Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: flannan от Августа 08, 2015, 15:33

Название: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 08, 2015, 15:33
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun) ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 08, 2015, 15:46
Во-первых, не надо применять классификацию фана для компьютерных игр к ролевым. Во-вторых, фан не является единственной причиной для проведения игр, о чем нередко забывают.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 08, 2015, 16:46
Пойдем по пунктам:
1) ЧУ: включает в себя мат. выкладки (да, они тоже могут доставлять некоторым извращенцам), дайсометание (в отличии от CRPG ты ощущаешь, что теперь наносишь аж 10 кубов дамага, а не просто имеешь более страшное изображение противника, которого запинаешь за 5 ударов), материалы для игры (книги, заполнение чарников, миньки и террэйн). И далеко не всем просмотр властелина колец доставит больше удовольствия, чем переставляние минек по картонному замку.
3) Повествование: Зависит от компании и мастера. У меня как бодро дошедшие до конца сюжетные игры, так и песочницы, в которых происходили весьма интересные истории.
Что же до срока жизни кампании/модуля - если одна история (модуль, квест в комп. игре, часть "терминатора" или том "Хроник Амбера") требует более 48 часов на ее прохождение/просмотр/прочтение, то подавляющее большинство ее просто забросит.
8) Самоотречение - ИМХО, тут не столь про работу мозга или отсутствие таковой "3+5 = 8, кидаю 8 кубов, 4 успеха" vs "clickclickclickclick....", а про возможность "плыть по течению".  Поиграть что-то из разряда "ненапряжное и рельсовое на сессию-две" или "трэш и лулзы под пиво" вполне подходит.
4-6) Вызов-компания-открытия: контента не только больше, но зачастую он еще и качественней, т.к. многие мастера учитывают больше факторов, чем средняя КРПГ и подгоняют "вызов-открытия" под интересы играющих.
2) Фантазия: наличие/отсутствие графона может быть как достоинством так и недостатком - тут опять-таки субъективно. Елси представить красивую картинку в голове на базе описания и цифр сложно и достаточно трех вариантов выбора (синего, зеленого и красного) - то однозначно лучше играть в комп. игры с графоном, да.
7) Самовыражение - интересно не только создание персонажа и его поведение, но и рост. Кем станет ваш персонаж, когда окружающие его обстоятельства поменяются (постареет/женится/узнает или переживет что-то важное)?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 08, 2015, 16:49
Во-вторых, фан не является единственной причиной для проведения игр, о чем нередко забывают.
Ну,если отбросить тех, ктоэтим прямо или опосредованно зарабатывает себе на жизнь, то какие еще есть причины кроме как хорошо провести время?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 08, 2015, 17:05
Ну,если отбросить тех, ктоэтим прямо или опосредованно зарабатывает себе на жизнь, то какие еще есть причины кроме как хорошо провести время?
Переживание.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 08, 2015, 17:23
Переживание.
Расшифруй.
В моем понимании фан -  получение удовольствия от игры.
Сопереживание персонажу - тоже вид фана.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 08, 2015, 17:48
Во-первых, переживание и сопереживание персонажу - разные вещи. Во-вторых, я уже говорил, что я не про удовольствие речь веду. Когда первый игрок, заявившийся идейным пацифистом, заявляет, что его персонаж берет в руки дробовик и стреляет в спину персонажу другого игрока, он, разумеется, может это сделать и из большой и светлой любви к ПвП. Но сводить всю ситуацию только к этому варианту будет несколько неверно. Есть и другой вариант, в котором персонаж второго игрока был настолько несовместим с идеей непричинения зла, что из уст персонажа-пацифиста прозвучала фраза "убийство одного - спасение сотен". Удовольствия в этот момент игрок не испытывает, а вот раздражение и злость - вполне. И особо ценным для игрока это становится за счет осознания себя и той границы, до которой он ещё может быть добрым.

Вот, кстати, и вторая вещь подоспела - самоосознание.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 08, 2015, 22:19
И что из вышеперечисленного является основной (или одной из основных) мотивацией регулярно тратить свое время на игру?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 08, 2015, 22:41
Что-угодно. Но если ты хочешь поиграть в вопросы, то я задам встречный: зачем играть в ролевые игры ради "фана", если ты можешь играть в компьютерные, в которых "фана" больше, если верить Фланнану?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 08, 2015, 23:01
Потому что в компьютерных играх фан другой и его далеко не всегда больше (если не верить твоему толкованию слов Фланнана, а полагаться на свой опыт).

Я не спорю, что в ролевых играх кроме фана есть и возможности для самопознания, и психотерапевтический эффект, и способ улучшить навыки общения и умение достигать компромисса, и прочая, прочая.
Но я не могу представить что-то из этого как мотивацию для того чтобы раз-два в неделю тратить 3-8 часов на совместное создание истории про....

Давай ты дашь мне пару примеров окончания фразы "Я трачу Х часов своего времени в неделю на ролевые игры (хотя мог бы играть в ведьмака или учить китайский) потому что...", чтоб я понял, о чем идет речь.
Примеры про фан:
"...мне интересно общение с этими людьми", "...мне нравится отыгрывать моего персонажа", "...мне интересно, чем закончится история", "...Я хочу таки замочить %главгаднейм%", "...мне интересно, что игроки выдумают в ответ на %проблема%".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Арсений от Августа 08, 2015, 23:58
Ну, всякие моральные терзания и прочие негативные переживания - это тоже возможный источник удовольствия.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: LibGB от Августа 09, 2015, 00:36
и способ улучшить навыки общения и умение достигать компромисса
Знаю человека, который (с его слов) начал играть в РИ (правда живого действия) именно по этой причине и где-то год именно для этого и тратил своё время.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 09, 2015, 00:42
Но я не могу представить
Не можешь представить себе людей, которых интересует не то, что интересует тебя, но можешь рассуждать о человечности тысячелетних вампиров? Интересно.
Давай ты дашь мне пару примеров окончания фразы "Я трачу Х часов своего времени в неделю на ролевые игры (хотя мог бы играть в ведьмака или учить китайский) потому что...", чтоб я понял, о чем идет речь.
Я из твоих примеров так и не понял, зачем ты тратишь время на ролевые игры, хотя мог бы играть в какой-нибудь Divinity: Original Sin или любую другую компьютерную игру с коопом. Там есть всё это и даже больше.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 09, 2015, 06:49
Замечу, что выше разночтение понимания слов "фан" или "удовольствие" - кто-то понимает под этим только непосредственное удовольствие, кто-то любые ощущения, вызывающие постфактум положительную оценку (то, что вызывает интерес и желание повторить). Надо бы их отделить - почти любая эмоционально заряженная ситуация, например, будет "фаном по ariklus-у", но не "по Dekk-у". Предлагаю, раз уж статья про kinds of fun, называть Декковский вариант "удовольствием".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 09, 2015, 07:52
Что-угодно. Но если ты хочешь поиграть в вопросы, то я задам встречный: зачем играть в ролевые игры ради "фана", если ты можешь играть в компьютерные, в которых "фана" больше, если верить Фланнану?
1) Очевидно, потому что фан разных видов в мозгу не просто суммируется. Даже в самом грубом приближении, фан домножается перед суммированием на коэффициенты, связанные с личной заинтересованностью игрока в разных видах фана.
И как я сказал в исходном сообщении, НРИ даёт два вида фана намного лучше, чем компьютерные игры. Из чего делаю вывод, что очень важно их не терять.
2) Потому что самовыражение путём строительства небоскрёба в Террарии - это совсем не то же самое, что самовыражение путём создания персонажа в GURPS? Я не могу доказать это утверждение, но подозреваю, что это так.

Во-первых, не надо применять классификацию фана для компьютерных игр к ролевым.
Почему? у нас что, есть своя? Нет, три креативных агенды - определённо не то же самое.
Кроме того, как я буду говорить о сравнительных преимуществах НРИ перед другими видами досуга, если не буду использовать внешнюю по отношению к НРИ схему оценки, которая может показать слабые места НРИ?

Во-вторых, фан не является единственной причиной для проведения игр, о чем нередко забывают.
Тут мне представились американские банкиры, бизнесмены и политики, которые не любят НРИ, но собираются поиграть в Westmarch, чтобы завести полезные знакомства.

Вообще тут было бы интересно найти классификацию таких причин.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 09, 2015, 10:02
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.
Это похоже на использование продукта не по назначению, то есть превращать игру в какой-то эскапизм с воображением как на картинке со спанч-бобом той. Самовыражение зачастую вредит играм, особенно когда этим ведущий занимается и искажает игровой мир. И у НРИ перед компьютерными играми преимущество главное - кастомизация/вариативность, наличие большего списка опций итд это конечно если мы сравниваем с каким-нибудь ПФ, а не с лёгкой и/или нарративной системой, потому что у них совсем разные свойства движков и такие системы просто не могут в то, во что может компьютерная игра или ПФ.

Ну и вообще ты написал просто ужасно в начале говоришь про фантазию, а потом дальше продолжаешь будто отыгрыш это и есть фантазия, что полный бред.
Цитировать
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр".
Воображение важный аспект во множестве игр, потому что таким образом приходится самому визуализировать игровой мир. И то в некоторых играх оно почти и не требуется, чтобы играть. Отыгрыш же ещё менее важный аспект в играх, если говорить о фокусе на качественное актёрство. Зачастую достаточно отыгрыша уровня, объяснить что делает твой персонаж, "сделать заявку". То есть, если проводить аналогию с компьютерными играми, достаточно освоить интерфейс.

Цитировать
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх
Вот это вообще лол. Всё правильно, это упороться наркотиками что ли? Ни одна НРИ при текущем тех уровне с тем же бэтмэном новым не сравнится никогда по погружению.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 09, 2015, 11:48
1) Очевидно
Мне не очевидно. Объясни.
Почему? у нас что, есть своя?
И не одна. Берешь любую типизацию игроков и смотришь. Если совсем лень искать, можешь в "Robin's Laws of Good Game Mastering" заглянуть.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 09, 2015, 15:00
Ну и вообще ты написал просто ужасно в начале говоришь про фантазию, а потом дальше продолжаешь будто отыгрыш это и есть фантазия, что полный бред.
Ты не читал статью, на которую я ссылался, да?
Прочитай.
Ладно, я допускаю, что тебя там забанили, поэтому кину цитату прямо сюда:
Цитировать
Фантазия - это удовольствие, которое получаешь от того, что теряешь себя в воображаемом мире, и притворяешься, что ты - не тот, кто ты есть. Это эскапизм. Это погружение (иммерсия). Ищущий фантазии хочет чувствовать, что его персонаж - мог бы быть настоящим персонажем в мире, который мог бы существовать взаправду. Они хотят, чтобы им позволили БЫТЬ их персонажем.

Мне не очевидно. Объясни.
Не очевидно, что
фан разных видов в мозгу не просто суммируется.
Или не очевидно, что это является причиной, по которой предпочитают НРИ?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 09, 2015, 15:16
И не одна. Берешь любую типизацию игроков и смотришь. Если совсем лень искать, можешь в "Robin's Laws of Good Game Mastering" заглянуть.
Ну заглянул. Она намного более конкретная, и меньше подходит для того, чтобы сделать те выводы, которые я хочу сделать.
Хотя я уже сейчас вижу, что Мормон - Тактик, и его игра не подходит всем остальным, кроме, возможно, Павергеймеров.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 09, 2015, 15:29
Не очевидно в каких ты вообще единицах измеряешь фан и как определены операции сложения и умножения фана. Фан - это скаляр или вектор? А точно для него не существует синергии, обратного синергии эффекта (диссинегрии?) или эффекта системы, когда у системы в целом есть свойства не присущие её элементам или сумме элементов? Я могу ещё много вопросов задать, поэтому и говорю, что не очевидно. Единственное, что мне очевидно - это что с заменой "очевидно, что" на "мне кажется, что" в твоём утверждении большую часть моих вопросов можно будет не задавать.
меньше подходит для того, чтобы сделать те выводы, которые я хочу сделать.
Не делай те выводы, которые ты хочешь - делай те, которые следуют из.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 09, 2015, 15:53
Не делай те выводы, которые ты хочешь - делай те, которые следуют из.
Из достаточно большого запаса исходных данных можно сделать очень много выводов. Но мне-то нужны не любые выводы, а обоснование, почему нужен отыгрыш.

Не очевидно в каких ты вообще единицах измеряешь фан и как определены операции сложения и умножения фана. Фан - это скаляр или вектор? А точно для него не существует синергии, обратного синергии эффекта (диссинегрии?) или эффекта системы, когда у системы в целом есть свойства не присущие её элементам или сумме элементов? Я могу ещё много вопросов задать, поэтому и говорю, что не очевидно. Единственное, что мне очевидно - это что с заменой "очевидно, что" на "мне кажется, что" в твоём утверждении большую часть моих вопросов можно будет не задавать.
я сделал негативное утверждение ("предложенная тобой модель скалярного сложения фана не отражает действительность достаточно хорошо для нашего вопроса").
Мне не нужно доказывать или описывать какую-то конкретную модель обработки фана для валидности моего аргумента.
Более того, у меня нет такой модели, и мои познания в психологии заведомо недостаточны, чтобы её хорошо создать.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 09, 2015, 16:03
Ладно, я допускаю, что тебя там забанили
Я к тому что там неправильно написано. Иммерсия может быть и без своего персонажа, можно элементарно прочитать художественное описание какой-нибудь сцены. А если говорить о fantasy аспекте (в значении Х fantasy, например, power fantasy), то там как раз таки с ролеплеем плохо, потому что при эскапизме таком человек не отыгрывает роль, а поступает так как сам бы поступил, то есть это скорее анти-отыгрыш.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 09, 2015, 16:08
Из достаточно большого запаса исходных данных можно сделать очень много выводов. Но мне-то нужны не любые выводы, а обоснование, почему нужен отыгрыш.
Поздравляю, твои "выводы" являются бесполезными как и любой другой случай подгонки данных под результат. Потому что они отражают не действительность, а твоё мнение.
я сделал негативное утверждение ("предложенная тобой модель скалярного сложения фана не отражает действительность достаточно хорошо для нашего вопроса").
Мне не нужно доказывать или описывать какую-то конкретную модель обработки фана для валидности моего аргумента.
Да, теперь тебе осталось только доказать это утверждение согласно принципу бремени доказательства, чтобы его можно было воспринимать всерьёз.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 09, 2015, 16:19
Переживание.
Я полагаю, речь идет про переживание в смысле проживание в роли. Пережил-прожил. Прожил в роли, пережил при этом какие-то чувства (не обязательно негативные, не обязательно сочувствие, может быть и удовлетворение). Скажем, ты по жизни очень-очень мирный и виктимный. А в игре накидался мачо-варваром. Вот тебе и переживание :)

Знаю человека, который (с его слов) начал играть в РИ (правда живого действия) именно по этой причине и где-то год именно для этого и тратил своё время.
Я знаю человека, который после игр в НРИ научился намного лучше взаимодействовать с людьми, управлять ими и контролировать командную работу.
 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 09, 2015, 22:48
Поздравляю, твои "выводы" являются бесполезными как и любой другой случай подгонки данных под результат. Потому что они отражают не действительность, а твоё мнение.
У меня здесь нет подгонки данных. У меня здесь есть построение теории. Ты же не возражаешь, когда для решения какой-то задачи по физике делают переход во вращающуюся систему координат? Или когда при решении задачи по геометрии вводится система координат, чтобы переписать задачу как набор уравнений?
Так вот, здесь я в качестве системы координат использую 8 видов фана. Они кажутся мне наиболее подходящей системой координат, чтобы доказывать утверждение "отсутствие отыгрыша делает игру намного хуже".

Да, теперь тебе осталось только доказать это утверждение согласно принципу бремени доказательства, чтобы его можно было воспринимать всерьёз.
Я не заинтересован в этой ветке обсуждения (и вообще сейчас 11 часов вечера). Я просто дал тебе (очевидный мне) ответ на твой простой вопрос. Если хочешь это обсудить - задай свой вопрос лучше.

Я к тому что там неправильно написано. Иммерсия может быть и без своего персонажа, можно элементарно прочитать художественное описание какой-нибудь сцены.
Описанное тобой явление известно мне как "транс", и совсем не тождественно иммерсии, как её понимают в НРИ.
Хотя не исключено, что я неправильно тебя понимаю. Но все приходящие мне в голову альтернативные понимания тоже не тождественны иммерсии в НРИ.

Энивей, Фантазия может быть и без НРИ. Но в НРИ она качественно лучше, чем в видах развлечения, где персонажи не обладают настоящей свободой. Хотя я могу предположить, что в Идеальной Художественной Книге у читателя никогда не возникает мысль о том, что главгерой тупит и не замечает очевидных вещей, в НРИ это часто происходит автоматически, потому что мысли персонажа - это мысли игрока.

если говорить о fantasy аспекте (в значении Х fantasy, например, power fantasy),
У меня всё ещё ощущение, что ты понимаешь что-то совершенно не то.

потому что при эскапизме таком человек не отыгрывает роль, а поступает так как сам бы поступил, то есть это скорее анти-отыгрыш.
Если персонаж поступает так, как поступил бы сам игрок - это тоже отыгрыш, просто у персонажа характер примерно такой же, как у игрока. В противоположность "пешке", являющейся идеалом Мормона, способной прыгнуть с моста без причины, потому что игрок решил, что персонаж ему надоел и он хочет сгенерить нового.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 09, 2015, 23:04
Отыгрыш же ещё менее важный аспект в играх, если говорить о фокусе на качественное актёрство. Зачастую достаточно отыгрыша уровня, объяснить что делает твой персонаж, "сделать заявку". То есть, если проводить аналогию с компьютерными играми, достаточно освоить интерфейс.
Так, я чувствую, что я должен определить отыгрыш. В контексте моего исходного сообщения, "отыгрыш" - это когда персонаж является личностью с собственной мотивацией, характером и так далее, и игрок, принимая решения за персонажа, опирается на эту личность. Противоположность - это когда персонаж описан как паладин, воплощение всего доброго и правильного, а на игре внезапно ест младенцев и подставляет товарищей.
Иммерсия - помогает отыгрышу, но не обязательна. Прямая речь от лица персонажа - приятна, но не необходима. Значительные отличия личности персонажа от личности игрока - упражнение для опытных игроков, для неопытных лучше ввести в сеттинг их любимую политическую/моральную/философскую теорию, чтобы они могли играть её приверженцем. Один человек может отыгрывать нескольких персонажей, но это сложнее.

Отсутствие отыгрыша - быстро ломает фантазию и погружение, вдобавок к любым возможным побочным эффектам от того, что игроки творят бред.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 09, 2015, 23:43
Flannan, разъясни пожалуйста термин "иммерсия". Своими словами или ссылкой.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2015, 01:28
У меня здесь нет подгонки данных. У меня здесь есть построение теории. Ты же не возражаешь, когда для решения какой-то задачи по физике делают переход во вращающуюся систему координат?
Ага, сначала как раз определяют единицы измерения, доступные операции, саму "вращающуюся" систему координат и кучу всякой всячины, либо ссылаются на уже введенные определения. Специально, чтобы другие люди могли взять те же самые определения, провести те же операции над теми же исходными данными и получить тот же результат. У тебя ничего подобного не наблюдается.
Так вот, здесь я в качестве системы координат использую 8 видов фана.
А ещё ты можешь взять рациональные числа, из комплексных чисел рассматривать только реальную часть, а существование мнимой игнорировать. Или взять систему координат из глупости и трусости, после чего доказать, что что-угодно сводится к этим двум элементам. Каждый вариант сам по себе не является плохим, но только если он полностью покрывает исследуемую область, вот только ты забыл проверить, что это так.
Я не заинтересован в этой ветке обсуждения
Я знаю это ещё с обсуждения логики в ролевых играх.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 07:56
Flannan, разъясни пожалуйста термин "иммерсия". Своими словами или ссылкой.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Цитировать
Вживание, погружение или иммерсия (от англ. immersion) — состояние игрока, когда он сливается с персонажем. Считается, что в состоянии погружения игрок действует исключительно в рамках роли, не руководствуясь никакими метаигровыми соображениями; он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 10, 2015, 08:00
Цитировать
Ага, сначала как раз определяют единицы измерения, доступные операции, саму "вращающуюся" систему координат и кучу всякой всячины, либо ссылаются на уже введенные определения. Специально, чтобы другие люди могли взять те же самые определения, провести те же операции над теми же исходными данными и получить тот же результат. У тебя ничего подобного не наблюдается.
Должен заметить, что пример из физики некорректен - хотя бы потому, что даже в идеальном случае теория ролевых игр относилась бы к наукам гуманитарным, а не естественным, и там нет однозначно доступной для простого изменения "действительности" - точнее, она (как минимум пока, но очень может быть что принципиально) неотделима от взглядов говорящего и выделяемых сущностей процесса.

В этом смысле как раз использование какой-то внешней классификации видов фана - вполне легальный ход, и естественный вариант чтобы убедиться, что взгляды автора относятся не только к нему (выделяемые сущности носят интерперсональный характер). Нормальной критикой тут бы было описание собственных источников удовольствия, которые не укладываются в эти виды. Плюс, как я понимаю, тут ещё и нет претензии на абсолютную полноту - если я понял мысль Dekk-а, то он хочет рассмотреть ещё и случаи, когда участник не получает от процесса игры положительного подкрепления (выражаемого в варианте flannan-а в этих восьми формах)? Просто вынесите это в отдельный случай - когда морковка перед носом участника не ролевая, и он занят этим ради каких-то других вещей, а не "фана": нужного знакомства, собственных психологических проблем, данного обещания и так далее. (Попутно интересная тема - как часто такое происходит).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 08:01
Ага, сначала как раз определяют единицы измерения, доступные операции, саму "вращающуюся" систему координат и кучу всякой всячины, либо ссылаются на уже введенные определения. Специально, чтобы другие люди могли взять те же самые определения, провести те же операции над теми же исходными данными и получить тот же результат.
Я дал ссылку на статью. Этого недостаточно? Ну, тогда мы можем сколько угодно это обсуждать, у нас ничего не выйдет.

А ещё ты можешь взять рациональные числа, из комплексных чисел рассматривать только реальную часть, а существование мнимой игнорировать. Или взять систему координат из глупости и трусости, после чего доказать, что что-угодно сводится к этим двум элементам. Каждый вариант сам по себе не является плохим, но только если он полностью покрывает исследуемую область, вот только ты забыл проверить, что это так.
Вот теперь тебе пора доказывать, что 8 видов фана - недостаточны.
Или давать ссылки на списки причин играть в НРИ, не сводящиеся к фану.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 09:01
Я знаю это ещё с обсуждения логики в ролевых играх.
Жаль, нет подходящей площадки для того, чтобы нормально провести то обсуждение. Хотя у меня такое ощущение, что на имке половина участников просто не понимает, что такое логика.

Это похоже на использование продукта не по назначению, то есть превращать игру в какой-то эскапизм с воображением как на картинке со спанч-бобом той.
Я не знаком со спанч-бобом, но эскапизм и воображение - суть НРИ. По крайней мере для нас, симуляционистов.

Самовыражение зачастую вредит играм, особенно когда этим ведущий занимается и искажает игровой мир.
Ты предлагаешь запретить мастерам создавать свои игровые миры? Это новое достижение, надо такие высказывания где-то записывать.
Потому что как ты будешь создавать игровой мир без самовыражения?

И у НРИ перед компьютерными играми преимущество главное - кастомизация/вариативность, наличие большего списка опций итд это конечно если мы сравниваем с каким-нибудь ПФ, а не с лёгкой и/или нарративной системой, потому что у них совсем разные свойства движков и такие системы просто не могут в то, во что может компьютерная игра или ПФ.
Я не уверен, что ты понимаешь под нарративной системой.
Я не согласен, что кастомизация - главное преимущество НРИ. Особенно если мы рассматриваем ПФ, а не GURPS. Вообще меньшая кастомизация в компьютерных ролевых играх - это в основном следствие "оказуаливания" компьютерных РИ, а не врождённое свойство компьютерных РИ.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 10, 2015, 09:51
Цитировать
Ты предлагаешь запретить мастерам создавать свои игровые миры? Это новое достижение, надо такие высказывания где-то записывать.
Потому что как ты будешь создавать игровой мир без самовыражения?
Насколько я понимаю, Манки Кинг говорит несколько о другом - вы оба абсолютизируете выражения друг друга. Поскольку Манки Кинг, если я верно истолковываю - поклонник скорее рефери-позиции ведущего из-за того, что он предпочитает как фан вызов (в терминах 8-ки), то у него в первую очередь самовыражение ассоциируется с ситуацией, когда в спортивно поставленную задачу вводятся лишние детали, что делает решение неспортивным или нечестным. Ну или когда лишние украшательства отвлекают от процесса (неважно, описывается ли хобби жены викария, когда надо рассуждать об алиби участников и как убийца покинул запертую комнату, либо выражение морды второго кобольда справа, когда важно сколько их в комнате и как они стоят). В этом случае речь о том, что ведущий даёт участникам не то, что они хотят - плохо, как любое рассогласование. Но этим, понятное дело, самовыражение не ограничивается.

Ты же о самовыражении как вкладе в игру - что создании мира, что создании образа.

И да, что касается утверждения Манки Кинга о том, что преимущество НРИ перед компьютерными в опциях настройки - оно мне кажется спорным даже в рамках его видения предназначения, потому что там смешиваются игромеханические опции и игровые. Игровые у НРИ заведомо шире - там есть возможность обрабатывать заявки, которые никак не поддерживаются игромеханически (в статье про 8 видов это описано через пример с навыком шитья). Врождённое свойство cRPG - это, естественно, конечность вариантов выбора. Причём то, что даёт комбинаторный взрыв вариантов игромеханических опций (N классов персонажа, M билдов в каждом классе, Q вариантов снаряжения, P типов столкновений... ) всё равно не может эмулировать живого ведущего (во времена Ролемансера где-то попадалось мне утверждение от поклонника, как я понимаю, такого же подхода - "живые НРИ круче тем, что там ты [потенциально] можешь собрать своим персонажем подствольный гранатомёт к своему арбалету") - это несколько другой уровень свободы даже в рамках тех же задач. При этом как раз тот самый комбинаторный взрыв в cRPG\MMORPG зачастую справляется со своим ограниченным сегментом задачи заведомо лучше, чем любая НРИ - просто за счёт конечности ресурсов одной игровой группы, которая совершенно не может перебирать все варианты и обеспечивать, например, нужный баланс\вызов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 11:13
Почитал я пример за "шитьё" и это ваше самовыражение.

"И последнее, интересное примечание касательно самовыражения, давайте посмотрим на другой момент войн редакций, связанных с 4ой редакцией ДнД. Когда 4ая редакция вышла, одной из рекламируемых фич было уменьшение и упрощение списка навыков. Многие навыки были вовсе выброшены из игры, включая рабочие (crafting) и профессиональные. Некоторые члены игрового коммьюнити вышли из себя. Знаете, почему? Правильно. Явное уменьшение самовыражения.

Что характерно, вы можете сказать, что ваш персонаж кузнец, или портной или ещё кто в любой редакции. Вам не нужны правила или навыки, чтобы вам в этом помочь, так? Так что какая разница. Не то, чтобы кто-то в самом деле использовал эти навыки. Разве это кому-то повредило? Ну, что понимают ищущие самовыражения, так это то, что кто угодно может сказать что угодно, но когда решаешь потратить на что-то ресурсы - это намного более сильное утверждение...
"

Вот отличная демонстрация того, что люди совсем не понимают во что они играют. Брать крафт-скилл исключительно ради "самовыражения" и возможности сделать о своём персонаже какое-то там веское заявление, но при этом "по правилам", это просто  :facepalm:

Взял крафт кузнеца, вложил в него поинты, ни разу за игру не использовал, поскольку игра не про это. Вещи в игре не ломаются, всё доступно и продаётся в сети магошопов на каждом углу, ведущий выдаёт бабло игрокам произвольно (чтоб всегда хватало) и сам же произвольно бабло забирает(чтоб было к чему стремиться), "крафтить нет смысла, с квестов дроп лучше"©, детального учёта  и машстабирования  времени нет, ресурс-менеджмента тем более нет.

Только в бою, вложенные поинты ещё хотя бы какое-то значение имеют - он пошаговый, ресурс менеджмент даже есть, с огромной дырой в боку, в виде произвола ведущего по вероятности "что и когда происходит", но хотя бы так, можно уже в атлетику вложиться, чтоб преодолевать внезапный наратив левой пятки. Вот оно, вырождение игрового процесса по причине непонимания ведущим игровых структур - бесполезность знаний, крафта, языков и превращение некогда важного выбора в пустое "самовыражение". Я называю его пустым, поскольку за ним не стоит значимого геймплея, умения-пустышки которые никуда не ведут.

Я то думал кузнечное дело берут чтоб оружие и доспехи себе ремонтировать, и деньги зарабатывать, а это оказывается "самовыражение" такое, быть кузнецом в игре, где всем пофигу кузнец ты, или водолаз, или филателист. И на такое "самовыражение" оказывается нужно официальное разрешение Визардов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2015, 11:46
Я дал ссылку на статью. Этого недостаточно?
А когда я указал тебе на то, что по твоей же статье выходит, что ролевые игры проигрывают компьютерным по количеству фана, ты начал утверждать, что фан не просто складывается, а домножается на коэффициенты. Так что единицы измерения фана и операции над ними определить таки придется.
Вот теперь тебе пора доказывать, что 8 видов фана - недостаточны.
Это дело утверждающего, показать что используемый им инструмент соответствует задаче, а не требовать от остальных доказательств обратного. Бремя вины и все дела.
Жаль, нет подходящей площадки для того, чтобы нормально провести то обсуждение. Хотя у меня такое ощущение, что на имке половина участников просто не понимает, что такое логика.
А вторая половина понимает и сидит с попкорном.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 11:50
Я дал ссылку на статью.

8 видов фана любопытная статья, и вместе с тем довольно бесполезная в качестве классификатора предпочитаемого процесса ролевой игры. Бесполезная, поскольку не является законченной. Задаёт много вопросов, при этом практически не даёт ответов, напоминая чем-то "в случае полома этой кривой схемы, рулит ДМ, он суть бг и просветление". Я люблю статьи, которые заставляют задуматься, но теорию на них сложно строить, поскольку на вопросы нужно сначала дать ответы. Я имею в виду детальное исследование тех или иных игромеханик и процедур, их иерархии и сочетаемости в отдельно взятых ролевых играх, какой набор игровых приоритетов(фана) они поддерживают.

Пока что первый пост выглядит так: "вот вам незаконченная но очень авторитетная статья, поэтому я считаю отыгрыш важен, потому что  я так считаю и потому что мне нравится авторитетная статья".


Так, я чувствую, что я должен определить отыгрыш. В контексте моего исходного сообщения, "отыгрыш" - это когда персонаж является личностью с собственной мотивацией, характером и так далее, и игрок, принимая решения за персонажа, опирается на эту личность. Противоположность - это когда персонаж описан как паладин, воплощение всего доброго и правильного, а на игре внезапно ест младенцев и подставляет товарищей.
Иммерсия - помогает отыгрышу, но не обязательна. Прямая речь от лица персонажа - приятна, но не необходима. Значительные отличия личности персонажа от личности игрока - упражнение для опытных игроков, для неопытных лучше ввести в сеттинг их любимую политическую/моральную/философскую теорию, чтобы они могли играть её приверженцем. Один человек может отыгрывать нескольких персонажей, но это сложнее.

Если игра за персонажа, который полностью повторяет черты характера игрока - это тоже отыгрыш, я не вижу смысла акцентировать на отыгрыше внимание. В данном случае отыгрыш является неформальным соглашением, вроде массы всяких других неформальных соглашений, таких как гравитация и прямохождение. Минимальный отыгрыш будет в ролевой игре всегда, и нет я не считаю, что нужно проводить какую-то видимую грань между минимальным адекватным отыгрышем и нелогичным крейзилунизмом - игроки вполне могут это сделать сами в рамках своей группы и своих предпочтений. Одни будут требовать театральный отыгрыш (я требовал, не качество, а как обязательное и поначалу принудительное самовыражение), другим будет достаточно 'адекватного' поведения персонажа в мире.

Для ролевой игры достаточно негласного минимума. Пофиг на целостность характера и мотивацию, пока игра идёт гладко.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 12:10
Или такой ещё маразм:

"вот тебе экспа, за то что ты показал всей группе, что паверные комбат умения не главное, а главное труе отыгрыщ, и взял вместо атлетики абсолютно бесполезное шитьё, в игре про комбат энкаунтеры, потому что так твой персонаж "целостная личность", а не просто набор наиболее эффективных способов выноса врагов в комбат энкаунтерах и прочих бездушных цифирок. Ты молодец, сразу понял, что правила это всё необязательная фигня (так написано в правиле "ноль" - "вся книга правил фигня") и что истинная суть ролевой игры - отыгрыщ. Потому что нет отыгрыщ - получится чёрствый бездушный ограниченный варгейм."

Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил. Ну или зачем использовать систему правил никак не связанную или даже противоречащую и мешающую желаемому отыгрышу? Что, человек не может отыгрывать в ролевой игре портного и при этом быть портным по правилам, и получать с этого прибыль, и всей команде штопать вещи под разные энкаунтеры, и при этом эти вещи будут давать весьма ощутимые игровые бонусы? Что, нельзя как-то значимо самовыражаться, в рамках игры?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 10, 2015, 12:28
Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил. Ну или зачем использовать систему правил никак не связанную  Что, человек не может отыгрывать в ролевой игре портного и при этом быть портным по правилам, и получать с этого прибыль, и всей команде штопать вещи под разные энкаунтеры, и при этом эти вещи будут давать весьма ощутимые игровые бонусы? Что, нельзя как-то значимо самовыражаться, в рамках игры?
Пока ты вкладываешь в слова "правила" и "в рамках игры" тот смысл, который вкладываешь, этот вопрос бессмысленен.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 12:46
А когда я указал тебе на то, что по твоей же статье выходит, что ролевые игры проигрывают компьютерным по количеству фана, ты начал утверждать, что фан не просто складывается, а домножается на коэффициенты. Так что единицы измерения фана и операции над ними определить таки придется.
Нет, это тебе придётся доказать, что фан разного типа линейно складывается.
Моя предпочитаемая модель - это что человеку нужен фан разного типа и в разных количествах (зависящих от человека), и фан разного типа никак не конвертируется. Т.е. никакое количество побед в ADOM или построенных крепостей в Dwarf Fortress не заменит мне кавайных девочек из аниме (дающих чувственное удовольствие).
Упомянутая модель с домножением на коэффициенты - был сразу компромиссный вариант.

Это дело утверждающего, показать что используемый им инструмент соответствует задаче, а не требовать от остальных доказательств обратного. Бремя вины и все дела.
Я не собираюсь тебе доказывать, что я не верблюд.
И вообще, я тут срач обсуждение разжигаю, а не излагаю стройную научную теорию.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 10, 2015, 12:50
Для ролевой игры достаточно негласного минимума. Пофиг на целостность характера и мотивацию, пока игра идёт гладко.
Пофиг на правила и систему, пока игра идет гладко. Потому что они не нужны (поправка: не обязательны), а роли, отыгрыш и персонажи - нужны (ибо без них игры не получится).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2015, 13:05
Нет, это тебе придётся доказать, что фан разного типа линейно складывается.
Доказать утверждение, которого я не делал? Нет, спасибо. Больше фана - это больше фана вплоть до восьми видов в одной компьютерной игре против максимум пяти по твоим же словам в НРИ.
Моя предпочитаемая модель - это что человеку нужен фан разного типа и в разных количествах (зависящих от человека), и фан разного типа никак не конвертируется.
Это не модель, а серия утверждений без каких бы то ни было подтверждений с твоей стороны. Ты ведь мог просто написать всё то же самое в одну строчку: мне кажется, что отыгрыш важен. Но вместо этого зачем-то приплел сюда классификацию фана в компьютерных играх (при чем тут компьютерные игры вообще, когда мы говорим о НРИ), зачем-то начал спорить, когда мог послушать, что остальные скажут. Теперь тебе или её отстаивать надо, или дать задний ход и скатиться до "ну это моё мнение".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 13:26
Пока ты вкладываешь в слова "правила" и "в рамках игры" тот смысл, который вкладываешь, этот вопрос бессмысленен.

Потому что это не вопрос, а утверждение, хоть там и стоят вопросительные знаки. В примере про шитьё-кузнечное дело и сравнение 3 и 4 редакции под "системой правил" подразумевалось ДнД. "Рамками игры" я называю геймплей регулируемый формальными правилами - т.е. выделенный как особенно важный и значимый, являющийся фокусом конкретной игры. Как формальные правила боя и формальные правила исследования подземелий в ролевой игре про убивание монстров в подземельях, в которой так же есть место менее значимым второстепенным элементам вроде боевых кличей и прочих атмосферных ругательств во время таких боёв, которые впрочем ни на что не влияют и не являются игрой, поскольку не регулируются формальными правилами.

Правилами по типу "ты недостаточно убедительно крикнул "мэн", твой удар в голову противника не засчитан". Нет, можно кричать сколь угодно плохо и неубедительно и некачественно, это просто атмосферное самовыражение такое, которое никак не повлияет на сам игровой игроцесс.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 10, 2015, 13:35
Ну как же не повлияет, когда в зависимости от твоего крика к врагам может прибежать подмога, враг может отвлечься от добивания твоего друга, с гор может сойти лавина и далее везде. Все эти вещи очевидно не регулируются правилами в ДнД (это же не богомерзкий *В), но невероятно важны, куда важнее того, попал ты по врагу на д6 урона или нет.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 13:40
Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил.
Потому что большинство систем для настольных ролевых игр - плохи. Да, в том числе твоя любимая, моя любимая, и так далее.
Если бы НРИ были хороши - они были бы намного популярнее (здесь мы игнорируем возможность заговора правительств с целью подавления НРИ).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 14:03
Ну как же не повлияет, когда в зависимости от твоего крика к врагам может прибежать подмога

Судя по формулировке, подмога может прибежать, а может и не прибежать, но для начала они должны услышать, либо не услышать этот крик. Прибежать - не прибежать решает ведущий, но кто решит услышали они крик или нет? Только нейтральное правило отвечающее за симуляцию звука в игровом мире.

враг может отвлечься от добивания твоего друга

А может и не отвлечься, решает ведущий. Или мы сейчас говорим об использовании intimidate? С другой стороны врагу ничего не стоит отвлечься и наоборот добить врага, и никакие крики ему для этого не нужны. Он объективно может добить врага на поле боя и может в любой момент сделать это согласно правил.

с гор может сойти лавина

А в море может упасть камень, дальше что?

Все эти вещи очевидно не регулируются правилами в ДнД (это же не богомерзкий *В), но невероятно важны, куда важнее того, попал ты по врагу на д6 урона или нет.

То есть совсем не важно, что нпц три раунда подряд успешно попадал по персонажу "друга" и наносил те самые неважные д6 урона , чем подвёл ситуацию к моменту "добивания". Да и добивание уже не добивание, потому что нечего добивать. Не важно что могут прибежать ещё 15 рыл, каждое из которых опасно дополнительным д6 урона в раунд. И лавина никак не помешает подмоге, поскольку симуляция повреждений оказывается вовсе неважным элементом. Как мастер решит, так оно и будет да?

Вася, ты молодец! Мне очень понравилось как ты крикнул, друга не добили, прибежала подмога, но тут же сошла лавина и убила всех врагов, отличным отыгрышем ты разрешил весь энкаунтер, возьми с полки пирожок 600 экспы и слушай сказку дальше.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 14:11
Доказать утверждение, которого я не делал? Нет, спасибо. Больше фана - это больше фана вплоть до восьми видов в одной компьютерной игре против максимум пяти по твоим же словам в НРИ.
Если ты читал исходную статью, ты бы заметил, что она утверждает, что все 8 видов фана в НРИ есть. Моё утверждение состояло в том, что из этих 8 видов 3 вида НРИ даёт хуже, 2 лучше, а остальные - нейтрально. Поэтому, из моих познаний в экономике, можно сделать вывод, что лучше выезжать на том, что НРИ даёт лучше.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 10, 2015, 14:53
Тем не менее, это важно в смысле "значительно влияет на то, как будет выглядеть следующая сцена" и не регулируется правилами, что ставит под сомнение тезис "важно только то, что регулируется правилами". Ну и половина ответных фраз как то совсем вольно трактует мной написанное.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 15:22
что ставит под сомнение тезис "важно только то, что регулируется правилами".

Я такого категоричного тезиса не выдвигал, по крайней мере в этой теме. Я говорил, что формальными правилами выделено то, что особенно важно (приоритетнее) и что является фокусом игры. Я также говорил о том, что есть менее важные элементы, которые важны, являются частью игрового процесса, но не влияют существенно на его ход своей конкретной формой.

Так вот я считаю, что эти второстепенные и маловажные элементы не могут влиять на первостепенные элементы игрового процесса становясь тем самым важнее. Потому что они не являются фокусом данной игры. Можно сколько угодно орать в горах рассчитывая на лавину, но врагов прийдётся убивать согласно правил боевой системы. И если нет правил вызова криком лавины, крик так и останется цветом. И если нет правил слышимости , крик так и останется цветом, и никакая подмога прибегать на крик не будет, поскольку звук не является значимым игровым фактором и не симулируется.

Но если игрок решит отвлечь внимание врага угрозой с целью спасти жизнь товарища, а intimidation - это умение в используемой системе правил (ресурс), то безусловно оно может быть выражено как крик. Или ещё как нибудь - это не принципиально, главное заявка, и чек.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2015, 15:31
Если ты читал исходную статью, ты бы заметил, что она утверждает, что все 8 видов фана в НРИ есть.
Я не могу вести дискуссию со статьёй, потому что ей нечего ответить на мои возражения, зато я могу обсуждать это с человеком, который на основе этой статьи делает выводы.
Моё утверждение состояло в том, что из этих 8 видов 3 вида НРИ даёт хуже, 2 лучше, а остальные - нейтрально.
А потом ты завел разговор про то, что больше - это не больше, потому что не просто складывается, а ещё и домножается. Вот и покажи это.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 10, 2015, 15:39
Важно то, что важно, хоть и звучит тавтологично. Важно то, на что падает луч спотлайта и этот луч может упасть на иголку, которая никак не оцифрована, на лавину, которая никак не оцифрована, на кисточку на мече, которая никак не оцифрована - на что угодно. И если мы запрещаем спотлайту падать туда, где нет оцифровки, мы обедняем игру и давайте поиграем за компом. А правила оцифровывают не то, что важно, а то, что типично.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 10, 2015, 15:56
Так вот я считаю, что эти второстепенные и маловажные элементы не могут влиять на первостепенные элементы игрового процесса становясь тем самым важнее.
Могут. Более того, возможность такого влияния и есть характерный и определяющий признак настольной ролевой игры.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 10, 2015, 16:37
Дискуссии в "произволе" закончились, решили продолжить здесь?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 10, 2015, 16:49
Я говорил, что формальными правилами выделено то, что особенно важно (приоритетнее) и что является фокусом игры.

Важно то, что важно, хоть и звучит тавтологично. Важно то, на что падает луч спотлайта и этот луч может упасть на иголку, которая никак не оцифрована, на лавину, которая никак не оцифрована, на кисточку на мече, которая никак не оцифрована - на что угодно. И если мы запрещаем спотлайту падать туда, где нет оцифровки, мы обедняем игру и давайте поиграем за компом. А правила оцифровывают не то, что важно, а то, что типично.

Скорее правила в большинстве систем оцифровывают те моменты, где есть необходимость разрешения вопроса "что персонаж может сделать, а что не может", основываясь на оцифрованных возможностях персонажа.
Потому что если нам важно решить, может ли персонаж убежать от лавины и что с ним будет если он под нее попадет - у лавины чудесным образом появятся статы (сложность достаточно громкого крика для ее инициации, сложность убегания от нее, урон, и.т.п.). Сейм щит - с иголкой и кисточкой. Очень мало систем оставляют места, которые ну совсем никак нельзя оцифровать, если там возникнет необходимость разрешения вопроса.

Но если персонажи уже как-то пустили лавину и она уже летит на деревушку ниже по склону - то никаких правил на сношение домиков и прочей оцифровки не надо - достаточно описания от мастера.

Причем превращение описания в цифры работает в обе стороны: развернутого ответа на 20 вопросов (что считается достаточно развернутым описанием персонажа) недостаточно для покрытия очень многих ситуаций, в которые может попасть персонаж. А вот количество точек в навыках и/или характеристиках вполне может подсказать, как себя поведет персонаж в той или иной ситуации.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 16:49
Важно то, что важно, хоть и звучит тавтологично. Важно то, на что падает луч спотлайта и этот луч может упасть на иголку, которая никак не оцифрована, на лавину, которая никак не оцифрована, на кисточку на мече, которая никак не оцифрована - на что угодно. И если мы запрещаем спотлайту падать туда, где нет оцифровки, мы обедняем игру и давайте поиграем за компом.

Да, именно так. Вот ещё одна фраза которая меня дико тащит: процедура есть процедура. Спотлайту ничего не мешает падать на второстепенные малозначимые детали, и они могут не быть оцифрованы. Сам по себе спотлайт ещё не игра, это просто фонарик. Вот как меняется и строится то, что он высвечивает - это уже игра. То что спотлайт упадёт на кисточку рукояти меча, это не значит, что меч сразит мгновенно сотни врагов в игре про убивание врагов одним лишь фактом того, что кто-то дорисовал к мечу кисточку в качестве второстепенной детали в целях персонализации. Мы также не будем разглядывать кисточку 4,5 часа и рассуждать об особенностях ткани из которой она сделана посреди боевого энкаунтера, где меч наносит 1д6 и реально пофиг кисточка на нём или нет, он всё равно наносит 1д6.

С другой стороны, мечи с кисточками может носить только определённая фракция нпц, и это уже не будет просто малозначимой деталью - это деталь описания сеттинга, отличающая один элемент сеттинга от другого. Но её и нельзя назвать "неоцифрованной", поскольку мечи с кисточками - неизменный факт, касающийся атрибутики определённой фракции, позволяющий отличать одних нпц от других.

Места не оцифрованные нужно подвергнуть оцифровке во время игры, подстроив под действующие правила. Валяющаяся в подворотне второстепенная бутылка может быть оцифрована и как важное импровизированное оружие, т.е. подстроена под правило импровизированного оружия - правило с открытым списком возможного импровизированного оружия. Незначимый элемент становится значимым тогда, когда попадает под то или иное правило системы правил и проходит оцифровку, тем самым становясь игровым элементом. В детективной игре, где система правил симулирует отпечатки пальцев, важным может стать практически любой сам по себе незначимый предмет, до которого дотрагивается тот или иной персонаж.

А правила оцифровывают не то, что важно, а то, что типично.

Если у ведущего на играх важно всегда то, что не типично, а типичное вовсе не важно, значит он патологически не умеет подбирать игровые системы под свои игры, либо не умеет их настраивать, либо не понимает что их нужно настраивать, либо делает вид, что пользуется системой правил ролевых игр.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 17:07
Могут. Более того, возможность такого влияния и есть характерный и определяющий признак настольной ролевой игры.

История со сложным боевым энкаунтером в горах, который легко проходится криком и заваливанием врагов лавиной произвола обесценивающего всю используемую систему правил.

Это первостепенные элементы влияют на то, какой второстепенный элемент попадёт в спотлайт, тем самым возвращая динамику процесса изменения ситуации обратно к первостепенным элементами и процедурам. Одно дело кричать в игре, театрально изображая эмоции своего оперсонажа, но совсем другое - делать заявку кричать в горах, с целью вызвать лавину. Я не вижу смысла фокусировать внимание на лавине в первом случае, а во втором лавина уже в фокусе, поскольку есть симулирующее её правило.

Описания не важны сами по себе, они важны лишь как потенциально игровой элемент. А как они могут стать игровым элементом? Только в случае оцифровки элемента описания согласно действующей системы формальных правил. Система правил определяет на какую часть описания игроки обратят внимание и захотят исследовать. Придворные интриги по правилам данжн кроул будут больше напоминать кровавые перевороты, а не интриги. А сами интриги бдут скорее сюжетным неинтерактивным фоном (голосом за кадром).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 17:19
у лавины чудесным образом появятся статы (сложность убегания, урон, и.т.п.)

Нет, никаких "чудес". Не соглашусь только с этим. Выдумывать статы лавины на ходу это не лучшая идея. Если игроки продолжат приключения в горах, на следующую игросессию лучше подготовить детальные правила по лавинам, если таких не оказалось под рукой на этой игре. Если главное - избежать лавину, вполне хватит спас-броска от breath weapon, уровень повреждений можно взять у того же дыхания дракона.

Я придерживаюсь варианта, в котором лавина если и сходит, то никак не меняет текущую ситуацию - т.е. эффект лавины под который нет правил происходит фоном в отдалении и не требует таким образом сиюминутной оцифровки в конкретные единицы повреждений и спас-броски. Таким образом второстепенный элемент остаётся второстепенным элементом, до тех пор пока в системе правил не появится правило, сделающее из второстепенного элемента - игровой элемент.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Theodorius от Августа 10, 2015, 17:31
Вот отличная демонстрация того, что люди совсем не понимают во что они играют. Брать крафт-скилл исключительно ради "самовыражения" и возможности сделать о своём персонаже какое-то там веское заявление, но при этом "по правилам", это просто  :facepalm:

Взял крафт кузнеца, вложил в него поинты, ни разу за игру не использовал, поскольку игра не про это. Вещи в игре не ломаются, всё доступно и продаётся в сети магошопов на каждом углу, ведущий выдаёт бабло игрокам произвольно (чтоб всегда хватало) и сам же произвольно бабло забирает(чтоб было к чему стремиться), "крафтить нет смысла, с квестов дроп лучше"©, детального учёта  и машстабирования  времени нет, ресурс-менеджмента тем более нет.

Чем это хуже любого другого вложения, которое не пригодилось? Тоже самое можно сказать про отмычки, если есть маг или варвар, запасные кинжалы, факелы, запасы продуктов в дорогу, если вокруг есть еда.
Пара скиллпоинтов - очень низкая цена, на мой оптимизаторский взгляд, за фичу бекграунда. (По сравнению с каким-нибудь уникальным ресурсом, как например раса или собственно игромеханический бэкграунд с плюшками, если такой есть в системе)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 10, 2015, 17:43
Нет, никаких "чудес". Не соглашусь только с этим. Выдумывать статы лавины на ходу это не лучшая идея. Если игроки продолжат приключения в горах, на следующую игросессию лучше подготовить детальные правила по лавинам, если таких не оказалось под рукой на этой игре. Если главное - избежать лавину, вполне хватит спас-броска от breath weapon, уровень повреждений можно взять у того же дыхания дракона.

Я придерживаюсь варианта, в котором лавина если и сходит, то никак не меняет текущую ситуацию - т.е. эффект лавины под который нет правил происходит фоном в отдалении и не требует таким образом сиюминутной оцифровки в конкретные единицы повреждений и спас-броски. Таким образом второстепенный элемент остаётся второстепенным элементом, до тех пор пока в системе правил не появится правило, сделающее из второстепенного элемента - игровой элемент.
Выдумывать статы на ходу надо. Иначе придется строить адамантиновые стены или завершать сессию в любом не продуманном мастером месте, куда ткнутся игроки.
Потому что если в предварительном плане мастера стол, у которого игроки хотят выломать ножку описан просто как "стол" - то проще выдумать на ходу, чем сказать "Так, у меня нет таблицы столов, их материалов и кол-ва ножек, поэтому пока закончим сессию/вы не можете отломать ножку.". Проще прибегнуть к какому-то разовому решению или произволу (при желании можно оговорить, что оно не финальное).
К тому же любой челлендж, на который нет отдельных правил можно свести к "проверка-последствия".
Та же лавина, скажем, игромеханически ничем не отличается от прохождения бревна над пропастью: делаем скиллчек, на провале - принудительное перемещение в пространстве (на дно пропасти/под глубооокий слой снега) и урон.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 17:50
Я не могу вести дискуссию со статьёй, потому что ей нечего ответить на мои возражения, зато я могу обсуждать это с человеком, который на основе этой статьи делает выводы.
Тем не менее, в моём исходном посте нет утверждений, которые прямо противоречат статье, как утверждаешь ты.

А потом ты завел разговор про то, что больше - это не больше, потому что не просто складывается, а ещё и домножается. Вот и покажи это.
Нет, я просто поставил под сомнение твоё утверждение о том, что к фану можно просто так применить подход "больше", посчитав количество его видов.
Вариант "взвешенная сумма" был приведён только в качестве примера и не выражает мою точку зрения.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 10, 2015, 17:52
Дискуссии в "произволе" закончились, решили продолжить здесь?
Да, именно так. Потому что то, что мы обсуждаем - это уже совершенно не мастерский произвол.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 10, 2015, 18:09
Чем это хуже любого другого вложения, которое не пригодилось? Тоже самое можно сказать про отмычки, если есть маг или варвар, запасные кинжалы, факелы, запасы продуктов в дорогу, если вокруг есть еда.

Если вокруг есть еда. Если маг знает заклинание света или открывания замков и запомнил его сегодня. Если дверь вобще можно выломать. Если есть возможность остаться без основных кинжалов. Если.

Та же лавина, скажем, игромеханически ничем не отличается от прохождения бревна над пропастью: делаем скиллчек, на провале - принудительное перемещение в пространстве (на дно пропасти/под глубооокий слой снега) и урон.

Это уже не произвол, это что называется ruling.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Theodorius от Августа 10, 2015, 18:29
Если вокруг есть еда. Если маг знает заклинание света или открывания замков и запомнил его сегодня. Если дверь вобще можно выломать. Если есть возможность остаться без основных кинжалов. Если.

Ты намекаешь, что это тоже плохие примеры использования ресурсов? Ну так и твой "меч-всегда-на-d6" может быть не так уж хорош, если встретятся скелеты верхом на желатиновых кубах.
Но вообще это я перечислил вещи, с которыми типичный вор начинает игру.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Theodorius от Августа 10, 2015, 18:34
Пофиг на правила и систему, пока игра идет гладко. Потому что они не нужны (поправка: не обязательны), а роли, отыгрыш и персонажи - нужны (ибо без них игры не получится).

Не смог удержаться. Тут люди разные собрались. Пофиг на роли, отыгрыш и персонажей, ибо флафф (необязательный). А правила - нужны, ибо без них это не игра, а МТП  ;)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2015, 18:45
Тем не менее, в моём исходном посте нет утверждений, которые прямо противоречат статье, как утверждаешь ты.
Где я говорю, что в посте есть противоречащие утверждения? Только бездоказательные. Например, что в ролевых играх что-то там сильнее.
Нет, я просто поставил под сомнение твоё утверждение о том, что к фану можно просто так применить подход "больше", посчитав количество его видов.
Множество видов фана конечно по твоему определению, операция сравнения двух подмножеств конечного множества по мощности подмножеств уже определена, так что мне не надо её определять дополнительно. В итоге, я вполне могу утверждать, что в компьютерных играх фана больше, исходя из твоих же слов. Это очень простое утверждение, с которым сложно поспорить, но если ты хочешь это сделать - я тебя с удовольствием послушаю. У тебя же есть сравнение по "силе" фана, которое ты, почему-то, забыл определить.
Вариант "взвешенная сумма" был приведён только в качестве примера и не выражает мою точку зрения.
Даёшь задний ход? Меня устраивает.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 10, 2015, 20:32
Да, именно так. Вот ещё одна фраза которая меня дико тащит: процедура есть процедура. Спотлайту ничего не мешает падать на второстепенные малозначимые детали, и они могут не быть оцифрованы. Сам по себе спотлайт ещё не игра, это просто фонарик. Вот как меняется и строится то, что он высвечивает - это уже игра. То что спотлайт упадёт на кисточку рукояти меча, это не значит, что меч сразит мгновенно сотни врагов в игре про убивание врагов одним лишь фактом того, что кто-то дорисовал к мечу кисточку в качестве второстепенной детали в целях персонализации. Мы также не будем разглядывать кисточку 4,5 часа и рассуждать об особенностях ткани из которой она сделана посреди боевого энкаунтера, где меч наносит 1д6 и реально пофиг кисточка на нём или нет, он всё равно наносит 1д6.

С другой стороны, мечи с кисточками может носить только определённая фракция нпц, и это уже не будет просто малозначимой деталью - это деталь описания сеттинга, отличающая один элемент сеттинга от другого. Но её и нельзя назвать "неоцифрованной", поскольку мечи с кисточками - неизменный факт, касающийся атрибутики определённой фракции, позволяющий отличать одних нпц от других.

Места не оцифрованные нужно подвергнуть оцифровке во время игры, подстроив под действующие правила. Валяющаяся в подворотне второстепенная бутылка может быть оцифрована и как важное импровизированное оружие, т.е. подстроена под правило импровизированного оружия - правило с открытым списком возможного импровизированного оружия. Незначимый элемент становится значимым тогда, когда попадает под то или иное правило системы правил и проходит оцифровку, тем самым становясь игровым элементом. В детективной игре, где система правил симулирует отпечатки пальцев, важным может стать практически любой сам по себе незначимый предмет, до которого дотрагивается тот или иной персонаж.

Если у ведущего на играх важно всегда то, что не типично, а типичное вовсе не важно, значит он патологически не умеет подбирать игровые системы под свои игры, либо не умеет их настраивать, либо не понимает что их нужно настраивать, либо делает вид, что пользуется системой правил ролевых игр.
А зачем вот так вот до абсурда доводить? 4,5 часа, все важное не оцифровано... Очевидно, что речь идет не о таком. Почти в каждой сцене на десяток оцифрованных вещей придется одна очень важная и неоцифрованная вещь. Но и о "это не оцифровано, не смей этого делать" речь тоже идти не должна.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 10, 2015, 21:12
Не смог удержаться. Тут люди разные собрались. Пофиг на роли, отыгрыш и персонажей, ибо флафф (необязательный). А правила - нужны, ибо без них это не игра, а МТП  ;)
Ну я бы поспорил, что флафф является необязательным, но оставим эту тему на тот момент, когда другие темы кончатся ;-)

Тема для срача: флафф в ролевых играх, зачем?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 10, 2015, 21:13
 :offtopic: :vamp: :ob_stenu:

Flannan, Dekk, ну что вы как дети малые? Достаньте да померяйтесь!

 :butcher:
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 10, 2015, 21:37
Где я говорю, что в посте есть противоречащие утверждения? Только бездоказательные.
Эм. А вам надо предоставить научную работу с доказательствами? Напечатанную times new roman 12 кегль в трёх экземплярах?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2015, 22:05
Эм. А вам надо предоставить научную работу с доказательствами? Напечатанную times new roman 12 кегль в трёх экземплярах?
Было бы неплохо, но если лень всё оформлять, то я согласен и здесь почитать.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Brandon от Августа 10, 2015, 23:11
История со сложным боевым энкаунтером в горах, который легко проходится криком и заваливанием врагов лавиной произвола обесценивающего всю используемую систему правил.
Спорно. Возможно, я играю в неправильные ролевые игры, но я не привык к существованию заведомо боевых энкаунтеров, которые нельзя решить никакими другими способами. И если на врагов можно легко спустить лавину или просто их обойти - это вполне нормально. И да, в некоторых ситуациях лавина может сойти от громкого крика. И в некоторых ситуациях/системах "статблок лавины" это "все под лавиной умерли", просто так и безо всяких бросков и поисков в таблицах, потому что у персонажей/врагов нет шансов ее пережить.

В общем, это неудачный пример.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 11, 2015, 03:13
И если на врагов можно легко спустить лавину или просто их обойти - это вполне нормально. И да, в некоторых ситуациях лавина может сойти от громкого крика....
Ну как же !?
Ведь возможность криком спустить с гор лавину обесценивает все затраты сил игроков по достижению преимущества над горцами!

А значит это произвол™ и нарушает правила™

P.S. Это была ирония, если кто не заметил ;) Так то я знаю, что Brandon играет в правильные игры.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 11, 2015, 04:45
Относительно оцифровки важного и типичного, к слову, мне кажется, что граница примерно совпадает с таск и конфликт резолюшеном. Там где таск, там типичное, там где конфликт - там важное. Играешь в таск - придется смиряться с тем, что в поле зрения постоянно будут оказываться не оцифрованные вещи, которые по важности своей в разы превосходят оцифрованные. Постоянно - это почти в каждой сцене на десяток ничего глобально не меняющих ударов меча один переворачивающий сцену с ног на голову затушенный факел.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 07:00
Постоянно - это почти в каждой сцене на десяток ничего глобально не меняющих ударов меча один переворачивающий сцену с ног на голову затушенный факел.

Я же говорю, ведущий патологически не может выбрать под свою игру подходящую систему, если у него есть правила под 10 ничего не значащих ударов меча, и всё решает спонтанный факел, под который правил нет. Я считаю удар меча может принести поистине глобальное изменение - разрушить целый мир, особенно когда 1д6, а хитов всего 2.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 11, 2015, 07:43
Я же говорю, ведущий патологически не может выбрать под свою игру подходящую систему, если у него есть правила под 10 ничего не значащих ударов меча, и всё решает спонтанный факел, под который правил нет. Я считаю удар меча может принести поистине глобальное изменение - разрушить целый мир, особенно когда 1д6, а хитов всего 2.
Окей, какие правила про факел в твоей системе?
Правила про бой в темноте наверняка есть, и они такие, что потушенный факел (вернее, отсутствие освещения) действительно всё меняет.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 07:48
Спорно. Возможно, я играю в неправильные ролевые игры, но я не привык к существованию заведомо боевых энкаунтеров, которые нельзя решить никакими другими способами.

Речь не шла о том, что данный энкаунтер был заведомо, или не заведомо боевым. Просто в рамках примера, конкретно сейчас он уже боевой. Почему он именно боевой, а не социальный, можно ли было его обойти и т.д. - это уже другой вопрос. Если под "другими способами" вы понимаете спонтанно придуманный наративный рычаг, переворачивающий выбранную систему правил, значит вы играете в поощрение самовыражения (creative thinking), система правил про методичное нашинковывание пачек врагов становится ненужной или в лучшем случае вторичной. Я бы предпочёл её совсем выкинуть - слишком долго привыкать к сложным правилам вторичного элемента ни к чему. Со временем такое поощрение самовыражения вырождается из ролевой игры в словеску, которую лично я не считаю ролевой игрой.

Ну зачем все эти системы правил, когда решает всё равно "Вася-игрок придумал, а Пете-ДМу понравилось" - няшная словесочка. При этом как-бы пофигу, что у игрока мышление всё время выходит за рамки системы, поскольку системно он разрешить ситуацию тупо не может или не хочет, потому что не умеет играть или предпочитает совместный сторителлинг ролевым играм. Либо ведущий придумывает игрокам настолько сложные энкаунтеры, что системно у них нет ни одного шанса их разрешить, и единственный способ - выходить за рамки системы. И я не удивлюсь, если статы монстров и правила для такого ведущего - необязательный инструмент "хочу пользуюсь, хочу меняю-придумываю на лету", и даже если игроки будут пытаться играть по системе, у них ничего не будет получаться, потому что ведущему -хочется-, чтобы они не играли по системе а нарушали правила так же как и он. Впадали в "креативное мышление", которое на самом деле - придумай фигню, которая понравится ведущему, и ты выиграешь. Ну а статы и правила - это необязательно, и подчиняются ведущему, потому что ведущий царь бог и властелин вселенной.

И в некоторых ситуациях/системах "статблок лавины" это "все под лавиной умерли", просто так и безо всяких бросков и поисков в таблицах, потому что у персонажей/врагов нет шансов ее пережить.

Это не ситуации/системы. Если я правильно понимаю то, во что вы играете, это скорее ситуации/линейные модули. Типо кат-сцен в современных компьютерных не-рпг (Ведьмак 3), когда у игроков отнимается управление при задевании ими триггера, а потом им прокручивается короткий ролик, кардинальным образом меняющий ситуацию. Например: в чистом поле, из-за угла вы увсе умерли, потому что вас вдруг раздавило гусеницами, потому что танки. Конец истории. Заметьте, я специально на первое место поставил эффект, а уже потом добавил к нему логичное обоснование эффекта, чтоб не возникало иллюзий о том что появляется сначала.

Никто не может объективно пережить встречу с внезапно-смертельным наративом, который невозможно предвидеть, на который  нельзя отреагировать, потому что нет ни статблоков, ни таблиц - одни "логичные" обоснования постфактум.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 07:53
Правила про бой в темноте наверняка есть, и они такие, что потушенный факел (вернее, отсутствие освещения) действительно всё меняет.

Вы приводите пример, когда факел как раз оцифрованный элемент и часть системы правил. Следовательно креативное тушение факела - действительно всё меняет. При этом меняет по правилам и вы продолжаете играть в игру.

Приведите пример, когда факел не является частью никаких действующих правил, но тем не менее кардинальным образом меняет ситуацию, в то время как оцифрованные удары мечом почти не меняют, хоть и применяются по назначению.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 08:07
Ты намекаешь, что это тоже плохие примеры использования ресурсов? Ну так и твой "меч-всегда-на-d6" может быть не так уж хорош, если встретятся скелеты верхом на желатиновых кубах.

Если скелеты на желатиновых кубах единственное, что может встретиться. Есть разница между факелом, который не пригодился на одной игросессии, но пригодился на следующей, и профессией, которая вобще никогда не использовалась и использоваться не будет. Плохое использование ресурса, это когда игрок сам его выбрал, ресурс объективно может быть использован, но игрок пользуется им не по назначению, не вовремя, либо забывает его использовать вовсе. Это при условии, что у игрока конечно есть стратегический  выбор, что к линейным модулям вряд ли относится.

Одно дело игры, в которых игрок сам решает идти ему в данж, лезть в горы, или воровать в мегаполисе. Другое дело, когда за него это решает ведущий. В первом случае игрок сам решает что и зачем ему брать с собой, поскольку может предугадывать те или иные события и готовиться к ним соответственно. Во втором случае у него далеко не всегда есть такая возможность, поскольку выбор у него есть лишь в рамках боевого энкаунтера - поэтому в такой игре логично игнорировать все умения кроме боевых - это единственный весомый выбор.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 11, 2015, 12:21
Я же говорю, ведущий патологически не может выбрать под свою игру подходящую систему, если у него есть правила под 10 ничего не значащих ударов меча, и всё решает спонтанный факел, под который правил нет. Я считаю удар меча может принести поистине глобальное изменение - разрушить целый мир, особенно когда 1д6, а хитов всего 2.
А при чем тут ведущий, если важность чему то придают заявки игроков и оригинальная заявка, выходящая за рамки оцифровки может случиться в любой системе? Кроме того, я говорю о том, что удельная важность отдельного удара мечом, которых надо для серьезного изменения ситуации с десяток в каком нибудь днд на средних уже уровнях ниже удельной важности оригинальной заявки. А не вообще все удары мечом неважны, а факел важен. Зачем вот это передергивание в каждом комменте?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 13:47
А при чем тут ведущий, если важность чему то придают заявки игроков и оригинальная заявка, выходящая за рамки оцифровки может случиться в любой системе?

Это излишне общее и бесполезное утверждение.  Заявки игроков не есть закон, это всего лишь действия игроков в рамках правил. Правила отдельны от заявок, правила также модерируют заявки игроков. Любая заявка оцифровывается согласно правил, степень её оригинальности не важна - она всё равно проходит процедуру оцифровки, для определения того, что будет дальше. Вам правила почему-то представляются неким набором окончательных суждений, в то время как в этот набор ещё входят условия, открытые списки и процедуры.

Ведущий тут при том, что именно он занимается оцифровкой всех заявок. И если заявки игроков регулярно вступают в конфликт с выбранной им системой правил, значит он ошибся в выборе системы правил, или же игроки не понимают во что они играют.

Кроме того, я говорю о том, что удельная важность отдельного удара мечом, которых надо для серьезного изменения ситуации с десяток в каком нибудь днд на средних уже уровнях ниже удельной важности оригинальной заявки. А не вообще все удары мечом неважны, а факел важен. Зачем вот это передергивание в каждом комменте?

Затем, что так оно и выходит по вашим описаниям. Один игрок играет по системе и наносит десять маловажных ударов мечом, а другой игрок кладёт на систему огромный болт и несёт отсебятину, которая самим фактом своей субъективной оригинальности решает проблему быстрее и эффективнее. Вы играете по системе "кто оригинальней, тот и выиграл"? А зачем вам тогда какие-то там стандартные удары мечом, повреждения, хит поинты?

Как что-то может НЕ быть частью системы, и одновременно быть эффективным в рамках системы? Очень просто - ведущий нарушает процедуру обработки заявок. Он не пропускает заявку через действующую систему правил, т.е. не оцифровывает заявку, и сразу переходит к описанию результата, который он определил произвольно - т.е. не по системе правил, а своим личным сиюминутным нра-ненра.

В примере с лавиной, кто решит какой крик вызовет лавину, а какой нет? В бою бывает кричат на противника, это стандартный фон сражения. Почему отдельная заявка игрока о крике делает его крик особенным? Он громче чем остальные крики, только потому что это игрок делает заявку? А если лавина таки сойдёт, куда конкретно она сойдёт? Она ведь может и пройти мимо, и завалить всех участников боя, или завалить только подкрепление врагов (которое я надеюсь не квантовое подкрепление возникающее в результате заявки о крике). Или оно хирургически завалит только врагов в текущем бою? А какой эффект будет у лавины на участников боя? А можно ли успеть среагировать на её приближение и минимизировать последствия? А какова процедура реагирования, и диапазон возможных результатов?

Вы же понимаете, что эффективность как результат оригинальности-яркости, и яркость-оригинальность как результат эффективности это два разных подхода.

В первом случае - это рассказывание истории с яркими интересными моментами, и чем больше таких ярких моментов будет в истории, тем лучше для истории и тех кто собрался послушать эту яркую историю. А во втором случае всем изначально класть на яркость-оригинальность истории, что впрочем не мешает ей таковой быть, но даже в случае если история получилась яркой-оригинальной спонтанно, она не станет самоцелью игры.

Вот вы говорите, что возможные неоцифрованные и никак не регламентированные последствия крика в горах важнее оцифрованных правил. А я не понимаю как игре что-то может быть важным, и одновременно не подвергаться оцифровке. Если мои процедуры диктуют мне располагать энкаунтеры на карте до игры, и заранее определять вероятность их активации, никакая подмога не прибежит, если её там изначально не было. Если я до игры принял решение не симулировать в горах смертельно опасные лавины, никакая лавина никогда там не сойдёт либо сойдёт без значимого для игры эфекта и реально пофиг насколько оригинально игрок об этом будет заявлять - в этой симуляции крик не даёт боевого преимущества и точка.

Если вы приходите на игру в покер с целью поиграть в покер, вы же не достаёте из кармана револьвер и не начинаете грабить игроков. Это будет уже не игра в покер, а ограбление, и за него прийдётся ответить по другой системе правил, никак не относящейся к игре в покер.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Вантала от Августа 11, 2015, 14:06
Цитировать
Если под "другими способами" вы понимаете спонтанно придуманный наративный рычаг, переворачивающий выбранную систему правил, значит вы играете в поощрение самовыражения (creative thinking), система правил про методичное нашинковывание пачек врагов становится ненужной
Мне вот правда интересно - вы на самом деле считаете, что "поощрение самовыражение (creative thinking)" - это нечто плохое, а "система правил про методичное нашинковывание пачек врагов" - это нечто настолько хорошее, что от него нельзя отступать ни на шаг в сторону?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 11, 2015, 14:18
Вот об этом и речь - если вы до игры приняли решение о том, что лавины никогда не сходят, а факелы никогда не опаляют брови - вы перестали играть в ролевую игру и порвали своим игрокам суспеншн оф дизбелиф, потому что они рассчитывают в первую очередь на некоторый здравый смысл и вторую - на правила, которые позволят разрешить спорные ситуации. Если наоборот или, хуже того, здравого смысла вообще нет и "ты тыкаешь ему факелом в лицо, ничего не происходит, я решил, что это неважно", то вы просто нажимаете заранее нарисованные в интерфейсе игры кнопочки и опять таки, спасибо, но я предпочитаю комп. Рулинг на месте же всегда предполагает какую то долю импровизации.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 14:59
Мне вот правда интересно - вы на самом деле считаете, что "поощрение самовыражение (creative thinking)" - это нечто плохое

Скажем так, я не считаю, что самовыражение автоматически нечто хорошее только потому что это самовыражение. Вот у меня под окном ночью пьяные скоты поют в три часа ночи песни, и это тоже самовыражение.  Но закон есть закон, а он гласит, что после одинадцати самовыражаться в общественных местах запрещено, и этот закон очень хорош тем, что за его несоблюдение положены определённые последствия.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 11, 2015, 15:03
"Рамками игры" я называю геймплей регулируемый формальными правилами - т.е. выделенный как особенно важный и значимый, являющийся фокусом конкретной игры.
Я говорил, что формальными правилами выделено то, что особенно важно (приоритетнее) и что является фокусом игры. Я также говорил о том, что есть менее важные элементы, которые важны, являются частью игрового процесса, но не влияют существенно на его ход своей конкретной формой.

Так вот я считаю, что эти второстепенные и маловажные элементы не могут влиять на первостепенные элементы игрового процесса становясь тем самым важнее. Потому что они не являются фокусом данной игры. Можно сколько угодно орать в горах рассчитывая на лавину, но врагов прийдётся убивать согласно правил боевой системы. И если нет правил вызова криком лавины, крик так и останется цветом. И если нет правил слышимости , крик так и останется цветом, и никакая подмога прибегать на крик не будет, поскольку звук не является значимым игровым фактором и не симулируется.
Описания не важны сами по себе, они важны лишь как потенциально игровой элемент. А как они могут стать игровым элементом? Только в случае оцифровки элемента описания согласно действующей системы формальных правил.
Ну зачем все эти системы правил, когда решает всё равно "Вася-игрок придумал, а Пете-ДМу понравилось" - няшная словесочка. При этом как-бы пофигу, что у игрока мышление всё время выходит за рамки системы, поскольку системно он разрешить ситуацию тупо не может или не хочет, потому что не умеет играть или предпочитает совместный сторителлинг ролевым играм.
Заявки игроков не есть закон, это всего лишь действия игроков в рамках правил. Правила отдельны от заявок, правила также модерируют заявки игроков. Любая заявка оцифровывается согласно правил
Как что-то может НЕ быть частью системы, и одновременно быть эффективным в рамках системы? Очень просто - ведущий нарушает процедуру обработки заявок. Он не пропускает заявку через действующую систему правил, т.е. не оцифровывает заявку, и сразу переходит к описанию результата, который он определил произвольно - т.е. не по системе правил, а своим личным сиюминутным нра-ненра.
У меня снова ощущение растерянности, как год назад, когда я пытался объяснить тебе смысл сэндбокса и важность заранее подготовленного контента. Не очень понятно, как реагировать на такое нагромождение категорически неверных высказываний. Терпеливо разъяснять тебе каждую твою ошибку, это рабочей недели не хватит. :(
Вот вы говорите, что возможные неоцифрованные и никак не регламентированные последствия крика в горах важнее оцифрованных правил. А я не понимаю как игре что-то может быть важным, и одновременно не подвергаться оцифровке.
То есть, ты не понимаешь, как устроен процесс настольной ролевой игры. Бывает.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Вантала от Августа 11, 2015, 15:20
Цитировать
Вот у меня под окном ночью пьяные скоты поют в три часа ночи песни, и это тоже самовыражение.
Если ваши (со)игроки были настолько плохи, что вы их сравниваете с "пьяными скотами", поющими песни в три часа ночи, то я могу только вам посочувствовать. Но поверьте - не все игроки таковы, как те, с которыми вам доводилось играть. Не надо распространять свой ролевой опыт на всё ролевое сообщество.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 11, 2015, 15:23
Всем советую, кстати, воздержаться от оценок эмоционального характера - почему-то тут многие мешают понятия "так" и "этак" с "хорошо" и "плохо" (особенно, когда "этак" - это "не так как я").

Цитировать
Вот вы говорите, что возможные неоцифрованные и никак не регламентированные последствия крика в горах важнее оцифрованных правил. А я не понимаю как игре что-то может быть важным, и одновременно не подвергаться оцифровке. Если мои процедуры диктуют мне располагать энкаунтеры на карте до игры, и заранее определять вероятность их активации, никакая подмога не прибежит, если её там изначально не было. Если я до игры принял решение не симулировать в горах смертельно опасные лавины, никакая лавина никогда там не сойдёт либо сойдёт без значимого для игры эфекта и реально пофиг насколько оригинально игрок об этом будет заявлять - в этой симуляции крик не даёт боевого преимущества и точка.
Фокус в том, что игра (что в вашем суженном, что в типовом смысле), внезапно, может включать в себя договорённость о расширении ситуации. То есть есть игра в узком, шахматном смысле - пространстве разрешённых ходов. А есть игра, где правила применяются для типовых ситуаций, и для нетиповых вводятся их расширения. Это совершенно не то, что "поощрять историю" и отделено от мотивации участников. То есть имеются отдельно решения по поощрению поведения, отдельно по первичности "правила - мир" или "мир - правила" (равно как и "сюжет - правила"\"правила - сюжет", и так далее). На каком этапе в цепочке подключаются правила и какой характер носят - весьма произвольный выбор. Вообще, разберём ситуацию с лавиной - вы упорно сужаете спектр ситуаций. Давайте посмотрим варианты.
 
Вариант 1. Игрок захотел вызвать лавину, персонаж кричит. Ведущий заявляет, что лавины не будет, потому что таких правил нет (то есть руководствуется только прописанным набором опций, выход за них не требуется и не предполагается). В этом случае группа играет в набор правил, мир вторичен, а игрок расценивается как желающий сжульничать. Безотносительно оценок, неподалёку тут есть тема flanan-а, где он не без оснований замечает, что только в таком варианте развитие НРИ довольно тупиково - дело в том, что большинство видов удовольствия от такой игры покрывают игры компьютерные и иные жёстко алгоритмизированные. 

Вариант 2. Как раньше, но ведущий смотрит на описание и понимает, что лавина тут естественна. Конкретных правил, положим, по этому нет (это как раз нормально - ни одна система не может охватывать всё и обычно и не претендует на это). Он, однако, обрушивает лавину, пользуясь некоторыми общими принципами системы или вводя рулинг, который потом озвучивает. Тут первичен мир, а игрок оценивается как желающий поддержать целостность мира. Заметьте, что пункты 1-2 не связаны с "яркостью истории" и "замыслом", а лишь с отношением к тому, что первично - набор правил (для спортивности) или детали мира (для описательности).

Вариант 3. Как выше, но ведущий считает, что решение игрока достаточно остроумное и интересное, чтобы поощрить его и спустить лавину. Тут первичны отношения в группе, а игрок оценивается как поддерживающий темп или предлагающий яркое решение. Оцифровка лавины тут вторична. Точно так же ведущий может не спустить лавину, опираясь на такие же рассуждения, это всё подтип варианта 3. Вы упорно считаете этот вариант единственной альтернативой 1, как я понял, а это неверно.

Вариант 4. Как выше, но ведущий смотрит на некоторый ресурс, которым располагает игрок, а не на мир. Это могут быть всевозможные "очки судьбы", покупка фактов в Universalis и так далее. Ситуация с лавиной определяется строго по процедуре правил - просто правила регулируют другую сторону, а конкретно лавина в данном случае относится к описательной части. Это не менее строгое следование правилам, чем в варианте 1.
При этом возможен подвариант 4а - когда собственно лавина вводится в игру по правилам, однако правила побочны по отношению к лавине. Наглядный пример - всевозможные 7-9 в *W системах. "Я кричу и кидаюсь на орков с мечом, пытаясь отбить пленников! - Отлично, кинь кости... Хм, 7-9, смешанный успех. Ну что же, решай: или ты перерубил прутья клетки, но тяжело ранен в процессе, или ты оттеснил орков, но от твоего крика снег над перевалом приходит в движение и снежная лавина начинает путь вниз, на вас... - Второе!". При этом правила регламентировали осложнение, а лавина введена как пример (и стала значимым фактом игрового мира). Возможен и подвариант 4б, когда лавину, например, вводят обсуждением игроки, а не мастер.При этом механика вполне себе может регламентировать такое право, но не регламентировать детали.


Заметьте, что все пункты 1-4 (сейчас я соберусь и могу написать ещё 5-6, просто я боюсь, что обсуждение уйдёт) всё это ролевые игры в типовом смысле. Более того, норма, когда в системе в целом некоторые подсистемы разрешаются по одному варианту, а некоторые области игры - по другому.


К вопросу же о том, как "можно быть важным, и не подвергаться оцифровке" - так ответ на это дан (как мне кажется) мной в самом начале соответствующей темы? Оцифровка - не самоценность, она ценна или для синхронизации представлений (а стало быть не обязательна, если синхронность представлений есть и так) или для разрешения спорных ситуаций (и, стало быть, не нужна, если есть способ этого разрешения, который всех устраивает). Фокус в том, что ролевые игры по определению работают с бесконечным спектром ситуаций; есть разные подходы к правилам в них. Так как обычно непродуктивно пытаться предусмотреть и регламентировать каждый чих (а до начала игры - тем более), один из подходов состоит в том, что оцифровка включается только в нужных в смысле выше случаях и на основе общих принципов, а не фиксирована.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 15:41
Вот об этом и речь - если вы до игры приняли решение о том, что лавины никогда не сходят

Лавины то может и сходят, но только они сходят далеко, и в следующем раунде всё равно прийдётся кидать "скучный" тухит. Крик был? Был. Он попадает под действующую систему правил? Нет. Значит это цвет - второстепенное не влияющее на разрешение ситуации описание. Лавина в ответ на крик сошла? Сошла. Но далеко и бой продолжается дальше. Незначительное описание вызвало другое незначительное для текущего боя описание.

а факелы никогда не опаляют брови - вы перестали играть в ролевую игру и порвали своим игрокам суспеншн оф дизбелиф
потому что они рассчитывают в первую очередь на некоторый здравый смысл и вторую - на правила, которые позволят разрешить спорные ситуации.

Да пожалуйста - факел опалил брови, теперь у врага опалённые брови, и что? Здраво? Здраво, огонь реально опаляет брови, волосы легко сгорают в огне, для этого правил не нужно. Я даже бесплатно выдам запах палённых волос, едкий такой и противный. Теперь можно кидать ту хит и продолжать бой по правилам дальше?

Или нельзя продолжать дальше, потому что не наступило значимого для игры эффекта? А какой значимый эффект должен наступить, и почему он должен наступить? Потому что здравый смысл игрока говорит ему, что он должен был нанести факелом повреждения, да? Ну так он нанёс их - брови были, теперь их нет - это повреждения. Или он должен был более значимые повреждения нанести? Что убить факелом? Смерть от подпалённых бровей? Нет, мой здравый смысл против, этот нпц от такого не умрёт. И нет он не ослеп, и не выведен из равновесия, у него очень хорошие рефлексы, и он закрыл вовремя глаза, и прикосновение факелом не было достаточно долгим, чтоб прожечь ему веки. И он успел заслонить глаз ладонью в кольчужной перчатке, так что задело только брочь. Вот такой у меня здравый смысл.

Или он должен был другого рода повреждения нанести. Ну, те самые, значимые повреждения, которые мы договорились называть хитпоинтами, чтоб не меряться у кого здравый смысл длиннее? Потому что принятая  у нас на игре процедура диктует нам, что враги умирают, когда у них ноль хитпоинтов, а цель в этом бою как раз убить врага. Ну тогда надо было оформлять эту заявку как атаку импровизированным оружием с шансом ослепления на натуральной 20 - т.е. вынести суждение оцифроваф тем самым заявку, разрешить её согласно действующей системы правил, и только потом описать результат. Факелом можно попасть-не попасть, можно нанести незначительные повреждения, а можно выжечь противнику глаз. Решать это должны правила, а не игрок или ведущий.

Если наоборот или, хуже того, здравого смысла вообще нет и "ты тыкаешь ему факелом в лицо, ничего не происходит, я решил, что это неважно", то вы просто нажимаете заранее нарисованные в интерфейсе игры кнопочки и опять таки, спасибо, но я предпочитаю комп. Рулинг на месте же всегда предполагает какую то долю импровизации.

А где я говорил, что я против импровизации? Я лишь говорю о том, что импровизацию нужно оцифровывать если игрок оформляет её в заявку. Иногда это легко сделать методом аналогии - взяв за основу другое действующее правило. Иногда это сложно сделать на ходу, и да, в таком случае лучше демонстративно проигнорировать заявку, или остановить игру до написания соответствующего хоумрула, или же разрешить заявку так, будто она не оригинальна вовсе.

Да, реально пофиг что монах бьёт своим коронным энергетическим ударом ладони ветра, он не отбросит противника на 500 ярдов только потому что этого хочет игрок и он вдруг захотел чтоб было как в фильмах, и ладонь ветра это его самовыражение. Ладони ветра, как и пятки земли, как и неоригиниальный удар топором-в-череп наносит 1д6, и нет, никаких бонусов за оригинальность описания не будет. Потому что игра не про соревнования в придумывании оригинальностей, и я не буду сейчас писать на ходу подсистему энергетических спец-ударов монаха.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 11, 2015, 15:47
У вас реально какая то травма на тему "игрок хочет крутости, а приходится кидать скучный ту-хит", извините. Реально очень много этого плача тут, он прямо таки прорывается наружу из каждого поста. Может, вы просто систему неправильно выбрали?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 15:53
Если ваши (со)игроки были настолько плохи, что вы их сравниваете с "пьяными скотами", поющими песни в три часа ночи, то я могу только вам посочувствовать. Но поверьте - не все игроки таковы, как те, с которыми вам доводилось играть. Не надо распространять свой ролевой опыт на всё ролевое сообщество.

Вы испытываете непреодолимое желание указывать мне что "надо" а что нет? Хотите поговорить об этом? Почему вы вдруг заговорили о том, что игроки - это пьяные скоты?  :)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 11, 2015, 15:55
Есть определенный уровень детализации/редкости, который лежит все еще в той области, которую описывают формальные правила (т.е. в самой важной области по Мормону), но которые не вписывают в книгу правил (точнее вписывают, но обычно в общих правилах под "и прочие"/"на усмотрение мастера").

Я знаю очень мало систем, в которых есть ну вообще неоцифруемые моменты. Вызвать лавину по всем правилам можно даже в системе "Nicotine girls" (four skills: Cry, Sex, Money, Smoke).
Не говоря уж о ДнДшечке (use skill - валидное действие в бою, и скиллов, покрывающих "орать" тоже имеется немало), и прочих менее специфичных системах.
Не надо бояться рулинга (выдумать на ходу эффект от факела в глаза или сложность вызова криком лавины и последствия оного в снежных горах) - это инструмент, лежащий в рамках правил, хоть и не описанный подробно (напр. "effects of limb targeting are determined by GM").

Но если Мормон понакидает несколько примеров неоцифровываемых минимальным рулингом в рамках правил связок система/заявка, не противоречащая здравому смыслу для сеттинга - я с удовольствием признаю свою неправоту.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 11, 2015, 16:01
А где я говорил, что я против импровизации? Я лишь говорю о том, что импровизацию нужно оцифровывать если игрок оформляет её в заявку. Иногда это легко сделать методом аналогии - взяв за основу другое действующее правило. Иногда это сложно сделать на ходу, и да, в таком случае лучше демонстративно проигнорировать заявку, или остановить игру до написания соответствующего хоумрула, или же разрешить заявку так, будто она не оригинальна вовсе.
Вот тут ты только что признался, что ты против импровизации.

Да, реально пофиг что монах бьёт своим коронным энергетическим ударом ладони ветра, он не отбросит противника на 500 ярдов только потому что этого хочет игрок и он вдруг захотел чтоб было как в фильмах, и ладонь ветра это его самовыражение. Ладони ветра, как и пятки земли, как и неоригиниальный удар топором-в-череп наносит 1д6, и нет, никаких бонусов за оригинальность описания не будет. Потому что игра не про соревнования в придумывании оригинальностей, и я не буду сейчас писать на ходу подсистему энергетических спец-ударов монаха.
Это показатель того, что выбранная мастером система - отстой. Как я понял твой стиль мысли - игру надо остановить на то, чтобы найти другую систему, которая подходит игрокам, перегенериться по ней и продолжить. К середине кампании у игроков будет по 5 одинаковых персонажей под разными системами, и группа наверное всё-таки найдёт адекватную систему.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 16:33
Это показатель того, что выбранная мастером система - отстой.

Почти. Она отстой для этого конкретного игрока, а для всех остальных может вполне годиться. И даже для этого игрока она может быть отстоем только в каком-то одном аспекте, а в остальном быть нормальной. Я ещё не нашёл систему, которая бы устраивала меня во всём. Ну или хотя бы процентов на 90. В основном попадаются пропорции 40 на 60. Ну или 60 на 40.

Как я понял твой стиль мысли - игру надо остановить на то, чтобы найти другую систему, которая подходит игрокам, перегенериться по ней и продолжить. К середине кампании у игроков будет по 5 одинаковых персонажей под разными системами, и группа наверное всё-таки найдёт адекватную систему.

Если всем игрокам не подходит система, игру конечно нужно остановить. И да, лучше долго искать подходящую, чем продолжать пользоваться неподходящей в силу привычки. Но есть определённый момент, когда становится очевидно, что мастеру не подходит то, что подходит игрокам, и наоборот. Я не вижу смысла притворяться, будто это не так - никакая система тут не поможет.

Вот тут ты только что признался, что ты против импровизации.

У нас с вами разные представления об импровизации.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 17:12
Не надо бояться рулинга (выдумать на ходу эффект от факела в глаза или сложность вызова криком лавины и последствия оного в снежных горах) - это инструмент, лежащий в рамках правил, хоть и не описанный подробно (напр. "effects of limb targeting are determined by GM").

Было бы странно утверждать, будто я боюсь делать рулинги, если последние две страницы я пытаюсь объяснить, что их нужно делать. Просто не каждый аспект можно разрешить сиюминутным рулингом. Например присутствие на игре монаха, в то время как в сеттинге отсутствуют монахи и нет класса монаха. Я могу пустить игрока обычным узкоглазым файтером, но лучше сделать кастом класс, который вот так просто за 2 минуты не придумаешь.

Но если Мормон понакидает несколько примеров неоцифровываемых минимальным рулингом в рамках правил связок система/заявка, не противоречащая здравому смыслу для сеттинга - я с удовольствием признаю свою неправоту.

Возьмём к примеру боевую систему аднд2. Игрок делает заявки об ударах по определённым болевым точкам противника и ожидает соответствующего результата (паралич, остановка работы органов, удушье). Я предпочитаю оцифровывать их как простые рукопашные атаки игнорируя его оригинальные описания. В этом смысле, что удар в болевую точку, что просто заявка "я атакую" имеет одинаковый эффект. Я мог бы давать ему бонусы за детальные описания того как он выполняет удары, но не стану этого делать, поскольку предпочитаю не решать такие вещи на ходу - их нужно соотнести с эффектами другого оружия. Ситуативные бонусы я вобще предпочитаю не выдавать от балды, особенно когда одно и то же действие всплывает не один раз.

Но дело даже не в этом. Меня может тупо не интересовать система повреждений по болевым точкам, и поэтому я не буду делать под неё хоумрулы и пересматривать под неё боевую систему за 1 минуту, поскольку данный уровень детализации меня не интересует. Меня вполне устраивает тупо 1д6. Не говоря уже об игроках, которые привыкли к тупо 1д6 и ничего не понимают в болевых точках. Почему они должны получать меньше бонусов, чем игрок который разбирается в болевых точках, которые тем не менее не являются фокусом данной игры? Должна ли группа автоматически менять свои правила каждый раз, когда кому-то что-то приходит в голову? Может быть да, а может быть и нет.

Конечно, можно добавлять к рукопашным ударам эффекты от магических заклинаний, но что тогда скажет партийный маг, которому приходится заучивать заклинания заранее? Эффект от удара должен быть лучше или хуже чем заклинание какого уровня? Я не уверен что хочу давать однозначный ответ в течение одной минуты.

Я не говорю, что есть нечто такое, что невозможно оцифровать. Но оцифровка тем и ценна, что связывает новое правило с системой уже существующих, иногда это можно делать быстро, иногда нет.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 11, 2015, 17:56
Вариант 1. Игрок захотел вызвать лавину, персонаж кричит. Ведущий заявляет, что лавины не будет, потому что таких правил нет (то есть руководствуется только прописанным набором опций, выход за них не требуется и не предполагается). В этом случае группа играет в набор правил, мир вторичен, а игрок расценивается как желающий сжульничать. Безотносительно оценок, неподалёку тут есть тема flanan-а, где он не без оснований замечает, что только в таком варианте развитие НРИ довольно тупиково - дело в том, что большинство видов удовольствия от такой игры покрывают игры компьютерные и иные жёстко алгоритмизированные.

Полное отсутствие алгоритмов это уже не игра. Игры без алгоритмов не будет. В противовес большому количеству и разнообразию алгоритмов, которые предвосхищают возможный выбор игрока в данном диапазоне симуляции и могут считаться "достаточной" вариативностью выбора в рамках конкретной игры. Не важно компьютерной ролевой, или настольной ролевой.
 


Вариант 4. Как выше, но ведущий смотрит на некоторый ресурс, которым располагает игрок, а не на мир. Это могут быть всевозможные "очки судьбы"

Я не считаю такие механики механиками ролевой игры. Чем больше вместо них будет использовано механик ролевых игр, тем в большей степени игра будет ролевой игрой. Не вижу смысла обсуждать подобные механики дальше, если мы говорим о ролевых играх.


Более того, норма, когда в системе в целом некоторые подсистемы разрешаются по одному варианту, а некоторые области игры - по другому.

С этим никто не спорит, существует великое множество всевозможных гибридов. Многие из них не ролевые игры вовсе, а другие игры с "элементами ролевых игр". Есть разница между ролевой игрой с элементами любительского театра и любительским театром с элементами ролевой игры. Разница в том что первично и определяет основной процесс, а что вторично и что можно безболезненно для основного процесса выкинуть или заменить.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 11, 2015, 18:23
Цитировать
Полное отсутствие алгоритмов это уже не игра. Игры без алгоритмов не будет. В противовес большому количеству и разнообразию алгоритмов, которые предвосхищают возможный выбор игрока в данном диапазоне симуляции и могут считаться "достаточной" вариативностью выбора в рамках конкретной игры. Не важно компьютерной ролевой, или настольной ролевой.
Я в некотором недоумении. Мало того, что мне совершенно непонятен тезис "игра без алгоритмов - не игра" (в отличие от "игра без предсказуемых результатов действий", например, что явно не совпадающий тезис), так ещё и непонятно, почему вы считаете, что когда нет жёсткого набора выборов (закрытого списка), а есть типовые решения _и_ при этом большое\бесконечное количество потенциальных (это, к примеру, когда первичен воображаемый мир), это "полное отсутствие".

Или вы против любой доли вмешательства участников? В примерах и 1, и 2, совершенно точно есть алгоритмы обработки, причём вполне себе писаные. В случае 1 они просто жёсткие (но за счёт этого случай 1 - намного более бедный), но граница опять-таки там нечёткая.

Цитировать
Я не считаю такие механики механиками ролевой игры. Чем больше вместо них будет использовано механик ролевых игр, тем в большей степени игра будет ролевой игрой. Не вижу смысла обсуждать подобные механики дальше, если мы говорим о ролевых играх.
Всё-таки советую сменить термин. Словосочетание "ролевые игры" закреплено за устоявшимся множеством - с нечёткими границами, но оно совершенно точно не совпадает с вашим пониманием. Это же относится и к следующей вашей цитате. Понятно, что "ролевыми играми" вы называете существенно иной набор занятий. Это бы было даже неплохо, если бы термины "ролевые игры" и "ролевые игры" (в вашем понимании) не были одинаковы по звучанию.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 11, 2015, 21:52
Было бы странно утверждать, будто я боюсь делать рулинги, если последние две страницы я пытаюсь объяснить, что их нужно делать. Просто не каждый аспект можно разрешить сиюминутным рулингом. Например присутствие на игре монаха, в то время как в сеттинге отсутствуют монахи и нет класса монаха. Я могу пустить игрока обычным узкоглазым файтером, но лучше сделать кастом класс, который вот так просто за 2 минуты не придумаешь.
1) Мы говорим не про наличие возможности чего-то в сеттинге
2) Где это ты видел систему с боевкой, но запрещающую рукопашный бой как таковой?
Файтер, владеющий экзотическим оружием или рукопашкой да имеющий пару очков в теологии - такой же монах как и персонаж с специально созданным классом.
Возьмём к примеру боевую систему аднд2. Игрок делает заявки об ударах по определённым болевым точкам противника и ожидает соответствующего результата (паралич, остановка работы органов, удушье). Я предпочитаю оцифровывать их как простые рукопашные атаки игнорируя его оригинальные описания. В этом смысле, что удар в болевую точку, что просто заявка "я атакую" имеет одинаковый эффект. Я мог бы давать ему бонусы за детальные описания того как он выполняет удары, но не стану этого делать, поскольку предпочитаю не решать такие вещи на ходу - их нужно соотнести с эффектами другого оружия. Ситуативные бонусы я вобще предпочитаю не выдавать от балды, особенно когда одно и то же действие всплывает не один раз.

Но дело даже не в этом. Меня может тупо не интересовать система повреждений по болевым точкам, и поэтому я не буду делать под неё хоумрулы и пересматривать под неё боевую систему за 1 минуту, поскольку данный уровень детализации меня не интересует. Меня вполне устраивает тупо 1д6. Не говоря уже об игроках, которые привыкли к тупо 1д6 и ничего не понимают в болевых точках. Почему они должны получать меньше бонусов, чем игрок который разбирается в болевых точках, которые тем не менее не являются фокусом данной игры? Должна ли группа автоматически менять свои правила каждый раз, когда кому-то что-то приходит в голову? Может быть да, а может быть и нет.

Конечно, можно добавлять к рукопашным ударам эффекты от магических заклинаний, но что тогда скажет партийный маг, которому приходится заучивать заклинания заранее? Эффект от удара должен быть лучше или хуже чем заклинание какого уровня? Я не уверен что хочу давать однозначный ответ в течение одной минуты.

Я не говорю, что есть нечто такое, что невозможно оцифровать. Но оцифровка тем и ценна, что связывает новое правило с системой уже существующих, иногда это можно делать быстро, иногда нет.
Кроме тебя о смене правил от заявки игрока никто не говорит.
Тут ты говоришь о том, что игрок пытается применить знания и умения, которых у его персонажа нет. Если персонаж без крыльев/летательных приспособлений пытается летать или условно-средневековый персонаж с INT 5, WIS 5 и без присутствующего в системе скилла (ал)химии пользуется знаниями игрока и делает заявку о крафте бездымного пороха (пусть даже игрок знает химию и может подробно описать процесс по памяти) - то они зафэйлятся без всяких бросков. И совсем не из-за того, что их заявки "не оцифровываются".

Удар по болевым точкам оцифровывается через альтернативное описание фита на повышенный дамаг в рукопашке (тот же павер страйк - бьет больнее, но в болевую точку еще надо попасть). Нет ручек - нет варенья фита - твой персонаж не умеет бить по болевым точкам. Если же игрок не претендует на повышенный урон - то пусть бьет по яйцам да пальцем в глаз - зачем ему мешать описывать и оцифровывать еще раз то, что уже оцифровано рукопашной атакой?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 07:44
Вы приводите пример, когда факел как раз оцифрованный элемент и часть системы правил. Следовательно креативное тушение факела - действительно всё меняет. При этом меняет по правилам и вы продолжаете играть в игру.

Приведите пример, когда факел не является частью никаких действующих правил, но тем не менее кардинальным образом меняет ситуацию, в то время как оцифрованные удары мечом почти не меняют, хоть и применяются по назначению.
Факел не является частью действующих правил - в игре нет правил про то, сколько времени и какие броски нужны, чтобы его потушить, если без магии.  Его же нельзя задуть, как свечку, так что не очевидно, насколько легко потушить факел. Или у вас в игре эти правила есть?
А вот темнота - является.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 09:00
Насколько я понимаю, Манки Кинг говорит несколько о другом - вы оба абсолютизируете выражения друг друга. Поскольку Манки Кинг, если я верно истолковываю - поклонник скорее рефери-позиции ведущего из-за того, что он предпочитает как фан вызов (в терминах 8-ки), то у него в первую очередь самовыражение ассоциируется с ситуацией, когда в спортивно поставленную задачу вводятся лишние детали, что делает решение неспортивным или нечестным. Ну или когда лишние украшательства отвлекают от процесса (неважно, описывается ли хобби жены викария, когда надо рассуждать об алиби участников и как убийца покинул запертую комнату, либо выражение морды второго кобольда справа, когда важно сколько их в комнате и как они стоят). В этом случае речь о том, что ведущий даёт участникам не то, что они хотят - плохо, как любое рассогласование. Но этим, понятное дело, самовыражение не ограничивается.
С моей точки зрения, использование "лишних деталей" игроками - это пример "thinking outside the box", ценного свойства ума, которое трудно применить за пределами НРИ. Поэтому я считаю, что система (неважно, записанные правила или просто традиции группы) должна поощрять такие решения, а не запрещать.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 09:26
Множество видов фана конечно по твоему определению, операция сравнения двух подмножеств конечного множества по мощности подмножеств уже определена, так что мне не надо её определять дополнительно. В итоге, я вполне могу утверждать, что в компьютерных играх фана больше, исходя из твоих же слов. Это очень простое утверждение, с которым сложно поспорить, но если ты хочешь это сделать - я тебя с удовольствием послушаю. У тебя же есть сравнение по "силе" фана, которое ты, почему-то, забыл определить.
Я физик, поэтому для меня естественно полагать, что любая переменная - не бинарное значение "истина-ложь", а потенциально измеримая величина, скорее всего скалярная или векторная. А вот операция сравнения двух подмножеств конечного множества по мощности подмножеств - для меня что-то малопонятное.

Зато я человек, и у меня есть опыт получения фана. И этот опыт мне говорит, что
1) разные люди стремятся получить разный фан.
2) два источника одного и того же фана не обязательно равны. В совершенно одном и том же жанре кино/музыки/ещё чего есть вещи сделанные лучше, а есть - хуже.

Также я знаю, что есть люди, которые играют в НРИ, несмотря на то, что могли бы играть в компьютерные игры. Исходя из чего я могу сделать вывод, что НРИ как минимум части людей приносит больше фана, чем компьютерные игры. Я всё-таки верю в человечество, и в то, что в НРИ играет не более 50% людей, желающих повысить свои социальные навыки/продолжить древнюю традицию/подвязанных на узы крови к другому игроку/засланных правительством чтобы шпионить за опасными элементами/любую другую сомнительную причину.

Эм. А вам надо предоставить научную работу с доказательствами? Напечатанную times new roman 12 кегль в трёх экземплярах?
Было бы неплохо, но если лень всё оформлять, то я согласен и здесь почитать.
Если бы я хотел доказать научную работу по НРИ - я бы пошёл в универ на кафедру НРИ и защитил бы себе какое-нибудь научное звание. Но у меня уже есть научное звание (не имеющее отношения к НРИ), а кафедры НРИ - не существует.
Форум - место для дискуссий, а не для защиты научных работ. Хочешь поспорить - спорь так, чтобы это было интересно.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 10:58
Или такой ещё маразм:

"вот тебе экспа, за то что ты показал всей группе, что паверные комбат умения не главное, а главное труе отыгрыщ, и взял вместо атлетики абсолютно бесполезное шитьё, в игре про комбат энкаунтеры, потому что так твой персонаж "целостная личность", а не просто набор наиболее эффективных способов выноса врагов в комбат энкаунтерах и прочих бездушных цифирок. Ты молодец, сразу понял, что правила это всё необязательная фигня (так написано в правиле "ноль" - "вся книга правил фигня") и что истинная суть ролевой игры - отыгрыщ. Потому что нет отыгрыщ - получится чёрствый бездушный ограниченный варгейм."
Выделенный текст - проблема. Игра не должна быть "про комбат энкаунтеры". Даже если я готов согласиться, что игра не про то, как хоббит остался у себя дома и не пошёл грабить дракона, здоровая НРИ не должна быть про что-то одно. Точно так же, как даже в самом крутом боевике не каждую секунду стреляют.

Одно дело игры, в которых игрок сам решает идти ему в данж, лезть в горы, или воровать в мегаполисе. Другое дело, когда за него это решает ведущий. В первом случае игрок сам решает что и зачем ему брать с собой, поскольку может предугадывать те или иные события и готовиться к ним соответственно. Во втором случае у него далеко не всегда есть такая возможность, поскольку выбор у него есть лишь в рамках боевого энкаунтера - поэтому в такой игре логично игнорировать все умения кроме боевых - это единственный весомый выбор.
Знаешь, почему мастера ненавидят тех, кто взял своим персонажам одни комбат умения? не потому, что они получаются слишком круче тех, кто сгенерился по-человечески. А потому, что они вне боя бесполезны и либо злостно используют умения, которых у персонажа нет, либо пытаются свести любую ситуацию к бою.
Даже если мастер построил рельсовый сюжет. Потому что в этих рельсах тоже будут моменты "тут персонажи вспоминают, что на вампира им надо запастись серебрянными кольями и идут на Старый Рудник" или "тут персонажи закидывают его кубами, и он всё рассказывает". Да, если у мастера предусмотрены ситуации, в которых игроки с этим не справятся - у него предусмотрены и ситуации, когда игроки не выигрывают бой. Эльминистр на золотом драконе прекрасно решает любую задачу, оказавшуюся партии не по зубам.

Только в бою, вложенные поинты ещё хотя бы какое-то значение имеют - он пошаговый, ресурс менеджмент даже есть, с огромной дырой в боку, в виде произвола ведущего по вероятности "что и когда происходит", но хотя бы так, можно уже в атлетику вложиться, чтоб преодолевать внезапный наратив левой пятки. Вот оно, вырождение игрового процесса по причине непонимания ведущим игровых структур - бесполезность знаний, крафта, языков и превращение некогда важного выбора в пустое "самовыражение". Я называю его пустым, поскольку за ним не стоит значимого геймплея, умения-пустышки которые никуда не ведут.

Я то думал кузнечное дело берут чтоб оружие и доспехи себе ремонтировать, и деньги зарабатывать, а это оказывается "самовыражение" такое, быть кузнецом в игре, где всем пофигу кузнец ты, или водолаз, или филателист. И на такое "самовыражение" оказывается нужно официальное разрешение Визардов.
Знаешь, в хорошей игре, рассчитанной более чем на 1-2 сессии, при создании персонажа не нужно ничего оптимизировать (да, GURPS в этом отношении плоха - там как минимум сильно субоптимален ряд совершенно привычных концепций персонажа). Потому что возможность получить персонажа хуже, чем у других, и потом жить с ним ещё целый год внеигрового времени, в течение которого вклад игрока в игру становится меньше, чем мог бы быть. Или крейзилунист, который получил персонажа круче, чем у всех, и который потом весь год ломает игру, пока она не развалится.
Но у большинства пригодных для тактической боёвки систем с этим проблемы.

чтоб преодолевать внезапный наратив левой пятки.
Нарратив и желание левой пятки ведущего - это совершенно разные вещи. Нарратив - это когда мы знали, что энкаунтер в горах, и возможно даже слышали про то, что здесь часто бывают лавины и не надо громко кричать, а то они сойдут. И кто-то из партии решил, что всё настолько плохо, что лучше крикнуть и попытать счастья с лавиной. Дальше в зависимости от правил и жанра может потребоваться тратить или получать жетоны судьбы, кидать на убегание от лавины и/или уворот от камней, получать 1d6 кубов дамага тем, кто не убежал...
Желание левой пятки ведущего - это когда энкаунтер был на равнине, но с неба упали камни и все умерли. Потому что есть предел того, что мастер позволит вам делать с кавайной маленькой девочкой.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 12, 2015, 11:06
Цитировать
Поэтому я считаю, что система (неважно, записанные правила или просто традиции группы) должна поощрять такие решения, а не запрещать.
Тут вмешивается абсолютность, как у Мормона - только с другим знаком. Вообще, мне кажется, что система сама по себе - инструмент, а вне группы про неё вообще мало что можно сказать. Чисто теоретически полезно, чтобы она развивала полезные в жизни качества, но всё это затмевается тем, каково её основное предназначение - а это развлечение группы людей, как ни верти. Потому на фоне предназначения - соответствовать пожеланиям группы людей и помогать выбранному времяпровождению - все поощрения вторичны. Если люди собрались играть именно в закрытый список опций (например, "спортивное\аренное D&D", где порой специально делаются всякие допущения, вроде битв на абсолютно плоской равнине без видимых черт до горизонта), то система как раз не должна толкать их к "выходу из коробки", потому что пользователь всегда прав, в конце концов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 11:06
Его же нельзя задуть, как свечку, так что не очевидно, насколько легко потушить факел. Или у вас в игре эти правила есть?
А вот темнота - является.

То есть, тушение факела, на которое нет правил, ценно тем, что вызывает темноту, на которую правила как раз есть, да? Нет, у меня нет чёткого правила на тушение факела, но оно как минимум стоило бы одно стандартное действие - поскольку есть принцип учёта и масштабирования времени, требующий, чтобы практически каждое действие отнимало ресурс-время. Если сражение происходило под землёй и там не было никаких других источников света, значит наступила бы кромешная темнота.

В рулбуке тоже не написано, как точно определять кромешную темноту, там просто даётся перечень источников света различной интенсивности - солнечный свет, факел или фонарь, лунный свет, свет далёких звёзд. И есть кромешная темнота - отсутствие всякого источника света. Перебрав все возможные источники освещения и выснив, что они одного из них в данный момент в подземельи нет, можно сделать вывод, что наступает кромешная темнота.

Правило освещения конечно будет связано с другими важными правилами - правилами ведения боя, правилами применения тех или иных умений, правилами зрения персонажей. Само по себе освещение может быть не так уж и важно, но в бою оно изменяет вероятость попадания по цели, при активации энкаунтера может повлиять на то кто увидет противника первым, а это в свою очередь влияет на то кто первым нанесёт повреждения, при скрытном передвижении освещение влияет на шанс обнаружения и т.д.

А теперь представьте, что у вас нет ни правил освещения, ни правил ведения боя, ни правил скрытного передвижения, ни правил зрения. Что даст потушенный факел? Ничего. Потушенный факел может что либо значить только в определённом контексте, который и создаётся системой правил - т.е. набором взаимосвязанных правил.

Оцифровкой я называю включение элемента повествования в контекст создавшейся ситуации. Из чего состоит контекст? Из акцентированных правилами элементов повествования. Правила боя акцентируют одни элементы повествования, правила зрения другие. Поскольку правила боя и правила зрения включены в систему правил, значит между ними есть прямая или опосредованная взаимосвязь, следовательно акцентируемые такими правилами элементы повествования также взаимосвязанны. Совокупность акцентированных и взаимосвязанных элементов повествования составляет сцену. Совокупность акцентов является фокусом игры.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 11:25
Ну зачем все эти системы правил, когда решает всё равно "Вася-игрок придумал, а Пете-ДМу понравилось" - няшная словесочка. При этом как-бы пофигу, что у игрока мышление всё время выходит за рамки системы, поскольку системно он разрешить ситуацию тупо не может или не хочет, потому что не умеет играть или предпочитает совместный сторителлинг ролевым играм.
Не надо ограничивать себя рамками системы. По крайней мере, чтобы удовлетворить Фантазию из 8ми видов фана. ОВП - настоящий мир, факелы в нём могут погаснуть, если их опустить в воду, а лавины - сойти, если слишком громко кричать, даже если в правилах про это ничего не написано. Если монах не может отобрать у орка факел, и кинуть его в воду - в игре что-то не так, и она рискует превратиться в компьютерную игру или ещё какой варгейм.
Разумеется, в системе вроде Fate Core это можно сделать строго по правилам, но это достигается путём жесткого упрощения всего и вся (это просто будет действием "создание преимущества" от рукопашного боя), а в GURPS это тоже можно сделать строго по правилам, но это достигается путём огромного веса правил, из-за которого многие GURPS боятся.
В более обыкновенных системах это действие (или какое-нибудь другое не менее осмысленное действие), скорее всего, останется неоцифрованым. Но мастер всё равно должен его разрулить, а не считать атакой, наносящей 1d6 хитпоинтов урона, и тем более не запрещать. Иначе пострадают погружение, suspension of disbelief и Фантазия.
И вот система, в которой такое не получается разрулить быстро - откровенно плоха.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 11:46
Выделенный текст - проблема. Игра не должна быть "про комбат энкаунтеры". Даже если я готов согласиться, что игра не про то, как хоббит остался у себя дома и не пошёл грабить дракона, здоровая НРИ не должна быть про что-то одно. Точно так же, как даже в самом крутом боевике не каждую секунду стреляют.

Выделенный текст проблема лично у вас, у меня он никаких проблем не вызывает. Игра про комбат так про комбат, ничего плохого в этом не вижу.

Знаешь, почему мастера ненавидят тех, кто взял своим персонажам одни комбат умения? не потому, что они получаются слишком круче тех, кто сгенерился по-человечески. А потому, что они вне боя бесполезны и либо злостно используют умения, которых у персонажа нет, либо пытаются свести любую ситуацию к бою.

Я думаю не "мастера" а один конкретный мастер. Я не против, если игроки всё будут сводить к боевым ситуациям - в конце концов в системе правил есть правила боя и у них есть свободный выбор, что они выберут - это уже не моё дело. Как можно давать игрокам свободу выбора и ненавидеть их за то, что они ею пользуются не так, как вы ожидали. Проблема не в игроках, проблема в мастере, который ведёт себя нелогично.

Злостно использовать умения, которых у них нет, игроки не могут по определению, когда все заявки обрабатывает непредвзятый арбитр. Они могут делать идиотские заявки никак не опираясь на правила - это да, но результат всё равно будет определён согласно действующих правил. Пожалуйста, никто не запрещает метать вместо ножей бумажных голубей, это даже будет смешно один-два раунда. По опыту могу сказать, что между подобными шутками обычно наступает длительный даунтайм.

Знаешь, в хорошей игре, рассчитанной более чем на 1-2 сессии, при создании персонажа не нужно ничего оптимизировать (да, GURPS в этом отношении плоха - там как минимум сильно субоптимален ряд совершенно привычных концепций персонажа). Потому что возможность получить персонажа хуже, чем у других, и потом жить с ним ещё целый год внеигрового времени, в течение которого вклад игрока в игру становится меньше, чем мог бы быть. Или крейзилунист, который получил персонажа круче, чем у всех, и который потом весь год ломает игру, пока она не развалится.
Но у большинства пригодных для тактической боёвки систем с этим проблемы.

В хорошей игре, любой скилл (ресурс) так или иначе полезен и применим в зависимости от ситуации. А поскольку игроки в некоторой степени влияют на то, какие в игре возникают ситуации и как они развиваются, это позволяет отталкиваться от того, что есть на руках - преимущественно боевых навыков, или преимущественно социальных, или смеси таковых. Это как с водительскими правами, можно выдать макс статы, но в итоге всё равно получится "права купил, водить не купил".

Крезилунист который выживает в кампейне целый год? Тут одно из двух: либо он на самом деле не крейзилунист и умеет играть, либо вся группа крейзилунисты, поэтому его крейзилунизм опять же - не является таковым.

Крейзилунизм это очень краткосрочное явление, как только он появляется, он обычно мгновенно исчезает. Или вы говорите о неприятном поведении игроков за столом? Ну там дурацкие шутки, постоянные разговоры на несвязанные с игрой темы, анектоды, излишне громкий, частый и тем самым неприятный хохот - всё что можно в совокупности описать как "несерьёзное" отношение к игре. Так это не крейзилунизм, это отсутствие культуры поведения за игровым столом, которая возникает на мой взгляд по двум основным причинам -  а) эту культуру никто не культивирует, и б) игрокам не интересно.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 12, 2015, 11:47
Кстати сказать, о навыках шитья и плетения корзин. Тут я бы заметил, что всё опять сложнее, чем просто "хорошо-плохо". Тут надо понимать, что генерация персонажа может служить разным целям в общей картине игры и итог одного и того же решения может быть разный.

Ситуация, когда игрок взял что-то, не понимая роли в игре, или ведущий не отвел подсистеме места - действительно печальная. Простой пример - давний пост Буривух по МТ, когда она замечала, что вложив в богатство пять точек ты, скорее всего, получишь только доступ к снаряжению - потому что в типовом сюжете враги, которых можно подкупить, причём не на уровне мелкого срезания пути в сцене - экзотика, разница в уровне жизни не играет особой роли и пр. И это не эквивалент пяти точек в Дисциплинах, к примеру. Но корень зла тут - рассогласование приоритетов, а не игнорирование подсистемы (тем более что попытка делать подсистемы формальными, чтобы обеспечить равенство интереса, увы, имеет кучу граблей на оборотной стороне - зарегламентирование и обеднение процесса, комбинаторный взрыв вариантов и появление дыр, некомфортный объём правил, жертвы другими сторонами процесса - всевозможные "слепые снайперы" во вред логике мира, например).

Есть ситуация, когда генерация персонажа ещё и рассматривается как сигналы ведущему. То есть взяв шитьё, игрок сигнализирует о том, что ему нужна соответствующая сторона игры и он будет придавать ей внимание. Это вполне может сочетаться с тяжёлой системой и сборкой под эффективность параллельно - примерно как игроки, скажем, в бридж (если не путаю) исхитряются подавать друг другу сигналы на стадии торгов выдаваемыми заявками о желаемом количестве взяток и козырях. Механики, которые стараются в большей или меньшей степени это учесть, существуют как минимум со времён "второй волны", то есть старше, к примеру, GURPS. Все (или почти все) они подразумевают, что некоторые элементы мира должны или создаваться после генерации игрока, или как минимум проходить reflavor - чтобы недостаток "Преследуется Культом забивателей микроскопов" играл роль, надо чтобы в пространстве игры действовали злобные антимолотковые культисты, или, в вырожденном случае, ведущий должен кивнуть и заменить на своих рельсах безымянных бандитов, нападающих на караван, этими самыми культистами (и сделать пометку, что в этой схватке они постараются приоритетно атаковать героя, избить микроскопами и вырвать у него из-за пояса богохульный молоток).

Есть, наконец, ситуация с генерацией вполне себе динамично влияющей на мир, причём бывает, что генерация не происходит до игры, к примеру, а растянута по процессу.


Так вот, дело в том, что интерес в той или иной форме ведущий пытается обеспечивать во всех этих случаях - просто разными методами. И генерации тут решают разные задачи. Первый вариант неприятен, когда мир совершенно статичен и неизменен по результатам выбора на стадии генерации - но статичен он обычно не просто так, а ради чего-то (то есть у ведущего или группы есть сформулированный набор задумок и требований к игре). Если так, то ограничение тут идёт не столько по признаку правил, сколько по естественным ограничениям игры\сюжета\нужное вписать.


 
Цитировать
Оцифровкой я называю включение элемента повествования в контекст создавшейся ситуации. Из чего состоит контекст? Из акцентированных правилами элементов повествования. Правила боя акцентируют одни элементы повествования, правила зрения другие. Поскольку правила боя и правила зрения включены в систему правил, значит между ними есть прямая или опосредованная взаимосвязь, следовательно акцентируемые такими правилами элементы повествования также взаимосвязанны. Совокупность акцентированных и взаимосвязанных элементов повествования составляет сцену. Совокупность акцентов является фокусом игры.
Я бы снова заметил, что тут первична не столько оцифровка, сколько общее представление о последствиях действий. Оцифровка может включаться на разных стадиях - и обычно не критична вне своих задач. Акцент элементов повествования обычно задаётся не только правилами - правила обеспечивают механизмы разрешения типовых (и нудных), сложных или потенциально конфликтных ситуаций, но вот если приходится апеллировать к правилам, чтобы убеждать игроков, что если на дне глубокой пещеры погас факел, то их персонажи оказались в полной темноте - телега, с солидной долей вероятности, пытается оттеснить лошадь. Контекст создаётся представлениями и обслуживается правилами. При этом, кстати, рассуждения про стандартное действие с позиции ресурс-менеджмента ещё и оперируют определённым настроем (который с этим не обязательно связан) - игрой в механику как отдельным источником удовольствия. Потому что ту же задачу можно решать не на основе "честности использования ресурса" (то, что я называл в смежных темах спортирвностью), а, например, соответствия представлениям о мире - это столь же непротиворечиво как основа, а два этих подхода при этом могут входить в конфликт. При одном, к примеру, темляк на шашке позволяет быстро схватить её вновь (детальность и логика мира ценой баланса), в а при другом нет, так нельзя, потому что это резко поднимает этот вид оружия (баланс и интерес боевых столкновений ценой логики мира).

То есть понятно, что вы ставите равенство между "включён в контекст" и "оцифрован". В общем случае это, однако, не так - и не обязано быть так. Проверочный вопрос "а зачем оцифровка сама по себе"?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 12:10
Если монах не может отобрать у орка факел, и кинуть его в воду - в игре что-то не так, и она рискует превратиться в компьютерную игру или ещё какой варгейм.

Во-первых никто не говорит, что монах не может отобрать у орка факел и кинуть его в воду. Зачем ему это делать - это другой вопрос, и без ответа на него данный пример не несёт в себе никакой смысловой нагрузки.

Во-вторых, вы почему-то противопоставляете настольные ролевые игры компьютерным ролевым играм в целом, и варгеймам в целом. Их безусловно нужно отличать и делать это по определённым признакам, но в противопоставлении нет никакого смысла. Есть компьютерные ролевые игры, которые очень близки по геймплею и принципам к настольным ролевым играм. И есть так называемые настольные ролевые игры, которые таковыми вовсе не являются.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 12, 2015, 12:38
Цитировать
Есть компьютерные ролевые игры, которые очень близки по геймплею и принципам к настольным ролевым играм. И есть так называемые настольные ролевые игры, которые таковыми вовсе не являются.


Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно. Потому что ваше упорное использование термина НРИ в вашем смысле дразнит тут гусей - многим не нравится, что вы отбираете термин у их хобби и не желаете менять. На смысл тезиса это не повлияет, но терминологическая проблема будет снята.

Второе -  flannan противопоставляет их, как я понимаю, именно по наличию живого ведущего, способного к импровизации и расширению способов обработки. Для его картины это действительно критично, и в этом смысле НРИ действительно будут естественно противопоставляться cRPG и аналогам как минимум до получения сносной замены настоящему ИИ.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Арсений от Августа 12, 2015, 13:35
Я вынужден вмешаться.

Комментарий модератора Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 13:40
попытка делать подсистемы формальными, чтобы обеспечить равенство интереса, увы, имеет кучу граблей на оборотной стороне - зарегламентирование и обеднение процесса, комбинаторный взрыв вариантов и появление дыр, некомфортный объём правил, жертвы другими сторонами процесса - всевозможные "слепые снайперы" во вред логике мира, например

Дыры можно устранить, с некомфортным объёмом правил сложнее. Дело даже не в объёмах правил, а сложности процедур оцифровки. У компьютеров с этим не возникает проблем, они могут обрабатывать тысячи алгоритмов в секунду. Но они пока что ограничены в симуляции поведения нпц. Пока что.

Вы мне вот всё время говорите, про какие-то жёсткие алгоритмы и закрытый список вариантов выбора. Я уже говорил вам, что открытость-закрытость списка это субъективщина. У человека список в любой отдельно взятый момент времени тоже всегда закрыт, то что вы не можете объективно посчитать и назвать за секунду все элементы списка вовсе не значит, что список симулируемый человеком "открыт" и "многообразен" по сравнению с "закрытым" и "сильно ограниченным" списком компьютерной программы, это мягко говоря не так.

Там есть целый ряд ограничений, например таких как  язык. Важен ли элемент списка, который вы не можете назвать (закодировать)? В ролевой игре? Нет. Потом у человека, как и у компьютера, есть аппаратные ограничения в оперативной памяти. Объективно элементов списка могут быть десятки тысяч слов, и десятки тысяч десятков тысяч десятков тысяч словосочетаний (стол, дубовый стол, еловый стол, кедровый стол, стол на одной ножке, стол на трёх ножках, стол на четырёх ножках, идиотский стол на восьми ножках, стол белый, стол чёрный, стол зелёный, стол дубовый белый на одной ножке, стол ламерский дубовый зелёный на одной ножке…).

Может ли человек вспомнить и назвать за секунду все возможные комбинации столов? Нет. Более того, это не нужно, поскольку есть ещё одно ограничение – объём внимания, который вынуждает нас концентрировать своё внимание. То,  что  я называю фокусом игры, и что у многих здесь присутствующих вечно уплывает куда-то в сторону под предлогом «импровизации и самовыражения» (я не буду опускаться до неприкрытого хамства и не стану называть это  синдромом дефицита внимания, поскольку я наблюдал и общался с детьми у которых действительно был диагностирован данный синдром).

Компьютерная программа, как и память человека, может быть развита и регулярно заполняться новым контентом, внося в игру новые комбинации соответствующие выбранному фокусу игры. В отличие от компьютерной программы, придумать на ходу некий рулинг вполне возможно, до тех пор, пока данный рулинг не противоречит основному набору правил.

Тут стоит заметить, что я не считаю механику  ветвящихся оригинальных сюжетных диалогов правильной реализацией в компьютерных ролевых играх. Как и в настольных ролевых играх, красота и складность сюжета не должна становиться на первый план и подчинять себе все остальные системы  –  она заставляет игрока кататься по сюжетным рельсам обесценивая его выбор. Правильной реализацией будут «типовые диалоги» подключенные к важным элементам игры, вроде тех, что можно увидеть в Mount&Blade. Я не считаю, что умопомрачительные диалоги Planescape Torment – это компьютерная ролевая игра. Это скорее квест, приключение если угодно.

В компьютерных рпг можно выделить две категории игр – игры с красивым линейным (ветвящимся) сюжетом – которые я не считаю рпг, и называю приключенческими играми (adventure), последним  этапом развития таких игр  является интерактивное кино Mass Effect, Witcher, Order 1886. И так называемые сендбоксы, игры не имеющие заранее приготовленного сюжета, помещающие игрока в высоко-интерактивное виртуальное пространство и дающие ему полную свободу выбора  во взаимодействии  с этим пространством.

И первый и второй список можно назвать закрытым, поскольку и то и другое суть компьютерная программа. Но, второй подход наиболее близок к настольным ролевым играм, поскольку программа не решает за игрока что конкретно он будет делать, после того как он решит сделать что-то конкретное и сделает это – в них нет сценария готового до игры, нет плана последовательности выбора игрока. Импровизация, но в рамках системы.

Так вот эти два, казалось бы, разных курса, с развитием технологий будут идти к слиянию. В итоге будут типовые диалоги, которые выглядят как в сюжетных играх и качественно им не уступают – т.е. сюжетные линии будут разбиты на тысячи отдельных отрезков-реплик, и подчинены динамичной среде, в которой отсутствуют заранее приготовленные красивые сценарии. Знаковым прототипом такого слияния двух концепций является Shadow of Mordor.

К чему это я. Когда это слияние произойдёт, настольные ролевые игры станут в лучшем случае ностальгическим ретро-хобби. Это к вопросу о перспективах и путях развития ролевых игр. Настольные ролевые игры – это небольшой предварительный этап развития компьютерных ролевых игр.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 13:42
Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно.

Олдскул-НРИ, crawl-нри, sandbox-нри - выбирайте.

Второе -  flannan противопоставляет их, как я понимаю, именно по наличию живого ведущего, способного к импровизации и расширению способов обработки. Для его картины это действительно критично, и в этом смысле НРИ действительно будут естественно противопоставляться cRPG и аналогам как минимум до получения сносной замены настоящему ИИ.

Импровизацию в компьютерных ролевых играх заменяет интерактивная динамическая среда. По личному опыту, живой ведущий далеко не всегда и не во всех аспектах лучше. В чём-то лучше, в чём-то нет.

Расширение способов обработки - тут нужно уточнить про скорость расширения способов обработки, потому что само по себе значимое расширение есть и в компьютерных ролевых играх и в нри. Программа это та же система правил и контент, и то и другое можно расширять в компьютерной ролевой игре. В случае ММО-рпг, регулярные расширения учитывающие пожелания игроков просто критично важны.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 12, 2015, 14:07
Хотя аплодирую переходу к большей конструктивности, вот с прогнозом поста 107 я позволю себе не согласиться - как в мелочах (потому что активных даже сейчас линий развития компьютерных игр я вижу больше двух - я вам про это уже говорил в теме, пусть и не в контексте компьютерных приложений), так и в основном посыле.

Основной момент такой: вы путаете многообразие в смысле комбинаторного взрыва существующих вариантов (тут у существующих компьютеров без всякого ИИ, конечно, преимущество перед человеком) и в смысле возможности расширения списков за счёт интерпретации и домысливания. Это разные виды многообразия - и второго мы от компьютера сейчас не добьёмся. В этом смысле как раз человеческий список всегда потенциально открыт и богаче компьютерного.

Второй момент - вы почему-то упорно считаете, что изменяющийся фокус игры является минусом. Тут, боюсь, работает субъективный опыт, накладывающийся на оценку - в то время как во-первых, "смещающийся фокус" может быть необходимой и естественной составляющей игры, равно как и плюсом: невозможность смещения акцентов и перестройки на ходу в компьютерных реализациях как раз задана предзаданной алгоритмичностью и невозможностью выходить за заданные рамки. Это именно ограничение, а не достоинство само по себе - в то же время рядом Фланнан приводит примеры классификации, которые как раз говорят о том, что возможность подстройки - это вполне востребованная вещь в ролевых играх, удовлетворяющая немалое число возможных типов удовольствия от игры.

Третий момент - что до вашей классификации компьютерных игр, тут у меня своё мнение, которое парадоксальным образом смыкается с вашим. Если доводить линии развития алгоритмических компьютерных игр, то как раз тот сегмент НРИ, который вы выделяете как "настоящий" станет нишевым хобби, но при этом это очень узкий подвид НРИ, который и сейчас в НРИ - довольно нишевое подхобби.  :)

Тут я замечу следующее. Во-первых, способов проведения времени в игре больше, чем сюжетные движения\свободные движения, потому что оно определяется ещё и типом удовольствия, который игрок "выжимает" из игры (например, уже упоминавшийся мною интерес к миру - не к сюжетной\задачной деятельности, а именно обследованию). Во-вторых, путь "типовых диалогов" и "динамических миров" в той или иной мере пытались воспроизвести в CRPG - классический пример тут серия Elder Scrolls (я не следил за её поздними реализациями, сказать по совести). Что характерно, этот путь в целом скорее проиграл варианту MMORPG с генерацией контента живыми участниками, либо "камерным" вариациям с живыми ведущими, так или иначе эмулирующими классические настолки - просто потому, что такой путь не поддаётся хорошему тестированию именно из-за эффектов комбинаторного взрыва, и самородки, если они есть, оказываются погребены под кучами пустой породы. В то же время живой пользователь с желанием участия в какой-то форме в игре есть и так. В этом смысле я верю в этот путь только как в побочный инструмент, помогающий, а не подменяющий труд живого человека.

Потому я бы сказал, что до возможного появления ИИ для ролевых игр настольные игры - смежный с компьютерными жанр, и компьютерным принципиально невозможно вытеснить НРИ - примерно как театр и кино, живопись и фотография и так далее не вытеснили и не уничтожили друг друга.


Цитировать
Импровизацию в компьютерных ролевых играх заменяет интерактивная динамическая среда. По личному опыту, живой ведущий далеко не всегда и не во всех аспектах лучше. В чём-то лучше, в чём-то нет
Никто не сомневается, что они не совпадают. Я просто хочу подчеркнуть, что сравнение не по лучше-хуже. В НРИ есть принципиально не покрываемые "комбинаторным взрывом" области, и сравнение тут будет просто невозможно: нет смысла говорить о том, лучше ли колбаса электродрели.

Цитировать
Олдскул-НРИ, crawl-нри, sandbox-нри - выбирайте.
Я бы хотел, чтобы вы развернули и описали ключевые признаки. Олдскул, к примеру, очень неоднозначный термин - и, кстати, во многих его пониманиях роль системной оцифровки вообще очень невелика, так что я не уверен, что вы имели именно это в виду. Краул - это направленность процесса скорее, чем стиль. То есть хотелось бы большей определённости.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 15:04
Во-первых никто не говорит, что монах не может отобрать у орка факел и кинуть его в воду. Зачем ему это делать - это другой вопрос, и без ответа на него данный пример не несёт в себе никакой смысловой нагрузки.
Окей, даю развёрнутый ответ. Отряд кошкодевочек-коммандос проникает в катакомбы, полные культистов. Кошкодевочки отлично видят в темноте, а культистам нужны факелы. Увидев, что после удачно брошенного партийным магом ледяного заклинания остался только один культист с факелом, партийный специалист по безоружному бою решает отобрать у культиста факел и потушить его, оставив культистов в полной темноте и дав партии значительное преимущество в бою.

Во-вторых, вы почему-то противопоставляете настольные ролевые игры компьютерным ролевым играм в целом, и варгеймам в целом. Их безусловно нужно отличать и делать это по определённым признакам, но в противопоставлении нет никакого смысла. Есть компьютерные ролевые игры, которые очень близки по геймплею и принципам к настольным ролевым играм. И есть так называемые настольные ролевые игры, которые таковыми вовсе не являются.
Да, в целях данного обсуждения я противопоставляю компьютерные ролевые игры и настольные ролевые игры. У них действительно очень много общего, но есть ряд различий, которые я стремлюсь подчеркнуть в этом обсуждении. Геометр выше правильно сказал.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 15:18
В оригинале Настольная ролевая игра - это старое ДНД, конкретно как самый яркий пример Гигаксианский АДНД1 конца 70ых (ну и например Гамма Ворлд). Я бы её правильно назвал так - настольный ролевой симулятор приключений. Или если угодно ролевой бордгейм, который держится на так называемых процедурах. Фентезийный приключенческий СИМС. Между её дизайном и современными играми настолько большая пропасть, что правильно говорить о разных хобби. Даже АДНД2 конца 80ых урезка, которая начала пахнуть стори-геймом. Массы предпочли другое более казуальное направление развития хобби, поэтому сейчас мы видим слово-игры. Даже какой-нибудь ПФ, если в него играть по книгам as intended - это не то совсем, хотя при желании можно делать закос под олдскул и там.

Короче в начале то, что сейчас называют как правило "симуляционизм" по сути и подразумевалось под словом ролевая, с словосочетании ролевая игра. То есть это такая игра где оцифровывается вымышленный мир параметрами и ты игрок, взаимодействуешь с ним прежде всего через эти рычаги.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 15:34
Выделенный текст проблема лично у вас, у меня он никаких проблем не вызывает. Игра про комбат так про комбат, ничего плохого в этом не вижу.
В Borderlands 2 у меня взрывы громче, чёрный юмор смешнее, и врагов в секунду умирает больше.
В Divinity: Original Sin мне намного интереснее строить тактику, и что самое главное - другие игроки и их тупняк не мешают.

Почему, ещё раз, ради этого стоит собираться за ролевым столом?

Я думаю не "мастера" а один конкретный мастер. Я не против, если игроки всё будут сводить к боевым ситуациям - в конце концов в системе правил есть правила боя и у них есть свободный выбор, что они выберут - это уже не моё дело. Как можно давать игрокам свободу выбора и ненавидеть их за то, что они ею пользуются не так, как вы ожидали. Проблема не в игроках, проблема в мастере, который ведёт себя нелогично.
Сводить всё к боевым ситуациям будут не "игроки", а один конкретный вредный игрок, ценой удовольствия от игры тех, кто хотел остановиться и потогроваться с оружейником, чтобы он за серебрянный меч взял не 2000 золотом сейчас, а 300 серебром сейчас, и 3 головы верволка потом. А теперь они не могут этого сделать, потому что один игрок только что убил оружейника и забрал этот самый меч. А если мастер ещё поступит серьёзно - то партии придётся кидать Бег, чтобы убежать от толпы с факелами и вилами. А Бег вообще никто не взял, поэтому игра заканчивается на том, что партия бесславно погибает, отбиваясь от сотни сердитых крестьян.

Злостно использовать умения, которых у них нет, игроки не могут по определению, когда все заявки обрабатывает непредвзятый арбитр. Они могут делать идиотские заявки никак не опираясь на правила - это да, но результат всё равно будет определён согласно действующих правил. Пожалуйста, никто не запрещает метать вместо ножей бумажных голубей, это даже будет смешно один-два раунда. По опыту могу сказать, что между подобными шутками обычно наступает длительный даунтайм.
1) Многие игроки злобно используют собственные социальные умения вместо умений персонажа. А потом требуют, чтобы они работали.
2) Нет, каждый раз останавливать игрока от использования несуществующих способностей - никаких нервов не хватит. Он ведь ещё будет спорить, что на все эти действия никакого навыка не надо, и что у лошади интуитивно понятный интерфейс! А то я не знаю, что у компьютера интуитивно понятный интерфейс только для ветеранов работы с компьютером вроде меня, а магглам в этом постоянно нужна помощь.

Крезилунист который выживает в кампейне целый год? Тут одно из двух: либо он на самом деле не крейзилунист и умеет играть, либо вся группа крейзилунисты, поэтому его крейзилунизм опять же - не является таковым.
"Крейзилунист" и "умеет играть" - не взаимоисключающие свойства. Во всяком случае, список вещей, которые запрещено делать в НРИ мистеру Велчу свидетельствует о том, что он одновременно очень крут и очень безумен.

Крейзилунизм это очень краткосрочное явление, как только он появляется, он обычно мгновенно исчезает.
Только если крейзилунист не выиграл в оптимизацию.

Или вы говорите о неприятном поведении игроков за столом? Ну там дурацкие шутки, постоянные разговоры на несвязанные с игрой темы, анектоды, излишне громкий, частый и тем самым неприятный хохот - всё что можно в совокупности описать как "несерьёзное" отношение к игре. Так это не крейзилунизм, это отсутствие культуры поведения за игровым столом, которая возникает на мой взгляд по двум основным причинам -  а) эту культуру никто не культивирует, и б) игрокам не интересно.
Нет, я не про это.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 15:39
При этом, кстати, рассуждения про стандартное действие с позиции ресурс-менеджмента ещё и оперируют определённым настроем (который с этим не обязательно связан) - игрой в механику как отдельным источником удовольствия. Потому что ту же задачу можно решать не на основе "честности использования ресурса" (то, что я называл в смежных темах спортирвностью), а, например, соответствия представлениям о мире - это столь же непротиворечиво как основа, а два этих подхода при этом могут входить в конфликт. При одном, к примеру, темляк на шашке позволяет быстро схватить её вновь (детальность и логика мира ценой баланса), в а при другом нет, так нельзя, потому что это резко поднимает этот вид оружия (баланс и интерес боевых столкновений ценой логики мира).

Я не вижу иной причины для описанного вами выше конфликта, кроме как той, что вы называете "несовпадением представлений", желаемой противоположностью которой будет фактор "синхронизации представлений", где представления игроков приведены к общему знаменателю принимаемой ими системой правил и метаигровой договоренности играть по данной системе правил - т.е. соблюдать некий набор взаимосвязанных правил с целью поддержания эффекта синхронизации представлений, без которого продуктивный процесс ролевой игры невозможен (как, впрочем, и любой другой социальный процесс).

Для того, чтобы темляк на шашке позволял схватить её вновь, у бойца должна быть объективная возможность для начала выронить её, например, потому что его ранили (правила критических попаданий или локализованных ранений) или потому что его обезоружили (правила боя симулирующие приёмы фехтования). В системе, в которой оружие никогда не выпадает из рук, темляк будет логичным и атмосферным, но исключительно декоративным элементом описания, который не разрушает логику мира, но также не является значимым для процесса игры (существенным фактором изменения игровой ситуации), поскольку существует договоренность не использовать излишне подробные правила боя, а просто кидать на все без исключения сабли 1д6, безо всяких дизармов и критов с поломом-выпаданием оружия. Пофиг что это не реалистично, таков договор, потому что так всех устраивает.

Преимущество у темляка возникает тогда, когда есть правила, позволяющие ему возникнуть. Вы же сами говорите, что правила разрешают спорные ситуации, так вот вероятность выронить шашку - та самая спорная ситуация, её не должен разрешать ни ведущий ни игрок, для этого есть нейтральный медиум - система правил. И я не понимаю как правило касающееся потери оружия "нудно", да оно описывает спектр типовых случаев, но ничего нудного в этом нет, потеря оружия в бою может означать смерть персонажа - это тоже нудно?

Получается какая-то странная логика, спонтанно интерактивный темляк на шашке  интересен и желателен и поддерживает логику мира, а принятые формальные правила обезоруживания и ранения в кисть - нудны, поскольку описывают "типичные" ситуации, позволяющие спонтанному шнурку на сабле стать чем-то значимым и весомым на пятой нудной секунде нудного боя (писать о том, что нудные правила не поддерживают логику мира я не буду, потому что это уже совсем бред).

Получается, всё что формально (оцифровано) - нудно, а всё спонтанное и выходящее за рамки правил - интересно и ярко?


То есть понятно, что вы ставите равенство между "включён в контекст" и "оцифрован". В общем случае это, однако, не так - и не обязано быть так. Проверочный вопрос "а зачем оцифровка сама по себе"?

А зачем люди играют в AW или в DW, а не просто *W? Ну мало ли, игроки спонтанно захотят каждые пять минут менять апокалипсис на фэнтэзи, а фэнтэзи на космическую оперу, то мечи, то бластеры, то мечи-бластеры, то сериал про скорую помощь. Зачем их так ограничивать, пускай будет полная свобода самовыражения, раз всё можно захоумрулить на лету. И удобно будет, люди спрашивают "о чём игра", а в ответ слышат "обо всём", и не надо совсем париться - всё по ходу игры само собой разрешится, и само собой балансируется, важно в конце концов только спонтанная фигня которая только что взбрела кому-то в голову, и она будет важной ближайшие секунд пять. Вот только это не ролевая игра, и не игра вовсе, это свободные ассоциации.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 15:47
Мормон, по поводу темляка Геометр говорил о том, что темляк - это вполне реалистично, но в системе, где можно выронить или выбить оружие - жуткая имба, потому что стоит всего 5$ (по сравнению с 700$ запасного меча или 1 фитом "никогда не роняет оружие").
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 15:48
Цитировать
а зачем оцифровка сама по себе
А зачем нам в покере карты, давайте сами совместно выдумывать что происходит, договоримся кто победит. И вот они сидят в своём вымышленном мире такие фантазируют, как победили в турнире и тут заходит в комнату профессиональный игрок в покер и офигивает с дурачков.  :)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 15:57
В оригинале Настольная ролевая игра - это старое ДНД, конкретно как самый яркий пример Гигаксианский АДНД1 конца 70ых (ну и например Гамма Ворлд). Я бы её правильно назвал так - настольный ролевой симулятор приключений. Или если угодно ролевой бордгейм, который держится на так называемых процедурах. Фентезийный приключенческий СИМС. Между её дизайном и современными играми настолько большая пропасть, что правильно говорить о разных хобби. Даже АДНД2 конца 80ых урезка, которая начала пахнуть стори-геймом. Массы предпочли другое более казуальное направление развития хобби, поэтому сейчас мы видим слово-игры. Даже какой-нибудь ПФ, если в него играть по книгам as intended - это не то совсем, хотя при желании можно делать закос под олдскул и там.
У старого ДнД есть немало отличий от современных игр. Что, на твой взгляд, является определяющими свойствами, а что - прогрессом технологий?
Также, основанные на тексте, а не на математике игры - это не так уж и "казуально", раз Мормон с ними не справляется.

Короче в начале то, что сейчас называют как правило "симуляционизм" по сути и подразумевалось под словом ролевая, с словосочетании ролевая игра. То есть это такая игра где оцифровывается вымышленный мир параметрами и ты игрок, взаимодействуешь с ним прежде всего через эти рычаги.
Нет, Обезьяний Король, симуляционизм - это не про оцифровку. Детальная и тяжёлая оцифровка - просто один из возможных путей достижения симуляционистских целей, таких как "настоящий" мир и Фантазия. Причём как показали нам такие игры как Phoenix Command и FATAL, у этого подхода есть пределы.
Более того, концепция "нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано" - симуляционизму и его целям только мешает.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 12, 2015, 15:58

Импровизацию в компьютерных ролевых играх заменяет интерактивная динамическая среда. По личному опыту, живой ведущий далеко не всегда и не во всех аспектах лучше. В чём-то лучше, в чём-то нет.

Для того чтобы сравнять компьютерные НРИ с настольными по части динамичности и интерактивности среды нужен как минимум ИИ, могущий пройти тест Тьюринга и способный . 

Или же разработчикам необходимо продумать и оцифровать все возможные варианты применения скиллов (А. Атлетика - плавание, прыжки, бег, скалолазание, метание предметов, поднятие тяжестей, разгибание-сгибание кочерги или решетки на окне, выламывание двери... Уже не могу припомнить ни одной комп. игры, где были бы все эти опции "в свободном доступе".), характеристики предметов для различных их применений (Ананас как еда, ананас как вложение капитала, ананас как орудие убийства, ананас как секс-партнер...) и прочая, прочая...

И то и другое на текущем уровне технологий реализовать нереально. Так что с прицелом на ближайшие 20-30 лет на компьютерную игру в плане спектра возможных действий сравнимую с НРИ рассчитывать не стоит. Хотя может я ошибаюсь и лет через 10 придумают что-то помощнее скайнета на пару порядков и заставят его водить ДнД 7.5 )))


Но картинка лучше и скорость обработки 2-3 ожидаемых сценаристом для данной ситуации заявок - да, куда лучше чем в НРИ.
В частности, в жанрах slash'n'loot и интерактивного кино CRPG давно уже захватили пальму первенства. 



Более того, концепция "нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано" - симуляционизму и его целям только мешает.
Золотые слова!

Но интересен момент столкновения оцифрованого и неоцифрованого (напр. описательная лавина при столкновении с бандитами и ИП, имеющими хиты). Что должно происходить тогда?
По-моему - неоцифрованное должно приобрести минимальную достаточную степень оцифровки.
Гипотетический оппонент Мормона (поправьте, если у него есть ник) предлагает отказаться от оцифровки.
Сам же Мормон - притвориться, что неоцифрованного, как и его воздействия нет или же выдать синий экран и завершить сессию.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 16:00
симуляционизм - это не про оцифровку
Я говорил о том, что симуляционистский дизайн механики игры - это фокус на оцифровку мира и важных взаимодействий с ним.

Цитировать
"нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано"
"нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано" не равно "фокус на взаимодействие с тем что оцифровано" как бы

Цитировать
Что, на твой взгляд, является определяющими свойствами, а что - прогрессом технологий?
Конкретно в ДНД после АДНД1 по сути никакого прогресса не было. Было оказуаливание в угоду массам, которые пришли побыть крутым героем в эпической истории. Про это есть в  сети обсуждения стариков на форумах, например. С ними полностью согласен, потому что это даже по дизайну систем разных редакций очевидно сразу, а я уже всё перечитал. Единственный прогресс - это ДНД5, но это не прогресс игры ДНД, а прогресс в совместном рассказе истории (другое хобби). Ну из механик ещё возможно прогресс то что от матриц атаки отказались и КБ изменили. Современная скил система - вопрос спорный, например.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 16:04
А зачем люди играют в AW или в DW, а не просто *W? Ну мало ли, игроки спонтанно захотят каждые пять минут менять апокалипсис на фэнтэзи, а фэнтэзи на космическую оперу, то мечи, то бластеры, то мечи-бластеры, то сериал про скорую помощь. Зачем их так ограничивать, пускай будет полная свобода самовыражения, раз всё можно захоумрулить на лету. И удобно будет, люди спрашивают "о чём игра", а в ответ слышат "обо всём", и не надо совсем париться - всё по ходу игры само собой разрешится, и само собой балансируется, важно в конце концов только спонтанная фигня которая только что взбрела кому-то в голову, и она будет важной ближайшие секунд пять. Вот только это не ролевая игра, и не игра вовсе, это свободные ассоциации.
Ты вообще понимаешь, что такое ролевая игра? Даже самая безумная словеска так не играется, если это не Twisted Terra или другая игра, задуманная для быстрой смены антуражей.

А зачем нам в покере карты, давайте сами совместно выдумывать что происходит, договоримся кто победит. И вот они сидят в своём вымышленном мире такие фантазируют, как победили в турнире и тут заходит в комнату профессиональный игрок в покер и офигивает с дурачков.  :)
Хорошо, что не существует профессиональных игроков в НРИ, да?
Сравнение изначально некорректное - покер - бессмысленная игра, в которую играют только люди, не понимающие в вероятности (в отличие от меня), на деньги. НРИ - игра, в которую белые люди, вроде меня, играют ради удовольствия и/или развития социальных навыков.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 16:09
Я говорил о том, что симуляционистский дизайн механики игры - это фокус на оцифровку мира и важных взаимодействий с ним.
Awesome! - вполне симуляционистская игра. Как и все остальные игры, дающие плюшки за красивые описания / понравившиеся другим участникам действия. Нарративисты и Геймисты этого подхода не поймут.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 16:12
В Borderlands 2 у меня взрывы громче, чёрный юмор смешнее, и врагов в секунду умирает больше.
В Divinity: Original Sin мне намного интереснее строить тактику, и что самое главное - другие игроки и их тупняк не мешают.

Почему, ещё раз, ради этого стоит собираться за ролевым столом?

Потому что мне не понравилось ни то, ни другое? Я честно потратил на них 3-4 часа, но нет.
Тут у меня встречный вопрос - а если бы у вас лично была бы в подчинении мегакорпорация размеров Близзард, которая бы клепала вам игры под все ваши предпочтения, вы бы продолжали играть в настольные ролевые игры?

Сводить всё к боевым ситуациям будут не "игроки", а один конкретный вредный игрок, ценой удовольствия от игры тех, кто хотел остановиться и потогроваться с оружейником, чтобы он за серебрянный меч взял не 2000 золотом сейчас, а 300 серебром сейчас, и 3 головы верволка потом. А теперь они не могут этого сделать, потому что один игрок только что убил оружейника и забрал этот самый меч. А если мастер ещё поступит серьёзно - то партии придётся кидать Бег, чтобы убежать от толпы с факелами и вилами. А Бег вообще никто не взял, поэтому игра заканчивается на том, что партия бесславно погибает, отбиваясь от сотни сердитых крестьян.

Классная история, серьёзно  :good: Особенно концовка, где их всех убивают. Я бы поиграл в такое, только именно чтоб мастер всегда поступал серьёзно, чтоб не было даже намёков на поблажки. Ну и персонажа игрока того, я бы первой же ночью прирезал, чтоб он не портил мне бизнес.

1) Многие игроки злобно используют собственные социальные умения вместо умений персонажа. А потом требуют, чтобы они работали.

Процедура есть процедура. Процедура гласит кидать дайс - значит нужно кидать дайс. В случае если правила гласят, что для шанса успеха определённого действия персонажу нужно определённое умение, и этого умения у персонажа нет, я автоматически засчитываю фейл броска со всеми вытекающими последствиями. Все, кого такой подход не устраивает - могут идти лесом, я не избегаю конфликтов любой ценой - это дохлая стратегия от которой страдает нервная система.

2) Нет, каждый раз останавливать игрока от использования несуществующих способностей - никаких нервов не хватит. Он ведь ещё будет спорить, что на все эти действия никакого навыка не надо, и что у лошади интуитивно понятный интерфейс! А то я не знаю, что у компьютера интуитивно понятный интерфейс только для ветеранов работы с компьютером вроде меня, а магглам в этом постоянно нужна помощь.

Во-первых, не нужно никого останавливать, есть заявка, есть обработка заявки согласно правил, и есть последствия. Знаете, что происходит с людьми, которые играют в многопользовательские игры устанавливая дополнительное ПО ради получения нечестного игрового преимущества? Их банят. Если аккаунт зарегистрирован в стиме, банят весь стим-аакаунт со всеми купленными играми. Вот вам преимущество настольной ролевой игры над компьютерной - новый аккаунт на альтернативное мыло не поможет любителю спорить с ведущим посреди игры, прийти на игру вновь, ради удовольствия (мести?) засрать всем мозги снова своим вечным несогласием.

Но прежде чем кого-то банить, стоит убедиться в том, что нежелательное поведение не является следствием ваших решений как ведущего.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 16:13
Цитировать
Awesome! - вполне симуляционистская игра
Цитировать
дающие плюшки за красивые описания / понравившиеся другим участникам действия.
Спойлер
[свернуть]
Цитировать
Хорошо, что не существует профессиональных игроков в НРИ, да?
Раньше были те кто играл по турнирному аднд, а сейчас общество следопытов и RPGA наверное самые близкие аналоги.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 12, 2015, 16:17
...если бы у вас лично была бы в подчинении мегакорпорация размеров Близзард, которая бы клепала вам игры под все ваши предпочтения, вы бы продолжали играть в настольные ролевые игры?
Лет через 100 может и отказался бы. Пока же любой существующий движок комп. игр по предоставляемой вариативности действий проигрывает как мастер даже 10летней девочке.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 16:18
Конкретно в ДНД после АДНД1 по сути никакого прогресса не было. Было оказуаливание в угоду массам, которые пришли побыть крутым героем в эпической истории. Про это есть в  сети обсуждения стариков на форумах, например.
Что рекламировали - на то люди и пришли. Всяко лучше, чем быть чиновником в политической сатире вроде "Шинели" Гоголя (оглядывается на соседнюю тему "Дипломатия, персонажи и отношение НПС к игрокам").

С ними полностью согласен, потому что это даже по дизайну систем разных редакций очевидно сразу, а я уже всё перечитал. Единственный прогресс - это ДНД5, но это не прогресс игры ДНД, а прогресс в совместном рассказе истории (другое хобби). Ну из механик ещё возможно прогресс то что от матриц атаки отказались и КБ изменили. Современная скил система - вопрос спорный, например.
И всё-таки, что на твой взгляд является определяющими свойствами олдскульных НРИ (посмотрим правде в глаза - сейчас те штуки называются олдскульными НРИ, и захватить под их флагом основной термин "НРИ" уже не получится), а не особенностями технической реализации?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Вантала от Августа 12, 2015, 16:18
 :offtopic:
Шаман забанен, но дело его живёт! :good:
Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 16:22
Цитировать
Но интересен момент столкновения оцифрованого и неоцифрованого (напр. описательная лавина при столкновении с бандитами и ИП, имеющими хиты). Что должно происходить тогда?
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 80 Wilderness Survival Guide. Если ваша система не оцифровывает такие вещи, то это плохая ролевая система для приключений.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 16:29
Потому что мне не понравилось ни то, ни другое? Я честно потратил на них 3-4 часа, но нет.
Тут у меня встречный вопрос - а если бы у вас лично была бы в подчинении мегакорпорация размеров Близзард, которая бы клепала вам игры под все ваши предпочтения, вы бы продолжали играть в настольные ролевые игры?
Я уже лет 5 играю в НРИ (плюс-минус 2 года), и за это время мастер ни разу не сделал игру под мои предпочтения.
Я также сомневаюсь, что сейчас можно запрограммировать компьютерную ролевую игру так, чтобы она обеспечивала гибкость использования окружения на уровне типичного киношного пройдохи - с киданием подручных предметов, гашением врага огнетушителем и так далее. А особенно - сделать её при этом мультиплеерной и сбалансированной

Классная история, серьёзно  :good: Особенно концовка, где их всех убивают. Я бы поиграл в такое, только именно чтоб мастер всегда поступал серьёзно, чтоб не было даже намёков на поблажки. Ну и персонажа игрока того, я бы первой же ночью прирезал, чтоб он не портил мне бизнес.
А я считаю такое развитие событий полным провалом, после которого можно на некоторое время потерять желание играть в НРИ, или хотя бы играть в НРИ с этими людьми.

Во-первых, не нужно никого останавливать, есть заявка, есть обработка заявки согласно правил, и есть последствия. Знаете, что происходит с людьми, которые играют в многопользовательские игры устанавливая дополнительное ПО ради получения нечестного игрового преимущества? Их банят. Если аккаунт зарегистрирован в стиме, банят весь стим-аакаунт со всеми купленными играми. Вот вам преимущество настольной ролевой игры над компьютерной - новый аккаунт на альтернативное мыло не поможет любителю спорить с ведущим посреди игры, прийти на игру вновь, ради удовольствия (мести?) засрать всем мозги снова своим вечным несогласием.

Но прежде чем кого-то банить, стоит убедиться в том, что нежелательное поведение не является следствием ваших решений как ведущего.
В НРИ практически нереально забанить человека, если он не совсем козёл. Потому что слишком личное общение. Особенно если ты набрал партию из своих друзей/товарищей.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 16:33
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 80 Wilderness Survival Guide. Если ваша система не оцифровывает такие вещи, то это плохая ролевая система для приключений.
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 32 Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures. Она вышла в 2014 году, спустя приблизительно 10 лет после выхода GURPS Basic Set 4ой редакции. Это не значит, что до этого никто не играл в GURPS в горной местности.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 16:35
Цитировать
И всё-таки, что на твой взгляд является определяющими свойствами олдскульных НРИ (посмотрим правде в глаза - сейчас те штуки называются олдскульными НРИ, и захватить под их флагом основной термин "НРИ" уже не получится), а не особенностями технической реализации?
Определяющее - это симулятор (естественно игровой, а не про жёсткий реализм) некой жизни в определённом стиле / в днд - это приключенческий симс, судья как арбитр, рассказ истории опционален. Отсюда растёт обилие/разноплановость оцифровки, всякие генераторы, сендбоксовость итд. То есть система - это движок как в Скайрим с модами на выживание, оперирующий псевдо-физичными элементами и теми что эмулируют определённый стиль/жанр, а не сюжетными ходами. Сюжеты скорее уже выстраиваются самими игроками внутри игры при желании, как некий продукт взаимодействия с движком симулятора. Из современных игр я знаю такую - Other Dust (про пост.апок) + ретроклоны днд. То есть это очень похоже на опен ворлд рпг компьютерные типа Фолаута, если из них вырезать основной сюжет и заменить его кучей генераторов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Gix от Августа 12, 2015, 16:43
 :offtopic:
Я также сомневаюсь, что сейчас можно запрограммировать компьютерную ролевую игру так, чтобы она обеспечивала гибкость использования окружения на уровне типичного киношного пройдохи - с киданием подручных предметов, гашением врага огнетушителем и так далее. А особенно - сделать её при этом мультиплеерной и сбалансированной
Сбалансированной - зависит от определения "сбалансированности", но в целом с "типичным киношным пройдохой" проблема на современном этапе, АФАИК, не с "запрограммировать", а с интерфейсом - пальцев всего 10, мышка - одна.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ariklus от Августа 12, 2015, 17:15
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 80 Wilderness Survival Guide. Если ваша система не оцифровывает такие вещи, то это плохая ролевая система для приключений.
ФАТАЛ тоже начинался с того, что какой-то игрок спросил у мастера вроде Мормона, может ли его женщина-халфлинг выдержать секс с огром, а тот решил вместо рулинга запилить солидные правила )))
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 17:18
ФАТАЛ тоже начинался с того, что какой-то игрок спросил у мастера вроде Мормона, может ли его женщина-халфлинг выдержать секс с огром )))
Кстати, хорошая система могла бы выйти, если бы не дурацкие формулы расчётов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 17:56
Кстати, хорошая система могла бы выйти, если бы не дурацкие формулы расчётов.
Хорошая система из FATAL'а нипочём бы не вышла, если его не выбросить и не переписать с нуля. FATAL страдает от всех известных науке недостатков, начиная от васянства и *измов, и заканчивая аутентичной средневековой магией.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 17:56
Основной момент такой: вы путаете многообразие в смысле комбинаторного взрыва существующих вариантов (тут у существующих компьютеров без всякого ИИ, конечно, преимущество перед человеком) и в смысле возможности расширения списков за счёт интерпретации и домысливания. Это разные виды многообразия - и второго мы от компьютера сейчас не добьёмся. В этом смысле как раз человеческий список всегда потенциально открыт и богаче компьютерного.

То есть, когда на монитор вам подаётся изображение, и вы слышите звук из колнок, вы ничего не интерпретируете и не домысливаете? Нюню. Вы забываете, что компьютерную игру создаёт человек и что играет в неё тоже человек.

Второй момент - вы почему-то упорно считаете, что изменяющийся фокус игры является минусом. Тут, боюсь, работает субъективный опыт, накладывающийся на оценку - в то время как во-первых, "смещающийся фокус" может быть необходимой и естественной составляющей игры, равно как и плюсом: невозможность смещения акцентов и перестройки на ходу в компьютерных реализациях как раз задана предзаданной алгоритмичностью и невозможностью выходить за заданные рамки. Это именно ограничение, а не достоинство само по себе - в то же время рядом Фланнан приводит примеры классификации, которые как раз говорят о том, что возможность подстройки - это вполне востребованная вещь в ролевых играх, удовлетворяющая немалое число возможных типов удовольствия от игры.

Я не против смещения фокуса, я за сужение диапазона в котором он может смещаться, что и называется фокусом игры, который продиктован особенностями восприятия человека и ограничениями аппаратного и програмного обеспечения. У всего есть свой предел, даже у вас. Я за то, чтобы предел чётко обговаривали перед игрой, чтобы лучше подобрать под выбранный диапазон инструменты - чтоб они одновременно и были игрой и поддерживали-описывали логику мира - виртуального интерактивного пространства.

Третий момент - что до вашей классификации компьютерных игр, тут у меня своё мнение, которое парадоксальным образом смыкается с вашим. Если доводить линии развития алгоритмических компьютерных игр, то как раз тот сегмент НРИ, который вы выделяете как "настоящий" станет нишевым хобби, но при этом это очень узкий подвид НРИ, который и сейчас в НРИ - довольно нишевое подхобби.  :)

Для такого вывода, вам нужно было бы для начала сравнить популярность компьютерных сендбоксов с популярностью интерактивного кино. Например по количеству проданных копий.

Во-вторых, путь "типовых диалогов" и "динамических миров" в той или иной мере пытались воспроизвести в CRPG - классический пример тут серия Elder Scrolls (я не следил за её поздними реализациями, сказать по совести). Что характерно, этот путь в целом скорее проиграл варианту MMORPG с генерацией контента живыми участниками, либо "камерным" вариациям с живыми ведущими, так или иначе эмулирующими классические настолки - просто потому, что такой путь не поддаётся хорошему тестированию именно из-за эффектов комбинаторного взрыва, и самородки, если они есть, оказываются погребены под кучами пустой породы. В то же время живой пользователь с желанием участия в какой-то форме в игре есть и так. В этом смысле я верю в этот путь только как в побочный инструмент, помогающий, а не подменяющий труд живого человека.

Ну, есть Скайрим, который не модил только самый ленивый, из которого можно собрать симулятор выживания с хардкорным боем и перманентной смертью персонажа - 23 миллиона копий. И есть Элдер Скроллс Онлайн, который надоедает своим унылым однообразным геймплеем уже к концу первой недели, и пока не добрался до планки в 20 миллионов копий, хоть и выезжает на популярном брэнде. В ММО тоже доминирует масса унылого шлака в ярой обёртке и есть редкие самородки сочетающие одновременно и прогресс и бешенную популярность, вроде Майнкрафт.

Я бы хотел, чтобы вы развернули и описали ключевые признаки. Олдскул, к примеру, очень неоднозначный термин - и, кстати, во многих его пониманиях роль системной оцифровки вообще очень невелика, так что я не уверен, что вы имели именно это в виду. Краул - это направленность процесса скорее, чем стиль. То есть хотелось бы большей определённости.

Про краул я уже подробно описывал в предыдущей теме, какой смысл повторно постить те стены сюда? Мне кажется под оцифровкой вы поняли rules-heavy систему, в то время как правила не обязательно должны быть архи-сложными в моём понимании. Они должны быть максимально ассоциативны с виртуальными миром игры.

Под оцифровкой я понимаю соблюдение принципов и процедур разрешени заявок согласно действующих правил. Процедура "заявка-правила-результат" должна соблюдаться всегда. Контент должен быть подготволен до начала игры и быть настолько подробным, насколько того требует выбранная система правил, определяющих значимые аспекты игры. В идеале произвольно во время игры должны приниматься только решения касательно действий нпц, и даже они должны приниматься с опорой на значимые статы этих нпц и сложившуюся ситуацию. Никаких рельс-сценариев и никакой подтасовки результатов никогда. Результат броска должен соблюдаться всегда без исключений. Никакого подталкивания игроков в ту или иную сторону.

Есть ещё масса других частностей и приёмов, вроде рандомной генерации 1 бросок на 1 стат без права перестановки - т.е. игра тем что выпало. В одной статье это назвали "низкоуровневым мазохизмом". Вы называете это спортивным стилем.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 17:59
Лет через 100 может и отказался бы. Пока же любой существующий движок комп. игр по предоставляемой вариативности действий проигрывает как мастер даже 10летней девочке.

Говорю же, не в те вы игры играете.  :)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 12, 2015, 18:17
Под оцифровкой я понимаю соблюдение принципов и процедур разрешени заявок согласно действующих правил.
Это тоже очень странное и довольно неудачное словоупотребление.
Если в классической словеске игрок говорит "Я с разбега перепрыгиваю через расщелину", а ведущий отвечает "Ага, ты перепрыгнул, зомби остались на той стороне", то все принятые процедуры, принципы и правила очевидно соблюдены (игрок вводит в ОВП действия своего персонажа, ведущий -- всё остальное, включая исходы таких действий). Получается, что это оцифровка. Только вот непонятно, оцифровка чего и при чём тут "цифры".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 12, 2015, 18:22
Олдскул-НРИ, crawl-нри, sandbox-нри - выбирайте.
Вы чё, издеваетесь над нами?

От вас просят ваше определение ролевых игр, а не троллинг терминами!

Будьте любезны, определите термины:
sandbox-нри
crawl-нри
олдскул-нри.

Also, не прислоняйтесь со своими олдскул-нри к моим олдскул-нри!
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 12, 2015, 18:29
Вы чё, издеваетесь над нами?

От вас просят ваше определение ролевых игр, а не троллинг терминами!
Всё нормально, это же в ответ на просьбу Геометра:
Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно.
Так что брейк.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 18:34
Это тоже очень странное и довольно неудачное словоупотребление.
Если в классической словеске игрок говорит "Я с разбега перепрыгиваю через расщелину", а ведущий отвечает "Ага, ты перепрыгнул, зомби остались на той стороне", то все принятые процедуры, принципы и правила очевидно соблюдены (игрок вводит в ОВП действия своего персонажа, ведущий -- всё остальное, включая исходы таких действий). Получается, что это оцифровка. Только вот непонятно, оцифровка чего и при чём тут "цифры".

Мне снова повторить, что словеска - не ролевая игра и не игра вовсе? Лучше не надо, произойдёт ещё одна итерация бессмысленных споров о том, что входит в понятие "ролевые игры" а что нет. Зачем вы вырываете фразу из контекста, игнорируете следующее за ней уточнение, и вместо этого рассказываете мне как оно происходит в словесках. Я играл в словески, водил их и прекрасно знаю как в них обрабатываются заявки.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 12, 2015, 18:48
Цитировать
Я не против смещения фокуса, я за сужение диапазона в котором он может смещаться, что и называется фокусом игры, который продиктован особенностями восприятия человека и ограничениями аппаратного и програмного обеспечения. У всего есть свой предел, даже у вас. Я за то, чтобы предел чётко обговаривали перед игрой, чтобы лучше подобрать под выбранный диапазон инструменты - чтоб они одновременно и были игрой и поддерживали-описывали логику мира - виртуального интерактивного пространства.
Это-то было понятно с полсотни страниц разных тем назад. Я вам говорил на это, что оно пусть в случае согласия, но мне кажется странным и вынужденным сужением в общем случае - потому что одно дело задавать тему вначале, а другое - не сворачивать и не вносить нового по мере развития игры. То есть если даже видите, как сделать лучше, если оказалось, что участники неверно оценили свои силы, интерес или у кого-то появилась идея - идти строго в рамках заданных заранее рамок. Мне это кажется странным в общем случае - оно естественно в случае как раз обсуждаемых cRPG, где код не модифицируется в процессе, но вот отказ от живого творческого элемента... По моему опыту, мало кто может чётко определить, что он хочет, этого ни разу в глаза не видав - обычно идёт некоторое представление о том, что хочет человек, а предсказать всё - вообще задача непосильная.

Цитировать
То есть, когда на понитор вам подаётся изображение, и вы слышите звук из колнок, вы ничего не интерпретируете и не домысливаете? Нюню. Вы забываете, что компьютерную игру создаёт человек и что играет в неё тоже человек.
Не забываю. Только это пример Rule 0 Fallacy в новой обёртке - для того, чтобы сделать деятельность "ролевой" в этом смысле - мне, конечно, никто не мешает домысливать ролевую составляющую и за партией в шахматы, и делать ходы в соответствии со своими представлениями о характерах действующих фигур, а не в соответствии с обстановкой на доске с моей точки зрения. Только шахматы для этого ничего не дают.

Но вообще я имел в виду несколько иное - вы, кажется, не поняли. Как раз компьютерная игра в принципе не даст мне устроить обвал, даже если нестандартный ход придуман, логичен, естественнен тут и так далее. Нет там ведущего, который поступит в соответствии с каким-то из вариантов из моего поста, проинтерпретировав заявку. Потому и получается, что, как было в Daggerfall, жизнь в комп. игре без ИИ-интерпретатора тяготеет к карточному домику, который рассыпается, стоит сделать что-то нестандартное. И получается, что ты с бутылкой вина на курсоре стоишь перед полуобнажённой исполнительницей экзотических танцев, а спросить можешь только "как пройти к [точка на карте]?" и "что ты думаешь о [вставьте одну из гильдий региона]?"... (Это касается не только отношений с NPC, естественно).

Цитировать
Есть ещё масса других частностей и приёмов, вроде рандомной генерации 1 бросок на 1 стат без права перестановки - т.е. игра тем что выпало. В одной статье это назвали "низкоуровневым мазохизмом". Вы называете это спортивным стилем.
Нет, спортивным стилем и спортивностью в этих темах я вообще называю фиксацию обстановки и алгоритмов, когда участникам предлагается решать головоломку ситуации строго в рамках отведённых процедур, ничего не добавляя. К этому тяготеют некоторое формальные подсистемы тяжёлых игр, и это - один из источников "фана" в НРИ, но далеко не единственный. То есть то, для чего могут потребоваться правила с оцифровкой и роль ведущего-рефери.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 12, 2015, 18:50
Цитировать
Мне снова повторить, что словеска - не ролевая игра и не игра вовсе? Лучше не надо, произойдёт ещё одна итерация бессмысленных споров о том, что входит в понятие "ролевые игры" а что нет.
Вот именно поэтому я призываю вас отказаться от термина "ролевая игра" и использовать свой, иной. Что, кроме (странное предположение, но) гордыни мешает вам использовать другой термин? Дело в том, что "настольные ролевые игры" - занятый термин, не совпадающий с вашим.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 12, 2015, 18:53
Мне снова повторить, что словеска - не ролевая игра и не игра вовсе?
Во-первых, не надо. От многократного повторения глупость не перестаёт быть глупостью. Тем более, глупость, на которую уже неоднократно аргументированно возразили.
Во-вторых, в традиционном понимании словосочетания "настольная ролевая игра" словеска, безусловно, является таковой.
В-третьих, -- и в данный момент это самое главное -- если говорить о "настольных ролевых играх по Мормону"/sandbox-нри/crawl-нри/олдскул-нри, то я пока не увидел в озвученном тобой определении и разъяснениях к нему никаких существенных признаков, которые исключали бы словеску. Возможно, я что-то пропустил. Но это не я вырываю из контекста, а ты не сумел сколько-нибудь внятно описать контекст (возможно, ошибочно полагая его само собой разумеющимся).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 12, 2015, 18:54
и тут заходит в комнату профессиональный игрок в покер и офигивает с дурачков.  :)
... и тут заходит в комнату профессиональный игрок в НРИ и офигевает с дурачков, играющих без правил?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 19:07
Я уже лет 5 играю в НРИ (плюс-минус 2 года), и за это время мастер ни разу не сделал игру под мои предпочтения.

А вы его об этом просили, или ждёте, что он ваши мысли прочитает?

Я также сомневаюсь, что сейчас можно запрограммировать компьютерную ролевую игру так, чтобы она обеспечивала гибкость использования окружения на уровне типичного киношного пройдохи - с киданием подручных предметов, гашением врага огнетушителем и так далее. А особенно - сделать её при этом мультиплеерной и сбалансированной

Я не совсем понимаю геймплей такой игры, опишите его подробней.

А я считаю такое развитие событий полным провалом, после которого можно на некоторое время потерять желание играть в НРИ, или хотя бы играть в НРИ с этими людьми.

Так а что конкретно провал, слив всей группы, или пвп? У вас был реальный опыт, что вы так считаете, или это лишь теория? Для сравнения скажу, что я дважды убивал персонажей других игроков и оба раза мне угрожали набить морду. В первом случае это никак не повлияло на ход игры, поскольку там перенакидывались каждые два-три часа. А вот последний раз, игра таки завершилась, но вовсе не потому что я убил персонажа другого игрока, и две игросессии по сути играл против всех остальных игроков, игра закончилась по причине неразрешимого конфликта между ведущим и тим-лидером, я просто выступил средством разрешения этого конфликта и сыграл по сути нпц.

Но если у игроков проблемы с переносом, в такое конечно лучше не играть, я согласен.

В НРИ практически нереально забанить человека, если он не совсем козёл. Потому что слишком личное общение. Особенно если ты набрал партию из своих друзей/товарищей.

Что мешает прямо попросить товарища убрать свою страсть к ведению споров в коробоку на время игры и поставить ему ультиматум, что если он не сделает этого, на игру он больше приходить не будет? Боязнь потерять товарища который не уважает ваше мнение и просьбы?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 19:13
В-третьих, -- и в данный момент это самое главное -- если говорить о "настольных ролевых играх по Мормону"/sandbox-нри/crawl-нри/олдскул-нри, то я пока не увидел в озвученном тобой определении и разъяснениях к нему никаких существенных признаков, которые исключали бы словеску. Возможно, я что-то пропустил.

Возможно вы что-то пропустили. Возможно вы что-то пропустили.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 19:15
играющих
без правил
Здесь нужно выбрать что-то одно, либо они играют, либо без правил.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 12, 2015, 19:22
Всё нормально, это же в ответ на просьбу Геометра:Так что брейк.
Мнэм. Мне это просто очень напомнило, как юлила Алита, пытаясь всеми силами не дать определение игры. Но, ок.

Здесь нужно выбрать что-то одно, либо они играют, либо без правил.
А в чем проблема играть без правил?  O_o
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 19:35
  Не забываю. Только это пример Rule 0 Fallacy в новой обёртке - для того, чтобы сделать деятельность "ролевой" в этом смысле - мне, конечно, никто не мешает домысливать ролевую составляющую и за партией в шахматы, и делать ходы в соответствии со своими представлениями о характерах действующих фигур, а не в соответствии с обстановкой на доске с моей точки зрения. Только шахматы для этого ничего не дают.

Значит домысливание не является уникальным признаком ролевой игры? Почему же оно тогда является преимуществом живого ведущего над компьютерной программой? Мы же о ролевых играх говорим, а не о ролевой деятельности.

Но вообще я имел в виду несколько иное - вы, кажется, не поняли. Как раз компьютерная игра в принципе не даст мне устроить обвал, даже если нестандартный ход придуман, логичен, естественнен тут и так далее. Нет там ведущего, который поступит в соответствии с каким-то из вариантов из моего поста, проинтерпретировав заявку.

Почему же нет, там нет директивы позволяющей вам устраивать обвалы только потому что лично вам это кажется логичным и оригинальным. На самом деле как-то реально пофиг кто что считает - есть правила, которые вы приняли, когда сели играть в эту игру. Если правила вас не устраивают - вы можете перестать играть, либо написать письмо разработчику и попросить его включить такую возможность в геймплей, либо напишите самостоятельно мод, либо закажите у мододелов эту фичу, дав им денег, если не умеете модить самостоятельно.

Потому и получается, что, как было в Daggerfall, жизнь в комп. игре без ИИ-интерпретатора тяготеет к карточному домику, который рассыпается, стоит сделать что-то нестандартное. И получается, что ты с бутылкой вина на курсоре стоишь перед полуобнажённой исполнительницей экзотических танцев, а спросить можешь только "как пройти к [точка на карте]?" и "что ты думаешь о [вставьте одну из гильдий региона]?"... (Это касается не только отношений с NPC, естественно).

Я то-то не совсем понял, а какого конкретно эффекта вы ожидали?

Нет, спортивным стилем и спортивностью в этих темах я вообще называю фиксацию обстановки и алгоритмов, когда участникам предлагается решать головоломку ситуации строго в рамках отведённых процедур, ничего не добавляя. К этому тяготеют некоторое формальные подсистемы тяжёлых игр, и это - один из источников "фана" в НРИ, но далеко не единственный. То есть то, для чего могут потребоваться правила с оцифровкой и роль ведущего-рефери.

И, что в накидке 1 бросок на 1 стат без права перестановки не подходит под определение спортивного стиля?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 12, 2015, 19:51
Значит домысливание не является уникальным признаком ролевой игры? Почему же оно тогда является преимуществом живого ведущего над компьютерной программой? Мы же о ролевых играх говорим, а не о ролевой деятельности.
Потому что уникальным признаком ролевой игры, как уже неоднократно говорилось, является влияние домысливания на игровой процесс.

Почему же нет, там нет директивы позволяющей вам устраивать обвалы только потому что лично вам это кажется логичным и оригинальным. На самом деле как-то реально пофиг кто что считает - есть правила, которые вы приняли, когда сели играть в эту игру.
Речь о том, что в компьютерной игре множество действий, доступных игроку в определённый момент времени, представляет собой закрытый список.
В настольной ролевой игре -- и это определяющая черта медиума -- такое множество (а) принципиально открыто; (б) зависит от ранее придуманного участниками вымысла; (в) до какой-то степени является результатом договорённостей между участниками, заключаемых в реальном времени.
Разница налицо.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 20:06
Речь о том, что в компьютерной игре множество действий, доступных игроку в определённый момент времени, представляет собой закрытый список.
В настольной ролевой игре -- и это определяющая черта медиума -- такое множество (а) принципиально открыто

Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?

(б) зависит от ранее придуманного участниками вымысла;

Лолшто, какого ещё ранее придуманного вымысла? Совокупности предыдущих решений? Вы хотите сказать, что в компьютерных рпг нет такой совокупности?

(в) до какой-то степени является результатом договорённостей между участниками, заключаемых в реальном времени.

Я с компьютерной программой тоже "договариваюсь", через интерфейс. Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску. Она мне "отвечает": ты пытаешься вбить гвоздь в доску и... (проверяет моё умение carpentry)  у тебя не получается, ты немного испортил доску.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 12, 2015, 20:17
Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?
В том, что игра с "открытым" пространством решений не является автоматом с конечным числом состояний? В том, что в такой игре значительно сильнее выражен творческий элемент?
Я правда не очень хорошо умею это объяснить, но для меня это разница фундаментальная и очень чётко ощутимая. Настолько, что игры с "закрытым" пространством решений для меня однозначно другое хобби (которое меня не слишком интересует).

Цитировать
Лолшто, какого ещё ранее придуманного вымысла? Совокупности предыдущих решений? Вы хотите сказать, что в компьютерных рпг нет такой совокупности?
Нету, потому что в процессе компьютерной игры никто ничего не придумывает.

Цитировать
Я с компьютерной программой тоже "договариваюсь", через интерфейс. Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску. Она мне "отвечает": ты пытаешься вбить гвоздь в доску и... (проверяет моё умение carpentry)  у тебя не получается, ты немного испортил доску.
Программа просто проверила входные данные на соответствие некоторому заданному условию. С людьми оно всё-таки немного иначе -- они имеют мнения и принимают решения.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 12, 2015, 20:21
Я с компьютерной программой тоже "договариваюсь", через интерфейс. Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску. Она мне "отвечает": ты пытаешься вбить гвоздь в доску и... (проверяет моё умение carpentry)  у тебя не получается, ты немного испортил доску.
Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску.
А она такая - какие гвозди? какие доски? я не майнкрафт, я скайрим. Вот тут у меня есть чертежи возможных домов, тебе какой?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Gix от Августа 12, 2015, 20:23
Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?

Для открытого списка не может быть определена процедура, выписывающая его за конечное время.

Программа просто проверила входные данные на соответствие некоторому заданному условию. С людьми оно всё-таки немного иначе -- они имеют мнения и принимают решения.
Шаркая и покачиваясь, к треду приближался философский зомби...
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 20:36
Я "говорю" ей в реальном времени: я вбиваю гвоздь в доску.
А она такая - какие гвозди? какие доски? я не майнкрафт, я скайрим. Вот тут у меня есть чертежи возможных домов, тебе какой?

Ну да. Я говорю ведущему: я вбиваю гвоздь в доску. А ведущий мне: какие гвозди, какие доски, ты обкурился? Ты расследуешь кровавые убийства в Лондонском метро, ты будешь опрашивать свидетелей, или где?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 20:44
Нету, потому что в процессе компьютерной игры никто ничего не придумывает.
Программа просто проверила входные данные на соответствие некоторому заданному условию.

Мы с вами определённо играем в очень разные игры. Точнее вы не играете в одни, а я играю в другие, которые не те, в которые вы решили не играть.

С людьми оно всё-таки немного иначе -- они имеют мнения и принимают решения.

Конечно. А кибернетика, это наука о компьютерах, да?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 12, 2015, 21:06
Мы с вами определённо играем в очень разные игры. Точнее вы не играете в одни, а я играю в другие, которые не те, в которые вы решили не играть.
Да, я думаю, что примерно так оно и есть.

Но эта проблема легко решается ко всеобщему профиту. Просто приведите в качестве примера эпизод из последней Вашей игры за компьютером и расскажите (а) что именно Вы придумали в ходе этого эпизода; (б) как вы обсудили придуманное Вами с программой и пришли к компромиссу; (в) как придуманное Вами повлияло на ход игры и доступный Вам выбор игровых опций.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 12, 2015, 21:26
(б) как вы обсудили придуманное Вами с программой и пришли к компромиссу; (в) как придуманное Вами повлияло на ход игры и доступный Вам выбор игровых опций.
Если такое вставляется без оцифровки просто потому что ты придумал, то этот элемент относится не к настольной ролевой игре, а к совместному сочинительству - рассказу историй. Ну и обязательность компромиссов при выдумывании говорит об игре с плохими невнятными правилами. Чем меньше необходимость договариваться, тем более грамотно составлены правила (при адекватных игроках с нормальными интеллектуальными способностями разумеется).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: benevolent от Августа 12, 2015, 21:27
А кибернетика, это наука о компьютерах, да?
:offtopic: Нет.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 21:34
Но эта проблема легко решается ко всеобщему профиту. Просто приведите в качестве примера эпизод из последней Вашей игры за компьютером и расскажите (а) что именно Вы придумали в ходе этого эпизода; (б) как вы обсудили придуманное Вами с программой и пришли к компромиссу; (в) как придуманное Вами повлияло на ход игры и доступный Вам выбор игровых опций.

Вам повезло, я вот прямо сейчас играю:

а) Я никак не могу решить, пустить мне 600 кирпичей и полтонны раствора на второй этаж дома, чтоб уже достороить крышу и не возвращаться к вопросу, или спланировать два ряда стен вокруг входа в пещеру, чтоб рейдеры с другого сервера не кинули меня на бабло, но при этом так, чтоб не нужно было долго копать и ровнять ландшафт, потому что я ленивый и у меня мало времени. Или забить на строительство и пойти на рыбалку, потому что еды больше не осталось, а жрать скоро захочется, или отправиться исследовать остров  и найти новых приключений на пятую точку, умереть, потерять весь лут и до четырёх утра искать свой труп в глуши, и скорее всего заблудиться и умереть ещё раза два по дороге - потому что это не первый раз когда у меня проблемы с ориентированием на местности конкретно на этом острове, а сейчас вдвойне опасно, потому что раньше там в лесу были в основном гигантские пауки, а теперь преимущественно тролли, которые выносят меня несколькими ударами дубины.

б) Я прекрасно пользуюсь интерфейсом, он удобен, и всё время предлагает мне подробные описания происходящих вокруг закономерностей и явлений.

в) Я делаю что пожелаю, как решу - таков и будет ход игры. В рамках правил конечно, в конце концов по условиям игры я не всесилен, что-то я могу делать, а что-то пока не могу, а что-то не является фокусом данной игры. Здесь нет бластеров и лазерных мечей, красивых диалогов с нпц и прочей такой ботвы. Но они тут и не нужны, игра не про это. А диалоги есть с другими игроками, не то чтобы очень красивые и совсем не тянут на литературное произведение, но очень жизненные и о самом главном, и самое главное цензурно, что редкость в разговорах о самом главном.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 21:43
:offtopic: Нет.

А я подозревал, что нифига это не про компьютеры.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 12, 2015, 21:56
Вам повезло, я вот прямо сейчас играю:
Спасибо. Говоря "приведите в качестве примера эпизод", я ожидал в ответе увидеть описание последовательности внутриигровых событий. И достаточно просто ответить на мои вопросы, повторять уже звучавшие в этой и предыдущей теме манифесты не нужно.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 12, 2015, 22:26
Спасибо. Говоря "приведите в качестве примера эпизод", я ожидал в ответе увидеть описание последовательности внутриигровых событий. И достаточно просто ответить на мои вопросы, повторять уже звучавшие в этой и предыдущей теме манифесты не нужно.

Я решил отправиться на запад вдоль береговой линии поискать руины, чтоб разграбить их. Нашёл руины, обозначил всё что плохо лежит, прикинул вес, приплыл на корабле, выгрузил с корабля телегу, нашёл на острове буйвола (мне повезло, мог и не найти) запряг его в телегу и вывез лут в контейнерах, погрузил на корабль и уплыл. У моей пещеры меня встретило трое игроков с другого сервера, я не сразу понял, что они враги, меня убили, я улетел на респ, возвращался полтора часа назад пешком, по возвращении обнаружил, что с меня сняли весь инвентарь. Сойдёт за описание  последовательности внутриигровых событий?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Romulas от Августа 13, 2015, 01:15
Или такой ещё маразм:

"вот тебе экспа, за то что ты показал всей группе, что паверные комбат умения не главное, а главное труе отыгрыщ, и взял вместо атлетики абсолютно бесполезное шитьё, в игре про комбат энкаунтеры, потому что так твой персонаж "целостная личность", а не просто набор наиболее эффективных способов выноса врагов в комбат энкаунтерах и прочих бездушных цифирок. Ты молодец, сразу понял, что правила это всё необязательная фигня (так написано в правиле "ноль" - "вся книга правил фигня") и что истинная суть ролевой игры - отыгрыщ. Потому что нет отыгрыщ - получится чёрствый бездушный ограниченный варгейм."

Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил. Ну или зачем использовать систему правил никак не связанную или даже противоречащую и мешающую желаемому отыгрышу? Что, человек не может отыгрывать в ролевой игре портного и при этом быть портным по правилам, и получать с этого прибыль, и всей команде штопать вещи под разные энкаунтеры, и при этом эти вещи будут давать весьма ощутимые игровые бонусы? Что, нельзя как-то значимо самовыражаться, в рамках игры?

Еще один пытается выиграть в ролевую игру
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 13, 2015, 01:42
Еще один пытается выиграть в ролевую игру
И бог бы с ним, но он уже N страниц лопочет, что те, кто не пытаются выиграть, играют неправильно.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 04:07
По ответам Мормона на вопрос Дмитрия складывается ощущение, что он не понимает слова "придумал", потому что в его ответах нет ни капли придумывания. Придумать в данном контексте означало "добавить деталь в воображаемую ситуацию" и никаких таких деталей добавлено не было. Решения были, а придумывания не было. А ведь именно придумывание деталей и является важной частью процесса ролевой игры - мы общими штрихами обрисовываем сцену, а затем начинаем уточнять эти штрихи, проводя их более твердо или заполнять белые пятна в ней по мере того, как эти детали становятся важными. И мы никак не можем заранее решить, что станет важным - порой совершенно не важно, какое сейчас время суток или года, а иногда очень важно, какой высоты трава на поле и важным это становится в тот момент, когда игрок желает дать опирающуюся на эту деталь заявку - потому что один вариант заполнения белого пятна позволяет ему сделать заявку (скрываюсь во тьме, падаю в траву, кидаю снежок ему в лицо), а другой - нет (в какую траву, тут ее по щиколотку, куда ты собрался падать?). И складывается твердое ощущение, что Мормон либо пытается запретить в ролевой игре белые пятна, либо запретить их заполнение в процессе игры. Если он не пытается запретить ни того, ни другого, то я вообще перестаю понимать, какой же процесс игры он пытается утвердить.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 08:06
Что касается терминов, то я бы назвал тот вид игр, которые Мормон пытается назвать ролевыми играми, "механизированными ролевыми играми". Олдскул и песочница тут не главное - главное, чтобы боевой энкаунтер нельзя было решить с помощью особенностей местности.

В оригинале Настольная ролевая игра - это старое ДНД, конкретно как самый яркий пример Гигаксианский АДНД1 конца 70ых (ну и например Гамма Ворлд). Я бы её правильно назвал так - настольный ролевой симулятор приключений. Или если угодно ролевой бордгейм, который держится на так называемых процедурах. Фентезийный приключенческий СИМС.
Вот я в прошлом сезоне смотрел такое аниме, DanMachi (полное название Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darouka: Familia Myth). Так вот, там был дажнен, и были люди, которые регулярно туда ходили убивать монстров и забирать их стафф. Они назывались "приключенцами" (adventurer). Но смотрел я, смотрел, и понял, что никакие они не приключенцы, и приключений у них в общем-то и нету. Они просто чистильщики подземелий (dungeon delver), и ходят в подземелье, как на работу. Опасная работа конечно, но приключения у них - это примерно как авария на атомной станции - что-то совершенно из ряда вон выходящее. Уж на что главгерои притягивают необычные события (чтобы зрителю было не скучно), за всю карьеру у главгероя было всего 2 ситуации, которые можно было бы назвать приключениями.
Так вот, у меня создаётся ощущение, что в механизированных ролевых играх всё будет точно так же.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 08:24
А вы его об этом просили, или ждёте, что он ваши мысли прочитает?
Сложный вопрос. Для этого обсуждения - не важный.

Я не совсем понимаю геймплей такой игры, опишите его подробней.
Геймплей? Партийный маг выбирает атаки из заклинаний у себя на панели, а партийный рога - из предметов, находящихся на местности. Поэтому для максимальной эффективности желательно не держать позицию, а передвигаться, чтобы рога сохранял максимальную эффективность.

Так а что конкретно провал, слив всей группы, или пвп? У вас был реальный опыт, что вы так считаете, или это лишь теория?
Я имел в виду слив всей группы по причине того, что партия (или как минимум 1 игрок) творит бред. Слив всей группы потому, что не повезло на кубах или Враг оказался сильнее - это нормальное состояние для ролевой игры, где ИП могут умереть. Слив потому, что почём зря поссорились с целой деревней крестьян (а система делает численное превосходство решающим фактором в бою) - провал.

Хотя пвп - тоже провал, Компания - важный для меня вид фана.

Что мешает прямо попросить товарища убрать свою страсть к ведению споров в коробоку на время игры и поставить ему ультиматум, что если он не сделает этого, на игру он больше приходить не будет? Боязнь потерять товарища который не уважает ваше мнение и просьбы?
Потому что он не выполнит, если я не проброшу социальные навыки. А у аутистов типичной группы ролевиков сопротивление социальным навыкам выше, чем сами социальные навыки.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 08:34
Цитировать
Мне это уже говорили, но в чём существенная разница "открытого" и "закрытого" списков?
Давайте чуть сузим. Закрытый список в примере - ограничен заранее введёнными сущностями и заранее заданным уровнем детализации. Новые элементы в компьютерной игре из примера или "механизированной РИ" (МРИ) как предлагали термин могут появляться только как комбинация старых. Открытый список в примере - это набор действий, ограниченный только возможностями сознания участников и средствами языка.

В МРИ о кровавых убийствах в доме тётушки Сельмы могут быть её любимый пудель, герань на окне и служанка, которую надо отвлечь, чтобы осмотреть комнату без свидетелей, но список действий для них задан (пусть потенциально и очень велик). Участник сможет, к примеру поговорить со служанкой о её подозрениях, но не сможет выдвинуть незаложенную в список идею действия. В классической НРИ он может выдвинуть идею, сообщить её ведущему и в игровом мире его персонаж сможет поймать и накормить пуделя геранью, чтобы его вырвало на ковёр и отвлекло служанку.

Цитировать
Лолшто, какого ещё ранее придуманного вымысла? Совокупности предыдущих решений? Вы хотите сказать, что в компьютерных рпг нет такой совокупности?
Речь не о влиянии фактов, а о том, что результаты и новые методы динамически включаются в процесс. Чувствуете разницу между "набор решений в сетке алгоритма" и "набор действий вообще"? Дело в том, что введённый способ взаимодействия - пудель и герань, и его результаты - далее тоже включается в действие. После того, как пуделя вырвало остатками герани, пятно на ковре стало фактом игрового мира, а все участники процесса могут совершать схожие действия и принимать их в расчёт (скажем, инспектору Смиту может придти в голову, что пятно перед дверью - не след крови злоумышленника, поранившего руку, разбивая стекло, а след тошноты соседской кошки, стащившей рыбу, и он будет вызвать эксперта, вводя в действие нового NPC). Кроме того, все гипотезы участников и их поведения будут скорректированы на соответствующее изменение - чего не будет в МРИ с фиксированным набором действий.

Более того, динамически вводимая вещь может в процессе ввода подключаться к другой динамически вводимой вещи.

При этом обычно нельзя заранее предсказать, что участнику придёт в голову идея про пуделя и герань и предусмотреть это на стадии выбора правил и ограничений. Просто потому, что генерация идей - процесс творческий. Именно потому оцифровка (или, вообще говоря, способ разрешения - эти две вещи, как много раз говорилось, не синонимы, оцифровка - частный случай, решающий более узкие задачи) тут подключается уже после идеи.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 08:37
Что касается терминов, то я бы назвал тот вид игр, которые Мормон пытается назвать ролевыми играми, "механизированными ролевыми играми". Олдскул и песочница тут не главное - главное, чтобы боевой энкаунтер нельзя было решить с помощью особенностей местности.

Вы с потолка эти примеры берёте что ли? Особенности местности всегда могут сыграть важную роль. Что мешает игрокам выманить монстра из леса в чистое поле под отряд ожидающих там лучников, которые, к слову, могут стоять на холме (если там есть холм) и получать от этого бонус к стрельбе?

Вот я в прошлом сезоне смотрел такое аниме, DanMachi (полное название Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darouka: Familia Myth). Так вот, там был дажнен, и были люди, которые регулярно туда ходили убивать монстров и забирать их стафф. Они назывались "приключенцами" (adventurer). Но смотрел я, смотрел, и понял, что никакие они не приключенцы, и приключений у них в общем-то и нету.

Возможно, но как это часто бывает, данжн и скучная "работа" приключенцав всего лишь аллегория на трудолюбивый японский народ, самозабвенно гнущий спины на рабочих местах ради самосовершенствования и поднятия "уровня". Ну и конечно юношеская любовь, и злодеи со светлыми волосами, и прочая такая примитивная ботва, которая меня мало интересует, потому что я не живу в Японии, и мне не нравится 99 процентов всего их ширпортребного невыразительного однообразного предсказуемого аниме, которое у меня ассоциируется с большинством российских, или там бразильских сериалов, и прочей такой потребительской жвачкой для эмоционально голодающих.

Это не то же самое. Я не рассказываю историю на фоне красочной аллегории.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 09:01
И складывается твердое ощущение, что Мормон либо пытается запретить в ролевой игре белые пятна, либо запретить их заполнение в процессе игры. Если он не пытается запретить ни того, ни другого, то я вообще перестаю понимать, какой же процесс игры он пытается утвердить.

Я не пытаюсь их запретить, просто не считаю их заполнение самоцелью игры. Цель моей ролевой игры как раз в принятии решений и в последствиях этих решений. Если по пути возникнут белые пятна - их нужно будет заполнить. Если будут белые зоны, на ходу я предпочту их не заполнять. Я, ведущий, а не игрок. Игрок в большинстве случаев не должен ничего заполнять придумыванием деталей мира, его задача принимать решения в этом мире.

Точто так же как прогуливаясь по городу человек не "придумывает" дома, которые он видит, дома там объективно есть, потому что их когда-то построили другие люди, а прогуливающийся их просто видит, потому что у него есть зрение, которое позволяет ему видеть.

Меня просили описать последовательность событий - я её описал. Деталей там было добавлено предостаточно, помимо значимых решений. Мне пришлось изготовить контейнеры, которых в мире не существовало, но была лишь возможность их изготовить. Лодка, на которой я плавал искать руины, тоже была изготовлена мной. Да, там закрытый список лодок и кораблей - но я и не собирался в тёмном средневековье изобретать и строить Тирпиц, потому что у меня случился полёт фантазии. 

Мне вполне хватает закрытого списка типовых моделей кораблей, я считаю его достаточным для целостной картины мира, я могу персонализировать корабли, параметры кораблей из закрытого списка предоставляют значимый игровой выбор своими различными параметрами. Например корбита обладает большей грузоподъёмностью, но плохо проходит отмели, в отличие от кнарра, являющегося оптимальным выбором для мародёра. Я играю в рамках игрового мира и его правил - так бесчисленное множество комбинаций возможных значимых решений и последствий.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 09:36
Вы с потолка эти примеры берёте что ли? Особенности местности всегда могут сыграть важную роль. Что мешает игрокам выманить монстра из леса в чистое поле под отряд ожидающих там лучников, которые, к слову, могут стоять на холме (если там есть холм) и получать от этого бонус к стрельбе?
Во-первых, потому что ты запретишь холмы, особенно неоцифрованные холмы, использовать в бою. Особенно если в системе нет правил про холмы.
Во-вторых, потому что ты запретишь отряд NPC-лучников, а PC-лучников на отряд никогда не наберётся. (это ведь ты запрещал амазонке соблазнить воеводу, чтобы получить доступ к его войскам, да?)
В-третьих, запрет на социальные навыки и черты личности распространяется не только на PC, но и на NPC. А значит монстр не даст себя выманить. Тем более, что разделять знания персонажа и игрока не надо, поэтому монстр знает про лучников на холме. Мастер ведь играет монстрами на выигрыш, да?

Возможно, но как это часто бывает, данжн и скучная "работа" приключенцав всего лишь аллегория на трудолюбивый японский народ, самозабвенно гнущий спины на рабочих местах ради самосовершенствования и поднятия "уровня".
Я склонен считать, что это аниме больше вдохновлено ММОРПГ, чем трудовыми буднями японцев. Но дело не в этом. Дело в том, что у меня создаётся впечатление, что механизированная ролевая игра будет мало отличаться от ММОРПГ - то же бессмысленное существование, тот же гринд, те же скучные драки с боссами, которых надо просто очень-очень много дамажить... Только ещё вместо красочной картинки, созданной компьютером - скучный ведущий. Скучный потому, что правила не разрешают ему ничего делать. Ну и ещё ведущий выгорает быстрее, чем закрывается ММОРПГ.

Ну и конечно юношеская любовь, и злодеи со светлыми волосами, и прочая такая примитивная ботва, которая меня мало интересует, потому что я не живу в Японии, и мне не нравится 99 процентов всего их ширпортребного невыразительного однообразного предсказуемого аниме, которое у меня ассоциируется с большинством российских, или там бразильских сериалов, и прочей такой потребительской жвачкой для эмоционально голодающих.
Тут я кажется понял. Ты робот, и не испытываешь потребности в эмоциях. Вот почему у меня не получается тебе ничего объяснить. Но я всё ещё не понимаю, почему ты играешь в НРИ, а не в компьютерные игры, которые делают всё, что тебе нужно, намного лучше.
P.S. в ДанМачи не было красавчика-злодея со светлыми волосами. Но это не важно.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 10:02
Я не пытаюсь их запретить, просто не считаю их заполнение самоцелью игры. Цель моей ролевой игры как раз в принятии решений и в последствиях этих решений. Если по пути возникнут белые пятна - их нужно будет заполнить. Если будут белые зоны, на ходу я предпочту их не заполнять. Я, ведущий, а не игрок. Игрок в большинстве случаев не должен ничего заполнять придумыванием деталей мира, его задача принимать решения в этом мире.

Точто так же как прогуливаясь по городу человек не "придумывает" дома, которые он видит, дома там объективно есть, потому что их когда-то построили другие люди, а прогуливающийся их просто видит, потому что у него есть зрение, которое позволяет ему видеть.
Плотность информации, поступающей от ведущего - несравнимо меньше, чем плотность информации, которую получает живой человек. У персонажа есть зрение, позволяющее ему видеть дома, а у игрока - нет. Более того, у персонажа может быть привычка мыслить, которая сразу "подсвечивает" ему подворотни, незапертые окна и другие "зацепки" для совершения незаконных дел. Или "показывает" ему титул каждого аристократа в парке или уровень каждого парня в таверне. У игрока всего этого нет, и если честно - ему даже не надо это развивать, хотя это может быть интересно.

С другой стороны, реалистично любому серьёзному делу предшествует подготовка. И она довольно скучная: разведка, подготовка путей отступления, добыча патронов и отмычек... Я занятой человек, и предпочитаю не тратить своё игровое время на всё это. Пусть персонаж его тратит, ему за это платят деньги.

Наиболее эффективный способ с этим бороться - перераспределить часть нарративных прав в сторону игрока. Если игрок считает, что тут должна быть подворотня - пусть он ныряет в подворотню. Это намного быстрее, чем если он пробегая по каждой улице будет спрашивать "нет ли тут подворотни?", или если он сперва будет ходить по всем окрестным улицам и выспрашивать у мастера - много ли там подворотен и где они стоят.

Меня просили описать последовательность событий - я её описал. Деталей там было добавлено предостаточно, помимо значимых решений. Мне пришлось изготовить контейнеры, которых в мире не существовало, но была лишь возможность их изготовить. Лодка, на которой я плавал искать руины, тоже была изготовлена мной. Да, там закрытый список лодок и кораблей - но я и не собирался в тёмном средневековье изобретать и строить Тирпиц, потому что у меня случился полёт фантазии. 
Вообще игра звучит достаточно интересно, чтобы я на неё взглянул. Как она называется?
С другой стороны, это напомнило мне другое аниме, Log Horizon. Там игроки попали в компьютерную игру, и она резко стала более реальной, чем когда она была игрой. Одним из их достижений стал пароход, который вместо угля использовал высуммоненого огненного элементаля. И это было круто.

Мне вполне хватает закрытого списка типовых моделей кораблей, я считаю его достаточным для целостной картины мира, я могу персонализировать корабли, параметры кораблей из закрытого списка предоставляют значимый игровой выбор своими различными параметрами. Например корбита обладает большей грузоподъёмностью, но плохо проходит отмели, в отличие от кнарра, являющегося оптимальным выбором для мародёра. Я играю в рамках игрового мира и его правил - так бесчисленное множество комбинаций возможных значимых решений и последствий.
А я хочу играть полинезийцем, и сделать катамаран (изобретение примерно того же временного периода). Но игра мне этого не позволит.
Или построить Воронцовский Дворец (здание, разные части которого построены в разных архитектурных стилях). Но этого игра тоже не позволит.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 10:13
Даже в самой наиклассической ДнД игрок занимается придумыванием, просто опосредовано, задавая вопросы. "Тут есть люстра? А сколько в ней свечей? Она на цепи или на веревке? А на какой высоте закреплена веревка?" Это все придумывание, просто окончательный выбор делает мастер, но игрок указывает на то, что надо придумать, предлагает варианты. И разумеется, до вопроса игрока никто, включая мастера, понятия не имел, сколько свечей вставлено в люстру, и, вероятно, вообще есть ли люстра или комната освещена подствечниками на столах. Наличие этого элемента - важный маркер процесса, а что там с целью, вообще неважно, некоторые играют в ролевые игры, чтобы девушку закадрить, им даже кидание кубиков самоцелью не кажется.

И да, сделать контейнеры - это не придумывание, это просто нажатие кнопки в интерфейсе "сделать контейнер", придуманной кем то еще. Решение, не придумывание. Что снова ставит под сомнение, что вы адекватно понимаете слово "придумать".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 13, 2015, 10:21
Вы с потолка эти примеры берёте что ли? Особенности местности всегда могут сыграть важную роль. Что мешает игрокам выманить монстра из леса в чистое поле под отряд ожидающих там лучников, которые, к слову, могут стоять на холме (если там есть холм) и получать от этого бонус к стрельбе?
Ничего не мешает.
Но если это не оцифровано правилами до момента боевого столкновения, а само решение об этом игроки принимают в процессе игры, то:

а) это произвол, ибо мастер должен опираться на правила, а если правила этого не описывают - значит положение на холме незначимо для игры. А значит не дает бонусов. (Отсылка на "произвол по мормону")

б) додумывание холма вне леса, который дал бы бонуса игрокам - это не игры по мормону, потому что его (Холма) не было.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 13, 2015, 10:29
Наиболее эффективный способ с этим бороться - перераспределить часть нарративных прав в сторону игрока. Если игрок считает, что тут должна быть подворотня - пусть он ныряет в подворотню. Это намного быстрее, чем если он пробегая по каждой улице будет спрашивать "нет ли тут подворотни?",
Напомнило:

-- Убегая, ныряю в ближайшую подворотню!
-- Нет там подворотни.
-- Как это нет? Что, на всей улице нет подворотен?
-- Неа.
-- Эй, мастер, что за бред?
-- Бред или не бред, а подворотен там нет.
-- Это нереально.
-- Тем не менее на этой улице подворотен нет.
-- А может кинем, есть там подворотня или нет?
-- Я тебе сказал, что их там нет, не веришь?
-- Не верю.
<через 5 минут ругани>
-- Ну ок, давай кинем. Кинь двадцаточку.... Надо же, кинул. Хм... действительно, есть подворотня.
-- Так, мастер, а теперь рисуй мне план улицы, на которую меня выводит подворотня.
-- Погоди, куда побежал? В подворотне тебя ждёт полиция.
-- Да ёрш твою медь... зае..ло -- звук разрываемого чарлиста.

А теперь внимание, вопрос: НАХРЕНА это нужно?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: astion от Августа 13, 2015, 10:34

А теперь внимание, вопрос: НАХРЕНА это нужно?


Что значит НУЖНО?
Описанный выше конфликт никак не связан с применяемой игровой системой (нарративной или нет)- тут описан межличностный конфликт между ведущим и игроком.

Игрок очевидно:
А) не доверяет ведущему
Б) Подсознательно (а может и осознанно)  хочет поставить под сомнение доминирующую роль ведущего

С такой закваской хоть в Magic tea Party играй - всё равно посрутся
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 10:37
Цитировать
Мне вполне хватает закрытого списка типовых моделей кораблей, я считаю его достаточным для целостной картины мира, я могу персонализировать корабли, параметры кораблей из закрытого списка предоставляют значимый игровой выбор своими различными параметрами. Например корбита обладает большей грузоподъёмностью, но плохо проходит отмели, в отличие от кнарра, являющегося оптимальным выбором для мародёра. Я играю в рамках игрового мира и его правил - так бесчисленное множество комбинаций возможных значимых решений и последствий.
Понимаете, это разные вещи. Выбор из типового списка кораблей и персонализация в голове, без возможности опираться на неё - это не то, что выбор из неограниченного набора действий, опирающихся на эту персонализацию в том числе.

Вот пример с лавиной - лавина-то совершенно не обязательно нужна для какого-то "жульничества" в спортивном смысле. Просто это взаимодействие с миром - которое совершенно не обязательно идёт в рамках типовых задач, или в рамках типового решения типовых задач. Видите ли, один из источников удовольствия для меня, например - это возможность взаимодействовать с игровым миром, а не с сеткой алгоритмов в нём. Есть вещи, которые идут просто на уровне описаний - они никак не регламентируются правилами, но вот когда они входят в значимую область - то "столкновение с прозрачной стеной" (если не дают сделать лавину) оно ясно говорит мне, что передо мной не нарисованный воображением мир, а набор алгоритмов, и это ломает погружение. При этом невозможно заранее составить все правила и заранее сказать, во что мы будем играть - то, что вы описываете, это не "рамки игрового мира", это именно рамки правил. Выбор всего, что кажется важным, не получается сделать на стадии выбора правил - можно задать общее направление, но если для меня важен именно игровой мир (и ощущать горы горами, а не набором статичных модификаторов к типовым задачам), то сказать заранее, нужна ли будет лавина, нельзя. Я говорил про обеднение - в случае МРИ я вынужден вращаться в рамках тех задач и представлений, которые, пусть с запасом, определены создателем правил, модуля и пр. Предсказать же всё невозможно (и творческий элемент не сводится только к комбинированию готовых элементов). Почему стоит ограничиваться этим, если у нас есть живой участник (ведущий), который понимает, что для поиска иголки в стоге сена не обязательно делить его на части и взвешивать, или перебирать по соломинке? Всегда открываются другие пути, которые не предусмотрены предзаданной моделью - если иголка мокрая, можно стог поджечь. Если сухая - то вон же, два дома назад был магнит, можно просеять стог через него.


Вы вот предпочитаете, чтобы любое решение проходило оцифровку, в то время как для многих важна вообще возможность любого решения - чтобы оно имело последствия, да, но чтобы его возможность была. Останавливать вот по такой схеме:
Цитировать
На самом деле как-то реально пофиг кто что считает - есть правила, которые вы приняли, когда сели играть в эту игру. Если правила вас не устраивают - вы можете перестать играть, либо написать письмо разработчику и попросить его включить такую возможность в геймплей, либо напишите самостоятельно мод, либо закажите у мододелов эту фичу, дав им денег, если не умеете модить самостоятельно.
это тупиковый путь. Потому что вы хотите, чтобы набор действий был определён заранее - а не решался на месте в соответствии с интерпретацией. То есть чтобы был именно закрытый список - нельзя сделать ничего, что не предопределено. Я предпочитаю, чтобы можно было сделать всё - значимые вещи могут при этом как-то формализоваться, но именно могут, если это нужно для каких-то вторичных целей (например, той же спортивности решения). Формализация для мира, а не мир как приложение к сетке опций.

Так, далее, по другой линии.

Цитировать
Точто так же как прогуливаясь по городу человек не "придумывает" дома, которые он видит, дома там объективно есть, потому что их когда-то построили другие люди, а прогуливающийся их просто видит, потому что у него есть зрение, которое позволяет ему видеть.
Принципиальная разница игрового мира и мира реального - в том, что первый существует только в описании. Уже это определяет разницу процесса - не всегда возможно переносить правила взаимодействия с реальным миром на мир игровой. Мир реальный богаче фантазии любого участника - а мир игровой ограничен фантазией группы, а в худшем случае ведущего или автора материала. Есть разные ограничения - есть, например, страховка от "неспортивного" решения задачи в "спортивной" игре (участнику обычно не дают придумать выехавший из-за угла грузовик плюшевых медведей, когда его персонаж выпадает из окна четвёртого этажа), а есть просто ограничения на объём заявок и пр. из-за проблем со временем и разделением внимания участников. Ограничения на вклад участников просто "потому что они игроки. Игрок, знай своё место!" - это уже не благо само по себе, оно должно чему-то служить. То есть, конечно, можно получать удовольствие от самого факта ограничения игроков - но это уже то, что на Ролемансере иронически называли Другие Ролевые Игры (и действительно ближе к играм с плётками и кляпами - во всяком случае, психологически). Нет, люди действительно иногда играют в такое в рамках НРИ\общения про НРИ (вот да простит меня Манки Кинг, но его реплика выше про "казуальные пути" мне кажется скорее игрой в выдуманных "своих" и "чужих", и "наше племя круче соседнего племени, и их бог - неправильный бог", чем попыткой анализа), но это штука, на мой взгляд, сторонняя. 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Вантала от Августа 13, 2015, 10:47
 :offtopic:
Мне темы с участием Мормона ещё со времён прошлого холивара почти на 2000 сообщений напоминают одну фразу... Когда-то на покойном Ролемансере была статья про "виды плохих игроков", и в комментарии к этой статье было написано (цитирую по памяти):
Цитировать
Для меня самая страшная категория игроков это "роботы": люди, играющие несколько лет (!) и всё это время посвятившие аппликации правил на новые модули. Без ролеплея! Только дайсы и экспа.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 11:18
Напомнило:

-- Убегая, ныряю в ближайшую подворотню!
-- Нет там подворотни.
В предложенной мной схеме - ведущий не может сделать выделенную заявку, если отсутствие подворотни не определяется какими-то уже установленными фактами (например тем, что действие происходит в лесу).

Что значит НУЖНО?
Описанный выше конфликт никак не связан с применяемой игровой системой (нарративной или нет)- тут описан межличностный конфликт между ведущим и игроком.

Игрок очевидно:
А) не доверяет ведущему
Б) Подсознательно (а может и осознанно)  хочет поставить под сомнение доминирующую роль ведущего

С такой закваской хоть в Magic tea Party играй - всё равно посрутся
Здесь действительно есть конфликт, связанный с тем, что ведущий пытается нивелировать вклад игрока в игру и вообще ведёт чугуниевые рельсы. Пусть идёт пишет книги, водить так - не надо.

К слову, игровая система тут может помочь - на правильно подобранную игровую систему этот горе-ведущий не заявится.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 11:24
Цитировать
игрок занимается придумыванием, просто опосредовано, задавая вопросы. "Тут есть люстра? А сколько в ней свечей? Она на цепи или на веревке? А на какой высоте закреплена веревка?" Это все придумывание, просто окончательный выбор делает мастер, но игрок указывает на то, что надо придумать, предлагает варианты.
Подмена понятий. Здесь придумыванием занимается как раз таки ведущий, а игрок взаимодействует через персонажа с тем, что ему описал арбитр. Придумывание было бы, если игрок сам решил, что здесь есть люстра и он её как-то использовал без спроса сразу в заявке действий.  Задать вопрос - не равно "решить, что оно тут есть".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 11:49
Во-первых, потому что ты запретишь холмы, особенно неоцифрованные холмы, использовать в бою. Особенно если в системе нет правил про холмы.

Да, запрещу. Если мы перед игрой договорились не симулировать преимущества ландшафта в бою простоты ради. Холм будет, но он не даст никаких ощутимых для исхода ситуации плюсов. Да, лучники будут стрелять с холма, но бонусов никаких не получат. Лично я бы предпочёл систему, где хотя бы в общих чертах симулируется higher ground.

Во-вторых, потому что ты запретишь отряд NPC-лучников, а PC-лучников на отряд никогда не наберётся. (это ведь ты запрещал амазонке соблазнить воеводу, чтобы получить доступ к его войскам, да?)

Если мы договорились играть без отрядов НПЦ, что довольно сложно вообразить себе в игре, где у нпц есть статы, есть социальная система, регилирующая отношения персонажей игроков и нпц, и конечно нпц-нпц. В игре, где есть правила соблазнения, никто не запретит амазонкам соблазнять воевод ради получения доступа к армии. Но тут есть одно "но".

С чего вы взяли, что успешная попытка соблазнения (один успешно прокинутый чек) обязательно предоставит игроку доступ к целой армии (что довольно серьёзная ставка на любом уровне игры)? Диапазон результата чётко определён правилами? Соблазнение лишь часть динамической системы отношений вроде той, что представлена на первых страницах дмг аднд1? Отношение персонажа игрока - нпц статично? Дружелюбно настроенного нпц безусловно можно попросить об услуге, но где та грань, за которой просьбы станут слишком навязчевыми, и нпц станет чувствовать, что его грубо используют? Каков удельный вес той или иной просьбы в отношениях персонажа игрока - нпц? Какие просьбы приемлемы а какие нет на любом отдельно взятом этапе отношений?

Передать бразды правления всей своей армией человеку которого знаешь от силы день-два это нормально для воеводы? Смахивает на чёрную магию, кто сказал, что армия подчинится демону в обличье проходимки, парализовавшей волю и затуманившей мозги великому воеводе? Если нет системы правил отвечающей на заданные выше вопросы, я решаю, ведущий. Захочу скажу "да", захочу скажу "нет". Но я скажу "нет" - повествовательно конечно, а не тупо "нет". Игрок не получит в командование целую армию нпц выкинув всего один чек в игре, где принято самостоятельно лезть в подземелья и делать всю грязную работу рискуя жизнью. Либо я могу сказать "нет", сказав "да". Я скажу "ок, воевода соблазнён и теперь у тебя целая армия, вы жили долго и счастливо и умерли в один день, а теперь можешь тихо посмотреть как мы дальше играем в данжн кроул."


В-третьих, запрет на социальные навыки и черты личности распространяется не только на PC, но и на NPC. А значит монстр не даст себя выманить.

Кто говорил о каком-то запрете на социальные навыки? Когда они есть, это часть игры, когда их нет - социальное взаимодействие не часть игры - т.е. не важно для игры. Это не значит что его совсем нет, просто оно проходит фоном и ни на что не влияет. Если нет никаких правил поведения монстра в той или иной ситуации, мастер решает как себя ведёт монстр. И да, он может решить, что монстр не станет отходить далеко от логова.

Тем более, что разделять знания персонажа и игрока не надо, поэтому монстр знает про лучников на холме. Мастер ведь играет монстрами на выигрыш, да?

Мастер не игрок и если сильно захочет - может уничтожить персонажей игроков и весь мир, в котором они находятся, несколькими словами и всех победить. Но смысл? Игроки тоже могут в любой момент встать и выйти из за стола, тем самым обесценив весь придуманный ведущим контент, но опять же - смысл в такой "победе"? Победа должна произойти в рамках симуляции со значимыми ставками, иначе она не даст искомого чувства достижения.

Значимым решением мастера будет последует ли за персонажем игрока монстр или нет, и лучники о которых мастер прекрасно знает тут ни при чём. Если нет никаких правил, которые чётко диктуют как поступит монстр в определённой ситуации (не отходит от логова более чем на 500 ярдов), либо факторов косвенно связанных с принятием монстром подобного решения (обладает исключительным обонянием), мастер принимает решение произвольно согласно принципов игры. Например принцип максимальной непредвзятости может вынудить мастера прибегнуть к рулингу и бросить монетку. Монстр может последовать, а может не последовать за персонажем игрока, поскольку объективно есть и такой и такой шанс, и они приблизительно равны. Вот когда он выбежит из леса и увидит (если увидит) что его там ждут лучники, никаких бросков монетки не будет.

Я склонен считать, что это аниме больше вдохновлено ММОРПГ, чем трудовыми буднями японцев. Но дело не в этом. Дело в том, что у меня создаётся впечатление, что механизированная ролевая игра будет мало отличаться от ММОРПГ - то же бессмысленное существование, тот же гринд, те же скучные драки с боссами, которых надо просто очень-очень много дамажить... Только ещё вместо красочной картинки, созданной компьютером - скучный ведущий. Скучный потому, что правила не разрешают ему ничего делать. Ну и ещё ведущий выгорает быстрее, чем закрывается ММОРПГ.

Не играйте в скучные ММО, не водитесь у скучных ведущих, и не водите игры, которые вызывают у вас скуку и выгорание. Такая вот общая и бесполезная фраза как и процитированный выше абзац.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 13, 2015, 11:58
Да, запрещу.  Холм будет, но он не даст никаких ощутимых для исхода ситуации плюсов. Да, лучники будут стрелять с холма, но бонусов никаких не получат.
О чём и речь.

Игроки тоже могут в любой момент встать и выйти из за стола, тем самым обесценив весь придуманный ведущим контент,
Какое чудное понимание ценности "контента"! 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Gix от Августа 13, 2015, 11:59
Я имел в виду слив всей группы по причине того, что партия (или как минимум 1 игрок) творит бред. Слив всей группы потому, что не повезло на кубах или Враг оказался сильнее - это нормальное состояние для ролевой игры, где ИП могут умереть. Слив потому, что почём зря поссорились с целой деревней крестьян (а система делает численное превосходство решающим фактором в бою) - провал.
Хм, то есть в правильной-ролевой-игре-по-flannan'у партия не может слиться как последствие своих действий, только в силу случайности или мастерской волей ("враг сильнее")?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Арсений от Августа 13, 2015, 12:03
Комментарий модератора Мормон, пожалуйста, следующим постом в этом треде выполни просьбу Геометра, которую он сделал в посте №105 (http://rpg-world.org/index.php/topic,8101.msg175664.html#msg175664) и посте №109 (http://rpg-world.org/index.php/topic,8101.msg175668.html#msg175668). Т.е. пожалуйста, дай развернутое описание с ключевыми признаками того, что ты называешь ролевыми играми, обозначь это каким-то другим термином и в дальнейшем используй этот термин. Возникающая терминологическая путаница исключительно вредит дискуссии.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 13:26
Давайте чуть сузим. Закрытый список в примере - ограничен заранее введёнными сущностями и заранее заданным уровнем детализации. Новые элементы в компьютерной игре из примера или "механизированной РИ" (МРИ) как предлагали термин могут появляться только как комбинация старых. Открытый список в примере - это набор действий, ограниченный только возможностями сознания участников и средствами языка.

Какая-то словеска.

В МРИ о кровавых убийствах в доме тётушки Сельмы могут быть её любимый пудель, герань на окне и служанка, которую надо отвлечь, чтобы осмотреть комнату без свидетелей, но список действий для них задан (пусть потенциально и очень велик). Участник сможет, к примеру поговорить со служанкой о её подозрениях, но не сможет выдвинуть незаложенную в список идею действия. В классической НРИ он может выдвинуть идею, сообщить её ведущему и в игровом мире его персонаж сможет поймать и накормить пуделя геранью, чтобы его вырвало на ковёр и отвлекло служанку.

Какой кошмар, но я не против - пускай кормит, живодёр. Смысл же в том, чтобы именно отвлечь служанку, поскольку это даёт некоторое игровое преимущество. Само по себе действие кормления бедного животного цветами не имеет никакого смысла вне контекста пользы отвлекающего манёвра. А само по себе отвлечение служанки на что либо не играет роль, если нет более важного контекста - необходимости осмотреть комнату без свидетелей - окончательное значение имеет только удалось ли осмотреть комнату без свидетелей или нет, а не какой-то там открытый список. У персонажа игрока могут быть феноменальные способности гипноза, посредством которого он получит искомый игровой ресурс - улики. У него может быть сообщник, который отвлечёт внимание служанки на себя - какая разница. Важны улики, а не особенности пищевариения пуделей (которому кстати может понравиться герань и ничерта он не отвлечёт на себя служанку, а станет оживлённо бегать за детективом и требовать добавки громко лая).

Речь не о влиянии фактов, а о том, что результаты и новые методы динамически включаются в процесс.

Да, конечно складываются в процесс. В процесс совместного сторителлинга. Только не нужно называть это "результатами" и "методами", тут конкретно повествование и метод распределения прав на повествование. Я же говорю о совсем другом процессе, в котором, как вы и заметили, важны в первую очередь решения принимаемые игроками в ситуации, сложившейся динамически из акцентированных действующей системой правил факторов, и смещение этих акцентов, меняющее ситуацию, зависит от решений игроков в том числе. Это два разных процесса.

Чувствуете разницу между "набор решений в сетке алгоритма" и "набор действий вообще"? Дело в том, что введённый способ взаимодействия - пудель и герань, и его результаты - далее тоже включается в действие. После того, как пуделя вырвало остатками герани, пятно на ковре стало фактом игрового мира, а все участники процесса могут совершать схожие действия и принимать их в расчёт (скажем, инспектору Смиту может придти в голову, что пятно перед дверью - не след крови злоумышленника, поранившего руку, разбивая стекло, а след тошноты соседской кошки, стащившей рыбу, и он будет вызвать эксперта, вводя в действие нового NPC). Кроме того, все гипотезы участников и их поведения будут скорректированы на соответствующее изменение - чего не будет в МРИ с фиксированным набором действий.

"Действия вообще" меня мало интересуют. Меня интересуют лишь значимые для игрового процесса действия. Как вы определяете, что герань может взаимодействовать с пуделем? Логикой мира - тут всё понятно. Но как вы обрабатываете успешность данной заявки? Единолично? Значит вы режиссируете игру - т.е. рассказываете историю, лично вы решаете позволит ли пудель накормить себя потенциально несъедобной геранью или убежит, или? Что он ещё может сделать? Стать на задние лапы и станцевать? Выпрыгнуть в окно? Забиться под шкаф? Заговорить человеческим голосом? Расцарапать стены когтями? Укусить занавеску? Все логично и вероятно, и есть ещё тысячи тысяч таких вероятностей. Вот только никакого преимущества они не дают, большинство из них нерелевантны.

Иными словами кто определяет что значимо в данный момент а что нет? Какой из тысяч тысяч вариантов озвучить и тем самым поместить в фокус игры? Ведущий единолично? Ну так это рассказ, а не игра. Ведущий и игроки? Ну так это совместный рассказ, который станет игрой в совместное выдумывание рассказа, как только участники примут чёткие правила распределения наративных прав. Меня как игрока не интересует выдумывание рассказа, мне нужно несколько другой процесс и опыт - взаимодействие с виртуальным пространством, которое существует объективно отдельно от моего восприятия этого пространства. Где гора это гора определённой высоты, которую определяю вовсе не я, гора не появится потому что я так хочу, и не исчезнет, потому что она мне неудобна. Она объективно существует.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 13:52
Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно.

МРИ, как Механизированные Ролевые Игры меня вполне устраивает.

Признаки и принципы.

Правила не обязательно должны быть архи-сложными в моём понимании. Сложность-лёгкость не является самоцелью. Они должны быть максимально ассоциативны с виртуальными миром игры, особенно что касается той части правил, которая очевидна игрокам и которой они пользуются. Ведущий должен понимать устройство принятых группой правил, взаимосвязь этих правил.

Под оцифровкой я понимаю соблюдение принципов и процедур разрешения заявок согласно действующих правил. Процедура "заявка-правила-результат" должна соблюдаться всегда. Основной принцип - максимальная непредвзятость ведущего относительно происходящих в игровом мире явлений и последствий тех или иных решений игроков. Ведущий всего лишь посредник между игровым миром и игроками, а не рассказчик истории. Устная речь лишь способ передачи информации, она не обязательно должна складываться в красивое, правильное или отвечающее каким либо ещё субъективным признакам повествование.

Контент должен быть подготволен до начала игры и быть настолько подробным, насколько того требует выбранная система правил, определяющая значимые аспекты игры.

В идеале произвольно во время игры должны приниматься только решения касательно действий нпц, и даже они должны приниматься с опорой на значимые статы этих нпц и сложившуюся ситуацию. Если таких вспомогательных факторов обнаружить не удаётся, должен вступать в силу общий принцип максимальной непредвзятости ведущего, который может быть выражен в рулинге либо в полной остановке игры до введения соответствующего хоумрула в систему правил.

Никаких рельс-сценариев и никакой подтасовки результатов действий никогда. Результат броска должен соблюдаться всегда без исключений. Никакого подталкивания игроков в ту или иную сторону.

Есть ещё масса других частностей и приёмов, вроде рандомной генерации 1 бросок на 1 стат без права перестановки - т.е. игра тем что выпало. Но это уже частности.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Вантала от Августа 13, 2015, 13:57
Цитировать
МРИ, как Механизированные Ролевые Игры меня вполне устраивает.
У меня один-единственный вопрос, который я хотел бы задать... Вы сами в жизни играли в игры, удовлетворявшие описанным вами условиям? И если да, то как примерно это выглядело?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 14:14
Подмена понятий. Здесь придумыванием занимается как раз таки ведущий, а игрок взаимодействует через персонажа с тем, что ему описал арбитр. Придумывание было бы, если игрок сам решил, что здесь есть люстра и он её как-то использовал без спроса сразу в заявке действий.  Задать вопрос - не равно "решить, что оно тут есть".
Быть арбитром, за которым финальное решение пускать или не пускать контент в игру - не равно придумыванию. Придумал люстру именно игрок - "чем освещена комната? Люстрой? В ней семь свечей?", а мастер просто согласился, ничего не придумывая сам. А то так можно договориться до того, что и биографи персонажа выдумал ведущий, ведь это он решает, пустить ее или нет.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Andrew36 от Августа 13, 2015, 14:45
Процедура "заявка-правила-результат" должна соблюдаться всегда.
То есть, заявки, не предусмотренные правилами, принципиально невозможны? Например, воину не позволительно использовать стол в качестве осадного щита, или заклинить дверь кинжалом, вбитым как гвоздь обухом топора?
Помимо нелогичности запретов, эта установка убирает важнейшее (для меня) преимущество НРИ перед компьютерными играми.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 14:51
Плотность информации, поступающей от ведущего - несравнимо меньше, чем плотность информации, которую получает живой человек. У персонажа есть зрение, позволяющее ему видеть дома, а у игрока - нет. Более того, у персонажа может быть привычка мыслить, которая сразу "подсвечивает" ему подворотни, незапертые окна и другие "зацепки" для совершения незаконных дел. Или "показывает" ему титул каждого аристократа в парке или уровень каждого парня в таверне. У игрока всего этого нет, и если честно - ему даже не надо это развивать, хотя это может быть интересно.

Решения в любом случае рпинимает вовсе не персонаж, а игрок, но так, будто он и есть этот персонаж. Вот это "будто" как раз определяется принятой системой правил, акцентирующей внимание на таких факторах описания, важных для игры, как подворотни, незапертые окна, титулы аристократов в парке и внешний вид парней в таверне (уровень в большинстве случаев диссоциативен, если только не выражен социальным статусом). Что в свою очередь моделирует описания ведущего, было бы странно, если в игре про ограбления и кражи, где персонажи игроков - воры и грабители, ведущий описывал бы им никак не относящиеся к фокусу игры детали, вроде точного количества деревьев на аллее, количества листьев на этих деревьях и стапятнадцати оттенков этих листьев.

С другой стороны, реалистично любому серьёзному делу предшествует подготовка. И она довольно скучная: разведка, подготовка путей отступления, добыча патронов и отмычек... Я занятой человек, и предпочитаю не тратить своё игровое время на всё это. Пусть персонаж его тратит, ему за это платят деньги.

Ну так потратьте своё время на что-то интересное, зачем вы теряете его попусту.

Наиболее эффективный способ с этим бороться - перераспределить часть нарративных прав в сторону игрока. Если игрок считает, что тут должна быть подворотня - пусть он ныряет в подворотню. Это намного быстрее, чем если он пробегая по каждой улице будет спрашивать "нет ли тут подворотни?", или если он сперва будет ходить по всем окрестным улицам и выспрашивать у мастера - много ли там подворотен и где они стоят.

- Спустя полчаса поисков я увидел там подворотню и быстро нырнул в неё.

Отличная история.

- Трачу драма поинт, тут должна быть подворотня, и я быстро в неё ныряю.

Применение диссоциативной механики распределения наративных прав в игре (ролевой или сторителлинг, в зависимости от доминирующего типа механик относительно фокуса игры)

- Пробегаю по окрестным улицам и пытаюсь найти подворотню.
- Бросай чек на ориентирование в городе.
- Не прошёл.
- Ты потратил пять минут на бесплодные поиски, голоса стражи становятся ближе.
либо
- Прошёл.
- Ты нашёл подворотню. (Далее следует заготовленное подробное описание подворотни)
либо
- Прошёл.
- Ты потратил пять минут, и теперь абсолютно уверен, что в этом квартале нет никакой подворотни. Все дома плотно прилегают друг к другу(подворотня объективно отсутствует в данном квартале и об этом можно было узнать раньше, описание квартала приготовлено до начала игры), голоса стражи становятся ближе.

Это урбанистический Point-crawl, стоящий над dungeon-crawl.

- Перед тобой улица А.
- Пробегаю по улице в поисках подворотни.
- На этой улице нет подворотни, ты упираешься в Т-образный перекрёсток улиц А и Б. Прошла одна минута.
- Сворачиваю вправо на улицу Б и продолжаю искать подворотню.
- На этой улице также нет подворотни, ту упираешься в перекрёсток улиц Б и В, прошло две минуты.
- Возвращаюсь обратно на Т-образный перекрёсток улиц А и Б.
- Прошло...

Это урбанистический dungeon-crawl. На мой взгляд не самый лучший способ исследования городского контента.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 15:02
То есть, заявки, не предусмотренные правилами, принципиально невозможны? Например, воину не позволительно использовать стол в качестве осадного щита, или заклинить дверь кинжалом, вбитым как гвоздь обухом топора?
Помимо нелогичности запретов, эта установка убирает важнейшее (для меня) преимущество НРИ перед компьютерными играми.

Стол это такой неудобный осадный щит, дающий худшую защиту (в случае если в системе есть правила осадных щитов). Кинжал может вполне быть гвоздём, а обух топора может использоваться как неудобный молот - вполне изобретательное решение, спасающее жизнь группы, у которой не осталось гвоздей и которые посеяли где-то в данже свой молот.

Но, только при условии, что стол объективно существует в данной сцене. У игроков действительно есть кинжал и топор. Никаких "я вспомнил, я захватил с собой стол, и всё это время тащил его за собой" или "в углу кто-то забыл кинжал, я использую его как гвоздь, забивая в дверь топором, который тоже кто-то вежливый подложил мне в нужный момент прямо рядом с кинжалом, ура, я спас группу и заклинил дверь"

В данном случае соблюдается заявка-правила-результат. Заявка - схватить стол и защититься им. Правила (оцифровка) - сколько весит стол, легко ли его поднять или же что-то мешает персонажу это сделать - например оружие в руках, какую он даст защиту относительно похожего на него осадного щита, насколько он снижает бонус от ловкости относительно осадного щита. Результат - ты можешь схватить стол, но твои руки заняты. Либо, если в руках нет оружия, ты хватаешь стол обеими руками и заслоняешься им, тебе стало тяжелее и неудобнее двигаться. Конкретный защитный эффект игрок выяснит в соответствующий момент попадания по столу того, от чего он им защищался. Теперь стол оцифрован как защитное средство по аналогии со щитом.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 15:08
Цитировать
"чем освещена комната? Люстрой? В ней семь свечей?", а мастер просто согласился
Даже в таком формате это не означает придумывание, если это типовая люстра с семью свечами, а ведущий просто подтвердил распространённый вариант для данной декорации. Это может быть обычным совпадением мнений. Если ведущий не описывал чем освещена комната и игрок предложил какой-то свой экзотические вариант сразу в задаваемом в вопросе, тогда уже ближе. Однако, главное тут то, что один фиг ведущий принимает решение. Ну то есть когда игрок что-то предлагает в таком формате ведущий не обязан работать с его фантазией out-of-character и вне механики, в формате игры это скорее вне-игровое постороннее обсуждение (что-то похожее на неосознанно навязываемую "подработку" помощником ДМа).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 13, 2015, 15:27
Стол это такой неудобный осадный щит, дающий худшую защиту (в случае если в системе есть правила осадных щитов). Кинжал может вполне быть гвоздём, а обух топора может использоваться как неудобный молот - вполне изобретательное решение, спасающее жизнь группы, у которой не осталось гвоздей и которые посеяли где-то в данже свой молот.
Кто и в какой момент решает, сколько весит стол и насколько он менее удобен по сравнению со щитом?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 13, 2015, 15:33
Еще один пытается выиграть в ролевую игру
И бог бы с ним, но он уже N страниц лопочет, что те, кто не пытаются выиграть, играют неправильно.
Зря вы так. Любой участник настольной ролевой игры пытается выиграть, просто критерии выигрыша/проигрыша могут быть довольно нетривиальными. Например, в AW игрок проигрывает, если не сумел превратить мир апокалипсиса вокруг своего персонажа во что-то лучшее, а MC -- если не сумел сделать мир апокалипсиса правдоподобным и/или жизнь персонажей нескучной.

Но это совсем другая история. Проблема с Мормоном никак не связана с вопросом выигрыша в РПГ.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 15:37
Хм, то есть в правильной-ролевой-игре-по-flannan'у партия не может слиться как последствие своих действий, только в силу случайности или мастерской волей ("враг сильнее")?
Партия не может слиться в результате своих глупых действий. В песочнице мастер может совсем не масштабировать уровень опасности энкаунтеров, но партия всё-таки решить пойти в опасную для неё зону (ради высокой цели или груды золота - не так важно) и героически погибнуть, не рассчитав свои силы, и это всё равно не будет провалом игры с моей точки зрения.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 15:40
Даже в таком формате это не означает придумывание, если это типовая люстра с семью свечами, а ведущий просто подтвердил распространённый вариант для данной декорации. Это может быть обычным совпадением мнений. Если ведущий не описывал чем освещена комната и игрок предложил какой-то свой экзотические вариант сразу в задаваемом в вопросе, тогда уже ближе. Однако, главное тут то, что один фиг ведущий принимает решение. Ну то есть когда игрок что-то предлагает в таком формате ведущий не обязан работать с его фантазией out-of-character и вне механики, в формате игры это скорее вне-игровое постороннее обсуждение (что-то похожее на неосознанно навязываемую "подработку" помощником ДМа).
Это именно придумывание в том смысле, в котором тут все, кроме вас двоих, понимают придумывание. И конечно все оно out-of-character, потому что для персонажа вся сцена существует с самого начала, для него никакие пустые места не заполняются.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 15:41
Партия не может слиться в результате своих глупых действий. В песочнице мастер может совсем не масштабировать уровень опасности энкаунтеров, но партия всё-таки решить пойти в опасную для неё зону (ради высокой цели или груды золота - не так важно) и героически погибнуть, не рассчитав свои силы, и это всё равно не будет провалом игры с моей точки зрения.
Я бы сказал, что партия игроков не должна сливаться из-за того, что они по своей глупости не поняли каких то очевидных персонажам вещей. То есть то, что обсуждается в соседней теме про дипломатию.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 15:44
Ну так потратьте своё время на что-то интересное, зачем вы теряете его попусту.
Потому что с твоей МРИ, мне придётся выбивать у мастера карту города (заявками вида "трачу неделю на то, чтобы знать этот город как свои пять пальцев"), потом долго с ней возиться и строить планы. Вместо того, чтобы сразу перейти к интересной части игры.

Отличная история.

Применение диссоциативной механики распределения наративных прав в игре (ролевой или сторителлинг, в зависимости от доминирующего типа механик относительно фокуса игры)

Это урбанистический Point-crawl, стоящий над dungeon-crawl.

Это урбанистический dungeon-crawl. На мой взгляд не самый лучший способ исследования городского контента.
Так вот, я считаю первые два подхода - жизнеспособными, третий - вызывающим проблемы, а четвёртый - пиксельхантингом, давней бедой НРИ.

Также, я не вижу в списке ситуации, когда персонаж делает бросок знания местности, и на успехе подворотня точно есть, потому что он сразу побежал в тот район города, где она есть.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 15:45
Ну то есть когда игрок что-то предлагает в таком формате ведущий не обязан работать с его фантазией out-of-character и вне механики, в формате игры это скорее вне-игровое постороннее обсуждение (что-то похожее на неосознанно навязываемую "подработку" помощником ДМа).
Вообще-то ДМу всегда нужны помошники. Тем более те, кто знают, чего зрители (то есть они сами) хотят от игры.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 15:47
Цитировать
Какой кошмар, но я не против - пускай кормит, живодёр. Смысл же в том, чтобы именно отвлечь служанку, поскольку это даёт некоторое игровое преимущество. Само по себе действие кормления бедного животного цветами не имеет никакого смысла вне контекста пользы отвлекающего манёвра. А само по себе отвлечение служанки на что либо не играет роль, если нет более важного контекста - необходимости осмотреть комнату без свидетелей - окончательное значение имеет только удалось ли осмотреть комнату без свидетелей или нет, а не какой-то там открытый список.

Тут вы несколько путаете - потому что переводите фокус со списка действий (открытого в случае интерпретатора-живого человека и закрытого строго в списке правил) на цель  или глобальный результат сцены. Смысл, однако, не в том, чтобы отвлечь служанку - точнее, не только в том. Это для персонажа цель в отвлечении служанки, а для игрока в примере - получение удовольствия от взаимодействия с миром, а не с заданной сеткой правил. Естественно, что из бесконечного количества опций, открытых перед персонажем, абсолютное большинство бессмысленно. Фокус в том, однако, что они не ограничены, и реакция идёт именно на заявку, которая идёт перед обработкой. Формализуются заявки или нет - в моей картине, на самом деле, неважно: формализация не мешает, просто во многих случаях она откровенно лишний шаг, который имеет смысл выкидывать для экономии сил (а если формализация должна быть на стадии подготовки - для дичайшей экономии сил и тупикового направления: абсолютно все заявки, имеющие шанс стать значимыми, не предусмотреть в принципе - вместо этого лучше сформулировать советы для интерпретатора). Но бессмысленность абсолютного большинства опций свободы не отменяет отличия свободы от несвободы - даже если торные тропки несвободы, с которых нельзя свернуть без привлечения интерпретатора, созданы не злонамеренно и совпадают с основными направлениям движения "свободных словесочников". Что характерно, наблюдая за процессом без обработки результата (слушая только описания во внутриигровых терминах), частенько одно от другого - так отделяемую вами словеску от МРИ - отличить будет невозможно. Это, кстати, ещё одна причина, по которой я считаю выделение МРИ во многом ложным шагом - потому что экономия усилий внутри него, если мы имеем дело с живым, а не механическим мастером, многие процессы МРИ неизбежно превращает в словеску (см. пример Дмитрия с прыжком через пропасть; он может делаться и по весьма "тяжёлой" системе).

А описание через цели и описание через процесс - это разные формы описания одного и того же. Вы их зря противопоставляете.

Вообще, отличие, как я понимаю, в том что у вас в МРИ цели участников должны быть предзаданы и формализованы (связаны с механической составляющей игры). То определение, которое тут цитировалось для НРИ Дмитрием, говорит о том, что в НРИ участник может ставить непредформализованные локальные цели, в том числе требующие смещения сетки правил, или цели, не выражаемые в жёстко формальной составляющей (цель "получать удовольствие от взамиодействия с миром" такова). МРИ - частный, вырожденный (в математическом, не в пренебрежительном смысле) случай НРИ в таком случае.

Момент с делением спорный вот ещё в чём.
Цитировать
Иными словами кто определяет что значимо в данный момент а что нет? Какой из тысяч тысяч вариантов озвучить и тем самым поместить в фокус игры? Ведущий единолично?
Фокус в том, что в вашем определении МРИ точно так же фигурирует ведущий-интерпретатор как средство расширения обработки заявок, вместе с принципом позиции "максимальной беспристрастности". На самом деле "максимальная беспристрастность" - это действие в соответствии с набором соглашений группы и представлений в голове мастера, а не что-то объективное. Намерение, а не наблюдаемый факт. Вот точно так же, как вы оперируете интуитивно очевидным фактом "максимальной беспристрастности" (считая, что при этом МРИ в вашем смысле не превращается в систему управления правами рассказа - хотя и она, и НРИ всегда ей являются: это просто другой взгляд на организацию процесса; большую часть просто влияние этого пренебрежимо), так и сторонники другой позиции пользуются интуитивно понятным принципом "мастерской честности" (в нужном смысле) - как раз той чертой, которая отделяет "должное" выполнение мастерских позиций от "произвола". Круг замкнулся, мы вернулись к начальной теме и к тому, что на самом деле финальным критерием всё равно служит вера группы в то, что всё идёт в соответствии с желаемым ими подходом, либо нет. Довольство и недовольство.  :)

Ну, и раз тут я поминал Дмитрия не раз, сделаю замечание по его реплике:
Цитировать
Проблема с Мормоном никак не связана с вопросом выигрыша в РПГ.
Я бы, кстати, сказал что очень тесно, хотя не столь прямо связана. Стремление к формализации всего и вся как страховки, уверенности в результате - оно тесно связано со "спортивностью" в моём смысле, процессу игры как движения по предзаданному набору состояний, оперированию заданным набором ресурсов по заданным правилам, чётким задачам. (Всё это - как противовес доверию в группе и сыгранности, которые те же цели может достигать без столь формальных процедур). Вот вам подземелье, вон на дне Сюжетная Цель, вот ваши хиты - дойдите-ка до дна живыми и вернитесь (пример с подземельем случаен, на самом деле). Понятия "выигрыша" и "проигрыша" естественно возникают в случае предзаданных и формализованных целей для персонажей. Получение удовольствия игроками (в том числе и в типах фана, которые тут были рядом, например) с этим тоже связано и там тоже вырисовываются вполне себе жёсткие связи - а это именно тот механизм, который толкает к игре в заданном стиле (МРИ), потому что никто же почти не играет в игры из мазохизма. 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 15:48
Цитировать
Это именно придумывание в том смысле, в котором тут все, кроме вас двоих, понимают придумывание.
- Что это за меч я нашёл в этой в странной гробнице? Я наверняка замечаю на нём необычную рукоять или форму клинка?
- Нет. Это самый обычный меч.

Офигенное придумывание. Вот просто совместное рассказывание историй по самое нихачу. Нарративные права аж зашкаливают.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Gix от Августа 13, 2015, 15:48
Партия не может слиться в результате своих глупых действий. В песочнице мастер может совсем не масштабировать уровень опасности энкаунтеров, но партия всё-таки решить пойти в опасную для неё зону (ради высокой цели или груды золота - не так важно) и героически погибнуть, не рассчитав свои силы, и это всё равно не будет провалом игры с моей точки зрения.
Я не понимаю содержательной разницы между "затупили и нарвались на толпу злых крестьян с вилами" и "затупили и нарвались на древнего красного дракона" (вернее, вижу с точки зрения соответствия жанровой логике в некоторых случаях, но как раз не по критерию "глупо-умно"). Или ты как-то специфически понимаешь здесь слово "глупых"?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 13, 2015, 15:51
Вместо того, чтобы сразу перейти к интересной части игры.
Но ведь исследовать город и строить планы - это интересно...
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 15:52
Цитировать
Вообще-то ДМу всегда нужны помошники.
Разве что в тяжёлой системе помогать с расчётами могут быть не лишними.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 13, 2015, 15:57
А теперь внимание, вопрос: НАХРЕНА это нужно?
Ну, если игрок не понимает слова "нет" - действительно, возникает вопрос "нахрена нужно с таким товарищем играть?".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 15:59
И разумеется, до вопроса игрока никто, включая мастера, понятия не имел, сколько свечей вставлено в люстру, и, вероятно, вообще есть ли люстра или комната освещена подствечниками на столах. Наличие этого элемента - важный маркер процесса,

Наличие подобного процесса, важный маркер того, что ведущий недостаточно подробно готовит контент, либо игрок не понимает о чём игра, либо и то и другое. Если освещение важный фактор игры, значит оно должно быть детально описано для каждой комнаты. Если никакой системы освещения нет, значит реально пофиг сколько там свечей, или подсвечников, это неважный антураж, который никогда не сыграет важной роли, если только не будет применён по правилам другой важной подсистемы - например возгорания. Если занавески объективно горят, лучше располагать их в комнатах заранее.

Иными словами, составляя описание комнаты, каждая деталь описания должна быть интерактивна по признаку как минимум одного правила.

а что там с целью, вообще неважно, некоторые играют в ролевые игры, чтобы девушку закадрить, им даже кидание кубиков самоцелью не кажется.

Почему неважно, я например считаю сильно нежелательным присутствие на игре людей, которые не приходят в первую очередь ради ролевой игры.
 
И да, сделать контейнеры - это не придумывание, это просто нажатие кнопки в интерфейсе "сделать контейнер", придуманной кем то еще. Решение, не придумывание. Что снова ставит под сомнение, что вы адекватно понимаете слово "придумать".

Да, люстра на самом деле это не придумывание, это воспроизводство образа люстры по памяти, которая была сделана ранее кем-то ещё. Решение воспроизвести образ из памяти касающийся освещения, не придумывание. Что ставит под сомнение, что вы сами адекватно понимаете придуманный вами, ой нет, простите, придуманный до вас термин, которому вы приписываете некое значение, которое тоже вовсе не вы придумали.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 16:01
Цитировать
превращается в систему управления правами рассказа - хотя и она, и НРИ всегда ей являются
Ну какой ещё рассказ, лол? Это от передоза словесками у тебя такая деформация?

Цитировать
процессу игры как движения по предзаданному набору состояний, оперированию заданным набором ресурсов по заданным правилам, чётким задачам
Естественно, это же настольная игра. Просто ещё и ролевая, поэтому ресурсов/возможностей очень много.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 16:07
Кто и в какой момент решает, сколько весит стол и насколько он менее удобен по сравнению со щитом?

Ведущий единолично, опираясь на действующую систему правил.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 16:13
Цитировать
Ну какой ещё рассказ, лол? Это от передоза словесками у тебя такая деформация?
Ещё раз. Процесс ролевой игры - в любом смысле - это, в том числе, процесс передачи заявок и их обработки (и изменений на их основе в игровом мире). Процесс такого - это рассказ по определению, даже если в какие-то моменты он кажется регламентированным правилами (на деле - всегда не полностью). Уберите механическую часть за ширму и в череп мастера, поместите наблюдателя-летописца, который записывает текст, очищенный от технической части точно так же, как от слов-паразитов и пр. - и вы увидите, что на те же правила можно точно так же смотреть, как на управляющие процессом рассказа, которые регулируют именно кто когда говорит и кто берёт верх в спорных ситуациях (всякие броски кубиков тут будут техническим инструментом).

Кстати, такое можно даже без особого мысленного опыта проверять - часть форумок, стремящихся к олитературиванию, такой текст выдаёт достаточно очищенным в явном виде. Не в лабораторно чистом - но близком.

Со словесками, кстати, вы промазали - я словесок в классическом смысле, как ни забавно, практически не вожу. :) Просто этот эффект светится даже сквозь высокоформальные системы.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 16:16
 
Цитировать
Процесс такого - это рассказ по определению
Цитировать
процесс передачи заявок и их обработки (и изменений на их основе в игровом мире)
Ух ты, оказывается МТГшники и в особенности варгеймеры тоже рассказом занимаются. Прекрасно.

Цитировать
Просто этот эффект светится даже сквозь высокоформальные системы.
Так почти все, и в особенности современные НРИ системы intended для словесочного или около-словесочного экспириенса с кубиками-специями, даже днд3.5 если не по RPGA играть.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 13, 2015, 16:17
Ведущий единолично, опираясь на действующую систему правил.
А если в правилах не написано, насколько тяжел данный конкретный стол, то ведущий должен ответить: "Нет, ты не можешь поднять этот стол, потому что наша игра не об этом", так что ли?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 16:21
- Что это за меч я нашёл в этой в странной гробнице? Я наверняка замечаю на нём необычную рукоять или форму клинка?
- Нет. Это самый обычный меч.

Офигенное придумывание. Вот просто совместное рассказывание историй по самое нихачу. Нарративные права аж зашкаливают.
Бывает и так, но если так бывает все время, то это означает, что мастер просто назло игрокам рубит на корню все их попытки предложить какие то факты в игру. Потому что альтернативный вариант "все уже прописано" не кажется правдоподобным.
Наличие подобного процесса, важный маркер того, что ведущий недостаточно подробно готовит контент, либо игрок не понимает о чём игра, либо и то и другое. Если освещение важный фактор игры, значит оно должно быть детально описано для каждой комнаты. Если никакой системы освещения нет, значит реально пофиг сколько там свечей, или подсвечников, это неважный антураж, который никогда не сыграет важной роли, если только не будет применён по правилам другой важной подсистемы - например возгорания. Если занавески объективно горят, лучше располагать их в комнатах заранее.

Иными словами, составляя описание комнаты, каждая деталь описания должна быть интерактивна по признаку как минимум одного правила.

Почему неважно, я например считаю сильно нежелательным присутствие на игре людей, которые не приходят в первую очередь ради ролевой игры.
 
Да, люстра на самом деле это не придумывание, это воспроизводство образа люстры по памяти, которая была сделана ранее кем-то ещё. Решение воспроизвести образ из памяти касающийся освещения, не придумывание. Что ставит под сомнение, что вы сами адекватно понимаете придуманный вами, ой нет, простите, придуманный до вас термин, которому вы приписываете некое значение, которое тоже вовсе не вы придумали.
Ведущий всегда недостаточно подробно готовит контент, потому что достаточно подробно он подготовлен только в реальной жизни. Всегда остаются вещи, которые не были заготовлены, но оказались в зоне внимания. Вы бежите по улице и тут вам приходит в голову идея оторвать от дома номерной знак и ударить преследователя. Думаю, что факт наличия знаков в лучшем случае подразумевался по умолчанию, а вот материал или высота, на которой они висят - вообще не были оговорены.
И поскольку большинство участников спора не имеют претензий к моему пониманию слова "придумывание", я думаю, что с ним все в порядке.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 16:28
Цитировать
Ух ты, оказывается МТГшники и в особенности варгеймеры тоже рассказом занимаются. Прекрасно.
Вообще, я говорил о ролевых играх - специально. Но при минимальном расширении, что МТГ-шники, что варгеймеры, что шахматисты с бильярдистами занимаются созданием рассказа - просто потому, что они в поле деятельности, описываемой языком. Это рассказ, описывающий происходящее в дуэли двух магов (MTG), столкновении армий (wargame) и так далее. Правила регламентируют границы их движений и возможности - но результат, в частности, может иметь форму рассказа, причём партия однозначно восстанавливается по нему и наоборот. В случае с шахматами, рассказ - не оптимальная форма (куда проще и компактней с этим справляется запись ходов), но про оптимальность речи не шло - речь о том, что подобный подход к описанию существует и вполне работоспособен.

Ещё раз - объекты и процессы окружающего мира допускают не единственное описание, так что не будет для вас, надеюсь, открытием, как для господина Журдена, что он всю жизнь не только беседовал с людьми, но и говорил прозой? Вот с ролевым процессом то же самое - он рассказ, причём даже в мормоновском смысле, как антитеза формальной игре: иногда с существенно вырожденной долей "произвольности", но постоянно рассказ.

Цитировать
Так почти все, и в особенности современные НРИ системы intended для словесочного или около-словесочного экспириенса с кубиками-специями, даже днд3.5 если не по RPGA играть.
Я по секрету скажу - Грааль-олдскул на деле тоже не отличался. Там не было "модельного подхода", а просто механизмы нащупывались и не оформлялись ещё чётко, потому и может показаться, что всё было слито воедино. Это, впрочем, не связано особо с темой выше, относительно одного из углов взгляда на систему и процесс.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 16:40
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Вне зависимости от того, оцифрованы они в правилах или нет.
Что хорошо для рассказа не обязательно хорошо для персонажей.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 16:49
Вообще, я говорил о ролевых играх - специально. Но при минимальном расширении, что МТГ-шники, что варгеймеры, что шахматисты с бильярдистами занимаются созданием рассказа - просто потому, что они в поле деятельности, описываемой языком. Это рассказ, описывающий происходящее в дуэли двух магов (MTG), столкновении армий (wargame) и так далее. Правила регламентируют границы их движений и возможности - но результат, в частности, может иметь форму рассказа, причём партия однозначно восстанавливается по нему и наоборот. В случае с шахматами, рассказ - не оптимальная форма (куда проще и компактней с этим справляется запись ходов), но про оптимальность речи не шло - речь о том, что подобный подход к описанию существует и вполне работоспособен.

Ещё раз - объекты и процессы окружающего мира допускают не единственное описание, так что не будет для вас, надеюсь, открытием, как для господина Журдена, что он всю жизнь не только беседовал с людьми, но и говорил прозой? Вот с ролевым процессом то же самое - он рассказ, причём даже в мормоновском смысле, как антитеза формальной игре: иногда с существенно вырожденной долей "произвольности", но постоянно рассказ.
Уф... это просто п, в общем мне больше сказать нечего. Пойду-ка лучше партейку в лолец расскажу.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 16:52
Бывает и так, но если так бывает все время, то это означает, что мастер просто назло игрокам рубит на корню все их попытки предложить какие то факты в игру. Потому что альтернативный вариант "все уже прописано" не кажется правдоподобным.

А это если на самом деле это суперкрутой меч из сплава мифрила и метеоритного железа, но для того, чтобы это определить надо прокинуть, к примеру, Металлургию?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 16:53
Я не понимаю содержательной разницы между "затупили и нарвались на толпу злых крестьян с вилами" и "затупили и нарвались на древнего красного дракона" (вернее, вижу с точки зрения соответствия жанровой логике в некоторых случаях, но как раз не по критерию "глупо-умно"). Или ты как-то специфически понимаешь здесь слово "глупых"?
Знаешь, пожалуй "соответствие логики жанра" - это именно то, что для меня в этом вопросе важно. Спасибо.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 16:59
Наличие подобного процесса, важный маркер того, что ведущий недостаточно подробно готовит контент, либо игрок не понимает о чём игра, либо и то и другое. Если освещение важный фактор игры, значит оно должно быть детально описано для каждой комнаты. Если никакой системы освещения нет, значит реально пофиг сколько там свечей, или подсвечников, это неважный антураж, который никогда не сыграет важной роли, если только не будет применён по правилам другой важной подсистемы - например возгорания. Если занавески объективно горят, лучше располагать их в комнатах заранее.
А я как только слышу про люстру - думаю о том, что её либо на кого-то сбросят, либо на ней будут раскачиваться, второй рукой отмахиваясь от врагов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 16:59
Цитировать
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Я не очень понял куда это - оно мне обращено? Несомненно. Но понятия "хорошо-плохо" тут совершенно не при чём - это оценочные понятия со стороны. Более того, в реальной жизни участники не всегда действуют во благо себе, в рассказе в узко-литературном смысле - не всегда в своих интересах (которые ещё и могут конфликтовать, кстати, в краткосрочной и долгосрочной перспективе, к примеру), а всякие реплики в НРИ подаются не только ради достижения целей персонажа и иногда прямо против - как напоминания игроком неудобных для него правил, исходя из принципа честности и спортивности, так и ради поддержания всяких внешних по отношению к целям персонажа, но важных для игрока моментов. Пример (пусть и скатывающийся в процесс рассказывания истории по Мормону) - "Бросай-ка на определение потайных дверей! - Хм, да у меня персонаж же не выспался из-за этого дурацкого воя кобольдов на нижнем ярусе, а потому спит на ходу. Давай автопровал, ну или штраф за сонливость назначь...". В примере вопросы целостности мира и ощущения персонажа игроком явно работают против целей персонажа. Я тут не вижу никаких противоречий. Опять же, убери отсюда техническую часть переговоров - и наблюдатель не скажет, случайной ли была ошибка, метафорически выражаясь, шахматиста в партии, или он намеренно сделал неправильный ход. Что Остап не гроссмейстер и не заманивает, становится ясно только после партии, да и то обычно по внешним признакам. :) 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 17:02
Цитировать
Я не очень понял куда это - оно мне обращено?

Возникло по ходу чтения всей дискуссии.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 17:04
Цитировать
Но понятия "хорошо-плохо" тут совершенно не при чём - это оценочные понятия со стороны.

Нет, это объективная оценка в данном случае. Цель заявки достигнута - хорошо, не достигнута - плохо.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 17:10
Цитировать
Нет, это объективная оценка в данном случае. Цель заявки достигнута - хорошо, не достигнута - плохо.
Мы породим подветку, но вообще тут пропущено чья цель. Потому что есть а) цель персонажа в игровом мире, причём совершенно не обязательно одна, б) цель игрока, который управляет этим персонажем и подаёт заявку, причём опять же не обязательно одна, и могущая оперировать разными уровнями. Эти вещи совершенно не обязаны совпадать - в моём примере выше целью персонажа будет, к примеру, найти секретную дверь, чтобы отыскать побольше сокровищ, а целью игрока - получить удовольствие от погружения в ситуацию, и лишь затем не угробить персонажа (потому что пока явной опасности нет). При этом на заявку могут накладываться всякие вторые и третьи слои - например, персонаж-воровка при этом может не только искать золото и камни, но и вообще в подземелье пойти чтобы охмурить партийного варвара, и попутно стараться не казаться слишком эффективной, чтобы тот для начала взял её под товарищескую опеку. Et cetera...
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 17:14
А это если на самом деле это суперкрутой меч из сплава мифрила и метеоритного железа, но для того, чтобы это определить надо прокинуть, к примеру, Металлургию?
Да по разному бывает, не вижу смысла каждый такой случай обсуждать отдельно. Мы же не о конкретных ситуациях, а о подходе. Если у тебя в игре мастер всегда говорит "нет", то тут что то не так.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 17:14
Цитировать
Потому что есть а) цель персонажа в игровом мире, причём совершенно не обязательно одна, б) цель игрока, который управляет этим персонажем и подаёт заявку, причём опять же не обязательно одна, и могущая оперировать разными уровнями.

Я бы не стал разделять и не стал сравнивать в данном случае.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 17:17
Цитировать
Если у тебя в игре мастер всегда говорит "нет", то тут что то не так.

Да всё нормально. Искомый меч у Кащея, смерть Кащея в игл, игла в утке, утка в зайце, заяц в ларце, ларец спрятан, путь укажет путеводный клубок, клубок у Бабы-Яги.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 17:19
Цитировать
Я бы не стал разделять и не стал сравнивать в данном случае.
Тем не менее, они существуют и могут тянуть в прямо разные стороны. Более того, поскольку тут у нас существенная часть беседы - о правилах, то тут просто придётся разделять такие вещи, потому что правила в разных частях обработки заявки (с точки зрения персонажно-внутримировой и с точки зрения игрока за столом) выполняют разные функции. Если не понимать это и пытаться выполнить редукцию к чему-то одному, то какая-то часть правил окажется странным балластом.

Или я потерял контекст?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 17:23
Цитировать
Тем не менее, они существуют и могут тянуть в прямо разные стороны.

Для простоты давайте рассматривать только варианты, когда реальная цель совпадает с декларируемой.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 13, 2015, 17:26
Для простоты давайте рассматривать только варианты, когда реальная цель совпадает с декларируемой.
Я по-прежнему не понимаю, почему то обстоятельство, что "результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа" -- это проблема. А также не понимаю, для кого это проблема. Для Мормона? Для Геометра? Для игрока? Для всех участников игры? Для современного гейм-дизайна?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 13, 2015, 17:31
Для обсуждаемого вопроса.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 13, 2015, 17:44
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Вне зависимости от того, оцифрованы они в правилах или нет.
Что хорошо для рассказа не обязательно хорошо для персонажей.
Я вот заметил, что у Мормона почему то "хорошо для рассказа"="хорошо для персонажей", хотя действительно это не так.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 17:45
Тут вы несколько путаете - потому что переводите фокус со списка действий (открытого в случае интерпретатора-живого человека и закрытого строго в списке правил) на цель  или глобальный результат сцены. Смысл, однако, не в том, чтобы отвлечь служанку - точнее, не только в том. Это для персонажа цель в отвлечении служанки, а для игрока в примере - получение удовольствия от взаимодействия с миром, а не с заданной сеткой правил.

От взаимодействия с миром по правилам, делающим этот мир объективным. Придумывание того с чем можно было бы взаимодействовать для того чтобы повзаимодействовать, и просто взаимодействие - это не одно и то же.

Естественно, что из бесконечного количества опций, открытых перед персонажем, абсолютное большинство бессмысленно. Фокус в том, однако, что они не ограничены, и реакция идёт именно на заявку, которая идёт перед обработкой.

Вы заблуждаетесь, я уже говорил вам, что даже у живого ведущего есть ограничения и я перечислял их. Человек только в чём-то лучше компьютера, но не во всём. Ваш список точно так же закрыт, просто ограничен по другому признаку. Значимое взаимодействие возникает только при наличии ограничений и границ, поэтому тотальная "открытость" это сомнительное преимущество, особенно когда оно абсолютизируется и противопоставляется тотальной "закрытости", в то время как одного без другого не бывает. Рамки есть всегда, важно лишь многообразие значимых комбинаций в рамках. Вам жизни не хватит детально описать все возможные комбинации состояния элементов одной компьютерной игры, а вы мне рассказываете про "закрытость" в качестве некой негативной "ограниченности".

Формализуются заявки или нет - в моей картине, на самом деле, неважно: формализация не мешает, просто во многих случаях она откровенно лишний шаг, который имеет смысл выкидывать для экономии сил

Просто фокус вашей игры постоянно плавает, обесценивая множество предыдущих выборов игроков, о чём свидетельствует отстутсвие постоянного учёта времени, формализующего практически каждое значимое действие в игре.

а если формализация должна быть на стадии подготовки - для дичайшей экономии сил и тупикового направления: абсолютно все заявки, имеющие шанс стать значимыми, не предусмотреть в принципе - вместо этого лучше сформулировать советы для интерпретатора.

Точно так же как создатель компьютерной песочницы, физически не может представить себе все возможные варианты того, что сделают с его программой игроки. В этом и есть ценность песочницы - последовательность действий игроков невозможно и не нужно предсказывать заранее, нужно лишь создать интерактивную среду, где интерактивно то что значимо, и значимо то, что интерактивно, и посмотреть, что будет - как во всём этом будет жить живой игрок. Интерактивность в данном случае это сочетания "можно" и "нельзя", т.е. свободы-несвободы в разных пропорциях, что в ролевых играх с прогрессией умений и статов обычно связывается с параметрами персонажа, представленных в виде списка. Традиционнно. Но вовсе не обязательно, статы могут быть и скрыты - что кстати не всегда улучшает погружение.

Что характерно, наблюдая за процессом без обработки результата (слушая только описания во внутриигровых терминах), частенько одно от другого - так отделяемую вами словеску от МРИ - отличить будет невозможно. Это, кстати, ещё одна причина, по которой я считаю выделение МРИ во многом ложным шагом - потому что экономия усилий внутри него, если мы имеем дело с живым, а не механическим мастером, многие процессы МРИ неизбежно превращает в словеску (см. пример Дмитрия с прыжком через пропасть; он может делаться и по весьма "тяжёлой" системе).

Давайте оставим эту философию свободы-несвободы, она у нас отличается, я уже понял. Про невозможность отличить одно от другого это конечно же неправда, и я ранее указывал - я всегда чувствую и понимаю по вторичным признакам, что мне рассказывают сказку, и что никакой игры (в моём понимании) на самом деле нет. Может я и не сразу это замечу, но обязательно замечу и это обломает мне весь интерес - доверие ведущему будет утеряно, поскольку он не соблюдает важный для меня принцип.

С прыжком через пропасть разница принципиальна в том, что как ведущий я не буду решать перепрыгнул ли игрок через неё или нет, и чтоб не обесценить его выбора, я бы указал на возможность-невозможность такого прыжка до того, как игрок решил бы через неё перепрыгнуть. И чтобы не обесценить других возможных выборов, я предпочел бы определить парметры этой пропасти до начала игры. Но если они все таки не были определены по моей халатности и недогляду, это было бы именно халатностью и недоглядом, и мне пришлось бы исправлять положение на ходу, что я не считаю хорошим подходом и тем более сутью МРИ. Это вынужденная мера, которая применима только в некоторых случаях, в виду моего несовершенства и как результат - несовершенства моей подготовки.

Вообще, отличие, как я понимаю, в том что у вас в МРИ цели участников должны быть предзаданы и формализованы (связаны с механической составляющей игры). То определение, которое тут цитировалось для НРИ Дмитрием, говорит о том, что в НРИ участник может ставить непредформализованные локальные цели, в том числе требующие смещения сетки правил, или цели, не выражаемые в жёстко формальной составляющей (цель "получать удовольствие от взамиодействия с миром" такова). МРИ - частный, вырожденный (в математическом, не в пренебрежительном смысле) случай НРИ в таком случае.

Цель как раз во взаимодействии с миром. Но в значимом для игры взаимодействии. Игровом взаимодействии если угодно. Игроку предоставляется широкий спектр возможного взаимодействия, и он осуществляет выбор. Конечно же выбор в рамках системы правил, иначе это не было бы игрой. Конечно правил  за которыми стоят ассоциативные механики, иначе это не было бы МРИ. Никто не заставляет паладина искоренять зло именно в северных провинциях. И именно в виде гоблинов. Что он обозначит злом, то он и будет искоренять, где захочет и когда захочет, пока хватит сил, умения, и смекалки веры.

Момент с делением спорный вот ещё в чём. Фокус в том, что в вашем определении МРИ точно так же фигурирует ведущий-интерпретатор как средство расширения обработки заявок, вместе с принципом позиции "максимальной беспристрастности". На самом деле "максимальная беспристрастность" - это действие в соответствии с набором соглашений группы и представлений в голове мастера, а не что-то объективное.

Использование системы правил в качестве медиума - это тоже соглашение группы. Значит ли это, что игра без системы правил то же самое что с системой правил, только потому что и там и там есть ведущий-интерпретатор? Нет, это излишнее упрощение, которое дразнит гусей. Помимо ведущего-интерпретатора есть ещё подготовка и свод формальных правил, которые вполне отдельны от ведущего.

Вот точно так же, как вы оперируете интуитивно очевидным фактом "максимальной беспристрастности" (считая, что при этом МРИ в вашем смысле не превращается в систему управления правами рассказа - хотя и она, и НРИ всегда ей являются: это просто другой взгляд на организацию процесса; большую часть просто влияние этого пренебрежимо), так и сторонники другой позиции пользуются интуитивно понятным принципом "мастерской честности" (в нужном смысле) - как раз той чертой, которая отделяет "должное" выполнение мастерских позиций от "произвола". Круг замкнулся, мы вернулись к начальной теме и к тому, что на самом деле финальным критерием всё равно служит вера группы в то, что всё идёт в соответствии с желаемым ими подходом, либо нет. Довольство и недовольство.  :)

Вы делаете слишком много допущений в бесплодном стремлении объдинить два разных процесса, субъективно полагая, будто разница между ними "пренебрежима". Это вполне распространённый эффект среди любителей совместного повествования, они не видят разницы между процессами, либо считают её незначительной.

Вот только вы путаете довольство с довольством, а недовольством с недовольством. Мастерскую честность приравниваете к отсутствию подготовки, а беспристрастность путаете с "сыгранностью". Например ситуация с заготовкой подробного описания комнаты до начала игры вам кажется излишней, поскольку вы ошибочно полагаете, будто игрок не заметит разницы, и импровизируете по ходу игры, не всегда прибегая к алгоритмам системы правил.

Это не тот же самое, что подготовить комнату заранее, следуя принципу беспристрастности, честно описывать игроку детали этой комнаты объективно так, как он их видит (уже существующие детали, а не придуманные только что), или не видит, если объективно он их не может увидеть, и обрабатывать его заявки согласно правил всегда, а не время от времени, только когда вы начинаете о чём-то с ним спорить. Меня не интересует это тотальное согласие с ведущим в том что будет дальше, которую вы называете "сыгранностью". Меня интересует, чтобы заявки обрабатывались согласно установленной процедуры. Согласие-несогласие это тема для обсуждения вне игры, во время игры события происходят и точка, пофиг что они кому-то не нравятся, кому-то не повезло, или вся группа слилась по глупости, или скучный сюжет.

Получение удовольствия игроками (в том числе и в типах фана, которые тут были рядом, например) с этим тоже связано и там тоже вырисовываются вполне себе жёсткие связи - а это именно тот механизм, который толкает к игре в заданном стиле (МРИ), потому что никто же почти не играет в игры из мазохизма.

Почти никто.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 17:48
Кстати, такое можно даже без особого мысленного опыта проверять - часть форумок, стремящихся к олитературиванию, такой текст выдаёт достаточно очищенным в явном виде. Не в лабораторно чистом - но близком.

Стремятся к чему? К олитературиванию? Гыгылол  :good:
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 13, 2015, 17:51
А если в правилах не написано, насколько тяжел данный конкретный стол, то ведущий должен ответить: "Нет, ты не можешь поднять этот стол, потому что наша игра не об этом", так что ли?

Нет, это значимый момент, ведущий должен сделать рулинг и придать столу вес осадного щита. Ну или около того. После игры лучше выяснить таки сколько весит такой стол и забить его в таблицу весов всяких предметов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Andrew36 от Августа 13, 2015, 18:02
Это не тот же самое, что подготовить комнату заранее, следуя принципу беспристрастности, честно описывать игроку детали этой комнаты
Да не сможете вы всё предусмотреть. Даже если будет описано положение каждой свечки, каждой бутылки, размеры окон, вес столов и лавок- всё равно может найтись способ нестандартного использования предметов, и придется использовать рулинг. Или в правилах сказано, насколько быстро разовьётся пожар в таверне? А остановит ли поднятый стол брошенный бочонок с вином?
И какой смысл тратить кучу времени, продумывая несущественные в данный момент детали, если в серьёзных заявках нужно будет импровизировать.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 18:31
Цитировать
Вы заблуждаетесь, я уже говорил вам, что даже у живого ведущего есть ограничения и я перечислял их. Человек только в чём-то лучше компьютера, но не во всём. Ваш список точно так же закрыт, просто ограничен по другому признаку. Значимое взаимодействие возникает только при наличии ограничений и границ, поэтому тотальная "открытость" это сомнительное преимущество, особенно когда оно абсолютизируется и противопоставляется тотальной "закрытости", в то время как одного без другого не бывает. Рамки есть всегда, важно лишь многообразие значимых комбинаций в рамках. Вам жизни не хватит детально описать все возможные комбинации состояния элементов одной компьютерной игры, а вы мне рассказываете про "закрытость" в качестве некой негативной "ограниченности"
Вы снова не понимаете - а разница там есть, и она принципиальная. Я даже называл формальный признак - очень простой. Закрытый список - это заданный набор взаимодейстивий и свойств, новое получается только в форме их комбинаций. В примере с танцовщицей из Daggerfall, скажем, это означает, что персонаж сможет спросить её потенциально о тысячах NPС, если бы они были, но не сможет ввести новое взаимодействие - угостить её вином или заняться сексом. Количество NPC, о которых можно спросить танцовщицу, и количество способов, которыми брошенный пудель отскакивает от стены никак не влияют на ощущение "картонности" мира, в котором танцовщицу нельзя напоить, а пуделя накормить геранью. Даже если перебрать эти варианты нельзя.

Цитировать
Точно так же как создатель компьютерной песочницы, физически не может представить себе все возможные варианты того, что сделают с его программой игроки. В этом и есть ценность песочницы - последовательность действий игроков невозможно и не нужно предсказывать заранее, нужно лишь создать интерактивную среду, где интерактивно то что значимо, и значимо то, что интерактивно, и посмотреть, что будет - как во всём этом будет жить живой игрок.
Это то же самое, что выше. Количество возможных ходов в шахматной партии весьма велико, а шахматная партия в какой-то мере имитирует сражение эпохи бронзы. Но это совершенно не значит, что игрок в шахматы может погрузиться в мир сражений бронзового века - живой человек там ограничен именно шахматными ходами, которые выделены авторами игры как важные. Невозможность предсказания в комбинаторном взрыве и свобода поведения - очень разные вещи. Подозреваю, что это определяется многими тут ничуть не хуже, чем ваше ощущение потери спортивности.
Цитировать
Просто фокус вашей игры постоянно плавает, обесценивая множество предыдущих выборов игроков, о чём свидетельствует отстутсвие постоянного учёта времени, формализующего практически каждое значимое действие в игре
Снова у вас смешиваются две разные сущности. Вы упорно говорите об обесценивании выбора - а он совершенно параллелен этому. Фокус - действительно динамический, потому что фокус игры в этом случае не обязан быть фиксированным, как в МРИ (я приводил примеры того, как начальная цель может требовать его постоянного смещения). А вот обесценивание - это совершенно другое, это вопрос отношения игроков к ситуации. Снова - "спортивность" может быть целью, а может и нет. Но даже если она цель, то сход лавины с равным успехом может работать и на игроков, и против, и быть нейтрален по отношению к целям персонажей. Не всякие действия совершаются в работе строго на преформализованный результат.

Может, я вас не понимаю? Попробуйте развернуть тезис. Пока мне кажется, что право смещения точки интереса, дополнения и уточнения соотносится с обесцениванием выбора примерно как возможность управлять машиной, а не выбирать маршрут из заданных, соотносится с возникновением ДТП - одно другое, может, и порождает порой, но очень не всегда и не является единственной причиной.

Цитировать
С прыжком через пропасть разница принципиальна в том, что как ведущий я не буду решать перепрыгнул ли игрок через неё или нет, и чтоб не обесценить его выбора, я бы указал на возможность-невозможность такого прыжка до того, как игрок решил бы через неё перепрыгнуть. И чтобы не обесценить других возможных выборов, я предпочел бы определить парметры этой пропасти до начала игры. Но если они все таки не были определены по моей халатности и недогляду, это было бы именно халатностью и недоглядом, и мне пришлось бы исправлят положение на ходу, что я не считаю хорошим подходом и тем более сутью МРИ. Это вынужденная мера, которая применима только в некоторых случаях, в виду моего несовершенства и как результат - несовершенства моей подготовки.
Вся игра состоит из таких вынужденных мер на каком-то уровне, что вам много раз говорят тут, приводя примеры со столами-щитами и пр.
Снова - оцифровка не самоценна. Куча ситуаций не требует бросков, хотя может иметь значимые выборы (как в случае автоуспеха\автопровала, так и в случае привлечения здравого смысла). Куча задач меняет свою ценность по ситуации - потому "бросок на завязывание шнурков" может возникать и исчезать. Это как раз преимущество живого ведущего, способного оценивать важность, а не его компьютерного протеза (который лучше в механическом счёте и переборе). Оцифровка нужна, чтобы обеспечивать повторяемость или снимать спорность. Но это ненужный шаг в живой игре, когда результат и так понятен или не вызывает споров.
Цитировать
Вот только вы путаете довольство с довольством, а недовольством с недовольством. Мастерскую честность приравниваете к отсутствию подготовки, а беспристрастность путаете с "сыгранностью". Например ситуация с заготовкой подробного описания комнаты до начала игры вам кажется излишней, поскольку вы ошибочно полагаете, будто игрок не заметит разницы, и импровизируете по ходу игры, не всегда прибегая к алгоритмам системы правил.
Вот тут вы боретесь с фантастическим образом противника вашей позиции. Не надо мне приписывать то, что я не говорил - я говорю о другом. Я говорю о том, что бессмысленно и бесполезно стараться охватить всё жёстким описанием, когда есть возможность представлять себе и принимать решение на ходу. А решение на основе только системы правил - на самом деле (при живом ведущем) всегда протез, а не "уступка несовершенству", потому что система правил априори неполна и не стоит пытаться сделать её полной при наличии хотя бы малой толики внутреннего доверия группы. Это именно тупиковый путь, потому что он требует огромного - и зачастую пустого - труда в общем случае, не дающего игре фактически ничего: в простых случаях ситуация "перепрыгнул на основе системы правил" и "перепрыгнул на основе решения" неотличима (и отличима только в худших проявлениях первого - "вы пытались перевязать ногу, неудачно применили Медицину и (стук костей) выбили себе оба глаза!" - привет шутки из Fallout), в сложных же, когда речь идёт о сеттинговых фактах, то отказ от добавления деталей смыкается с мастерским "нет" из-за страха утраты контроля и принципом Лампли (когда и проблемы, и возможные пути их решения придумывает один человек, игра становится скучной). Да, там у прописанной ситуации есть и плюсы, не спорю - но они отнюдь не абсолютны.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 13, 2015, 18:35
Вы заблуждаетесь, я уже говорил вам, что даже у живого ведущего есть ограничения и я перечислял их. Человек только в чём-то лучше компьютера, но не во всём. Ваш список точно так же закрыт, просто ограничен по другому признаку. Значимое взаимодействие возникает только при наличии ограничений и границ, поэтому тотальная "открытость" это сомнительное преимущество, особенно когда оно абсолютизируется и противопоставляется тотальной "закрытости", в то время как одного без другого не бывает. Рамки есть всегда, важно лишь многообразие значимых комбинаций в рамках. Вам жизни не хватит детально описать все возможные комбинации состояния элементов одной компьютерной игры, а вы мне рассказываете про "закрытость" в качестве некой негативной "ограниченности".
Конечное количество вариантов не отличимо от бесконечного, когда это количество полностью перекрывает то, что игрок придумал.
То есть если я аутист, и вожу трёх других аутистов, и никому из нас не приходит в голову мысль "прочитать" невербальную составляющую подслушиваемого разговора - это не ухудшает игру, потому что никто из нас этого не заметил.
А вот если я нейротипичный, и играю со своими нейротипичными друзьями в новую ММОРПГ "Мир Шпионов", то тот факт, что вместо мимики NPC всё время просто одинаково размахивают руками нас будет сильно раздражать, пока не привыкнем или не выматерим разработчиков и не уйдём к конкурентам.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Gix от Августа 13, 2015, 18:35
принципом Лампли (когда и проблемы, и возможные пути их решения придумывает один человек, игра становится скучной).
Только принцип Сёги.  А принцип Лампли - это форджитское определение system.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 18:40
Цитировать
Нет, это значимый момент, ведущий должен сделать рулинг и придать столу вес осадного щита. Ну или около того. После игры лучше выяснить таки сколько весит такой стол и забить его в таблицу весов всяких предметов.
Собственно, это один из вариантов. Я бы сделал следующий шаг - "ведущий в такой игре должен принять тут по возможности соответсвующее принципам группы (которая, например, хочет беспристрастности) решение и постараться, чтобы оно не вошло в противоречие с другими, уже принятыми относительно мира решениями". Это то же самое, но на уровень выше - описано не в процедурах, а в намерениях, которые могут выражаться в разных процедурах. Поскольку, очевидно, число вариантов очень велико, наличие общих принципов (и познаний) вместо детальной подготовки всего, кроме особо критичных мест, вообще-то запросто работает на тот же стиль игры. Всегда непонятно, насколько детально нужно прописывать "типичную рыбацкую хижину", потому что всегда может возникуть ситуация, когда персонаж нетипичным образом применяет миску из сундука жены рыбака и решение всё равно в той или иной мере волюнтаристское: деревянная миска или керамическая? Сильно изношена или нет? Механизмы потом подключатся (и могут что-то дать), но с некоторого момента механизмы всё равно дают схожий со здравым смыслом или законами жанра результат - они и подбираются по этому признаку...

Цитировать
Стремятся к чему? К олитературиванию? Гыгылол 
Во избежание реакции в стиле Манки Кинга, я всё-таки поясню (подозреваю, что это не нужно, конечно) что там речь о форумках, стремящихся на выходе получить литературный текст. 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 13, 2015, 18:41
Цитировать
Только принцип Сёги.  А принцип Лампли - это форджитское определение system.
Принято. Виноват, отвлекался.
:offtopic:
Чисто технический вопрос. Только у меня при копировании текста для цитаты из ленты быстрого ответа (когда шрифт другого размера), когда предупреждает, что есть ответы в теме, размер шрифта в части цитат сбрасывается на 0?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: LibGB от Августа 13, 2015, 20:45
Ух ты, оказывается МТГшники и в особенности варгеймеры тоже рассказом занимаются. Прекрасно.
У меня пара игроков час перед сессией в МТГ, как-то играла, пока я монстров переделывал и ожидал остатки партии. Было это приблизительно так:
Угу, угу, угу. Сюда. Хм.... всеми. Привент. Давай так. Угу. Угу. Угу. Блин. Угу. Угу. Сколько хипов? Угу. Тапаю всё. Давай еще раз?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 13, 2015, 21:01
У меня пара игроков час перед сессией в МТГ, как-то играла, пока я монстров переделывал и ожидал остатки партии. Было это приблизительно так:
Угу, угу, угу. Сюда. Хм.... всеми. Привент. Давай так. Угу. Угу. Угу. Блин. Угу. Угу. Сколько хипов? Угу. Тапаю всё. Давай еще раз?
А во что играли?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 09:00
И поскольку большинство участников спора не имеют претензий к моему пониманию слова "придумывание", я думаю, что с ним все в порядке.

Возможно они просто дружно заблуждаются?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 09:06
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Вне зависимости от того, оцифрованы они в правилах или нет.
Что хорошо для рассказа не обязательно хорошо для персонажей.

Вот как раз для того, чтобы была возможность как позитивного так и негативного эффекта, и чтобы это не превращалось в управляемый ведущим или игроком сценарий нужна оцифровка, которая сделает возможной обработку заявки по принципу максимальной непредвзятости, симулирующей "объективность" игрового мира.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 09:12
А это если на самом деле это суперкрутой меч из сплава мифрила и метеоритного железа, но для того, чтобы это определить надо прокинуть, к примеру, Металлургию?

Для того, чтобы это не был квантовый меч из сплава мифрила и метеоритного железа, возникающий или не возникающий по результату заявки игрока и умения вытаскивать из пространства квантовые мифриловые мечи (металлургия), тип этого меча должен быть определён хотя бы до того, как игрок начнёт с этим мечом взаимодействовать (узнает о существовании меча).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Palant от Августа 14, 2015, 09:14
Принято. Виноват, отвлекался.
:offtopic:
Чисто технический вопрос. Только у меня при копировании текста для цитаты из ленты быстрого ответа (когда шрифт другого размера), когда предупреждает, что есть ответы в теме, размер шрифта в части цитат сбрасывается на 0?
нет. у меня тоже иногда такое бывает
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 09:17
А я как только слышу про люстру - думаю о том, что её либо на кого-то сбросят, либо на ней будут раскачиваться, второй рукой отмахиваясь от врагов.

Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 14, 2015, 09:20
Цитировать
тип этого меча должен быть определён хотя бы до того, как игрок начнёт с этим мечом взаимодействовать (узнает о существовании меча).

Не факт. Это вполне возможно определить с помощью правила (рандомизатора, таблицы) в момент его оценки.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 09:23
Цитировать
Вот как раз для того, чтобы была возможность как позитивного так и негативного эффекта, и чтобы это не превращалось в управляемый ведущим или игроком сценарий нужна оцифровка, которая сделает возможной обработку заявки по принципу максимальной непредвзятости, симулирующей "объективность" игрового мира.
Это иллюзия - в такой категоричной форме. Потому что мало того, что нахождение кого-то на позиции контроля не означает, что он непременно будет "загибать" сценарий в какую-то сторону, а не в меру своего представления о беспристрастности, так ещё и просто следование правилам без осознания их роли означает, что игра превращается в сценарий, который вслепую управляется автором правил, столь же безальтернативный. :) Правила-то, если они играют роль модели (что не всегда) просто усредняют представления. Получается почти то же самое, что в случае, если беспристрастно принимает решения кто-то, только они не могут учитывать детали. Потому применять их в таком случае стоит, если есть страх участников перед небеспристрастностью, а не безусловно...

Вообще, снова повторяю. Перескок между наличием контроля у участников и лишением выбора - он пропускает промежуточные шаги. У меня не получается такой перескок объяснить ничем, кроме как неверием в участников - дашь им, мерзавцем, способность что-то изменять и улучшать, так они всё поломают, гады! :)

Цитировать
Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.
Как что интересно - это зависит от качества исполнения и интересов участников, тут не надо мерить своей меркой. Но на самом деле подробный план комнаты - это частенько избыток, обычно достаточно представления (и понимания, что до люстры обычно надо как-то добираться, чтобы её обслуживать). Как правило, понятно и так, что в зале готического собора не добраться до потолка так просто, а в придорожном трактире люстра, если высота потолков особо не подчёркнута, запросто достижима со стола.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 14, 2015, 09:30
Возможно они просто дружно заблуждаются?
В вопросе терминологии, популярность - сильный аргумент. Именно поэтому электрический ток идёт в противоположную сторону, чем двигаются электроны.

Вот как раз для того, чтобы была возможность как позитивного так и негативного эффекта, и чтобы это не превращалось в управляемый ведущим или игроком сценарий нужна оцифровка, которая сделает возможной обработку заявки по принципу максимальной непредвзятости, симулирующей "объективность" игрового мира.
Игровой мир не объективен. Люстра висит для того, чтобы мушкетёр мог на ней раскачиваться, её там повесил хореограф поединков.

Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.
У меня никогда не будет плана всех комнат с указанием высоты потолков. Тем не менее, я хочу, чтобы партийный фехтовальщик мог раскачиваться на люстре. И он этого хочет. И остальные игроки не против. Почему нас должно что-то останавливать?
Если так хочется сделать это игрой - можно конечно прописать под это жёсткие правила, вроде "фехтовальщик может использовать окружающую местность только если она искусственная (а не на природе) и не больше 3х раз за бой, получая -2 к броскам атаки и -2 к броскам защиты противника. При использовании необходимо указать, что он использовал, введённые предметы не должны противоречить уже сказанному и остаются в игровом мире." или "сражаться, раскачиваясь на люстре, съезжая по перилам и так далее - трюк для крутых фехтовальщиков. Это даёт -10 к броскам атаки и -5 к броскам защиты противника, и считается вариантом обманной атаки".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 09:34
"Бросай-ка на определение потайных дверей! - Хм, да у меня персонаж же не выспался из-за этого дурацкого воя кобольдов на нижнем ярусе, а потому спит на ходу. Давай автопровал, ну или штраф за сонливость назначь...". В примере вопросы целостности мира и ощущения персонажа игроком явно работают против целей персонажа.

Чего в МРИ быть не должно, поскольку это суть диссоциативная механика. Вовсе не игрок решает влияет ли на него вой кобольдов или нет, и слышит ли он этот вой, и есть ли там на нижних или на каких-то ещё ярусах воющие кобольды, назначать штраф за сонливость или нет, будет ли чек автопровалом, или нет. Человек не торгуется с реальностью, и не додумывает её на ходу в угоду красоте повествования, она объективна. Он может безусловно предсказывать те или иные явления и интерпретировать их, но это не значит что его предсказания автоматически станут с реальностью, нет. Есть его предсказание и есть реальность, когда между ними нет разницы, значит игрок сделал правильное предсказание, если нет, он ощутит на себе все последствия своего заблуждения.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 09:35
Цитировать
У меня никогда не будет плана всех комнат с указанием высоты потолков. Тем не менее, я хочу, чтобы партийный фехтовальщик мог раскачиваться на люстре. И он этого хочет. И остальные игроки не против. Почему нас должно что-то останавливать
Вообще-то это противоречит МРИ в смысле Мормона или "спортивности" в моём смысле (если игроки не заключат дополнительного соглашения в моём смысле - а в МРИ, как я понимаю, это и вовсе невозможно или нежелательно). Просто это выпадение за рамки мормоновского жанра.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 09:40
Цитировать
Чего в МРИ быть не должно, поскольку это суть диссоциативная механика. Вовсе не игрок решает влияет ли на него вой кобольдов или нет, и слышит ли он этот вой, и есть ли там на нижних или на каких-то ещё ярусах воющие кобольды, назначать штраф за сонливость или нет, будет ли чек автопровалом, или нет. Человек не торгуется с реальностью, и не додумывает её на ходу в угоду красоте повествования, она объективна. Он может безусловно предсказывать те или иные явления и интерпретировать их, но это не значит что его предсказания автоматически станут с реальностью, нет. Есть его предсказание и есть реальность, когда между ними нет разницы, значит игрок сделал правильное предсказание, если нет, он ощутит на себе все последствия своего заблуждения.
Что характерно, это как раз ассоциативная механика, если я уловил - человек погружается в мир и делает выводы. Как раз когда за игрока решают, что чувствует персонаж (в отличие от описания фактов мира) - это вход в контролируемую зону, которая обычно оставлена за игроком. Кобольдов-то совершенно не обязательно ввёл игрок - этого я не говорил, и это тут не существенно. Когда ведущий вталкивает себя во все щели - он мало того, что перегружается, так нередко это просто симптом страха утраты контроля, неуверенности и, как следствие, грядущего обеднения игры. Фокус в том, что ответ "нет" не даст игроку показать, что персонаж сонный - то есть как раз обесценит его вклады и выборы, нет? Я не говорю уже про погружение - такое вообще для него вредно.

Игроки не имеют права делать выводы? Дело в том, что реальность обычная - она доступна для наблюдения всем, а вот игровая - только в описаниях, и ограничена числом деталей, которые может выставить рассказчик в ограниченное время. В жизни мы управляем своим вниманием и можем сами видеть детали, персонажи в игре - нет. Вводимые детали обычно нуждаются в одобрении группы или рассказчика, но в общем случае запрещать их - практика вредная.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 09:40
Я вот заметил, что у Мормона почему то "хорошо для рассказа"="хорошо для персонажей", хотя действительно это не так.

Для начала, у меня нет никакого "хорошо для рассказа", это у вас оно есть. Как я понимаю ваше "хорошо для рассказа" - нет, это далеко не всегда "хорошо для персонажа".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 09:58
Да не сможете вы всё предусмотреть. Даже если будет описано положение каждой свечки, каждой бутылки, размеры окон, вес столов и лавок- всё равно может найтись способ нестандартного использования предметов, и придется использовать рулинг.

И? Для этого и создаются правила с широким неопределённым списком, содержащие такие формулировки как "тупой тяжёлый предмет" или "импровизированное оружие колющего режущего малого среднего большого размера". Точно так же как куча абсолютно разного оружия в аднд может наносить одни и те же абстрактные повреждения. Они от этого перестают быть правилами? Нет.

Или в правилах сказано, насколько быстро разовьётся пожар в таверне? А остановит ли поднятый стол брошенный бочонок с вином?
И какой смысл тратить кучу времени, продумывая несущественные в данный момент детали, если в серьёзных заявках нужно будет импровизировать.

В правилах может и не сказано, главное для начала определить что значит "разовьётся пожар" и чем это чревато. В игре с миниатюрами и гридом это будет один рулинг, а игре без комбат грида и без миниатюр с условными расстояниями "близко, неподалёку, далеко, очень далеко" - совсем другой рулинг. Плюс время. Плюс ставка. Теперь можно принимать решение.

Где я говорил, что запрещено импровизировать? Просто я разделяю импровизацию в рассказывании истории и импровизацию в МРИ. В первом случае игрой является лишь рспределение наративных прав и то это инструмент регуляции интенсивности "я хочу чтоб моя импровизация была важнее". Во втором случае это манипуляция элементами,  как её тут называют, из "закрытого списка". Я бы предпочёл скорее назвать его списком с определёнными опциями. И даже если некая опция оцифровывается спонтанно рулингом, она "закрывается" - т.е. определяется точно системным языком, прежде чем игрок станет принимать решение. Делается это с той целью, чтобы (механическая) ролевая игра, оставалась ролевой игрой, а не превращалась в игру, в которой просто есть ролеплеинг, или совсем в некий рассказ-монолог.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 14, 2015, 10:03
Возможно они просто дружно заблуждаются?
В понимании слов нельзя дружно заблуждаться, ты либо говоришь на принятом людьми языке, либо нет. Я говорю. Вы - нет.
Просто я разделяю импровизацию в рассказывании истории и импровизацию в МРИ. В первом случае игрой является лишь рспределение наративных прав и то это инструмент регуляции интенсивности "я хочу чтоб моя импровизация была важнее". Во втором случае это манипуляция элементами,  как её тут называют, из "закрытого списка". Я бы предпочёл скорее назвать его списком с определёнными опциями. И даже если некая опция оцифровывается спонтанно рулингом, она "закрывается" - т.е. определяется точно системным языком, прежде чем игрок станет принимать решение. Делается это с той целью, чтобы (механическая) ролевая игра, оставалась ролевой игрой, а не превращалась в игру, в которой просто есть ролеплеинг, или совсем в некий рассказ-монолог.
Как будто бы есть четкая граница, а не плавно меняющийся процент тех или иных элементов.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 14, 2015, 10:12
Наделение игроков нарративными правами резко ограничивает возможности персонажей (т.е. игроков через персонажей) влиять на мир.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: astion от Августа 14, 2015, 10:48
Наделение игроков нарративными правами резко ограничивает возможности персонажей (т.е. игроков через персонажей) влиять на мир.
Это интересная мысль.
Вы не могли бы её развить?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 11:25
В примере с танцовщицей из Daggerfall, скажем, это означает, что персонаж сможет спросить её потенциально о тысячах NPС, если бы они были, но не сможет ввести новое взаимодействие - угостить её вином или заняться сексом.

Зачем вам понадобилось поить танцовщицу винищем и спариваться с ней в игре про убивание монстров и лут? Что вам это даст? Вам прнципиально важно ввести эту сцену в ОВП собравшихся, просто потому что вы посчитали это ценным?
 
А вот обесценивание - это совершенно другое, это вопрос отношения игроков к ситуации.

Выбор сеттинга перед игрой, и следование канонам этого сеттинга во время игры - это тоже отношение игроков к ситуации, синхронизация ценности-обесценивания тех или иных представлений если угодно. Сеттинг ценен не только тем что там есть, но и тем чего там нет, и быть не должно. Раз мы договорились играть в каменный век, мы играем в каменный век, и подбираем правила, которые помогут нам решать типовые для каменного века ситуации, правила Стар Ворс д20 для такой цели не подойдут. Само по себе отношение игроков это только полдела, нужно ещё сделать из этого игру - для этого и выбираются подходящие правила.

Может, я вас не понимаю? Попробуйте развернуть тезис. Пока мне кажется, что право смещения точки интереса, дополнения и уточнения соотносится с обесцениванием выбора примерно как возможность управлять машиной, а не выбирать маршрут из заданных, соотносится с возникновением ДТП - одно другое, может, и порождает порой, но очень не всегда и не является единственной причиной.

Нет, это не так. Скорее как позможность управлять машиной и задавать маршрут при управлении машиной, при полном отсутствии топлива на котором машина ездит, или самой машины. Обсценивание выбора - это внезапное исчезновение машины или топлива на котором она ездит посреди игры навсегда, поскольку фокус игры внезапно перестал быть связан с оперативными поездками на большие расстояния (для которых как раз нужна машина и топливо), и внезапно прилип к доморощенной груповой динамике горстки выживших в тюрьме - кто кого послал, кто с кем переспал, кто против кого дружит и прочая такая унылая для любителя тачек и горючки байда.

То есть по сути началась совсем другая игра, поскольку новые введённые элементы не логично дополнили уже существующие, а логично вытеснили их нафиг, заменили. При этом "логично", это просто такое средство обоснования замены, типа "а что ты хочешь, всё же логично. Да, мы играли в путешествия на большие расстояния, но теперь мы играем в осёдлый образ жизни и групповую динамику. Покатались, да осели - логичная же история."

[/font] Вся игра состоит из таких вынужденных мер на каком-то уровне, что вам много раз говорят тут, приводя примеры со столами-щитами и пр.

Далеко не у всех, вы просто невнимательно читаете, либо не придаете значения отличиям. Что впрочем объяснимо, вы же не видите разницы в процедурах, и считаете все рассказыванием историй - классический синдром рассказчика историй. Поскольку объяснить прямо у меня очень плохо получается, давайте я попробую сменить тактику, и намекнуть вам на существенность различия, которое вы считаете несущественным:

"Неужели этим двадцати двум приятным молодым людям придется бегать по столь обширному полю, терять силы, падать и толкать друг друга только для того, чтобы иметь возможность несколько мгновений погонять невзрачный кожаный мячик? И все это лишь потому, что на всех нашелся для игры только один мяч?"

Сцену с наративно расширяющимися в "нужный" момент футбольными воротами и реакцией пионеров на такую "игру" вы можете посмотреть на прекрасно известном вам сервисе.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 11:45
Это именно тупиковый путь, потому что он требует огромного - и зачастую пустого - труда в общем случае, не дающего игре фактически ничего: в простых случаях ситуация "перепрыгнул на основе системы правил" и "перепрыгнул на основе решения" неотличима (и отличима только в худших проявлениях первого

Я понял ваш тезис. Шулер тоже "выигрывает" в игру. Только явно не в ту, в которую играют игроки собравшиеся за столом. И результат такого "выигрыша" тоже отличим от выигрыша только в случае если шулер допустит ошибку, за что ему скорее всего непоздоровится, поскольку он нарушил договор.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 11:50
Наделение игроков нарративными правами резко ограничивает возможности персонажей (т.е. игроков через персонажей) влиять на мир.
Мысль действительно интересная, но я бы на основе своего опыта сформулировал иначе:

Наделение игроков нарративными правами так, как это сделано в AW-style ограничивает возможности игроков влиять на мир.

Лично у меня нет никаких проблем в описании поступков персонажа... пока не пытаются результаты моих поступков уложить в прокрустово ложе Ходов с их концепцией "10+ одно, 6-10 одно и еще другое, иначе хрен знает что непредсказуемое (тобой)".

Тут я, честно говоря, теряюсь. Или надо делать заявку в рамках ходов, или на любую мою заявку мастер будет вынужден создавать новый Ход.

Не хочу поднимать тему внезапномедведей (в конце концов внезапномедведи - это признак низкого скилла мастера), но когда я совершаю действия (делаю заявки), я ожидаю получить определенный веер результатов - от успешных до неуспешных, но предсказуемых. Ввод в игру механики непредсказуемого (логикой) результата отбивает у меня желание в неё играть.

Может быть я играл у неправильных мастеров, хотя нет вроде... с другой стороны, я просто привык играть в другие игры и методология Ходов мне не по душе.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 11:53
, вы же не видите разницы в процедурах, и считаете все рассказыванием историй - классический синдром рассказчика историй.
Хотел бы я посмотреть на мастера, который сможет вести Ролевую Игру, не говоря ни слова!
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 11:56
Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.

План - не нужен.
Описания - не нужны.
Рассказы - не нужны.
История не нужна.

Вот игры-по-мормону, истинный лик их.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 14, 2015, 11:57
Хотел бы я посмотреть на мастера, который сможет вести Ролевую Игру, не говоря ни слова!
Применять слова - не равно рассказывать историю. Обмен заявками в игре - это не рассказ.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: LibGB от Августа 14, 2015, 12:07
Правильно ли я понима, что если у нас нет разделения знаний игрока и персонажа, то эти знания можно считать равными (иначе они отличаются и можно по этому различию разъединить). Я не очень подробно ситал тему, но про, то к чему приводит проникновения знаний игрока в знания персонажа тут уже говорилось. Однако есть и обратный процесс. Если знания равны, то игрок должен обладать всеми знаниями персонажа? Тут как бы проблемка намечается. Это чисто физически не реализуемо, для начала.
Мне не ясно, как в случаи отсуствия разделения знаний быть с ситуациями вроде:
Партийный воин вернулся в родную деревню, после 5 лет отсуствия. В деревни беда кто-то призвал темные силы/грабит корованы. Воин, коль скоро это его родная деревня, должен знать основную массу ее жителей, представлять, в общих чертах, их характер. Он может знать, что скажем девчонка Фросья, с которой они в детстве играли в салочки, быловолась варевом странных отваров по книги своей бабушки. А старый забияка Прохор, с которым герой в детстве неоднократно дрался, отличается власными замашками и любовью к насилию. До вопроса игрока: Знаю ли я кого-нибудь в деревни, кто бы мог быть способен на такое злодияние? - знания явно разделены. (Можно предположить, что все это Мастер с игроком проговорили до начала игры, но  тут мы снова приходим к невозможности упихать в голову игрока все воспоминания персонажа).
---
А во что играли?
Это будит, конечно, оффтоп: Но в MTG :) Я подробностей не знаю. Что-то современное, они как раз с турнира вернулись. Двухцветные колоды вроде были, но могу ошибаться.
---
Цитировать
Вообще, снова повторяю. Перескок между наличием контроля у участников и лишением выбора - он пропускает промежуточные шаги. У меня не получается такой перескок объяснить ничем, кроме как неверием в участников - дашь им, мерзавцем, способность что-то изменять и улучшать, так они всё поломают, гады!
Во вторых Gamers частично об этом :)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 12:16
До вопроса игрока: Знаю ли я кого-нибудь в деревни, кто бы мог быть способен на такое злодеяние? - знания явно разделены.
Это всего лишь означает, по мормону, что должна быть описана вся деревня и все её жители со всей сеткой взаимоотношений. А еще должна быть игромеханика для социалки, обсчитывающая все возможные взаимодействия. Потому что в противном случае это:

не описано правилами ==> незначимо для игры ==> нет тут никакой деревни.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 14, 2015, 12:17
Цитировать
У меня пара игроков час перед сессией в МТГ, как-то играла, пока я монстров переделывал и ожидал остатки партии.
Ой, я прочёл неправильно. Я думал ты имел ввиду что МТГшники перед своей игрой у тебя водились и играли так как играют в МТГ. Например в 4ку можно почти также играть. Карточки тапать итд  :)

Цитировать
Наделение игроков нарративными правами так, как это сделано в AW-style ограничивает возможности игроков влиять на мир.
То что ты подразумеваешь (про ограниченность *W ходами) это не нарративные права, нарративные права это, например, в Фэйт факты вводить. В *W нарративка идёт не из-за наличия ходов как таковых, а из-за того что внутри некоторых ходов есть всякие "придумывания".
 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 12:24
Собственно, это один из вариантов. Я бы сделал следующий шаг - "ведущий в такой игре должен принять тут по возможности соответсвующее принципам группы (которая, например, хочет беспристрастности) решение и постараться, чтобы оно не вошло в противоречие с другими, уже принятыми относительно мира решениями". Это то же самое, но на уровень выше - описано не в процедурах, а в намерениях, которые могут выражаться в разных процедурах. Поскольку, очевидно, число вариантов очень велико, наличие общих принципов (и познаний) вместо детальной подготовки всего, кроме особо критичных мест, вообще-то запросто работает на тот же стиль игры.

Намерение, исходящее из принципа, может и должно выражаться во всех процедурах, которые в совокупности разрешают все игровые ситуации согласно правил.

Всегда непонятно, насколько детально нужно прописывать "типичную рыбацкую хижину", потому что всегда может возникуть ситуация, когда персонаж нетипичным образом применяет миску из сундука жены рыбака и решение всё равно в той или иной мере волюнтаристское: деревянная миска или керамическая?

Какая разница? Волюнтаризм в "некритичных" ситуациях.

Сильно изношена или нет?

У вас что есть подсистема износа вещей, которая связана с другими подсистемами? Тогда все предметы должны автоматически индексироваться степенью изношенности.

Механизмы потом подключатся (и могут что-то дать), но с некоторого момента механизмы всё равно дают схожий со здравым смыслом или законами жанра результат - они и подбираются по этому признаку...

Я всё прекрасно понимаю, красота в глазах смотрящего, игрокам нравится история ведущего - игроки довольны, результат получен. Но это не то же самое.

Во избежание реакции в стиле Манки Кинга, я всё-таки поясню (подозреваю, что это не нужно, конечно) что там речь о форумках, стремящихся на выходе получить литературный текст.

Я так и понял. Удачи им. Честно. Кто-то тут ещё говорил, что у некоторых главная цель девушку закадрить на ролевой игре, а ролевая игра - это так, повод собраться. Всякое бывает. У меня вот нетипичная цель - поиграть в ролевую игру, ради процесса ролевой игры.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 12:39
То что ты подразумеваешь (про ограниченность *W ходами) это не нарративные права, нарративные права это, например, в Фэйт факты вводить. В *W нарративка идёт не из-за наличия ходов как таковых, а из-за того что внутри некоторых ходов есть всякие "придумывания".
 
Окей, ты прав. Я неправильно применил термин. Тогда претензия именно к способу реализации.

Тем более, что я вовсю раздаю своим игрокам "нарративные права" (тот же пример с подворотней и всякое такое) и ожидаю от мастеров подобного подхода (и, как правило, получаю).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 12:49
Так. Первое. Я понимаю, что тут на вас выливается много агрессии (заметьте, не с моей стороны) и часть народа возмущается не по делу. Но сейчас вот вы, обращая агрессию, и, кстати, сами не пытаясь читать и понимать, а пытаясь спорить с собеседником, загоняете себя в тупик. Постарайтесь не раскидываться словами в духе "синдром рассказчика историй"  и не считать свой опыт единственно верным - а немного подумать над тем, что пишут. То, что с вами во многих случаях не соглашаются может быть не только симптомом того, что вас не понимает собеседник - но и того, что собеседник подходит иначе, а также и того, что вы можете быть не правы.

Вот эта борьба с вымышленным противником она тут к интересным вариантам приводит - сперва мне попытались приписать вождение словесок (видимо, потому, что я тут в основном рассказываю про импровизацию), хотя как раз чистых, классических словесок, я как раз не водил вообще. Теперь вот вы хотите мне сказать, что я не понимаю вашу позицию - при том, что она мне скорее ясна, другое дело, что вы смешиваете внутри неё две сущности: как раз спортивность достигается и без "механистической" части подготовки (что вы не понимаете разницы видно по тому, что вы упорно приводите примеры мимо кассы - как в случае с Хоттабычем).

Что забавно - я вас неплохо понимаю потому, что я водил и игры в вашем стиле, и период (не столь ярко выраженный, но схожий) тяги к сильной формализации - кстати, по похожему поводу - у меня был. Оглядываясь назад, я могу теперь сказать, что существенная часть тяги к контролю и предпрописыванию из-за спортивности была у меня, на самом деле, просто проявлением неуверенности, желанием спрятаться за формальный механизм. При том, что спортивность - она спокойно достигается при минимальной подготовке (отсутствие ей мешает - но отсутствие подготовки и отсутствие детальной расписки есть разные вещи). И ощущение беспристрастности игроками, которую вы сами говорите, чувствуете - это как раз залог того, что можно превосходно включать детали в ситуацию, не опасаясь "подыгрывания", точно так же как можно изменять ситуацию на ходу, не обесценивая выборы по предпоставленным целям. Это как раз и служит гарантией.

Задумайтесь, если у вас не получается объяснить - может, это потому, что объясняемое утверждение ложно? Это ведь тоже может быть причиной (не обязательной, но вполне возможной). В любом случае рекомендую не кидаться на соперника. Ладно, первая часть закончена.

Цитировать
Зачем вам понадобилось поить танцовщицу винищем и спариваться с ней в игре про убивание монстров и лут? Что вам это даст? Вам прнципиально важно ввести эту сцену в ОВП собравшихся, просто потому что вы посчитали это ценным?
Как ни странно, игра - это совместное времяпровождение и учёт вкусов участников. Я привожу этот пример - который, конечно, вы упорно пытаетесь не понять - как пример узости компьютерного подхода: мир в Daggerfall остаётся имитацией именно из-за компьютерности. Одно дело - если игра это "строго игра в убиение монстров и лут", в это согласились играть все игроки. Но тогда вообще нет смысла в танцовщицах, городах и пр. Монстры - лут - магазин (в виде списка на экране, а то, чего доброго, кто-то захочет отвлечься и поговорить с продавцом!) - монстры - лут - магазин - монстры... Цели участников не обязаны а) быть зафиксированы на старте (это отличается от выбора направления, что вы упорно смешиваете!) б) цели локальные могут прекрасно дополнять цели глобальные. Если есть танцовщица - даже как инструмент в механическом мире бродяг-убийц с даэдрическими мечами - то можно построить с ней отношения, можно узнать детали характера других монстроубийц, можно поделиться слухами и так далее. Именно потому, что игра - с живыми игроками и живым, динамически реагирующим мастером. Зачем её обеднять? Оно понятно, если мы говорим об игре компьютерной - там отсутствие интерпретатора есть естественное ограничение. Но перетаскивать искусственное ограничение в живую игру?

Вообще, есть разница между "собрались играть в" (и увод фокуса в несовместимые области) и "дополнили игру темой", что очень легко обычно чувствуется. Точно так же как есть разница между "неспортивным выдумыванием" (ваши ворота) и "творческим подходом". Это как раз обычно хорошо заметно. Вот вы почему-то упорно их смешиваете. Вы действительно не видите разницы? Я могу поднять старые примеры и показать их. Более того, НРИ (и МРИ в вашем определении) не требуют даже от предзаданных целей быть конфликтными. То есть, вообще говоря, в игре может быть движущая сила и всё такое, но вот удовольствие можно получать от процесса и достижение этих целей не обязательно создаёт такие конфликты, что добавление нового в них невозможно и что-то перечеркнёт. Потому добавление нового - до той поры, пока оно согласуется (одним из инструментов чего будет механическая совместимость, но я уже много раз говорил, что это именно инструмент, а не самоцель) с представлениями и ожиданиями - вообще говоря, не обязано что-то обесценивать. Вы любили приводить аргумент про "рельсовый сюжет", но тут он легко инвертируется - если всем очевидно, что в мире есть корабли, что корабли строятся и в городе есть верфи, а группа решила вместо выбора из капитанов с их предложениями выкупить полуразбитое судно сама и довести до ума на свои деньги, то им это запрещают только потому, что у ведущего есть план? Да, фокус сместится - на какое-то время, не обязательно большое. Если обстоятельства мира явно не запрещают, то ограничения "но вы не можете это сделать, потому что нет правил!" довольно жалко. Есть внеигровое "извините, я не потяну вот этот участок по тем или иным причинам", да. Есть "я не уверен, что сохраню в этих вопросах честность и беспристрастность" (и опять-таки, доверие внутри группы и ощущение, когда начинается "неспортивное решение спортивных ситуаций" обычно выручает). Но вот "мир есть правила и только правила" - это абсолютизация, которая приносит тут почти чистый вред. 

Цитировать
Сеттинг ценен не только тем что там есть, но и тем чего там нет, и быть не должно. Раз мы договорились играть в каменный век, мы играем в каменный век, и подбираем правила, которые помогут нам решать типовые для каменного века ситуации, правила Стар Ворс д20 для такой цели не подойдут
Вот тут вы смешали две вещи - и снова этого, похоже, не заметили. Первое - это общий настрой и указания. Важный момент - любое указание на жанр, стиль и пр. является достаточно общим. Оно отсекает явно лишние вещи, но не задаёт строго все нужные. То есть в каменном веке не будет лазерных мечей, но это не указание на то, что в каменном веке будут только типовые ситуации: на самом деле там может быть всё, что попадёт в весьма зыбкие границы представления группы о каменном веке и подходящем стиле (кстати, именно поэтому на деле существует такая штука, как рефлейвор - и хороший пример тут сами Звёздные Войны d20, которые как раз при совсем небольшом изменении правил получились из игры в псевдосредневековую сказку; во многих аспектах отличия звездолётов от скакунов, а световых мечей от волшебных оказываются чисто косметическими). Второе же - это как раз запрет из страха. В каменном веке есть богатство ситуаций, игроки могут находить нетипичные решения проблем, могут интересоваться тем, что изначально не рассчитывалось (до той поры, пока это не сломает игру совсем - но это куда более узкий класс ситуаций, чем вам кажется. Насколько, конечно, я могу заключить по вашим репликам).

Так, я пока тороплюсь - потому неполон и могу быть излишне эмоционален. Потом попробую написать чётче.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 14, 2015, 13:18
Цитировать
группа решила вместо выбора из капитанов с их предложениями выкупить полуразбитое судно сама и довести до ума на свои деньги, то им это запрещают только потому, что у ведущего есть план? Да, фокус сместится - на какое-то время, не обязательно большое.

Нет, как я отметил выше. Наличие или отсутствие данного конкретного правила не даёт гарантию, что группа самостоятельно сможет починить полуразбитое судно.
Возможно что они потратят без толку кучу денег и времени, плюнут и наймут капитана с судном.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 14, 2015, 13:40
Игровой мир не объективен. Люстра висит для того, чтобы мушкетёр мог на ней раскачиваться, её там повесил хореограф поединков.
Насколько же скучным кажется мир, в котором люстры вешают исключительно для того, чтобы на них раскачиваться.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 13:54
Вот в этом, мне кажется, перепутаны причина и следствие.
Цитировать
Намерение, исходящее из принципа, может и должно выражаться во всех процедурах, которые в совокупности разрешают все игровые ситуации согласно правил.
Не "согласно правил", а для достижения нужного (например, проверяемого) результата.

Игра (как процесс) - это совместное времяпровождение людей, и именно обеспечение их ощущений там основное. Потому первично в процессе именно то, что обеспечивает ощущения людей. Например, если людям нужна спортивность и честное состязание, как частный случай, то важны ты процедуры, с помощью которых это обеспечивается. Будут этими процедурами замкнутая система правил или общий набор представлений в конкретной ситуации - уже вторично. Игрокам надо, чтобы они могли принимать решения на основе общих представлений  - чтобы один из участников не думал "мой эльф играючи перепрыгнет через эту пропасть!", а по результатам заявки он ухнул вниз на середине. Нужно постоянство результата - если один раз пропасть такой ширины представляет проблему для эльфа, то второй раз тоже должна. Нужно совпадение с ожидаемыми взаимосвязями в мире - если быстроногий эльф без груза с трудом перепрыгивает пропасть с разбега, то для коротконогого гнома в латах и с мешком золота за плечами она должна быть ещё сложнее, а то и вовсе непреодолима. Пока это обеспечивается, всё хорошо - обеспечено это общим представлением группы о пропасти, принципами по опасным ситуациям, правилами скачков через пропасти или ещё как-то - уже вторично. Теоретически, эти методы, наверное, сводимы друг к другу: то есть наличие общих представлений о пропастях позволяет написать правила по ним, только вот нужно ли это всегда - вопрос, как минимум, спорный. Для того, чтобы это было нужно, надо чтобы правила давали какой-то плюс, которого нет у других методов синхронизации (например, в случае недоверия группы ведущему, возможность внешней проверки), но в общем случае правила несут как плюсы, так и минусы. 

Цитировать
Какая разница? Волюнтаризм в "некритичных" ситуациях.
Так ситуация может мгновенно стать критической - если персонажу подвернулась под руку миска, к примеру, и он пытается остановить ей удар кинжалом притаившегося в тёмном углу морского гоблина, к примеру. Вот тут и играет роль и материал, и степень износа, которые определят прочность (при том, что степень износа постоянно упоминать в описаниях в нормальной ситуации - штука для зануды-мазохиста, потому почти заведомо она не упомянута в описании "по умолчанию"). Вопрос о том, существует ли в пространстве алгоритмов конкретной игры система износа, которая не упоминается (почти) никогда и не проверяется никак, пока не станет нужной - это замечательный философский вопрос, имеющий известное воплощение в форме падающего дерева.

Цитировать
Я так и понял. Удачи им. Честно. Кто-то тут ещё говорил, что у некоторых главная цель девушку закадрить на ролевой игре, а ролевая игра - это так, повод собраться. Всякое бывает. У меня вот нетипичная цель - поиграть в ролевую игру, ради процесса ролевой игры.
А в таких форумных играх тоже играют ради ролевой игры, как ни странно. Просто один из выходов этой ролевой игры (процесса) - ещё и литературный (в меру способностей участников) текст. Точно так же, как в играх с миниатюрами один из выходов - карты и схемы с расстановками миниатюрок, например. Которые можно во что-то развернуть - например, в картинки, многофигурные композиции, которые отразят, кто и где стоял в игровом мире, а попутно могут стать произведениями искусства.
Пример-то был про то, что рассказ (так как это слово тут употребляется в нескольких смыслах, то точнее - словесный лог партии, очищенный от технической части и оффтопика, выраженный во внутримировых терминах) есть естественный продукт любой ролевой партии - и можно смотреть на правила, как способ регуляции именно этой части. Управляя процессом мы неизбежно управляем рассказом - и наоборот. Сравнение: можно описывать, скажем, вождение машины в терминах действий водителя: физических операций его тела - поворотов руля, нажатия педалей, движений руки, переключающей рычаги, а можно в терминах как раз механических переключений деталей автомобиля. Пример хорош ещё тем, что оба подхода в реальности применяются в смеси друг с другом и с третьими позициями (описание со стороны внешнего наблюдателя, к примеру), в зависимости от того, что проще: никто не сводит к ним в чистом виде, кроме как для примера. Но они есть.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 14:03
Внимание, троллинг и переход на личности:

Но ведь если в игре нет механики блокирования ножей мисками - это действие совершить нельзя! Износ миски уже совершенно незначим.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 14:07
Шум я не советую вносить. Про рулинги Мормон вполне говорил - я просто пытаюсь обратить внимание, что эти рулинги на всех уровнях - существенная часть игры, если игроки не механически выбирают опции из списков. А вот когда "нельзя, потому что нельзя" - это уже как раз скатывание в слабости реализации.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 14:25
Не факт. Это вполне возможно определить с помощью правила (рандомизатора, таблицы) в момент его оценки.

Это зависит от того как вы структурируете контент, что в свою очередь исходит из решения дать игрокам тот или иной выбор. Можно безусловно играть в полнейший рандом, но в такой ситуации игрокам будет затруднительно сделать осознанный стратегический выбор, а тактический выбор будет жёстко ограничен. Плюс вы снижаете вероятность нахождения конкретного меча ровно до одного варианта - игроки приняли решение активировать вход в рандомный данж и рандомно нашли рандомный меч. (в случае если данный меч выпадает как лут только в данжах), и даже этот вариант ненадёжен, поскольку в итоге всё равно решает рандом. Целенаправленное нахождение особенного меча тоже может быть игрой.

Предположим, на карте у вас пять таких фиксированных входов, и каждый из них ведёт в рандомный данж, где можно найти рандомный меч. Есть ли разница между тем, какой данж выберут игроки? Нет. Они могут найти меч прямо на пороге первого данжа, или совсем не найти его, обыскав все пять. Они могут только реагировать на рандомную фигню, которую вы в них кидаете - что мало отличимо от рельс, с той лишь разницей, что вместо рельс - рандом.

В игре, где весь лут полностью рандомен, игроки не смогут принять решение найти определённый лут, что отчасти обесценит их выбор идти в тот или иной данж, потому что реально пофиг куда они пойдут, везде падает одна и та же рандомная фигня. Рандом должен быть там, где он должен быть - в ситуациях, когда объективно невозможно или не требуется сказать произойдёт что-то или нет.

Предположим, вы заранее нарисовали карты всех пяти данжей и расположили там монстров вперемешку - драконы с гоблинами, огры с призраками, волки с тарасками, крысы с личами. Ситуация не слишком улучшилась, по сравнению с рандомным вытаскиванием всей монстры из воздуха. В случае полного рандома игроки заходят в первую комнату первого данжа и попадают на дракона, и уходят в другой данж, посколку дракона у них очень мало шансов убить. Во втором данже они проходят одну-две комнаты с гоблинами, и нарываются на лича, который тоже для них слишком крут. Вместе с этим, за драконом в первом данже и за личом во втором расположены монстры, много ниже их уровнем - крысы и пауки, до которых впрочем игрокам не добраться, поскольку путь им преграждают дракон в данже1 и лич в данже2. И даже если они станут достаточно сильными, чтобы убить дракона и лича - то, что будет после уже будет им не интересно. Но даже эта ситуация уже позволяет игрокам распросить каких-нибудь релевантных нпц, или почитать книжки, или применить знания и выяснить, что переться в первый данж нет смысла, там у входа спит толстый дракон. Что впрочем мало им поможет, если во всех пяти данжах у входа будут спать драконы, которых персонажи первого уровня убить практически не могут.

Чтобы выбор осознанно пойти в тот или иной данж был значимым, монстры в данжах, расположение данжей, лут в данжах, должны подчиняться определённой логике и быть взаимосвязанными, перетекать из одного факта-закономерности в другой факт-закономерность. Эта совокупность фактов и составит так называемый сеттинг, правила-утверждения. И у игроков должна быть возможность воспользоваься всевозможными инструментами, которые позволят им вяснить эти факты, чтобы потом попытаться их сопоставить. Ну чтоб их персонажи не сдохли и победили. Или сдохли и проиграли. Или победили, но сдохли.

Таким образом могут получиться закономерности вроде увеличения количества данжей и опасности этих данжей вдали от цивилизации. Зависимость сложности данжей от их размера. Сеттинговая типология данжей и соответствующая ей сеттинговая типология лута (клан медведя дерётся топорами, поэтому в склепе клана медведя из оружия можно найти преимущественно топоры, а Топор Великого медведя захоронен скорее всего на самом нижнем уровне, потому что важных лиц хоронят глубже, потому что традиция).

А если ещё ввести социальную систему и прописать отношения между монстрами, это станет дополнительным игровым пластом, позволяющим делать игрокам другие значимые выборы, дракон не станет делить с грязной тупой гоблой целый уровень, так что в соседних комнатах их быть не может. А есть ещё типология монстров. Белые драконы на запах не переносят гоблинов, и не станут жить с ними в одном подземельи, а красные не прочь использовать их в качестве пушечного мяса. И чтоб всё не было слишком предсказуемым, и местами внезапно опасным, у каждого правила могут быть и исключения, и очень сильный монстр вполне может жить близко к цивилизации, посреди слабых монстров.

Поэтому никто не скажет правильно ли рандомно накидывать митриловый меч, или лучше располагать его в данже заранее. Если митриловый меч - распространённая бранзулетка, он может быть "типовым" лутом, и выбрасываться рандомно. Если из митрила куют только артефакты, просто так рандомно доставать его в сарае стартовой деревни не лучший вариант, за рандомом должна стоять какая-то закономерность, ограничивающая сферу его применения. Но делать меч митриловым как результат удачного броска умения "металургия" ставит под вопрос истинную суть и правильность описания этого умения.

Чтоб в итоге не получилось, что сила персонажа игрока - это параметр, который определяет хитпоинты нпц. Навык разведки - вероятность существования засады и численность врагов. А бесшумное передвижение - шанс появления и численность подмоги врагов. Потому что результат вроде как один и тот же, но "телеге должно казаться, будто она извозчик, но решает всё равно лошадь, ведь все поводья у неё" это тоже правило, по которому лично я не хотел бы ни играть, ни водить. Какое-то оно неправильное это правило, нутром чую - ересь.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 14, 2015, 14:27
Насколько же скучным кажется мир, в котором люстры вешают исключительно для того, чтобы на них раскачиваться.
Да ладно тебе - я уверен, что если запощу это в тред "сеттингоидеи в одну строчку", мне плюсов накидают. :)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Palant от Августа 14, 2015, 14:37
Да ладно тебе - я уверен, что если запощу это в тред "сеттингоидеи в одну строчку", мне плюсов накидают. :)
Можно и так накидать плюсов..
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 14, 2015, 14:44
Чего в МРИ быть не должно, поскольку это суть диссоциативная механика. Вовсе не игрок решает влияет ли на него вой кобольдов или нет, и слышит ли он этот вой, и есть ли там на нижних или на каких-то ещё ярусах воющие кобольды, назначать штраф за сонливость или нет, будет ли чек автопровалом, или нет. Человек не торгуется с реальностью, и не додумывает её на ходу в угоду красоте повествования, она объективна. Он может безусловно предсказывать те или иные явления и интерпретировать их, но это не значит что его предсказания автоматически станут с реальностью, нет. Есть его предсказание и есть реальность, когда между ними нет разницы, значит игрок сделал правильное предсказание, если нет, он ощутит на себе все последствия своего заблуждения.
Я полагаю там речь шла не о том, что игрок самостоятельно вводит эти модификаторы, а в том, что он напоминает мастеру про модификаторы, которые должны влиять на бросок в соответствии с уже установленными фактами.

Мысль действительно интересная, но я бы на основе своего опыта сформулировал иначе:

Наделение игроков нарративными правами так, как это сделано в AW-style ограничивает возможности игроков влиять на мир.

Лично у меня нет никаких проблем в описании поступков персонажа... пока не пытаются результаты моих поступков уложить в прокрустово ложе Ходов с их концепцией "10+ одно, 6-10 одно и еще другое, иначе хрен знает что непредсказуемое (тобой)".

Тут я, честно говоря, теряюсь. Или надо делать заявку в рамках ходов, или на любую мою заявку мастер будет вынужден создавать новый Ход.
В *W заявки, которые не попадают под установленные ходы (и не содержат ничего невозможного) - автоматически успешны.
А вообще в *W предсказуемость намного меньше, чем в классической игре. Результаты на 6- - эквивалентны критпровалам в обычной системе, а типичный результат броска - "успех с осложнениями".

Хотел бы я посмотреть на мастера, который сможет вести Ролевую Игру, не говоря ни слова!
Вспомнилось одно аниме, про девочку, которая так много думает перед тем, как сказать, что собеседники за неё решают, что она хотела сказать, и говорят дальше.
Думаю, её вождение будет похоже на Mythic GM emulator.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 14, 2015, 14:49
В *W заявки, которые не попадают под установленные ходы (и не содержат ничего невозможного) - автоматически успешны.
Ну нет же. От обстоятельств зависит. Могут быть успешны, могут не быть, могут вызывать мягкий или жесткий ход.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 15:05
В *W заявки, которые не попадают под установленные ходы (и не содержат ничего невозможного) - автоматически успешны.
В том то и дело... скажем, играя магом я захочу провести ритуал призыва кого-нибудь. И я даже знаю, как его описать :) Да, в деталях, со свечами, с ритуальными песнопениями, фимиамом и прочими радостями ритуалиста. А теперь вопрос: будет ли такой ритуал автоматически успешным? :)
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: The Monkey King от Августа 14, 2015, 15:08
А теперь вопрос: будет ли такой ритуал автоматически успешным?
Да, если выкинешь 10+. На 7-9 тоже скорее всего, но при этом из портала вылезет дополнительный внезапномедведь.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 14, 2015, 15:09
В том то и дело... скажем, играя магом я захочу провести ритуал призыва кого-нибудь. И я даже знаю, как его описать :) Да, в деталях, со свечами, с ритуальными песнопениями, фимиамом и прочими радостями ритуалиста. А теперь вопрос: будет ли такой ритуал автоматически успешным? :)
Твои действия будут автоматически успешными: свечи сгорят, фимиам воскурится, песнопения прозвучат.
Что касается ритуала, то если ты проводишь его в месте силы, призыв состоится, но с осложнениями, предусмотренными в описании хода Ritual.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 15:15
так ещё и просто следование правилам без осознания их роли означает, что игра превращается в сценарий, который вслепую управляется автором правил, столь же безальтернативный. :)

Игра не может превращаться в сценарий, поскольку правила не делают конкретный выбор за игроков, поскольку в таком случае игроки были бы вовсе не нужны. Правила лишь делают этот выбор возможным, а последствия этого выбора  - значимыми. Я говорю сейчас про выбор, а не свободное сочинительство ради самовыражения. По сценарию невозможно "играть", его можно читать или слушать.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 14, 2015, 15:25
Ritual
When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
•  It’s going to take days/weeks/months •  First you must ____
•  You’ll need help from ____
•  It will require a lot of money
•  The best you can do is a lesser version, unreliable and limited •  You and your allies will risk danger from ____
•  You’ll have to disenchant ____ to do it
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 14, 2015, 15:26
Кстати, лично я уже полностью потерял нить беседы. Может быть Мормону пора сделать краткую выжимку своей позиции, тезисов, которые он отстаивает, и тезисов, которые пытается опровергнуть?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 15:32
Что характерно, это как раз ассоциативная механика, если я уловил - человек погружается в мир и делает выводы. Как раз когда за игрока решают, что чувствует персонаж (в отличие от описания фактов мира) - это вход в контролируемую зону, которая обычно оставлена за игроком.

Нет, вы путаете чувства-эмоции с информацией поступающей на рецепторы, и составляющей "чувства". Именно ведущий говорит игроку что он видит и что он слышит, исходя из правил определяющих что тот может увидеть или услышать в любой конкретный момент, относительно значимых факторов создавшейся в данный момент времени ситуации.

Кобольдов-то совершенно не обязательно ввёл игрок - этого я не говорил, и это тут не существенно. Когда ведущий вталкивает себя во все щели - он мало того, что перегружается, так нередко это просто симптом страха утраты контроля, неуверенности и, как следствие, грядущего обеднения игры. Фокус в том, что ответ "нет" не даст игроку показать, что персонаж сонный - то есть как раз обесценит его вклады и выборы, нет? Я не говорю уже про погружение - такое вообще для него вредно.

Вот именно тут как раз существенно кто и когда и куда конкретно ввёл кобольдов в игру, потому что правила решат слышал их персонаж игрока или нет, выспался он, или они ему помешали этим воем, и как результат - отдохнул он или нет, и что конекретно значит это "не выспался" по отношению к поиску скрытых дверей.


Игроки не имеют права делать выводы? Дело в том, что реальность обычная - она доступна для наблюдения всем, а вот игровая - только в описаниях, и ограничена числом деталей, которые может выставить рассказчик в ограниченное время. В жизни мы управляем своим вниманием и можем сами видеть детали, персонажи в игре - нет. Вводимые детали обычно нуждаются в одобрении группы или рассказчика, но в общем случае запрещать их - практика вредная.

В жизни, чтобы видеть те или иные детали, они должны быть в поле вашего зрения. И нет, вовсе не ваши домыслы определяют будут они в поле зрения или нет, они должны объективно существовать в определённой точке пространства независимо от того доступны они вашему зрению, или нет.

Выводы - это умозаключения сделанные на основе некоторых фактов, знаете как проверяется их ложность? Сравнением с реальностью. Реальность не подстраивается под ваши выводы. Реальность конечно можно изменять, но только в определённых диапазонах и определёнными действиями. И воображение напрямую этого не делает, вы можете сколько угодно представлять себе в комнате люстру, если её там нет, её там нет и всё тут. И если вы будете исходить из ложного вывода, будто она там есть, у этого тоже будут последствия.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 15:53
Я полагаю там речь шла не о том, что игрок самостоятельно вводит эти модификаторы, а в том, что он напоминает мастеру про модификаторы, которые должны влиять на бросок в соответствии с уже установленными фактами.

Там не уточнялось выдумывает это игрок, или это факты ввёденные в игру подготовкой ведущего, более того - уточнение было названо неважным. Когда на самом деле это важно. Потому что от помощи игрока в соблюдении правил я бы не отказался и я не считаю что это должно быть запрещено.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Andrew36 от Августа 14, 2015, 15:58
В жизни... они должны объективно существовать в определённой точке пространства
В ОВП критерием существования является упоминание (фикшен). Позволять игрокам самостоятельно определять его, или нет - право Мастера. Лично я не пытаюсь вводить нужные мне вещи напрямую, я просто задаю Мастеру наводящие вопросы- и Мастер, как правило, в итоге выдаёт то, что мне было нужно.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 14, 2015, 15:59
Твои действия будут автоматически успешными: свечи сгорят, фимиам воскурится, песнопения прозвучат.
Что касается ритуала, то если ты проводишь его в месте силы, призыв состоится, но с осложнениями, предусмотренными в описании хода Ritual.
А если такого хода нет?
И как я могу предсказать возможные осложнения? Мне надо сделать для этого особый ход?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 14, 2015, 16:07
Ты можешь спросить у мастера, на что твой персонаж может рассчитывать. Ему же не с потолка пришла в голову мысль про ритуал, он опирался на какую то логику. В моем отчете по сагам сейдкона приказала своему ученику вырезать глаз - не просто так, у нее был договор с Одином, представления о особой значимости такого действия для Одина, и так далее. И я мог бы сказать "все ок", но он заключила еще и сделку с Фрейей, которая противоречила сделке с Одином, а провал хода на предсказание будущего напророчил ужасные несчастья, поэтому ничего не вышло, он просто лишился глаза и одинского расположения, обещавшего великую судьбу.
Особый ход требуется, если впредь это будет регулярная и значимая часть игры - то, что ты проводишь ритуалы.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 16:18
Цитировать
Вот именно тут как раз существенно кто и когда и куда конкретно ввёл кобольдов в игру, потому что правила решат слышал их персонаж игрока или нет, выспался он, или они ему помешали этим воем, и как результат - отдохнул он или нет, и что конекретно значит это "не выспался" по отношению к поиску скрытых дверей.
Эта фраза - и следующая цитата - наводит на подозрение, что вы почему-то не различаете закономерности "объективности" игры и реальности (а также не поняли, к чему был пример).

Пример был, напоминаю, утверждения игрока о персонаже, которое а) не было направлено на "выигрыш" (а строго наоборот) и б) было вызвано желаниями игрока "ощутить мир". У него есть персонаж. То, что он не может утверждать внешние факты (кобольды и пр) - это не критично (на деле может и утверждать - ситуация может быть той же). Так вот, решение выспался персонаж или нет, и как он себя чувствует, может быть навязанным внешним (механическим, например: не получится говорить, что персонаж чувствует себя отлично и у него ничего не болит, если пять минут назад ему ломали битой руки и ноги пьяные байкеры), а может быть внутренним, от игрока и его видения персонажа и ситуации. Если у него отобрать возможность выражать себя и в этом, то получается уже не столько ролевая партия, сколько именно что игрок как "периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read", причём даже уже не набор, а просто выбор из списка. Так вот, возможность ощущать себя так и то, что утверждения о персонаже переносятся в мир (и оцифровываются, если вам так приятно - или иначе обрабатываются в моём случае, потому что я продолжаю утверждать, что оцифровка, даже в рамках поставленных вами целей есть лишь частный случай обработки) - это существенная часть ролевых игр. Настолько, что некоторые подходы к определению выделяют его (и производные) как основополагающий - это, кажется мне, говорит о том, насколько он востребован. Вот игрок имеет право ввести факт о состоянии своего персонажа в этом случае - именно он решает, какое настроение у его персонажа, какое мнение по поводу вкуса еды в последнем трактире и пр. Фокус даже не в "соблюдении правил" (это уже другой момент), фокус в праве игрока вводить факт в определённых рамках - и оцифровка этого факта (процедуры - именно что другой вопрос!) должна следовать в этом случае за введением факта, а не наоборот.

Теперь дальше, давайте про реальность игровую и попытки равнять её с миром, данным нам в ощущениях. Смотрите. Я знаю, что вы сторонник предпрописанного мира. Но если мы признаём за игроками возможность делать заявки, не ограниченные только заданными шаблонами, то как раз рано или поздно они упираются в области, где нет предпрописанных данных. Это мы тоже проходили, и это нормально (мы, кажется, сошлись, что обрывать заявку "эй, твой персонаж не может искать ничего в мусоре, не может и всё тут - это никак не связано с целями и задачами игры!" это дурной тон, особенно если не сказано, зачем она делается. От себя добавлю, что это как раз обычно - если не отсев явного крейзилунизма и пр. - признак слабости и страха потери контроля у мастера, который отбирает возможности у игроков, "желающих странного"). Так вот, потенциально спектр заявок игрока бесконечен (и не за счёт очень большого числа прописанных механизмов - но и потому, что он может взаимодействовать персонажем с миром новым образом, который потом может потребовать рулинга, если вы так хотите. Но может.



Далее в игру вступает медиум - описание. В реальном мире мы получаем кучу информации от органов чувств. В игре - ограничены описаниями текущего рассказчика (это не обязательно строго ведущий, кстати). Если мы говорим об игре в игровом мире, а не просто в наборе заранее прописанных выборов, то в игровом мире "есть" (в кавычках, потому что в философском смысле их бытие иное) куча вещей, которая не попадает в описания без уточнений. Часть из них может быть предпрописана в вашем стиле, но часть заведомо нет (пример с миской). Так вот, вы настаиваете на том, как я понял, что все факты о хижине рыбака должен сообщать только и исключительно ведущий. Я говорю, что это не нужно в общем случае в живой игре, если соблюдаются требования к игре, которые вы говорите "нутром чуете" (я про неспортивное введение в игру грузовика плюшевых мишек в нужном месте и прочие "подтасовки"): на самом деле, если участники более-менее согласованы, они будут во многом схоже представлять себе, что может быть, а что нет в хижине рыбака, особенно с учётом начального описания. Потому экономия этапа "задал вопрос - получил подтверждение" как раз естественна. "Беру рыбную кость из мусорной кучи" - вместо "Мастер, ты ведь упоминал мусорную кучу за хижиной. Там ведь есть рыбные кости? - Да, и чешуя, и старые поплавки от сети... - Отлично! Беру рыбью кость" - это нормальный процесс. В случае чего есть право вето, потому что информация у мастера о мире обычно заметно больше, а выводы как раз могут быть ложными:  "Погоди, но там нет ни одной рыбной кости! Да, твоему персонажу кажется это странным, но косточек нет...", но это опять отдельная сущность. Я даже поясню почему это нормальная практика - перегрузка ведущего при попытке монополизировать все каналы входа весьма велика, а отказ от творческих вкладов игроков в этом случае ничего (от слова совсем) не даёт игре. Привлекать же игроков - вполне нормально и идёт ей в этом смысле на пользу, если мы им хотя бы минимально доверяем (то есть не тратим мастерские ресурсы ещё и на то, чтобы отслеживать - не пытаются ли эти поганцы тайком протащить в игровой мир компоненты для нечестной бомбы, а не просто фантазируют вместе с нами, определяя, что будет висеть в стенном шкафу слуги кардинала). 
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 16:53
Что забавно - я вас неплохо понимаю потому, что я водил и игры в вашем стиле, и период (не столь ярко выраженный, но схожий) тяги к сильной формализации - кстати, по похожему поводу - у меня был. Оглядываясь назад, я могу теперь сказать, что существенная часть тяги к контролю и предпрописыванию из-за спортивности была у меня, на самом деле, просто проявлением неуверенности, желанием спрятаться за формальный механизм.

Вы знаете, ещё забавнее то, что я тоже прошёл через этот период. У меня была сильная неуверенность в том, что я справлюсь с игрой, в виду незнания правил, недостатка воображения, недостатка знаний и т.п. Потом я постепенно отказался от вождения сложных систем, потом понял, что соблюдение правил само по себе не обязательно, и что импровизация лучше, что правила лишь инструмент,  потом пробовал распределение наративных прав, потом поиграл пять лет в 40k варгейм, почитал AW, некоторые очень полезные статьи, поиграл в компьютерные сендбоксы и понял что в своей массе, все мои предыдущие попытки играть и водить ролевые игры - редкостная туфта, построенная на заблуждениях, многие из которых тут кстати озвучивают пытаясь меня в них зачем-то убедить. Я не могу сказать, что провёл тысячи игросессий, но я провёл их достаточно, чтобы чувствовать себя неуверенным в чём-то другом, в завтрашнем дне например, в том будет ли в моём государстве вторая гражданская война, или людям хватило первой. Было бы наверное классно, если бы моё воображение это решало. Хотя нет, не классно это нифига.

Того, что я там в чём-то ошибусь или завалю к чертям всю игру я давно уже перестал бояться - я и ошибался многократно, и не одну игру завалил, и скандалы были и конфликты с разборками, и игроки которые всё это наблюдали и участвовали в этом прекрасно знают мои повадки, и всё равно хотят играть. Так что я не могу сказать, что я умудрённый опытом и во всём разобрался, но некоторый опыт у меня есть, и желание разбираться никуда не исчезло.

При том, что спортивность - она спокойно достигается при минимальной подготовке (отсутствие ей мешает - но отсутствие подготовки и отсутствие детальной расписки есть разные вещи). И ощущение беспристрастности игроками, которую вы сами говорите, чувствуете - это как раз залог того, что можно превосходно включать детали в ситуацию, не опасаясь "подыгрывания", точно так же как можно изменять ситуацию на ходу, не обесценивая выборы по предпоставленным целям. Это как раз и служит гарантией.

В моём понимании AW отлично подходит для МРИ как система и набор принципов. Просто игра по ней требует очень высокой дисциплинированности и чётко выработанного алгоритма, поскольку ересь снайперов-медведей всегда неподалёку, и в неё очень легко впасть, в виду кажущейся простоты этой системы.

Как ни странно, игра - это совместное времяпровождение и учёт вкусов участников. Я привожу этот пример - который, конечно, вы упорно пытаетесь не понять - как пример узости компьютерного подхода: мир в Daggerfall остаётся имитацией именно из-за компьютерности. Одно дело - если игра это "строго игра в убиение монстров и лут", в это согласились играть все игроки. Но тогда вообще нет смысла в танцовщицах, городах и пр. Монстры - лут - магазин (в виде списка на экране, а то, чего доброго, кто-то захочет отвлечься и поговорить с продавцом!) - монстры - лут - магазин - монстры...

Я тоже длогое время не мог понять, зачем в ролевых играх нужны навыки "знаний", если всю информацию скармливает игрокам ведущий, либо игроки её придумывают себе сами. И нет, это вы никак не хотите понять, что игры про монстров-лут-магазин, это одни из самых лучших из существующих компьютерных рпг. Просто они вам не нравятся, и вы почему-то награждаете их оскорбительными эпитетами, которые не более чем отражение ваших личных вкусов.

Попробуйте вот эту статью прочесть, может её автор лучше чем я объясняет:

http://www.polygon.com/2014/7/14/5898063/the-dice-can-kill-you-why-first-edition-ad-d-is-king
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 16:57
В ОВП критерием существования является упоминание (фикшен). Позволять игрокам самостоятельно определять его, или нет - право Мастера. Лично я не пытаюсь вводить нужные мне вещи напрямую, я просто задаю Мастеру наводящие вопросы- и Мастер, как правило, в итоге выдаёт то, что мне было нужно.

В этом существенная разница. Если бы ты задавал эти наводящие вопросы мне, я бы не стал под тебя подстраиваться, а ответил бы честно как оно есть - нет, в этой комнате нет люстры, мне очень жаль что ты хочешь на ней прокатиться, или проверить помещается ли она в окно, но её там нет. Не потому что у меня нет правил под катание на люстре или размеров окна в этой комнате, а потому что там тупо нет люстры, никогда не было, и никогда не будет, если ты сам её там не подвесишь - например сняв с потолка соседней комнаты и принеся инструменты и стремянку, или заказав люстру у ремесленника, которого тебе ещё предстоит найти.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Andrew36 от Августа 14, 2015, 17:15
я бы не стал под тебя подстраиваться
Так и не нужно подстраиваться. Если бы я играл вором, убегающим по незнакомой улице от стражи, я бы спрашивал не "есть ли тут подворотня?", а "что я вижу?". А дальше импровизация, в зависимости от описания: вряд ли улица похожа на бетонный коридор, без окон, дверей, балконов, деревьев и прочего.
А если я хочу кататься на люстре, я спрошу, как освещается таверна, есть ли балкон на втором этаже (при его наличии), есть ли балки под потолком. И если люстры нет (факелы), а балки есть- то сначала будет бросок крюка-кошки на балку, а потом прыжок. Как-то так.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 14, 2015, 17:19
Цитировать
И нет, это вы никак не хотите понять, что игры про монстров-лут-магазин, это одни из самых лучших из существующих компьютерных рпг.
При чём тут компьютерные-то? Не забывайте, я считаю, что компьютерные - это отдельный жанр, смежный, но отдельный - именно в силу ограничений среды. Кстати, там как раз скорее провалился вариант "полностью прописанного мира с процедурами", хотя шаги к нему были с самого начала - это  и серия Ultima, с огромным количеством "лишних" вещей, и Elder Scrolls, которые так и не смогли сделать сколько-то сравнимый с "сюжетными" мир... Беда в том, что судя по вашим словам тут, вы тянете эти ограничения в абсолютной форме (совершенно безотносительно моих вкусов) - причём и в те живые игры, где те же вещи реализуются лучше без них. Автор статьи, что характерно, никак этому не противоречит - все эти вещи из духа Step on Up почти совершенно параллельны вопросу предпрописанности и страху учёта в броске модификаторов, не прописанных в книге: честная спортивность не требует детальной предпрописанности, а удовольствие от неё всего лишь требует сложных задач и понимания честности решения. Вам найти точно такие же статьи, где автор смакует изящное решение, которое он нашёл для ситуации? Это точно такая же часть олдскула, что характерно.

Эта вещь - удовольствие от спортивности - не зависит от того, вытащена из мусорной кучи абрикосовая косточка, которой удалось убить великана, по слову ведущего, после наводящего вопроса с одобрением ведущего или словом игрока без последовавшего неодобрения ведущего: во всех трёх случаях, если наличие этой косточки воспринималось группой как естественное (её возможность воспринималась как естественная вещь в общем воображаемом пространстве и до заявки) разницы нет. 

Цитировать
Так что я не могу сказать, что я умудрённый опытом и во всём разобрался, но некоторый опыт у меня есть, и желание разбираться никуда не исчезло.
Ну так замечательно - попробуйте разобраться. :) В частности, было бы неплохо отвечать именно на мои реплики, а не на тот образ, который вы создали в голове. Хотя я и понимаю, что тут обильная переписка.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: LibGB от Августа 14, 2015, 17:34
И нет, это вы никак не хотите понять, что игры про монстров-лут-магазин, это одни из самых лучших из существующих компьютерных рпг. Просто они вам не нравятся...
1. "Лучшие" в данном случаи равносильно "нравится", разве нет? Это такая же оценка, но с другим знаком, что и "не нравятся".
2. Причем тут cRPG? Тема про НРИ (ну и еще МРИ, как оно тут было обзначено) или я что-то пропустил?
P.S. (troll mode ON) Большинство компьютерных игр "монстры-лут-магазни", с большой натяжкой можно отнести к ролевым играм. Не только в свете моей оценки жанров, к слову.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 17:41
2. Причем тут cRPG? Тема про НРИ (ну и еще МРИ, как оно тут было обзначено) или я что-то пропустил?

К тому, что они польностью вдохновлены и повторяют многие алгоритмы МРИ (пускай вас не смущает, что они появились до этого термина, он принят исключительно условно в рамках этой темы и не более).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 14, 2015, 17:48
Так и не нужно подстраиваться. Если бы я играл вором, убегающим по незнакомой улице от стражи, я бы спрашивал не "есть ли тут подворотня?", а "что я вижу?". А дальше импровизация, в зависимости от описания: вряд ли улица похожа на бетонный коридор, без окон, дверей, балконов, деревьев и прочего.
А если я хочу кататься на люстре, я спрошу, как освещается таверна, есть ли балкон на втором этаже (при его наличии), есть ли балки под потолком. И если люстры нет (факелы), а балки есть- то сначала будет бросок крюка-кошки на балку, а потом прыжок. Как-то так.

Значит вы всё делаете правильно: импровизация в зависимости от описания - т.е. выбор значимого взаимодействия из установленных описанием фактов. Описание, в зависимости от подготовки. Подготовка, в зависимости от интерактивности. Интерактивность, в зависимости от фокуса игры. Главный принцип - описание должно вводится полностью до того, как вы начнёте делать свой выбор, детали которые не входят в описание, но относятся к сцене, также должны быть определены до того, как вы решите достать кошку, веревку, или крюк, или решите укрыться в тенях, которых нет и быть не может.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 14, 2015, 17:55
А абрикосовая косточка тоже должна быть заранее положена в мусорную кучу? До какой степени должна быть определена мусорная куча?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: LibGB от Августа 14, 2015, 18:31
К тому, что они польностью вдохновлены и повторяют многие алгоритмы МРИ (пускай вас не смущает, что они появились до этого термина, он принят исключительно условно в рамках этой темы и не более).
Мне кажется, что, то что может хорошо работать на компьютере, совершенно необязательно хорошо должно работать "на столе" (я не говори сейчас конкретно о МРИ, я в общем смысле).
Во-вторых, если кто-то считает подход МРИ в настольном варианте - плохим, это не означает, что в компьютерном варианте он плох.
Перевод фокуса на cRPG по прежнему не ясено.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 07:19
А абрикосовая косточка тоже должна быть заранее положена в мусорную кучу? До какой степени должна быть определена мусорная куча?

До степени каждой единицы ценного хлама в ней находящегося. Мусорная куча это сокровище в игре про копание и войну за мусорные кучи. Или определение точного состава кучи сокровищ у вас тоже вызывает проблемы? Почитайте DMG.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: thenonsense от Августа 15, 2015, 07:24
Раз уж начали сравнивать нри с компьютерными играми, то дам ссылку на свою давнюю статью, где провожу примерные границы между разными типами нри (в том числе между ними и компьютерными играми):
http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/06/blog-post_30.html
Может быть кому-то данная концепция поможет яснее представить себе отличия одних игр от других.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 07:29
Перевод фокуса на cRPG по прежнему не ясен.

Не ясен, потому что вы не считаете настольный вариант монстры-лут-магазин (по образу и подобию которого сделан компьютерный вариант) ролевой игрой. Не пытайтесь доказывать мне, что dungeon crawl это не ролевая игра, на откровенную жырноту я не ведусь.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: ArK от Августа 15, 2015, 08:56
На всякий рекомендую посмотреть на днях вышедшую серию Графити Фоллс - Данжоны, Данжоны и Данжоны
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 15, 2015, 09:36
Цитировать
До степени каждой единицы ценного хлама в ней находящегося. Мусорная куча это сокровище в игре про копание и войну за мусорные кучи. Или определение точного состава кучи сокровищ у вас тоже вызывает проблемы? Почитайте DMG
А если косточка не была ценным хламом, но стала ценным в результате решения игрока?

Снова обращаю внимание - всё то же (удовольствие от честного состязания, спортивное разрешение ситуаций и пр.) может включать в себя и нестандартные действия персонажа (как раз классика олдскула - это столкновения, которые решаются не за счёт "подходящего уровня вызова" а-ля D&D 3+, а за счёт творческого подхода и поощрения нестандартного применения ресурсов - это, кстати, одна из причин, по которым ранние приключения, да даже и AD&D-шные, плохо конвертируются в D&D после Тройки: там норма ситуация, когда  группе уровней, например, 5-6, подбрасывают антагониста под 20-тый уровень). Если как раз эти "нестандарные ходы" не продуманы заранее (что как раз вводит в игру принцип Лампли и обедняет процесс), а реализуются за счёт применения процедур (для удовольствия Мормона - формальных, но это не столь критично, главное предсказуемых для игроков) к объектам игрового мира, то важность объектов меняется по мере составления планов (а давайте заткнём выхлопную трубу странной машины в комнате с железным големом чем-то мелким!  Нам надо что-то мелкое и твёрдое... Хм, на ярус выше, в оранжерее, где мы били гоблинов, была мусорная куча, а гоблины точно ели плоды. Посмотрим там?).

Игра у нас была не про копание в мусорных кучах, как легко заметить (а потому вряд ли в таблице лута есть абрикосовая косточка), но в том числе и в творческое решение сложных проблем, а это - творческое решение сложной проблемы. Косточка становится потенциально важным элементом плана - и её наличие или отсутствие играет роль. Если мир у нас - не статический набор декораций, где каждая люстра висит строго чтобы на ней качались в нужный момент, то у мира есть закономерности, логика и множество деталей, не попадающих в описание, пока внимание участников не будет сфокусировано на них. Понятно, что это невозможно в компьютерной игре, где могут возникать новые комбинации, но если физический движок не предусматривает движение стола - его не сдвинет с места и мамонт, а если опция не предусмотрена - не получится отделить от деревянной стены щепку и заточить зубами (например, чтобы попробовать вскрыть замок импровизированной отмычкой). Но вот в живой игре вполне себе могут быть и правила, подразумевающие интерпретацию (это одно), и возможность ведущего использовать логику мира (есть косточка в куче или нет? В меру его представления о мире - которое выводится из вполне фиксированных фактов в том числе, например числа и пищевых пристрастий гоблинов в той оранжерее) и принимать советы и подсказки по ней от игроков (точно так же, как по правилам - просто потому, что возможности ведущего ограничены). Потому что альтернатива, если мы хотим иметь мир, а не набор декораций - пытаться прописать всё и вся, что путь в никуда, либо отказ в совершении любых нестандартных действий, который отсекает от такой игры суждения участников и сводит её к хождению по конечной сетке выборов.

Заметьте, то, что я описываю не означает отказ от предописания - просто описание для ведущего в живой игре имеет смысл делать сообразным типовым задачам и дающим ему такое понимание, которое он сможет использовать при переходе к нестандартным ходам участников. Снова обратите внимание - нестандартные решения совершенно не тождественны "рассказыванию истории".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 09:50
А если косточка не была ценным хламом, но стала ценным в результате решения игрока?

Вы знаете, я устал коментировать и разбираться неполные неподробные примеры с потолка, так что мне пофиг "а что если". А что если завтра мы все умрём? А что если миллионстоптридцатипятитысячная молекула может оказать ключом к разгадке? Думаете эта вероятность зависит от того, что игрок взял в руки микроскоп и начал в него всё подряд без разбору разглядывать, качая мне про какую-то свою "свободу" и право сместить фокус всей игры с "resident evil" на "through the wormhole"?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 15, 2015, 10:11
Вот беда в том, что они не с потолка. Это вам пытаются разжевать то самое определение Дмитрия - про "воображение часть правил" и показать, что совершенно тот же тип "фана", который вы почему-то пытаетесь жёстко привязывать к МРИ, реализуется в живых играх более удобными по объёму подготовки и накрывающими большее количество вариантов удовольствия, причём без каких-то потерь способами.

При этом вы раз за разом пытаетесь то ли перевести разговор, то ли честно не понимаете разницы между творческим подходом к ситуации (и использованию факта, что игровой мир - это игровой мир, а не просто набор типовых декораций, за которые нельзя выглянуть, потому что потому) и кардинальной сменой фокуса в игре, обесценивающей предыдущие выборы. Вот именно поэтому ваша последняя фраза - мимо кассы.

Тезис, который я могу сформулировать явно: пока представления участников о закономерностях мира одинаковы (а они включают не только обязательно покрываемые правилами вещи, но и бытовые закономерности мира, детали сеттинга, логические связи, бытовой уровень физики и прочих естественнонаучных областей мира... ) они позволяют обеспечивать основу для того самого честного взаимодействия с миром со значимостью выбора, спортивностью броска и так далее. Вы сами говорили, что выход за это чувствуется. Использование этого ничего не убавляет от игры в смысле игры-вызова и только добавляет для игры-мироисследования, причём в случае живой игры - оно ещё и снижает нагрузку на ведущего.

Одна из разниц между миром с "закрытым списком", где косточки никогда не будет, даже если гоблины едят абрикосы, просто потому что в таблице лута до игры она не прописана, и миром с "открытым списком" вариантов - как раз в отношении к этим закономерностям.   

Хороший простой вопрос. Считаете ли вы, что в игровом мире должны работать взаимосвязи - логические следствия, бытовые закономерности и пр? Или вы считаете, что всё это должно быть запихнуто в правила? В смысле - всё в правилах, и как средний гоблин производит отходы, сколько мусора и какого типа? Что все физические закономерности (не только урон от падения с высоты или прочность материалов) должны быть строго прописаны - иначе их нет, а не просто результаты их использования должны согласовываться с уже прописанными в правилах?

Мне вот кажется, что даже в МРИ есть разница между попыткой персонажей построить паровую машину в фентези (в игровом мире она, наверное, возможна - раз кипит вода, но это существенный выход за рамки) и использованием бытовой физики - затыканием дыры в трубе косточкой, использованием крови от сорванной кожи как смазки для вытаскивания руки из оков и пр. А жёсткие запреты на всё, что не прописано заранее, но достаточно явно подразумевается игровым миром - это не обеспечение положительных сторон игры (честности, спортивности и пр), а скорее следствия достаточно отрицательных вещей - нехватки фантазии или уверенности в способности обработать заявку, страха утраты контроля и пр. Во всяком случае они не служат чему-то хорошему в игровых целях. Возможно соглашение участников - "мы играем строго в правила!" (например для плейтеста), но это очень частный случай. Иначе, по большому счёту, не нужен как таковой игровой мир - проще заменять его абстрактными ситуациями, в которых честно отходить от описаний к игромеханике. "Вы в неразрушимом кубическом помещении со стороной 25 футов, на высоте прыжка с DC 20 высечена древняя загадка с DC 25..."

Если я пропускаю - перечислите, какие негативные моменты в МРИ закрываются именно запретом на подход "предположение - заявка - обработка" и невозможностью изменить важность не прописанной предварительно вещи.

Резюмируя часть с вопросами: работают ли в игровом мире "правильной" МРИ естественные закономерности? Если нет, какие плюсы получает игра от запрета из использования? (Сохранение фокуса - как ответ неприемлимо, потому что фокус не является жёсткой вещью, однозначно задаваемой до игры в деталях; в отличие от резких смещений малые его не трогают, плюс сам фокус - это не столько самоцель, сколько средство обеспечения удовольствия группы, потому нет смысла консервировать его строго до того, как группа сможет начать получать удовольствие от процесса).
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 15, 2015, 10:20
Так никто никуда не смещал фокус игры. Она все еще про убивание големов. Если же в вашем понимании фокус игры это что-то настолько узкое, что попытка убить голема не фул-атакой, а затыканием его выхлопной трубы - это возмутительно, то опять мы приходим к компьютеру. Какой смысл в ведущем, если все, что может игрок - отгружать фул-атаку в голема, а все остальное смещает фокус игры?

И дело тут не в том, что примеры неполные - вы выдвинули конкретный тезис "до игры определяется фокус игры, который дает конечный список всего важного(конечный, потому что бесконечный нельзя прописать с должной полнотой), описания и правила покрывают все важное, если описания и правила чего-то не покрывают, оно не важно и любая заявка, претендующая на манипуляцию чем-то непрописанным, потому что оно было неважно, смещает фокус игры" и вам на этот тезис выдвинули уже массу доводов, разрушающих его у основания - не представляется возможным определить все важное до игры, потому что важное определяется заявкой игрока в процессе игры, единственный способ избежать этого - запретить любую заявку, которая затрагивает что-то, что до игры не было определено как важное, что равно закрыванию списков и компьютеризации игры. Ну или мы подстраиваемся под заявки игроков, и это означает, что такие заявки не смещают фокус игры, который все таки не дает конечного списка элементов, что не все важное должно быть определено заранее, потому что список бесконечен. В любом случае ваша логика разбивается если не на первом шаге, так на втором как либо неисполнимая, либо строго компьютеризированная.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 12:11
Тезис, который я могу сформулировать явно: пока представления участников о закономерностях мира одинаковы (а они включают не только обязательно покрываемые правилами вещи, но и бытовые закономерности мира, детали сеттинга, логические связи, бытовой уровень физики и прочих естественнонаучных областей мира... ) они позволяют обеспечивать основу для того самого честного взаимодействия с миром со значимостью выбора, спортивностью броска и так далее. Вы сами говорили, что выход за это чувствуется. Использование этого ничего не убавляет от игры в смысле игры-вызова и только добавляет для игры-мироисследования, причём в случае живой игры - оно ещё и снижает нагрузку на ведущего.

Мне прекрасно понятен ваш тезис, я понимаю о чём он и как это работает - я сам так делал в играх которые водил и в которые играл на протяжении 15 лет. От того, что вы его повторите ещё несколько раз, более понятным он не станет. Вы просто не можете понять принципиальной разницы между "исследованием игрового мира" и "придумыванием игрового мира". Исследуемо только то, что уже придумано, причём не самим исследователем. Именно поэтому принцип формализации абсолютно всех заявок относительно действующих правил является обязательной к выполнению процедурой для процесса исследования игрового мира, и "неважной", "необязательной", "излишней" для процесса (совместного) придумывания игрового мира и последствий тех или иных дейсвий в нём.

Одна из разниц между миром с "закрытым списком", где косточки никогда не будет, даже если гоблины едят абрикосы, просто потому что в таблице лута до игры она не прописана, и миром с "открытым списком" вариантов - как раз в отношении к этим закономерностям.

С чего вы взяли, что они едят абрикосы, и почему мусорная куча - это источник затычек для выхлопной трубы, если игрок может логически обосновать попадание произвольной затычки в эту кучу и вероятность её нахождение в отдельно взятый момент времени. И как вы определили, что это именно выхлопная труба, и что её зачем-то нужно затыкать? Почему вы решили, что она именно такого диаметра, который соответствует рандомной абрикосовой косточке?
   
Хороший простой вопрос. Считаете ли вы, что в игровом мире должны работать взаимосвязи - логические следствия, бытовые закономерности и пр? Или вы считаете, что всё это должно быть запихнуто в правила?

Да, именно так я и считаю.

В смысле - всё в правилах, и как средний гоблин производит отходы, сколько мусора и какого типа? Что все физические закономерности (не только урон от падения с высоты или прочность материалов) должны быть строго прописаны - иначе их нет, а не просто результаты их использования должны согласовываться с уже прописанными в правилах?

А вы знаете, сколько ближайшие к вам соседи производят отходов? Точный объём, количество их мусора и тип? Попробуйте ответить на этот вопрос, а потом пойдите к ним и сверьте ваши ответы с реальностью. Или вам не интересно копаться в их мусоре? Потом попробуйте соотнести потребность каких нибудь других соседей в пище, с продающимися в ближайшем магазине чипсами. Они могут есть чипсы? Если вы думаете, что они могут есть чипсы - проверьте их мусор тоже, и не удивляйтесь, если ваше умозаключение окажется ложным, и нужных для каких-то таинственных целей пакетов из-под чипсов там не окажется. В тот момент, когда вы их будете искать. Возможно они просто последние несколько дней не ели чипсы. Так вот ваши домыслы или воля невидимого бога, с которым вы эти домыслы обсуждаете никак не повлияют на нахождение искомого.

И нет, вскрывать замки зубочистками, заточенными из веточек об собственные зубы я тоже не позволю, вот такая у меня логика - я её перед игрой оформил в металлические отмычки. Я сразу спрошу зачем точить веточку об зубы и честно проинформирую игрока, чтоб он не терял временной ресурс и не занимался фигнёй. Нет отмычек, значит нет отмычек. Их можно найти, изготовить, украсть, купить, но - у всех этих вариантов есть определённые условия, связанные с действующей системой правил. Но если сильно хочется поточить веточку об зубы - то не вопрос конечно, это займёт около пяти минут, значимое действие.

Мне вот кажется, что даже в МРИ есть разница между попыткой персонажей построить паровую машину в фентези (в игровом мире она, наверное, возможна - раз кипит вода, но это существенный выход за рамки) и использованием бытовой физики - затыканием дыры в трубе косточкой, использованием крови от сорванной кожи как смазки для вытаскивания руки из оков и пр. А жёсткие запреты на всё, что не прописано заранее, но достаточно явно подразумевается игровым миром - это не обеспечение положительных сторон игры (честности, спортивности и пр), а скорее следствия достаточно отрицательных вещей - нехватки фантазии или уверенности в способности обработать заявку, страха утраты контроля и пр.

Если вам так удобно считать - то пожалуйста, думайте, что это потому, что мне нравится бояться утратить контроль и тащиться от нехватки моей фантазии. Сути эти домыслы опять же не меняют. Кстати, а как вы определяете "нехватку" фантазии, единолично-субъективно, устраивая демократическое голосование в рамках группы, чьё мнение для вас субъектино важно, или же изучаете результаты научной работы по измерению сравнительных параметров фантазии, проведенных дипломированными экспертами в НИИ?

Если я пропускаю - перечислите, какие негативные моменты в МРИ закрываются именно запретом на подход "предположение - заявка - обработка" и невозможностью изменить важность не прописанной предварительно вещи.

Сторителлинг - негативный момент который нужно искоренить. Негативный, поскольку чужеродный в предпочитаемой мною схеме. Что вовсе не значит, что сторителлинг сам по себе негативен, утверждать такое было бы по меньше мере странно. Это всего лишь особенности личных предпочтений.

Резюмируя часть с вопросами: работают ли в игровом мире "правильной" МРИ естественные закономерности? Если нет, какие плюсы получает игра от запрета из использования? (Сохранение фокуса - как ответ неприемлимо, потому что фокус не является жёсткой вещью, однозначно задаваемой до игры в деталях; в отличие от резких смещений малые его не трогают, плюс сам фокус - это не столько самоцель, сколько средство обеспечения удовольствия группы, потому нет смысла консервировать его строго до того, как группа сможет начать получать удовольствие от процесса).

Фокус выражен в правилах. Фокус через правила указывает - важно это, это и есть игра. Мне всё равно, что кому-то это кажется "картонными декорациями", точно так же как кому-то всё равно, что мне кажется, будто никакой игры в его занятии на самом деле нет, кроме экономики обмена жетонами на приоритетность сочинительства, или "можно?" "да можно" "у нас согласие и сыгранность".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 12:15
Какой смысл в ведущем, если все, что может игрок - отгружать фул-атаку в голема, а все остальное смещает фокус игры?

У вас возможна только фулл атака по големам в вашей игре? Но это игра без выбора, следовательно не игра, а рассказ про отгружание фулл атаки по големам.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 12:18
Раз уж начали сравнивать нри с компьютерными играми, то дам ссылку на свою давнюю статью, где провожу примерные границы между разными типами нри (в том числе между ними и компьютерными играми):
http://nonsensdays.blogspot.ru/2014/06/blog-post_30.html
Может быть кому-то данная концепция поможет яснее представить себе отличия одних игр от других.

Я обязательно выскажу свои мысли, возникшие после прочтения вашей статьи, как только оформлю их достаточно чётко.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 15, 2015, 12:38
У вас возможна только фулл атака по големам в вашей игре? Но это игра без выбора, следовательно не игра, а рассказ про отгружание фулл атаки по големам.

Фокус игры еще предполагает применение закрытого списка возможных фитов! И стандартную атаку, если был мув!
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 12:51
Фокус игры еще предполагает применение закрытого списка возможных фитов! И стандартную атаку, если был мув!

Ну всяко лучше, чем коллективное придумывание голему чего-то, куда можно было  вставить придуманное на ходу что-то, от чего бы он он в итоге чего-то-там. И пофиг что. Главное самовыражение, коллективное согласие и литературность рассказа-беседы. Я серьёзно не поленюсь и таки сделаю этот демотиватор со Шварценеггером в роли Конана про главное в ролевых играх.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 15, 2015, 12:53
Вы лучше не поленитесь и вместо возражений по отдельным словам возразите на саму логическую последовательность, позволяющую генерить примеры с косточками в промышленных объемах.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 13:21
И дело тут не в том, что примеры неполные - вы выдвинули конкретный тезис "до игры определяется фокус игры, который дает конечный список всего важного(конечный, потому что бесконечный нельзя прописать с должной полнотой)

Я не выдвигал такого тезиса, в вашем воспалённом воображении вы видно представляете, что я продумываю каждую возможную комбинацию важных факторов заранее, что есть чушь.

и вам на этот тезис выдвинули уже массу доводов, разрушающих его у основания - не представляется возможным определить все важное до игры, потому что важное определяется заявкой игрока в процессе игры, единственный способ избежать этого - запретить любую заявку, которая затрагивает что-то, что до игры не было определено как важное, что равно закрыванию списков и компьютеризации игры.

Какой кошмар, вместо тысяч тысяч комбинаций отсебятины, есть тысячи тысяч комбинаций формально определённых факторов, из которых можно делать выбор принимая решение согласно правил. Закрытыя списке, ересь!

Важное как определялось, так и определяется выбором игрока. Просто применяется иной принцип закрытия списка, вместо "мы решаем на ходу демократией", используется "мы принимаем перед началом игры формальный свод законов и правил игры". Вы хотя бы раз играли хоть в одну игру по правилам, или вы их патологически не умеете соблюдать, без того чтобы не менять на каждом шагу?


Ну или мы подстраиваемся под заявки игроков, и это означает, что такие заявки не смещают фокус игры, который все таки не дает конечного списка элементов, что не все важное должно быть определено заранее, потому что список бесконечен. В любом случае ваша логика разбивается если не на первом шаге, так на втором как либо неисполнимая, либо строго компьютеризированная.

Это у вас она разбивается, потому что вы ей не следуете, предпочитая следовать своей логике. У меня пока ничего не разбивается, и от того что вы ещё несколько раз скажете "разбивается, потому что мне не нравится", оно не разобьёся, потому что ваше "нравится" всего лишь ваше "нравится".
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 15, 2015, 13:50
Так вы определитесь уже - важное определяется выбором игрока в процессе игры или формированием правил до игры? Если до, то у вас есть очевидно не полное с точки зрения реалистичности и полное только с точки зрения системы правил описание сцены. Поскольку оно полное только с точки зрения правил, любая не ординарная заявка или вызывает отказ системы или импровизацию. Если импровизация допустима, то нет разницы между играми, в которые играем мы и играми в которые играете вы, просто у нас апломба меньше и мы не врем себе в том, что все прописано заранее. Если недопустима, то нет разницы между вашими играми и любой достаточно сложной компьютерной игрой, там я тоже не могу сделать вывод о том, что раз голем паровой, то затыкание его выхлопной трубы подходящим объектом приведет к его разрушению, если это не было задумано разработчиком. А если нет разницы, то...
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 14:59
Так вы определитесь уже - важное определяется выбором игрока в процессе игры или формированием правил до игры?

Я определился уже очень давно, важен и выбор игрока и правила, убрать что-то одно и игры в моём понимании не будет. Поэтому никаких "или". Вы же сами привели отличный пример с големом, типами атак и фитами. Сами посчитаете число возможных ситуаций-комбинаций "персонажи игроков сражаются с големом" по правилам 3,5, или вам нужно время на это? Я не тороплюсь если что.

Если до, то у вас есть очевидно не полное с точки зрения реалистичности и полное только с точки зрения системы правил описание сцены.

Реалистичность исключительно субъективный признак. Реалистичность для вас или для меня? Я предпочитаю говорить о "достаточной" реалистичности. Ну или о "приемлемом уровне реалистичности", после которого обычно нужно уточнять для кого конкретно этот уровень приемлем. По опыту могу сказать, чем больше игроки стремятся к реалистичности в их понимании, вместо соблюдения принятых правил (что нарушает договор), тем больше шансов на возникновение конфликта двух блюстителей "реалистичности".

Там я тоже не могу сделать вывод о том, что раз голем паровой, то затыкание его выхлопной трубы подходящим объектом приведет к его разрушению, если это не было задумано разработчиком.

Конечно не можете, это должно быть предусмотрено правилами игры. Например каким-нибудь фитом дающим вам способность обнаружить ключевую уязвимость конкретного врага и нейтрализовать его. Или умением. А труба это конкретно, распределительный блок, шланг охлаждения или ещё что-то - это уже другой вопрос. Может ваш персонаж сделал неправильный вывод, решил что это выхлопная труба, в то время как атаковать нужно было бы именно распределительный блок, а не искать косточки, которыми гипотетически должны срать гоблины. Поиск уязвимости - это важная ставка, вы как игрок не имеете права решать сыграет она или нет, это зависит отчасти от вашего решения как игрока попытаться найти эту уязвимость, а успех зависит от соответствующей способности вашего персонажа. Может он тупой как пробка, и бухал всю ночь. Ну потому что кобольды выли и не давали спать всю ночь. Бухал чтоб заснуть, но высокая конста не позволила, и самогона было слишком мало.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: thenonsense от Августа 15, 2015, 15:42
Я обязательно выскажу свои мысли, возникшие после прочтения вашей статьи, как только оформлю их достаточно чётко.
Хорошо.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 15, 2015, 15:43
Если важно и то и другое, то нет проблемы оставить белые пятна в описании и заполнить их на месте в том случае, если они стали важны. Если так можно и нормально, то ваши игры ничем не отличаются от наших - и вы и мы оставляем пустые пятна в описании и заполняем их по мере надобности. Разница разве что количственная - вы делаете более полные готовые описания, мы менее полные, вот и вся разница.
Если я не могу сделать выбор, не предусмотренный автором - список закрыт и это компьтерная игра с хреновой графикой.
Вместе это взаимоисключающие параграфы.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Theodorius от Августа 15, 2015, 16:20
А ведь именно придумывание деталей и является важной частью процесса ролевой игры - мы общими штрихами обрисовываем сцену, а затем начинаем уточнять эти штрихи, проводя их более твердо или заполнять белые пятна в ней по мере того, как эти детали становятся важными. И мы никак не можем заранее решить, что станет важным - порой совершенно не важно, какое сейчас время суток или года, а иногда очень важно, какой высоты трава на поле

Но это же недостаток, недоработка игры, а никак не преимущество.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 15, 2015, 16:23
Что именно недостаток? То, что придумывание - важная часть процесса? Что мы не можем заранее решить, что важно?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 16:24
Если важно и то и другое, то нет проблемы оставить белые пятна в описании и заполнить их на месте в том случае, если они стали важны. Если так можно и нормально, то ваши игры ничем не отличаются от наших - и вы и мы оставляем пустые пятна в описании и заполняем их по мере надобности. Разница разве что количственная - вы делаете более полные готовые описания, мы менее полные, вот и вся разница.

Что значит "пустые пятна" в описании. Описания должны включать все важные параметры и должны быть готовы до начала игры. Я не буду сочинять уязвимости голема в момент, когда меня об этом спросит игрок, и тем более поддерживать его идею о том, что это именно выхлопная труба, только потому что он придумал заткнуть её косточкой, а у меня касательно уязвимых мест голема белое пятно. Валидный способ для игрока обнаружить уязвимое место голема - это угадать его случайно методом удара кувалдой в определённую часть описания, чеком соответствующего знания, или использованием соответствующего фита, или обладанием точной информацией, которая могла быть получена, опять же - благодаря использованию своих умений согласно правил, либо благодаря прошлому опыту обнаружения уязвимых мест големов, либо получению этой информации из "списка плановых мероприятий по устранению уязвимостей големов", который можно обнаружить в мастерской, если потратить час на поиск "интересной информации" и прочитать, если знание цвергарских рун не проблема.

Я не буду всю эту хрень выдумывать на ходу, или позволять игрокам её выдумывать на ходу. Если они не обнаружат ни одного варианта убить голема "быстро" найдя уязвимость, им прийдётся убивать его долго, или заняться чем-нибудь другим. Например заманить его в волчью яму на том же уровне, я не знаю что они придумают - они сами решат. Главное чтоб они придумывали исходя из объективных фактов - т.е. делали выбор будто они и есть их персонажи, что и есть игра.

Если вам нравится на ходу подстраивать всё под игроков, или под свое имхо, или тонкое чувство прекрасного, или правильной "олитературенности" - ради бга. Но это дофига разные процессы получаются. Принципиально разные.

Если я не могу сделать выбор, не предусмотренный автором - список закрыт и это компьтерная игра с хреновой графикой.

Вы уже посчитали все комбинации ситуации с големом? Как-то долго вы считаете, список же ограниченный, закрытый, что там считать?
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 15, 2015, 16:27
Что именно недостаток?

Мутный штрихи недостаток. Не люблю я мутных. Какие-то они, ну... мутные.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 15, 2015, 16:40
Цитировать
Мне прекрасно понятен ваш тезис, я понимаю о чём он и как это работает - я сам так делал в играх которые водил и в которые играл на протяжении 15 лет. От того, что вы его повторите ещё несколько раз, более понятным он не станет. Вы просто не можете понять принципиальной разницы между "исследованием игрового мира" и "придумыванием игрового мира". Исследуемо только то, что уже придумано, причём не самим исследователем. Именно поэтому принцип формализации абсолютно всех заявок относительно действующих правил является обязательной к выполнению процедурой для процесса исследования игрового мира, и "неважной", "необязательной", "излишней" для процесса (совместного) придумывания игрового мира и последствий тех или иных дейсвий в нём.
Одно из двух: или вы меня не понимаете, или ваш тезис про "выбор игрока", который вы озвучили Некрозу, ложен - вы отказываете игроку в праве делать заявки о "неважном", то есть не формализованном правилами на старте. (Это, кстати, противоречит и вашим утверждениям про ввод рулингов и вашему же решению примера со столом-щитом, который включается в правила от заявки, а не предварительно - то есть я считаю, что вы на самом деле увлеклись полемикой и на самом деле вы всё-таки не замыкаете набор "важного" до игры, как и не работаете только с формальными объектами, а лишь выдаёте желаемое за действительное).

Вообще, уровень вашего раздражения ("Цезарь, ты сердишься, значит ты неправ") и эмоций выдаёт вот это:
Цитировать
Да, именно так я и считаю.
Ответ "да, так и считаю" на вопрос "или-или" замечателен.

Я боюсь, что это вы не понимаете что такое "исследование" и "придумывание". Дело в том, что там есть внутреннее деление: одно дело, когда игрок произвольно вводит деталь игрового мира, другое дело, когда участник (неважно, игрок или ведущий) детализирует обстановку, указывая на элемент, существование которого в мире следует из уже существующих описаний, закономерностей или является подразумеваемым. Это разные вещи и они весьма легко различаются (в том числе и "внутренним чутьём игроков"). Вот Некроз зря посчитал, что выхлопная труба у голема, кстати: я намеренно приводил пример с косточкой и даже детали там прописал: оранжерея была с гоблинами, там было сказано "мы знаем, что гоблины едят фрукты", абрикосовые деревья (надо думать, с плодами) персонажи видели. Итак, если вы принимаете естественные закономерности мира - где-то находятся отходы, и естественно искать их в мусорной куче. Мастер может придумать эпициклы (гоблины жрут абрикосы только с косточками, гоблины выкидывают все косточки в яму ужасного монстра на три уровня ниже, потому что это табу и так сказал шаман и пр), но на то у него и право вето в случае чего. Тем не менее, косточка - не элемент закрытого списка, она не существовала в мастерском замысле (рельсах с очень большим числом развилок, ограниченным правилами; она появилась как важный элемент сейчас). Далее, косточка пойдёт на роль затычки - у меня, кстати, совершенно не обязательно для голема (потому что я ожидал, что вы вцепитесь в покушение на формальные процедуры боя, и вы сразу это сделали, когда другие дали вам шанс), а, например, на трубу в комнате с големом. Что там будет дальше - оно прекрасно может обрабатываться по столь любимым вами правилам и процедурам, кстати, это не критично: косточка даёт пример открытого списка и использования закономерностей мира. Может быть, взорвавшаяся труба вызовет обвал части потолка на голема строго по правилам падающих объектов. Может утечка из трубы, после установки затычки, даст достаточную лужу воды, чтобы из неё партийный маг строго по правилам призвал водного элементаля для битвы с големом. Может, план не сработает - это уже неважно. Важно именно то, что косточка - это детализация подразумеваемых деталей мира, что принципиально отлично от тотального придумывания. В первом случае ведущий может опираться на уже имеющиеся факты о мире. Во втором, когда, к примеру, игрок придумывает случайно подвернувшийся скелет предыдущего приключенца с волшебным мечом против големов - нет.

Я понимаю, что детализация у вас свалена в одну кучу с тем, что вы назвали "сторителингом" (как у Оруэлла - всё это называется одним термином, чтобы совместно заклеймить и не думать об этом), но тут достаточно разные процедуры, и различие весьма просто. В одном случае ведущий делает выводы из имеющихся у него фактов о мире, а мнение уже достаточно вторично.  Во втором, в типовом понимании "рассказывания истории" в ход идут рассуждения "косточка? О! Это хорошая идея!", то есть вопрос не в подразумеваемых связях внутри мира, а в драматических предпочтениях.

Это был первый момент.

Второй - вы зря говорите Некрозу про "нарушение правил", потому что обычно правила имеют процедуры включения, указания и советы по оцифровке и пр. Вы опять же показывали, что вы этим владеете. Мало того, в реальных играх система - всегда инструмент; даже в сильно настраиваемых (пример, GURPS - или, скажем, FUDGE) обычно настройки не подразумевают охват всех мыслимых ситуаций до игры. Игроки отмечают желаемое направление достаточно размыто (а живые люди обычно ещё и не могут сказать, насколько им понравится какая-то новая идея до того, как идея возникнет). В случае с компьютерной игрой это понятно - там нет возможности добавлять объекты после работы программиста, но это не означает какого-то плюса.

Третье:
Цитировать
Вы уже посчитали все комбинации ситуации с големом? Как-то долго вы считаете, список же ограниченный, закрытый, что там считать?
Количество - не показатель. См. пример с танцовщицей - если я могу спросить её о ста гильдиях региона или миллионе, это всё равно не делает танцовщицу пригодной для чего-то ещё. Разница между закрытым списком и открытым - отнюдь не философская, даже если закрытый очень большой. Свобода действий в бою с големом может быть разной: одно дело очень большое количество действий, которые можно совершить, но это не синоним того, что кроме этих действий совершить нельзя ничего. Когда заявки ещё и интепретируются, а не просто выбираются, список будет открыт - для игровых целей во многих случаях разница может быть пренебрежима (нет разницы - просто пропускать ход или плеваться в голема), но вот при планах, выходящих за рамки типовых ситуаций может быть критична.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 15, 2015, 17:23
Что значит "пустые пятна" в описании. Описания должны включать все важные параметры и должны быть готовы до начала игры. Я не буду сочинять уязвимости голема в момент, когда меня об этом спросит игрок, и тем более поддерживать его идею о том, что это именно выхлопная труба, только потому что он придумал заткнуть её косточкой, а у меня касательно уязвимых мест голема белое пятно. Валидный способ для игрока обнаружить уязвимое место голема - это угадать его случайно методом удара кувалдой в определённую часть описания, чеком соответствующего знания, или использованием соответствующего фита, или обладанием точной информацией, которая могла быть получена, опять же - благодаря использованию своих умений согласно правил, либо благодаря прошлому опыту обнаружения уязвимых мест големов, либо получению этой информации из "списка плановых мероприятий по устранению уязвимостей големов", который можно обнаружить в мастерской, если потратить час на поиск "интересной информации" и прочитать, если знание цвергарских рун не проблема.

Я не буду всю эту хрень выдумывать на ходу, или позволять игрокам её выдумывать на ходу. Если они не обнаружат ни одного варианта убить голема "быстро" найдя уязвимость, им прийдётся убивать его долго, или заняться чем-нибудь другим. Например заманить его в волчью яму на том же уровне, я не знаю что они придумают - они сами решат. Главное чтоб они придумывали исходя из объективных фактов - т.е. делали выбор будто они и есть их персонажи, что и есть игра.

Если вам нравится на ходу подстраивать всё под игроков, или под свое имхо, или тонкое чувство прекрасного, или правильной "олитературенности" - ради бга. Но это дофига разные процессы получаются. Принципиально разные.

Вы уже посчитали все комбинации ситуации с големом? Как-то долго вы считаете, список же ограниченный, закрытый, что там считать?
И вот снова - выбор игрока важен, но я не позволю им делать его за пределами заготовленного мной списка. Но вы не видите тут никаких противоречий, у вас все ок. Закрыт список не потому, что вариантов мало, а потому, что он закрыт. И выдумывать предлагается даже не уязвимые места голема, а мусорную кучу, которая может содержать инструменты, позволяющие уязвимость проэксплуатировать не косточка, так ветошь, не ветошь, так патока. Что угодно. Вы упорно цепляетесь за конкретные примеры, не замечая, что сама логика возражения позволяет генерировать их из любой ситуации - всегда есть что-то, что не было предусмотрено в описании, всегда можно создать заявку, опирающуюся на то, что не было не прописано, эта заявка всегда может быть достаточно важна, чтобы отказ в исполнении порвал суспеншн оф дизбелиф, превратив настольную игру в унылое компьютерное поделие и все это без проблем возможно в даже самой олдскульной игре, более того, весьма ей свойственно - "раз мы в жилом особняке, тут должен быть мусор, раз есть мусор, я хочу найти в нем все, чем можно заткнуть выхлоп голема, а выхлоп должен его убить, даже если мастер не подумал об этом, потому что раз не подумал - ошибся. Мастер не безгрешен и может ошибаться.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: flannan от Августа 16, 2015, 00:58
2. Причем тут cRPG? Тема про НРИ (ну и еще МРИ, как оно тут было обзначено) или я что-то пропустил?
Потому что описываемые МРИ отличаются от кРПГ только тем, что вместо компьютера там работает не покладая рук жутко измученный мастер. Вероятно, он также прикован кандалами к батарее, потому что это единственная причина, по которой он мог не развернуться и не уйти.

P.S. (troll mode ON) Большинство компьютерных игр "монстры-лут-магазни", с большой натяжкой можно отнести к ролевым играм. Не только в свете моей оценки жанров, к слову.
Это относится и к МРИ. Потому что (см. начало обсуждения) характеров и отыгрыша в МРИ тоже нет.

Так и не нужно подстраиваться. Если бы я играл вором, убегающим по незнакомой улице от стражи, я бы спрашивал не "есть ли тут подворотня?", а "что я вижу?". А дальше импровизация, в зависимости от описания: вряд ли улица похожа на бетонный коридор, без окон, дверей, балконов, деревьев и прочего.
А я бы делал заявку "прячусь в подворотню!" и не терял время на пиксельхантинг и прочие вещи, которые отнимают у меня время от интересной части.

С чего вы взяли, что они едят абрикосы, и почему мусорная куча - это источник затычек для выхлопной трубы, если игрок может логически обосновать попадание произвольной затычки в эту кучу и вероятность её нахождение в отдельно взятый момент времени. И как вы определили, что это именно выхлопная труба, и что её зачем-то нужно затыкать? Почему вы решили, что она именно такого диаметра, который соответствует рандомной абрикосовой косточке?
Абрикосы были установлены в одной из предыдущих сцен, когда партийный разведчик прокрался в оранжерею и пересчитал гоблинов.
Почему мусорная куча - источник затычек? потому что игрок решил, что будет искать затычки именно там.
Выхлопная труба также была постулирована по результатам разведки.
К слову о косточках, персики и абрикосы - очень даже разные фрукты, и у них косточки разного размера. Но чтобы убить девайс, зависящий от выхлопной трубы - достаточно приблизительно подходящей по размеру косточки.

А вы знаете, сколько ближайшие к вам соседи производят отходов? Точный объём, количество их мусора и тип? Попробуйте ответить на этот вопрос, а потом пойдите к ним и сверьте ваши ответы с реальностью. Или вам не интересно копаться в их мусоре? Потом попробуйте соотнести потребность каких нибудь других соседей в пище, с продающимися в ближайшем магазине чипсами. Они могут есть чипсы? Если вы думаете, что они могут есть чипсы - проверьте их мусор тоже, и не удивляйтесь, если ваше умозаключение окажется ложным, и нужных для каких-то таинственных целей пакетов из-под чипсов там не окажется. В тот момент, когда вы их будете искать. Возможно они просто последние несколько дней не ели чипсы. Так вот ваши домыслы или воля невидимого бога, с которым вы эти домыслы обсуждаете никак не повлияют на нахождение искомого.

И нет, вскрывать замки зубочистками, заточенными из веточек об собственные зубы я тоже не позволю, вот такая у меня логика - я её перед игрой оформил в металлические отмычки. Я сразу спрошу зачем точить веточку об зубы и честно проинформирую игрока, чтоб он не терял временной ресурс и не занимался фигнёй. Нет отмычек, значит нет отмычек. Их можно найти, изготовить, украсть, купить, но - у всех этих вариантов есть определённые условия, связанные с действующей системой правил. Но если сильно хочется поточить веточку об зубы - то не вопрос конечно, это займёт около пяти минут, значимое действие.
Окей, ты не только ничего не понимаешь во взломе замков (средневековые замки можно было открыть чем угодно, хоть гвоздём), ты ещё и рельсовод. Потому что запрет на действия персонажей - это именно рельсы. У тебя запланировано, что игроки будут драться с големом фулл-атаками, и любые другие действия ты пресекаешь.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 16, 2015, 01:21
Это ужасно.  >:(
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: LibGB от Августа 16, 2015, 01:57
Не ясен, потому что вы не считаете настольный вариант монстры-лут-магазин (по образу и подобию которого сделан компьютерный вариант) ролевой игрой. Не пытайтесь доказывать мне, что dungeon crawl это не ролевая игра, на откровенную жырноту я не ведусь.
Не ясен, потому что утверждение "модель А - хороша на компьютере, а значит она хороша на столе" либо ложно, либо требует серьезных уточнейний или докозательств.
В случаи игры монстры-лут-магазни в настольном варианте - игра может как быть, так и не быть ролевой, всё сильно зависит от игры игровой группы (это оценка конкретно игр "монстры-лут-магазин", а не МРИ). В неком вырожденном варианте, действительно, такая схема не будет ролевой игрой, а будет ближе к board game, скажем Descent (отличная, к слову, настолка, но ни НРИ).
Да, именно так я и считаю.
Простите, но совершенно не ясно, с чем вы согласны. В выделенной Вам цитате два противоположных вопроса, разделенных союзом ИЛИ.
Потому что описываемые МРИ отличаются от кРПГ только тем, что вместо компьютера там работает не покладая рук жутко измученный мастер. Вероятно, он также прикован кандалами к батарее, потому что это единственная причина, по которой он мог не развернуться и не уйти.

Это относится и к МРИ. Потому что (см. начало обсуждения) характеров и отыгрыша в МРИ тоже нет.
В этом случаи, поскольку МРИ, очевидно, покрывают достаточно узкий пласт техник и возможностей НРИ, они являются (если вообще являются, что дискутируемо, не однозначно и может зависить от ситуаций и групп) - плохим (в силу не полноты, а не процедуры) примером НРИ.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 16, 2015, 02:08
Игры по мормону не просто являются плохим примером НРИ.

Они вообще не являются НРИ, образуя какой-то свой, совершенно бессмысленный способ времяпровождения. Они не являются ни ролевой, ни игрой. Хотя, может быть, остаются настольными.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: nekroz от Августа 16, 2015, 02:14
Почему вдруг они перестают быть игрой? Там есть пространство решений, довольно большое. Все там в порядке с игрой. Другой вопрос, что мне кажется, что в том виде, в котором Мормон нам рисует свой идеал, он просто нереализуем или неотличим от наших игр. Или это КРПГ, примерно как и прочие, но без компа. В КРПГ тоже ведь все в порядке с игрой.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 16, 2015, 03:39
А я бы делал заявку "прячусь в подворотню!" и не терял время на пиксельхантинг и прочие вещи, которые отнимают у меня время от интересной части.
Вот теперь я понял, как люди могут играть в, скажем, кредо убивцев. Когда протагонист, спасаясь от стражи, заходит за угол, садится на скамеечку, стража проходит мимо "не, это точно не тот парень в таком же костюме, за которым мы бежали", и всё норм, suspension у таких игроков не провисает. Not my cup of tea.

Раз уж пошел обмен мнениями: предпочитаю принимать во внимание окружающую действительность. Идея спрятаться посреди дворца заявкой "прячусь в подворотню", да ещё и приправленная "пиксельхантинг не_нужен" мне категорически не нравится.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Terranaunt от Августа 16, 2015, 03:41
Хотя, может быть, остаются настольными.
Персонаж игрока не может значимым образом взаимодействовать со столом. Следовательно, стол не нужен.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Mormon от Августа 16, 2015, 07:39
Вы упорно цепляетесь за конкретные примеры, не замечая, что сама логика возражения позволяет генерировать их из любой ситуации - всегда есть что-то, что не было предусмотрено в описании

Вы мне ещё ни одного конкретного примера не привели. Знаете почему? У вас пристрастие к мутным штрихам, и белым пятнам.

эта заявка всегда может быть достаточно важна, чтобы отказ в исполнении порвал суспеншн оф дизбелиф, превратив настольную игру в унылое компьютерное поделие и все это без проблем возможно в даже самой олдскульной игре, более того, весьма ей свойственно - "раз мы в жилом особняке, тут должен быть мусор, раз есть мусор, я хочу найти в нем все, чем можно заткнуть выхлоп голема, а выхлоп должен его убить, даже если мастер не подумал об этом, потому что раз не подумал - ошибся. Мастер не безгрешен и может ошибаться.

Эээ нет. Я лучше в "унылое компьютерное" поиграю, и подготовлюсь нормально, чтоб ничего не "рвалось" на каждом шагу, и бесконечные дыры не нужно было затыкать квантовыми медведями и сранью гоблиноидов. Кстати теперь я точно знаю, квантовые медведи никак не связаны с AW, это такой симптом стиля никак не зависящий от системы правил, указывающий на то, что мастер готовится к своим играм в степени "мутных штрихов". То есть, совсем не готовится. И заблуждается, будто "импровизация" (придумывание с потолка) это такое преимущество. Хотя на самом деле он просто не умеет или не хочет или ему лень готовить игры.

Чуваки, мне лень придумывать, в чём конкретно уязвимость этого голема, вы всё равно будете это слишком долго угадывать потому что придумываю я с потолка (потолок бесконечен и открыт). Так что придумайте сами (бескрайний потолок и ваш тоже) - можете ли вы его убить и как конкретно вы это сделаете. Если мне понравится ваша оригинальность, всё получится само собой - сами себе расскажете как оно было, а я послушаю сказочку.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Аррис от Августа 16, 2015, 07:41
По моему на этом тему можно закрыть и начать новую. Уже без мормон-стайл-игр.
Название: Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
Отправлено: Геометр Теней от Августа 16, 2015, 08:02
Печально, но похоже что да - судя по последним репликам Мормон так и не сумел отделить факты от своих оценок и оказался не в состоянии обсуждать предлагаемый стиль: у него по-прежнему стоит фильтр, что любое не пред-предуманное есть вред (не различая внутреннего деления на типы этого придумывания), а приводимые примеры он, к сожалению, упорно искажает, сводя к заранее прошитой в голове картине. То есть отойти от своей оценки и поговорить о фактах аргументированно - увы, не смог, в том числе за счёт абсолютизации собственного мнения о процессе ("эй, всё что не так - мне кажется рассказыванием сказочки", и "всё, что не так в подготовке к такому стилю - это ересь и лень ведущего, а не варианты улучшения, даже если в итоге проверяемо происходит улучшение"). Возможно, сказалось ощущение, что "кругом враги".

При этом, что характерно, конкретные примеры были приведены, конкретные уязвимости были приведены, логические изъяны в аргументах показаны. Но увы - "глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом". Интересно было бы провести опыт на Мормоне и его игроках с демонстрацией игры в его направлении, но с детализацией мира по запросу, на самом деле, но оно явно делается не в теме...