и не крадут ладью с доски, пока соперник отвернулся.

Я говорю о том, что попытка тотального контроля вместо доверия участникам - штука контрпродуктивная, если вы не корову разыгрываете. А отказ от возможности вносить свой вклад и обсуждать идеи по ходу, ограничивая всё начальным соглашением - это обеднение, даже если участники гениальны и многое предусмотрели относительно возможностей в игре, а правила идеально настраиваются (в реальности обычно нет ни того, ни другого).

То есть "участнику хорошо бы иметь представление о том, чем обернётся для персонажа его заявка" - это один тезис, уверенность. Но она обеспечивается не только и не столько жёсткой игромеханической регламентацией каждого чиха; игромеханика тут будет одним из полезных инструментов, но не более. А вот "только предсказуемость во всём, только контроль на каждом шаге" - это получается именно контроль, то есть, вообще говоря, страх участников перед тем, что другие что-то испортят.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 28, 2015, 09:42
Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 28, 2015, 10:18
Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?
Ну, я решаю на ходу. Потому что я злостный импровизатор. Кто вообще ставит сейфовый замок на входную дверь? Именно поэтому мне нужна не игромеханическая запись, а основа, из которой я могу вывести любые свойства местности по мере надобности.

У кого-то ещё может быть запись "BAD местности +5", что в сочетании с навыком вора в 14 означает, что провалить взлом этого замка можно только на критпровале.

Правила не включаются, это вы их включаете, когда считаете нужным. А когда не считаете нужным, не включаете. Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.

То есть игроки и лично вы решаете как поведёт себя воображаемый мир, и до тех пор пока вы согласны, правила можно не включать. У меня с этим есть одна важная проблема - я не считаю это ролевой игрой и мне такое рассказывание историй на ниве всеобщего согласия не интересно. Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил, и не зависели от моей сиюминутной прихоти или прихоти игрока, или красоты-"логичности" истории. Всё что угодно можно обосновать и это будет логично.
То есть ты предлагаешь замедлить игру, пока персонажи делают бросок на каждый шаг? Спасибо, моя любимая система и так имеет репутацию тяжёлой.
На моей игре игрокам не придётся делать лишние броски просто ради удовлетворения чьего-то чувства справедливости. Персонажам автоматически удадутся действия, которые я считаю очень лёгкими или неважными для игры, а правила нужны, если есть сомнения в успешности действия. Вообще я вожу киношные игры, поэтому на "невозможные" действия я тоже разрешу персонажам кидать, с соответствующими штрафами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 10:27
Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?

Затем, что побежать они могут по-разному в зависимости от других факторов. Например в лесу они могут броситься врассыпную, если они рядом с пещерой, они бросятся в пещеру и скроются в сети тоннелей, поскольку они давно живут в эти тоннелях, свободно в них ориентируются и видят в темноте. В тоннелях преимущество будет на их стороне. Если же гоблинов 50, а игроков двое, шансы того, что они побегут будут весьма призрачны, если они и отступят в тоннели, то исключительно для того, чтобы завалить вход в пещеру и отрезать игрокам путь к отступлению. Конечно же я должен предупредить игроков о том, что у входа в пещеру к скале прислонён большой огромный булыжник ДО того как они примут решение зайти в пещеру. Ну или попросить их сделать чек, если правила подразумевают такой скилл как spot, что не даёт мне права вот так просто выдавать игрокам важные но неочевидные детали, поскольку это обесценивает выбор брать или не брать данный скилл.

Как и в случае с мгновенно выскакивающей из-за угла полицейской машиной которую ведущий вытащил из воздуха. Можно ведь честно сказать игроку перед выстрелом, что он краем глаза замечает мелькнувший свет проблескового маячка, или свет фар. Или ещё до появления бомжа, обрисовать общую ситуацию в квартале - неподалёку слышится сирена. Это кажется называется announce future badness. И пьяный бомж с битой бутылкой, который нацелен на ограбление - от него несёт перегаром, или он икает, или по пьяни закурил вонючую папиросу - есть масса способов которыми он может себя обнаружить - т.е. не появится внезапно из воздуха.

Вот есть рельсы, когда сценарий придумывают заранее, а есть так называемая "импровизация". Так вот я не считаю, что это сильно разные вещи, просто во втором случае этот сценарий выдумывают на ходу, что впрочем не меняет процедуры - у игрока как не было выбора, так и нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 28, 2015, 10:29
И вот это "по разному" либо мастер берет из головы, то есть придумывает на ходу, либо берет из таблицы и не нужен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 28, 2015, 10:30
Я считаю что система правил, если она принята группой, всегда должна стоять между заявкой игрока и возможными последствиями заявки, которые определяет мастер.
Большинство механик разрешения задач содержат ненулевую вероятность полного провала в любом действии, на которое производится бросок.
[ здесь нужен демотиватор с Бартом Симпсоном, который попытался залить овсяные хлопья молоком, но результат почему-то горит ]
Если игра не комедийная - этот эффект нежелателен. Поэтому броски на действия с вероятностью успеха больше определённой у меня производиться не будут.

Что-то предсказуемо и происходит автоматически, что-то менее предсказуемо и требует броска, что-то совсем не зависит от действий персонажей игроков или нпц, но тем не менее влияет на них. Они оговорены правилами потому, что у игры есть фокус, правила выделяют значимые игровые события и подразумевают процедуру разрешения заявок попадающих под эти правила. Надо ли каждый раз напоминать, что разрешение таких заявок должно происходить согласно правил?
:facepalm:
Как оно может происходить автоматически, если ты требуешь на все заявки использовать механику и правила?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 28, 2015, 10:37
Как и в случае с мгновенно выскакивающей из-за угла полицейской машиной которую ведущий вытащил из воздуха. Можно ведь честно сказать игроку перед выстрелом, что он краем глаза замечает мелькнувший свет проблескового маячка, или свет фар. Или ещё до появления бомжа, обрисовать общую ситуацию в квартале - неподалёку слышится сирена. Это кажется называется announce future badness.
Тогда, если не сказать игроку перед выстрелом ни о чём таком, он будет иметь уверенность в том, что полиции рядом нет и у него есть время сделать дело и унести ноги. Что как бы убирает саспенс и лишает игрока выбора между "действовать наугад" и "на всякий случай отступить". А также несколько снижает правдоподобие общей картинки.

(В сторону: не, ну до чего же классная механика read a sitch, а?)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 10:57
У кого-то ещё может быть запись "BAD местности +5", что в сочетании с навыком вора в 14 означает, что провалить взлом этого замка можно только на критпровале.

То есть, он таки должен сделать чек?

То есть ты предлагаешь замедлить игру, пока персонажи делают бросок на каждый шаг? Спасибо, моя любимая система и так имеет репутацию тяжёлой.

Я предлагаю замедлить игру не на каждый шаг, а на момент разрешения заявки, которую мы договорились перед началом игры считать важной (читай - с важными для игры последствиями), поскольку решили играть по определённой системе правил, которая иподдерживает всякий такой важный выбор, как например взлом замков в игре про воров. Лично я не считаю GURPS тяжёлой. Модульной, да - с настраиваемой подробностью широкого спектра аспектов.

На моей игре игрокам не придётся делать лишние броски просто ради удовлетворения чьего-то чувства справедливости.

На любой игре не стоит делать лишние броски, если у этой игры есть оговоренный фокус. Если вы делаете лишние броски, значит отклоняетесь от фокуса игры - т.е. нарушаете договор играть в определённую игру. Если у вас нет такого договора - как вы поймёте что лишнее а что нет?

Персонажам автоматически удадутся действия, которые я считаю очень лёгкими или неважными для игры, а правила нужны, если есть сомнения в успешности действия. Вообще я вожу киношные игры, поэтому на "невозможные" действия я тоже разрешу персонажам кидать, с соответствующими штрафами.

Но вы же не счтаете эти действия "лёгкими" или неважными в вакууме, для этого у вас должны быть типично сложные и важные действия, и желательно чтобы у них было некоторое постоянство от сессии к сессии, если вы хотите _продолжать_ играть в начатую игру, а не начать игру с другими правилами, согласно которых важно совсем другое, а то что было важно раньше уже не важно.

А если это "важно" меняется каждые полчаса, выходя за рамки правил совсем в другой сеттинг или жанр? Будет ли у выбора игроков какая-то значимость? Если и будет, то очень незначительная и кратковременная. Начали играть в ограбление банков, ограбили банк, вывезли тонну бабла, но внезапно началось вторжение инопланетян и все деньги обесценились, теперь у нас сурвайвал по другим правилам? Почему так произошло - мастер так решил. Так вот падающая на голову машина с ментами не лучше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 11:09
Тогда, если не сказать игроку перед выстрелом ни о чём таком, он будет иметь уверенность в том, что полиции рядом нет и у него есть время сделать дело и унести ноги. Что как бы убирает саспенс и лишает игрока выбора между "действовать наугад" и "на всякий случай отступить". А также несколько снижает правдоподобие общей картинки.

(В сторону: не, ну до чего же классная механика read a sitch, а?)

В таком случае read a sitch вобще не должен быть отдельным ходом - это как мелочь которую ничего не стоит сказать, но если забыл - огребаешь серьёзные последствия. В случае чтоб "оглядеться" или "прислушаться" было реальным выбором, полицейская машина и гиперактивный бомж в подворотне должны уже присутствовать в квартале когда персонаж игрока туда заходит, до того как он начнёт принимать решения, а не в качестве ответа на его решения. Если же детали придумываются на ходу, честным ходом будет предоставить игроку выбор - намекнув на пока неясные ему полностью обстоятельства. У хорошего вора развита чуйка и всё тут.

Зачем пытаться его подловить "ага, ты не прочитал ситуацию, не ограничил моё поле воображения, на те на голову квантовых ментов, нечего было стрелять по квантовым бомжам".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 28, 2015, 11:25
То есть, он таки должен сделать чек?

То есть система, где враги не могут просто так появляться из ниоткуда, где мастер и игроки не могут просто так спроизволить, система где мастер достаточно беспристрастен и выдает честные случайные варианты событий считается ролевой? И игра по ней будет ролевой игрой? Пытаюсь понять :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 11:31
Как оно может происходить автоматически, если ты требуешь на все заявки использовать механику и правила?

Я не зря говорил об обстоятельствах, на которые игроки вобще не оказывают влияния своими действиями. Например решение идти на север по равнине не требует никакого чека на ходьбу, но есть такая штука как время, которое затрачивается на то или иное действие, даже самое простое. Поэтому сам по себе факт ходьбы ничего не значит и происходит произвольно - в этом нет ничего сложного для персонажа, его с детства научили ходить. Но пока он будет идти, будет проходить и время. Стоять на месте тоже не сложно, стоишь себе и стоишь. Но пока персонаж стоит, время не останавливается, оно всегда идёт вперёд и подразумевает определённые события, на которые игрок не всегда влияет своим решением.

Любая заявка является значимой, когда учитывается время, которое в свою очередь связано с частотой тех или иных событий, который в свою очередь ограничены заготовлеными описаниями и границами контента (например географией). Одним словом мир не крутится вокруг персонажей игроков. Время неотъемлемый фактор симуляции. Время, связанное с теми или иными явлениями в нём происходящими.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ariklus от Июля 28, 2015, 11:50
Импровизация - не всепокрывающее явление. Если мы собрались сочинять на хощду стижки-пирожки, то твои белый стих про красоту зимнего песчаного карьера можешь засунуть куда подальше. Так и в НРИ импровизация должна вписываться в логику мира и правила игры.
Так, в центре города с оживленным движением почти моментально подезжающая на звук выстрела полицейская машина - вполне нормальная реакция мира, сымпровизированая мастером.
А то же самое на окраине, где копов мало и машины ездят раз в 2-3 минуты копы, появившиеся моментально и без того чтобы персонаж услышал звук подъезжающей машины - уже желание мастера наказать игрока, притянув за уши крайне маловероятную реакцию мира (что в 2 метрах от выхода из переулка была припаркована машина с 2 вооруженными копами). И это уже произвол.

В том же ДнД наслать на партию 5го уровня ВНЕЗАПНО вылетевшего из-за горы древнего красного дракона - вполне нормальная импровизация (он летит собирать дань с города в 10 милях и не прочь перекусить лошадьми, если партия не спрячется, и самой партией, если они будут достаточно глупы чтобы завязывать бой).
А вот насылать того же дракона, который УЖЕ заметил и догнал партию и хочет насмерть убить именно эту группу приключенцев "потому что в таблице случайных энкаунтеров у меня выпало 01 и я выпускаю на вас пиздец" - уже произвол.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 28, 2015, 11:54
В таком случае read a sitch вобще не должен быть отдельным ходом - это как мелочь которую ничего не стоит сказать, но если забыл - огребаешь серьёзные последствия. В случае чтоб "оглядеться" или "прислушаться" было реальным выбором, полицейская машина и гиперактивный бомж в подворотне должны уже присутствовать в квартале когда персонаж игрока туда заходит, до того как он начнёт принимать решения, а не в качестве ответа на его решения. Если же детали придумываются на ходу, честным ходом будет предоставить игроку выбор - намекнув на пока неясные ему полностью обстоятельства. У хорошего вора развита чуйка и всё тут.
Конкретно про read a sitch я довольно подробно разжевал добрых 500 сообщений назад, и мне странно слышать эту пластинку по новому кругу.
А главное, я пока не вижу тут ответа на замечания из моего последнего коммента. И на вопрос некроза о том, зачем же всё-таки нужен ведущий.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 12:13
Вообще творчество является одним из неотъемлемых элементов компонентов ролевой игры. Т.е. если нет процесса совместного придумывания, то это не ролевая игра (а, например, вашей, бордгейм или ещё что-то).

(всем согласным бесстыже предлагаю ставить лайк :nya:)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 28, 2015, 12:35
Зачем пытаться его подловить "ага, ты не прочитал ситуацию, не ограничил моё поле воображения, на те на голову квантовых ментов, нечего было стрелять по квантовым бомжам".

Ну вот после этого все становится понятно. Острый синдром недоверия к Мастеру/другим игрокам. Тяжелая болезнь, у меня один игрок тоже ей страдает. Очень не любит *W. Но играет, больше то не у кого)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 28, 2015, 12:51
Но играет, больше то не у кого)

Никогда не понимал таких людей. Америка дала им интернет и рулбуки - водись онлайн или води в живую сам! Но нет, не хотим, хотим жрать...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 28, 2015, 12:52
То есть, он таки должен сделать чек?
Я считаю, что нет, не должен. Я читаю твои слова так, что твой ответ - "да, должен".
С моей точки зрения, ответ "да, должен" хотя и не так плох, как пиксельхантинг, но всё равно только мешает игре, замедляя её ненужными бросками. Ненужность броска определяется его вероятностью успеха, близкой к 100%.
P.S. Обычно мы делаем и "ненужные" броски во время боя, чтобы не нарушать ход игры (и потому что криты), но я полностью одобряю ту линейку перков, которые позволяют делать в бою без броска ряд действий, пока эффективный навык выше определённого порога.

Если у вас нет такого договора - как вы поймёте что лишнее а что нет?
Я играю в GURPS, а не в *В, поэтому персонажам приходится делать броски с качественно разными шансами на успех. При этом градации успеха требуются далеко не каждый раз. Так вот, действия, шансы на успех которых достаточно велики, а эффективность не зависит от величины успеха, я считаю нужным считать успешными без броска.

Но вы же не счтаете эти действия "лёгкими" или неважными в вакууме, для этого у вас должны быть типично сложные и важные действия, и желательно чтобы у них было некоторое постоянство от сессии к сессии, если вы хотите _продолжать_ играть в начатую игру, а не начать игру с другими правилами, согласно которых важно совсем другое, а то что было важно раньше уже не важно.
Да, разумеется. Лёгкость действий - игромеханически измеримая величина, и лёгкие действия остаются лёгкими действиями, пока персонажи не достанут где-то достаточно штрафов, чтобы они перестали быть лёгкими действиями.
А вот важность - это не свойство самого действия. Это его свойство в контексте. В игре про лихих искателей приключений я разрешу персонажу соблазнять ради удовольствия столько дочерей трактирщиков, сколько он посчитает нужным, без броска, а вот если этот же персонаж хочет соблазнить дочку барона, чтобы она рассказала, где барон держит в плену лидера повстанцев - это важное действие, и я потребую на него бросок (предполагая, что это не лёгкое действие).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 13:22
То есть система, где враги не могут просто так появляться из ниоткуда, где мастер и игроки не могут просто так спроизволить, система где мастер достаточно беспристрастен и выдает честные случайные варианты событий считается ролевой? И игра по ней будет ролевой игрой? Пытаюсь понять :)

Ролевая игра, это игра, в которой игроки принимают решения с позиции своих персонажей (не путать с эффектом знания игроков vs знания персонажей). Чтобы решение было действительно решением, у него должны быть последствия и оно должно отличаться от спектра других решений возможными последствиями.

Выбор из одной опции, или же выбор из разных опций, ведущих к одному и тому же результату, я не считаю выбором - поэтому я и не различаю рельсы и "импровизацию". В случае рельс, какой бы выбор не сделал персонаж, последствиями будет сценарий придуманный ведущим, процедура выглядит так: "скажи мне, что ты выбираешь, не важно что, а я скажу тебе, что я придумал ещё до того, как ты сделал свой выбор, потому что я так решил".

В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".

Разница только в "до" или "после" заявки игрока, результат один - "я так решил". Сегодня я решил одно, завтра я решил другое. Если вам нравится то, что я решаю, мы играем дальше. Если вам не нравится то, что я решаю, мы больше не играем. Такой вот фан.

Но есть и другой фан. Когда наступает значимая для игры ситуация - персонаж игрока принимает решение взломать замок (мы собрались поиграть в мир воров), мы обращаемся к правилам, описывающим процедуру взлома замка. Кто решает, получилось ли у персонажа взломать замок? Если сложность взлома определяется ведущим по месту произвольно - решает опять же ведущий. Ведущий может успешно выкинуть правила по взлому замков на свалку и не морочить игрокам голову - он всё равно неправильно ими пользуется, а уровень умения взлома замков игрока, вроде бы значимый фактор при генераци вора, это не выбор вовсе, поскольку в итоге значимую для результата переменную (сложность замка) всё равно решает ведущий.

Когда ведущий принимает решение о сложности замка произвольно в момент его взлома, у него есть только два варианта - пустить персонажа за дверь или нет. Как же тогда решить вопрос со сложностью замка так, чтобы у персонажа реально был значимый выбор, не зависящий от сиюминутного решения ведущего? Ведущий должен определить сложность замка до того, как начнётся игра. Похоже на рельсы, но это не так.

Ведущий не знает уровень взлома замков конкретного персонажа, он не знает будет ли персонаж вобще взламывать этот замок и не знает когда он будет взламывать этот замок, какие он при этом будет использовать инструменты (магия или отмычки). На этой двери стоит замок именно этой сложности, потому что он должен там стоять в виду факторов никак не связанных напрямую с конкретным персонажем игрока. Например зданием, в котором эта дверь установлена, и кварталом, в котором находится здание.

Если сложность замка зависит от здания, в котором установлена дверь, значит параметры здания также должны быть определены до начала игры. Но поскольку все 5000 домов описать заранее невозможно, настраивается определённый диапазон сложности замка, в зависимости от здания в которое решает забраться вор. Поэтому, когда вор решает забраться в богатый трёхэтажный особняк, выбранный наугад из пятиста вилл в купеческом квартале, существуют разные вероятности того, что в чём-то ему повезёт, а в чём-то нет. Ему может крупно повезти, поскольку единственный охранник пьян, или же охранников трое и они трезвы как стекло, парадная дверь может быть как открыта, так и заперта. Дверь в кабинет хозяина может быть заперта на один или два замка сложности определённого диапазона. Он может хранить всё своё добро в кабинете, или за потайной стеной в подвале, в сундуке, в котором может быть, а может и не быть ловушка. Кто решает эти вероятности - случай, но в рамках диапазона (в богатые дома сложнее пробраться, их стерегут наёмники, но там можно сорвать большой куш, в дома ремесленников легче пробраться, но там меньше денег, больше товаров, которые впрочем тяжелее тащить, нет охраны, а времени тратишь столько же - значимый выбор).

Может ли вор потратить время на прояснение всех этих деталей до попытки проникновения? Может. Это займёт у него время, это будет стоить или не стоить определённых ресурсов, применения тех или иных умений. Чтобы этот выбор был значимым выбором - у него должна быть своя подсистема, связанная с остальными значимыми подсистемами. Кто в данной ситуации принимает решение что происходит? Отчасти ведущий, делающий выбор за нпц, отчасти игрок делающий выбор с позиции своего персонажа, отчасти система, диктующая те или иные процедуры разрешения важных для игры ситуаций и определяющая спектр последствий принятых игроком и ведущим решений.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 28, 2015, 13:26
Никогда не понимал таких людей. Америка дала им интернет и рулбуки - водись онлайн или води в живую сам! Но нет, не хотим, хотим жрать...

Это да. "Мыши плакали, кололись..."
Но тут еще, наверное, важен тот фактор, что ролевые игры для нас скорее способ собраться вместе и пообщаться. Компания важнее того, чем эта компания занимается. (В одной группе. В другой ситуация немного другая.)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 13:27
А вот важность - это не свойство самого действия. Это его свойство в контексте. В игре про лихих искателей приключений я разрешу персонажу соблазнять ради удовольствия столько дочерей трактирщиков, сколько он посчитает нужным, без броска, а вот если этот же персонаж хочет соблазнить дочку барона, чтобы она рассказала, где барон держит в плену лидера повстанцев - это важное действие, и я потребую на него бросок (предполагая, что это не лёгкое действие).

Да? А почему это вы решаете что важно, а что нет? У вас там какой-то важный сценарий, да?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 28, 2015, 13:34
Цитировать
В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".
Ошибка на этой стадии. На самом деле это точно такое же преувеличение как "скажи мне, что ты выбираешь, а я покажу тебе, что вариант единственный, потому что я заранее сделал сложность всех проверок ухода в сторону неподъёмной". Рельсы - это не вопрос правил или не-правил, это вопрос узурпации одним из участников управления течением процесса. 

В случае импровизации ситуация такая - участник говорит свои действия, ведущий думает о том, что ему кажется подходящим к ситуации, не будучи при этом тесно зажатым в оговорённый набор, вот и всё (при этом он связан представлением о том, что надо, связан одобрением группы и так далее). Всё, что вы говорите выше - это, в основном, страх перед тем, что ай, ведущий-то может и выбор обесценить! Может. Только если он делает - сам дурак, и в абсолютном большинстве случаев так не делается, потому что реальные варианты с импровизацией - это не захват власти.

Я бы сказал, что те варианты "фана", который вы разделяете, возможны и там, и там (при доверии внутри группы и без него), только через разные механизмы. Но выход будет тем же.

Цитировать
а уровень умения взлома замков игрока, вроде бы значимый фактор при генераци вора, это не выбор вовсе, поскольку в итоге значимую для результата переменную (сложность замка) всё равно решает ведущий
Ирония в том, что при движении не по строго рельсовому сценарию (против которого вы протестуете) с жёстко прописанными ситуациями, решения по сложности замка всё равно принимает ведущий - на основании типовых указаний (вряд ли даже в прописанном модуле описана сложность замка на задней двери овощной лавки, которую внезапно решил ограбить вор), но типовые пороги и так заложены в ситуацию и ограничены правдоподобием и стилем. Плюс ситуационные модификаторы и обстоятельства, которые тоже не до конца жёстко регулируются системой правил.

Вы сами говорите же - "отчасти ведущий делает этот выбор". Вопрос - уточните, как вы проводите границу требуемых тут функций системы. Для чего она нужна больше - для вдохновения и типовых ситуаций? Они, заметьте, могут быть описаны и внесистемно. Для снятия нагрузки на ведущего? Вообще, если каждый выход "медвежатника" не требует отдельного продумывания из-за фокуса игры, то да, полезно иметь под рукой инструмент для генерации на ходу. Для того, чтобы страховать от личного отношения к игроку? Тут, боюсь, не сильно поможет даже система - потому что решение, о котором вы говорите, игрок принимает не имея полной информации о мире, и это не исправить; контроля над ведущим у него нет, проверить факты относительно мира задним числом частенько невозможно. Максимум - можно закатить скандал, что мол ты меня подставляешь, если бросок уж сильно успешен, а успехом всё равно провал, или наоборот...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 13:37
В том же ДнД наслать на партию 5го уровня ВНЕЗАПНО вылетевшего из-за горы древнего красного дракона - вполне нормальная импровизация (он летит собирать дань с города в 10 милях и не прочь перекусить лошадьми, если партия не спрячется, и самой партией, если они будут достаточно глупы чтобы завязывать бой).
А вот насылать того же дракона, который УЖЕ заметил и догнал партию и хочет насмерть убить именно эту группу приключенцев "потому что в таблице случайных энкаунтеров у меня выпало 01 и я выпускаю на вас пиздец" - уже произвол.

Не вижу причин, по которым первое хорошая импровизация, а второе - произвол, если у вас отсутствуют правила мотивации и реакции дракона. Раз он вылетает на 01, и нет чётких правил нападёт он на игроков или нет - будет как решит мастер. И это не произвол. Раз есть 01, кто-то да видел его в этой зоне. Раз есть шанс, что он появится, есть и шанс узнать об этом, и решить - идти в эту зону, или поднабрать опыта где-нибудь ещё.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 28, 2015, 13:44
Пока что все, что было описано, помещается в табличку. В этом гексе город, а в этом пещера. Гоблины нападают или убегают, прибавьте к броску разницу а численности. Если пещера и если нападают, то заманивают в пещеру, иначе... В городе полиция прибывает через 3д6 минут, 2д6, если вызвали, 1д6, если стрельба. Ведущий для этого не нужен.

И да, мне тоже кажется, что в теме наблюдается парад персональных травматичных опытов игры. Не только со стороны Мормона. Похоже на типичную дискуссию о легализации оружия, где с одной стороны те, у кого гиперуверенность в себе "я очень крутой, мне бы пистолет, так я бы ваще", а с другой те, у кого неполноценность - "я ничтожество, а с пистолетом я буду ничтожеством, у которого можно отнять пистолет"
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 28, 2015, 13:49
Цитировать
Ведущий для этого не нужен.
Вообще, Мормон называл как минимум одну функцию - принятие решений за NPC, для которой ведущий нужен (и замена весьма громозка - хотя частично с такой задачей справляется, например, Mythic-овский GM Emulator, требующий, однако, живого человека).

Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 28, 2015, 13:52
Выбор из одной опции, или же выбор из разных опций, ведущих к одному и тому же результату, я не считаю выбором - поэтому я и не различаю рельсы и "импровизацию". В случае рельс, какой бы выбор не сделал персонаж, последствиями будет сценарий придуманный ведущим, процедура выглядит так: "скажи мне, что ты выбираешь, не важно что, а я скажу тебе, что я придумал ещё до того, как ты сделал свой выбор, потому что я так решил".

В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".
На самом деле, нет. Достаточно разобрать любой конкретный пример, чтобы увидеть, что в случае "импровизации" выбор игрока устроен гораздо ближе к случаю "подготовленного сэндокса", чем к случаю "рельс". И в первом случае, и во втором выбор совершается между сущностями, неизвестными игроку, но ограниченными некоторыми понятными ему рамками. Разница только в том, что в первом случае переменные заполнены ведущим заранее, а во втором -- заполняются на ходу, но в обоих случаях они игроку неизвестны и никак от него не зависят.



Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.
Я про это доклад делал на Блинкоме 2009 не то 2010 года. Получилось не очень интересно, правда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 13:54
Да? А почему это вы решаете что важно, а что нет? У вас там какой-то важный сценарий, да?
А решить что важно, а что нет без заранее подготовленного сценария никак нельзя?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 14:00
В случае импровизации ситуация такая - участник говорит свои действия, ведущий думает о том, что ему кажется подходящим к ситуации, не будучи при этом тесно зажатым в оговорённый набор, вот и всё (при этом он связан представлением о том, что надо, связан одобрением группы и так далее).

Надо кому, ему, группе? Так вот мне надо, чтоб важные для игры моменты происходили объективно согласно принятой системы правил и процедур, и группа это одобряет. Всегда, а не в отдельно взятые моменты, по желанию левой пятки. В этом я вижу суть процесса. А вы почему-то называете это деформацией. Вроде разницы никакой, и там и там договоренность группы, но процессы получаются разными. И при чём тут недоверие ведущему, если я и есть ведущий. И я водил как раз именно то, что вы описываете выше как "импровизацию", и "играл" в это у других ведущих - это не интересно.

Никакого погружения я от этого не испытываю и игры в этом коллективном сочинительстве не ощущаю. Я не испытываю погружения в мир, который всё время подстраивается под желания и нра-ненра игроков и ведущего, у мира должны быть свои законы и закономерности в разной степени поддающиеся влиянию игроков и ведущего - это и создаёт симуляцию объективной реальности. Не видеофильма, не сценария, не беседы, ни импровизационного театра, а интерактивной среды в динамике, где есть действия и есть значимые последствия действий, исход которых зависит в том числе от объективно действующих в этом мире законов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 14:03
А решить что важно, а что нет без заранее подготовленного сценария никак нельзя?

Конечно можно, по ходу игры иногда такой сценарий складывается, так и хочется его поддолкнуть в нужную сторону, для пущей красоты. Одним словом импровизация. Классное кино получается, которое мне правда надоедает на 3-4 игросессии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 28, 2015, 14:04
Разница только в "до" или "после" заявки игрока, результат один - "я так решил". Сегодня я решил одно, завтра я решил другое. Если вам нравится то, что я решаю, мы играем дальше. Если вам не нравится то, что я решаю, мы больше не играем. Такой вот фан.

Кого не спроси, все с этим согласятся.

По остальному - ведущий не нужен. Все описанная обычная математическая модель некоего городка с разными домами. Расписываем вероятности появления охраны в доме и размер товаров и вперед. Можно настольную игру сделать, где особняки и склады это две колоды карт, в которых есть карты, "Тебе повезло, в особняке охрана бьет баклуши! Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 5 на взлом и 10 на скрытность". Или "Этот дом хорошо охраняется. Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 15 на взлом и больше 20 на скрытность". По аналогии и для склада, где шансы в принципе выше, но и денег меньше. Еще можно добавить всякие действия игрокам, например "улучшение результата". Раз за день можно взять карту из колоды "наведения справок" и брать например три карты из особняков и выбирать ту, которую хочешь. Никакого произвола, результат зависит исключительно от игроков - какую карту вытащат, такую и разыграют.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 14:07
Конечно можно,
Тогда в чем проблема?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 14:10
Кого не спроси, все с этим согласятся.

По остальному - ведущий не нужен. Все описанная обычная математическая модель некоего городка с разными домами. Расписываем вероятности появления охраны в доме и размер товаров и вперед. Можно настольную игру сделать, где особняки и склады это две колоды карт, в которых есть карты, "Тебе повезло, в особняке охрана бьет баклуши! Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 5 на взлом и 10 на скрытность". Или "Этот дом хорошо охраняется. Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 15 на взлом и больше 20 на скрытность". По аналогии и для склада, где шансы в принципе выше, но и денег меньше. Еще можно добавить всякие действия игрокам, например "улучшение результата". Раз за день можно взять карту из колоды "наведения справок" и брать например три карты из особняков и выбирать ту, которую хочешь. Никакого произвола, результат зависит исключительно от игроков - какую карту вытащат, такую и разыграют.

Ну, я умолчал ещё о соцсистеме. В доме есть слуги, слуг можно подкупить, проследить за ними, купить им выпить и развязать язык, запугать - вариативность зашкаливает. А карта только одна - статы, особенности характера и мотивации нпц. Кто придаст этому правдоподобную динамику - только ведущий. Согласно правил конечно, я тоже хочу играть в игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 28, 2015, 14:11
Вообще, Мормон называл как минимум одну функцию - принятие решений за NPC, для которой ведущий нужен (и замена весьма громозка - хотя частично с такой задачей справляется, например, Mythic-овский GM Emulator, требующий, однако, живого человека).

Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.
Называть - называл, но когда он начинает приводить примеры, оказывается, что выбор действий NPC мастер должен делать из заранее заготовленного закрытого списка. А иначе он придумывает из головы, его тут не для этого держат, а чтобы кубики кидал. Надеюсь, любимая Мормоном мморпг - это не ДнД онлайн, где роль рассказчика сведена к озвучиванию закадрового текста.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 28, 2015, 14:13
Боюсь, что вы по-прежнему говорите не со мной, а с неким придуманным собеседником. Деформацией я называю попытку приравнять постоянство фактов мира с постоянством игромеханики и строгим следованием игромеханике (в пределе - переходящая в строгую игромеханичность заявок). Знак тождества ставить между этим - ошибка, если хотите - могу отдельным постом развернуть тезис.

Цитировать
где есть действия и есть значимые последствия действий, исход которых зависит в том числе от объективно действующих в этом мире законов.
Вы как рефрен повторяете про "значимые последствия". Я раз за разом замечаю, что значимость выбора следование процедуре не создаёт и не определяет - оно создаёт контроль, который полезен если у участников есть страх перед перехватом контроля (то есть недоверие внутри группы). Если этого страха нет, контроль вообще-то не критичен.

Цитировать
Я не испытываю погружения в мир, который всё время подстраивается под желания и нра-ненра игроков и ведущего, у мира должны быть свои законы и закономерности в разной степени поддающиеся влиянию игроков и ведущего - это и создаёт симуляцию объективной реальности
Тут вы смешиваете разнородные категории - почему-то вы считаете, что одобрение участниками механизмов обработки (и смена их в случае нужды) означает изменчивость мира. Я даже сейчас не говорю, что вы сужаете ситуацию (а дихотомия там ложная), но вообще-то наличию общей картины мира у игроков и ведущего (с разной полнотой информации) совершенно не мешает "импровизационный подход" (то есть право участников менять механизмы обработки и добавлять факты из скрытых). Даже в случае "спортивной мотивации" как частного случая - как раз механизмы разрешения могут подстраиваться под общую, единую и неизменную представляемую картинку. Этот самый случай "интерактивной среды в динамике" замечательно делается через "импровизацию".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 14:27
Разница только в том, что в первом случае переменные заполнены ведущим заранее, а во втором -- заполняются на ходу, но в обоих случаях они игроку неизвестны и никак от него не зависят.

Разница ещё в том, что в сендбоксе часть контента распределяется сразу, а часть процедурно по надобности - это мягко сказать другая импровизация, поскольку вытаскиваемый из воздуха модуль условно готов. Смысл этой готовности в том, что элементы модуля, например артифакт лежащий в потайном сундуке в рандомно поставленной на карте развалине башни под номером 115 коих были тысячи в древней империи Вау, игроки могут найти, а могут не найти - он так и останется там лежать. Они могут попасть в башню и не найти его с первого раза. Потом вернуться туда ещё десять раз и найти потайной сундук только в одиннадцатый раз. Это очень важный вид фана для исследователей мира - возможность что-то объективно упустить и объективно найти. Я конечно могу сделать вид, что они чего-то там находят - но зачем, это ведь обман и не игра. Да мне и самому интересно как они найдут этот сундук, и найдут ли вобще.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 28, 2015, 14:32
Ну, я умолчал ещё о соцсистеме. В доме есть слуги, слуг можно подкупить, проследить за ними, купить им выпить и развязать язык, запугать - вариативность зашкаливает. А карта только одна - статы, особенности характера и мотивации нпц. Кто придаст этому правдоподобную динамику - только ведущий. Согласно правил конечно, я тоже хочу играть в игру.

Можно еще использовать карты "подкуп", "слежка" и "втереться в доверие", которые будут увеличивать или уменьшать шансы на успех. Вот тебе и социальная составляющая без произвола.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 14:33
Называть - называл, но когда он начинает приводить примеры, оказывается, что выбор действий NPC мастер должен делать из заранее заготовленного закрытого списка. А иначе он придумывает из головы, его тут не для этого держат, а чтобы кубики кидал. Надеюсь, любимая Мормоном мморпг - это не ДнД онлайн, где роль рассказчика сведена к озвучиванию закадрового текста.

Нет моя любимая онлайновая рпг - Wurm online, там вобще нет никакого рассказчика, никаких квестов и никаких нпц-квестодателей.
И нет, это не закрытый список, там могут быть общие направления поведения, какие-то важные условия для выживания нпц, но конкретное поведение по большей части произвол ведущего, в рамках правил конечно - результаты действий нпц должны отрабатываться согласно системе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 28, 2015, 14:44
Нет моя любимая онлайновая рпг - Wurm online, там вобще нет никакого рассказчика, никаких квестов и никаких нпц-квестодателей.
И нет, это не закрытый список, там могут быть общие направления поведения, какие-то важные условия для выживания нпц, но конкретное поведение по большей части произвол ведущего, в рамках правил конечно - результаты действий нпц должны отрабатываться согласно системе.
Это не закрытый список, говорите вы, и дальше закрываете список, добавив туда еще пару пунктов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 15:01
Можно еще использовать карты "подкуп", "слежка" и "втереться в доверие", которые будут увеличивать или уменьшать шансы на успех. Вот тебе и социальная составляющая без произвола.

Да? И каков результат карты "втереться в доверие"? Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится? Это всё тоже отдельные карты? Дофига что-то карт получается.

Это не закрытый список, говорите вы, и дальше закрываете список, добавив туда еще пару пунктов.

Эти пункты не представляют собой закрытый список, это значимые модификаторы подразумевающие общую линию поведения, набросок личностных черт, я не ставлю себе задачи полностью автоматизировать нпц - список потенциальных условий-реакций огромен.

Тут вы смешиваете разнородные категории - почему-то вы считаете, что одобрение участниками механизмов обработки (и смена их в случае нужды) означает изменчивость мира. Я даже сейчас не говорю, что вы сужаете ситуацию (а дихотомия там ложная), но вообще-то наличию общей картины мира у игроков и ведущего (с разной полнотой информации) совершенно не мешает "импровизационный подход" (то есть право участников менять механизмы обработки и добавлять факты из скрытых). Даже в случае "спортивной мотивации" как частного случая - как раз механизмы разрешения могут подстраиваться под общую, единую и неизменную представляемую картинку. Этот самый случай "интерактивной среды в динамике" замечательно делается через "импровизацию".

Именно таким образом и симулируется поведение нпц - произволом. Я уже писал об этом раньше не раз. Разница в том, что значимые  действия нпц обрабатываются согласно действующих правил, а не таким же произволом. Если нпц решает выстрелить, он делает так потому что я так решил как ведущий. Попадёт он или нет, из чего он стреляет, сколько повреждений он нанесёт если попадёт - решают правила, не я.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 28, 2015, 15:14
То есть это нормально, что мастер выдумывает их из головы, это все еще ролевая игра? Отлично, уже прогресс.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 15:19
То есть это нормально, что мастер выдумывает их из головы, это все еще ролевая игра? Отлично, уже прогресс.

Не их, а их поведение, поведение нпц во время игры - конкретные действия. Не конкретных нпц, не последствия их действий, только сами действия. Я блин уже не знаю как ещё написать это.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 28, 2015, 15:25
Да? И каков результат карты "втереться в доверие"? Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится? Это всё тоже отдельные карты? Дофига что-то карт получается.

Если нпц решает выстрелить, он делает так потому что я так решил как ведущий. Попадёт он или нет, из чего он стреляет, сколько повреждений он нанесёт если попадёт - решают правила, не я.

Можно в правилах прописать, что будет от таких карт. Неважно какой там флавор, главное - игромеханика. Вы же указывали ранее именно это. И именно это и будет ролевой игрой.

Как это решил ведущий? Это же произвол. Вот человек стоит разговаривает, ему никто не угрожает, а он такой раз и стреляет. Произвол какой-то. Для этого нужны обстоятельства, которые должны быть прописаны в правилах.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 15:27
Не их, а их поведение, поведение нпц во время игры - конкретные действия. Не конкретных нпц, не последствия их действий, только сами действия. Я блин уже не знаю как ещё написать это.
А почему вы проводите границу именно в таком странном месте?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 28, 2015, 15:28
Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?
Конечно. Если это не написано в описании модуля - я решаю на ходу. А когда и как мне еще это решать? Кубик кинуть?

Нет, простите, рандом в этом случае - хреновое решение. Внезапно, у дачной калитки может оказаться сейфовый замок, а на сейфе в банке - щеколда. По моему, бред.

Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.
Проблемы с коммуникацией? Вы не доверяете мастеру и игрокам? Может быть вам стоит сменить компанию?

Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил,
А я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально правдоподобны и следовали логике сеттинга или сюжета.

Отсюда и следует мой тезис "к черту правила" :)

Да, в теории мастер может послать к черту любое правило (сюжета, сеттинга, соцдоговора). На практике не во всяком случае это будет хорошее решение.

И это - тоже очень хороший показатель навыка game mastering.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 28, 2015, 15:29
Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится?
Оу, а по схеме "тру-песочницы" чудесно выйдет - "так, ребят, подождите, я тут сам с собой сейчас быстренько за стражника в поиск снотворного сыграю, надо же определить, найдёт он его или нет..."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 15:54
Можно в правилах прописать, что будет от таких карт. Неважно какой там флавор, главное - игромеханика. Вы же указывали ранее именно это. И именно это и будет ролевой игрой.

Как это решил ведущий? Это же произвол. Вот человек стоит разговаривает, ему никто не угрожает, а он такой раз и стреляет. Произвол какой-то. Для этого нужны обстоятельства, которые должны быть прописаны в правилах.

Да это произвольное решение ведущего, но это не произвол - он не нарушает никаких правил, поскольку правила не регулируют жёстко мотивацию нпц и жёсткого механизма принятия ими решения нет. Да, он стоял спокойно разговаривал, и тут вдруг достал ствол и выстрелил. А мог и не стрелять, мог договорить, развернуться и уйти. Или убежать. Или сделать сальто назад. Попадёт ли он в цель,  получится ли у него сальто назад - решают правила, а не ведущий. У него может быть общая мотивация убить игрока, он может быть непредсказуемым психопатом-гимнастом - решает ведущий, это не часть игры. Игра заключается в том получится ли у него то, что он решил сделать.

Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.

Оу, а по схеме "тру-песочницы" чудесно выйдет - "так, ребят, подождите, я тут сам с собой сейчас быстренько за стражника в поиск снотворного сыграю, надо же определить, найдёт он его или нет..."

Что там играть - один чек всего.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 28, 2015, 16:10
Что там играть - один чек всего.
На каком основании делается этот чек? На основании какого правила? А где взять это правило? А если правила нет? Что делать? Как решать?

Далее:

Как мастер определяет, нашлось ли снотворное или нет? А если нашлось - сколько времени на это потрачено? А если нашлось - то какое и насколько быстро оно усыпит стражников? А были ли проблемы при поиске снотворного?

Видите, одного броска мало!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 28, 2015, 16:16
Да это произвольное решение ведущего, но это не произвол - он не нарушает никаких правил, поскольку правила не регулируют жёстко мотивацию нпц и жёсткого механизма принятия ими решения нет. Да, он стоял спокойно разговаривал, и тут вдруг достал ствол и выстрелил. А мог и не стрелять, мог договорить, развернуться и уйти. Или убежать. Или сделать сальто назад. Попадёт ли он в цель,  получится ли у него сальто назад - решают правила, а не ведущий. У него может быть общая мотивация убить игрока, он может быть непредсказуемым психопатом-гимнастом - решает ведущий, это не часть игры. Игра заключается в том получится ли у него то, что он решил сделать.

Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.
Ну, знаешь, я бы такое ролевой игрой не назвал. Мне, как симуляционисту, совершенно не по душе, что поведение всех персонажей в сеттинге определяется левой пяткой мастера/игрока и больше не от чего не зависит. Chaotic Neutral - это не "имеет равную вероятность перейти по мосту и спрыгнуть с него". И уж тем более это не относится ко всему сеттингу разом. Это ж любое погружение сломает, и любой Suspension of Disbelief порвёт.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 16:16
А почему вы проводите границу именно в таком странном месте?

А почему люди играют в рельсы и позволяют игрокам брать скиллы на "знания", которые не имеют практического смысла? Ведь честнее было бы сразу сказать - у нас игра в комбат энкаунтеры, в рамках комбат энкаунтеров - полная свобода действий, а между ними я буду рассказывать вам красивую историю, на которую вы никак не влияете, поэтому обращайте внимание только на боевые скиллы - в этом ваш реальный выбор, если вы хотите дослушать историю о конца.

Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 16:28
Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.
Что? Почему? Каким образом? И, главное, зачем нам нужно "происходящее в реальности"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 16:49
Ну, знаешь, я бы такое ролевой игрой не назвал. Мне, как симуляционисту, совершенно не по душе, что поведение всех персонажей в сеттинге определяется левой пяткой мастера/игрока и больше не от чего не зависит. Chaotic Neutral - это не "имеет равную вероятность перейти по мосту и спрыгнуть с него". И уж тем более это не относится ко всему сеттингу разом. Это ж любое погружение сломает, и любой Suspension of Disbelief порвёт.

Да? Там серьёзно были какие-то точные вероятности? Что-то я не припомню. По-моему там были очень общие, если не сказать невнятные, указания. Личностные черты очень субъективная штука. Про добро и зло я совсем молчу. Тем более алаймент имеет свойство меняться (опять же произвольным решением мастера). Я не вижу смысла делать это частью игры. Вы же не будете в конце концов диктовать игроку "эй, добрые персонажи так не поступают". Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.

Что? Почему? Каким образом? И, главное, зачем нам нужно "происходящее в реальности"?

Для того, чтобы игрок принимал решение так, будто он и есть его персонаж. Далее по тексту сообщения 1590.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 28, 2015, 16:53
Вы же не будете в конце концов диктовать игроку "эй, добрые персонажи так не поступают". Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.
А что нет-то? Во второй редакции экспу резали, например. За несоответствие алигменту.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 28, 2015, 17:00
А почему люди играют в рельсы и позволяют игрокам брать скиллы на "знания", которые не имеют практического смысла?
Ты знаешь, есть люди, которые считают желательной возможность потратить ресурсы генерации на то, что скорее всего не пригодится в игре. Просто для того, чтобы подчеркнуть, что этот персонаж - не абстрактный файтер первого уровня, а кузнец Вася, который ввязался в эту авантюру потому, что влюбился в партийную амазонку.

И вообще, что это за фентези, если там знания не нужны в боевых энкаунтерах?

Да? Там серьёзно были какие-то точные вероятности? Что-то я не припомню.
Нет, это устойчивая фраза, описывающая (заведомо неверное) представление некоторых игроков о хаотически-нейтральных персонажах. Она не из рулбука, а из фольклора, насколько мне известно.
Так вот, твоё описание поведения персонажей напомнило мне именно эту фразу.

Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.
Я тоже от неё не в восторге. Если честно - я пока не встречал механику поведения персонажей, которая бы мне полностью понравилась.
Но мы сейчас не о ней, а о том, что описанная тобой модель поведения персонажей ("персонажи ведут себя, основываясь на левой пятке мастера, не стесняемые здравым смыслом, средой и вообще") мне представляется абсолютно неподходящей для игры типа "песочница".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 17:03
Я про это доклад делал на Блинкоме 2009 не то 2010 года. Получилось не очень интересно, правда.

А не осталось ли случайно текста этого доклада, может он интересней, чем могло показаться на первый взгляд?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 28, 2015, 17:13
Разница ещё в том, что в сендбоксе часть контента распределяется сразу, а часть процедурно по надобности - это мягко сказать другая импровизация, поскольку вытаскиваемый из воздуха модуль условно готов.
Это, кажется, более-менее то же самое, что сказал я, только другими словами.

Цитировать
Смысл этой готовности в том, что элементы модуля, например артифакт лежащий в потайном сундуке в рандомно поставленной на карте развалине башни под номером 115 коих были тысячи в древней империи Вау, игроки могут найти, а могут не найти - он так и останется там лежать. Они могут попасть в башню и не найти его с первого раза. Потом вернуться туда ещё десять раз и найти потайной сундук только в одиннадцатый раз. Это очень важный вид фана для исследователей мира - возможность что-то объективно упустить и объективно найти. Я конечно могу сделать вид, что они чего-то там находят - но зачем, это ведь обман и не игра. Да мне и самому интересно как они найдут этот сундук, и найдут ли вобще.
Спасибо, я знаю, в чём заключается этот вид фана. Более того, если не помнишь, это я тебе год назад долго и очень терпеливо разъяснял на свою голову, в чём же он заключается. (Тогда, как я вижу, оно мне удалось, хотя это было непросто, но за год, похоже, был взят следующий уровень твердолобости). Но это всё не снимает моего главного возражения: тезис о том, что в "подготовленной песочнице" выбор игрока важен, а в "импровизации" обесценивается, несостоятелен и зиждется на подмене понятий.

Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.
Не понимаю. Когда левая пятка мастера решает, насколько качественный замок на двери, это "не ролевые игры, и я в это играть не буду". А когда левая пятка мастера решает, надо ли вообще персонажам возиться с замком, или влюблённая служанка сама его им откроет, это типа норм. Отчего такие двойные стандарты?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 17:15
Но мы сейчас не о ней, а о том, что описанная тобой модель поведения персонажей ("персонажи ведут себя, основываясь на левой пятке мастера, не стесняемые здравым смыслом, средой и вообще") мне представляется абсолютно неподходящей для игры типа "песочница".

Я вобще-то говорил другое. Я не говорил, что игрокам или ведущему нужно заниматься крейзилунизмом. Они могут, если так хотят.

Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.

Они конечно могут этим заниматься, жёсткого запрета на это нет. Приколист может метать в атакующих его гоблинов домашнюю птицу - он действительно может это делать, если у него есть под рукой птица. Долго он конечно не проживёт, поскольку есть правила и есть последствия, гоблины точно не будут его бумажными голубями закидывать, если игру буду вести я. Мне даже не нужно будет его "специально" убивать, он сам убьётся об последствия. А вот воскресят ли его после этого другие игроки - большой вопрос, я же не принимаю за них решения.

Вы никаким игровыми правилами не сделаете из человека, который пришёл на игру от души поржать за счёт остальных, крутого ролевика.

Спасибо, я знаю, в чём заключается этот вид фана. Более того, если не помнишь, это я тебе год назад долго и очень терпеливо разъяснял на свою голову, в чём же он заключается.

Да, я прекрасно это помню, спасибо вам Дмитрий.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 17:24
А когда левая пятка мастера решает, надо ли вообще персонажам возиться с замком, или влюблённая служанка сама его им откроет, это типа норм. Отчего такие двойные стандарты?

Я не говорил, что это решает мастер, на то есть социальная подсистема. Служанку ещё нужно убедить, выбросив скилчек соответствующей сложности и с целым рядом модификаторов. (навскидку - бонус от харизмы, расовый модификатор, модификатор социального статуса, подарок/взятка).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 28, 2015, 17:26
Кто решает, получилось ли у персонажа взломать замок?
Вообще говоря Мастер. Мастер решает, какая реакция последует на заявку игрока. Он может использовать что-то, чтобы помочь ему в этом нелегком выборе. Например бросок процентника в соответствии с правилами взлома.
---
Мне тут вспомнились что-то таблицы для генерации шмота из AD&D. Там есть отдельный пункт на выбор DM'а, в каждой, помнится, таблице.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 28, 2015, 17:27
Я не говорил, что это решает мастер, на то есть социальная подсистема.
Именно таким образом и симулируется поведение нпц - произволом. Я уже писал об этом раньше не раз.
Становится немножко сложно разговаривать...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 17:53
Становится немножко сложно разговаривать...

Допустим, игрок решает манипулировать служанкой, чтобы та в нужный ему момент, открыла входную дверь в особняк, который он хочет ограбить. Я описываю ему, как она идёт на рынок за продуктами. Персонаж игрока делает заявку о том, что он пытается завести с ней разговор по дороге на рынок и расскзывает ей душещипательную историю о том, что он агент тайной полиции, и что ему нужна её помощь в очень важном деле касающемся безопасности всего города, но он не может действовать открыто и спасти его может только она. И кидает чек на то певерила она или нет. Если она поверила ему, она сделает то, что от неё требуется. Если нет - есть разные варианты, она может притвориться, что поверила ему и сообщить о готовящемся визите "агента под прикрытием" охране дома. Может грубо отшить его и позвать городскую стражу. Может с криком убежать в замешательстве. Кто решает что именно она сделает - ведущий, произвольно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 18:08
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 28, 2015, 18:20
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?
Ну очевидно же! Мастер - мастерским произволом решает:

Служанка ждет вашего чека, а не стирает бельё. Она правда за это получит втык от экономки, зато игроки кинут свой чек.

Это была ирония, если кто не понял.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 19:30
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?

Если игрок примет решение понаблюдать за домом день-другой, он составит общее представление о том кто и куда из него выходит. Эти детали описываются мастером произвольно, и являются несущественными, до тех пор, пока игрок не решит сделать с этим что-то значимое для игры.Может она и не пойдёт на рынок, а выйдет на крыльцо покурить трубку, а может распорядок её дня известен ему от наводчика, который в доле. Эти второстепенные детали могут быть прописаны мастером заранее, либо придуманны по ходу игры. Какой бы деталью не решил в итоге воспользоваться игрок, заявка всё равно попадёт под то или иное правило, которое и решит, получилось у него или нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 28, 2015, 19:30
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?
В тру симуляционисткой песочнице должна быть таблица в духе 1-3 СТирает бельё 4-6 идёт на рынок и тд и тп
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 19:57
Эти детали описываются мастером произвольно...
Но тем не менее, возможность сделать этот чек изначально определяется мастерским произволом?

В тру симуляционисткой песочнице должна быть таблица в духе 1-3 СТирает бельё 4-6 идёт на рынок и тд и тп
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :D
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 28, 2015, 20:00
прописаны мастером заранее, либо придуманны по ходу игры.
Но это же произвол и сторителлинг!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 28, 2015, 20:00
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :D
Разные таблицы от времени суток жи
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 28, 2015, 20:01
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :D
Зато труъ-симуляционизм!

Логика, здравый смысл? Зачем он нам, если у нас есть кубик и таблица трактовки случайных бросков!

З.Ю. Опять ирония!
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 28, 2015, 20:05
Зато труъ-симуляционизм!

Логика, здравый смысл? Зачем он нам, если у нас есть кубик и таблица трактовки случайных бросков!
Тру симуляционизм это клёво на самом деле
я сам большой поклонник подобного подхода в смысле "поиграть"
Я просто искренне не понимаю почему Мормон отказывает всем остальным подходам в праве называться ролевой игрой
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 20:06
Разные таблицы от времени суток жи
Вот уже на одну бедную служанку две таблицы! А помимо дня и ночи есть еще церковные праздники, карнавалы, выходные дни, а в доме может быть еще кухарка, камеристка, конюший, камердинер, ключница и кучер (и это только на букву К!) В общем, мы утонем в таблицах.

Зато труъ-симуляционизм!
В реальности, конечно, нет. В игре с плотным моделированием у нас просто заранее прописан распорядок дня для всех персонажей с учетом возможных вариаций (и мастеру надо держать в голове кто где в какой момент, что может быть очень непросто). Кубик просто является возможностью не тратить место на описание но при этом создать впечатление того, что персонаж живет своей собственной жизнью.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 28, 2015, 20:18
Тру симуляционизм это клёво на самом деле. я сам большой поклонник подобного подхода в смысле "поиграть".
Я просто искренне не понимаю почему Мормон отказывает всем остальным подходом в праве называться ролевой игрой
Потому что зашквар!

К тому же: http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg173094.html#msg173094 (http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg173094.html#msg173094)

В игре с плотным моделированием у нас просто заранее прописан распорядок дня для всех персонажей
Это ж ирония была!!!!
 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Creepin от Июля 28, 2015, 20:57
А вот начхать на повествование не получится, без повествования игра превращается в игромеханическую чушь. В скучный обмен заявками. Причем игромеханическими заявками.
Я считаю наоборот - как только повествованию даёшь волю, процесс превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками. А вот как только эту ересь отскребёшь, остаётся то, что должно быть - РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.

С постулатом я согласен - если мастер вместо того, чтобы проигнорировать в редких случаях правила, строго следует им - это плохой мастер. Например тотальное невезение на кубах, и персонаж игрока-актера просто умирает от шальной стрелы. Только плохой мастер позволит подобное.
Игра в РПГ, в большой мере, это радость от того, что ты оказался круче правил, предусмотрительнее дайсов, мудрее автора модуля. И вот если ты на коне, на коне, а потом вдруг понимаешь, что мастер не дал тебе умереть от шальной стрелы вопреки дайсам, это враз превратит всю радость в понимание, что всё это время до сих пор нихрена ты не был умным, ловким и быстрым, а был ты просто "шлюшкой мастера", едущей в вагончике по "парку ужасов", да ещё пристёгнутой ремнём безопасности. Вот так враз отнять всю радость от достижений, действительно, позволит себе только плохой, негодный мастер.

Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?
Мастер как раз за тем, чтобы отрабатывать математику мира, это главное, потому что игрок, кидающий кубик сам, противоречит концепции РПГ как занятия, где игроки отвечают только за действия своего персонажа. Ещё отчасти затем, чтобы на выходе маскировать математику flavour'ом: превращать все эти "натуральную 20" в "мощно взмахнув мечом, враг наносит сокрушительный удар", а "персьюейд 14 с модификаторами +2, -1 и +2" в "горничная очарована вашей любезностью, и рассказывает, что...". Но уж ни в коем случае не затем, чтобы подменять или модифицировать механику мира желанием своей левой пятки!

Вообще творчество является одним из неотъемлемых элементов компонентов ролевой игры. Т.е. если нет процесса совместного придумывания, то это не ролевая игра (а, например, вашей, бордгейм или ещё что-то).
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:
- рост над собой вот этой вот пластмассовой миньки;
- обвес этой миньки новыми ништяками;
- более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой.
Никакого процесса совместного придумывания здесь нет, есть процесс обмена заявками игроков, обсчёта ДМом реакции мира на них и доведения этой реакции до игроков, на основании чего игроки, учитывая реакцию и правила игры, делают очередные заявки. Т.е. если сюда начинает лезть совместное придумывание, это уже не ролевая игра, а вот та неприятная субстанция из начала моего ответа. Ну ок, формально в РПГ можно найти признаки "процесса совместного придумывания", но всерьёз к ним апеллировать - это всё равно что всерьёз утверждать, что "если нет процесса прогоняния гусей с ВПП, то это не транспортная авиация".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 21:01
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:
Совершенно бездоказательно. Есть настольные игры, которые выполняют эти пункты, и ролевые игры, которые не выполняют эти пункты.

есть процесс обмена заявками игроков, обсчёта ДМом реакции мира на них и доведения этой реакции до игроков, на основании чего игроки, учитывая реакцию и правила игры, делают очередные заявки
Вот это и есть процесс совместного придумывания, и без него не может быть ролевой игры.

А если ваши игры регулярно превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками, может быть это от того, что ваши игроки этого хотят, а вы им даете какую-то скучную тактику?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 28, 2015, 21:05
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:

- более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой.
более широкий, чем что?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 28, 2015, 21:20
Я считаю наоборот - как только повествованию даёшь волю, процесс превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками. А вот как только эту ересь отскребёшь, остаётся то, что должно быть - РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.
То есть слово "ролевой" в аббревиатуре НРИ вас не смущает? :)

Но мне гораздо интереснее, что же это за игра такая, в которой нет повествования, а есть лишь один "обмен вводными и заявками".
А как же описания? Они то, надеюсь, нужны?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 28, 2015, 21:42
что же это за игра такая, в которой нет повествования, а есть лишь один "обмен вводными и заявками".
Вероятно, это - варгейм.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 28, 2015, 21:59
Мастер как раз за тем, чтобы отрабатывать математику мира, это главное, потому что игрок, кидающий кубик сам, противоречит концепции РПГ как занятия, где игроки отвечают только за действия своего персонажа. Ещё отчасти затем, чтобы на выходе маскировать математику flavour'ом: превращать все эти "натуральную 20" в "мощно взмахнув мечом, враг наносит сокрушительный удар", а "персьюейд 14 с модификаторами +2, -1 и +2" в "горничная очарована вашей любезностью, и рассказывает, что...". Но уж ни в коем случае не затем, чтобы подменять или модифицировать механику мира желанием своей левой пятки!
Так игрок и не начинает "отвечать" за действия чужих персонажей, за них отвечает таблица и кубик. И совершенно непонятно, зачем маскировать механику флавором, ну вот в этой вашей концепции "варгейма с рюшечками". Впрочем, с этой маскировкой тоже отлично справятся игроки, если уж очень надо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 28, 2015, 22:26
Если игрок примет решение понаблюдать за домом день-другой, он составит общее представление о том кто и куда из него выходит. Эти детали описываются мастером произвольно, и являются несущественными, до тех пор, пока игрок не решит сделать с этим что-то значимое для игры.

Какие-то квантовые служанки...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Июля 28, 2015, 22:28
РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.

Вот оно што! О_о


На самом деле это, конечно, не так. РПГ это игра где есть прокачка. Нет сисек прокачки - нет печенья РПГ (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%91%D1%82).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 22:55
Какие-то квантовые служанки...

С чего вы взяли, что прислуга квантовая, она идет в комплекте с картой виллы со всеми важными для игры статами. Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 28, 2015, 23:24
Но тем не менее, возможность сделать этот чек изначально определяется мастерским произволом?

Возможность сделать тот или иной чек определяется внутриигровыми обстоятельствами, требующими этого чека. Чтобы сделать социальный чек, цель должна как минимум слышать и понимать персонажа игрока, либо каким-то другим образом получить от него информацию (например записку, если цель умеет читать). Это неочевидные соглашения, согласно которых огромное множество симуляций не отличается от нашей реальности во многих аспектах, считающихся "само собой разумеющимися".

Задача мастера дать игроку объективное описание того, что воспринимает его персонаж в игровом мире согласно правил, если таковые соответствуют ситуации, либо произвольно, если они не регулируются никакими правилами. И кстати да, календарь мирских праздников и прочих дней святых обязательно должен быть в симуляции, раз в ней детально отслеживается и масштабируется время.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 28, 2015, 23:36
То есть, все же получается, что возможность сделать этот чек регулируется не правилами, а некими "неочевидными соглашениями"?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: R2R от Июля 28, 2015, 23:52
Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение?  O_o ;)

(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 00:09
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)[/size]
Более того, мы так же неизбежно поймем, что данное конкретное решение служанки пойти на рынок или помыть пол является суммой всего её предыдущего жизненного опыта, и поэтому чтобы аутентично принять это решение, мы должны продумать каждую деталь её биографии.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 00:59
С чего вы взяли, что прислуга квантовая, она идет в комплекте с картой виллы со всеми важными для игры статами. Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.
Именно потому они и квантовые. Потому что их поведение НЕ ОПРЕДЕЛЕНО в отсутствии наблюдателя (то есть персонажа)

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 01:03
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала,
Тут даже индукция (я имею в виду конечно метод мат.индукции) не нужна. Мормон об этом прямо писал страниц ...цать назад.

Что-то в духе того, что если правилами не описан каждый камушек на дороге и каждый чих стражника - это вообще не эрпэге, а сториттеллинг какой-то, к которому даже прислоняться зашквар для тру мастера.

поэтому чтобы аутентично принять это решение, мы должны продумать каждую деталь её биографии.
... и так далее до сотворения мира ;-)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 29, 2015, 01:50
Совершенно бездоказательно. Есть настольные игры, которые выполняют эти пункты, и ролевые игры, которые не выполняют эти пункты.
А можно пример по пункту "более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой."? Это в моей системе определений, конкретно этот достаточно веский признак. Хотелось бы понятно, где не прав.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 02:37
А можно пример по пункту "более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой."? Это в моей системе определений, конкретно этот достаточно веский признак. Хотелось бы понятно, где не прав.
Ну, есть же ролевые игры с минималистичной механикой (навскидку в голову приходят Lady Blackbird, Risus, Cthulhu Dark, Microlite, возможно My Life With Master с Фиаско), и настольные игры (особенно классические варгеймы) где объем правил подходит к сотне страниц.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 08:22
То есть, все же получается, что возможность сделать этот чек регулируется не правилами, а некими "неочевидными соглашениями"?

Я разве отрицал, что во время игры в НРИ есть негласные правила? Я лишь говорил, что они не являются признаком исключительно ролевой игры и есть везде. Возможность передать информацию устно или письменно это такое же правило, как и сила телепатии, только о первом никто не будет писать, по крайней мере подробно (на эту возможность намекает умение писать, знания тех или иных языков и заклинание манипулирующее восприятием звуковых волн, например silence).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 29, 2015, 08:35
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение?  O_o ;)

(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)

Конечно же такая карта нужна. А в чём проблема? Такие карты даже реально для некоторых сеттингов создавались.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: R2R от Июля 29, 2015, 09:31
Конечно же такая карта нужна. А в чём проблема? Такие карты даже реально для некоторых сеттингов создавались.
Проблема в том, что делать такие карты для каждого населённого пункта в сэндбоксе, прописывая каждый дом, каждого NPC и каждый камень у дороги - мастер убьётся. Особенно учитывая, что с 99% из этих объектов игроки никогда не столкнутся.
Такие штуки возможны, если играть по прописанным заранее сеттингам. Допустим, кто-то 20 лет писал сеттинговые книжки, а игровая группа решила их купить и играть строго по ним.
Но даже эти сеттинги будут прописаны до какого-то предела детализации и на какой-то момент времени.
Пусть мы купили книжку с готовым сеттингом, расписанным до каждого камешка и стёклышка, поиграли, отлично. Для следующей сессии промотали две недели - что мы увидим?
Служанка заболела, к кухарке приехал племянник, у кучера родилась двойня, наняли нового садовника, на соседней вилле повар запил, в западном флигеле пора ремонтировать крышу, собака разрыла клумбу, у левой пристяжной в упряжке кареты отвалилась подкова... И это у одной только виллы! А их в городе пятьдесят! Это не считая прочих домов и всего-всего. А если бы мы через три недели пришли? Совсем другая картина должна быть. А если через 25 лет, 2 недели и 4 дня? Кто это всё обсчитает и запишет в таблички?

Если мир всегда статичен, это нереалистичненько получается.)) А если динамичен - возникает необходимость в таком объёме информации, какой все Wizards of the Coast не пропишут, даже если только этим будут заниматься.

Рано или поздно мы упираемся в "кто это напишет?", даже в случае с готовыми приключениями и наиподробнейше расписанными мирами. Где-то есть предел, граница подготовленного заранее информационного наполнения.

А уж если один мастер пишет один сеттинг - он седой бородой порастёт, прежде чем пропишет всё заранее и сможет-таки водить. И то игроки немедленно сделают что-то, чего он не предусмотрел и для чего нет ни расписки, ни табличек.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 29, 2015, 09:53
Проблема в том, что делать такие карты для каждого населённого пункта в сэндбоксе, прописывая каждый дом, каждого NPC и каждый камень у дороги - мастер убьётся.
Но если он именно такого хочет. То зачем останавливать хорошего человека?
Да и ктому же у многих людей избыток свободного времени, и супер мега подробно расписывать сеттинг в который будут играть 3.5 анонимуса ничуть не хуже чем собирать из спичек копию казанского кремля

PS
Ну и да сеттинг может состоять из 1 города , так что это не такая уж титаническая работа как кажется
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 29, 2015, 09:56
Но если он именно такого хочет. То зачем останавливать хорошего человека?
Да и ктому же у многих людей избыток свободного времени, и супер мега подробно расписывать сеттинг в который будут играть 3.5 анонимуса ничуть не хуже чем собирать из спичек копию казанского кремля
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 29, 2015, 10:00
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.
Такая позиция у человека.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 10:24
Игра в РПГ, в большой мере, это радость от того, что ты оказался круче правил, предусмотрительнее дайсов, мудрее автора модуля.

У кого какая, не стоит абсолютировать свой личный опыт и выводить его в эталон. Я в РПГ получаю удовольствие от истории и участия в ней. Я плохой негодный игрок.

И вот если ты на коне, на коне, а потом вдруг понимаешь, что мастер не дал тебе умереть от шальной стрелы вопреки дайсам, это враз превратит всю радость в понимание, что всё это время до сих пор нихрена ты не был умным, ловким и быстрым, а был ты просто "шлюшкой мастера", едущей в вагончике по "парку ужасов", да ещё пристёгнутой ремнём безопасности.

Печальный личный опыт? Другого объяснения найти не могу. Плохой мастер тот, что произволит, а не тот, который катает по парку ужасов. Проблема только в разрушенных иллюзиях (вот я был крутой и ловкий), но и то лечится парой смертей в группе.

Вот так враз отнять всю радость от достижений, действительно, позволит себе только плохой, негодный мастер.

Мать моя женщина. Какие достижения в НРИ? О том, как классно был поломан модуль, правила или мастер?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 10:27
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение?  O_o ;)

Ты не поверишь, но действительно существуют настолько подробные карты к которым прилагаются тонны описаний, статов и нпц. Лично я не считаю, что процедура citycrawl  должна обязательно дублировать dungeoncrawl, есть более рациональные способы структурирования контента в крупных мегаполисах так, чтобы оно походило на реальную жизнь. В реальной жизни человек редко фокусируется на подробных деталях каждого дома, мимо которого проходит. Обычно у него есть пункт назначение, местоположение которого достоверно известно, либо известно в общих чертах, и он направляется в какое-то определённое место с какой-то определённой целью, ориентируясь по общим категориям - районы, названия улиц, станции общественного транспорта, номера домов, ориентиры. Либо игрок ищет что-то "интересное", где интересное - контент соответствующий фокусу игры. Например вилла богатого купца, где достоверно есть редкий артефакт.

Успешность наблюдения, на мой взгляд, должна зависеть от затраченного на это наблюдение времени, где шанс быть замеченным увеличивается прямо пропорционально времени, и обнуляется каждый раз, когда персонаж игрока сущестенно меняет свою внешность (применяя навык маскировки).

Блуждание по городу согласно процедуре dungeoncrawl будет отнимать слишком много времени. Разница в том, что подземелье в большей степени небезопасная среда, там на каждом шагу могут быть ловушки и враги. В городе это не так, там слишком много деталей, которые не интересны и не попадают под фокус игры. Разглядывать каждого из одного миллиона обитателей, или каждого из 300 000 домов, аналогично разглядыванию каждого дерева в лесу - игра не про это. Если же случайный прохожий стал значимым элементом для разрешения заявки, на этот случай есть список статов типичных горожан и подборка имён.

Поэтому не принципиально располагать заготовленную виллу в каком-то определённом месте на карте относительно других домов, такой карты тупо нет, есть лишь общая карта города, поделенная на кварталы, у каждого квартала есть общие закономерности, типичные обитатели, список энкаунтеров относительно времени суток. Когда игрок делает заявку наугад выбрать одну из вилл в качестве своей цели, я рандомно вытащу одну из заранее приготовленных. Если же игрок работает по наводке, и идёт в определённую виллу за определённым лутом, наводка будет на конкретную виллу из общего списка заготовленных.

Эта процедура особенно актуальна для вождения игр по современным и футуристическим мегаполисам, где жизни не хватит подробно описать каждое здание и каждого жителя, зато можно составить процедурный генератор контента, поскольку в таких городах очень много типовых элементов - например сеть ресторанов быстрого питания, сеть табачных киосков, 14-этажный хаб-блок П-46.


(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)[/size]

Смотря как вы хотите отыгрывать погоню, я уверен можно придумать подсистему которая будет предоставлять игроку значимый выбор, зависеть от умений его персонажа, и одновременно не будет стрит-кроулингом в стиле "ну вы даёте по газам и проезжаете  пять метров, справа припаркован форд мустанг белого цвета образца 1967 года с номерами YF-2499, ваша скорость увеличивается на 10 км в час и вы проезжаете ещё 5 метров, слева стоит фонарь, у него не работает одна лампоча, справа скамейка и питейное заведение подвального типа, на ржавой вывеске написано "Кафе Последний Путь", у входа, качаясь, в обнимку с контрабасом стоит мужчина средних лет в помятом смокинге, вы проезжаете ещё 10 метров, слева и справа тянутся пятиэтажные кногоквартирные дома, первое окно на первом этаже в доме справа открыто, там видны занавески белого цвета..."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 10:37
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.

Где это я говорю, что чётко определить фокус игры и готовить подробный контент под этот фокус - произвол? Я называю произволом нарушение принятых правил и процедур. Кроме того, я отличаю произвольные решения игрока и ведущего, которые тем не менее обрабатываются согласно принятых правил и процедур.

Или вам не понятно как именно готовить контент под сендбокс так, чтобы не терять зря времени?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Raunie от Июля 29, 2015, 10:49
Читаю я эту тему, читаю... бесконечный простор для бесполезного спора.
Ваши персонажи блуждают по миру, придуманному мастером (не обязательно - вашим мастером, возможно, просто мастером придумывания миров), встречают там рожденных фантазией мастера NPC, которые занимаются тем, чем решил мастер, живут там, где задумал мастер, реагируют на ваших PC и на события так, как видится мастеру. Драконы летают так, как хочет мастер, потому что это его драконы в его игре в его мире... Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь. Ради этого мастер тратит over 100+ часов времени на придумывание сюжета, NPC, домиков на холме и меню в таверне, сокровищ в сундуках, которые ваши РС, возможно, даже не заметят, и подземелий, в которые ваши РС, возможно, никогда и не заглянут. Ради удовольствия видеть, как ваши РС будут жить в его мире, менять его мир или, наоборот, меняться сами. И, да, это мастер будет решать, нравится ему, как вы поступаете с его миром или нет.
Вы правда верите в беспристрастное судейство? В беспристрастное судейство относительно творчества? Творчество либо нравится, либо нет. Хорошая игра - это когда вам нравится творчество мастера, а ему - ваше творчество. В таком случае у ваших РС получается то, что они задумали, и именно так, как они задумали. Понравилась мастеру ваша идея - он дал вам бонус к проверке, снизил сложность, а где-то и смухлевал незаметно, просто чтобы идею не губить. Не понравилась - зарубил идею своим решением не открывать перед вами эту дверь никогда. То есть совсем никогда.
А вы говорите: "кубики, таблицы, все должно быть оцифровано и беспристрастно"... играйте тогда без мастера, просто по таблицам, где все решают броски, все прописано. (Кидаете кубик) и попадаете в город под цифрой 7, где живет NPC (Кидаете кубик)  под цифрой 3, который занимается занятием (Кидаете кубик) под цифрой 11, и он вас нанимает для дела (Кидаете кубик) под цифрой 20. В это время случается событие (Кидаете кубик) под цифрой 17. Ваши заявки, господа! Etc.
А когда вашу игру создал мастер -о каком мастерском произволе может идти речь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Мистер Хомяк от Июля 29, 2015, 10:53
Читая эту тему, знаете что заставляет меня грустить более всего?
Клировора в свое время закрыли, а ведь он был смешной, а этот кадавр все еще жив.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 11:01
Я разве отрицал, что во время игры в НРИ есть негласные правила? Я лишь говорил, что они не являются признаком исключительно ролевой игры и есть везде.
А где еще есть именно договоренность о том, что игроки и ведущий периодически придумывают и вводят в игровой мир новую информацию?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 11:07
Читаю я эту тему, читаю... бесконечный простор для бесполезного спора.
Ваши персонажи блуждают по миру, придуманному мастером (не обязательно - вашим мастером, возможно, просто мастером придумывания миров), встречают там рожденных фантазией мастера NPC, которые занимаются тем, чем решил мастер, живут там, где задумал мастер, реагируют на ваших PC и на события так, как видится мастеру. Драконы летают так, как хочет мастер, потому что это его драконы в его игре в его мире... Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь. Ради этого мастер тратит over 100+ часов времени на придумывание сюжета, NPC, домиков на холме и меню в таверне, сокровищ в сундуках, которые ваши РС, возможно, даже не заметят, и подземелий, в которые ваши РС, возможно, никогда и не заглянут. Ради удовольствия видеть, как ваши РС будут жить в его мире, менять его мир или, наоборот, меняться сами. И, да, это мастер будет решать, нравится ему, как вы поступаете с его миром или нет.
Вы правда верите в беспристрастное судейство? В беспристрастное судейство относительно творчества? Творчество либо нравится, либо нет. Хорошая игра - это когда вам нравится творчество мастера, а ему - ваше творчество. В таком случае у ваших РС получается то, что они задумали, и именно так, как они задумали. Понравилась мастеру ваша идея - он дал вам бонус к проверке, снизил сложность, а где-то и смухлевал незаметно, просто чтобы идею не губить. Не понравилась - зарубил идею своим решением не открывать перед вами эту дверь никогда. То есть совсем никогда.
А вы говорите: "кубики, таблицы, все должно быть оцифровано и беспристрастно"... играйте тогда без мастера, просто по таблицам, где все решают броски, все прописано. (Кидаете кубик) и попадаете в город под цифрой 7, где живет NPC (Кидаете кубик)  под цифрой 3, который занимается занятием (Кидаете кубик) под цифрой 11, и он вас нанимает для дела (Кидаете кубик) под цифрой 20. В это время случается событие (Кидаете кубик) под цифрой 17. Ваши заявки, господа! Etc.
А когда вашу игру создал мастер -о каком мастерском произволе может идти речь?
Ахахахаха, какая ерунда.
Несколько страниц назад кто то интересовался социальным договором, в котором мастеру можно все - так вот он, положили.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 11:08
Ахахахаха, какая ерунда.
Комментарий модератора Не надо писать бессодержательных сообщений.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 11:09
Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь.

Неправда, дождь предоставлен и являются собственностью метеорологов. Они его придумали и они решают где он пойдёт, так что не ссорьтесь с метеорологами, иначе они загубят ваши планы на летний отдых.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 29, 2015, 11:15
Ахахахаха, какая ерунда.
Толстовато.
Может, все-таки не будете троллить посетителей форума по поводу и без?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 11:27
Толстовато.
Может, все-таки не будете троллить посетителей форума по поводу и без?
Вы так говорите, как будто я тут только тем и занимаюсь. Но вообще, тут уже 56 страниц обьясняют, что здоровый процесс ролевой игры не подразумевает того, что игроки - рабы на цепи у мастера, которым он милостиво позволил наслаждаться просмотром своего творчества, и мне показалось, что еще одно такое обьяснение будет излишним, уже пора просто смеяться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 29, 2015, 11:34
Но вообще, тут уже 56 страниц обьясняют, что здоровый процесс ролевой игры
Мне казалось, что 50 страниц тут объясняют, что здоровый процесс ролевой игры - это симуляционизм с таблицами на всё подряд. Ещё один комментарий, не согласный с такой точкой зрения, лишь наглядно демонстрирует, что в симуляционизм играют не все, но никак не является подходящим объектом для насмешек.

Игроки, конечно, не привязаны к батарее. Но узнать о том, как на их действия отреагировал мир, они могут только от одного человека - от мастера.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 11:38
А где еще есть именно договоренность о том, что игроки и ведущий периодически придумывают и вводят в игровой мир новую информацию?

Вот мы играем в вархаммер, и регулярно вводим в игровой мир вархаммер новую информацию. Что это за информация, важна она для игрового процесса или нет - это уже другой вопрос. Или в ММО-шутере проходит воскресный ивент, ГМ вводит в игровой мир неожиданное вторжение, а игроки придумывают всякие способы как им эффективнее убить врага, координируют свои действия. А есть ещё компьютерные игры с открытым кодом, игроки с ним возятся и вводят в игровой мир новую информацию на равне с разработчиками, а потом вместе играют в это. Ну и конечно совместное придумывание истории мира, но там игра в придумывание мира, а не принятие решений в игровом мире.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 11:46
Вот мы играем в вархаммер, и регулярно вводим в игровой мир вархаммер новую информацию. Что это за информация, важна она для игрового процесса или нет - это уже другой вопрос.
То есть, это все-таки не является частью игры?

Или в ММО-шутере проходит воскресный ивент, ГМ вводит в игровой мир неожиданное вторжение, а игроки придумывают всякие способы как им эффективнее убить врага, координируют свои действия.
То есть, тут мы не вводим новую информацию в игру?

А есть ещё компьютерные игры с открытым кодом, игроки с ним возятся и вводят в игровой мир новую информацию на равне с разработчиками, а потом вместе играют в это.
А этот пример вообще не имеет отношения к тому, что я написал.

Пока ни один пример не подходит.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 11:57
Игроки, конечно, не привязаны к батарее. Но узнать о том, как на их действия отреагировал мир, они могут только от одного человека - от мастера.

А узнать пойдёт ли завтра дождь можно узнать у метеоролога. Метеоролог контролирует дождь? А узнать что вы видите в реальном мире можно у органов зрения? Глаза решают красного цвета забор или зелёного, светло или темно днём или ночью? А нимб не жмёт?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 11:58
Глаза решают красного цвета забор или зелёного?
Вообще, да.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 12:04
Ну и вообще, откуда берет информацию синоптик - понятно. А откуда её берет ведущий, когда говорит, что пошел дождь?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 12:05
То есть, это все-таки не является частью игры?

То как я покрашу армию не является частью игры. Если я придумаю хоумрул, и мы все договоримся его использовать - тогда это будет частью игры.

То есть, тут мы не вводим новую информацию в игру?

Почему не вводим, я вот написал в чатике "всем хело, гоу месить вторжение" - новая информация введена в игру.

А этот пример вообще не имеет отношения к тому, что я написал.
Пока ни один пример не подходит.

- Сколько будет дважды два?
- Четыре.
- Нет, не подходит.

Возникает резонный вопрос - сколько надо? Повторите вопрос, но на этот раз чётко определите понятия "информация", "игрок", "ведущий" и "игровой мир". Мне сложно угадывать столько переменных сразу.

Вообще, да.

То есть сегодня глаза решают видеть забор зелёным, а завтра красным, потому что так красивее, да?

Ну и вообще, откуда берет информацию синоптик - понятно. А откуда её берет ведущий, когда говорит, что пошел дождь?

В моём случае из таблицы, симулирующей погоду. Таблица заменяет мне объективно идущий дождь, таблица говорит, что идёт дождь - я сообщаю игрокам, что в мире пошёл дождь. Мне пофиг красиво это или нет, интересно ли это изменяет историю, нравится мне этот дождь или нет в этот момент - он тупо идёт и всё тут, поскольку мы играем в игру, где погода является значимым игровым фактором и под неё есть правило и процедура. А вот спрячутся ли от дождя горожане решаю лично я произвольно, поскольку поведение горожан не оговаривается правилами.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 29, 2015, 12:09
То есть сегодня глаза решают видеть забор зелёным, а завтра красным, потому что так красивее, да?

Потому что освещение поменялось. Некоторые травмы, емнип, могут вызывать изменение цветовосприятия. Не считая того, что оно может быть нестандартным изначально.
Какого цвета платье?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 12:12
Потому что освещение поменялось. Некоторые травмы, емнип, могут вызывать изменение цветовосприятия. Не считая того, что оно может быть нестандартным изначально.

А когда меняется освещение тоже глаза решают? Глазам не нравится когда темно, и они меняют освещение, чтоб было светло?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 12:15
Мне казалось, что 50 страниц тут объясняют, что здоровый процесс ролевой игры - это симуляционизм с таблицами на всё подряд. Ещё один комментарий, не согласный с такой точкой зрения, лишь наглядно демонстрирует, что в симуляционизм играют не все, но никак не является подходящим объектом для насмешек.
"С кем вы, мастера культуры". Тут вообще мало сторонников симуляционизма во все поля, ровно два. Это не повод всем противникам того, чтобы считать этот подход единственно верным, солидаризироваться во всех вопросах. И я уверен, что ни Геометр, ни Герасимов, ни Арсений не готовы согласиться с тем, что симуляционизм плох потому, что мастер бог и слово его закон. Точки зрения бывают разной степени адекватности и то, что ты не приемлешь одну неадекватность, еще не делает адекватным тебя. Мне кажется, что здесь хватает упрямой непрошибаемой радикальности и "еще одна будет лишней".
Игроки, конечно, не привязаны к батарее. Но узнать о том, как на их действия отреагировал мир, они могут только от одного человека - от мастера.
Что не является поводом превращать мастера в непогрешимого бога и выбрасывать понятие " мастерского произвола" на помойку. Мастер может делать плохо, несмотря на то, что он "единственный, кто...", скорее даже именно благодаря этому.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 12:18
Ну, давайте попробуем в ковырнадцатый раз.

Фундаментальный процесс ролевой игры заключается в том, что все участники игры что-то придумывают и описывают, и затем то, что они придумали становится или не становится частью общего воображаемого игрового пространства всех участников игры, в соответствии с принятыми на игре договоренностями (которые включают в себя, но не ограничиваются, используемой для игры системой).

Этот процесс является необходимым (возможно, не единственным необходимым) элементом игры. Без него ролевая игра не может состояться. Да, не всякая деятельность, в которой есть этот процесс, является ролевой игрой, но в любой ролевой игре будет этот процесс.

Согласны?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 29, 2015, 12:20
У кого какая, не стоит абсолютировать свой личный опыт и выводить его в эталон. Я в РПГ получаю удовольствие от истории и участия в ней. Я плохой негодный игрок.
Ты вполне хороший игрок. Просто у тебя другие предпочитаемые виды фана (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun).

Согласны?
Согласен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 12:23
То есть сегодня глаза решают видеть забор зелёным, а завтра красным, потому что так красивее, да?
Нет, но глаза, в целом, определяют восприятие цвета, и два разных человека могут воспринимать один и тот же объект при одних и тех же условиях как обладающий разными цветами.

В моём случае из таблицы, симулирующей погоду.
А откуда берется таблица?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Raunie от Июля 29, 2015, 12:26
А узнать пойдёт ли завтра дождь можно узнать у метеоролога. Метеоролог контролирует дождь? А узнать что вы видите в реальном мире можно у органов зрения? Глаза решают красного цвета забор или зелёного, светло или темно днём или ночью? А нимб не жмёт?
А помните мем про платье? Так бело-золотое или черно-синее? Так фотошоп или кора головного мозга? Что отвечает за восприятие - воспитание, анатомические особенности строения головного мозга, физиология процессов конкретного организма или эфемерная душа? ДНК - это определяющая личности, или есть нечто выше набора генов?
В этом мире нет объективного отношения. Объективной может быть информация, но не ее восприятие и передача. Воображаемый мир - это необъективная информация. Каждый воображает его по-своему. И проецирует.
Вот есть правило - объективная норма поведения. А есть его трактования - субъективные восприятия информации. И есть владелец правила, чью трактовку мы будем воспринимать как приоритетную - это автор рулбука и мастер для правила.
И есть мастер игры, чью трактовку вы будете воспринимать как приоритетную или просто откажетесь участвовать в этой игре. Не бывает объективных беспристрастных мастеров, потому что мастера - люди, а не машины. Я о чем писала-то: любой мастер произвольничает, вопрос только в том, замечаете вы это или нет, и творите ли вы в унисон или у вас какофония получается.
В моём случае из таблицы, симулирующей погоду.
...которую придумал мастер. Вы были этим мастером или нет - не важно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 29, 2015, 12:30
Что не является поводом превращать мастера в непогрешимого бога и выбрасывать понятие " мастерского произвола" на помойку. Мастер может делать плохо, несмотря на то, что он "единственный, кто...", скорее даже именно благодаря этому.
Лично я не превращаю мастера в непогрешимого бога. И я прекрасно осведомлён, что мастер может сделать плохо, особенно потому, что он "единственный, кто". Особенно когда этот мастер - ты сам и тебе ну очень лень продумывать заново все реакции и последствия с учетом неожиданной заявки игрока, и гораздо проще было бы поставить в виде преграды игроку желание своей левой пятки и "ты не можешь", "ничего не произошло".
Для меня это не является поводом выбрасывать мастера на помойку и заменять его кучей таблиц. Чувство меры стоит соблюдать хотя бы иногда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 12:36
Лично я не превращаю мастера в непогрешимого бога. И я прекрасно осведомлён, что мастер может сделать плохо, особенно потому, что он "единственный, кто". Для меня это не является поводом выбрасывать мастера на помойку и заменять его кучей таблиц. Чувство меры стоит соблюдать хотя бы иногда.
Так мой комментарий, с которого мы с вами начали этот разговор и не вам адресовался. Кроме того, не я тот второй, кто солидарен с Мормоном, так что второй части комментария я так же не понял. Ну то есть это вы кому? Если мне, то мимо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 29, 2015, 12:39
Ну то есть это вы кому? Если мне, то мимо.
Это именно вам, ошибки тут нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 12:41
Лично я не превращаю мастера в непогрешимого бога. И я прекрасно осведомлён, что мастер может сделать плохо, особенно потому, что он "единственный, кто". Особенно когда этот мастер - ты сам и тебе ну очень лень продумывать заново все реакции и последствия с учетом неожиданной заявки игрока, и гораздо проще было бы поставить в виде преграды игроку желание своей левой пятки и "ты не можешь", "ничего не произошло".
Для меня это не является поводом выбрасывать мастера на помойку и заменять его кучей таблиц. Чувство меры стоит соблюдать хотя бы иногда.

О! Мы снова вернулись к чувству меры xD
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 12:50
Это именно вам, ошибки тут нет.
Ну как же мне, если вы не отрицаете существование мастерского произвола, а я не сторонник симуляционизма по хардкору. Не очень ясно, о чем мы говорим тогда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 12:50
Нет, но глаза, в целом, определяют восприятие цвета, и два разных человека могут воспринимать один и тот же объект при одних и тех же условиях как обладающий разными цветами.

Нет, это определяют не только глаза, для того, чтобы глаза что-то воспринимали, это что-то должно быть отдельно от глаз. Объект тоже определяет как его будут воспринимать глаза, и ещё есть уровень освещённости. В кромешной темноте глаза человека одинаково будут видеть чёрный цвет и не различать объекты. Почему оно так, и кто так придумал? Оно так, потому чо таковы условия. Так вот правила - это условия.

А откуда берется таблица?

Вы что серьёзно?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 13:03
В этом мире нет объективного отношения.

Вот поэтому я и не пытаюсь делать игру из отношения. В мире есть огромное количество всяких объективных штук вроде самосвала, который движется со скоростью 70 км в час, если встать у него на пути, самосвалу будет глубоко плевать кто как к нему относится, и в каком цвете его видит наблюдающий, он не исчезнет потому что так хочется одному, и он не упадёт на голову, потому что так захотелось другому.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 13:09
По посту 1687 лучше напишите.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 13:17
Фундаментальный процесс ролевой игры заключается в том, что все участники игры что-то придумывают и описывают, и затем то, что они придумали становится или не становится частью общего воображаемого игрового пространства всех участников игры, в соответствии с принятыми на игре договоренностями (которые включают в себя, но не ограничиваются, используемой для игры системой).

Этот процесс является необходимым (возможно, не единственным необходимым) элементом игры. Без него ролевая игра не может состояться. Да, не всякая деятельность, в которой есть этот процесс, является ролевой игрой, но в любой ролевой игре будет этот процесс.

Согласны?

Это довольно бесполезное определение, которое не отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 13:19
Это довольно бесполезное определение, которое не отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности.
Но тем не менее, вы согласны с моим утверждением?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 13:19
Вот поэтому я и не пытаюсь делать игру из отношения. В мире есть огромное количество всяких объективных штук вроде самосвала, который движется со скоростью 70 км в час, если встать у него на пути, самосвалу будет глубоко плевать кто как к нему относится, и в каком цвете его видит наблюдающий, он не исчезнет потому что так хочется одному, и он не упадёт на голову, потому что так захотелось другому.

Все равно все пришло к тому, что все зависит от мастера. Сделал он это до игры, или после. Вы сами написали, что мастер все готовит заранее, или не заранее - если это не имеет смысла. Так мастер может не набрасывать монстру хиты заранее и выставить ему вручную, ведь получается, что хороший мастер - тот, кто дружит с правилами, а плохой - тот, кто нет. Добавить кислотное дыхание ледяному дракону - плохо. Выставить вместо среднего значения - максимальное ок, т.к. это все еще дружит с логикой мира. Большому кораблю - большая торпеда. В мире с особо жирными приключенцами, будут особо жирные драконы.

Если мастер говорит на ровно месте, кидай чек на калитку и там фейл, это плохой мастер. Ведь бывают еще как боевые ситуации, так и не боевые. В четверке, в небоевой ситуации, был take 10, то есть калитка открывалась автоматически. А вот в бою затребовать проверку - нормально, ибо вор может запнуться. В фильмах это дрожащие руки и подгоняющие соратники.

В общем в итоге это вышло к спору про звук падающего дерева, который никто не слышит. На самом деле это не очень и важно, если мастер может генерировать контент на ходу, основываясь на некоторых записанных условностях. И да, патрульные машины ездят без сирен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 13:20
Но тем не менее, вы согласны с моим утверждением?

С тем, что ролевая игра - это коллективная творческая деятельность? Да согласен. Но?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 13:22
С тем, что ролевая игра - это коллективная творческая деятельность? Да согласен. Но?

Прогресс.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 13:25
Ну наконец-то! Дальше напишу, когда буду не с телефона.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 29, 2015, 13:25
Не очень ясно, о чем мы говорим тогда.
Вероятно, мы обменялись мнениями, и не выявили в этих мнениях острых противоречий? И все более-менее довольны?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 13:28
Вы сами написали, что мастер все готовит заранее, или не заранее - если это не имеет смысла.

Сценарий тоже готовится до начала съёмок фильма. Ролевая игра это сценарий? Нет. Дело в том что вы готовите. Если вы готовите, или придумываете в процессе сценарий - это уже не ролевая игра. Это вобще не игра, сценарию не нужны игроки, он уже определён. Я могу подготовить до игры "игроки отправятся в замок чернокнижника", и я могу придумать во время игры "вы отправляетесь в замок чернокнижника" - это не ролевая игра, это рассказывание истории. Для того, чтобы оно было ролевой игрой, нужно подготовить замок, возможность к нему прийти и персонажей, и чтоб у них был реально выбор куда они могут пойти - там должен быть не только замок, но и масса других интерактивных объектов, потому что выбор из одного варианта - не важно придумал я его до игры, или во время игры - это уже не выбор, следовательно не игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 13:56
Сценарий тоже готовится до начала съёмок фильма. Ролевая игра это сценарий? Нет. Дело в том что вы готовите. Если вы готовите, или придумываете в процессе сценарий - это уже не ролевая игра. Это вобще не игра, сценарию не нужны игроки, он уже определён. Я могу подготовить до игры "игроки отправятся в замок чернокнижника", и я могу придумать во время игры "вы отправляетесь в замок чернокнижника" - это не ролевая игра, это рассказывание истории. Для того, чтобы оно было ролевой игрой, нужно подготовить замок, возможность к нему прийти и персонажей, и чтоб у них был реально выбор куда они могут пойти - там должен быть не только замок, но и масса других интерактивных объектов, потому что выбор из одного варианта - не важно придумал я его до игры, или во время игры - это уже не выбор, следовательно не игра.

Сценарий есть даже в импровизационных лентах. Там не бывает такого, что вот впихивают актеров и включают камеру. Есть жесткие сценарии, а есть общие - краткие для того, чтобы актеры импровизировали. По поводу "Замка Чернокнижника", и то и то игра. Если мы играем в сферический "Замок Чернокнижника", то я сразу говорю игрокам "вы отправляетесь в замок и генеритесь исходя из этого" и это все еще будет, представьте себе, ролевой игрой, т.к. игроки будут управлять персонажами исходя из придуманных мотиваций. Я даже предложу несколько зацепок. Причем замок может быть достаточно большим и иметь несколько вариантов прохождения. Само собой, в данном случае заявка на первой сессии "я выхожу из замка и иду куда глаза глядят" будет также неуместной, как играть в шахматы и ролевить независимо от того, что хочет оппонент.

Есть второй вариант, мы играем в сендбокс и игроки мне заявляют ближе к концу сессии, что идут исследовать замок чернокнижника - я им окей, обыгрываю интро и расхожусь. На следующей сессии будет подготовлен Замок Чернокнижника, который они могут исследовать.

По сути, разница лишь в акцентах.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 14:26
Сценарий тоже готовится до начала съёмок фильма. Ролевая игра это сценарий? Нет. Дело в том что вы готовите. Если вы готовите, или придумываете в процессе сценарий - это уже не ролевая игра. Это вобще не игра, сценарию не нужны игроки, он уже определён. Я могу подготовить до игры "игроки отправятся в замок чернокнижника", и я могу придумать во время игры "вы отправляетесь в замок чернокнижника" - это не ролевая игра, это рассказывание истории. Для того, чтобы оно было ролевой игрой, нужно подготовить замок, возможность к нему прийти и персонажей, и чтоб у них был реально выбор куда они могут пойти - там должен быть не только замок, но и масса других интерактивных объектов, потому что выбор из одного варианта - не важно придумал я его до игры, или во время игры - это уже не выбор, следовательно не игра.
Ага. То есть, важным элементом ролевой игры является наличие значимого выбора у игроков, да? И этот выбор может быть обеспечен различными методами - но главное, чтобы он был?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 14:45
Если мы играем в сферический "Замок Чернокнижника", то я сразу говорю игрокам "вы отправляетесь в замок и генеритесь исходя из этого"

И? Это конец игры? Это ещё не ролевая игра, это вы только сеттинг определили. Чтоб это было игрой, элементы замка, который будет условной границей игры, должны быть придуманны до того как вы начнёте игру. Если в используемых правилах есть навык поиска  скрытых дверей, где-то в замке могут быть скрытые двери. Если в правилах есть пошаговая система боя и статы оружия, значит в замке должны быть возможности их применить - монстры с которыми можно подраться по этой системе - т.е. поиграть в бой. Чтоб эти монстры не висели в вакууме, вы должны распределить их по разным комнатам, следовательно вам нужно продумать комнаты, размеры и содержимое которых является фактором используемой вами боевой подсистемы.

Вы не определяете заранее - найдут ли игроки потайные двери, победят ли они монстров, сколько шагов по комнате сделают персонажи, пойдут ли они через эту комнату или через дугую. Вы так же не определяете это по ходу игры своим произволом. Почему? Потому что это игра и у неё есть правила и процедуры. Вы просто расставляете интерактивные декорации системно до игры, описываете результат заявок согласно правил и процедур, и управляете монстрами так же, как игроки управляют своими персонажами.

Есть второй вариант, мы играем в сендбокс и игроки мне заявляют ближе к концу сессии, что идут исследовать замок чернокнижника - я им окей, обыгрываю интро и расхожусь. На следующей сессии будет подготовлен Замок Чернокнижника, который они могут исследовать.

По сути, разница лишь в акцентах.

Как же они "решат" его исследовать, если никакого Замка Чернокнижника ещё нет? А куда они пойдут его исследовать? А какие отношения у Чернокнижника с поселениями орков (гоблинов, троллей?) в близлежащих горах (степях, лесах?), они союзники или воюют, или у них нейтралитет? А если они воюют, то за какой ресурс? А если они союзники, то против кого они дружат? Против форта паладинов? Мы же там уже двадцать раз были, и паладины ни про какой замок чернокнижника там слыхом не слышали. А могут ли игроки просто увидеть замок на горизонте и зайти в него? А можно ли собрать армию паладинов из того форта и взять замок штурмом? А уговорить вождя орков пойти войной на чернокнижников? А как к этому отнесутся паладины, у них какие дипломатические отношения с орками? А что будет если мы передумаем идти в Замок Чернокнижника? Это ведь не горит? Или горит? А какой нам резон идти туда, и тем более именно сейчас, что будет если мы не пойдём?

Разница действительно в акцентах. В акцентах того, что у вас является игрой, а что нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 14:51
Мне пофиг
Ключевое слово.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 14:52
Мне вот одно непонятно - предположим, у нас идет игра, партия исследует замок Чернокнижника, ходит по комнатам, встречает монстров, мастер это описывает, рисует карту, отыгрывает НПЦей и т.д. Как мы при этом можем определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 14:52
И? Это конец игры? Это ещё не ролевая игра, это вы только сеттинг определили. Чтоб это было игрой, элементы замка, который будет условной границей игры, должны быть придуманны до того как вы начнёте игру. Если в используемых правилах есть навык поиска  скрытых дверей, где-то в замке могут быть скрытые двери. Если в правилах есть пошаговая система боя и статы оружия, значит в замке должны быть возможности их применить - монстры с которыми можно подраться по этой системе - т.е. поиграть в бой. Чтоб эти монстры не висели в вакууме, вы должны распределить их по разным комнатам, следовательно вам нужно продумать комнаты, размеры и содержимое которых является фактором используемой вами боевой подсистемы.

Вы не определяете заранее - найдут ли игроки потайные двери, победят ли они монстров, сколько шагов по комнате сделают персонажи, пойдут ли они через эту комнату или через дугую. Вы так же не определяете это по ходу игры своим произволом. Почему? Потому что это игра и у неё есть правила и процедуры. Вы просто расставляете интерактивные декорации системно до игры, описываете результат заявок согласно правил и процедур, и управляете монстрами так же, как игроки управляют своими персонажами.

Спасибо, что озвучили очевидные вещи.

Как же они "решат" его исследовать, если никакого Замка Чернокнижника ещё нет? А куда они пойдут его исследовать? А какие отношения у Чернокнижника с поселениями орков (гоблинов, троллей?) в близлежащих горах (степях, лесах?), они союзники или воюют, или у них нейтралитет? А если они воюют, то за какой ресурс? А если они союзники, то против кого они дружат? Против форта паладинов? Мы же там уже двадцать раз были, и паладины ни про какой замок чернокнижника там слыхом не слышали. А могут ли игроки просто увидеть замок на горизонте и зайти в него? А можно ли собрать армию паладинов из того форта и взять замок штурмом? А уговорить вождя орков пойти войной на чернокнижников? А как к этому отнесутся паладины, у них какие дипломатические отношения с орками? А что будет если мы передумаем идти в Замок Чернокнижника? Это ведь не горит? Или горит? А какой нам резон идти туда, и тем более именно сейчас, что будет если мы не пойдём?

Как бы это не имеет отношения, это всего лишь описания сендбокса. Спасибо, что рассказали предысторию к тому моменту, когда мои сферические игроки бы сделали к концу сессии заявку "мы идем исследовать замок чернокнижника".

Разница действительно в акцентах. В акцентах того, что у вас является игрой, а что нет.

А кто судья?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 14:56
Это довольно бесполезное определение, которое не отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности.
Отлично.

А что же отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности?

Предложите другое определение.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 14:59
Предложите другое определение.
На самом деле, я согласен с тем, что это недостаточное свойство ролевой игры, так как не всякое коллективное творчество будет ролевой игрой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 15:00
в данном случае заявка на первой сессии "я выхожу из замка и иду куда глаза глядят" будет также неуместной, как играть в шахматы и ролевить независимо от того, что хочет оппонент.
Добавлю к этому:
http://risovach.ru/upload/2013/06/mem/golub_22306316_orig_.jpg (http://risovach.ru/upload/2013/06/mem/golub_22306316_orig_.jpg)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 15:02
Ага. То есть, важным элементом ролевой игры является наличие значимого выбора у игроков, да? И этот выбор может быть обеспечен различными методами - но главное, чтобы он был?

Метод играет роль.

- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве

Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 15:04
Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 15:05
И? Это конец игры? Это ещё не ролевая игра, это вы только сеттинг определили. Чтоб это было игрой, элементы замка, который будет условной границей игры, должны быть придуманны до того как вы начнёте игру.
А какая разница, когда они придуманы???

Все равно игроки получают эту информацию от мастера, либо с карты, которую им рисует мастер. До момента получения этой информации игроки ею не обладают и судить об её источнике не могут. Более того, по индукции (все той же математической) нет никакой разницы, придумал мастер план замка 5 минут назад, сутки назад или 10 лет назад.

Произволом это становится лишь в тот момент, когда мастер думает (или заявляет, что показательнее): "Ах так??? Вы прошли по полуобрушившейся лестнице и ни разу не споткнулись??? Ах вы сволочи!!! Манчкины!!! На следующем пролете разлито масло! Ну и что, что замок 500 лет стоит заброшенный, на следующем пролете разлито масло и не спорьте, мастер всегда прав."
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 15:06
На самом деле, я согласен с тем, что это недостаточное свойство ролевой игры, так как не всякое коллективное творчество будет ролевой игрой.
Недостаточное. Но - необходимое.


А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Мормон считает, что это не является ролевой игрой потому что игрок, используя внеигровые инструменты, воздействует на мир игры.

С другой стороны, его выпад некорректен - игрок воздействует на мир игры, используя внеигровые звуки, складывающиеся в слова, кидает внеигровые кубики, которые определяют результаты действий по внеигровым же таблицам и формулам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 15:19
То есть, возвращаясь на десяток страниц назад, если игроки выбрали путь по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это не ролевая игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 15:21
Как бы это не имеет отношения, это всего лишь описания сендбокса.

Лол всего лишь. Вы думаете этими общими описаниями всё ограничится? Их ещё нужно реализовать в конкретных явлениях согласно действующей системы правил. В случае боевой системы - это как минимум типичный патруль орков, шанс его встретить у замка чернокнижника и будет ли у них магическая поддержка, или магические проблемы.

То есть, возвращаясь на десяток страниц назад, если игроки выбрали путь по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это не ролевая игра.

Я уже отвечал вам на этот вопрос, вы сейчас говорите о знаниях персонажей Vs знаний игроков.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 15:26
Лол всего лишь. Вы думаете этими общими описаниями всё ограничится? Их ещё нужно реализовать в конкретных явлениях согласно действующей системы правил. В случае боевой системы - это как минимум типичный патруль орков, шанс его встретить у замка чернокнижника и будет ли у них магическая поддержка, или магические проблемы.

Вы мне втираете какую-то дичь. Речь шла про конкретный замок чернокнижника, что его убранство не готово изначально ни в случае сендбокса, ни в случае игры по этому замку. И что речь шла про то, что игра будет в любом случае ролевой - является этот замок просто очередным местом на гексокарте или центром игры. На данный момент ваше определение ролевой игры заключается в слитых, в мусорное ведро, идеях. Чем больше заготовленных идей и локаций слили, тем больше ролевая игра у нас была.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 15:39
Я уже отвечал вам на этот вопрос, вы сейчас говорите о знаниях персонажей Vs знаний игроков.
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала. Я вот вижу, что вы краеугольным камнем ставите принятие решений с позиции персонажей и вижу явный случай обратного. Как это противоречие разрешается через то, о чем вы сказали, я не вижу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 15:42
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг. И попробуйте повлиять напрямую своим словом на вероятность того или иного события. Например решите, что в Москве, в час пик, нет ни одной машины и ни одного человека, просто потому что вы так придумали и посмотрите что будет. Ничего не изменится, потому что напрямую влиять на такие вероятности вы не можете. Вы не решаете напрямую произойдёт ли что-то или нет, это решают правила.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 29, 2015, 15:48
Метод играет роль.

- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве

Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
Я не согласен, что возможность влиять на ОВП за пределами одного персонажа автоматически делает процесс не НРИ.
Во-первых, у мастера всегда была такая возможность (и даже собственный персонаж у него есть далеко не всегда, хотя рюжины из Рютамы хороши).
Во-вторых, написание истории персонажа всегда вводило в игровой мир целую кучу всего. Да что там написание истории, если мастер не рельсовод, просто выбор класса может сильно отразиться на мире, введя все необходимые для работы класса сущности!
В-третьих, правильное использование влияния на окружающий мир не только не уменьшает соревновательную (игровую) составляющую ролевой игры, но и помогает раскрыть ролевую. Потому что мастер не всегда понимает, что нужно вашему персонажу, чтобы по-настоящему раскрыть его характер.
В-четвёртых, даже простые заявки в здоровой игре влияют на ОВП за пределами персонажа. Да, рассматривая предыдущий пример - мастер мог вообще не задумываться о существовании в вилле богача прислуги до того момента, как партийный пройдоха не спросил, может ли он познакомиться на рынке со служанкой оттуда. И хороший мастер - разрешит ему это сделать. Хотя в более геймистской системе это может потребовать бросков, траты ресурсов и так далее.

Я не согласен, что игроки даже в самых классических НРИ всегда принимают решения с позиции своего персонажа. Скажем, в геймистских играх решения часто принимаются исходя из механики игры (подсчёта клеток, хитпоинтов, фейт-поинтов, экспы и других напрямую недоступных персонажам, или даже совершенно метаигровых сущностей), OOC-знаний, связанных с прочтением монстрятника, уверенности в том, что любая потенциальная боёвка сбалансирована, а значит её возможно выиграть, и так далее.
В симуляционистских играх решения могут приниматься исходя из законов жанра (да, мистер Джонсон нас точно кинет. Это же киберпанк. Но мы (игроки) пришли на приключения, да? Мы (персонажи) согласны, мистер Джонсон!) или из знания психологии мастера ("эта лоли выглядит так, словно у неё есть для нас квест. Пойдём спросим.").
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 15:49
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала.

Потому что вам лень перечитать ответ, который я давал десяток страниц назад, а мне лень его искать или писать снова.

Речь шла про конкретный замок чернокнижника, что его убранство не готово изначально ни в случае сендбокса, ни в случае игры по этому замку.

Значит мы играем с вами в разные сендбоксы, потому что в моем сендбоксе игровой контент замка готов, если этот замок есть в моём сендбоксе.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 15:54
Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг. И попробуйте повлиять напрямую своим словом на вероятность того или иного события. Например решите, что в Москве, в час пик, нет ни одной машины и ни одного человека, просто потому что вы так придумали и посмотрите что будет. Ничего не изменится, потому что напрямую влиять на такие вероятности вы не можете. Вы не решаете напрямую произойдёт ли что-то или нет, это решают правила.
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

И вот еще вопрос - предположим, у нас идет игра, партия исследует замок Чернокнижника, ходит по комнатам, встречает монстров, мастер это описывает, рисует карту, отыгрывает НПЦей и т.д. Как мы при этом можем определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 29, 2015, 16:00
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Mormon, я правильно понимаю?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 29, 2015, 16:00
Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг.
И это совершенно не та ситуация, в которой находятся игроки во время игры. Например, иду я по тёмной улице, а на встречу мне гопник. И я понятия не имею, кто из нас победит, если что. Мне страшно.
А вот мой персонаж идёт по тёмной улице, а на встречу ему гопник. Я знаю, что у гопника 11 хитпоинтов, 10 навыка, и нож на 1d6 режущего дамага. А у меня 13 хитпоинтов, 12 навыка, и под плащом на DR 1 топор на 2d6 режущего дамага. Персонаж набрасывается на гопника, убивает его, и забирает его экспу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 16:35
Значит мы играем с вами в разные сендбоксы, потому что в моем сендбоксе игровой контент замка готов, если этот замок есть в моём сендбоксе.

Получается, что так. И мне хочется, вас поздравить, что у вас есть целая куча свободного времени для настройки данного сендбокса. Видно, что вы преданы этому делу. У меня времени значительно меньше, но то, что я перечислил все равно является ролевыми играми. Хотя по крайней мере уже понятна суть проблемы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 16:36
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Mormon, я правильно понимаю?

oh shi~... я раньше думал, что в ролевой-игре-по-мормону не нужен мастер, но теперь осознаю, что и игроки то не очень нужны...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ariklus от Июля 29, 2015, 17:12
Вот поэтому я и не пытаюсь делать игру из отношения. В мире есть огромное количество всяких объективных штук вроде самосвала, который движется со скоростью 70 км в час, если встать у него на пути, самосвалу будет глубоко плевать кто как к нему относится, и в каком цвете его видит наблюдающий, он не исчезнет потому что так хочется одному, и он не упадёт на голову, потому что так захотелось другому.
Как раз объективный цвет самосвала (длина отраженной от него световой волны) зависит помимо прочего от того, в какую сторону и с какой скоростью относительно наблюдателя самосвал движется.
А в контексте РПГ - от того, насколько совпадает субъективно представляемый игровой мир в воображении мастера и игрока - зависит, насколько глупо пытаться его остановить: брошеной монеткой (To Aru Majutsu No Index), голыми руками (Фантастическая 4ка, Халк), поставленой поперек дороги легковушкой, противотанковой миной...
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 17:17
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Mormon, я правильно понимаю?
Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок. Следовательно центровка на персонажах не является в таком случае признаком ролевой игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 17:30
Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок. Следовательно центровка на персонажах не является в таком случае признаком ролевой игры.

Я вот не согласен, персонажи - основа любой истории и, как следствие, ролевой игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 29, 2015, 17:34
Я вот не согласен, персонажи - основа любой истории и, как следствие, ролевой игры.
Центровка - в смысле именно мотивации. Неважно, о чем думает игрок и чем руководствуется, принимая решения о действиях персонажа.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: SerGor от Июля 29, 2015, 17:35
58 страниц...
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 29, 2015, 17:39
Центровка - в смысле именно мотивации. Неважно, о чем думает игрок и чем руководствуется, принимая решения о действиях персонажа.

Это само собой, да. Судят по действиям уже.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Июля 29, 2015, 17:49
oh shi~... я раньше думал, что в ролевой-игре-по-мормону не нужен мастер, но теперь осознаю, что и игроки то не очень нужны...

Да на самом деле подход как подход, но характерный скорее для полёвок.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 29, 2015, 18:04
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Принимать решения с позиции персонажа я понимаю как решения о том, что он делает. Не куда идёт повествование, не происходит ли то или иное событие от него не зависящее напрямую, а действия конкретного, подконтрольного игроку персонажа. Он ещё называется Player Character. Он может идти, он может атаковать, он может общаться с НПЦ, но он не решает нападают на него орки или нет.

И вот еще вопрос - предположим, у нас идет игра, партия исследует замок Чернокнижника, ходит по комнатам, встречает монстров, мастер это описывает, рисует карту, отыгрывает НПЦей и т.д. Как мы при этом можем определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу?

Очень просто - посмотрите на то, что он делает и к чему обращается, когда говорит вам что происходит. Если у него нет готовой карты, он не будет с ней сверяться, если он не сверяется со статами монстров, значит он их выдумывает на ходу, либо воспроизводит по памяти. У него хорошая память? Одинаковые монстры примерно одинаково быстро убивались? Мне очевидно, когда мне просто рассказывают сказку, изображая игру.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ariklus от Июля 29, 2015, 18:09
Мне влом копать предыдущие 50 страниц, но Мормон где-то объяснил, что мешает мастеру оставлять в повествовании достаточно "белых пятен", чтобы можно было безболезненно вводить новые сущности на ходу без предварительного кропотливого расписывания их генеалогии?

Скажем, идея замка чернокнижника пришла мастеру между двумя сессиями или прямо на сессии. И чернокнижника с его замком отлично можно впихнуть воон за тем холмом - он отлично впишется в безлюдную местность с редкими бандами нелюдей (и отчасти объяснит, кто у этих банд главный и почему тут нет крупных поселений).

С наполнением же отдельных локаций и прочих мелких частностях при имеющейся общей картине - еще проще: они или выводятся из общих данных, или являются не намного более важными подробностями, чем количество листьев на пятой ветке 356 куста справа от тропинки (то, что мастер сам решил, что листьев 43 без броска по таблицам на вид куста и кол-во листьев на ежевике в октябре или что ворота охраняет не 2 мелких орка, а один большой орк в подавляющем большинстве случаев не есть произвол и никоим образом не портит игру).


У мастера есть общие представления о распределении монстры и планировке замка, и в правдоподобном замке на то, сколько монстры приключенцы встретят в обеденной зале будет влиять слишком много факторов, чтобы это можно было просчитать таблицей, а не размышлением "если бы я был сотней орков в кзармах, как бы я стали ловить нарушителей?".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 29, 2015, 18:12
Принимать решения с позиции персонажа я понимаю как решения о том, что он делает.
Окей. Но почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Очень просто - посмотрите на то, что он делает и к чему обращается, когда говорит вам что происходит.
Боюсь, совсем непросто. По крайней мере, я не понимаю. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 18:52
Мне влом копать предыдущие 50 страниц, но Мормон где-то объяснил, что мешает мастеру оставлять в повествовании достаточно "белых пятен", чтобы можно было безболезненно вводить новые сущности на ходу без предварительного кропотливого расписывания их генеалогии?
Объяснил. В ключе "Если это не описывается правилами - возьми правильный рулбук, а если нет рулбука - это не игра, потому что нет правил.

Конкретной цитаты я найти не могу, она размазана по трем или четырем откровенно бредовым сообщениям.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 29, 2015, 18:53
. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?
*ирония*

Как только игрок ловит мастера на выдумывании чего-то "на ходу" - это немедленно можно нужно произволом.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 30, 2015, 04:10
Ну, есть же ролевые игры с минималистичной механикой (навскидку в голову приходят Lady Blackbird, Risus, Cthulhu Dark, Microlite, возможно My Life With Master с Фиаско), и настольные игры (особенно классические варгеймы) где объем правил подходит к сотне страниц.
А МЕХАНИКА. Ясно, я этому слову не придал должного значения...
---
Метод играет роль.

- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве

Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
Блин! А я понял. И даже соглашусь. (Не стоило читать тему в 4 часа ночи)
---
Цитировать
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Может, но это, вероятно, является смешением жанров.
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 06:20
При это заметьте, я не говорю, что гибриды - это плохо. До тех пора пока играющие чётко представляют себе чего этот гибрид с чем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 30, 2015, 07:36
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид
При это заметьте, я не говорю, что гибриды - это плохо. До тех пора пока играющие чётко представляют себе чего этот гибрид с чем.
Проблема в том, что кто-то пытается переопределить термин "ролевая игра" так, что он перестаёт покрывать то, что должен покрывать. Потому что это термин, который покрывает, вдобавок к НРИ, LARP, компьютерные ролевые игры, Другие Ролевые Игры, ролевые игры из арсенала психологов и педагогов...
Большинство из них не соответствует предложенным Мормоном критериям ни в какой мере.
А Мормон пытается доказать нам, что только НРИ-песочница в актёрской позиции может называться ролевой игрой. И потом добавляет ещё кучу требований, которые делают игру практически невозможной.
Отчего для определения родов деятельности придётся использовать громоздкие определения вроде "гибрид ролевой игры с импровизацией и совместным придумыванием историй" - для настоящей песочницы (в противоположность кадавру из представлений Мормона).
Или "гибрид ролевой игры с компьютерной графикой и рассказыванием историй" - для компьютерной игры вроде Скайрима.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 08:38
И это совершенно не та ситуация, в которой находятся игроки во время игры. Например, иду я по тёмной улице, а на встречу мне гопник. И я понятия не имею, кто из нас победит, если что. Мне страшно.

Играйте в wfrp2, там почти всегда страшно.

А в контексте РПГ - от того, насколько совпадает субъективно представляемый игровой мир в воображении мастера и игрока - зависит, насколько глупо пытаться его остановить

Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить". Я не могу ходить сквозь стены, что не мешает мне обойти стену, или перелезть через неё. Стена пытается меня остановить? Нет. Стена просто тут стоит. Она не упала с неба, потому что всесильный бог скинул её на землю, чтоб преградить мне путь. Её кто-то построил. И я не могу убрать её, или вообразить в ней дыру, или сделать её ниже, потому что невозможность обойти или перелезть через неё прямо здесь и сейчас  - недостаточно остросюжетный рассказ.

Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок.

Вопрос не в адекватности или обосновании, а возможности и эффекте. Меня не волнует как он принял это решение, оно всё равно будет обработано согласно правил. Игрок может сказать "на самом деле они не нападают на меня, я так решил", если у него нет заклинания fear, то мне пофиг что он там решил, по правилам он не решает за врагов, напрямую и произвольно, нападают они на его персонажа или нет, это решает моя подготовка (таблицы энкаунтеров) и чек на реакцию. А вот как конкретно они будут бить его персонажа, пока игрок воображает себя закадровым режиссёром, решаю уже я.

Боюсь, совсем непросто. По крайней мере, я не понимаю. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?

Обращайте внимание на то, как он расставляет акценты и разрешает ваши заявки относительно этих акцентов. Если акцент всё время смещается на новые детали ситуации, при этом акцентированные ранее детали внезапно теряют свой акцент (обесцениваются, теряют статус ставки) в результате благоприятного разрешения ваших заявок - значит он режиссирует ситуацию под придуманный им до игры, или во время игры сценарий - т.е. направляет игру.

Иными словами, вам нужно знать какие решения регулируется правилами и следить за тем обесценивается ли ваши решения в результате ваших же заявок. Например вам нужно устранить цель, вы наблюдаете за её поведением, цель курит сигареты. Вы решаете отравить одну из сигарет, и заменить пачку - кидаете чек, успешно меняете пачку, но цель забывает или теряет пачку, или к цели подходит внезапный нпц, который стреляет именно отравленную вами сигарету и умирает прямо на глазах у цели. Вы сделали ставку быть обнаруженным в момент подмены пачки, вы кинули чек, ваша ставка сыграла, но была обесценена новым непредсказуемым обстоятельством.

Обратите внимание на то, как и когда вводится новое препятствие относительно уже расставленных акцентов. На самом деле нет разницы  до или во время игры придуманно что-то, до тех пор, пока это что-то ситуация, а не сценарий. Ситуация должна придумываться до каких либо попыток с ней взаимодействовать, иначе она превращается в сценарий. Но даже в случае если ситуация не превращается в сценарий, это лишь тактический выбор в рамках ситуации, и следующая ситуация может обесценить результат предыдущей ситуации. Как в случае денег, которые внезапно не на что потратить, хоть они и были добыты совокупностью предыдущих выборов и ставок.

Ведущий не может держать столько деталей в голове на протяжении всей серии игр, рано или поздно он начнёт обесценивать предыдущий выбор игроков своим произволом, если всё держит всегда в голове и ничего не записывает, предпочитая придумывать на ходу. Если цель стоит рассказать красочную историю, чтоб игрокам понравилось - всё вышеперечисленное конечно же теряет смысл, поскольку казуальность уже в другом факторе - получить красивую историю здесь и сейчас любой ценой (система тут становится вспомогательным инструментом в построении истории).

Когда важна в первую очередь история, все средства хороши, можно использовать правило, а можно не использовать, единственные правила тут - нра-ненра игроков, всё остальное вторично и не обязательно. Правило помогает сделать историю ещё более красочной - принимаем результат, правило даёт скучный, неинтересный в данный момент результат - игнорируем правило. Если персонажи игроков умрут, история оборвётся  не там и они расстроятся, значит они не умрут. Но вот в другой момент, игрок отрешённо пошёл в бой и принёс себя в жертву - наворачивает слезу, хотя бы ненадолго можно сделать его мёртвым, погрустить, а потом устроить возвращение джедая, потому что история наша про неумирающую надежду. Я блин серьёзно не  понимаю как это, и то о чём я говорю называется одни и тем же термином - ролевая игра. Зато прекрасно понимаю почему произвол у всех разный.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 08:51
Отчего для определения родов деятельности придётся использовать громоздкие определения вроде "гибрид ролевой игры с импровизацией и совместным придумыванием историй" - для настоящей песочницы (в противоположность кадавру из представлений Мормона).

Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 30, 2015, 09:00
Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.
А можно пару примеров систем, годящихся для таких вот Настоящих Ролевых Игр (так вот что буква Н значит в аббревиатуре НРИ!)? Они вообще в природе существуют?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 30, 2015, 09:10
Играйте в wfrp2, там почти всегда страшно.
Ты имеешь в виду, что там ужасный рандом, поэтому ценность игровой системы стремится к нулю и игра мало отличается от словески? нет, спасибо, не надо мне такого.
В играх, в которые играю я - происходит именно так, как я описал. Игроки потенциально знают статы своих персонажей и их противников, и поэтому могут оценить ситуацию и спланировать бой намного лучше, чем в жизни. И это доставляет мне удовольствие.

Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить".
Ты можешь сколько угодно твердить нам про погружение и про актёрскую позицию. Они не станут от этого единственным или даже желательным способом играть в НРИ, и тем более вообще в ролевые игры.
В НРИ я, уворачиваясь от самосвала, могу использовать механику компенсации рандома. Персонаж ничего не знает о механике компенсации рандома. (А если в НРИ нет механики компенсации рандома и есть рандом - это плохая НРИ)
В компьютерной игре я могу загрузиться. И если бы персонаж узнал о том, что может загрузиться, он бы с ума сошёл (а потом я бы загрузил сейв до того момента, как он узнал об этом).

Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.
Ты можешь уже сейчас бросать ролевые игры. Ролевых игр, отвечающих твоим запросам, в природе не существует.
Не то, что систем, а даже конкретных игр.
edit: хотя можно попробовать хакнуть Синнабар.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 30, 2015, 09:18
Я блин серьёзно не  понимаю как это, и то о чём я говорю называется одни и тем же термином - ролевая игра. Зато прекрасно понимаю почему произвол у всех разный.
Термин "ролевая игра"  ... покрывает, вдобавок к НРИ, LARP, компьютерные ролевые игры, Другие Ролевые Игры, ролевые игры из арсенала психологов и педагогов...
Потому что то, что ты описываешь - очень маленький подвид огромного множества ролевых игр.
Точно так же, как и я, и комары, которые меня кусают - животные. Хотя у нас очень мало общего.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 30, 2015, 09:22
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")? И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Brandon от Июля 30, 2015, 09:27
Мормон, а вы можете привести несколько примеров сеттингов/сендбоксов, достаточно прописанных с вашей точки зрения? Кажется, вы говорили где-то выше, что такие имеются. Мне очень интересно их почитать.

Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 09:48
Обьясните кто нибудь, почему у Мормона совместное повествование равно самосвалам, исчезающим перед носом персонажа по воле игрока? Это какая то детская травма?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 30, 2015, 09:52
Обращайте внимание на то...
Теперь я не понимаю, почему придумывание ситуации на ходу равняется обесцениваю выбора игроков. Почему так? Есть достаточно игр со значимым выбором и высокой долей импровизации.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 09:56
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")?

Смотря что вы понимаете под позицией. Уровень принятия решения или точку. Я считаю что важно и то и другое. Контролировать трёх игровых персонажей одновременно (точка) или принимать решения что происходит с персонажем а что нет независимо от того что он объективно может в игровом мире (уровень)? Во-втором случае это не механика ролевой игры - это управление сюжетом. В первом вы контролируете сразу несколько персонажей, если они действуют сообща - это уже варгейм, если они находятся в разных местах и их действия никак не связаны и не пересекаются - это просто три ролевые игры происходящие одновременно в рамках одной игросессии. В ролевой игре у вас может быть двое нпц подчиняющихся приказам вашего персонажа, но решения за них принимает ведущий согласно правил - т.е. вы не контролируете их напрямую, но можете воздействовать на их поведение в рамках доступных вам методов - приказов. Не "они идут туда", а "я говорю им (подаю знак, посылаю телеграмму) идти туда".

И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Я уже достаточно привёл примеров, либо вы не пытаетесь их понять, либо я патологически не могу этого объяснить. По крайней мере сейчас.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 10:02
Теперь я не понимаю, почему придумывание ситуации на ходу равняется обесцениваю выбора игроков. Почему так? Есть достаточно игр со значимым выбором и высокой долей импровизации.

Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 10:10
Обьясните кто нибудь, почему у Мормона совместное повествование равно самосвалам, исчезающим перед носом персонажа по воле игрока? Это какая то детская травма?

Это такой "вежливый" способ сказать, что вы чего-то не понимаете? Попробуйте ещё порефлексировать, связав самосвал с аватаркой, а я послушаю и посмеюсь.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 30, 2015, 10:11
Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми.
А зачем вы начинаете переопределять этот термин в публичной дискуссии, при том, что это только вносит путаницу и не ведет ни к чему осмысленному?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 10:13
Мормон, а вы можете привести несколько примеров сеттингов/сендбоксов, достаточно прописанных с вашей точки зрения? Кажется, вы говорили где-то выше, что такие имеются. Мне очень интересно их почитать.

Почитайте эту статью - там довольно много примеров самых разных сендбоксов и принципов их проработки:

http://thealexandrian.net/wordpress/36473/roleplaying-games/thinking-about-urbancrawls

А можно пару примеров систем, годящихся для таких вот Настоящих Ролевых Игр (так вот что буква Н значит в аббревиатуре НРИ!)? Они вообще в природе существуют?

Настоящих для меня, или для кого-то ещё?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 10:15
А зачем вы начинаете переопределять этот термин в публичной дискуссии, при том, что это только вносит путаницу и не ведет ни к чему осмысленному?

Путаница в дискуссии как раз и возникает благодаря тому, что этот термин излишне широко определён.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 10:16
Это такой "вежливый" способ сказать, что вы чего-то не понимаете? Попробуйте ещё порефлексировать, связав самосвал с аватаркой, а я послушаю и посмеюсь.
Это не ответ на мой вопрос, впрочем, мне все равно, кто именно сможет мне обьяснить, какая связь между совместным повествованием и исчезающими из ОВП самосвалами. Просто если вы не можете, то к чему начинаете разговор об этом?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 30, 2015, 10:18
Путаница в дискуссии как раз и возникает благодаря тому, что этот термин излишне широко определён.
Нет, путаница очевидно возникает из за того, что вы пытаетесь посередине дискуссии непонятно зачем переопределить термин.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 30, 2015, 10:21
Обращайте внимание на то, как он расставляет акценты и разрешает ваши заявки относительно этих акцентов. Если акцент всё время смещается на новые детали ситуации, при этом акцентированные ранее детали внезапно теряют свой акцент (обесцениваются, теряют статус ставки) в результате благоприятного разрешения ваших заявок - значит он режиссирует ситуацию под придуманный им до игры, или во время игры сценарий - т.е. направляет игру.

Рельсовые игры разные бывают. Я вот водил модуль вроде бы и рельсовый, но там было две из трех главы, которые играются и заканчиваются по-разному: в зависимости от того, как поведут себя персонажи.

И да, создание персонажа - это метагеймовый трюк не хуже самосвала. Вот у нас есть выбор, играть 20-тонным грузовиком, волшебным мотоциклом или пони-терминатором, а в реале мы всего лишь маленький запорожец. Как может маленький запорожец принимать решения от лица 20-тонного грузовика? А от пони-терминатора? Получается, что для полноценной ролевой игры нам нужно оцифровывать именно игрока?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 10:30
Это не ответ на мой вопрос, впрочем, мне все равно, кто именно сможет мне обьяснить, какая связь между совместным повествованием и исчезающими из ОВП самосвалами.

Та же, что и между дыханием дракона, которое согласно правил ролевой игры должно было убить персонажа, но не убило, потому что ведущий произвольно решил, что покалечило, но не убило, или же игрок потратил фейт поинт, и самосвал его неким чудным образом миновал (важен не сам самосвал, а угроза смерти которую он представляет). У самосвала нет никаких объективных статов, он появляется по желанию ведущего (ты не заметил как он выскочил из-за поворота), и его эффект на повествование разрешается распределением нарративных прав извне игрового мира, а не действиями в нём.

И да, создание персонажа - это метагеймовый трюк не хуже самосвала.

Создание мира тоже.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 10:42
Рельсовые игры разные бывают. Я вот водил модуль вроде бы и рельсовый, но там было две из трех главы, которые играются и заканчиваются по-разному: в зависимости от того, как поведут себя персонажи.

А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Traction от Июля 30, 2015, 10:45
Настоящих для меня, или для кого-то ещё?
Для тебя, конечно. Пример системы, которая позволяет играть именно в ролевую игру, как ты её понимаешь, без всяких сторонних примесей, навроде рассказывания историй.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Вантала от Июля 30, 2015, 10:50
 :offtopic:
Цитировать
Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.
Самое удивительное в этой дискуссии - это наблюдать, как Mormon с полной убеждённостью и аргументированно объясняет, почему соль сладка, а сахар - это вообще непонятно что. :huh:

З.Ы.: Бесконечность не предел! Будет ли взят рубеж в 2000 сообщений?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 10:53
Самосвалы исчезают из повествования по разным причинам. Сплошь и рядом это происходит из-за ошибок ведущего, которые замечают игроки и просят их исправить. Мастер поместил на свою карту пещеру, но забыл сказать игрокам, что они ее видят и последние полчаса они вели себя так, как будто ее нет - приходится убирать ее, хотя она была в подготовке. Нарративные права могут давать, а могут и не давать прав именно что убирать какие то события из ОВП. Если дают, то в игре просто появляется некий буфер, в который попадает факт ОВП, прежде чем станет настоящим фактом. И именно с точки зрения игры, game, наличие всяких ресурсов, регламентрующих использование этого буфера, дает огого какой game. Как наличие этой игры делает всю игру не ролевой, непонятно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 30, 2015, 10:59
Цитировать
Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.
Фокус в том, что граница между этим - всегда нечёткая (даже если игромеханика прикидывается "моделью игрового мира" - просто потому, что факты игрового мира берутся не из закрытых списков), а почему вы считаете, что разница существенна - честно говоря, не очень понятно. Дело в том, что выбор в одних терминах почти всегда может быть переформулирован в виде выбора в других - иногда, правда, с изменением масштаба - примерно как взгляд на то, что conflict resolution и task resolution на самом деле отличаются "интерфейсом", а не процессом выбора. Когда персонаж ловит голову президента Напримерии в прицел снайперской винтовки - что решает бросок? Попадёт ли пуля в игровом мире - или про что пойдёт игра дальше, в бегство от спецслужб Напримерии или в интриги вокруг новой власти? Это отнюдь не взаимоисключающие опции.

Потому выделение "ролевых" игр в вашем смысле (надо бы другой термин ввести) - оно понятно, но нефункционально, потому что строится на личном восприятии нечёткой границы. Или вы считаете, что Director stance, к примеру, лишает участника возможности погружения? Или какие-то другие критерии по игрокам хотите провести?

(Ещё вы почему-то упорно приравниваете право ввода модификаторов или смены подсистем обработки заявки на основе представлений к обесцениванию выбора игроков - тоже не очень понятный перескок - верный, боюсь, только в крайних случаях).


И да, ребята - не надо агрессивных постов в адрес Мормона. Ну понятно же вроде, что у человека есть точка зрения (местами построенная, как мне кажется, на преувеличениях - но мало ли что значит личное мнение) и вполне себе есть попытки объяснить, что благо. К негативным местам можно отнести только попытку подмять под себя терминологию, где слова давно имеют другой смысл - ну да лучше править это, чем изливать агрессию. Пользы от агрессии ноль, а вред вполне есть. 
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 30, 2015, 11:00
А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.

Ну то есть разница только в количестве концовок? Тогда сколько должно быть концовок в ролевой игре?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 11:08
Мастер поместил на свою карту пещеру, но забыл сказать игрокам, что они ее видят и последние полчаса они вели себя так, как будто ее нет - приходится убирать ее, хотя она была в подготовке.

Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения, а не делать из откатов игру. Произвол тоже может быть нормой в одной игре, и нарушением правил в другой. Какой однако бесполезный термин, когда люди точно не понимают во что они играют.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 11:14
:offtopic: Самое удивительное в этой дискуссии - это наблюдать, как Mormon с полной убеждённостью и аргументированно объясняет, почему соль сладка, а сахар - это вообще непонятно что. :huh:

Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 30, 2015, 11:17
Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?
Если уж мы пошли по аналогиям, то вы всех пытаетесь убедить, что пирог может быть только с вареньем, а пирог с мясом, с рыбой или с овощной начинкой - это вовсе не пирог даже.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 30, 2015, 11:19
Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?

Тебе пытаются объяснить что сладкие супы - это признаваемая часть мировой высокой кухни.
А ты утверждаешь что супы это только борщ и с сахаром тебе не вкусно.

А ведь суп это не обязательно борщ.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 11:33
Тебе пытаются объяснить что сладкие супы - это признаваемая часть мировой высокой кухни.

Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 11:34
Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения, а не делать из откатов игру. Произвол тоже может быть нормой в одной игре, и нарушением правил в другой. Какой однако бесполезный термин, когда люди точно не понимают во что они играют.
То есть вместо того, чтобы откатить минуту игры, ту, что прошла между фразой "и тут из пещеры на вас выходит..." и фразой "какой пещерой, мы ж тут уже полчаса тусуем и ты про пещеру не говорил!" и сказать "ок, тут нет никакой пещеры", вы предпочтете откатить полчаса игры, и хорошо если, а то ведь пещеру вообще могло быть видно через пару соседних гексов. Норм решение, чо. Главное понимать, во что играем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 11:48
Самое печальное, что исходная цель Мормона - вычленить интересный ему тип игры и дальше уже рассуждать о пригодных для него техниках - достигается одной фразой "чуваки, я люблю гекскраул, что посоветуете?". Но вместо этого он уже 50 страниц пытается найти ту самую черту, за которой он не гей.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 11:48
Норм решение, чо.

Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 30, 2015, 11:52
Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.
Основная цель - потребовать от тебя, чтобы ты прекратил забирать себе термин "ролевые игры", чтобы обозначать что-то, что далеко не все ролевые игры, а потом качать права, когда мы называем ролевыми играми ролевые игры, а не твоё нечто.

Смотря что вы понимаете под позицией. Уровень принятия решения или точку. Я считаю что важно и то и другое.
Позиция (Stance): http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F)
Статья там короткая, просто прочитай её.

В частности, нас раздражает, что ты утверждаешь, что ролевые игры всегда играются в актёрской позиции, в то время как никто ни разу не сделал игры, которую нельзя было бы играть в авторской позиции.

Мы также не согласны, что режиссёрская позиция автоматически делает из ролевой игры что-то качественно другое, а не просто улучшает качество игры за счёт отсутствия необходимости переспрашивать у мастера разрешения на каждый чих.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 11:59
Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.
но организаторы олимпийских игр не считают, что дворовый футбол - не игра.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Июля 30, 2015, 12:08
Основная цель - потребовать от тебя, чтобы ты прекратил забирать себе термин "ролевые игры", чтобы обозначать что-то, что далеко не все ролевые игры, а потом качать права, когда мы называем ролевыми играми ролевые игры, а не твоё нечто.

Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.

В частности, нас раздражает

Нас тоже, и что?

Мы также не согласны, что режиссёрская позиция автоматически делает из ролевой игры что-то качественно другое, а не просто улучшает качество игры за счёт отсутствия необходимости переспрашивать у мастера разрешения на каждый чих.

Это ваше мнение.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 30, 2015, 12:14
Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.

С большими скандалами. Как бы. Я конечно понимаю, что и внутри олимпийской кухни наверняка есть споры спорт/не спорт. Одни там бегают со скоростью автомобилей, а другие керлинг катают.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Июля 30, 2015, 12:15
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.

Непонятно, что вы пытаетесь доказать. На протяжении 60 страниц от вас не было ни одного определения мастерского произвола.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 12:28
И вот еще что непонятно. Вот вдруг выяснилось, что откаты игры да хоть на полгода назад, если нашлась ошибка - это норм. Откат - это такое изменение ОВП, что всем остальным до него далеко, там не то, что самосвал вдруг исчез (чего лично я ни разу не видел в игре в фейт-пойнтами), там полжизни может в лету кануть. И более того, инспирировать его может игрок, указав на ошибку. И все нормально. Но потратить фейт-пойнт нельзя, это уже не игра тогда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Арсений от Июля 30, 2015, 12:41
Нас тоже, и что?
А зачем вы нас нас начали вымещать свое раздражение?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 30, 2015, 12:48
Цитировать
"чуваки, я люблю гекскраул, что посоветуете?
Как я понимаю, не только гекскраул попадёт под это - это определённый стиль.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ariklus от Июля 30, 2015, 12:54
Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить". Я не могу ходить сквозь стены, что не мешает мне обойти стену, или перелезть через неё. Стена пытается меня остановить? Нет. Стена просто тут стоит. Она не упала с неба, потому что всесильный бог скинул её на землю, чтоб преградить мне путь. Её кто-то построил. И я не могу убрать её, или вообразить в ней дыру, или сделать её ниже, потому что невозможность обойти или перелезть через неё прямо здесь и сейчас  - недостаточно остросюжетный рассказ.
Так какая у нас главная цель - чтобы игра была интересной или чтобы мир был максимально реалистичен для мастера (ибо игроку пофиг, представил/накидал мастер высоту и перебирабельность стены до того как игрок начал убегать от стражников или после)?


То, что стенка не увита плющом  и я буду вынужден убегать от разъяренной толпы, долго и нудно бежа вдоль улицы и надеясь что им надоест за мной гнаться раньше чем я выдохнусь, а не полезу вверх по плющу с риском упасть на вилы или получить прилетевшим булыжником (предположим что для нас важна кинематографичность действий, а эту десятиметровую абсолютно гладкую стену я еще не видел) - недостаток реальности и стены. И если реальность можно сделать лучше, не нарушая suspension of disbelief - то какие причины этого не делать? В НРИ стена становится реальной для игроков и их персонажей только когда мастер ее опишет.


Объективная реальность для персонажей ролевых имеет вполне явный источник (мастер/чувак из Белых Волков/те же+рандом/прочие способы распределения нарративных прав) и цель, и создается/изменяется она именно для достижения этих целей. И в этом ее коренное отличие от нашей с тобой, Мормон, реальности. Не забывай об этом.
Поэтому когда я подловлю служанку, идущую на рынок - хороший мастер не станет бросать 100500 кубов, чтобы выяснить, кого из прислуги я подловил и когда. Потому что это именно та задача, которая будет выполнена так или иначе - и не к чему тратить свое и игроков время на заявки вроде "я жду, пока кто-то из прислуги пойдет на рынок или выйдет из дома по иным делам".
А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.
Мушкетеры везут подвески английской королеве. Объективная реальность мира такова, что на политику Англии, по которой будет следующий модуль, повлияют только следующие варианты развития:
- Они привезут подвески английской королеве.
- Они привезут часть подвесок.
- Они не привезут подвески английской королеве (оно же - привезут другие подвески, забьют на все и расстреляют Ришелье из пушки и.т.п.).
Расставляй и выбирай на здоровье )
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 30, 2015, 13:27
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала. Я вот вижу, что вы краеугольным камнем ставите принятие решений с позиции персонажей и вижу явный случай обратного. Как это противоречие разрешается через то, о чем вы сказали, я не вижу.
Гайз, не бейте Мормона по поводу позиций, он уже несколько раз дал понять, что под "принятием решений с позиции персонажа" понимает принятие решений об аспектах ОВП, непосредственно контролируемых персонажем, независимо от мотивов принятия решения и учитываемой информации. То есть, для привыкших к форжеязу, не Actor Stance (согласно более-менее устоявшейся в сообществе практике), а совокупность Actor и Author/Pawn Stance. То, что взаимонепонимание по этому поводу возникает в треде уже третий не то четвёртый раз, имхо, не очень хорошо свидетельствует как о Мормоне, так и о его собеседниках.

На прозвучавший вопрос о том, почему наличие Director Stance/"принятия решений  не с позиции персонажа по Мормону" несовместимо с высоким званием настольной ролевой игры, боюсь, не может быть никакого ответа, кроме "Потому что лично я так решил определять настольные ролевые игры".

Так что попробую просто кратко объяснить, почему лично я предпочитаю определять настольные ролевые игры иначе. Штука в том, что принятие игроком решений по поводу элементов ОВП, не контролируемых его персонажем, в разных играх присутствует в разном количестве, встречается с разной частотой, подчинено различным наборам ограничений, играет различную роль, и так далее. Игра по базовым правилам GURPS -- это одна история, игра по GURPS с опцией траты CP в качестве драма-пойнтов -- другая, Fate -- третья. AW -- четвёртая, PtA -- пятая, и так далее. Тут нет жёстких качественных границ, есть в лучшем случае континуум, и два "сторигейма" могут быть похожи друг на друга меньше, чем один из них -- на "настоящую НРИ". Из этого иногда выкручиваются говоря об "НРИ с отдельными элементами сторигейма" или вот, как Мормон, о "гибридах", но тут вся "гибридность" опять является артефактом принятого определения. Ничто в геймплее, скажем, Fate объективно не свидетельствует о том, что это какая-то искусственная или "смешанная" игра на фоне "чистых" развлечений типа D&D или Universalis.

Так вот, крайне желательно, мне кажется, иметь такой понятийный аппарат, который позволял бы описывать весь этот пёстрый континуум разнообразных игр в единых терминах и обсуждать варьирование частных параметров (таких как принятие решений не с "позиции персонажа" в том числе). И вот выделение крайней точки шкалы в качестве "настольных ролевых игр" и сваливание всех прочих возможностей, в том числе сколько угодно близких к крайней, в кучу "сторигеймов" представляется большим шагом в сторону ОТ конструктивного и удобного понятийного аппарата.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 30, 2015, 13:32
Цитировать
Так какая у нас главная цель - чтобы игра была интересной или чтобы мир был максимально реалистичен для мастера (ибо игроку пофиг, представил/накидал мастер высоту и перебирабельность стены до того как игрок начал убегать от стражников или после)?
Всякий раз, когда участник без условий начинает переносить свои умолчания на других, начинаются проблемы.  :) В реальности группы разные бывают - некоторые "ловят фан" и от контроля в такой форме. Тут и так процентов 50 темы - реакции народа на ключевые слова, когда они не могут вообразить, как играть в НРИ и так, и (явно или нет) пытаются учить прочих играть "правильно".

Я бы приводил для нашего собеседника другой пример - в реальности спектр событий может быть бесконечно разнообразнее заданных абстракций, а использовать игроки, сфокусированные на мире могут очень многое. Скажем, игрок может заметить на основании описаний, что стена при такой погоде скорее всего будет мокрой, а учитывая состояние домов рядом - скорее всего выщербленной, и что-то на основании этого сделать. Ситуационные модификаторы могут быть весьма значительными, либо решение о возможности\невозможности действия может приниматься без всякой механики. Или, скажем, заметить, что скорее всего стена тут покрыта сажей и грязью, и использовать её для маскировки. Если ему (или мастеру - разницы тут нет) за такое "давать по рукам", требуя, чтобы он строго следовал набору шаблонов в правилах, где обычно не сказано, как сажей со стены делать одежду темнее или быстро "подправить" лицо - это и обедняет игру даже в случае спортивной мотивации - потому что это совершенно не обязательно нацелено на получение "неспортивного преимущества".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июля 30, 2015, 13:56
Да, и предлагаю завязывать конкретно с "борщевой" аналогией, просто потому, что классический рецепт украинского борща, если он варится из красной, а не сахарной свёклы (бывает и такое), действительно предполагает добавление небольшого количества сахара (около чайной ложки на шесть порций). Ну, и даже если пару столовых ложек всыпать, результат от этого всё равно не перестанет быть супом -- и даже останется борщом, только переслащённым и невкусным.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Palant от Июля 30, 2015, 14:13
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.

Нас тоже, и что?

Это ваше мнение.
Не смотря на то, что я считаю что лично для меня передача режиссерских полномочий игроку это явление очень редкое и очень специфичное, чтобы об этом можно было говорить как о правиле, замечу что Мормон категорически не прав в способе выражения своих мыслях.
Это форум - не хочешь уважать чужое мнение - не ходи сраться.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Июля 30, 2015, 14:53
 
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")? И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
 
Попробую объяснить, как я это вижу, на основе того, что понял вчера.
 Сначала в общих чертах. У нас есть некоторый пласт игры, который мы называем "игры А", он, абстрактно, диктует нам некоторый вид геймплея.
 Мы можем привнести в такие игры определённые "элементы Х", которые не присуще "играм А". В этом случаи, корректнее, назвать это "игры А с элементами Х". Если не касаться удобности таких определений, то тут важен вот какой момент. В некоторый момент (я не готов определить в какой), когда элементов X,Y или Z, которые мы добавили в "игры А" становятся важной составляющей, у нас получится нечто, что уже достаточно сильно отличается от "игры А". Крайний случай, например, когда элементов X в игре больше, чем изначальных инструментов в "играх А", тогда это вообще можно определить как "игры X" (условно).
 Пример не из НРИ. Я не совсем хорошо ориентируюсь в принятой терминологии РИ, поэтому небольшой пример, для начала, из области компьютерных игр. Скажем у нас есть жанр платформера (прыгаем по некоторым "платформам", проходим уровни) - такая экшен ориентированная игра. Мы можем добавлять туда разные элементы, скажем, от головоломок до прокачки. В какой-то момент, скажем, от того, как хорошо мы умеем решать загадки - успех прохождения уровня станет зависеть в той же мере, что и от прыжков. Это настолько же важной частью игрового процесса, что можно говорить о гибриде (извините, без реальных примеров). Будет ли это платформер? В принципе - да. Правда, если в разговоре с кем-то начать говорить, что «я обожаю платформеры», но подразумевать игры с высокой долью задачек, то, очевидно, возникнет путаница. Наконец, в предельном случаи, когда число головоломок в игре достигнет высочайших процентов, а прыжки (я утрирую) начнут отвечать лишь за выбор следующего уровня - очевидно, что мы уже слишком далеко ушли от жанра "платформер".
 ---
 Теперь собственно к РИ. Мне видится, что для РОЛЕВОЙ игры, важно в первую очередь выполнение/отыгрыш некоторой РОЛИ (именно поэтому она называется РОЛЕВОЙ). Я не пытаюсь сейчас дать определение, скорее выделить важный момент. Мы можем нагрузить Ролевую игру очень разными конструкциями (которые, к слову как помогают, так и отбирают ролевую составляющую). Такие элементы могут быть очень разными: от сложной экономической модели, до подбора материалов походного костюма. До определённого момента, это, на мой взгляд, будет вполне себе ролевая игра. НО, если, скажем, игроки 7 часов из 8 на игровой сессии проводят за таблицами с цифрами, продумывая, где купить товары, кому их загнать, как уйти от уплаты налогов, высчитывают проценты откатов и прибыли, сколько нужно взять денег в банке, какую сумму внести в страховой фонд и т.п. то у меня БОЛЬШИЕ сомнение, что происходящие за столом является Ролевой игрой, термин экономическая стратегия тут подходит лучше.
 ---
 Отвечая на вопросы в цитируемом сообщение. Может ли игрок принимать решения с позиции не своего персонажа. На мой личный взгляд, может (не скажу на счет Mormon (http://rpg-world.org/index.php?action=profile;u=2902), возможно категоричность в этом вопросе выше). Тут вопрос в балансе элементов, до определённого момента - это вполне может быть ролевой игрой. Если мы будем убегать за рамки РОЛИ (мне данное слово нравится больше, чем персонаж) слишком часто, то у меня будут сомнение в том, что игра РОЛЕВАЯ. Опять-таки в какой-то момент это может получится гибрид, а в какой-то и вовсе не Ролевая игра, как из экономического случая выше по тексту.
 Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...
 Как определить с какой позиции игрок принимает решения? В общем случае, честно говоря, понятия не имею. Бывает, когда, на мой взгляд, это очевидно:
 В случаи с орками, которых приводит Mormon, решение явно находится за рамками возможностей персонажа (если он, не бог, конечно, меняющий реальность).
 Часто, определить грань сложно, но такие проблемы случаются. Является ли что-то знаниями игрока или знаниями персонажа, поступил ли бы так персонаж - разных статей на подобные темы много.
 Лично у меня, была ситуация, когда моему паладину нужно было вернуть артефакт главе своей церкви. Однако друид, у которого отобрали артефакт перед смертью, утверждал, что этого делать нельзя ибо церковь вызовет зло. Как у персонажа у меня не было ни единого основания не доверять главе своей церкци. Как игрок я видел, насколько Мастер любит НПС друида и не хотел, чтобы мы получили артефакт. Не знаю, видил ли Мастер тогда мои метания, но я сыграл, на свой взгляд очень плохо, ибо решил поступить не так, как поступил бы мой персонаж, а так как хотелось Мастеру - не отдал артефакт. Мне было очевидно, с какой позиции я принимаю решения, со стороны (учитывая что я размышления не озвучивал) - думаю нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Июля 30, 2015, 15:22
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.
Термины здесь путаешь ты.

Нас тоже, и что?
И то, что тебе надо прекратить повторять одно и то же, пытаясь продавить своё враньё, вместо того, чтобы прочитать статью на вики и понять, что твои слова путают несколько качественно разных понятий.

Это ваше мнение.
Да, это наше мнение, и оно правее, потому что нас больше и мы лучше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 30, 2015, 15:31
Сразу замечу - пример я понял. Но раз уж я тут в числе адвокатов дьявола, замечу вот ещё что:
Цитировать
Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...
Вообще говоря, если мы говорим об ощущениях игрока (то есть чувствует ли он погружение в образ воина и так далее) - то по стилю заявок не так просто это проверить. Теоретически, ничего не мешает игроку ощущать себя воином, ловить от этого удовольствие - и при этом описывать ситуацию от третьего лица, "наблюдая сцену внутренним зрением". Собственно, если игрок получает удовольствие от роли компентентного воина, для него будет важна куча деталей внутри мира и он будет делать довольно много уточнений - просто потому, что остальным это в голову не приходит, а вот "погрузившийся" это видит и ощущает. Он же, опять-таки, будет скорее всего выдавать довольно много внутримировых решений, связанных с действиями воина - и отличить, потому ли он шумит в лесу, обмазывает груз резко пахнущими травами и тащит огонь (и поясняет, что это отпугнёт волков), что видит это с позиции воина и это естественно, или потому что сперва решил, что волки не нападут, а потом подтаскивает объяснения, не так-то просто.

Это даже если мы понимаем "ролевую игру" как "игру с погружением" (что в общем случае не факт).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 15:35
Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...
Если игрок обладат некоторыми нарративными правами и использует их, чтобы отменить какие то битвы, то какое отношение имеет это к тому, что у него еще и персонаж в зоне ответственности и он воин? Вот если он заявки за этого воина дает преимущественно из области переговоров - то да, но тут то персонаж-воин отдельно, а обьяснения игрока отдельно.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 30, 2015, 15:39
Цитировать
Да, это наше мнение, и оно правее, потому что нас больше и мы лучше.
Тише, тише и не надо превращать это в столкновение и пр.

Тут действительно многие реагировали на терминологию Мормона очень уж лично - потому что он захотел переопределить термины, которые сложились, под свои вкусы. Но терминология - это просто терминология. На деле, чтобы такое не провоцировать, обычно советуют делать свою терминологию, с блекджеком и рассказчиками, не используя нагруженные слова.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: nekroz от Июля 30, 2015, 15:53
Вообще, признак "существуют участники игры, которым делегированы нарративные права относительно одного или нескольких персонажей, которые позволяют этим участникам решать, что делают, думают и чувствуют эти персонажи, вокруг действий и мыслей которых и вертится, собственно, игровой процесс" и правда выглядит достаточно важным для "ролевой игры", аккурат после "создания в ОВП воображаемой ситуации и перехода из нее в другу воображаемую ситуацию с привлечением правил" и отсутствие этого признака - серьезный момент. Но вот с чем точно нельзя согласиться, так это с тем, что наличие сверх того каких то еще нарративных прав превращает игру в неролевую.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Июля 30, 2015, 16:44
Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.
Смысл? Когда в интернете кто то не прав?
ты что думаешь что тебе по результатам треда медаль дадут?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Июля 30, 2015, 17:13
Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения,
Откат - это плохо. Птнятненько?

Откат - это такое изменение ОВП, что всем остальным до него далеко, там не то, что самосвал вдруг исчез (чего лично я ни разу не видел в игре в фейт-пойнтами), там полжизни может в лету кануть.
Ведь главное принцип! © Мормон.

На одной их моих сессий родилась дивная шутка. Но только шутка.
-- Так-с, перед тем как мы начнем играть, я должен вам сообщить, что мы делаем небольшой откатик.
-- До какого Дня Творения?


Так вот, боюсь, у Мормона это не шутка.

P.S. Я прошу Мормона дать свое определение игры, произвола и всего прочего начиная с 30-ой страницы. Но кто я такой, чтобы на мои вопросы отвечал Мормон?! Прах.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Июля 30, 2015, 17:35
Комментарий модератора Советую сбавить агрессивность сообщений
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Июля 30, 2015, 17:49
Итого: за ~60 страниц в треде, изначально предназначавшемся для обсуждения мастерского произвола, незаметно пришли к тому, что обсуждать что-либо не имеет смысла и вообще всё тлен.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2015, 11:40
Часто, определить грань сложно, но такие проблемы случаются. Является ли что-то знаниями игрока или знаниями персонажа, поступил ли бы так персонаж - разных статей на подобные темы много.
 Лично у меня, была ситуация, когда моему паладину нужно было вернуть артефакт главе своей церкви. Однако друид, у которого отобрали артефакт перед смертью, утверждал, что этого делать нельзя ибо церковь вызовет зло. Как у персонажа у меня не было ни единого основания не доверять главе своей церкци. Как игрок я видел, насколько Мастер любит НПС друида и не хотел, чтобы мы получили артефакт. Не знаю, видил ли Мастер тогда мои метания, но я сыграл, на свой взгляд очень плохо, ибо решил поступить не так, как поступил бы мой персонаж, а так как хотелось Мастеру - не отдал артефакт. Мне было очевидно, с какой позиции я принимаю решения, со стороны (учитывая что я размышления не озвучивал) - думаю нет.

У твоего персонажа была церковь, и у него был артефакт. У него так же были руки, которыми он мог взять этот артефакт и передать его в руки церкви. Он мог выкинуть артефакт в канаву, закопать его в яму, бросить его в колодец - если в игровом мире объективно существовали канавы, объективно была земля, лопата и возможность копать землю лопатой, и объективно какой-то нпц когда-то именно так и сделал, выкопав колодец.

Принятие решений с позиции персонажа определяют правила ролевой игры.

Душевные метания, если они не регулируются некими правилами (например трейтом "религиозный фанатик", обязывающим игрока поступать определённым образом в определённых ситуациях), не являются игровой частью принятия решения. Но, не смотря на отсутствие таких формальных правил, ты мог принять решение:

1. Опираясь на свои представления о мотивации своего персонажа в рамках действующего сеттинга.
2. Опираясь на негласную договоренность принимать во время игры те решения, которые нравятся ведущему.
3. Бросив монетку.

Как по мне, первый случай конечно намного предпочтительнее второму. И Тем более третьему. Но  данный выбор, не зависимо от того как конкретно ты его принял, всё равно останется выбором с позиции персонажа. Потому что артефакт у него в руках, и он может с ним делать всё что он может с ним сделать, динамически сфокусировав происходящее на произвольной комбинации элементов игрового мира. Например колодец - объект мира, и артефакт - объект мира, артефакт можно объективно кинуть в колодец.

Но ты сам сказал, что объективно выяснить причину того или иного действия твоего персонажа невозможно, если ты сам об этом не расскажешь. Значение в любом случае имеет только 'что' ты делаешь, а не 'почему' ты принял решение действовать именно так, а не иначе. Под "что" есть правила, под "почему" нет правил.

Вот почему ведущему было принципиально, чтоб вы поступали с артефактом так или иначе, и зачем ему направлять игроков по тому или иному сценарию - это уже другой вопрос. Вопрос ассоциативных и диссоциативных механик. Диссоциативные механики  мешают игроку принимать решения с позиции своего персонажа. Например "угадай волю ДМа и действуй соответственно" не имеет никакого отношения к происходящему в игровом мире, потому что в игровом мире никакой воли ДМа объективно не существует. Чем меньше ролевую игру прерывают диссоциативные механики в местах, где может использоваться ассоциативная механика, тем чаще игра, в которую играют игроки будет ролевой игрой.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2015, 13:03
Я бы приводил для нашего собеседника другой пример - в реальности спектр событий может быть бесконечно разнообразнее заданных абстракций, а использовать игроки, сфокусированные на мире могут очень многое. Скажем, игрок может заметить на основании описаний, что стена при такой погоде скорее всего будет мокрой, а учитывая состояние домов рядом - скорее всего выщербленной, и что-то на основании этого сделать. Ситуационные модификаторы могут быть весьма значительными, либо решение о возможности\невозможности действия может приниматься без всякой механики. Или, скажем, заметить, что скорее всего стена тут покрыта сажей и грязью, и использовать её для маскировки. Если ему (или мастеру - разницы тут нет) за такое "давать по рукам", требуя, чтобы он строго следовал набору шаблонов в правилах, где обычно не сказано, как сажей со стены делать одежду темнее или быстро "подправить" лицо - это и обедняет игру даже в случае спортивной мотивации - потому что это совершенно не обязательно нацелено на получение "неспортивного преимущества".

Мне кажется, я уже не раз описывал тут, как я понимаю ruling. Игрок может преспокойно сходить к кузнице, набрать сажи и вымазать ею полностью лицо - никаких чётких правил под это нет. Но есть правило маскировки, регулирующее важное для игры использование случайных элементов описания той или иной сцены. Он в любом случае сделает скиллчек на маскировку, не важно где он взял для этого сажу. Но в тот момент как он сделает это, сажа из второстепенного и незначительного повествовательного элемента превратится в важный игровой фактор, и поведение сажи относительно других певествовательных элементов (как важных так и не важных описаний), тоже станет игровым элементом.

Например проливной дождь, который может смыть сажу, испортив тем самым маскировку. Или отсутствие воды, когда маскировка более не нужна и её нужно быстро снять. Следовательно, элементы описания, взаимодействующие с сажей значимым образом, будут являться игровыми элементами описания. Чем меньше ведущий решает единолично вводить такие потенциально положительные или отрицательные элементы когда ситуация уже создана, вроде внезапно  очень удачного (или очень неудачного) проливного долждя, тем лучше.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 02, 2015, 14:06
Как по мне, первый случай конечно намного предпочтительнее второму. И Тем более третьему. Но  данный выбор, не зависимо от того как конкретно ты его принял, всё равно останется выбором с позиции персонажа.
Мормон, ты явно путаешь "делать выбор с позиции персонажа" и "делать выбор за персонажа". То, о чём ты говоришь - это второе, а не первое. Персонаж не имеет доступа к метаигровой информации, и каждый раз, когда ты принимаешь решение используя метаигровую информацию (например своё знание того факта, что это ролевая игра) - ты принимаешь решение не с позиции персонажа. Даже если ты принимаешь решение за персонажа.

Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Ankheg от Августа 02, 2015, 14:34
Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.

Люди просто делятся впечатлениями. Главное, чтобы они учитывали ситуацию и не разрушали общее настроение своим желанием выйти из ситуации победителями. Абсолютно зная, что может произойти и что им следует делать.

И не расстраивали мастера. В конце концов он все это для них делал.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2015, 15:04
Мормон, ты явно путаешь "делать выбор с позиции персонажа" и "делать выбор за персонажа". То, о чём ты говоришь - это второе, а не первое. Персонаж не имеет доступа к метаигровой информации, и каждый раз, когда ты принимаешь решение используя метаигровую информацию (например своё знание того факта, что это ролевая игра) - ты принимаешь решение не с позиции персонажа. Даже если ты принимаешь решение за персонажа.

Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм. Метагейм это совокупность социальных договоренностей. Единственное что ещё можно разделить, это In Character и Out Of Character - то как игрок описывает свои действия во время игры.

Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.

Метагейм, это соглашение не затрагивать на играх тематику насилия над детьми, поскольку кто-то из играющих родитель. Или договоренность, что персонажи всегда ходят вместе, поскольку мастеру тяжело водить персонажей отдельно, или же игрокам так не интересно. Метагейм это решение играть по той или иной системе правил, с теми или иными модификациями.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Августа 02, 2015, 16:21
Цитировать
Мне кажется, я уже не раз описывал тут, как я понимаю ruling. Игрок может преспокойно сходить к кузнице, набрать сажи и вымазать ею полностью лицо - никаких чётких правил под это нет. Но есть правило маскировки, регулирующее важное для игры использование случайных элементов описания той или иной сцены. Он в любом случае сделает скиллчек на маскировку, не важно где он взял для этого сажу. Но в тот момент как он сделает это, сажа из второстепенного и незначительного повествовательного элемента превратится в важный игровой фактор, и поведение сажи относительно других певествовательных элементов (как важных так и не важных описаний), тоже станет игровым элементом
Фокус в том, что игровые элементы таким образом неизбежно вводятся в игру - более того, отсутствие ввода таких элементов превращает игру из ролевой в типовом смысле (обмен заявками, наличие воображаемого мира, изменения в котором отражаются на спектре выборов персонажей) в вырожденный случай замкнутых списков - cRPG с заданной сеткой решений ситуации, бордгейм. Потому по позиции "как можно меньше вводить" я и отзываюсь, как о намеренном обеднении игры - мало того, что элементы вводится всегда и неизбежно, и негативное отношение к этому странно, так ещё и нейтральная позиция ведущего - на самом деле из другой оперы, она нужна только в случае опять-таки соревновательности в каком-то смысле в этой сцене, а не сама по себе.

Цитировать
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм
Всё-таки аргументация класса "мне не нравится" - это очень плохая аргументация. Советую использовать иные термины для метагейма в вашем смысле (например, "доигровые соглашения"), потому что вы уже видели, что начинается когда вы пытаетесь переопределить термин.  :) Со своей стороны замечу, что выделение отдельно знаний игрока и знаний персонажа - вполне себе значимое деление, оно позволяет выделять вполне себе играющие роль в процессе элементы.

Я бы вот ещё что заметил - давно хотел, но в последнем сообщении это становится особенно явным. Mormon, вы говорите о своём персональном стиле? Когда рассуждаете о выделении элементов, а не о личных предпочтениях - например, деление на "игру" (в вашем смысле) и "сторителлинг" (в вашем же смысле) - рассуждения выглядят как претендующие на универсальность. При этом вы используете аргументацию как в случае с метагеймом выше, которая сводится к "я так не хочу\я этого у себя не наблюдаю", которая, очевидно, частная и сводится к личным привычкам и предпочтениям - в играх конкретного человека и взглядах конкретного человека те или иные процессы и игровые сущности могут сливаться до полной неразделимости, это нормально и естественно. Это не означает, однако, что такого деления нет и такие сущности не могут быть выделены - часть бесплодного спора раньше прямо связана с тем, что немало людей в этой теме реагировали даже не на оценочность суждений (вкусы-то разные), сколько на категоричность (как так, меня по этой схеме не существует\разные случаи смешаны воедино). Имеет смысл разделить это - и говорить либо о личном стиле и личных моментах, что снимет кучу возражений, или о теории вообще - но тогда придётся учитывать существование более тонких градаций, которые лично вами могли не наблюдаться, то есть общую теорию придётся подкалибровывать на основе коллективного опыта, а не личного.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Августа 02, 2015, 17:31
это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм.
Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2015, 18:35
Фокус в том, что игровые элементы таким образом неизбежно вводятся в игру - более того, отсутствие ввода таких элементов превращает игру из ролевой в типовом смысле (обмен заявками, наличие воображаемого мира, изменения в котором отражаются на спектре выборов персонажей) в вырожденный случай замкнутых списков - cRPG с заданной сеткой решений ситуации, бордгейм.

Отсутствие каких-либо чётких ограничений точно так же вырождает ролевую игру до обычной беседы. Вот только подобное не считается вырожденным случаем, а являеется видом ролевой игры. И кстати вы забываете, что все списки так или иначе замкнуты, даже списки тех кто играет в словески. Я по опыту убедился что они намного более замкнуты, чем это может показаться на первый взгляд. Во многом потому что игромеханика может беспристрастно разрешать широкий спектр результатов и комбинаций элементов, но человек-правило может очень сильно ограничивать этот спектр выдвигая раз за разом одну и ту же трактовку или же комбинацию элементов, которая раз за разом повторяется на разных играх в той или иной форме.

Всё-таки аргументация класса "мне не нравится" - это очень плохая аргументация. Советую использовать иные термины для метагейма в вашем смысле (например, "доигровые соглашения"), потому что вы уже видели, что начинается когда вы пытаетесь переопределить термин.  :) Со своей стороны замечу, что выделение отдельно знаний игрока и знаний персонажа - вполне себе значимое деление, оно позволяет выделять вполне себе играющие роль в процессе элементы.

Значимое, но не в контексте "принятия решений метаигровым мышлением" в качестве запрета действий персонажа, которые объективно не представляется возможным запретить. Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя. Во-вторых это объективно не всегда понятно, поскольку игрок далеко не всегда объясняет подробную схему принятия им тех или иных решений в игре. Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже, и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатно.

Конечно, когда игрок начинает применять свои знания для повышения результативности действий, вдруг выясняется, что правила вовсе не правила - а так, общие указания, которые мастер может выполнять а может не выполнять, если это мешает его истории. Отсюда и возникает этот бред про "твой персонаж ничего не знает об игромеханике и правилах, поэтому ты неправильно принимаешь решения в нашей игре".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 02, 2015, 18:40
Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?

А кто сказал что "должно"? Мне например глубоко пофиг на то что вы тут пишете, я не принимаю ваше мнение как сколько-нибудь значимое и информативное.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Августа 02, 2015, 19:19
Цитировать
И кстати вы забываете, что все списки так или иначе замкнуты, даже списки тех кто играет в словески. Я по опыту убедился что они намного более замкнуты, чем это может показаться на первый взгляд. Во многом потому что игромеханика может беспристрастно разрешать широкий спектр результатов и комбинаций элементов, но человек-правило может очень сильно ограничивать этот спектр выдвигая раз за разом одну и ту же трактовку или же комбинацию элементов, которая раз за разом повторяется на разных играх в той или иной форме.
Боюсь, что такая "замкнутость" в общем смысле (за счёт того, что мозг - конечный автомат) имеет сугубо философское применение (то есть по сути никакого - как, например, вопрос о свободе воли в системе, которая настолько сложна и запутана, что предсказать поведение даже детерминированной сущности не представляется возможным). Более же приземлённо - в том смысле, что при отсутствии опоры для фантазии люди часто повторяются - это аргумент получше, но только "беспристрастность" тут, на самом деле, не при чём: внешний оракул или список в таком случае несомненно полезен, но он не обязательно совмещается с механикой, которая прикидывается механизмом описания ситуации. Может - но не обязан. А вопрос о том, что лучше\хуже - жёсткий набор, который не позволяет удобно добавлять конкретные обстоятельства (и из-за этого порой выдаёт ерунду, требующую применения напильника) или нежёсткий набор, который, однако, уязвим к бедности фантазии - это уже вопрос вкусов, который сам по себе не даст ничего плодотворного в обсуждении. Можно вместо этого посмотреть, как оно сделано в промежуточных формах - это интереснее.


Цитировать
Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя. Во-вторых это объективно не всегда понятно, поскольку игрок далеко не всегда объясняет подробную схему принятия им тех или иных решений в игре. Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже, и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатно
Стоп-стоп-стоп. Вы, похоже, некоторое количество собственных умолчаний протаскиваете в промежуточных переходах, считая, что все думают так же - а мы уже убеждались, что оно не всегда так. Метаигровые моменты - это ведь не только принятие решений на основе знания правил и\или эксплуатации дыр. Недаром есть "метаигровое манчкинство" как отдельное понятие. Вы, если я верно понял, зациклились на представлении правил в таких ситуациях как модели игрового мира.  В каждый конкретный момент ведущий может решать разные задачи же - не только "рассказывание историй" (создание атмосферы), но и, например, описание мира (куда, кстати, вообще попадёт момент с описательной частью без прямого конкретно значимого выбора - который обрастает выборами после, на основе решений игроков?), и он может ожидать разные типы реакции. Во-вторых, есть такой момент как условности жанра - не обязательно жёстко связанный с правилами. "Результативность действий" может быть разной (вообще границы применимости правил обычно не пишутся явно) - и когда участник А тянет в одну сторону, а участник Б - в другую, по-разному представляя себе подходящие действия (исходя из разных приоритетов), то на выходе получается проблема. Правила тут вообще обычно постольку-поскольку, и используются постфактум для обоснования действий - но в силу того, что они не включают в себя оценку ситуации в головах игроков, и правила любой нормальной НРИ открыты, пользы от таких обоснований в общем случае не так уж много: если судить только их, можно посмотреть, кто бы из участников сыскал больше лавров на юридическом поприще, но корень конфликта совершенно не обязательно в этом...  :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 02, 2015, 22:01
Значимое, но не в контексте "принятия решений метаигровым мышлением" в качестве запрета действий персонажа, которые объективно не представляется возможным запретить. Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом.
1) Я же специально написал дисклаймер!  >:(
Я не собираюсь объявлять дурным тоном весь класс явлений, называемый метагеймом.
Подрыв короля с помощью новоизобретённого пороха (если персонажи - не попаданцы и не безумные учёные), как у истории Арриса - всё равно дурной тон.
То, что партия не разбегается, потому что мы (игроки) в хороших отношениях и играем вместе - хороший тон.
И то, и другое - метагейм.
2) Но я настаиваю на том, чтобы люди понимали, когда с каких соображений они принимают решения. Метаигровые соображения - это не "позиция персонажа".
Хотя бы для того, чтобы я мог объяснить новичку, когда ему нужно принимать решения исходя из соображений того, что он играет с другими людьми. Например, почему партийный паладин до сих пор не сдал партийного вора.
3) принимать решения на основе знания правил игромеханики - совершенно нормально в геймистской игре. Если механика не слишком "диссоциативная", результат, как правило, выглядит вполне нормально, и игрок, мало знакомый с правилами игры и принимающий решение исходя из пожизнёвых познаний (или познаний в другой подобной игре), принимает вполне приемлемые решения.
Нужно привести примеров диссоциативных механик? Например, *W. Где появляются опасения, что попытка выглянуть и осмотреться приведёт к появлению квантовых медведей-снайперов. А может наоборот, осмотреться надо для того, чтобы предотвратить появление квантовых медведей-снайперов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Августа 03, 2015, 01:25
1) Я же специально написал дисклаймер!  >:(
Дисклеймер не читай, сразу отвечай!

А кто сказал что "должно"? Мне например глубоко пофиг на то что вы тут пишете, я не принимаю ваше мнение как сколько-нибудь значимое и информативное.
По моему после этого можно игнорировать Мормона и обсуждать дальше без него. Человеку глубоко пофигу на наши посты, он спорит с голосами в голове и до него доходит даже хуже, чем в свое время до меня (на имке).

Только есть ли нам что обсуждать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Августа 03, 2015, 01:35
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм.
Может быть ты еще запрещаешь накидываться файтером человеку, который не может подтвердить сертификатом владение клинком?  :)

Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя.
Да легко!

Не говорить "твоя сила 17 и у тебя +3 на атаку в рукопашке". Потому что в реальности нет 17-ой силы и +3 на атаку в рукопашке тоже нет.

Если ваш навык достаточен - вы обойдетесь без унылых неигровых описаний "У него армор класс -4, у меня тхака 5, я считаю, что 9/20 вероятность плохая, поэтому врубаю берсерк-атаку, мне это дает еще +4 на тхаку и теперь мне надо кинуть меньше 14, чтобы попасть. Мастер, учти, у меня +5 паладильник, короче мне можно не кидать, я все равно попаду по этому дракону".

Если недостаточен - вам нужны костыли в виде системы.

Вывод: качайте навык.

Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже,

Откуда такой странный вывод???
Вам не приходит в голову, что может знать правила НАМНОГО ЛУЧШЕ?

и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатно.
Между прочим, это и является необязательным инструментом для рассказывания историй. ОСОБЕННО для рассказывания историй.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Августа 03, 2015, 01:39
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред,  это не метагейм. Единственное что ещё можно разделить, это In Character и Out Of Character - то как игрок описывает свои действия во время игры.
И каким же образом можно разделить In Character и Out of Character, если разделенность знаний персонажа и игрока - это бред?


Метагейм, это соглашение не затрагивать на играх тематику насилия над детьми, поскольку кто-то из играющих родитель. Или договоренность, что персонажи всегда ходят вместе, поскольку мастеру тяжело водить персонажей отдельно, или же игрокам так не интересно. Метагейм это решение играть по той или иной системе правил, с теми или иными модификациями.
Это не метагейм, это социальный договор. Термины не путайте уже.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 03, 2015, 07:10
Это не метагейм, это социальный договор. Термины не путайте уже.
По-моему, социальный договор является частью метагейма.
по крайней мере используя такое определение: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC
Цитировать
Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 07:49
По моему после этого можно игнорировать Мормона и обсуждать дальше без него. Человеку глубоко пофигу на наши посты, он спорит с голосами в голове и до него доходит даже хуже, чем в свое время до меня (на имке).

Да, мне действительно пофигу что лично ты там пишешь, так что можешь не пыхтеть и не стараться, я это не читаю и кнопка игнор мне для этого не нужна.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Августа 03, 2015, 11:11
Только есть ли нам что обсуждать?
Будет ли что обсуждать людям, если исключить из беседы индивида, которому пофиг на мнение остальных? Разумеется, да.
К слову, этот тред станет гораздо содержательней, если выкинуть всё, что понаписал этот пофигист.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 12:25
Хотя бы для того, чтобы я мог объяснить новичку, когда ему нужно принимать решения исходя из соображений того, что он играет с другими людьми. Например, почему партийный паладин до сих пор не сдал партийного вора.

И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: ariklus от Августа 03, 2015, 13:49
И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.
Есть достаточно много моментов, когда ин-гейм выбор весьма условен, и направление причинно-следственных связей во времени не всегда направленно традиционным для нашего мира способом.
Например, мы не хотим острых внутрипартийных конфликтов, а паладин поймал вора "на горячем". На текущий момент объективных причин, по которым паладин должен прикрыть вора в мире паладина Пети и вора Васи нет. Поэтому одно из белых пятен прошлого персонажей перестает быть таковым: 10 лет назад Вася спас жизнь Пете, и теперь кодекс паладина не позволяет сдать вора.
Объективно Илья Муромец, исцелившись, мог или продолжать хикковать на печи, или пахать поле и не соваться из родного села. Но раз мы играем в героику - то он пойдет стряхивать соловьев-разбойников с дубов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 03, 2015, 15:02
И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.
Не важно, что игрок называет в качестве причины. Ему вообще не надо называть причину и акцентировать на этом внимание. Мы всё равно знаем, что настоящая причина - метаигровые соображения, а любая In Character причина - просто рационализация этой настоящей причины.

Важно то, что паладин не может сдать вора, потому что метаигровые соображения. И новичку, который хочет играть паладином, тоже нельзя сдавать вора, даже если ему не подходит In Character причина первого паладина.

И наконец, ты никогда человека ничему не научишь, если будешь рассказывать просто что надо делать, не объясняя почему. Так только компьютеры учат, и ты знаешь, насколько плохо компьютеры адаптируются к новым ситуациям.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 15:27
В каждый конкретный момент ведущий может решать разные задачи же - не только "рассказывание историй" (создание атмосферы), но и, например, описание мира (куда, кстати, вообще попадёт момент с описательной частью без прямого конкретно значимого выбора - который обрастает выборами после, на основе решений игроков?), и он может ожидать разные типы реакции. Во-вторых, есть такой момент как условности жанра - не обязательно жёстко связанный с правилами.

Описания мира на то и описания, что они нейтральны и не навязывают тот или иной выбор фактом своего существования. Даже когда из леса выбегает толпа разбойников - это нейтральное описание происходящего. С другой стороны, мне сложно придумать описание, которое тут же не влечёт за собой значимый выбор, поскольку каждое ответное действие игроков, даже отсутствие какого-либо действия, расходует внутримировое время - т.е. игроки всегда делают выбор, даже если он им не очевиден в виду неких скрытых факторов и угроз.

Если условности жанра нежёстко или совсем никак не связаны с правилами игры, то либо жанр второстепенных описаний (цвета) не является чётко определённым и сколько-нибудь значимым (ниндзя-зомби-пираты-киборги), либо игроки не потрудились чётко обговорить во что они играют перед игрой и выбрать соответствующие правила под важные для них признаки жанра (определили сеттинг) - в меру чего и получили конфликт несовместимости ожиданий участника А и участника Б.

"Результативность действий" может быть разной (вообще границы применимости правил обычно не пишутся явно) - и когда участник А тянет в одну сторону, а участник Б - в другую, по-разному представляя себе подходящие действия (исходя из разных приоритетов), то на выходе получается проблема. Правила тут вообще обычно постольку-поскольку, и используются постфактум для обоснования действий - но в силу того, что они не включают в себя оценку ситуации в головах игроков, и правила любой нормальной НРИ открыты, пользы от таких обоснований в общем случае не так уж много

Границы применения правил не пишутся явно, поскольку любая книга правил ролевых игр является полуфабрикатом, в который невозможно просто так быстро играть "из коробки". Линейные модули, которые прикладывают к рулбукам для снижения порога вхождения, создают больше вреда чем пользы для потенциальных игроков и ведущих, поскольку не прибавляют понимания того зачем в тех или иных ситуациях используются те или иные правила. С другой стороны, сам процесс подачи и обработки заявок часто связан с общими категориями действий и явлений различного масштаба (например оружие, прыжки, бой) и границы применения регулируются по месту, теми или иными переменными. Никто ведь не запрещает ходить по мегаполису в боевом режиме, отслеживая каждые 6 секунд - но в этом нет практического смысла. С другой стороны никто не запрещает отыграть гонку по тому же мегаполису используя боевую систему, но заменив при этом масштабирование времени и это будет к месту.

Иными словами, правила открыты по признаку границ применения, для того чтобы их можно было настроить под конкретную игру (жанр, сеттинг). Они так же открыты по признаку значимого элемента повествования, который может попадать под данное правило, почти всегда в зависимости от других сопряжённых с ним элементов, которые в свою очередь попадают под другие правила, которые в совокупности составляют систему правил. Таким образом сложившаяся во временном отрезке совокупность элементов повествования разрешается применением системы правил. Система правил разрешает ситуацию, а не вторично обосновывает чьи-то представления. Быть сильным - это нейтральное описание. Но только с ситемой правил можно быть "сильнее чем..." или "достаточно сильным, чтобы...".

Обоснование представлений игроков правилами происходит в момент выбора той или ной системы правил и настройки этой системы правил под желаемый тип-жанр-сеттинг игры. Circumstance bonus/penalty можно понимать и как указание "решай на ходу как тебе больше нравится" и как "определи чётко перед игрой границы применения, обсудив с игроками". Я бы предпочёл, чтобы пенальти за прицеливание в голову было чётко определено в игре с детальной системой боя, а не каждый раз по месту препираниями игрока А и игрока Б, или броском монетки "чтоб долго не спорить" - прицеливание в голову вполне осознанное решение, пенальти за него не должно быть каждый раз разным, потому что у ведущего плохая память, и он не может запомнить, что раньше он выдавал -2, а сейчас почему-то -9.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 15:48
Есть достаточно много моментов, когда ин-гейм выбор весьма условен, и направление причинно-следственных связей во времени не всегда направленно традиционным для нашего мира способом.
Например, мы не хотим острых внутрипартийных конфликтов, а паладин поймал вора "на горячем". На текущий момент объективных причин, по которым паладин должен прикрыть вора в мире паладина Пети и вора Васи нет. Поэтому одно из белых пятен прошлого персонажей перестает быть таковым: 10 лет назад Вася спас жизнь Пете, и теперь кодекс паладина не позволяет сдать вора.

Это всё отлично, но меня мало интересует истинная природа такого решения. Вот что меня в большей степени интересует, так это почему такой выбор продолжает приниматься диссоциативно. И выбор ли это на самом деле? Каковы реальные последствия того, что паладин сдаёт или не сдаёт вора? Это часть игры? В правилах так и написано - паладин должен сдавать каждого вора церкви для отрубания кистей? Или там написано может, что он обязан сам рубить кисти каждому встречному вору, иначе у него поплывёт алаймент и он потеряет свои духовные силы? Или может ему нужно норму кистей воров нарубить за сутки, чтоб не отключили духовные силы? А какова вобще система правосудия в используемом сеттинге и какое место там занимают паладины? А это часть игры или нет? Иными словами в чём заключается игровая ставка оставить вора, или сдать его? Если такой ставки нет (или она есть, но вы её как ведущий игнорируете произвольно) - значит сложности отношений между паладинами и ворами частью вашей игры не являются.

Объективно Илья Муромец, исцелившись, мог или продолжать хикковать на печи, или пахать поле и не соваться из родного села. Но раз мы играем в героику - то он пойдет стряхивать соловьев-разбойников с дубов.

На случай если он вдруг решит героично побыть семью самураями в одном своём широком лице, соловьи разбойники могут с дубов то и послезать, не жёлуди же они там жруть у себя в лесах. Зачем так грубо извне принуждать хорошего человека слазить с печи, когда для этого есть энкаунтер.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 15:58
Не важно, что игрок называет в качестве причины. Ему вообще не надо называть причину и акцентировать на этом внимание. Мы всё равно знаем, что настоящая причина - метаигровые соображения, а любая In Character причина - просто рационализация этой настоящей причины.

Важно то, что паладин не может сдать вора, потому что метаигровые соображения. И новичку, который хочет играть паладином, тоже нельзя сдавать вора, даже если ему не подходит In Character причина первого паладина.

И наконец, ты никогда человека ничему не научишь, если будешь рассказывать просто что надо делать, не объясняя почему. Так только компьютеры учат, и ты знаешь, насколько плохо компьютеры адаптируются к новым ситуациям.

Ну раз мы не компьютеры, зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступать, и тем более следить за выполнением такого правила? Мне казалось следить нужно за соблюдением нужных правил, а не за несоблюдением мешающих. Зачем играть вверх ногами?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 03, 2015, 16:41
Ну раз мы не компьютеры, зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступать, и тем более следить за выполнением такого правила? Мне казалось следить нужно за соблюдением нужных правил, а не за несоблюдением мешающих. Зачем играть вверх ногами?
Мне не нужно "следить" за выполнением каких либо правил. Для этого у меня есть игроки, и я им доверяю. Если мне придётся активно следить за исполнением какого-то правила - я задумаюсь о том, чтобы отказаться либо от этого правила, либо от таких игроков.
Одно из распространённых правил (обычно не сводящихся к игромеханике) - что персонажи - команда и не пытаются друг друга поубивать/бросить/подставить/сдать властям/...
Оно зачастую не отражается в биографиях персонажей и любых других событиях в ОВП, кроме тех, где они всего этого не делают, хотя более нормальные люди уже давно бы сделали. (Хотя я бы предпочёл, чтобы отражалось.)
Оно не записано в рулбуке, и возможно даже никак не отражается игровой механикой.
Но это всё равно правило, и его рано или поздно придётся объяснить новичкам.

зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступать
Никто не собирается так поступать, потому что есть такое правило. И рано или поздно этот вопрос будет поднят, если игроки вообще слышали про отыгрыш, а не в варгейм играют.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Августа 03, 2015, 17:07
Вопрос ассоциативных и диссоциативных механик. Диссоциативные механики  мешают игроку принимать решения с позиции своего персонажа. Например "угадай волю ДМа и действуй соответственно" не имеет никакого отношения к происходящему в игровом мире, потому что в игровом мире никакой воли ДМа объективно не существует. Чем меньше ролевую игру прерывают диссоциативные механики в местах, где может использоваться ассоциативная механика, тем чаще игра, в которую играют игроки будет ролевой игрой.
Это всё отлично, но меня мало интересует истинная природа такого решения. Вот что меня в большей степени интересует, так это почему такой выбор продолжает приниматься диссоциативно.

Так, я опять запутался в позициях и диссоциациях. Рассмотрим простой пример:

Персонаж спустился в подземелье и стоит на развилке двух коридоров, один отклоняется вправо, второй - влево, больше эти коридоры с т.з. доступной персонажу и игроку информации не различаются.
а)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным?
б)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно)?
в)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно), а так же известно, что ведущий перед началом сессии бросил монетку, что бы определить, в каком коридоре что находится?
г)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно), а так же известно, что ведущий перед началом сессии определил в каком коридоре что находится сообразно своим представлениям о прекрасном?

UPD:
д)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти, причём какой куда до сих пор не определено, и будет определено броском монетки в тот момент, игрок огласит выбор персонажа (содержимое второго коридора определится соответственно)?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 03, 2015, 17:30
Так, я опять запутался в позициях и диссоциациях. Рассмотрим простой пример:
Персонаж спустился в подземелье и стоит на развилке двух коридоров, один отклоняется вправо, второй - влево, больше эти коридоры с т.з. доступной персонажу и игроку информации не различаются.
а)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным?
б)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно)?
Объясняю:
В диссоциативной механике, игрок берёт Жетон Судьбы, и персонаж отправляется в коридор к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти. Мастер объявляет, какой это был коридор. Потом игрок бросает Превозмогание, и на успехе персонаж побеждает ловушку ловким броском уранового лома в колесо, за что получает ещё 2 Жетона Героизма от других игроков за красивые глаза за смешную шутку, и теряет 1 Жетон Подготовки (за бросок лома).

В ассоциативной механике игрок выбирает, в какой из этих коридоров идти, выбирает неправильно, его персонаж погибает, он генерит нового, который уже выбирает правильно, потому что злобно злоупотребляет знаниями игрока.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 17:35
Никто не собирается так поступать, потому что есть такое правило. И рано или поздно этот вопрос будет поднят, если игроки вообще слышали про отыгрыш, а не в варгейм играют.

То есть, лучше им в варгейм играть, чем слышать за мешающий их игре отыгрыш? Всегда подозревал, что отыгрыш, это такой способ обосновать своё мерзкое поведение людьми, у которых первичный механизм защиты - проекция. А что, "на самом деле это не я сейчас быкую, просто мой персонаж такой быкующий наёмник". Ну или, "ты не имеешь права так поступать, паладины так не поступают, и это плохой отыгрыш".

Каждый раз, когда во время игры всплывает вопрос разделения знаний игрока и знаний персонажа, это межличностный конфликт, связанный с игрой лишь косвенно. Межличностные конфликты - эта другая тема, хоть у неё и есть своя специфика в связи с нри.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Августа 03, 2015, 17:36
Объясняю:
В диссоциативной механике, игрок берёт Жетон Судьбы, и персонаж отправляется в коридор к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти. Мастер объявляет, какой это был коридор. Потом игрок бросает Превозмогание, и на успехе персонаж побеждает ловушку ловким броском уранового лома в колесо, за что получает ещё 2 Жетона Героизма от других игроков за красивые глаза за смешную шутку, и теряет 1 Жетон Подготовки (за бросок лома).

В ассоциативной механике игрок выбирает, в какой из этих коридоров идти, выбирает неправильно, его персонаж погибает, он генерит нового, который уже выбирает правильно, потому что злобно злоупотребляет знаниями игрока.
Я хочу услышать ответ Mormon'а всё же. То, что ты описал не получается подставить в приведённые цитаты с осмысленным результатом в итоге.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 03, 2015, 18:18
Я хочу услышать ответ Mormon'а всё же. То, что ты описал не получается подставить в приведённые цитаты с осмысленным результатом в итоге.
В этом и смысл. Диссоциативная механика - это что-то совсем другое, чем описанные тобой выборы.
Насчёт диссоциативных решений мне сказать труднее, я этот термин не вполне понимаю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Августа 03, 2015, 18:21
Насчёт диссоциативных решений мне сказать труднее, я этот термин не вполне понимаю.
Вот я и задаю вопросы, что бы этот термин понять.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 20:27
Я хочу услышать ответ Mormon'а всё же. То, что ты описал не получается подставить в приведённые цитаты с осмысленным результатом в итоге.

Фланнан всё правильно написал.

Под решением, которое игрок паладина принимает диссоциативно я подразумевал преобладание правила не связанного с игровым миром (метаигровое соглашение - группа должна всегда быть единой командой) над правилом связанным напрямую с игровым миром, которое обязывает паладина рубить руки ворам (впрочем я сомневаюсь что такое правило там реально было). Поскольку выбор сеттинга и игровой системы тоже метаигровые решения, я не вижу смысла в том, что одно решение противоречит другому и вызывает искуственный конфликт между сеттинговым поведением паладина и правилом неразлучности команды, что каждый раз заставляет игрока делать выбор не в пользу сеттинга (ассоциативно с игровым миром), а в пользу продолжения игрового процесса (диссоциативно).

Если в сеттинге сказано, что гномы и эльфы ненавидят друг друга, а вы не готовы к внутрипартийным конфликтам, не выбирайте и гномов и эльфов в одну группу, либо меняйте сеттинг, либо используйте другой сеттинг, чтоб у игрока не возникало идиотского выбора, поступать ему как эльфу, или чтоб Вася не обиделся.

Это если "отыгрыш" - т.е. мотивация принятия того или иного решения, играет для группы роль, и вместе с тем этот отыгрыш никак не регулируется формальными правилами. Моя позиция в том, что если на что-то нет формальных правил - например на то как игроки принимают решения, то реально пофиг как они их принимают, главное чтоб они их принимали. Мне реально пофиг что паладин сотрудничает с вором. Есть правила которые обязывают его поступать иначе? Нет.  Если завтра он передумает с ним сотрудничать и отрежет вору голову - значит на то была воля богов, метаигрового соглашения о вечно единой команде у нас тоже нет.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Gix от Августа 03, 2015, 21:08
Фланнан всё правильно написал.

Под решением, которое игрок паладина принимает диссоциативно я подразумевал преобладание правила не связанного с игровым миром (метаигровое соглашение - группа должна всегда быть единой командой) над правилом связанным напрямую с игровым миром, которое обязывает паладина рубить руки ворам (впрочем я сомневаюсь что такое правило там реально было). Поскольку выбор сеттинга и игровой системы тоже метаигровые решения, я не вижу смысла в том, что одно решение противоречит другому и вызывает искуственный конфликт между сеттинговым поведением паладина и правилом неразлучности команды, что каждый раз заставляет игрока делать выбор не в пользу сеттинга (ассоциативно с игровым миром), а в пользу продолжения игрового процесса (диссоциативно).
1)Тогда я фиксирую, что ответ по всем пунктам "ассоциативный", если у игрока нет никакого озвученного инструментария и никаких неозвученных доигровых соглашений, способных повлиять на его выбор в этой ситуации?
2)Решение путешествовать не морем, а по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это диссоциативный выбор?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 03, 2015, 22:32
1)Тогда я фиксирую, что ответ по всем пунктам "ассоциативный", если у игрока нет никакого озвученного инструментария и никаких неозвученных доигровых соглашений, способных повлиять на его выбор в этой ситуации?
2)Решение путешествовать не морем, а по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это диссоциативный выбор?

1. Я не уверен, что понимаю о чём первый пункт. О каком инструментарии идёт речь? Я уже не раз говорил, что мне всё равно что влияет на решение игрока. Я так же не вижу смысла отделять знания игрока от знаний персонажа, и отделять решения-отыгрыш от решений-метаигровых. Если игроки что-то знают, они это знают - не вижу никакого смысла притворяться, будто они этого не знают. Даже "отыгрыш" паладина согласно канонов сеттинга, это отчасти метаигровое решение принятия канонов этого сеттинга в целях игры.

Поэтому я считаю пример паладина, который должен по всем канонам сдать персонажа другого игрока церкви, но не делает этого - вполне приемлемым выбором, если всем пофиг на соблюдение канона(отсутствие чётких правил), и дуростью со стороны ведущего, если он хочет одновременно соблюдать канон сеттинга подразумевающий передачу паладинами воров церкви, пускать в группе и паладина и вора, и при этом вводить заплатку "группа должна быть всегда вместе, не смотря ни на что".

2. Нет, причины выбора лично для меня не играют роль, только сам выбор - я не исповедую "отыгрыш" и считаю его мусорным термином, для меня есть просто игра в которую можно играть. Персонаж объективно существует в мире, где есть и море и суша. Он объективно может отправиться в путешествие как по морю так и по суше. Значит игрок может принять такое решение, будто он и есть его персонаж. Что он при этом думает у себя в голове мне не интересно и знать я объективно этого не могу, но это и не важно, важно только то, что он принимает решение "мы идём по суше" и озвучивает его.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 04, 2015, 07:55
Для ясности: 1) сферический в вакууме паладин не должен сдавать всех встречных воров церкви/барону/шерифу. Вообще, может партийный вор раскаялся и теперь совершает только хорошие поступки, например крадёт у орков. Однако если партийный вор ведёт себя как отъявленный негодяй, грабит бедных и отдаёт богатым - паладин такого терпеть никак не должен. Во многих мирах он может (или даже должен) сам быть судьёй, адвокатом, обвинением и палачом в одном лице (потому что псевдосредневековье, и большей части этих людей ещё не придумали), и самостоятельно назначить наказание такому вору (заставить читать "Отче Наш" 100500 раз, отрубить руку, повесить на первом же суку, убить на месте...).
Паладин не даром такой пафосный, и уполномочен сам решать, какой перед ним случай (ДнДшным паладинам помогает детект ивил).

2) есть много способов примирить партийного паладина и вора. Возможно, у нас такой "паладин", который считает что ради нашей благородной миссии финансирование можно украсть в замке барона (согласитесь, это гуманнее, чем убивать барона за то, что он не дал нам финансирование, а потом грабить его замок?). Возможно, наш "вор" - Бильбо Беггинс, и вообще не делает ничего плохого, хотя и намного хитроумнее остальной партии. Возможно наш "вор" - скучающий аристократ, и не попадается паладину. Ну не будет же паладин считать чужие деньги и ценности? И так далее.
Но часто возникает ситуация, когда такого не происходит (потому что игроки опять принесли персонажей только ко времени назначенной сессии, и у них уже есть прописанные характеры, которые никак не могут сойтись). И паладин застаёт вора за кражей 10-летней девочки. Через пару фраз игра прекращается и срывается в спор.

3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2015, 09:57
Для ясности: 1) сферический в вакууме паладин не должен сдавать всех встречных воров церкви/барону/шерифу.

Вот это главное, а всё остальное лирика. Нет чёткого правила, требующего у него сдавать воров церкви. А есть ли чёткое правило, заставляющее паладина убивать "зло" (в данном случае все точки, которые обнаружил его детектор) любыми доступными ему способами? Тоже нет.

2) есть много способов примирить партийного паладина и вора.

Ты хотел сказать "множество внутрисеттинговых объяснений" почему паладин не сдаёт вора, хотя причина в том примере указывалась одна - метаигровое соглашение не разделять группу, которое проводит границу "полезного" отыгрыша.

Но часто возникает ситуация, когда такого не происходит (потому что игроки опять принесли персонажей только ко времени назначенной сессии, и у них уже есть прописанные характеры, которые никак не могут сойтись). И паладин застаёт вора за кражей 10-летней девочки. Через пару фраз игра прекращается и срывается в спор.

Ну вот, ещё один отличный пример - эти прописанные характеры не обязательны, если никто не хочет срываться посреди игры в спор и выяснять чей  характер типа игрового персонажа принципиальнее и важнее и правильнее.

3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.

Я всё понимаю, просто не считаю это важным аспектом, заслуживающим особого внимания и играющим важную роль в процессе ролевой игры. Каждый раз, когда всплывает вопрос об отыгрыше, звучит фраза "твой персонаж этого не знает", либо "ты неправильно отыгрываешь". Это необязательная и потенциально вредная фича, когда к ней относятся излишне серьёзно.

Как и необдуманный подход к использованию регулируемых правилами черт личности персонажа вроде "расовой неприязни", или "религиозного фанатизма". Я например не уверен, что хочу делать из этого игру, особенно после того, как один игрок буквально часа за два игры всех порядком достал, произнося "эти бг-мерзкие твари" каждый раз, когда игра так или иначе фокусировалась на гномах, при том что в группе был гном. Правильный отыгрыш, ничего не скажешь, многие расисты именно так себя и ведут. Вот только мы в игру собрались поиграть, а не театральный конкурс устраивать.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 04, 2015, 11:31
То есть, лучше им в варгейм играть, чем слышать за мешающий их игре отыгрыш?
Это совсем не то, что я сказал. Я сказал, что те, кто не отыгрывает (использует "позицию пешки" из вики) - играют в варгейм, а не в ролевую игру.

Всегда подозревал, что отыгрыш, это такой способ обосновать своё мерзкое поведение людьми, у которых первичный механизм защиты - проекция. А что, "на самом деле это не я сейчас быкую, просто мой персонаж такой быкующий наёмник".
Да, этот момент отыгрыша всегда был важен.
[Здесь должны быть псевдопсихологические рассуждения о полезности быть тем чудовищем, которым на самом деле являешься, надев маску вора/инквизитора/чернокнижника/расиста...]

Ну или, "ты не имеешь права так поступать, паладины так не поступают, и это плохой отыгрыш".
75% вероятности, что сказавший это недоволен чем-то из следующего слабо связанного с отыгрышем списка:
* самим фактом поедания младенцев на игре (особенно сопартийцами, которых по умолчанию не принято убивать)
* тем, что паладин ест младенцев на главной площади, и у партии опять будут совершенно ненужные неприятности потому, что кто-то из игроков творит фигню.
* тем, что паладин проигнорировал или сломал зацепку для приключения, на которой большими буквами написано "зацепка для паладинов". И теперь партия не сможет получить важную информацию от матери младенца, и мастеру придётся срочно подкладывать эту информацию куда-то ещё.

Каждый раз, когда во время игры всплывает вопрос разделения знаний игрока и знаний персонажа, это межличностный конфликт, связанный с игрой лишь косвенно.
Вовсе нет. См. историю про изобретение пороха для подрыва короля.

Ну вот, ещё один отличный пример - эти прописанные характеры не обязательны, если никто не хочет срываться посреди игры в спор и выяснять чей  характер типа игрового персонажа принципиальнее и важнее и правильнее.
Нет, это просто доказывает, что концепции персонажей надо обсуждать с остальными игроками до игры.

Вот это главное, а всё остальное лирика. Нет чёткого правила, требующего у него сдавать воров церкви. А есть ли чёткое правило, заставляющее паладина убивать "зло" (в данном случае все точки, которые обнаружил его детектор) любыми доступными ему способами? Тоже нет.
Мормон, ты вообще в курсе, что нечётко сформулированные правила - это тоже правила? Паладин - пафосный защитник добра и законности, и должен защищать добро, законы и особенно добрые законы. Он не робот, и вообще живёт в псевдосредневековом мире, поэтому ему решать - в каком порядке и как бороться со злом. Ему не обязательно бегать за каждым вором, когда рядом демон-лорд угнетает страну.
Но это не значит, что партийный вор может продолжать грабить хороших людей и оставаться другом партийного паладина сколь угодно долго. Их пути скорее всего разойдутся, как только вор переживёт свою полезность (разница с тёмным властелином в том, что вор имеет высокие шансы остаться в живых и даже на свободе).

Гм. и я всё ещё не добрался до мощной речи о важности и нужности отыгрыша. Может быть, у Геометра лучше получится?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Августа 04, 2015, 11:42
62 стр.

Вот что происходит на форумах где нет официальных тем для флуда и оффтопика.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 04, 2015, 11:52
62 стр.

Вот что происходит на форумах где нет официальных тем для флуда и оффтопика.
Вообще-то у нас есть несколько разделов вроде "жизнь", но там темы слишком быстро закрывают.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: astion от Августа 04, 2015, 12:36
Вообще-то у нас есть несколько разделов вроде "жизнь", но там темы слишком быстро закрывают.
Ну так а я о чём
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2015, 12:48
Нет, это просто доказывает, что концепции персонажей надо обсуждать с остальными игроками до игры.

Я понял, чтоб устроить конфликт ещё до начала игры.  :good:

Мормон, ты вообще в курсе, что нечётко сформулированные правила - это тоже правила? Паладин - пафосный защитник добра и законности, и должен защищать добро, законы и особенно добрые законы. Он не робот, и вообще живёт в псевдосредневековом мире, поэтому ему решать - в каком порядке и как бороться со злом. Ему не обязательно бегать за каждым вором, когда рядом демон-лорд угнетает страну.

Нужно только прибавлять "церкви". Паладин - пафосный защитник добра церкви, и законности церкви, и должен защищать добро церкви, законы церкви  и особенно добрые законы церкви (а у церкви иных законов не бывает, поскольку добро и есть церковь, и всё добро - добро церкви. Как я и говорил ранее, алаймент на редкость примитивная и ущербная мехника. Если её убрать - ровным счётом ничего не изменится, паладин по прежнему будет рассматривать вора, как грешника, на мелкие преступления которого он волен закрывать глаза ради высшего блага. Соотношение блага и тяжести преступлений он конечно определит сам, и что бы он не определил - всё это голос бга, а он лишь инструмент его воли. Полная свобода в рамках метаигровых соглашений. Может паладин быть исключительно охотником на демонов и соблюдать обет не убивать людей никогда? А кто ему помешает?

Нечётко сформулированные правила, это правила требующие более чёткой формулировки.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 04, 2015, 13:13
Нужно только прибавлять "церкви". Паладин - пафосный защитник добра церкви, и законности церкви, и должен защищать добро церкви, законы церкви  и особенно добрые законы церкви (а у церкви иных законов не бывает, поскольку добро и есть церковь, и всё добро - добро церкви.
Если прибавить "церкви", то значение слов совершенно меняется. Например, "добро" резко теряет своё значение "всё хорошее", и получает значение "материальные блага".
В то время, как бог (или несколько) в самом деле помогает паладину, это не значит, что паладин должен отождествлять добро с тем, что назовёт добром партийный священник, это не значит, что он (edit: паладин) не должен защищать мирские законы (особенно те, которые продвигают в мире добро, пусть даже они не записаны в его священной книге), или считать церковь и её иерархов непогрешимыми (особенно зная, что ему, паладину, бог помогает, а епископу - почему-то нет).
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2015, 13:26
это не значит, что он должен отождествлять добро с тем, что назовёт добром партийный священник, это не значит, что он не должен защищать мирские законы

Когда ты говоришь "бог должен" или "бог не должен", ты ведь на самом деле имеешь в виду ведущего, да? Потому что как иначе внутриигровой бог проявит свою волю, если никаких чётких правил насчёт того, что есть добро, а что есть зло в игре нет. То есть это имхо ведущего против имхо игрока, которые внятно не сформулированы перед игрой - игра в "угадай, что нравится ведущему".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 04, 2015, 13:51
Когда ты говоришь "бог должен" или "бог не должен", ты ведь на самом деле имеешь в виду ведущего, да? Потому что как иначе внутриигровой бог проявит свою волю, если никаких чётких правил насчёт того, что есть добро, а что есть зло в игре нет. То есть это имхо ведущего против имхо игрока, которые внятно не сформулированы перед игрой - игра в "угадай, что нравится ведущему".
Выше "он" - это не бог, а паладин. Извини, что неудачно выразился.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 04, 2015, 14:10
Выше "он" - это не бог, а паладин. Извини, что неудачно выразился.

Ну я понял, паладин никому и ничего не должен, как и любой другой персонаж.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 04, 2015, 15:21
Ну я понял, паладин никому и ничего не должен, как и любой другой персонаж.
Это не то, что я сказал. Я сказал, что организованная религия не уйдёт от добра и справедливости паладина. А также что он не путает земные и церковные законы.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 04, 2015, 16:55
Я понял, чтоб устроить конфликт ещё до начала игры.  :good:
Если игроки не смогут договориться за 1 сутки переписки в чате - я подумаю о том, чтобы завести себе других игроков. Или просто мастерским произволом скажу, кому из них надо уступить. (я полагаю, что такой объём переписки даст мне достаточно представления о том, кем они хотят играть и кого из персонажей я не хочу видеть на игре)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 05, 2015, 19:07
Мне всё рано какой терминологией пользоваться, до тех пор пока она очевидна всем участникам беседы
Твои посты в этой ветке явно свидетельствуют об обратном.

Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?
Не, ну после того, как Мормону задали двадцать уточняющих вопросов и предъявили дюжину контраргументов, делать вид, что на его точку зрения всем пофиг, как-то уже поздно.

62 стр.

Вот что происходит на форумах где нет официальных тем для флуда и оффтопика.
Как ни парадоксально, но чего в этом мегатреде практически нет -- так это флуда и оффтопика.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Августа 06, 2015, 10:58
Не, ну после того, как Мормону задали двадцать уточняющих вопросов и предъявили дюжину контраргументов, делать вид, что на его точку зрения всем пофиг, как-то уже поздно.
Лучше поздно, чем никогда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: SerGor от Августа 06, 2015, 11:09
Как ни парадоксально, но чего в этом мегатреде практически нет -- так это флуда и оффтопика.
Зато весь он - переливание из пустого в порожнее. Словно действительно спор слепцов о том, что такое слон - каждый говорит о своем, и не верит ничему, что говорят другие.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 06, 2015, 12:52
каждый говорит о своем, и не верит ничему, что говорят другие.

верят пускай в церквях, а здесь я считаю нужно дискутировать
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LOKY1109 от Августа 19, 2015, 18:09
Некроз, ну можно поставить ставку.
Идет такая партия, думает, что скоро битва - главный достает из рюкзака призовой кубок и говорит:
"кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту! :)"

Вася: Кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту!
Мастер: Данивапрос!!!
В: Стреляю! Провал! Где токен, маста?
М: Вот токен. Винтовку заклинило, без профессионального ремонта к стрельбе непригодна. Следующий!
Петя *осторожно*: Стреляю... Провал. Токен?
М: Пожалуйста. И ещё пуля срикошетив от камня попала Васе с ногу, теперь он ранен и хромает.

Это если игроки настаивают именно на бросках.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Августа 19, 2015, 19:19
Чет крипота какая та
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LOKY1109 от Августа 20, 2015, 10:08
Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.

Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.


Аппендикс не может мешать человеку, он часть человека.


Врач удаляющий аппендикс, это просто плохой врач.


Могу ещё примеров подкинуть. Ну там, зубы-восьмёрки, гланды, ампутация при гангрене...





Чет крипота какая та
Это просто игроки уже немного достали мастера.  :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LOKY1109 от Августа 20, 2015, 13:01
Да!
Весь тред хотел спросить Мормона.
А если игрок красиво и детально описывает как именно он бьёт врага мечом не рассчитывая на какие-либо игромеханические поощрения? Его тоже следует попросить заткнуться и говорить только: "Энд ай хит эгейн."
Естественно, вырожденный пример, когда игрок для каждого удара разыгрывает пантомиму на полчаса, размахивая ногами прыгает по комнате, роняет мебель и в целях описания IRL раскачивается на люстре, мы рассматривать не будем.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2015, 14:24
Меня интересовал только пример, в котором он рассчитывает на плюсы. Если он просто красиво описывает удары - то пускай описывает. Конечно же. Но с другой стороны, лучше не надо. Мне же прийдётся отвечать ему настолько же подробно и красиво, и если не делать этого - будет постоянный рассинхрон. Да и не всегда они уместны эти красивые описания. Описать смерть врага, или критическое попадание - да. 

Впрочем, в системах, где почти каждый удар может оказаться последним, такой проблемы не возникает. А там, где хп монстров надо пилить методично - подробные описания на каждый удар нафиг не нужны. Это демонстрирует, что тяжёлые ранения (результаты критов) более ассоциативные механики, нежели нарезание абстрактных хит поинтов без значимого эффекта. Я вот как раз думаю, как бы из wfrp2 убрать хп, и оставить только результаты критов.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LOKY1109 от Августа 20, 2015, 14:33
Ммм... А такой вариант: заявка (делает игрок) - результат (выдаёт ДМ) - описание (делает игрок) тебе как?
Вроде как и ДМ не в запаре "как же меня эти красивости достало измысливать," и игрок доволен "ах! я буквально это вижу!"

Опять же, если предположить адекватность игрока и/или прозрачность механики.
То есть игрок не будет описывать как у дракона о 500 хп после его удара ножом нанёсшего 5 хп отваливается задняя правая нога.




Цитировать
Я вот как раз думаю, как бы из wfrp2 убрать хп, и оставить только результаты критов.
конкретно про wfrp2 не скажу, но как вариант: каждое не критическое попадание увеличивает шанс, что следующее попадание станет критическим, а вместо хп как индикаторов смерти/ранения ввести некие "уровни здоровья" которые будут иметь шанс слететь при выпавшем крите
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2015, 14:48
Опять же, если предположить адекватность игрока и/или прозрачность механики.
То есть игрок не будет описывать как у дракона о 500 хп после его удара ножом нанёсшего 5 хп отваливается задняя правая нога.

Слишком много условий, моё личное мнение - нет. Если бы я водил нарративную игру, например Нуменера, то да, это бы даже приветствовалось. Но в ролевой игре нет, все результаты обрабатывает и описывает исключительно ведущий.

конкретно про wfrp2 не скажу, но как вариант: каждое не критическое попадание увеличивает шанс, что следующее попадание станет критическим, а вместо хп как индикаторов смерти/ранения ввести некие "уровни здоровья" которые будут иметь шанс слететь при выпавшем крите

Нечто подобное было в бете Dark Heresy, которую правда слили. Мне показалось что они там переборщили со степенями ранений, что по сути те же хит поинты, но с другим названием. Хотя психологически и воспринимаются иначе, это всё равно абстракции, никакого уровня ранения на самом деле не существует.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 20, 2015, 15:11
Слишком много условий, моё личное мнение - нет. Если бы я водил нарративную игру, например Нуменера, то да, это бы даже приветствовалось. Но в ролевой игре нет, все результаты обрабатывает и описывает исключительно ведущий.
Мормон, продолжай, пожалуйста, использовать термин "механизированная ролевая игра". То, что ты хочешь водить/играть - совсем не то же самое, что ролевые игры.

Вася: Кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту!
Мастер: Данивапрос!!!
В: Стреляю! Провал! Где токен, маста?
М: Вот токен. Винтовку заклинило, без профессионального ремонта к стрельбе непригодна. Следующий!
Петя *осторожно*: Стреляю... Провал. Токен?
М: Пожалуйста. И ещё пуля срикошетив от камня попала Васе с ногу, теперь он ранен и хромает.

Это если игроки настаивают именно на бросках.
Это показатель того, что в игре делаются только важные броски, как в *W.
Как мы уже сказали, в играх с менее значимыми бросками (вроде GURPS с его 3мя бросками на удар, несмотря на то, что удар и в самом деле может оказаться последним) такой подход не подходит, и нужен просто другой вид того же правила. Скажем "каждый провал на броске сбрасывает 5 минут из кулдауна преимущества "удача".".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2015, 15:14
Мормон, продолжай, пожалуйста, использовать термин "механизированная ролевая игра". То, что ты хочешь водить/играть - совсем не то же самое, что ролевые игры.

Вы уже как нибудь разберитесь там между собой сами, а то последними постами мне уже пытались доказать, что таки ТО ЖЕ САМОЕ, и никаких новых терминов не надо.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 20, 2015, 15:34
Ятаган с уроном d6 и шпага с уроном d6 ну конечно ведут себя ну совершенно одинаково.
 :facepalm:
Абсолютно нет никакой разницы - вот только один рубит, другая колет.
Вот в такие моменты я радуюсь, что играю в GURPS, где ятаган наносит каких-нибудь sw+1 cut, а шпага - очень даже thr+1 imp. За счёт разных типов урона - у них разные возможные хитлокации (шпагой можно колоть в сердце или в глаз, а ятаганом туда рубить не получится), разная эффективность против разных типов противника (шпага прекрасно убивает небронированных людей, но заметно хуже против нежити)...
Но самое главное отличие - у шпаги есть фехтовальное парирование, что делает её намного лучше в обороне против нескольких противников, а у ятагана больше дамагов (sw против thr, что означает +2 дамага для обычного человека, и +1d6+2 для типичного PC-мастера оружия), что делает его эффективнее против бронированных противников.

Потому что бой - в самом деле важная составляющая игры.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 20, 2015, 15:37
Вы уже как нибудь разберитесь там между собой сами, а то последними постами мне уже пытались доказать, что таки ТО ЖЕ САМОЕ, и никаких новых терминов не надо.
Нет, Некроз не утверждал, что они то же самое. Только то, что они либо то же самое, либо мало отличаются от компьютерных игр. В первом случае тебе надо сбавить накал страстей, а во втором - бросать водить, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящих компьютерных игр.
При этом я склонен считать, что у нас второй случай.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2015, 15:59
В первом случае тебе надо

Воувоу, полегче, треугольнички не забываем ставить, а то до меня туговато доходит после слова "надо".


Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 20, 2015, 16:13
Нечётко сформулированные правила, это правила требующие более чёткой формулировки.
Правила либо будут сформулированы недостаточно чётко, либо будут порождать странные "артефакты" вроде заклятого врага Пун-Пуна (получающего бесконечную крутизну на краткий миг самоубийства) в ДнД или бомбы из двух порталов в GURPS, либо и то и другое сразу. Возможно, они при этом ещё будут слишком тяжёлые.

1. Я не уверен, что понимаю о чём первый пункт. О каком инструментарии идёт речь? Я уже не раз говорил, что мне всё равно что влияет на решение игрока. Я так же не вижу смысла отделять знания игрока от знаний персонажа, и отделять решения-отыгрыш от решений-метаигровых. Если игроки что-то знают, они это знают - не вижу никакого смысла притворяться, будто они этого не знают. Даже "отыгрыш" паладина согласно канонов сеттинга, это отчасти метаигровое решение принятия канонов этого сеттинга в целях игры.

Поэтому я считаю пример паладина, который должен по всем канонам сдать персонажа другого игрока церкви, но не делает этого - вполне приемлемым выбором, если всем пофиг на соблюдение канона(отсутствие чётких правил), и дуростью со стороны ведущего, если он хочет одновременно соблюдать канон сеттинга подразумевающий передачу паладинами воров церкви, пускать в группе и паладина и вора, и при этом вводить заплатку "группа должна быть всегда вместе, не смотря ни на что".

2. Нет, причины выбора лично для меня не играют роль, только сам выбор - я не исповедую "отыгрыш" и считаю его мусорным термином, для меня есть просто игра в которую можно играть. Персонаж объективно существует в мире, где есть и море и суша. Он объективно может отправиться в путешествие как по морю так и по суше. Значит игрок может принять такое решение, будто он и есть его персонаж. Что он при этом думает у себя в голове мне не интересно и знать я объективно этого не могу, но это и не важно, важно только то, что он принимает решение "мы идём по суше" и озвучивает его.
Гм, в той теме так и не удалось поговорить за отыгрыш, так что с меня ещё одна речь. пока намечу пришедшие в голову тезисы:
1) в ролевой игре, отыгрыш (в значении того, что персонаж является более-менее стабильной личностью, которая ограничивает возможные решения игрока не меньше, чем сеттинг) - это правило.
1.1) Да, из нескольких примерно одинаково приемлемых для персонажа решений игрок может сделать решение в соответствии со своими предпочтениями.
1.2) Несмотря на то, что персонажу ничего не мешает растереть серу, селитру и уголь, он всё равно не может воспользоваться знаниями игрока о том, как сделать порох, если у него самого не может быть этого знания. То же касается его знаний о том, что происходит сейчас за 2 километра с другим персонажем игрока.
2) для меня заявка "мой паладин идёт есть младенцев" является гораздо большим нарушением правил, чем "мой вор скрывается от стражи в хитросплетении улиц, Скрытность, успех на 8".
3) в ролевых играх - важно раскрыть характер персонажа. и я не против для этого дать игроку влияние на ОВП сверх возможностей персонажа. Как говорил один злодей, "хотеть быть героем - это то же самое, что хотеть, чтобы существовало зло".
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 20, 2015, 16:15
Воувоу, полегче, треугольнички не забываем ставить, а то до меня туговато доходит после слова "надо".
Я не вполне понял, о каких треугольничках идёт речь, но процитированное сообщение было сделано мной не в качестве модератора. Я вообще не занимаюсь модерированием этого раздела.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: LibGB от Августа 20, 2015, 17:13
а во втором - бросать водить, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящих компьютерных игр.
Между прочем, тоже излишняя категоричность. Если человеку нравится, зачем бросать?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2015, 17:23
Между прочем, тоже излишняя категоричность. Если человеку нравится, зачем бросать?

Поздно, я уже бросил  :lol:

Кстати flannan, вам надо тоже бросить играть во что вы там играете, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящей литературы. Ах да я забыл, вы же и так не играете.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 20, 2015, 20:03
Кстати flannan, вам надо тоже бросить играть во что вы там играете, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящей литературы. Ах да я забыл, вы же и так не играете.
Во-первых, я играю.
Во-вторых, я не равняюсь на литературу, а стараюсь использовать преимущества формата в котором работаю. В моих играх я не запрещаю игрокам что-то сделать только потому, что я боюсь за баланс и оцифровку.
В-третьих, как я уже говорил, я симуляционист. Мне не важно, какой красивый текст выйдет на выходе - мне хочется, чтобы в процессе было максимально интересно и углы не торчали.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 20, 2015, 22:12
Во-первых, я играю.

И как, получается?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 20, 2015, 23:48
И как, получается?
Да. если интересно подробнее, я тут попытался изложить свои впечатления: https://drive.google.com/open?id=1IbTAs-k0ksEdeJzPGdvFCyEIAEAPaN5Mb9Eqb7upVtY
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 21, 2015, 07:47
Да.

Я очень рад за вас.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Romulas от Августа 21, 2015, 12:44
Кстати flannan, вам надо тоже бросить играть во что вы там играете, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящей литературы. Ах да я забыл, вы же и так не играете.

Вы не правы. Обычно конкуренция идет между кино-компьютерные игры и книга-настольные ролевые игры. В первом случае визуальное восприятие, во втором воображение. Здесь почему-то есть попытка противопоставить оцифрованным на бумаге компьютерным играм настольные ролевые игры. Это как сравнивать теплое с мягким в запущенном случае. То что вы описываете это страшный гибрид НРИ и компьютерных игр. Это настолько же НРИ, как и компьютерная игра. От компьютера - жесткие механики, а от НРИ листочки, бумажки и кубики. Чтобы понять абсурдность предложения Фланнану почитать книгу, это как если бы вам, или другому любителю компьютерных игр, посоветовали бы вместо игры посмотреть фильм. Зачем играть в Max Payne/Mortal Kombat? Вон же кино есть.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 21, 2015, 12:59
То что вы описываете это страшный гибрид НРИ и компьютерных игр.

Класс.  :good:
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Августа 22, 2015, 22:55
А я вот равняюсь на литературу.

Но ты, мормон, можешь попытаться рассказать мне, что мне надо делать. Угадай с трех раз, что я тебе после этого расскажу.

Ах да, Фланнан играет. И играет, и водит. И очень неплохо (если бы мы оба были симуляционистами - я бы сказал "отлично", но мне сложно оценить его стиль, хотя я могу оценить скилл).

А вы как, только в форумного тролля играете или может быть порадуете нас отчетами со своих игр?

P.S. И, да, гл.неув.гр.мормон, со своими нелепыми обвинениями вы почти добились славы васяна и шамана.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 23, 2015, 08:09
или может быть порадуете нас отчетами со своих игр?

Может и порадую, а ты плакать не будешь?  :)
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Августа 23, 2015, 08:16
Комментарий модератора Для выяснения личных отношений прошу использовать сообщения. Mormon, общение в стиле трёх последних сообщений имеет смысл вести там, Аррису тоже советую остыть. Все помним правило 1.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Августа 23, 2015, 10:39
Может и порадую, а ты плакать не будешь?  :)

Плакать от зависти?

Нет, не буду. Поверьте на слово, я играю с хорошими людьми и вожу хороших людей. Мои игроки конечно иногда творят беспонты, но у меня нет идиосинкразии на игроков и мастеров.

Так что же? Будут отчёты?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Terranaunt от Августа 24, 2015, 00:30
Между прочем, тоже излишняя категоричность. Если человеку нравится, зачем бросать?
Если человеку нравится - то почему он не играет, а N+1 страниц рассказывает, что все остальные играют неправильно?
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: flannan от Августа 24, 2015, 07:45
Между прочем, тоже излишняя категоричность.
Да, разумеется. Это неизбежно, когда пытаешься сконденсировать точку зрения в пару предложений.
Идеальная формулировка будет подобна постам Геометра, но она рискует остаться не прочтённой до конца. (а также - мне лень делать идеальную формулировку, зная, что она рискует остаться не прочтённой до конца)

Если человеку нравится, зачем бросать?
Я уверен, играть в варгеймы или компьютерные ролевые игры ему понравится намного больше. Или даже разрабатывать компьютерные ролевые игры. В мире недостаточно кРПГ-песочниц, а тут такой талант пропадает.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 24, 2015, 08:14
Так что же? Будут отчёты?

Конечно, ты главное блокировку моих личных сообщений убери, и я перед тобой сразу же подробно отчитаюсь.  :D

Я уверен, играть в варгеймы или компьютерные ролевые игры ему понравится намного больше. Или даже разрабатывать компьютерные ролевые игры. В мире недостаточно кРПГ-песочниц, а тут такой талант пропадает.

В варгеймы я не играл уже года четыре, и пока не тянет. В компьютерные нравится, и даже есть во что. Разрабатывать компьютерные никогда не пробовал и туго понимаю как это делается, поэтому не горю желанием - я больше по части поиграть. В мире полно песочниц, в первую очередь инди. Да, я звезда, но многие намного талантливее и деятельнее. И что значит "пропадает", я же ещё не начал пилить про инриря, или какое нибудь другое иря.

Да, разумеется. Это неизбежно, когда пытаешься сконденсировать точку зрения в пару предложений.
Идеальная формулировка будет подобна постам Геометра, но она рискует остаться не прочтённой до конца. (а также - мне лень делать идеальную формулировку, зная, что она рискует остаться не прочтённой до конца)

Поэтому ваши неинформативные сообщения и выглядели как туповатый троллинг.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Аррис от Августа 24, 2015, 10:14
Конечно, ты главное блокировку моих личных сообщений убери, и я перед тобой сразу же подробно отчитаюсь.  :D
Окей. Я тебя разигнорил. Отчитывайся.

Но я уверен, отчеты будут интересны всем. Поэтому пиши сюда.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Mormon от Августа 24, 2015, 10:36
Окей. Я тебя разигнорил. Отчитывайся.

Молодец, а теперь заигнорь обратно, прийду - проверю.
Название: Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2015, 11:22
Комментарий модератора Так как последнее сообщение было проигнорировано, и пользователь Mormon, увы, явно не занимается продуктивным общением, а откровенно дразнит Арриса, тема временно заморожена. Пользователь Mormon также покидает нас на три дня за нарушение Правил 3 (игнорирование сообщения модератора) и 1.