Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: shestovt от Июня 19, 2015, 15:48

Название: Методика написания игрового сюжета
Отправлено: shestovt от Июня 19, 2015, 15:48
Случилась необходимость написать такой инструмент. Буду рад конструктивной критике в любом формате.
Собственно, сабж - по ссылке (http://aushestov.ru/%d0%bc%d0%b5%d1%82%d0%be%d0%b4%d0%b8%d0%ba%d0%b0-%d0%bd%d0%b0%d0%bf%d0%b8%d1%81%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%be%d0%b3%d0%be-%d1%81%d1%8e%d0%b6%d0%b5%d1%82%d0%b0/).
Название: Re: Методика написания игрового сюжета
Отправлено: astion от Июля 14, 2015, 10:49
1. Много букв- статья сыра и не структурирована, приходится продираться через вечный wall of text насыщенный не значимыми для сути ссылками - рекомендуется удалить 75% воды

2. В разделе N2 (Сюжетная Цепочка) - много про ассоциации , про сегменты- и вообще ничего про взаимосвязь событий, логику действия, диллему героя\героев, раскрытие героя\героев при помощи действия. Вывод- муть какая то.  Про кульминацию, идею и их взаимосвязь с сюжетом - есть только рекомендация узнать про это где нибудь ещё.

Выводы - Шаг номер 2 совершенно не помогает построить сюжетную цепочку - те не исполняет задуманной функции.
Рекомендации- статья выиграет если кульминации ,идее и их взаимосвязи с сюжетом будет посвящено пара абзацев с примерами как это можно применить на практике. Можно добавить кольцевую схемку из "Героя с тысячей лиц" тк развитие героя и сюжетная последовательность плотно переплетаются между собой.
В общем шаг два стоит переделать.

3. "Требования индустрии" это не требования а рекомендации - есть несколько великих игр (как минимум на мой взгляд) использующих приём "Ты проиграл" - например в CoD MW одна из сюжетных линий обрывается смертью гл героя в ядерном взрыве (вместе с гибелью пилота которого он пытался спасти) - однако именно этот момент признан одним из лучших в сюжетной лини игры.
Рекомендация-  думаю стоит переформулировать про требования - сказав что не "не надо так делать" а "так можно делать с большой осторожностью понимая чем рискуете"

4. В статье ни слова не говориться что делать если мы заранее не знаем какой будет герой (многие РПГ в качестве фичи указывают на возможность собрать любую кракозябру на вкус игрока) и если ТЗ подразумевает различные сюжетные выборы для игрока (как например в SWTOR где существует условно 4 цепочки выбора -Добрый, Нейтральный, Разумно злой, Неразумно Злой)
Что делать если у нас нет героя as is тоже не говорится (например во многих стратегиях героя как такового нет)


Основные мои замечания связаны с пунктом 2. -Нельзя в серьёз рассуждать о сюжете оставив за бортом, героя, его развитие, его диллему, концепции нарастания напряжения и связь идеи и кульминации.