Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Мышиный Король от Ноября 14, 2015, 01:48

Название: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 14, 2015, 01:48
Вот здесь (http://3. http://rpg-world.org/index.php/topic,8259.msg181401.html#msg181401) было высказано мнение:

Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Оно вызывает у меня некоторое недоумение (тем более что сравнительно распространено). Характеристика "жульничество" негативна, т.к. означает обман доверия ради какой-то (обычно прогматичной) выгоды. Изменения статов монстров в процессе не подходят под это понятие ни по внутренней сути, ни даже по формальным критериям. Относится к этому приему можно по-разному, но не из-за того, что это жульничество, а значит плохо. В этом высказывании тезис, что "менять статы - плохо" доказывается ложным отнесением этого процесса в категорию жульничества.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 14, 2015, 03:17
Забей. Там же высказывалась мысль, что при этом делать монстру тупой или раненой до столкновения - нормально. Т.е. человек подспудно понимает, что несбалансированный энкаунтер - это плохо. Но при этом ставит рамки по времени балансировки этого самого энкаунтера, не аргументируя, почему одно и то же действие с разницей в 3 минуты реального времени - это всегда плохо. Подозреваю, что этотнас приведет к экзестенциальному спору - безосновательному и пахнущему религией, а не логикой.
Привычка править монстру посреди боя - это не есть хорошая привычка. Но умение это делать незаметно ценности не теряет.
Жульничество - это когда правила игры нарушаются для того, чтобы победить. Пока ДМ не пытается победить таким макаром игроков - все ок.
И да, ты создал второй клон Мастерского Произвола.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 14, 2015, 03:27
Я ту тему не читал, не знаю. Но тут я просто обращаю внимание, что называя явление не своим именем можно легко придать ему не свойствемнные качества. Вопрос терминологии.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 14, 2015, 04:35
Жульничество, в данном случае, это усиленно негативное обозначение обмана, но не обязательно ради выгоды.
Ключевое различие здесь в наличии монстра в воображаемом пространстве мастера и игроков.
Если монстр еще в игре не появился (я ни тогда, ни сейчас не рассматриваю дополнительное усложнение ситуации в виде правдивых и лживых слухов в тавернах, пометок на карте и вывесок над данженом), то он находится в воображении мастера, и мастер вправе изменять его. Чем ближе персонажи подбираются к монстру, тем больше они о нем узнают, тем большая его часть попадает в общее воображаемое пространство. Соответственно, тем меньше маневра остается у мастера для изменения монстра.
Когда начинается бой, я считаю наиболее правильным окончательно зафиксировать все характеристики монстра и не менять их - потому что бой - это в первую очередь столкновение характеристик монстра и партии, и, соответственно, характеристики монстра, даже не известные игрокам, попадают в общее воображаемое пространство. Если мастер меняет характеристики монстра в любую сторону во время боя, то это обман игроков и нарушение общего воображаемого пространства, то есть жульничество.
Исключение: если мастер заранее предупредил игроков, что он может и будет менять характеристики монстров во время боя, и игроки с этим согласились, то это жульничеством не является, это просто тип игры, который лично мне не нравится. Когда я говорю про "жульничество", я подразумеваю, что такая договоренность отсутствует.
Мотивация монстра, в отличие от характеристик, может меняться во время боя потому, что:
1. Она не так явно отражена в общем воображаемом пространстве, и часто является скрытой для игроков и персонажей. Если мотивация монстра (или влияющие на нее характеристики) стала им известна, то изменить ее будет сложнее.
2. В рамках внутри-мировой правдоподобности обычно изменение мотивации выглядит логичнее, чем изменение характеристик (исключением здесь могут считаться некоторые существа, вроде оборотней, которые могут менять характеристики не нарушая внутримировой правдоподобности). Человек скорее передумает убивать персонажей ("не хочу брать грех на душу" или "больше проблем с законом"), чем вдруг внезапно получит рану из ниоткуда или разучится стрелять из пистолета - и, аналогично, скорее решит никого не щадить и драться до последнего патрона, чем внезапно получит джедайские силы и лазерную пушку.

делать монстру тупой
Заметь, я этого не говорил. Я говорил про изменение стратегии и мотивации, которые могут ослабить или усилить данного монстра в нужный момент, при этом совершенно не обязательно и не желательно, что бы поведение монстра выглядело как тупость.
Т.е. человек подспудно понимает, что несбалансированный энкаунтер - это плохо.
И этого я тоже не говорил. Энкаунтер может быть очень легким, равным по силе или очень сложным - по желанию мастера, необходимости жанра, сюжета и сеттинга и кучи еще причин. Но мастер должен стараться не ошибаться с рассчетом силы энкаунтера - то есть если он сначала решил, что ему нужен равный, а потом увидел, что выходит очень сложный (или очень легкий), то есть несколько возможностей это исправить - от честных до жульнических.
И да, ты создал второй клон Мастерского Произвола.
Я предупреждал (на самом деле, к этому стремилась и та тема, откуда взята моя цитата). Рекомендую тем, кто в том споре не участвовал, его прочитать, что бы не ходить по очередному кругу.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Ноября 14, 2015, 09:06
Цитировать
Когда начинается бой, я считаю наиболее правильным окончательно зафиксировать все характеристики монстра и не менять их - потому что бой - это в первую очередь столкновение характеристик монстра и партии, и, соответственно, характеристики монстра, даже не известные игрокам, попадают в общее воображаемое пространство. Если мастер меняет характеристики монстра в любую сторону во время боя, то это обман игроков и нарушение общего воображаемого пространства, то есть жульничество.
Вы делаете произвольное допущение о том, что фиксировать характеристики в начале боя - правильно, тогда как об это нигде прямо не написано. В бою фиксируются только те характеристики, с которыми непосредственно сталкивается партия. Т.е. если монстр бьет лапой сначала на +7 и 2д8 урона, а потом внезапно, без каких либо объяснений начинает фигачить на +12 и 4д6, потому что мастеру показалось, что энкауэнтер легкий, тогда да - это жульничество, ведь характеристики уже закреплены. Но если монстр, например, вместо планируемых изначально 25 хитов вдруг заимел 40, тогда здесь никакого диссонанса нет, потому что партия не знает, сколько изначально у монстра хитов, а подобное увеличение (как и увеличение статов монстров накладкой шаблонов) является возможным даже в рамках самой системы. Я бы не стал, вероятно, менять характеристики у монстра, с которым уже сражается партия и которого знает, но вполне мог бы изменить характеристики рядом стоящего монстра, которого партия еще не трогала. Подобные два варианта будут считаться жульничеством?

Цитировать
Исключение: если мастер заранее предупредил игроков, что он может и будет менять характеристики монстров во время боя, и игроки с этим согласились, то это жульничеством не является, это просто тип игры, который лично мне не нравится. Когда я говорю про "жульничество", я подразумеваю, что такая договоренность отсутствует.
Подобная договоренность подразумевает, что игроки знают характеристики монстров во время боя. А это, в свою очередь, означает, что либо система используется as is, т.е. с невозможностью придумывать новых монстров/ловушек/проклятий или видоизменять их, поскольку ну как тогда игроки узнают их статы, если не из бестиария? Либо же мастер изначально доводит все придуманные им нововведения до игроков, что является несколько спойлерным вариантом.
А вот если группа по факту изначально не знает характеристик монстра, то для нее нет абсолютно никакой разницы, что у монстра, который до боя имел 25 хитов в воображении мастера, вдруг в игре заимел 40 хитов, потому что группа сталкивается с этими характеристиками уже по факту. Для них не будет никаких 25 хитов изначально, для них будет только 40 хитов.


Лично моя точка зрения: пока нет каких-то закрепившихся фактов, менять что-то не противоестественно и наоборот. Если мастер сказал, что в этом мире гоблины слабые, а потом изменил к чертям их статы, то да - это плохо. Но если те же гоблины являются неизвестной в мире игры, тогда о чем здесь можно говорить?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 14, 2015, 09:39
Вообще, перед тем как говорить про любое отношение, надо определить цели, которые этот элемент (который мы меняем) должен достичь.

Потому что плохо - это то, что не достигает поставленных целей и создаёт проблемы (например, в отношении группы - когда ломается ощущение мира, не создаётся вызов, отбирается выбор, нужное вписать). А так одно и то же решение может быть и хорошим, и плохим. Вот, пример выше про монстра, урон которого изменился по ходу боя. Он не столь однозначен, между прочим.

Вариант 1 - группа собралась поиграть в противостояние вызовам, монстр явно слаб, группа скучает. Ведущий почесал затылок, прикинул, и ввёл добавочный факт (с более или менее искусственным "эпициклом") - Жуткий Брандашмыг стал кусаться сильнее, потому что в бой включился подручный главного злодея, Злобный Брандашмыговод, со своими амулетами усиления. Вон, видите, магический сенсор полыхает в углу комнаты? Группа перестала зевать, а попутно ещё и побочный квест открылся - до финального боя придумать способы выводить такие сенсоры из строя и вообще противостоять тактике врага. Может, стоит свернуть в ответвление подземелья и набить подручному морду, чтобы в финальном бою он не помогал? Или ну его, придумаем как отрубать магическое наблюдение с помощью мешка свинцовой фольги, найденной в прошлой комнате, и запаса стрел партийного эльфа? А может просто попробовать отыскать приманку для брандашмыгов, чтобы они из боя выключались, несмотря на усилия подручного? В общем, если правильно повернуть это - набор выборов, набор вызовов, все довольны.

Вариант 2 - та же группа собралась играть в общем-то в те же тактические решения, провела разведку, решила что в лоб на заставу подземных больноцапликов лезть не дело, нашла обходной путь с единственным брандашмыгом - и бац! Брандашмыг становится равным по силе заставе мастерской волей, потому что ведущий не придумал, как иначе сделать следующий этап достаточно интересным. Обесценили решения группы, часть игры коту под хвост, а если ещё и "эпицикл" неудачный - то попутно поломалось ощущение мира. Сплошные минусы. (При этом играй группа, например, не в тактические задачки, а в драматические решения - вариант "неважно как, но вы пострадаете и встанете перед нелёгким выбором относительно времени\судьбы раненых товарищей\нехватки припасов..." был бы абсолютно нормален и, наоборот, полезен).

А разница-то не в плоскости собственно действий, а в целях, которые преследует ведущий и согласовании их с задачами элемента в процессе...
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 14, 2015, 10:01
Вы делаете произвольное допущение о том, что фиксировать характеристики в начале боя - правильно, тогда как об это нигде прямо не написано. В бою фиксируются только те характеристики, с которыми непосредственно сталкивается партия. Т.е. если монстр бьет лапой сначала на +7 и 2д8 урона, а потом внезапно, без каких либо объяснений начинает фигачить на +12 и 4д6, потому что мастеру показалось, что энкауэнтер легкий, тогда да - это жульничество, ведь характеристики уже закреплены. Но если монстр, например, вместо планируемых изначально 25 хитов вдруг заимел 40, тогда здесь никакого диссонанса нет, потому что партия не знает, сколько изначально у монстра хитов, а подобное увеличение (как и увеличение статов монстров накладкой шаблонов) является возможным даже в рамках самой системы. Я бы не стал, вероятно, менять характеристики у монстра, с которым уже сражается партия и которого знает, но вполне мог бы изменить характеристики рядом стоящего монстра, которого партия еще не трогала. Подобные два варианта будут считаться жульничеством?
Здесь, действительно, вопрос спорный. Если хиты - это что-то такое метафизическое, никак не определяемое, то, наверно, теоретически такой вариант скорее возможен. Если хиты - это живучесть, которая имеет физическое воплощение, связана с размером и массой (как в  ГУРПС), то тогда это похоже скорее на жульничество - как если бы у лошади внезапно оказалась живучесть слона. Но все равно это зависит скорее от договоренностей группы, потому что менять характеристики уже участвующего в игре, а особенно в бою , если игроки об этом не знают, не правильно в любом случае.
Подобная договоренность подразумевает, что игроки знают характеристики монстров во время боя. А это, в свою очередь, означает, что либо система используется as is, т.е. с невозможностью придумывать новых монстров/ловушек/проклятий или видоизменять их, поскольку ну как тогда игроки узнают их статы, если не из бестиария? Либо же мастер изначально доводит все придуманные им нововведения до игроков, что является несколько спойлерным вариантом.
Здесь, я боюсь, Вы меня не поняли или я неудачно выразился. Речь про то, что перед игрой мастер говорит игрокам: "народ, я плохо умею балансировать энкаунтеры, можно я тогда прямо во время боя буду монстрам хиты и урон менять за ширмой?", а игроки ему "да, это круто, всегда хотели в такое поиграть!" Вот после этого мастер может менять статы с чистой совестью, ничего не говоря игрокам, и жульничеством это не будет. А за "норму" я принимаю ситуацию, что у введенных в игру монстров мастер характеристики не меняет.
А вот если группа по факту изначально не знает характеристик монстра, то для нее нет абсолютно никакой разницы, что у монстра, который до боя имел 25 хитов в воображении мастера, вдруг в игре заимел 40 хитов, потому что группа сталкивается с этими характеристиками уже по факту. Для них не будет никаких 25 хитов изначально, для них будет только 40 хитов.
Если хиты никак не видно, если у персонажей нет никаких знаний о данных монстрах и еще несколько если, которые могут быть - да, как-то так оно и будет. С моей точки зрения, обусловленной ГУРПС, где есть такие понятия, как рана на 1/2 хитов, например, и т.д., после начала боя делать это не правильно, но теоретически система может позволять менять и во время боя.
Лично моя точка зрения: пока нет каких-то закрепившихся фактов, менять что-то не противоестественно и наоборот. Если мастер сказал, что в этом мире гоблины слабые, а потом изменил к чертям их статы, то да - это плохо. Но если те же гоблины являются неизвестной в мире игры, тогда о чем здесь можно говорить?
Ну, про что я и говорил - общее воображаемое пространство. Просто у нас разные элементы попадают туда в разное время, только и всего.

Позицию Геометра о том, что уместность любых действий мастера зависит от жанра, сеттинга, договоренностей группы и т.п. полностью согласен.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 14, 2015, 10:30
Я бы уточнил, что тут стоит рассматривать не SIS - общее воображаемое пространство - а несколько более высокий уровень, набор ожиданий участников (считая ведущего) от игры. Отсутствие значимых изменений в SIS - это частный случай для некоторого набора ожиданий. При этом обычно у участников (кроме ведущего) попросту нет полной информации, и они не могут отличить "обоснованные" изменения от "необоснованных" (роялей в кустах), и могут говорить только о своём отношении.

Слова же с эмоциональной окраской - "жульничество" в том числе - обычно говорятся о решениях, которые не понравились участникам. Это в общем случае не значит, что они были необоснованы, нелогичны и прочие "не", хотя и могут быть такими.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 14, 2015, 11:34
Ага. Т.е. весь сыр-бор изначально потому, что гурпсовод прочитал случай из игры дндвода и не понял, а как это так в днд не как в гурпсе...
Вы тогда если в ситуацию с системной т.з. не вникаете, хоть теги форумные смотрите.
А после того, как посмотрели да что-то сказать решили, уточняйте, что про гурпсу речь. Где все вами сказанное действительно имеет смысл, в отличие от днд.
И то... Вопрос в количественности этих изменений.
Пока характеристика неизвестна игрокам - ее не существует. Меняй сколько душе угодно. Пока порядок цифр этой характеристики не известен игрокам - изменения могут быть крайне масштабными.
И вырожденный случай изменения характеристик - прописывание их посреди боя. Это тоже жульничество? По вашим словам таки да.
Все-таки в разное мы с вами играем. В слишком разное.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 14, 2015, 14:33
Цитировать
Жульничество, в данном случае, это усиленно негативное обозначение обмана, но не обязательно ради выгоды.

Понимаешь ли - негативность значения слова жульничество именно в том смысле, который в него обычно вкладывают в повседневной жизни. Именно поэтому в утверждении "меня статы никуда не годится, ведь это жульничество" нельзя так просто возразить - "а что собственно в этом плохого?" Т.к. ответ очевиден "ну ведь это жульничество!" Но жульничеством мы называем такой обман, который наносит ущерб (а то что чаще это делается ради выгоды уже не столь обязательно), поэтому и слово это негативное. При изменении статов, мастер никакого ущерба игрокам не наносит, да и делает это обычно для их же блага (для блага игры) (не важно в какую сторону он там меняет). Наконец, это даже обманом является с большой натяжкой. Обманом это будет только в том случае, если игра у нас жесткая геймисткая и заранее договорено, что мастер статов не меняет, броски не подкручивает и т.д. Или если он знает, что кто-то из игроков это не любит и продолжает менять статы тайно, говоря, что этого не делает (и тут это обман, а не жульничество). А обычно в соц договоре за мастером закреплено право менять по своему усмотрению происходящее в игре в очень широких пределах. Притом игромеханика здесь в наиболее "уязвимом положении". И тут мы переходим к:

Цитировать
Когда начинается бой, я считаю наиболее правильным окончательно зафиксировать все характеристики монстра и не менять их - потому что бой - это в первую очередь столкновение характеристик монстра и партии, и, соответственно, характеристики монстра, даже не известные игрокам, попадают в общее воображаемое пространство. Если мастер меняет характеристики монстра в любую сторону во время боя, то это обман игроков и нарушение общего воображаемого пространства, то есть жульничество.

Игромеханика - как правила взаимодействия так и статы не являются сами по себе частью воображаемого пространства. Даже в моделирующих и симуляционистких системах. Частью воображаемого пространства является факт: тролль очень силен, монах мудр, удар нанесен изо всей силы и потому не точен и т.д. А характеристики, которые призваны это отражать Сила 18, Мудрость 14 и +6 к урону -3 к атаке - это не часть вооражаемого пространства. (Да и при этом я сторонник "моделирующего" подхода к системам!) Кроме того среди многочисленных функций системы много таких, для которых изменений параметров в процессе взаимодействия (а им не только бой может быть) совсем не важно.

Вот наносит тролль 2к6. Это исключительно игромеханическая сущность и в воображаемое пространство входит постольку поскольку он наносит урон партийному файтеру у которого 20 хитов. Нам этот рандомный генератор то нужен по хорошему ради того, чтобы было интересно кидать и не нужно было решать за два, три или пять пропущенных ударов снесет тролль файтера. И принципиально ничего не меняется, когда этот урон становится 3к8. Да игромеханика говорит, что тролль стал опаснее. Но внутри мира от этого ничего поменяться не обязано - все числа выпадавшие на 2к6 могли бы выпасть и на 3к8, пусть и с меньшей вероятностью.

Цитировать
если мастер заранее предупредил игроков, что он может и будет менять характеристики монстров во время боя, и игроки с этим согласились, то это жульничеством не является, это просто тип игры, который лично мне не нравится. Когда я говорю про "жульничество", я подразумеваю, что такая договоренность отсутствует.

Ты просто считаешь свои умолчания общими. Я считаю наоборот: должна быть договоренность, что играем ничего не подкручивая по ходу и на дайсах не мухлюем.

Цитировать
В рамках внутри-мировой правдоподобности обычно изменение мотивации выглядит логичнее, чем изменение характеристик (исключением здесь могут считаться некоторые существа, вроде оборотней, которые могут менять характеристики не нарушая внутримировой правдоподобности).

Я уже сказал по этому поводу. Добавлю, что допустим в D&D разница в ту хит между 10 и 6 это всего лишь разница в 4 на броске к20, а он на то и случайыный, чтобы быть каким угодно. Т.е. внутри мира ничего не поменялось от этого изменения. Просто все результаты предыдущих бросков были как если бы на к20 выпадало на 4 больше.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 14, 2015, 14:39
Лично моя точка зрения: пока нет каких-то закрепившихся фактов, менять что-то не противоестественно и наоборот.

Это, естественно, жульничество, как по форме, так и по умыслу, просто преподанное в виде "не поймаешь, не докажешь".
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 14, 2015, 14:43
Я уже сказал по этому поводу. Добавлю, что допустим в D&D разница в ту хит между 10 и 6 это всего лишь разница в 4 на броске к20, а он на то и случайыный, чтобы быть каким угодно. Т.е. внутри мира ничего не поменялось от этого изменения. Просто все результаты предыдущих бросков были как если бы на к20 выпадало на 4 больше.

Тут явно какое-то заблуждение (fallacy), но не помню его названия  :D Если у тебя в прошлом выпало 1 и 20 с бонусом +10, то с бонусом +6 оба этих результата выпасть уже не смогут, второй уже окажется за диапазоном.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 14, 2015, 14:57
Цитировать
Это, естественно, жульничество, как по форме, так и по умыслу, просто преподанное в виде "не поймаешь, не докажешь".

Было бы неплохо доказать такое сильное утверждение. Т.к. тогда по идее вообще вся мастерская деятельность от начала подготовки игры одно сплошное жульничество. Что конечно же чушь.

Цитировать
Тут явно какое-то заблуждение (fallacy), но не помню его названия  :D Если у тебя в прошлом выпало 1 и 20 с бонусом +10, то с бонусом +6 оба этих результата выпасть уже не смогут, второй уже окажется за диапазоном.

Есть еще криты - автопровалы и автоуспехи, что в дынде, что в гурпсе вроде. Но даже если и нет, то принципиально это ничего не меняет.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Ноября 14, 2015, 15:02
Цитировать
Это, естественно, жульничество, как по форме, так и по умыслу, просто преподанное в виде "не поймаешь, не докажешь".
Вам знакомо определение слова "жульничество" или под ним вы подразумеваете что-то свое, сакральное? Раз уж вы rules lawyer, то, вероятно, вам не составит труда привести правила ПФ, например, запрещающие править сцены на лету или как-то видоизменять статистику монстров в процессе игры? Вероятно, где-то существует абзац текста, гласящий, что коль мастер уже составил сцену заранее, то он обязан ей следовать.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Ноября 14, 2015, 15:11
Цитировать
Я уже сказал по этому поводу. Добавлю, что допустим в D&D разница в ту хит между 10 и 6 это всего лишь разница в 4 на броске к20, а он на то и случайыный, чтобы быть каким угодно. Т.е. внутри мира ничего не поменялось от этого изменения. Просто все результаты предыдущих бросков были как если бы на к20 выпадало на 4 больше.
Но вот кстати либо здесь я вас не понял, либо вы противоречите сами себе. Так как в контексте темы "3д6" вы говорили, что статы отражают некие описательные сущности, и если мы изменим ту хит с 6 до 10 путем поднятия силы, тогда это напрямую повлияет на внутримировое описание монстры, которое входит в общее воображаемое пространство, например.

Или имеется ввиду просто править ту хит напрямую, без учета статов?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 14, 2015, 15:27
Было бы неплохо доказать такое сильное утверждение. Т.к. тогда по идее вообще вся мастерская деятельность от начала подготовки игры одно сплошное жульничество. Что конечно же чушь.
Сейчас не возьмусь, мало времени. Нет, мастерская погодтовка не жульничество, хотя там бывает возможность для жульничество. Мы же говорим только о смене во время игры, "до того, как карты вскрыты".

Цитировать
Есть еще криты - автопровалы и автоуспехи, что в дынде, что в гурпсе вроде. Но даже если и нет, то принципиально это ничего не меняет.
Меняет (например, переводит ситуацию из категории "невозможно попасть" в "сложно, но можно попасть", что меняет ситуацию "безусловный проигрыш" в "возможный выигрыш").
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Аррис от Ноября 14, 2015, 16:21
А в чем вопрос то?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 14, 2015, 17:50
Ты вот эту тему не читал наверное:
http://forums.rolemancer.com/showflat.php?Cat=3&Board=workshop&Number=970868&page=0&view=collapsed&sb=9&o=&fpart=all&vc=1 (http://forums.rolemancer.com/showflat.php?Cat=3&Board=workshop&Number=970868&page=0&view=collapsed&sb=9&o=&fpart=all&vc=1)
 :D

 :offtopic:
Геометр, помнишь этот эпик?
Я тут её перечитывал недавно, и аж ностальгия взяла... И столько новых аргументов для Барона придумалось. )))
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Ноября 14, 2015, 19:00
:offtopic:
Помню, конечно. Я и про коммонеров в соседней теме помнил, но посчитал, что там нет удачных прямых ответов на текущую тему.  ;)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 14, 2015, 21:37
Цитировать
Но вот кстати либо здесь я вас не понял, либо вы противоречите сами себе. Так как в контексте темы "3д6" вы говорили, что статы отражают некие описательные сущности, и если мы изменим ту хит с 6 до 10 путем поднятия силы, тогда это напрямую повлияет на внутримировое описание монстры, которое входит в общее воображаемое пространство, например.

Я и тут говорю, что они отражают эти описательные сущности. Так то, что тролль силен я отражаю силой 20, а если он очень силен, то 24. Однако сами эти числа в игровом мире не существуют и могут быть разве что выведены какой-нибудь хитрой системой оценки там, с помощью магии или скила (причем не обязательно без ошибок). Они мне как мастеру (и как игроку) нужны для создания/конкретизации образа и описания взаимодействия с другими объектами ИМ. Но вот конкретный тролль встретившийся партии может быть и очень силен и просто обычным троллем. Он будет таким или сяким только по моему решению. Проявляться это будет исключительно в эффектах от его действий: что он смог пробить эту консервную банку и нанести настолько чувствительный урон. Но отличить произошло это от того, что тролль был очень силен и это его обычный удар или же это был очень удачный удар обычного тролля, практически невозможно. Если в какой-то момент поменялись числовые характеристики, то предыдущие события не требуют изменений и вполне могли бы произойти, т.к. на кубиках могли бы выпасть совсем другие числа.

Отдельно стоит отметить, что здесь возможно смешение с вопросом о допустимости изменений произошедших событий/известной информации. Т.е. с тем, что каким-либо образом выяснено доподлинно, что тролль очень сильный. Но это вопрос несколько другой.
Цитировать
Сейчас не возьмусь, мало времени. Нет, мастерская погодтовка не жульничество, хотя там бывает возможность для жульничество. Мы же говорим только о смене во время игры, "до того, как карты вскрыты".

Мм, очень хотелось бы понять, где во время подготовки к игре есть возможность жульничества... Но главный вопрос в чем принципиальное отличие мастерской подготовки до игры от того, что происходит во время "до того, как карты вскрыты"? И там и там происходит процесс принятия решений по явлениям и их свойствам в игре.

Цитировать
Меняет (например, переводит ситуацию из категории "невозможно попасть" в "сложно, но можно попасть", что меняет ситуацию "безусловный проигрыш" в "возможный выигрыш").
 
Да, и почему это плохо?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 14, 2015, 21:43
А я все еще предлагаю перенести спор на невыгодное для одной из сторон поле - полное импро. Вот сказал мастер "и тут троль!". И кинулась инициатива. А мастер не имеет монстрятника, никогда не видел в нем тролля и вообще.
И что дальше? Как не крути - "жульничество". Ведь до встречи партии с троллем, тот не имел прописываемых по ходу дела характеристик - он их вообще не имел. Бросать играть, идти исповедоваться?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 14, 2015, 22:38
Ангон, у меня есть такой принципиальный пример для этого вопроса. Как я понимаю, в твоем мнении ключевым значением обладает неизменность внутримировых параметров явлений и объектов в игре. Т.е. намного критичнее изменения силы монстра с 18 до 10 должно быть наличие у него дарквижена или того, кого и когда пропускает портал.

На позапрошлой сессии мои игроки нашли в руинах заброшенного города портал ведущий в их базовый город (который находится под защитой мощного артефакта). Туда (в базовый город) он пропускал только одного персонажа гудового элаймента (он в партии один такой), а оттуда как выяснилось кого угодно. Через некоторое время в процессе своих исследований руин партия попала в ловушку с заклятием беспробудного недельного сна (некоторое время в стрессовой обстанвке персонаж может сопротивляться сну и с минусами что-то делать) и паники. Все не спаслись от сна и двое от паники. Заснуть в этих руинах на несколько дней означало гарантированно или смерть или крайне неприятный плен у нежити. Двое запаниковавших просто удрали и у них шансов что-то сделать не было. Один из персов побежал засыпая к лагерю, надеясь найти там какое-то снадобие, которое поможет, а другой (не гудовый) побежал к порталу. Первому зелья не помогли и он благополучно уснул. Второй, добежал до портала и прыгнул в него, на чем и вырубился. И он таки прошел при этом через портал, очнулся в базовом городе (где его нашли и привели в чувство) и смог вернуться обратно и разбудить остальную партию.

Нам здесь интересно в какой момент принимались мною решения по свойствам портала, их влияние на игру и восприятие игроков. Портал сработал именно так как мною планировалось заранее и в соответствии с логикой игрового мира - сам портал нормальный двусторонний, но защита базового города пропускает туда только персов с гудовым элайментом. Но, в случае смертельной опасности пропустит и любого, кто не несет в себе злого умысла. У игроков в принципе было достаточно информации, чтобы предположить нечто подобное, чего они однако не сделали (тот кто побежал, сделал это скорее от безысходности или понадеявшись на чудо). Так что один из игроков даже заметил после игры, что портал мастерским произволом сработал. Пришлось ему говорить, чтобы нейтрализовать метагеймовое предположение, что нет, он сработал именно так как должен был.

Но что бы изменилось принципиально, если бы этот дополнительный эффект портала был бы мною придуман именно в тот момент, когда перс побежал бы нему или когда они провалили спасброски? (Т.е. у меня бы было написано: портал односторонний для не гудовых, для гудовых двусторонний и все. А во время игры бы меня осенило: он может пропустить, если и т.д.) Я считаю, что ничего. Нет никакой разницы пришло мне в голову это до игры исходя из логики или я нашел логичный выход из ситуации как спасти партию во время. Это даже не сказалось на восприятии игроков.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Gix от Ноября 14, 2015, 22:58
Нет ничего хорошего и плохого, есть подходящие и неподходящие инструменты.
В целом, мне идея смены параметров на лету тоже скорее не нравится, если подумать почему — видимо не по каким-то космическим причинам, но потому что это часто одна из "проблемных" практик. Чем проблемных — в частности, её применение может обесценивать совершаемый персонажами игроками выбор. В "сюжетных" (aka story before) играх это популярная болезнь. Так что негативная репутация у метода понятно откуда берётся.

UPD: fixed, игроками, конечно же.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 14, 2015, 23:03
Но вот кстати либо здесь я вас не понял, либо вы противоречите сами себе. Так как в контексте темы "3д6" вы говорили, что статы отражают некие описательные сущности, и если мы изменим ту хит с 6 до 10 путем поднятия силы, тогда это напрямую повлияет на внутримировое описание монстры, которое входит в общее воображаемое пространство, например.

Или имеется ввиду просто править ту хит напрямую, без учета статов?

Пока ты не померяешь силу тролля напрямую, посредством поднимания оным троллем телег с камнями, точного значения его силы ты не узнаешь никак.
И соответственно её (силу) можно двигать в любую сторону на нужное ДМу значение без изменения "картинки". Естественно, в разумных пределах, ибо сила 13 от силы 28 отличима и визуально.
Не то чтобы я был сторонником переписывания статов на ходу, но это только из-за любви к планированию заранее.

Ну и как где-то на ГФ говорили, невозможно на глазок отличить вариора-3 от файтера-2 понерфившего за возраст Str и вместе с ней потерявшего ветку фитов основанную на РА. И не только на глазок. Они и по ТТХ могут быть идентичны.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 15, 2015, 04:37
Мышиный Король, в твоем примере очевидно появилось бы изменение характеристик на ходу, при том, что они были установлены ранее, то есть мастерский произвол. То, что мастерский произвол в некоторых случаях трудно отличим от логичных и продуманных явлений игрового мира, а также что мастерский произвол может быть нужен и полезен, это понятно. Но тогда ты не смог бы ответить на обвинения в мастерском произволе, что придумал это заранее, не обманывая игроков, и игроки могли бы посчитать эти действия жульничеством, что плохо.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 15, 2015, 08:14
Мышиный Король, в твоем примере очевидно появилось бы изменение характеристик на ходу, при том, что они были установлены ранее, то есть мастерский произвол. То, что мастерский произвол в некоторых случаях трудно отличим от логичных и продуманных явлений игрового мира, а также что мастерский произвол может быть нужен и полезен, это понятно. Но тогда ты не смог бы ответить на обвинения в мастерском произволе, что придумал это заранее, не обманывая игроков, и игроки могли бы посчитать эти действия жульничеством, что плохо.

Чую мы сейчас придём к вопросу "Почему мастерский произвол это плохо?"

Игроки же могли бы посчитать это... да хоть арбузом! Стало бы оно от этого данной ягодой?
Вот и "жульничество" приплетать не стоит.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 15, 2015, 08:29
Обман, который человеку не нравится, называют жульничеством (тот, кому он не нравится). Жульничество, в данном случае, вообще термин оценочный.
Если мастер сказал, что мастерского произвола не будет, а допустил его - он обманул игроков.
Если мастер сказал про свое действие, что оно не было мастерским произволом, а оно было - то он тоже игроков обманул.
Если игрокам не нравится, что их обманывают, то этот обман называется жульничеством.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 15, 2015, 09:15
Обман, который человеку не нравится, называют жульничеством (тот, кому он не нравится). Жульничество, в данном случае, вообще термин оценочный.
"Жульничество" в данном случае термин не верный.
Обман который мне не нравится я называю обманом. Жульничество это другое.

Цитировать
Если мастер сказал, что мастерского произвола не будет, а допустил его - он обманул игроков.
С этим не спорю. Спорю с тем, что он "обжулил" игроков.

Цитировать
Если мастер сказал про свое действие, что оно не было мастерским произволом, а оно было - то он тоже игроков обманул.
И с этим не спорю.

Цитировать
Если игрокам не нравится, что их обманывают, то этот обман называется жульничеством.
Это называется безграмотностью. Или, как минимум, подменой понятий.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 15, 2015, 16:16
Цитировать
Мышиный Король, в твоем примере очевидно появилось бы изменение характеристик на ходу, при том, что они были установлены ранее, то есть мастерский произвол. То, что мастерский произвол в некоторых случаях трудно отличим от логичных и продуманных явлений игрового мира, а также что мастерский произвол может быть нужен и полезен, это понятно.

Вот то-то и оно! Мастерским произволом назвать можно было бы (ха, учитывая что термин расплывчатый и там было 63 страницы, которые я не читал). Но вот не жульничеством... И даже не обманом.

Цитировать
Но тогда ты не смог бы ответить на обвинения в мастерском произволе, что придумал это заранее, не обманывая игроков, и игроки могли бы посчитать эти действия жульничеством, что плохо.

Я ответил буквально следующее: "портал сработал так как и должен был сработать". Т.к. я к мастерскому произволу отношусь нормально, то меня такое предположение задевало только в том смысле, что игрок может воспринять это свойство как не имеющее адекватной внутримировой причины. Т.е. что найдя эту метагеймовую причину (спасти партию) он перестанет искать внутримировые причины явления и потеряет тем самым кусок игры.

Согласен, что обманом было бы если бы я стал говорить: нет, я придумал это заранее. Но это был бы обман...

Цитировать
Обман, который человеку не нравится, называют жульничеством (тот, кому он не нравится). Жульничество, в данном случае, вообще термин оценочный.

http://dic.academic.ru/dic.nsf/ushakov/800974
http://dic.academic.ru/dic.nsf/ushakov/800990
http://dic.academic.ru/dic.nsf/ushakov/800998
http://dic.academic.ru/dic.nsf/ushakov/864218

Я бы сказал, что все-таки жульничество это ослабленный синоним мошенничества, а не обмана. (Жульничество в игре - это в карточной игре, которая идет на деньги обычно.) К приниципиальной возможности обмана можно относится по-разному, но даже если он не нравится, есть много случаев, когда такая характеристика будет неуместной (если только человек не хочет намеренно оскорбить).
Цитировать
Если мастер сказал, что мастерского произвола не будет, а допустил его - он обманул игроков.

Здесь есть уже условие: если сказал. Т.е. происходит нарушение соц. договора.

Цитировать
Если игрокам не нравится, что их обманывают, то этот обман называется жульничеством.

Во-первых, здесь есть опять условие. Во-вторых, LOKY уже сказал.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 15, 2015, 19:16
Я правильно понимаю, что сейчас основной спор идет по поводу значения термина "жульничество"?
Вот смотри, раз уж про карточные игры спорим: играют двое в Пьяницу, просто так, не на деньги, время скоротать. И один потерял всех своих тузов (то есть, если двойка туз не бьет, практически проиграл). И он достает из рукава пятый туз - "ну а что? не на деньги же играем! и игра продолжится, и интереса больше..." Жульничает ли он? Мне кажется, что да, особенно если другому игроку не нравится, когда в колоду лишний туз подбрасывают. Тут похожая ситуация, как мне кажется.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 15, 2015, 19:41
Уходишь не туда.
Предлагаю уйти в теологию.
Неверующий священник-атеист выходит такой к верующей пастве и говорит "Бог Есть".
Не жульничает ли он?
(И да, завязывай с термином "жульничество". Он тут не в тему)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 15, 2015, 19:57
Жульничает, разумеется. Тут это еще лучше видно. Он обманывает паству, причем для получения личной выгоды (он же не за спасибо проповеди читает?).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 15, 2015, 20:01
Жульничает, разумеется. Тут это еще лучше видно. Он обманывает паству, причем для получения личной выгоды (он же не за спасибо проповеди читает?).
1) Откуда ты взял эту информацию? (подчёркнутое)

2) "Он обманывает паству" = "Он жульничает"? Всякий обман=жульничество? Это я и называю "безграмотностью. Или, как минимум, подменой понятий."
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 15, 2015, 20:05
Жульничает, разумеется. Тут это еще лучше видно. Он обманывает паству, причем для получения личной выгоды (он же не за спасибо проповеди читает?).
Я сейчас не привязываюсь к РПЦ. Способов заработать немного денег - миллион и еще парочка.
Может быть он просто знает, что люди, пришедшие в церковь не заценят обратную модель поведения? И понимает, что людям здесь и сейчас нужно услышать "Бог Есть!" для дальнейшего существования? Может быть он тут 20 лет работает, всю паству и их мелкие грешки знает на зубок, и понимает, что он нужен им? Может он из добрых чувств?
Но нет. Он жулик. Даже несмотря на то, что нигде не прописано, что священник должен быть верующим (ок, кое-где прописано, но в большинстве конфессий, как ни странно, я такого не встречал).
Так же как нигде не прописано, что мастер не может менять монстру на лету.
Ну и немножко статистики - из 26 выпускников-богословов, верующими остались 3. "По специальности" работают +-20. Как минимум половина не видит в этом противоречия. Жулики, наверное...
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 15, 2015, 22:33
Эм, ну мы сейчас совсем уйдем куда-то не туда.

Цитировать
Я правильно понимаю, что сейчас основной спор идет по поводу значения термина "жульничество"?

Почти. Но есть еще и такой нюанс - в моем примере я в изменении характеристики портала во время игры, а не прописывании ее заранее, не вижу и обмана игроков.
Цитировать
Вот смотри, раз уж про карточные игры спорим: играют двое в Пьяницу, просто так, не на деньги, время скоротать. И один потерял всех своих тузов (то есть, если двойка туз не бьет, практически проиграл). И он достает из рукава пятый туз - "ну а что? не на деньги же играем! и игра продолжится, и интереса больше..." Жульничает ли он? Мне кажется, что да, особенно если другому игроку не нравится, когда в колоду лишний туз подбрасывают. Тут похожая ситуация, как мне кажется.

Жульничество в картах - устоявшееся словосочетание (синоним шулерства). Уверен, что оно оказалось там благодаря практике игры на деньги. Но т.к. довольно растространена и игра просто так, то и этот термин утратил часть своего негативного смысла. Само по себе "жульничество в картах" не плохо (когда играют не на деньги). Плохо нарушение договоренности "не шулерить".

P.S. Я все-таки приведу пример обмана, который обычно никто не будет называть жульничеством, если не преследует какие-то особые цели (вроде обидеть). У некоторых детей есть склонность к придумыванию несуществующих фактов. Это можно называть фантазерством, враньем, обманом, но вот жульничеством... И таких примеров, где обман нельзя называть жульничеством даже если имеешь идиосинкразию к обману - вагон и маленькая тележка.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 15, 2015, 22:59
Эм, ну мы сейчас совсем уйдем куда-то не туда.
Шшшш... Не мешай. Этот спор изначально был лишен всякого правдоподобного смысла. Так зачем пытаться его привносить? Опять упирать все в термины не круто, мужик. А этот спор - о терминологии и устоявшихся неозвученных пунктах соц-договора в головах у некоторых участников спора. Об этом спорить скучно, о теологии - весело.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 15, 2015, 23:05
Не, если бы я не видел в теме правдоподобного смысла, то не стал бы ее создавать. Спор о теологии мне здесь совсем не нужен. Мне надо показать, что подмена понятий и эмоциональная окраска лишает понимания объективных сторон явления.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 15, 2015, 23:07
Не, если бы я не видел в теме правдоподобного смысла, то не стал бы ее создавать. Спор о теологии мне здесь совсем не нужен. Мне надо показать, что подмена понятий и эмоциональная окраска лишает понимания объективных сторон явления.
Показать кому? У тебя только Ангон в оппонентах. Доводы, приведенные один раз его не убедили. Ты, я, еще пара человек повторили их еще по разу каждый.
И у меня возникает только один вопрос.
Ты знаешь... Что такое безумие?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 16, 2015, 00:06
Так, с Zerginwan-ом я не спорю.
По поводу жульничества: Мышиный король, тебя устроит ответ, что я использовал "жульничество" как синоним слову шулерство, как если бы речь шла о карточных играх?
По поводу обмана, который никто не назовет жульничеством: вот из-за наличия у обмана такого значения я и употребило слово "жульничество", имеющее негативный смысл, что бы показать, что большинство игроков, по моему мнению, воспримут это отрицательно.
Да, я считаю договоренность "не шулерить" включённой по умолчанию, хотя опционально ее можно выключить.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 16, 2015, 00:39
По поводу обмана, который никто не назовет жульничеством: вот из-за наличия у обмана такого значения я и употребило слово "жульничество", имеющее негативный смысл, что бы показать, что большинство игроков, по моему мнению, воспримут это отрицательно.
Слово "обман" само по себе обладает негативным смыслом. Чёрное не надо покрывать чёрной краской. ты же почему-то считаешь, что оно вовсе не черно.

Чтобы получить обман без негативного значения, надо явным образом обговорить детали и, желательно, употребить иное слово (фантазия, выдумка), но это никак не входит в умолчание.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 16, 2015, 00:41
Так, с Zerginwan-ом я не спорю.
Это ты зря. То, что я спорю не ради того, чтобы тебя убедить, не значит, что мои аргументы не относятся к спору. В этом плане я честен.
Цитировать
Да, я считаю договоренность "не шулерить" включённой по умолчанию, хотя опционально ее можно выключить.
А я по умолчанию считаю, что партия должна доверять решениям мастера. Что, как выяснилось, подразумевает в себе "жульничество".
И как показывает практика, отрицательно партия обычно воспринимает ТПК. А все остальное бури негодований в общей массе не вызывает.
Звезды летают со скоростью сюжета, и это ты "жульничеством" не считаешь (у меня возникло такое впечатление, по крайней мере). Так почему подобный же постулат - "партия дохнет со скоростью сюжета" ты внезапно начинаешь отвергать?
Я напомню, что весь сыр-бор начался с того, что мастер в одной ролевке был неопытен и напустил на партию вместо сложного убийственный энкаунтер.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 16, 2015, 01:13
Цитировать
Мышиный король, тебя устроит ответ, что я использовал "жульничество" как синоним слову шулерство, как если бы речь шла о карточных играх?

Я обращаю внимание, что в "жульничество в игре" - устоявшееся словосочетания для карточных игр. В другом контексте, предположить это настолько сложно, что следует уточнять. Дело однако в другом:

Цитировать
По поводу обмана, который никто не назовет жульничеством: вот из-за наличия у обмана такого значения я и употребило слово "жульничество", имеющее негативный смысл, что бы показать, что большинство игроков, по моему мнению, воспримут это отрицательно.

Ты не замечаешь все еще основной сути моего возражения. Предположим пока, что подправка статов действительно обман (о том так ли это чуть позже). Ты сам признаешь, что у обмана есть проявления, который никто не назовет жульничеством (ergo обман =/= жульничество, у него свои признаки и чтобы отнести к нему (заведомый) обман надо их указать), а жульничество имеет негативное значение. И вот назвав, без каких-либо обоснований данный обман жульничеством, ты используешь негативную окраску этого слова в качестве доказательства того, что так делать не надо. "Править характеристики в бою - никуда не годиться, [т.к.] это жульничество". Сравни: "Сочинять о себе вымышленные истории - никуда не годится, т.к. это жульничество". Негативная произвольная характеристика подменяет собой объективные причины.

Теперь собственно об обмане. То утверждение плохо еще и тем, что и обманом эту правку назвать сложно. Серьезно, можешь ли ты указать, где в моем примере про характеристики портала был бы обман игроков, если бы то свойство было прописано не до игры, а во время?

В общем - если бы ты так и сказал "Править характеристики в бою - никуда не годиться, т.к. с моей точки зрения большинство игроков воспримут это отрицательно", то это было бы хорошее, годное обоснование. В нем сразу видна доказательная база и причины, почему таки ты не советуешь этого делать. (То что с моей точки зрения ты ошибаешься в оценке соотношения таких игроков - дело другое.)

Цитировать
Да, я считаю договоренность "не шулерить" включённой по умолчанию, хотя опционально ее можно выключить.

Если ты про карточные игры, то да, по моему опыту это скорее так. А вот если ты о РИ в контексте смены статов (в широком смысле), то я бы очень не советовал так считать.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 16, 2015, 01:17
"Править характеристики в бою - никуда не годиться, т.к. с моей точки зрения большинство игроков воспримут это отрицательно"
Вот это я и хотел сказать, да. Признаю, что сформулировал неудачно. На этом спор можно заканчивать, наверно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Аррис от Ноября 16, 2015, 13:08
В последней сессии по Троллячьим фьордам на наш корабль (ну не наш, но мы были на корабле) выплыл кракен.

Свельта на него посмотрела и быстренько его параметры подкрутила. Потому что настоящий кракен нас вынес бы одним плевком.

Внимание, вопрос: сжульничал ли мастер?

А если сжульничал - то где и почему?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Ноября 16, 2015, 13:37
В последней сессии по Троллячьим фьордам на наш корабль (ну не наш, но мы были на корабле) выплыл кракен.

Свельта на него посмотрела и быстренько его параметры подкрутила. Потому что настоящий кракен нас вынес бы одним плевком.

Внимание, вопрос: сжульничал ли мастер?

А если сжульничал - то где и почему?
Тут видна разница между стилями разных мастеров.
В одном случае энкаунтер создается как "рассчитаю ДПР и способность к поглощению уорна партии и подберу/сгенерю по всем правилам подходящего противника".
В другом - "подберу ситуативно подходящего противника и подкручу статы/абилки так, чтобы энкаунтер был интересным".
Причем сторонники первого метода нередко считают, что подкручивание статов после первого плевка - уже нарушение договоренности о честной игре.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 16, 2015, 14:07
Мастер должен "жульничать" так, чтобы никто не заметил и исключительно ради повышения общего интереса у игроков. Т.к. это работает в обе стороны, ведь можно заранее сгенерить файт, который окажется просто безумным и гарантировать ТПК вне зависимости от действий группы, то в этом случае имеет место подкручивание статов в пользу игроков. Так и наоборот. В любом случае, подкручивание статов должно служить единственной цели - исправление ошибок мастера при моделировании энкаунтеров.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ArK от Ноября 16, 2015, 15:01
По моему это всё уже обсуждалось.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 16, 2015, 17:54
В последней сессии по Троллячьим фьордам на наш корабль (ну не наш, но мы были на корабле) выплыл кракен.

Свельта на него посмотрела и быстренько его параметры подкрутила. Потому что настоящий кракен нас вынес бы одним плевком.

Внимание, вопрос: сжульничал ли мастер?

А если сжульничал - то где и почему?
Нет, не сжульничала. Потому что мастер прямо нам сказала, что подкручивает статы, и теперь это маленький и нестрашный кракен. (И вообще в этой кампании довольно часто нам встречаются маленькие и нестрашные монстры, и я не знаю, насколько в ДнД5 тонка грань между слабым энкаунтером и ТПК, но мне кажется, что нам чаще попадаются первые)

Я сейчас не привязываюсь к РПЦ. Способов заработать немного денег - миллион и еще парочка.
Может быть он просто знает, что люди, пришедшие в церковь не заценят обратную модель поведения? И понимает, что людям здесь и сейчас нужно услышать "Бог Есть!" для дальнейшего существования? Может быть он тут 20 лет работает, всю паству и их мелкие грешки знает на зубок, и понимает, что он нужен им? Может он из добрых чувств?
Но нет. Он жулик. Даже несмотря на то, что нигде не прописано, что священник должен быть верующим (ок, кое-где прописано, но в большинстве конфессий, как ни странно, я такого не встречал).
Так же как нигде не прописано, что мастер не может менять монстру на лету.
Ну и немножко статистики - из 26 выпускников-богословов, верующими остались 3. "По специальности" работают +-20. Как минимум половина не видит в этом противоречия. Жулики, наверное...
"Людям" не надо слышать "бог есть" для дальнейшего существования. Это надо тем негодяям, которые их угнетают.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 16, 2015, 18:01
Цитировать
В любом случае, подкручивание статов должно служить единственной цели - исправление ошибок мастера при моделировании энкаунтеров

Т.к. это вопрос стиля и соц. договора, то категоричность этого высказывания делает его неверным.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 16, 2015, 20:24
В последней сессии по Троллячьим фьордам на наш корабль (ну не наш, но мы были на корабле) выплыл кракен.

Свельта на него посмотрела и быстренько его параметры подкрутила. Потому что настоящий кракен нас вынес бы одним плевком.

Внимание, вопрос: сжульничал ли мастер?

А если сжульничал - то где и почему?
Ну, тут от многого зависит:
Если у вас в группе принято подкручивать монстров на лету - нет, не сжульничал.
Если, как сказал Фланнан, мастер прямым текстом сказал, что подкручивает статы, и игроки не были против - тоже не сжульничал.
Если бы мастер на случайные встречи бросал до игры, и, когда там выпал кракен, решил, что он будет маленьким и не страшным - тоже не сжульничал.
В принципе, даже описанная ситуация без введения новых сущностей - не жульничество, потому что до того, как кракен выпал, его в общем воображаемом пространстве не было, и у мастера было некоторое время, что бы его в голове подкрутить, а потом уже выдавать игрокам (если вы не с открытой таблицей случайных встреч играете).
А вот подкручивать после начала боя - жульничество (с моей точки зрения, разумеется).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Аррис от Ноября 16, 2015, 20:48
Меня интересовало мнение наших оппонентов. Мнение Ангона и Фланнана я знаю и так ;-)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 16, 2015, 21:29
Т.к. это вопрос стиля и соц. договора, то категоричность этого высказывания делает его неверным.
Пример?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 00:07
Да все тот же пример с порталом, что я выше приводил. Добавление свойства во время игры не было бы исправлением ошибки.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 17, 2015, 10:52
Да все тот же пример с порталом, что я выше приводил. Добавление свойства во время игры не было бы исправлением ошибки.

Портал, кмк, не имеет отношения к обсуждаемой теме, т.к. это обычный рояль. Причем тут жульничество, категорически не понимаю.

Я считаю, что все таки следует разделять игромеханическое жульничество и "сюжетные", т.к. последнее имеет вполне осязаемые термины, которые давно устоялись.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 17, 2015, 12:39
 :paladin: :paladin: :paladin:
Я в очередной раз призываю отказаться от использования термина "жульничество", как от некорректного.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 17, 2015, 15:01
Так выяснили уже, что "жульничество в играх" - корректный термин.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 17, 2015, 15:28
Так выяснили уже, что "жульничество в играх" - корректный термин.
Вообще-то выяснили диаметрально противоположное.
А "жульничество в играх" относится к карточным играм. Не к ролевым.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 17, 2015, 15:37
Вообще-то выяснили диаметрально противоположное.
А "жульничество в играх" относится к карточным играм. Не к ролевым.

Вот же выше Мышиный Король давал ссылки на словарь Ушакова:

http://dic.academic.ru/dic.nsf/ushakov/800990
http://dic.academic.ru/dic.nsf/ushakov/800998

ЖУ́ЛЬНИЧАТЬ, жульничаю, жульничаешь, несовер. (к сжульничать) (разг.). Плутовать, употреблять недобросовестные мошеннические приемы. Жульничать в игре.
ЖУ́ЛЬНИЧЕСТВО, жульничества, ср. (прост.).
1. только ед. Действие по гл. жульничать. Жульничество в игре.
2. Недобросовестный, мошеннический поступок. За последнее жульничество приятели хотели его поколотить.

Никакого "карточные", никакого "на деньги" в этих определениях нет. Выражение абсолютно корректное.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 17, 2015, 15:40
*Рукалицо*
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Ноября 17, 2015, 15:43
Вообще-то выяснили диаметрально противоположное.
А "жульничество в играх" относится к карточным играм. Не к ролевым.
Скорее к играм, оперирующим понятие "победа" и "поражение". Ибо в "змеях и лестницах" тоже можно жульничать.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 15:53
Цитировать
Портал, кмк, не имеет отношения к обсуждаемой теме, т.к. это обычный рояль. Причем тут жульничество, категорически не понимаю.

Вот и я категорически не понимаю причем жульничество (и даже обман) в изменении характеристик (хотя почему это рояль я тоже не понимаю). А он имеет самое непосредственное отношении к теме, т.к. изменение его характеристик ничем принципиально не отличается от изменения характеристик монстра и любого другого энкаунтера. Да, это не "числовая" правка, но качественная, которая между прочим намного сильнее: есть у монстра дарквижен/нюх/слепое чутье/телепорт/свиток или нет намного серьезнее чем поменять его силу с 18 до 10 или забыть к удару прибавить урон от павер-атаки.

Цитировать
Я считаю, что все таки следует разделять игромеханическое жульничество и "сюжетные", т.к. последнее имеет вполне осязаемые термины, которые давно устоялись.

А зачем? Если они друг от друга принципиально не отличаются, их иногда совсем и не разделить. А термины тем более вроде бы и есть?

Цитировать
Так выяснили уже, что "жульничество в играх" - корректный термин.

Оо Удивительно - такое впечатление, что люди иногда пишут так как если бы читали какую-то тему из параллельной вселенной.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 16:00
Цитировать
Никакого "карточные", никакого "на деньги" в этих определениях нет. Выражение абсолютно корректное.

Естественно в карточных! Тогда не было РИ, зато была актерская игра. Хочешь сказать, что в актерской игре выдумав фразу, которой нет в сценарии актер тоже сжульничал? У автора словаря не было нужды разграничивать эти виды игра, если всем и так понятно о каких идет речь.

P.S. Но если уж заниматься RAW-троллингом, то и первую фразу не надо забывать: Плутовать, употреблять недобросовестные мошеннические приемы. Т.е. чтобы сжульничать надо в игре такие приемы применить.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 17, 2015, 16:05
Это ложная дихотомия - раз не было РИ, то речь обязана идти о карточных играх. Как будто бы других игр не было (бильярд, шахматы).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 17, 2015, 16:10
Я даже так сформулирую: поскольку ролевые игры появились позже, то они автоматически попадают в множество игр. Тем самым, попадают под словарное определение в современном языке.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 17, 2015, 16:14
А зачем? Если они друг от друга принципиально не отличаются, их иногда совсем и не разделить. А термины тем более вроде бы и есть?

Разница то есть. Просто изменения характеристик, это взаимодействие с правилами, а изменение характеристик портала - с миром.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 16:18
Цитировать
Я даже так сформулирую: поскольку ролевые игры появились позже, то они автоматически попадают в множество игр. Тем самым, попадают под словарное определение в современном языке.

Ничего подобного. С чего бы это? Почему бы им не попасть в множество смысла "актерской игры"? Новое явление, даже заимствуя старое слово всегда создает новое значения и новые смыслы.

Цитировать
Это ложная дихотомия - раз не было РИ, то речь обязана идти о карточных играх. Как будто бы других игр не было (бильярд, шахматы).

Речь обязана идти о тех играх, которые были (и еще и достаточно популярны). Ну ок, примем поправку ariklus'a. Ты, однако, по прежнему проигнорировал основную часть определения, что собственно надо сделать, чтобы "в игре сжульничать": употреблять недобросовестные мошеннические приемы.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 17, 2015, 16:24
Я даже так сформулирую: поскольку ролевые игры появились позже, то они автоматически попадают в множество игр. Тем самым, попадают под словарное определение в современном языке.

Но зачем? Ведь прекрасные определения подобному: мастерский произвол и мастерское допущение! Это все прекрасно охватит как сюжетные виды "жульничества", так и игромеханические.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 16:32
Цитировать
Разница то есть. Просто изменения характеристик, это взаимодействие с правилами, а изменение характеристик портала - с миром.

Я либо не понял фразы, либо она бессмысленна. Взаимодействует что с правилами или миром? Правила - это они для определения взаимодействия между собою различных объектов мира. Ну и убрали у монстра дарквижен - это тоже самое, что убрали у монстра "большую силу", только вместо бинарного значения 1/0(есть/нет) меняем 18 на 10. А убрали у монстра дарквижен это тоже самое, что убрали/добавили порталу свойство пропускать в таких-то случаях.

Цитировать
Но зачем?

У меня есть предположение, что для того чтобы подменять доказательства ярлыками.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 17, 2015, 16:34
Но зачем? Ведь прекрасные определения подобному: мастерский произвол и мастерское допущение! Это все прекрасно охватит как сюжетные виды "жульничества", так и игромеханические.
Для того, чтобы высказать своё отношение к происходящему. Мы договорились, что будем соблюдать правила (неважно, ДнД, шахмат или подкидного дурака), а мастер их втихаря нарушает (достаёт туза из рукава, ходит пешкой буквой "Г", подкручивает хиты монстра).
Я считаю, что у мастера есть право в открытую нарушать правила, если это сделает игру лучше. Например сказать "достал меня этот огр, сколько можно его бить! от очередного удара он взрывается и забрызгивает всё кровью". Делать то же самое в закрытую - плохо.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Son_of_Morning от Ноября 17, 2015, 16:37
Я вот, например [КМК довольно хорошо] понимаю позицию Ангона. Попытаюсь донести до МК (и иже с ним) его позицию, тем более что такое не раз наблюдал в реальных играх.

1. "Близкий к типовому" соц-контракт (ух не люблю я это слово) примерно такой: "Игрок отвечает за своего персонажа и только за него". Мастер отвечает за весь остальной [жестокий ужасный кровавый сверхсложный -- ну это мы заранее набиваем цену будущей победе\поражению игроков] мир. Зато уж когда жестокий\ужасный.... мир создан -- тут всё по-честному. Герой(и) смог\превозмог -- молодец. Не смог\не превозмог -- безумству храбрых поём мы песню.
И именно вот в этом "тут всё по-честному" и "смог\превозмог" (ну да подрастковый пафос, но что в этом плохого) и состоит изюминка приведённого выше СК.

2. И тут начинается это самое "благое" от МК:
Цитировать
Так что один из игроков даже заметил после игры, что портал мастерским произволом сработал. Пришлось ему говорить, чтобы нейтрализовать метагеймовое предположение, что нет, он сработал именно так как должен был.
. Вроде бы мягко стелит ДМ, да на практике жёстко спать и вот почему.

3. На практике я не встречал ситуаций чтобы такие "мелкие доделки" не выходили боком. Т.к. развитие ситуации примерно такое:
 - а) Раз доделал -- объяснил поверили.
 - б) Два доделал -- объяснил дважды, поверили.
 - в) Три доделал -- объяснят пять раз, сделали вид что поверили (не заканчивать же игру).
 - г) Сами понимают: вот этого самого "всё между персонажами игроков и миром по-честному" больше нету. Мир как дышло, куда ДМ повернёт -- так и вышло.
 - д) Как результат это обесценивает выбор игроков сделанный на предыдущих этапах одной ДМ-ской придумкой (тут облегчу \ тут усложню).

Надеюсь боле-менее удалось объяснить откуда берётся этот самый эпитет "жульничество" для такого стиля игры.

П.С.
заранее упреждая возражения: существует куча других стилей игры и соц-контрактов для них, но (не зря в теме у нас любители системы из 3х букв в основном) для ДнД именно описанный выше является как минимум типовым.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 16:46
Цитировать
Для того, чтобы высказать своё отношение к происходящему. Мы договорились, что будем соблюдать правила (неважно, ДнД, шахмат или подкидного дурака), а мастер их втихаря нарушает (достаёт туза из рукава, ходит пешкой буквой "Г", подкручивает хиты монстра).

Я бы сказал, что скорее - навязывать свое отношение другим, путем применения устоявшихся негативных ассоциаций. Так что подразумевается будто для всех групп совершенно обычным умолчанием является "собладать правила ДнД/системы", а игра видимо должна идти на выигрыш. По моему же опыту, более естественной договоренностью в знакомых мне группах обычно является такая: мастер выбирает правила для определения происходящего в мире (это первичная цель), а не для того чтобы их соблюдать (это нужно постольку-поскольку).

Цитировать
Делать то же самое в закрытую - плохо.

Скажи, а зачем лишний раз выгружать игроков из игрового мира, чтобы сообщить, что монстр просто надоел? Если игра идет на преодоление челленжа прежде всего и скорее ни что другое особого значения не имеет - тогда да. Но этьо крайне частный случай.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Арсений от Ноября 17, 2015, 16:49
Мне кажется, вы тут немного увлеклись абсолютными утверждениями.

Изменение характеристик на лету может быть может быть и на пользу игре, и во вред игре, а может и не иметь никакого видимого эффекта на её ход - в зависимости от ситуации, в которой оно происходит.

Если мы соглашаемся с утверждением, что основная цель игры - удовольствие всех участников, то у нас появляется критерий, по которому можно определить стоит или не стоит это делать. Мне кажется, что дальше надо просто знать свою группу и понимать, в какую игру вы играете, и принимать решения на этой основе.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ArK от Ноября 17, 2015, 16:57
То есть разница, к примеру, между боксом или борьбой, и рестлингом.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Son_of_Morning от Ноября 17, 2015, 16:59
Цитировать
Мне кажется, вы тут немного увлеклись абсолютными утверждениями.
А другая сторона немного увлеклась "идеальными изменятелями в вакууме".

В реале я не видел случая чтобы "человек ограничился однократным изменением характеристик", как не видел случая чтобы "человек ограничился изменением только лишь характеристик менять другое -- ни ни". Рано или поздно "мелкий ДМ-ский произвол" всплывает обесценивая выбор игроков. При этом игроки начинают думать о ДМ-ском произволе куда больше чем он себе позволяет.

И да помимо сферического в вакууме "получения удовольствия от игры" есть "типовые способы этого самого удовольствия". И в ДнД-например (боле-менее о ней всё же говорят) вот это "есть челлендж мы с ним боремся", "всё по честному" и т.п. составляют большУю часть удовольствия почти для всех типовых соц-контрактов.

П.С.
большую -> большУю
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Арсений от Ноября 17, 2015, 17:01
Отвечая на упрежденное возражение - проблема с ДнД в том, что она для многих является системой "по умолчанию", и в результате используется для очень широкого спектра игр - от рекомендованной по базе зачистки подземелий до интриг, детективов и мелодрамы, поэтому обычно утверждение, что "группа играет в ДнД" несет довольно мало о реальных принятых практиках. Но при этом я соглашусь что "традиционное" ДнД подразумевает определенный тактический элемент и эмергентность игрового процесса за счет различных исходов тактический части (что очень хорошо видно, например, в серии иллюстрированных карт про прохождение классических модулей), и частое прибегание к изменению энкаунтера на ходу обесценивает эти моменты, что обычно делает  игру менее интересной для участников.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Son_of_Morning от Ноября 17, 2015, 17:10
Отвечая на упрежденное возражение - проблема с ДнД в том, что она для многих является системой "по умолчанию", и в результате используется для очень широкого спектра игр
Соглашусь. У МК, например своё, довольно сильно переработанное, ДнД и весьма интересное (лично я бы с удовольствием попробовал).
Часть взаимного непонимания растёт именно оттуда.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Арсений от Ноября 17, 2015, 17:36
Еще мне кажется, что - говоря более общо - если при игре мастеру приходится часто игнорировать или нарушать правила используемой системы, то это с большой вероятностью является симптомом большей проблемы. Например, того, что выбранная система не может выдавать результаты, которые хотят получить группа или ведущий – и тогда надо серьёзно задумываться о допиливании существующей или поиске новой системы. Или это может быть индикатором недостаточного system mastery – тогда, понятно, надо лучше осваивать систему.

При этом редкое игнорирование правил, при условии, что оно делается аккуратно и осознанно, и с пониманием того, почему получаемый результат будет лучше, чем тот, который выдает система, очень помогает сглаживать несовершенство играющих людей и существующих систем.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 17, 2015, 18:31
У меня вообще сложилось впечатление, что Мышиный Король слишком занижает понятие честности. Например, год назад он утверждал в теме про паладина, что маскировка - это не обман (хотя маскировка - это по определению умышленное введение противника в заблуждение). Поэтому он и недоумевает, почему некоторые люди считают нечестным сам подход "если никто не успел заметить, то какая разница, если я подменю". Это просто абуз того факта, что из игроков мастер - единственный, кто играет в закрытую.

Что же касается правил, то запрета подменять статы на ходу в D&D я не нашел (естественно; как и запрета бить игроков дайсфилдом :) ). Но основной режим в таких системах, как D&D и GURPS, это предварительная подготовка и разыгрывание сцен с уже готовыми сущностями. Например, генерация персонажей расписана по шагам, статы, способности и заклинания выбираются заранее, и с ними уже играется. (Что я не считаю ограничением воли или фантазии мастера). Как исключение, мастеру предлагается позволить заменить что-то, чем игрок еще не пользовался.
В инструкциях для мастера также в первую очередь встречается "выбор" подходящих монстров или "создание" новых (по гайдлайнам и правилам, надо понимать; включая правило 0), и потом "настройка" для энкаунтера. После этого во время энкаунтера подстройка уже не упоминается.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 17, 2015, 18:35
Я либо не понял фразы, либо она бессмысленна. Взаимодействует что с правилами или миром? Правила - это они для определения взаимодействия между собою различных объектов мира. Ну и убрали у монстра дарквижен - это тоже самое, что убрали у монстра "большую силу", только вместо бинарного значения 1/0(есть/нет) меняем 18 на 10. А убрали у монстра дарквижен это тоже самое, что убрали/добавили порталу свойство пропускать в таких-то случаях.

У меня есть предположение, что для того чтобы подменять доказательства ярлыками.

Я имею ввиду, что портал сюжетный элемент не относится к правилам, а подкручивание статов - относится. Ослабление монстров, снижение DC - это все касается игромеханики, портал же пропускающий гудовых, не касается.

Ну само собой, в предыдущей теме про произвол там только этим и занимались.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 17, 2015, 18:40
У меня вообще сложилось впечатление, что Мышиный Король слишком занижает понятие честности. Например, год назад он утверждал в теме про паладина, что маскировка - это не обман (хотя маскировка - это по определению умышленное введение противника в заблуждение). Поэтому он и недоумевает, почему некоторые люди считают нечестным сам подход "если никто не успел заметить, то какая разница, если я подменю". Это просто абуз того факта, что из игроков мастер - единственный, кто играет в закрытую.

Мы опять пришли к абсурдному факту, что даже малейшее подкручивание статов сводит игру на нет. Но идеала не бывает, так или иначе, у каждого ДМа есть опыт, где ему приходилось так или иначе что-то менять в процессе игры.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 17, 2015, 18:57
Про малейшие подкручивания - вторая половина моего поста. И нет, никакого абсурда не возникает. Тут уже приводили в пример карточную игру - если колоды составляются заранее, то доставать из рукава туз, потому что "ну вы чего, там же реально мог быть туз" - обман.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 22:46
1. "Близкий к типовому" соц-контракт (ух не люблю я это слово) примерно такой: "Игрок отвечает за своего персонажа и только за него". Мастер отвечает за весь остальной [жестокий ужасный кровавый сверхсложный -- ну это мы заранее набиваем цену будущей победе\поражению игроков] мир. ...
И именно вот в этом "тут всё по-честному" и "смог\превозмог" (ну да подрастковый пафос, но что в этом плохого) и состоит изюминка приведённого выше СК.

Если бы речь шла о каком-то одном специфическом стиле игр, то и тема эта вероятно не возникла бы. Я даже согласен, что если мастер или игроки договорились пройти некий оф. модуль (пусть томб оф хоррор коль скоро его надавно вспоминали) на спор строго по RAW, то подкручивание статов или даже мухлеж с дайсами можно назвать жульничеством. Я согласен, что так можно было назвать и при менее экзотичном контракте при некоторых условиях (зависит от группы). Но я возражаю против этого утверждения безотносительно подобных условий и против того, что в РИ по умолчанию применяется такой соц. контракт, который подразумевает, что подобные действия можно назвать жульничеством.

А касательно этого приведенного наброска контракта (который ну очень много еще чего не учитывает) я не могу согласится ни с тем, что он близок к типовому, ни с тем, что в такой общей формулировке (в контексте последующего дополнения) из него нельзя исключить фразу "Зато уж когда жестокий\ужасный.... мир создан -- тут всё по-честному" (чтобы расширилась его "типичность"). Я полагаю, что вера в его типичность примерно того же свойства, что моя в "смерть персонажей всегда (подавляющим большинством игроков) воспринимается негавтино". Из всех моих знакомых самый близкий к такому контракт создал я в играх в Westmarch-стиле (единичный случай) - и то, там составляющая "тут все по честному" значима, но зачастую может уступать другим.

Мало того, если рассматривать соц. контракт нацеленный на удовольствие от превозмагания и преодоления челлежней, то, с моей точки зрения, игра с мотивациями противников PC, как советует Ангон, не только не особо отличается от подкручивания статов, но и с вероятностью более негативная для игры, т.к. зачастую может быть более заметной. (А суть ведь та же - спасти перса от неминуемой гибели.) Разьяренный тролль оставил упавшего в минуса и пожалел ему еще одну атаку, чтобы отомстить за все нанесенные раны и вместо этого бросился на помощь другим троллям? Противник с интеллектом жалеет действие на добивание, хотя видит, что персы используют исцеление? Это хорошо видно и видно, что мастер жалеет персов. (Да, объяснить можно, но в любом случае неоптимальные действия бросаются в глаза, а неоптимальность для челленжа губительна. Тут единственным оправданием будет - я допустил ошибку...)

Цитировать
Вроде бы мягко стелит ДМ, да на практике жёстко спать и вот почему.

Не уверен, что правильно понял столь красивую фразу, но ведь один из ключевых цимисов того примера в том, что игрок принял за мастерский произвол то, что им совсем не являлось (с позиций проработки заранее). А значит время, когда принимается решение о наличии некоего свойства у объекта, не влияет на восприятие игроками.

Цитировать
На практике я не встречал ситуаций чтобы такие "мелкие доделки" не выходили боком. Т.к. развитие ситуации примерно такое:
 - а) Раз доделал -- объяснил поверили.
...
 - г) Сами понимают: вот этого самого "всё между персонажами игроков и миром по-честному" больше нету. Мир как дышло, куда ДМ повернёт -- так и вышло.
 - д) Как результат это обесценивает выбор игроков сделанный на предыдущих этапах одной ДМ-ской придумкой (тут облегчу \ тут усложню)

Я возражу, что скорее сталкивался с обратным - т.е. боком выходило, когда не допридумал вовремя, а когда наоборот то - нет. (Откат вот приходилось делать, когда вовремя не придумал как перса спасти, а придумал, что малая аватара гнольского божка не может нормально воплотится из-за близости того же артефакта защиты - наоборот, сплошной профит.)

Мне кажется, что если сами эти эти объяснения логичны внутри мира и полезны для игры, то вариант в-г) появляется, когда игрокам почему-то надо, чтобы "все было придумано заранее", без оглядки на текущую ситуацию и открытость игрового мира, в котором все предусмотреть невозможно. И, кмк, это скорее смешивание НРИ с настолками...

Что же до д), то я бы поговорил об этом подробно и можно даже в другой теме. Мне кажется это интересный и неочевидный вопрос. В любом случае я за аксимому это принять никак не могу. (Ну для примера: придумали игроки какой-то очевидный ход против ГГ, позволяющий за 2 часа весь модуль решить, а мастер, благо человек, его таки не предусмотрел. Ну он имеет опцию честно ничего не предпринять и получить игроков, которые конечно рады своей находчивости, но удивляются, чего же это ГГ такой болван и что же им делать в оставшиеся 5 часов запланированных для игры.)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 17, 2015, 23:06
Цитировать
У меня вообще сложилось впечатление, что Мышиный Король слишком занижает понятие честности. Например, год назад он утверждал в теме про паладина, что маскировка - это не обман (хотя маскировка - это по определению умышленное введение противника в заблуждение). Поэтому он и недоумевает, почему некоторые люди считают нечестным сам подход "если никто не успел заметить, то какая разница, если я подменю".

Да нет, само понятие честности я совсем не занижаю. У меня даже правдолюбивость чрезмерно развита. Возможно от этого и такая нелюбовь к именованию явлений не подходящими для них именами. (И да, маскировка - это не обман - привет, рыси и зайцы обманщики!) И с отношением к "за руку не поймали - не шулер" у меня все в порядке (очень даже шулер)*. Я не считаю, что в карточной игре, где договорились не шулерить, можно шулерить, если этого никто не замечает. Я недоумеваю совсем от другого - какое отношение к недобросовестным, мошенническим приемам имеет закрытая или открытая правка статов в НРИ.

* - мало того я обман вижу в манипулировании мотивациями нпс, ради их неоптимального поведения, если игра сосредоточена на "честном" челленже.

Цитировать
Я имею ввиду, что портал сюжетный элемент не относится к правилам, а подкручивание статов - относится. Ослабление монстров, снижение DC - это все касается игромеханики, портал же пропускающий гудовых, не касается.

Чем портал более сюжетный элемент чем орки с дакрвиженом или без? По факту это его свойство меняло реальный CR ловушки. А игра при том "бессюжетная", исследование руин, близкая к песочнице.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 18, 2015, 07:38
Мало того, если рассматривать соц. контракт нацеленный на удовольствие от превозмагания и преодоления челлежней, то, с моей точки зрения, игра с мотивациями противников PC, как советует Ангон, не только не особо отличается от подкручивания статов, но и с вероятностью более негативная для игры, т.к. зачастую может быть более заметной. (А суть ведь та же - спасти перса от неминуемой гибели.) Разьяренный тролль оставил упавшего в минуса и пожалел ему еще одну атаку, чтобы отомстить за все нанесенные раны и вместо этого бросился на помощь другим троллям? Противник с интеллектом жалеет действие на добивание, хотя видит, что персы используют исцеление? Это хорошо видно и видно, что мастер жалеет персов. (Да, объяснить можно, но в любом случае неоптимальные действия бросаются в глаза, а неоптимальность для челленжа губительна. Тут единственным оправданием будет - я допустил ошибку...)
Я не знаю, как работает исцеление в твоей любимой системе, но в GURPS для существ, рассчитывающих выиграть бой, переключаться с противников, потерявших сознание, на всё ещё представляющих опасность - правильное тактическое решение, а не переключаться - недостаток "кровожадность", мешающий сражаться с действительно опасным противником. Конечно, партизане и камикадзе, рассчитывающие нанести отряду максимальные долговременные потери, должны действовать по-другому, но признайтесь - это аномально даже для существ, страдающих монстризмом.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 18, 2015, 08:47
Мы опять пришли к абсурдному факту, что даже малейшее подкручивание статов сводит игру на нет. Но идеала не бывает, так или иначе, у каждого ДМа есть опыт, где ему приходилось так или иначе что-то менять в процессе игры.
1. Малейшее подкручивание статов в бою. До боя вполне можно подкручивать в некоторых рамках, но чем бой ближе, тем эти рамки уже.
2. Не сводит игру на нет, а является шулерством (убираю термин жульничество, раз уж некоторым он не нравится). Шулерство - это плохо, но, теоретически, может быть необходимо. Мастеру рекомендуется признаться в шулерстве (на мой взгляд), в идеале - прямо во время применения, в крайнем случае - после игры.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 18, 2015, 11:33
Чем портал более сюжетный элемент чем орки с дакрвиженом или без? По факту это его свойство меняло реальный CR ловушки. А игра при том "бессюжетная", исследование руин, близкая к песочнице.

Тем, что орки с дарквиженом описаны в правилах. Если мы им его убираем, то это уже не орки, дарквижен для орков это также естественно, как руки и ноги для человека. Это яркое нарушение SIS, это никак не пойдет на пользу игре. А портал это разовая вещь, сегодня они его встретили и на следующей сессии уже про него забыли, там могут быть дальше другие порталы с другими свойствами, но свойства первого на них никак не влияют и SIS не нарушают.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 18, 2015, 11:34
1. Малейшее подкручивание статов в бою. До боя вполне можно подкручивать в некоторых рамках, но чем бой ближе, тем эти рамки уже.
2. Не сводит игру на нет, а является шулерством (убираю термин жульничество, раз уж некоторым он не нравится). Шулерство - это плохо, но, теоретически, может быть необходимо. Мастеру рекомендуется признаться в шулерстве (на мой взгляд), в идеале - прямо во время применения, в крайнем случае - после игры.

Спасибо. Я понял, что для вас в НРИ главное бой. Этим все сказано в принципе :)
Шулерство тоже плохой термин. Я не помню, когда НРИ стали азартными играми. На мой взгляд идет явная попытка очернить кого-нибудь. Ну вот хоть кого-нибудь, чтобы показать пальцем и сказать "а вот %username% жулик и шулер, а я Д'Артаньян".
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Аррис от Ноября 18, 2015, 17:02
Это ложная дихотомия - раз не было РИ, то речь обязана идти о карточных играх. Как будто бы других игр не было (бильярд, шахматы).

Можно ли жульничать в игре "дочки-матери". И если да - как это выражается?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 18, 2015, 17:55
Можно ли жульничать в игре "дочки-матери". И если да - как это выражается?
И шулерствовать (или шулерить?) тоже.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 18, 2015, 18:45
Цитировать
Я не знаю, как работает исцеление в твоей любимой системе, но в GURPS для существ, рассчитывающих выиграть бой, переключаться с противников, потерявших сознание, на всё ещё представляющих опасность - правильное тактическое решение, а не переключаться - недостаток "кровожадность", мешающий сражаться с действительно опасным противником.

Чтобы в пресловутой универсальности гурпса не было лечилок позволяющих поднять перса из минусов в дееспособном состоянии? - Не верю. Так что это вопрос сеттингозависимый. Однако тролль то уж наверное кровожадный.
Цитировать
Тем, что орки с дарквиженом описаны в правилах. Если мы им его убираем, то это уже не орки, дарквижен для орков это также естественно, как руки и ноги для человека. Это яркое нарушение SIS, это никак не пойдет на пользу игре.

Во, телега впереди лошади. Первично не то, что у орков написано в правилах, а то что у них в SIS. Ничто на самом деле не мешает мастеру убрать у орков дарквижен и оставить только лоу-лайт-вижен. И если ранее орки в игре не фигурировали, то на SIS никак не скажется, если им в последний момент прикрутили или убрали дарквижен. А с другой стороны, если тот портал работает так из-за свойств защитной магии города, то и другие порталы или даже другие средства телепортации тоже должны это учитывать.

Цитировать
2. Не сводит игру на нет, а является шулерством (убираю термин жульничество, раз уж некоторым он не нравится). Шулерство - это плохо, но, теоретически, может быть необходимо. Мастеру рекомендуется признаться в шулерстве (на мой взгляд), в идеале - прямо во время применения, в крайнем случае - после игры.

Ангон, скажи, почему ты так упорно говоришь об одном стиле игры, как-будто он единственный?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 18, 2015, 18:54
2. Не сводит игру на нет, а является шулерством (убираю термин жульничество, раз уж некоторым он не нравится).
[сарказм on]
Спасибо! Так намного лучше!
[сарказм off]

 :facepalm: :facepalm: :facepalm:
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 18, 2015, 23:10
Чтобы в пресловутой универсальности гурпса не было лечилок позволяющих поднять перса из минусов в дееспособном состоянии? - Не верю. Так что это вопрос сеттингозависимый.
Ну, никакое технологическое лечение не сможет вылечить человека за секунды боя. Даже ТУ12 нанороботы и ТУ12^ лучи регенерации восстанавливают человека за минуты, а не секунды. Максимум можно попытаться привести его в сознание с помощью высокотехнологичной нюхательной соли, но он всё ещё будет в отрицательных хитах.
С магией и Силами лучше: крутой лекарь PC-уровня может сделать это один раз за бой, архимаг наверное раза два, если ему больше некуда тратить магию. По крайней мере предполагая, что в бою серьёзные дамаги летают.
В любом случае, ситуация, когда спереди стоит воин и получает дамаг, а за ним стоит лекарь и лечит его, и они так могут пол-дня стоять - не случится, если кто-то не потратит кучу очков на то, чтобы её повторить (там потребуется нестандартный и очень дорогой билд).
Опять-таки, если игра не слишком высокоуровневая, атаковать лекаря (и как минимум заставить его тратить магию на защиту) - более интересная идея, чем стараться добивать всех выбитых противников. Персонажи в GURPS могут пережить намного больше повреждений, чем нужно, чтобы их лишить сознания.

Однако тролль то уж наверное кровожадный.
Не все тролли кровожадны, но тот, что в монстрятнике - в самом деле кровожаден. Это его проблемы - энергию на лечение гораздо выгоднее потратить в бою на фаербол, чем пытаться в самом деле кого-то вылечить в бою.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 18, 2015, 23:42
Ну значит ГУРПС не подходит для сеттингов, где лечебные зелья поднимают за 6 секунд (за раунд).

Цитировать
Это его проблемы - энергию на лечение гораздо выгоднее потратить в бою на фаербол, чем пытаться в самом деле кого-то вылечить в бою.

Довольно бессмысленно говорить о ситуации в вакууме: слишком многое зависит и от системы, и от сеттинга, и от конкретной ситуации. Учти однако общее соображение такого плана: подняв выбывшего сопартийца ты тратишь одно действие и один ресурс в обмен на целую кучу его действий и все его неиспользованные ресурсы. Так что существует довольно большой пласт игр, где сочетание системы/сеттинга/ресурсов делает это оптимальным действием.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 19, 2015, 00:00
Ну значит ГУРПС не подходит для сеттингов, где лечебные зелья поднимают за 6 секунд (за раунд).
6 секунд? за это время бой уже закончится. Насколько я помню, недавно партия файтеров перемолола банду разнокалиберных огров секунды за 3, несмотря на то, что у огров были горы хитпоинтов, богатырское здоровье и толстая шкура.
Проблема не в том, что лечебные зелья долго работают, а в том, что они лечат недостаточно много.

Довольно бессмысленно говорить о ситуации в вакууме: слишком многое зависит и от системы, и от сеттинга, и от конкретной ситуации. Учти однако общее соображение такого плана: подняв выбывшего сопартийца ты тратишь одно действие и один ресурс в обмен на целую кучу его действий и все его неиспользованные ресурсы. Так что существует довольно большой пласт игр, где сочетание системы/сеттинга/ресурсов делает это оптимальным действием.
Да, разумеется в зависимости от системы и сеттинга бывает очень по-разному. Просто в GURPS лечиться тяжелее, а вылечить персонажа, которого в самом деле выбили - весьма нетривиально. И это хорошо, потому что противникам выгодно не добивать PC, что хорошо для игры.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 00:17
Цитировать
6 секунд? за это время бой уже закончится. Насколько я помню, недавно партия файтеров перемолола банду разнокалиберных огров секунды за 3, несмотря на то, что у огров были горы хитпоинтов, богатырское здоровье и толстая шкура.

Специально же с скобках указал - один раунд. Т.е. речь не о гурпсе. (Его скоротечность в физическом времени не показатель, а мне так вообще не нравится.)

Цитировать
Проблема не в том, что лечебные зелья долго работают, а в том, что они лечат недостаточно много.

Где как, где как....

Цитировать
Да, разумеется в зависимости от системы и сеттинга бывает очень по-разному. Просто в GURPS лечиться тяжелее, а вылечить персонажа, которого в самом деле выбили - весьма нетривиально. И это хорошо, потому что противникам выгодно не добивать PC, что хорошо для игры.

Я не совсем понимаю к чему ты затеял этот разговор. Я говорил о неоптимальном поведении. И это был пример, разумеется для той системы, где поднятие из минусов эффективно. Для других систем и примеров можно придумать других. (Для гурпса с его спиралью смерти это может быть переключение с пропустившего удар на другого противника - т.к. вполне может быть ведь так, что следующим ударом перса не просто в минуса выведут, а вообще прибьют. Или же при реалистичном кампейне с лоу-меджиком и соответственно многомесячным лечением, выпадение в минуса для участия игрока в происходящем примерно то же, что и гибель перса.) Форм у неоптимальный действий может быть много, а направлены они на спасение партии из ямы.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 00:17
Ну, никакое технологическое лечение не сможет вылечить человека за секунды боя.
Никакое? Вот вообще? Ни в одной из 100+ книг нет способа? Я немного удивлён. O_o
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 01:24
Можно ли жульничать в игре "дочки-матери". И если да - как это выражается?
Если у играющих в дочки-матери есть какие-либо договоренности (например, дочка еще маленькая, она может говорить только "агу-агу"), и эти договоренности будут нарушаться (дочка начнет разговаривать нормально), то это будет шулерством. Только это шулерство сразу откроется, поскольку в дочки-матери, кажется, нет информации, которую один игрок держит в секрете от других.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 01:32
Ангон, скажи, почему ты так упорно говоришь об одном стиле игры, как-будто он единственный?
Еще раз: можно договориться перед игрой о том, что мастер будет править характеристики монстров в бою, на лету и по своему усмотрению.
Об этом варианте, как о возможном, я говорил.
Если такой договоренности нет, то я считаю, что править характеристики - шулерство. Не потому, что мне это не нравится, а потому, что это нарушение совокупности правил игры мастером.
Теоретически, может быть группа, в которой возможность мастера править характеристики монстров в бою подразумевается, и ее не нужно каждый раз проговаривать, но это все равно внутригрупповая договоренность, и в других группах может отсутствовать.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 01:50
И еще раз я повторю - не делай из своего стиля игры и договоренностей своей группы "основной стиль игры в НРИ по умолчанию".

Цитировать
Если такой договоренности нет, то я считаю, что править характеристики - шулерство. Не потому, что мне это не нравится, а потому, что это нарушение совокупности правил игры мастером.

Либо есть одна договоренность (править хар-ки можно) либо есть другая договоренность (править нельзя), третьего не дано. Отсутствие произнесенной формулировки всего лишь означает, что включена "договоренность по умолчанию" данного игрока. Т.е. ты считаешь, что раз не сказано прямо, что хар-ки менять можно, то подразумевается, что нельзя, а я считаю - наоборот. И твое представление об умолчаниях ничем не более правильное чем мое. Поэтому нельзя говоря об абстрактной игре (в которой с равным успехом может быть и такая и такая договоренность) говорить то, что верно только для одного из типа игр.

Цитировать
Теоретически, может быть группа, в которой возможность мастера править характеристики монстров в бою подразумевается, и ее не нужно каждый раз проговаривать,

Они не только теоретически могут быть, они таки просто существуют.

Цитировать
но это все равно внутригрупповая договоренность, и в других группах может отсутствовать.

Да может отсутствовать. Никто ведь не спорит с тем, что в твоей группе менять характеристики нельзя. Важно, что существует куча групп, в которых - можно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 02:22
Если у играющих в дочки-матери есть какие-либо договоренности (например, дочка еще маленькая, она может говорить только "агу-агу"), и эти договоренности будут нарушаться (дочка начнет разговаривать нормально), то это будет шулерством. Только это шулерство сразу откроется, поскольку в дочки-матери, кажется, нет информации, которую один игрок держит в секрете от других.

Шулерством? Карл, ты ли это?
Я ещё худо бедно могу переварить "жульничество в дочки-матери", но "шулерство в дочки-матери" это за пределами моего понимания.
Благо у слова "шулерство" гораздо более узкое и точное значение, которое притянуть к сабжу гораздо сложнее.
Если мы про русский язык говорим, конечно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 03:00
В данном случае я понимаю жульничество как "обман, вызывающий негативную реакцию", а шулерство - как "жульничество в игре". Если вам не нравятся мои термины (я признаю, что они не очень хороши), предлагайте свои.
Да может отсутствовать. Никто ведь не спорит с тем, что в твоей группе менять характеристики нельзя. Важно, что существует куча групп, в которых - можно.
Если они все внутри группы согласны, что можно - кто же против-то?
Я так понимаю, что единственное разногласие между нами - какой вариант кто считает "вариантом по умолчанию" - не уверен, что я могу доказать тебе свою правоту по этому вопросу или наоборот.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 03:07
Если вам не нравятся мои термины (я признаю, что они не очень хороши), предлагайте свои.

ОБМАН.

Цитировать
В данном случае я понимаю жульничество как "обман, вызывающий негативную реакцию"


Обман по умолчанию вызывает негативную реакцию.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 03:19
Цитировать
Тьмы низких истин мне дороже
Нас возвышающий обман...
И все такое, как бы.
Кроме того, тут же найдутся люди, которые путают обман с фантазированием, и мы придем к тому, что обманом (в том числе и самообманом) окажется всякая НРИ:
Я все-таки приведу пример обмана, который обычно никто не будет называть жульничеством, если не преследует какие-то особые цели (вроде обидеть). У некоторых детей есть склонность к придумыванию несуществующих фактов. Это можно называть фантазерством, враньем, обманом, но вот жульничеством... И таких примеров, где обман нельзя называть жульничеством даже если имеешь идиосинкразию к обману - вагон и маленькая тележка.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 03:57
Кроме того, тут же найдутся люди, которые путают обман с фантазированием, и мы придем к тому, что обманом (в том числе и самообманом) окажется всякая НРИ:

И это меньшее (и, кстати, маловероятное) зло по сравнению с применением неподходящего термина.

Цитировать
И все такое, как бы.
Мне необходимо объяснить смысл выражения "по умолчанию"?
А-то можно найти контекст, в котором и "жульничество", и "шулерство", и "мошенничество" не будут вызывать негативной реакции.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 04:04
Тем не менее, в слово "обман" негативное отношение к этому обману не заложено, на мой взгляд.
Вот "оптический обман" - это что-то, к чему у обманываемых негативное отношение? Или "самообман"?
Если тебе не лень разбираться со значением слов, можешь попробовать доказать обратное.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 04:17
Тем не менее, в слово "обман" негативное отношение к этому обману не заложено, на мой взгляд.
В этом мы не сойдёмся.

Цитировать
Вот "оптический обман" - это что-то, к чему у обманываемых негативное отношение? Или "самообман"?
Ещё раз спрошу: мне необходимо объяснить смысл выражения "по умолчанию"?

Цитировать
Если тебе не лень разбираться со значением слов, можешь попробовать доказать обратное.
Дело не в значении слова. В его понимании, я надеюсь, мы сходимся. Дело в культурном аспекте явления, которое этим словом обозначается. В рамках христианской культуры, насколько мне известно (в том числе из опыта общения с настоящими живыми людьми), обман хоть и не табуирован, но является порицаемым. Или, как минимум, считается таковым.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 04:30
Ну, во-первых, термин "христианская культура" лучше на какой-нибудь другой заменить, а то я к христианской не отношусь.
Во-вторых, как мы тут выяснили недавно, у разных людей в настройках "по умолчанию" может разное стоять.
На мой взгляд, слово (не явление) "обман" - нейтральное.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 05:10
Цитировать
Я так понимаю, что единственное разногласие между нами - какой вариант кто считает "вариантом по умолчанию" - не уверен, что я могу доказать тебе свою правоту по этому вопросу или наоборот.

Наше разногласие в том, что ты распространяешь свои умолчания и стиль своей группы на НРИ в целом и делаешь утверждения, которые верны для специфических случаев, об играх в целом. Считая, что по умолчанию должна быть оговорена возможность изменений статов в ходе энкаунтера, а если ее нет, то мастер обманывает/жульничает/шулирет/короче занимается непотребством, ты тем самым относишь всех мастеров и группы у которых умолчание противоположное к обманщикам/жуликам/шулерам/непотребникам. Ну вот я, хоть и написал ну вот прямо очень подробный соц контракт для своих игр в вестмарч-стиле, но как-то про изменение статов не упомянул. И хотя числовые статы мне менять не приходилось, но вот урон от павер-атаки пару раз не прибавил, а это имхо с точки зрения "честного геймисткого челленжа" ничем не лучше подкручивания статов. И "эквиваленты" дарквижена у объектов несколько раз на лету придумывал. И я не считаю, что этим я кого-то из игроков обманывал. (Причем если бы среди игроков оказался бы кто-то кому критично важно, чтобы все продумывалось до игры или нельзя было бы подкручивать статы после "открытия" монстра, я считаю, что это его дело предлагать (и озвучивать) мне это дополнение к договоренности.)

Кроме того, предполагая, что любой абстрактный человек подходит к игре с теми же умолчаниями и давая советы без оговорки, что это верно для таких умолчаний ты можешь оказать медвежью услугу, т.к. у него вполне могут оказаться совсем другие потребности.

Ну сравни, если бы я сделал такое утверждение ничего не говоря об умолчаниях, а так в общем: "Смерть персонажа портит игру, так что этого надо избегать любыми способами, в числе которых вполне сгодится подкручивание еще непроявленых или неиспользованых статов монстра". И оно ведь верно для некоторых групп и стилей!
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 19, 2015, 05:24
Мы изначально обсуждали это в теме про D&D, а учитывая состав участвующих в споре, в основном смотрящих с позиции D&D 3.5, а там эти умолчания, как я уже писал, прописаны в DMG - составлять энкаунтеры заранее.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 05:40
Глупости, эти умолчания - вопрос агенды, а правила не задают агенду игроков, хотя они могут ее поддерживать.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 06:53
Ну, во-первых, термин "христианская культура" лучше на какой-нибудь другой заменить, а то я к христианской не отношусь.
Во-вторых, как мы тут выяснили недавно, у разных людей в настройках "по умолчанию" может разное стоять.
На мой взгляд, слово (не явление) "обман" - нейтральное.

Любое слово в отрыве от явления нейтрально. Что обман, что убийство, что геноцид.
Я говорю о культурных умолчаниях. Конечно, разные люди их интерпретируют пропуская через себя и иногда весьма причудливо. Есть люди способные убить, но это не делает убийство социально одобряемым.
На какой термин заменить "христианскую культуру" право не знаю, но, как мне кажется, отношение к обману для неё не уникально. И естественно, я понимаю, что есть культуры, для которых отношение данному явлению иное. Вплоть до условного (в смысле: в некоторых условиях) неодобрения (или даже табуированности) честности. Культуры с безусловным одобрением обмана (и неодобрением честности соответственно) мне представить несколько сложнее. Вернее, представить-то могу, спасибо Джанни Родари, но вот насчёт существования подобных примеров в реальности уже возникают, скажем так, сомнения.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 07:37
Любое слово в отрыве от явления нейтрально. Что обман, что убийство, что геноцид.
Разве? Мне всегда казалось, что нет. Можно сказать "зависимость", а можно "иго" (где первое слово, соответственно, нейтрально, а второе - отрицательно, при том, что явление описывается одно и то же), можно сказать "воссоединение" или "присоединение", а можно "оккупация", короче говоря "наши доблестные разведчики и их коварные шпионы".
И термин "жульничество" или "шулерство" мне и нужен, что бы показать, что это явление отрицательное.
Потому что если есть договоренность "мастер может обманывать игроков", то обман будет простым обманом - нейтральным явлением. А если есть жесткая договоренность "мастер НЕ может обманывать игроков", тогда обман станет отрицательным явлением, т.е. жульничеством.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 08:41
Цитировать
Потому что если есть договоренность "мастер может обманывать игроков", то обман будет простым обманом - нейтральным явлением. А если есть жесткая договоренность "мастер НЕ может обманывать игроков", тогда обман станет отрицательным явлением, т.е. жульничеством.

Я попровлю на всякий случай - если оговорено или по умолчанию "менять статы в ходе энкаунтера - норм", то это действие и не будет обманом.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 08:53
Разве? Мне всегда казалось, что нет. Можно сказать "зависимость", а можно "иго" (где первое слово, соответственно, нейтрально, а второе - отрицательно, при том, что явление описывается одно и то же), можно сказать "воссоединение" или "присоединение", а можно "оккупация", короче говоря "наши доблестные разведчики и их коварные шпионы".
И термин "жульничество" или "шулерство" мне и нужен, что бы показать, что это явление отрицательное.

Скажите "зависимость" и "иго" не говорящему по-русски и тогда поймёте, что оба слова нейтральны в отрыве от обозначающих их явлений.

Цитировать
И термин "жульничество" или "шулерство" мне и нужен, что бы показать, что это явление отрицательное.
Повторяю в который раз: обман без дополнительных условий сам по себе отрицателен.

Вообще по поводу обмана и культурного порицания.
Я тут думал по пути на работу. Скорее всего культур с безусловным порицанием обмана на самом деле нет. Чаще всего условие довольно простое: "чужим врать можно (и нужно), своим - нельзя." Другой вопрос, что образ "чужого" для обычного обывателя целенаправленно деперсонализирован ("Все люди - братья!"), что обесценивает данное условие.
Таким образом обман фактически воспринимается/считается как демонстрация отчуждения обманываемого от обманывающего, что порицаемо обществом (""Братья!" - кому говорят?!!").


Цитировать
Потому что если есть договоренность "мастер может обманывать игроков", то обман будет простым обманом - нейтральным явлением. А если есть жесткая договоренность "мастер НЕ может обманывать игроков", тогда обман станет отрицательным явлением, т.е. жульничеством.
Во-первых, даже, если есть договорённость, всё-равно "обманывать - плохо", это слишком глубоко заложено, чтобы сознательно управлять.
Во-вторых, вот эта вот "договорённость" это изменение настроек с "умолчания" на другие. Т. о. если есть договорённость, то это будет не "простым обманом", а "обманом согласованным" - нейтральным (или даже положительным) явлением. Если же не оговорено (настройки "по умолчанию"), то он будет как-раз простым обманом - отрицательным явлением.


Всё же просто. Никто ничего не оговаривает - работает результат по умолчанию.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 19, 2015, 10:07
Никакое? Вот вообще? Ни в одной из 100+ книг нет способа? Я немного удивлён. O_o
Технологии в GURPS заканчиваются на перевязке ран за секунды, и восстановлении хитпоинтов за минуты. Быстрее восстанавливаются только искусственно созданные существа, вроде жидкометаллического терминатора.
Конечно, если ты играешь безумным учёным, ты можешь себе отспорить лечебную магию с объяснением "это нанотехнологии!" и более быстрым действием, но по сути - это будет магия или Силы, только с научным флаффом.

Глупости, эти умолчания - вопрос агенды, а правила не задают агенду игроков, хотя они могут ее поддерживать.
1) Агенда получается в результате обсуждения. Пока вы не договорились играть в иллюзионизм или как оно там называется, когда мастер должен всё время делать вид, что всё замечательно - вы не играете в иллюзионизм.
2) Если обсуждение состояло из "давайте играть в ДнД!", то мы ожидаем, что там используется агенда из ДнД по умолчанию (геймизм), и правила по умолчанию. А по ним, челленж - фиксированный, и если игроки оказались умнее, хитрее и удачливее - они молодцы.

Скажите "зависимость" и "иго" не говорящему по-русски и тогда поймёте, что оба слова нейтральны в отрыве от обозначающих их явлений.
Передёргиваешь. Мы здесь не про это.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 10:18
Цитировать
Передёргиваешь. Мы здесь не про это.
Я вообще-то имел ввиду именно это. Как крайний случай.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 10:41
Скажите "зависимость" и "иго" не говорящему по-русски и тогда поймёте, что оба слова нейтральны в отрыве от обозначающих их явлений.
Да ладно? Во-первых, Вы сами не по-русски написали. Слова обозначают явления, а не наоборот. Одно и то же явление может быть обозначено разными словами. Во-вторых, англичанин не хуже русского уловит разницу между словами dependence и yoke. Хотя обозначаться этими словами может одно и то же явление (colonial dependence / colonial yoke, например).

Повторяю в который раз: обман без дополнительных условий сам по себе отрицателен.
А я считаю, что нет. Потому что мы про слово говорим, не про явление, а слово обман - нейтральное.

Я попровлю на всякий случай - если оговорено или по умолчанию "менять статы в ходе энкаунтера - норм", то это действие и не будет обманом.
Если оговорено так, как у меня:
"мастер может обманывать игроков"
то будет обманом (это не только про изменение характеристик - это еще и к вопросу о том, может ли мастер сказать "здесь нет ловушек", когда они есть, или обязан оговориться "ваши персонажи не видят ловушек", например).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 11:16
Да ладно? Во-первых, Вы сами не по-русски написали. Слова обозначают явления, а не наоборот.
Именно. Разные слова - разные явления.

Цитировать
Одно и то же явление может быть обозначено разными словами.
Подразумевая разное/придавая (намерено или нет) разные оттенки.
И синонимы, за относительно редкими исключениями, обозначают похожие, но разные явления, либо же отражают разные точки зрения на одно и то же явление.

Цитировать
Во-вторых, англичанин не хуже русского уловит разницу между словами dependence и yoke. Хотя обозначаться этими словами может одно и то же явление (colonial dependence / colonial yoke, например).
Перевод обесценивает мой пример. Сама суть в незнании языка. Это единственный способ гарантированно понять какую реакцию вызывают слова (как явления физической реальности) в отрыве от смысла ими обозначаемого.
Для чистоты эксперимента слушателю желательно не владеть ВООБЩЕ никаким устным языком (но не быть глухим), но это уже из области далёкой из реальности.
Слово в отрыве от явления им обозначаемого это только набор звуков.

Цитировать
А я считаю, что нет. Потому что мы про слово говорим, не про явление, а слово обман - нейтральное.
Как вы сами выше говорите: "Слова обозначают явления"
Обман обозначает довольно конкретное явление - намеренное искажение информации с целью введения собеседника в заблуждение.

Цитировать
Если оговорено так, как у меня: то будет обманом (это не только про изменение характеристик - это еще и к вопросу о том, может ли мастер сказать "здесь нет ловушек", когда они есть, или обязан оговориться "ваши персонажи не видят ловушек", например).
Оно будет обманом в любом случае. Вопрос только в том подавлен ли негативный посыл обмана или нет.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 11:37
Короче, я вижу, что мы по-разному понимаем даже такие слова, как "слово" и "явление". Кажется, на этом дискуссию можно заканчивать - это как чукче с бушменом говорить.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 19, 2015, 13:26
Во, телега впереди лошади. Первично не то, что у орков написано в правилах, а то что у них в SIS. Ничто на самом деле не мешает мастеру убрать у орков дарквижен и оставить только лоу-лайт-вижен. И если ранее орки в игре не фигурировали, то на SIS никак не скажется, если им в последний момент прикрутили или убрали дарквижен. А с другой стороны, если тот портал работает так из-за свойств защитной магии города, то и другие порталы или даже другие средства телепортации тоже должны это учитывать.

Ну как сказать. Допустим дында, в рулбуке написано, что у орков дарквижен. Если по факту мы вводим в процессе игры условие, что у орков дарквижена нет, то это странно. Особенно, если это какой-нибудь общий сеттинг, вроде FR. Если это хоум сеттинг и полуорки за игрой не имеют дарквижена (при генережке это же само собой обсуждалось), то проблемы нет. Главное, чтобы не было расхождений, мол полуорк имеет дарквижен, а чистокровный орк нет.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Ноября 19, 2015, 13:33
Оно будет обманом в любом случае. Вопрос только в том подавлен ли негативный посыл обмана или нет.

Само слово "обман" несет негативную окраску, ведь человек использующий "обман" сразу становиться обманщиком, то есть плохим человеком. Родители нас так учили (ну большинство из нас). Поэтому признать, что вот да, некоторые мастера используют обман, сразу делает их плохими людьми, что напоминает мне бабулек у подъезда, которые берут некие общие признаки и тут же вешают ярлыки. Миниюбку одела или накрасилась? Проститутка. Поздно домой возвращается, да еще и на такси (с мини юбкой не походишь поздно)? Точно проститутка. Хорошо работает и ездит на хорошей машине? Насосала/Наворовала и не важно, что она тратит возможно средства на какие-то благотворительные акции...
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 18:58
Цитировать
Если оговорено так, как у меня:
    "мастер может обманывать игроков"
то будет обманом (это не только про изменение характеристик - это еще и к вопросу о том, может ли мастер сказать "здесь нет ловушек", когда они есть, или обязан оговориться "ваши персонажи не видят ловушек", например).

Обманом изменение характеристик может быть только в том случае, если договорились, что их менять нельзя, а мастер все равно скрытно это делает: он утверждает, что не меняет их, а на самом деле меняет. А обман это искажение или ложная информация. В случае же если "статы менять можно", то он не искажает никакой информации - у него просто есть право изменить статы в любой момент, и в каждый момент статы именно такие какими он их установил, независимо от времени этого или версии изменений.

Ну а если сваливать в одну кучу и изменение статов и очень распространенную договоренность давать информацию через призму восприятия персонажей (не знаю ни одной группы, где это было бы не так), то получится полная ерунда с пониманием договоренностей. (Да, когда мастер описывает воображаемый мир через восприятие персонажа, то он опять же не обманывает игроков, т.к. сообщает им ту информацию, которая достапна персонажам или им таковой кажется, так что и это не является обманом.)

Я когда прочитал фразу "мастер может обманывать игроков", то очень удивился - мне не представилось с ходу ситуаций, когда может понадобиться такой соц контракт. Затем я подумал про прием недобросовестного рассказчика, но и в нем рассказчиком является существо из воображаемого мира, а не сам автор. Т.е. я все-таки не могу представить случае, когда нужна такая странная договоренность.

1) Агенда получается в результате обсуждения. Пока вы не договорились играть в иллюзионизм или как оно там называется, когда мастер должен всё время делать вид, что всё замечательно - вы не играете в иллюзионизм.

Ага, агенда получается в результате обсуждения. Но это не только иллюзионизма касается (хотя он тут по-моему ни при чем, да и говоришь ты о нем как-будто это что-то плохое, да и о каком-то другом иллюзионизме, не о том который знаю я), но и любой другой агенды и геймисткой в том числе.

Цитировать
2) Если обсуждение состояло из "давайте играть в ДнД!", то мы ожидаем, что там используется агенда из ДнД по умолчанию (геймизм), и правила по умолчанию. А по ним, челленж - фиксированный, и если игроки оказались умнее, хитрее и удачливее - они молодцы.

Нет и не может быть у самой системы правил агенды по умолчанию. Она может быть наиболее близкой или подходящей, но не более того. И если кто-то считает, что в "давайте играть в ДнД" содержится ровно та же информация об игре и ее договоренностях, что и он понимает под этим, то он сам себе злобный буратино.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 19, 2015, 19:06
Нет и не может быть у самой системы правил агенды по умолчанию. Она может быть наиболее близкой или подходящей, но не более того. И если кто-то считает, что в "давайте играть в ДнД" содержится ровно та же информация об игре и ее договоренностях, что и он понимает под этим, то он сам себе злобный буратино.
В системе заложен ожидаемый способ её применения, как и в любом другом инструменте. То, что ты хорошо забиваешь гвозди микроскопом ещё не значит, что микроскоп не предназначен по умолчанию для рассматривания мелких вещей.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 19:06
Цитировать
Ну как сказать. Допустим дында, в рулбуке написано, что у орков дарквижен. Если по факту мы вводим в процессе игры условие, что у орков дарквижена нет, то это странно.

Да ничего в этом странного нет. Мастер может использовать или не использовать любую монстру в своем сеттинге и менять по своему усмотрению любые характеристики, которые ему не нравятся или не подходят. И ничего странного в том, что у орков нет дарквижена, а вместо него лоу-лайт нету (требует условий для этого конечно, допустим если они при этом живут под горами, то это действительно несколько странно, но не из-за того, что в монстрятнике так написано, а потому что не совсем ясно чем им в абсолютной темноте лоу-лайт поможет).

Цитировать
Особенно, если это какой-нибудь общий сеттинг, вроде FR.

В случае какого-то известного сеттинга конечно стоит предупреждать об отличиях от канона, но это несколько иное.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 19, 2015, 19:11
Когда люди говорят "играть в ДнД", это подразумевает "играть в ДнД", а не "играть в авторский мир по авторской системе, где автор вдохновлялся ДнД". А ты переворачиваешь все с ног на голову, утверждая, что раз любой может играть в ДнД как ему хочется, то умолчания должны быть твоими, а не теми, что записаны в DMG.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 19:14
Цитировать
В системе заложен ожидаемый способ её применения, как и в любом другом инструменте. То, что ты хорошо забиваешь гвозди микроскопом ещё не значит, что микроскоп не предназначен по умолчанию для рассматривания мелких вещей.

Нет, правила не определяют договоренностей группы, сеттинга и т.д. Они могут лучше или хуже подходить под них, о чем я уже писал. Может подразумеваться, что они созданы для некоторой широкой агенды - там для геймисткой, или для веселой зачистки подземелий (это как раз ожидаемый способ применения), но ни то, ни другое не содержит тех специфических договоренностей о которых мы здесь говорим. (Не всякая геймисткая агенда настоятельно требует, чтобы статы ни в коем случае нельзя было менять после открытия монстра.)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 19, 2015, 19:17
, утверждая, что раз любой может играть в ДнД как ему хочется, то умолчания должны быть твоими, а не теми, что записаны в DMG.
Не просто "может", а более того "вынужден". Только умолчания будут не от МК, а у каждого свои.
И альтернативы этому нет.

блин, да если мы с Ангоном в русском языке договориться не можем, то как ожидать от двух людей идентичных умолчаний про D&D?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 19:21
Цитировать
Когда люди говорят "играть в ДнД", это подразумевает "играть в ДнД", а не "играть в авторский мир по авторской системе, где автор вдохновлялся ДнД".

Как я уже говорил, если ты считаешь, что любой говорящий "играть в ДнД" подразумевает то же, что подразумеваешь под игрой в ДнД ты, то это твои трудности с пониманием. Нет, обычно каждый подразумевает "играть в некоторый мир (а что - нет просто мира ДнД) по своему набору представлений о процедуре применения правил ДнД, хоумрулов и прочего".

Цитировать
А ты переворачиваешь все с ног на голову, утверждая, что раз любой может играть в ДнД как ему хочется, то умолчания должны быть твоими, а не теми, что записаны в DMG.

Внезапно, любой может играть в ДнД так как ему хочется и использовать те умолчания, которые ему представляются естественными и подходящими. А в дмг нет никаких умолчаний о договоренностях и агендах группы.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 19, 2015, 19:36
А в дмг нет никаких умолчаний о договоренностях и агендах группы.

Конечно же есть. Да DMG по большей части об этом и написана.

Цитировать
(Не всякая геймисткая агенда настоятельно требует, чтобы статы ни в коем случае нельзя было менять после открытия монстра.)
Вот только ты пытаешься на основе этого доказать, что агенда, где статы можно менять после открытия монстра, является более распространенной или по умолчанию.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Theodorius от Ноября 19, 2015, 20:15
Собственно, как я и думал. DMG 3.5. Термин "жульничество (обман) ДМа" определен прямо в книге. Дальше объясняется, что мастер по факту не совсем жульничает, потому что его слово последнее. А дальше - описывается честный способ игры по одним правилам с игроками, и это объявляется способом игры по умолчанию.

DM CHEATING AND PLAYER PERCEPTIONS
Terrible things can happen in the game because the dice just go awry. Everything might be going fine, when suddenly the players have a run of bad luck. A round later, half the party’s down for the count and the other half almost certainly can’t take on the foes that remain. If everyone dies, the campaign might very well end then and there, and that’s bad for everyone. Do you stand by and watch them get slaughtered, or do you “cheat” and have the foes run off, or fudge the die rolls so that the PCs still miraculously win in the end? There are really two issues at hand.
Do you cheat? The answer: The DM really can’t cheat. You’re the umpire, and what you say goes. As such, it’s certainly within your rights to sway things one way or another to keep people happy or keep things running smoothly. It’s no fun losing a longterm character who gets run over by a cart. A good rule of thumb is that a character shouldn’t die in a trivial way because of some fluke of the dice unless he or she was doing something really stupid at the time.
However, you might not think it’s right or even fun unless you obey the same rules the players do. Sometimes the PCs get lucky and kill an NPC you had planned to have around for a long time. By the same token, sometimes things go against the PCs, and disaster may befall them. Both the DM and the players take the bad with the good. That’s a perfectly acceptable way to play, and if there’s a default method of DMing, that’s it.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 19, 2015, 22:51
Ты как-то игнорируешь то, что там идет в начале: Do you cheat? The answer: The DM really can’t cheat. You’re the umpire, and what you say goes. И если относится к написанному в дмг по RAW (что бессмысленно на самом деле, оно не для того писалось и это то самое заколачивание гвоздей микроскопом, нет даже хуже завинчивание их отверткой), то вот оно прямое разрешение.

А выделенное тобой я перевожу так - Тем не менее, вы можете не думать, что это правильно или даже весело, если вы не подчиняетесь тем же правилам, что и игроки. ... Это прекрасно подходящий способ для игр и если есть способ дээминга по умолчанию, то это он. Не вижу здесь опровержения сказанного выше про безусловную власть ДМа над правилами. (Даже в существовании дефолтного метода высказываются сомнения между прочим.) Я это трактую как указание на то, что при прочтении правил по базе предполагается равноправие взаимодействующих, что вполне логично (например, CR эффективно снижается, если мастер подыгрывает игрокам). Ведь все случаи подыгрывания (или наоборот усложнения) носят частный характер.
Цитировать
Вот только ты пытаешься на основе этого доказать, что агенда, где статы можно менять после открытия монстра, является более распространенной или по умолчанию.

Вообще-то нет. Я утверждаю, что любая агенда должна задаваться перед игрой и не существует какой-то общей, более правильной агенды, а любая агенда по умолчанию является таковой только для конкретного игрока и ему стоит отдавать себе в этом отчет, а в случае, если вдруг он сталкивается с другим игроком, у которого агенда другая, то не должен ему свою навязывать (по крайне мере не убеждением в чем она лучше, а просто тем, что она якобы более правильная и базовая).

Цитировать
Конечно же есть. Да DMG по большей части об этом и написана.

Все что в дмг может быть написано про договоренности и агенды может быть только рекомендациями или советами, но не правилами.

Даже в супер-формализированной мтг, где если не ошибаюсь процедура применения правил чуть ли не в них самих дана, она является отдельным блоком, где разграничиваются турниры с соревнавательным уровнем применения и еще какие-то, но кухонные правила это затгаривать не может.

Ну да чего за примером так далеко ходить - не правда ли, что для всяких официальных лиг существует свои собственные дополнения к правилам, которые служат для описания тех самых договоренностей. В них бы не было нужды, если бы существовало ДнД по умолчанию.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 19, 2015, 23:02
Я утверждаю, что любая агенда должна задаваться перед игрой и не существует какой-то общей, более правильной агенды.
А кто с этим спорит?
Здесь же вопрос в том, является ли отсутствие договора о том, что мастер не может править статы, достаточным для того, что бы мастер считал себя вправе их править, или наоборот, отсутствие договора о том, что мастер может править статы, означает, что он их править не может.. И вопрос этот, по-моему, не решаемый, потому что правильный ответ - не допускайте ситуаций, когда этот вопрос оказывается не проговоренным.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 02:21
Цитировать
А кто с этим спорит?

Тут все время делаются такие утверждения как-будто это не так.

Цитировать
Здесь же вопрос в том, является ли отсутствие договора о том, что мастер не может править статы, достаточным для того, что бы мастер считал себя вправе их править, или наоборот, отсутствие договора о том, что мастер может править статы, означает, что он их править не может.. И вопрос этот, по-моему, не решаемый, потому что правильный ответ - не допускайте ситуаций, когда этот вопрос оказывается не проговоренным.

Да, не стоит оставлять неоговоренными те области, которые критичны для играющего. Что же до нерешаемости этого конкретного вопроса, то тут ведь так: куча людей играет его никак не обговорив (у меня в файле на 2500 слов рассказывающем о чем игра для него не нашлось места, например, и я не знаю ни одной группы, в которой поднимался бы этот вопрос). Я бы повторил, с моей точки зрения в игре с классическим распределением мастерских прав, умолчания применяются в соответствии с представлениями мастера. Он рассказывает игрокам во что они собираются играть, как и т.д., по мере своих возможностей. А дело игроков поднимать вопросы о стиле вождения, которые для них критичны. (Есть кстати довольно универсальная договоренность, которая точно весьма распространена: в краткой формулировке - мастер принимает решение о том какие правила и как используются. Соответственно ограничения этого стоит выражать в явной форме. (Я не настаиваю на том, что так в любой группе или что некоторые ограничения также являются для них умолчаниями.))
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 20, 2015, 09:59
Что же до нерешаемости этого конкретного вопроса, то тут ведь так: куча людей играет его никак не обговорив (у меня в файле на 2500 слов рассказывающем о чем игра для него не нашлось места, например, и я не знаю ни одной группы, в которой поднимался бы этот вопрос).
Да-да, а потом эта проблема всплывает, скандалы, ссоры и развал игры. Нет уж.

А выделенное тобой я перевожу так -
Иногда PC везёт, и они убивают непися, которого вы планировали надолго... И ДМ и игроки принимают и хорошее, и плохое. Если и есть способ вождения "по умолчанию" - это он.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 10:08
Цитировать
Да-да, а потом эта проблема всплывает, скандалы, ссоры и развал игры. Нет уж.

Если эта проблема всплывает, то уж точно из-за того, что это игроку не нравится. Вопрос - почему он этот волнующий его момент не поднял на обсуждение, когда ему рассказывали о чем игра, а оставил это мастеру?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 20, 2015, 10:53
Если эта проблема всплывает, то уж точно из-за того, что это игроку не нравится. Вопрос - почему он этот волнующий его момент не поднял на обсуждение, когда ему рассказывали о чем игра, а оставил это мастеру?
Потому что формировать обсуждение игры - одна из вещей, которые обычно делает мастер. Игрок может даже не знать о такой проблеме до начала игры.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 20, 2015, 11:33
Я же написал - когда ему рассказывали о чем игра. А игрок, которого волнует могут ли менять статы в процессе, не может не знать об этой проблеме, иначе бы она его не волновала.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Ноября 20, 2015, 12:19
Иногда PC везёт, и они убивают непися, которого вы планировали надолго... И ДМ и игроки принимают и хорошее, и плохое. Если и есть способ вождения "по умолчанию" - это он.
Проблема в том, что обычно ввести нового непися взамен внезапно погибшего в историю без натягивания совы на глобус легче, чем ИП.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 20, 2015, 13:03
А игрок, которого волнует могут ли менять статы в процессе, не может не знать об этой проблеме, иначе бы она его не волновала.
Ха. Он может вообще не знать, что существует точка зрения, альтернативная его точке зрения на этот вопрос. И что его точка зрения вообще точка зрения, а не вселенский закон. Но когда этот принцип будет нарушен - он будет недоволен.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Барбаросса от Ноября 20, 2015, 20:51
Я, конечно, согласен, что лучше всего было бы заранее договориться о возможности/запрете менять статы. И действительно, делают это далеко не все. Только вот какое дело, к изменению статов на лету многие, в т.ч. и в этой теме, относятся резко негативно и, неожиданно столкнувшись с этим, наверняка будут ругаться. А вот обратных случаев, когда мастера ругают за то, что он статы не менял, лично я не встречал. У кого-нибудь так бывало?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Zerginwan от Ноября 20, 2015, 21:23
Цитировать
У кого-нибудь так бывало?
Бывало. Я регулярно отмечаю ненужность тех или иных вещей в чужих играх в конкретно заданный момент. И периодически отмечаю их в своих. Правка на лету иногда решает проблему "мало фана". Остальные способы иногда недоступны в конкретной ситуации без вызывания ощущения рояля.
И если я не воспользовался чем-то, что сделает игру лучше, я себя ругаю. И тыкаю в это носом тех мастеров, кому хочется знать мое мнение.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Барбаросса от Ноября 20, 2015, 22:08
Ну так ты будешь ругать за "мало фана", а не за то, что статы не менял, нет? Изменение статов - инструмент, который можно применить хорошо, можно плохо. Он никак не гарантирует избавления от каких-либо проблем. Но есть люди, которым любое его применение игру гарантированно портит. Может, в отсутствие договоренностей не стоит рисковать?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: astion от Ноября 20, 2015, 23:08
Может, в отсутствие договоренностей не стоит рисковать?

Рискововать чем? Корову проигрываем?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Барбаросса от Ноября 20, 2015, 23:15
Рисковать испортить игру, очевидно. Тут как бы пятую страницу спорят, испортит или нет.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Ноября 21, 2015, 01:12
Вот, Барбаросса хорошо доказывает, почему я считаю, что нужно оговаривать, что мастер будет менять статы, а не то, что он НЕ будет их менять.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Ноября 21, 2015, 10:16
Цитировать
Ха. Он может вообще не знать, что существует точка зрения, альтернативная его точке зрения на этот вопрос. И что его точка зрения вообще точка зрения, а не вселенский закон. Но когда этот принцип будет нарушен - он будет недоволен.

Всякое непонимание может случится, примеров можно придумать множество (игрок считает, что главное динамика и забыв правило мастер должен придумать ему замену, а не лезть в книгу). Но и мастер может не знать каким образом можно не вывести из "дм полностью контролирует правила и процедуры их применения", которое он обговаривал, то что имеет право менять статы. И? Я не вижу чем здесь мастер хуже игрока, что надо начинать скандалить, а не придти к консенсусу и не обговорить волнующий момент.

Цитировать
И действительно, делают это далеко не все. Только вот какое дело, к изменению статов на лету многие, в т.ч. и в этой теме, относятся резко негативно и, неожиданно столкнувшись с этим, наверняка будут ругаться.

"Многие" - скользкое понятие, мне в этой части интернета оно показалось относительно распространенным, а вот собственно в играх я с ним ни разу не сталкивался. (А что будут ругаться - я бы сказал это в общем-то недостаток, связанный с абсолютизацией своего подхода и стиля. Т.к. здесь проявляется уверенность, что их подход настолько базовый, что не знать о нем нельзя и, если этот вопрос не поднят, то приняты их умолчания. Напомню, что здесь идет речь о характеристике этого явления в любой абстрактной группе, в которой нет четкой договоренности по вопросу, об агенде которой ничего не известно за исключением системы тяготеющей к геймисткой причем в общем смысле.)

Цитировать
А вот обратных случаев, когда мастера ругают за то, что он статы не менял, лично я не встречал. У кого-нибудь так бывало?

Статы меняются для того, чтобы достигнуть какого-то эффекта, который улучшает игру или не позволяет ее испортить. Эффект который не случился сложно заметить, поэтому вопрос надо ставить так: было ли такое, когда мастера ругают за испорченную игру, но изменение статов могло бы помочь этого не допустить. Или же так: были случаи, когда был достигнут такой позитивный эффект?

Ну вот только что был случай, когда я мог бы испортить всем игрокам игру (по крайней мере двум), если бы оставил монстра в одном хите после крита лучника вслепую честно пробросившему 80% шанс промаха. Был бы почти полный тпк. А так вышел отличный драматический момент.

Цитировать
Изменение статов - инструмент, который можно применить хорошо, можно плохо. Он никак не гарантирует избавления от каких-либо проблем.

Он инструмент для достижения какой-то цели, обычно избавления от некой проблемы, очевидно, что если он применен хорошо, то он именно избавляет от нее (решает ее).

Цитировать
Но есть люди, которым любое его применение игру гарантированно портит. Может, в отсутствие договоренностей не стоит рисковать?

Если есть основания подозревать, что они могут быть среди твоих игроков, то тогда это и стоит обсудить. (И ровно тоже самое и для тех людей - волнует эта возможность, и есть основания подозревать, что у мастера может быть другой взгляд - подними вопрос.)
Цитировать
Рисковать испортить игру, очевидно. Тут как бы пятую страницу спорят, испортит или нет.

Так и прием применяется для того, чтобы не испортить игру (гарантировано). А спорят не о том испортит или нет (достаточно просто заявления "мне это испортит игру", чего тут спорить, это дело вкусов). Вопрос во всеобщности этого умолчания.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 21, 2015, 10:36
Изменение статов - инструмент, который можно применить хорошо, можно плохо. Но есть люди, которым любое его применение игру гарантированно портит. Может, в отсутствие договоренностей не стоит рисковать?

Замечу, что некоторым игрокам может испортить удовольствие от игры сам факт гласного и явного обговаривания этого момента.
Так может не стоит рисковать?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Ноября 22, 2015, 10:17
Замечу, что некоторым игрокам может испортить удовольствие от игры сам факт гласного и явного обговаривания этого момента.
Так может не стоит рисковать?
Я ещё не видел таких игроков, и предполагаю, что это мифические существа. Но если я встречу такого обманолюбца, то тот факт, что мне получится избавиться от него до игры - положительный эффект, который улучшит мне удовольствие от игры.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Ноября 22, 2015, 12:27
Так и прием применяется для того, чтобы не испортить игру (гарантировано). А спорят не о том испортит или нет (достаточно просто заявления "мне это испортит игру", чего тут спорить, это дело вкусов). Вопрос во всеобщности этого умолчания.
Суть 95% споров на троллемире: "Конечно я не запрещаю вам извращаться как хотите, но мой способ - единственный каноничный потому что он мне нравится"  :dwarf:
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Ноября 22, 2015, 19:15
Я ещё не видел таких игроков, и предполагаю, что это мифические существа. Но если я встречу такого обманолюбца, то тот факт, что мне получится избавиться от него до игры - положительный эффект, который улучшит мне удовольствие от игры.
Ненене. Я не про "обманолюбцев". Я про "обманывай меня, но так чтобы я об этом не знал."
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 28, 2016, 14:33
Нам здесь интересно в какой момент принимались мною решения по свойствам портала, их влияние на игру и восприятие игроков. Портал сработал именно так как мною планировалось заранее и в соответствии с логикой игрового мира - сам портал нормальный двусторонний, но защита базового города пропускает туда только персов с гудовым элайментом. Но, в случае смертельной опасности пропустит и любого, кто не несет в себе злого умысла.

А кто не несёт в себе злого умысла? Правильно - те у кого гудовый алаймент. Исключение излишне, либо создаёт колоссальную дыру отменяющую изначальное правило. Персонаж со злым алайментом может не нести в себе злого умысла? А нейтральный? Учитывается состояние психики (размышления в ключе злого умысла) конкретно в момент перехода? Если да, ограничение по алайменту несостоятельно. Кто определяет отсутствие злого умысла в момент перехода - ведущий? Тогда портал работает следующим образом: убеди ведущего, что в момент перехода у твоего персонажа нет злого умысла и портал сработает, на алаймент пофиг. Достаточно ли для убеждения просто сделать заявку: "в моих мыслях нет злого умысла"? А если у персонажа злой алаймент, ведущий поверит игроку? А если злой персонаж пройдёт через портал и начнёт резать мирных нпц в городе, ведущий откатит игру обратно? Вобщем создал ты себе одной фразой колоссальный потенциал для нестыковок.

Мне кажется простое однозначное ограничение по алайменту лучше, безо всяких невнятных "но" ("но" должны быть конкретными и однозначными) . Тоже не идеально, ведь игрок может действовать неподобающе своему алайменту, и смещение алаймента в большинстве случаев целиком и полностью во власти ведущего - читай произвол. В который раз убеждаюсь, что алаймент на уровне добро-зло - это барахло.

У игроков в принципе было достаточно информации, чтобы предположить нечто подобное, чего они однако не сделали (тот кто побежал, сделал это скорее от безысходности или понадеявшись на чудо). Так что один из игроков даже заметил после игры, что портал мастерским произволом сработал. Пришлось ему говорить, чтобы нейтрализовать метагеймовое предположение, что нет, он сработал именно так как должен был.

Конечно как должен был - портал сработал произволом ведущего, и ты и твой игрок оба правы, здесь нет противоречия. Механика алаймента неточна и создаёт предпосылки для спекуляций игроков, произвола ведущего и как результат - непоследовательности и нестыковок.

Но что бы изменилось принципиально, если бы этот дополнительный эффект портала был бы мною придуман именно в тот момент, когда перс побежал бы нему или когда они провалили спасброски? (Т.е. у меня бы было написано: портал односторонний для не гудовых, для гудовых двусторонний и все. А во время игры бы меня осенило: он может пропустить, если и т.д.) Я считаю, что ничего. Нет никакой разницы пришло мне в голову это до игры исходя из логики или я нашел логичный выход из ситуации как спасти партию во время. Это даже не сказалось на восприятии игроков.

Для игроков нет никакой разницы в том придумал ты эффект портала до игры или в процессе игры. Значение имеет то, что называется consistency, которое я выше обозначил как "последовательность" - ключевой фактор в достижении suspension of disbelief. Важно чтобы портал работал каждый раз одинаково и не зависел от сиюминутных метаигровых причин (ведущий стремится спасти/угробить всю группу/отдельного персонажа).

Но. Есть существенная разница между логикой мира и поиском ведушим логичных предлогов для спасения партии. Инструмент тот же, разница в целях применения, и нет - это как раз очень сказывается на восприятии игроков. Игроки не идиоты, они рано или поздно поймут, что ведущий их спасает. И даже когда ведущий действительно в некоторых случаях не будет играть за своих игроков (читай - обесценивать их выбор, лишая их логичных последствий вплоть до тпк), у игроков всё равно будет создаваться впечатление непоследовательности. Всё дело в прецеденте. Так вот прецедент "ведущий всегда нас спасает, когда у него хорошее настроение" создаёт метаигровую последовательность, автоматически ставящую под сомнение все остальные решения ведущего, каждый раз выводя процесс на метаигровой уровень.

Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Января 28, 2016, 14:56
Тогда портал работает следующим образом: убеди ведущего, что в момент перехода у твоего персонажа нет злого умысла и портал сработает, на алаймент пофиг. Достаточно ли для убеждения просто сделать заявку: "в моих мыслях нет злого умысла"? А если у персонажа злой алаймент, ведущий поверит игроку? А если злой персонаж пройдёт через портал и начнёт резать мирных нпц в городе, ведущий откатит игру обратно?
Не принимать заявку, т.к. "Ты ранее сделал заявку, что твой персонаж не будет причинять вреда жителям города и не передумает".

Что считать ложью и должен ли игрок честно отвечать мастеру, когда тот спросит его о намерениях персонажа (в ситуациях с всяким майнд-ридом вроде описанного в частности) - весьма распространенная тема в спорах с крейзилунерами, манчкинами и прочими нехорошими людьми.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 28, 2016, 15:25
Не принимать заявку, т.к. "Ты ранее сделал заявку, что твой персонаж не будет причинять вреда жителям города и не передумает".

Это не решает проблемы выхода процесса на метаигровой уровень. Игрок может объективно взять и ушатать в городе первого встречного? Может. Нет смысла запрещать действие на уровне заявки, это тот же самый произвол, поскольку нарушается прецедент возможности ушатать кого угодно когда угодно, действоваший до перехода через портал. С тем же успехом можно прямо сказать человеку, чтоб он одевался и уходил, поскольку он "играет неправильно". Хотя на самом деле это не так. Он то играет как раз правильно, просто правила кривые/неточные. Устранять нужно причину, а не разбираться с последствиями.

Без чёткого ответа на вопрос "может ли злой или нейтральный персонаж не иметь злого умысла" ситуацию не разрешить. Решение в том пустить ли его через портал или нет. Мой ответ - нет, не пускать, иначе алаймент ничего не значит и портал бесполезен как средство защиты города. Если же добрый персонаж проходит через портал и начинает уничтожать мирное население - должны вступить в действие правила смены алаймента, а не запреты в духе "гуды так не поступают, поэтому я не принимаю твою заявку". Ну играл человек паладином, и стал анти-паладином, что не бывает такого? Свободный выбор и последствия.

Другой момент в том, что как мне кажется в том городе как раз нельзя было никого убивать метаигровой договоренностью по мотивам Westmarch, но это уже другой вопрос. И я не зря затронул тут тему алаймента, поскольку субъективно воспринимаемые "обман" "шулерство" и "жульничество" негативно окрашены и от того неконструктивны и неэффективны в отличие от "последовательности" "прецедента" и "непредвзятости".
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Января 28, 2016, 16:56
Это не решает проблемы выхода процесса на метаигровой уровень. Игрок может объективно взять и ушатать в городе первого встречного? Может. Нет смысла запрещать действие на уровне заявки, это тот же самый произвол, поскольку нарушается прецедент возможности ушатать кого угодно когда угодно, действоваший до перехода через портал. С тем же успехом можно прямо сказать человеку, чтоб он одевался и уходил, поскольку он "играет неправильно". Хотя на самом деле это не так. Он то играет как раз правильно, просто правила кривые/неточные. Устранять нужно причину, а не разбираться с последствиями.
Если игрок заявил что у его персонажа нет с собой бензопилы и прошел через металлоискатель - я не разрешу ему доставать из кармана бензопилу в следующей сцене.
Если игрок заявил что его персонаж не имеет намерений творить трэш в локации Х и прошел через портал в локацию Х - я не разрешу ему творить трэш в локации Х.
Это не произвол, а корректная обработка заявок игроков и запрет на отмену уже сыгравших заявок.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: nekroz от Января 28, 2016, 17:47
Ну ты сравнил бензопилу с намерениями. А как же возможность передумать? Я вот иду на работу без намерения работать, а потом работаю целый день. Или наоборот, сплю, а сколько было планов...
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 28, 2016, 17:49
Если игрок заявил что у его персонажа нет с собой бензопилы и прошел через металлоискатель - я не разрешу ему доставать из кармана бензопилу в следующей сцене.

Если игрок до встречи с металоискателем произвольно определял появление/исчезновение бензопилы (например благодаря врождённой способности) - то нет, ты не можешь просто так взять и запретить ему своим произволом доставать и убирать бензопилу.

Если игрок заявил что его персонаж не имеет намерений творить трэш в локации Х и прошел через портал в локацию Х - я не разрешу ему творить трэш в локации Х.
Это не произвол, а корректная обработка заявок игроков и запрет на отмену уже сыгравших заявок.

"Я не намерен творить трэш" - это не заявка, это болтовня смахивающая на торговлю фьючерсами. Вот "я прохожу через портал" - да, это заявка, конкретное действие. Его последствия можно определить согласно правил (портал может не сработать). Ведущий конечно может отнимать контроль над персонажами у своих игроков произволом, но я в уме не представляю зачем ему тогда нужны игроки.

Есть разница между "ты не можешь достать бензопилу, поскольку у тебя нет бензопилы" и "я тебе не разрешаю сейчас доставать бензопилу, потому что я так сказал, когда я скажу что можно - достанешь".
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Января 28, 2016, 18:02
Если игрок до встречи с металоискателем произвольно определял появление/исчезновение бензопилы (например благодаря врождённой способности) - то нет, ты не можешь просто так взять и запретить ему своим произволом доставать и убирать бензопилу.

"Я не намерен творить трэш" - это не заявка, это болтовня смахивающая на торговлю фьючерсами. Вот "я прохожу через портал" - да, это заявка, кокнретное действие. Его последствия можно определить согласно правил (портал может не сработать). Ведущий конечно может отнимать контроль над персонажами у своих игроков произволом, но я в уме не представляю зачем ему тогда нужны игроки.

Есть разница между "ты не можешь достать бензопилу, поскольку у тебя нет бензопилы" и "я тебе не разрешаю сейчас доставать бензопилу, потому что я так сказал, когда я скажу что можно - достанешь".
Я говорю про нормальные обстоятельства, когда бензопила не волшебная и для того чтобы иметь ее с собой надо взять ее из гаража и положить в вещмешок, т.е. ранее была заявка что у него бензопилы с собой нет.
И намерения персонажа не так уж и отличаются от его экипировки. Игрок так же точно знает, что его персонаж станет делать в тех или иных условиях, как знает, что у его персонажа есть с собой.

В моем видении ситуация, когда игрок заявил что персонаж не собирается причинять вреда жителям города аналогична ситуации когда он говорит что не берет с собой бензопилу в аэропорт (бензопила стандартного размера и вида, определяется металлоискателем и он не умеет призывать/создавать из воздуха/превращаться в бензопилу).
А ситуация когда пройдя портал игрок заявляет что все-таки подожжет воон тот сиротский приют - аналогична той, где он, пройдя металлодетектор, говорит что "Лол, на самом деле все это время бензопила была у меня в руках".


А отрицане своих прошлых заявок - это плохо, как ни крути.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: nekroz от Января 28, 2016, 18:07
С чего бы игроку знать, что его персонаж будет делать в тех или иных условиях? У него талмуд на 700 страниц есть об этом? Или он все таки импровизирует?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Января 28, 2016, 18:15
С чего бы игроку знать, что его персонаж будет делать в тех или иных условиях? У него талмуд на 700 страниц есть об этом? Или он все таки импровизирует?
Если откинуть ситуации с "на самом деле все совсем не так как думал персонаж проходя через портал и это не мирный торговый город а пристанище демонических мозговых слизней" и прочим созданием бензопил из воздуха - то игрок должен подумать, как будет себя вести его персонаж (сымпровизировать) в тот момент, когда его спросят, будет ли его персонаж причинять зло  жителям обычного торгового города.


И если игрок не знает, будет ли персонаж любить гусей, придя на птицеферму, то он может или сказать это мастеру или уточнить, серые там гуси или белые и есть ли у них мед. Но никак не говорить, что ни в коем разе не собирается, а потом "передумать" достать банку меда, обмазать ближайшего белого гуся и...


Случай с "нет злых намерений", если не додумывать - банальный пример "обмана" мастера путем отказа от предыдущей заявки.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 28, 2016, 18:20
И намерения персонажа не так уж и отличаются от его экипировки. Игрок так же точно знает, что его персонаж станет делать в тех или иных условиях, как знает, что у его персонажа есть с собой.

Я не знаю что буду делать в той или иной ситуации, я конечно могу предполагать, но ничто не мешает мне изменить своё решение и действовать в рамках правил по обстоятельствам. Так что нет, намерения и инвентарь это не одно и то же.

Нас уводит в обсуждение борьбы с любителями тупых приколов посредством внутриигровых методов и риторики (кстати бесполезное занятие), в то время как речь шла вовсе не об этом. Вопрос был в том, на кой подкручивать статы монстров, когда можно просто пересмотреть правила смерти персонажей выдав всем безлимитный try again, и перестать забивать гвозди микроскопом.

И если игрок не знает, будет ли персонаж любить гусей, придя на птицеферму, то он может или сказать это мастеру или уточнить, серые там гуси или белые и есть ли у них мед. Но никак не говорить, что ни в коем разе не собирается, а потом "передумать" достать банку меда, обмазать ближайшего белого гуся и...

То есть в каждом селе он будет подробно перечислять чего он НЕ будет делать с гусями, да?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Января 28, 2016, 18:36
Ну ты сравнил бензопилу с намерениями. А как же возможность передумать? Я вот иду на работу без намерения работать, а потом работаю целый день. Или наоборот, сплю, а сколько было планов...
Я не знаю что буду делать в той или иной ситуации, я конечно могу предполагать, но ничто не мешает мне изменить своё решение и действовать в рамках правил по обстоятельствам. Так что нет, намерения и инвентарь это не одно и то же.
Я и не утверждаю, что все знают абсолютно точно, что именно будут делать. Но спектр возможных действий в некотором диапазоне событий представить вполне можно.
Но не забываем, что игрок != персонаж и поэтому более полно представляет, когда персонаж может не сдержаться или передумать.

И если Некроз идет на работу с твердым намерением перекурить, пообедать, перекурить и домой и засыпает с уверенностью что встанет в 6 утра, то игрок, за него играющий знает, что в случае аврала Некроз будет ебошить до 10 вечера, а если не прокинет волю 17 - проспит до 11 утра. И если этот самый игрок заявляет мастеру что точно не будет работать даже в случае аврала (т.к. Некроз так думает) - то игрок поступает неверно.

То есть в каждом селе он будет подробно перечислять чего он НЕ будет делать с гусями, да?
Ну, если статуя бога плодородия у входа в каждое село бьет молнией зоофилов - то пусть или обходит статую дестой дорогой, или оставит птиц в покое или огребет 20 000 вольт.
Но никак не повторяет рассказ как каждое село передумывает и не сдерживается (как вариант - "не считает гусей животными"), а подходя к статуе - полностью перевоспитывается и перестает быть гуселюбом.
Возвращаясь к порталу - LN или даже LE персонажи вполне могут знать, что кроме как в уберисключительных обстоятельствах они нарушать закон не будут и посему будут считаться "не имеющими злых намерений". А CE который в эту минуту никого убивать не собирается потому что не видит - не может.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 28, 2016, 20:15
то игрок поступает неверно.

Да? Это где-то в правилах написано, что игрок должен принимать только верные с точки зрения мастера решения? И он согласился в такое играть, когда ему это правило озвучили перед игрой?

Возвращаясь к порталу

спасибо

- LN или даже LE персонажи вполне могут знать, что кроме как в уберисключительных обстоятельствах они нарушать закон не будут и посему будут считаться "не имеющими злых намерений". А CE который в эту минуту никого убивать не собирается потому что не видит - не может.

Ок, LN и LE персонажи проходят через портал, и атакуют первого встречного. Ты скажешь игрокам "вы не имеете права так играть, потому что я считаю, что ваши персонажи так бы не поступили, поэтому ваша заявка не принимается"?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Ангон от Января 28, 2016, 21:32
Мне кажется, что тут как минимум половина проблемы не в мастерском произволе и непонятно-как-работающем портале, а в системе алайментов, которую все трактуют по разному?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 28, 2016, 21:57
Я бы сформулировал это так: портал работает согласно мастерскому произволу, поскольку система алайментов в основе его функций трактуется неоднозначно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Фелкен от Января 28, 2016, 23:06
Вот уж что-что а намерения персонажа и его мировоззрение imao нужно разделять, хотя бы просто потому что намерения могут постоянно и существенно изменяться в процессе любой деятельности (и это отнюдь не является признаком крейзилунизма/манскинизма/плохой игры), в отдичие от мировоззрение которое меняется гораздо реже и гораздо проще формализуемо с точки зрения систимы/механики.

Что касается возможной ситуации с порталом:

- Является ли нормальным/логичным существование портала не пропускающего представителей определённого мировоззрения?

imao - вполне. магия определяющая мировоззрение есть и довольно типична, принадлежность отдельных рас (тех же эльфов) к определённому мировоззрению в большинстве случаев - тоже факт в генерик фентези.

- стал бы я привязывать "триггер" прохождения портала к намерениям персонажа (как в данный момент так и вообще)?

Однозначно нет. Ладно там когда "древние заклятия" (тм) мешают взять артефакт (тм) не обладающему чистыми помыслами (вполне себе стандартный сюжетный ход, хоть и несколько заезженный), но вот подобное решение с порталом оно именно что провоцирует или фокус на метагейме или существенно большую рельсовость/произвол чем я хотел бы видеть на своих играх.

Как в итоге выглядели бы варианты с подобным порталом в моей игре:

1) Персонаж удовлетворяет условию и может пройти.
2) Персонаж не удовлетворяет условию и не может пройти через портал.
3) Персонаж не удовлетворяет условию, но может "обмануть" портал с помощью магии или умений. При этом необходимо хотя-бы приблизительное понимание необходимого условия.

А вот что-либо нарушающее эту схему я бы пропустил только в исключительном случае и при наличии сюжетного и/или внутриигрового обоснования, в зависимости от того что важнее в данном кампейне и/или для данной группы.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Аррис от Января 29, 2016, 00:20
Некропостеры... :(
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Января 29, 2016, 10:31
Да? Это где-то в правилах написано, что игрок должен принимать только верные с точки зрения мастера решения? И он согласился в такое играть, когда ему это правило озвучили перед игрой?

Ок, LN и LE персонажи проходят через портал, и атакуют первого встречного. Ты скажешь игрокам "вы не имеете права так играть, потому что я считаю, что ваши персонажи так бы не поступили, поэтому ваша заявка не принимается"?
1) Не "правильное с т.з. мастера", а  "не противоречащее другим своим же действующим в то же время заявкам". ИМХО, специально проговариают это редко, т.к. это вписывается в "не делать заявки противоречащие правилам мира (его законам физики/магии)". Заявка "я не собираюсь делать Х в локации У" действует пока персонаж не выйдет из локации У или не узнает что-то что перевернет его представления о У
2) А если LG персонаж проходит сквозб портал и атакует первого встречного, посчитав его злым потому что рыжий и мнетакзахотелось? Обожемойалайнментсдвинется1111? Или все-таки уточнять на этапе заявки "не имею злых намерений" что игрок действительно имеет это ввиду?


Как вариант для борьбы с крейзилунерами - немного подправить механизм действия портала: в тот момент когда оказывается что у одного из персонажей были злые намерения - это все была вневременная иллюзия для него одного и на самом деле он спит перед порталом (а остальные спокойно прошли сквозь портал и спокойно сделали все что хотели). Персонажи иж же без злых намерений сначала за 0 секунд во внешнем мире сделали все что хотят в иллюзорном городе, выходяти из него, забывают об иллюзиии и спокойно попадают в настоящий город.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 29, 2016, 12:04
Mormon, у тебя какое-то с моей точки зрения очень странное представление о свободе игроков и ты из нее настоящий культ делаешь, чуть ли не фетиш. Это еще на примере про игроков собравшихся играть по Дикому Западу, а потом внезапно решившими отправиться в викторианский Лондон играть в детективов, было заметно. Ты считаешь, как я понимаю, что мастер обязан им этот контент предоставить, ведь запретить им ехать прочь из проработанного игрового сеттинга - это ущемление их свободы и зло. Я считаю, что это полная чушь. И, если, мастер сказал создавать персонажей для игры без пвп, и все игроки согласились, то, когда игрок вдруг начинает устраивать пвп на ровном месте, мастер вполне может запретить ему это делать. Можешь называть это мастерским произволом, но это хороший произвол, я против такого ничего не имею и всячески поддерживаю.

С моей точки зрения у игрока может и по-меньше чем у мастера, но все-таки немало обязанностей по созданию интересной и приятной всем игры. И соответствие заявленному или требуемому образу персонажа среди них наипервейшая. А образ это и характер, и мотивации. И я ожидаю от персонажа нормального игрока с заявленным интересом к древностям исследовательского рвения, когда до него доходит информация о ценном артефакте. А от заявленного праведного паладина борьбы всеми силами против открытия разрыва в нижние миры, и, если, игрок вместо этого сбывает ключевой свиток за деньги на черном рынке, то он таки играет как-то не правильно.

Элаймент по сути ничем не отличается от прописывания какой-то стороны психики, просто имеет при том игромеханическую привязку.

Это я все к тому, что не вижу ничего зазорного в том, чтобы требовать от игрока соблюдения своей заявки, если в какой-то момент мне понадобилось для отражения магического эффекта задать ему вопрос о намерениях (или другой стороны психики) персонажа. (А если ситуация привела к какой-то очень сложной конструкции, то с нормальным игроком не составит труда придти к устраивающему всех решению.)

Цитировать
Если да, ограничение по алайменту несостоятельно.

Ты не игнорируй условие: "только персов с гудовым элайментом. Но, в случае смертельной опасности пропустит и любого, кто не несет в себе злого умысла."
Цитировать
Тогда портал работает следующим образом: убеди ведущего, что в момент перехода у твоего персонажа нет злого умысла и портал сработает, на алаймент пофиг

При добавлении того условия - да. Не вижу здесь ничего странного. Стоит только поправить, что портал все-таки работает именно так как было написано, а "убеди мастера в том-то" - это условие не работы портала, а ведения игры.

Цитировать
Достаточно ли для убеждения просто сделать заявку: "в моих мыслях нет злого умысла"? А если у персонажа злой алаймент, ведущий поверит игроку?

Да. Почему нет? С чего бы мастеру не верить игроку, который говорит о своем персонаже? Наверное игрок знает, что его персонаж думает, а что нет. А обманывать мастера игроку не нужно, если у нас нормальные человеческие отношения в игре.

Цитировать
А если злой персонаж пройдёт через портал и начнёт резать мирных нпц в городе, ведущий откатит игру обратно?

А какого лешего игрок нарушил собственную заявку. Он уже заявил, что никаких таких идей у его персонажа не было, с чего вдруг они появились? Мне кажется странным, что ты требуешь от мастера логичности в происходящем в мире, но не требуешь того же от игроков касательно их персонажей.

Цитировать
Вобщем создал ты себе одной фразой колоссальный потенциал для нестыковок.

Ничего подобного не наблюдаю.

Цитировать
Мне кажется простое однозначное ограничение по алайменту лучше, безо всяких невнятных "но" ("но" должны быть конкретными и однозначными).

Вкусовщина. Что же до невнятности - то это не верно. "Но" вполне четкое.

Цитировать
Конечно как должен был - портал сработал произволом ведущего, и ты и твой игрок оба правы, здесь нет противоречия.

Если называть произволом не любую задумку, а решение принятое на игре, ради достижения некой угодной мастеру цели, то - нет.

Цитировать
Механика алаймента неточна и создаёт предпосылки для спекуляций игроков, произвола ведущего и как результат - непоследовательности и нестыковок.

Если в целом про эту механику можно много чего говорить и данное утверждение про неточность отчасти верно, то в этом случае никакой неточности нет и быть не может. Есть положительный ответ на элаймент - пропускает, нет - не пропускает. Дополнительное условию - параллельно условию по элайментам. Ничто не мешает сделать портал, который никого не пропускает, за исключением случаев смертельной опасности. Т.е. это два независимых условия.
Цитировать
Для игроков нет никакой разницы в том придумал ты эффект портала до игры или в процессе игры. Значение имеет то, что называется consistency, которое я выше обозначил как "последовательность" - ключевой фактор в достижении suspension of disbelief.

Вот с этим я согласен.

Цитировать
Важно чтобы портал работал каждый раз одинаково и не зависел от сиюминутных метаигровых причин (ведущий стремится спасти/угробить всю группу/отдельного персонажа).

С этим я тоже согласен, но отчасти. В том плане, что он должен работать одинаково (а вернее закономерно, в соответствии со всеми остальными фактами игрового мира - есть ведь и феноменальные события, они в фэнтези-жанре играют большую роль). А вот причины почему делается тот или иной выбор среди всех возможных - вполне могут быть и сиюминутными и метаигровыми.
Цитировать
Но. Есть существенная разница между логикой мира и поиском ведушим логичных предлогов для спасения партии. Инструмент тот же, разница в целях применения, и нет - это как раз очень сказывается на восприятии игроков.

Данный пример демонстрирует именно то, что на восприятии игроков это не сказывается: эффект был придуман до игры, без предположений об возникшей игровой ситуации, тем не менее игрок настроенный в данный момент на поиски метагеймовых причин нашел их (которых не было).

Цитировать
Игроки не идиоты, они рано или поздно поймут, что ведущий их спасает.

Простой теорвер должен подсказать не лишенным ума игрокам, что если они сталкиваются со значительными угрозами в течении длительного времени, то у них крайне мало шансов "пройти" теми же персонажами "до конца игры". Соответственно им надо сделать выбор - что им интереснее честные челленжи или игра за данного персонажа.

Цитировать
(читай - обесценивать их выбор, лишая их логичных последствий вплоть до тпк)

Как важность выбора, так и его обесценивание сильно переоценены.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 29, 2016, 12:32
Цитировать
Игрок может объективно взять и ушатать в городе первого встречного? Может. Нет смысла запрещать действие на уровне заявки, это тот же самый произвол, поскольку нарушается прецедент возможности ушатать кого угодно когда угодно, действоваший до перехода через портал.

После того как игрок заявил, что у его персонажа нет идей взять и ушатать кого угодно, то он и не может этого сделать без существенного изменения ситуации. Да и в целом, мне каким-то странным видится "прецедент возможности ушатать кого угодно когда угодно" - чего это вдруг?

Цитировать
С тем же успехом можно прямо сказать человеку, чтоб он одевался и уходил, поскольку он "играет неправильно".

Внезапно, "играть неправильно" вполне возможно. Так тру-ролеплеер создающий тордека в компании тру-геймеров - играет неправильно и наоборот.

Цитировать
Без чёткого ответа на вопрос "может ли злой или нейтральный персонаж не иметь злого умысла" ситуацию не разрешить.

Это сильно зависит от трактовки элаймента, особенно в отношении вопроса про обладетеля злого элаймента. В моей трактовке - вполне может.
Цитировать
Если же добрый персонаж проходит через портал и начинает уничтожать мирное население - должны вступить в действие правила смены алаймента, а не запреты в духе "гуды так не поступают, поэтому я не принимаю твою заявку". Ну играл человек паладином, и стал анти-паладином, что не бывает такого? Свободный выбор и последствия.

Эмм, это вот ерунда какая-то, имхо. На персонажа распространяются те же самые требования к логичности и закономерности, что и к игровому миру и такие внезапные фортеля ничем не лучше таковых у мира - портал там сначала пропускал только таких, а потом внезапно только сяких и т.д.

Цитировать
"Я не намерен творить трэш" - это не заявка, это болтовня смахивающая на торговлю фьючерсами.

А чем это не заявка, если игрок не собирается намеренно испортить игру, не ищет лазеек и соответственно не играет со значением слов?

Цитировать
Есть разница между "ты не можешь достать бензопилу, поскольку у тебя нет бензопилы" и "я тебе не разрешаю сейчас доставать бензопилу, потому что я так сказал, когда я скажу что можно - достанешь".

Разница есть, хотя в этом примере должно было бы быть: "ты не можешь достать бензопилу, поскольку у тебя нет бензопилы" и "ты не можешь достать бензопилу, поскольку только что сам сказал, что у тебя нет бензопилы". Хотя в некоторых случаях мастер может наложить вето на заявку игрока (как впрочем и наоборот, это правда еще более редкие ситуации).
Цитировать
Я не знаю что буду делать в той или иной ситуации, я конечно могу предполагать, но ничто не мешает мне изменить своё решение и действовать в рамках правил по обстоятельствам. Так что нет, намерения и инвентарь это не одно и то же.

Разница конечно есть, но в данном случае не столь кардинальная как ты рисуешь. Изменить решение и действовать по обстоятельствам - это не тоже самое, что сделать нечто никаким образом не вытекающее из предыдущих намерений и планов.

Цитировать
Вопрос был в том, на кой подкручивать статы монстров, когда можно просто пересмотреть правила смерти персонажей выдав всем безлимитный try again, и перестать забивать гвозди микроскопом.

Безлимитный try again очевидно много куда не вписывается по разным соображениям, иначе бы уже давно применялся всеми...

Цитировать
Ок, LN и LE персонажи проходят через портал, и атакуют первого встречного. Ты скажешь игрокам "вы не имеете права так играть, потому что я считаю, что ваши персонажи так бы не поступили, поэтому ваша заявка не принимается"?

Я для начала поинтересуюсь с чего это вдруг их персонажи решили так поступить, хотя минуту назад у них такого и в мыслях не было по собственному же заявлению игроков (хотя бы чтобы оценить адекватность игроков).

Мне кажется, что тут как минимум половина проблемы не в мастерском произволе и непонятно-как-работающем портале, а в системе алайментов, которую все трактуют по разному?

Система элайментов здесь даже и ни при чем. Он с тем же успехом мог не работать до кризисной ситуации (а просто идентифицироваться как портал например, который почему-то не работает).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 29, 2016, 12:50
Однозначно нет. Ладно там когда "древние заклятия" (тм) мешают взять артефакт (тм) не обладающему чистыми помыслами (вполне себе стандартный сюжетный ход, хоть и несколько заезженный), но вот подобное решение с порталом оно именно что провоцирует или фокус на метагейме или существенно большую рельсовость/произвол чем я хотел бы видеть на своих играх.

Я не вижу никакой принципиальной разницы между "древними заклятиями" мешающими взять артефакт и проходом через портал "без злого умысла" - точно так же дальнейшие действия персонажа взявшего артефакт будет необходимо проверять на соответствие "заявленным помыслам". И игрок точно так же не сможет загнать этот артефакт на черном рынке, как в случае с порталом не пойдет грабить ближайшую лавку...

На самом деле это общая "проблема" любой ментальной магии выясняющей мысли, планы, и т.д. Если мысли  персонажа читают и видят его планы, то игроку приходится говорить, что его персонаж планирует и действовать в соответствии с заявленным. Если это вызывает затруднения в каком-то плане, то лучше просто отказаться от ментальной магии и убрать ее из сеттинга.
Цитировать
Как в итоге выглядели бы варианты с подобным порталом в моей игре:

1) Персонаж удовлетворяет условию и может пройти.
2) Персонаж не удовлетворяет условию и не может пройти через портал.
3) Персонаж не удовлетворяет условию, но может "обмануть" портал с помощью магии или умений. При этом необходимо хотя-бы приблизительное понимание необходимого условия.

Если присмотреться, то тот портал в эту схему укладывается. Вопрос возник в связи с самим условием.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 29, 2016, 13:36
Безлимитный try again очевидно много куда не вписывается по разным соображениям, иначе бы уже давно применялся всеми...

По каким таким соображениям? Религия не позволяет менять и настраивать правила под свой кампейн?

Я не буду спорить, что у кого-то игнорирование бросков и подкручивание статов на лету прекрасно работает и все при этом довольны, всякое бывает. Но. Я предлагаю сопоставить изначальный посыл этой темы - недоумение от резко негативного отношения к таким приёмам с тем фактом, что тебе пришлось оправдываться перед своим игроком по поводу произвола с порталом, когда по твоему мнению произвола не было и следующей цитатой:

3. На практике я не встречал ситуаций чтобы такие "мелкие доделки" не выходили боком. Т.к. развитие ситуации примерно такое:
 - а) Раз доделал -- объяснил поверили.
 - б) Два доделал -- объяснил дважды, поверили.
 - в) Три доделал -- объяснят пять раз, сделали вид что поверили (не заканчивать же игру).
 - г) Сами понимают: вот этого самого "всё между персонажами игроков и миром по-честному" больше нету. Мир как дышло, куда ДМ повернёт -- так и вышло.
 - д) Как результат это обесценивает выбор игроков сделанный на предыдущих этапах одной ДМ-ской придумкой (тут облегчу \ тут усложню).

И для верности ознакомиться вот с этой статьёй: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/checkfortraps/7485-Judging-the-Game

Как вариант для борьбы с крейзилунерами

Я не практикую борьбу с крейзилунерами, потому что элементарно никогда их не встречал и сильно сомневаюсь, что когда либо встречу. Вот с неоднократными попытками сломать рельсы назло ведущему, которые воспринимались как "непозволительный беспредел" и "неправильная игра" сталкивался, да. Заявку паладина на вырезание и грабёж целой деревни без каких либо объяснений я не считаю "крейзилунерством", поэтому повторно предлагаю оставить этот бесполезный ярлык.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Января 29, 2016, 13:42
Я не практикую борьбу с крейзилунерами, потому что элементарно никогда их не встречал и сильно сомневаюсь, что когда либо встречу. Вот с неоднократными попытками сломать рельсы назло ведущему, которые воспринимались как "непозволительный беспредел" и "неправильная игра" сталкивался, да. Заявку паладина на вырезание и грабёж целой деревни без каких либо объяснений я не считаю "крейзилунерством", поэтому повторно предлагаю оставить этот бесполезный ярлык.
Ок, в рамках борьбы с поведением, без всякой причины резко противоречащим игромеханическому и/или игроковскому описанию персонажа и предыдущим заявкам и поступкам.
Но это уже мои заскоки: и что с таким бороться надо, и что игрок != персонаж.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Фелкен от Января 29, 2016, 13:49
Я не вижу никакой принципиальной разницы между "древними заклятиями" мешающими взять артефакт и проходом через портал "без злого умысла" - точно так же дальнейшие действия персонажа взявшего артефакт будет необходимо проверять на соответствие "заявленным помыслам". И игрок точно так же не сможет загнать этот артефакт на черном рынке, как в случае с порталом не пойдет грабить ближайшую лавку...

Разница тут на мой взгляд безусловно есть, и даже более того я бы сказал что она принципиальна. Imao набор условий, выполнение которых делает персонажа "достойным" обладания артефактом вполне логично делать невыполнимым для абсолютного большинства обитателей мира, как-раз чтобы во-первых исключить вероятность использования артефакта не по назначению и во вторых для обеспечени попадания "к кому надо" (т.е. скажем не только LG по убеждениям, но и достаточно компетентному). И вот длинный список вопросов к игроку/ограничений персонажа тут более чем уместен.

А вот даже сравнительно упрощённый вариант подобного для прохождения портала (который, вроде как, предполагается использовать регулярно) выглядит уже достаточно странно. Тему конечно можно развить, например в принятие "магического контракта" (тм) при прохождении, или там уведомлением персонажей что некоторая сила/магия может  воздействовать на них при определённых их действиях  (пока они находятся на заданной территории), но это всё же существенно выходит за изначально очерченные рамки.

На самом деле это общая "проблема" любой ментальной магии выясняющей мысли, планы, и т.д. Если мысли  персонажа читают и видят его планы, то игроку приходится говорить, что его персонаж планирует и действовать в соответствии с заявленным. Если это вызывает затруднения в каком-то плане, то лучше просто отказаться от ментальной магии и убрать ее из сеттинга.

*пожимает плечами* Не вижу тут проблемы от слова совсем. Конечно, пока мы учитываем как возможность некоторых изменений в планах (а не просто шаг влево / шаг вправо..), так и возможность обхода ограничений "ментальной магии" со стороны персонажей тем или иным образом. (конечно при условии использования игромеханических и/или внутримировых средств)

Если присмотреться, то тот портал в эту схему укладывается. Вопрос возник в связи с самим условием.

Формально то он конечно укладывается, но вот именно формулировка условия ОЧЕНЬ сильно привязана к выбраному стилю игры. Именно тем, что даёт возможность "включить эффект" в нужный ведущему момент, игнорируя незнания персонажей о свойствах объекта. С учётом того что о степени "смертельности"/"опасности" угрозы можно спорить, лично я склонен видеть тут скорее произвол ДАЖЕ если условие было заранее прописано. (не говоря уже о том что наличие магии могущей эту степень угрозы оценить и на основании этого принять решение само по себе выглядит существенно менее правдоподобным чем простая проверка условия, в генерик сеттингах так уж точно)

Плохо ли это само по себе? Я бы однозначно ответил что нет, если мастера и игроков всё устраивает.

Мне вот подобные решения как мастеру и игроку не подходят, за других говорить не могу.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 29, 2016, 14:06
Теперь, когда мы убедились в том, что внезапное действие игрока вразрез со своим алайментом (проигнорируем пока что субъективность и неточность данной механики) без каких либо объяснений неприемлемо, и учитывая тот факт, что некоторые ведущие могут отклонить подобные заявки, сопоставим данный факт со следующей цитатой:

Ну вот только что был случай, когда я мог бы испортить всем игрокам игру (по крайней мере двум), если бы оставил монстра в одном хите после крита лучника вслепую честно пробросившему 80% шанс промаха. Был бы почти полный тпк. А так вышел отличный драматический момент.

Самое время впасть в недоумение, от чего некоторые ведущие считают тайное подкручивание статов нормой, но резко неприемлют тайное (т.е. без объяснений мотивации) подкручивание алаймента со стороны игроков. Возьмите все свои доводы против действий игроков вразрез с правилами (алаймента) и примените их к своей позиции "подкручивать статы монстров полезно и можно". Have fun.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 29, 2016, 14:10
Цитировать
По каким таким соображениям? Религия не позволяет менять и настраивать правила под свой кампейн?

Подозреваю, что разнообразным. У меня нет желания сейчас анализировать почему компьютерный save/load не пользуется популярностью в НРИ.

Цитировать
Я предлагаю сопоставить изначальный посыл этой темы - недоумение от резко негативного отношения к таким приёмам с тем фактом, что тебе пришлось оправдываться перед своим игроком по поводу произвола с порталом, когда по твоему мнению произвола не было и следующей цитатой:

Ты намекаешь, что из-за этого недоумения я часто подобным пользуюсь в связи с чем возникает тот претендент в результате чего события воспринимаются тем самым образом. Но это не так и связи такой нет. Ты ее вывел теоретически или на своей практике, но в общем случае это не верно. В тех играх я если и использовал такие подкрутки, то крайне редко (и тогда уж незаметно), и впечатление о том, что "мастер спасает" могло сложится максимум из неоптимального поведения монстров. Зато есть другой эффект - когда внутрмировые причины не видны сразу, то объяснение любого позитивного или негативного события будет восприниматься мастерским произволом, если его искать, быть настроенным на метагеймовое объяснение. Так что просто не надо его искать и все. Ну и слово оправдание не подходящее, оправдываются обычно за что-то предосудительное, а я мастерский произвол в общем случае таковым не считаю.

Цитировать
Заявку паладина на вырезание и грабёж целой деревни без каких либо объяснений я не считаю "крейзилунерством", поэтому повторно предлагаю оставить этот бесполезный ярлык.

А я полагаю, что это он самый и есть, примерно это им и называю. Можно конечно называть как-то иначе, но зачем? Ярлык плох тем, что привязывает к именуемому явлению негативную окраску другого явления, но в этом случае называй это поведение крейзилунерством или нет, а отношение к нему от этого не поменяется, мало этого негативное отношение к ярлыку именно отношением к этому описанному поведению и формируется.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 29, 2016, 14:31
Цитировать
Самое время впасть в недоумение, от чего некоторые ведущие считают тайное подкручивание статов нормой, но резко неприемлют тайное (т.е. без объяснений мотивации) подкручивание алаймента со стороны игроков. Возьмите все свои доводы против действий игроков вразрез с правилами (алаймента) и примените их к своей позиции "подкручивать статы монстров полезно и можно". Have fun.

Я впадаю в недоумение от такой аналогии. Ее тут нет нигде по нескольким параметрам.

Намерения, элаймент, мысли и т.д. персонажей это факты игрового мира, в отличие от цифры хитов. Плюс/минус несколько хитов меняют положение дел в "черном ящике" игромеханики, которые только после оглашения результата становятся фактами мира. Это раз. Два. Хиты и другие статы монстров не являются открытой информацией, в том смысле, что она не дана "вот так вот точно есть"*. Три. Подкручивание статов не является изменением закономерностей мира.

* - вот число орков - оно открытое, если мастер сказал, что тут 20 орков, то превратить их в 10 или 30 уже так просто нельзя (ну разве что откат делать).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 29, 2016, 14:33
Так что просто не надо его искать и все. Ну и слово оправдание не подходящее, оправдываются обычно за что-то предосудительное, а я мастерский произвол в общем случае таковым не считаю.

Раз всё отлично и никаких проблем нет, данную тему стоит воспринимать не более чем твой персональный манифест "так можно и это круто"?

А я полагаю, что это он самый и есть, примерно это им и называю. Можно конечно называть как-то иначе, но зачем?

Можно конечно не называть подкручивание статов монстров негативными понятиями "обман" "жульничество" и "мошенничество", а как-то иначе, но зачем? Ярлык плох тем, что привязывает к именуемому явлению негативную окраску другого явления, но в этом случае называй это поведение "обманом" или нет, а отношение к нему от этого не поменяется, мало этого негативное отношение к ярлыку именно отношением к этому описанному поведению и формируется.

Я впадаю в недоумение от такой аналогии.

Я смотрю тебе вообще свойственно впадать в недоумение  :D Не впадай.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 29, 2016, 14:42
Цитировать
А вот даже сравнительно упрощённый вариант подобного для прохождения портала (который, вроде как, предполагается использовать регулярно) выглядит уже достаточно странно.

Тык это же чистой воды конкретика! Конкретно в том случае, если интересно, над городом установлен "протекторат" (и очень сильный) доброго божества защищающий его от зла. Портал вел в город давно и никаких особых условий прохождения не имел. Магия защиты, однако, блокирует и в особенности телепортационные формы. Т.к. защита от действительно доброго божества, то она пропускает нуждающихся.

Цитировать
Формально то он конечно укладывается, но вот именно формулировка условия ОЧЕНЬ сильно привязана к выбраному стилю игры.

Ну тык это же для конкретной игры создавалось, что тут удивительного.

Цитировать
Именно тем, что даёт возможность "включить эффект" в нужный ведущему момент, игнорируя незнания персонажей о свойствах объекта. С учётом того что о степени "смертельности"/"опасности" угрозы можно спорить, лично я склонен видеть тут скорее произвол ДАЖЕ если условие было заранее прописано.

Почему тут особая возможность "включить эффект" в нужный момент я не понимаю. А вот со сложностью оценки степени смертельности угрозы - согласен, но что уж делать, если любая оценочная категория субъективна, а исключать их из игры - кому надо?..
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 29, 2016, 14:50
Цитировать
Я смотрю тебе вообще свойственно впадать в недоумение  :D Не впадай.

Ай-ай-ай. Аргументы кончились начался троллинг?

Цитировать
Можно конечно не называть подкручивание статов монстров негативными понятиями "обман" "жульничество" и "мошенничество", а как-то иначе, но зачем?

Как мы разбирались на первых нескольких страницах темы у этих слов другое значение из повседневной жизни и отличных от игры областей. У крейзилунерства насколько я знаю определение такое: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B7%D0%B8%D0%BB%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC Описанное тобою поведение паладина я считаю нелогичным, нелепым и неестественным, разрушающим атмосферу игры. Практически один в один.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 29, 2016, 15:29
Ты ее вывел теоретически или на своей практике, но в общем случае это не верно. В тех играх я если и использовал такие подкрутки, то крайне редко (и тогда уж незаметно), и впечатление о том, что "мастер спасает" могло сложится максимум из неоптимального поведения монстров.

Впечатление того, что "ты спасаешь", складывается от того, что ты предвзят. Не нужно это отрицать. И нет, никакие тонны красивых объяснений, призванных скрыть нарушение правил не смогут маскировать эту предвзятость вечно. Как игрок могу сказать что это всегда видно. Просто игроки не всегда говорят об этом мастеру вслух. Например потому что мастер непробиваемый и иначе просто не умеет и не хочет уметь, и если ему прямо об этом сказать он среагирует резко негативно и игр больше не будет.

Как мы разбирались на первых нескольких страницах темы у этих слов другое значение

Ты сейчас предлагаешь устроить очередной лингвистический спор на две страницы чтобы что? Доказать мне терминами и риторикой, что нарушать правила игры можно, нужно и полезно? Меня не надо убеждать, что крутить статы монстров на лету и спасать партию от гибели это хорошо, я этим занимался на протяжении всего своего вождения НРИ ради достижения драматического эффекта. Разница только в том, что я заранее и окрыто говорил, что все правила я буду менять на лету как меня вопрёт и вожу я исключительно рельсы, выдумывая контент на ходу.

Не надо усложнять. Всё ведь на самом деле просто. Ты тайно нарушаешь правила, думаешь что игроки этого не знают, игроки это знают, но не подают вида. У вас всё ништяк, всем всё нравится, идеальнаяи игра, драматизмъ в правильные моменты. Зачем что-то доказывать и лезть на википедию?  :)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 30, 2016, 11:05
Это не решает проблемы выхода процесса на метаигровой уровень. Игрок может объективно взять и ушатать в городе первого встречного? Может.
Не может. (И мы наверное за персонажа, а не за игрока говорим, да?)
См. синхронизация в "Кредо Ассассина".


Ну или...
Паладин может объективно взять и ушатать в городе первого встречного?
UPD: понятно, может.
Всем спасибо, все свободны.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 30, 2016, 13:22
Не может. (И мы наверное за персонажа, а не за игрока говорим, да?)

Нет никакой разницы. Игрок может в своём городе ушатать первого встречного, персонаж может в вымышленном городе ушатать первого встречного, игрок играющий за персонажа может ушатывать кого угодно когда угодно. А потом будут логичные последствия. И вариант "в следующей сцене нельзя никого ушатывать раз ты пообещал" тоже можно легко обойти - выйти за город, погулять немного, вернуться и ушатать первого встречного.

Вот если перед игрой люди договорились в открытую никого никогда в городе не ушатывать и не воровать, тогда да - нельзя, потому что это нарушение принятого всей группой правила. Топикстартер же считает, что ведущему можно что-то там тайно нарушать, а игрокам нельзя, и честно недоумевает, почему нарушение правил ведущим воспринимается столь негативно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 30, 2016, 13:45
Во-первых, например я. Нет, я конечно гипотетически могу прямо сейчас встать, взять стул, пойти в соседний офис и переломать первому попавшемуся стулом позвоночник. Стопудово могу.
И стопудово не буду. Без веских причин.

И паладин не будет вырезать под корень первую попавшуюся деревню только потому что его игроку этого захотелось. Вообще, когда такое происходит это явный симптом проблемы. У игровой группы ли, у конкретного игрока ли, но факт. Паладин-маньяк это конечно вырожденный случай и грань где проходит это "Нет, Джек!!! Нет, твой персонаж этого НЕ ДЕЛАЕТ, ТВОЮ МАТЬ, ТЫ БОЛЬНОЙ УБЛЮДОК!!!" чётко определить очень сложно, но нам и не надо выводить некую "единую формулу всего". Нам достаточко вывести некое концептуальное соглашение, мол да, так бывает.

И да, что в классическик РПГ у ДМа больше прав это нормально. Обязанностей как бы тоже больше.

Ну и
Цитировать
И вариант "в следующей сцене нельзя никого ушатывать раз ты пообещал" тоже можно легко обойти - выйти за город, погулять немного, вернуться и ушатать первого встречного.
должно бы вызвать у ДМа желание ушатать одного конкретного игрока, потому что тот специально и целенаправленно портит игру.
Я ещё могу понять и принять ситуацию, когда "что-то происходит" (пусть даже только в голове у персонажа) и "ситуация меняется". Это может быть обидно ДМу, может ломать шпалы, просто быть неожиданным и оттого напрягать с необходимостью рожать адекватную реакцию мира, но "И тут мой варвар Вася увидел идущего по улице навстречу горбуна, вспомнил как в детстве его избивал соседский парень по фамилии Квазимодо, у Васи сорвало башню и он начал избивать всех под руку подвернувшихся брызжа кровавой пеной озо рта" гораздо лучше, чем формальный обход не формального по сути требования. При чём это очевидно и для игрока тоже. Вариант, когда ему не очевидно и он не понимает, что делает гадость не рассматриваем как странный.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 30, 2016, 14:54
И да, что в классическик РПГ у ДМа больше прав это нормально. Обязанностей как бы тоже больше.
Вариант, когда ему не очевидно и он не понимает, что делает гадость не рассматриваем как странный.

Угу, спасать партию (читай - обесценивать выбор игроков) тайно игнорируя броски и подкручивая статы точно не входит в права и тем более обязанности ведущего. Даже когда ему не очевидно и он не понимает, что обесценивать выбор игроков - гадость. С самого зарождения НРИ безусловно были как ведущие предпочитающие водить произволом, так и ведущие соблюдающие принятые правила. Утверждение, будто классический подход строится на произволе ведущего (gm fiat) - это бред.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 30, 2016, 15:54
Угу, спасать партию (читай - обесценивать выбор игроков) тайно игнорируя броски и подкручивая статы точно не входит в права и тем более обязанности ведущего. Даже когда ему не очевидно и он не понимает, что обесценивать выбор игроков - гадость. С самого зарождения НРИ безусловно были как ведущие предпочитающие водить произволом, так и ведущие соблюдающие принятые правила. Утверждение, будто классический подход строится на произволе ведущего (gm fiat) - это бред.

Тут такой момент... Если персонажа пропустит портал, который как бы не должен был его пропускать, то это вполне может сойти за обесценивание выбора.
А вот "подкрутка" кубов сама по себе нет. Ибо, если мы привлекаем кубик, то "выбор" игрока подразумевает некую (зачастую не известную ему) вероятность успеха.
И этот выбор обесценить нельзя, ибо выбирается шанс. Другой вопрос, что в случае злоупотребления "подкруткой" этот выбор превращается в другой, вполне возможно не тот, за которым игрок пришёл на игру.
Ну нет, можно конечно.

Игрок, берёт в руки d20: - Бью этого орка!
ДМ, не давая игроку бросить дайс: - Прекрасно, ты его убил./Увы, ты подскользнулся на банановой кожуре и упал на свой меч.

И всякие "плюшевые огры-маги" в ту же копилку.
Но всё же я против рассмотрения вырожденных случаев, ибо они, во-первых, редки, во-вторых, очевидны.

Что же насчёт
Цитировать
спасать партию <...> точно не входит в права и тем более обязанности ведущего
спасать игру (не партию!) точно входит в обязанности ведущего.
В некоторых случаях и коллективах можно спасать партию, в некоторых категорически нельзя. Это всего-лишь инструмент.


Цитировать
Утверждение, будто классический подход строится на произволе ведущего (gm fiat) - это бред.
А в каком месте я это утверждаю, кстати?

И это... А о чём собственно разговор? О подкручивании статов и игнорировании пяти двадцаток подряд или о запрещании игроку паладина заявлять массовый геноцид окрестных деревень?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 30, 2016, 16:22
Цитировать
Впечатление того, что "ты спасаешь", складывается от того, что ты предвзят. Не нужно это отрицать.

Предвзят в чем? В отношении к подкручиванию характеристик или в отношении к игрокам - что "играю за них"? Если первое - то нет, я с игроками споров как на этом форуме не веду, т.к. им эти вопросы не интересны, соответственно взять инфу про эту предвзятость неоткуда. Если второе - отрицать конечно не буду, что есть то есть, и играть с другим отношением мне неинтересно. Но, во-первых, в том то и дело, что в этих конкретно играх фактических действий мастера помогающих или спасающих партию было наперечет, я их могу все вспомнить за 15 или около того сессий. Т.е. это отношение практически не проявляется. А если оно не проявляется, то какая разница есть ли... Во-вторых, я допускаю, что это можно почувствовать, но был у меня и один игрок, с которым даже пришлось расстаться, который был уверен, что я играю против него (их). И это были те же самые игры.

Цитировать
Ты сейчас предлагаешь устроить очередной лингвистический спор на две страницы чтобы что?

Просто разговор зашел о крейзилунизме и ты сказал, что он здесь ни при чем, но привел пример поведения, которое не важно называть его так или нет, но имелось в виду во фразе: "Как вариант для борьбы с крейзилунерами - немного подправить механизм действия портала:"

Цитировать
Доказать мне терминами и риторикой, что нарушать правила игры можно, нужно и полезно? Меня не надо убеждать, что крутить статы монстров на лету и спасать партию от гибели это хорошо, я этим занимался на протяжении всего своего вождения НРИ ради достижения драматического эффекта.

Тогда с чем ты споршиь? Один из моих пойнтов - в этом.

Цитировать
Разница только в том, что я заранее и окрыто говорил, что все правила я буду менять на лету как меня вопрёт и вожу я исключительно рельсы, выдумывая контент на ходу.

Разница с чем?

Цитировать
Ты тайно нарушаешь правила, думаешь что игроки этого не знают, игроки это знают, но не подают вида.

Не тайно, не правила, и не имею таких странных мыслей. Чтобы нарушить правило тайно надо чтобы оно было, а у нас нет ни правила, что статы нельзя подкручивать, ни того, что они обязательно должны быть готовы до игры и после этого не меняться. Тайно я подкручиваю статы. И игроки это действительно знать не могут, если говорить о конкретном применении, а знают, что я могу определять как с правилами обращаться и как их применять. (И во избежании путаницы - правила здесь не тоже самое, что договоренности группы.)

Цитировать
Топикстартер же считает, что ведущему можно что-то там тайно нарушать, а игрокам нельзя, и честно недоумевает, почему нарушение правил ведущим воспринимается столь негативно.

Ты упорно отказываешься признать, что подкручивание статов не является нарушением правил в целом. И приводишь неадекватное сравнение с совсем другим случаем, с тем же успехом можно было бы сказать: "вот он считает, что статы подкручивать можно, а пропускать сессии пообещав быть и никому не сказав, что не придешь - нельзя". Сравнение было бы адекватным, если бы я считал, что мастер может позвав на игру героическое фэнтези, сделать зомби-хоррор, или точно так же сказав игроку с персом-телепатом, что тот нпс не имеет против него дурных намерений, в следующей сцене атаковать его этим неписем. Пойми, твой игрок в этих описаниях играет против мастера, что в отличии от случае когда мастер играет за игроков является всегда дисфункциональной игрой.

Цитировать
Угу, спасать партию (читай - обесценивать выбор игроков) тайно игнорируя броски и подкручивая статы точно не входит в права и тем более обязанности ведущего.

Первое - спасать партию =/= обесценивать выбор игроков. Это видимо шрз. Второе - описанное вполне может входить в эти права и даже обязанности.

Цитировать
Даже когда ему не очевидно и он не понимает, что обесценивать выбор игроков - гадость.

Даже самое что ни на есть обесценивание выбора игроков не является гадостью по определению и всегда - это твои личные вкусы. Выбор игроков - не сверхценность, не надо из него культа делать. Для многих игр и для многих игроков он далеко не самое главное.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 30, 2016, 17:18
А вот "подкрутка" кубов сама по себе нет. Ибо, если мы привлекаем кубик, то "выбор" игрока подразумевает некую (зачастую не известную ему) вероятность успеха.

Сама по себе как раз да. Длинный меч наносит 1д8, значит он должен наносить 1д8 всегда. 1д8+- сколько надо чтоб игрок не умер это  уже не длинный меч. Если изначально нет готовности принять результат броска - его не нужно бросать, можно честно сказать "ведущий произволом решает какие повреждения наносит оружие". Если найдутся игроки согласные в такое играть - ну и отлично, все в курсе по каким правилам они играют.

И этот выбор обесценить нельзя, ибо выбирается шанс.

С каких это пор "шанс" вдруг стал равнозначен произволу? Мне очевидна разница между 4д6 и "ведущий решит".

Игрок, берёт в руки d20: - Бью этого орка!
ДМ, не давая игроку бросить дайс: - Прекрасно, ты его убил./Увы, ты подскользнулся на банановой кожуре и упал на свой меч.

И всякие "плюшевые огры-маги" в ту же копилку.
Но всё же я против рассмотрения вырожденных случаев, ибо они, во-первых, редки, во-вторых, очевидны.

То есть ты против всей этой темы? Потому что мы как раз тут рассуждаем о том вырожденные это случаи, или нет. МК вот считает что не вырожденные и пребывает в недоумении как ты можешь называть такие случаи такими нехорошими словами:

Ну вот только что был случай, когда я мог бы испортить всем игрокам игру (по крайней мере двум), если бы оставил монстра в одном хите после крита лучника вслепую честно пробросившему 80% шанс промаха. Был бы почти полный тпк. А так вышел отличный драматический момент.

Разница только в том, что он обманывает своих игроков, как раз предлагая им бросить дайс, вместо того, чтобы честно сказать "ты его убил" безо всяких бросков на дамаг.

Теперь попробуем сравнить условный длинный меч 1д8+- решает ведущий и какой-нибудь полеарм на 1д12 со специализацией дающей +1 к дамагу и +1 к скорости +- решает ведущий. Ты видишь здесь значимый выбор? Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы. Но я не спорю, что кому-то по кайфу - "меня обманывать не надо, я сам обманываться рад".
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 30, 2016, 17:51
Сама по себе как раз да. Длинный меч наносит 1д8, значит он должен наносить 1д8 всегда. 1д8+- сколько надо чтоб игрок не умер это  уже не длинный меч.
1d8 это от 1 до 8. Любое число в этих пределах соответствует урону длинного меча. Не важно выбрано оно при помощи дайса или волей ДМа.

Цитировать
Если изначально нет готовности принять результат броска - его не нужно бросать, можно честно сказать "ведущий произволом решает какие повреждения наносит оружие". Если найдутся игроки согласные в такое играть - ну и отлично, все в курсе по каким правилам они играют.
Игрок совершенно не обязан знать, откуда появилось число. Более того, он даже какое это число знать не обязан.

Цитировать
С каких это пор "шанс" вдруг стал равнозначен произволу?
Не равнозначен естественно. Это вообще понятия из разных плоскостей.
Игрок заявляет: "бью" не имея чёткой 100% уверенности, что он попал, он имеет только уверенность, что у него есть шанс попасть и есть шанс промазать. И если по какой-то причине ДМ вместо броска результат назначит, на тот факт, что в момент заявки у игрока был шанс это никак не повлияет.
Этот шанс у него не отнимают, просто разыгрывают "нечестным" способом. И если это действительно шанс, а не "Да ты хоть облезь, но моего любимого НПЦ никогда даже не поцарапаешь! Му-а-ха-ха!!!" нет никакого обесценивания решений игрока.

Цитировать
Мне очевидна разница между 4д6 и "ведущий решит".
Мне понятно, что именно тебе очевидно. Но в зависимости от точки зрения, информированности и ситуации этой  разницы может не быть или она может быть абсолютно не видна.

Цитировать
То есть ты против всей этой темы? Потому что мы как раз тут рассуждаем о том вырожденные это случаи, или нет. МК вот считает что не вырожденные и пребывает в недоумении как ты можешь называть такие случаи такими нехорошими словами:
Давай сюда конкретный случай (а то я уже запутался в этих всех частных примерах) и я скажу вырожденный он по моему мнению или нет.

Цитировать
Разница только в том, что он обманывает своих игроков, как раз предлагая им бросить дайс, вместо того, чтобы честно сказать "ты его убил" безо всяких бросков на дамаг.
Не стоит притворяться, что единичные случаи порождают правило.

Цитировать
Теперь попробуем сравнить условный длинный меч 1д8+- решает ведущий и какой-нибудь полеарм на 1д12 со специализацией дающей +1 к дамагу и +1 к скорости +- решает ведущий. Ты видишь здесь значимый выбор?
Он может быть, а может и не быть. Особенно если ведущий решает в пределах указанных 1d8 и 1d12.
Как бы, если противники гоблины об 1-2 хитах, то выбор между алебёрдой и кинжалом и без подкручивания как-то не очень заметен.

Цитировать
Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы. Но я не спорю, что кому-то по кайфу - "меня обманывать не надо, я сам обманываться рад".
Откуда такое чёрно-белое видение? Подкрутив однажды ДМ не берёт на себя разом тотальный контроль. Который в случае, когда его не заявляли изначально и впрямь скорее плох, чем хорош.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 30, 2016, 22:08
Мне даже сложно прибавить что-то к словам Loky....

Цитировать
Длинный меч наносит 1д8, значит он должен наносить 1д8 всегда. 1д8+- сколько надо чтоб игрок не умер это уже не длинный меч.

Длинный меч - это не 1к8, это длинный меч. 1к8 это всего лишь способ определить эффекты в игровом мире, с помощью числа, случайный выбор которого является просто более удобным способом для играющих, чем каждый раз назначать его произвольно. И если в какой-то момент конкретное выпавшее число их не устраивает, то его игнорирование ничего в общем принципе не меняет. Ты просто абсолютизируешь свой подход, считая его единственно правильным.

Цитировать
Если изначально нет готовности принять результат броска - его не нужно бросать, можно честно сказать "ведущий произволом решает какие повреждения наносит оружие".

Опять же, это абсолютизация твоего подхода к броску. Ну ок, для тебя это так. Для других - нет. Могут интересовать градации, при неприемлемом одном значении или их диапазоне.

Цитировать
Теперь попробуем сравнить условный длинный меч 1д8+- решает ведущий и какой-нибудь полеарм на 1д12 со специализацией дающей +1 к дамагу и +1 к скорости +- решает ведущий. Ты видишь здесь значимый выбор? Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы.

Дельта никуда не девается. Никуда не деваются усредненные значения, влияние на которые редких моментов "подкручивания" пренебрежимо мало, что влияет на расход ресурсов и события.

Цитировать
Разница только в том, что он обманывает своих игроков, как раз предлагая им бросить дайс, вместо того, чтобы честно сказать "ты его убил" безо всяких бросков на дамаг.

А в чем собственно обман?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Января 31, 2016, 06:42
С точки зрения игрока между дайсом и "произвольным" выбором ведущего в подкручивании дайсов (если он использует это на благо игры) нет никакой принципиальной разницы, потому что ни первое, ни второе от него не зависят. Если игрок бьет длинным мечом 1d8 по гоблину, у которого осталось 4 хита, то он может лишь рассчитывать на то, что его удар "возможно" убьет этого гоблина. А вот на кого игрок будет делегировать это решение зависит уже от каждого игрока: либо на бездушный дайс, из плюсов которого то, что он непредвзят, либо на решение ГМ, которое основывается на его видении "как лучше". В некоторых случаях подобное лучше доверить дайсу, в некоторых - ГМу. Пример последнего - гоблин остался единственный, боевка была долгая и всем наскучила, и этот гоблин никакого принципиального влияния на что-нибудь уже не способен сделать; и вот ГМ видит, что на дайсе выпало 3, т.е. гоблин еще жив, но зачем блин идти дальше через лишние раунды этого длинного комбата, когда уже можно просто сказать - да, ты его убил, все; т.е. делегировать это решение на ГМа.

Лично я считаю (и у меня происходит именно так), что в тех случаях, когда для игрока принципиально, чтобы решение было сделано именно через бросок дайса (т.е. не предвзято), он может об этом заявить и ГМ обязан это сделать, чтобы игра была честной; ведь игрок в конкретно этом случае рассчитывает именно на непредвзятое значение дайса, его план строится на этом; и если это у него отобрать, тогда да - выбора не будет. Но в других-то случаях игрок может захотеть все-таки доверять ДМу, что ли. Вот например, меня, как игрока, может совершенно не устраивать, если мой персонаж сейчас выкинет высокую проверку дипломатии, уговорит того короля - и на этом вся наша интересная история закончится. Зато я знаю, что будет крайне интересно, если он его не уговорит... Поэтому в этом случая я могу вполне уверенно делегировать решение на ГМа, а не на дайс, сказать ему - ну смотри сам, решай как там будет круче, уговорил ли я этого короля или нет. И если ГМ смотрит, что если я действительно его уговорю, будет не так интересно, то пускай он говорит, что у меня это не получилось, я буду не против. Тогда получится, что мы с ГМом просто договорились, что у моего персонажа это не получается, вот и все, а дальше опять пускаем в дело дайсы; в конкретно этом случае дайс не решает, пошел он нахер. Знаете, как в игры играют иногда, ставя себе искуственные челленджи - например, пройти игру с первым уровнем, так так же и здесь. И с моей точки зрения ГМ имеет на это полное право - мы играем в его мире и он решает, что там и как; другое дело, что если он злоупотребляет и всякой херней начинает маяться - тогда пошел нахер такой ГМ, дайте мне дайсы, все заявки буду обрабатывать исключительно на основании дайсов.


В принципе и позиция Мормона имеет право на существование и если действительно рассматривать все как черное и белое, то может он и прав. Но просто я считаю, что мой подход лучше (выше я объяснил почему), поэтому грех было бы не сказать. Но если не нравится, то пожалуйста, для вас всегда есть d6. (Кстати при таком подходе можно вообще в компьютерные игры играть, там все на бездушных дайсах, а ГМ зачастую с задачей бездушной генерации может не справляться просто потому, что вероятность ошибки у него значительно выше, да и вычислительные способности для контроля всех вероятностей далеко не те, что у компьютера; поэтому в этом случае компьютер - идеал).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Аррис от Января 31, 2016, 07:24
Цитировать
? Я нет, потому что в итоге всё равно решает ведущий, подкручивающий вероятности и статы.
И вот тут тема вплотную выходит на "Мастерский произвол", вышедший в топ и ныне закрытый.

P.S. Не кормите тролля. Три дня ведетесь на всякую хуиту, написанную человеком, который не смог предоставить ни одного примера своих игр или персонажей.

Мормон, вы конечно, совершенно правы, когда говорите, что мастер не имеет абсолютно никакого права сказать, что партийный файтер убил последнего гоблина, тогда как, на самом деле у того оставалось еще два хита. Как же так, ведь такой подход подрывает основы Настоящей Ролевой Игры!? Привносит в неё Настоящий Мастерский Произвол и Обманывает Игроков.

Для непонятливых: саркааазм!
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 31, 2016, 10:29
 :offtopic:
Привносит в неё Настоящий Мастерский Произвол и Обманывает Игроков.
Ты забыл добавить: "Превращает игру в балаган!"
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 31, 2016, 12:15
1d8 это от 1 до 8. Любое число в этих пределах соответствует урону длинного меча. Не важно выбрано оно при помощи дайса или волей ДМа.

Важно, дайс непредвзят, в то время как дм может быть либо "за" либо "против" персонажей. МК вот играет за персонажей своих игроков, тем самым обесценивая их решения.

Игрок совершенно не обязан знать, откуда появилось число.

Почему это не обязан? Он может не знать конкретных чисел и параметров, но источник я считаю должен быть как раз известен - правила, подготовка, генератор случайных чисел. Игроки ведь тоже играют по правилам, у них тоже есть своя подготовка (их алаймент внезапно не меняется в ходе игры для пущего драматизму) и они тоже делают броски согласно правил никак их не корректируя своими прихотями.

Я ведь тоже могу сказать - ну какая разница ведущему как игрок определил повреждения от удара длинным мечом, бросил там восьмигранный кубик, или просто сказал "восемь".

Не равнозначен естественно. Это вообще понятия из разных плоскостей.
Игрок заявляет: "бью" не имея чёткой 100% уверенности, что он попал, он имеет только уверенность, что у него есть шанс попасть и есть шанс промазать. И если по какой-то причине ДМ вместо броска результат назначит, на тот факт, что в момент заявки у игрока был шанс это никак не повлияет.
Этот шанс у него не отнимают, просто разыгрывают "нечестным" способом. И если это действительно шанс, а не "Да ты хоть облезь, но моего любимого НПЦ никогда даже не поцарапаешь! Му-а-ха-ха!!!" нет никакого обесценивания решений игрока.

Если игрок вместо своего броска просто результат назначит - на шанс ведь это никак не повлияет нет? И почему ты считаешь, что "нечестный" розыгрыш шанса происходит только в том случае, когда ведущий играет явно против своих игроков и за своего НПЦ? Обратный пример "да вы хоть облезьте, но ваши персонажи никогда не умрут от атак НПЦ! ути-пути-няняня" - точно такое же обесценивание решений игрока. Снижая либо полностью блокируя негативный результат ведущий точно так же лишает своих игроков выбора.
 
Не стоит притворяться, что единичные случаи порождают правило.

Если единичный случай не порождает правило, значит ведущий игнорирует прецедент, тем самым вызывая непоследовательность и противоречивость используемых им правил.

Он может быть, а может и не быть. Особенно если ведущий решает в пределах указанных 1d8 и 1d12.
Как бы, если противники гоблины об 1-2 хитах, то выбор между алебёрдой и кинжалом и без подкручивания как-то не очень заметен.

Т.е. между 1д8 и 1д12 ты разницы не видишь? И пока игроки ничего не заметили - можно творить что угодно? Ты бы сам согласился играть в НРИ, в которой у различного оружия разные диапазоны повреждения, есть различные характеристики умения и фиты, которые добавляют бонусы либо пенальти к использованию разных видов оружия, где тебе нужно всё время бросать кубы, чтоб определить случайное число в диапазоне повреждений? А если спустя некоторое время игры по такой системе, ты вдруг случайно узнаешь, что ведущий подкручивает втайне от тебя результаты твоих бросков - не возникнет ощущения, что до этого ты занимался по сути ненужным идиотизмом разбираясь в правилах, делая выбор между той или иной характеристикой, фитом, умением, оружием чтобы увеличить свои шансы на успех и кидая зачем-то кубики? Зачем кубики кидал и время своё на расписку листа персонажа тратил?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2016, 14:08
Цитировать
МК вот играет за персонажей своих игроков, тем самым обесценивая их решения.

Видимо в этом ложном мнении кроется основная причина твоих заблуждений. Это не обесценивает выдор. А также, как я уже говорил, он не является высшей ценностью игры.
Цитировать
Игроки ведь тоже играют по правилам, у них тоже есть своя подготовка (их алаймент внезапно не меняется в ходе игры для пущего драматизму) и они тоже делают броски согласно правил никак их не корректируя своими прихотями.

Решение об исходе событий основываясь не на рандоме не является нарушением внутримировых закономерностей. Если у мастера элаймент его персонажей будет меняться описанным выше образом, то это будет точно также недопустимо как и у игрока.

Цитировать
Если игрок вместо своего броска просто результат назначит - на шанс ведь это никак не повлияет нет?

Внезапно, я считаю, что игрок при желании может назначить результат броска если ему это хочется.

Цитировать
И почему ты считаешь, что "нечестный" розыгрыш шанса происходит только в том случае, когда ведущий играет явно против своих игроков и за своего НПЦ?

Потому что это дисфункциональный случай, когда мастер играет против игроков, а когда он играет за - это нормальная РИ, которая может кому-то не нравится и не подходить, но сама по себе нормальна.

Цитировать
Обратный пример "да вы хоть облезьте, но ваши персонажи никогда не умрут от атак НПЦ! ути-пути-няняня" - точно такое же обесценивание решений игрока.

Потому что случаи, когда игроки могут хотеть негативного результата для своих персов намного реже. Конечно, если игрок пришел на игру про драматичную смерть своего перса, то спасать его будет неправильно.

Цитировать
Если единичный случай не порождает правило, значит ведущий игнорирует прецедент, тем самым вызывая непоследовательность и противоречивость используемых им правил.

Абсурдное утверждение.

Цитировать
А если спустя некоторое время игры по такой системе, ты вдруг случайно узнаешь, что ведущий подкручивает втайне от тебя результаты твоих бросков - не возникнет ощущения, что до этого ты занимался по сути ненужным идиотизмом разбираясь в правилах, делая выбор между той или иной характеристикой, фитом, умением, оружием чтобы увеличить свои шансы на успех и кидая зачем-то кубики? Зачем кубики кидал и время своё на расписку листа персонажа тратил?

Нет, не возникает, т.к. речь не о замене каждого броска. Зато, если случается неугодное тпк, из-за системы и плохих бросков, то возникает это самое ощущение.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 31, 2016, 14:14
С точки зрения игрока между дайсом и "произвольным" выбором ведущего в подкручивании дайсов (если он использует это на благо игры) нет никакой принципиальной разницы, потому что ни первое, ни второе от него не зависят.

Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.

Если игрок бьет длинным мечом 1d8 по гоблину, у которого осталось 4 хита, то он может лишь рассчитывать на то, что его удар "возможно" убьет этого гоблина. А вот на кого игрок будет делегировать это решение зависит уже от каждого игрока: либо на бездушный дайс, из плюсов которого то, что он непредвзят, либо на решение ГМ, которое основывается на его видении "как лучше".

Мы рассматриваем как раз пример, в котором игрок делегирует разрешение ситуации броску непредвзятого дайса, бросает дайс, но ведущий в тайне от него предвзято подкручивает разрешение ситуации своим "видением как лучше". Игрок не говорит ведущему: "я сейчас брошу дайс, но ты всё равно сам решай как лучше."

В некоторых случаях подобное лучше доверить дайсу, в некоторых - ГМу. Пример последнего - гоблин остался единственный, боевка была долгая и всем наскучила, и этот гоблин никакого принципиального влияния на что-нибудь уже не способен сделать; и вот ГМ видит, что на дайсе выпало 3, т.е. гоблин еще жив, но зачем блин идти дальше через лишние раунды этого длинного комбата, когда уже можно просто сказать - да, ты его убил, все; т.е. делегировать это решение на ГМа.

Ведущий может сказать "ты легко расправился с последним гоблином, комбат окончен", и если никто из игроков не будет возражать, игра продолжится минуя никому не интересные два броска. В такой ситуации ведущий честно говорит как оно есть, предоставляя игрокам выбор - согласиться с его решением, или отыграть бой до конца согласно процедуры. Дайсы бросают тогда, когда есть важная ставка, когда есть вероятность провала, который может повлечь за собой важные последствия.

Лично я считаю (и у меня происходит именно так), что в тех случаях, когда для игрока принципиально, чтобы решение было сделано именно через бросок дайса (т.е. не предвзято), он может об этом заявить и ГМ обязан это сделать, чтобы игра была честной; ведь игрок в конкретно этом случае рассчитывает именно на непредвзятое значение дайса, его план строится на этом; и если это у него отобрать, тогда да - выбора не будет.

А как называется ситуация, когда игрок бросает дайс, но веудщий без его ведома подкручивает результат? Я называю это обманом. При этом не важно в пользу игрока этот обман или в пользу НПЦ, это в любом случае обман - игрок бросая дайс думает что используется одна процедура, хотя на самом деле используется другая.

Но в других-то случаях игрок может захотеть все-таки доверять ДМу, что ли. Вот например, меня, как игрока, может совершенно не устраивать, если мой персонаж сейчас выкинет высокую проверку дипломатии, уговорит того короля - и на этом вся наша интересная история закончится.
 Зато я знаю, что будет крайне интересно, если он его не уговорит... Поэтому в этом случая я могу вполне уверенно делегировать решение на ГМа, а не на дайс, сказать ему - ну смотри сам, решай как там будет круче, уговорил ли я этого короля или нет. И если ГМ смотрит, что если я действительно его уговорю, будет не так интересно, то пускай он говорит, что у меня это не получилось, я буду не против. Тогда получится, что мы с ГМом просто договорились, что у моего персонажа это не получается, вот и все

А просто послать короля в жопу уже не модно? Зачем ты вообще делегируешь ведущему решения касающиеся твоего персонажа? Ну не хочешь ты уговаривать короля, не уговаривай, почему ведущий должен это решать за тебя?

Но просто я считаю, что мой подход лучше (выше я объяснил почему), поэтому грех было бы не сказать.

Какой твой подход? Тот который диктует игнорировать результаты броска дайса в ситуациях когда их можно и не бросать? Или где игрок неспособен принять решение уговаривать ему короля или нет, передавая контроль над своим персонажем ведущему?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 31, 2016, 14:23
Важно, дайс непредвзят, в то время как дм может быть либо "за" либо "против" персонажей. МК вот играет за персонажей своих игроков, тем самым обесценивая их решения.
Знаешь, даже, если бы происходящее на играх МК было действительно подчинено правилу "Всякая заявка игроков успешна", то даже это бы не обесценивало их выбор.
Никак не обесценивает выбор между "вступить в бой" и "не вступать в бой" факт победы в бою. Даже победы заведомо известной.

Цитировать
Почему это не обязан?
Патамучта.

Цитировать
Он может не знать конкретных чисел и параметров, но источник я считаю должен быть как раз известен - правила, подготовка, генератор случайных чисел.
Или что? Играть не будет, если я ему опечатанный поверенный набор дайсов не предоставлю? Так пусть.

Цитировать
Игроки ведь тоже играют по правилам, у них тоже есть своя подготовка (их алаймент внезапно не меняется в ходе игры для пущего драматизму) и они тоже делают броски согласно правил никак их не корректируя своими прихотями.
А я не против смены алаймента игроком своему персонажу "для пущего драматизму". Я против беспричинного ин гейм события.

Цитировать
Я ведь тоже могу сказать - ну какая разница ведущему как игрок определил повреждения от удара длинным мечом, бросил там восьмигранный кубик, или просто сказал "восемь".
Я, кстати, в некоторых ситуациях вполне могу такую заявку принять. Потому что и впрямь, ситуация вполне в пределах. Более того, я наверное и "девять" могу принять. Ну, по крайней мере однозначного и неоспоримого ЗлаЪ в этом не вижу.

Цитировать
Если игрок вместо своего броска просто результат назначит - на шанс ведь это никак не повлияет нет?
Формально это зависит от того в какой момент игроку это его решение назначить результат стало известно, до заявки или после. Если до, то повлияет.

Цитировать
И почему ты считаешь, что "нечестный" розыгрыш шанса происходит только в том случае, когда ведущий играет явно против своих игроков и за своего НПЦ?
Где я это утверждал?

Цитировать
Обратный пример "да вы хоть облезьте, но ваши персонажи никогда не умрут от атак НПЦ! ути-пути-няняня" - точно такое же обесценивание решений игрока.
Нет, не обесценивание решений, только обесценивание риска.
Равно как и "муахаха" тоже не обесценивание решений, а обесценивание... ммм... не подберу слово, "надежда" звучит больно пафосно.

Цитировать
Снижая либо полностью блокируя негативный результат ведущий точно так же лишает своих игроков выбора.
Да нет же. Игроков можно лишить выбора только выбирая за них.
 
Цитировать
Если единичный случай не порождает правило, значит ведущий игнорирует прецедент, тем самым вызывая непоследовательность и противоречивость используемых им правил.
У прецедента есть границы применимости. Прецеденты из уголовной практики могут быть совершенно не применимы в земельном суде при общей схожести ситуаций.
Так что единичный случай вполне может породить правило работающее только в этом конкретном единичном случае и случаях с ним абсолютно идентичных. Абсолютно это в смысле включая место и время происходящего. Точка тоже график.

Цитировать
Т.е. между 1д8 и 1д12 ты разницы не видишь?
:facepalm:
Цитировать
Он может быть, а может и не быть. Особенно если ведущий решает в пределах указанных 1d8 и 1d12.

Цитировать
И пока игроки ничего не заметили - можно творить что угодно?
Да.

Цитировать
Ты бы сам согласился играть в НРИ, в которой у различного оружия разные диапазоны повреждения, есть различные характеристики умения и фиты, которые добавляют бонусы либо пенальти к использованию разных видов оружия, где тебе нужно всё время бросать кубы, чтоб определить случайное число в диапазоне повреждений? А если спустя некоторое время игры по такой системе, ты вдруг случайно узнаешь, что ведущий подкручивает втайне от тебя результаты твоих бросков - не возникнет ощущения, что до этого ты занимался по сути ненужным идиотизмом разбираясь в правилах, делая выбор между той или иной характеристикой, фитом, умением, оружием чтобы увеличить свои шансы на успех и кидая зачем-то кубики? Зачем кубики кидал и время своё на расписку листа персонажа тратил?
Во-первых, у меня возникнет ощущение, что мастер плохо шифровался. И расстроен я буду не фактом "обмана", а только тем, что "обман" стал мне известен. И я это буду понимать. От расстройства (если оно будет) это понимание мне не поможет, но тут уж увы.
Во-вторых, скорее всего все мои "занятия идиотизмом" будут применимы за рамками конкретной игры. Даже если ДМ водил по какой-то ужасно редкой или вовсе самописной системе, я разобравшись смогу применять её целиком или частично в своих играх.
В-третьих, ситуация, когда мастер один-два раза за сессию посчитал, что на кубике выпало больше/меньше, чем выпало, никак не превращает создание моего теоретического билда  в "ненужный идиотизм". Если же действительно мастер принимает все решения в игре совершенно никак не отталкиваясь от игромеханики, то мы имеем странную вырожденную ситуацию. В реалистичность которой я верю с трудом. То есть, если задаться целью, то создать можно, но обсуждать не имеет смысла. Да и даже если рассмотреть... Выбор эльфа в качестве расы это не только +2 Dex, -2 Con etc, но ещё и симпатичные острые ушки, раскосый разрез глаз и 1000 лет жизни.


Цитировать
Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.
Написанное будет верно, если написать его так:
Цитировать
Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий всегда подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий всегда подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий всегда подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.


Цитировать
Дайсы бросают тогда, когда есть важная ставка, когда есть вероятность провала, который может повлечь за собой важные последствия.
Важность ставки определяется мастером.
При этом извещать о том, что данная конкретная ставка не важна зачастую бывает недопустимым.


Цитировать
А просто послать короля в жопу уже не модно? Зачем ты вообще делегируешь ведущему решения касающиеся твоего персонажа?
Существует разница между желаниями персонажа и желаниями игрока.
Персонаж совершенно не хочет шляться по пещерам ради помощи королевского лекаря в спасении жизни его матери, он хочет чтобы лекарь взял и вылечил её, желательно бесплатно. И без дополнительных условий. И будет уговаривать короля всеми доступными способами.
Игрок же этого не хочет. Категорически. Ему хочется  канализацию под столицей зачистить от монстров.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 31, 2016, 14:42
Во-первых, у меня возникнет ощущение, что мастер плохо шифровался. И расстроен я буду не фактом "обмана", а только тем, что "обман" стал мне известен.

 :good: Я думаю смысла продолжать дальше нет.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 31, 2016, 14:52
Я больше скажу, описанное мной это естественная и здоровая позиция.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 31, 2016, 14:55
 :good: Молодец!
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Января 31, 2016, 17:13
Цитировать
Между высоким показателем силы и низким нет никакой принципиальной разницы, потому что они ни на что не влияют (ведущий подкручивает результат броска слабого персонажа нивелируя низкий показатель, чтобы тот не скопытился). Между наличием специализации в стиле боя и отсутствием такового нет никакой принципиальной разницы, (ведущий подкручивает результат броска персонажа без специализации, чтобы он не скопытился). Между низким спасброском одного класса и высоким спасброском другого нет принципиальной разницы (ведущий подкручивает результат низкого спасброска, чтобы персонаж не скопытился). От игрока вообще мало что зависит, поскольку решает "произвольный" выбор ведущего.
А что если ДМ основывается в своих решениях на основании характеристик игрока? Как тогда можно сказать, что между высоким и низким значением характеристики нет никакой разницы?

Цитировать
А просто послать короля в жопу уже не модно? Зачем ты вообще делегируешь ведущему решения касающиеся твоего персонажа? Ну не хочешь ты уговаривать короля, не уговаривай, почему ведущий должен это решать за тебя?
Вообще да, в большинстве случаев я так и делаю. Но иногда бывают ситуации противоречивые с точки зрения персонажа, т.е. когда я создаю и описываю персонажа я уже ставлю себе условия в рамках которых буду играть (его характер), и по-хорошему я не могу выйти за эти рамки, потому что это будет уже не совсем честно или будет глупо. Например, я играю за мага, и знаю, что если я успешно проведу этот ритуал, то... ну просто будет скучно, зато если я его завалю, то может уже произойти множество рандомной фигни. Но целенаправленно валить ритуал было бы глупо как с точки зрения внутримировой логики, так и всей ситуации в целом (гораздо забавней завалить ритуал "стараясь" выполнить его правильно, чем целенаправленно валить его; по крайней мере мне). Вот именно в таком случае я могу сказать мастеру, слушай, да ну его нафиг, давай у меня просто ничего не получится, и все.

Цитировать
Мы рассматриваем как раз пример, в котором игрок делегирует разрешение ситуации броску непредвзятого дайса, бросает дайс, но ведущий в тайне от него предвзято подкручивает разрешение ситуации своим "видением как лучше". Игрок не говорит ведущему: "я сейчас брошу дайс, но ты всё равно сам решай как лучше."
Целиком вопрос доверия ведущему. Если я не доверяю ведущему, то я могу заявить - показывай все статы, будем играть по ним; все, нет проблем. Либо я могу доверять ведущему, зная, что в некоторых случаях он будет подкручивать результаты дайса, основываясь на своих чувствах и видениях того, как сделать игру лучше, и у меня не будет с этим никаких проблем. Т.е. я доверяю ему не говорить мне, что мол именно сейчас он подкручивает дайсы, вот и все. Либо если я думаю и рассчитываю на то, что ведущий не будет подкручивать статы, а он их подкручивает - то тогда это обман, да. Надо просто до игры договориться, что и как будет. Но как я уже говорил, я не вижу проблемы в том, чтобы в некоторых случаях делегировать это решение на ДМа, поскольку в некоторых случаях ДМ справляется с этим решением лучше, чем дайс.

Цитировать
А как называется ситуация, когда игрок бросает дайс, но веудщий без его ведома подкручивает результат? Я называю это обманом. При этом не важно в пользу игрока этот обман или в пользу НПЦ, это в любом случае обман - игрок бросая дайс думает что используется одна процедура, хотя на самом деле используется другая.
Да, это обман. Конкретно в этой ситуации полностью согласен.

Цитировать
Ведущий может сказать "ты легко расправился с последним гоблином, комбат окончен", и если никто из игроков не будет возражать, игра продолжится минуя никому не интересные два броска. В такой ситуации ведущий честно говорит как оно есть, предоставляя игрокам выбор - согласиться с его решением, или отыграть бой до конца согласно процедуры. Дайсы бросают тогда, когда есть важная ставка, когда есть вероятность провала, который может повлечь за собой важные последствия.
Согласен отчасти.  Во-первых, "важная ставка" чисто субъективное понятие, у игрока оно может быть одно, у ДМа другое, что если игрок считает, что бросать не надо, смысла нет, а ДМ считает иначе? или наоборот?; поэтому нельзя сказать, что дайсы бросаются тогда, когда есть важная ставка, просто потому что нет определения этой самой "важной ставки".  Во-вторых, вероятность провала в большинстве случаев всегда есть, хоть и мизерная, даже в том самом случае с гоблином; поэтому это тоже не является тем самым критерием, на основании которого обязательно нужно делать бросок (ведь в случае с гоблином мы его и не делаем). Я бы сказал, что дайсы бросают тогда, когда нужна вероятность провала и рандомизация событий, не зависящая от ведущего. Но когда она не нужна, я готов делегировать вывод следствий на ведущего.

Цитировать
Какой твой подход? Тот который диктует игнорировать результаты броска дайса в ситуациях когда их можно и не бросать? Или где игрок неспособен принять решение уговаривать ему короля или нет, передавая контроль над своим персонажем ведущему?
Без обид, против твоей точки зрения ничего не имею. Если говорить в контексте предыдущего абзаца, то могу сказать, что мой подход такой: когда дайс может испортить удовольствие от игры, например, привести к нежелательному развитию событий, как в случае с успешной проверкой дипломатии против короля (о том, почему я в качестве персонажа просто не пошлю короля нафиг, я написал выше), лучше делегировать решение на ДМа, если ему доверяешь и если у вас с ним вкусы совпадают (а обычно так и бывает, ведь редко кто водится у неинтересного ему ДМа), поскольку он заинтересован в том, как сделать игру лучше, а дайс - нет. В этом случае вероятность провала и рандомизация событий ни игроку, ни ДМу не нужна, а значит и бросать дайс конкретно в этом случае смысла нет.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Января 31, 2016, 19:47
Mormon просто отказывается признать объективно существующий факт - в приведенном примере про последний хит подкручивание этого параметра сделало игру лучше, и при этом всем игрокам интересно играть с системой и бросками. Такой вот парадокс, если смотреть с его точки зрения...
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 31, 2016, 20:07
А что если ДМ основывается в своих решениях на основании характеристик игрока? Как тогда можно сказать, что между высоким и низким значением характеристики нет никакой разницы?

Смотря что ты понимаешь под "основываться в своих решениях на характеристиках игрока".

Например, высокий показатель силы может повышать урон, который наносит персонаж и выражается это в системном языке как +3 к дамагу. Следовательно ведущий, основываясь на характеристиках игрока может сказать сразу после удачного броска на попадание подавляющим большинством холодного оружия "ты убил последнего гоблина", поскольку у гоблина 4 хита, а оружие наносит минимум 1 дамаг.

Низкий показатель силы может снижать урон (-1). Ведущий, основываясь на характеристиках 5 игроков против одного гоблина, наносящего в раунд 1-6 повреждений, может посчитать, что у гоблина есть шанс попасть и нанести дамаг только одному игроку. Поскольку у каждого игрока в данный момент 30+ хитов, он делает вывод, что гоблин не представляет смертельной опасности никому из игроков, и он точно знает, что после убийства гоблина у игроков будет возможность полностью восстановить хп отдохнув перед следующим боем, поэтому он говорит: "вы легко расправились с последним гоблином", хотя не факт, что атакующий персонаж снесёт 4 хита гоблина одним ударом (-1 к силе) и вообще попадёт по нему.

Но предположим, что гоблин с 4 хитами сражается против персонажа с низкой силой (-1 к дамагу) у которого всего 6 хитов один на один. Как ведущий основываясь на характеристиках персонажа разрешит данную ситуацию не прибегая ни к установленной процедуре ни к броскам дайсов? Он скажет "гоблин победил" или "игрок победил"? Говорить "ничья" нет смысла - ситуация от этого не меняется, а "взаимное убийство" (гоблин и игрок примерно равны) непродуктивно. Поскольку ставка - выживание персонажа игрока против выживания гоблина, решать должны статы и дайсы. Если ведущий скажет "игрок победил" - он примет решение идущее вразрез с характеристиками игрока, потому что характеристики игрока и характеристики гоблина предполагают неоднозначность победы той или иной стороны.

Но вернёмся к примеру с одним гоблином и 5 персонажами, которые могут явно его убить без какого либо риска для собственной жизни. Поскольку гоблин тоже хочет жить, вместо того чтобы драться сразу с 5 персонажами он вместо этого начинает уносить ноги - у атакующего персонажа есть только один шанс убить его и сделать он это должен с одного удара, иначе гоблин убежит и наверное вызовет подмогу. Характеристики игрока говорят о том, что у него есть шанс облажаться, пускай и мизерный. Как ведущий примет решение основываясь на характеристиках персонажа и не следуя обычной процедуре?

Предположим нет никакой подмоги, гоблин не может сбежать, против него пятеро и убить он их явно не сможет. Но. Группа находится глубоко под землей и в ближайшее время восстановить хп у них не получится, не использовав при этом ограниченный ресурс (банку хп). Можно ли в такой ситуации сказать "вы его убили" не бросая дайсы? Характеристика игрока говорят, что он может и промахнуться, а характеристики гоблина - что он может и крит нанести, заставив игроков выпить банку, которой очень не хватит в следующем энкаунтере. Я вот считаю, что гоблин может быть очень опасным, если его загнать в угол. А игроки считают, что они легко его одолеют не получив ни царапины. Как это решить - будем спорить сидеть, или просто сделаем нужные броски?

"На основании характеристик игрока" - это значит не противоречить характеристикам игрока.

Вообще да, в большинстве случаев я так и делаю. Но иногда бывают ситуации противоречивые с точки зрения персонажа, т.е. когда я создаю и описываю персонажа я уже ставлю себе условия в рамках которых буду играть (его характер), и по-хорошему я не могу выйти за эти рамки, потому что это будет уже не совсем честно или будет глупо. Например, я играю за мага, и знаю, что если я успешно проведу этот ритуал, то... ну просто будет скучно, зато если я его завалю, то может уже произойти множество рандомной фигни. Но целенаправленно валить ритуал было бы глупо как с точки зрения внутримировой логики, так и всей ситуации в целом (гораздо забавней завалить ритуал "стараясь" выполнить его правильно, чем целенаправленно валить его; по крайней мере мне). Вот именно в таком случае я могу сказать мастеру, слушай, да ну его нафиг, давай у меня просто ничего не получится, и все.

Если успех вызывает только скуку, челлендж игры стремится к нулю.

Согласен отчасти.  Во-первых, "важная ставка" чисто субъективное понятие, у игрока оно может быть одно, у ДМа другое, что если игрок считает, что бросать не надо, смысла нет, а ДМ считает иначе? или наоборот?; поэтому нельзя сказать, что дайсы бросаются тогда, когда есть важная ставка, просто потому что нет определения этой самой "важной ставки".

Когда потенциальный успех не вызывает скуку, ставка важна.

  Во-вторых, вероятность провала в большинстве случаев всегда есть, хоть и мизерная, даже в том самом случае с гоблином; поэтому это тоже не является тем самым критерием, на основании которого обязательно нужно делать бросок (ведь в случае с гоблином мы его и не делаем). Я бы сказал, что дайсы бросают тогда, когда нужна вероятность провала и рандомизация событий, не зависящая от ведущего. Но когда она не нужна, я готов делегировать вывод следствий на ведущего.

Вы случайно не в какую-то странную версию *world играете? А то как-то всё наоборот вывернуто, как будто ты не игрок а ведущий. Успех на дайсах - скука, а провал - интересные осложнения, не?  Должно ведь как быть - игрок бросая дайсы искренне надеется, что ему повезёт, а не наоборот.


поскольку он заинтересован в том, как сделать игру лучше, а дайс - нет. В этом случае вероятность провала и рандомизация событий ни игроку, ни ДМу не нужна, а значит и бросать дайс конкретно в этом случае смысла нет.

Дайс сам по себе ничего не значит, это инструмент, который в случае применения по назначению просто разрешает неоднозначные ситуации, указывая направление в котором будет развиваться ситуация. Например получится ли у партийного мага ритуал или нет. (магия опасная сложная штука, её применение не гарантирует успех, и даже может привести к смертельным побочным эффектам). Партия лежит в нулях, они защищали от толпы кобольдов партийного  мага, пока тот кастовал свой ритуал и вот маг произносит последнюю часть формулы.

Поскольку магия опасна и сложна своим непостоянством, результат может быть непредсказуем - игрок согласно правил, описывающих опасную непредсказуемую магию, бросает дайс отдавая себе отчёт в том, что фейл на кубах - потенциальный тпк, в то время как успех - это шанс уничтожить большинство кобольдов и обратить остальных в бегство. Но даже если у мага всё получится, смертельная опасность никуда не исчезнет, они глубоко под землей, запасы воды и еды заканчиваются, они заблудились, все лежат в минусах, кобольды могут вернуться, на звуки боя может прибежать какая нибудь тварь посильнее (никто кстати кроме ведущего не знает, может она уже прибежала и притаившись под обломком трубы наблюдает чем закончится бой, чтобы потом сожрать выживших). Мне сложно представить себе, зачем в такой ситуации игроку будет интереснее провалить ритуал.

Другая ситуация, группа вот уже второй час чистит пещеры гоблинов, а гоблины по ним толком не попадают, вода и еда не учитываются, ориентирование не симулируется, карту подземелья никто не рисует, освещение и время горения факелов не учитывается, время никто не отслеживает, потому что оно не играет никакой роли - игроки спокойно курсируют между пещерой и таверной, по дороге на них никто напасть не может, в таверне всё бесплатно. Кроме гоблинов ведущий ничего больше на игру не готовил и ходить игроки могут только в пещеру гоблинов. И вот они уже почти добили гоблин босса, который их слегка поцарапал, модуль близится к завершению и тут маг решает завалить свой ритуал, надеясь, что из портала внезапно вывалится какой нибудь нескучный геймплей.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Января 31, 2016, 20:14
Mormon просто отказывается признать объективно существующий факт - в приведенном примере про последний хит подкручивание этого параметра сделало игру лучше, и при этом всем игрокам интересно играть с системой и бросками. Такой вот парадокс, если смотреть с его точки зрения...

А ты им расскажи про все случаи когда ты подкручивал статы и броски, чтоб они не умерли, и посмотри как им потом интересно будет играть. Я тоже неплохо врать умею, только не считаю, что этим нужно гордиться и что так правильно.

Вот Вася помнишь как ты тогда выстрелил вслепую и драматично попал в глаз лордкибердемону, спас всю группу да? Гордишься да, лол ну ты наивный. То на самом деле я вас спас, по статам тогда тпк вам пришёл, и твой убер-выстрел не спас никого. Это я. Я пожалел вас никудышных  и решил не убивать. Я всесильный ДээМ.  :D
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 31, 2016, 20:51
:good: Я думаю смысла продолжать дальше нет.
И да, лично я НЕ думаю, что смысла продолжать нет.
Ну различные у нас религиозные воззрения и что? Как это мешает нам вести теологические диспуты?


Цитировать
Предположим нет никакой подмоги, гоблин не может сбежать, против него пятеро и убить он их явно не сможет. Но. Группа находится глубоко под землей и в ближайшее время восстановить хп у них не получится, не использовав при этом ограниченный ресурс (банку хп). Можно ли в такой ситуации сказать "вы его убили" не бросая дайсы? Характеристика игрока говорят, что он может и промахнуться, а характеристики гоблина - что он может и крит нанести, заставив игроков выпить банку, которой очень не хватит в следующем энкаунтере. Я вот считаю, что гоблин может быть очень опасным, если его загнать в угол. А игроки считают, что они легко его одолеют не получив ни царапины. Как это решить - будем спорить сидеть, или просто сделаем нужные броски?
Как решить? Наиболее полезным для игры образом. Какой именно "образ" будет полезен для игры в общем случае определить не представляется возможным.


Цитировать
Я тоже неплохо врать умею, только не считаю, что этим нужно гордиться и что так правильно.
"Правильно" это несколько субъективная оценка, а всякий хорошо раскачанный навык это обоснованный повод для гордости.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Января 31, 2016, 20:53
Надо просто до игры договориться, что и как будет. Но как я уже говорил, я не вижу проблемы в том, чтобы в некоторых случаях делегировать это решение на ДМа, поскольку в некоторых случаях ДМ справляется с этим решением лучше, чем дайс.
Отмечу только, что иногда не обязательно договариваться в явном виде.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2016, 01:35
Цитировать
А ты им расскажи про все случаи когда ты подкручивал статы и броски, чтоб они не умерли, и посмотри как им потом интересно будет играть.

Видишь ли, им, как бы не было странно будь твое мнение универсально верным, интересно играть несмотря на то, что была одна гибель перса за все игр (чего конечно не было бы не будь никаких подкручиваний какого-либо вида (включая неоптимальность поведения) ни разу). А вот специально акцентировать факт подкручивания в конкретной ситуации непродуктивно, т.к. создает иллюзию, что системные события обладают какой-то собственной независимой от происходящего в игре ценностью. Т.е. сказать - у монстра на самом деле еще осталась пара хитов и в следующем раунде он вас кладет, но нас это не устраивает, поэтому добавляем эти пару хитов к урону - означает придать системе большее значение, чем она имеет в действительности. Подкрутка происходит тайно не для того, чтобы обмануть игроков или потому что они против, а чтобы не создавать никому не нужного лишнего пласта - на уровне игры вы победили, но по системе вы проиграли (т.к. игра в систему второстепенна). И да - если заходит речь о системной эффективности (разговор не о игре как таковой, а сугубо о ее системной части, прошу обратить внимание), то я вполне честно рассказываю что и где подкручивал и это на интересе к игре как-то не сказывается.

Цитировать
Я тоже неплохо врать умею, только не считаю, что этим нужно гордиться и что так правильно.

При чем тут вранье? Мы тут спорим о применимости двух инструментов для ведения игры - сугубо рандомное определение результата и с вмешательством мастерской оценки событий. К нему пример демонстрирующий конкретный случай применения второго подхода сделавший игру лучше.
Цитировать
Вот Вася помнишь как ты тогда выстрелил вслепую и драматично попал в глаз лордкибердемону, спас всю группу да? Гордишься да, лол ну ты наивный. То на самом деле я вас спас, по статам тогда тпк вам пришёл, и твой убер-выстрел не спас никого. Это я. Я пожалел вас никудышных  и решил не убивать.

Хм, ну а если бы тогда на дайсе выпало вместо 3ки 5ка - у Васи был бы повод гордится в такой постановке вопроса? Чем? Броском дайса? Глупость какая-то. Зато вот на игре это бы выглядело бы так: "О, крутой выстрел, ничего себе и дамаг норм, но пары хитов не хватило, тпк, так что твой выстрел был совершенно бесполезным, муа-ха-ха."

Цитировать
Я всесильный ДээМ.

У тебя какие-то ужасные комплексы на тему мастерской власти. Может в этом на самом деле проблема? Мастер подкручивает статы или спасает партию не для того, чтобы проявить свою власть, а пользуется имеющейся властью, чтобы сделать игру лучше для игроков. И, когда случается тпк, то это точно такое же проявление всесилия дээма, который создал именно таких монстров (или именно такие их таблицы), пустил именно такие ограничения уровней и именно так использовал свою власть применять правила, что используется только рандом.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Февраля 01, 2016, 03:16
Цитировать
Вы случайно не в какую-то странную версию *world играете? А то как-то всё наоборот вывернуто, как будто ты не игрок а ведущий. Успех на дайсах - скука, а провал - интересные осложнения, не?  Должно ведь как быть - игрок бросая дайсы искренне надеется, что ему повезёт, а не наоборот.
Нигде не написано, что так должно быть. В зависимости от обстоятельств я могу посчитать и смерть своего персонажа интересным развитием событий (хорошим драматическим моментом, например) с интересными последствиями, и молиться, чтобы я не добил вон того гоблина. Просто как игрок, я знаю, что если сейчас мы зафейлимся, то потом эти гоблины придут объединятся, разрушат страну, людей они будут держать в рабстве и кушать, а поиграть потом партизанами, которые сражаются против империи гоблинов может быть очень забавно.

Цитировать
Поскольку магия опасна и сложна своим непостоянством, результат может быть непредсказуем - игрок согласно правил, описывающих опасную непредсказуемую магию, бросает дайс отдавая себе отчёт в том, что фейл на кубах - потенциальный тпк, в то время как успех - это шанс уничтожить большинство кобольдов и обратить остальных в бегство. Но даже если у мага всё получится, смертельная опасность никуда не исчезнет, они глубоко под землей, запасы воды и еды заканчиваются, они заблудились, все лежат в минусах, кобольды могут вернуться, на звуки боя может прибежать какая нибудь тварь посильнее (никто кстати кроме ведущего не знает, может она уже прибежала и притаившись под обломком трубы наблюдает чем закончится бой, чтобы потом сожрать выживших). Мне сложно представить себе, зачем в такой ситуации игроку будет интереснее провалить ритуал.
В такой - нет. Но можно представить массу других ситуаций, в которых это может быть интересно. Например, не ТПК, а +/- небольшой "безобидный" эффект wild magic (полиморфнет персонажа ненадолго, иллюзию на него кинет какую-нибудь, либо леветировать бесконтрольно начнет).

Но я так полагаю, тебя больше экстремальные случаи интересуют, типа таких:
Цитировать
Предположим нет никакой подмоги, гоблин не может сбежать, против него пятеро и убить он их явно не сможет. Но. Группа находится глубоко под землей и в ближайшее время восстановить хп у них не получится, не использовав при этом ограниченный ресурс (банку хп). Можно ли в такой ситуации сказать "вы его убили" не бросая дайсы? Характеристика игрока говорят, что он может и промахнуться, а характеристики гоблина - что он может и крит нанести, заставив игроков выпить банку, которой очень не хватит в следующем энкаунтере. Я вот считаю, что гоблин может быть очень опасным, если его загнать в угол. А игроки считают, что они легко его одолеют не получив ни царапины. Как это решить - будем спорить сидеть, или просто сделаем нужные броски?
Цитировать
Но вернёмся к примеру с одним гоблином и 5 персонажами, которые могут явно его убить без какого либо риска для собственной жизни. Поскольку гоблин тоже хочет жить, вместо того чтобы драться сразу с 5 персонажами он вместо этого начинает уносить ноги - у атакующего персонажа есть только один шанс убить его и сделать он это должен с одного удара, иначе гоблин убежит и наверное вызовет подмогу. Характеристики игрока говорят о том, что у него есть шанс облажаться, пускай и мизерный. Как ведущий примет решение основываясь на характеристиках персонажа и не следуя обычной процедуре?
Хорошо, предположим я игрок, и мне вот действительно важен успех какого-то события, пусть это будет удар мечом по гобину. Мне важно его добить, потому что иначе он добьет меня. (Кстати отмечу, что важно не потому, что "я всего добился сам", а именно для истории и дальнейшей игры в целом; как правильно заметил Мышиный Король, не кажется ли вам глупым гордиться броском дайса?). Я не знаю, сколько у гоблинов осталось хитов, кидаю кубик, и у меня выпадает 5. Мастер смотрит в свои заметки и видит, что у гоблина 6 хитов. Дальше у нас есть три варианта развития событий. а) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок согласен с таким развитием событий; это как если бы мастер сказал: "Слушай, ну вы все умираете значит, чо будем делать, новую кампанию или может продолжим?" и игроки отвечают "Продолжим", тогда мастер использует свою власть и убивает гоблина, при этом игроки знают, что это не совсем их заслуга, в этом случае они зафейлили, ну и что? постараются победить в следующий раз. Обмана нет. Вариант б) Мастер решает, что пусть будет так, как решил дайс, т.е. поступает сугубо формально, просто следуя правилам, и неважно, будет ли от этого хорошо или плохо, игроку или мастеру, это неважно. Он просто следует правилам. Ну что ж, хорошо, обмана нет. Вариант в) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок рассчитывал на то, что игра будет идти честно, в соответствии с правилами, неважно сломает это игру, хорошо будет, плохо, неважно; он просто следует правилам. Но мастер не следует правилам. А вот это уже обман, плохо и заслуживает порицания.

Теперь предположим, что и игрок, и мастер хотят продолжить историю, а не заканчивать ее на смерти от руки рандомного гоблина. Какой вариант им лучше применить? Да, в этот раз они нарушат правило, мастер воспользуется своей властью и продолжит приключение. Да, заслуги игроков в этом нет, по-хорошему они зафейлили, проиграли. Они это знают, они это понимают, и возникает вопрос: ну и что? Что, из-за этого стоит заканчивать кампанию, когда все (все, и мастера и игроки) хотят ее продолжить? Почему бы просто не забить на это и ни постараться победить в следующий раз, если не получилось в этот?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 01, 2016, 08:50
Оффтопиком, не влезая пока в основной спор:
Цитировать
  Должно ведь как быть - игрок бросая дайсы искренне надеется, что ему повезёт, а не наоборот.
Это, кстати, как говорил Радагаст, широко распространённое заблуждение - в такой формулировке.

Во-первых, "должен" - дурной знак в аргументации, обычно это говорит только о том, что человек так привык и не понимает, как может быть иначе (в том числе и вполне искренне).

Во-вторых, наилучший исход в плане ситуации с броском - это когда и один исход, и второй (равно как и третий, и прочие, если бросок многовариантный) интересны и дают простор для действий персонажа. То есть если бросок с некоторой ставкой (что частный случай) - то ставка-то должна ощущаться, не вопрос. И выбор игрока - существенная часть его вклада в процесс. А вот то, что исходы явно должны делиться на "хорошие" и "плохие" - ШРЗ. Именно поэтому, кстати, ситуация с броском на взлом запертой двери, где при провале уныло не происходит ничего (то есть, конечно, тратятся время, ресурсы в виде всяких ломаемых отмычек и прочая бухгалтерия крутится, но это мы сейчас особо не рассматриваем) - плохая ситуация для броска, хотя там есть явно желаемый и явно нежелательный результаты, и её по возможности надо избегать (включая этот бросок в другой, обходясь без броска вовсе или как-то иначе), а вот ситуация с "кинь, чтобы посмотреть - смог ты убедить команду продолжать путь, страдая от жажды, и ты прибываешь на Берег Заблудших Душ в срок, но измученный, или вы всё-таки отклонитесь от курса и свернёте к подозрительному острову" - это хороший бросок, хотя как раз тут для игрока и то, и другое может быть примерно одинаково интересно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 09:19
Именно поэтому, кстати, ситуация с броском на взлом запертой двери, где при провале уныло не происходит ничего (то есть, конечно, тратятся время, ресурсы в виде всяких ломаемых отмычек и прочая бухгалтерия крутится, но это мы сейчас особо не рассматриваем) - плохая ситуация для броска

Плохой пример, если дверь не открыть отмычками бесшумно, её прийдётся вышибать, а это создаёт шум и вчлечёт за собой чек на блуждающего монстра. Всякая бухгалтерия не зря крутится, помимо сиюминутных последствий есть ещё отсроченные.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 09:35
Плохой пример, если дверь не открыть отмычками бесшумно, её прийдётся вышибать, а это создаёт шум и вчлечёт за собой чек на блуждающего монстра. Всякая бухгалтерия не зря крутится, помимо сиюминутных последствий есть ещё отсроченные.
Пример плохого броска за авторством Геометра - хороший. В нём нет необходимости вышибать, шума и блуждающих монстров.
Расширенный тобой пример плохого броска - плохой.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 09:40
Видишь ли, им, как бы не было странно будь твое мнение универсально верным, интересно играть несмотря на то

Ты не умничай, а возьми и расскажи им как есть и, как грится в одной игре, "посмотри что будет". Мне не интересно твоё мнение о том нравится им твоё вождение или нет, ведущие часто заблуждаются по этому поводу. Поэтому например я никогда не задаю игрокам вопрос "вам понравилась игра?", беспокоюсь только о том чтоб было интересно лично мне - игроки взрослые люди чтоб самостоятельно решать - играть им дальше в интересное, в неинтересное, или не играть вовсе.

При чем тут вранье? Мы тут спорим о применимости двух инструментов для ведения игры - сугубо рандомное определение результата и с вмешательством мастерской оценки событий. К нему пример демонстрирующий конкретный случай применения второго подхода сделавший игру лучше.

Рандомный результат требующий броска кубика - это и есть мастерская оценка событий. У тебя это разные вещи, потому что ты не отдаёшь себе отчёт в том какой инструмент и зачем ты используешь. Ты постоянно подчёркиваешь что система не важна и вторична, в то время как система должна отражать мастерское видение законов мира. Если ты бросаешь дайс чтобы проигнорировать результат, значит ты не понимаешь какой инструмент и для чего используешь.

Хм, ну а если бы тогда на дайсе выпало вместо 3ки 5ка - у Васи был бы повод гордится в такой постановке вопроса? Чем? Броском дайса?

В такой ситуации нечем гордиться, ему просто повезло когда он стрелял наугад. Но лучше "повезло", чем "ведущий спас".

У тебя какие-то ужасные комплексы на тему мастерской власти.

О, теперь ты психолог? Ну давай, поставь мне всяких там диагнозов, а я поржу  :)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 09:40
Пример плохого броска за авторством Геометра - хороший. В нём нет необходимости вышибать, шума и блуждающих монстров.
Расширенный тобой пример плохого броска - плохой.

Мерзкий еретик!
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Andrew36 от Февраля 01, 2016, 09:55
Сколько софистики для оправдания нечестной игры. А опровергается всё одним простым вопросом:
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Вот лично Вы, как ДМ, приняли бы такое?

"глупо гордиться удачным броском дайса". Скажи это тем, кто играет в лотерею/рулетку/лото.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 10:10
Сколько софистики для оправдания нечестной игры. А опровергается всё одним простым вопросом:
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Вот лично Вы, как ДМ, приняли бы такое?
Если из вашего описания выкинуть пафос и негативщину и оставить только факты, то я не вижу в них ничего плохого в любом случае. Только в некоторых случаях.

Цитировать
"глупо гордиться удачным броском дайса". Скажи это тем, кто играет в лотерею/рулетку/лото.
Всё-равно не ясно чем тут гордиться.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 10:24
Ты не умничай, а возьми и расскажи им как есть и, как грится в одной игре, "посмотри что будет". Мне не интересно твоё мнение о том нравится им твоё вождение или нет, ведущие часто заблуждаются по этому поводу. Поэтому например я никогда не задаю игрокам вопрос "вам понравилась игра?", беспокоюсь только о том чтоб было интересно лично мне - игроки взрослые люди чтоб самостоятельно решать - играть им дальше в интересное, в неинтересное, или не играть вовсе.
Мне, например, и рассказывать не надо. Я, конечно, давно не водил, но когда это было, то все правки делались в открытую.
Не могу сказать, что это (открытость прям во время игры) было однозначно на пользу игре, всё же из роли вышибало. Однако негатива от игроков не было.
А вот, когда я править броски перестал, то пару раз были очень неприятные ситуации вызванные исключительно кубами. И неприятные последствия были именно по жизни, а не только в игре.

Цитировать
Рандомный результат требующий броска кубика - это и есть мастерская оценка событий.
Какая чушь!

Цитировать
У тебя это разные вещи, потому что ты не отдаёшь себе отчёт в том какой инструмент и зачем ты используешь. Ты постоянно подчёркиваешь что система не важна и вторична, в то время как система должна отражать мастерское видение законов мира.
В идеальной системе наверное так. Увы, идеальной системы не существует.

Цитировать
Если ты бросаешь дайс чтобы проигнорировать результат, значит ты не понимаешь какой инструмент и для чего используешь.
Если я бросаю дайс чётко зная, что вот этот орк промажет даже если выпадет 20, то я его бросаю не для проверки результата, а для того, чтобы игроки этого не поняли прямо сейчас. Т. к. это выбрасывает из роли (мой конкретный опыт). Но это не значит, что я не смогу рассказать об этом после игры. В тех случаях, когда "не смогу", я и не будут этого делать.
И да "смогу" не значит, что обязательно буду.

Цитировать
В такой ситуации нечем гордиться, ему просто повезло когда он стрелял наугад. Но лучше "повезло", чем "ведущий спас".
Чем конкретно лучше?

Цитировать
О, теперь ты психолог? Ну давай, поставь мне всяких там диагнозов, а я поржу  :)
Это не диагноз, это впечатление. Причём впечатление более чем одного человека.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Февраля 01, 2016, 11:43
Цитировать
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Точно так же, как кто? В большинстве случаев ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи наоборот не умерли. И если хотите проводить такую аналогию, то будьте уже последовательными до конца, и задавайте вопрос так: "Хотели ли бы вы, чтобы ваши игроки "забывали" учесть некоторый дополнительный урон по монстру, "ошибались" в расчетах чтобы те драконы не умерли, и "не говорили" про выкинутые ими криты? А при малейшей проверки проверить их (эй, у тебя же крит выпал!), они кричали бы, да как ты смеешь, циферки не главное, а потом складывались бы от оставшихся в живых монстров. Ну что, как вам такой расклад?

А то что-то аналогии у вас какие-то непоследовательные, не замечаете?

Цитировать
Скажи это тем, кто играет в лотерею/рулетку/лото.
Ээ, скажу. И что? Вы считаете циферку на кубике поводом для гордости?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Andrew36 от Февраля 01, 2016, 12:25
В большинстве случаев ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи наоборот не умерли.
Ну да. Сначала в разы осложняет схватку, а потом обманом произволом "спасает" партию на грани ТПК. "Так драматичнее". Бой вместо тактической задачи превращается в кусок рельсов. Когда это становится ясно видно, интерес к боёвке сильно снижается.
Вы считаете циферку на кубике поводом для гордости?
Я- не считаю. Но есть люди, которые всерьёз верят в удачу. И когда на месте случайности они обнаруживают подтасовку, то сильно возмущаются.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Февраля 01, 2016, 12:28
Точно так же, как кто? В большинстве случаев ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи наоборот не умерли. И если хотите проводить такую аналогию, то будьте уже последовательными до конца, и задавайте вопрос так: "Хотели ли бы вы, чтобы ваши игроки "забывали" учесть некоторый дополнительный урон по монстру, "ошибались" в расчетах чтобы те драконы не умерли, и "не говорили" про выкинутые ими криты? А при малейшей проверки проверить их (эй, у тебя же крит выпал!), они кричали бы, да как ты смеешь, циферки не главное, а потом складывались бы от оставшихся в живых монстров. Ну что, как вам такой расклад?

А то что-то аналогии у вас какие-то непоследовательные, не замечаете?
Аналогии вполне последовательные. ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи игроков не умерли, и игроки подкручивают циферки, чтобы персонажи игроков не умерли.
Я всё-таки считаю, что это та ситуация, для которой в игре должна быть механика. Удача, фейт-поинты или ещё как угодно.

Ээ, скажу. И что? Вы считаете циферку на кубике поводом для гордости?
То, что шёл на риск достаточно часто, чтобы было о чём вспомнить - вполне повод для гордости.
Ну а персонажу, который попал в яблочко за километр - тем более повод для гордости.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 14:59
Нигде не написано, что так должно быть. В зависимости от обстоятельств я могу посчитать и смерть своего персонажа интересным развитием событий (хорошим драматическим моментом, например) с интересными последствиями, и молиться, чтобы я не добил вон того гоблина. Просто как игрок, я знаю, что если сейчас мы зафейлимся, то потом эти гоблины придут объединятся, разрушат страну, людей они будут держать в рабстве и кушать, а поиграть потом партизанами, которые сражаются против империи гоблинов может быть очень забавно.

Но как же ты уйдёшь в партизаны, если ты мёртв? Нового персонажа набросаешь - так это всё равно что начать новую игру про партизан, умирать ради этого не обязательно. Вот зачем игроку вдруг захотелось убить собственного персонажа, чтобы начать новую более интересную игру - это уже другой вопрос. Если игроку хочется, чтобы началось вторжение гоблинов и партизанщина, для этого есть другие инструменты, которые повзолят игроку перенаправить наратив в нужное ему русло не прибегая к мортидо.

В такой - нет. Но можно представить массу других ситуаций, в которых это может быть интересно. Например, не ТПК, а +/- небольшой "безобидный" эффект wild magic (полиморфнет персонажа ненадолго, иллюзию на него кинет какую-нибудь, либо леветировать бесконтрольно начнет).

Но я так полагаю, тебя больше экстремальные случаи интересуют

Тебя я так полагаю тоже, раз ты сам придумываешь как бы поинтереснее угробить своего персонажа. Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить. И даже в таком случае персонажи внезапно смертны и тпк не редкость. Но игрок конечно может принимать заведомо суицидальные решения, тем самым увеличивая свои шансы - например отправиться в подземелье без еды, воды и факелов. Передвигаться по подземелью исключительно бегом, не проверяя пространство на предмет ловушек. Сплошной драматизм будет, но больше в форме коротких рассказов, чем эпопеи.

Хорошо, предположим я игрок, и мне вот действительно важен успех какого-то события, пусть это будет удар мечом по гобину. Мне важно его добить, потому что иначе он добьет меня. (Кстати отмечу, что важно не потому, что "я всего добился сам", а именно для истории и дальнейшей игры в целом; как правильно заметил Мышиный Король, не кажется ли вам глупым гордиться броском дайса?)

Нет не кажется, игрок оказывает существенное влияние на то какой дайс (зачем), когда и с какими бонусами он кидает - это совокупность его предыдущих выборов. Никто не заставляет игрока нападать на гоблинов и доводить игру до ситуации "либо сейчас я, либо сейчас меня". Гоблинов можно запугать, заключить с ними сделку, усыпить, нанять взвод нпц и сокрушить их ни разу не достав меч из ножен.

Я не знаю, сколько у гоблинов осталось хитов, кидаю кубик, и у меня выпадает 5. Мастер смотрит в свои заметки и видит, что у гоблина 6 хитов. Дальше у нас есть три варианта развития событий. а) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок согласен с таким развитием событий; это как если бы мастер сказал: "Слушай, ну вы все умираете значит, чо будем делать, новую кампанию или может продолжим?" и игроки отвечают "Продолжим", тогда мастер использует свою власть и убивает гоблина, при этом игроки знают, что это не совсем их заслуга, в этом случае они зафейлили, ну и что? постараются победить в следующий раз. Обмана нет.

Согласен, тут обмана нет. Хотя непонимание применяемого инструмента по прежнему остаётся. Зачем бросали дайс, если не готовы были принять последствия броска? Дайс же за игроков не решает бросать его или нет.

Вариант б) Мастер решает, что пусть будет так, как решил дайс, т.е. поступает сугубо формально, просто следуя правилам, и неважно, будет ли от этого хорошо или плохо, игроку или мастеру, это неважно. Он просто следует правилам. Ну что ж, хорошо, обмана нет.

Вывод напрашивается сам собой - не следовать правилам "просто" формально. Правила - инструмент, применять его нужно сознательно. Если стандартный инструмент группе не подходит, поскольку даёт нежелательные результаты - его нужно заменить. Не единичный результат применения инструмента, а сам инструмент.

Вариант в) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок рассчитывал на то, что игра будет идти честно, в соответствии с правилами, неважно сломает это игру, хорошо будет, плохо, неважно; он просто следует правилам. Но мастер не следует правилам. А вот это уже обман, плохо и заслуживает порицания.

Если бросок дайса "ломает игру", нужно либо менять игру либо отказываться от использования неподходящего для такой игры  инструмента. Как вариант, можно продолжать конечно забивать гвозди микроскопом и всячески этим гордиться, превращая бессмысленный маразм в эталон.


Теперь предположим, что и игрок, и мастер хотят продолжить историю, а не заканчивать ее на смерти от руки рандомного гоблина. Какой вариант им лучше применить?

Ответ очевиден - исключить неприемлемый всей группой результат (поломка истории, игрок не может продолжить игру) из правил, заменив его правилом, дающим желаемый результат (продолжение истории, игрок может продолжить игру). Конкретных методов здесь чуть больше чем дофига, и тайное подкручивание статов/игнорирование бросков - самый ущербный и лишённый осмысленности.

- сделать рессурект более доступным (история не ломается, игрок продолжает игру после паузы)
- сделать рессурект врождённым (история не ломается, игрок продолжает игру сразу, расходуя метаигровой ресурс продолжения игры)
- исключить смерть игромеханически (персонажи игроков технически бессмертны)
- игрок контролирует несколько персонажей одновременно (продолжая играть за слуг/родственников)
- превратить смерть из проблемы в историю (персонажи игроков после смерти становятся духами - Ghost Walk от Монте Кука в помощь)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 15:40
Мне, например, и рассказывать не надо. Я, конечно, давно не водил, но когда это было, то все правки делались в открытую.
Не могу сказать, что это (открытость прям во время игры) было однозначно на пользу игре, всё же из роли вышибало. Однако негатива от игроков не было.
А вот, когда я править броски перестал, то пару раз были очень неприятные ситуации вызванные исключительно кубами. И неприятные последствия были именно по жизни, а не только в игре.

То есть, ты сначала приучил людей к своим правкам системы в которой до конца не разобрался, а потом резко перестал это делать не посоветовавшись с ними? Молодец чо, виноваты конечно же правила, а не ты  :D

Какая чушь!

Конечно чушь, для тех кто никогда не промахивается и у кого всё всегда получается автоматически само собой.

В идеальной системе наверное так. Увы, идеальной системы не существует.

Т.е. что-то у системы получается хорошо, а что-то плохо? Какая чушь!

Если я бросаю дайс чётко зная, что вот этот орк промажет даже если выпадет 20, то я его бросаю не для проверки результата, а для того, чтобы игроки этого не поняли прямо сейчас. Т. к. это выбрасывает из роли (мой конкретный опыт).

А просто сказать "орк промахивается" что мешает? Тоже из роли выбрасывает?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 16:34
Но как же ты уйдёшь в партизаны, если ты мёртв? Нового персонажа набросаешь - так это всё равно что начать новую игру про партизан, умирать ради этого не обязательно. Вот зачем игроку вдруг захотелось убить собственного персонажа, чтобы начать новую более интересную игру - это уже другой вопрос. Если игроку хочется, чтобы началось вторжение гоблинов и партизанщина, для этого есть другие инструменты, которые повзолят игроку перенаправить наратив в нужное ему русло не прибегая к мортидо.
Откуда такая любовь к опровержению конкретных примеров? Это же никак не помогает в опровержении того, что явление есть.
Да, пример неуклюж и надуман. Ну так он на то и пример. Он зачастую специально нереалистичен, чтобы выпятить интересующий аспект явления.

Цитировать
Тебя я так полагаю тоже, раз ты сам придумываешь как бы поинтереснее угробить своего персонажа. Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить. И даже в таком случае персонажи внезапно смертны и тпк не редкость. Но игрок конечно может принимать заведомо суицидальные решения, тем самым увеличивая свои шансы - например отправиться в подземелье без еды, воды и факелов. Передвигаться по подземелью исключительно бегом, не проверяя пространство на предмет ловушек. Сплошной драматизм будет, но больше в форме коротких рассказов, чем эпопеи.
Не стоит путать персонажа и игрока, вернее их желания.
Персонаж умирать может не хотеть. И жратвы возьмёт, и водой затарится, и ловушки искать будет. Но игрок хочет, чтобы персонаж умер. Но это произошло естественно, без всяких "бросаюсь на меч".

Цитировать
Нет не кажется, игрок оказывает существенное влияние на то какой дайс (зачем), когда и с какими бонусами он кидает - это совокупность его предыдущих выборов. Никто не заставляет игрока нападать на гоблинов и доводить игру до ситуации "либо сейчас я, либо сейчас меня". Гоблинов можно запугать, заключить с ними сделку, усыпить, нанять взвод нпц и сокрушить их ни разу не достав меч из ножен.
И где здесь повод гордиться результатом броска дайса? О_о

Цитировать
Вывод напрашивается сам собой - не следовать правилам "просто" формально. Правила - инструмент, применять его нужно сознательно. Если стандартный инструмент группе не подходит, поскольку даёт нежелательные результаты - его нужно заменить. Не единичный результат применения инструмента, а сам инструмент.
Спасибо, Капитан. Но вот какое дело: во всём остальном инструмент устраивает. И менять весь его ради избегания ситуации, которая может произойти раз в две-три сессии это перебор.

То есть, ты сначала приучил людей к своим правкам системы в которой до конца не разобрался, а потом резко перестал это делать не посоветовавшись с ними? Молодец чо, виноваты конечно же правила, а не ты 
Вот не надо мне приписывать то, что я не говорил.

Цитировать
Конечно чушь, для тех кто никогда не промахивается и у кого всё всегда получается автоматически само собой.
Очень последовательная аргументация...

Цитировать
Т.е. что-то у системы получается хорошо, а что-то плохо? Какая чушь!
Соглашусь, в тот момент, когда мне будет предъявлена идеальная система.

Цитировать
А просто сказать "орк промахивается" что мешает? Тоже из роли выбрасывает?
Я вообще-то ИМЕННО ЭТО И НАПИСАЛ.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 16:53
Не стоит путать персонажа и игрока, вернее их желания.
Персонаж умирать может не хотеть.

Это не тебе решать, а игроку. Это его персонаж. Он поэтому и называется - персонаж игрока.

Спасибо, Капитан. Но вот какое дело: во всём остальном инструмент устраивает. И менять весь его ради избегания ситуации, которая может произойти раз в две-три сессии это перебор.

Да ради б-га, я то межличностные проблемы дайсами (и тем более подкруткой дайсов) не решаю, главное чтоб тебя всё устраивало  :)

Я вообще-то ИМЕННО ЭТО И НАПИСАЛ.

Нет, ты там ещё дайс зачем-то бросал. Спишем это на нервный тик?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 17:08
Скучный тролль.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 17:29
Локи, ты когда рулбуки и сеттингбуки читаешь, на что больше внимание обращаешь - на флаф и арты, или на статы, правила и таблицы?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Февраля 01, 2016, 17:44
Ну да. Сначала в разы осложняет схватку, а потом обманом произволом "спасает" партию на грани ТПК. "Так драматичнее". Бой вместо тактической задачи превращается в кусок рельсов. Когда это становится ясно видно, интерес к боёвке сильно снижается.Я- не считаю. Но есть люди, которые всерьёз верят в удачу. И когда на месте случайности они обнаруживают подтасовку, то сильно возмущаются.

За тактической боевкой следует проследовать за вахой. Здесь все-таки ЭРПОГЭ. Роул Плей Гейм, чет не вижу ни одного слова, упоминающего варгейм.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 18:02
За тактической боевкой следует проследовать за вахой. Здесь все-таки ЭРПОГЭ. Роул Плей Гейм, чет не вижу ни одного слова, упоминающего варгейм.

За разъяснениями можете проследовать непосредственно к товарищу Гигаксу, он вам разъяснит при чём тут к НРИ варгейм.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Февраля 01, 2016, 18:37
За разъяснениями можете проследовать непосредственно к товарищу Гигаксу, он вам разъяснит при чём тут к НРИ варгейм.

ЭРПОГЭ проделало огромный путь с семидесятых годов прошлого века. 
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2016, 18:41
Цитировать
Ты не умничай, а возьми и расскажи им как есть и, как грится в одной игре, "посмотри что будет".

Ты внимательно прочти абзац целиком. Особенно: И да - если заходит речь о системной эффективности (разговор не о игре как таковой, а сугубо о ее системной части, прошу обратить внимание), то я вполне честно рассказываю что и где подкручивал и это на интересе к игре как-то не сказывается.

Цитировать
Мне не интересно твоё мнение о том нравится им твоё вождение или нет, ведущие часто заблуждаются по этому поводу.

Конечно, ведь оно расходится с твоим универсально верным мнением. Тем не менее у моего мнения есть подтверждение: играть они продолжают, и предложений по тому чтобы изменить подход не вносят.

Цитировать
Рандомный результат требующий броска кубика - это и есть мастерская оценка событий.

Это твой личный взгляд на назначение системы для тебя.
Цитировать
У тебя это разные вещи, потому что ты не отдаёшь себе отчёт в том какой инструмент и зачем ты используешь.

О нет, прекрасно понимаю. Только он расходится с твоим мнением об этом.

Цитировать
Ты постоянно подчёркиваешь что система не важна и вторична, в то время как система должна отражать мастерское видение законов мира. Если ты бросаешь дайс чтобы проигнорировать результат, значит ты не понимаешь какой инструмент и для чего используешь.

Кому система должна? Тебе? А мне - нет. Это все от того, что ты считаешь свое видиние назначения системы единственно правильным. Но это не так.

Цитировать
В такой ситуации нечем гордиться, ему просто повезло когда он стрелял наугад. Но лучше "повезло", чем "ведущий спас".

Тоже не понимаю чем лучше. И раз таки гордится нечем к чему было наводить всю ту ересь в примере.

Цитировать
Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить.

Обычно - не значит всегда и постоянно. Вполне может быть желание увидеть в конкретной ситуации именно смерть персонажа.
Цитировать
Нет не кажется, игрок оказывает существенное влияние на то какой дайс (зачем), когда и с какими бонусами он кидает - это совокупность его предыдущих выборов.

Не совсем так. Но главное никого в реальной игре, а не теоретических размышлениях на форуме не заботит, что бросок 4к6, а не 5 связан в том числе с тем, что был взят другой фит.

Цитировать
Согласен, тут обмана нет. Хотя непонимание применяемого инструмента по прежнему остаётся. Зачем бросали дайс, если не готовы были принять последствия броска? Дайс же за игроков не решает бросать его или нет.

А ты никогда не сталкивался с ситуацией, что игроки бросают на дамаг, даже когда в этом нет никакого практического смысла? А они бывают. А в компьютерной игре с сейв-лоадами оказавшись в почти безвыходной ситуации игрок часто пытается таки пройти сложный момент, а не сразу жмет на перезагрузку. У броска много функций, что ты решительно отказываешься признавать, но это так.

Цитировать
Если бросок дайса "ломает игру", нужно либо менять игру либо отказываться от использования неподходящего для такой игры  инструмента. Как вариант, можно продолжать конечно забивать гвозди микроскопом и всячески этим гордиться, превращая бессмысленный маразм в эталон.

Идеального инструмента не бывает. Я об этом уже выше писал, да бес толку видимо.

Цитировать
Конкретных методов здесь чуть больше чем дофига, и тайное подкручивание статов/игнорирование бросков - самый ущербный и лишённый осмысленности.

В нем нет ничего ущербного и не осмысленного кроме твоих личных представлений о том, что тебе нравится в играх. И другие способы могут быть неподходящим инструментом. Намного менее подходящим, чем система временами выдающая нежелательные результаты.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2016, 19:02
Я всё-таки считаю, что это та ситуация, для которой в игре должна быть механика. Удача, фейт-поинты или ещё как угодно.

Это отдельная довольная обширная тема... С моей точки зрения у механики фейт-пойнтов и иже с ней существует очень серьезный недостаток (мне кажется я уже высказывался как-то по этому поводу). Для начала надо четко понимать, что вводится она для того, чтобы застраховать игру от нежелательных результатов, спасти персонажа когда придет "край". Но при этом, фейт-пойнты становятся просто еще одним ресурсом персонажа, которым игрок распоряжается по своему усмотрению. А с точки зрения эффективности расходовать эти ресурсы надо не когда все стало совсем плохо, а намного раньше. Таким образом игрок обязательно использует их не по прямому назначению (спасти персонажа в последний момент), а намного раньше. Персонаж становится фактически сильнее своего текущего уровня (и это усиление никак не отделимо от "основного" павер-левела персонажа), значит и препятствия усиливаются, а кроме того этото бонус будет использоваться и в тех, случаях, когда мастер не стал бы со своей стороны ничего подкручивать. (Я много раз наблюдал как схожую механику используют для получения более впечатляющего результата, а не держат про запас. И это совершенно правильно, если игрок не находится все время в режиссерской позиции.) Но при таком использовании фейт-пойнты неминуемо кончатся когда-нибудь к моменту когда придет край. В итоге мы в действительности имеем ту же самую ситуацию что и до введения этой механики.


Ну и еще зачему
Цитировать
Аналогии вполне последовательные. ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи игроков не умерли, и игроки подкручивают циферки, чтобы персонажи игроков не умерли.

Нет, т.к. предполагается симметрия, которая отсутствует.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 19:12
Ты внимательно прочти абзац целиком. Особенно: И да - если заходит речь о системной эффективности (разговор не о игре как таковой, а сугубо о ее системной части, прошу обратить внимание), то я вполне честно рассказываю что и где подкручивал и это на интересе к игре как-то не сказывается.

Т.е. игра у тебя существует параллельно системной части? У меня вопрос - а нафиг такой игре такая система?

Конечно, ведь оно расходится с твоим универсально верным мнением. Тем не менее у моего мнения есть подтверждение: играть они продолжают, и предложений по тому чтобы изменить подход не вносят.

Это ещё не значит, что их всё устраивает  ;)

Кому система должна? Тебе? А мне - нет. Это все от того, что ты считаешь свое видиние назначения системы единственно правильным. Но это не так.

Ну, не я же создал тему "я недоумеваю, почему кто-то играет по системе, когда у меня вот система идёт вправо, а игра влево и всё так отлично".

Тоже не понимаю чем лучше.

Может когда нибудь поймёшь. А может и нет. Я как мог объяснил.

Но главное никого в реальной игре, а не теоретических размышлениях на форуме не заботит, что бросок 4к6, а не 5 связан в том числе с тем, что был взят другой фит.

Тут вот уже моя очередь сказать - это лично тебя не заботит, а так оно дофига кого заботит.

А ты никогда не сталкивался с ситуацией, что игроки бросают на дамаг, даже когда в этом нет никакого практического смысла? А они бывают.

Конечно, я всю жизнь так водил. Пока в варгейм не поиграл.

А в компьютерной игре с сейв-лоадами оказавшись в почти безвыходной ситуации игрок часто пытается таки пройти сложный момент, а не сразу жмет на перезагрузку. У броска много функций, что ты решительно отказываешься признавать, но это так.

Поэтому я предпочитаю игры без сейв-лоадов и без заранее написанной кем-то истории. У броска могут действительно быть разные функции, я предпочитаю вспоминать их до того как делаю бросок, а не после.

Идеального инструмента не бывает. Я об этом уже выше писал, да бес толку видимо.

Конечно не бывает, есть подходящие для конкретной ситуации инструменты, и не подходящие. Я предпочитаю использовать подходящий инструмент - тот который помогает достигать нужных результатов в конкретной ситуации, а не мешает или глючит.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2016, 20:09
Andrew36, не стоит называть софистикой аргументы, с которыми ты не согласен по позиции, которая тебе не нравится/не подходит. А то как бы твое собственное утверждение софистикой не стало... Ты называешь игру нечестной, хотя она является таковой только в глазах тех, кто отказывается признать право на существование игр, где право изменения системных правил оставлено за мастером, а не вынесено за скобки за пределы игры. Но это натурально "они играют ролевые игры неправильно".

Цитировать
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Вот лично Вы, как ДМ, приняли бы такое?

Во-первых, откуда взялось последнее предположение: "Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки."? Ничего подобного здесь не утверждалось. Если игроку интересно, что там с системной точки зрения происходит и он интересуется, то почему бы не сказать?..

Во-вторых, отношения мастер-игрок не симметричны. Это не плохо и не ущемляет никого. Поэтому-то и аналогия неверна. Она была бы более верной, если бы речь шла о том, что мастер звал на игру про фэнтези и магию, а на самом деле у него магия это технология. Да и это не ахти. Или, более подходяще, заявлял бы, что не будет вводить новых правил по ходу или видоизменять старые, но стал бы так делать причем тайно. А с другой стороны правильной аналигией было бы: мастер подкручивает броски или статы монстров - а игрок додумывает факты биографии персонажа.

В-третьих, мастер один и другого мастера на игре нет, ему не с кем делить спотлайт. А игроку есть.

В-четвертых, в силу ассиметрии то, что мастеру приходится многое делать в закрытую - естественно, а вот для игрока нет. И персонажи игроков со своими статами существуют объективно для всех участников, а персонажи мастера лишь в той степени, в которой мастер проявит их в игре. Так не списав использованное заклинание игрок навредит сам себе (и другому игроку, который знает, что внутри мира и мага Берти есть только 4 мисслы, а не пять, как он только что увидел) вызвав нарушение целостности мира. А если мастер решит, что у того мага все-таки не 4 мисслы, а три или пять, то ничьему восприятию это не повредит. (Конечно речь не о том случае, когда игроки точно выяснили сколько у него заклинаний и каких.)

В-пятых, право принимать решение о происходящем в игре делегировано мастеру. Всеми игроками. Мастер принимает решения что-то подкручивать или нет для, чтобы сделать игру лучше (для того ему это право и делегировано). А вот причины зачем это делать игроку - туманны. Он играет против мастера? Или он желает такого-то развития? Но в этом случае что мешает ему сказать мастеру об этом своем желании?

Так мне мешает ответить на вопрос положительно в основном третье и четвертое. А вот в том, что игрок может назначить какой-то результат или эффект я в принципе ничего плохого не вижу.

Цитировать
Ну да. Сначала в разы осложняет схватку, а потом обманом произволом "спасает" партию на грани ТПК. "Так драматичнее". Бой вместо тактической задачи превращается в кусок рельсов. Когда это становится ясно видно, интерес к боёвке сильно снижается.

Ты говоришь про рельсы как-будто в них есть что-то плохое. Но нет, спасение партии от тпк не является превращением боя в кусок рельсов. Далее, таки не надо придавать в общем случае боевке значение сугубо тактической задачи. Это только часть игр, кому-то интересны только они. Но в целом, боевка в НРИ это не обязательно только тактическая задача (эта составляющая там может быть значимой но не главной или же вовсе второстепенной или отсутствовать). А я вот за тактическими задачами скорее обращусь к варгейму. Ну и у кого снижается, а у кого нет. Не абсолютизируйте свои вкусы. Что же до усложнения схватки - кто сказал? Впрочем, действительно интереснее сложные схватки.
Цитировать
Я- не считаю. Но есть люди, которые всерьёз верят в удачу. И когда на месте случайности они обнаруживают подтасовку, то сильно возмущаются.

Есть не значит что все такие.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2016, 20:26
Цитировать
Т.е. игра у тебя существует параллельно системной части? У меня вопрос - а нафиг такой игре такая система?


Система у меня - инструмент для ведения игры, но ее использование не является основным содержанием игры.

Цитировать
Это ещё не значит, что их всё устраивает  ;)

Ну конечно ты лучше их знаешь нравятся им мои игры или нет

Цитировать
Ну, не я же создал тему "я недоумеваю, почему кто-то играет по системе, когда у меня вот система идёт вправо, а игра влево и всё так отлично".

Я такой темы не создавал. А твое утверждение не имеет отношения к процитированному и никак его не опровергает. Твое видиние функций системы - это твое видиние. Тебе система нужна для этого и этим является, но не верно переносить этот взгляд на общий случай.

Цитировать
Тут вот уже моя очередь сказать - это лично тебя не заботит, а так оно дофига кого заботит.

Окей, тебя это забтит и может еще кого-то. Но я ни разу не сталкивался с такими игроками, которые хотя бы сказали промазав в критичный момент на 1 - "эх надо было брать weapon focus"

Цитировать
Поэтому я предпочитаю игры без сейв-лоадов и без заранее написанной кем-то истории.

Ну а меня не интересуют игры без сейв-лоадов...

Цитировать
У броска могут действительно быть разные функции, я предпочитаю вспоминать их до того как делаю бросок, а не после.

И вот наличие этих довольно разнообразных функций (которые я прекрасно знаю до броска) и являются причиной того, что я могу сделать бросок, а потом проигнорировать его результат.

Цитировать
Конечно не бывает, есть подходящие для конкретной ситуации инструменты, и не подходящие. Я предпочитаю использовать подходящий инструмент - тот который помогает достигать нужных результатов в конкретной ситуации, а не мешает или глючит.

Так вот - неидельность инструмента означает, что обязательно будут ситуации, для которых он будет не подходящим, в то время как для большого числа других ситуаций - вполне.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2016, 21:33
Цитировать
отношения мастер-игрок не симметричны.

Придумал как наглядно продемонстрировать этот казалось бы очевидный и важный факт. Вот никто вроде не спорит с тем, что у мастера есть право населять его игровой мир монстрой, генерить ее, вводить в игровой мир факты и события, решать какие правила будут применяться и как трактовать такое-то правило. И можно переформулировать вопрос Andrew36 на основании этого следующим образом:

Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: решал бы какие события в мире происходят, какие правила мы будем применять, а какие нет, как трактовать такое-то правило, создавал бы монстру и т.д.?

Очевидно, что множество мастеров для множества игр никак не смогут ответить утвердительно. Хотя, внезапно, есть ведь игры, для которых это с некоторыми поправками в порядке вещей. А есть такие, в которых вполне допустимы некоторые элементы из описанного.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 22:13
 :offtopic:
Окей, тебя это забтит и может еще кого-то. Но я ни разу не сталкивался с такими игроками, которые хотя бы сказали промазав в критичный момент на 1 - "эх надо было брать weapon focus"
Я встречал. Правда там это звучало: "Надо было не забыть учесть weapon focus". )))
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 22:28
И вот наличие этих довольно разнообразных функций (которые я прекрасно знаю до броска) и являются причиной того, что я могу сделать бросок, а потом проигнорировать его результат.

Мне это говорит как раз об обратном, что нифига ты не понимаешь - совершать действие, результат которого тут же игнорируется и заменяется нужным значением - это лишнее действие. Такой подход указывает на привычку, но никак не на понимание. Но ты всё равно расскажи про эти самые "разнообразные функции" про которые ты "прекрасно знаешь", когда делаешь бросок, и потом игнорируешь его результат. Вдруг это некая уникальная функция.

Так вот - неидеальность инструмента означает, что обязательно будут ситуации, для которых он будет не подходящим, в то время как для большого числа других ситуаций - вполне.

Конечно, полностью согласен. Так вот я стараюсь применять инструмент там где он работает хорошо и не применять там, где он не подходит. Например я не буду использовать правила смерти там, где важна линейность сюжета, построенного вокруг персонажей игроков, поскольку мне очевидно, что смерть персонажа сломает сюжет. И если надо, чтоб комбат не терял челлендж, поменяю ставку боя "выживание персонажа" на некий важный сюжетный поворот (раз у нас сюжет прежде всего, а не игра про тактическое выживание).

Таким образом игроки могут честно проиграть бой безо всяких правок характеристик, и при этом не умереть, но остаться без бабла и любимых побрякушек, либо деревня которую они героически защищали сгорит и всех нпц доблестные паладины пересажают на кол или там бошки всем отрубят и сложат у пылающих ворот аккуратной такой пирамидкой (символ ордена вселенского добра), либо всё вместе - драматизмъ будет. Внезапно инструмент со статами и хп работает как надо и "сбоев" не даёт, что называется ни разу.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Февраля 01, 2016, 22:40
Это отдельная довольная обширная тема... С моей точки зрения у механики фейт-пойнтов и иже с ней существует очень серьезный недостаток (мне кажется я уже высказывался как-то по этому поводу). Для начала надо четко понимать, что вводится она для того, чтобы застраховать игру от нежелательных результатов, спасти персонажа когда придет "край". Но при этом, фейт-пойнты становятся просто еще одним ресурсом персонажа, которым игрок распоряжается по своему усмотрению. А с точки зрения эффективности расходовать эти ресурсы надо не когда все стало совсем плохо, а намного раньше. Таким образом игрок обязательно использует их не по прямому назначению (спасти персонажа в последний момент), а намного раньше. Персонаж становится фактически сильнее своего текущего уровня (и это усиление никак не отделимо от "основного" павер-левела персонажа), значит и препятствия усиливаются, а кроме того этото бонус будет использоваться и в тех, случаях, когда мастер не стал бы со своей стороны ничего подкручивать. (Я много раз наблюдал как схожую механику используют для получения более впечатляющего результата, а не держат про запас. И это совершенно правильно, если игрок не находится все время в режиссерской позиции.) Но при таком использовании фейт-пойнты неминуемо кончатся когда-нибудь к моменту когда придет край. В итоге мы в действительности имеем ту же самую ситуацию что и до введения этой механики.
Во-первых, "спасти персонажа когда придёт край" - не единственная ситуация, когда кубы мешают. Ещё есть ситуации, когда высокие параметры персонажа должны дать ему блеснуть, а кубы показывают, что он не может попасть в широкую сторону амбара или крадётся, громко распевая Литанию Скрытности.
Во-вторых, да, ты можешь прописать механику удачи так, чтобы она активировалась только в моменты, когда персонажи проигрывают. Это будет аутентично.
В-третьих, не надо усиливать препятствия. Мы ввели удачу потому, что текущая ситуация уже слишком опасна.

Нет, т.к. предполагается симметрия, которая отсутствует.
Симметрии в игровом процессе действительно нет - в истории есть главные герои (персонажи игроков), и они должны победить, потому что в историях герои всегда побеждают.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 22:41
совершать действие, результат которого тут же игнорируется и заменяется нужным значением - это лишнее действие.
Это значит "результат" не был целью действия.
Ваш Кэп.


Цитировать
И если надо, чтоб комбат не терял челлендж, поменяю ставку боя "выживание персонажа" на некий важный сюжетный поворот (раз у нас сюжет прежде всего, а не игра про тактическое выживание).
Господа игроки, на сегодняшней сессии мы будем играть не по системе ДнД, а по горной ведьме. Нет, все персонажи те же, просто к событиям данной сессии горная ведьма подходит лучше.
Подход определённо интересный, но (почему-то) редко применяемый.


Есди же мы всё ещё играем в ДнД, просто при выпадении в -10 HP перс не умирает, но вместо этого ломается его любимый меч, то я не вижу разницы с тем, что ДМ "подкрутил" бросок и перс выпал в -9, а его меч стащили гоблины.


 :offtopic:

Симметрии в игровом процессе действительно нет - в истории есть главные герои (персонажи игроков), и они должны победить, потому что в историях герои всегда побеждают.
Рельсы вижу я. )))
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 01, 2016, 22:52
И это....
Мормон, вообще я с тобой согласен.
По большому счёту.
Типа нефиг играть дворцовый бал по D&D 4E и тому подобное.
Но иногда приходится. Я бы даже сказал очень часто приходится.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 01, 2016, 22:52
Это отдельная довольная обширная тема... С моей точки зрения у механики фейт-пойнтов и иже с ней существует очень серьезный недостаток (мне кажется я уже высказывался как-то по этому поводу). Для начала надо четко понимать, что вводится она для того, чтобы застраховать игру от нежелательных результатов, спасти персонажа когда придет "край". Но при этом, фейт-пойнты становятся просто еще одним ресурсом персонажа, которым игрок распоряжается по своему усмотрению.

Не по своему усмотрению, фейт-поинты сгорают автоматически когда на кубах приходит кирдык, и кирдык обходит персонажа стороной. Как именно персонажа обходит кирдык - ведущий решает произволом, персонаж должен остаться жив и желательно не калекой.

А с точки зрения эффективности расходовать эти ресурсы надо не когда все стало совсем плохо, а намного раньше. Таким образом игрок обязательно использует их не по прямому назначению (спасти персонажа в последний момент), а намного раньше. Персонаж становится фактически сильнее своего текущего уровня (и это усиление никак не отделимо от "основного" павер-левела персонажа), значит и препятствия усиливаются, а кроме того этот бонус будет использоваться и в тех, случаях, когда мастер не стал бы со своей стороны ничего подкручивать.

А вот это уже не очки судьбы, а очки фортуны, они численно равны очкам судьбы и дают небольшие бонусы,  и да игрок ими пользуется по своему усмотрению. Очки фортуны восстанавливаются между игросессиями, в то время как очки судьбы - при завершении глобального квеста тянущего на мини-кампейн (5-10 игросессий). Поскольку данная система применяется в игре с очень высоким уровнем летальности, там каждый комбат представляет собой ежесекундный шанс получить смертельное ранение, т.е. "совсем плохо" - это уже начало боя, а не два часа спустя постепенного повышения CR.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 01, 2016, 23:49
Цитировать
Во-первых, "спасти персонажа когда придёт край" - не единственная ситуация, когда кубы мешают. Ещё есть ситуации, когда высокие параметры персонажа должны дать ему блеснуть, а кубы показывают, что он не может попасть в широкую сторону амбара или крадётся, громко распевая Литанию Скрытности.

В целом согласен. Хотя тут мы обсуждаем прежде всего случай спасения партиит от тпк. А эта составляющая усложняет вопрос и не является необходимой.

Цитировать
Во-вторых, да, ты можешь прописать механику удачи так, чтобы она активировалась только в моменты, когда персонажи проигрывают. Это будет аутентично.

Можно прописать ее таким образом. Правда решать вопрос когда она активируется в этом случае будет мастер. Так что я не вижу принципиальной разницы с неформализированным случаем, когда он не списывает с перса фейт-пойнт.
Цитировать
В-третьих, не надо усиливать препятствия. Мы ввели удачу потому, что текущая ситуация уже слишком опасна.

Не совсем - мы ее ввели, т.к. временами такие ситуации возникают, когда при преодолении препятствия по силам что-то пошло не так. Грубо говоря - при вероятности 9/10 успешно преодолеть препятствие на каждом десятом происходит фейл. Персонажи обладают ресурсами, которые составляют мощность персонажа Х, что соответствует сложности препятствий У, которое определено балансом между сложностью и интересом, мы не можем уменьшить это У, т.к. тогда будет неинтересно (монстры станут "ватными"). Если же к Х мы добавим дополнительный х, то это будет точно тем же самым как если бы мы уменьшили У. Но мы этого не делали, чтобы не уменьшить интереса, если мы оставим У без изменений, то эти препятствия в общем случае станут слишком легкими (на фоне основной массы не заметны будут те случаи, которые раньше были тпк). Поэтому то и придется увеличавать сложность.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 02, 2016, 00:15
Это значит "результат" не был целью действия.
Ваш Кэп.

Это и называется "лишним" действием.

Господа игроки, на сегодняшней сессии мы будем играть не по системе ДнД, а по горной ведьме. Нет, все персонажи те же, просто к событиям данной сессии горная ведьма подходит лучше.
Подход определённо интересный, но (почему-то) редко применяемый.

Я не знаю что такое "горная ведьма" и что-то мне подсказывает, что я не хочу этого знать. Отмена смерти персонажа игрока в днд это просто хоумрул.

Есди же мы всё ещё играем в ДнД, просто при выпадении в -10 HP перс не умирает, но вместо этого ломается его любимый меч, то я не вижу разницы с тем, что ДМ "подкрутил" бросок и перс выпал в -9, а его меч стащили гоблины.

Разница в том, что он не умирает в принципе, все это знают и ничего тайно подкручивать не надо, поскольку ставка в другом (тем более что ты неправильно подкрутил дайс, дамаг нужно было снизить с -10 на количество хитов равное количеству раундов необходимых для стабилизации умирающего сопартийцами и желательно с запасом, если же сопартийцев поблизости нет, то результат броска нужно было  подкрутить до 0, потому что -9 в следующем раунде станет -10 и тебе повторно придётся откручивать счётчик назад, но если ты уже сказал игроку что он в -9 то ты только что облажался со своими подкрутками, таким образом тебе также нужно в 90% случаев ещё подкрутить бросок на стабилизацию).

Кроме того, пропадает разница между -9 и -10, поскольку ни то ни другое не является больше умиранием и смертью соответственно, есть только сознательное (хиты выше нуля) и бессознательное состояние (хиты от нуля и ниже). Правила по истеканию кровью (медленное драматичное умирание) и стабилизации умирающего персонажа (драматичное спасение умирающего) нужно либо выкинуть нафиг, либо перенастроить, раз у тебя герои не умирают в принципе.

Можно конечно продолжать пользоваться тайным правилом "все -10 превращаются  в сколько надо, чтоб была драма, но не было смерти, и при этом чтобы зачем-то кубики покидать", совершая раз за разом абсолютно бессмысленную последовательность действий на которую тратится время и внимание:

- Теперь ты в -2 и умираешь, теперь ты в -3 (45%), теперь ты в -4(38%), теперь ты в -5(85%), теперь ты в -6(87%), теперь ты в -7(44%), теперь ты в -8(19%), теперь ты в -9(28%), теперь ты в -10 ----> активирую убер клапан, пщщщщ теперь ты в -9 и стабилизировался, как же тебе драматично повезло. А нафига он вообще умирал, если в конце всё равно не умер и это было понятно с самого начала что не умрёт. Правильно, действия совершаются не ради результата. Главное не забыть кидать стабилизацию тайно за игрока.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 02, 2016, 00:18
Цитировать
Это и называется "лишним" действием.
Оно не лишнее. Просто выполняет нетипичную задачу.


Цитировать
Разница в том, что он не умирает в принципе
Тут ставим точку. И пытаемся осознать, что информированность об этом может пойти игре во вред.


Цитировать
тем более что ты неправильно подкрутил дайс, бла-бла-бла
Придираясь к подобным мелочам ты только впустую переводишь своё время.


Цитировать
Правильно, действия совершаются не ради результата.
Ты начинаешь понимать.
Нет, ну серьёзно, зачем? Зачем ты пишешь свои посты длинною такой какой они есть, когда твоя позиция понятно укладывается в одно предложение?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 02, 2016, 00:49
Тут ставим точку. И пытаемся осознать, что информированность об этом может пойти игре во вред.

Попробую угадать - патамучта?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 02, 2016, 01:37
Попробую угадать - патамучта?

Нет, не "патамучта". "Патамучта" это ответ на вопрос. Я никаких вопросов не задавал.
Это просто факт, без объяснений причин, без вопросов "почему". Я не пытаюсь эти факты интерпретировать или строить на их основе закономерности. Только лишь привожу их. Типа "так бывает".

Нет, ты серьёзно не допускаешь такой возможности, да? И утверждения минимум двух человек не могут поколебать твою веру?
Я же не утверждаю "Информированность об этом всегда идёт игре во вред." Я говорю: "может пойти". Читай: "Возможны такие игры, такие коллективы и такие обстоятельства в которых пойдёт во вред."
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Февраля 02, 2016, 02:18
Цитировать
Но как же ты уйдёшь в партизаны, если ты мёртв? Нового персонажа набросаешь - так это всё равно что начать новую игру про партизан, умирать ради этого не обязательно. Вот зачем игроку вдруг захотелось убить собственного персонажа, чтобы начать новую более интересную игру - это уже другой вопрос. Если игроку хочется, чтобы началось вторжение гоблинов и партизанщина, для этого есть другие инструменты, которые повзолят игроку перенаправить наратив в нужное ему русло не прибегая к мортидо.
Цитировать
Тебя я так полагаю тоже, раз ты сам придумываешь как бы поинтереснее угробить своего персонажа. Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить. И даже в таком случае персонажи внезапно смертны и тпк не редкость. Но игрок конечно может принимать заведомо суицидальные решения, тем самым увеличивая свои шансы - например отправиться в подземелье без еды, воды и факелов. Передвигаться по подземелью исключительно бегом, не проверяя пространство на предмет ловушек. Сплошной драматизм будет, но больше в форме коротких рассказов, чем эпопеи.
Мормон, ну вот в который раз я привожу конкретные примеры, на что ты приводишь своим конкретные примеры, которые противоречат моим. Зачем ты это делаешь? С большинством твоих примеров я и так согласен. И по большому счету я согласен с тем, что править характеристики в целом плохо. Но фишка у нас вот в чем. Ты говоришь, что править характеристики на лету - плохо. Я говорю, что иногда это бывает оправданно. Ты же ведь вроде знаком с такой штукой, как логика? Твое утверждение опровергается любым частным случаем правки, которая - не плохая. Но вот чтобы доказать его конкретными случаями (всеми теми плохими примерами, что ты приводишь), тебе потребуется привести все 100% случаев, происходящих на каждой игре любого игрока. В этом случае ты идешь индуктивным путем, а путь этот долги и тернистый и в 100% случаев все равно труднодоказуем (но обычно тем, кто не категоричен, этого и не надо; но ты-то вроде категоричен). Что же касается моего утверждения, то его можно доказать любым одним частным случаем, когда правка характеристик бывает оправданна. А вот чтобы его опровергнуть частными случаями опять придется привести все 100% всех случаев. Таким образом чтобы доказать свое и опровергнуть твое утверждение, мне достаточно привести всего один любой подходящий случай. Ты же (если ты используешь такой мыслительный аппарат, как логика) так сделать не можешь в силу своих и моих утверждений. Ты можешь опровергнуть какой-нибудь мой пример, чтобы разбить мое доказательство или опровержение, но вместо этого ты приводишь свои примеры, которые показывают, что в некоторых случаях мои примеры - плохие. Но мне и не нужно, чтобы они были хорошие во всех случаях, чтобы что-то доказать или опровергнуть, мне достаточно и одного.

Но давай может быть, попробуем так. Воровать - это плохо. По большому счету я с этим согласен. Но если я буду умирать с голоду, а достать еду каким-то другим способом у меня не получится, то я вполне могу украсть пакет картошки с местного рынка. Да, если жить по оценкам хорошо-плохо, этот поступок вполне можно рассматривать, как плохой в 100% случаев. Но в реальности-то (где нет таких абсолютных понятий, как хорошо-плохо) есть случаи, когда воровство необходимо. Ни хорошо, ни плохо, а необходимо для чего-то. 

Поэтому, если пользоваться твоими оценками, то я могу согласиться, что да - править характеристики налету в 100% случаев плохо. Но где-нибудь в идеальном мире, а не нашем. В нашем это иногда бывает полезно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2016, 08:29
Можно прописать ее таким образом. Правда решать вопрос когда она активируется в этом случае будет мастер. Так что я не вижу принципиальной разницы с неформализированным случаем, когда он не списывает с перса фейт-пойнт.
Почему мастер должен что-то решать, когда мы можем использовать формальное правило. В духе "когда суммарные хиты партии ниже 1/3 или хотя бы один игровой персонаж выведен из строя".
Ну и GURPS'овая схема, когда можно тратить очки персонажа (тот же ресурс, на который персонажа можно прокачать) - неплохой вариант.

Не совсем - мы ее ввели, т.к. временами такие ситуации возникают, когда при преодолении препятствия по силам что-то пошло не так. Грубо говоря - при вероятности 9/10 успешно преодолеть препятствие на каждом десятом происходит фейл. Персонажи обладают ресурсами, которые составляют мощность персонажа Х, что соответствует сложности препятствий У, которое определено балансом между сложностью и интересом, мы не можем уменьшить это У, т.к. тогда будет неинтересно (монстры станут "ватными"). Если же к Х мы добавим дополнительный х, то это будет точно тем же самым как если бы мы уменьшили У. Но мы этого не делали, чтобы не уменьшить интереса, если мы оставим У без изменений, то эти препятствия в общем случае станут слишком легкими (на фоне основной массы не заметны будут те случаи, которые раньше были тпк). Поэтому то и придется увеличавать сложность.
Это прямая дорога к ситуации, когда мастер сам же осложняет боёвку, а потом сам же спасает партию от ТПК. Не делай так.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 02, 2016, 09:20
Нет, не "патамучта". "Патамучта" это ответ на вопрос. Я никаких вопросов не задавал.
Это просто факт, без объяснений причин, без вопросов "почему". Я не пытаюсь эти факты интерпретировать или строить на их основе закономерности. Только лишь привожу их. Типа "так бывает".

Значит я всё правильно угадал. Ты подкручиваешь результаты бросков и статы, потому что это факт, так бывает (кто бы сомневался) - т.е. патамучта.

Нет, ты серьёзно не допускаешь такой возможности, да? И утверждения минимум двух человек не могут поколебать твою веру?
Я же не утверждаю "Информированность об этом всегда идёт игре во вред." Я говорю: "может пойти". Читай: "Возможны такие игры, такие коллективы и такие обстоятельства в которых пойдёт во вред."

Нет, просто существуют такие ведущие (их довольно много, по личному опыту - подавляющее большинство), которые не понимая сути используемых ими инструментов, привыкают использовать их не по назначению, совершая в силу привычки безрезультатные действия. А некоторые из них ещё и притворяются, будто используют инструмент по назначению, обманывая, как им кажется во благо, своих игроков. Но тут я согласен - если игроку плевать на систему по которой он играет и он понятия не имеет что значит та или иная цифра - это не обман, поскольку обманывать тут некого.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 02, 2016, 09:55
Но вот чтобы доказать его конкретными случаями (всеми теми плохими примерами, что ты приводишь), тебе потребуется привести все 100% случаев, происходящих на каждой игре любого игрока.

Чтобы доказать - да. Но мне не нужно самому себе что либо доказывать. Тем более Локи или МК. С самого начала было понятно, что они так делают - патамучта (так получилось, так бывает, это такой факт, так работает - они оба жертвы обстоятельств). Доказывать что либо в такой ситуации бессмысленно, поэтому я не ставлю себе такой цели.

Но давай может быть, попробуем так. Воровать - это плохо. По большому счету я с этим согласен. Но если я буду умирать с голоду, а достать еду каким-то другим способом у меня не получится, то я вполне могу украсть пакет картошки с местного рынка. Да, если жить по оценкам хорошо-плохо, этот поступок вполне можно рассматривать, как плохой в 100% случаев. Но в реальности-то (где нет таких абсолютных понятий, как хорошо-плохо) есть случаи, когда воровство необходимо. Ни хорошо, ни плохо, а необходимо для чего-то. 

Дело не в субъективной оценке хорошо-плохо. Дело в том действительно ли у тебя голод и воровство единственный путь получить еду. Ведь ты можешь: попросить немного картошки на рынке, устроиться работать на рынке и получить картошку по бартеру в качестве платы за свои услуги, посмотреть не завалялись ли под прилавками упавшие овощи. Рынок предполагает не только воровство. То что ты описываешь это не реальность, а какой-то неполный пример вырванный из контекста, и поскольку нет ничего (вне контекста) - я раз за разом этот контекст (до)создаю, чтобы пример имел хотя бы какой-то смысл. Без контекста в примере нет движения, непонятно откуда и куда двигается игровой процесс и провести анализ эффективности использованного инструмента невозможно.

Но можно конечно просто кричать поочерёдно "это ересь", "это отличные факты" - занятие так себе.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Andrew36 от Февраля 02, 2016, 11:52
Попробую пояснить
Ты называешь игру нечестной, хотя она является таковой только в глазах тех, кто отказывается признать право на существование игр, где право изменения системных правил оставлено за мастером
Если конкретный игрок не предупреждён о изменениях в правилах, по отношению к нему игра будет нечестной. Правила разрешают менять характеристики монстров, но не во время боя (я говорю о ДнД). Есть "правило 0", но обращение к нему без необходимости- это минус мастеру.
Если игроку интересно, что там с системной точки зрения происходит и он интересуется, то почему бы не сказать?..
Правда? например, Игрок спрашивает:"Мастер, а почему у глиняных големов, на которых мы чуть не погибли, было 70 и 40 хитов, а по ДМГ должно быть больше 130 у каждого?" Что ответит Мастер?
Во-вторых, отношения мастер-игрок не симметричны.  А с другой стороны правильной аналогией было бы: мастер подкручивает броски или статы монстров - а игрок додумывает факты биографии персонажа.
Не симметричны, да. Но если игрок действует честно, ничего не подкручивая, он вправе ожидать того же от мастера. А факты биографии бывают разные. Если факт- просто флаффовое обоснование имеющийся способности, то это хорошо. А если факт типа "я в детстве бегал играть в казарме у дяди, поэтому у моего мага есть владение всеми видами оружия и доспехов", то это нарушение правил.
И персонажи игроков со своими статами существуют объективно для всех участников, а персонажи мастера лишь в той степени, в которой мастер проявит их в игре.
А вот здесь ключевой момент. Как только персонаж/монстр проявился , он уже существует, со всеми своими характеристиками. И то, что игроки их не знают (а ведь могут и знать, если приключение готовое и они его читали), ничего не меняет. Их знает Мастер. И когда он их произвольно меняет прямо в процессе боя, выстраивая картину, которую хочет видеть, он нарушает правила.
В-пятых, право принимать решение о происходящем в игре делегировано мастеру. А вот причины зачем это делать игроку - туманны.
Игроки доверяют Мастеру. А Мастер собирается оправдывать доверие?
Есть такой тип игроков- манчкины. Зачем они делают так- вопрос к психологу. А манчкин, не отягощённый честностью- получится именно тот, кого я описывал ранее.
Ты говоришь про рельсы как-будто в них есть что-то плохое.
В последнее время я чаще всего "катаюсь по рельсам" готовых модулей. Персонажа паровозом несёт между боёвками. Если и боёвки заменить на рельсы, то что там вообще делать игроку? Смотреть виртуальный фильм?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 02, 2016, 13:07
Цитировать
Значит я всё правильно угадал. Ты подкручиваешь результаты бросков и статы, потому что это факт, так бывает (кто бы сомневался) - т.е. патамучта.
Нет, не правильно.
1) я говорю не только и не столько за себя.
2) я не рассматриваю (ВООБЩЕ) причины правок. Я просто утверждаю что они бывают и иногда они бывают полезны.
3) Тебе нужно почему? Ок, ответь пожалуйста на такой вопрос: почему температура 2,8 градуса? Без уточнений о температуре чего этот вопрос, где дело происходит и когда. Так почему же 2,8 градуса? Дай угадаю - патамучта?


Цитировать
Ты подкручиваешь результаты бросков и статы, потому что это факт
Явление не может быть своей собственной причиной.


Цитировать
То что ты описываешь это не реальность, а какой-то неполный пример вырванный из контекста, и поскольку нет ничего (вне контекста) - я раз за разом этот контекст (до)создаю, чтобы пример имел хотя бы какой-то смысл.
И вот удивительно, досоздаёшь ты его наиболее удобным тебе образом и чтобы появившийся смысл был тебе же наиболее удобен.  :good:
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 02, 2016, 13:58
Тебе нужно почему? Ок, ответь пожалуйста на такой вопрос:

Это не ответ на вопрос "почему конкретно ты подкручиваешь результаты бросков и статы конкретно на своих играх?".

И вот удивительно, досоздаёшь ты его наиболее удобным тебе образом и чтобы появившийся смысл был тебе же наиболее удобен. 

Если дело касается моих собственных игр, да - правила отражают тот контекст для которого они предназначены, если правила противоречат контексту, выпадают из контекста - значит такие правила не подходят для конкретной игры.

Касательно данного обсуждения, контекст создаётся мною в демонстрационных целях, его можно изменить или полностью опровергнуть назвав иной актуальный  контекст, который продемонстрирует причину и полезность изменения статов на лету. Пока что ни ты ни МК эту причину не назвали.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2016, 14:35
Цитировать
Почему мастер должен что-то решать, когда мы можем использовать формальное правило. В духе "когда суммарные хиты партии ниже 1/3 или хотя бы один игровой персонаж выведен из строя".

Т.к. этого может оказаться недостаточно для достижения требуемой цели. Любой формальный механизм общего характера не учитывает конкретику ситуации. Так что вполне может оказаться, что механизм сработает тогда, когда на самом деле в нем не было необходимости (и потратит кстати ресурс) и наоборот может таки пропустить случай когда должен бы.

Цитировать
Ну и GURPS'овая схема, когда можно тратить очки персонажа (тот же ресурс, на который персонажа можно прокачать) - неплохой вариант.

Вполне возможно. Хотя это уже случай, когда игрок распоряжается ресурсом... Впрочем не важно. Ну есть один инструмет (в их наличии я и не сомневаюсь), но это никак не влияет на функциональность других инструментов.
Цитировать
Это прямая дорога к ситуации, когда мастер сам же осложняет боёвку, а потом сам же спасает партию от ТПК. Не делай так.

Тык ведь само явление тпк напрямую связано со сложностью боевки. Решение - делайте боевку намного легче, чтобы исключить возможность тпк - тривиально и не подходит в общем случае как универсальное решение (напротив подходит в сравнительно весьма небольшом числе случаев).

Это можно сравнить со схожим случаем, когда мастер создает некую загадку/проблему, требующую создания идеи по ее преодолению, нечто требуещее интеллектуального усилия (которое является одной из составляющих удовольствия), а удачное решение приносит ту самую удовлетворенность игрокам (так что по идее подсказывать нельзя). Но игроки далеко не всегда могут ее решить сами (не важно дело в том, что у них с мастером в определенной степени другая логика, мастер ошибся и недооценил требующийся для решения объем информации, или просто задрал планку слишком высоко, и комбинаций всего этого друг с другом). И тогда возникает вопрос - помочь игрокам каким-либо образом (прямые подсказки, подбрасывание дополнительных улик, дать решение, поменять решение учитывая догадки игроков (если у них есть теории), думаю я не все возможные варианты перечислил) или не помогать и оставить их с нерешенной проблемой (и соответственно распрощаться со всем связанным контентом). Для кого-то наверняка первый вариант неприемлем, для меня и многих других - напротив второй вариант никак не пойдет. Тем не менее совет избегать таких ситуаций создавая только намного более простые загадки/проблемы - не вариант, т.к. это не интересно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 02, 2016, 14:41
Цитировать
Это не ответ на вопрос "почему конкретно ты подкручиваешь результаты бросков и статы конкретно на своих играх?".
По различным причинам. Ты можешь не верить в то, что они есть - твоё право.


Цитировать
Если дело касается моих собственных игр, да - правила отражают тот контекст для которого они предназначены, если правила противоречат контексту, выпадают из контекста - значит такие правила не подходят для конкретной игры.
Такое дело... Мы тут вроде бы говорим не только о твоих играх.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 02, 2016, 14:51
По различным причинам. Ты можешь не верить в то, что они есть - твоё право.

По каким различным причинам, конкретно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2016, 15:20
Цитировать
Если конкретный игрок не предупреждён о изменениях в правилах, по отношению к нему игра будет нечестной. Правила разрешают менять характеристики монстров, но не во время боя (я говорю о ДнД).

Утверждение базируется на предположении, что есть правило разрешающее менять характеристики, но только не во время боя. (А учитывая неформальность правил в общем смысле, то скорее нет правила запрещающего менять характеристики во время боя.) А это в общем случае не так. И мы возвращаемся к вопросу умолчаний, о которых много говорили в начале темы.
Цитировать
Правда? например, Игрок спрашивает:"Мастер, а почему у глиняных големов, на которых мы чуть не погибли, было 70 и 40 хитов, а по ДМГ должно быть больше 130 у каждого?" Что ответит Мастер?

А в чем проблема? Ответит как есть: ибо со 130 хитами они бы вас положили. А если на самом деле это были какие-то хилые големы или играл роль какой-то особый эффект, то - ну вот такие странные големы, кажется действительно они были какими-то более хрупкими чем обычно, неизвестно почему.

Цитировать
Но если игрок действует честно, ничего не подкручивая, он вправе ожидать того же от мастера.

Ага, только весь вопрос в определении того является такое-то явление честным или нет. О чем и спор. А в силу несимметричности, то если Х (не)честое поведение мастера, то не обязательно, что оно будет (не)честным поведением игрока и наоборот.

Цитировать
А факты биографии бывают разные. Если факт- просто флаффовое обоснование имеющийся способности, то это хорошо. А если факт типа "я в детстве бегал играть в казарме у дяди, поэтому у моего мага есть владение всеми видами оружия и доспехов", то это нарушение правил.

Обрати внимание на выделенное курсивом - то, что у большинства читающих такой пример вызывает отторжение, связано с этим выделением, которое не является фактом биографии (!), а той самой узурпацией мастерских прав создавать правила (правило - из факта биографии можно получить системное усиление персонажа) и оцифровки события игового мира (факта биографии). Причем, т.к. в реальных играх такое явление имеет под собой причины, которые обычно связаны с тем, что игрок делающий такие заявления пытается играть против мастера, создается дополнительное негативное отношение. А вот если мы уберем вопрос с мастерскими правами и оставим только факт биографии: "я в детстве бегал играть в казарме у дяди" (и игрок затем спрашивает и какое влияние это оказывает на окружающую обстановку и мои механические возможности в этом случае), то негативное восприятие мгновенно исчезает.
Цитировать
А вот здесь ключевой момент. Как только персонаж/монстр проявился , он уже существует, со всеми своими характеристиками. И то, что игроки их не знают (а ведь могут и знать, если приключение готовое и они его читали), ничего не меняет. Их знает Мастер. И когда он их произвольно меняет прямо в процессе боя, выстраивая картину, которую хочет видеть, он нарушает правила.

Он существует в игровом мире как его явление - да (их мы менять без откатов не можем, хотя это нарушает не столько правила в системном смысле, сколько неформальные правила ведения игры как таковой). Но его хараткристики не существуют в игровом мире. Они действительно существуют как формальная структура на листе (или в голове) у мастера, но их проявление в игровом мире (что фиксирует существование для игроков) уже происходит в соответствии с объявлениями результатов мастером. То что мастер не может их менять в процессе боя - это дополнительное правило, которое может быть в игре, а может не быть.

Цитировать
Игроки доверяют Мастеру. А Мастер собирается оправдывать доверие?

Естественно. Например, в том, чтобы спасти персонажа одного игрока, который получает основное удовольствие от игры от развития характера этого персонажа, и не спасать другого, которому хочется видеть как его перс героически пал. Или же в выдерживании соответствующего жанра. Или избегания наступания на мазоли игроков... Много где ему нужно оправдывать это доверие. Но, чтобы говорить о том, что он его не оправдывает подкручивая характеристики, требуется, чтобы в игре действительно существовало в явном или не явном виде такое правило, что этого делать нельзя.

Цитировать
Есть такой тип игроков- манчкины. Зачем они делают так- вопрос к психологу. А манчкин, не отягощённый честностью- получится именно тот, кого я описывал ранее.

Да только проблема их не в том примере, что ты привел. Есть ведь и неадекватные мастера, которые играют против игроков и их проблема не в том, что они характеристики подкручивают прежде всего.
Цитировать
В последнее время я чаще всего "катаюсь по рельсам" готовых модулей. Персонажа паровозом несёт между боёвками. Если и боёвки заменить на рельсы, то что там вообще делать игроку? Смотреть виртуальный фильм?

Как-бы в виртуальном фильме нет ничего плохого - если они тебе не нравятся, то это еще не значит, что это неправильные РИ. Кроме того я довольно часто вожу то, что по идее называется рельсами, и даже там где и боевки то совсем нет или она уж точно не тактическая, но как-то так получается, что делать игрокам есть что. (Да и водился тоже - уж точно не в песочницы и по системам где тактическая боевка и не возможна почти и тоже как-то находил чем заняться причем очень многим...)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 02, 2016, 17:09
Естественно. Например, в том, чтобы спасти персонажа одного игрока, который получает основное удовольствие от игры от развития характера этого персонажа, и не спасать другого, которому хочется видеть как его перс героически пал.

Я думаю что вот в этом принципиальная разница. Ты считаешь, что ведущий отвечает за то, чтобы все игроки обязательно получили фан. Такой принцип предполагает, что ведущему достоверно известно от чего конкретные игроки получают фан (в то время как большинство игроков не может внятно сформулировать чего они хотят и далеко не всегда честно отвечают на прямой вопрос "в чём твой фан" и "был ли сегодня на игре фан"). Получается, ведущий должен знать игроков лучше, чем они сами себя знают, и совмещать разные градации предпочтений фана всех игроков (которые могут противоречить друг другу). Ах да, и нужно ещё не забыть получить фан самому. Весь мой опыт подсказывает мне, что это излишне идеализированная позиция имеющая мало общего с реальностью.

Но даже если предположить, что ведущий может достоверно узнать все виды фана игроков - остаётся ещё масса личностных факторов и жизненных ситуаций никак не связанных с игрой, тем не менее влияющих на то получит игрок фан на игре или нет. И однозначно сказать "игрок на этой сессии не получил фан, потому что его персонажа убили" не получится, поскольку на это мог повлиять совершенно другой, скрытый от ведущего фактор.

Данное идеализированный принцип также предполагает, что ведущий знает ещё до начала игры, кто его игрок и можно ли убивать его персонажа или нет, чтобы тот получил фан, чтобы к месту применять те или иные приёмы - и гарантировать игроку фан от их применения.

В реальной жизни каждый ведущий имеет свой стиль и играют у него те, кого такой стиль устраивает (или те кого всегда всё устраивает). Т.е. ведущий изначально применял изменения статов на лету, а игроки всего лишь подстроились (научились, привыкли), но потом он начитался умных статей, и подвёл под привычный метод теоретическую базу со всякими там -измами и агендами, чтобы привычный ему стиль (и привычные ошибки) выглядели весомее. Потом и вовсе стал думать, будто это не какая-то неосознанная привычка, а сознательное применение особого уникального приёма, используемого из соображений фана игроков.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Andrew36 от Февраля 02, 2016, 17:19
Отвечу коротко. Со многими теоретическими выводами я по-прежнему не согласен, но это не имеет большого значения.
А практический вывод и ответ на вопрос-тему такой: вольная трактовка правил и явная "регулировка" игровых ситуаций может привести к тяжёлым последствиям, вплоть до потери интереса к игре у части игроков. Считаю, что без крайней необходимости эти инструменты применять не нужно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Andrew36 от Февраля 02, 2016, 17:29
оцифровка события игового мира (факта биографии).
Вдогонку. Кажется, уже была тема о преимуществах за квенту (биографию). Мне сразу вспомнился анекдот про мастера спорта полковника Чингачгука.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2016, 17:37
Цитировать
А практический вывод и ответ на вопрос-тему такой: вольная трактовка правил и явная "регулировка" игровых ситуаций может привести к тяжёлым последствиям, вплоть до потери интереса к игре у части игроков.

Может. С этим я не спорю. Но и обратное может привести к точно таким же последствиям (вплоть до потери интереса или пожизневых обид). А универсального ответа нет.

Цитировать
Считаю, что без крайней необходимости эти инструменты применять не нужно.

Это уже вопрос личного стиля и предпочтений.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Февраля 03, 2016, 02:32
Цитировать
Дело не в субъективной оценке хорошо-плохо. Дело в том действительно ли у тебя голод и воровство единственный путь получить еду. Ведь ты можешь: попросить немного картошки на рынке, устроиться работать на рынке и получить картошку по бартеру в качестве платы за свои услуги, посмотреть не завалялись ли под прилавками упавшие овощи. Рынок предполагает не только воровство. То что ты описываешь это не реальность, а какой-то неполный пример вырванный из контекста, и поскольку нет ничего (вне контекста) - я раз за разом этот контекст (до)создаю, чтобы пример имел хотя бы какой-то смысл. Без контекста в примере нет движения, непонятно откуда и куда двигается игровой процесс и провести анализ эффективности использованного инструмента невозможно.
Хорошо, ты прав в принципе, какие-то гипотетические случаи рассматривать смысла нет, их можно трактовать как угодно. Правда и обсуждать предмет в целом тогда смысла нет, потому что тогда по-хорошему надо обсуждать каждый конкретный случай отдельно (и для каждого тогда свою тему создавать придется). Но все-таки давай попробуем, конкретный случай из моей собственной практики.

Группа игроков исследует заброшенный замок. В силу обстоятельств группа разделилась на три группы по два человека. В одной из таких групп оказались бард и воин. Они исследовали восточную часть замка и добрались до полуразрушенной башни. В этой башне (на первом этаже) часть стены обрушилась и первый этаж заметно подтопило. Через разлом в комнату заползло несколько гигантских улиток, и они устроили там логово. Одна из улиток была волшебной (разумной), она называла себя их королевой и умела с большим-меньшим успехом ментально общаться. Игроки оказались в этой комнате. Улитки были нейтрально настроены, но при необходимости были готовы защищать свою комнату, поэтому когда игроки оказались там, от королевы улиток последовал сигнал персонажам, чтобы те уходили. Понятное дело, что персонажам не очень хотелось уходить, во всяком случае не каждый день встречаешь говорящих улиток, поэтому бард захотел ее обмануть. По правилам, если бы улитка почувствовала подвох, то вся группа улиток постаралась бы выгнать игроков и произошла боевка. Я сказал барду кинуть блафф, а сам кинул сенс мотив за улитку. Кидал я в закрытую, и у улитки выпало много. Назревала боевка.

Здесь я остановлюсь и немного расскажу об общем контексте и этих двух игроках. Воин достаточно хорошо знал механику, ему нравились битвы; но и интересные ситуации помимо боевок ему нравились. Что касается барда, то он наоборот плохо знал механику, не любил битвы и часто на них скучал. Зато в интересных ему ситуациях он хорошо справлялся с социальной частью и иногда придумывал забавные идеи.

Так вот в данном контексте бард уже давно скучал, так как недавно были битвы, и для него там не было ничего интересного. Можно конечно сказать, что я плохо распланировал энкаунтеры, зря взял водить барда в это приключение или мог бы лучше что-нибудь сделать, продумать, придумать. Но я не смог. А ситуация была следующая: назревала боевка, бард скучал, и если бы сейчас начался бой, тогда плохо было бы всем: и барду, который был бы вынужден раз за разом продираться через неинтересные ему раунды комбата, остальные игроки, вынужденные смотреть на скучающего барда и с какой неохотой он кидает кубы, и мастер, которому скучающие игроки в принципе не нужны. Опять же, Мормон, ты здесь вполне вправе во всем обвинить меня, что я все плохо распланировал, что зря взял барда и так далее, я с тобой соглашусь. Но ситуация, о которой я рассказываю - уже произошла. Было поздно что-либо менять. И я принял решение, я подтасовал бросок улитки. Обманул, если тебе будет так угодно. Сделал так, что действие блаффа барда - было успешно. Я знал, что воин не будет против такого развития событий, потому что он тоже чувствовал, что бард скучает, и против каких-то интересных ситуаций был не против.

В итоге бард обманул королеву улиток. Не броском кубика, а чисто моим решением. Он убедил ее, что они с воином - тоже улитки, просто немного уродливые. Битвы не было, улитка позволила им находиться в комнате и даже попробовать своей слизи по совету барда, который на этот раз выкинул честную низкую проверку знания и посчитал, что ее слизь - полезна. В итоге из-за слизи бард и воин, которого он тоже убедил попробовать слизи, отправились в спячку в этой комнате на определенное время.

Вот такая ситуация, можешь судить. Скажи мне, что теперь, игрокам, которые честной игры хотят, со мной нельзя играть, потому что я обманщик? После этой подтасовки мне стоило завершить сессию и сказать что мол все, меня уже не спасти? Заклеймить меня стоит, или что? Да, повторюсь, ты можешь обвинить меня в недостаточно подготовке или там в возможности придумать какой-то другой вариант, но вот конкретно на тот момент, в тот промежуток времени, когда я принимал решение, это показалось мне лучшим вариантом. Других на тот момент у меня не было (кроме как вести ту самую боевку).

Ты, кстати, спрашиваешь, зачем тогда вообще имеет смысл бросать дайс (и зачем это надо было делать в моем случае). Я отвечу. Понятное дело, что никто не хочет обманывать, воровать и так далее, если этого можно избежать. Отчасти поэтому и бросается дайс. Если он выпадет как надо, у ведущего снимается необходимость брать грех на душу, и тасовать результаты. И если у меня дайс выпал бы как надо, я был бы гораздо спокойнее. Но поскольку он так не выпал, то я сделал то, что сделал. И не жалею ни разу, потому что в противном было бы скучно барду, скучно мне, и скучно другим игрокам. Я плохой ведущий?

Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Февраля 03, 2016, 08:56
Я считаю, что это ситуация, в которой я бы просто дал барду автоуспех. Ну по крайней мере если бы считал, что бард придумал не слишком тупое враньё.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Февраля 03, 2016, 09:46
Я и дал ему автоуспех. Фланнан, раньше ты говорил, что для подобного должна быть какая-то механика, а теперь ты говоришь, что дал бы ему автоуспех, если бы "посчитал" (замечу, произвольно посчитал), что он придумал не слишком тупое вранье. Тогда как "считать" насколько тупое вранье по твоим предыдущим словам должна какая-то механика, т.е. в нашем случаей дайс и правила блаффа/сенс мотива.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 03, 2016, 10:07
Цитировать
т.е. в нашем случаей дайс и правила блаффа/сенс мотива.
Существенный момент в правилах - понимание того, чему они служат. Исполнение правил ради правил - странное занятие, обычно правила нужны чтобы обеспечивать удовольствие от игрового процесса. Соответственно, первично тут именно понимание ситуации. Одно дело, когда игрок хочет тут вызова и полагается на правила, как на указание возможных исходов (и подмена его обидит, а процесс не разрушит). Другое дело - когда игрок вызова не хочет, или последствия для игры слишком велики. Некоторая часть понимания таких границ, кстати, закладывается на стадии начала игры (и входит в понятие сыгранности), но именно часть - ситуации в НРИ по определению очень разнообразны, а игровой процесс может выкидывать фортели. Сама по себе необходимость "перехода на ручное управление", конечно, есть признак проблемы - но вот разрешение в ситуации ручного управления есть уже вопрос отдельный и относится больше к доверию внутри группы (я вот, например, считаю веру Mormon-а в то, что игроки всегда ощущают смену подхода ошибочной, как и любое преувеличение, точно так же как считаю, что внутри группы может действовать любой набор негласных соглашений по соотношению "модельных" (с упором на внутримировые сущности) и "драматических" (с упором на метаигровые сущности, включая и ощущения игроков) правил разрешения ситуаций, и это не выводит игру в другой класс - точнее, любая НРИ представляет собой смесь этого в разных пропорциях, но это тема отдельная).

Вообще, с утверждением "тут нужна какая-то механика" в абсолютном виде, вне контекста и знания группы, это как с буддийским просветлением. Пока ты абсолютно следуешь любым, сколь угодно благонамеренным наставлениям и сутрам, ты его не обретёшь - потому что просветление, в частности, подразумевает ощущение, когда наставления надо нарушать. 
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Февраля 03, 2016, 10:22
Цитировать
Вообще, с утверждением "тут нужна какая-то механика" в абсолютном виде, вне контекста и знания группы, это как с буддийским просветлением. Пока ты абсолютно следуешь любым, сколь угодно благонамеренным наставлениям и сутрам, ты его не обретёшь - потому что просветление, в частности, подразумевает ощущение, когда наставления надо нарушать.
Всеми руками за.

Но формально, подобное нарушение - все равно нарушение, а тот кто его совершает - нарушитель. Так что формально  Мормон все-равно прав.

Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: flannan от Февраля 03, 2016, 10:30
Я и дал ему автоуспех. Фланнан, раньше ты говорил, что для подобного должна быть какая-то механика, а теперь ты говоришь, что дал бы ему автоуспех, если бы "посчитал" (замечу, произвольно посчитал), что он придумал не слишком тупое вранье. Тогда как "считать" насколько тупое вранье по твоим предыдущим словам должна какая-то механика, т.е. в нашем случаей дайс и правила блаффа/сенс мотива.
1) Я предполагал, что в описанной ситуации у мастера нет механики, которая позволяет ему выправить ситуацию.
2) Оценку того, насколько осмыслен подход, заявленный игроком, обычно делает мастер (и назначает модификаторы на бросок кубов в соответствии с этим). Оценку того, насколько подход хорошо реализован персонажем - делает механика.
3) Как мастер, в ситуации, когда мне очень нежелателен один из вариантов развития событий - я бы поднял вероятность успеха. С "обычной" до "автоуспеха", а с "автопровала" до "обычной". Я неоднократно так делал, и было весело.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 03, 2016, 15:09
Вот такая ситуация, можешь судить. Скажи мне, что теперь, игрокам, которые честной игры хотят, со мной нельзя играть, потому что я обманщик? После этой подтасовки мне стоило завершить сессию и сказать что мол все, меня уже не спасти? Заклеймить меня стоит, или что?

По поводу того, что ты обманщик, можешь даже не сомневаться. Только клеймо в данном случае будет непродуктивным инструментом, поскольку есть мнение, подтверждённое научными исследованиями, что человек за 10 минут разговора (точно не помню) врёт не менее 3 раз.

Да, повторюсь, ты можешь обвинить меня в недостаточно подготовке или там в возможности придумать какой-то другой вариант, но вот конкретно на тот момент, в тот промежуток времени, когда я принимал решение, это показалось мне лучшим вариантом. Других на тот момент у меня не было (кроме как вести ту самую боевку).

Речь не шла о единичном переходе с правил на произвол в результате сбоя системы, речь шла о целесообразности систематического игнорирования таких сбоев. Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.
 
Ты, кстати, спрашиваешь, зачем тогда вообще имеет смысл бросать дайс (и зачем это надо было делать в моем случае). Я отвечу. Понятное дело, что никто не хочет обманывать, воровать и так далее, если этого можно избежать. Отчасти поэтому и бросается дайс. Если он выпадет как надо, у ведущего снимается необходимость брать грех на душу, и тасовать результаты. И если у меня дайс выпал бы как надо, я был бы гораздо спокойнее.

Нет. Дайс бросается тогда, когда игроки хотят, чтобы исход принятого решения не был на 100% предскаузем, потому что игрокам так нравится. В представлении игрока, обман может получиться и так будет интересно, а может и не получиться - и так тоже будет интересно, потому что таковы его представления о возможных результатах обмана. Если бы игрок считал, что обман всегда удаётся, какой смысл ему кидать дайс?

Чтобы получить иллюзию непредсказуемости? Типа сходить на представление фокусника, ловкость рук? Ты ведь отдаешь себе отчёт, что фокус всегда происходит на фоне обыденности, иначе он не был бы интересным. Т.е. в мире, где карты растворяются в воздухе, фокус с исчезновением карт не был бы интересен. Успех перестаёт быть интересен, если он постоянен, следовательно предсказуем.

Но поскольку он так не выпал, то я сделал то, что сделал. И не жалею ни разу, потому что в противном было бы скучно барду, скучно мне, и скучно другим игрокам.

Т.е. вы играете в игру по правилам, которые вызывают скуку у ведущего и у игроков? А зачем?

Вообще, с утверждением "тут нужна какая-то механика" в абсолютном виде, вне контекста и знания группы, это как с буддийским просветлением. Пока ты абсолютно следуешь любым, сколь угодно благонамеренным наставлениям и сутрам, ты его не обретёшь - потому что просветление, в частности, подразумевает ощущение, когда наставления надо нарушать.

Лол правило ноль, нарушил устав - значит обрёл просветление, чем чаще нарушаешь устав, тем толще просветление  :good: Нарушениями устава просветление не обретается. Немеханика - это такая механика с приставкой "не".
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 03, 2016, 16:07
:offtopic:
Цитировать
Нарушениями устава просветление не обретается
Фокус в том, что и соблюдением - тоже, и вообще закономерностей тут нет.

Про логическую ошибку (разницу между "без нарушений не обретается" и "одними нарушениями не обретается") я занудствовать не буду, потому что действительно оффтопик, а мой пример весьма умеренно удачен.

Иллюстрировать вообще-то тот пример должен был другое - то есть тот факт, что оценка пользы и вреда от нарушения правил идёт в реальных играх субъективно и обычно на основе неформализуемых признаков.  :)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 03, 2016, 16:42
Цитировать
речь шла о целесообразности систематического игнорирования таких сбоев.
Можно уточнить, что понимается под "систематическим"?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 03, 2016, 17:14
Про логическую ошибку (разницу между "без нарушений не обретается" и "одними нарушениями не обретается") я занудствовать не буду, потому что действительно оффтопик, а мой пример весьма умеренно удачен.

Ошибка изначально заложена в пример применением слова "обрести", предполагающего потерю или же отсутствие просветления. Т.е. вся конструкция "обретения" просветления невалидна, тем более "посредством следования сутрам" или "посредством не следования сутрам" в какой угодно последовательности и в каком угодно сочетании следования и неследования (следования с приставкой -не).

Иллюстрировать вообще-то тот пример должен был другое - то есть тот факт, что оценка пользы и вреда от нарушения правил идёт в реальных играх субъективно и обычно на основе неформализуемых признаков.  :)

Формальный признак пользы правила - применение правила помогает игровому процессу.
Формальный признак вреда правила - применение правила мешает игровому процессу.
Зачем применять правила, которые не совместимы с игровым процессом и мешают ему?

Если персонаж игрока погибает, либо скилчек проваливается в важный момент - у игрока это может вызвать отрицательные эмоции. Отрицательные эмоции во время игры в НРИ это плохо и их нужно избегать?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 03, 2016, 17:21
Можно уточнить, что понимается под "систематическим"?

Каждый раз, когда дайсы говорят, что согласно правил персонаж мёртв - результат броска игнорируется ведущим. Добавь условий по вкусу (например "у Васи плохое настроение" "у Васи мозоль" "у Васи сейчас хорошее настроение и его лучше не портить").
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 03, 2016, 17:45
Цитировать
Но формально, подобное нарушение - все равно нарушение, а тот кто его совершает - нарушитель. Так что формально Мормон все-равно прав.

Чтобы это было так должно быть формальная система, в которой некое действие является нарушением. Если мы над одной системой, где такое действие есть, ставим другую систему, где это действие разрешено, то в этой расширенной системе (которая и применяется) нарушения нет. (Простой пример - два мтгшника договорились выяснить чья рука "объективно" сильнее, попытавшись найти оптимальную последостальность ходов, для чего каждый раз обнаружив неоптимальность хода возвращают партию к предыдущему состоянию и начинают заново - в рамках правил мтг они все время совершают их нарушения, но не совершают их в своей расширенной системе, которая описывает а как надо те правила применять.)
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 03, 2016, 18:21
Цитировать
Формальный признак пользы правила - применение правила помогает игровому процессу.
Формальный признак вреда правила - применение правила мешает игровому процессу.
Зачем применять правила, которые не совместимы с игровым процессом и мешают ему?
  Вы умеете заранее до игры представлять возможное влияние конкретного правила на все мыслимые ситуации, которые возникнут в игре? Чем пытаться играть в демона Лапласа - проще и удобнее в случае чего ориентироваться на ситуацию (и знание игроков). Есть частные случаи, когда это неприменимо - но в общем случае это заметно более простой подход, особенно когда участники дают произвольные заявки, а не играют в замкнутый список, заложенный в правила (тогда их легче отбалансировать - и то не всегда удаётся толком).

Цитировать
Если персонаж игрока погибает, либо скилчек проваливается в важный момент - у игрока это может вызвать отрицательные эмоции. Отрицательные эмоции во время игры в НРИ это плохо и их нужно избегать?
В общем случае - нет (потому что отрицательную реакцию может вызвать и обратная ситуация; зря, кстати, пытаетесь выхолостить пример и сарказм не к месту). Что не отменяет того, что иногда делать это имеет смысл, как ни странно. См. опять выше про просветление - человек, который уверен, что никогда не стоит делать X, точно так же ущербен, как и тот, кто всегда делает Х бездумно. Всегда стоит оценивать ситуацию, и понимать, что бывает строго по правилам сложившийся, например, глупый и бессмысленный ТПК, где от "ручного вмешательства" выиграют все, а бывает закономерный и полезный в этой ситуации.

Можно говорить о том, что это следствие неидеальной подборки правил - и в какой-то смысле формально это будет верно. Только практической пользы от такого понимания ноль или около того. Примерно как можно говорить о том, что аварии на дорогах - следствия неидеальности конструкции автомобилей и расположения дорог (и улучшением оных, наверное, можно сократить аварийность), а можно заниматься не только конструированием идеального автомобиля и подбором наиболее подходящих машин под водителей, но и более практическими мерами, закладывающимися на то, что идеал недостижим как минимум в обозримом будущем. 

Цитировать
Ошибка изначально заложена в пример применением слова "обрести",
(Занудным голосом): концепция просветления подразумевает действие вне рационального обоснования, и тот факт, что любая рациональная система описания неполна. Человек, не ошибающийся и действующий оптимально (в примере - "достигший просветления") в силу этого по определению иногда нарушает предписания. До той поры, пока вождение остаётся не (только) наукой, но и искусством, этот принцип применим и тут.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 03, 2016, 18:58
  Вы умеете заранее до игры представлять возможное влияние конкретного правила на все мыслимые ситуации, которые возникнут в игре?

Когда я решаю использовать систему правил, в которой описывается 50+ вариантов смерти и увечий персонажа, а оружие наносит достаточно повреждений, чтобы с 1-2 попаданий активировалось правило смерти и увечий, я отдаю себе отчёт в том, что смерть и увечья персонажей  в такой системе будут. Много и внезапно.

Когда по такой системе предлагается в качестве примера водить рельсовый модуль, я понимаю, что рельсы сломаются очень быстро.

человек, который уверен, что никогда не стоит делать X, точно так же ущербен, как и тот, кто всегда делает Х бездумно

Уважаемый будда, приглушите пжлст своё сияние, нас ущербных слепит  :)

Всегда стоит оценивать ситуацию, и понимать, что бывает строго по правилам сложившийся, например, глупый и бессмысленный ТПК, где от "ручного вмешательства" выиграют все, а бывает закономерный и полезный в этой ситуации.

Всегда стоит оценивать ситуацию и понимать. Не играйте по системе предполагающей иногда "глупые и бессмысленные" ТПК, либо доработайте систему, исключив нежелательные вероятности.

Можно говорить о том, что это следствие неидеальной подборки правил - и в какой-то смысле формально это будет верно. Только практической пользы от такого понимания ноль или около того.

Если только и делать что говорить, согласен - пользы ноль.


Примерно как можно говорить о том, что аварии на дорогах - следствия неидеальности конструкции автомобилей и расположения дорог

Аварии на дорогах - следствие того, что дофига людей не понимают сути правила "не садиться за руль бухим", и думают, что если раз он доехал пьяным без происшествий, значит так можно.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 03, 2016, 20:09
Цитировать
Когда я решаю использовать систему правил, в которой описывается 50+ вариантов смерти и увечий персонажа, а оружие наносит достаточно повреждений, чтобы с 1-2 попаданий активировалось правило смерти и увечий, я отдаю себе отчёт в том, что смерть и увечья персонажей  в такой системе будут. Много и внезапно.
Замечательно. Только это не ответ на вопрос, который был задан, верно? Итак, выше было абсолютное утверждение (как я его понял) - любое правило можно заранее, до игры, на согласовании, проверить на предмет всех (подчёркиваю - всех!) ситуаций в игре. Которые я, например, садясь играть не знаю даже потенциально. Вот далее это вы подтверждаете:
Цитировать
Всегда стоит оценивать ситуацию и понимать. Не играйте по системе предполагающей иногда "глупые и бессмысленные" ТПК, либо доработайте систему, исключив нежелательные вероятности.

Советуя, вы неявно подразумеваете, что такое умеете делать. Заметьте, не статистически - чисто статистически такое и я умею, а абсолютно. Умеете предсказывать, что правила по нагрузке в сочетании с правилами по альпинизму внезапно дадут нехороший результат? Или что источником краха красивого и интересного плана игрока (в случае чего - с гибелью персонажа) будет маловероятная серия бросков? Если да - снимаю шляпу, но у меня, увы, вот не раскрыт третий глаз настолько, чтобы не то, что до игры, но хотя бы оценивая ситуацию на игре (делать там проверку или нет, автопровал там или вовсе описание) видеть планы игроков и последствия хотя бы на шесть-семь проверок вперёд? А без этого абсолютное утверждение бессмысленно - может, конечно, во мне математик говорит, с уважением к общеутвердительным или общеотрицательным утверждением, для которого "всё" значит "всё". Нет, мои жалкие предсказательные способности (не чета вашим ;) ) говорят, что вы выдвинете аргумент - "соглашаясь на такую систему игрок принял соглашение и на обработку с таким шансом риска, а ведущий, назначая броски, согласился с этим" - только вот мой опыт говорит, что это, увы, в общем случае неверно. Игрок не демон Лапласа и все последствия не просчитывает до игры (и не может заранее сказать, что там и как будет), ведущий - тоже, и даже соответствующий риск вовсе не обязательно идёт реальной игре на пользу. Иногда идёт, иногда нет - но вот это опять же проще не до игры угадывать, не зная, что там произойдёт и что кто придумает, а смотреть на месте. Это, что характерно, не обесценивает выбор в общем случае - как использование альпинистом страховки не обесценивает его восхождение.


Рельсовость сюжета, которая выше всплыла мимоходом, тут, кстати, совершенно не при чём - какой бы смысл в это многострадальное слово не вкладывать. Потому что нежелательность некоторых ситуаций в целом никак не связана с их прогнозируемостью и может принимать весьма и весьма причудливые формы ("ни в коем случае не создавайте ситуаций, в которых Петя увидит отсылку к Star Wars, а то он опять сядет на своего любимого конька и пиши пропало!").

Потому вот такой уровень прогнозирования - "риск такого есть в системе" он есть, но толку в смысле абсолютной страховки от него мало. А в реальной ситуации надо смотреть, что лучше для игры. И даже модульные системы-конструкторы, с которыми я знаком, не позволяют собирать совершенно идеальную систему для игры (хотя бы потому, что игра не просчитывается до начала). Все вероятности исключать и идеально настраивать систему, чтобы не было нежелательных исходов даже в теории? Да пожалуйста - только уж это на уровне общих соглашений, а не конкретных правил. Конкретные правила - такое делают для гораздо более ограниченных в заявках систем (компьютерных игр) долгие годы команды игровых дизайнеров и программистов, потом гоняют команды тестировщиков (снова месяцы), и то обычно не получается всё вылизать идеально. :) А мы собираемся куда более ограниченными группами и времени на подготовку у нас поменьше...

Потому, мне кажется, хороший и содержательный тезис "система имеет значение и влияет, думайте о её свойствах" (который я не оспариваю) в случае утверждения "система имеет абсолютное значение, используйте только её и никогда не нарушайте положений ни ради чего" превращается, как обычно с крайностью, из лекарства в яд.  :)

Цитировать
Аварии на дорогах - следствие того, что дофига людей не понимают сути правила "не садиться за руль бухим", и думают, что если раз он доехал пьяным без происшествий, значит так можно.
И (без преуменьшения) десятков тысяч иных причин. Попробуйте перечислить. И бороться и вычищать все - практически бессмысленное занятие (из чего не следует, что не надо уменьшать риск). Потому в машинах, как правило, есть средства безопасности, рассчитанные на аварийные ситуации, на дорогах есть соответствующие службы и пр. Фактически, если я верно понимаю абсолютный тезис про систему, это предложение отказываться от такого в машинах, потому что в идеале это надо предотвращать, а не смягчать - и тезис мне кажется весьма и весьма странным.

Да, кстати - если я тут, пробежав часть страниц по диагонали, занимаюсь борьбой с мельницами - можно так мне и сказать. Но абсолютные утверждения в любую сторону меня несколько коробят. При этом, кстати, выше вполне верно говорят про лишние шаги и пр. - я тут замечу в скобках, что реальная игра в существенной мере состоит из лишних бросков, неоптимальных решений - не в смысле действий персонажей, а в смысле системной обработки - неудачных описаний и пр. Точно так же как реальная речь в немалой доле состоит из всяких междометий, неудачных пауз, неразборчивых слов и пр. Это всегда стоит учитывать в подходах к реальным играм.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 03, 2016, 20:56
Замечательно. Только это не ответ на вопрос, который был задан, верно?

Я не понимаю зачем вы вообще его задаёте, когда ранее я уже указывал :Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.

Итак, выше было абсолютное утверждение (как я его понял) - любое правило можно заранее, до игры, на согласовании, проверить на предмет всех (подчёркиваю - всех!) ситуаций в игре.

Выше было утверждение, что используя успех на кубах в качестве условия прохождения по сюжетным рельсам, можно остаться без рельс или обнаружить, что бросание кубов - бесполезный инструмент, а в некоторых случаях - инструмент введение игроков в заблуждение.

 
Умеете предсказывать, что правила по нагрузке в сочетании с правилами по альпинизму внезапно дадут нехороший результат?

Уточните "нехороший результат", а то у вас случайные ТПК это плохо, а я считаю их нормой.

Или что источником краха красивого и интересного плана игрока (в случае чего - с гибелью персонажа) будет маловероятная серия бросков? Если да - снимаю шляпу, но у меня, увы, вот не раскрыт третий глаз настолько, чтобы не то, что до игры, но хотя бы оценивая ситуацию на игре (делать там проверку или нет, автопровал там или вовсе описание) видеть планы игроков и последствия хотя бы на шесть-семь проверок вперёд?

А зачем мне видеть планы игроков на шесть-семь проверок вперёд? Моя задача не в том, чтобы управлять-направлять их персонажей и тем более спасать.


Потому вот такой уровень прогнозирования - "риск такого есть в системе" он есть, но толку в смысле абсолютной страховки от него мало. А в реальной ситуации надо смотреть, что лучше для игры.

Т.е. сначала говорить игроку "сделай спасбросок" понимая, что провал будет означать смерть для его персонажа, а потом отменять результат броска? Или вы патологически не способны, как математик, понять, что когда хиты закончатся, персонаж умрёт? Даже когда это уже в десятый раз происходит?


 "система имеет абсолютное значение, используйте только её и никогда не нарушайте положений ни ради чего" превращается, как обычно с крайностью, из лекарства в яд.  :)


 И (без преуменьшения) десятков тысяч иных причин. Попробуйте перечислить. И бороться и вычищать все - практически бессмысленное занятие (из чего не следует, что не надо уменьшать риск). Потому в машинах, как правило, есть средства безопасности, рассчитанные на аварийные ситуации, на дорогах есть соответствующие службы и пр. Фактически, если я верно понимаю абсолютный тезис про систему, это предложение отказываться от такого в машинах, потому что в идеале это надо предотвращать, а не смягчать - и тезис мне кажется весьма и весьма странным.

Вы сейчас сами придумываете какие-то теоретические крайности и сами же их опровергаете? Ну, не буду вам мешать. Напомню только, что после аварийных ситуаций выясняются и устраняются причины. Хотя некоторые математики считают, что бороться и что-то менять - практически бессмысленное занятие.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 03, 2016, 21:49
Напомню только, что после аварийных ситуаций выясняются и устраняются причины.

Но ремни и подушки безопасности всё-равно из машин не убирают.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 03, 2016, 22:13
Так, не сочтите за обиду - я забыл, что в вас полемический раж иногда берёт верх над здравым смыслом, что стоило помнить ещё по дискуссии с моделированием.  :) Давайте медленно, потому что вот такая тотальная и очевидная на мой взгляд подмена тезиса:
Цитировать
Т.е. сначала говорить игроку "сделай спасбросок" понимая, что провал будет означать смерть для его персонажа, а потом отменять результат броска? Или вы патологически не способны, как математик, понять, что когда хиты закончатся, персонаж умрёт? Даже когда это уже в десятый раз происходит?
говорит или о том, что вы не пытаетесь понять собеседника, а только пытаетесь переспорить, или мы с вами действительно не понимаем друг друга.

(Для людей сторонних - под спойлером сугубо внутреннее пояснение, его можно пропустить):
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Я не понимаю зачем вы вообще его задаёте, когда ранее я уже указывал :Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.
Я берусь утверждать, что всегда править систему без оглядки на сложность этого - тупиковый путь, причём тупик этого, видимо, даже короче чем полный отказ от системы (что другая крайность). То есть правка правил - инструмент, который применяется не вместо, а вместе с исправлением результатов в общем случае. В частных - может не применяться или тот, или другой, но это именно экзотика. Вы же, как я понял, считаете что "пересмотр результата" - заведомо негативный эффект и "деградация мастерских практик". Поправьте если не так.

Цитировать
Уточните "нехороший результат", а то у вас случайные ТПК это плохо, а я считаю их нормой.
Бессмысленно, на мой взгляд. Вы вот приписали мне конкретную оценку ТПК - в то время как в моих реальных играх бывает разная оценка - бывают игры, где это хорошо, бывают где плохо. Я могу попробовать дать определение, но в общем случае нехороший результат - это результат, который по каким-то причинам (совокупности пожеланий участников, для простоты) существенно ухудшает игру в итоге. Он может быть сколь угодно экзотичным - см. пример с Star Wars выше. Пользы от такого определения, как видно, немного - и именно из-за разнообразия я и говорю о том, что ручной контроль штука в общем случае полезная, потому что трудозатраты на предотвращение всего и вся на уровне планирования частенько бессмысленно трудозатратны, если вообще возможны.

Цитировать
А зачем мне видеть планы игроков на шесть-семь проверок вперёд? Моя задача не в том, чтобы управлять-направлять их персонажей и тем более спасать.
Вся беда в том, что "нехороший результат" (который существенно попортит игру - совершенно безотносительно "рельсов", кстати) - может возникнуть как естественное следствие череды из N заявок. Каждая по отдельности понятна и естественно порождает другую - а вот вместе они складываются в большой ой, и если что-то править системно - то на ранних стадиях. Вы совершенно зря упираетесь в контроль (и обесценивание выбора) игроков - страховка совершенно не обязательно тождественна этому. Полное управление персонажем - одно дело (у меня создалось впечатление, что вы видите только и исключительно это), а вот предотвращение по каким-то причинам нежелательных результатов - другое, и с спасением\неспасением связанное в частных случаях. Да, может быть, например, страховка от утрированной ситуации "сейчас Вася начнёт доказывать, что его персонажа не могли так убить, и нам придётся спорить полсессии вместо игры", но с тем же успехом может быть и спасение от лишних ассоциаций как в примере SW, сваливания в сферы, которые игрок не может по каким-то причинам воспринимать адекватно, и тому подобное. Ограничения у реальной игры есть, к сожалению (не столь частые, но есть). Ваша задача - и задача прочих участников, кстати - всё-таки состоит в том числе и в том, чтобы управлять игрой. Как часть обязательств, которые они взяли на себя - не портить игру другим, как минимум. Это не очень приятная, но всё же обязанность. А многообразие проблем реальной группы обычно велико, и пытаться под каждый чих править именно правила, особенно если к проблеме приводит хитрая их комбинация или маловероятный набор обстоятельств, или проблема зависит от совершенно внешних факторов (вроде настроения игроков)...

Пример с просветлением приводился не зря - одна и та же с точки зрения правил ситуация может не то что в разных группах - в одной и той же группе с небольшим временным лагом вызывать разные последствия. В одном, условно, ломать игру и приводить к кресту на всей этой игре, а то и сборах этим составом, в другом - вызывать радостное одобрение и требования добавки. 

Давайте потому аккуратно разделим тезисы, а вы мне спокойно скажете про ветряные мельницы, если они там были:
1) Система - инструмент, который в идеале должен помогать игре, снимая часть проблем. Выбор системы имеет значение. Подстройка системы под себя обычно есть благо, а неумелое использование системы может создавать проблемы. (Тут я согласен полностью).
2) Реальная система - инструмент, который работает в спектре типовых ситуаций, и почти никогда не может быть идеально настроен под группу, в силу огромного многообразия внутриигровых ситуаций и конкретных групповых болевых точек. Часть вопросов в реальности переводится на уровень соглашений между игроками, причём некоторые из них не то, что не оглашаются - даже не формулируются явно.  Если ситуация упирается в эти точки - система обычно отодвигается в сторону, причём принципиально. В частных случаях этого может быть не видно - но в основном потому, что в некоторых случаях болевая точка сам отход от соглашения, которое ассоциируется с системой. (Тут мы с вами расходимся, как я понимаю).
3) В некоторых случаях "починка системы" в силу пункта 2) попросту бессмысленна, и заниматься ей не стоит. Это совершенно не означает, что все случаи таковы, специально подчёркиваю. А в силу неустранимости первых пунктов, нет основания для абсолютных утверждений даже в случае кажущихся простыми примеров (вот с этого начался бунт моего внутреннего зануды).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Andrew36 от Февраля 04, 2016, 12:59
Реальная система - инструмент, который работает в спектре типовых ситуаций, и почти никогда не может быть идеально настроен под группу, в силу огромного многообразия внутриигровых ситуаций и конкретных групповых болевых точек. Часть вопросов в реальности переводится на уровень соглашений между игроками, причём некоторые из них не то, что не оглашаются - даже не формулируются явно.  Если ситуация упирается в эти точки - система обычно отодвигается в сторону, причём принципиально. В частных случаях этого может быть не видно - но в основном потому, что в некоторых случаях болевая точка сам отход от соглашения, которое ассоциируется с системой. (Тут мы с вами расходимся, как я понимаю).
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки? Лично мне этот подход не нравится. Я бы, наверное, либо изменил правила (типа опции SW "герои не умирают"), либо не стал бы играть с таким человеком.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: LOKY1109 от Февраля 04, 2016, 13:04
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше всегда впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки?
Ключевая ошибка. Подчёркнутое слово хоть и опущено, но подразумевается.
Да, если есть подобная ситуация, то лучше изменить систему. Ну так на то она, эта ситуация, и предсказуема.
Разговор же идёт про неожиданные ситуации и пользу "ручного управления" в них.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 04, 2016, 15:18
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки? Лично мне этот подход не нравится. Я бы, наверное, либо изменил правила (типа опции SW "герои не умирают"), либо не стал бы играть с таким человеком.

Есть ещё третий вариант (из личного опыта) - истерики, ругань и угрозы физической расправы в адрес игроков это норма, т.е. игрок излишне эмоционально реагирует на проигрыш, но спустя 10 минут всё приходит в норму и игра продолжается (игроки привыкли не воспринимать подобные всплески эмоций всерьёз).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 04, 2016, 16:05
Цитировать
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки? Лично мне этот подход не нравится. Я бы, наверное, либо изменил правила (типа опции SW "герои не умирают"), либо не стал бы играть с таким человеком.
Если речь о том, что это случается постоянно - да, тогда речь скорее всего о более глубокой проблеме, и тут надо думать о более глубокой починке. Если речь о выходе на разовую ситуацию - тут опять "пример с буддой", по ситуации.

Вообще, отношения с игроками - отдельная большая тема. В примере человек, скорее всего, не очень понимает что хочет. Это, впрочем (непонимание, а не истерика) - более-менее нормальная ситуация, потому что игроки достаточно редко могут сформулировать все свои пожелания. Человек вообще обычно не может точно сказать, что ему не нравится, пока в полной мере с этим не столкнётся и не осознает, а уж все свои требования перевести на общепонятный язык до начала игры - это скорее исключение, чем правило.

По наблюдениям за разными группами, отношение к запросам игроков - в том числе воспринимаемым как "закидоны" - оно зависит от целой кучи факторов, от личных отношений в обыденной жизни и до того, заметят ли отсутствие этого игрока и можно ли с места сбора вынести и закопать где-то тихонечко большой свёрток.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2016, 16:46
Цитировать
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки?

Откуда появилось условие: игрок заявляет, что хочет играть по правилам? (Здесь как я понимаю, ты говоришь о ситуации про заявление о "спортивным уровнем применения правил".) В общем случае игрок согласен играть по тем правилам (в широком смысле), что есть в группе (и в них даже понятия проигрыша может не быть, хотя в самой системе инструменты для этого есть). Кроме того согласие играть в определенную игру первично перед согласием играть по данным правилам (игра про спасение мира персонажами и для нее используется система днд, так вот первое вполне может быть важнее второго).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Romulas от Февраля 04, 2016, 18:18
Я не понимаю зачем вы вообще его задаёте, когда ранее я уже указывал :Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.

Ну никто не говорит о системе "правки на лету", как самой лучшей, которую надо использовать постоянно. Если ведущий привыкает править нежелательные результаты - это ПЛОХО. С этим не спорит никто надеюсь.

Сейчас буду утрировать, но сами напросились: вот ты едешь за рулем, тебе перебегает дорогу девочка. Вариант: свернуть на встречку, убиться и убить еще кучу народу - исключаем. У нас остаются: сбить девочку или свернуть на тротуар и проехать по бабушке. И неважно, кто виноват - девочка, перебегающая в неположенном месте, или водитель, который превысил скорость, лучше выбрать бабушку. То есть это исключительная ситуация.

Я играл с мастером, который, как оказалось, постоянно правил броски, из-за чего любой обычный модуль превращался в ад. Максимальные ХП и постоянно попадающие мобы заставляли идти на всякие извращения и конкретный павергейминг. Играть батлмастером было невозможно, так как враги в 90% случаях "спасались" от накладываемых эффектов (даже с DC15). Я перестал водиться у того мастера, т.к. это реально обесценивало любую твою игру, а играть в чужое видение ДНД с "превозмоганием" не хотелось. Еще я играл с ДМом, который кидал всегда все в открытую, там были частые ТПК по причине неграмотного планирования энкаунтеров. Вкупе с частым отказом в отдыхе и возможностью вернуться куда-либо это было не очень. Там мастер сам перестал водить. Еще я играл с мастером, где монстры умирали от сердечного приступа, тут тоже веселья мало, одно хорошо, что ДМ хорошо отыгрывал и было интересно несмотря на остальное.

В общем, я считаю, что править дайсы плохо, это должно быть инструментом хорошего ДМа. Но парадокс в том, что хорошему ДМу такой инструмент не нужен. То есть получается все как дОлжно, это для исключительных случаев, когда что-то пошло не так.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Andrew36 от Февраля 04, 2016, 18:32
Откуда появилось условие: игрок заявляет, что хочет играть по правилам?
Я говорю о правилах в широком смысле. Игрок хочет кидать кубики на успех, но не приемлет проигрыша.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 04, 2016, 18:41
Давайте медленно, потому что вот такая тотальная и очевидная на мой взгляд подмена тезиса: говорит или о том, что вы не пытаетесь понять собеседника, а только пытаетесь переспорить

У меня точно такие же впечатления от свойственного вам ухода в дебри беспочвенного теоретизирования - "всё аморфно, непостижимо, неконкретно, неприменимо и бессмысленно".

Чтобы не было ощущения, что я вас необоснованно ругаю: вот это из одной старой дискусии, где вы уже продемонстрировали, на мой взгляд, полемический раж - то есть стремление цепляться за заведомо абсурдный тезис. Я тогда его сохранил со своим, увы, традициннно многословным ответом - он, кажется, не пошёл уже в тему...

Да, я сторонник подхода, в котором "удар прикладом дробовика", в отсутствие правила по результату такого удара, будет оцифрован исходя из существующих опций - приравнен к удару дубинкой (ретекстурирование). И после первого же применения приклада, после окончания игросессии, он будет внесён в таблицу оружия как валидная опция - т.е. станет частью формальных правил (не исключено, что с некоторыми изменениями, о которых будет сообщено после игрокам).

Да, когда мы говорим о компьютерной игре (а не о процессе программирования) - нельзя. Собственно, там ведь обсуждалось именно искусственное (и довольно странное в случае живой игры - то есть оторванное от целей в большинстве случаев) ограничение на процесс - в выбранном вами формальном методе его как раз преодолеть не получается. Если я уже играю в игру, и пытаюсь совершить непредсказанное действие - игра мне не даст сделать это (например, играя в DOOM, я не могу ударить наседающего на меня монстра прикладом дробовика в принципе; только кулаки или бензопила, если она есть). Чтобы получить такую возможность в компьютерной реализации, я должен выйти и залезть в код (если хватит навыка). Для меня это как раз эквивалентно "не могу в игре" (а не в игре и мододелании, программировании и пр. - то есть без выхода за рамки процесса). Тут "нельзя" - это "нельзя в процессе", такой уровень напильника, который, к примеру, эквивалентен полной смене системы в НРИ. В рамках обсуждаемого вопроса - как раз нельзя без привлечения совершенно внешних сущностей.

Я честно пять раз прочёл этот абзац, но каждый раз терял нить ваших размышлений.

Когда в ходе игры возникает непредусмотренная правилами ситуация (либо система выдаёт противоречащий логике игрового мира результат), ведущий выносит суждение о процедуре её разрешения, опираясь на уже существующую формальную часть правил. После окончания игросессии, ведущий выясняет причину сбоя и исправляет правило выдающее противоречащие логике игрового мира результаты.

Вы считаете такой подход бессмысленным, абсурдным, необязательным ... (вставить отмазку любимого цвета), ваше право - играйте дальше по кривой системе переходя на ручной контроль каждый раз, когда на кубах будет выпадать какая-то неудобная/непонятная/абсурдная лажа.

Разговор-то шёл о том, что как раз это ограничение - отказ от возможности предметов становиться "нетипичными" - имеет смысл в компьютерных реализациях просто из-за бедности тамошних реакций: там нет этого запрета намеренно, там просто нет способа реализовать "нетипичность", потому что обратная связь с игроком ограничена набором реакций, которые предусмотрел программист. В случае с живым ведущим есть возможность интерпретации - которая, кстати, в свою очередь может как-то оцениваться и не давать уходить в дикие дебри, это совершенно параллельный рассматриваемому вопрос. Если ограничивать интерпретацию просто ради ограничения, для подобия компьютерному процессу - это странно. Если же хочется добиться конкретной цели (предсказуемости, честности, спортивности и пр.), то для живых игр есть другие механизмы, которые позволяют добиваться того же без непременного "держать и не пущать".

Ещё один абзац, смысл которого ускользает от меня ближе к концу прочтения. Если вам сильно хочется продолжить диспут из закрытой темы, перечитайте её снова - заново писать то же самое лично я смысла не вижу.

Я берусь утверждать, что всегда править систему без оглядки на сложность этого - тупиковый путь, причём тупик этого, видимо, даже короче чем полный отказ от системы (что другая крайность). То есть правка правил - инструмент, который применяется не вместо, а вместе с исправлением результатов в общем случае. В частных - может не применяться или тот, или другой, но это именно экзотика. Вы же, как я понял, считаете что "пересмотр результата" - заведомо негативный эффект и "деградация мастерских практик". Поправьте если не так.

Т.е. вы называете те тонны хоумрулов и переработок базовых систем, созданные за всю историю НРИ - тупиком? Или вы считаете что лично я занимаюсь правками системы ради самого процесса правок? Или вот "вместе с исправлением результатов в общем случае" - что значит "в общем случае" - это присказка такая? Я понял это так: иправление результатов непонятно чего непонятно в каком случае. Но в частных случаях непонятно чего,  может применяться как "вместе" так и "вместо" исправлений результатов - и это экзотика. Наверное речь о том, что хоумрулы и настройка системы под сеттинг - это экзотика. А может и не об этом.

Я считаю, бросание дайсов на (пример) попадание/повреждение в игре, в которой ведущий каждый раз вручную отменяет негативный/позитивный результат из соображений драмы - указывает на следование правилам ради видимости следования правилам, использование неподходящего инструмента и нежелание менять этот инструмент под свою игру. Это реальность, так многие делают - но хорошей практикой назвать такой подход у меня язык не поворачивается.

Бессмысленно, на мой взгляд. Вы вот приписали мне конкретную оценку ТПК - в то время как в моих реальных играх бывает разная оценка - бывают игры, где это хорошо, бывают где плохо.

Вы водите игры где ТПК - хорошо, и где ТПК - плохо, по одному и тому же набору правил?

Я могу попробовать дать определение, но в общем случае нехороший результат - это результат, который по каким-то причинам (совокупности пожеланий участников, для простоты) существенно ухудшает игру в итоге. Он может быть сколь угодно экзотичным - см. пример с Star Wars выше. Пользы от такого определения, как видно, немного - и именно из-за разнообразия я и говорю о том, что ручной контроль штука в общем случае полезная, потому что трудозатраты на предотвращение всего и вся на уровне планирования частенько бессмысленно трудозатратны, если вообще возможны.

Т.е. зачем использовать для забивания гвоздей молоток, когда есть такой вот удобный привычный микроскоп? Оставьте уже эту теорию "всего и вся" и спуститесь на землю.

Вся беда в том, что "нехороший результат" (который существенно попортит игру - совершенно безотносительно "рельсов", кстати) - может возникнуть как естественное следствие череды из N заявок. Каждая по отдельности понятна и естественно порождает другую - а вот вместе они складываются в большой ой, и если что-то править системно - то на ранних стадиях.

Назовём это "теорией большого ой", к которому приводит всякое такое разное, необъятное и вообще.

Вы совершенно зря упираетесь в контроль (и обесценивание выбора) игроков - страховка совершенно не обязательно тождественна этому. Полное управление персонажем - одно дело (у меня создалось впечатление, что вы видите только и исключительно это), а вот предотвращение по каким-то причинам нежелательных результатов - другое, и с спасением\неспасением связанное в частных случаях.

О которых и шла речь, пока мы не перешли к "теории большого ой", которая должна включать "всё и вся".

Да, может быть, например, страховка от утрированной ситуации "сейчас Вася начнёт доказывать, что его персонажа не могли так убить, и нам придётся спорить полсессии вместо игры"

Раз ведущий избегает доказательств Васи, значит Вася уже не первый раз доказывает, что его убивать нельзя. В данном случае корректировка результатов бросков больше смахивает на игнорирование проблемы и нежелание её решить, чем на универсальный метод. Но можно назвать подкрутку дайсов и статов так - "универсальный метод игнорирования проблем."

Ваша задача - и задача прочих участников, кстати - всё-таки состоит в том числе и в том, чтобы управлять игрой.

Потому что цель игры - получение удовольствия, да?  :good:

А многообразие проблем реальной группы обычно велико, и пытаться под каждый чих править именно правила, особенно если к проблеме приводит хитрая их комбинация или маловероятный набор обстоятельств, или проблема зависит от совершенно внешних факторов (вроде настроения игроков)...

Велико число хитрых комбинаций маловероятных наборов обстоятельств, а также внешних факторов... Просто получайте фан.  :good:

Пример с просветлением приводился не зря - одна и та же с точки зрения правил ситуация может не то что в разных группах - в одной и той же группе с небольшим временным лагом вызывать разные последствия. В одном, условно, ломать игру и приводить к кресту на всей этой игре, а то и сборах этим составом, в другом - вызывать радостное одобрение и требования добавки. 

Предлагаю внезапно бить игроков посохом, для спонтанного достижения фана.

Давайте потому аккуратно разделим тезисы, а вы мне спокойно скажете про ветряные мельницы, если они там были:
1) Система - инструмент, который в идеале должен помогать игре, снимая часть проблем. Выбор системы имеет значение. Подстройка системы под себя обычно есть благо, а неумелое использование системы может создавать проблемы. (Тут я согласен полностью).

Я тоже. Только без никаких "в идеале" и "обычно", и не просто система, а "освоенная система", та самая которая используется умело. А если ты не умеешь пользоваться системой умело, то увы. Вобщем очередное словоблудие.

2) Реальная система - инструмент, который работает в спектре типовых ситуаций, и почти никогда не может быть идеально настроен под группу, в силу огромного многообразия внутриигровых ситуаций и конкретных групповых болевых точек. Часть вопросов в реальности переводится на уровень соглашений между игроками, причём некоторые из них не то, что не оглашаются - даже не формулируются явно.  Если ситуация упирается в эти точки - система обычно отодвигается в сторону, причём принципиально. В частных случаях этого может быть не видно - но в основном потому, что в некоторых случаях болевая точка сам отход от соглашения, которое ассоциируется с системой. (Тут мы с вами расходимся, как я понимаю).

Социальный договор благо. Следуйте социальному договору. Если социальный договор нарушается в виду многообразия внутриигровых ситуаций и не ясных формулировок - используйте "теорию большого ой" - сделайте вид, что ничего не было, всё равно что либо менять бессмысленно, потому что ... (всякое такое разное, необъятное и вообще.). Но учтите, неукоснительным следованием социальному договору никогда не обрести фана, иногда договор нужно и нарушать - по щущениям. Если конечно ваши ощущения вас не обманывают.

3) В некоторых случаях "починка системы" в силу пункта 2) попросту бессмысленна, и заниматься ей не стоит. Это совершенно не означает, что все случаи таковы, специально подчёркиваю. А в силу неустранимости первых пунктов, нет основания для абсолютных утверждений даже в случае кажущихся простыми примеров (вот с этого начался бунт моего внутреннего зануды).

Сопоставляйте показавшиеся вам абсолютными утверждения с контекстом, в котором они были сделаны, в случае простых примеров - просите уточнить контекст, и кислотно-щелочной баланс будет всегда в норме (любой и абсолютно всегда).
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: ariklus от Февраля 04, 2016, 19:02
5 шекелей в спор "Постоянные изменения против разовых решений".
Перегружать систему  хоумрулами или менять систему (некоторым одну систему выучить сложно, что говорить о новой системе каждую вторую игру или трех томах хоумрулов по удару прикладом дробовика) зачастую нерентабельно: одно дело писать таблицу случайных встреч для морских путешествий с модификаторами от погоды и броска навигации когда мы играем торговцами в карибском море и совсем другое - когда мы один раз за кампанию плывем на ялике из Алушты в Севастополь.  И менять систему, когда ситуации, где необходимо вмешательство мастерского произвола достаточно редки стоит только если сам процесс доставит больше фана чем разовый рулинг (сорри, не рассчитал силу проходного энкаунтера и поэтому это был старый и больной морской тролль, который не критует).

Если тебе надо заезжать на бордюры или перодолевать 10 метров бездорожья раз в 20 км - это не повод пересаживаться с шоссейного велосипеда на кроссроад. А вот если планируешь ездить по буеракам - то сам себе злобный буратино, если сел на коня с тонкими узкими шинами и без амортизаторов. Конечно можно ездить на шоссейнике и возить с собой вилку с амортизацией, трансмиссию и нормальные колеса, меняя по мере надобности - но это уже отдельный вид извращений.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2016, 21:03
Цитировать
Я говорю о правилах в широком смысле. Игрок хочет кидать кубики на успех, но не приемлет проигрыша.

Если ты говоришь о правилах в широком смысле, то откуда появляется понятие проигрыша?
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 05, 2016, 00:42
В общем, я считаю, что править дайсы плохо, это должно быть инструментом хорошего ДМа. Но парадокс в том, что хорошему ДМу такой инструмент не нужен.

У меня создалось впечатление, что большинство примеров правок в этой теме связаны не столько с неправдоподобным с точки зрения логики мира результатом работы системы, сколько с особенностями эмоциональных реакций игроков, называемых в совокупности как мотивация правки "(сейчас)так лучше для игры". Я предпочту переименовать это в "так лучше для ведущего", поскольку не считаю, что ведущий обязан следить за эмоциями игроков и тем более под всех подстраиваться. Я считаю он просто не сможет этого сделать, даже если очень сильно захочет.

Даже если ведущий ставит себе такую задачу, ему на самом деле только кажется, что сиюминутными правками он делает лучше для игрока или для игры, на самом деле он только и делает, что оперирует своими проекциями. Если игрок провалит чек, то игроку будет скучно? Нет, будет скучно ведущему. Точнее ведущему прямо сейчас уже скучно.

Теперь касательно правок "баланса".

Если ведущий неправильно рассчитает сложность боевых энкаунтеров, персонажи игроков погибнут и виноват будет кто? Ведущий. А если сложность рассчитана правильно, но игроки всё равно погибают, кто виноват? Нет, не игроки - опять ведущий. Потому что на самом деле ему только казалось что он всё правильно рассчитал, ни один план не выдерживает контакта с реальностью. Правильный расчёт сложности энкаунтера предполагает, что ведущий заранее знает как поступят игроки и создаст идеальную иллюзию превозмогания препятствий - чтоб все персонажи игроков живы остались, и чтоб монстры не тупили, и чтоб всё при этом было "честно" - чтоб кидались дайсы и учитывался их результат.

Я довольно быстро понял что это бред, поэтому начал менять статы на лету и игнорировать результаты бросков. Сразу и много. Но продолжал менять системы, и читать рулбуки, в надежде найти ту самую систему, по которой всё отлично получается что называется из коробки. И где-то на четвёртой или пятой по счёту системе, я подумал что правила вообще нафиг не нужны, потому что они все работают неправильно, даже для официальных линейных модулей под эти системы. Правила это как бы советы, которые можно применять или игнорировать по ситуации - чтоб было интересно. Там так и пишут - любое правило можно отменить если оно мешает. На этом этапе я уже особо не обращал внимание на цифирки и читал один флаф. Исключение наверное только wfrp2 - там бой проходил по правилам и персонажам честно отрывало лицо, потому что спасали фейт поинты.

Но вернёмся к идеально рассчитанному под игроков боевому энкаунтеру, есть ещё третий вариант. Предположим ведущему повезло, и игроки одолели боевой энкаунтер, кто справился с энкаунтером? Ведущий. А если ведущий заморочился и статистически рассчитал так, что у игроков тупо нет шанса провалиться, кто молодец? Ведущий. Вы здесь где-нибудь видите игроков? Я нет. Игроки нафиг не нужны, они только тупят и неправильно проходят простые понятные модули, заваливая броски и критуя в самый неподходящий момент расстраивая всю драму. Виноваты игроки. Они либо слишком легко убивают монстров  и получается не драматично, либо дохнут на ровном месте, либо нормально всё проходят но так скучно - заранее понятно что будет дальше.

Лучше просто читать модули. Ну нафиг их водить - и так ведь всё понятно, это дикий напряг для ведущего всё контролировать. А ещё лучше коллекционировать модули, там картинки прикольные. Да и модули фуфло, книги и кино лучше.  :D
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: jes490 от Февраля 05, 2016, 01:38
Цитировать
У меня создалось впечатление, что большинство примеров правок в этой теме связаны не столько с неправдоподобным с точки зрения логики мира результатом работы системы, сколько с особенностями эмоциональных реакций игроков, называемых в совокупности как мотивация правки "(сейчас)так лучше для игры". Я предпочту переименовать это в "так лучше для ведущего", поскольку не считаю, что ведущий обязан следить за эмоциями игроков и тем более под всех подстраиваться. Я считаю он просто не сможет этого сделать, даже если очень сильно захочет.
Мормон, но люди все-таки такие штуки, у которых есть чувства. Которые можно чувствовать, если ты умеешь это делать. У тебя никогда не возникало ощущения, когда ты видишь, что твой друг в подавленном и угрюмом настроении, что лишний раз его лучше сейчас не дергать? Или если твой друг/подруга грустит, дать ему/ей мороженку? Ты не обязан ничего из этого делать, ты прав; но ты можешь это сделать, если захочешь; но ты видимо этого принципиально не хочешь, считая это эгоизмом, лол. Необычная точка зрения, но даже такие бывают.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Mormon от Февраля 05, 2016, 10:21
Мормон, но люди все-таки такие штуки, у которых есть чувства. Которые можно чувствовать, если ты умеешь это делать. У тебя никогда не возникало ощущения, когда ты видишь, что твой друг в подавленном и угрюмом настроении, что лишний раз его лучше сейчас не дергать? Или если твой друг/подруга грустит, дать ему/ей мороженку? Ты не обязан ничего из этого делать, ты прав; но ты можешь это сделать, если захочешь; но ты видимо этого принципиально не хочешь, считая это эгоизмом, лол. Необычная точка зрения, но даже такие бывают.

Наоборот, у меня достаточно высокий показатель эмпатии (и я считаю себя эгоистом при этом), только вот игры здесь ни при чём. Когда я прихожу на игру, я играю. Игры как раз один из способов отвлечься от угрюмого настроения, но никак не предлог мусолить свои экзистенциальные проблемы. О проблемах можно поговорить например после игры, или если совсем кризиз - вместо игры, но никак не под видом игры.

Личностные и межличностные проблемы и конфликты -  это совсем другие темы, не вижу смысла сильно концентрировать на них внимание. Всё равно ничего умнее "на игру влияет широкое разнообразие всевозможных скрытых личностных факторов" услышать не получится.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Alita Sidhe от Февраля 05, 2016, 13:50
Мормон, но люди все-таки такие штуки, у которых есть чувства. Которые можно чувствовать, если ты умеешь это делать. У тебя никогда не возникало ощущения, когда ты видишь, что твой друг в подавленном и угрюмом настроении, что лишний раз его лучше сейчас не дергать? Или если твой друг/подруга грустит, дать ему/ей мороженку? Ты не обязан ничего из этого делать, ты прав; но ты можешь это сделать, если захочешь; но ты видимо этого принципиально не хочешь, считая это эгоизмом, лол. Необычная точка зрения, но даже такие бывают.

Если я вижу что человек в подавленном или угрюмом состоянии - я ним не играю. Потому что лучше игру перенести чем играть с человеком, которого "нежелательно дергать". Такая игра будет эпичным фейлом практически независимо от мастера и других игроков.
Название: Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 09, 2016, 12:48
Цитировать
Даже если ведущий ставит себе такую задачу, ему на самом деле только кажется, что сиюминутными правками он делает лучше для игрока или для игры, на самом деле он только и делает, что оперирует своими проекциями. Если игрок провалит чек, то игроку будет скучно? Нет, будет скучно ведущему. Точнее ведущему прямо сейчас уже скучно.
Беда в том, что этот аргумент (как и любая крайность, построенная на личном ощущении) легко "зеркалится". Точно так же, считая что он не может ничего сделать с ощущением игры, ведущий оперирует своими проекциями. Откуда идёт уверенность, что игроки не получают пользы? Она столь же недоказуема.

Фокус в том, что если нет общего ощущения игры - а оно в той форме, в которой предлагается нам обсуждать, по определению непередаваемо (а для того, чтобы уберечь своё ощущение, выше автор цитируемого тезиса сам не раз говорил, что не верит словам игроков по оценке игры) - то ведущий работает в не обсуждаемой конструктивно и непроверяемой ситуации. То есть рассуждения на тему - это сугубо рационализация личного стиля.

Другое дело, что я вот не считаю, что всё так мрачно - то есть считаю, что объективный отклик от участников возможен (и возможно даже оперативное получение информации от участников и обоснованное ощущение от игры по ходу самой игры - не абсолютное, но частенько вполне достаточное), а замыкание Мормона сугубо на формальной правке прохождения боевых энкаунтеров (которое он узко сводит к запланированному сюжету, как я понял) происходит скорее от его личного неудачного опыта, который потом вылился в особенности личного стиля. Личный стиль - это неплохо, а вот его абсолютизация - совсем другое дело, даже на основе искреннего убеждения. Что забавно, я при этом согласен, что тащить проблемы и беды - это дурной тон, и это отдельный момент - избегание болевых точек. Однако точно так же поддержка и поощрение или предотвращение (отдельное от описанного избегания) - вполне себе нормальный вариант во многих стилях игр, учитывая неизбежную "текучесть" игровой реальности.

При этом, замечу, полностью солидарен с тем, что частенько (но безусловно не всегда) на практике "подкрутки" идут от беспомощности участника и нечёткости целеполагания. Другое дело, что картина будет неполной, если не упомянуть, что и следование правилам в реальных играх тоже нередко идёт по тем же причинам (и порой со столь же катастрофическими последствиями в кризисных ситуациях, как и неудачное подкручивание) - просто это не столь заметно. Связано это скорее с тем, что люди не столь склонны анализировать альтернативные пути, когда есть работавшие в иных ситуациях правила...

Не было бы в названии темы слова "отношение к", можно было бы прописать душеспасительный примиряющий финал - в духе "играйте как привыкли и как получается, и будьте счастливы". :) Но когда речь именно об отношении - то тут, в общем-то, набор банальностей надо дополнить тем, что восприятие процесса в других группах может быть существенно отличным, и это приходится держать в голове. То есть из того, что (возможно те же люди) могут играть в одном стиле, где элемент икс - пятое колесо, не следует, что они не могут играть в другом, где этот элемент - полезная вещь...